Horizon խաղի ակնարկ. Հորիզոն. Զրո լուսաբաց. Երբ բնությունն է կանչում (տեսանյութ). Սյուժեն հաճախ հակադրում է Ալոյին մարդկային հակառակորդների դեմ: Շատ ապարդյուն, պետք է ասեմ. Նրանք հիմար են, ձանձրալի և հաճախ չեն ուզում մեռնել իրենց ճակատին բռնած նետով: Ռոբոտների հետ կռիվներից հետո՝ իրար հետ

Խաղը գնահատելու ժամանակն է՝ նախագիծն ավարտված է, քարտեզը՝ մաքրված, պլատինե բաժակը գրպանումդ է, և հույզերը նստել են՝ իրենց տեղը զիջելով ավելի չոր տպավորություններին։ Ինչու՞ կատարյալ ժամանակ չէ հաշիվներ անելու համար: Ահա թե ինչի մասին է խոսքը: Հավանաբար, պատմությունն ավելի հետաքրքիր դարձնելու համար որոշ տեղեկատվական բլոկներ կհամընկնեն նախադիտման հետ, բայց ես կաշխատեմ հնարավորինս չկրկնվել, ուստի միանշանակ խորհուրդ է տրվում ծանոթանալ անցյալ նյութին: Այնուամենայնիվ, դա դժվար թե խանգարի երկրպագուներին նայել միայն իրենց սիրելի սխեմայի թվերին:


Թերևս հիմնական գործոնը, որն ինձ թույլ չտվեց ամփոփել Horizon: Zero Dawn-ի թողարկման վերջնական արդյունքը, այն էր, որ այդ ժամանակ ես դեռ չէի ավարտել պատմությունը, թեև ընդհանուր առմամբ հաղթահարել էի խաղի ավելի քան 80%-ը: . Թերևս, եթե մեր վիրահատական ​​սեղանին մեկ այլ խաղ լիներ, նման առաջընթացը միանգամայն բավարար կլիներ, բայց Guerrilla Games նախագիծը, այնուամենայնիվ, կարողացավ զարմացնել նույնիսկ վերջին ~20%-ով և հիմնովին զարմացնել:


Խաղի սկզբում շատ բան մեզ համար պարզ չէ, և գլխավոր հարցն այն չէ, թե ինչ ճակատագիր է սպասվում Ալոյին, այլ այն, թե ինչպես է աշխարհը տեխնոլոգիական զարգացման գագաթնակետից գլորվել պարզունակ սնահավատության անդունդ: Հերոսուհին, անշուշտ, գեղեցիկ է, բայց նա չի հեղեղում խարիզմայով: Սակայն մշակողները այս թերությունը փոխհատուցեցին մեկ այլ հատկանիշով՝ առեղծվածով։ Խաղի առաջին րոպեներից մեզ են ներկայացնում սեփական ցեղի կողմից գրեթե անիծված երեխայի, որին առանց պատճառի ատում են ու նույնքան անհասկանալի՝ ինչի համար վտարում։ Բարեբախտաբար նրա համար, կրթության բեռը իր վրա է վերցնում վտարված ռազմիկ Ռաստը, ում առեղծվածը նույնպես մի փոքր ինտրիգային է, առաջացնելով նույն հարցերը՝ ինչո՞ւ նրան վտարեցին: Մի քանի ժամ խաղալուց և հերոսների միջև երկխոսությունից հետո ինտրիգը հարթվում է, քանի որ մեր առջև կան բութ և կրոնասեր մարդիկ, որոնք գործում են իրենց անհասկանալի նշանների հիման վրա, որոնք քահանաները մեկնաբանում են իրենց ոչ այնքան խելամիտ հոտի համար: .

Այս տպավորությունը մասամբ ճշմարիտ է և կուղեկցի խաղացողին բազմաթիվ ժամերի արկածների ընթացքում: Նույնիսկ ինքը՝ Ալոյը, բազմիցս ծաղրում է իր ցեղակիցների և այլ ցեղերի ներկայացուցիչների կրոնականությունը՝ փորձելով նրանց բացատրել, որ մարդն իր երջանկության և ապագայի դարբինն է։ Երբեմն հաջողակ: Բայց նույնիսկ այստեղ ամեն ինչ պարզվում է, որ այնքան էլ պարզ չէ, երբ սյուժեն հատում է հասարակածը, և սցենարիստները սկսում են մեզ աստիճանաբար բացահայտել խաղային աշխարհի քարտեզները։ Սա ոչ միայն կյանքի է կոչում մահացող ինտրիգը, այլև հիմնովին մղում է այն:


Իհարկե, ես զերծ կմնամ սփոյլերներից և կամփոփեմ խաղի սցենարը հետևյալ կերպ. այն առանց անցքերի չէ, որոնք ինչ-որ չափով շտկվում են առաջընթացի ընթացքում, բայց այն բավականին յուրօրինակ է, որը կարող է խաղացողին պահել էկրանի մոտ մինչև բուն վարկերը և տպավորել իր բազմաթիվ գաղափարներով: Հատկապես ամենագլխավոր հարցի պատասխանը՝ ինչպես է ընկել մարդկային քաղաքակրթությունը հազար տարի առաջ։ Guerrilla Games-ի գրողները իզուր չեն աշխատել Horizon: Zero Dawn-ի մշակման այս տարիների ընթացքում. չնայած նրանք չկարողացան խաղի աշխարհը լցնել տարբեր առաջադրանքներով և հետաքրքիր երկխոսություններ անել երկրորդական կերպարների հետ, նրանք կարողացան ստեղծել հիանալի հայեցակարգ և համարժեք բացատրել տարօրինակ թվացող որոշումների մեծ մասը: Օրինակ՝ ռոբոտների առաջացումը, նրանց կենդանիների սովորությունները, իրենց վերարտադրելու ունակությունը և շատ ավելին:


Իր համաշխարհային հայեցակարգով և աղետների պատմությունով Horizon: Zero Dawn-ը նման է թեթև և հաճելի քամի հետապոկալիպտիկ խաղերի պատմությունների ոլորտում: Նման է The Last of Us-ին: Այստեղ ամեն ինչ շշմած ու բանական չի թվում, ինչպես բնորոշ «զոմբի ապոկալիպսիսում»: Բայց ես չկենտրոնացա միայն խաղային պատմությունների վրա, քանի որ նման գաղափարներ արդեն հայտնվել են տարբեր գրքերում։ Օրինակ, բազայի առումով նման մի բան կար Դեն Սիմոնսի «Հիպերիոնում», թեև այնտեղ չկար հետապոկալիպսիս: Ընթերցողները անշուշտ մի երկու զուգահեռ կբռնեն, իսկ նրանք, ովքեր չեն կարդացել, պետք է շտապ շտկեն գրական կրթության այս տխուր բացը։

Այս խաղը նաև որոշ նորամուծություններ է ներկայացնում այն ​​գործընթացի առումով, որով խաղացողը տարվում է: Այստեղ հիմնական միջուկը գեղեցիկ է մարտական ​​համակարգ, որը հիմնված է այն տարրերի վրա, որոնք հանդիպում են տարբեր խաղեր, բայց վստահորեն աչքի է ընկնում խանութի իր գործընկերների մեջ։ Նետաձգությունն այստեղ ասոցիացիաներ է առաջացնում դամբարան արշավող, բայց այն իրականացվում է վերևում կտրվածքով: Դա պայմանավորված է նրանով, որ աղեղը մեր հերոսուհու հիմնական մարտական ​​գործիքն է, և մշակողները փայլեցրել են նրա աշխատանքը: Ալոյի աշխատանքը թակարդների և պարան արձակողի հետ, որը հատուկ գործիք է հակառակորդներին կապանքներով կապելու համար, կարող է խաղացողին հիշեցնել. հրեշների որսորդ , որտեղ կան նաեւ հզոր հակառակորդներ, որոնց ցանկալի է անշարժացնել։ Բայց այստեղ կապող մեխանիզմների իրականացումը յուրահատուկ է և հարմարեցված է խաղի արագ մարտական ​​համակարգի համար, որը խաղացողից պահանջում է արագ որոշումներ կայացնել, այլ ոչ թե պլանավորել շարժվելիս:


Արագությունը արագություն է, բայց մշակողները չեն մոռացել նաև մարտավարության մասին: Իրականում, դրա շնորհիվ մարտական ​​համակարգն աչքի է ընկնում բևեռային աստղի պես։ Մարտական ​​աղեղի մի քանի տարբերակների համար արդեն մեկ առատ պարկուճներ ապահովում են հակառակորդների հետ ճակատամարտի առնվազն հինգ մոտեցում: Եվ երեք տեսակի թակարդները, արագ կրակող ասեղ ատրճանակը, հնացած օդային զենքը և պարան արձակող սարքը մեծացնում են դրանք թվաբանական առաջընթացի մեջ՝ թույլ տալով յուրաքանչյուր խաղացողի զարգացնել սեփական մոտեցումը հակառակորդների նկատմամբ: Փախե՞լ հակառակորդներից՝ գայթակղելով նրանց թակարդների մեջ: Խփե՞լ խորամանկին և թաքնվե՞լ: Տարածե՞լ աղեղից՝ պահպանելով հեռավորություն։ Սառեցնել և ապահովել 200% մաքուր վնաս: Վերցրեք վերահսկողությունը և ստիպեք հզոր ամպրոպին կամ թրթռունին կռվել ձեր կողմից՝ բառացիորեն մանրացնելով այլ մեքենաներ: Այս ամենը հասանելի է, և նույնիսկ ավելին:

Կողմնակի քվեստների շարքում կարելի է գտնել նաև զվարճալի երկխոսություններ։ Լավ հնչեցված ռուսերեն.


