The Legend of Zelda շարքի պատմություն: Զելդայի լեգենդը սերիալի պատմությունը Զելդայի հերոսների լեգենդը

: Ե - Բոլորը
OFLC (A)՝ Գ-Գեներալ
PEGI: 16
USK: USK 6[d]և USK 0[d]

Սցենարիստ
  • Tezuka, Takashi [d]
Ծրագրավորող Նակագո, Տոշիհիկո [d]և Յասունարի-Սոեջիմա[d]

Զելդայի լեգենդը (ճապ. ՀԻՐՈՒԼԻ ՖԱՆՏԱԶԻԱ ՀԻՐՈՒԼԻ ՖԱՆՏԱԶԻԱՆ Ջերուդա նո ԴենսեցուՃապոնիայում հայտնի է նաև որպես «The Hyrule Fantasy. The Legend of Zelda» անունով)վիդեոխաղ է, որը մշակվել է Shigeru Miyamoto-ի կողմից և թողարկվել Nintendo-ի կողմից Famicom-ի համար 1986 թվականին։ 1987 թվականի օգոստոսին խաղը թողարկվեց հյուսիսամերիկյան շուկայում, նույն թվականի նոյեմբերին՝ Եվրոպայում։

Հողամաս

Խաղի սյուժեն Զելդայի լեգենդընկարագրված է շատ հակիրճ կերպով խաղի ներածության մեջ և շատ ավելի մանրամասն՝ խաղին ուղեկցող նկարազարդ օգտագործողի ձեռնարկում: Խաղը տեղի է ունենում Hyrule-ի գեղարվեստական ​​թագավորությունում (անգլ. Hyrule): Խավարի հզոր արքայազն Գանոնի (անգլ. Գանոն) բանակը, որը ներխուժեց Հիրուլը, թագավորությունը քաոսի մեջ գցեց, Գանոնն ինքը գրավեց ուժի տրիֆորսը, կախարդական արտեֆակտ, որը մեծ ուժ է տալիս իր տիրոջը: Արքայադուստր Հիրուլ Զելդան, ով տիրապետում էր մեկ այլ արտեֆակտ՝ Իմաստության եռաձիգը, բաժանեց այն ութ բեկորների և թաքցրեց Գանոնից թագավորության գաղտնի զնդաններում:

Գրքույկը պատմում է, թե ինչպես մի օր Իմպա անունով մի տարեց կին՝ արքայադուստր Զելդայի վստահելի բուժքույրը, շրջապատված էր Գանոնի կամակատարներով, և Գլխավոր հերոսԽաղի հղումը նրանց թռիչքի է ենթարկել: Իմպան պատմեց Link-ին Hyrule-ի հետ պատահած աղետի մասին, և նա որոշեց փրկել Զելդային: Բայց Գանոնի դեմ պայքարելու համար նա նախ պետք է գտնի և ի մի բերի Իմաստության Տրիֆորի բեկորները, որոնք սփռված են ամբողջ երկրում:

Խաղի ընթացքը

Խաղի ընթացքը Զելդայի լեգենդըգործողությունների, արկածային, RPG և հանելուկ խաղերի համադրություն է: Խաղացողը հրավիրվում է իրական ժամանակում կառավարելու գլխավոր հերոսին և արկադային ռեժիմում կռվելու հակառակորդների դեմ, մինչդեռ խաղի ընթացքում հնարավոր է բարձրացնել հերոսի կատարողականությունը և զենքի բնութագրերը, կա գույքագրում՝ թվեր օգտագործելու ունակությամբ: օգտակար իրերից. Խաղի ինտերֆեյսը ներկայացված է երկու էկրանով՝ «հիմնական» և «օժանդակ», որոնց միջև անցումը կատարվում է՝ սեղմելով «Սկսել» կոճակը։ Հիմնական էկրանին են խաղային իրադարձություններ: շարժվել խաղի կերպարըստ մակարդակի, կռիվներ հրեշների հետ և այլն, մինչդեռ օժանդակ էկրանը ցուցադրում է կերպարի գույքագրումը, հայտնաբերված և օգտագործված Triforce բեկորների քանակը։ այս պահինլրացուցիչ զենք.

Խաղի աշխարհը ցուցադրվում է «վերևից» պրոեկցիայով, խաղացողը վերահսկում է Link անունով կերպարը (կարող եք այլ անուն նշանակել), որն ի սկզբանե ունի միայն թեթև պաշտպանիչ սարքավորումներից: Գտնելով սուր կամ որևէ այլ զենք՝ խաղացողը հնարավորություն է ստանում հարձակվել հրեշների վրա և սկսում է ուսումնասիրել աշխարհը:

Սպանված թշնամին կարող է բոնուս թողնել. գոհարներ Ռուփիներ(խաղում հանդես գալով որպես վճարման միջոց), կամ առողջության մակարդակը վերականգնող սիրտ։ Երբեմն հրեշին սպանելը կարող է ազատ արձակել փերին, կախարդական արարածին, որը լիովին վերականգնում է Լինքի առողջությունը: Երբեմն `կախարդական ժամացույց, որը որոշ ժամանակ կաթվածահար է անում հրեշներին:

Խաղում չկա աշխարհի քարտեզ, միայն զնդանի քարտեզներ (որոնք թաքնված են լաբիրինթոսներում և պահանջում են լրացուցիչ որոնում) և մի տեսակ ռադար «հիմնական» էկրանի վերին ձախ անկյունում, որը ցույց է տալիս Link-ի իրական գտնվելու վայրը խաղի աշխարհում։ Օգտագործողի ձեռնարկը, հակառակ ավանդույթի, չի պարունակում մանրամասն քարտեզխաղային աշխարհ, միայն առաջին լաբիրինթոս հասնելու հրահանգներ և քարտեզի հատված, որով առաջնորդվելով խաղացողը կարող էր գտնել երկրորդ լաբիրինթոսը:

Զենք և զրահ

Խաղի գլխավոր զենքը սուրն է։ Խաղն ունի երեք տարբեր սուրեր, որոնք հասանելի են խաղացողին և տարբերվում են իրենց բնութագրերով՝ հիմնական սուրը (անգլ. Սուր), Սպիտակ սուրը (անգլ. Սպիտակ սուր) և Կախարդական սուրը (անգլ. Կախարդական սուր): Յուրաքանչյուր հաջորդը 2 անգամ ավելի մեծ վնաս է պատճառում, քան նախորդը: Քանի դեռ Լինկի առողջությունն անվնաս է (այսինքն՝ բոլոր սրտերը, որոնք ցույց են տալիս նրա առողջական մակարդակը, մնում են կարմիր), նա ի վիճակի է հարձակվելիս սուրը նետել՝ անվտանգ հեռավորությունից վնասելով հակառակորդին։ Հենց որ Լինկը վիրավորվում է, և նրա առողջությունը թուլանում է, նա կորցնում է նման հարձակման կարողությունը և ստիպված է լինում ջախջախել թշնամիներին կամ օգտագործել լրացուցիչ զենք։

Այս զենքերն են.

  • փայտե բումերանգ (կաթվածահարում է թշնամուն, կարողանում է սպանել թույլ թշնամուն և օգնում է ստանալ բոնուսներ, որոնք անհասանելի են խաղի կերպարի համար)
  • կախարդական բումերանգ (ավելի շատ վնասում է)
  • փայտե նետեր
  • արծաթե նետեր
  • աղեղ (առանց դրա, նետերն անօգուտ են)
  • Ռումբեր (Սկզբում Link-ը կարող է կրել առավելագույնը ութ ռումբ, բայց այս թիվը կարող է աճել, երբ դուք ուսումնասիրեք զնդանները)
  • կախարդական փայտիկ (ուղղագրության հզորությունը կարելի է մեծացնել՝ գտնելով ուղղագրություն Կախարդական գիրք)

Հիմնական վահանը, որով Link-ը սկսում է խաղը, կարող է պաշտպանել հարձակումներից միայն խաղի սկզբում: Ցանկալի է այն փոխարինել ավելի դիմացկուն մոգությամբ (eng. Magical shield), որը կարող է կասեցնել հակառակորդների հարձակումների մեծ մասը և որը կարելի է գնել վաճառականից։

Գույքագրում

Խաղն ունի իրերի հավաքածու, որոնց օգտագործումը կարող է մեծապես հեշտացնել դրա անցումը, և այն փաստը, որ առանց դրանցից մի քանիսի անհնար է ավարտել խաղը, խաղացողին խրախուսում է ակտիվ որոնել: Որոշ իրեր (սովորաբար իրենց հիմնական տարբերակով) կարելի է գնել վաճառականից, ավելի արժեքավորները թաքնված են լաբիրինթոսների պահոցներում։

Նյութերի ցանկ.

  • սնունդ (մսի կտոր) - կարող է օգտագործվել որպես խայծ՝ հրեշներին շեղելու կամ կաշառելու համար:
  • կապույտ մոմ - դրա օգնությամբ դուք կարող եք լուսավորել լաբիրինթոսի մութ սենյակները, ինչպես նաև հայտնաբերել թփեր այրելով մակերեսի վրա պահարաններ: Երբ օգտագործվում է, այն դուրս է նետում կրակի լեզուն, որը կարող է վնասել և՛ հրեշներին, և՛ հենց ինքը՝ Լինքին:
  • կարմիր մոմ - կատարում է նույն գործառույթները, ինչ կապույտը, բայց կարող է լուսավորել մեկից ավելի անգամ մեկ լաբիրինթոսի սենյակում:
  • կապույտ օղակ - կիսով չափ նվազեցնում է թշնամու հարձակումներից վնասը:
  • կարմիր օղակ - նվազեցնում է թշնամու հարձակումից վնասը մինչև մեկ քառորդ:
  • ամրության ապարանջան - Link-ին բավականաչափ ուժ է տալիս քարերը բարձրացնելու համար (որն օգնում է գտնել պահոցներ):
  • ֆլեյտան հնագույն երաժշտական ​​գործիք է, որն օժտված է կախարդական հատկություններով: Կարող է օգտագործվել որոշ ղեկավարների դեմ, ինչպես նաև կարող է օգտագործվել քեշերը գտնելու համար: Կարևոր է խաղի առաջընթացի համար:
  • լաստանավը ջրային արգելքները հաղթահարելու միջոց է։ Կրիտիկական է անցնել.
  • աստիճաններ - խոչընդոտները հաղթահարելու միջոց: Կրիտիկական է անցնել.
  • բանալին - իր օգնությամբ բացել դռները լաբիրինթոսներում: Միանգամյա օգտագործման իր.
  • կախարդական բանալին - բացում է դռները, կարող է օգտագործվել անսահման քանակությամբ անգամ:
  • լաբիրինթոսի քարտեզ - օգնում է նավարկելու անծանոթ լաբիրինթոսում:
  • լաբիրինթոսային կողմնացույց - նշում է Triforce հատվածի և քարտեզի վրա թաքնված արժեքավոր իրի գտնվելու վայրը:
  • կենդանի ջուր - վերականգնում է առողջության մակարդակը, կա երկու տեսակ՝ կապույտ և կարմիր։

NPC-ներ

Բացի հրեշներից (տես ստորև), խաղի աշխարհում կան փոքր թվով NPC-ներ, որոնց հետ խաղացողը կարող է շփվել: NPC-ներից մի քանիսը ներգրավված են առևտրի մեջ, մյուսները կարող են արժեքավոր տեղեկություններ տրամադրել, որոնք կարող են օգնել ձեզ առաջադիմել խաղի ընթացքում: Այս կերպարների գտնվելու վայրը ֆիքսված է, առավել հաճախ նրանք ապրում են քարանձավներում, թաքնված զնդաններում և (երբեմն) լաբիրինթոսներում։ Ընդհանուր առմամբ խաղում կան երեք տեսակի չխաղացող կերպարներ՝ ծերունին, պառավը և վաճառականը։ Երբեմն NPC-ի դերը խաղում է չեզոք հրեշը (սովորաբար մոբլին):

Բնակիչներից ոմանք առաջարկում են խաղ խաղալ (" Lat's Play գումար վաստակելու խաղ”), որտեղ դուք կարող եք հաղթել որոշակի քանակությամբ Ռուփիներ.

լաբիրինթոսներ

Իմաստության Triforce-ի ութ բեկորներ թաքնված են հրեշներով բնակեցված ութ ստորգետնյա լաբիրինթոսներում: Յուրաքանչյուր բեկոր հսկվում է ղեկավարի կողմից, որը սովորաբար պահանջում է ավելի շատ ժամանակ կամ հնարամտություն հաղթելու համար (սովորաբար մի բանում հստակ արտահայտված գերազանցությունը վերածվում է թուլության շեֆի համար մեկ այլ բանում, լաբիրինթոսներում հայտնաբերված հազվագյուտ NPC-ները կարող են մատնանշել շեֆի խոցելիությունը):

Ութ լաբիրինթոսներն են այսպես կոչված. քվեստները և համարակալված են 1-ից մինչև 8, քանի որ մեծանում են անցնելու դժվարությունը և դրանցում հանդիպող հրեշների վտանգը։ Օգտագործողի ձեռնարկը խստորեն խորհուրդ է տալիս հետևել անցման կարգին, քանի որ որոշ լաբիրինթոսներում հայտնաբերված իրերը կարող են մեծապես հեշտացնել մյուսների անցումը: Գտնելով Իմաստության Triforce-ի բոլոր ութ բեկորները՝ Լինքը պետք է պայթեցնի պատը լեռան մեջ և մտնի իններորդ լաբիրինթոս՝ Մահվան լեռը, Գանոնի կացարանը: Դրանցից յուրաքանչյուրում, բացի Triforce-ի մի բեկորից, թաքնված է նաև մեկ (վերջնական լաբիրինթոսներում՝ երկու) գույքագրման իրեր, որոնք այլ տեղ հնարավոր չէ գտնել և որոնք հնարավոր չէ գնել վաճառականներից։

Լաբիրինթոսների և իրերի ցանկ.

  1. Արծիվ (Մակարդակ 1) - աղեղ:
  2. Լուսին (Մակարդակ 2) - կախարդական բումերանգ:
  3. Մանջի (Մակարդակ 3) - Լաստանավ:
  4. Օձ (4-րդ մակարդակ) - աստիճաններ:
  5. Lizard (Մակարդակ 5) - ֆլեյտա:
  6. Dragon (Մակարդակ 6) - կախարդական անձնակազմ:
  7. Դեմոն (Մակարդակ 7) - կարմիր մոմ:
  8. Առյուծ (Մակարդակ 8) - կախարդական բանալի, անձնակազմի ուղղագրության գիրք:
  9. Մահվան լեռ (9-րդ մակարդակ) - Գանոնի բնակավայրը - արծաթե նետեր, կարմիր մատանի:

Հակառակորդներ

Ներկայացված է խաղի օգտատիրոջ ձեռնարկում նշված հերթականությամբ:

Մակերեւութային բնակիչներ

  • Տեքտիտե- մի աչքով սարդանման արարած, կան կապույտ և կարմիր:
  • Օկտորոկ- ութոտնուկ, որն ապրում է գետնի տակ: Թքում է քարեր, կան կարմիր և կապույտ:
  • Լծակ- գետնի տակ ապրող արարած, սնվում է արարածների էներգիայով, որոնք ակամա շատ են մոտենում իրեն: Կան նաև կապույտ և կարմիր։
  • Պիհատ- ծաղիկների ուրվականները շարժվում են տարածքով, պտտվում ուղղահայաց առանցքի երկայնքով: Կարող է ոչնչացվել միայն այն ժամանակ, երբ դադարեցվել է:
  • Մոլբլին- գոբլիններ բուլդոգների դունչով, ապրում են անտառներում: Նրանք հարձակվում են հերոսի վրա նիզակներ նետելով։
  • Արմոս- հզոր ռազմիկներ, որոնք ժամանակին վերածվել են քարե արձանների: Նրանք կենդանանում են Link-ի անզգույշ հպումից:
  • Գինին- ուրվականներ, որոնք պահպանում են գերեզմանոցները: Արմոսի պես ուժեղ։
  • Լայնել- Մահվան լեռների պաշտպանները, որոնք նման են կենտավրոսներին:
  • Զոլա- կես ձուկ, կես կին, ապրում է ջրում:
  • Ռոք- սովորական քարեր, որոնք ընկնում են Մահվան լեռներում քարաթափման ժամանակ:

լաբիրինթոսների բնակիչներ

  • Զոլ և գել- դոնդողանման արարածներ, որոնք ապրում են ստորգետնյա լաբիրինթոսներում: Ազդեցությունից Զոլը բաժանվում է երկու գելի, որոնք ավելի փոքր են չափերով։
  • պարան- թունավոր օձերը հարձակվում են արագորեն:
  • Vire & Keese- թեւավոր սատանաները, երբ հարվածում է Վիրեին, այն բաժանվում է երկու Կիզերի, որոնք նման են չղջիկների, բայց ավելի ագրեսիվ:
  • Ստալֆոս- կենդանի կմախքներ.
  • Պատի վարպետ- հրեշի ձեռքը, որը դուրս է գալիս լաբիրինթոսի պատերից: Եթե ​​նրան հաջողվի բռնել Լինքին, նա նրան հետ է տեղափոխում լաբիրինթոսի մուտքի մոտ։
  • Գորիյա- կարմիր կամ կապույտ սատանաներ, զինված բումերանգներով:
  • Wizzrobe- Շարժման հզոր վարպետներ: Նրանք հայտնվում են այստեղ-այնտեղ և հմայում են Link-ի վրա:
  • մուգ ընկույզ- զրահով ասպետներ, որոնք արգելափակում են Link-ի ցանկացած հարձակում իրենց վահանով:
  • Pols Voice- մեծ ականջներով նապաստակի տեսքով ուրվականներ:
  • Հավանել Like- խողովակային հրեշներ, որոնք խժռում են կախարդական վահանները:
  • Գիբդո- կենդանի մումիա:
  • Մոլդորմ- հսկա որդ, որն ապրում է լաբիրինթոսներում:
  • Դադոնգո- հսկա ռնգեղջյուր, որը նման է տրիցերատոպսի:
  • Մանհանդլա- հսկա գիշատիչ մարդակեր բույս՝ չորս բերանով:
  • Aquamentus- միաեղջյուր, որը ճառագայթներ է արձակում:
  • Պատրա- գրոհել խմբերով.
  • Դիգդոգեր- հսկա ծովային ոզնին, հարձակման ենթարկվելով, բաժանվում է ավելի փոքր արարածների խմբի:
  • Գոհմա- կոշտ կեղևով հսկա ծովախեցգետին: Մահանում է, եթե կրակում են աղեղով բաց աչքով:
  • Գլիոկ- բազմագլուխ վիշապ (գլուխների թիվը տատանվում է երկուսից չորս): Կտրված գլուխները մնում են ակտիվ և շարունակում են հարձակվել Լինկի վրա։
  • Պղպջակ- մահացածների հոգիները. Նրանց հպումը շփոթեցնում է Լինքին, ինչի արդյունքում նա չի կարողանում բախումից հետո որոշ ժամանակ բարձրացնել իր սուրը:
  • Գանոն- վերջին առաջնորդը. Այն անտեսանելի է և հայտնվում է միայն սրով հարվածելու դեպքում: Մի քանի հարվածից հետո նա սառչում է, այդ պահին անհրաժեշտ է նրան կրակել արծաթե նետերով աղեղով:

Երկրորդ որոնում

Անցնելուց հետո Զելդայի լեգենդըխաղացողը ավելի շատ է ստանում դժվար մակարդակ, պաշտոնապես կոչված Երկրորդ քարոզարշավը(Անգլերեն Երկրորդ Quest): «Երկրորդ արշավը» առանձնանում է այլ լաբիրինթոսներով, դրանցում գտնվող առարկաների դիրքի փոփոխությամբ և ավելի ուժեղ հրեշներով։ Հնարավոր է գործարկել «Երկրորդ արշավը» նոր խաղի սկզբում, դրա համար բավական է ստեղծել. հաշիվանվանված խաղացող Զելդա.

Արտադրություն

Խաղը մշակվել է ստեղծագործական թիմի կողմից՝ Shigeru Miyamoto-ի գլխավորությամբ: Միաժամանակ հետ Զելդայի լեգենդընույն կազմն աշխատել է Super Mario Bros. փորձելով, ըստ Միյամոտոյի, պահպանել երկու նախագծերի անհատականությունը, որոնք այնքան տարբեր են միմյանցից

Հողամաս

Խաղի վերնագրի էկրանը.

Խաղի սյուժեն Զելդայի լեգենդընկարագրված է շատ հակիրճ կերպով խաղի ներածության մեջ և շատ ավելի մանրամասն՝ խաղին ուղեկցող նկարազարդ օգտագործողի ձեռնարկում: Խաղը տեղի է ունենում Հերուլի հորինված թագավորությունում: Hyrule) Խավարի հզոր արքայազն Գանոնի բանակը ներխուժեց Հերուլ: Գանոն) թագավորությունը քաոսի մեջ գցեց, Գանոնն ինքը գրավեց ուժի տրիֆորսը, կախարդական արտեֆակտ, որը մեծ ուժ է տալիս իր տիրոջը: Արքայադուստր Հիռուլ Զելդան, ով ուներ մեկ այլ արտեֆակտ՝ «Իմաստության տրիֆորսը», բաժանեց այն ութ բեկորների և թաքցրեց Գանոնից թագավորության գաղտնի զնդաններում:

Գրքույկը պատմում է, թե ինչպես մի օր Իմպա անունով մի տարեց կին՝ Արքայադուստր Զելդայի վստահելի բուժքույրը, շրջապատված էր Գանոնի կամակատարներով, և խաղի գլխավոր հերոս Լինքը նրանց փախչում էր։ Իմպան պատմեց Link-ին Hyrule-ի հետ պատահած աղետի մասին, և նա որոշեց փրկել Զելդային: Բայց Գանոնի դեմ պայքարելու համար նա նախ պետք է գտնի և ի մի բերի Իմաստության Տրիֆորի բեկորները, որոնք սփռված են ամբողջ երկրում:

Խաղախաղ

Խաղի ընթացքը Զելդայի լեգենդըգործողությունների, արկածային, RPG և հանելուկ խաղերի համադրություն է: Խաղացողը հրավիրվում է իրական ժամանակում կառավարելու գլխավոր հերոսին և արկադային ռեժիմում կռվելու հակառակորդների դեմ, մինչդեռ խաղի ընթացքում հնարավոր է բարձրացնել հերոսի կատարողականությունը և զենքի բնութագրերը, կա գույքագրում՝ թվեր օգտագործելու ունակությամբ: օգտակար իրերից. Խաղի ինտերֆեյսը ներկայացված է երկու էկրանով՝ «հիմնական» և «օժանդակ», որոնց միջև անցումը կատարվում է՝ սեղմելով «Սկսել» կոճակը։ Հիմնական էկրանին տեղի են ունենում խաղի իրադարձություններ՝ խաղի կերպարի շարժումը մակարդակի միջով, մարտեր հրեշների հետ և այլն, մինչդեռ օժանդակ էկրանին ցուցադրվում է կերպարի գույքագրումը, հայտնաբերված Triforce բեկորների քանակը և ներկայումս օգտագործվող լրացուցիչ զենքը։ .

Լաբիրինթոս (Մակարդակ 3 - «Մանջի»):

Խաղի աշխարհը ցուցադրվում է «վերևից» պրոեկցիայով, խաղացողը վերահսկում է Link անունով կերպարը (կարող եք այլ անուն նշանակել), որն ի սկզբանե ունի միայն թեթև պաշտպանիչ սարքավորումներից: Գտնելով սուր (կամ որևէ այլ զենք) խաղացողը հնարավորություն է ստանում հարձակվել հրեշների վրա և սկսում է ուսումնասիրել աշխարհը:

Սպանված թշնամին կարող է թողնել բոնուս՝ գոհարներ Ռուփիներ(խաղում հանդես գալով որպես վճարման միջոց), կամ առողջության մակարդակը վերականգնող սիրտ։ Երբեմն հրեշին սպանելը կարող է ազատ արձակել փերին, կախարդական արարածին, որը լիովին վերականգնում է Լինքի առողջությունը: Երբեմն `կախարդական ժամացույց, որը որոշ ժամանակ կաթվածահար է անում հրեշներին:

Խաղում չկա աշխարհի քարտեզ, միայն զնդանի քարտեզներ (որոնք թաքնված են լաբիրինթոսներում և պահանջում են լրացուցիչ որոնում) և մի տեսակ ռադար «հիմնական» էկրանի վերին ձախ անկյունում, որը ցույց է տալիս Link-ի իրական գտնվելու վայրը խաղի աշխարհում։ Օգտագործողի ձեռնարկը, հակառակ ավանդույթի, չի պարունակում խաղի աշխարհի մանրամասն քարտեզ, միայն առաջին լաբիրինթոս հասնելու հրահանգներ և քարտեզի մի հատված, որով առաջնորդվելով խաղացողը կարող էր գտնել երկրորդ լաբիրինթոսը:

Զենք և զրահ

Խաղի գլխավոր զենքը սուրն է։ Խաղն ունի երեք տարբեր սուրեր, որոնք հասանելի են խաղացողին և տարբերվում են իրենց հատկանիշներով. հիմնական սուրը (eng. Սուր), սպիտակ սուր (eng. սպիտակ սուր) և Կախարդական սուրը (eng. կախարդական սուր) Յուրաքանչյուր հաջորդը 2 անգամ ավելի մեծ վնաս է պատճառում, քան նախորդը: Քանի դեռ Լինկի առողջությունն անվնաս է (այսինքն՝ բոլոր սրտերը, որոնք ցույց են տալիս նրա առողջական մակարդակը, մնում են կարմիր), նա ի վիճակի է հարձակվելիս սուրը նետել՝ անվտանգ հեռավորությունից վնասելով հակառակորդին։ Հենց որ Լինկը վիրավորվում է, և նրա առողջությունը թուլանում է, նա կորցնում է նման հարձակման կարողությունը և ստիպված է լինում ջախջախել թշնամիներին կամ օգտագործել լրացուցիչ զենք։

Այս զենքերն են.

  • փայտե բումերանգ (կաթվածահարում է թշնամուն, կարողանում է սպանել թույլ թշնամուն և օգնում է ստանալ բոնուսներ, որոնք անհասանելի են խաղի կերպարի համար)
  • կախարդական բումերանգ (ավելի շատ վնասում է)
  • փայտե նետեր
  • արծաթե նետեր
  • աղեղ (առանց դրա, նետերն անօգուտ են)
  • Ռումբեր (Սկզբում Link-ը կարող է կրել առավելագույնը ութ ռումբ, բայց այս թիվը կարող է աճել, երբ դուք ուսումնասիրեք զնդանները)
  • կախարդական փայտիկ (ուղղագրության հզորությունը կարելի է մեծացնել՝ գտնելով ուղղագրություն Կախարդական գիրք)

Հիմնական վահանը, որով Link-ը սկսում է խաղը, կարող է պաշտպանել հարձակումներից միայն խաղի սկզբում: Ցանկալի է այն փոխարինել ավելի դիմացկուն մոգությամբ (eng. Կախարդական վահան), որը կարող է կանգնեցնել թշնամու հարձակումների մեծ մասը և կարելի է գնել վաճառականից:

Գույքագրում

Օժանդակ էկրան. Triforce-ի 8 բեկորներից 7-ն արդեն հայտնաբերվել են խաղացողի կողմից։

Խաղն ունի իրերի հավաքածու, որոնց օգտագործումը կարող է մեծապես հեշտացնել դրա անցումը, և այն փաստը, որ առանց դրանցից մի քանիսի անհնար է ավարտել խաղը, խաղացողին խրախուսում է ակտիվ որոնել: Որոշ իրեր (սովորաբար իրենց հիմնական տարբերակով) կարելի է գնել վաճառականից, ավելի արժեքավորները թաքնված են լաբիրինթոսների պահոցներում։

Նյութերի ցանկ.

  • սնունդ (մսի կտոր) - կարող է օգտագործվել որպես խայծ՝ հրեշներին շեղելու կամ կաշառելու համար:
  • կապույտ մոմ - դրա օգնությամբ դուք կարող եք լուսավորել լաբիրինթոսի մութ սենյակները, ինչպես նաև հայտնաբերել թփեր այրելով մակերեսի վրա պահարաններ: Երբ օգտագործվում է, այն դուրս է նետում կրակի լեզուն, որը կարող է վնասել և՛ հրեշներին, և՛ հենց ինքը՝ Լինքին:
  • կարմիր մոմ - կատարում է նույն գործառույթը, ինչ կապույտը, բայց կարող է միաժամանակ լուսավորել լաբիրինթոսի ավելի քան մեկ սենյակ:
  • կապույտ օղակ - կիսով չափ նվազեցնում է թշնամու հարձակումներից վնասը:
  • կարմիր օղակ - նվազեցնում է թշնամու հարձակումից վնասը մինչև մեկ քառորդ:
  • ամրության ապարանջան - Link-ին բավականաչափ ուժ է տալիս քարերը բարձրացնելու համար (որն օգնում է գտնել պահոցներ):
  • ֆլեյտան հնագույն երաժշտական ​​գործիք է, որն օժտված է կախարդական հատկություններով: Կարող է օգտագործվել որոշ ղեկավարների դեմ, ինչպես նաև կարող է օգտագործվել քեշերը գտնելու համար: Կարևոր է խաղի առաջընթացի համար:
  • լաստանավը ջրային արգելքները հաղթահարելու միջոց է։ Կրիտիկական է անցնել.
  • աստիճաններ - խոչընդոտները հաղթահարելու միջոց: Կրիտիկական է անցնել.
  • բանալին - իր օգնությամբ բացել դռները լաբիրինթոսներում: Միանգամյա օգտագործման իր.
  • կախարդական բանալին - բացում է դռները, կարող է օգտագործվել անսահման քանակությամբ անգամ:
  • լաբիրինթոսի քարտեզ - օգնում է նավարկելու անծանոթ լաբիրինթոսում:
  • լաբիրինթոսային կողմնացույց - նշում է Triforce հատվածի և քարտեզի վրա թաքնված արժեքավոր իրի գտնվելու վայրը:
  • կենդանի ջուր - վերականգնում է առողջության մակարդակը, կա երկու տեսակ՝ կապույտ և կարմիր։

Տեքստի ներածություն խաղի. Գլխավոր հակառակորդ Գանոնի անունը (հավանաբար սխալմամբ) գրված է որպես Գաննոն։

NPC-ներ

Բացի հրեշներից (տես ստորև), խաղի աշխարհում կան փոքր թվով NPC-ներ, որոնց հետ խաղացողը կարող է շփվել: NPC-ներից մի քանիսը ներգրավված են առևտրի մեջ, մյուսները կարող են արժեքավոր տեղեկություններ տրամադրել, որոնք կարող են օգնել ձեզ առաջադիմել խաղի ընթացքում: Այս կերպարների գտնվելու վայրը ֆիքսված է, առավել հաճախ նրանք ապրում են քարանձավներում, թաքնված զնդաններում և (երբեմն) լաբիրինթոսներում։ Ընդհանուր առմամբ խաղում կան երեք տեսակի չխաղացող կերպարներ՝ ծերունին, պառավը և վաճառականը։ Երբեմն NPC-ի դերը խաղում է չեզոք հրեշը (սովորաբար մոբլին):

Բնակիչներից ոմանք առաջարկում են խաղ խաղալ (" Lat's Play գումար վաստակելու խաղ”), որտեղ դուք կարող եք հաղթել որոշակի քանակությամբ Ռուփիներ

լաբիրինթոսներ

Իմաստության Triforce-ի ութ բեկորներ թաքնված են հրեշներով բնակեցված ութ ստորգետնյա լաբիրինթոսներում: Յուրաքանչյուր բեկոր հսկվում է ղեկավարի կողմից, որը սովորաբար պահանջում է ավելի շատ ժամանակ կամ հնարամտություն հաղթելու համար (սովորաբար մի բանում հստակ արտահայտված գերազանցությունը վերածվում է թուլության շեֆի համար մեկ այլ բանում, լաբիրինթոսներում հայտնաբերված հազվագյուտ NPC-ները կարող են մատնանշել շեֆի խոցելիությունը):

Ութ լաբիրինթոսներն են այսպես կոչված. քվեստները և համարակալված են 1-ից մինչև 8, քանի որ մեծանում են անցնելու դժվարությունը և դրանցում հանդիպող հրեշների վտանգը։ Օգտագործողի ձեռնարկը խստորեն խորհուրդ է տալիս հետևել անցման կարգին, քանի որ որոշ լաբիրինթոսներում հայտնաբերված իրերը կարող են մեծապես հեշտացնել մյուսների անցումը: Իմաստության Triforce-ի բոլոր ութ բեկորները գտնելուց հետո Լինքը պետք է պայթեցնի պատը լեռան մեջ և մտնի իններորդ լաբիրինթոս՝ Մահվան լեռներ (eng. Մահվան լեռ), Գանոնի տունը։ Սկսած 2-րդ լաբիրինթոսից, բացի Triforce բեկորից, նրանցից յուրաքանչյուրը թաքցնում է նաև մեկ (վերջնական լաբիրինթոսներում երկուսը) գույքագրման իրեր, որոնք հնարավոր չէ գտնել այլուր և հնարավոր չէ գնել վաճառականներից:

Լաբիրինթոսների և իրերի ցանկ.

  1. Արծիվ (Մակարդակ 1) - աղեղ:
  2. Լուսին (Մակարդակ 2) - կախարդական բումերանգ:
  3. Մանջի (Մակարդակ 3) - Լաստանավ:
  4. Օձ (4-րդ մակարդակ) - աստիճաններ:
  5. Lizard (Մակարդակ 5) - ֆլեյտա:
  6. Dragon (Մակարդակ 6) - կախարդական անձնակազմ:
  7. Դեմոն (Մակարդակ 7) - կարմիր մոմ:
  8. Առյուծ (Մակարդակ 8) - կախարդական բանալի, անձնակազմի ուղղագրության գիրք:
  9. Մահվան լեռ (9-րդ մակարդակ) - Գանոնի բնակավայրը - արծաթե նետեր, կարմիր մատանի:

Հակառակորդներ

Ներկայացված է խաղի օգտատիրոջ ձեռնարկում նշված հերթականությամբ:

Մակերեւութային բնակիչներ

  • Տեքտիտե- մի աչքով սարդանման արարած, կան կապույտ և կարմիր:
  • Օկտորոկ- ութոտնուկ, որն ապրում է գետնի տակ: Թքում է քարեր, կան կարմիր և կապույտ:
  • Լծակ- գետնի տակ ապրող արարած, սնվում է արարածների էներգիայով, որոնք ակամա շատ են մոտենում իրեն: Կան նաև կապույտ և կարմիր։
  • Պիհատ- ծաղիկների ուրվականները շարժվում են տարածքով, պտտվում ուղղահայաց առանցքի երկայնքով: Կարող է ոչնչացվել միայն այն ժամանակ, երբ դադարեցվել է:
  • Մոլբլին- գոբլիններ բուլդոգների դունչով, ապրում են անտառներում: Նրանք հարձակվում են հերոսի վրա նիզակներ նետելով։
  • Արմոս- հզոր ռազմիկներ, որոնք ժամանակին վերածվել են քարե արձանների: Նրանք կենդանանում են Link-ի անզգույշ հպումից:
  • Գինին- ուրվականներ, որոնք պահպանում են գերեզմանոցները: Արմոսի պես ուժեղ։
  • Լայնել- Մահվան լեռների պաշտպանները, որոնք նման են կենտավրոսներին:
  • Զոլա- կես ձուկ, կես կին, ապրում է ջրում:
  • Ռոք- սովորական քարեր, որոնք ընկնում են Մահվան լեռներում քարաթափման ժամանակ:

լաբիրինթոսների բնակիչներ

  • Զոլ և գել- դոնդողանման արարածներ, որոնք ապրում են ստորգետնյա լաբիրինթոսներում: Ազդեցությունից Զոլը բաժանվում է երկու գելի, որոնք ավելի փոքր են չափերով։
  • պարան- թունավոր օձերը հարձակվում են արագորեն:
  • Vire & Keese- թեւավոր սատանաները, երբ հարվածում է Վիրեին, այն բաժանվում է երկու Կիզերի, որոնք նման են չղջիկների, բայց ավելի ագրեսիվ:
  • Ստալֆոս- կենդանի կմախքներ.
  • Պատի վարպետ- հրեշի ձեռքը, որը դուրս է գալիս լաբիրինթոսի պատերից: Եթե ​​նրան հաջողվի բռնել Լինքին, նա նրան հետ է տեղափոխում լաբիրինթոսի մուտքի մոտ։
  • Գորիյա- կարմիր կամ կապույտ սատանաներ, զինված բումերանգներով:
  • Wizzrobe- Շարժման հզոր վարպետներ: Նրանք հայտնվում են այստեղ-այնտեղ և հմայում են Link-ի վրա:
  • մուգ ընկույզ- զրահով ասպետներ, որոնք արգելափակում են Լինկի ճակատային հարձակումները իրենց վահանով:
  • Pols Voice- մեծ ականջներով նապաստակի տեսքով ուրվականներ:
  • Հավանել Like- խողովակային հրեշներ, որոնք խժռում են կախարդական վահանները:
  • Գիբդո- կենդանի մումիա:
  • Մոլդորմ- հսկա որդ, որն ապրում է լաբիրինթոսներում:
  • Դադոնգո- հսկա ռնգեղջյուր, որը նման է տրիցերատոպսի:
  • Մանհանդլա- հսկա գիշատիչ մարդակեր բույս՝ չորս բերանով:
  • Aquamentus- միաեղջյուր, որը ճառագայթներ է արձակում:
  • Պատրա- գրոհել խմբերով.
  • Դիգդոգեր- հսկա ծովային ոզնին, հարձակման ենթարկվելով, բաժանվում է ավելի փոքր արարածների խմբի:
  • Գոհմա- կոշտ կեղևով հսկա ծովախեցգետին: Մահանում է, եթե կրակում են աղեղով բաց աչքով:
  • Գլիոկ- բազմագլուխ վիշապ (գլուխների թիվը տատանվում է երկուսից չորս): Կտրված գլուխները մնում են ակտիվ և շարունակում են հարձակվել Լինկի վրա։
  • Պղպջակ- մահացածների հոգիները. Նրանց հպումը շփոթեցնում է Լինքին, ինչի արդյունքում նա չի կարողանում բախումից հետո որոշ ժամանակ բարձրացնել իր սուրը:
  • Գանոն- վերջնական շեֆը: Այն անտեսանելի է և հայտնվում է միայն սրով հարվածելու դեպքում: Մի քանի հարվածից հետո նա սառչում է, այդ պահին անհրաժեշտ է նրան կրակել արծաթե նետերով աղեղով:

Երկրորդ որոնում

Անցնելուց հետո Զելդայի լեգենդըխաղացողի համար հասանելի է դառնում ավելի բարդ մակարդակ, որը պաշտոնապես կոչվում է Երկրորդ որոնում(անգլերեն) Երկրորդ որոնում) Երկրորդ Quest-ում ներկայացված են այլ լաբիրինթոսներ, դրանցում գտնվող առարկաների գտնվելու վայրի փոփոխություն և ավելի ուժեղ հրեշներ: Հնարավոր է սկսել Երկրորդ Քվեստը նոր խաղի սկզբում, դրա համար բավական է ստեղծել խաղացողի հաշիվ անունով Զելդա.

Արտադրություն

Խաղի վրա աշխատել է ստեղծագործական խումբը՝ Շիգերու Միյամոտոյի գլխավորությամբ։ Միաժամանակ հետ Զելդայի լեգենդընույն կազմը աշխատել է Super Mario Bros. փորձելով, ըստ Միյամոտոյի, պահպանել երկու նախագծերի անհատականությունը, որոնք այնքան տարբեր են միմյանցից: Միյամոտոյի թիմը ստեղծվել է դիզայներ Թեզուկա Տակաշիի և կոմպոզիտոր Կոջի Կոնդոյի կողմից:

Խոստովանություն

Ամսագրի առաջին համարում Nintendo Power(1988թ. հուլիս-օգոստոս) խաղը գլխավորեց լավագույն երեսունը և շարունակեց պահպանել բարձր դիրքերը մինչև 1990-ականների սկիզբը: Նույն թվականին Զելդայի լեգենդըխաղացողների կողմից ընտրվել է Nintendo Power Awards-ի «Լավագույն մարտահրավեր» անվանակարգում:

Աղբյուրներ, նշումներ

Հղումներ

  • «Զելդայի լեգենդը» Zelda.com-ում
  • The Legend of Zelda (խաղ)(անգլերեն) կայքում MobyGames

Զելդայի լեգենդը շատ առումներով անսովոր է: Սկսենք ժանրից։ Սերիայի բոլոր խաղերը սովորաբար կոչվում են RPG (ծայրահեղ դեպքերում՝ գործողություն / RPG), թեև դրա համար որևէ պատճառ չկա: Գեյմփլեյն ունի գործողություններից, արկածային, RPG-ից, հանելուկներից և նույնիսկ հարթակներից: միևնույն ժամանակ RPG-ի հետ այնքան էլ նմանություններ չկան: Նույն հաջողությամբ Շենմյուին կարելի է վերագրել RPG-ին, մետաղական հանդերձանքՊինդ կամ ցանկացած այլ խաղ՝ լավ մտածված սյուժեով, առանց ակնհայտ բաժանման վայրերի, գույքագրման և գլխավոր հերոսի հնարավորությունների զարգացման: Իմ կարծիքով, The Legend of Zelda-ն դասվում է RPG-ի շարքին, ասենք, «հարգանքից ելնելով»։ Հաշվի են առնվում ոչ թե գեյմփլեի բաղադրիչները, այլ դրանց ազդեցությունը խաղացողի վրա: Եվ այս որակով The Legend of Zelda-ին շատ մոտ է վերջնական ֆանտազիակամ, օրինակ, Գրանդիան: Եվ հեռու դասական գործողություններից/արկածներից, ինչպիսին Metal-ն է Gear Solidկամ Silent Hill.

Մեկ այլ կարևոր Առանձնահատկությունը Legend of Zelda-ն գլխավոր հերոսի անձնավորությունն է (խաղը, որը նշանակալի է, նրա անունը չի կրում): Սերիալի յուրաքանչյուր հատվածում նրա անունը Լինկ է, բայց, որպես կանոն, դրանք տարբեր արարածներ են, ուղղակի շատ նման: Լինկը սովորաբար տասներկու տարեկան տղա է, բայց կան նաև չափահաս մարմնավորումներ, ինչպես օրինակ «Զելդայի լեգենդը. Մթնշաղ արքայադուստրը» ֆիլմում: Գեյմերների և խաղերի լրագրողների շրջանում Լինքն ընդհանրապես համարվում է էլֆ, բայց դա ամբողջովին ճիշտ չէ: The Legend of Zelda-ի աշխարհում իրականում նման արարածներ չկան, իսկ գլխավոր հերոսի ռասան կոչվում է Հիլյան: Մեկ այլ բան այն է, որ Լինքը սուր ականջ է, հագած կանաչ թիկնոց և հիանալի կրակում է աղեղը: Ընդհանրապես, նա իսկական էլֆի բոլոր հատկանիշներն ունի։ Ինչ վերաբերում է առանձին Հղումների անհատականություններին, ապա նրանք համարվում են տարբեր մարդիկ, եթե խաղն ինքնին այլ բան չի ասում: Օրինակ, Majora's Mask-ը և Ocarina of Time-ն ունեն մեկ գլխավոր հերոս, Link's Awakening-ը և A Link to the Past-ը՝ նույն գլխավոր հերոսը: Ըստ Majora's Mask-ի պրոդյուսեր և Twilight Princess-ի տնօրեն Էյջի Աոնումայի, «Զելդայի լեգենդը» գլխավոր գաղափարն այն է, որ երբ Hyrule-ի աշխարհը սպառնում է, նոր հերոս– և անպայման կոչվում է Link: Վերջապես, The Legend of Zelda-ն RPG է լուռ կերպարով: Խոսքը վերաբերում էոչ միայն ձայնային, այլեւ ընդհանրապես երկխոսություններին անմիջական մասնակցության մասին։ Link-ը միայն լսում է ուրիշներին և երբեմն ընտրում է հարցերի պատասխանները: Հետևաբար, հերոսի արձագանքը իրադարձություններին, նրա կարծիքը կարելի է դատել միայն բացականչություններով և դեմքի արտահայտություններով: Եվ նույնիսկ անունը կարող է փոխվել այնպես, ինչպես խաղացողը կընտրի:

Շարքի գրեթե բոլոր խաղերի հիմքը մակարդակների անցումն է՝ «զնդաններ»: Դրանցում պետք է պայքարել թշնամիների դեմ, լուծել տրամաբանական գլուխկոտրուկներ, փնտրել գանձատուփեր: Եվ վերջում շեֆը սպասում է, որը հսկում է մի կարևոր իր՝ խաղն անցնելու համար: Այս առումով The Legend of Zelda-ն նման է Metroid, Mega Man և Castlevania սերիալներին (որն, ի դեպ, հաճախ անվանում են նաև RPG): Այնուամենայնիվ, գեյմերը ազատ է ընտրելու, թե ինչ կարգով ավարտի մակարդակները. դրանք միավորվում են մեկում վիրտուալ աշխարհորտեղ դուք կարող եք ազատ տեղաշարժվել: Սերիալի ստեղծող Շիգերու Միյամոտոն լրագրողներին խոստովանել է, թե ինչպես է ծնվել հենց առաջին «Լեգենդ Զելդայի» գաղափարը։ Պարզվում է, որ մանուկ հասակում նա սիրում էր թափառել Կիոտոյի շրջակայքի անտառներով ու դաշտերով։ Այնտեղ նրան անընդհատ հայտնագործություններ էին սպասում՝ ինչպես թավուտում թաքնված լիճը կամ աստված լքված գյուղը։ Ամենից շատ նա հիշեց քարայրի հետ արկածը, որը հայտնաբերեց անտառի սրտում։ Հաղթահարելով վախը՝ Միյամոտոն զինվել է լամպով ու ներս մտել։ Մանկության այս տպավորություններն էին, որ խաղի դիզայները փորձեց ապագայում փոխանցել գեյմերներին։

Սկսել

2006-ին լայն էկրաններ դուրս եկավ «Տատիկի տղան» ֆիլմը (ռուսական տոմսարկղում՝ «Տղան երեքի համար»), որի հերոսներից մեկը պարծենում է. «Ես. անցել է TheԶելդայի լեգենդը, նախքան նա նույնիսկ կքայլեր»: Բարեբախտաբար, 1986-ին ես վեց տարեկան էի և ամուր կանգնած էի երկու ոտքերի վրա, միայն Խորհրդային Միությունում քչերն էին լսել NES նախածանցի մասին: Մինչդեռ Զելդայի լեգենդը չես կարող գնահատել՝ հաշվի չառնելով նրա ծննդյան տարեթիվը։ Անհավանական զվարճալի, բայց հրեշավոր պարզ արկադային խաղերն այդ ժամանակ լայն տարածում գտան. նրանց հիմնական խնդիրն է անցնել բազմաթիվ մակարդակներով և ռեկորդային միավորներ վաստակել: Միջին տարիքըխաղացողները նույնպես շատ ավելի ցածր էին, քան հիմա, մոտավորապես նույնը, ինչ Միյամոտոյի, երբ նա ուսումնասիրեց իր քարանձավները: Զելդայի լեգենդը, պարզվեց, ապշեցուցիչ տարբերվում էր այն ժամանակվա հիթերից և ռեկորդների անվերջ հետապնդումից հոգնած միլիոնավոր դեռահասների տվեց իսկական արկածի պատրանք: Խաղի հերոսը նետվեց մի ամբողջ կախարդական աշխարհ՝ առանց քարտեզի, առանց խելամիտ զենքի և նույնիսկ չնչին գաղափարի, թե ուր գնալ և ինչ անել: Տեղեկատվության միակ ողջամիտ աղբյուրը՝ խաղի հետ բերված ձեռնարկը, առանձնապես առատաձեռն չէր խորհուրդներով: The Legend of Zelda-ն խաղ է հետաքրքրասերների համար: Նրանց համար, ովքեր ցանկանում էին ոչ միայն մեկ առ մեկ անցնել մակարդակները, այլ ուսումնասիրել աշխարհը, ճանաչել նրա բնակիչներին, լսել նրանց բողոքները և ստանալ որոնման առարկաներ մեկ առ մեկ՝ ըստ անհրաժեշտության: Տեղեկատվության բացակայությունը խրախուսեց փորձերը: «Ի՞նչ կլինի, եթե գնաս այդ քարանձավը»: հարցրեց գեյմերը՝ ակամա կրկնելով փոքրիկ Միյամոտոյի մտքերը և քայլ արեց դեպի անհայտություն։ Լրացուցիչ պոմպավորման անհրաժեշտությունը (որի պատճառով նույնիսկ Final Fantasy-ում, նույնիսկ Diablo-ում հերոսը պետք է խստորեն հերթով կատարի բոլոր որոնումները) բացակայում էր։ Չէ՞ որ Լինկը հենց սկզբից կարող է սովորական թրով մորթել ցանկացած հրեշի։ Խոսքը պարզապես խաղացողի հմտության մասին է, ոչ թե նրա ծխի: Եվ արդյունքում նա կարող է գնալ ցանկացած լաբիրինթոս՝ թքած ունենալով այնտեղ ապրող թշնամիների մակարդակի վրա։

Հենց առաջին «Զելդայի լեգենդը» (NES, 1986) սյուժեն հիմք դրեց ամբողջ շարքի առասպելաբանությանը: Չար կախարդ Գանոնը տիրեց Triforce of Power արտեֆակտին և նրա օգնությամբ հպատակեցրեց Hyrule-ի գրեթե ողջ աշխարհը: Վերջնական հաղթանակի համար, սակայն, նրան պետք է նաև Իմաստության Եռուժը, որի պահապանը արքայադուստր Զելդան է։ Իմանալով կախարդի մտադրությունների մասին՝ նա արտեֆակտը բաժանեց ութ կտորների և թաքցրեց դրանք իր թագավորության տարբեր մասերում: Անխուսափելի գերությունից առաջ նա ուղարկեց Իմպա անունով հավատարիմ ծառային՝ փնտրելու հերոսի, ով կփրկեր իրեն և ողջ աշխարհը չարագործից։ Նրանք դարձան Link: Նպատակին հասնելու համար ես նախ պետք է գտնեի մի քանի կարևոր իրեր, ինչպիսիք են սանդուղքը, նետերով աղեղը և լաստանավը: Նրանցից յուրաքանչյուրը թույլ է տվել հաղթահարել որոշակի տեսակի խոչընդոտներ և մուտք գործել նոր զնդաններ: Լինքն ի վերջո հավաքեց Իմաստության Triforce-ի բոլոր ութ կտորները, հաղթեց Գանոնին և փրկեց Զելդային: Ընդհանուր առմամբ, ցանկացած The Legend of Zelda-ն նույն տեսքն ունի՝ մինչև ամենավերջինը:

Հետաքրքիր է, որ երկրորդ մասում՝ The Legend of Zelda II. Ուր էլ թքես - երկրորդ մասը հակասում է առաջինին։ Ավելացվեցին փորձի միավորներ և պատահական մարտեր (Random Encounter), և ինչ-ինչ պատճառներով գումարն անհետացավ: Աշխարհի ընդհանուր քարտեզը դեռևս վերևից ներքև էր, բայց զնդանները ուսումնասիրվեցին կողքից, և The Legend of Zelda II-ի խաղը շատ հիշեցնում է հարթակ: Հերոսը արտեֆակտներ հավաքելու փոխարեն դրանք տանում է զնդանների շուրջը և թաքցնում: Աշխարհի հսկայական հետախուզումը փոխարինվեց նորմալ անցումմակարդակները, բայց մարտերը տարբեր էին: Խաղն ավելի շատ նմանվեց ժամանակի սովորական կոնսոլային RPG-ներին, ինչպես Exile-ը: Հավանաբար, եթե ընդունվեին The Legend of Zelda-ի երկրորդ մասի գաղափարները, ապա սերիալը կվերածվեր Final Fantasy-ի և Dragon Quest-ի մեկ այլ մրցակցի։ Սակայն դա տեղի չունեցավ։

Զելդայի լեգենդը (NES)

Լեգենդի ծնունդ

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) – սահմանվել է երբևէ լավագույն 2D խաղերից մեկը հետագա զարգացումշարքը. Արդեն SNES-ի ժամանակն էր. խաղացողներն ու մշակողները արդեն շատ լավ ծանոթ էին Final Fantasy-ին, Dragon Quest-ին և Ֆանտազիայի աստղ. Զգալիորեն աճել են գրաֆիկայի և սյուժեի որակի պահանջները դերակատարում. Պետք էր տարբերակ գտնել սերիալի ինքնությունը պահպանելու, հին երկրպագուներին չկորցնելու, նորերին ներգրավելու համար։ Ուստի Շիգերու Միյամոտոյի որոշումը՝ The Legend of Zelda-ի երրորդ մասը վերադարձավ իր արմատներին։ Միայն վերևի տեսքը (ավելի ճիշտ՝ «երեք քառորդը») դեռ օգտագործվում էր, և Լինքն ազատորեն շրջում էր աշխարհով մեկ։ Ոչ մի մղում չի պահանջվում. ցանկացած թշնամի կարելի է սպանել սովորական թրով: Բայց Link-ը, ինչպես նախկինում, ստիպված էր հավաքել օգտակար լրացուցիչ իրեր, ինչպես բումերանգը։

Պահպանելով gameplay-ի հիմունքները՝ ծրագրավորողները բազմիցս բարելավել են դրա յուրաքանչյուր ֆունկցիայի որակը: Առաջին անգամ ի հայտ եկավ լավ մտածված սյուժե՝ աշխույժ երկխոսություններով, բազմաթիվ հիշարժան կերպարներով։ Link to the Past-ում գործողությունը տեղի է ունեցել նույն Hyrule-ում, բայց տասնյակ անգամ ավելի մեծ ու բազմազան: Ամեն անկյունում հերոսին սպասում էին հզոր կախարդներ, խորհրդավոր գեղեցկուհիներ, լկտի գողեր և խիզախ մարտիկներ։ Ինչպես նախկինում, հատվածը գծային չէր. գեյմերը ինքն էր ընտրել, թե որ արկածներն է իրեն ավելի շատ դուր գալիս: Շատ առումներով խաղը նման էր Light Crusader-ին, Land Stalker-ին և հատկապես Beyond Oasis-ին: Մեգա քշելլավ հայտնի ռուս խաղացողներին: Ամեն քայլափոխի կարելի է հանդիպել մի խոչընդոտի, որի հետևում ընկած է ճանապարհը դեպի աշխարհի անհայտ անկյուն։ Այն հաղթահարելու համար նախ պետք է ձեռք բերել իր կամ նոր կարողություն: Ավելին, այս տարրը կամ հնարավորությունը բացում է մուտքը ոչ թե մեկ կոնկրետ նոր հատվածի (ինչպես RPG-ների մեծ մասում), այլ միանգամից շատերին (որոնց ճանապարհը նախկինում արգելափակված էր նույն խոչընդոտներով): Երբեմն դուք պետք է վերադառնաք խաղի հենց սկզբին, որպեսզի ստանաք հատուկ գաղտնի սնդուկ: Ի վերջո, զնդանները դարձան խաղի դիզայնի իսկական գլուխգործոց՝ չափավոր խճճված, հետաքրքիր տրամաբանական հանելուկներով հագեցած և գեղեցիկ ու շատ բազմազան թշնամիներով բնակեցված:

Link to the Past-ի տրամաբանական շարունակությունը Link's Awakening-ն էր (GB, 1993), որը հետագայում վերաթողարկվեց GBC-ի համար։ Պահպանելով խաղի հիմունքները՝ մշակողները փոխել են տեսարանը: Այնուամենայնիվ, հորինված Կոհոլինթ կղզին դեռ շատ նման էր Հերուլին. գաղթել է Նոր խաղշատ կերպարներ և ղեկավարներ: Ուրիշ բան սցենարն է։ Չարի ու բարու պայքարի մասին սովորական հեքիաթի փոխարեն մենք ստացանք Սյուրռեալիստական ​​պատմություն Լինքի երազանքի մասին։ Ասենք, հերոսը նավարկեց մի նավի վրա, որը վթարի ենթարկվեց և արթնացավ անհայտ ափին: Տաքանալով տեղացիների հետ՝ նա անմիջապես գնաց տեղական քարանձավները ուսումնասիրելու։ Այնուամենայնիվ, լաբիրինթոսները, թշնամիները և ղեկավարները միտումնավոր անհավանական են. խաղում չկա դրամատիկ ինտենսիվություն: Իսկ վերջին զնդանն անցնելուց հետո հերոսը ... ուղղակի արթնանում է: Եվ վերջապես, Link's Awakening-ում առաջին անգամ հայտնվեց սերիալի մի կարևոր առանձնահատկություն՝ հերոսը սովորեց նվագել երաժշտական ​​գործիքներ։

Փառքի գագաթնակետին

Ինչպես գիտեք, շատ ժանրեր լուրջ ցնցումներ են ապրել 2D-ից 3D-ի անցնելու ընթացքում։ Մի անգամ Շիգերու Միյամոտոն «Զելդայի լեգենդը. ժամանակի Օկարինա» (N64, 1998) վրա աշխատելը համեմատեց կուսությունը կորցնելու հետ: Իսկապես, խաղի դիզայնի զարգացման համար նախագիծն արել է այնքան, որքան սուպեր Մարիո 64 կամ ասենք Վերջնական Ֆանտազիա VII. Սակայն ժամանակի Օկարինան նույնիսկ արժանի հակառակորդներ չուներ, որոնցից դասեր քաղելու համար։ Ոչ ոք չգիտեր, թե ինչ պետք է լինի եռաչափ The Legend of Zelda - կար միայն այն գաղափարը, որ հիմունքները. խաղախաղպետք է մնա անձեռնմխելի.

Տարօրինակ կերպով, Nintendo 64 կոնսոլի առանձնահատկությունները օգնեցին պահպանել բնօրինակի ոգին և տառը: Ի տարբերություն PlayStation-ի և Saturn-ի, այն աշխատում էր քարթրիջների վրա: Եվ դա նշանակում էր, որ մի կողմից կարող եք մոռանալ խաղի սյուժեն պատկերող CG գլանափաթեթների մասին, իսկ մյուս կողմից՝ կարող եք խուսափել երկարատև մակարդակի բեռնումից: Nintendo 64-ում հնարավոր եղավ այն, ինչ ժամանակակից կոնսուլներն ու ԱՀ-ները եկան մեծ դժվարությամբ և միայն վերջերս՝ ստեղծելով հսկայական մեկ եռաչափ աշխարհ, որտեղ խաղացողը ազատորեն շրջում է առանց որևէ ուշացման: Այս տեխնոլոգիան կատարյալ էր The Legend of Zelda-ի համար. մնում էր միայն տեղադրել գանձատուփեր, թշնամիներ և թակարդներ: Ընդհակառակը, դասական ճապոնական RPG-ն՝ աշխույժ խոսակցություններով, պատահական մարտերով առանձին ասպարեզներում և նիշերի մի ամբողջ ջոկատի հսկողությամբ, ամենևին էլ չխանգարեցին ներբեռնմանը, բայց CG տեսանյութերը պարզվեցին, որ կենսական նշանակություն ունեն: Ահա թե ինչու այս տեսակի խաղերը ծաղկել են PlayStation-ում և Saturn-ում: Միևնույն ժամանակ, այս հարթակներում գործող/RPG-ները դժվարանում էին: Beyond Oasis-ի շարունակությունը շատ չէր տարբերվում առաջին մասից. Alundra-ն, Brave Fencer Musashi-ն և Threads of Fate-ը նույնպես չեն հիշվում գեյմերների կողմից: Միայն PlayStation 2-ի հայտնվելով Ocarina of Time-ն ունեցավ արժանի փոխարինող՝ Dark Cloud 2 և Kingdom Hearts շարքը:

Ժամանակի Օկարինան տպավորված է ինտերակտիվությամբ: Եթե ​​խոչընդոտը, որը կանգնած է հերոսի ճանապարհին, լինի դա գետ, թե ցանկապատ, կարող է հաղթահարել. իրական կյանք, ապա խաղի մեջ դա խոչընդոտ չի դառնում։ Դուք կարող եք քայլել դեպի հորիզոնում երևացող լեռը, վերցնել գետնին ընկած քարը և հայտնաբերված օկարինայի վրա մեղեդի նվագել։ Final Fantasy VI-ը և The Legend of Zelda: A Link to the Past-ը դեռ ինչ-որ կերպ նման են միմյանց: Final Fantasy VII-ը՝ իր նախապես մշակված նախապատմություններով և նախապես սահմանված ուղիներով, և Ocarina of Time-ը՝ իր գործողությունների ազատությամբ 3D աշխարհում, այնքան հեռու են, որքան ցերեկն ու գիշերը: Հաջող էր նաև 3D մարտական ​​համակարգը։ Բանն այն է, որ Լինքն ի վիճակի է «թիրախավորել» կոնկրետ հակառակորդին, որից հետո նա ազատորեն շրջում է մարտադաշտում՝ չվախենալով կորցնել թշնամուն տեսախցիկի անհաջող շրջադարձի պատճառով։ Գաղափարը հետագայում ընդունվեց տարբեր ժանրերի բազմաթիվ 3D խաղերի կողմից:

Քննադատների ճնշող մեծամասնության կարծիքով, The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ը լավագույն (!) խաղն է ոլորտի պատմության մեջ: Դա դարձավ առաջին նախագիծը, որը ստացել է 40 միավոր 40-ից 40-ը ճապոնական հեղինակավոր Famitsu ամսագրում (մինչ այդ, տասներկու տարի շարունակ, նա երբեք ոչ ոքի ամենաբարձր վարկանիշը չէր տվել): Ըստ GameRankings.com-ի (ինչպես նաև GameStats-ի և MetaCritic-ի), The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ն ունի ամենաբարձր միջին գնահատականը աշխարհի խաղերի հրապարակումների մեջ՝ 9,79 10-ից: Միևնույն ժամանակ, աշխարհի ամենահեղինակավոր ամսագրերը նշում են. ուղիղ 10 միավոր; 9-ին և 9.5-ին քիչ հայտնիները համարձակվեցին (ներառյալ, ամենազավեշտալի դեպքում, պաշտոնական Nintendo Power-ը):

The Legend of Zelda-ի վեցերորդ մասի՝ Majora's Mask-ի (N64, 2000) մշակողը ոչ թե Շիգերու Միյամոտոն էր, այլ նրա գործընկեր Էյջի Աոնուման։ Նրա առջեւ բարդ խնդիր է դրվել՝ ստեղծել ժամանակի Օկարինայի արժանի շարունակությունը։ Բացի այդ, ԱՄՆ-ում Majora's Mask-ի թողարկումը ժամանակին համընկավ PlayStation 2-ի թողարկման հետ, և խաղը նպատակ ուներ հետ պահել Nintendo-ի երկրպագուներին մրցակցի կոնսոլ գնելուց: Չնայած Majora's Mask-ն օգտագործում է նույն գրաֆիկական շարժիչը, այն բավականին տարբերվում է Ocarina of Time-ից: Գործողությունների տեսարանը Տերմինայի աշխարհն էր, որը պատրաստվում է վայր ընկնել ուղեծրից իջած լուսնի վրա: Ամեն ինչ փրկելու համար Link-ը հետ է գնում ժամանակի մեջ և բազմիցս ապրում է աղետից առաջ երեք օր: Մոտալուտ ապոկալիպսիսի այս զգացումն է, որ խաղը դարձնում է ամենամռայլը սերիալում, ինչպես նաև ստիպում է ձեզ լրջորեն համակրել նրա հերոսներին: Պատկերացրե՛ք, թե ինչպիսի՞ն է խոսել այն մարդկանց հետ, ովքեր առավելագույնը երեք օրից կգնան հաջորդ աշխարհ: Ինչ վերաբերում է գեյմփլեյին, ապա հիմնական նորամուծությունը իրական ժամանակում ժամացույցն է: Link-ը կարող է շրջել խաղի աշխարհով մեկ միայն երեք վիրտուալ օրվա ընթացքում: Ժամանակն անցել է. նա պետք է հետ գնա ժամանակն ու ամեն ինչ սկսի նորից՝ կենտրոնական քաղաքից: Ուստի գեյմերը պետք է նախօրոք մտածի, թե ինչ պետք է ժամանակ ունենա անել մեկ եռօրյա ցիկլում, և ինչ հետաձգել հաջորդի համար։ Խաղի մեկ ժամը համապատասխանում է մեկ րոպեի իրական ժամանակում: Միևնույն ժամանակ Տերմինա աշխարհի մնացած բնակիչները տանը չեն նստում և ձեռքերը ծալած չեն թափառում փողոցներով։ Հիմնական հերոսներն ունեն գործողությունների իրենց, կանխորոշված ​​«ժամանակացույցը», և, իմանալով դա, Լինքը կարող է խաչվել նրանց հետ և փոխել մարդկանց ճակատագիրը՝ բուժել մահացող զինվորին կամ վերամիավորել մի քանի սիրահարների։

Մինչ Շիգերու Միյամոտոն փորձեր էր կատարում 3D գրաֆիկայի վրա, «Զելդայի լեգենդը. դարաշրջանների օրոքը» (GB, 2001) և «Զելդայի լեգենդը. սեզոնների օրաքլը» (ԳԲ, 2001) շարունակեցին շարքի 2D խաղերի ավանդույթը: Անմիջապես աշխատել է Capcom նախագծի և Flagship ստուդիայի վրա; սերիալի հայրը միայն նրան էր նայում։ Սկզբում խոսքը գնում էր եռերգության թողարկման մասին, որը կներառեր The Legend of Zelda-ի թարմացված առաջին երկու մասերը և շարքի մեկ թարմ մասը։ Պլանները մի քանի անգամ փոխվեցին, և արդյունքում խաղացողները ստացան երկու փամփուշտ խաղերով, որոնք թվում էին տարբեր, բայց միմյանց լրացնող։ Անցնելով դրանցից մեկը՝ մարդը ստանում է գաղտնաբառ, որը երկրորդում նոր առաքելություններ է բացում։ Դժվար է չնկատել Pokemon սերիայի ազդեցությունն այստեղ, որտեղ նույն խաղը երկու կամ երեք անգամ նույն կերպ վաճառվում է խաղացողներին: Մնացած խաղերը նման են Link's Awakening-ին, և ամեն ինչ կապված է Triforce արտեֆակտի մասերը գտնելու և Հերուլի աշխարհը կախարդ Գանոնից փրկելու հետ: Միևնույն ժամանակ, Oracle of Ages-ում շեշտը դրված է տրամաբանական գլուխկոտրուկների վրա, իսկ Oracle of Seasons-ում՝ գործողությունների:

Զելդա նոր ժամանակ

2000 թվականին Տիեզերական աշխարհում ցուցադրվեց տեխնոլոգիական ցուցադրություն, որտեղ չափահաս Link-ը վազեց եռաչափ լաբիրինթոսով՝ արագ թափահարելով սուրը: Մամուլը անմիջապես որոշեց, որ Շիգերու Միյամոտոն զարգանում է նոր մասշարքը, որը կշարունակվի «Ժամանակի Օկարինան» և «Մայորայի դիմակը»: Իսկապես, The Legend of Zelda. Link-ը հայտնվեց գեյմերի առջև, երբ փոքր երեխա էր, և գրաֆիկական շարժիչն օգտագործում էր cel-shading տեխնոլոգիան, որը նախկինում օգտագործվում էր Jet Set Radio-ում: Նա խաղը չափազանց նմանեցրեց ինտերակտիվ մուլտֆիլմի: Հետաքրքիր է, որ Nintendo-ն, երբ գովազդում էր GameCube-ը, ջանասիրաբար փորձում էր այն ազատել «մանկական կոնսոլի» պատկերից՝ դրա վրա թողարկելով մեծահասակների խաղեր, ինչպիսիք են «Հավերժական խավարը» և ռեզիդենտ չարիք. Թերևս «Wind Waker»-ն էր, որ փչացրեց PR բաժնի բոլոր ջանքերը: «Մանկական Zelda»-ն, հակառակ մտավախությունների, պարզեցված չստացվեց, բայց, այնուամենայնիվ, չկարողացավ գրավել նոր չափահաս հանդիսատես (այսինքն՝ ոչ Nintendo-ի երկրպագուներ), ավելի շուտ՝ մի կողմ մղեք այն: Բայց ապարդյուն։ Ի վերջո, «մանկական» դիզայնը միակ նորամուծությունը չէ։ Այս խաղի հերոսը փխրուն նավով լողում է անսահման ծովում կղզուց կղզի (որում քամին կառավարող կախարդական փայտիկը շատ առումներով օգնում է նրան) - ինչ-ինչ պատճառներով Hyrule-ում մայրցամաքներ չեն մնացել:

Զելդայի հայրը

Արժե սկսել նրանից, որ Shigeru Miyamoto-ն, հավանաբար, աշխարհի ամենատաղանդավոր տեսախաղ մշակողն է: Ի տարբերություն Յուջի Նակիի, Պիտեր Մոլինետի կամ Միշել Անսելի, Միյամոտոն այն մարդն է, ում խաղերը ստանում են ամենաբարձր գնահատականները մամուլում, շահում են միլիոնավոր խաղացողների սերը և հսկայական շահույթ են բերում հրատարակչին: Նա գիտի, թե ինչպես ստեղծել գլուխգործոցներ, որոնց մշակութային ազդեցությունը տարածվում է խաղային հանրության սահմաններից դուրս: Մի խաղ թողարկելը, որը մի քանի երկրպագուներ կհամարեն արվեստի գործ, և հրատարակչի փողերը վատնելն ավելի հեշտ է, քան թվում է: Արվեստը «ժողովրդին գնալը» շատ ավելի դժվար է։

Ո՞րն է գաղտնիքը: Շիգերու Միյամոտոն իսկական պերֆեկցիոնիստ է։ Նա երբեք թույլ չի տա, որ իր խաղն անավարտ թողարկվի։ Եվ ոչ միայն իր, նա իրավունք ունի միջամտելու Nintendo-ի ներքին թիմերից որևէ մեկի աշխատանքին: Օրինակ, մի օր ընկերությունը պատրաստվում էր հրատարակել Twinkle Popo-ն՝ մոտ 200,000 օրինակով կանխատեսվող վաճառքով: Շիգերու Միյամոտոն հայտարարել է, որ մի փոքր շտկելու դեպքում այն ​​իսկական հիթի կվերածվի։ Արդյունքում խաղը թողարկվեց Kirby's Dream Land անունով և վաճառվեց 5 միլիոն օրինակով ամբողջ աշխարհում։ The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ը պետք է վաճառքի հանվեր այն օրը, երբ Nintendo 64-ը թողարկվեց 1996 թվականին: Միյամոտոն պնդել է հետաձգել թողարկման ամսաթիվը: Եվ այս RPG-ն խանութներում հայտնվեց միայն երկու տարի անց, դարձավ լավագույն խաղըարդյունաբերության պատմության մեջ և Nintendo-ին բերել է կես միլիարդ դոլար:

The Legend of Zelda: Twilight Princess - նույն պատմությունը: Խաղն ի սկզբանե արտադրվել էր պրոդյուսեր Էիջի Աոնումայի կողմից, իսկ 2005 թվականի վերջին խաղը կարող էր վաճառքի հանվել։ Սակայն Միյամոտոն այնքան էլ գոհ չէր արդյունքից և ստանձնեց նախագիծը։ Արդյունքը ձեր առջև է։

Ինչ-որ իմաստով, խաղը ևս մեկ անգամ վերադարձավ իր արմատներին. ինչպես 1986 թվականին, գեյմերը ազատորեն ուսումնասիրեց նոր աշխարհև ինչպես էր մի երեխա ուրախանում հորիզոնում հայտնված ամեն անհայտ կղզու վրա: Բնականաբար, հարցը զերծ չէր գանձերի քարտեզներից և այլ լրացուցիչ որոնումներից: Օրինակ, Link-ը կարող է լուսանկարել հրեշներին և NPC-ներին, որոնք օգտագործվում են կղզիներից մեկում ապրող քանդակագործի կողմից արձանիկներ պատրաստելու համար։ The Legend of Zelda. Ուրիշ բան, որ նրան նույնպես շատ են նախատել և ոչ իզուր։ Խաղի աշխարհը դարձել է մի փոքր ավելի մեծ, քան Ocarina of Time-ում, որոշ զնդաններ այնքան էլ լավ չեն կառուցվել, և խաղում մեծ նորամուծություններ չկան: Թերևս դիզայնի փոփոխությունն էր, որ հնարավորություն տվեց շեղել խաղացողների և գրախոսողների ուշադրությունը թերություններից։ Հարկ է նշել նաև, որ մինչ այդ մրցակիցները նույնպես շարժվում էին։ Առաջին հերթին սա Kingdom Hearts-ն է՝ գործողություն / RPG-ից Square Enixև Disney-ը` կենտրոնանալով հարթակի վրա, երկրորդը` Dark Cloud 2-ը հետաքրքիր զենքի դարբնման համակարգով, որն առաջարկում է ուսումնասիրելու հսկայական և շատ բազմազան աշխարհ:

Առայժմ շարքը քիչ թե շատ հետևողական է զարգացել (իհարկե չհաշված երկրորդ մասը)։ Ի տարբերություն, ասենք, Super Mario Bros. կամ Final Fantasy, The Legend of Zelda-ն չի ճյուղավորվել այլ ժանրի կամ gameplay հայեցակարգի մեջ: Առաջին նշանը եղել է The Legend of Zelda: Four Swords, որը թողարկվել է նույն քարթրիջի վրա The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003) պորտով: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. սա սերիայի առաջին մասն է, որն ունի բազմախաղացող ռեժիմ: Ավելի ուշ GameCube-ում հայտնվեց ուղիղ շարունակությունը՝ The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004): «Չորս սրերում» խաղային աշխարհի ավանդական ուսումնասիրությունը փոխարինվում է մակարդակների սովորական անցումով։ Եվ դրա հիմնական կարևորությունը հանելուկներն են, որոնք նախատեսված են չորսի (կամ առնվազն երկուսի) խաղալու համար: Բոսերը, իհարկե, նույնպես ավելի լավ է տապալել ոչ միայնակ: Միևնույն ժամանակ, Four Swords Adventure-ի դեպքում լավ հանգստի համար պահանջվում է GameCube, չորս GBA և չորս կապող մալուխ։ Փաստն այն է, որ նիշերը կառավարելու համար անհրաժեշտ են շարժական կոնսուլներ; Բացի այդ, գործողությունը հաճախ ուղղակիորեն փոխանցվում է նրանց էկրաններին: Առանց GBA-ի, դուք կարող եք անցնել մեկ խաղացողի ռեժիմով, բայց դա այնքան էլ հետաքրքիր չէ. խաղի գրաֆիկան հեռու է GameCube-ի մակարդակից: Final Fantasy: Crystal Chronicles-ի հետ մեկտեղ Four Swords Adventure-ը այն սակավաթիվ խաղերից է, որը լավ օգտագործում է GC և GBA կապը և հիանալի զվարճալի է: մեծ ընկերությունխաղացողներ. Այնուամենայնիվ, պետք է խոստովանել, որ Four Swords-ը ստեղծվել է հիմնականում այս տեխնոլոգիան ցուցադրելու համար և այնքան էլ չի համապատասխանում շարքի բարձր չափանիշներին: Դա լավ են ցույց տալիս համեմատաբար ցածր վարկանիշները (համաշխարհային մամուլում միջին միավորը 10-ից «ընդամենը» 8,4-ն է) և «թույլ» վաճառքը (միլիոն օրինակից պակաս):

Ընդհակառակը, The Legend of Zelda. Խաղը համատեղում էր A Link to the Past-ի հիասքանչ 2D գրաֆիկան և խաղային խաղը 3D Wind Waker-ի կերպարների ձևավորման հետ՝ միաժամանակ առաջարկելով մի նոր բան՝ Link-ի չափը փոքրանալու ունակությունը: Այսպիսով, հերոսը կարող է թափանցել սկզբում անհասանելի մակարդակների անկյունները: Խաղում մուլտիպլեյեր չկա. սա «Զելդայի լեգենդ»-ի սովորական մասն է շատերի հետ լրացուցիչ առաջադրանքներ. Ավելին, սա վերջին 2D The Legend of Zelda-ն է, որը պատրաստված է 16-բիթանոց RPG-ների լավագույն ավանդույթներով):

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) մասին կարող եք կարդալ Սերգեյ Օվչիննիկովի գրախոսության մեջ այս համարում։ Ինքս ինձանից կավելացնեմ, որ խաղը դարձել է Wind Waker-ի հակապատկերը՝ ավելի շատ գործողություն, ավելի հասուն դիզայն, ավելի ինտենսիվ սյուժե: Ինչ-որ առումով սերիալը վերադարձել է «Ժամանակի Օկարինայի» և «Մայորայի դիմակի» ժամանակներում, սակայն «Wind Waker»-ի և «The Minish Cap»-ի փորձառությամբ: Վերջապես, The Legend of Zelda-ի հաջորդ մասը կոչվում է Phantom Hourglass և կթողարկվի Nintendo DS-ում: Այն նման կլինի Wind Waker-ին (օգտագործում է cel-shading տեխնոլոգիան), չնայած խաղային խաղն ավելի մոտ է Majora's Mask-ին (կա ժամանակի ճանապարհորդություն): Ինչպես Four Swords-ը, այն կունենա բազմախաղաց ռեժիմ:

Հետաքրքիր փաստեր

Արքայադուստր Զելդան անվանվել է ամերիկյան գրականության դասական Ֆրենսիս Սքոթ Ֆիցջերալդի կնոջ՝ Զելդա Ֆիցջերալդի պատվին (Մեծն Գեթսբի, Քնքուշ է գիշերը): Այստեղ ենթատեքստ չկա. Միյամոտոյին պարզապես դուր է եկել գեղեցիկ անունը։

80-ականների վերջին թողարկվեցին երկու Game & Watch ձևաչափով գրպանային խաղեր՝ հիմնված The Legend of Zelda-ի վրա։

Երեք խաղ Link-ի հետ հայտնվել է Philips CD-i կոնսոլում` Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon և Zelda's Adventure: Նրանք սարսափելի են: Miyamoto-ն կապ չունի նրանց հետ, և եթե չլիներ Nintendo-ի պատրաստակամությունը աշխատել Philips-ի հետ՝ Super Nintendo-ի համար CD սկավառակ ստեղծելու համար, նրանք երբեք չէին տեսնի օրվա լույսը:

90-ականների սկզբին նկարահանվել է The Legend of Zelda անիմացիոն սերիալի 13 դրվագ։ Դրա սյուժեն փոխառված է The Legend of Zelda-ի առաջին երկու մասերից։ Նա նույնպես սարսափելի է։ Ի դեպ, նրա մոտիվներով ստեղծված կոմիքսները նույնպես:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ի մշակման համար ծախսվել է 10 միլիոն դոլար և վաճառվել է մոտ 450 միլիոն դոլար:

Շիգերու Միյամոտոյի երկու երեխաներից և ոչ մեկը դեռ ցանկություն չի հայտնել գնալ հոր հետքերով։

The Legend of Zelda-ն աշխարհում միայն ութերորդ ամենաշատ վաճառվող խաղերի շարքն է: Բայց դրա մեջ բոլորովին անցողիկ մասեր չկան՝ ոչ մեկ։ Յուրաքանչյուր խաղ, որը կրում է The Legend of Zelda-ի հպարտ անունը, արվեստի իսկական գլուխգործոց է և նոր քայլ կոնսոլային գործողություն/RPG ժանրի զարգացման մեջ: Շատ սովորական պլատֆորմի RPG-ներ (օրինակ՝ Suikoden-ը կամ Grandia-ն) կրկնում են խաղը մասից մաս՝ փոխելով միայն սյուժեն, և դա հարմար է բոլորին: Մյուսները (ասենք, Final Fantasy) յուրաքանչյուրում նոր սերիամերժել բոլոր գտածոները խաղային մեխանիկաև կազմիր այն զրոյից։ Երկուսն էլ վկայում են խաղերի դիզայներների անօգնականության մասին: Շիգերու Միյամոտոն և նրա հավատարիմ ուղեկից Էիջի Աոնուման կարողանում են նոր բան ստեղծել՝ չկործանելով հինը։ Չգիտեմ, թե ինչպիսին կլինի The Legend of Zelda. Twilight Princess-ի շարունակությունը, գուցե Zombie Link-ը և Alien Zelda-ն հայտնվեն այնտեղ: Բայց ես խորապես համոզված եմ, որ սա մեծատառով իսկական արկած է լինելու, որն ինձ կարճ ժամանակով կվերադարձնի անդառնալիորեն անցած մանկություն։

Կան խաղեր, որոնք անքակտելիորեն կապված են որոշակի կոնսոլի և ընկերության հետ: Օրինակ՝ Sonic The Hedgehog-ը և SEGA-ն, Uncharted-ը և Sony-ն: Իհարկե, կան նման խաղեր և հնացած խաղային արդյունաբերություն, Nintendo-ի կողմից. Ավելին, կան շատ նման խաղեր՝ Mario տիեզերքը, որի խաղերը դարձել են պլատֆորմատորների ստանդարտ, Mario Kart-ը՝ որպես ընտանեկան լավագույն արկադային մրցարշավային խաղերից մեկը, և, իհարկե, The Legend of Zelda-ն, որը դանդաղ, բայց հաստատուն է: իր երեսնամյա պատմության ընթացքում ձևավորեց բոլոր հատկանիշները: Էքշն արկածային ժանր: Հենց այս սերիալի պատմության մասին կխոսենք հաջորդ «Հայացք դեպի անցյալ» ցիկլում։

The Legend of Zelda (1986, NES)

Թեև առաջին The Legend of Zelda-ն թողարկվել է 1986 թվականին, դրա ստեղծման պատմությունը գալիս է մինչև 70-ականների վերջ և կառուցված է բազմաթիվ երջանիկ պատահարների վրա: Շիգերու Միյամոտո, դուք պետք է լսած լինեք այս անունը, եթե գոնե ինչ-որ չափով խաղերի սիրահար եք, քանի որ հենց նա է իրավամբ համարվում The Legend of Zelda-ի, Super Mario Bros-ի և Donkey Kong-ի «հայրը»: Բայց մի անգամ նա սովորական նկարիչ էր։ Այնպես եղավ, որ Շիգերուի հայրը երկար ընկերություն ուներ Հիրոսի Յամաուչիի հետ, ով վերջերս դարձավ ճապոնական Nintendo-ի ղեկավարը։ Եվ այսպես, ընտանեկան ընթրիքի ժամանակ Շիգերուն, ով նոր էր ավարտել Կանազավայի արվեստի քոլեջը և դեռ իրականում չգիտեր, թե ինչ սպասել կյանքից, ծանոթացավ Յամաուչիի հետ և այնքան լավ տպավորություն թողեց, որ շուտով նա աշխատանքի ընդունվեց Nintendo-ում որպես մասնագետ։ նկարիչ պլանավորման բաժնում։

Երկրորդ դժբախտ պատահարը տեղի է ունեցել 1980 թվականին, երբ Nintendo-ն, կարծես թե, նոր էր գտել «ոսկու հանքը» և սկսել էր անել այն, ինչ անում են մինչ օրս՝ տեսախաղեր։ — Բայց չէ՞ որ միշտ այդպես է եղել։ -հարցնում ես։ Եվ դուք անմիջապես կծիծաղեք, երբ իմանաք, որ մինչ Յամաուչիի կոնցեռնի ղեկավար դառնալը, Nintendo-ն զբաղվում էր ամեն ինչով՝ սկսած տպագրությունից։ Խաղաթղթերև երեխաների համար խաղալիքների պատրաստում ակնթարթային լապշա, տաքսիների և նույնիսկ «սիրո հյուրանոցների» ցանցերի համար: Միայն 1978 թվականին ստեղծվեց զուտ վիդեոխաղերով զբաղվող բազմաթիվ «փորձնական» ստորաբաժանումներից մեկը և անմիջապես «գործարկվեց», երբ զանգվածային արտադրության մեջ թողարկված Game & Watch շարժական կոնսոլը (Խորհրդային Էլեկտրոնիկայի նախատիպը) ընկերությանը բերեց աննախադեպ շահույթ: անցած տասնամյակների..

Հաջորդ քայլը արկադային մեքենաներն էր և մեծ պատվեր Միացյալ Նահանգների համար: Հսկայական խմբաքանակը փաթեթավորվեց և ուղարկվեց ԱՄՆ, բայց դրանցում ներկառուցված Radar Scope խաղը մեծ հետաքրքրություն չառաջացրեց խաղացողի մոտ, քանի որ չափազանց բարդ և շփոթեցնող էր խաղալ ինչ-որ մեկի հետ բարում: Այս խաղի վրա դրված չափազանց մեծ հույսով և ավտոմատների հավաքման վրա ծախսված միլիարդավոր դոլարներով, ձախողումը կնշանակի հենց Nintendo-ի վերջը: Այսպիսով, դա կլիներ, եթե չլիներ Զիգերը, ում հանձնարարված էր անմիջապես ստեղծել և մշակել մի խաղ, որը կարող էր տեղադրվել նույն մեքենաների վրա և որը կփրկեր ընկերությունը: Մեկ տարի էլ չի անցել, և ԱՄՆ-ի դպրոցականներն արդեն իրենց ծնողներին խնդրում են «քառորդներ»՝ դասերից հետո Էշ Կոնգ խաղալու համար:

Այսպիսով, Շիգերուն իրեն գերազանց համբավ ձեռք բերեց, և մի քանի տարի անց, խաղի դիզայներ Տակաշի Թեզուկայի հետ միասին, նա իրավունք ստացավ ղեկավարելու զարգացումը: սեփական խաղ. Այսպիսով, 1986 թվականին ծնվեց The Legend of Zelda-ն, որի զարգացման և կատարելագործման համար պահանջվեց ավելի քան մեկ տարի, մինչդեռ շատ NES խաղեր ստեղծվեցին մեկ ամսից էլ քիչ ժամանակում։ Եվ որոտում էր պարզ երկնքից որոտի պես։

Շիգերուի հիմնական գաղափարը, որը նա ցանկանում էր մարմնավորել նախագծում, գործողությունների և ընտրության ազատությունն էր, որոնք նույն Super Mario Bros-ում չէին: Խաղը նույնպես տարբեր էր բաց աշխարհով կցանկանար ուսումնասիրել և գտնել դրա մեջ թաքնված բոլոր գաղտնիքները: Գոյություն ունի նաև մի գեղեցիկ լեգենդ, որ առաջին «Զելդայի» աշխարհի հիմքը Շիգերուի մանկության հիշողություններն են՝ տնամերձ անտառներն ու այգիները ուսումնասիրելիս, և շատ զնդանների հիմքում ընկած է տան դասավորությունը, որում տաղանդավոր ճապոնացիները. անցկացրել է իր մանկությունը. Ընդհանրապես, գաղափարներն աշխատեցին մեծ աղմուկով։

The Legend of Zelda-ի սյուժեն կառուցված է Հերուլի աշխարհից Լինք անունով սովորական տղայի շուրջ: Մի անգամ Լինքն ականատես եղավ հրեշավոր տեսարանի՝ զինված ավազակների խումբը հարձակվեց անվնաս ծեր կնոջ վրա։ Հերոսը անմիջապես, բռնելով սայրը, նետվեց մարտի մեջ և ուղարկեց նրանց տուն: Այնուհետև Լինքը դեռ չգիտեր, որ այս պառավը Իմպա է, մոտ է հենց գահաժառանգ արքայադուստր Զելդային, և թագավորությունն ինքը մեծ դժվարությունների մեջ էր։ Ամրոցը գրավվում է Գենոն անունով խավարի տիրակալի բանակի կողմից, և նրան չի հետաքրքրում ոսկին, ոչ թե արքայադստեր ձեռքը, այլ միայն իշխանությունը, և ոչ ամեն դեպքում, այլ իշխանությունը ողջ աշխարհի վրա:

Ինչպես է այն ներսում կախարդական աշխարհներ, նման ուժ կարող են տալ միայն հատուկ արտեֆակտները՝ Triforce-ի երեք մասերը, թեկուզ առանձին՝ սեփականատիրոջը օժտելով աննախադեպ ուժով։ Հին ժամանակներից այս արտեֆակտները հուսալիորեն պահպանվում էին, և խաղաղությունն ու բարգավաճումը տիրում էր Հիրուլեի թագավորությունում, բայց այժմ դրանցից մեկը գրավվում է Գենոնի կողմից, իսկ երկրորդը բաժանվում է ութ մասի Արքայադուստր Զելդայի կողմից և թաքնվում ամբողջ աշխարհում: Իմպայից իմանալով, որ հայրենի աշխարհը մեծ վտանգի տակ է, Լինքը գնաց փնտրելու արտեֆակտի կտորները՝ չարագործին հաղթելու համար:

Ի՞նչ էր Զելդայի լեգենդը: Zelda-ի էությունը զնդաններն են՝ միշտ օրիգինալ և հնարամիտ: Այն նման էր 1986 թվականի «Skyrim»-ին։ Խաղն ուներ հսկայական աշխարհ, որի յուրաքանչյուր անկյուն կարելի է և հաճախ պետք է այցելել որոշակի պահգտնել մի աղեղ, որը թաքնված է զնդանների միջանցքների հետևում, այնուհետև օգտագործել այն՝ հաղթելու համար շեֆին, որին չես կարող տանել մերձամարտում… Դե, կամ խնայել ռուփիներ տեղացի անմահներին սպանելու համար և ամբողջությամբ գնել տեղական վաճառող.

Չնայած առաջին Zelda-ները հիմա գրեթե ոչ մի «wow» էֆեկտ չեն առաջացնում, բայց 8-բիթանոց քարթրիջով խաղի համար, որի հերոսն ունի գույքագրում, և դուք նույնիսկ կարող եք պահպանել մենյուում, դա իսկապես «wow» էր 1986 թ. . Առաջին մասի հիմնական գաղափարներն են՝ ոչ ակնհայտ հանելուկներ, գաղտնիքներով ու առեղծվածներով լի մեծ աշխարհ, եզակի ղեկավարներ և հարուստ. մարտական ​​համակարգ- տեղափոխվել է մնացած շարքը: Իհարկե, այդ ժամանակ Շիգերուն դեռ չէր պատկերացնում, թե ինչի վրա է նա աշխատում, և Զելդայի առասպելաբանությամբ խաղը դեռ չէր ձեռք բերել մի շարք պայմանականություններ, բայց սա հեքիաթի սկիզբն էր, որը կտևի ավելի քան: երեսուն տարի:

Zelda II. Adventure of Link (1987, NES)

Zelda-ի երկրորդ մասը թողարկվեց ընդամենը մի քանի ամիս անց, և այն մշակվեց անձամբ Շիգերուի կողմից քիչ կամ առանց որևէ մասնակցության: Նույնիսկ արևմտյան շուկայի անվանումը փոխվեց «Զելդայի լեգենդից» պարզապես «Զելդա II. կապի արկածը»: Մնալով առանց իր «հոր» հսկողության՝ խաղը ձեռք է բերել մի քանի նորամուծություն և շատ է փոխվել տեխնիկական կատարողականության մեջ։ Հավանաբար սա է պատճառը, որ երկրորդ մասը համարվում է ամենա«տարօրինակն» ու «ոչ կանոնականը» շարքում։ Այնուամենայնիվ, այն ժամանակ Zelda-ն սերիալ չէր, ուստի նման փորձերը ներելի են։

Սյուժե Zelda II. Adventure of Link-ը առաջին մասի ուղիղ շարունակությունն է: Գենոնը պարտված է, և վերջին իրադարձությունները հետզհետե մոռացվում են ամենօրյա իրարանցման մեջ: Բայց մի օր Լինքը, ով օգնեց վերականգնել կարգուկանոնը Hyrule-ում, գտավ ծանոթ Triforce նշանը նրա թևի վրա, որի մասին նա պատմեց Իմպայի հին ընկերոջը: Պառավն ուղեկցեց նրան մինչև Հիրուլեի ամրոցներից մեկի փակ դարպասները, և հենց որ Լինքը դիպավ դարպասներին, կնիքը ցրվեց, և նրանց աչքի առաջ հայտնվեց քնած արքայադուստր Զելդան։

Թագավորությունում ամեն ինչ չէ, որ հարթ էր, արտաքին սպառնալիքը փոխարինվեց ներքին քաղաքացիական բախումներով։ Երբ Արքայադուստր Զելդայի եղբայրը պահանջեց, որ նա բացահայտի երեք արտեֆակտներից մեկի՝ Քաջության Triforce-ի գտնվելու վայրը, Զելդան, բնականաբար, հրաժարվեց, ինչի համար նա հարուցեց հարազատի և պալատական ​​հրաշագործի զայրույթը, որը կախարդել էր Արքայադստերը: Հմայության արդյունքում նա ինքն էլ մահացավ, իսկ Արքայադուստրն ընկավ կոմայի մեջ։ Տարիների ընթացքում Զելդան փակվեց Ամրոցի աշտարակում՝ սպասելով, որ ինչ-որ մեկը վերակենդանացնի իրեն՝ գտնելով զնդաններում թաքնված Տրիֆորսի մասերը: Իհարկե, այդ «ինչ-որ մեկը» Լինքն էր։

Zelda II-ը դարձավ այն ժամանակվա բոլոր հայտնի ժանրերի և խաղային տարրերի խառնուրդ: Օրինակ, մենք դեռ ճանապարհորդեցինք աշխարհով մեկ, բայց այստեղ այն դարձավ, ավելի շուտ. գլոբալ քարտեզաշխարհը, ինչպես դա Final Fantasy-ում էր: Նմանություններն ավելացվեցին նաև «պատահական հանդիպումներով», ինչի պատճառով Լինկը միանգամայն պատահաբար մտավ ճակատամարտի մեջ, որից հետո խաղը դարձավ արկադային՝ լա «Castlevania» կողային տեսարանով։ Ինչպես ավանդական JRPG-ներում, Link-ը ստացել է հարթեցման համակարգ և բնութագրեր: Եվ նա նաև դարձավ կես դրույքով հրաշագործ. նա ստացավ մանայի կշեռք և սովորեց օգտագործել կախարդանքները, որոնք խմիչքների հետ միասին վաճառվում էին քաղաքներում իմաստուն երեցների կողմից: Լինկը կրակի գնդակներ կթափեր, ավելի բարձր կցատկեր և նույնիսկ անտեսանելի կդառնար. վճարելու համար ռուփիներ կպահանջվեին:

Ավելորդ է ասել, որ Zelda II-ը լիովին տարբերվում էր առաջին մասից, գոնե գեյմփլեյի առումով: Դժվար է ասել, թե արդյոք հաջող էին երկրորդ մասի փորձերը, բայց արդեն հաջորդ խաղում որոշվեց վերադառնալ արմատներին, իսկ ավելի ուշ հենց առաջին մասի գեյմփլեյն էր, որ դարձավ ավանդական Zelda-ի համար։

The Legend of Zelda. A Link to the Past (1991, SNES)

Սերիալի երրորդ մասը հայտնվեց 1991 թվականին, և կրկին Շիգերու Միյամոտոն չմասնակցեց դրա զարգացմանը։ Բանն այն է, որ այն ժամանակ երիտասարդ մասնագետին չափազանց շատ առաջադրանքներ էին դրել. դեռևս Zelda II-ի օրերում նա ներգրավված էր միանգամից մի քանի նախագծերի մեջ, և երբ սկսվեց երրորդ մասի մշակումը, Շիգերուի հիմնական խնդիրը Մարիոյի շարքն էր: Նման ծանրաբեռնվածությունը նրան թույլ չտվեց դառնալ մեկ այլ խաղի ռեժիսոր, սակայն նա ինքն է գրել նոր Zelda-ի սցենարը և տնօրենի պաշտոնին հրավիրել իր ընկերոջը՝ Տակաշի Թեզուկային, որի հետ նա մեկ անգամ չէ, որ աշխատել է երկուսի հետ։ Super Mario Bros. շարքը և The Legend of Zelda-ի առաջին մասով: Հետևաբար, նոր խաղն արդեն պլանավորման փուլում էր ամենահուսալի ձեռքերում։

Վահանակների շուկայի համար սա սերնդափոխություն էր, ուստի բնականաբար հարց առաջացավ՝ ո՞ր կոնսոլում նոր խաղ պատրաստել: Զարգացումը սկսվեց 8-բիթանոց NES-ի համար, բայց մեկ տարի անց պարզ դարձավ, որ NES-ը անհույս հնացած է, և նոր SNES-ի գայթակղիչ 16-բիթանոց և 4 մեգաբիթանոց փամփուշտները հիանալի տեղավորվում են երրորդ Zelda-ի համար: Այնուամենայնիվ, նույնիսկ դա բավարար չէր. «Հղում դեպի անցյալ» ֆիլմի բոլոր գաղափարներն իրականացնելու համար Զեգերուն պահանջեց մշակել սեփական քարթրիջը լրացուցիչ հիշողությամբ։ Ավելի քան երեք տարվա զարգացման արդյունքը գովասանքից վեր էր։

Ինչ-որ տարօրինակ բան կրկին տեղի է ունենում Hyrule-ի թագավորությունում: Շատ տարիներ են անցել Գենոնի հետ վերջին ճակատամարտից (ոչ թե այն ճակատամարտը, որը տեղի ունեցավ առաջին մասերում. իրադարձությունների ժամանակագրության մասին կխոսենք ավելի ուշ), և չարագործն ինքը կնքված է նախկին «Սուրբ թագավորությունում», որը. Գենոնի հսկողության տակ, վերածվել խավարի նոր թագավորության: Ժամանակին, Hyrule-ի բարգավաճ թագավորությանը պատում են հնարավոր բոլոր դժբախտությունները՝ բերքի ձախողում, բնական աղետներ, հիվանդություններ և այլն: Թագավորը բնականաբար որոշում է, որ դրա մեղավորը Գենոնն է, բայց, տարօրինակ կերպով, «Սուրբ թագավորության» մուտքի կնիքը ողջ ու առողջ է։

Տգիտությունից տխուր՝ Թագավորը ամեն ինչ խոստանում է նրան, ով կարող է կանգնեցնել աշխարհի վրա ընկած դժբախտությունները։ Անմիջապես հորիզոնում հայտնվում է Աղանիմը՝ սովորական քահանան, բառացիորեն մատը սեղմելով, նա խաղաղություն վերադարձրեց թագավորությանը նախկինում չտեսնված մոգության օգնությամբ։ Խոստումը կատարվում է. Աղանիմը դառնում է Հիրուլեի երկրորդ մարդը, գահի ժառանգորդը, ով տիրապետում է հենց թագավորի աննախադեպ հարստություններին և գաղտնիքներին: Սրանից հետո որոշ կասկածներ սկսում են սողոսկել բնակիչների գլխում։

Հենց այս պահին Լինկը, ինչպես վայել է իսկական հերոսին, ապրում է դեռահասի պարզ կյանքով իր հորեղբոր հետ, ով ժամանակին մտերիմ է եղել։ Արքայական ընտանիքսուսերամարտիկ, իսկ այժմ թոշակառու ծերունի, ով իր եղբորորդուն միտք է սովորեցնում։ Բայց մի անձրևոտ գիշեր, ծերունին վերցնում է իր սուրը և ներխուժում Թագավորական ամրոց, որից հետո Լինքը տեսնում է արքայադուստր Զելդան, որը օգնություն է խնդրում: Վատ զգացումը ստիպում է տղային հորդառատ անձրեւի տակ գնալ ամրոց, որտեղ գտնվել է նաև Լինկի դաստիարակը՝ ավաղ, մահացու վիրավոր։ Վերջին ուժերով նրա հորեղբայրը հայտնում է Լինքին, որ թագավորությունը մեծ վտանգի մեջ է, իսկ արքայադուստր Զելդան բանտարկված է բանտում։ Առանց երկու անգամ մտածելու՝ Լինքը գնում է նրան փնտրելու և շուտով սարսափելի մանրամասներ է իմանում ինչպես իր կյանքի, այնպես էլ ամրոցում տեղի ունեցող իրադարձությունների մասին։

Իհարկե, սյուժեն շատ ավելի երկար և բարդ է, քան այս հակիրճ վերապատմումը: Նա, փաստորեն, դարձավ նրա սկիզբը պատմություն, իսկ տեխնիկական մասը ծաղր չպատճառող բան չէ, այլ միայն հրճվում է։ 16-բիթանոց SNES պրոցեսորը՝ Sony ձայնային չիպով և մի ամբողջ մեգաբայթ հիշողությամբ, իր գործն արեց՝ խաղը վառ էր, գեղեցիկ, այն ժամանակվա համար լի զարմանալի հատուկ էֆեկտներով։ Թեև Hyrule-ն ինքնին փոքր-ինչ փոքր է չափսերով՝ համեմատած իր նախորդների հետ, շուրջը ամեն ինչ մանրամասնելը կատարվում է ամենաբարձր մակարդակով, և Թագավորությունն ինքն ունի իր «Մութ» տարբերակը, որի միջոցով Link-ը ստիպված կլինի մեկից ավելի անգամ թափառել: Ինչ կա, 2006 թվականին A Link "s to the Past-ը ճանաչվեց բոլոր ժամանակների լավագույն խաղը, իսկ ավելի ուշ այս հատվածը կվերահրատարակվի Gameboy Advance-ում։

###

Այս պահին արժե ընդհատել և մի փոքր խոսել The Legend of Zelda-ի տիեզերքի ժամանակագրության մասին, մանավանդ որ տեքստում արդեն մի քանի ծանոթագրություններ են եղել այս թեմայով։ Առաջին հայացքից պատմվածքի գիծ Zelda-ի բոլոր մասերն ավելի բարդ են թվում, քան մաթեմատիկական վերլուծության ընթացքը, բայց եթե մի փոքր նայենք, ապա ամեն ինչ բավականին պարզ է և, ծիծաղելի, տրամաբանական:

Բոլոր մասերի հիմնական խաչմերուկներից մեկը Link-ն է։ Չնայած սերիալն ունի ավելի քան մեկ կամ երկու խաղ, և խաղերի իրադարձությունները ծավալվում են հարյուրավոր տարիների ընթացքում, սուր ականջներով, սուր սրով և սրածայր գլխարկով այս երեխան միշտ պատրաստ է օգնել իր հայրենի թագավորությանը: Ո՞րն է հավերժական երիտասարդության գաղտնիքը: Այո, այն, որ Լինքն առանձին կերպար չէ, այլ մի տեսակ լեգենդ, հերոսի հավաքական կերպար, նույնը, ինչ նրանք, ովքեր ստեղծել են Աստվածուհու կամ Տրիֆորսի աշխարհը։ Յուրաքանչյուր սերունդ ունի իր սեփական Կապը, սա ոչ մի արտասովոր բան չէ, այնպես որ, եթե դժբախտություն պատահի, փնտրեք կանաչ հագուստով տղային:

Հիմա, փաստորեն, բուն ժամանակագրության մասին: Աշխարհում ապրում էին երեք աստվածուհիներ՝ Դինը, ով ստեղծեց երկիրը, Ֆարորը, ով բնակեցրեց նրանց և շունչ տվեց աշխարհին, և Նաիրան, ով աշխարհին ներդաշնակություն տվեց: Ստեղծելով Hyrule-ն՝ աստվածուհիները մարդկանց թողեցին երեք ոսկե եռանկյունիներ իրենց ուժի մասնիկով՝ լեգենդար Triforce-ով, և նրանք իրենք գնացին իրենց գործով: Այդ ժամանակից ի վեր, Hyrule-ն ու նրա բնակիչները ինքնուրույն են:

Տարօրինակ կերպով, շարքի առաջին խաղերը գտնվում են սյուժեի ամենավերջում, որը բաժանված է մի քանի ճյուղերի ինչ-որ տեղ մեջտեղում, և հենց առաջին խաղը, ժամանակագրական առումով, Skyward Sword-ն է, որին հաջորդում են The Minish Cap-ը և փոքրիկ չորսը: Սուր. Բեկումնային պահը ժամանակի Օկարինան է, որում Գենոնը դեռ Գենոն չի դարձել, իսկ երբ դարձավ, առաջին անգամ կռվեց Լինքի հետ, որի մասին կխոսենք ավելի ուշ։

Այս ճակատամարտը ունեցավ երեք սյուժետային արդյունք.

  • Լինկը հաղթում է Գենոնին, և նա կնքվում է սուրբ թագավորությունում, բայց բռնկվում է, դժբախտություն է սերմանում և համաշխարհային ջրհեղեղ է մղում Հիրուլի երկրի վրա:
  • Գենոնը մտնում է մթնշաղ իրականություն։
  • Հղումը ձախողված է:

Առաջին արդյունքից հետո հաջորդում են Zelda-ի «ջրային» մասերի իրադարձությունները՝ The Wind Waker, Phantom Hourglass և Spirit Tracks։

Երկրորդ դեպքում սկսվում են Zelda-ի, թերեւս, ամենամութ հատվածների իրադարձությունները՝ Majora's Mask, Twilight Princess եւ Four Sword Adventures:

Երրորդ դեպքում Գենոնը Սուրբ թագավորությունը վերածում է խավարի թագավորության, որից հետո սկսվում են մեզ արդեն հայտնի A Link's To The Past, Oracle dilogy, Link's Awakening և The Legend of Zelda-ի և Zelda II-ի բնօրինակի իրադարձությունները։

Մենք կշարունակենք դիտարկել սերիայի խաղերը ժամանակագրական հաջորդականությամբ, և հաջորդ շարքում շարժական Link's Awakening-ն է:

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, GameBoy)

1993 թվականին թողարկված «The Legend of Zelda. Link's Awakening»-ը դարձավ սերիայի մի տեսակ վերաիմաստավորում: Այն հայտնվեց Gameboy-ում և առաջին «մեծ» Zelda-ն էր առաջին «մեծ» շարժական սարքի վրա: Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղը թողարկվեց: փոքր մոնոխրոմ էկրանով հարթակի վրա խաղը բոլոր առումներով շատ հետաքրքիր և անսովոր ստացվեց, և դուք կարող եք հեշտությամբ նստել ձեր շարժական սարքի էկրանի առաջ լավ 20 ժամ, եթե այն ունեիք այդ տարիներին, չնայած. Ինքը՝ Տակաշի Տեզուկան, խաղն անվանում է «իր սեփական պարոդիա»:

«Անսովոր» ստացվեց զարգացման բնույթի պատճառով։ Դա սկզբնապես փոքր նախագիծ էր Nintendo-ի ծրագրավորողներից մեկի կողմից, որը սկսվել էր «A Link to the Past»-ի զարգացման տարիներին։ Նրանք ասում են. «Գրասենյակում խոսում են միայն նոր Zelda-ի մասին, իսկ Gameboy-ը վերջերս է դուրս եկել: Ես նրա համար կգրեմ Զելդայի նման խաղալիք»: Ընդհանուր առմամբ, նախագիծը սկսվեց առանց հեռավոր պլանների. ինքը՝ Շիգերու Միյամոտոն, գործնականում չի մասնակցել զարգացմանը, եթե ընդհանրապես գիտեր այդ մասին: Link's Awakening-ում ծրագրավորողների ստեղծագործական քաոսի պատճառով է, որ դուք կարող եք հանդիպել Յոշիին, Քիրբիին և մի զույգի: փոքր կերպարներ Super Mario Bros-ից (դժվար է պատկերացնել, թե ինչպես են նրանք ընդհանրապես տեղավորվում Zelda տիեզերքում, բայց նրանք այնտեղ են): Որոշ ժամանակ անց նախագիծը սկսեց ձեռք բերել մանրամասներ և կոնվենցիաներ, այնքան, որ 1991 թվականին, արդեն Tezuka-ի ղեկավարությամբ, թույլտվություն ստացվեց զարգացնել շարժական Zelda-ն, որն առաջին անգամ պլանավորվեց որպես «Link» նավահանգիստ դեպի Անցյալ», և մինչև 1993 թվականը դարձավ լիարժեք սփին-օֆ:

«Link's Awakening»-ում չկա ոչ Զելդա, ոչ Գենոն, ոչ Hyrule, այլ միայն Link: Մի անգամ նա, մեկնելով ճամփորդության օվկիանոսից այն կողմ, փոթորկի մեջ ընկավ, և դրանից հետո միայն խավար եղավ և հանկարծակի արթնացավ լացը: Ճայերը պատուհանից դուրս: Պատու՞մ... Այո, Լինկին փրկեցին բարի մարդիկ՝ Տարին և նրա դուստր Մարինը: Նրանք պատմեցին, թե ինչպես են հազիվ կենդանի դիակ գտել Կոհոլինտ կղզու ափին: Նույնիսկ ոչ մի կղզի, այլ փոքրիկ կղզի շուրջը: որտեղ կան միայն մեծ օվկիանոսային հեռավորություններ, և տեղի բնակիչները սերունդներ շարունակ ոչինչ չեն տեսել, բացի իրենց հայրենի կղզուց: Հերոսների հետ շփվելու միջոցով (նրանց ոչ բոլորն են այդքան ընկերասեր) և աշխարհը բացահայտելու միջոցով, Լինքը պետք է բացահայտի գաղտնիքը. խորհրդավոր կղզին և վերադառնալ հայրենի երկիր:

Տխրահռչակ «անվճար մոտեցումը» ի օգուտ խաղի եղավ, քանի որ սցենարիստների և խաղային դիզայներների աշխատանքը, որը նպատակաուղղված էր մշակողների բոլոր գաղափարները մեկ ամբողջության մեջ կապելու փորձին, ստեղծել էր գրպանի վահանակի համար աներևակայելի բան: Կոհոլինթը պատկերված է միայն որպես «փոքր կղզի», բայց իրականում դա հետաքրքիր և հիշարժան կերպարների մի ամբողջ պահեստ է՝ տասնյակ հիմնական և կողմնակի որոնումներով: Միայն զնդանները, որոնք կապված են գաղտնի անցուղիների միահյուսված ցանցերով, զգում են մոտ երեք անգամ ավելի մեծ, քան Hyrule-ը: Ինչ արժե սյուժետային մասը, որը պարունակում է մի ամբողջ սիրո ճյուղ:

Թող Կոհոլինթ կղզու պատմությունը լինի պարզ և միամիտ, բայց երբեմն այս աշխարհն իր ողջ տարօրինակ առասպելաբանությամբ կարողանում է ավելի ուժեղ կեռել հոգուն, քան որևէ մեկը: հորդառատ անձրեւ. Սփին-օֆֆից, և նույնիսկ շարժականի համար, ոչ ոք դա պարզապես չէր սպասում: Այդ իսկ պատճառով խաղը միանգամից վաստակեց ամենաբարձր վարկանիշը բոլոր հրապարակումներում, և նույնիսկ հիմա այն համարվում է ամենաքիչը երկրորդը լավագույններում։ լավագույն մասերըսերիա Zelda-ի շատ երկրպագուների համար:

Link's Awakening-ը ևս մեկ անգամ ապացուցեց, որ բարձրորակ և հետաքրքիր խաղմեծ հաշվողական հզորություն և նույնիսկ գույն չեն պահանջվում: Բայց, այնուամենայնիվ, քո փոքրիկին 5-ամյակՇարքի այս հատվածը ստացել է գունային պորտ GameBoy Color-ի վրա, ուստի այժմ այն ​​կարելի է խաղալ ցանկացած վայրում և ցանկացած GameBoy էմուլյատորով, քանի որ GameBoy Advance-ն ի վիճակի է կարդալ իր նախորդների խաղերը: