Մեռած կղզու ծածանման ակնարկ. Dead Island: Riptide խաղի ակնարկ. Սյուժեի շրջադարձեր և դրամա: Դուք այստեղ չեք և ինչու

ՄահացածկղզիՌիպտիդվերցնում է այնտեղ, որտեղ ավարտվեց առաջին մասը: Չորս փրկվածները Բանոյ կղզուց թռչում են ուղղաթիռով և վայրէջք կատարում ռազմական նավով՝ հույս ունենալով, որ վերջապես ապահով կլինեն: Երազները մի պահ փշրվում են՝ հերոսները հայտնվում են ձեռնաշղթաներով, լսում են նոր գլխավոր չարագործի անհասկանալի խոսքը կենսաբանական զենքի մասին և հայտնվում բանտում։

Համակարգի պահանջները

Windows XP 32

Կրկնակի միջուկային պրոցեսոր 2.70 ԳՀց

GeForce 8600 GT 512MB/Radeon HD 2600 XT

7 ԳԲ կոշտ սկավառակ

Առաջարկվող պահանջներ

Windows 7 64

Կրկնակի միջուկային պրոցեսոր 2.70 ԳՀց

GeForce 9600 GT/Radeon HD 5670

4 ԳԲ RAM

7 ԳԲ կոշտ սկավառակ

Անիմաստ է մեղադրել ծրագրավորողներին վատ պատմության համար. նրանք իրենք ամեն ինչ հասկանում են: Ուստի, օրինակ, չեն բացատրում, թե ինչպես է վարակը հասել նավ։ Ես ստիպված էի ստանալ - ես ստացել եմ; նման ժանր. Աշխատելով սյուժետային կլիշեների շրջանակներում՝ նրանք հերթական անգամ փորձեցին դուրս գալ գեյմփլեյից։ Մեծ բաց աշխարհ՝ տիրացած մահացածների կողմից, մարտական ​​համակարգոճով, գրեթե անսահման հնարավորություններ՝ փոփոխելու ձեր սեփական գույքագրումը և պոմպային համակարգը. հիմնական արտահայտությունները լավ են հնչում: Պարզապես հեղինակներին կրկին չի հաջողվել միավորել այս բաղադրիչները և դրանցից մի ամբողջ խաղ ստեղծել:

Միս ուտողներ

Զոմբիների ապոկալիպսիսի մասին մարտաֆիլմի շարունակությունը սկզբում իտալական ֆիլմ է հիշեցնում. Զոմբի. Վարակվածների հետ առաջին հանդիպումը տեղի է ունենում ծովում, հետագա գործողությունները տեղի են ունենում արևադարձային ջունգլիներում, և քաղաքակիրթ մարդկանց հետ միասին քաղաքակրթությունից որոշակիորեն հեռու գտնվող տեղացիները պայքարում են վարակի դեմ: Ցավոք, հնարավոր չէ հետագա զուգահեռներ անցկացնել. մշակողները արմատապես չեն փոխել շրջապատը, հետևաբար, Riptide, բացի զոմբիներից, առաջին մասը բարձրանում է բոլոր ճեղքերից։ Ահա վարտիքով և հավայացի մահացածները, ահա նույն բանալիները, փայտերն ու բեյսբոլի մահակները, խնձորներն ու շոկոլադները, առաջին օգնության փաթեթներն ու ցավազրկողները: Շարունակության խաղը, մեծ հաշվով, նույնպես մնաց նույնը և մի տեսակ ուժեղ դերախաղային կողմնակալություն է բաց աշխարհում և մահացածների մասին:

Գերիշխող դեր առօրյա կյանքում Riptideխաղում է արհեստագործություն: Միակ ելքըվստահորեն հաղթահարեք վարակվածներին - թափառեք ամեն տեսակ աղբ հավաքելու, արտադրամաս հասնելու հույսով և, ասենք, հասարակ թիակը էլեկտրական թիակի կամ սովորական փայտե փայտի վրա փշալար ոլորելու հույսով: Ցանկացած զենք ժամանակի ընթացքում մաշվում է, ինչը նշանակում է, որ այն ավելի քիչ վնաս է հասցնում և ավելի շատ ուժ է պահանջում: Հետևաբար, նրանք, ովքեր չեն ստուգում զենքի վիճակը, վտանգի են ենթարկվում կոտրված բեյսբոլի մահակով զոմբիների ամբոխի մեջ հայտնվելու, և դա հաստատ մահ է։

Փոփոխություններն իսկապես շատ են, բայց մինչև պտուտակաբանալիին շրջանաձև սղոց ամրացնելը, խաղացողը պետք է գտնի համապատասխան նախագիծը: Թվում է, թե իդեալական պայմաններ են պոմպային գույքագրման համար. հսկայական աշխարհ՝ ամենուր ցրված առարկաներով, գիտե՞ք, փնտրեք այն և փոփոխեք այն աջ ու ձախ: Այնուամենայնիվ, խաղի հեղինակները սպանեցին բոլոր հետաքրքրությունները. որքան կտրուկ է ձեռքի ամրացման կտորը, այնքան ավելի ուժեղ է մահացածը, որը սպասում է որսին հարևան թփի հետևում: Նույնը վերաբերում է պոմպային. Բարձրացնելով ձեր սեփական մակարդակը՝ դուք միայն կհասնեք նրան, որ մահացածները ձեզ ավելի դաժան և ուժեղ որսալու են, և այս դեպքում իմաստ չունի ձեր ժամանակը վատնել երկրորդական առաջադրանքների վրա և գծագրեր փնտրել:

Դեր մոդելի նկատմամբ նման բավականին հիմար մոտեցումը հարցեր առաջացրեց նույնիսկ առաջին մասում, բայց մի քանի միլիոն օրինակ վաճառվեց և 80 միավոր Metacritic-ում, ըստ երևույթին, ոգեշնչեցին հեղինակներին, որ նրանք ամեն ինչ ճիշտ արեցին առաջին անգամ: Թերևս զոմբիների անընդհատ աճող մակարդակն այնքան էլ նյարդայնացնող չլիներ, եթե փոխվեին, այդ թվում՝ արտաքին, բայց փոխվում են միայն պարամետրերի թվերը։ Ավարտելուց առաջ պատմության որոնումթշնամիների մակարդակը տասներորդն է, հետո՝ տասներկուերորդը։

«Բայց դրանցում փոփոխություն չկա, նրանց մեջ ամեն ինչ հին մոդելի վրա է»

RiptideԸնդհանրապես, այն ամբողջությամբ հիմնված է բնագրում ամրագրված սկզբունքների վրա, և շատ արագ հարց է առաջանում. «Ի՞նչ նորություն կա այստեղ»: Ուղիղ երկու նորամուծություն կա. Առաջինը, այսպես կոչված, բազայի պաշտպանությունն է: Փրկվածները գրավել են որոշակի տարածքներ, որոնք ապահով են խաղի մեծ մասի համար, բայց երբեմն նրանց վրա հարձակվում են մահացածները: Համալիրի պաշտպանությունը պարզ է թվում. անհաղթահարելի խոչընդոտներով շրջապատված տարածքի 80%-ն ունի մի քանի բացեր, որոնք պետք է բարիկադացվեն: Այն չի պահի մահացածներին, բայց կդանդաղեցնի ձեզ, և դուք ժամանակ կունենաք խմբավորվելու: Հարձակումները գալիս են ալիքներով՝ հնարավորություն տալով հանգստանալ մարտերի միջև, կարկատել առողջությունը և փորձարկել զենքերը:

Ճամբարի պաշտպանությունը երկար չի տևում, և ժամանակի մեծ մասը ստիպված կլինեք վազել հսկայական քարտեզներորտեղ այժմ գետերը միանում են: Սա երկրորդ նորամուծությունն է՝ կղզում տեղաշարժվելու համար օգտագործվում է ոչ միայն ցամաքային, այլ նաև ջրային տրանսպորտ։ Շարժիչային նավակները կառավարվում են այնպես, ինչպես մեքենաները, միայն այն տարբերությամբ, որ ջրի վրա առանցքային պահին (երբ մեռած մարդկանց երամը ներքևից բարձրացավ ձեր առջև) կարող եք ոտք դնել գազի վրա, արագացնել և կտրել թշնամիները կտոր-կտոր. Զոմբիները պարբերաբար բարձրանում են ջրի խորքից, կառչում են կողքից և փորձում բարձրանալ; դուք կարող եք մահացածին ցած նետել նույն արագացման օգնությամբ կամ ոտքով հարվածելով նրան, երբ նա շատ մոտենա։ Ձախողման դեպքում արարածը քեզ ջուրը կնետի, և սա ամենավատ բանն է, որ կարող է պատահել՝ նավակի վրա ես, թե ոչ, մեռելները դեռ մեծ քանակությամբ ներքևից կբարձրանան, ջրում կերպարը. շարժվում է ավելի դանդաղ, քան սովորական, և վտանգ կա, որ փրկող հողը պարզապես չի ստանում:

***

Խաղացողը կարող է ժամանակավոր մխիթարություն գտնել կոոպերատիվ ռեժիմում, ինչն էլ ավելի մեծ կախվածություն կառաջացնի, եթե այս խաղը կարողանան խաղալ չորս հոգու կողմից մեկ հեռուստացույցի դիմաց: Երբ ընկերների շրջապատում կոտրում ես մահացածի վերջույթները, էկրանին կատարվող ողջ ֆարսը ճիշտ ես ընկալում, այսինքն՝ որպես ֆարս։ Լավ տրամադրությունը կտևի, հավանաբար, մեկուկես ժամ. այս անգամը բավական կլինի խաղն իր բոլոր մանրամասներով ուսումնասիրելու, միապաղաղությունից հոգնելու և ձանձրանալու համար։ Քանի դեռ դա տեղի չի ունեցել, զվարճանքը գրեթե երաշխավորված է, բայց ընդհանուր առմամբ Riptideշատ միատեսակ. Նույն առաջադրանքները առաջարկում են մի կետից մյուսը վազել կարևոր իրի համար և հետ բերել այն, չնայած մահացածները բաժանված են մի քանի տեսակների, հիմնականում նրանք դեռ կրկնում են առաջին մասի տեսականին, զենքի տեսակները չեն փոխվել: Կարծես ինչ-որ մեկը ներս է մտնում Techlandայս շարունակությամբ հասկանում է նաև գաղափարի կասկածելիությունը և հետևաբար Գլխավոր հերոս«Ես ընդհանրապես չպետք է այստեղ լինեի»: Համաձայնեք՝ չպետք է։

Երկրպագուներից կանխիկացնելու փորձը գրեթե երբեք լավ չի ավարտվում, թե՛ կեղծիքի հեղինակների, թե՛ նվիրյալ երկրպագուների շրջանակի համար, ովքեր դեմ չեն իրենց վրդովմունքը համացանցում թափելուն: Դեպքում Մեռած կղզիՌիպտիդսա կրկնակի ճիշտ է.

Զարգացումներ Riptideսկսվում է առաջին մասի ավարտից անմիջապես հետո: Գլխավոր հերոսները, որոնք հազիվ են փախել անիծված կղզուց, ըստ ամենամիջակ սցենարի օրենքների, գերվում են զինվորականների կողմից, որպեսզի նորից հայտնվեն զոմբիների ընկերակցությամբ օվկիանոսի մեջտեղում՝ Պոլինեզիայի ափերի մոտ: Հեղինակների տրամաբանությունը հետևում է ցածրակարգ սարսափ ֆիլմերի օրենքներին, որտեղ հերոսները սխալվում են սխալի հետևից՝ թողնելով արյան գետեր և դիակների սարեր, որպեսզի փրկեն մարդկությանը ամենավերջում։ Առաջին մասից հայտնի չորս փրկվածներից բացի, հինգերորդ անդամը՝ Ջոն Մորգանը, ավստրալացի զինվորը, ով գնացել է AWOL, միանում է թիմին: Իրադարձությունները նոր կղզում զարգանում են ապացուցված սցենարով. հերոսները փորձում են փրկել փրկվածների խմբերը, ոչնչացնել հազարավոր թշնամիների և փորձում են փախչել հերթական մղձավանջից։

Ցավոք, դեկորացիայի փոփոխությունը չի ազդում խաղային մեխանիկա. Riptide, ինչպես և իր նախորդը, կառուցված է ձեռնամարտի, ձանձրալի առաջադրանքների և պատմողական բավականին դանդաղ զարգացման վրա: Դերային համակարգմնացել է նույնը, և նրանք, ովքեր անցել են բնօրինակի միջով, կարող են կերպարը արտահանել բոլոր բոնուսներով և հատուկ ունակություններով, ինչը, լավ մղված կատաղության առկայության դեպքում (ժամանակային սահմանափակ ռեժիմ, որը տալիս է ժամանակավոր անխոցելիություն և առավելագույն վնաս): դուք կարող եք ոչնչացնել նույնիսկ մինի-շեֆերին և զոմբիների մեծ կոնցենտրացիաներին իրական ժամանակում մի քանի վայրկյանում: Մեկ այլ փոփոխություն սկսնակների համար այն է, որ զենքերը ավելի քիչ փխրուն են, համեմատած բնօրինակի հետ, և հակառակորդներից գցված գումարն ավելացել է: Արդյունքում, լավ մղված հերոսի հետ դուք դառնում եք գործնականում անխոցելի, իսկ խաղը, հատկապես միայնակ խաղացողի ռեժիմում, շատ պարզ է։

Շարունակության սյուժեն զուրկ է որեւէ ինտրիգից, իսկ տափակ կերպարներն ու սյուժետային կլիշեները տասը ժամվա հանգիստ շարադրանքը վերածում են հիմար ու անխիղճ մսաղացի։ Այնուամենայնիվ, խաղը փորձում է մեծացնել դժվարության աստիճանը՝ անընդհատ վերարտադրելով մահացած թշնամիներին և երկու նոր տեսակի հակառակորդներին: Ճչացողները և արագ զոմբիները պետք է խնդիրներ առաջացնեն խաղացողների համար, բայց հաշվի առնելով կատաղության արագ սառեցումը և ընդհանուր հիմարությունը արհեստական ​​բանականություն, որը հմտորեն խրվում է այս ու այն կողմ՝ սա դժվար թե լուրջ փորձություն անվանել։ Հանկարծ հայտնված «Հորդայի» ռեժիմը՝ փրկվածների ապաստանը զոմբիների բանակից պաշտպանելով, պետք է բազմազանություն տա, սակայն ծուռ ձեռքերով ստեղծողները տակտիկական ներդիր են դարձնում՝ փակելով անցք ցանկապատը և ականները դնելով շրջանաձև վազվզելու, հնձելու: Վարակված և փրկարար վերաբնակիչների ամբոխը տեղում սառած: Թվում է, թե այս կղզում փրկվածներից յուրաքանչյուրը միայն երազում է, թե ինչպես հնարավորինս շուտ դառնալ զոմբի։ Սա վերաբերում է ինչպես պաշտպանական, այնպես էլ փրկարարական առաքելություններին, ինչպես նաև կանոնավոր առաջադրանքներ. Այս խաղի բոլոր NPC-ները դանդաղաշարժ, տափակ և հիմար թմբուկներ են, ովքեր խաղացողի հետ փոխգործակցության մակարդակի առումով խրված են 90-ականների վերջին:

Բարեբախտաբար, դուք պետք չէ միայնակ տառապել, դուք կարող եք դա անել ընկերների հետ: Այստեղ դուք կգտնեք ավելի շատ բաժանումներ, ավելի շատ անալ փորձառություններ: Multiplayer ռեժիմը նվազեցնում է հուսահատության աստիճանը, սակայն դրա փոխարեն առաջին պլան են մղվում ծրագրավորողների բազմաթիվ սխալներն ու թերությունները: Անավարտ որոնումները և կոտրված խաղի սցենարները զոմբի սպանողների համար ամենամեղմ պարգևներն են: Հաճախ խաղը կախված է մասնակիցներից մեկի կոնսուլներից կամ դուրս է նետում պատահական մասնակցին առաջադրանքի ժամանակ: Եվ դա չհաշված կադրի երբեմն անկումն ու պատռվելը, ինչը ձեզ հաճույք կպատճառի մեծ հաճույքով և միայնակ նվագարկչի ռեժիմում, հատկապես շատ արագ և անօգուտ եղանակի փոփոխության ժամանակ:

Մեռած կղզի. Riptide- սա բնօրինակի հաջողության հետևանքով հավատարիմ երկրպագուներից գումար վերցնելու բացարձակ լկտի փորձ է: Ձանձրալի, խելագարված, տափակ կերպարներով և ձանձրալի առաջադրանքներով - խաղը նույնիսկ զվարճալի աղբի տիտղոս չի բերում, էլ չեմ խոսում նման հայտնի բնօրինակի լիարժեք շարունակության մասին: Եթե ​​դուք այդքան շատ եք սիրում զոմբիներ, գործողությունները և արյունը, փորձեք ճապոնական խաղերի շարքի նման մի բան: Օնեճանբարաև Lollipop Chainsaw.

Խաղն ավարտված է Xbox 360

«Անկախ նրանից, թե դուք զենք եք ընտրում, պարզ մաչետա կամ կիսաավտոմատ հրացան, այն պետք է լինի ձեր ձեռքի երկարացումը:

Եթե ​​զենքը կարելի է բաժանել, արա դա։ Լույսի և կատարյալ խավարի մեջ: Մինչև դուք իմանաք այս ամենակարևոր սարքի յուրաքանչյուր պտուտակը, ամեն մի զսպանակ, յուրաքանչյուր թեքություն և յուրաքանչյուր անկյուն: Պրակտիկայով, փորձը և վստահությունը կգան ձեզ մոտ՝ երկու հատկություն, որոնք դուք պետք է զարգացնեք ձեր մեջ, որպեսզի հաջողությամբ պայքարեք կենդանի մեռելների դեմ: Պատմությունն ապացուցել է, որ լավ վարժեցված մարդը, որը զինված է միայն քարով, գոյատևելու ավելի մեծ շանսեր ունի, քան տեխնոլոգիայի նորագույն հրաշքով սկսնակը:

«Զոմբիների գոյատևման ուղեցույցից»

Հանրաճանաչ մեխանիկա

Ինչպես օրիգինալը, խաղն ավելի շատ զենքերի, քան զոմբիների մասին է: Սա ամենևին էլ գոյատևման սիմուլյատոր չէ. դուք պետք չէ ուշադիր ուսումնասիրել տները սննդի և դեղորայքի որոնման համար (բացառությամբ սցենարիստների թելադրանքով, պատմությունների առաքելություններում): Ինչպես խուսափել ամեն խշշոցից։ Զոմբիները շատ են, նրանք արագ են, զգում են քեզ հեռվից և հետապնդում են քեզ մինչև վերջ: Դուք չեք կարող թաքնվել նրանցից, բայց պետք չէ: Թշնամիներից փախչելն անիմաստ է, քանի որ նրանք գոյություն ունեն միայն նրա համար, որ ունենան մեկը, ով փորձի ամենահարուստ զինանոցը:

Թվում է, թե գայլերն այնքան են կարոտել մեզ առաջին մասի թողարկումից հետո, որ նրանց մեջ հույզերը լցվել են:

Եթե ​​դուք բաց եք թողել այն և չունեք անիմացիոն դիակների հետ գործ ունենալու փորձ, ապա ստիպված կլինեք մեռնել առնվազն նույնքան հաճախ, որքան: Այնուամենայնիվ, դուք պարզապես կվերածնեք մոտակայքում՝ կորցնելով գումարի մի մասը և նորից կշտապեք մարտի մեջ: Եվ ժամանակի ընթացքում սովորեք խուսափել և նպատակ ունենալ խոցելի կետերի վրա («մարտավարական մասնատումը» իրականացվում է ոչ ավելի վատ, քան ներսում), և վերահսկեք հոգնածության սանդղակը: Միևնույն է, դուք շատ հաճախ եք մահանում այստեղ, բայց դա միայն կազդի ձեր դրամապանակի վրա։

Այստեղ նկարահանելը չափազանց անհետաքրքիր է, ինչը զարմանալի է՝ հաշվի առնելով մշակողների «հրաձիգ» փորձը։

Բացի մարտական ​​գործողությունների ընդհանուր առանձնահատկություններից, պետք է հաշվի առնել յուրաքանչյուր կոնկրետ զենքի բազմաթիվ պարամետրերը: Երբ ընտելանում ես կացինին, շատ դժվար է անցնել կտրելու ինչ-որ բանի: Նույն տեսակի մեջ կան նաև տարբերություններ՝ կարճ մուրճի և երկար մուրճի տարբերությունը զգացվում է ակնթարթորեն: Կերպարն ինքն ունի մի շարք պարամետրեր, որոնք արտացոլում են զենքի յուրաքանչյուր տեսակի տիրապետման մակարդակը: Այն աճում է ներսի պես. որքան շատ եք սուրը ճոճում, այնքան լավ եք դա անում:

Կա լիարժեք հմտությունների ծառ, բայց կարողությունների մեծ մասը պասիվ է և չի փոխում մարտական ​​մարտավարությունը: Բացի այդ, հակառակորդները, կրկին, ինչպես Oblivion-ում, կերպարի հետ մեկտեղ աճում են մակարդակներում:

Ցանկացած զենք կարող է փոփոխվել։ Դա անելու համար դուք ստիպված կլինեք գտնել գծանկար (առավել հաճախ տրված որպես առաջադրանքի վարձատրություն) և անհրաժեշտ բաղադրիչները (էլեկտրական ժապավենը, տախտակները, պտուտակները և այլ աղբը ցրված են կղզու շուրջը): Բարելավումների ցանկը լայնածավալ է՝ մեխերով մահակի պարզ «զարդարումից» մինչև կատանայի սայրի ընթացիկ մատակարարումը: Զոմբիներին էլեկտրահարելը և ծանր մուրճերով ջարդելը սարսափելի զվարճալի է, բայց, ամենակարևորը, մոդիֆիկացիայի առավելություններն անմիջապես զգացվում են մարտում, և խաղի վերջում դուք ընդհանրապես չեք կարող անել առանց նրանց:

Զվարճալի ֆիզիկա

Իրականում, դա Riptide-ի գեղեցկությունն է, որ այս ամբողջ drecollet-ը թափահարելը ավելի շատ բեկորներ ստանալու համար շատ զվարճալի է: Կերպարն իրեն ավելի վատ չի զգում, քան կամ. դու զգում ես ամեն մի հարված, ամեն մի հարված ամբողջ մարմնով:

Եթե ​​մարտերի ժամանակ զենքը կոտրվում է, ապա թշնամուն պարզապես կարող է կակազել: Երբեմն դա նույնիսկ ավելի արագ է, քան նրան մաչետեով մանրացնելը:

Բայց մնացած բոլոր դեպքերում ֆիզիկայի շարժիչն իրեն տարօրինակ է պահում։ Զոմբիներն ու ինքը կերպարը խրվում են ամեն անկյունում և երբեմն ուրվականների նման անցնում շենքերի ու ծառերի միջով։ Իսկ եթե նստում եք ղեկին, պատկերը բավականին մռայլ է դառնում։ Դա նման է պլաստմասսայե մոդելը փայլեցված մակերեսի վրա վարելուն: Ոչ փոսեր, ոչ բախումներ, ոչ էլ գլխարկից կախված զոմբիներ: Եվ դուք ընդհանրապես չեք շրջի. կարող եք վարել միայն հազվագյուտ ուղիղ հատվածներով՝ ցանկապատված ցածր ցանկապատերով, որոնց ինչ-ինչ պատճառներով չեք կարող մեքենայով հարվածել: Հավանաբար, մշակողները միտումնավոր ստիպում են մեզ ոտքով շրջել հսկայական կղզում, որպեսզի չխուսափենք կռիվներից։

Անվերջ պատմություն

Սյուժեն նույնպես զայրացնում է. Այն այնքան կլիշե է, որ կերպարների անունները փոխելով և իրադարձությունները խառնելով՝ կարող եք հավաքել ևս մեկ տասնյակ զոմբի խաղեր: Թեեւ բնօրինակի երկրպագուները, հավանաբար, ուրախ կլինեն տեսնել ծանոթ չորս հերոսներին եւ պարզել նրանց պատմության շարունակությունը։ Ճիշտ է, այնտեղ ոչ մի հետաքրքիր բան հնարավոր չէ հավաքել. մի շարք անփույթ կապված իրադարձություններ, որոնք հարյուրավոր անգամներ են դիտվել ֆիլմերում և այլ խաղերում, մի շարք հիմար երկխոսություններ և ստվարաթղթե չարագործներ:

Ըստ սյուժեի, մեզ հաճախ կքշեն փակ վայրեր՝ փորձելով վախեցնել մեզ մթությամբ և անկյունից դուրս թռչող մոլիներով:

Արքայադուստրը մեկ այլ ամրոցում է

Պատմության առաքելությունները առանձին երգ են: Դրանք պարունակում են մարդկությանը հայտնի դերային առաջադրանքների բոլոր դրոշմները:

Մեզ ուղարկում են գյուղ՝ տեղեկություն ստանալու։ Կռվով ճանապարհ ընկնելով այնտեղ՝ իմանում ենք, որ բնակիչները ոչ մի անիծյալ բան չգիտեն, բայց առաջարկում են, թե որտեղ փնտրել իմացողին։ Մենք գտնում ենք ճիշտ մարդուն՝ շրջապատված գայլերով, փրկում և լսում «նախ ևս մեկ անգամ օգնիր ինձ, և միայն դրանից հետո ես, գուցե, բաժանվեմ» դասականը: Ոչ մի տեղ գնալ, օգնեք: Որպես պարգեւ՝ մենք ստանում ենք նոր անակնկալ՝ տեղեկատվություն պետք է փնտրել որոշակի խրճիթում։ Մենք խրճիթ ենք փնտրում, երկար ժամանակ ու համառորեն կռվով ճանապարհ ենք բռնում դեպի այն։ Իսկ մուտքի մոտ հանդիպում ենք մի մարդու, ով չի ուզում մեզ ներս թողնել։ Տեսնում եք, նրա եղբայրը ներսում է, և նա հիվանդացել է։ Եվ մինչև չհասկանանք, թե ինչպես բուժել այն՝ մեր վրա կակաչ փչելով...

Խաղի բացարձակապես բոլոր առաջադրանքները կառուցված են նույն սխեմայով։ Թեև դրանց մեջ ինչ-որ բան կա՝ հիշողություններ են արթնացնում դերակատարումութ և տասնվեց բիթ դարաշրջան:

Մի խոսքով, խաղը կարող է առաջարկել միայն անընդհատ վերարտադրվող զոմբիներ, գավաթների որս և ձանձրալի որոնումներ «բերեք, տվեք այն»: Այնուամենայնիվ, եթե դուք ունեք մի քանի ընկերներ, դա առաջին պլան է մղվում կոոպերատիվ ռեժիմ. Ընկերությունում անմահացածների ամբոխի հետ գործ ունենալը շատ ավելի հետաքրքիր է: Եվ եթե ընկերներ չկան, կարող եք ապավինել զուգընկերների ավտոմատ ընտրության համակարգին, թեև մեծ է վտանգը, որ բախվեք մեկի հետ, ով խանդավառությամբ կծեծի գործընկերներին և անտեսի քայլող դիակները:

Կոոպերատիվն այնքան գեղեցիկ տեսք ունի միայն պրոմո սքրինշոթների վրա: Փաստորեն, ամեն ինչ արագ վերածվում է չաթում երդվող փոքրիկ զոմբիների, ընդերքի ու գործընկերների մի փունջի։ Տակտիկական փոխազդեցությունը մնաց Ձախ 4 Մահացած.

ԴԱ ՀԵՏԱՔՐՔԻՐ Է: կղզում անպարկեշտ քանակությամբ ալկոհոլ կա, կրակե ջրի շշեր ամեն քայլափոխի ընկած են, և դրանք դնելու տեղ պարզապես չկա: Պետք է խմել։ Մի քանի շիշից հետո հերոսը ցնցվում է այնպես, որ դուք չկարողանաք անցնել դռնից, բայց զոմբիների հետ կռիվները դառնում են հատկապես սուր:

լավ մոռացված հին

Բայց ամենահետաքրքիրն այն է, որ գրեթե նույն բառերը կարող են բնութագրել բնօրինակը։ Թեև տեխնիկապես դա մաքուր շարունակություն է, սակայն խաղի փոփոխությունները մուտքագրվելու են միայն DLC-ում։

Նույնիսկ նոր կղզիԱռաջին մասից չտարբերվող Բանոյից՝ հարմարեցված նրանով, որ այստեղ ինչ-որ քաղաք է հայտնվել։ Բայց դրա մեջ խաղը չի փոխվում. մենք մանրացնում ենք զոմբիներին, կատարում բնորոշ առաջադրանքներ, հավաքում ենք աղբը:

Այլ խաղերից պարտք վերցնելը դարձել է մի կարգով ավելի մեծ: Riptide-ին հաջողվում է նմանվել ինչպես Left 4 Dead-ին, այնպես էլ ռեզիդենտ չարիք, իսկ երբեմն նույնիսկ S.T.A.L.K.E.R.

Միակ նկատելի նորարարությունը ոգով առաքելություններն են աշտարակի պաշտպանություն. Մենք փակված ենք մի փոքր տարածքում և ճանապարհ ընկանք զոմբիների ամբոխի կողմից: Մենք մեկը մյուսի հետևից ետ ենք մղում ալիքները՝ երբեմն ծանր զենքեր տեղադրելով, մուտքերը պատնեշելով։ Նոր չէ, բայց սկզբում հուզիչ: Ճիշտ է, հինգերորդ անգամ էնտուզիազմը չորանում է։

Արևելյան Եվրոպայի խաղերի բարի ավանդույթի համաձայն՝ խաղը լի է սխալներով։ Գնդացիրը, օրինակ, կարող է պարզապես դադարեցնել կրակը:

Դուք միայնակ մարտերում հեռու չեք գնա, և բացի այդ, տասնհինգից քսան ժամվա ընթացքում, որը տևում է ավարտին, դուք կարողանում եք հոգնել նույնիսկ դրանցից: ԲԱՅՑ ավելի շատ խաղառաջարկելու ոչինչ:

Թվում է, թե զոմբի խաղերը միշտ էլ տարածված են եղել, և կան խաղեր, կենդանի մահացածների հետ ֆիլմեր հայտնվել են անհամար թվով: Բազմաթիվ նախագծեր ստացվեցին, դրանցից մի քանիսը լավն էին, մյուսներն՝ անկեղծորեն անօգուտ, իսկ մյուսները մնացին հիշողության մեջ և ստիպեցին հարյուրավոր ժամեր ծախսել դրանց վրա: Լեհական Techland ստուդիան փորձել է իրենց ուժերը ստեղծել զոմբիների ինչ-որ հիթ: Dead Island դեբյուտային տեսահոլովակը, որը ցուցադրվել է 2007 թվականին, մեծ տպավորություն թողեց և ուշադրություն գրավեց նախագծի վրա։

Խաղի իրադարձությունները տեղի են ունեցել Պապուա Նոր Գվինեայի մերձակայքում գտնվող հորինված կղզիներում, որտեղ անհայտ պատճառբնակիչները սկսեցին վերածվել զոմբիների։ Մեզ տրվեց խաղալու այն չորս վերապրածներից մեկը, ովքեր անձեռնմխելի էին խորհրդավոր վիրուսից, և ովքեր փորձում էին դուրս գալ կղզուց՝ փրկվելու այս խելագարությունից: Վերջնական արտադրանքը բավականին հակասական էր, ուներ իր առավելություններն ու թերությունները:

Անունը Dead Island կատարյալ խաղզոմբիների մասին, իհարկե, դա անհնար է, բայց նա խաղացողին տվեց նոր խաղախաղ և տպավորություններ, որոնք շահեցին նրա աջակիցների ճակատագիրը: Այդ իսկ պատճառով Techland-ի մշակողները որոշել են երկրպագուներին առաջարկել Dead կոչվող շարունակությունը Island Riptide.

Ի՞նչ եղավ վերջում։ Եվ բավականին լայն հավելում դուրս եկավ, քան լիարժեք շարունակություն։ Սկսենք նրանից, որ հաջորդ մասում նվազագույնը մտցվեցին նոր գաղափարներ, պահպանվեցին խաղի առկա պլյուսները, բայց թերությունները ոչ մի տեղ չվերացան։

Սյուժեն սկսվում է այնտեղից, որտեղ կանգ է առել առաջին մասում։ Ոչ «վեց ամիս անց» կամ «ոչ շատ հեռավոր ապագա»: Փրկվածներին չհաջողվեց փախչել, և մեկ այլ դժբախտ պատահար նրանց նետում է հարևան կղզի, որտեղ վիրուսը նույնպես տարածված է, և զոմբիների խմբավորումները քայլում են: Խաղացողի առաջ բավականին ծանոթ խնդիր է դրված՝ դուրս գալ այնտեղից և փրկել սեփական կյանքը, և ողջ հատվածում դուք չեք թողնի դեժավյուի զգացումը:

Dead Island-ը դեռևս հրաձիգ չէ, թեև դիրքավորվում է որպես այդպիսին։ Դուք կարող եք ապահով կերպով ընտրել melee հմտությունները ողջ խաղի ընթացքում: Դուք պետք է ինչ-որ տեղ կրակեք արշավի անցման վաթսուն տոկոսի վրա և բոլոր տեսակի փակ, միջանցքային վայրերում, մինչդեռ հրազեն մղելու անհրաժեշտությունը անմիջապես անհետանում է, եթե թիրախ եք դնում թշնամիների գլխին, բայց ձեզ հարկավոր է կտրել: անջատված վերջույթները մահացածների էլեկտրական կատանայով արդեն խաղի սկզբում:

Հենց այս տեսակի յուրահատուկ խաղախաղն է գրավում խաղացողի ուշադրությունը և ստիպում նրան անցնել խաղը, քանի որ սողունն այլ բան չի կարող առաջարկել: Բոլոր որոնումները շատ նման են և բաժանված են երկու տեսակի. Դրանցից առաջինը` գտեք և բերեք, մյուսը` թույլ մի տվեք, որ զոմբիները ներխուժեն տարածք:

Որոշ տեղերում հիմնական քվեստը բավականին դժվար է տարբերել կողմնակի քվեստից, և, ցավոք, ոչ այն պատճառով, որ կողմնակի որոնումներյուրահատուկ են և հետաքրքիր: Հիմնական արշավի առաջընթացը նկատելու միակ միջոցը տեղանքները փոխելն ու հաջորդ գլուխը բեռնման էկրանին նշանակելն է: Վերադառնալով փակ մարտին՝ հարկ է նշել, որ այն սկզբում հետաքրքրություն է առաջացնում, հետո մի փոքր ձանձրալի է դառնում, բայց հենց որ հնարավորություն ենք ունենում բացելու մի քանի նոր հմտություններ, հետաքրքրությունը նորից վերադառնում է։

Հետագայում, ոտքով զոմբիի գլուխը երկարատև և ծանր ջախջախելու փոխարեն, խաղացողը կարող է նրան տապալել՝ սեղմելով մեկ կոճակ, և գլխավոր հերոսը ակնթարթորեն կցատկի մահացածի գլխին և կճզմի այն հասած ձմերուկի պես: Սպանելով զոմբիներին, խաղացողը ձեռք է բերում կատաղության մասշտաբ, և երբ այն լցվում է, կարող եք ակտիվացնել մի ռեժիմ, որով կարող եք ցրել բոլոր դիակները տարբեր ուղղություններով և զգալ ինչպես Ռեմբոն արևադարձներում:

AT ընդհանուր զենքբաժանված է 4 դասի՝ հրազեն (ատրճանակներ, հրացաններ և որսորդական հրացաններ), բութ ( տարբեր տեսակիմուրճեր, ձողիկներ, չղջիկներ), կտրող (դանակներ, թրեր) և մերձամարտ (արույր մատներ և բավականին հետաքրքիր տնական սարքեր): Առկա են նաև ինքնաշեն և ռազմական ականների, նռնակների, մոլոտովի կոկտեյլների մի շարք: Կախված նրանից, թե ինչ զենք եք օգտագործում զոմբիներին սպանելիս, այդ դասը մղվում է: Ավելի լավ է համատեղել տարբեր տեսակներ և օգտագործել դրանք ըստ իրավիճակի։

Թեև քվեստները նույն տեսակի են, այնուամենայնիվ շատ քիչ պահեր կան, երբ խաղը զարմացնում է, բայց նման դեպքերը կարելի է մի ձեռքի մատների վրա հաշվել։ Թափառելով նոր կղզու հետևի փողոցներով՝ կարող եք գտնել տարբեր սխեմաներ, որոնք թույլ կտան բավականին հետաքրքիր կերպով զենք մղել։ Օրինակ, պտուտակաբանալի վրա, որն ինքնին բավականին արդյունավետ կերպով պատերին պատում է ուղեղը, կարող եք տեղադրել եռակցման մեքենա, և բացի սովորական վնասից, չար ոգիները կվառվեն:

Պետք է նշել, որ այս ամբողջ շինարարությունը բավականին հավանական է թվում և ներշնչում է նման զենքի իրականության գաղափարը, քանի որ բարելավումը տեղի չի ունենում որոշ կոնվենցիաների կամ կախարդական ռունագրերի օգնությամբ: Բայց սա շարունակության եզակի հատկանիշ չէ, այլ Riptide-ը ժառանգել է իր նախորդից: Թարմացվել են միայն մի քանի սքիններ և հայտնվել են նոր դիզայն։

Էներգիան դեռ օգտագործվում է յուրաքանչյուր հարվածի, ցատկելու և վազելու համար, ուստի արժե պլանավորել ձեր գործողությունները և արագ գնահատել իրավիճակը, քանի որ դուք ինքներդ չեք կարողանա ձեռքով հետ մղել տասնյակ զոմբիներ, և միայն առաջ նետված նռնակը կամ Մոլոտովի կոկտեյլը: շտկել իրավիճակը.

Երբեմն խաղը չի ասում, թե որ իրը կարող եք «դեն նետել»: Այսպիսով, օրինակ, բավականին երկար ժամանակ դուք չեք հասկանում, թե ինչու են մեզ այդքան մեծ քանակությամբ ազդանշանային լույսեր տալիս և ընդհանրապես ինչի համար են դրանք նախատեսված: Բայց միայն հետո, երբ մտնում ես մութ միջանցքները, հասկանում ես դրանց ողջ արժեքը, բայց պետք չէ դժգոհել դրանց բացակայությունից հենց զնդաններում, նրանք մեծահոգաբար ցրվում են, և հաջորդ մասը հայտնվում է նույնիսկ այն ժամանակ, երբ դու դեռ չես ժամանակ ունեցեք դեն նետելու նախորդ բաժինը:

Խաղը դեռ ունի չորս հոգու կոոպերատիվ: Եվ ինչպես գիտեք, նույնիսկ ոչ շատ լավ խաղզարդարում է համատեղ հատվածը ընկերների շրջապատում: Այն ոչ մի առանձնահատուկ բանով չի տարբերվում, չորս կերպարներ կարող են քայլել կողք կողքի և կատարել քվեստներ, ինչը միայն հեշտացնում է զոմբիներին ոչնչացնելու խնդիրը և չի ապահովում որևէ յուրահատուկ խաղախաղ։ Ամբողջ անցման ընթացքում խաղը ցուցադրում է հաղորդագրություն, որ այսինչ խաղացողը ձեր կողքին է, և երբ սեղմում եք մեկ կոճակ, շուտով դուք ուս ուսի կռվելու եք զոմբիների հետ: Տարբերակն իհարկե կարելի է անջատել։

Խաղում տեղի է ունենում նաև ստեղծված զենքերի փոխանակում ինչպես առցանց խաղացողների, այնպես էլ NPS-ի հետ։ Այս ասպեկտը նախատեսված է ավելի հեշտ և հարմարավետ դարձնելու համար խաղալը: Հմուտ խաղացողը կարող է ապահով կերպով անցնել այս համակարգի կողքով:

Dead Island Riptide-ը դեռ տառապում է սխալներով և տարօրինակ հատկանիշներով: Իսկ եթե կարելի է ներել այն գործվածքին, որը չի կարելի շրջանցել և որն ավելի շատ ասոցացվում է բետոնե պատի հետ, ապա շատ նյարդայնացնում է NPS-ը, որը խոյի պես կանգնելու է դռան մեջ և ոչ մի դեպքում չի շարժվում՝ չթողնելով անցնել։ Եվ այս իրավիճակից միակ ելքը վերջին փրկված կետից վերսկսելն է։ Մեքենան ընդհանուր առմամբ տանկի զգացողություն ունի։

Ինչ վերաբերում է թշնամիներին, ապա իրավիճակը նույնն է, ինչ խաղի վերջում՝ մնացել են հները, ավելացվել են մի քանի նորերը։ Մեր ճանապարհին կան սովորական զոմբիներ, որոնք անախորժություններ են առաջացնում միայն այն ժամանակ, երբ դրանք ջախջախվում են քանակով, նրանց մեջ կլինեն և՛ դանդաղ, և՛ բավականին արագ, որոնք այնքան էլ հեշտ չէ տապալել։ Thug-ը բարձրահասակ, դանդաղ զոմբի է, որը սպանում է մի քանի հարվածներով, թեև ոչ արագաշարժ, բայց շատ դժվարություններ է առաջացնում, և ոչնչացնելու համար համեմատաբար երկար ժամանակ է պահանջվում:

Ինքնասպան - ոսկրոտ զոմբի՝ ծածկված գոյացություններով, որը պայթում է, երբ մոտենում է: Խոյը ծեծող խոյ է, զսպաշապիկով փաթաթված մեծ զոմբի: Որովհետև նա ընտրում է թիրախ և վազում դեպի այն՝ տապալելով ամեն ինչ իր ճանապարհին, մինչև հասնի դրան, կամ բախվի ինչ-որ խոչընդոտի:

Floater-ը L4D-ի ևս մեկ զուգահեռ է՝ ճարպային զոմբի, որը փսխում է տոքսինները: Մսագործը կամ մսագործը կարելի է բնութագրել որպես Thug-ի շատ նյարդայնացնող տարբերակ, նա նույնքան վնաս է հասցնում, նրան նույնպես դժվար է սպանել, բայց նա շատ-շատ արագ է։ Այնտեղ կան նաեւ հասարակ մարդիկՀետ հրազեն. Վարակվածների այս խումբը մեզ հայտնի է առաջին մասից։

Riptide-ն առաջարկել է նաև մի քանի նոր տեսակի թշնամիներ, որոնց թվում՝ Drowner-ը շատ նյարդայնացնող զոմբի է, որը գտնվում է ջրային մարմինների մոտ և ամեն անգամ անսպասելի պահին իրեն դուրս է նետում ջրից: Գրենադիեր - Charger-ի մեկ այլ պատճեն, բայց այս անգամ տեսողական, ունի մուտացված ձեռք, որը փորձում է լավ հարվածել գլխին, բայց համեմատաբար դանդաղ է: ճչացող- հետաքրքիր տարբերակ zombies, բայց կարող էին շատ ավելի լավ իրականացվել:

Ինչ վերաբերում է գրաֆիկային, ապա հարկ է նշել, որ խաղի շարժիչը մնացել է նույնը։ Riptide-ն օգտագործում է նույն Chrome Engine 5-ը, և դրանից նոր բան ակնկալելը պարզապես իմաստ չունի: Նկարը խառը զգացողություններ է թողնում, մի կողմից՝ արևադարձային լանդշաֆտները շատ-շատ լավ տեսք ունեն, մյուս կողմից՝ հանդիպում ես ինչ-որ շատ սարսափելի հյուսվածքի, իսկ կերպարները հիշեցնում են մանեկեններ, և զգացողություն կա, որ նրանք ինչ-որ բան ունեն. պլաստիկ. Ճակատամարտի անիմացիան առաջին դեմքից գոհացնում է, բայց անհասկանալի է, թե ինչու է իրականացվում բաքի բարձրացումը կամ առաքելություններում որոշ կոնկրետ շարժումներ, դրանց «Հեռահաղորդումը»։

Տեղադրությունները իսկապես նոր են, բայց նորից դրանք ավելի շատ նման են հավելումների պարամետրին. ոճը նույնն է, միայն դրանց թիվը ավելացել է: Այն, ինչ իսկապես փայլում է խաղի մեջ, ձայնն է: Հերոսները գեղեցիկ են գրված, նույնիսկ Ջոն Մորգանի բրիտանական առոգանությունը բնական է հնչում, իսկ նրա կատակները ժամանակ առ ժամանակ ստիպում են ժպտալ։

Շարժիչի մեկ այլ հայտարարված բնորոշ առանձնահատկությունն է օրվա և գիշերվա դինամիկ փոփոխությունը և եղանակային էֆեկտների համակարգը: Փաստորեն, դու դինամիկ փոփոխություն չես նկատում և պարզապես ուշադրություն չես դարձնում, բայց ինչ վերաբերում է եղանակային էֆեկտներին, ապա անձրևը բավականին լավ տեսք ունի, բայց մետաղադրամի մյուս կողմն էլ կա: Թվում է, թե այս անձրևը կապված է տեղանքի որոշակի վայրերի հետ, այնպես որ, անցնելով փոքրիկ բնակավայրի մոտով, հայտնվում ես անձրևի տակ, իսկ այն անցնելուց հետո արևը պայծառ շողում է երկնքում:

Կարծիք. Dead Island խաղ մեկ գաղափարով: Լավ է, որ այս մեկ գաղափարը յուրահատուկ խաղախաղ էր: Հետաքրքիր խաղային ֆունկցիայի ներդրմամբ լեհերը մոռացան խաղի մասին։ Սա ժամանակին մարդասպանների առաջին դավանանքն էր: Ոչ թե խաղը վատն էր կամ հետաքրքիր չէր, ուղղակի այն ժամանակ տեխնոլոգիա էր, նոր շարժիչ։ Խաղը հիմնականում կրկնվում էր. Հաջորդ մասում, հիմք ունենալով, հսկա քայլ արվեց և մարդասպանների բոլոր հատկանիշները բարելավվեցին, կատարելագործվեցին և օգտագործվեցին հենց խաղի մեջ։

Riptide-ի հետ իրավիճակը բավականին նման է, բայց փոխարենը հաշվի առնելու սեփական սխալները և կատարելագործվելը և թողարկել արժանի շարունակություն, Techleds-ը որոշեց գումար վաստակել արագ ճանապարհով և նույնն արեց միայն մի փոքր ավելի մեծ մասշտաբով:

Ձեզնից է կախված Dead Island: Riptide խաղալը: Պետք է հաշվի առնել, որ Riptide-ը արմատապես նոր բան չի առաջարկելու, և չարժե սպասել, որ հաջորդ մասը հաշվի է առել իր նախորդի բոլոր սխալները և աճել համապատասխան պարամետրերով։ Բայց, եթե դեռ ծանոթ չեք տիեզերքին, այս խաղը կարող է լավ տարբերակ լինել ծանոթանալու համար, այնպես որ, եթե բաց թողնեք առաջին մասը, ձեզ համար ոչինչ չեք կորցնի։ Բարձր հեղինակավոր թողարկումների բացակայության դեպքում դուք կարող եք ապահով կերպով կոոպերատիվ սկսել ընկերների հետ և մի քանի երեկո անցկացնել ընկերական ընկերությունում:

Խաղային արդյունաբերության վրա գումար աշխատելու համար բավական է հետևել հաջող միտումներին և մի փոքր փորձարկել։ Վերցրեք այժմ հանրաճանաչ զոմբիների թեման, համեմեք այն նույնքան գերժամանակակից 4 խաղացողի համագործակցությամբ և ուղարկեք այն ամենը անվճար լողԱվելի ճիշտ՝ բաց աշխարհը։ Եվ հանուն վերարտադրման արժեքի բարձրացման, դիտեք Gearbox-ի գաղափարը շարժման ընթացքում ստեղծված զենքերով:

Ահա թե ինչպես դուրս եկավ «Մեռյալ կղզին»՝ ոչ կոկիկ, մի փոքր պարզունակ, բայց դեռ ամուր մարտաֆիլմ՝ զոմբիների արգելոցում գոյատևելու թեմայով: Անգամ վիճահարույց «Խուարեսի կանչ. Կարտել»-ից հետո լեհերի ստեղծումը Techland-ից բուռն ընդունվեց, ուստի շարունակության մասին հայտարարությունն ընդամենը ժամանակի հարց էր։ Եվ կարևոր չէ, թե ինչպես են իրենք՝ ստեղծողները դիրքավորել Riptide-ը, շատերն ի սկզբանե նրանից ակնկալում էին սխալների շտկում:

«Դուք առանց լիցենզիայի ցեֆալոոիդին վաճառե՞լ եք ածխաջրերի ցրման ցուցիչ»:
«Նա պարկեշտ էր թվում…
ֆիլմ «Սևազգեստ մարդիկ» (1997)

Անցյալի կրկնություն

Բնօրինակի թույլ օղակը սյուժեն էր։ Պատմության համար պատասխանատուները չեն ստեղծել ոչ կենսաբանական զենք ունեցող չար կորպորացիաներ, ինչպես դա եղավ Resident Evil-ում, ոչ էլ խարիզմատիկ կերպարներ, ինչպես սերիալում: ՔայլելըՄահացած. Մեռյալ կղզու աշխարհում ողբերգություն տեղի ունեցավ. ոչ ոք չգիտի ինչպես, ոչ ոք չգիտի ինչու:

Apocalypse-ը իջավ Պապուա Նոր Գվինեայի մոտ գտնվող Բանոյ կղզում, որտեղ ապագա հերոսներին գրավում էր հարուստների հանգստավայրը: Լողափեր, լողազգեստներ, երեկույթներ և ալկոհոլ - ոչինչ չէր կանխագուշակում անհանգստություն, երբ հանկարծ բարձր խնջույքը վերածվեց զարթոնքի զոմբիներով լի հյուրանոցում: Դա «հանկարծակի» է, քանի որ պատմությունը ողբերգությանը նախորդած իրադարձություններին ոչ բացահայտ, ոչ էլ թաքնված հղումներ չի տալիս։

Կենդանի դիակից նորմալ սարքելու համար բավական է գլուխը ջախջախել։ Դասականը.

Ըստ ժանրի կանոնների՝ վարակվածները խայթոցներով վարակում են մարդկանց, և նրանք վերածվում են նույն դիակ ուտողների, և մեր չորսը անձեռնմխելի են վիրուսից... չգիտես ինչու։ Սա օգտագործվում է վերապրածների մնացորդների կողմից՝ սուրհանդակային պատվերների կապոցներ նետելով հերոսներին, բայց գլոբալ նպատակը պարզ է, ինչպես ամբողջ սյուժեն՝ փախչել անիծյալ դրախտից, որը հանկարծ դարձավ կենդանի մահացածների տուն:

Ափին լքված բունգալոներից և ծովափնյա տներից «եղբայրությունը» տեղափոխվում է ներս՝ Մորսբի քաղաք, այնուհետև խեղդված ջունգլիներում, որտեղ նույնպես գերիշխում է համաճարակը։ Դեկորացիայի փոփոխությունը լավ էր խաղի համար. երեք ծավալուն վայրեր՝ տարբեր լանդշաֆտներով, ճարտարապետությամբ, հրեշներով և նույնիսկ կլիմայով, դրականորեն աչքի ընկան անատամ երկխոսությունների և խունացած կերպարների ֆոնին:

Մարոդիստների հետ փոխհրաձգությունը մնաց, բայց հիմա նրանք ուժով հանդիպում են մի երկու առաքելություններում:

Ամեն ինչ ավարտվեց բանտով մի կղզում, որտեղ զինվորականները խաբեցին մեր քառյակին։ Մի կաթիլ դրամա, մարտեր զոմբիների հետ, վերջնական «շեֆը», և այժմ իմունային վերապրածների մի ընկերություն կրկնօրինակում է Resident Evil-ի ավարտը՝ ուղղաթիռով թռչելով հեռավոր վայրեր՝ հույս ունենալով, որ նրանց մղձավանջն ավարտվել է, և մենք մնացել ենք։ հարցերի մի փունջով, նույնիսկ առանց որևէ պատասխանի ակնարկի:

Եթե ​​դուք հույս ունեիք լսել զոմբի վիրուսի լուծումը Riptide-ում, ապա սխալվում էիք, մշակողները պարզապես շարունակում են պատմությունհերոսներ՝ նետելով նրանց նոր փորձություններ: Ուղղաթիռը չկարողացավ փախչողներին հեռու տանել՝ վառելիքի բացակայության պատճառով նրանք արտակարգ վայրէջք են կատարում գլխավոր հակառակորդի, ասենք, ֆրանշիզայի նավի վրա, որտեղ գերի են ընկնում։

Իմանալով ներխուժողների անձեռնմխելիության մասին՝ չարագործը կառչում է այլմոլորակայիններից Վեյլենդ-Յութանից ավելի վատ վիրուս հետաքննելու գաղափարից, և ով գիտի, թե որքան երկար ժամանակ հերոսները կպահվեն կողպեքի տակ, եթե փոթորիկ լիներ։ ոչ թե դուրս գալ ... և զոմբիներ: Ինչ-որ կերպ, վարակվածները հայտնվում են տախտակամածների վրա (!), և գերիները փախչում են քողի տակ, և նավը, վազելով դեպի խութերը, շտապ բեռնաթափում է փրկվածներին ափին:

Կինոթատրոնում ադամանդները միշտ հայտնվում են վաճառասեղանի հետևում։ Կուտակեք դրանք, այնուհետև փոխանակեք փողի և փորձի հետ ձեր հանդիպած կերպարներից մեկի հետ:

Այս պահից սկսվում է ինքնակրկնօրինակումը, եթե չասենք, մեր անձի գրագողությունը։ Կար Բանոյ, դարձավ Պալանայ՝ նույն արշիպելագի կղզի, և այն նույնպես գրավված էր կենդանի դիակներով։ Նպատակը մեկն է՝ հեռանալ վտանգավոր գոտուց։ Մեթոդները նույնն են՝ հարվածել, կրակել, ջարդել։ Նույն ջունգլիներն ու քաղաքը, ինչպես բնօրինակում, նույն անցումը կատակոմբների միջով, ինչպես բնօրինակում, նույն «շեֆը» վերջում և վերջում, ինչպես ... լավ, հասկանում եք, թե որտեղ:

Այժմ կան հինգ հերոսներ. ավստրալացի Ջոն Մորգանը, ձեռնամարտի մասնագետ, հավաքվել է Սեմ Բիի, Լոգանի, Սիանի և Պարնի ընկերակցությամբ: Բացի այդ, հերոսի մասին ասելու բան չկա. նա երբեմն հայտնվում է գովազդներում, չի մասնակցում առանցքային տեսարաններին. դուք պետք է ինքնուրույն մտածեք նրա անհատականության և բնավորության մասին, քանի որ խաղը միայն մի քանի տող կշպրտի նրանից: կենսագրությունը հենց սկզբում։

Հետաքրքիր է, այս տղան դանակ ունի՞ վզին: Պալանայում կա՞ զարդերի հատուկ նորաձևություն:

Եթե ​​առանցքային անձանց ուսումնասիրությանը կարեւորություն չի տրվել, արժե՞ արդյոք խոսել երկրորդականների մասին։ Պահպանված է գրեթե ամեն ինչում՝ տեքստեր, քվեստներ, ձայնային գործողություններ, դեմքի անիմացիա, հյուսվածքներ: Առաքելություններից մեկում խելագար սև քաղաքացին կհրդեհի ձեր ապաստարանը, մեկ այլ նույն դեմքով մարդ օգնություն կխնդրի։ Էլ չեմ ասում, որ նույն տեսակները հանդիպում են ամբողջ խաղի ընթացքում՝ զոմբիների տեսքով։

Ի դեպ, մենք տեղայնացում ենք արել» Նոր սկավառակև դա արեց բարեխղճորեն: Պահպանելով հերոսների անունների շարունակականությունը՝ թարգմանիչները ուղղել են բնագրի սխալները։ «Ակելի» «թափառաշրջիկները» իսկապես դարձան «քայլող», թեև դա առանց ամաչելու չէր. «բաց» կոճակի փոխարեն շողոքորթում է «խոսել» մակագրությունը, որը տեղ-տեղ ծիծաղելի է թվում։ Շուտով օգտատերերին խոստանում են նույնիսկ ձայնային գործողություն՝ անվճար կարկատակի տեսքով։

Բարև, համակարգչային համակարգի միավոր: Ինչպես ես?

Լավ սյուժեն զոմբի սլեյշերում հազվադեպ է, բայց Riptide-ի ստեղծողներին հաջողվել է որակի նշաձողն ավելի ցածր գցել, քան բնօրինակում: Սա չի նշանակում, որ պատմությունը վատ է, պարզապես լավ չէ, և վերջ: Ոչ մի հիշարժան կերպար, ոչ մի իսկապես տպավորիչ տեսարան: Խաղի ամբողջական անցման տասնյոթ ժամից անհնար է կտրականապես առանձնացնել ոչինչ, բացի թերևս կատակոմբների միջով անցումից, որտեղ խավար մթության մեջ պետք է ընդգծեիր քո ճանապարհը բռնկումներով։

Տասը հարյուրերորդ նորամուծությունները

Riptide-ը լիարժեք շարունակություն չէ, այլ միայն անկախ հավելում, ուստի մեղք է խաղից հեղափոխական փոփոխություններ ակնկալելը: Եվ այդպես էլ եղավ՝ փոփոխված ինտերֆեյս, շարժիչի և ցանցի կոդի վրիպազերծում, հակառակ դեպքում՝ նույն Մեռյալ կղզին, ինչ 2011թ. Ծրագրավորողները նույնիսկ համեստ էին խաղի տարբերակներում. եթե բնօրինակն ավարտվում էր 1.3.0-ով, ապա հավելման համարը 1.4.0 է։

Խաղի հիմնական փոփոխությունը հենց նոր կղզին է: Թանկարժեք հյուրանոցները, առանձնատները և առողջարանային գյուղերը անցյալում են. խաղը մեզ հանդիպում է ողողված ջունգլիների հետ, որտեղ հազվագյուտ ճանապարհներմիահյուսված լեռնային օձի և մածուցիկ ճահճի հետ: Պալանայում շատ քիչ տեսարժան վայրեր կան, և հազվագյուտ փրկվածները բարիկադներ են կառուցում իրենց գյուղերում:

Լաստանավում գտնվելու ժամանակ մի մոռացեք բարձրանալ աշտարակը և վերցնել հին դիպուկահար հրացանը:

Ավելի ուշ հանգամանքները մեզ կտանեն Հենդերսոն. Ամենամեծ քաղաքըշրջաններ։ Սա Մորսբիի կլոնն է բնօրինակից, միայն թե դրանում նույնիսկ ավելի քիչ կենդանիներ կան, և նրա ծայրամասերը խճճված են ծովի տիղմի մեջ, կարծես բնակավայրը լքված է մի քանի տարի առաջ: Նեղ փողոցներում շրջվելու տեղ չկա՝ աշխատող տրանսպորտ չկա, իսկ մահացած բնակչությունը կյանքի գնով ճանապարհ է խնդրում։

Այստեղ ավարտվում է ծրագրավորողների ֆանտազիան. մենք ունենք երկու մեծ գոտի (բնօրինակում երեքն էր՝ չհաշված վերջին գործողության բանտը), և մի քանի հարակից տարածքներ՝ կատակոմբներ, հետազոտական ​​համալիր և բնակելի շենքեր։ Ինչպես նախկինում, մենք կարող ենք վերադառնալ անցած վայրեր ինչպես ինքնուրույն, այնպես էլ արագ ճանապարհորդության կետերի օգնությամբ։

Բացի մեքենաներից, ողողված ջունգլիներում դուք կգտնեք մոտորանավակներ՝ ճահիճների միջով մի գյուղից մյուսը փոխադրման անփոխարինելի միջոց: Ջրային ճանապարհորդությունն այնքան անվտանգ չէ, որքան պիկապ մեքենան վարելը. շարժիչի ձայնը գրավում է խեղդվող մարդկանց, և նրանք խմբով վազում են դեպի ձեզ.

Devil Trigger-ի տեղական համարժեքը Devil-ից May Cry, զայրույթի վիճակը, այժմ կարող է ակտիվանալ ամբողջ ջոկատի համար միանգամից:

Մնացած նորամուծությունները առնվազն երկիմաստ են դուրս եկել։ Աշտարակի պաշտպանության որոշակի անալոգ է հայտնվել՝ փրկվածների ճամբարի պաշտպանությամբ մահացածների ոհմակից։ Դուք իրավունք ունեք ցանցերով արգելափակել անցումները, ականներ տեղադրել պարագծի շուրջ և նույնիսկ քաշել մի քանի ծանր գնդացիր, որպեսզի հետո արտացոլեն զոմբիների ալիքները: Պետք չէ որևէ շենք պաշտպանել. բավական է պաշտպանել ողջ մնացածներին, որպեսզի վարակվածները չստանան դրանք։

Ռեժիմի խնդիրն այն է, որ այս զվարճանքը բացառապես պարտադրված է և տեղի է ունենում մի քանի անգամ պատմության մեջ, մինչդեռ Assassin's Creed: Revelations-ում նման բան դուրս է բերվել կողմնակի որոնումներում, և կար միայն մեկ պատմության առաքելություն: Սա նշանակում է, ուզեք նման զվարճություններ, թե ոչ, ստիպված կլինեք անցնել դրանց միջով, լավ անցակետերկա յուրաքանչյուր ալիքից հետո, և վերապրածի մահվան դեպքում դուք հեռու չեք շպրտվի: Ժանրի սիրահարները, ընդհակառակը, պետք է սանձեն իրենց ցանկությունը, քանի որ ոչ ոք մեզ այլեւս չի թողնի ասպարեզով անցնել։

Ճամբարը պաշտպանելը խնդիր չի լինի, եթե վերահսկեք այն ուղղությունը, որտեղից գալիս են զոմբիները:

Որպեսզի փրկվածները չմեռնեն մահացածների յուրաքանչյուր փռշտալուց հետո, մեզ թույլ տվեցին թարմացնել նրանց՝ կատարելով անձնական որոնումներ: Մի ապավինեք արբանյակների լիարժեք առաքելություններին. մշակողները չեն հասել այն մակարդակին, որ պատճենեն զանգվածային ազդեցություն 2, և բոլոր առաջադրանքները հանգում են իրեր գտնելուն. ինչ-որ մեկը ձեզ կխնդրի մետաղի ջարդոնի կույտ բերել, ինչ-որ մեկը՝ մի քանի մարտկոց:

Ի դեպ, թիմի յուրաքանչյուր անդամ (լինի դա ձեր ուղեկիցը, թե բնիկ) կառաջարկի երեք առաջադրանք: Առաջին երկուսը հեշտ է լրացնել՝ բոլորը խնդրում են «սպիտակ» (տարածված) իրեր և միայն վերջնական առաքելության ժամանակ են ուզում հազվագյուտ մասեր։ Այս առաջադրանքներից մի քանիսը ձախողելու համար կատարեք Ուեյնի ցուցումները մինչ կատակոմբներ գնալը, իսկ գնդապետի խնդրանքը՝ կինոթատրոնի տանիքում մարտից առաջ։

Քվեստների կառուցվածքում աննշան փոփոխություններ են տեղի ունեցել, և դրանք կրկին ուղղակիորեն սահմանամերձ տարածքներից են. այժմ նշիչը ավելի հազվադեպ է ցույց տալիս, թե որտեղ է թաքնված պատմվածքի նյութը կամ մուտքը դեպի փակ տարածք. միայն ընդգծված է տարածքը: Ավելի ռեալիզմ, այո, բայց խոտի դեզում ասեղ որոնելը չափազանց ձանձրալի ու հոգնեցուցիչ գործ է, և նման առաջադրանքների գրեթե կեսը կա խաղում։

Հսկայական գյուղում թաքնված այս նավը պետք էր մի լավ քսան րոպե փնտրել։ Արդեն պատկերացրե՞լ եք, թե ինչ է ձեզ սպասվում հաջորդիվ։

Փոխանցման տուփի հարվածից անմիջապես դուրս եկան զենքի դասի արդիականացումները: Որքան երկար եք ճոճում դանակներ կամ կացիններ, այնքան ավելի արդյունավետ են դառնում կտրող զենքերը: Շահումները ոչ մի կերպ կոսմետիկ չեն. հարձակման արագությունը մեծանում է, կրիտիկական հարվածի հնարավորությունը և տոկունության տույժերը նվազում են: Վերջնական տասներորդ մակարդակում ձեզ ընդհանրապես սպասում է + 35% վնաս:

ռեժիսորական կտրվածք

Եթե ​​վերլուծենք հավելման բերած բոլոր նորամուծությունները, ապա Riptide-ը փոքր, բայց վստահ քայլ առաջ է թվում: Ստեղծողները իսկապես ցանկանում էին խաղն ավելի հարմարավետ դարձնել, ազատվել ավելորդ մանրամասներից, և արդյունքը, ինչպես ասում են, ակնհայտ է. խաղի մենյուում կա ամսագիր, որտեղ նկարագրված են հանդիպած բոլոր հրեշները, սպառվող իրերը (առաջին օգնության հավաքածուներ): , նռնակներ) այլևս տեղ չեն զբաղեցնում գույքագրման մեջ:

Բայց ոչ բոլոր բաները, որոնք հեղինակները հայտնաբերել և բուժել են: Մինի քարտեզը դեռևս ցույց չի տալիս տեղանքի տեղագրությունը, և նշիչը այժմ ցույց է տալիս ճշգրիտ երթուղին միայն թիրախից շատ մոտ հեռավորության վրա: Ողջ գոտիով երկար անցումների ժամանակ դուք հաճախ կշեղվեք՝ փնտրելով անցուղի և անընդհատ կշարունակեք նայել ընդհանուր քարտեզին, որպեսզի չթափառվեք դեպի փակուղի կամ չշրջվեք սխալ ճանապարհով:

Այս զոմբիները ինչ-որ կերպ կորել են: Սկզբում նա կորցրեց ձեռքը, մի պահ կկորցնի գլուխը ...

Ավաղ, մանրուքները չէին, որ փչացրին Riptide-ը: Խնդիրների պատվանդանին երրորդ տեղը զբաղեցնում է տեղանքների նախագծումը. մեկ-երկու ժամ թափառեք ողողված ջունգլիներում, և դուք կճանաչեք բնորոշ միջանցքները պատրանքային բաց աշխարհում: Դուք չեք կարող, ինչպես որ ԱվագըԳլանափաթեթներ, անցեք ամբողջ քարտեզը 45 աստիճանի անկյան տակ. բոլոր վայրերը, ինչպես տերմիտների առանձնատունը, ցցված են բարդ լաբիրինթոսներով, որոնք սահմանափակված են ժայռերի, խութերի և ցանկապատերի տեսքով անհաղթահարելի խոչընդոտներով:

Հիասթափեցնող «արծաթ» ստանալ որոնումներ: Հիմնական և երկրորդական առաջադրանքների խղճուկության առումով Prototype 2-ին դժվար է հաղթել, բայց Riptide-ի հեղինակներին հաջողվել է: Բոլոր հանձնարարությունների 95%-ը «գտնել և բերել» հարցումներն են: Ինչ-որ մեկը բուժում է փնտրում, ինչ-որ մեկը տեսախցիկ է փնտրում, բանը չէ. յուրաքանչյուր առաջադրանք ավարտվում է քարտեզի ինչ-որ կետի ցատկումով և հաճախ չի ներառում վարակվածի հետ պարտադիր շփում:

Բնօրինակը նույնպես չէր կարող պարծենալ հետաքրքիր առաջադրանքների առատությամբ, բայց այնտեղ ավելի հաճախ փոխվում էին պայմաններն ու գործողությունների վայրերը, և նորության էֆեկտը կարևոր դեր խաղաց։ Այստեղ, «բրոնզե մեդալակրի» հետ միասին, առաքելությունները սրտխառնոց են առաջացնում արդեն խաղի երկրորդ ժամին միայն քարտեզի շուրջ անհարմար տեղաշարժի պատճառով։

Քվեստի էկրանին նույնիսկ վտանգի ցուցիչ կա: Հայտնի չէ, թե ինչու է դա անհրաժեշտ, եթե առանց բացառության բոլոր առաքելությունները շատ պարզ են։

Աղետալիորեն ցածր դժվարությունը չեմպիոն է դառնում խաղի բոլոր անախորժությունների մեջ։ Դուք անմիջապես սկսում եք տասնհինգերորդ մակարդակից, և կերպարը աճում է շարքերում թռիչքներով և սահմաններով. խաղի կեսին դուք կնվաճեք նվաճումը մինչև հիսուներորդ մակարդակը (ընդհանուր առմամբ յոթանասունն է), և հմտությունները և դասային զենքի բոնուսները կկազմեն: քո հովանավորն էլ ավելի ուժեղ: Արդյունքում նույնիսկ խաղի վերջում մահացածները մեկ-երկու հարվածով «կոտրվում են», իսկ «զայրույթը» օգնում է սանձել մինի-բոսերին։

Ավանդույթի համաձայն, դուք կարող եք խաղը կրկնել երկրորդ անգամ նույն կերպարով, պահպանված մակարդակով և գույքագրմամբ, բայց խաղը դժվար թե փոխվի դրա վրա. հատուկ հնարքներ մի ստացեք. Նրանք նույնիսկ չեն արգելում հերոս ներմուծել օրիգինալ խաղ- սա կփրկի բոլոր սովորած հմտությունները, բայց ոչ գույքագրումը:

Հակառակ դեպքում, Riptide-ը բարելավված չէ, պարզապես սկզբնական Dead Island-ի փոփոխված տարբերակ: Խաղի հիմքում ընկած է դիակը՝ շեշտը դնելով մղձավանջային զենքերի վրա, և այս տարրը չի դարձել ավելի լավը կամ ավելի վատը. քայլողները շրջում են խմբերով, հարվածից հետո թիկունքում են, ուրախությամբ կորցնում են վերջույթները նրբագեղ կատանա հարվածից հետո: Եթե ​​դա ձեր խնդիրն է, Riptide-ը ստեղծված է ձեզ համար:

Շողացող դիակների կույտը էլեկտրականությամբ լիցքավորված զենքի արդյունք է։

Թշնամիների կազմը սկզբից գաղթեց դեպի հավելում առանց փոփոխությունների, բայց հայտնվեցին մի քանի նոր անհատներ: Խեղդված են զբոսնողների և ճահիճային վարակվածների հիբրիդը: Նռնականետները մարմնի թունավոր մասեր են նետում, ճչացողները ապշեցնում են բոլորին որոշակի շառավղով, բայց խոցելի են ծեծկռտուքի ժամանակ, իսկ դաժանները ֆիզիկապես կոշտ են, բայց դանդաղ ու անօգնական հրազենի դեմ:

Հրեշի յուրաքանչյուր տեսակ ունի անվանական «շեֆ»՝ այն տարբերվում է սովորական մահացածներից մեծացած վնասով և առողջությամբ։ Նման գեղեցկուհիների դուք կհանդիպեք հորդաների հարձակումները ետ մղելու ընթացքում, կողմնակի քվեստների ժամանակ կամ փոքր վայրերում, որոնք կոչվում են «մեռյալ գոտիներ»:

Զենքի արդիականացման համակարգում փոփոխություններ չեն եղել, բացառությամբ մի քանի նոր բաղադրատոմսերի։ Ինչպես նախկինում, դուք գումար եք օգտագործում զենքերը վերանորոգելու և կատարելագործելու համար, և մասերի և գծագրերի օգնությամբ կարող եք համալրել սարքավորումները շարունակական տարրական վնասների ազդեցությամբ: Եթե ​​այրիչն ամրացնեք սայրին, ապա կրիտիկական վնասի դեպքում հակառակորդը կվառվի, և մարտկոցներից և էլեկտրական ժապավենից դուրս կգա խլացուցիչ հրացան: Փոփոխությունը չի կարող կատարվել, եթե դուք չունեք գծագրեր. դուք դրանք գտնում եք ձեր ճանապարհորդությունների ընթացքում, գնում դրանք առևտրականներից և ստանում դրանք որպես պարգև որոնումների համար:

Փոփոխությունների ցանկն ընդլայնվել է, բայց դրանց մեջ բացարձակապես նոր հատկություններով բաղադրատոմսեր չկային։

Հինգերորդ կերպարը հաղթաթուղթ նորամուծություն չդարձավ։ Հերոսը, որը «սրված» է արույրե բռունցքների համար, կուրախացնի երկրպագուներին, բայց դժվար թե մեծ պահանջարկ առաջացնի. նշել հրազեն և զենք նետելը. Մնացած հերոսների կարողությունները մեծ փոփոխությունների չեն ենթարկվել։

Մնացել է նույնը և պարգևներ աշխարհի ուսումնասիրության համար: Կղզում թափառելու ընթացքում դուք կհանդիպեք անհանգիստ վերապրողների. նրանց փրկության համար տրվում է փորձ և գումար, իսկ ոմանք ապրանքներ կառաջարկեն վաճառքի: Բացի գծագրերից, դուք կհանդիպեք աուդիո օրագրերի և բոլոր տեսակի թափոնների թղթի. այս իրերը համարվում են կոլեկցիոներ, և Steam-ը կպարգևատրի հիշատակի ձեռքբերումներ դրանք հավաքելու համար:

Նույնիսկ զոմբիներին խորթ չեն զգացմունքները: Միայն տեսեք, թե այս վարակվածը որքան եռանդով թռավ մեզ հետ փաթաթվելու։

Ցանցային բաղադրիչի մասին շատ բան չկա ասելու՝ խաղի այս կողմը երկու տարվա ընթացքում չի փոխվել: Ուղեկիցներ համար համատեղ անցումընտրվում են ավտոմատ կերպով՝ հիմնվելով պատմության որոնումների նմանատիպ առաջընթացի վրա: Մակարդակների անհավասարակշռություն այլևս չի լինի. սկսնակը կհանդիպի ցածր մակարդակի զոմբիների, մինչդեռ փորձառու խաղացողի համար այս նույն թշնամիները կլինեն բարձր կարգի:

Եզրակացություն

2013 թվականի ապրիլի 30-ին Techland-ը հայտարարեց Hellraid-ի մշակման մասին՝ չորս խաղացողներից բաղկացած կոոպերատիվ slasher խաղը։ Ստեղծողները մեզ կառաջարկեն նորից պայքարել զոմբիների և այլ չար ոգիների դեմ, բայց այս անգամ միջնադարում և արդեն այս տարվա վերջին։ Սա բացատրում է, թե ինչու լեհերը անփույթ կերպով մոտեցան Riptide-ի ստեղծմանը, բայց չի արդարացնում այն ​​հաքը, որը մենք ստացանք արդյունքում։

Յուրահատուկ հրեշների նկարագրությունները ինչ-որ կերպ առանձնանում են մնացած անմիտ տեքստերից:

Եվ ահա մենք ունենք Borderlands-ի դրական օրինակ, որտեղ ինչ-ինչ պատճառներով կերպարները հիշարժան էին, և նույնիսկ ռոբոտները կարող էին կատակել և խոսել տարբեր ինտոնացիաներով, որտեղ $5 հավելումները տալիս էին նոր յոթ-ութ ժամ արկած, իսկ վայրերը իսկապես նոր էին: ոչ հների հավաքածու: Եթե ​​մշակողները պատրաստվում էին ստեղծել իրենց սահմանային տարածքները բլեքջեքով և զոմբիներով, ապա նրանք պետք է ավելի լավ հասկանային այս խաղի հաջողությունը և չսահմանափակվեին «հատուկ նշաններ» պատճենելով:

Եվ, այնուամենայնիվ, չի կարելի ասել, որ խաղը չարժե գումար: Steam-ը մեզ առաջարկում է միջազգային տարբերակ տարածաշրջանային գնով, և նախնական պատվերի համար կարող եք ձեռք բերել բնօրինակ Dead Island-ը բոլոր ընդլայնումներով, ինչպես նաև Survivor Pack-ը Riptide-ի համար: Ափսոս, որ ծառայության որակն այս անգամ այդքան տարբերվում է բուն խաղի որակից։

Դատավճիռ՝ նույն «Կղզին»՝ ճանաչելի սաունդթրեքով, բայց այլ տեսանկյունից։ Երբեմն ավելի լավ, երբեմն ոչ: հետ zombie co-op-ի թեմայով բաց աշխարհԴեռ ավելի լավ բան չկա:

Սկզբնական խաղի վարկանիշը՝ 7.1.
Հավելվածի վարկանիշը՝ 6.2.

Տողերի միջև. Շատերը համոզված են, որ Dead Island-ի նման խաղերն արժե խաղալ: միայնկոոպերատիվում։ Դիրքը հետաքրքիր է, սակայն վիճակագրությունը կտրականապես համաձայն չէ դրա հետ։ Այս գրելու պահին խաղացողների միայն 13%-ն է ավարտել խաղը, որից միայն 0,8%-ն է դա արել ընկերների շրջապատում: Հուսով եմ, որ մշակողները նույնպես տեղյակ են այս տվյալների մասին, և հաջորդ անգամ ավելի մեծ ուշադրություն կդարձվի միայնակ խաղացողի ռեժիմների մշակմանը։

Վիտալի Կրասնովիդ aka Ապաինտեգրում

  • Dead Island Riptide. Performance Testing
    Տասներեք վիդեո քարտերի և քառասունմեկ պրոցեսորների փորձարկում երեք լուծաչափով և երկու աշխատանքային ռեժիմով:

  • կոնֆերանսի վայրում։