Ճակատամարտեր և աշխարհի հետախուզում, ճանապարհորդություն հսկայական քարտեզորոնումների, թաքնված գաղտնիքների և գանձերի որոնման բազմաթիվ կլիմայական գոտիներով Horizon: Zero Dawn խաղի հիմնական բաղադրիչներն են: Ավաղ, հետազոտությամբ, ամեն ինչ այնքան էլ հրաշալի չէ, որքան մարտական ​​համակարգում, բայց այստեղ ծրագրավորողները քայլեցին ուրիշների կողմից տրորված ճանապարհով. վազում է. Կամ ձիավարություն ռոբոտների վրա: Քարտեզն իսկապես հսկայական է, բայց դրա շատ անկյուններ վերադառնալու կարիք պարզապես չկա։ Այնուամենայնիվ, կողմնակի որոնումներարդարացնել դրա չափը, քանի որ բնական առաջընթացի ընթացքում խաղացողները կայցելեն քարտեզի յուրաքանչյուր հատված:

Ես շատ գոհ եմ խաղում ֆոտոռեժիմի առկայությունից։ Այն աշխատում է նույնիսկ կտրվածքի մեծ մասի ժամանակ (բայց դուք չեք կարող կառավարել տեսախցիկը դրանցում):


Նախադիտման մեջ ես որոշ մանրամասնորեն խոսեցի տեխնիկական իրականացման մասին, բայց կրկնում եմ՝ դա ինձ զարմացրեց։ Ես չէի սպասում, որ սովորական PlayStation 4-ում, հաշվի առնելով Pro տարբերակի առկայությունը, մշակողները ազնվորեն կսեղմեն հնարավոր ամեն ինչ՝ հարմարավետ կադրերի արագություն ապահովելու համար: Horizon: Zero Dawn-ը գործնականում զուրկ է զգալի անկումներից, և թերությունների մեծ մասը «հայտնաբերված է բաց աշխարհի բոլոր խաղերում» կատեգորիայում: Դրանց թվում են՝ ոտքերի անկումը լեռնագագաթների հյուսվածքների մեջ, քարտեզի եզրերին ավելի մոտ անտեսանելի հյուսվածքներ, խոսքի հետ շրթունքների վատ համաժամեցում, մազերի արտասովոր վարքագիծ, տարօրինակ ստվերներ: Բայց այնպիսի սխալներ, ինչպիսիք են թշնամիները, որոնք ընկել են գետնին, ինչպես ես ունեի քարի հետ կռվի ժամանակ (նախադիտումից), ես այլևս չհանդիպեցի:

Հորիզոն ԶրոԼուսաբաց - Երկիրը հետ վերցնելու ժամանակն է:

Դրամախաղ https://www.site/ https://www.site/

Երբեմն ափսոսում եք, որ հիշողությունը ջնջելու սարքը գոյություն ունի միայն ֆիլմում "Սեւազգեստ տղամարդիկ". Քանի որ երբ ներածական տեսանյութում Horizon Zero DawnԿաշի հագած մարտիկի առջև, հսկա երկար պարանոցով ոտքը ցած է իջնում, ցնցելով գետինը, միտքը ակամա փայլատակում է գլխում. «Հիանալի կլիներ, եթե ես հենց հիմա, հենց այնպես, իմանայի այս աշխարհի մասին»:

Այդ իսկ պատճառով վերանայման ընթացքում մենք կխոսենք որոշ կետերի մասին, կամ նույնիսկ ընդհանրապես ոչինչ չենք ասի։ Միայն թե հավելյալ գիտելիքները չփչացնեն անձնական ծանոթության ու բացահայտումների բերկրանքը։

Guerrilla Games Studio-ն ներկայացրել է նոր թրեյլերՀորիզոն. Զրո լուսաբաց: Տեսանյութում մշակողները ուշադրություն են դարձրել Aloy-ին՝ խաղի գլխավոր հերոսին։

Կոջիման հասկանում է

Երբ հոլանդական ստուդիան Պարտիզանական խաղերհայտարարեց, որ իր հաջորդ խաղը կլինի ոչ թե միջանցքային հրաձիգ, այլ մարտաֆիլմ բաց աշխարհում, դժվար էր դիմակայել թերահավատ հայտարարություններին: Բաց աշխարհը վերջին ժամանակներըդարձավ գրեթե պարտադիր կետ ծրագրում. օրինակ. բաց աշխարհկա? Չէ՞ Գնացինք. Բայց վերջին տարիների աշխարհներից քանիսն են իսկապես կենդանի:

Բայց հայտարարված միջավայրը կաշառք է տվել։ Նույն մարտիկի կերպարը, ով աղեղով և նիզակով գնում է հսկայական մեքենաների դեմ, վերածվեց մարդկության մռայլ ապագայի տարբերակներից մեկի։ Մարդիկ իրենց առաջընթացի մեջ ձախողվել են և այնքան հզոր, որ դա նրանց հետ շպրտեց դեպի պարզունակ կոմունալ համակարգը: Ապրում են համեստ բնակավայրերում, զբաղվում են հավաքով, որսորդությամբ։ Եվ միայն ամենաքաջերն ու հմուտները չեն վախենում դեմ գնալ ռոբոտներին, որոնք այժմ տիրում են մոլորակի վրա:

Հոլանդացի ծրագրավորողները ցուցադրեցին հիանալի սքրինշոթներ և ձայնագրեցին դինամիկ տեսանյութեր, շատ ու պատրաստակամորեն խոսեցին խաղի մասին և ցուցադրեցին այն լրագրողներին: Բայց «Ամենասպասված խաղը» հուշահամալիրի վերջին մեխերից մեկը կամա թե ակամա խփեց Հիդեո Կոջիման: Նա Horizon: Zero Dawn-ի շարժիչը համարում էր իրեն ներկայացված բազմաթիվներից լավագույնը Sonyև որոշեցի գնել այն իմ ապագա խաղի համար Death Stranding . «Այո, Կոջիման հասկանում է»:թերահավատները համաձայնեցին և միացան հավատացյալների բանակին։

Եկեք թույլ տանք մեզ մեկ մեծ փչացնող. նրանք իզուր չէին հավատում Horizon Zero Dawn-ին:

քամուց քշված

Գեղեցիկ աշխարհը կաշառել է գրեթե առաջին հայացքից. Անվերջ տարածություններ, որտեղ թափառում են հսկայական մեխանիկական գազաններ, խոտով պատված քաղաքակրթության ավերակներ, այրված անապատներ և ձյունապատ լեռներ, մռայլ քարանձավներ և պարզունակ բնակավայրեր: Բայց գովազդները երբեք չեն փոխանցի տեղական աշխարհի ոգին…

Կոջիման իրավացի էր. տեղական աշխարհը մեկ-մեկ այնպիսի տեսակետներ է տալիս, որ ցանկանում եք ձեր հարևաններին հրավիրել սլայդ շոուի: Անկախ նրանից, թե ուր ենք գնում, մենք երբեք չենք տեսնում բեռնման էկրան: Ծառերն ու խոտը նման են իրականներին, ցերեկը վերածվում է գիշերվա, անձրևը վերածվում է ձյան, և դու չես կարող շփոթել քարի ստվերը, որը ծածկում է հերոսուհուն ինչ-որ բանով, ինչը նշանակում է, որ չես կարող հապաղել:

Աշխարհը այնքան էլ հարուստ չէ այլ խաղերից ծանոթ հայտնագործություններով: AT Fallout 4արջուկները, կմախքները և տան կահավորանքը ներկայացնում են նախապատերազմյան մարդկության վերջին օրերի միզանսցենները, և ամեն քայլափոխի հայտնաբերվում են կափարիչներ, անպիտան կամ նույնիսկ ավելի արժեքավոր բան:

Հորիզոն զրոյական արշալույսից դեպի Երկիր ժամանակն ավելի դաժան ստացվեց, և անցավ հինգ անգամ ավելի: Մեծ հաջողություն կլինի, եթե հաջողվի փլատակների տակից հանել հնագույն զանգը (բանալիների փունջ), հնագույն ատամհատիկ (շվեյցարական դանակ) կամ հնագույն ապարանջան (ձեռքի ժամացույց): Եվ իսկապես հաջողություն է կողքի վրա մակագրությամբ գավաթին հանդիպելը: Meridian-ի վաճառականը առատաձեռնորեն կպարգևատրի ձեզ նման գավաթների համար և միևնույն ժամանակ կպատմի ձեր տեսությունը նախապատմական հասարակության մեջ դրանց դերի մասին: «Հոյակապե՜նա հառաչում է.

Խաղի աշխարհը նույնպես գրավիչ է, քանի որ ազնիվ է: Եթե ​​քարերի միջև բաց է երևում կամ ցանկապատի վրա անցք կա, ապա դեպքերի ճնշող մեծամասնությունում կարող եք գնալ այնտեղ։ Եթե ​​լեռը հասանելի տեսք ունի, ուրեմն կարելի է բարձրանալ։ Հատկապես դժվարին պարկուրի անցումները նշված են դեղին նշաններով, սակայն այստեղ չկան «ճիշտ ու սխալ» ճանապարհներ: Հասցրե՞լ եք ճզմել անցքը և անակնկալի բերել թշնամուն։ Մենք հաղթեցինք. Չէ՞ Լավ, դուք կարող եք անկեղծորեն փորձել: Ի դեպ, մենք նույնիսկ աշխարհի ծայրին չենք կարողանա թաղվել անտեսանելի պատի մեջ, Ալոյը պարզապես կհայտարարի, որ այլեւս անելիք չունի։

Եվ ամենատպավորիչն այն է, երբ մի քանի ժամ խաղալուց հետո բացում ես քարտեզը և տեսնում, որ դեռ չես դուրս եկել աշխարհի ամենաանկյունի մի փոքրիկ անկյունից:

Առանց տոհմի և ցեղի

Մենք շուտով իրական բաց աշխարհ չենք տեսնի: Որպեսզի մեր հերոսուհուն դարպասից դուրս արձակեն, նա և մենք պետք է շատ բան անցնենք։

Եթե ​​հենց հայտարարությունից ի վեր խաղի աշխարհը նվաճեց, կաշառեց ու ծաղրեց նորույթով, ապա կարմրահեր աղջկան առաջին հայացքից քչերին հաջողվեց հետաքրքրել։ Նա բոլոր առումներով պարտվեց տիպիկ համակարգչային հերոսուհիներին: Տգեղ, ինչ-որ կերպ անշնորհք, գլխին քաշքշուկով, ոտքերին ինչ-որ անհարմար բան, և ընդհանրապես՝ կարմրահեր թյուրիմացություն։

Պարտիզանական խաղերբավականին խաբված. Որպեսզի հասկանանք Ալոյին, մեզ ծանոթացրել են վաղ մանկությունից։ Մանկությունից. Այն աճում է մեր աչքի առաջ։ Եվ փոքրիկ Ալոյը պարզվեց, որ այնքան տգեղ էր, այնքան տգեղ բադի ձագ, որ, ընտելանալով նրան, մենք իսկույն մեծահասակ Ալոյին ընկալում ենք որպես «Դե, դա այլ հարց է».!

Չնայած նա, իհարկե, գեղեցիկ չէ։ Ոչ կատաղի մարտիկ, նազելի և սեքսուալ, ոչ հերոսուհի՝ փայլուն կիսանդրին: Ալոյը վտարանդի է, իր ողջ կյանքում նա երբեք լիարժեք զրույց չի ունեցել որևէ մեկի հետ, բացի իր խնամակալից, պաշտպանից, դաստիարակից և ընկերոջից՝ Ռաստից: Մայրերը նրանից թաքցնում էին երեխաներին, տղաները քարեր էին նետում նրա վրա, իսկ մեծահասակ տղամարդիկ սկսեցին բարձրաձայն աղոթել Մեծ մորը, եթե Ալոյը փորձեր խոսել նրանց հետ:

Աղջիկը սկսել է սովորել մարտարվեստ, որպեսզի հնարավորություն ստանա վերադառնալ ցեղ։ Եվ նա ունի այդ հնարավորությունը: Բայց այսքան տարիների աքսորից ու նվաստացումից հետո նա պատրա՞ստ է ներել իր վրա քար նետած մարդկանց, ընդունել նրանց որպես իր ընտանիք և պաշտպանել նրանց։

Խաղի սյուժեում պատառաքաղներ չկան, բոլոր առեղծվածներն ունեն մեկ լուծում, և բոլոր իրադարձությունները անշեղորեն հոսում են դեպի մեկ ավարտ: Բայց երկխոսություններում կան տատանումներ։ Ալոյը կարող է փորձել խաբել, սպառնալ զրուցակցին կամ բացել նրա հոգին։ Նա կարող է որոշել, թե իր վերջին ծանոթներից մեկն ապրում է, թե մահանում: Այս որոշումներից մի քանիսը փոքր ազդեցություն ունեն հետագա զարգացումները, բայց նրանց հիմնական նպատակն է՝ թույլ տալ ինքներդ ձեզ հասկանալ՝ ի՞նչ է նա, Ալոյ։ Ինչպե՞ս կվարվի նա՝ վտարվածից վերածվելով իր, և ոչ միայն իր, ցեղի հույսին:

Նիզակ միկրոչիպերի վրա

Ալոյն ամենևին էլ սուպերհերոս չէ։ Այո, նա ճարտարորեն ցատկում է ժայռերի վրայով, վազում է պարաններով և ճշգրիտ կրակում է աղեղից, եթե մենք օգնենք նրան նպատակ դնել: Բայց նրա համար, ինչպես Բեթմենին, հիմնական ուժը տալիս է տեխնոլոգիան։

Դիտակետում դուք կարող եք տեսնել աշխարհի մի կտոր, ինչպես դա եղել է հազար տարի առաջ:

Հնագույն ավերակում հայտնաբերված երեսկալը Ալոյին բացահայտում է այնպիսի բաներ, որոնք ոչ ոք չի կարող: Օրինակ, նա տեսնում է մեքենաների խոցելի կողմերը, նրանց ուժեղ և թույլ կողմերը, կարող է հաշվարկել «գազանի» երթուղին և նույնիսկ ուշադրություն դարձնել, թե իրականում ինչ պահեստամասեր պետք է բռնել դիակից: Ալոյն իր օգնությամբ կարդում է հին սարքերից տեղեկատվություն, կարդում վաղուց մահացած մարդկանց օրագրերը։ Իսկ «դաշտում» երեսկալը գործում է Գերալտի կախարդի տեսիլքի պես։ Դրա վրա է կառուցված մի շարք հետաքննական որոնումներ. Ալոյը հետքեր է փնտրում, հետքեր է հայտնաբերում և հետևում դրանց:

Հասունանալով, հերոսուհին ձեռք է բերում ևս մեկ արտեֆակտ՝ կապելով այն նիզակին, նա այն շրջում է ծրագրաշարի դեմ. այժմ նա կարող է բացել էլեկտրոնային կողպեքները և վերահսկել մեքենաներն ու մեխանիզմները։ Հենց միկրոչիպային նիզակն է Ալոյին տրամադրում հեծյալ ռոբոտներ և «կամավոր» օգնականներ։

Հնարավորությունների այս հարստությունը կարող է գերակշռող թվալ: Բայց իրականում տեխնոլոգիական գերազանցությունը միայն փոքր-ինչ մեծացնում է Aloy-ի հաղթելու հնարավորությունները, ճիշտ այնպես, ինչպես անսահման տոկունությունը խուսանավելու և գլորվելու համար միայն մեծացնում է գոյատևման հնարավորությունները: Ի վերջո, նրա հակառակորդները զրահամեքենաներ են, որոնք զինված են բոցասայլերով, լազերներով, ռումբերով և կտրիչներով, և նրանց մի թեթեւ ցատկը աղջկան տապալում է գետնին: Նրանք անխոնջ են ու մահացու, նկատում են ցանկացած շարժում և երբեք բաց չեն թողնում։

Ինչ վերաբերում է Էլոյին: Իսկ Ալոյը նորից խնդիրներ ունի՝ սլաքները վերջացել են, պետք է գնա պաշարների։

Ես կկոտրեմ սպիտակ կեչին

Խոտաբույսերը աճում են բաց դաշտում. դրանցից մի քանիսն օգտագործվում են բուժիչ, պաշտպանիչ և ամրացնող խմիչքների համար, որոշները կարող են ուտել հենց այդպես՝ առողջությունը բարելավելու համար։ Նապաստակները, աղվեսները, վայրի վարազները ցատկում են անտառներով, իսկ հնդկահավերը ցատկում են: Սաղմոնները ծուլորեն լողում են գետերում և լճերում: Եվ նրանք բոլորը դատապարտված են:

Մեքենաներին դիմակայելու համար ձեզ հարկավոր են նետեր, ռումբեր, թակարդներ, խմիչքներ, ճամփորդական ականներ, պարաններ՝ թշնամուն այդ վայրին կապելու համար: Գնել վաճառականներից: Ոչ մի բեկոր բավարար չէ: Մենք ամեն ինչ անում ենք ձեռքով. կոտրել ենք կեչու ծառերը, խոտաբույսեր ենք քաղել, աղվեսներն ու նապաստակները մանրացրել ենք միս և շարունակ: Նույնիսկ բաց կրակի վրա արագ անցնելու համար ձեզ անհրաժեշտ է մի փաթեթ:

Բայց բանն այսքանով էլ չի սահմանափակվում։ Տասնյակ նետերով և մի քանի ռումբով դուք շատ բան չեք ստանա, դուք պետք է փոխեք հին պայուսակները, այնուհետև նորից ու նորից ընդլայնեք դրանք: Եվ ահա որսորդությունը. աղեղի յուրաքանչյուր տեսակի համար նետերը ծալված են իրենց փարախի մեջ, խմիչքներն ու ռումբերը առանձին տոպրակների մեջ են, իսկ ճոպանները չեն խառնվում լարերի հետ ձգվող նշանների համար: Պայուսակների մի ամբողջ հավաքածու կպահանջի պինդ քանակությամբ կաշի, ոսկորներ, փայտ և, իհարկե, մետաղական բեկորներ: Առանց նրանց, ընդհանրապես ոչ մի տեղ, փողի փոխարեն այստեղ են։

Պարզ սլաքները պատրաստվում են ձեռքի տակ եղածից: Հենց որ Aloy-ն ունի կրակային նետեր, պայթուցիկ թակարդներ և էլեկտրական ռումբեր, հազվագյուտ բաղադրիչները հայտնվում են զինամթերքի բաղադրատոմսերում: Դրանք ձեռք են բերվում մեքենաներից։ Եվ դրանք պարզապես չեն հեռացվում փլատակների միջից, դրանք պետք է գնդակոծել ուղղորդված կրակոցով, նախքան երեսկալի միջոցով գտնելու տեղը, որտեղ գտնվում են:

Նույնիսկ երբ Ալոյը մեծ է, հագնված, զինված և կարողանում է նիզակի մեկ հարվածով սպանել զայրացնող ռիսկոններին, նա երբեմն-երբեմն շեղվում է նապաստակին փորոտելու կամ խոտաբույսեր հավաքելու ճանապարհից: Պաշարների մշտական ​​կարիքի մասին է վկայում այն ​​փաստը, որ սովորական մեքենաները վերադառնում են այնտեղ, որտեղ մենք մեկ ժամ առաջ նոկաուտի ենք ենթարկել։ Այո, տարածքը ջանասիրաբար մաքրելն ու հետո առանց որևէ բանից վախենալու շուրջը վազելն այստեղ չի աշխատի։

մարտական ​​հաշվապահություն

Երբ Ալոյը բավականաչափ նապաստակներ բռնի և իրեն դարձնի ամենամեծ պարկը, նրա զենքի անիվի վրա քսան անցք կլինի: Սա հենց այնպես զենք չէ, դրանք տարբեր տեսակի զինամթերք են. երեք տեսակի նետեր երեք տեսակի աղեղների համար, երեք տեսակի ռումբեր պարսատիկի համար, երեք տեսակի լարեր՝ թել նետողի համար: Մենք այստեղ չենք հաշվում պայթուցիկ թակարդները, դրանք առանձին մենյուում են: Այո, հաշվարկը տրվում է պայմանով, որ բոլոր զենքերը հազվագյուտ են, մանուշակագույն, սա չես կարող ստանալ հենց գլխավոր ճանապարհ մտնելուց հետո։ Բայց պատկերացնելով ժամացույցի քսան անցք, որտեղ մենք վերցնում ենք ճիշտ զինամթերքը, մինչ մեքենան ամբողջ արագությամբ շտապում է Ալոյին, շատ օգտակար է մարտավարությունը հասկանալու համար: Ավելի ճիշտ՝ մարտավարություն։

Եվ դրանք տարբեր են յուրաքանչյուր տեսակի մեքենայի համար: Իրոք, հնարավոր է միայն մեկ լավ նպատակաուղղված կրակոցով սպանել թույլ տրոտերին, իսկ հմտությունների օգնությամբ ամրացված նիզակով կարող եք համեստ աղբահան լցնել: Դուք ստիպված կլինեք փախչել բոլորից, ռումբեր նետել շարժվելիս, թակարդներ տեղադրել և տարբեր տեսակի նետերի միջև անցնել. Ալոյը քիչ հնարավորություններ ունի մերձամարտում, նույնիսկ եթե նա կրում է զրահապատ մետաղական ծածկույթներով: Անսահման զվարճանք:

Համեմատած մեքենաների հետ՝ մարդիկ համր են, անշնորհք, դանդաղաշարժ և կարճատես։ Նրանց համար ինտելեկտը կտրված էր մեքենայական մտքից մնացած կարկատաններից։ Բայց որակական թերությունները հատուցում են քանակական գերակայությամբ՝ հենց մեկին դիպչես, մի ​​լավ տասնյակ կգա աղմուկի վրա։ Ուստի ավազակային ճամբարներն ու պաշտպանված ամրոցները վերածվում են գաղտագողի առաքելության հարթակի։ Hitman-ը Aloy-ից պարզվում է, որ բավականին լավն է, եթե, ի լրումն, դուք գաղտագողի հմտությունների ճյուղի վրա չխառնվեք և չհագնվեք քողարկված հանդերձանքով:

Կռիվները ձանձրալի չեն դառնում, քանի որ յուրաքանչյուր նոր փուլում հայտնվում են նոր հակառակորդներ՝ շատ դեպքերում ավելի ուժեղ, քան նախորդները։ Իսկ հին ծանոթներն աստիճանաբար կորցնում են ուժը՝ համեմատած Aloy-ի աճող ուժի հետ. նրանց վրա նետեր պետք չէ վատնել, մենք նրանց կխփենք նիզակով կամ ժխոր օձով:

Վտարվածից մինչև որոնող

Պատմության քարոզարշավը զիջում է հմայքով և խորությամբ լավագույն պատմություններըերրորդից The Witcher. Բայց CD Նախագիծ Կարմիրուներ ամուր գրական հիմք։ Առանց մանրամասների մեջ մտնելու, ասենք սա. հիմնական որոնումները լավ մշակված են, հագեցած են գեղեցիկ տեսարաններով և հղի բազմաթիվ անսպասելի շրջադարձերով ու բացահայտումներով: Մենք միշտ հասկանում ենք, թե ինչ պետք է անենք և ինչու: Եվ մեծ մասամբ նրանք իսկապես համաձայն են, որ մենք պետք է գնանք այնտեղ, որտեղ մեզ ուղարկում են։

Կենդանիների մեքենաները շրջում են լեռներով, որոնցից կարող ես թաքնվել խոտերի մեջ, մարդիկ գիտեն, թե ինչպես որսալ դրանք և նույնիսկ բաժանել դրանք, բայց դեռևս ապրում են ցեղային կյանքով: Դուք չեք կարող զայրանալ այս երջանկության վրա, բայց դուք նույնպես չեք կարող լուրջ վերաբերվել դրան: Այնուամենայնիվ, մեր բախտը բերեց - Horizon: Zero Dawn-ը հենց սկզբից չի հավակնում որևէ առողջ պաթոսի: Հենց առաջին HZD թրեյլերներով մշակողները գործարք կնքեցին մեզ հետ. մենք անջատում ենք ողջ տրամաբանությունը և դրա դիմաց ստանում ենք լրիվ անհեթեթություն, լավ հավակնոտ AAA խաղ, որտեղ դուք կարող եք որսալ տեխնոզավրեր:

Արոյո գյուղից մի աղջիկ իր ամբողջ մանկությունն ապրել է Vault 13-ի ավերակների մոտ: Հարրիին վիճակված էր փորձություններով լի ճակատագիր. նրան մանուկ հասակում զրկել են տնից և նետել հետապոկալիպտիկ շոգի վետերանի դաստիարակությանը: բծեր, նույնպես անհայտ պատճառներով աքսորվել են անապատ: Պատմությունը առաջին կտրուկ շրջադարձն է ունենում երիտասարդ կախարդուհու մանկության մեջ, երբ մի օր նա իր ճակատին սպի է ստանում և գտնում Pip-Boy 500k-ը։ Այդ ժամանակից ի վեր Նեոն կարողացել է տեսնել Մատրիցան և կանխատեսել Երկիրը գրաված մեքենաների վարքը: Երկրորդ նշանակալից ժամը հասավ, երբ Ընտրյալը հանձնեց սուրբ պարկուրի փորձությունը և վերադարձավ ցեղ: Հենց որ մատրիարքը հռչակեց Էրիսի հաղթանակը, եկան հարևան մարդկանց թշնամիները և կարողացան միաժամանակ այրել իրենց սեփական խրճիթը, սպանել հերոսուհու հորը և մեքենաների ապստամբություն բարձրացնել: Զամոտիվինի եռակի չափաբաժնից հետո մատրիարքները չէին կարող ավելի լավ բան մտածել, քան պահոցի բնակիչին ուղարկել մեծ և սարսափելի աշխարհսուրբ հողերից դուրս. Փնտրեք ջրի չիպ, վրեժ լուծեք և պարզեք, թե ով է իրականում Լյուկի հայրը: Եվ մայրիկ. Եվ ընդհանրապես.

Կատակները մի կողմ, նախաբանում այսպես է լինում. Բայց պայմանագիր, պայմանագիր։ Կարևոր չէ, թե որքան կլիշեներ և անհեթեթություններ են լցված սյուժեի, դեկորացիայի, կերպարների, աշխարհի և ընդհանրապես բոլոր հասանելի անկյունների մեջ: Այս անհեթեթությունը գեղեցիկ է, և եթե դուք հանձնվեք դրան, երջանկությունը կգա, քանի որ Horizon: Zero Dawn-ը կարողացավ բռնել պոչը: կապույտ թռչունԱնուն ԼեգենդըԶելդայի.

Այնպես որ, ոչ, HZD-ն մեր ստանդարտ ավազատուփն է՝ տարբեր աստիճանի գրավչության շրխկոցներով, որոնք սփռված են քարտեզի վրա:

Արժե, որ հայրական ձեռնարկը մի փոքր իջեցնի առիթը և թույլ տանք մտնել սուրբ ցեղային հողերի միկրոտիեզերք, և հերոսուհին անմիջապես շեղվեց սյուժեի ուղուց, քանի որ մենք ընկանք կենդանական երկաթի կտորների որսի համար: Դա չէ՞ ամբողջ խաղի իմաստը:

Մեխանիկական ֆաունայի ազատ նվաճման առաջին նիստը կարճ է ստացվում, բայց բուռն։ Փոթորկոտ, որովհետև մորթիներով թակելը միանգամից զվարճալի է. այստեղ դուք ունեք գլխապտույտ քաղցած աղեղ, գաղտագողի թփերի մեջ, սերտ կռիվ գլանափաթեթներով և ամբողջ գործի գեղեցիկ մեխանիկա: Մերձամարտում ավտոմատ նպատակադրումը երբեմն ձախողվում է, բայց հակառակ դեպքում ոչինչ չի խանգարում լավ կախվածություն առաջացնող մարտին: Շատ չանցած, քանի որ աչքին միայն երկաթյա շներն ու ձիերն են հանդիպում, և ակնհայտ է, որ պետք է որքան հնարավոր է շուտ բացել դարպասները դեպի մեծ աշխարհ։

Դե, այնտեղ ամեն ինչ կատարյալ է։ Դու ուղղակի քիթդ խրեցիր շեմից, ու արկածները քեզ վրա են թափվում ձախից, աջից, վերևից և ներքևից։

Այսպիսով, HZD-ն հիշեցնում է Zelda-ին, որովհետև խաղն ինքնըստինքյան է ընթանում: Երկու րոպե առաջ խոսեցիր անծանոթի հետ, նա քեզ ինչ-որ տեղ կանչեց, դու հետևեցիր նրան, քշեցիր քարտեզի մյուս ծայրը, ճանապարհին ավերեցիր ավազակային ճամբարը, գտավ երեք արտեֆակտ, հանդիպեցիր երեք նոր դինոմեխի, հավաքեցիր մի պարկ բուժիչ և ոչ շատ խոտաբույսեր, նոր բան սովորեցի աշխարհի պատմությունից... Եվ հետո հանկարծ պարզվում է, որ անցել է վեց ժամ, հասանելի զվարճանքների կեսը փորձարկվել է, և ընդհանրապես ժամանակն է առաջ գնալու:

Երկար խաղային նստաշրջանի համար դիզայներների կողմից խնամքով տնկված կարմիր խոտի թավուտներում միայն հիմար թաքնվելն ու թաքնվելը ժամանակ ունեն կշտանալու: Ես ուզում եմ դուրս գալ և խաբել: Որևէ մեկին: Եվ դուք գիտեք, եթե ցանկանում եք, կարող եք դուրս գալ և հիմարաբար մեխել այն: Ոչ բոլորին և ոչ միշտ, իհարկե, բայց հնարավորությունը որպես այդպիսին չի կարող չուրախացնել։

Միակ բանը, որ թակում է արկածային տրանսից, գլխավոր հերոսի էպիզոդիկ նոպաներն են: Պատահում է, որ մեր Պահաբնակը պարանից հնազանդորեն կառչելու փոխարեն վերցնում է այն ու սարից գլխիվայր ցատկում։ Կամ, մոռանալով մեքենաների հետ թեժ պայքարի մասին, սկսում է զայրույթը թափել քարերի վրա։ Այո, ինչպես միշտ, տեսախցիկը ծաղրում է մեզ։ Առանձին անեկդոտ է, երբ ինչ-որ ռոբոտ գոմեշ խոյի պես շտապում է քեզ վրա։ Նա շտապում է, այնպես որ շտապում է, շտապում, քսվում է տորերոյի վարպետ պտույտի հետևից և թռչում ինչ-որ տեղ հերոսուհու և, ամենակարևորը, օպերատորի թիկունքում: Դե, եթե այս պահին մերձամարտի կոճակից վազող նիզակը չկորչի, բայց եթե թիրախը կորել է, ուրեմն վերջ, մենք շտապում ենք թփերի մեջ և սպասում հանկարծակի հարձակման։ Անտեսանելի կենդանիների նման ռոբոտներ.

Բայց Horizon: Zero Dawn-ի տեսախցիկների թիմը հիանալի է կարողանում տեսնել համայնապատկերային պլանները և նույն արևածագները: Որ կողմից էլ նայեք, գեղեցկությունն ամենուր է: Հաճելի է վազել խաղի աշխարհով մեկ նույնիսկ հենց այդպես՝ որպես զբոսաշրջիկ։ Հատկապես ձմեռային լանդշաֆտներում, հատկապես երբ վաղ առավոտ է հետապոկալիպսիսի բակում:

Դերասաններն էլ չեն հիասթափեցնում. Թեև մեր Ընտրյալն անկեղծորեն շատ է գործում, անընդհատ կծկվելով, հոնքերը բարձրացնելով և բարդ դեմքեր կազմելով, իսկ ռուսերեն թարգմանությունը, ավանդաբար վերջին տարիներին, միայն փչացնում է տրամադրությունը, մեզ շրջապատող հերոսները նույնպես հաճելի տեսք ունեն. կաղապարված, հագնված, ներկված և սիրով աշխուժացված:

Ռոբոտների դիզայնը նույնպես չի հիասթափեցրել։ Ընդհանրապես, բացարձակապես դժգոհելու բան չկա, HZD-ի գրաֆիկան բոլոր կողմերից շքեղ է։ Հավանաբար, ձեր խոնարհը երբեք չի տեսել ավելի գեղեցիկ խաղ PlayStation 4-ում: Ընդունում եմ, որ վահանակի գրաֆոնով ամեն ինչ հենց սկզբից վատ չէր, վերցրեք նույն «Killzone. Captive of the Twilight»-ը: Բայց չգիտեմ. Մի բան է ինչ-որ մեկի զարմանալի հյուսվածքով, բայց դեռ նյարդայնացնող ճակատով խոթվելը, և մեկ այլ բան՝ վճռականորեն գոհ լինել խաղի մեջ անցկացրած յուրաքանչյուր վայրկյանից:

Հորիզոնի ակնարկ Zero Dawn-ը 2017 թվականի առաջին կիսամյակի PS4-ի հիմնական բացառիկն է:

Pro լավ խաղերպետք չէ ընդհանրապես գրել կամ հնարավորինս կարճ գրել, որպեսզի ապագա խաղացողների տպավորությունները չփչացնես:

Հողամաս. Հումանիստական ​​հետապոկալիպսիս

Horizon Zero Dawn-ի պատմությունը սկսվում է գլխավոր հերոս Ալոյի ծնունդով: Նորա ցեղի գլխավոր սրբավայրում հայտնաբերվում է մի երեխա, որին մեծերը, վախենալով Մեծ մորից, որոշում են վստահել վտարված Ռաստայի դաստիարակությանը, ով, լինելով լուրջ ռազմիկ, սկսեց սովորեցնել աղջկան Ալոյին։ գոյատևել և որսորդություն վաղ տարիքից:

Horizon Zero Dawn-ի ներդրումը զգուշորեն ընկղմում է ձեզ խաղի տիեզերքում: Չէի տեսել նման հարգալից վերաբերմունք խաղի այս տարօրինակ հատվածի նկատմամբ։ Ալոյի մանկությունն ապրում է խաղացողների հետ, որտեղ մշակողները խոսում են խաղի հիմնական առանձնահատկությունների մասին։

Սյուժեի ընթացքում պարզ է դառնում, որ մեզ ծանոթ մարդկանց աշխարհից ոչինչ չի մնացել։ Մարդիկ դեգրադացվել են մինչև կոմունալ-ցեղային համակարգի մակարդակ։ Նրանք քիչ են, ցրված են և ապրում են հիմնականում լեռներում և այլ դժվարամատչելի վայրերում։

Եվ լավ պատճառով: Ի վերջո, մոլորակի վրա գերակշռում են մեքենաները՝ կենդանիներին նման ուժեղ և վտանգավոր մեխանիզմներ: Սկզբում թվում է, թե բոլոր անախորժությունները կապված են ռոբոտների հետ՝ տերմինատորից մեքենաների մի տեսակ ընդվզում։ Բայց Guerilla-ի գրողները, գովաբանում են Մեծ Մորը, նման բանականության մեջ չեն ընկել։

Horizon Zero Dawn-ի սյուժեն պատմություն է այն մասին, թե ուր կարող է մարդկությանը տանել տեխնոլոգիայի և նորարարության պայթյունավտանգ աճը: Այն վտանգները, որոնք մեզ սպասում են առջևում, պատմվում են այստեղ իրատեսորեն։ Աշխարհի վերջը Horizon Zero Dawn-ում այնքան էլ հեռուն չի թվում:

Միևնույն ժամանակ, սա պատմություն է մարդկային մտքի մասին, որը կարող է փոխել աշխարհը դեպի լավը, ուղղել սեփական սխալները՝ չնայած սարսափելի գնին:



Ես չեմ կարող ձեզ ավելին ասել առանց սփոյլերների, բայց վստահ եմ, որ գիտական ​​փոփ և բարձրորակ գիտաֆանտաստիկայի բոլոր երկրպագուները ոչ միայն դուր կգան Horizon Zero Dawn-ին, այլև կստիպեն ձեզ մտածել այն թեմայի մասին, որին շոշափել են մշակողները:

Գրաֆիկական արվեստ. Նոր չափանիշ

Մինչ Hozrion Zero Dawn-ի հայտարարությունը, ես քիչ հետաքրքրված էի Guerrilla Games-ով: Այո, ես տեսա Killzone շարքը, բացառիկ հրաձիգներ, որոնք խաղացողների մեծամասնության կարծիքով ավելի շուտ տեխնո ցուցադրություններ են PlayStation-ի նոր սերունդների համար: Նրանք սահմանեցին գրաֆիկայի մակարդակը, որին այնուհետև ձգեցին Sony-ի հետ համագործակցող շատ ընկերություններ։


Բայց նրանց առաջին մեծ խաղբաց աշխարհում ստիպեց ինձ փոխել իմ միտքը: Guerrilla Games-ը թողարկեց արտադրանք, որի տեսողական բաղադրիչն ավտոմատ կերպով դրանք հավասարեցնում է շուկայի հսկաներին:


Horizon Zero Dawn-ի գրաֆիկան ապշեցուցիչ չէ տեխնիկական ասպեկտների պատճառով, օրինակ՝ յուրաքանչյուր թփի մեջ պոլիգոնների քանակը, չնայած դրան ամեն ինչ կարգին է, բայց խաղի ձևավորման մակարդակը:

Նկարը վերածվում է հիանալի լանդշաֆտների, ցերեկային և գիշերային դինամիկ փոփոխությունը զարմացնում է լույսի խաղով և զարմանալի դետալներով։ տեսքըմեքենան ստիպում է քեզ հավատալ, որ սկզբունքորեն նման բաներ հնարավոր են։

Խաղի կայունությունը զարմանալի է։ Մեկ անգամ չէ, որ Horizon Zero Dawn-ի անցման ժամանակ ստիպված է եղել կանգ առնել՝ հիանալու տեսարանով: Սքրինշոթներից շատերը, որոնք ես վերցրել եմ խաղից, նույնքան լավ տեսք ունեն, որքան կոնցեպտի արվեստը աշխատասեղանի վրա:

Խաղախաղ. Թարմ, բայց հակասական

Ոմանց համար կարող է ռիսկային թվալ երիտասարդ և նույնիսկ ոչ առանձնապես սեքսուալ աղջկան գլխավոր հերոս դարձնելը, սակայն խաղախաղն ամեն ինչ իր տեղում է դնում:


Ի վերջո, որքան էլ ուժեղ լինի պարզունակ ռազմիկը, մարդկային ուժերից վեր է դիմակայել արագ և ագրեսիվ մեքենայի հետ ուղիղ բախմանը: Պետք է խորամանկություն, հմտություն և ճիշտ օգտագործում թույլ կողմերըթշնամի. Գլխի վրա հարձակումը գրեթե միշտ դատապարտված է, եթե ոչ ձախողման, ապա չարդարացված դժվարությունների, որոնցից կարելի է խուսափել, եթե դժվարություն չխնդրես:

Եվ Ալոյը դա հմտորեն սովորեց Ռուստից։ Նա գիտի, թե ինչպես մոտենալ մեքենաներին, գիտի ինչպես կրակել աղեղից՝ ուղղված ռոբոտների ամենախոցելի վայրերին։ Այստեղից էլ գլխավոր հերոսի ընտրությունը՝ Ալոյին ամենից շատ համապատասխանում է այս դերին։


Horizon Zero Dawn-ը որսի սիմուլյատոր է: Միայն որսորդը կարող է հեշտությամբ վերածվել զոհի, եթե նա հիմար է: Շրջակա միջավայրլի վտանգներով, դուք պետք է մշտապես զգոն լինեք:

Բացարձակապես զգում է Horizon Zero Dawn-ը թարմ խաղ. Խաղի հիմնական մեխանիզմը՝ որսը և մեքենաների հետ կռիվը, իրականացվում է այնպես, որ այլ խաղերի հետ ասոցիացիաներ չլինեն։

Օրիգինալ խաղախաղը և հարդքորի և պարզի միջև հավասարակշռությունը ստիպում է Horizon Zero Dawn-ին նմանվել ոչ մեկին:

Խաղը բարդ է, բայց ոչ այնքան թշնամական սկսնակների նկատմամբ, որքան Dark Souls 3, օրինակ. Նրանք այստեղ էլ են խաղացողին ուզում, ոչ ոք ոչինչ չի բացատրում, դու պետք է սովորես, թե ինչպես օգտագործել որսորդի գործիքները, գտնել սարքավորումների փոխազդեցության համակցություններ, որոնք ընդունելի են քո խաղաոճի համար:

Մեքենաներն անբարյացակամ են, և դրանք ամենուր են, բայց նրանք զբաղված են իրենց գործով, խաղացող չեն փնտրում: Լինելով հմուտ որսորդ՝ Ալոյը կարողանում է գլուխ հանել ցանկացած ռոբո գազանի հետ, եթե մտածում է ոչ թե մկաններով, այլ գլխով։ Հիմնական բանը նրանց սովորություններն ու թույլ կողմերն ուսումնասիրելն է։

Եթե ​​Horizon Zero Dawn-ի հիմնական մեխանիկները մինչև վերջ չեն ձանձրանում, այնքան թույն են, ապա երկրորդական մեխանիկան հարցեր է առաջացնում:

Horizon Zero Dawn-ը ցանկանում է իրեն RPG զգալ, բայց միայն դրանով դատելը հիմարություն է: Նա չափազանց դատարկ է դրա համար դեր, լրացուցիչ քվեստներ «տալ-բերել, սպանել-զեկուցել» միավորի ոճով խաղալու ժամանակը, բայց մի ծառայեք որպես արժանի լցոնիչ։

Համեմատեք Horizon Zero Dawn-ը այլ պատմությունների վրա հիմնված երրորդ անձի մարտական ​​խաղերի հետ, ինչպիսիք են Assassin Cread կամ Far Cry շարքերը:

Horizon Zero Dawn-ը գործողությունների դերային խաղ է: Մի երկու երեկո հաստատ չի ստացվի։

Նույնիսկ անտեսելով ձանձրալի կողմնակի առաքելությունները, ինչպես ես արեցի, արժե հաշվել Horizon Zero Dawn-ի աշխարհում անցկացրած 30-40 ժամերը: Կողմնակի որոնումներով այն ավելի երկար կլինի, բայց կրկին, դրանք ուշադրության արժանի չեն, ամբողջ հյութը հիմնական առաջադրանքների և ռոբոտների որսի մեջ է:

***

Այս գրելու պահին Horizon Zero Dawn-ը վաճառել է ավելի քան 3 միլիոն օրինակ՝ դարձնելով այն PlayStation 4-ի ամենաշատ պահանջվող խաղը: Նման հաջողությունից հետո Horizon 2-ը, անկասկած, կլինի, ինչպես բացահայտորեն հուշում է վերջը:


Horizon Zero Dawn-ն իր ներկայիս վիճակում չի կարելի անվանել PS4-ի դեմք, քանի որ խաղն ունի բավականաչափ թերություններ՝ ձանձրալի կողմնակի որոնումներ, խարիզմատիկ NPC-ների բացակայություն, հակասական մեխանիզմներ: Guerilla Games-ը փորձեց առավելագույնը, բայց ամեն ինչ աշխատում է առաջին անգամ:

Բայց խնդիրները չեն նսեմացնում գլխավորը՝ Horizon Zero Dawn-ը պայծառ ու օրիգինալ խաղ, ի վիճակի է նոր հույզեր հաղորդել յուրաքանչյուր խաղացողի։ Ինչ-որ մեկը, ով կբռնի բաց աշխարհը իր տարբեր կլիմայական գոտիներով, ինչ-որ մեկը լարված մարտեր է մղում մեքենաների հետ, և ինչ-որ մեկը հավատարիմ կմնա սյուժեին, որը ձեզ ստիպում է մտածել ապագայի մասին: Ոչ ոք վիրավորված չի հեռանա։

PS4-ի տարվա գլխավոր բացառիկներից մեկի վերանայում այժմ հարմար վիդեո ձևաչափով:

Ուղարկել

Երբ Horizon Zero Dawn-ը հայտարարվեց E3 2014-ում, խաղային համայնքը մեղմ ասած զարմացավ: Ոչ ոք չէր սպասում Guerilla Games-ից, որը հայտնի էր կարմիր աչքերով նեոնացիստների մասին հրաձիգներով, Action / RPG փխրուն աղջկա մասին, ով փնտրում է իր ճակատագիրը հետապոկալիպտիկ աշխարհում, որը գրավել են ռոբոտները:

Ընդհանուր առմամբ, մենք մի փոքր ստեցինք. Պարտիզանական խաղերարդեն երրորդ անձի խաղեր ստեղծելու փորձ ուներ: Քչերը կարող են հիշել ավելի քան տասներկու տարի առաջ, երբ խաղացողները փորձում էին Վիետնամի պատերազմ ուղարկված ԱՄՆ բանակի նորակոչիկի կոշիկները, որպեսզի տեղացի «բնիկներին» փոխանցեն իրենց համոզմունքների սխալը: Այլ կերպ ասած, Guerilla Games-ը ծանոթ է հայեցակարգին։ Մյուս կողմից, սա ստուդիայի առաջին փորձն է ժանրում և, հարկ է նշել, որ փորձը բավականին հաջող է։

Պատմությունը շատ ինտրիգային և խոստումնալից սկիզբ ունի՝ պատմելով մարդկային քաղաքակրթության անկման մասին: Ամենամեծ քաղաքներըավերակների մեջ. Ժամանակի անողոք ճնշման տակ կանգնած շենքերից մի քանիսը վերածվել են գրոտեսկային կմախքների՝ բոլոր անկյուններից դուրս ցցված պողպատե ճառագայթներով, նախկին մարդկային մեծության դամբարաններ՝ լայն ճեղքերով: Խիտ բուսականությունը ծածկել է ամեն ինչ խիտ կանաչ շղարշով։ Մեքենաների ու տանկերի ժանգով կերած կմախքներ ընկած են փողոցներում։ Վերջին օրերըմարդկությունն ակնհայտորեն ծիածանից չէր:


Բնությունը վերջապես վերադարձրեց այն, ինչ իրավամբ իրենն է: Ջրամբարներում և մրմնջացող գետերում ձկների ցայտաղբյուրում կենդանիները վազում են անտառներով, դաշտերով և ձյունածածկ լեռների գագաթներով՝ նապաստակներ, ջրարջներ, վայրի խոզեր և աղվեսներ: Առաջին հայացքից ծանոթ իդիլիան կոտրում են միայն բազմաթիվ մեխանիկական հրեշները։ Ոմանք, ձիերի և ոչխարների նման, խաղաղ կերպով մշակում են բուսականությունն ու հողը ինչ-որ կանաչ ցեխի մեջ, մյուսները, ընդօրինակելով կոկորդիլոսներին, թաքնվում են ջրի մեջ՝ անհաջող զոհի ակնկալիքով, և երկիրն ինքը դողում է ուրիշների ծանր քայլից:

Մշուշոտ անցյալով և անհասկանալի ապագա ունեցող հասարակություն. նրա մեջ մարդիկ բոլորովին անտեղի և նույնիսկ վանող տեսք ունեն: Նրանք են, և ոչ թե մեքենաները, որոնք ապրում են բնության հետ ներդաշնակ, ավելորդ են թվում նոր աշխարհում: Ոմանք վերածվեցին վայրենիների, որոնք ապրում էին ցեղերում և սրբվում էին սոսի տերևներով, իսկ մյուսները կարողացան թաքնվել մեքենաների անկանխատեսելի և դաժան աշխարհից հսկայական և խելագար հավակնոտ քաղաքների պատերի հետևում: Եվ փորձելով ավելին իմանալ մեխանիկական հրեշների էության մասին, նրանք բռնում են նրանց և առանձնացնում դրանք մասերի համար, ապա որոշ մասեր գլխարկների պես դնում նրանց գլխին:


Գլխավոր հերոս Ալոյը վտարանդի է, ով չի սիրում և խուսափում ողջ ցեղի կողմից՝ նրան համարելով անեծք և չար նախանշան: Հենց առաջին կադրերից խաղացողին հասկացվում է, որ աշխարհը դաժան վայր է, որտեղ պետք է հույսը դնել միայն քո վրա: Եվ հուսանք, որ կապարի փայտե նետերը բավական են մեխանիկական T-Rex-ի զրահը ծակելու համար, նախքան այն քեզ գետնին կոխկռտելը:

Ժամանակի ընթացքում Ալոյն իմանում է, թե ինչու են մարդիկ այնքան նվաստացած, որ քարերից կայծով կրակ են վառում, բայց նախ նա պետք է ավարտի պատմությունների և լրացուցիչ առաջադրանքների երկար ցուցակը, ինչպես նաև ոչնչացնի ավելի քան հարյուր վայրի վարազ և նապաստակ։ նրանց կաշվից կարում են ռումբերով տոպրակներ և նետերի թրթուրներ:


Սցենարը չի վերածվում անհեթեթությունների և կամաց-կամաց բացահայտում է ապոկալիպսիսի բոլոր մանրամասները, որոնք տեղի են ունեցել լքված բունկերում և սառույցով կապակցված գիտական ​​հաստատություններում հայտնաբերված ձայնային օրագրերի, ինչպես նաև վաղուց մահացած գիտնականների և զինվորականների հոլոգրամների միջոցով: Լրացուցիչ առաջադրանքների մեծ մասը ոչ միայն օգնում է ավելի լավ հասկանալ աշխարհը, այլեւ կարող է մրցակցել հիմնականների հետ՝ հետաքրքրության առումով։ Երբեմն խաղացողին խնդրում են մասնակցել դարբինների փոքրիկ գյուղի պաշտպանությանը թռչող անգղ ռոբոտներից կամ ուղղակի դեր խաղալ պետական ​​հեղաշրջման մանրամասն պլանում:

Ոչ առանց, իհարկե, անկեղծ ձանձրալի որոնումների, որոնք բացարձակապես ոչ մի ազդեցություն չունեն պատմությունև բացարձակապես ոչ մի իմաստային բեռ չեն կրում: Այսպիսով, Ալոյին կարող են խնդրել գտնել միրգ գողացող գողին, կամ օգնել սոդոմիայից, որին հոգևորականները թույլ չեն տալիս նայել իր սիրելիի կողմից ստեղծված արձանին: Նման առաջադրանքները ակնհայտորեն անհրաժեշտ են խաղի տևողությունը արհեստականորեն մեծացնելու համար, քանի որ բոլոր հասանելի առաջադրանքների մոտ 90 տոկոսը կատարելուց և առավելագույն դժվարությամբ խաղալուց հետո, դժվար թե անցումը ձեզ ավելի քան 60 ժամ տևի: Իսկ խոշոր RPG-ների չափանիշներով սա այնքան էլ շատ չէ:


Եվ քանի որ խոսքը թերությունների մասին է, չենք կարող չնշել խաղում ներկայացված բարոյական ընտրության համակարգը։ Ճյուղավորվող երկխոսությունները երբեմն առաջարկում են ընտրել երեք պատասխաններից մեկը, որը, ըստ խաղի տրամաբանության, կբացատրվի Ալոյի երկաթյա կամքով և զայրույթով, նրա սառը և խոհեմ մտքով կամ ալտրուիստական, սիրող էությամբ: Առաջին հայացքից դժվար, ընտրությունը գրեթե երբեք չի ազդի իրադարձությունների հետագա զարգացման վրա՝ խաղի ավարտը մեկն է՝ անկախ ընդունված որոշումներից։ Այնպիսի զգացողություն է ստեղծվում, որ Գերիլան ցանկանում էր տեղ թողնել Ալոյի բարոյական կերպարի ստեղծման համար, բայց միևնույն ժամանակ արգելում էր խաղացողներին նրան վերածել հազվագյուտ բաստարդի։ Հետևաբար, հաճախ, նույնիսկ եթե խաղացողը ընտրում է ամենաչար պատասխանները, Ալոյը որպես ամբողջություն չի դադարում լինել քաղցր և բարեսիրտ աղջիկ:

Խաղի աշխարհն այնքան մեծ չէ, որքան, ասենք, նույնում (նույնիսկ առանց «» հավելման), բայց իհարկե ոչ պակաս գեղեցիկ ու հետաքրքիր հետազոտության համար։ Քարտեզը բաժանված է մի քանի շրջանների, որոնցից յուրաքանչյուրը վերահսկվում է մի քանի մարդկային ցեղերից մեկի կողմից։ Արևելյան հողերը պատկանում են Նորա ցեղերին, որոնցից գալիս է հենց ինքը՝ գլխավոր հերոսը, և հենց նրանց է առաջինը տեսնում խաղացողը։ Գետնին ու ծառերին ձյան փաթիլներ կան, իսկ ցուրտ ձմռան թշվառ հպումը բառացիորեն զգացվում է օդում։ Երբեմն այստեղ կարող է հորդառատ անձրև գալ, կամ հանկարծ թանձր մառախուղը պատում է ամեն ինչ։ Չոր և ամայի արևմուտքը, ընդհատվող ավազի փոթորիկներով, վերահսկվում է երկու ցեղերի կողմից՝ շքեղ Կարջան և տեխնոլոգ Օսերամը: Կան նաև մի քանի արևադարձային տարածքներ փարթամ բուսականությամբ. այնտեղ շրջում են գիշատիչ մեքենաներ, որոնք նման են պանտերաներին և կարող են դառնալ գրեթե անտեսանելի, ինչպես «Գիշատիչ» ֆիլմի այլմոլորակայինների որսորդը:


Ի դեպ, մեքենաների մասին. Ռոբոտները կատարելապես հարմարվել են իրենց միջավայրին։ Նրանք ավելի շատ կենդանիներ են, քան երկաթի կտորներ զնգացող, և պատրաստ են նիզակներով ու նետերով խանդով պաշտպանել իրենց տարածքները երկոտանի հիմար վայրենիներից։ Մեքենաները պայմանականորեն բաժանվում են մի քանի կատեգորիաների. ոմանք պարզապես խաղաղ արածում են մարգագետիններում՝ մեջքի հատուկ տարաներում խոտ հավաքելով, իսկ մյուսները, մինչդեռ, պաշտպանում են տարբեր վտանգներից, հիմնականում մարդկանցից։ Հավաքողները հազվադեպ են առաջինը հարձակվում, իսկ սպառնալիքի դեպքում ավելի հավանական է, որ նրանք փախչեն Ալոյից, թեև կարող են երկաթե սմբակներով գետնին տրորել, եթե ինչ-որ բան պատահի: Պաշտպանները, ընդհակառակը, ավելի հավանական է, որ բարձրանան կատաղի վրա՝ փորձելով այրել անծանոթին, սառչել, կիսով չափ կծել, խուսափեն հոսանքով կամ շշմեցնել ձայնային ալիքով:


Գրեթե յուրաքանչյուր ռոբոտ կարող է օգտագործել մի քանի տեսակի հարձակումներ՝ սկսած հիդրավլիկ ձեռքերով ջախջախիչ հարվածներից մինչև էլեկտրաստատիկ արտանետումներ, որոնք միաժամանակ վնասում են, ապշեցնում և ապակողմնորոշում: Որքան մեծ է ռոբոտը, այնքան ավելի շատ զենք է տեղադրված նրա վրա և ավելի վտանգավոր է: Բայց բոլոր մեքենաներն ունեն իրենց խոցելի կողմերը, որոնք կարող են ոչնչացվել՝ նրանց տերերին որոշակի տեսակի հարձակումներից զրկելով: Օրինակ՝ կոկորդիլոսի վզին դրված հաշմանդամ կրիոմոդուլը կսառչի նրան և այլևս թույլ չի տա ձնագնդի թքել։

Քարտեզի ավելի շատ մասեր բացելու համար Ալոյը նախ պետք է գտնի հսկա, երկար պարանոցով, հարթ գլխով ռոբոտը, որը նրբագեղորեն շրջում է տարածքում, այնուհետև տեղադրի այն և վերածրագրավորի իր քարտեզագրման համակարգը: Այն ինչ-որ չափով հիշեցնում է Assassin's Creed շարքի աշտարակները, միայն թե այն իրականացվում է ավելի հետաքրքիր և ավելի լավ:

Թշնամիներին ոչնչացնելու գործընթացը կարող է մեծապես պարզեցվել՝ տիրապետելով մեքենաների որոշակի տեսակների վերահսկողությունը գրավելու կարողությանը: Շատ ավելի հեշտ է ջարդել մեխանիկական գոմեշների մի ամբողջ երամակ, եթե մեկը կամ երկուսը կռվեն Ալոյի կողմից: Միակ ափսոսանքն այն է, որ նույնիսկ բռնվելիս ռոբոտները չեն լքում իրենց բնակավայրը։ Հիանալի կլիներ աշխարհով մեկ շրջել հսկայական գազանի ուղեկցությամբ, որն իր բերանից լազեր է արձակում և պոչի միայն մեկ հարվածով կարողանում է փոշու մեջ փշրել բազմատոննա քարերը:

Քանի որ մարդկությունը նոր է վերականգնվում ապոկալիպսից, հակագրավիտացիայից, արագ կրակող լազերներից, կրիոգեն ատրճանակներից և մի քանի հազար վոլտ էլեկտրական գնդերից, Ալոյը կարող է դիմակայել աղեղով, տարբեր հաստության ծայրերով նետերով, եռաժանի, ճամփորդական լարերի, մի քանի տեսակի պարսատիկներ և որսորդական հրացանի նման մի բան, որը կրակում է փայտե ցցերի վրա: Բայց սա բավական է, քանի որ Ալոյը առաջին հերթին հմուտ որսորդուհի է։ Նա կարող է պատրաստվել կռվի՝ նախ ուսումնասիրելով տարածքը, թակարդներ դնելով և բարձր խոտով միանգամից մի քանի կետեր նկատելով, որտեղ կարող է թաքնվել արտակարգ իրավիճակների դեպքում։


Խաղը նաև առանձնանում է ճյուղավորվող հմտությունների ծառով, որը թույլ է տալիս զարգացնել Aloy-ը երեք ոլորտներից մեկում, ներառյալ գաղտագողի, վնասների և կայունության աճը, ինչպես նաև հաշմանդամ ռոբոտների և սպանված նապաստակների դիակներում ավելի օգտակար իրեր գտնելու կարողություն:

Ինչ վերաբերում է տեխնիկական կատարողականին, ապա, ինչպես նախորդը ստուդիական խաղերկատարվեց ամենաբարձր մակարդակով: Հաճախ դուք կամաց-կամաց կպտտեք աջ փայտը՝ փորձելով մանրամասնորեն տեսնել շրջապատող աշխարհի ողջ գեղեցկությունն ու շքեղությունը, որում ամեն մանրուք, նույնիսկ առաջին հայացքից ամենափոքրն ու ամենաաննկատելիը, արված է ակնածալից սիրով: Լինի դա Կարջայի արևից այրված անապատները, Նորա ցեղի ձյունածածկ հողերը, թե «հնությունների» ժամանակի կորցրած և սառույցով կապված համալիրները՝ յուրաքանչյուր վայր գեղեցիկ է յուրովի: Երբեմն դուք նույնիսկ չեք ցանկանում օգտվել արագ ճանապարհորդելու հնարավորությունից՝ նախընտրելով երկար և հետաքրքիր զբոսանք գեղատեսիլ տարածքով, այլ ոչ թե սովորական բեռնման էկրան:


Խաղը հիանալի տեսք ունի ինչպես PS4-ի, այնպես էլ PS4 Pro-ի վրա: Ցանկացած էական տարբերություն, ինչպիսին է ձգման հեռավորությունը և հակաալիզացումը, նկատելի կլինեն միայն 4K հեռուստացույցի վրա: Անկախ ընտրված տարբերակից, խաղը պահում է կայուն 30 կադր վայրկյանում, միայն երբեմն իջեցնելով այս արժեքը մինչև 28-29, և միայն հատկապես ինտենսիվ տեսարաններում, որոնք ցույց են տալիս օբյեկտների ոչնչացումը և բազմաթիվ հատուկ էֆեկտներ, ինչպիսիք են պայթյունները և էլեկտրական աղեղները էներգետիկ ոլորտներից: .


PS4, PS4 Pro և PS4 Pro գրաֆիկայի համեմատությունը 4K լուծաչափով

Guerilla-ն մեծ ռիսկի դիմեց՝ փորձելով հեռանալ ստուդիային ծանոթ ժանրից, և այս ռիսկը լիովին արդարացված էր։ Ստուդիային հաջողվեց ստեղծել գաղտնիքներով ու առեղծվածներով լի հոյակապ աշխարհ և անսպասելի շրջադարձերով հետաքրքիր սցենար գրել, որը միտումնավոր թողնում է մի քանի հարցեր անպատասխան և բաց մեկնաբանության համար։ Բայց սա բավարար չէր լինի, եթե Guerilla-ին չլրացվեր հուզիչ խաղը, որում նույնիսկ ամենափոքր թերությունը հեշտությամբ հաղթահարվում է բազմաթիվ առավելություններով: Եվ մեխանիկական տիրանոզավր ռեքսին ընտելացնելու ունակությունը:

Horizon: Zero Dawn-ը այս սերնդի լավագույն և ամենագեղեցիկ խաղերից մեկն է, որը պարտադիր է PS4-ի յուրաքանչյուր սեփականատիրոջ հավաքածուում: