Call of Cthulhu խաղի ակնարկ. Սարսափ խորքից. Call of Cthulhu Horror-ի վերանայում, բայց ոչ տարածություն

), Xbox One, PlayStation 4

Ներածություն

գովազդ

ժամը խաղային ապրանքանիշԴժվար ճակատագիր եղավ. Headfirst Productions-ի հեղինակությամբ երկրորդ մասը չեղարկվեց, իսկ Քթուլհուի կանչը երկար տարիներ անորոշ վիճակում էր:

Ինը տարի անց՝ 2014 թվականին, Focus Home Interactive-ը, ի ուրախություն բոլոր երկրպագուների, հայտարարեց, որ բոլորովին նոր խաղ է մշակվում (բայց ծանոթ անունով!), Բայց երջանկությունը երկար չտևեց: Ժամանակի ընթացքում «Կանչը ...» փոխեց մշակողը (ֆրանսերենը եկավ ուկրաինականի տեղը), և թվում էր, թե դժբախտությունները ավարտվել են. երեք տարի անց խաղը հասավ թողարկման, բայց ...

Գիտե՞ք, ավելի լավ կլինի չհասնեք այնտեղ։

գովազդ

Սարսափ, բայց ոչ տիեզերական

Տարօրինակ կերպով, նոր և հին Քթուլհուի կանչի խնդիրները զարմանալիորեն նման են: Հուսադրող, զով սկիզբ և աստիճանական սահում դեպի խաղի դիզայնի դժոխքի անդունդ: Էդվարդ Փիրս - Գլխավոր հերոսնորույթ և կես դրույքով հետախույզ, Առաջին համաշխարհային պատերազմի վետերան և հարբեցող:

Աշխատավայրում ամեն ինչ վատից վատանում է. վերջին հետաքննությունը վաղուց էր, և Փիրսը լիցենզիան կորցնելու վտանգի տակ է: Ուստի հերոսի գլխավոր փրկությունը ոմն Սթիվեն Վեբսթերն է՝ ալեհեր տղամարդը, ով հանձնարարում է Էդվարդին գտնել իր դստերը՝ Սառային։ Նա անհետացավ Darkwater կղզում, և մեր հերոսը անմիջապես նստում է մոտակա նավը և նավարկում դեպի ճակատագիր:

Գլխավոր հերոսի երազային տեսիլքներն այն սակավաթիվ բաներն են, որոնք կապում են բնօրինակ ստեղծագործությունն ու խաղը:

Եվ հիմա, կարծես թե, հիմա կսկսվի զով արկած: Ի վերջո, սկիզբը չի կարող ստել: RPG տարրեր, ընտրական համակարգ, գեղեցիկ գրաֆիկա. այս ամենը ձեզ մեծ և բարդ (բառի լավ իմաստով) արկած է դնում:

Այնուամենայնիվ, արդեն քսաներորդ րոպեին սկսում ես կասկածել, որ ինչ-որ բան այն չէ: Darkwater քաղաքը զարմանալիորեն փոքր է (նույնիսկ ավելի փոքր, քան Innsmouth in Dark Corners Մոլորակը!), և նույն մթնոլորտը ինչ-որ կերպ չի զգացվում։

Պոմպման համար հասանելի են յոթ բնութագրեր (միայն հինգը կարող են ուղղակիորեն բարելավվել, օկուլտիզմը և բժշկությունը մղվում են միայն այն դեպքում, եթե դուք գտնում եք տրակտատներ և գրքեր, որոնք սփռված են մակարդակներում), որոնցից յուրաքանչյուրը փոքր-ինչ ազդում է երկխոսությունների և հետազոտությունների վրա:

Օրինակ, Հոքինսի առանձնատանը գլոբուսով գլուխկոտրուկը կարող է լուծվել երկու եղանակով՝ անկեղծորեն կոտրեք ձեր գլուխը կամ գտեք ամրակ և կոտրեք ակտիվացնող մեխանիզմը (կարող եք կոտրել այն առանց գործիքի, պարզապես նախօրոք ներդնել պոմպային ուժը): . Թերևս այս պահը կարելի է անվանել ամբողջ խաղի ամենաբարձր կետը, քանի որ նման բան այլևս չեք տեսնի:

Եվ որքան շատ եք առաջադիմում պատմության ընթացքում, այնքան ավելի շատ թերություններ են սկսում գրավել ձեր աչքը: Գեյմփլեյը մեր առջև տիպիկ քայլելու սիմուլյատոր է, որում դուք պետք է պարբերաբար շփվեք որոշ առարկաների հետ՝ սյուժեի երկայնքով ավելի առաջ շարժվելու համար:

Կոմպոզիցիոն առումով խաղը բաղկացած է հետևյալ մասերից՝ հետաքննություն, թաքնվել հրեշներից (կամ մարդկանցից) և գլուխկոտրուկներ լուծել։ Միևնույն ժամանակ, երեք տարրերից յուրաքանչյուրը չի հավակնում լինել ինչ-որ ինքնատիպության. նորույթի հիմնական շարժիչ ուժը պիքսելների որսն է իր ամենախիտ դրսևորմամբ:

Հանելուկները պարզ են (բացի մեկից), և դրանք լուծելը դժվար չի լինի։

Ավելի լավ հասկանալու համար, թե ինչն է վտանգված, ես կասեմ, որ այս մղձավանջի էությունը հիվանդանոցում այն ​​մակարդակն է, երբ խաղային դիզայներները բառացիորեն ստիպում են խաղացողին հավաքել նշումներ, նշաններ, ճիշտ այնպես, ինչպես հենց սկզբում: անվճար խաղՍլենդերի մասին.

Եվ մի օր հերոսը (ավելի ճիշտ՝ հերոսուհին, քանի որ նոր արտադրանքում դուք պետք է փորձեք երեք կերպարի դերեր!) ստիպված կլինի փախչել ձանձրալի, դանդաղ հրեշից փոքր վայրում, հավաքելով: այսպես կոչված «գլիֆներ» ճանապարհին: Արդյո՞ք պետք է ասել, որ սա չի դիմանում քննությանը։

գովազդ

Քննչական համակարգը, այսպես ասած, ժամանակին տանում է հերոսին և թույլ է տալիս տեսնել տեղի ունեցած իրադարձությունները։ Դա ոչ միայն շատ երկրորդական է թվում, այլեւ ոչ միայն Էդվարդը, այլեւ մյուս հերոսները կարող են վերականգնել իրադարձությունների ողջ շղթան իրենց գլխում։ Տրամաբանական հարց է առաջանում՝ ինչի՞ն են պետք այս աշխարհում դետեկտիվները, եթե սովորական բուժքույրը կարող է հետաքննություն անցկացնել։ Այժմ պարզ է, թե ինչու Փիրսը այնքան էլ լավ չէր անում:

Նույնիսկ երկխոսություններն այստեղ աներևակայելի ձանձրալի են կարդալ: Հերոսները խոսում են այնպես, ասես ապրում են քսանմեկերորդ դարում՝ առանց արխաիզմների, խորամանկ բառերի և մնացած ամեն ինչի: Երկխոսություններն իրենք խաղի ամենաանճոռնի մասն են, ուստի մի օր դուք վտանգի տակ կպնեք այս խոսակցություններից մեկում պարզապես այն պատճառով, որ պատասխանի տարբերակներից ոչ մեկը չի սեղմվի: Ամեն ինչ վերագործարկվում է վերագործարկմամբ, բայց սկսեք մոտակա անցակետից (պահպանման համակարգը ստանդարտ է, ըստ անցակետեր) այնքան էլ հաճելի չէ։

Բայց ձանձրալի խաղը կարող էր աչք փակել, եթե այն ապահովված լիներ Լավքրաֆթի ստեղծագործությունների ոգով հաջողված պատմությամբ: Ցավոք սրտի, սա մոտավորապես այնքան վատ է, որքան այն դառնում է: խաղախաղ. Եթե ​​ոչ ավելի վատ:

գովազդ

Գրողները ստեղծել են Ֆրանկենշտեյնի հրեշը՝ խառնելով ինչպես ամերիկացի գրողի, այնպես էլ նրա հետևորդների պատմությունները։ Սարսափելի է ասել, բայց վերջում մենք մի պատմություն ստացանք չար փորձերի և սարսափելի մուտացիաների մասին: Ինչ? Որո՞նք են տիեզերական սարսափները: Կներեք, բայց դուք սխալվել եք խաղի հետ. հետևեք դրան Darkness Within-ում (լավ, կամ ներսում), բայց հաստատ ոչ այստեղ:

Լավկրաֆտի պատմվածքներում մեծ ուշադրություն է դարձվել միայնությանը և իրավիճակներին, երբ մարդը մենակ է մնում ինչ-որ անհայտ ու հնագույն բանի հետ։ Նոր Քթուլհուի կանչում ամեն ինչ այլ է: Պատմության ընթացքում գլխավոր հերոսը ըմբռնող ընկերներ կգտնի, ովքեր թույլ չեն տա ընկնել։ Եվ այնուամենայնիվ (գուցե սա ինչ-որ մեկին ցնցի) կա մի տեսակ ռոմանտիկ գիծհերոսների միջև, մինչդեռ բնօրինակ պատմվածքներում սիրո թեման ԵՐԲԵՔ չի շոշափվել։ Երբեմն մտքեր են հնչում, որ Cyanide Studio-ի մշակողները այսպիսով ցույց են տալիս իրական վերաբերմունքը (շատ երկիմաստ) գրողի անձի նկատմամբ։

Երկրորդ պնդումը, որը կոտրում է մթնոլորտը (թեև այն ի սկզբանե ամբողջովին կոտրված է) արվեստի ձևավորումն է։ Այստեղ նրա մոտ նույնպես ամեն ինչ «շատ լավ չէ», և սա մեղմ ասած։ Խաղի միակ և միակ հրեշը (տեղայնացնողներն այն անվանել են «Թափառաշրջիկ», ինչի համար, իհարկե, նրանց համար ներողամտություն չկա, քանի որ ամենաճիշտ տարբերակը կլիներ «Թափառողը») կարծես Նեկրոմորֆի հիբրիդ լինի։ մեռած տարածությունև Այլմոլորակային:

Բացի այդ, հաջողված վայրերը քիչ են, և բոլորը կարելի է հաշվել մի ձեռքի մատների վրա, մնացած բոլորը նման են այլ սարսափ նախագծերի երկրորդական պատճենի: Հատկապես սարսափելի են հիվանդանոցում մակարդակները. այս պահին խաղը սկսում է նմանվել (խաղն ունի նույն հրատարակիչը, պատահականությո՞ւն), ինչը միավորներ չի ավելացնում դրան:

գովազդ

Call of Cthulhu-ն չի կարողանում վախեցնել անգամ երեխային։ Պարզապես նայեք այս կերպարներին: Ո՛չ, իսկապես, նայեք այս ուրախ, վառ կանաչ պզուկներին. դա մարմելա՞դ է: Իսկ շոշափուկները՝ նա գողացել է մոտակա ծովամթերքի խանութից։ Ի՞նչ է այս կոսփլեյ մղձավանջը:

Եվ սա չնայած այն հանգամանքին, որ ինքնին վիզուալ ներկայացումը, որի համար ինքն է պատասխանատու, վատ չէ։ Իհարկե, դժգոհելու բան կա (զզվելի կանաչ ֆիլտրից հետո, մեկ-երկու ժամ հետո խաղերը սկսում են ջրային աչքերն ու գլխացավը), բայց գրաֆիկան, մնացած ամեն ինչի համեմատ, պահվում է ընդունելի մակարդակի վրա և պատճառ է դառնում. նվազագույնը բողոքներ.

Այնուամենայնիվ, ինչ-որ մեկը Համակարգի պահանջներըկարող է չափազանց թանկ թվալ, և Intel Core i7-3820-ը, 8 ԳԲ օպերատիվ հիշողությունը և Nvidia GeForce GTX 970 գրաֆիկական քարտը բավական կլինեն խելագարության մեջ ընկնելու համար:

Նրանք նաև ձեզ թույլ կտան կրակել, բայց գործողությունը հիշեցնում է հրաձգարան a la The House of-ը մահացածները(եթե դուք ինքներդ չեք վերահսկում հերոսին). չկա մարտավարություն, նույնիսկ վերաբեռնում: Բավական է միայն հեռվից կրակել Darkwater-ի զոմբիացված բնակիչներին («մեկ փամփուշտ՝ մեկ դիակ» սկզբունքով) և չմոտենալ նրանց։ Միակ դժվարությունն այն է, որ բոլորի համար զինամթերք չի լինի բավարար, ուստի կարճ ժամանակ անց ձանձրալի գործողությունը կփոխարինվի ոչ պակաս ձանձրալի գաղտագողի:

գովազդ

Որևէ մեկը կարո՞ղ է բացատրել, թե ինչու է հենց 20-ականներից այս տղամարդն այդքան թրենդային սանրվածք: Արդյո՞ք նա ժամանակի ճանապարհորդ է: Թե՞ մենք ինչ-որ բան չգիտենք, և հենց նա է ստեղծել սափրված վիսկիի նորաձևությունը: Անհասկանալի. Բայց մի բան պարզ է, որ մշակողները չկարողացան փոխանցել այն ժամանակվա մթնոլորտը. խաղը չափազանց շատ նման աննշան թերություններ ունի, որպեսզի լուրջ վերաբերվենք:

Եզրակացություն

Call of Cthulhu-ն զարմանալի խաղ է իր միջակությամբ: Մի խոսքով, մենք ստացանք սովորական հինգժամյա քայլելու սիմուլյատորը, որը թողարկվել է բարձրակարգ ապրանքանիշի ներքո: Եվ անհասկանալի է, թե ինչ վարկանիշ կարելի է տալ, քանի որ երբեմն նորույթն այնքան վատ է լինում, որ սկսում ես զգալ նույն անարտահայտելի տիեզերական սարսափը, որի մասին գրել է Լավքրաֆն իր ստեղծագործություններում։

գովազդ

Այո, մենք ապրում ենք վատ խաղերի հանգիստ կղզում, որը հիմնված է Lovecraft-ի պատմությունների վրա, բայց դա չի նշանակում, որ մենք չպետք է դրանից այն կողմ անցնենք: Լուրջ, ավելի լավ է անցնեք «Darkness Within» գլուխգործոցը կամ, բայց երբեք մի դիպչեք 2018 թվականի Կթուլհուի կանչին:

Դատավճիռ՝ անհնազանդ վատ խաղհիմնված Գ.Ֆ.-ի պատմությունների վրա։ Lovecraft.

Վարկանիշ՝ ոչ («Տիեզերական սարսափ»):

Ռուսլան Գուբայդուլին

Հովարդ Ֆիլիպս Լավկրաֆտի սարսափելի առասպելները գրգռում են մեր ժամանակակիցների երևակայությունը, և երբեմն թվում է, թե գրողի ժողովրդականությունը միայն աճում է: Ֆիլմեր, տախտակ և Համակարգչային խաղեր, հազարավոր պրոֆեսիոնալ և սիրողական արվեստ, երաժշտական ​​ալբոմներ, ճարտարապետական ​​ձևավորում, խոհարարական ուտեստներ... Ուր էլ որ քայլես, դու բախվում ես ինչ-որ բանի, որը հիմնված է մոտիվների վրա: Դժվար է ընտրել այս բազմազանությունից հարմար բան, բայց դա հնարավոր է, և ներկայիս խաղը անմիջապես ցույց է տալիս, որ այն չունի մրցակիցներ, քանի որ նախագծի առաջին անվանումն էր Call of Cthulhu: The Official Videogame: Այսպիսով, ահա այն, և ուրիշ ոչինչ: Նա, կարծես, գլխավորն է ամբողջ զանգվածի մեջ՝ իսկական, հավանության արժանացած հենց Լովքրաֆթի կողմից, նրա մարմնի միսը…

Պարզապես ինչ-որ բան այն չէ: Ստուդիան, որը սկսեց ստեղծել Call of Cthulhu պիտակի ներքո, հաջողությամբ խամրեց զարգացումներով, և խաղը լիցենզիայի տակ թողարկելու իրավունքն ու պարտականությունը հապճեպ փոխանցվեց Of Orcs and Men and the Styx duology-ի հեղինակներին: Cyanide-ը լավ և տաղանդավոր ստուդիա է, բայց նրա նախկին մեծ զարգացումներից որևէ մեկը շատ ավելի հարուստ է թվում, քան Call of Cthulhu-ն:

Միգուցե այն ուկրաինացիները, ովքեր ավելի վաղ ներգրավված էին այդ նախագծում, իրենց հետ տարան ամբողջ բյուջեն։ Ո՞վ գիտի հիմա, բայց, չգիտես ինչու, հաջորդ «Զանգը» գրեթե ավելի վատ տեսք ունի, քան «Կթուլհու կանչը. Երկրի մութ անկյունները», և բոլոր հերոսների դեմքի անիմացիան իսկական սարսափ է առաջացնում: Կարծես թե այն գողացվել է անմիջապես առաջին տարբերակից զանգվածային ազդեցությունԱնդրոմեդա, նա նման է կույրերի կողմից ստեղծված մղձավանջի, որոնք չեն գիտակցում իրենց կատարած չարիքի չափը: Call of Cthulhu-ն կստիպի արյունը սառչել երակներում, քանի որ ատամներն ու աչքերը կարելի է տեսնել հերոսների և փոքր NPC-ների դեմքերով, իսկ շուրթերը տարօրինակ կերպով շարժվում են և չեն համապատասխանում բերանից եկող ձայներին: Lovecraft-ը չի գրել նման սարսափների մասին, բայց անիմացիաները, թեև ոչ այնպես, ինչպես ծրագրել էին հեղինակները, պարզվեց, որ ամուր ներծծված էին նրա ստեղծագործության ոգով։ Արվեստագետները փորձում էին հետ չմնալ հանճարներից, բայց նրանց աշխատանքը ոչ թե վախեցնում, այլ ավելի շուտ վանում է։ Ուշացած PS2 հյուսվածքներ և 10 NPC մոդելներ յոթ ժամ խաղալու համար. սա երկար տարիների աշխատանքի ամբողջ արդյունքն է: Եթե ​​դուք սովորում եք տարբերել գլխավոր հերոսին հերոսուհու ամուսնուց, և դա առաջին անգամից ի վեր Դարքուոթեր քաղաքի ցանկացած մորուքավոր տղամարդուց, ապա մտածեք, որ երբեք չեք կարողանա որևէ հանցագործ բացահայտել:

Երաժշտության հետ խաղում ամեն ինչ շատ ավելի լավ է, բայց սարսափի մեջ առաջին հերթին մթնոլորտը կարևոր է, և նման դեպքում հնչյունները հեռու են վերջին կարևորությունից: Եվ իսկապես, կոմպոզիտորը հիանալի թեմա է գրել վերջին մակարդակի համար՝ վայրի, հոգին պատռել և հիանալի խաղալ նյարդերի վրա։ Սակայն մինչ այդ նա պատմվածքի բոլոր 14 գլուխները զբաղեցրել է աննկատելի միջավայրով, որը լրացնում է հատվածը, բայց ոչ մի կերպ չի ուժեղացնում դրա տպավորությունը։

Ի՞նչը այնքան էլ լավ չի հնչում: Առայժմ, այո, բայց հիմա մենք կփորձենք հասկանալ, թե ինչու է դրական վարկանիշը կախված այս վերանայման վերջում: Այո, Call of Cthulhu-ն արտաքին տեսքով և ձայնով չափազանց աղքատ է: Այնուամենայնիվ, սարսափ մթնոլորտի բացակայության դեպքում խաղը գրավում է իր հիանալի պատմությամբ և խաղային բազմազանությամբ: Գլխավոր հերոսը ժամանում է Միացյալ Նահանգների հյուսիսում գտնվող հեռավոր ձկնորսական քաղաք և գրեթե անմիջապես ներքաշվում է Lovecraft-ի մեջ. կռվում է խելագար ձկնորսների և պաշտամունքի ներկայացուցիչների հետ, ուսումնասիրում առանձնատների և ստորգետնյա քարանձավների առեղծվածները, փախչում է հոգեբուժարանից, և այս ամենը պարկեշտ համով հալյուցինացիաներով: Պատմությունը շտապում է առաջ և փախչում ռացիոնալությունից դեպի պատմվածքի ֆանտազմագորիա և պատկերների սյուրռեալիզմ: Օբյեկտներ փնտրելու դետեկտիվ տեսլականով դրվագները փոխարինվում են գաղտագողի, մեկը՝ տրամաբանական գլուխկոտրուկներով, հետո նորից գաղտագողի, բայց ագրեսիվ, իսկ վերջում, ըստ երևույթին, ավելի շատ բազմազանություն ավելացնելու համար հեղինակները տեղադրում են մի հատված՝ կրակոցներով։ Խաղի կարճ տեւողությունը ծրագրավորողներին թույլ տվեց պատմությունը դարձնել կարճ եւ շատ արագ, իսկ պատմության գլուխները՝ կարճ ու հարուստ։ Գեյմփլեյի հետ կապված միայն մեկ բողոք կա՝ երբեմն գաղտագողի հատվածներում ահավոր քիչ անցակետեր են լինում, իսկ նրանք, որոնք կան, միշտ չէ, որ ակնհայտ են, և այլ սեյվեր չեն տրամադրվում։ Բռնվե՞լ եք 20 րոպե թափառելուց հետո: Հարված սկզբին, դժբախտ. Որոշե՞լ եք չվերցնել հողամասի բանալին և բացել դուռը՝ կողպեքի հմտության միջոցով: Իզուր, քանի որ եթե ես վերցնեի բանալին, ապա բեռի մեջ անցակետ կստանայի։

Ինչպես վայել է Lovecraft-ի ստեղծագործությունների վրա հիմնված խաղին, չպետք է ակնկալել պայծառ ավարտ Call of Cthulhu-ում, գոնե առաջին խաղահրապարակում: Բայց հետո ինչ բախտավոր է. իրերի ակտիվ որոնումը երկխոսություններում լրացուցիչ ընտրանքներ է բացում, որոնք կարող են փոխել հերոսի ճակատագիրը: Օգնում է խթանել վերարտադրումը և հետաքրքիր պոմպային համակարգ, որն ապահովում է ոչ գծայինության փոքր տոկոս: Այնուամենայնիվ, եթե հերոսը ամեն դեպքում ստանում է հիմնական պոմպային կետերը, որպեսզի նրանց հաշվին ամրապնդի դիտողականությունը, պերճախոսությունը, հոգեբանության գիտելիքները և այլն, ապա այնպիսի հմտություններ, ինչպիսիք են «Օկուլտիզմը» և «Բժշկությունը», կարելի է քաղել միայն դրանցում թաքնվածներից: բոլոր տեսակի գաղտնի վայրերգրքեր։ Ողջունելի են տեղանքների շուրջ ման գալը և կարդալը. իսկ եթե ձեր բախտը բերի, և օկուլտիզմի իմացությունն է, որ կարևոր երկխոսությունը ճիշտ ուղղությամբ կդարձնի:

Այստեղ, իհարկե, պետք չէ շատ բան սպասել։ Call of Cthulhu-ն RPG չէ, այլ պարզապես գծային արկածախնդրություն լավ սյուժե, բայց նա բավականին ընդունակ է փոխհատուցել արվեստագետների ու երաժիշտների աշխատանքը։ Այսպիսով, եթե դուք իսկապես խաղում եք, դա հանուն պատմության է:

From Cyanide Studio-ն Երկրի մութ անկյունների համանուն մասի ռիմեյքը չէ, որը շուկա է մտել դեռ 2006 թվականին։ Սա ավելի շատ դերային խաղի թվային տարբերակ է: Այստեղ սյուժետային գիծը հիմնված չէ Լավքրաֆթի ստեղծագործություններից մեկի վրա։ Ակցիան տեղի կունենա այն հատվածներում, որոնք բացակայում են հայտնի գրողի պատմվածքներում։ Բացի այդ, այս նորույթում դուք կտեսնեք բազմաթիվ արարածներ, որոնց մասին Քթուլհու ստեղծողը ոչինչ չգիտի։ Դրանք ստեղծվել են նրա հետևորդների կողմից։

Այնուամենայնիվ, դա չխանգարեց Ֆրանսիայից ծրագրավորողներին: Նրանց հաջողվել է իրականության մեջ թարգմանել գլխավոր և ամենադժվար հատկանիշը՝ հնարավորինս ուժեղ փոխանցել Lovecraft-ի ոգին։ Հետաքրքրվա՞ծ է: Հետո եկեք հասնենք ամբողջականին զանգահարել խաղերՔթուլհու 2018 թ.

զանգվածային խելագարություն

Դարքուոթեր փոքրիկ բնակավայրում, որը գտնվում է Բոստոնի ափամերձ կղզում, անընդհատ մառախուղ է սողում։ Այստեղ հնագույն ժամանակներից հաստատվել են ձկնորսներն ու կետեր որսորդները, միայն քաղաքն է արդեն ապրել իր ավելի լավ ժամանակներ. Այստեղ գործնականում այլեւս ձուկ չկա, իսկ վերջին կետը բռնվել է հեռավոր 19-րդ դարում, որը կոչվում էր «Հրաշալի գտածո»։ Այնուամենայնիվ, բամբասանքներ եղան, որ այն ժամանակ ոչ թե կետ է բռնվել, այլ անծանոթ արարած, ավելի շատ նման է կրակենին։ Բայց իմաստ կա՞ հավատալ գյուղացիների սնահավատությանը։

Այսօր մռնչող 20-ականներն արդեն փողոցում են, բայց Darkwater-ը աստիճանաբար մարում է։ Դրա նախատիպը, որը հայտնվել է Լավքրաֆթի պատմվածքում՝ Ինսմութում, կարողացել է գոյատևել Deep Ones-ի հետ պայմանավորվածության օգնությամբ։ Նրանք իրենց զոհաբերությունների համար բաժանեցին Ինսմութի բնակիչների հետ ծովամթերք և ոսկի: Միայն այստեղ գործարքը կնքվում է մի փոքր այլ պայմաններով։ Հետևաբար, կղզում լավ են ապրում միայն բոտլեգերները, ովքեր առանց մեծ դժվարության իրենց բիզնեսն են վարում և մայրցամաքում չեն հանդիպում ոստիկանների։ Եվ, իհարկե, հոգեւորականները, որոնց կյանքի նպատակն է արթնացնել Աշխարհի Տիրոջը:

Այս պահին սկսվում է գլխավոր հերոսի՝ քննիչ Էդվարդ Փիրսի պատմությունը։ Նա նավարկում է դեպի այս անիծյալ բնակավայրը, որպեսզի հետաքննի Սառա Հոքինսի մահը, ով զբաղվում էր նկարչությամբ և ամուսնացած էր տեղի արիստոկրատի հետ։ Բայց գյուղի փոքրիկ փողոցների երկայնքով, որտեղ մառախուղի միջով ոչինչ չի երևում, և մութ ջրերում (դրանց մեջ թաքնված շոշափուկներ) կան ավելին. սարսափելի գաղտնիքներքան դետեկտիվն էր պատրաստվում բացահայտել։


Դեմո տարբերակի վերանայման ժամանակ մենք ակնկալում էինք, որ մեզ կտեղափոխեն սարսափելի ու խելագար մթնոլորտ։ Հետո մեր սպասելիքներն արդարացան։ Այնուամենայնիվ, ցուցադրությունը որոշ չափով այլ էր: Առաջին երեք ժամվա ընթացքում տպավորությունն այնպիսին էր, որ տեմպը գրողի արձակի նման անշտապ ու չափված է լինելու։ Թվում էր նաև, որ ավելի շատ հետաքննական աշխատանք է պահանջվելու, քան թաքնվելը: Այնուամենայնիվ, այն ավարտվեց հենց այն ժամանակ, երբ իրադարձությունները սկսեցին զարգանալ արտասովոր արագությամբ:

Սա վատ որոշում չէ, նույնիսկ գերազանց: Ավելին, հեղինակն իր ստեղծագործություններում խոսել է նաև հալածանքների և թաքցնելու մասին։ Չորս դրվագով տղամարդը մանրակրկիտ զննում է հետաքննության վայրը։ Նա փորձում է պարզել, թե Սառան իսկապես փորձել է ոչնչացնել իր ընտանիքի մյուս անդամներին։ Սակայն արդեն հաջորդ գլխում ի հայտ է գալիս սյուժեի կտրուկ շրջադարձը, ապա դրվում է հաջորդ հարցը՝ ի՞նչ է կատարվում այստեղ և ինչպես պարզել ճշմարտությունը։ Գործողությունների զարգացմանը զուգընթաց նրանք հեռացան կանխատեսելիությունից, և դա թույլ տվեց մեզ դուրս գալ իրականությունից վերջնական մասում: Եվ սա տեղի է ունենում ամենաճիշտ իմաստով:

Ահաբեկչության լաբիրինթոսը Քթուլհուի կանչում

Այստեղ ամեն ինչ կարող եք անցնել առավելագույնը 10 ժամում՝ հաշվի առնելով բոլոր վայրերի մանրակրկիտ քննությունը։ Էդվարդին ճանապարհին չեն խանգարի տարբեր խոչընդոտներն ու գլուխկոտրուկները, որոնք պահանջում են լուծել ուրիշներին։ Այնուամենայնիվ, եթե ամեն ինչ շատ ավելի երկար էր, ապա նա չէր կարող ձանձրանալ միայն մեկ պահի պատճառով. այստեղ կրկնություններ չկան: Մի ակնթարթում նույնիսկ մի փոքր կարոտ է զգացվում, երբ անցան մեկնարկային գլուխները, որտեղ տեղի ունեցավ հետաքննությունը։ Մինչեւ վերջ դա հերոսին չի հետաքրքրի։

Բոլոր դրվագները յուրահատուկ բան ունեն առաջարկելու: Հոքինսի կալվածքում խնդիր է դրված հետազոտել մահվան վայրը և գտնել ապացույցներ։ Դրա տակ կատակոմբներ են, որոնցում պետք է ամբողջ արագությամբ փախչել՝ փլատակների տակ չընկնելու համար։ Արվեստի պատկերասրահում պետք է առավելագույնս օգտագործել գաղտագողի, բայց գրախանութում կա մի հետաքրքիր խնդիր. Արդեն եզրափակչի տակ ձեզ հարկավոր կլինի օգտագործել ձեր զենքը և տեսնել, թե ինչ է թաքնված ուրիշի գլխում: Lovecraft-ին դուր է եկել ստեղծագործության փոխանցման թեման, ուստի Փիրսը նաև գիտի, թե ինչպես կարելի է կարճ ժամանակով այլ մարդ դառնալ:


Այնուամենայնիվ, կան որոշ տարբերություններ բնօրինակի համեմատ: Ոստիկանը կարող է միայն հետևել, թե ինչ են անում ուրիշները, այլ ոչ թե օգտագործել բոլորովին նոր մարմին: Նման հմտություն բնորոշ էր Եփրեմ Ուեյթին «Բան շեմին» ֆիլմից։ Այնուամենայնիվ, սա լավ որոշում է պատմվածքի առումով՝ հնարավորություն կա տեսնելու ինչ-որ կարևոր բան, քանի որ այն կարող է չհայտնվել կադրում։

Եթե ​​վերադառնաք արդեն ուսումնասիրված վայր, չեք ձանձրանա։ Խոսքը վերաբերում էոչ միայն հիանալի բնապատկերների, խորը մթնոլորտի և պատահական իրադարձություններաշխատասեղանի բնութագիրը: Հերոսի վերադարձից հետո միշտ նոր առաջադրանքներ են սպասվում, որոնք ամեն անգամ առանձնահատուկ են։ Այսպիսով, Ռիվերսայդի ինստիտուտի նկուղում դուք ստիպված կլինեք գտնել ձեզ մի քանի անգամ և միշտ այլ կերպարների համար: Եվ միշտ էլ զարմացնելու բան կլինի։

Բավական է բերել հետևյալ օրինակը. Մեկ դրվագում դուք կքայլեք հիվանդանոցի մութ թևով, գրեթե իրականությունից դուրս: Նրան օգնելու համար առաջարկում են երկու լապտեր՝ կանաչ և կարմիր։ Առաջինը ցույց է տալիս ուղղությունը և բացում փակ կախարդված անցումներ, իսկ երկրորդը թույլ է տալիս կանաչ լույսով անցնել անտեսանելի դռներով։ Եթե ​​դուք գնում եք սխալ ուղղությամբ, ապա տարածությունը փոխվում է, և հերոսը սկզբում է:


Խնդիրն այն է, որ լամպերը կարող են փոխվել միայն նշանակված կետերում: Սակայն, երբ կանաչ լապտերը վառվի, կերեւա խավարից մի ատամնավոր գազան, որը նույնպես դիտում է Էդվարդին։ Անհրաժեշտ կլինի ոչ միայն լավ համատեղել լամպերի այրումը, այլեւ հնարավորինս շուտ վազել փոխանակման համար անհրաժեշտ կետ։ Ի վերջո, անհրաժեշտ է ինքնատիրապետում, քանի որ խռպոտ ձայները մթության մեջ կարող են բավականին վախեցնել:

Բոլոր տեղանքների առաջադրանքների հետ մեկտեղ, վերջիններս համապատասխան կերպով փոխկապակցված են: Սարսափելի կատակոմբներից հետո հոգեբուժարանի հերթն է, այնպես որ պետք է ևս կես ժամ թաքնվես բժիշկներից և զգաս, որ Outlast-ում ես։ Սակայն հին հիվանդանոցից հետո ձեր աչքի առաջ բացվում է հանգիստ առանձնատուն, որտեղ նույնիսկ վառվող բուխարիով հարմարավետ հյուրասենյակում սարսափներ են թաքնված։ Եվ ինչպես Այլմոլորակայինը. մեկուսացումը մնում է թաքնվել առանձնասենյակում և սպասել, որ ժանիքներով էակը հեռանա:

Ամենակարևորը, Call of Cthulhu-ում վախերն իրենց հերթին փոխվում են: Անհայտի վախն այն է, ինչ գրողն անվանել է ամենահինն ու հզորը: Ապա դուք պետք է վախենաք, որ Փիրսին կտեսնեն և կբռնեն։ Նաև այս զգացումն առաջանում է խավարից և սողացող խելագարությունից. որոշ կետերում հատվածը ստանում է սյուրռեալիզմի տեսք, որը նման է վախի շերտերին: Եվ այսպես, այն ինքնին կխաղա գլխավոր հերոսի հետ. ամեն ինչ կփոխվի նույնիսկ երես թեքելուց հետո: Դե, յուրաքանչյուր մղձավանջ ավարտվում է հաջորդ գլխին անցումով, որտեղ կարող ես մի փոքր հանգստանալ և նայել արևին: Ճիշտ է, միայն վախենալու համար, չհոգնել: Ի վերջո, յուրաքանչյուր վախ ունի թարմության իր փուլը։

Ընտրության բացակայություն

Դեմո տարբերակում ի սկզբանե ավելի քիչ էր խոստացվել, քան վերջում տրվեց։ Այնուամենայնիվ, որոշ հիասթափություններ ի հայտ եկան.

Մենք մի քանի անգամ անցանք խաղի միջով՝ անընդհատ ընտրելով այլ ուղիներ։ Բռնելն այն է, որ գրեթե ոչինչ չի ազդում խաղացողի ընտրության վրա, բացի եզրափակիչից: Իհարկե, եթե Փիրսը երկխոսություններում այլ արտահայտություններ ասի, կարող եք ստանալ Լրացուցիչ տեղեկություն. Այո, և պոմպային մեկ այլ ճյուղով այլ եզրակացություններ կհայտնվեն հանցագործության վայրում և կտեսնեք այն, ինչ նախկինում չի նկատվել։ Սյուժեն ամբողջովին գծային է, և դուք պետք է դիտեք նույն կտրվածքները փոքր տարբերություններով:


Քաղաքի բնակիչների հետ շփման ընթացքում զգալի ակնարկներ են հայտնվում, որ պատասխանը կարող է կտրուկ փոխել ճակատագիրը։ Եվ արդյունքում ամեն ինչ ընթանում է խարխլված ճանապարհով, և սպասելիքները չեն արդարանում։ Պատմության իրադարձություններշատ ավելի փոքր հերոսներ, անշուշտ, ճմրթված են, և հաճախ պարզապես հայտնվում են առանց որևէ ակնհայտ պատճառի: Կարող եք ընկերներ ձեռք բերել, վիրավորել ինչ-որ մեկին, բայց այս ամենն ազդում է մի քանի արտահայտությունների վրա՝ հաջորդող խոսակցություններում։ Նույնիսկ եթե կա ընտրություն, թե երկու մարդկանցից ում փրկել, դա իրականում չի փոխում պատկերը:

Ուշադրություն դարձրեք ձախ անկյունում գտնվող պատկերակին: Եվ միևնույն ժամանակ էկրանին կատարվողի վրա։ Լևիաթանը հայտնվել է ոչ թե գրողի, այլ նրա երկրպագու Ռոս Բեգբիի «Արտեֆակտներ Քվիվիրայից» ֆիլմից։


Ես նաև ավելին էի ուզում հմտությունների ճոճանակի համակարգից, քան դուք կարող եք ստանալ: Որոշ հմտություններ ավելի օգտակար են, և արդեն երկրորդ խաղային փուլի վերջում անհասկանալի է դառնում, թե ինչու է զարգացման ճյուղն այդպես կազմված: Անպայման ինչ-որ բան փնտրելու կարողությունը ավելի մեծ պահանջարկ կունենա՝ համեմատած հռետորության կամ ուժի հետ: Ընդհանրապես, եզրափակիչից առաջ վերջին երկուսն անիմաստ են դառնում։ Առերեսվել վերջին հակառակորդները, խոսքերը պետք չեն, ու անկախ ոստիկանի ուժից՝ զոմբի ձկնորսը հանգիստ կլցնի հարվածը։

Սրանից հետևում են ֆոբիայի մեխանիկի հետ կապված կայուն խնդիրներ, որոնց մասին բազմիցս կարելի էր լսել ստեղծողներից։ Որոշ վախեր ձեռք են բերվում պատմությունև դա անհնար է փոխել: Ի վերջո, դուք կարող եք մնալ մոտավորապես խելամիտ, բայց ոչ ամբողջությամբ (ինչը համապատասխանում է Lovecraft-ի առասպելների կանոններին): Մնացածը կարելի է ստանալ՝ կախված ձեր որոշումներից: Դուք կարող եք մտնել ավելորդ սենյակ, որտեղ կան բազմաթիվ մարմինների մնացորդներ. հոգետրավման երաշխավորված է: Եթե ​​վերջիններս շատ լինեն, խելագարությունը շուտով կգա։

Չնայած գեղեցիկ է ասված, բայց մեխանիկը ազդում է միայն ավարտի և երկխոսության տողերի վրա: Գեյմփլեյի հետեւանքները չեն սպասվում։ 5-րդ գլխից հետո հերոսը սկսում է խուճապի հետ վարվել փակ տարածքներում։ Եվ այստեղ վնասվածքների քանակից ոչինչ կախված չէ։ Սա կարելի է ավարտել:

Բայց գլխավորն այն է, որ դուք կարող եք անտեսել խուճապը: Այո, շնչահեղձություն, սրտի կատաղի հաճախականություն, մշուշոտ մառախուղ էկրանի շուրջ, և այսքանը: Պահարանում թաքնվելուց հետո մենք սպասում էինք մահվան, կամ գոնե, որ գլխավոր հերոսը ծածկից անմիջապես ընկներ իր որսորդի մոտ։ Արդյունքում մեր առջեւ հայտնվեցին միայն հետաքրքիր տեսողական էֆեկտներ, որոնց պատիժ չհետեւեց։ Դուք կարող եք նստել առանձնասենյակում այնքան, որքան ցանկանում եք, բայց ինչու՞ այն մտցվեց այն ժամանակ: Ինչ-որ անհայտ սպառնալիքի համար:


Այսպիսով, փակ խաղային տարածքի, փոքր վայրերի և Cthulhu կարճ պատմվածքներից մեկում տեղադրված ոչ այնքան երկար սյուժեի պայմաններում ես կցանկանայի շատ ավելի մեծ կրկնապատկերի արժեք ստանալ:

Նոր արտադրանքի առավելությունները զգալիորեն գերազանցում են թերությունները: Նույնիսկ երկրորդ փլեյթրոֆի ավարտից հետո նորից խաղալու ցանկություն կլինի՝ բոլոր չորս վերջավորությունները բացելու համար: Պատմությունը լավագույն լրացումն է առասպելական արարածի օրիգինալ հեքիաթներին, բայց նաև ավելացնում է հիանալի պատկեր:

Մնում է միայն հարգանք հայտնել ցիանիդի մասնագետներին իրենց ընտրած դժվարին ճանապարհի համար։ Նրանք կարող էին օգտվել արտաքին տարրերից, ավելացնել հայտնի անուններ և լցնել աշխարհը ստանդարտ հրեշներով՝ միաժամանակ մոռանալով գլխավորի մասին: Այստեղ առկա են նույն ձկնորսները (թեև ոչ կանոնական), շատ հետաքրքիր մանր մանրամասներ՝ Հովարդի առասպելներին հղումով, բայց պատմությունն ինքնին ստացվել է ոչ այնքան ըստ նրա ստեղծագործությունների, որքան նրա ոգու։


Նման հսկայական Lovecraftian «կենդանաբանական այգում», որի բնակիչները պետք է որսալ Էդվարդի համար ամբողջ ճանապարհին, ստեղծողները լքեցին առանց այն էլ ձանձրալի շոգոթներին, Մի-Գոյին, Երեցներին և ընտրեցին Թափառումը աշխարհների միջև: Առաջին անգամ այս արարածը մտավ «Սարսափը թանգարանում» պատմվածքի մեջ և այստեղ այն շատ նման է։

Իհարկե, կա հիասթափություն, որ սյուժեում պարզապես չկան կարևոր պատառաքաղներ։ Սակայն այստեղ էլ կա տրամաբանական բացատրություն. Մարդիկ երբեք չեն կարողանա հավասար պայքար մղել Հների դեմ։ Ինչ էլ որ փորձերը լինեն, դրանք շատ ավելի ուժեղ են լինելու։ Այսպիսով, շեղումից հետո, դուք դեռ պետք է լարվեք ռոքին:

Դետեկտիվը կփորձի ոչ թե առերեսվել ճշմարտության հետ, այլ զինվել նյութապաշտությամբ, ողջախոհությամբ և իրականությամբ։ Սակայն, երբ նա իմանում է, թե ինչ է ամբողջ առօրյան, նա այլ ելք չունի, քան աստիճանաբար խենթանալ: Չնայած նա կստանա նոր հնարավորություններ, քանի որ կան պատասխաններ, որոնք միտքը չի կարող տալ։ Կատարվածի ամբողջական պատկերացում կազմելու համար հարկավոր է բարձրանալ բոլոր կասկածելի անկյունները, կարդալ օկուլտիստների տրակտատները և խախտել սեփական հոգեկանը: Այլ կերպ չի ստացվի: Ակնհայտ է, որ ամեն ինչ ունի իր գինը. սա կօգնի ձեզ զգալ ձեր անօգնականությունը հզոր չար ուժերի առջև:

Call of Cthulhu 2018-ի դրական և բացասական կողմերը

կողմ
Մինուսներ
Lovecraftian մթնոլորտ
Ստեղծողները լիովին չեն իրացրել ներուժը
Խեղաթյուրված պատմություն
Երկրորդական կերպարները կարևոր դեր չեն խաղում
Օրիգինալ խաղախաղ
Երբեմն զրույցների ընթացքում հերոսների անիմացիոն կորերը:
Զարմանալի մթնոլորտ և տեսք

Call of Cthulhu-ն դետեկտիվ, արկածային, սարսափ, RPG-ի հավասարակշռված խառնուրդ է: Մի քանի առանձնահատկություններ մնացին չիրացված, բայց դրանք համընկնում են հետաքրքիր խաղախաղի հետ: Գեղեցիկ նկարը և բարդ միջադեպերը թույլ են տալիս ընկղմվել սարսափի մթնոլորտում՝ Lovecraft-ի ոճով:

Մնում է միայն շնորհակալություն հայտնել ծրագրավորողներին նման հետաքրքրաշարժ պատմության համար, որից հետո կարող եք նաև մի փոքր մտածել վարկերի վերջում դիտելիս: Նախագիծն արժանի է ամենաբարձր գնահատականին։

Վերջին անգամ, երբ Քթուլհուն մեզ զանգահարեց ավելի քան տասը տարի առաջ. «Կթուլհուի կանչը. Երկրի մութ անկյունները» սարսափ ֆիլմ էր, բայց նա կարող էր հաջողություն գտնել միայն Հովարդ Ֆիլիպս Լավկրաֆտի ստեղծագործության գաղափարախոս երկրպագուների մտքերում: Իր բազմաթիվ առավելություններով հանդերձ՝ այդ խաղին պակասում էր գլխավորը՝ արդիականությունն ու փայլը, քանի որ նույնիսկ 2005 թվականի չափանիշներով այն շատ պարզունակ տեսք ուներ։

Cyanide Studios-ի նոր խաղին, կարծես, վիճակված է նույն ճակատագիրը, բացառությամբ, որ այն դժվար թե ստանա նույն պաշտամունքը, ինչ Headfirst Productions-ի երկարաժամկետ շինարարությունը: Հարգանքով հղում կատարելով սկզբնաղբյուրին և դրա հարմարեցումներին (հիմնականում, սեղանի խաղ«Call of Cthulhu»), Call of Cthulhu-ն կարող է հեշտությամբ վախեցնել խաղացողներին դրանով տեսքը, և ամեն սարսափելի սիրահարներ՝ որոշ տարրերի չափազանց պարզունակ կատարմամբ։

Սարսափ ներսում

Մեր գլխավոր հերոսը՝ դետեկտիվ Էդվարդ Փիրսը, ով տառապում է հետտրավմատիկ սթրեսային խանգարումից՝ ծառայելով Առաջին համաշխարհային պատերազմում, մեկնում է կորած Նոր Անգլիայի գյուղ՝ հետաքննելու մեծահարուստի դստեր սպանությունը: Բնականաբար, տեղացիները գոհ չեն լինի նոր հյուրից, իսկ գլխավոր հերոսի անկայուն հոգեվիճակը մեկ անգամ չէ, որ դրսևորվի ամենաանհարմար և անսպասելի ձևերով։

Պայմանավորված Քթուլհուի կանչըգրեթե գծային՝ գլուխ առ գլուխ մենք աստիճանաբար ուսումնասիրում ենք վայրերը, ուսումնասիրում ենք ապացույցները և շատ ենք շփվում տեղացիների հետ: Փոփոխականությունը դրսևորվում է միայն այն դերակատարման տարրերի և հմտությունների օգտագործման մեջ, որոնք կարող են և պետք է մղվեն հերոսի կողմից: Բժշկության, հոգեբանության, պերճախոսության, գաղտնի գիտելիքի և տարօրինակ ուժի իմացությունը երբեմն ինչ-որ արհեստի մեջ վարպետությունը բացում է երկխոսության անսպասելի տարբերակներ կամ լրացուցիչ լուծումներ, բայց դրանք քիչ ազդեցություն ունեն պատմության ընդհանուր ընթացքի վրա: Նույնիսկ ավարտը ավելի շատ կախված է վերջնական ընտրությունից, քան գործողությունների ընթացքում տեղի ունեցած իրադարձություններից և ուսումնասիրվող առարկաներից։

Սարսափ դրսում

Հետաքրքիր դետեկտիվ պատմությունը օկուլտիզմի և հին աստվածների մասին, ցավոք, ընդհատվում է պարզունակ գաղտագողի, պատահական հրազենային կռիվների և բութ առեղծվածների պատճառով: Վերջին Cyanide-ի հետ, կարծես, նրանք ընդհանրապես չանհանգստացան՝ որպես մոդել վերցնելով 90-ականների վերջի քվեստներից ամենաբանալ ու մռայլ հանելուկները։

Եվ որքան մոտենում է եզրափակիչը, այնքան այն ավելի քաոսային ու տարօրինակ է դառնում Քթուլհուի կանչը. Չենք փչացնի, բայց թվում է, թե վերջին երրորդն արվել է սարսափելի արտակարգ իրավիճակում՝ մտքիս մեջ ընկած ամեն ինչ նետելով մի կույտի մեջ։ Այս առումով, թերևս, խաղի գլխավոր խնդիրն է կայանում՝ հաճախ ոչ թե բյուջեի, այլ անփույթ կատարված աշխատանքի տպավորություն է թողնում։ Նույնիսկ այն սցենարը, որը սկզբում անհավանական կախվածություն է առաջացնում, բառացիորեն սկսում է տենդանալ մեր աչքի առաջ բոլորովին անիմաստ ու անխնա շրջադարձերով:

Հատկապես տեսանելի են խախտումները Քթուլհուի կանչընկարով։ Միայն մոդելներն ու անիմացիաներն են այստեղ անկեղծորեն թույլ են դուրս եկել, բայց միջավայրը` որքան հաջողակ: Մեկ սենյակը կարող է լինել հիասքանչ մանրամասն և լցված մանրուքներով, իսկ դրանից այն կողմ կլինի կապույտ-կանաչ քարանձավ առանց զարդերի և սարսափելի հյուսվածքների:

Ճիշտ է, դուք նկատում եք այս տհաճ բաները խաղից դուրս գալուց ավելի շուտ: Call of Chtulhu-ն լավ աշխատանք է կատարում՝ փոխանցելով մակաբային կպչուն Lovecraftian սարսափը, ընկղմելով ձեզ հոգեբանական թրիլլերի անհարմար մթնոլորտում և գայթակղելով ձեզ ձեր մեջ: Եվ սա դեռ մի փոքր ավելի կարևոր է, քան անթերի կատարումից հեռու:

Անհավասար, տարակուսանք կամ նույնիսկ գրգռում առաջացնող վայրերում, Call of Cthulhu-ն դեռևս կարողանում էր բավականին համոզիչ կերպով փոխանցել Հովարդ Ֆ. Լովքրաֆթի ստեղծագործությունների ոգին և էությունը: Գրողի ստեղծագործության սիրահարներն ու ժանրի սիրահարները անպայման պետք է դիտեն այն, բայց մնացած բոլորի համար ավելի լավ է մեծերին չարթնացնեն։

Սարսափի ժանրում կան տարբեր գրքեր, խաղեր և ֆիլմեր։ Ոմանք մեթոդաբար շարում են հերոսի ներսը՝ ստիպելով նրանց զգալ վախ և զզվանք, մյուսները դիակներ և հրեշներ են նետում անկյունում՝ փորձելով սուր վախ առաջացնել: Բայց ժանրի լավագույն գործերը միշտ ստացվում են մթնոլորտի շնորհիվ՝ ճնշող, վախեցնող, սարսափով թաթախված։ Նման գլուխգործոցները երկար են հիշվում ընթերցողի, խաղացողի և հեռուստադիտողի կողմից: Բայց նրանց բոլորի վրա տիրում է մեկ հեղինակ, ում ստեղծագործությունները միայն վախ չեն ներշնչում. նրանք երևակայության մեջ ստեղծում են համապարփակ հուսահատության պատկերներ, նկարագրում են հնագույն աստվածներին՝ անողոք ու անողոք: Եվ նրանց մեջ միակ ելքը խելագարությունն է, իսկ փրկությունը՝ մահը։ Խոսքը, իհարկե, Հովարդ Լավկրաֆտի մասին է։ Նորը հերթական փորձն է խաղի տեսքով վերստեղծելու նրա ստեղծագործությունների նման գրավիչ ու սահմռկեցուցիչ մթնոլորտը։


Լավքրաֆթի ստեղծագործությունների հիման վրա ամենակարևոր տեսախաղը թողարկվել է արդեն 2005 թվականին։ Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth հիմնված էր «Shadow over Innsmouth» պատմվածքի իրադարձությունների վրա և առաջարկեց գնալ խելահեղ արկածների մի տիրացած քաղաքում, որտեղ իշխում են պաշտամունքներն ու միստիկան, այլ ոչ: ողջախոհություն. Խաղը հաջողությամբ համատեղեց հրաձիգը և գաղտագողի, մեթոդաբար սեղմեց մթնոլորտը, պահանջեց անընդհատ պայքարել կյանքի համար՝ խստորեն պատժելով սխալ հաշվարկների համար, և բոլոր պարգևներից այն առաջարկեց միայն տեղեկատվության փոքր մասն ու գոյատևելու հնարավորություն: Այն անցնելուց հետո դուք վերանայում եք ձեր վերաբերմունքը ժանրի նկատմամբ և հասկանում, թե ինչն է ոգեշնչել նմանատիպ ոճով բազմաթիվ հետագա նախագծերի մշակողներին՝ նույն Penumbra-ն, որը մի քանի տարի անց գրգռեց սարսափի երկրպագուներին:


Cyanide Studio-ը՝ Of Orcs and Men, Styx-ի և Pro Cycling Manager-ի հեղինակները, մի փոքր այլ ճանապարհ են բռնել: AT Նոր խաղ Lovecraft-ի աշխատանքում շեշտը դրվում է հետազոտության և հետաքննության վրա: Call of Cthulhu-ն գործնականում արկածային խաղ է: Խաղի 90%-ը բաղկացած է հուշումների որոնումից, պարզ հանելուկներ լուծելուց և խոսելուց: Մի ոչ շատ գեղեցիկ օր Սառա Հոքինսի հայրը, ով ողջ ընտանիքի հետ խորհրդավոր կերպով մահացել է հրդեհի ժամանակ, գալիս է հետախույզ Էդվարդ Փիրսի մոտ։ Սառան նկարելու տաղանդ ուներ, բայց նրա աշխատանքը մութ ու վախեցնող էր։ Եվ նրա մահը բաց չի թողնում հորը. հանգամանքները չափազանց տարօրինակ են թվում: Փիրսը մեկնում է Darkwater Island, որտեղ ապրում էր ընտանիքը, հետաքննելու համար:


Չնայած իր հետախուզական բնույթին՝ Call of Cthulhu-ն հիմնականում գծային է: Գլուխները հաջորդում են մեկը մյուսին, և տեղանքների մեծ մասը շատ հետևողականորեն առաջնորդում է խաղացողին, որտեղ նրանք պետք է լինեն: Կան անհատական ​​մակարդակներ, որոնք թույլ են տալիս ավելի ազատ տեղաշարժվել շրջակայքում, բայց ընդհանուր առմամբ և՛ առաջընթացը, և՛ պատմությունն ինքնին գնում են տվյալ ճանապարհով։ Նույնիսկ ապացույցները սովորաբար դրվում են հիմնական ճանապարհի երկայնքով: Հազվագյուտ դեպքերում յուրաքանչյուր քարի ուսումնասիրությունը բերում է դրական արդյունքի, էլ չասած ավելորդ ստանալու մասին կամընտիր առաքելությունու խոսելու կարիք չկա։ Միայն մեկ անգամ հիվանդանոցում, իմ դերում որպես երիտասարդ և կարեկցող կին բժիշկ, ինձ հաջողվեց փորձել անել գոնե մի բան, որը չէր պատկանում Փիրսի հիմնական հետաքննությանը:

Էդվարդն իր աշխատանքում հետեւողական է ու մեթոդական։ Յուրաքանչյուրի հետևում սյուժեի շրջադարձթաքնված է մի նոր հուշում, և միայն հին գրառումներն ու տարբեր գտածոները թույլ են տալիս ավելի խորը հասկանալ, թե ինչ է կատարվում: Դետեկտիվին թույլատրվում է կատարելագործել իր հմտությունները։ Բժշկությունը և օկուլտային գիտելիքները ձեռք են բերում գրքեր կարդալով և առարկաներ գտնելով, իսկ այլ կարողություններ, ինչպիսիք են համոզելը, թաքնված կամ ուժ փնտրելը, զարգանում են հատուկ կետերի միջոցով, որոնք տրվում են պատմության նշաններին հասնելու համար: Հմտությունները հեշտացնում են առարկաներ գտնելը կամ բժշկական նյութերի բաղադրությունը որոշելը, իսկ որոշ իրավիճակներում երկխոսություններին ավելացնում են հատուկ արտահայտություններ. օրինակ՝ կիրառել գիտելիքներ հոգեբանության մեջ կամ վախեցնել զրուցակցին:


Այստեղ ամեն ինչ ներծծված է ծովային թեմայով։

Խաղի գրեթե կեսը հիմնված է խոսակցությունների վրա: Այստեղ կարող եք զրուցել բոլորի հետ, ում հանդիպեք՝ ընդհուպ մինչև կացնով պահակը, որը պատրաստ է տեղում կոտրել խուզարկուին։ Եվ շատ դեպքերում թվում է տարբեր տարբերակներերկխոսություններում ոչ մի կերպ չեն ազդում իրադարձությունների զարգացման վրա, թեև էկրանի անկյունում գտնվող հոգատար մակագրությունը օգտակար է հիշեցնում հակառակը։ Ուղղակի դա այն զգացումն է, որ պատմությունը փոխվում է՝ կախված որոշ որոշումներից, ուղղակի չկա։ Թեև խաղն ունի մի քանի վերջավորություններ, դրանցից շատերն ապակողպված են վերջնական որոշում կայացնելուց հետո (բարև Mass Effect 3): Որոշ կողմնակի ազդեցություններ ուղարկվում են նույն կույտին: Օրինակ, Փիրսը կարող է խմել: Կամ գուցե չխմեմ: Իսկ ալկոհոլի օգտագործման փաստի ազդեցությունը սյուժեի կամ հերոսի հոգեկանի զարգացման վրա ակնհայտ չէ։

Խաղի հոգեբանական բաղադրիչը, որի վրա փորձում են գրազ գալ հեղինակները, ընդհանուր առմամբ բացահայտվում է տարբեր ձևերով։ Սյուժեն ինքնին գեղեցիկ և ինտրիգային տեսք ունի: Իրադարձությունների ընկալումը փոխվում է հետաքննության ընթացքի հետ մեկտեղ: Եվ միայն վերջում է ամբողջ պատկերը քիչ թե շատ միասին ձևավորվում։ Բայց սյուժեի զարգացումը երբեմն անհավասար է ստացվում՝ մի քանի անգամ հայտնվում են մի քանի գունեղ կերպարներ՝ երկար ժամանակ անհետանալով տեսադաշտից և հանկարծակի դուրս են գալիս միայն դեպի վերջ։


Խաղն ունի նաև իր հմայիչ և խորհրդավոր կերպարը։ Ավաղ, չբացված։

CoC-ն տառապում է նաև այլ խնդիրներից՝ պատմությունների վրա հիմնված, բայց անհեթեթ հրազենային կռիվներից, մթությունից դուրս թռչող հրեշների մի քանի ակնթարթից (ինչը այդքան լուրջ դեմքով խաղից չէիր սպասի) մինչև վիզուալ: Call of Cthulhu-ն բավականին ամուր տեսք ունի, բայց ուսումնասիրության որակը դեռ տարբեր է: Ինչ-որ տեղ մանրամասնելը ակնհայտորեն բավարար չէ, և որոշ տեղեր նկարված են նախանձելի ակնածանքով: Իսկ ընդհանրապես շարժիչի հետ կապված հարցեր կան՝ մարմնի մասերը թափվում են հագուստի միջով, իսկ երբեմն նրա անիմացիաները հասնում են ով գիտե ինչի։ Բայց դա հոգեբանական թրիլերի իմաստը չէ, չէ՞:


Հմտություններ, որոնք կարող են բարելավվել

Call of Cthulhu-ն փորձում է հնարավորինս ճիշտ մթնոլորտ և տրամադրություն ստեղծել: Եվ վերև որոշակի պահամեն ինչ աշխատում է ճիշտ ուղղությամբ: Բայց հետո պարզվում է, որ պատմությունը փոխվում է, և դրա հետ մեկտեղ Էդվարդ Փիրսի հոգեբանությունը։ Եվ ահա պատմության խորությունն ու երկրորդ քամին այլեւս բավարար չեն։ Եվ աննշան թերությունները և չհասկանալը, թե ինչպես են արտահայտությունների և գործողությունների ընտրությունը ազդում պատմության զարգացման վրա, միայն սրում են էֆեկտը: Խաղը միանշանակ ուշադրության է արժանի, հիմնականում այն ​​պատճառով, որ Lovecraft-ի ստեղծագործությունների ադապտացիաներն այնքան էլ հաճախ չեն երևում, բայց սկզբնական նշաձողը այնքան բարձր է, որ դրան հասնելը դառնում է գրեթե անհնարին խնդիր:


Գերեզմանոցները Lovecraft-ի ստեղծագործությունների անփոխարինելի հատկանիշն են։

Եթե ​​սխալ եք գտնում, խնդրում ենք ընդգծել տեքստի մի հատվածը և սեղմել Ctrl+Enter.

Խաղը միանշանակ ուշադրության է արժանի, հիմնականում այն ​​պատճառով, որ Lovecraft-ի ստեղծագործությունների ադապտացիաներն այնքան էլ հաճախ չեն երևում, բայց սկզբնական նշաձողը այնքան բարձր է, որ դրան հասնելը դառնում է գրեթե անհնարին խնդիր: