Ռեֆլեքսիվ խաղերի դերն ու նշանակությունը. Ռեֆլեկտիվ բիզնես խաղեր. Հ. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Նախադիտումն օգտագործելու համար ստեղծեք հաշիվ ձեզ համար ( հաշիվ) Google և մուտք գործեք՝ https://accounts.google.com


Նախադիտում:

Սոցիալիզացիայի շրջանակներում «Ռեֆլեքսիվ շրջան» պլանի իրականացման ուղղությամբ կատարված աշխատանքների վերջնական հաշվետվություն

Արտացոլումը մարդու արտացոլումն է, որն ուղղված է ինքն իրեն վերլուծելուն (ինքնասպասարկում)՝ իր սեփական վիճակները, իր գործողությունները և անցյալի իրադարձությունները:(ԼՈՒՍԱՆԿԱՐԱԳՐՈՒԹՅՈՒՆ ՏԻԵԶԵՐՔԻՑ)

«Ռեֆլեքսիվ շրջանը» տեխնոլոգիա է, որը թույլ է տալիս զարգացնել նախադպրոցականների խոսքը, երեխաների մտքերը։ Շրջանակը նպաստում է խոսքի կատարելագործմանը որպես հաղորդակցման միջոց, օգնում է երեխաներին ենթադրություններ անել, ամենապարզ եզրակացություններ անել։

Խմբերում ամենօրյա արտացոլող շրջանակների վրա նախադպրոցական տարիքՈւսուցիչը հարցեր է տալիս, որոնց երեխաները ակտիվորեն պատասխանում են։

(ԼՈՒՍԱՆԿԱՐ)

Տարվա ընթացքում ամենօրյա ռեֆլեկտորների ընթացքում երեխաները սովորեցին ուշադիր լսել ուսուցչին և իրենց հասակակիցներին, չընդհատել միմյանց:

(ԼՈՒՍԱՆԿԱՐ)

Երեխաները սովորել են օգտագործել այն կանոնները, որոնք ցուցադրված են ժայռապատկերներում և յուրաքանչյուր խմբում գտնվում են երեխաների աչքերի մակարդակով:

(Պատկերապատկերների ԼՈՒՍԱՆԿԱՐՆԵՐ)

Սկսած կրտսեր խումբԱմեն օր նախաճաշից առաջ «ռեֆլեկտիվ շրջան» է անցկացվում խմբում ներկա բոլոր երեխաների հետ։ Այս շրջանի նպատակն է քննարկել օրվա պլանները կամ խմբային որևէ խնդիր: Եթե ​​հանգամանքները պահանջում են, օրինակ, ինչ-որ իրադարձություն է տեղի ունեցել խմբում, ապա «ռեֆլեքսիվ շրջանը» կարող է կրկին իրականացվել դեպքից անմիջապես հետո:

Շրջանակն անցկացվում է նույն տեղում, որպեսզի հետագայում երեխաները սովորեն քննարկել իրենց խնդիրները շրջանով, առանց ուսուցչի ներկայության, այս դեպքում շրջանակները խմբով են անցկացվել գորգի վրա։ Շրջանների ընթացքում արդյունավետ քննարկման համար մենք օգտագործում ենք մոմ, որը դրված է շրջանագծի կենտրոնում, և ցանկացած առարկա, որը երեխաները միմյանց փոխանցում են հարցերի պատասխանների ժամանակ, ինչը օգնում է երեխաներին կենտրոնանալ պատասխանները լսելու վրա և ոչ: ընդհատել միմյանց.

Ռեֆլեկտիվ շրջաններ են անցկացվում նաև ակումբային ժամերից հետո։ Այս շրջանակների վրա դուք կարող եք պարզել և հասկանալ, թե ինչն է հավանել երեխաներին և ինչը՝ ոչ:ակումբի ժամերին։

(ԼՈՒՍԱՆԿԱՐԸ ՏԻԵԶԵՐՔԻՑ ԵՎ ՇՐՋԱՆՆԵՐԻ ԼՈՒՍԱՆԿԱՐԸ)

Նախատեսված թեմաներից բացի, «Մտածողության շրջանակների» թեմաները ուսուցիչը որոշեց ըստ հանգամանքների, օրինակ, եթե խմբում ինչ-որ իրադարձություն է տեղի ունեցել:

Արդյունքում, մինչև ուսումնական տարվա ավարտը, շատ երեխաներ տիրապետում են համահունչ խոսքի հմտություններին, իրենց մտքերն արտահայտելու կարողությանը: Ձևավորվել են միմյանց լսելու հմտություններ։ Երեխաների մեծ մասը ցանկանում է արտահայտել իրենց զգացմունքներն ու փորձառությունները:

սեպտեմբեր

Ամսվա իրավիճակը «Իմ Մանկապարտեզ»

p/p

Անդամներ

ամիսը, ամսաթիվը

անցկացումը

4.09.2017

Ո՞ւմ ենք մենք ընկերներ անվանում: Ո՞ր ընկերոջ մասին ես երազում:

18.09.2017

Ի՞նչ գույն է ընկերությունը:

միջին խմբեր

11.09.2017

Ու՞մ հետ կցանկանայի ընկերանալ խմբում: Ինչպե՞ս ենք կիսում խաղալիքները:

25.09.2017

Ո՞վ է մանկավարժը:

հոկտեմբեր

«Իմ հայրենիք» ամսվա իրավիճակը.

Ավագ և նախապատրաստական ​​խմբեր

4.10.2017

Որքա՞ն լավ գիտեմ իմ քաղաքը: Ինչու՞ եմ ես սիրում իմ քաղաքը:

18.10.2017

31.10.2017

Խաղահրապարակ իմ քաղաքում. Ի՞նչ անել հանգստյան օրերին: Իմ ծնողների սիրելի վայրը Մոսկվայում. Իսկ ինչո՞ւ։

միջին խմբեր

11.10.2017

Իսկ մեր բակում? Խաղահրապարակ իմ քաղաքում.

25.10.2017

Որտե՞ղ գնամ ծնողներիս հետ:

նոյեմբեր

Ամսվա իրավիճակը «Ես բնակիչ եմ գլոբուս»

p/p

Անդամներ

ամիսը, ամսաթիվը

անցկացումը

Ավագ և նախապատրաստական ​​խմբեր

8.11.2017

Ի՞նչ երկրներ գիտեմ: Ո՞ր երկիր կցանկանայիք այցելել:

22.11.2017

Ինչպե՞ս վարվել օտարերկրացու հետ հանդիպելիս.

միջին խմբեր

15.11.2017

Այն երկիրը, որտեղ ես ապրում եմ.

29.11.2017

Իմ սիրելի երգերը, խաղերը, մուլտֆիլմերը: Dreamland.

2017-18 ուսումնական տարի տարվա)

Ամսվա իրավիճակը Նոր Տարի. Կախարդական նվերներ»

Ավագ և նախապատրաստական ​​խմբեր

6.12.2017

Ինչպե՞ս և ինչով կարելի է Ամանորին տոնածառ զարդարել. Իմ ամանորյա ցանկությունը. Ի՞նչ է հրաշքը:

20.12.2017

Ինչպե՞ս պետք է վարվեք ցերեկույթների ժամանակ: Ինչպե՞ս կազմակերպել ձեր ազատ ժամանակը:

10.01.2018

Ինչպե՞ս օգնել թռչուններին ձմռանը:

Կրտսեր և

միջին խմբեր

6.12.2017

Ինչպե՞ս և ինչով կարելի է Ամանորին տոնածառ զարդարել.

Իմ ամանորյա ցանկությունը.

20.12.2017

Ինչպե՞ս պետք է վարվեք ցերեկույթների ժամանակ:

2018 ուսումնական տարի տարվա)

«Տղաներ և աղջիկներ» ամսվա իրավիճակը.

p/p

Անդամներ

ամիսը, ամսաթիվը

անցկացումը

Ավագ և նախապատրաստական ​​խմբեր

24.01.2018

Ով է այս աղջիկը? Ո՞վ է այս տղան: Տարբերակիչ հատկանիշներ.

7.02.2018

Ի՞նչն է ազդում մեր տրամադրության վրա:

միջին խմբեր

31.01.2018

Ինչու՞ ենք մենք ուտում:

14.01.2018

Ի՞նչ բարի գործեր կարելի է անել տղաների նկատմամբ։

Ինչպիսի՞ բարի գործեր կարելի է անել աղջիկների նկատմամբ։

2018 ուսումնական տարի տարվա)

Ամսվա իրավիճակը «Իմ ընտանիքը. Իմ արմատները»

Ավագ և նախապատրաստական ​​խմբեր

21.02.2018

Ի՞նչ է ընտանիքը:

28.02.2018

Ինչու՞ եմ ես սիրում իմ ընտանիքը:

7.03.2018

Ովքե՞ր են ծնողները:

միջին խմբեր

28.02.2018

Ի՞նչ է նշանակում ընկերական ընտանիք:

14.03.2018

Ո՞վ է ապրում ձեզ հետ տանը:

2018 ուսումնական տարի տարվա)

«Գարունը կարմիր է» ամսվա իրավիճակը.

p/p

Անդամներ

ամիսը, ամսաթիվը

անցկացումը

Ավագ և նախապատրաստական ​​խմբեր

21.03.2018

Ի՞նչ փոփոխություններ են տեղի ունենում բնության մեջ գարնանը:

4.04.2018

Ինչ է կատարվում ծառերի հետ գարնանը:

միջին խմբեր

Ավագ և նախապատրաստական ​​խմբեր

10.04.2018

Ի՞նչ գիտենք տիեզերքի մասին:

18.04.2018

Ի՞նչ գիտենք Երկիր մոլորակի մասին:

միջին խմբեր

11.04.2018

Ո՞վ է առաջին տիեզերագնացը:

25.04.2018

Մոլորակը, որի վրա մենք ապրում ենք. 8.05.2018

Մեծ տոն «Հաղթանակի օր» Ինչ է մեր Հայրենիքը՝ Ռուսաստանը:

23.05.2018

Ո՞րն է մեր հայրենիքը` Ռուսաստանը:

միջին խմբեր

2.05.2018

Ի՞նչ գիտեք Մեծ Հաղթանակի տոնի մասին:

16.05.2018

Ովքե՞ր ենք մենք Ռուսաստանի երկրի բնակիչները:

Տարվա «Ռեֆլեքսիվ շրջանակների» արդյունքը.

Երեխաները կարողանում են քաղաքավարի շփվել միմյանց և շրջապատող մեծահասակների հետ: Նրանք կարողանում են երկխոսություն վարել՝ միաժամանակ օգտագործելով տարբեր արտահայտչամիջոցներ։ Երեխաները ուշադիր լսում են և հասկանում միմյանց:


Ռուսաստանի գիտությունների ակադեմիա Վ.Ա. Տրապեզնիկովա Դ.Ա. ՆՈՎԻԿՈՎ, Ա.Գ. CHKHARTISHVILI REFLECTIVE GAMES SINTEG Moscow - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. Reflexive H 73 խաղեր. Մ.: ՍԻՆՏԵԳ, 2003. - 149 էջ. ISBN 5-89638-63-1 Մենագրությունը նվիրված է արտացոլման մաթեմատիկական մոդելավորման ժամանակակից մոտեցումների քննարկմանը: Հեղինակները ներկայացնում են խաղի տեսական մոդելների նոր դաս՝ ռեֆլեքսային խաղեր, որոնք նկարագրում են սուբյեկտների (գործակալների) փոխազդեցությունը, որոնք որոշումներ են կայացնում՝ հիմնվելով էական պարամետրերի վերաբերյալ գաղափարների հիերարխիայի վրա, պատկերացումների մասին և այլն: Ֆանտոմային գործակալների վարքագծի վերլուծությունը, որոնք գոյություն ունեն այլ իրական կամ ֆանտոմային գործակալների ներկայացման մեջ, և տեղեկատվական կառուցվածքի հատկությունները, որոնք արտացոլում են իրական և ֆանտոմային գործակալների փոխադարձ իրազեկությունը, թույլ է տալիս մեզ առաջարկել տեղեկատվական հավասարակշռություն՝ որպես ռեֆլեքսային խաղի լուծում: , որը ոչ համագործակցային խաղերում հավասարակշռության մի շարք հայտնի հասկացությունների ընդհանրացումն է։ Ռեֆլեկտիվ խաղերը հնարավորություն են տալիս. - մոդելավորել արտացոլող առարկաների վարքագիծը. - ուսումնասիրել գործակալների վարձատրության կախվածությունը նրանց արտացոլման շարքերից. - սահմանել և լուծել ռեֆլեքսային հսկողության խնդիրներ. - միատեսակ նկարագրել արտացոլման հետ կապված բազմաթիվ երևույթներ. թաքնված հսկողություն, տեղեկատվության վերահսկում լրատվամիջոցների միջոցով, արտացոլում հոգեբանության մեջ, արվեստի գործեր և այլն: Գիրքը հասցեագրված է մաթեմատիկական մոդելավորման և սոցիալ-տնտեսական համակարգերի կառավարման ոլորտի մասնագետներին, ինչպես նաև. որպես համալսարանականներ և ասպիրանտներ: Գրախոսներ՝ տեխնիկական գիտությունների դոկտոր, պրոֆ. Վ.Ն. Բուրկովը, տեխնիկական գիտությունների դոկտոր, պրոֆ. Ա.Վ. Շչեպկին UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Չխարտիշվիլի, 2003 2 ԲՈՎԱՆԴԱԿՈՒԹՅՈՒՆ ՆԵՐԱԾՈՒԹՅՈՒՆ .............................................. .......................................................... ..... .......... 4 ԳԼՈՒԽ 1. Տեղեկատվություն որոշումների կայացման մեջ .......................... ........ ........... 21 1.1. Անհատական ​​որոշումների կայացում. ռացիոնալ վարքագծի մոդել .............................. ...................................................... ................................................................ ..... 21 1.2. Ինտերակտիվ որոշումների կայացում. խաղեր և հավասարակշռություն .............................. 24 1.3. Իրազեկման նկարագրության ընդհանուր մոտեցումներ .............................................. ..... 31 ԳԼՈՒԽ 2. Ռազմավարական արտացոլում....... ................................ ................. 34 2.1. Ռազմավարական արտացոլում երկու անձի խաղերում .............................. ................. 34 2.2. Արտացոլում բիմատրիքսային խաղերում .............................................. ................................ 41 2.3. Արտացոլման աստիճանի սահմանափակում .............................................. ................................. 57 ԳԼՈՒԽ 3. Տեղեկատվական արտացոլում ............ ................................. 60 3.1. Տեղեկատվական արտացոլում երկու անձի խաղերում ...................................... ... 60 3.2. Խաղի տեղեկատվական կառուցվածքը ...................................... ................. .............. 64 3.3. Տեղեկատվական հաշվեկշիռ ...................................................... .............. ................... 71 3.4. Ռեֆլեքսիվ խաղի գրաֆիկ .............................................. .................................. 76 3.5. Իրազեկման կանոնավոր կառույցներ ...................................... ................. 82 3.6. Արտացոլման և տեղեկատվական հավասարակշռության աստիճանը .......................................... ... 91 3.7. Ռեֆլեկտիվ հսկողություն ..................................................... ...................................... 102 ԳԼՈՒԽ 4. Ռեֆլեքսիվ խաղերի կիրառական մոդելներ. ................................. 102 ............. 106 4.1 . Թաքնված հսկողություն ..................................................... ................................................................ .. 106 4.2. Զանգվածային լրատվության և տեղեկատվության կառավարում ...................................... ...................... 117 4.3. Արտացոլում հոգեբանության մեջ ...................................... .................................. 121 4.3.1. Շախմատային ստեղծարարության հոգեբանություն ...................................... 121 4.3 .2. Գործարքների վերլուծություն ..................................................... .............. .................. 124 4.3.3. Ջոհարի պատուհան ..................................................... .. .................................. 126 4.3.4. Էթիկական ընտրության մոդել ..................................................... ................................ 128 4.4. Արտացոլում արվեստի ստեղծագործություններում ...................................... .. 129 ԵԶՐԱԿԱՑՈՒԹՅՈՒՆ..... ...................................... ........ ...................................... 137 ԳՐԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ .. .......................................................... .......................................................... ........ 142 3 - Միննոները ազատորեն ցնծում են, սա նրանց ուրախությունն է: – Դու ձուկ չես, որտեղի՞ց գիտես, թե որն է նրա ուրախությունը: «Դու ես չես, որտեղի՞ց գիտես, թե ես ինչ գիտեմ և ինչ չգիտեմ»: Դաոսական առակից - Բանն, իհարկե, մեծարգո արքեպիսկոպոս, այն է, որ դու հավատում ես նրան, ինչին հավատում ես, քանի որ այդպես դաստիարակվել ես: -Գուցե այդպես է: Բայց փաստը մնում է փաստ, որ դուք նույնպես հավատում եք, որ ես հավատում եմ նրան, ինչին հավատում եմ, քանի որ ես այդպես եմ դաստիարակվել, այն պատճառով, որ դուք այդպես եք դաստիարակվել։ Դ. Մայերսի «Սոցիալական հոգեբանություն» գրքից՝ հիմնված էական պարամետրերի մասին պատկերացումների հիերարխիայի, հայացքների մասին պատկերացումների և այլնի մասին։ Արտացոլում. Մարդկային գոյության հիմնարար հատկություններից մեկն այն է, որ բնական («օբյեկտիվ») իրականության հետ մեկտեղ կա դրա արտացոլումը գիտակցության մեջ։ Միևնույն ժամանակ, բնական իրականության և մտքում նրա պատկերի միջև (այս պատկերը մենք կդիտարկենք որպես հատուկ - արտացոլող իրականության մաս) կա անխուսափելի բաց, անհամապատասխանություն։ Այս երևույթի նպատակաուղղված ուսումնասիրությունն ավանդաբար կապված է «արտացոլում» տերմինի հետ, որը «Փիլիսոփայական բառարանում» սահմանվում է հետևյալ կերպ. Արտացոլում նշանակող տերմին, ինչպես նաև ճանաչողական ակտի ուսումնասիրություն: «արտացոլում» տերմինը ներմուծել է Ջ. Լոքը; տարբեր փիլիսոփայական համակարգերում (Ջ. Լոք, Գ. Լայբնից, Դ. Հյում, Գ. Հեգել ևն) այն ունեցել է տարբեր բովանդակություն։ Հոգեբանության տեսանկյունից արտացոլման համակարգված նկարագրությունը սկսվել է XX դարի 60-ական թվականներին (Վ.Ա. Լեֆևրի 4-րդ դպրոց): Բացի այդ, հարկ է նշել, որ կա արտացոլման այլ իմաստով ընկալում, որը կապված է ռեֆլեքսի՝ «մարմնի արձագանքը ընկալիչների գրգռմանը»: Այս հոդվածում մենք օգտագործում ենք արտացոլման առաջին (փիլիսոփայական) սահմանումը: Մտածողության էության ըմբռնումը պարզաբանելու համար նախ դիտարկենք իրավիճակը մեկ թեմայի շուրջ. Նա պատկերացումներ ունի բնական իրականության մասին, բայց կարող է նաև տեղյակ լինել (արտացոլել, արտացոլել) այդ գաղափարները, ինչպես նաև տեղյակ լինել այդ գաղափարների գիտակցությանը և այլն։ Այսպես է ձևավորվում արտացոլող իրականությունը։ Սուբյեկտի արտացոլումը իրականության մասին սեփական պատկերացումների, նրա գործունեության սկզբունքների և այլնի վերաբերյալ: կոչվում է ինքնաարտացոլում կամ առաջին տեսակի արտացոլում։ Նշենք, որ հումանիտար ուսումնասիրությունների մեծ մասում մենք խոսում ենք , առաջին հերթին, ավտոարտացոլման մասին, որը փիլիսոփայության մեջ հասկացվում է որպես անհատի մտորումների գործընթաց նրա մտքում կատարվողի մասին։ Երկրորդ տեսակի արտացոլումը տեղի է ունենում իրականության մասին պատկերացումների, որոշումների կայացման սկզբունքների, ինքնադրսևորման և այլնի վերաբերյալ: այլ առարկաներ։ Բերենք երկրորդ տեսակի արտացոլման օրինակներ՝ ցույց տալով, որ շատ դեպքերում ճիշտ եզրակացություններ կարելի է անել միայն այն դեպքում, եթե մենք վերցնենք այլ առարկաների դիրքորոշումը և վերլուծենք նրանց հնարավոր պատճառաբանությունը: Առաջին օրինակը դասական Dirty Face Game-ն է, որը երբեմն կոչվում է իմաստունների և գլխարկների խնդիր կամ ամուսինների և անհավատարիմ կանանց խնդիր: Եկեք նկարագրենք այն հետևյալ կերպ. «Եկեք պատկերացնենք, որ Բոբը և նրա զարմուհի Ալիսը գտնվում են վիկտորիանական կառքի կուպեում: Բոլորի դեմքը խառնված է: Այնուամենայնիվ, ոչ ոք ամոթից չի կարմրում, թեև վիկտորիանական ցանկացած ուղևոր կկարմրեր՝ իմանալով, որ դիմացինը իրեն կեղտոտ է տեսնում։ Այստեղից եզրակացնում ենք, որ ուղևորներից ոչ ոք չգիտի, որ իր դեմքը կեղտոտ է, թեև բոլորը տեսնում են իր ուղեկցորդի կեղտոտ դեմքը։ Այս պահին Դիրիժորը նայում է կուպե և հայտնում, որ կուպեում կեղտոտ դեմքով մարդ կա: Դրանից հետո Ալիսը կարմրեց։ Նա հասկացավ, որ իր դեմքը կեղտոտ է: Բայց ինչու՞ նա հասկացավ սա: Արդյո՞ք Գիդը նրան չի ասել այն, ինչ նա արդեն գիտեր: 5 Եկեք հետևենք Ալիսի պատճառաբանությունների շղթային: Ալիս. Ենթադրենք, իմ դեմքը մաքուր է: Հետո Բոբը, իմանալով, որ մեզանից մեկը կեղտոտ է, պետք է եզրակացնի, որ նա կեղտոտ է և կարմրել։ Եթե ​​նա չի կարմրում, ուրեմն իմ մաքուր դեմքի մասին իմ նախադրյալը կեղծ է, դեմքս կեղտոտ է, և ես պետք է կարմրեմ։ Դիրիժորը Ալիսին հայտնի տեղեկատվությանը ավելացրեց Բոբի գիտելիքների մասին տեղեկություններ։ Մինչ այդ նա չգիտեր, որ Բոբը գիտեր, որ նրանցից մեկը կեղտոտ է։ Մի խոսքով, դիրիժորի ուղերձը ընդհանուր գիտելիքների վերածեց այն գիտելիքը, որ կուպեում կեղտոտ դեմքով մարդ կա։ Երկրորդ դասագրքի օրինակը Համակարգված հարձակման խնդիրն է; մոտ խնդիրներ կան տեղեկատվության փոխանակման օպտիմալ արձանագրության վերաբերյալ՝ Էլեկտրոնային փոստի խաղ և այլն (տես ակնարկները ): Իրավիճակը հետեւյալն է. Երկու դիվիզիա տեղակայված է երկու բլուրների գագաթներին, իսկ թշնամին գտնվում է հովտում։ Դուք կարող եք հաղթել միայն այն դեպքում, եթե երկու դիվիզիաները միաժամանակ հարձակվեն թշնամու վրա: Գեներալը` առաջին դիվիզիայի հրամանատարը, գեներալին` երկրորդ դիվիզիայի հրամանատարին, ուղարկում է սուրհանդակ` «Մենք հարձակվում ենք լուսադեմին»: Քանի որ սուրհանդակը կարող է կալանավորվել թշնամու կողմից, առաջին գեներալը պետք է սպասի երկրորդ գեներալի հաղորդագրությանը, որ առաջին հաղորդագրությունը ստացվել է: Բայց քանի որ երկրորդ հաղորդագրությունը կարող է նաև հակառակորդը որսալ, երկրորդ գեներալը պետք է առաջին գեներալից ստանա հաստատում, որ ինքը ստացել է հաստատում։ Եվ այսպես շարունակ անվերջ: Խնդիրն է՝ որոշել, թե քանի հաղորդագրություններից (հաստատումներից) հետո գեներալների համար իմաստ ունի հարձակվել թշնամու վրա։ Եզրակացությունը հետևյալն է՝ նկարագրված պայմաններում համակարգված հարձակումն անհնար է, իսկ ելքը հավանականական մոդելների օգտագործումն է։ Երրորդ դասական խնդիրը «երկու միջնորդների խնդիրն է» (տես նաև ենթադրությունների մոդելները): Ենթադրենք, որ բորսայում խաղացող երկու բրոքերներ ունեն իրենց փորձագիտական ​​համակարգերը, որոնք օգտագործվում են որոշումների կայացմանն աջակցելու համար: Պատահում է, որ ցանցի ադմինիստրատորն անօրինական կերպով պատճենում է երկու փորձագիտական ​​համակարգերը և վաճառում իր հակառակորդի փորձագիտական ​​համակարգը յուրաքանչյուր բրոքերի։ Դրանից հետո ադմինիստրատորը փորձում է նրանցից յուրաքանչյուրին վաճառել հետևյալ տեղեկատվությունը` «Ձեր հակառակորդն ունի ձեր փորձագիտական ​​համակարգը»: Հետո ադմինը փորձում է 6-ը վաճառել ինֆորմացիան՝ «Ձեր հակառակորդը գիտի, որ դուք ունեք իր փորձագիտական ​​համակարգը» և այլն։ Հարցն այն է, թե ինչպես պետք է բրոքերները օգտագործեն ադմինիստրատորից ստացած տեղեկատվությունը, և ո՞ր տեղեկությունն է տեղին կրկնության դեպքում: Ավարտելով երկրորդ տեսակի արտացոլման օրինակների դիտարկումը, եկեք քննարկենք այն իրավիճակները, որոնցում արտացոլումը կարևոր է: Եթե ​​միակ ռեֆլեկտիվ սուբյեկտը տնտեսական գործակալն է, որը ձգտում է առավելագույնի հասցնել իր օբյեկտիվ գործառույթը՝ ընտրելով էթիկապես ընդունելի գործողություններից մեկը, ապա բնական իրականությունը մտնում է օբյեկտիվ ֆունկցիա՝ որպես որոշակի պարամետր, իսկ արտացոլման արդյունքները (ներկայացումների մասին և այլն): ) օբյեկտիվ ֆունկցիայի տարրեր չեն: Այնուհետև կարող ենք ասել, որ ինքնաարտացոլումը «պետք չէ», քանի որ այն չի փոխում գործակալի ընտրած գործողությունը: Նկատի ունեցեք, որ սուբյեկտի գործողությունների կախվածությունը արտացոլումից կարող է տեղի ունենալ մի իրավիճակում, երբ գործողությունները էթիկական անհավասար են, այսինքն, ուտիլիտարիստական ​​ասպեկտի հետ մեկտեղ առկա է նաև դեոնտոլոգիական (էթիկական) մեկ տես . Այնուամենայնիվ, տնտեսական որոշումները, որպես կանոն, էթիկապես չեզոք են, ուստի դիտարկենք մի քանի սուբյեկտների փոխազդեցությունը։ Եթե ​​կան մի քանի սուբյեկտներ (որոշումների կայացման իրավիճակը ինտերակտիվ է), ապա յուրաքանչյուր սուբյեկտի թիրախային գործառույթը ներառում է այլ սուբյեկտների գործողությունները, այսինքն, այդ գործողությունները բնական իրականության մաս են (չնայած նրանք, իհարկե, պայմանավորված են. ռեֆլեքսիվ իրականություն): Միաժամանակ անհրաժեշտ է դառնում արտացոլումը (և, հետևաբար, արտացոլող իրականության ուսումնասիրությունը): Դիտարկենք արտացոլման էֆեկտների մաթեմատիկական մոդելավորման հիմնական մոտեցումները: Խաղերի տեսություն. Մարդկային վարքագծի ֆորմալ (մաթեմատիկական) մոդելները ստեղծվել և ուսումնասիրվել են ավելի քան մեկուկես դար (տես ակնարկ) և ավելի ու ավելի են օգտագործվում ինչպես վերահսկողության տեսության, այնպես էլ տնտեսագիտության, հոգեբանության, սոցիոլոգիայի և այլնի, ինչպես նաև կոնկրետ կիրառական խնդիրների լուծման մեջ։ խնդիրներ.. Առավել ինտենսիվ զարգացումը նկատվել է 20-րդ դարի 40-ականներից սկսած՝ խաղերի տեսության ի հայտ գալու պահից, որը սովորաբար թվագրվում է 1944 թվականին (Ջոն ֆոն Նեյմանի և Օսկար Մորգենսթերնի «Խաղերի տեսություն և տնտեսական վարքագիծ» գրքի առաջին հրատարակությունը։ ) 7 Այս աշխատանքում խաղով մենք կհասկանանք կողմերի փոխազդեցությունը, որոնց շահերը չեն համընկնում (նկատի ունեցեք, որ խաղի մեկ այլ ըմբռնում հնարավոր է. որպես «անարդյունավետ գործունեության տեսակ, որի շարժառիթը կայանում է ոչ թե դրա արդյունքներում, այլ գործընթացում», - տես նաև, որտեղ խաղի հայեցակարգը շատ ավելի լայն է մեկնաբանվում): Խաղի տեսությունը կիրառական մաթեմատիկայի ճյուղ է, որն ուսումնասիրում է որոշումների կայացման մոդելները կողմերի (խաղացողների) շահերի անհամապատասխանության պայմաններում, երբ յուրաքանչյուր կողմ ձգտում է ազդել իրավիճակի զարգացման վրա՝ ելնելով իր շահերից: Ավելին, «գործակալ» տերմինը օգտագործվում է որոշում կայացնողին (խաղացողին) նկատի ունենալով: Այս հոդվածում մենք դիտարկում ենք ոչ կոոպերատիվ ստատիկ խաղերը նորմալ ձևով, այսինքն՝ խաղեր, որոնցում գործակալներն ընտրում են իրենց գործողությունները մեկ անգամ՝ միաժամանակ և ինքնուրույն: Այսպիսով, խաղերի տեսության հիմնական խնդիրն է նկարագրել մի քանի գործակալների փոխազդեցությունը, որոնց շահերը չեն համընկնում, և յուրաքանչյուրի գործունեության արդյունքները (շահում, օգտակարություն և այլն) կախված են ընդհանուր դեպքում բոլորի գործողություններից: Նման նկարագրության արդյունքը խաղի ողջամիտ արդյունքի կանխատեսումն է՝ այսպես կոչված խաղի լուծումը (հավասարակշռություն): Խաղի նկարագրությունը առաջադրանքի մեջ է հետեւյալ տարբերակները : - գործակալների հավաքածուներ; - գործակալների նախապատվությունները (վարձավճարների կախվածությունը գործողություններից). ենթադրվում է (և դա արտացոլում է վարքի նպատակասլացությունը), որ յուրաքանչյուր գործակալ շահագրգռված է առավելագույնի հասցնել իր վարձատրությունը. - գործակալների թույլատրելի գործողությունների մի շարք. - գործակալների իրազեկում (տեղեկատվությունը, որը նրանք ունեն ընտրված գործողությունների վերաբերյալ որոշումներ կայացնելու պահին). - գործելու կարգը (շարժումների կարգը - գործողությունների ընտրության հաջորդականությունը): Համեմատաբար ասած, գործակալների շարքը որոշում է, թե ով է մասնակցում խաղին: Նախապատվությունները արտացոլում են այն, ինչ ցանկանում են գործակալները, թույլատրված գործողությունների մի շարք այն, ինչ նրանք կարող են անել, տեղեկացվածությունը արտացոլում է այն, ինչ նրանք գիտեն, և գործողության կարգը արտացոլում է, երբ նրանք ընտրում են գործողություններ: 8 Թվարկված պարամետրերը սահմանում են խաղը, բայց դրանք բավարար չեն դրա արդյունքը կանխատեսելու համար՝ խաղի լուծումը (կամ խաղի հավասարակշռությունը), այսինքն՝ գործակալների գործողությունների ամբողջությունը, որոնք ռացիոնալ և կայուն են խաղի մեկ կետից։ դիտել կամ մեկ այլ: Մինչ օրս խաղերի տեսության մեջ հավասարակշռության համընդհանուր հայեցակարգ չկա. հաշվի առնելով որոշ ենթադրություններ գործակալների կողմից որոշումների կայացման սկզբունքների մասին, կարելի է տարբեր լուծումներ ստանալ: Ուստի ցանկացած խաղ-տեսական հետազոտության (այդ թվում՝ ներկա աշխատանքի) հիմնական խնդիրը հավասարակշռության կառուցումն է։ Քանի որ ռեֆլեքսիվ խաղերը սահմանվում են որպես գործակալների այնպիսի ինտերակտիվ փոխազդեցություն, որում նրանք որոշումներ են կայացնում՝ հիմնվելով իրենց ներկայացումների հիերարխիայի վրա, գործակալների իրազեկումը կարևոր է: Ուստի ավելի մանրամասն անդրադառնանք դրա որակական քննարկմանը։ Իրազեկման դերը. Ընդհանուր գիտելիքներ. Խաղերի տեսության, փիլիսոփայության, հոգեբանության, բաշխված համակարգերի և գիտության այլ ոլորտներում (տես ակնարկ) կարևոր են ոչ միայն գործակալների համոզմունքները էական պարամետրերի վերաբերյալ, այլ նաև նրանց համոզմունքները այլ գործակալների համոզմունքների և այլնի վերաբերյալ: Այս ներկայացումների ամբողջությունը կոչվում է համոզմունքների հիերարխիա և այս աշխատանքում մոդելավորվում է ռեֆլեքսիվ խաղի տեղեկատվական կառուցվածքի ծառով (տես բաժին 3.2): Այլ կերպ ասած, ինտերակտիվ որոշումների կայացման իրավիճակներում (մոդելավորված խաղերի տեսության մեջ) յուրաքանչյուր գործակալ պետք է կանխատեսի հակառակորդների վարքագիծը՝ իր գործողությունն ընտրելուց առաջ։ Դա անելու համար նա պետք է որոշակի պատկերացումներ ունենա հակառակորդների կողմից խաղի տեսլականի մասին: Բայց հակառակորդները պետք է նույնը անեն, ուստի անորոշությունը, թե որ խաղն է խաղարկվելու, ստեղծում է խաղի մասնակիցների ներկայացումների անսահման հիերարխիա: Բերենք դիտման հիերարխիայի օրինակ։ Ենթադրենք, որ կան երկու գործակալներ՝ A և B: Նրանցից յուրաքանչյուրը կարող է ունենալ իր սեփական ոչ ռեֆլեքսային պատկերացումները q անորոշ պարամետրի վերաբերյալ, որը մենք կանվանենք բնության վիճակ (բնության վիճակ, վիճակ. աշխարհը) Այս պատկերները նշում ենք համապատասխանաբար qA և qB: Բայց գործակալներից յուրաքանչյուրը, առաջին կարգի արտացոլման գործընթացի շրջանակներում, կարող է մտածել հակառակորդի գաղափարների մասին։ Այս ներկայացումները (երկրորդ կարգի ներկայացումները) կնշանակվեն qAB-ով և qBA-ով, որտեղ qAB-ը գործակալի A-ի ներկայացումն է B-ի ներկայացուցչի, 9 qBA-ն գործակալի B-ի ներկայացուցչությունն է A-ի ներկայացուցչությունների: Երկրորդ աստիճանի) կարող է մտածել այն մասին, թե ինչ է հակառակորդը: պատկերացումները նրա գաղափարների մասին են. Այսպես են ստեղծվում երրորդ կարգի՝ qABA և qBAB ներկայացումներ: Բարձրագույն կարգերի ներկայացումների գեներացման գործընթացը կարող է շարունակվել անորոշ ժամանակով (ռեֆլեքսիայի աստիճանի բարձրացման տրամաբանական սահմանափակումներ չկան): Բոլոր ներկայացումների ամբողջությունը՝ qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB և այլն: - ձեւավորում է հայացքների հիերարխիա. Իրազեկման հատուկ դեպք է, երբ բոլոր ներկայացումները, ներկայացուցչությունների մասին ներկայացումները և այլն: համընկնում է անսահմանության հետ – ընդհանուր գիտելիք է: Ավելի ճիշտ, «ընդհանուր գիտելիք» տերմինը ներդրվել է նշելու համար այն փաստը, որը բավարարում է հետևյալ պահանջներին. 1) այն հայտնի է բոլոր գործակալներին. 2) բոլոր գործակալները գիտեն 1; 3) բոլոր գործակալները գիտեն 2-ը և այլն: ad infinitum Ընդհանուր գիտելիքների ֆորմալ մոդելը առաջարկվել և մշակվել է բազմաթիվ աշխատություններում - տե՛ս. Գործակալների իրազեկման մոդելները՝ ներկայացումների հիերարխիան և ընդհանուր գիտելիքները, խաղերի տեսության մեջ, փաստորեն, ամբողջությամբ նվիրված են այս աշխատանքին, ուստի մենք կտանք օրինակներ, որոնք ցույց կտան ընդհանուր գիտելիքների դերը գիտության այլ ոլորտներում՝ փիլիսոփայություն, հոգեբանություն և այլն: (տես նաև ակնարկ): Փիլիսոփայական տեսանկյունից ընդհանուր գիտելիքները վերլուծվել են կոնվենցիաների ուսումնասիրության ժամանակ։ Դիտարկենք հետևյալ օրինակը. Ճանապարհային երթեւեկության կանոններում գրված է, որ ճանապարհի յուրաքանչյուր օգտվող պետք է պահպանի այս կանոնները, ինչպես նաև իրավունք ունի ակնկալել, որ ճանապարհի մյուս մասնակիցները պահպանեն դրանք: Բայց ճանապարհի մյուս մասնակիցները նույնպես պետք է վստահ լինեն, որ մյուսները հետևում են կանոններին և այլն: մինչեւ անվերջություն. Ուստի «երթևեկության կանոնները պահպանելու» համաձայնագիրը պետք է հանրությանը հայտնի լինի։ Հոգեբանության մեջ կա դիսկուրս հասկացությունը. գործում է որպես ասոցացված տրամաբանական գործընթաց 10

Ռեֆլեքսիվ խաղերի հետ մեկտեղ թերի տեղեկացվածության պայմաններում խաղ-տեսական մոդելավորման հնարավոր մեթոդ է. bayes խաղեր,առաջարկվել է 1960-ականների վերջին։ Ջ.Հարշանի. Բայեսյան խաղերում բոլոր մասնավոր (այսինքն՝ ոչ ընդհանուր գիտելիքներ) տեղեկությունները, որոնք գործակալն ունի իր գործողությունն ընտրելու պահին, կոչվում է. տիպգործակալ. Ընդ որում, յուրաքանչյուր գործակալ, իմանալով իր տեսակը, ունի նաև ենթադրություններ այլ գործակալների տեսակների վերաբերյալ (հավանականության բաշխման տեսքով)։ Ֆորմալ կերպով, Բայեսյան խաղը նկարագրվում է հետևյալ հավաքածուով.

  • - շատերը Նգործակալներ;
  • - սահմանում /?, գործակալների հնարավոր տեսակներ, որտեղ /րդ գործակալի տեսակը

շատերը X' = J-[ X xԳործակալի թույլատրելի գործողության վեկտորները

  • - օբյեկտիվ գործառույթների մի շարք /: R'x X'-> 9? 1 (գործակալի օբյեկտիվ գործառույթը հիմնականում կախված է բոլոր գործակալների տեսակներից և գործողություններից);
  • - ներկայացումներ F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N,գործակալներ (այստեղ, /?_-ը նշանակում է բոլոր գործակալների տեսակների հնարավոր բազմությունների բազմությունը, բացառությամբ /-րդ, R.j=Պ Ռ տ,իսկ D(/?_,) նշանակում է բազմություն

բոլոր հնարավոր հավանականության բաշխումներում /?_,): Բայեսյան խաղի լուծումն է Բեյս-Նեշ հավասարակշռություն,սահմանվում է որպես ձևի գործակալների ռազմավարությունների մի շարք X*: R, -> X h iե N,

որոնք առավելագույնի են հասցնում համապատասխան նպատակային ֆունկցիաների մաթեմատիկական ակնկալիքները.


որտեղ jc-ն նշանակում է բոլոր գործակալների ռազմավարությունների ամբողջությունը, բացառությամբ j-րդի: Շեշտում ենք, որ բայեսյան խաղում գործակալի ռազմավարությունը գործողություն չէ, այլ գործակալի գործողության կախվածության ֆունկցիա իր տեսակից։

Ջ.Հարշանիի մոդելը կարելի է մեկնաբանել տարբեր կերպ (տե՛ս): Մեկ մեկնաբանության համաձայն, բոլոր գործակալները գիտեն տեսակների a priori բաշխումը F(r)ե Դ (R')և, սովորելով իրենց տեսակը, նրանք հաշվարկում են պայմանական բաշխումը դրանից՝ օգտագործելով Bayes բանաձևը Fj (r.i| Գ,). Այս դեպքում կոչվում են գործակալների (F,(-|-)), sW ներկայացումները համաձայնեցին(և, մասնավորապես, հայտնի են. յուրաքանչյուր գործակալ կարող է հաշվարկել դրանք, գիտի, թե ինչ կարող են անել մյուսները և այլն):

Մեկ այլ մեկնաբանություն հետևյալն է. Թող տարբեր տեսակի խաղի հնարավոր մասնակիցների մի շարք լինի: Յուրաքանչյուր այդպիսի «պոտենցիալ» գործակալ ընտրում է իր ռազմավարությունը՝ կախված իր տեսակից, որից հետո ընտրում է պատահականության սկզբունքով Պխաղի «փաստացի» մասնակիցներ. Այս դեպքում գործակալների ներկայացումները, ընդհանուր առմամբ, պարտադիր չէ, որ համահունչ լինեն (թեև դրանք ընդհանուր գիտելիք են): Նշենք, որ այս մեկնաբանությունը կոչվում է խաղալով Սելթեն(Ռ. Զելգեն - Տնտեսագիտության Նոբելյան մրցանակ 1994, Ջ. Նաշի և Ջ. Հարշանիի հետ միասին):

Այժմ հաշվի առեք մի իրավիճակ, որտեղ պայմանական բաշխումները պարտադիր չէ, որ հայտնի լինեն: Այն հարմար է նկարագրել այսպես. Թող գործակալների վարձատրությունը կախված լինի նրանց գործողություններից և որոշ պարամետրերից մեջ e 0 («բնության վիճակներ», որը կարող է մեկնաբանվել նաև որպես գործակալների տեսակների մի շարք), որի արժեքը հայտնի չէ, այսինքն. /րդ գործակալի օբյեկտիվ ֆունկցիան ունի ձև. f i (0,x x,...,x n): 0 x X'- ««Լ 1, /» էլ Ն.Ինչպես նշվեց այս աշխատանքի երկրորդ գլխում, գործակալի կողմից իր ռազմավարության ընտրությանը տրամաբանորեն նախորդում է տեղեկատվական արտացոլումը. Այսպիսով, մենք գալիս ենք գործակալի իրազեկման կառուցվածքի հայեցակարգին, որն արտացոլում է նրա իրազեկվածությունը անհայտ պարամետրի, այլ գործակալների ներկայացումների և այլն:

Հավանական իրազեկման շրջանակներում (գործակալների ներկայացումները ներառում են հետևյալ բաղադրիչները՝ հավանականական բաշխում բնության վիճակների մի շարքի վրա, հավանականական բաշխում բնության վիճակների մի շարքի վրա և բաշխումներ բնության վիճակների մի շարքի վրա, որոնք բնութագրում են ներկայացումները. այլ գործակալներ և այլն), հնարավոր փոխադարձ ներկայացումների ունիվերսալ տարածություն (համընդհանուր համոզմունքների տարածություն): Միևնույն ժամանակ, խաղը ձևականորեն վերածվում է մի տեսակ «ունիվերսալ» բայեսյան խաղի, որում գործակալի տեսակը նրա իրազեկման ողջ կառուցվածքն է։ Այնուամենայնիվ, առաջարկվող շինարարությունն այնքան ծանրաբեռնված է, որ, ըստ երևույթին, անհնար է լուծում գտնել բայեսյան «ունիվերսալ» խաղի համար ընդհանուր դեպքում:

Այս բաժնում մենք կսահմանափակվենք դիտարկելով երկու անձի խաղերը, որտեղ գործակալների ներկայացումները տրվում են իրազեկման կետային կառուցվածքով (գործակալները հստակ պատկերացումներ ունեն անորոշ պարամետրի արժեքի մասին, հակառակորդի (նաև լավ- սահմանված) ներկայացումներ են և այլն): Այս պարզեցումները, Բեյս-Նեշի հավասարակշռությունը գտնելը կրճատվում է երկու հարաբերությունների համակարգի լուծմանը, որոնք սահմանում են երկու ֆունկցիա, որոնցից յուրաքանչյուրը կախված է հաշվելի թվով փոփոխականներից (տես ստորև):

Այսպիսով, թող խաղին մասնակցեն երկու օբյեկտիվ գործառույթներ ունեցող գործակալ

և գործառույթները զև շատերը X բ 0-ը ընդհանուր գիտելիք է: Առաջին գործակալն ունի հետևյալ ներկայացումները. չսահմանված պարամետրը հավասար է 0 e 0; երկրորդ գործակալը կարծում է, որ չսահմանված պարամետրը հավասար է 2-ում e 0; երկրորդ գործակալը կարծում է, որ առաջին գործակալը կարծում է, որ չսահմանված պարամետրն է 2-ում e 0 և այլն: Այսպիսով, առաջին գործակալի իրազեկման կետային կառուցվածքը տրված է 0 բազմության տարրերի անսահման հաջորդականությամբ. թող, նմանապես, երկրորդ գործակալը նույնպես ունենա իրազեկման կետային կառուցվածք 1 2:

Այժմ նայենք ռեֆլեքսիվ խաղին (2)-(3) «բայեսյան» տեսանկյունից։ Գործակալի տեսակն այս դեպքում նրա իրազեկվածության կառուցվածքն է /, /=1, 2: Բեյս-Նեշ հավասարակշռությունը գտնելու համար անհրաժեշտ է գտնել բոլոր հնարավոր տեսակների գործակալների հավասարակշռության գործողությունները, և ոչ միայն որոշ ֆիքսված տեսակների (3) .

Հավասարակշռության (1) սահմանումից հեշտ է տեսնել, թե այս դեպքում ինչպիսին կլինեն F,(-|-) բաշխումները։ Եթե, օրինակ, առաջին գործակալի տեսակը 1={6, 0 !2, 0w, ...), ապա Fi(-|/i) բաշխումը վերագրում է հավանականությունը 1 հակառակորդի տեսակը / 2 =(0 | 2, 012b 0W2, ) և հավանականությունը 0 այլ տեսակների համար: Համապատասխանաբար, եթե երկրորդ գործակալի տեսակը ^2 = (02> $2b Նկ*)>, ապա F 2 (-|/ 2) բաշխումը հակառակորդին վերագրում է հավանականություն 1: 1=(2-ում, 0 212 , 02:2i ) և հավանականությունը 0 այլ տեսակների համար։

Նշումը պարզեցնելու համար մենք կօգտագործենք հետևյալ նշումը.

Ներկայացնենք նաև նշումը

Այս նշումներում կետԲեյս-Նեշի հավասարակշռությունը (1) գրված է որպես զույգ ֆունկցիաներ ((pi-), i//(-)) պայմանները բավարարող

Նկատի ունեցեք, որ իրազեկման կետային կառուցվածքում 1-ին գործակալը վստահ է, որ անորոշ պարամետրի արժեքը 0 է (անկախ հակառակորդի գաղափարներից):

Այսպիսով, հավասարակշռություն գտնելու համար անհրաժեշտ է լուծել ֆունկցիոնալ հավասարումների համակարգը (4)՝ ֆունկցիաները որոշելու համար. (R(-) and!//( ), որոնցից յուրաքանչյուրը կախված է հաշվելի թվով փոփոխականներից։

Իրազեկման հնարավոր կառույցները կարող են ունենալ վերջավոր կամ անսահման խորություն: Եկեք ցույց տանք, որ Բեյս-Նեշի հավասարակշռության հայեցակարգի կիրառումը անսահման խորության իրազեկման կառուցվածք ունեցող գործակալների նկատմամբ տալիս է պարադոքսալ արդյունք. ցանկացած թույլատրելի գործողություն նրանց համար հավասարակշռություն է:

Սահմանենք իրազեկման կառուցվածքի խորության վերջավորության հայեցակարգը երկու մասնակիցների հետ խաղի դեպքի առնչությամբ, երբ նրանցից յուրաքանչյուրի իրազեկման կառուցվածքը 0-ից տարրերի անսահման հաջորդականություն է։

Թող հաջորդականությունը T= (tժ) " =[ տարրեր 0-ից և ոչ բացասական ամբողջ թիվ դեպի.Հաջորդականություն (o k (T) = (t t) /=i+1

մենք կկանչենք k-ավարտհաջորդականություններ Տ.

Մենք կասենք, որ հաջորդականությունը ՏԱյն ունի անսահման խորությունեթե որևէ մեկի համար Պկլինի k>nայնպիսին, որ հաջորդականությունը հետ (T)չի համընկնում (նշանակում է սովորական տարրի համընկնումը) հավաքածուի հաջորդականություններից որևէ մեկի հետ a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T).Հակառակ դեպքում՝ հաջորդականությունը ՏԱյն ունի վերջնական խորությունը.

Այլ կերպ ասած, վերջավոր խորության հաջորդականությունն ունի վերջավոր թվով զույգ-տարբեր վերջավորություններ, մինչդեռ անսահման խորության հաջորդականությունն ունի դրանց անսահման թիվը: Օրինակ, հաջորդականությունը (1, 2, 3, 4, 5, ...) ունի անսահման խորություն, իսկ հաջորդականությունը (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) ունի վերջավոր խորություն։

Դիտարկենք խաղը (2), որում գործում է նպատակը f, f2և շատերը X, X 2, 0-ն ունեն հետևյալ հատկությունը.

(5) ցանկացած A» | e X, x 2ե X 2, in e 0 հավաքածու

Պայմանները (5) նշանակում են, որ ցանկացածի համար է© և ցանկացած գործողություն Xi e Xերկրորդ գործակալն ունի առնվազն մեկ լավագույն պատասխանը և, իր հերթին, բուն գործողությունը Xերկրորդ գործակալի որոշ գործողության լավագույն պատասխանն է. նմանապես, ցանկացած գործողություն

X 2 Գ X 2.

Ստացվում է, որ պայմաններով (5) խաղում (2) ցանկացածԱնսահման խորության իրազեկման կառուցվածք ունեցող գործակալի գործողությունը հավասարակշռություն է (այսինքն, այն ինչ-որ հավասարակշռության բաղադրիչ է (4)): Էգոն ճշմարիտ է երկու գործակալների համար. Որոշակիության համար առաջինի պնդումը ձևակերպում և ապացուցում ենք։

Հայտարարություն 2.10.1 Թող խաղը (2), որտեղ (5) պայմանները բավարարված են, ունենա առնվազն մեկ միավոր Բայես-Նեշ հավասարակշռություն (4): Այնուհետեւ անսահման խորության ցանկացած տեղեկատվական կառուցվածքի համար 1 և ցանկացած % ե Xկա հավասարակշռություն (*,*( ) > x*(-)), որում x*(/,) =x-

Ապացույցի գաղափարը համապատասխան հավասարակշռությունը կառուցողականորեն կառուցելն է: Եկեք ֆիքսենք կամայական հավասարակշռություն (1. Ըստ (4) պայմանների, φ ( ) ֆունկցիայի արժեքը վերցրեց կառուցվածքը. 1 իմաստը X-

Պնդման 2.10.1-ի ապացույցը նախաբանում ենք չորս լեմաներով, որոնց ձևակերպման համար ներկայացնում ենք նշումը՝ եթե. p=(p,...,/>“) վերջավոր է, և T=(/.)», - տարրերի անսահման հաջորդականություն

0-ից, ապա pT= 0, ժ, ...)

Լեմմա 2.10.1. Եթե ​​հաջորդականությունը Տունի անսահման խորություն, բայց ցանկացած վերջավոր հաջորդականության համար Ռև ցանկացած դեպիհաջորդականություն rso k (T)ունի նաև անսահման խորություն։

Ապացույց. Քանի որ Տունի անսահման խորություն, այն ունի անսահման թվով զույգերով տարբեր վերջավորություններ։ -ից տեղափոխվելիս Տդեպի s k (t)դրանց թիվը կրճատվում է ոչ ավելի, քան դեպի, դեռ մնում է անսահման։ -ից տեղափոխվելիս հետ (T)դեպի ry to (T)զույգերով տարբեր վերջավորությունների թիվը ակնհայտորեն չի նվազում:

Լեմմա 2.10.2. Թող հաջորդականությունը Տներկայացնել ձևով T=rrrrորտեղ R -որոշ ոչ դատարկ վերջավոր հաջորդականություն: Հետո Տունի վերջավոր խորություն.

Ապացույց. Թող Ռունի ձևը p=(p,Այնուհետեւ հաջորդականության տարրերը Տհարաբերություններով կապված t i+nk = t,բոլոր ամբողջ թվերի համար / > 1 և դեպի > 0. Վերցրեք կամայական y վերջավորություն, y > Պ.Թիվ ժեզակիորեն ներկայացված է ձևով j = i + p k,որտեղ /e(1, ..., "), A" > 0: Հեշտ է դա ցույց տալ a> (T) = (o, (T)ցանկացած ամբողջության համար մ> 0 վազում = t i+ «k+m =

Հաշվի առնելով կամայականությունը ժմենք ցույց ենք տվել, որ հաջորդականությունը Տոչ ավելին Պզույգ-զույգ տարբեր վերջավորություններ, այսինքն՝ դրա խորությունը վերջավոր է:

Լեմմա 2.10.3. Թող հաջորդականությունը Տինքնությունը T = p T,որտեղ Ռինչ-որ ոչ դատարկ վերջավոր հաջորդականություն է: Հետո Տունի վերջավոր խորություն.

Ապացույց. Թող p =(/? բ ..., Ռ»):Մենք ունենք:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=.... Այսպիսով, ցանկացած ամբողջ թվի համար k> 0 հատված (/„*+, ..., /„*+“) համընկնում է (էջ բԱհա թե ինչու

Տներկայացնել ձևով T = prr...և, ըստ Լեմմայի 2.10.2-ի, ունի վերջավոր խորություն:

Լեմմա 2.10.4 Թող հաջորդականությունը Տինքնությունը p T = q T,որտեղ Ռև քորոշ ոչ նույնական ոչ դատարկ վերջավոր հաջորդականություններ են: Հետո Տունի վերջավոր խորություն.

Ապացույց. Թող Ռ= (/;, . և q = (qb ..., qk):Եթե n = k,րդ, ակնհայտորեն, ինքնությունը pT=q Տչի կարող իրականացվել: Հետեւաբար, հաշվի առեք գործը pFc.Թույլ տվեք որոշակիության համար n > k.Հետո p = (q u ..., q k ,p k+ , ..., Ռ»),և վիճակից pT=q Տհետևում է դրան d T \u003d T,որտեղ դ = (ժ) k+ 1, ..., p p).Կիրառելով Lemma 2.10.3-ը, մենք ստանում ենք, որ հաջորդականության խորությունը Տվերջավոր.

Քաղվածքի ապացույց 2.Yu.L. Թող լինի անսահման խորության առաջին գործակալի կամայական տեղեկատվական կառուցվածքը. Lemmas 2.10-2L0.4-ի հետ միատեսակության համար մենք այն կնշենք ոչ թե /, այլ T \u003d (t, t 2,. Պնդման պայմանով կա առնվազն մեկ զույգ ֆունկցիաներ!//( )) բավարարող հարաբերություններ (4); ամրագրել այս զույգերից որևէ մեկը: Մենք սահմանում ենք ֆունկցիայի արժեքը զ( ) հաջորդականության վրա Տհավասար

X" φ(T) = x(այսուհետ՝ «նոր սահմանված» գործառույթների համար մենք կօգտագործենք նշումը զ( ) և զ( )) Փոխարինող Տորպես ֆունկցիայի փաստարկ զ( ) (4) հարաբերություններում մենք ստանում ենք, որ արժեքը f(t) = xկապված է (շնորհիվ (4)) ֆունկցիայի արժեքների հետ զ( ) հաջորդականության վրա (0 (T),և նաև բոլոր նման հաջորդականությունների վրա 7»,

ԻՆՉԻ ՀԱՄԱՐ CO(T') = T.

Մենք ընտրում ենք ֆունկցիայի արժեքները զ( ) այս հաջորդականությունների վրա այնպես, որ (4) պայմանները բավարարվեն.

որտեղ տ e Q; (5)-ից հետևում է, որ էգոն կարող է կատարվել։ Եթե ​​հավաքածուն BR» (t, x)կամ BR2 (t, x)պարունակում է մեկից ավելի տարր, վերցրեք դրանցից որևէ մեկը:

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2» (t 2, a, փոխարինող (տ, t2, t2,...), ընտրեք

Շարունակելով փոխարինել արդեն ստացված արժեքները հարաբերությունների մեջ (4), մենք կարող ենք հաջորդաբար որոշել ֆունկցիայի արժեքները. զ( ) ձևի բոլոր հաջորդականությունների վրա

որտեղ (t + k)- կենտ և ֆունկցիայի արժեքներ զ(?)(6) ձևի հաջորդականությունների վրա զույգերով (t + k):Ավելին, մենք կենթադրենք, որ (6) ժամը t> 1 ընթացքի մեջ է Ф տմ ., - ապա ներկայացումը (6) ձևով է

միանշանակ.

(6) ձևի հաջորդականությունների վրա ֆունկցիաների արժեքը որոշելու ալգորիթմը բաղկացած է երկու փուլից. Առաջին փուլում մենք ենթադրում ենք f(T)=xև որոշեք համապատասխան գործառույթների արժեքները w,n(r) = ( հաջորդականությունների վրա t" t m+ 1, ...), մ> 1 (այսինքն ժամը k= 0) հերթափոխով կիրառելով DD, 1 և 5/?, 1 քարտեզագրումները:

Երկրորդ փուլում որոշել (6) հաջորդականությունների վրա համապատասխան ֆունկցիաների արժեքը դեպի > 1 մենք ելնում ենք հաջորդականության առաջին փուլում որոշված ​​արժեքից (t" t",+ 1, ...), այլընտրանքային կերպով կիրառելով քարտեզագրումները BRև BR2.

Ըստ Լեմմայի 1-ի՝ (6) ձևի բոլոր հաջորդականություններն ունեն անսահման խորություն։ Ըստ Լեմմայի 4-ի, դրանք բոլորը զույգ-զույգ տարբեր են (եթե (6) ձևի որևէ երկու հաջորդականություն համընկնեն, դա կհակասի խորության անսահմանությանը): Հետևաբար, գործառույթների արժեքների որոշում զ( ) և զ( ), մենք ռիսկ չենք անում վերագրել նույն փաստարկին տարբեր իմաստներգործառույթները։

Այսպիսով, մենք որոշել ենք գործառույթների արժեքները զ( ) և զ( ) (6) ձևի հաջորդականությունների վրա այնպես, որ այդ գործառույթները կատարվեն դեռբավարարում են պայմանները (4) (այսինքն՝ դրանք Բայես-Նեշ կետային հավասարակշռություն են) և, ավելին, f(T) =%: Պնդում 2. Կ). 1-ն ապացուցված է.

Այսպիսով, Բայես-Նեշ հավասարակշռության կետ հասկացությունը ներկայացվեց վերևում: Ապացուցված է, որ երբ լրացուցիչ պայմաններ(5) իրազեկման կառուցվածքի անսահման խորությամբ գործակալի ցանկացած թույլատրելի գործողություն հավասարակշռված է: (Բոլոր նկատառումները կատարվել են երկու մասնակցով խաղի համար, սակայն կարելի է ենթադրել, որ ստացված արդյունքը կարելի է ընդհանրացնել կամայական թվով խաղի դեպքում): Այս հանգամանքը, ըստ երևույթին, վկայում է դիտարկման աննպատակահարմարության մասին. անսահման խորության կառուցվածքներ, ինչպես տեղեկատվական հավասարակշռության, այնպես էլ Բայես-Նեշի հավասարակշռության առումով:

Ավելի ընդհանուր առմամբ, կարելի է նշել, որ ապացուցված պնդումը փաստարկ է (և ոչ միակը, տե՛ս, օրինակ, բաժինները 2.6 և 3.2) հօգուտ որոշումներ կայացնող սուբյեկտների տեղեկատվության արտացոլման աստիճանի անխուսափելի սահմանափակման:

ռեֆլեքսիվ- բիզնես խաղեր

Ներդպրոցական խնդիրների արդյունավետ լուծումը մեծապես պայմանավորված է այս գործընթացում բոլոր մասնակիցների ներգրավվածության աստիճանով։ ուսումնական գործընթաց, նրանց հետաքրքրությունը բիզնեսի հաջողության նկատմամբ, լուծելու մեջ անձնական հաջողություններ ձեռք բերելու հնարավորություն ընդհանուր առաջադրանքներ. Այս առումով բիզնես խաղերը կարելի է համարել կոլեկտիվ կազմակերպման օպտիմալ ձևերից մեկը՝ դպրոցի ներկա և ապագա խնդիրների լուծման համար։

Դիտարկենք պրակտիկայում օգտագործվող ամենատարածված խաղերը:

Կազմակերպչական և ակտիվ խաղեր.Այս տեսակի արդյունավետ խաղերի ստեղծողը եղել է. Կազմակերպչական և ակտիվ խաղերի հիմնական նպատակն ու նպատակը խաղի մասնակիցների մտավոր գործունեության զարգացումն է: Այս խաղին բնորոշ է աշխատանքի լարված ռիթմը, մասնակիցների թիվը հասնում է 600-ի, խաղի արդյունքն առաջին հերթին որոշ նոր գիտելիքներ, ըմբռնում է։ Հիմնական մեթոդները ներառում են «ուղեղային փոթորիկ», քննարկում, «կլոր սեղան», կոնկրետ իրավիճակների վերլուծություն, սինեկտիկա (խնդրի պատկերավոր արտահայտություն), դիրքային կոնֆլիկտ։ Արտացոլումը գործում է որպես սեփական մտածողության խաղացողների իրազեկման և արտացոլման միջոց:

Նորարարական խաղերզարգացած. Բիզնես խաղի այս ձևը դուրս է եկել կազմակերպչական և գործունեության ձևից, սակայն խաղում շեշտը դրվում է ոչ թե խնդիրների ուսումնասիրության, այլ դրանց լուծման վրա («ինչո՞ւ» հարցը խառնված է «ինչպե՞ս» հարցին։ Մասնակիցների թիվը 25 հոգի է, օգտագործվում են ուսումնական և խորհրդատվական սենյակներ, ինչպես նաև վերափոխված դասական խաղի մեթոդներ (քննարկում, ուղեղային գրոհ):

Սկզբում խաղացվեցին և բացատրվեցին գործնական բիզնես խաղեր: Գործնական բիզնես խաղի դիրքային բնույթը հիմնված է ոչ թե սուբյեկտիվ մտածողության տարբերությունների, այլ մրցակիցների շահերի հակադրման վրա։ Այս խաղում ակտիվացված են խմբային աշխատանքի տարբեր ձևեր։

Խնդիր բիզնես խաղեր– առաջին անգամ անցկացվել են Սարատովի համալսարանի մասնագետների կողմից: Խաղի փուլում կիրառվում են կոլեկտիվ մտավոր գործունեության հետևյալ մեթոդները՝ ուղեղային գրոհ, սիմուլյացիոն խաղեր, սոցիալ-հոգեբանական ուսուցում, սինեկտիկա, բազմամակարդակ արտացոլում, ասուլիս և այլն։

Խնդիր-գործունեության խաղերսկսեց մշակվել և փորձարկվել 90-ական թվականներին Մոսկվայի և Չելյաբինսկի մանկավարժական համալսարաններում։ Խնդիր-գործունեություն խաղի՝ որպես ներդպրոցական կառավարման մեթոդի, նպատակն է արդյունավետ լուծում գտնել ուսումնական գործընթացի բուն խնդիրներին՝ դպրոցի ուսուցիչներին խաղային տարածություն ներգրավելով:

Խնդիր-գործունեության խաղերի տեսակներից են p ռեֆլեկտիվ բիզնես խաղեր.

Ռեֆլեքսիվ բիզնես խաղը (RDG) ուսումնական գործընթացի մասնակիցների հետ աշխատանքի ժամանակակից ակտիվ ձև է, որը հատուկ ռեֆլեկտիվ միջավայրի կազմակերպումն է, որտեղ յուրաքանչյուր մասնակից ոչ միայն ձեռք է բերում նոր ճանաչողական, վարքային փորձ, այլև դառնում է նախաձեռնողը: իր սեփական անձնական զարգացումև իր գործընկերների զարգացումը:

Ի տարբերություն վերը նշված արդյունավետ բիզնես խաղերի՝ RDI կենտրոնացած է հիմնականում կրթական գործընթացի մասնակիցների վրա: Միաժամանակ բիզնես կրթական խնդիրների լուծումն ապահովվում է մասնակիցների ռեֆլեկտիվ գիտակցության հնարավորությունների կիրառմամբ ու զարգացմամբ։ Սոցիալապես զարգացող և անձնապես զարգացնող առաջադրանքները այս տեսակի խաղերում նույն նշանակությունն ունեն, ինչ բիզնես ստեղծագործական արտադրանք ձեռք բերելը: Բիզնեսի և զարգացման առաջադրանքների ինտեգրումն ապահովվում է իրականացման հատուկ տեխնոլոգիայով, որում մեծ ուշադրություն է դարձվում փոխազդեցության ռեֆլեքսիվ ձևերի իրականացմանը:

Հիմնական հայեցակարգը, որը որոշում է ուսումնական տարածքի նման կազմակերպման իմաստը, արտացոլումն է: Ըստ խոսքերի՝ արտացոլումը ներքին հոգեվիճակներ ունեցող մարդու կողմից ինքնաճանաչման գործընթաց է, ինչպես նաև մարդու գիտակցում, թե ինչպես են իրեն իրականում ընկալում և գնահատում այլ մարդիկ կամ մարդկանց համայնքը։ Ըստ վարչապետի. Անդրեևա, արտացոլումը ոչ միայն մյուսի իմացությունն ու ըմբռնումն է, այլ իմացություն է այն մասին, թե ինչպես է մյուսը հասկանում ինձ, հայելային արտացոլումների մի տեսակ կրկնակի գործընթաց միմյանց մարդկանց կողմից: Մտածողության էության մասին ավելի ամբողջական պատկերացում տալու համար մենք կտանք արտացոլման մեկ այլ սահմանում, որը տրված է հետևյալով. հատուկ ուշադրություն (վերլուծություն և գնահատում) և գործնական վերափոխում:

Արտացոլման վերը նշված սահմանումները թույլ են տալիս մեզ ընդգծել ռեֆլեքսիվ միջավայրի որոշ առանձնահատկություններ, հետևաբար՝ ռեֆլեքսիվ բիզնես խաղը, որը տարբերում է այն ավանդական ուսումնական միջավայրերից:

Այսպիսով, բիզնես խաղի ռեֆլեքսիվ բնույթն ապահովվում է.

Ընդունելը խնդրահարույց իրավիճակներընդլայնել մասնակիցների ըմբռնումը իրենց և ուրիշների մասին.

Ցանկացած խնդիր դիտարկելով ոչ թե որպես դժվարություն, «պատնեշ, այլ հետագա զարգացման հնարավորություն.

Համագործակցության, փոխգործակցության, կարծիքների փոխանակման և սոցիալական գործունեության այլ ձևերի պայմանների ստեղծում.

Իրավիճակների մոդելավորում, որոնք առավելագույն չափով համապատասխանում են մասնակիցների առաջադրանքներին և շահերին.


Դիրքային փոխազդեցության օգտագործումը, որում դիտարկվող խնդիրը ուսումնասիրվում է տարբեր դերային, հայեցակարգային դիրքերից.

Իրենց էմպիրիկ փորձի մասնակիցների կողմից խորը ըմբռնման, վերլուծության և վերաիմաստավորման պայմանների ստեղծում.

Խնդիրների լուծման նորարարական մոտեցումների խրախուսում;

Մասնակիցների փոխըմբռնման, ակտիվ լսելու, փորձի հանդեպ բաց լինելու հմտությունների զարգացում.

Մարդկանց և իրավիճակների ամբողջական ընկալման սկիզբը, որը թույլ է տալիս դիտարկել նրանց փոխադարձ անցումների բևեռային հնարավորություններն ու տարբերակները որպես զարգացման աղբյուրներ:

Խաղի բիզնես կողմնորոշումը որոշվում է դրա կատարման վրա կենտրոնացած պրակտիկայի վրա հիմնված առաջադրանքների հետ կապված: Խաղի բիզնես առաջադրանքները կարող են ուղղված լինել մասնակիցների կողմից մասնագիտական ​​գիտելիքների, հմտությունների և կարողությունների ձեռքբերմանը. որոշակի ստեղծագործական արտադրանքի մշակման համար (նախագծի, մոդելի, առաջարկությունների, ուսումնական և մեթոդական համալիրի և այլնի տեսքով); գնահատել մասնագիտական ​​կարողությունները, գիտելիքների մակարդակը, հմտությունները և այլն; լուծել թիմի կոնկրետ խնդիրները (թիմում վարքագծի կանոնների մշակում, խմբից ներկայացուցչի ընտրություն, վարչական թիմի ձևավորում, ուսումնական հաստատության հոգեբանական ծառայության մոդելի ձևավորում, խմբի լուծման կոնկրետ ուղիների որոշում. հակամարտություն, դպրոցի կանոնադրության մշակում և այլն):

Խաղի բիզնես կողմնորոշման ինտեգրումը և միջավայրի ռեֆլեկտիվ բնույթը, որտեղ տեղի է ունենում պրակտիկայի վրա հիմնված առաջադրանքների լուծումը, առավելագույն չափով ապահովում է ոչ միայն դրանց լուծման արդյունավետությունը, այլև անհատականությունը:

այս գործընթացի կազմակերպման բնույթը, ինչպես նաև մասնակիցների գոհունակությունը առաջադրված խնդիրների լուծման գործում իրենց առանձնահատուկ ներդրումն ունենալու հնարավորությունից։

Ռեֆլեքսիվ-բիզնես խաղ պատրաստելիս առաջնորդը պետք է հատուկ ուշադրություն դարձնի հետևյալ կետերին, որոնք ապահովում են դրա իրականացման հաջողությունը.

Խաղի նպատակների համապատասխանությունը մասնակիցների հետաքրքրություններին և կարիքներին. Դա ապահովվում է խաղի հստակ կողմնորոշմամբ հնարավոր սոցիալական կարգին (ուսուցիչների, դպրոցականների, ուսումնական հաստատության ղեկավարության և այլնի կողմից):

Խաղի սցենարի մանրամասն մշակում, որը պետք է ապահովի ոչ միայն հստակ համապատասխանություն խաղի ընդհանուր նպատակի յուրաքանչյուր փուլի նպատակների, աշխատանքի ձևերի, այլ նաև փուլերի և վարժությունների կանոնակարգման, թերթիկների առկայության միջև:

Եթե ​​RDI-ն նախատեսում է ցանկացած կրեատիվ արտադրանքի մշակում, ապա առաջնորդը նախ պետք է մշակի դրա գնահատման չափանիշները, մոտավոր բաղադրիչները, որոնք թույլ կտան խաղի ընթացքն ուղղել կառուցողական ուղղությամբ:

RDI-ի ավելի հստակ կազմակերպման և մասնակիցների ստեղծագործական գործունեությունը պահպանելու համար կարևոր է նրանց տրամադրել այնպիսի թերթիկներ, որոնք թույլ կտան նրանց ուշադրությունը չցրել սովորական աշխատանքի վրա (աղյուսակներ, գրաֆիկներ, երկար նախադասություններ կազմել և այլն): ), բայց արդյունավետ կերպով ամրագրել գաղափարները գրագետ պատրաստած թերթիկի վրա:

Առաջադրանքները լուծելու նորարարական մոտեցումների ավելի լայն նախաձեռնության համար կարևոր է, որ վարողը նախապես պատրաստի խնդրահարույց հարցեր, որոնք կկործանեն խնդիրների և իրավիճակների մասնակիցների ընկալման կարծրատիպերը, կխրախուսեն անհեթեթության, որոշակիության մեջ իմաստ գտնելու նրանց կարողությունը: անորոշության մեջ, ներդաշնակությունը քաոսի մեջ և կայունությունը հոսունության մեջ և հակառակը:

Որպեսզի մասնակիցները ավելի լավ գնահատեն իրենց աշխատանքի արդյունավետությունն ու ծավալը, կարող եք օգտագործել մեծ թերթեր whatman թուղթ, վառ ֆլոմաստերներ՝ աշխատանքը ողջ հանդիսատեսի առջև տեսողականորեն արդյունավետ ցուցադրելու համար:

RDI-ի մասնակիցների ստեղծագործական գործունեության աճը հաճախ կապված է խաղի մեջ մշակութային և պատմական պատկերների հղումների օգտագործման հետ (մշակութային անալոգի որոնում և ընտրություն՝ պատմական հերոս կամ սյուժե, որն ամբողջությամբ արտացոլում է ուսումնասիրվող երևույթը), վիզուալ Ուսումնասիրվող խնդրի ներկայացում - սոցիալ-դրամատիկական իմպրովիզացիայի տեսքով, նկարչություն. ներկայացված պատկերների անուղղակի իմաստների և համատեքստերի բացահայտում:

RDI-ում ամենակարևոր ձևը դիրքային փոխազդեցությունն է: Կազմակերպված է տարբեր ճանապարհներյուրաքանչյուր միկրոխմբում առաջատար դիրքեր սահմանելով, միկրոխմբի անդամների կողմից ընտրելով նրանց համար առավել հետաքրքիր դերային դիրքերը, միկրոխմբի դիրքը սահմանելով (այս դեպքում նույն միկրոխմբի անդամները քննարկում են նույն դիրքերից) և այլն։

Առաջատար RDI-ի հիմնական գործառույթները ներառում են.

Մասնակիցների նպատակային հավաքական գործունեության կազմակերպում.

Խաղի փուլերի խստիվ պահպանում և առաջադրանքների կատարման կանոնակարգերի նկատմամբ վերահսկողություն.

Խնդիրների լուծման նորարարական մոտեցումների խրախուսում;

Օգնել մասնակիցներին արտահայտել իրենց տեսակետը.

Քննարկման արդյունքների ամրագրում (անհրաժեշտության դեպքում);

Մասնակիցների հայտարարությունների բացատրություն և պարզաբանում;

Աջակցություն խնդիրների լուծման համար անհրաժեշտ տվյալների հավաքագրմանը.

Հարցի քննարկման ամփոփում;

Խաղի ընթացքը ոչ կառուցողականի շեղելու փորձերի կանխարգելում

Վերջնական և միջանկյալի հստակ և հասկանալի հայտարարություն

եզրակացություններ և արդյունքներ;

Մասնակիցների մեջ վստահություն սերմանել իրենց կարծիքների և որոշումների կարևորության վերաբերյալ:

Այս գործառույթներն իրականացնելիս RDI ղեկավարը չպետք է մասնակիցներին պարտադրի իր կարծիքը, ենթադրությունը, եզրակացությունները։ Դասընթացավարի համար կարևոր է մի կողմից հետևողականորեն իրականացնել խաղի ռազմավարությունը, պահել այն թեժ, ընդհանուր նպատակադրման հարցերում հանդիսատեսի կողմից չառաջնորդվելը, իսկ մյուս կողմից՝ հմտորեն օգտագործել խմբային աշխատանքի արդյունքները, լսել և հասկանալ մասնակիցներին, լինել ճկուն և պատրաստ մարտավարական փոփոխությունների Խաղում.

Ռեֆլեքսիվ-բիզնես խաղի արդյունավետությունը, գունեղությունը, գործնական արժեքը տալիս են այն վարժությունները, տեխնիկան, աշխատանքի մեթոդները, որոնք, ըստ էության, լրացնում են այն բովանդակությամբ։ Մենք թվարկում ենք դրանցից ամենատարածվածները՝ խնդրի քննարկում միկրոխմբերում, գրաֆիկական պատկերների ստեղծում, դիրքային լուծման տեխնիկա, անհատական-հեռանկարային արտացոլում, թիմային աշխատանքի անհատական ​​և խմբային վերլուծություն, խմբային աշխատանքի արդյունքների դասակարգում, վերլուծական միկրոէսսեներ, խմբային նկարչություն, ռեֆլեքսիվ ախտորոշում, սոցիալական ձևավորում, ռեֆլեքսային ինվերսիաների մեթոդներ, գրաֆիկական մոդելավորում, խոչընդոտների ռեֆլեքսային վերլուծություն, վարքի ուսուցում, ակնկալիքների նույնականացում, դերերի խաղ, դրամատիզացիա, ֆոկուս հարցազրույցներ և այլն:

Ռեֆլեքսիվ բիզնես խաղերը կարելի է համարել ուսումնական գործընթացի մասնակիցների հետ աշխատանքի բավականին նոր, բայց չափազանց համապատասխան ձև։ Դրանց օգտագործումը թույլ է տալիս ոչ միայն բարձրացնել ուսուցիչների մասնագիտական ​​կարողությունները, այլև մանկավարժական պրակտիկայում ներմուծել փոխգործակցության ակտիվ, ժողովրդավարական ձևեր, որոնց դիրիժորները կարող են լինել ուսումնական հաստատությունների այն ուսուցիչներն ու ադմինիստրատորները, ովքեր զգացել են խնդրի կոլեկտիվ ձևերի արդյունավետությունը: լուծում ռեֆլեքսիվ բիզնես խաղերի ընթացքում։

Մեր կարծիքով, ռեֆլեքսիվ-բիզնես խաղը (RDG) դպրոցականների հետ աշխատանքի ժամանակակից կրթական ձևերից մեկն է, որը թույլ է տալիս ոչ միայն իրավիճակ ստեղծել երեխայի անհատական ​​զարգացման համար՝ ընդլայնելով նրա «ես» կերպարը, այլ նաև. նպաստել մանկական համայնքի ձևավորմանը, որը բնութագրվում է փոխադարձ վստահությամբ, պատասխանատվությամբ, իր անդամների կառուցողական համագործակցության ունակությամբ:

Ռեֆլեքսիվ-բիզնես խաղը ակտուալացնում է իր մասնակիցների զարգացման աղբյուրների լայն շրջանակ՝ ռեֆլեկտիվ գիտակցություն, դրական «ես» հայեցակարգ, անձնական վերաբերմունք գործընկերների ընդունման, հասկացողության և բաց լինելու նկատմամբ: Այս խաղը ուսանողներին հնարավորություն է տալիս ոչ միայն մտածել, այլ նաև գործել ինչպես իրենց, այնպես էլ խմբի շահերից ելնելով:

Խաղերի ռեֆլեքսիվ բնույթն ապահովվում է այնպիսի հաղորդակցական տարածության կազմակերպմամբ, որում միկրոխմբերում ակտիվ քննարկվում է խաղի բիզնես և անձնական նպատակներին առնչվող խնդրահարույց հարցեր. պայմաններ են ստեղծվում դպրոցականների կողմից ավելի լավ ինքնաճանաչման, փոխադարձ գիտելիքների համար, որպեսզի երեխան բացահայտի իրեն ուրիշի համար, ուրիշներին՝ իր համար։

Ռեֆլեքսիվ բիզնես խաղերի առաջարկվող նախագծերը կարող են առաջարկվել դասարանային խմբերում, դպրոցական ակտիվներում, դպրոցի կառավարման հանձնաժողովներում և այլն անցկացնելու համար:

GROUP-ի վարքագծի կանոնների մշակում

Ներկայացված RDI-ն կարող է անցկացվել ուսումնական տարվա սկզբին դասարանում, դպրոցի ակտիվում, KVN թիմում և այլն: Այն թույլ է տալիս դպրոցականներին պատասխանատվություն զգալ իրենց արարքների համար, պատկանել նորմերին: դպրոցական կյանք. Նման խաղը կարող է քայլ դառնալ ներդպրոցական հարաբերությունների ժողովրդավարացման ուղղությամբ և ինչ-որ փուլում վերածվել դպրոցական խաղի՝ վարքագծի ներդպրոցական նորմերի մշակման համար։

Հարկ է նշել, որ «Խմբային վարքագծի կանոնների մշակում» խաղի ալգորիթմով կարելի է մշակել գրքի հետ վարվելու կանոններ, մարդկանց միջև հարաբերությունների կանոններ, առողջ ապրելակերպի կանոններ և այլն։

Խաղի նպատակները.

Դասարանում (խմբում) վարքագծի կանոնների մշակում;

Ուսանողների ռեֆլեկտիվ գիտակցության զարգացումը և նրանց ընդլայնումը

«Ես»-ի պատկերը

Համագործակցության հմտությունների զարգացում.

Մասնակիցների թիվը 6-ից 24 հոգի (մեկ դասարան, խումբ):

Մասնակիցների տարիքը 2-11-րդ դասարան.

Խաղի փուլերը

1. Ջերմացեք

Զգացմունքային լարվածության վերացում;

Գործընկերոջ նկատմամբ դրական հետաքրքրության զարգացում;

Դպրոցականների պատկերացումների ընդլայնում իրենց մասին, ընկերների, դասակարգային կյանքի մասին։

Վարքագծի կանոնների խմբակային մշակում, որոնց պահպանումը պետք է նպաստի դասի (խմբի) համախմբվածությանը.

Միջոցներ՝ խմբակային պրոբլեմային աշխատանք; խմբային աշխատանքի արդյունքների դասակարգում.

Ակնկալվող արդյունք՝ դասարանում (խմբում) վարքագծի կանոնների մի շարք; բոլորի դրական վերաբերմունքը ստացված կանոնների ցանկին.

Զ.Ռեֆլեքսիվ

Մասնակիցների «ես»-ի կերպարի ընդլայնում;

Ռեֆլեկտիվ գիտակցության զարգացում;

Կանոններին համապատասխան գործելու պատրաստակամության զարգացում և այդ կանոնները բարելավելու պատրաստակամություն.

«Մենք» կերպարի զարգացում.

Միջոցներ՝ ինքնագնահատում և փոխադարձ գնահատում, անձնային-հեռանկարային արտացոլում։

Ակնկալվող արդյունքը` կանոններին համապատասխան գործելու պատրաստակամություն; ընկերներից սովորելու պատրաստակամություն և ընկերներին սովորեցնել կանոնները պահպանել սեփական վարքագծի միջոցով. սեփական և ուրիշների ըմբռնման ընդլայնում; պատրաստակամություն հետագա համագործակցության համար։

Խաղի առաջընթաց

1. Ջերմացեք։ «Հաղորդակցման անիվ»

Մասնակիցները կազմում են երկու շրջանակ՝ ներքին և արտաքին՝ զույգերով նստած դեմ դիմաց: Առաջնորդի ազդանշանով արտաքին շրջանակում նստած մասնակիցները կատարում են առաջնորդի առաջադրանքը հակառակ զուգընկերոջ նկատմամբ (զույգերով), այնուհետև նույնն է անում ներքին շրջանի մասնակիցը և, վերջապես, տպավորությունների փոխանակում։ Կարևոր է, որ նկարագրվող զուգընկերը չխանգարի խոսողի խոսքին, և, հնարավոր է, նույնիսկ գրի առնի նրա համար անձնական կարևոր տեղեկությունները։ Յուրաքանչյուր առաջադրանք կատարելուց հետո արտաքին շրջանի մասնակիցները տեղափոխվում են մեկ տեղ (օրինակ՝ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ): Այսպիսով, ձևավորվում են նոր զույգեր:


1) նկարագրել գործընկերոջ տեսքը.

2) գուշակել նրա հոբբիի մասին.

Հ) նշեք զուգընկերոջ բնավորության ուժեղ կողմը.

4) անունը թույլ կողմընրա բնավորությունը;

5) ենթադրել, որ գործընկերն ամենաշատը գնահատում է մարդկանց.

6) առաջարկել, թե ինչն է նրան ամենից շատ նյարդայնացնում մարդկանց մեջ.

7) նշեք այն դերը, որն առավել հաճախ խաղում է գործընկերը խմբում.

8) նկարագրել իր ներդրումը դասարանի կամ դպրոցի գործերում.

9) խորհուրդ տալ գործընկերոջը.

10) առաջարկեք, թե ինչ կարող եք սովորել ձեր զուգընկերոջից:

2. Խմբային վարքագծի կանոնների մշակում

Վարողը հրավիրում է յուրաքանչյուր միկրոխմբի (քննարկման ընթացքում) գրել խմբում (դասարանում) վարքի 6-7 կանոն, որոնք, նրանց կարծիքով, կնպաստեն դասարանում սովորողների հարմարավետությանը և համախմբվածությանը: Միևնույն ժամանակ, վարողը դպրոցականների ուշադրությունը հրավիրում է այն փաստի վրա, որ կանոնները ձևակերպվում են գործողությունների միջոցով, այլ ոչ թե ուսանողների անձնական որոշ որակների իրականացման միջոցով: Օրինակ՝ «Ուշադիր եղիր ընկերոջ հանդեպ» կանոնը չի կարող կառուցողական համարվել, քանի որ յուրաքանչյուր մարդ «ուշադիր» բառի մեջ դնում է իր իմաստը։ Արդյունքում այս կանոնը դառնում է անորոշ և կարող է իրականացվել բազմաթիվ գործողությունների միջոցով: Այս առումով ի սկզբանե դժվար է իրականացնել։ Դրա այլընտրանքը կարող է լինել ավելի կառուցողական կանոն՝ «Օգնություն առաջարկեք, եթե տեսնեք, որ ընկերոջն այն պետք է»։

Միկրոխմբերում աշխատանքի համար հատկացվում է 10-12 րոպե։

Վարողը յուրաքանչյուր միկրոխմբից հրավիրում է ներկայացուցչի` նշելու քննարկման արդյունքում մշակված վարքագծի կանոնները: Վարողը դրանք գրում է գրատախտակին: Կրկնվող կանոնները չեն գրանցվում: Արդյունքում տախտակի վրա միջինում ամրագրվում է 13-20 կանոն։

Վարորդը խաղի յուրաքանչյուր մասնակցի հրավիրում է ստացված կանոնների ցանկից ընտրել երեքը, իրենց կարծիքով, ամենակարևորը: Յուրաքանչյուր մասնակից կարող է գրել այս կանոնները (կամ դրանց հերթական համարը) առանձին թերթիկի վրա:

Այնուհետև վարողը դասակարգում է խմբի կողմից մշակված կանոնների ցանկը՝ օգտագործելով հետևյալ տեխնիկան. նախ, նա խնդրում է այն ուսանողներին, ովքեր ընտրել են առաջին կանոնը, բարձրացնեն իրենց ձեռքերը, և գրատախտակին տեղադրում է համապատասխան թվով ձայներ դրա ձևակերպման կողքին, այնուհետև՝ ովքեր ընտրել են երկրորդ կանոնը, ձեռքերը վեր են բարձրացնում - և գրատախտակին նշված է ձայների համապատասխան քանակ և այլն: Արդյունքում, յուրաքանչյուր կանոնի ձևակերպման կողքին գրատախտակին պետք է լինի թիվը, որը բնութագրում է թիվը: ընտրության այս կանոնի համար:

Հաղորդավարը խմբի աջակցությամբ ընտրում է ամենաշատ ձայներ ստացած 6-7 կանոնների ցանկից, իսկ մնացած կանոնները պարզապես ջնջում է գրատախտակից: Արդյունքում խաղատախտակին մնում են 6-7 հաղթական կանոններ:

Այնուհետև վարողը հրավիրում է յուրաքանչյուր ուսանողի գրի առնել հաղթող կանոնները նոթատետրում, այնուհետև եզրակացնում է, որ վարքագծի այս կանոնները մշակվել են հենց ուսանողների կողմից և այդպիսով նրանք իրենց վրա են վերցրել: պատասխանատվություն դրանց պահպանման համար. Այժմ դասարանը, ընդհանուր համաձայնությամբ, պետք է սովորի ապրել այս կանոններով՝ աջակցելով միմյանց:

Հիմնական փուլի վերջում դուք կարող եք հրավիրել ուսանողներին կատարել ինչ-որ ծիսական գործողություն. երգչախմբում բարձրաձայն երդվել՝ հետևելու այս կանոններին, պատկերացնել դրանք (կարող եք նկարազարդումներով) և դրանք կախել դասարանում:

Հ. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Վարորդը խաղի յուրաքանչյուր մասնակցի հրավիրում է աշխատել կանոնների անձնական թերթիկների հետ հետևյալ կերպ.

Այդ կանոնների կողքին դրեք բացականչական նշան, որոնց կատարումը աշակերտի համար դժվար չի լինի;

Հարցական նշան դնել այդ կանոնների կողքին, որոնց պահպանումը պետք է որոշակի ջանք ու, հնարավոր է, ներքին աշխատանք պահանջի իր վրա;

Հարցականների կողքին գրեք այն մարդկանց անունները կամ ազգանունները (ընկերներ, ուսուցիչներ, ծնողներ և այլն), ովքեր կարող են ձեզ սովորեցնել հետևել այս կանոններին։ Ավելի լավ է, եթե ուսուցիչը խնդրի աշակերտներին, որ կանոնները պահպանելու հարցում առաջին հերթին ուշադրություն դարձնեն դասընկերներին՝ որպես ուսուցիչներ։

Ղեկավարի առաջարկած աշխատանքը կանոնների թերթիկներով ավարտվելուց հետո խաղի յուրաքանչյուր մասնակից հնչեցնում է իր պատասխանները: Ընդհանուր առմամբ, յուրաքանչյուր աշակերտի ելույթը կարող է այսպիսի տեսք ունենալ. «Ինձ համար ամենահեշտ բանը հետևելն է... կանոններին: Դժվարությունները կարող են առաջացնել ... կանոններ: Բայց առաջին կանոնը ես կսովորեմ քեզնից, Սվետա, քանի որ... . Եվ ինձ համար ավելի հեշտ կլինի Կիրիլից սովորել երրորդ կանոնը, քանի որ. »:

Առաջնորդը, ավարտելով խաղը, հիշեցնում է ուսանողներին, որ մշակված կանոնների ցանկը չի կարող վերջնական համարվել։ Մեկ ամսից անհրաժեշտ է կրկին հանդիպել և քննարկել այս կանոնների արդյունավետությունը և դրանց ազդեցության աստիճանը խմբում (դասարանում) մնալու հարմարավետության վրա:

Դասից ղեկավարի (ներկայացուցիչի) ընտրություն

«Դասից առաջնորդի (ներկայացուցիչի) ընտրություն» ռեֆլեքսիվ-բիզնես խաղը ալգորիթմով նման է նախկինում ներկայացված խաղին, փոխվում է միայն ռեֆլեքսիվ փուլը։ Այս խաղը կարող է օգտագործվել որպես դասարանից դպրոցի խորհրդի, ներկայացուցչական միջոցառման, ներդասարանային պաշտոնների ընտրության և այլնի դեմոկրատական ​​ճանապարհով ներկայացուցիչ ընտրելու միջոց։ Նմանատիպ խաղկարող է օգտագործվել բազմիցս՝ կախված ներկայացուցչության նպատակներից: Դա թույլ կտա բացահայտել դասարանի բազմաթիվ դրական առաջնորդների, ովքեր կկարողանան իրականացնել իրենց կարողությունները իրենց իրավասության ոլորտում: Նման խաղն օգնում է դպրոցականներին ավելի լավ ճանաչել և հասկանալ իրենց՝ այդ գիտելիքները հարստացնելով իրենց ընկերների կարծիքով և վերաբերմունքով. մտածեք ձեր կարողությունների մասին, ձեր դերի մասին դասարանի և դպրոցի կյանքում:

Խաղի նպատակները.

Ներկայացուցչության նպատակներին համապատասխան ղեկավարի ընտրություն.

Մասնակիցների ինքնապատկերի ընդլայնում;

Բացում և ներկայացում սեփական ղեկավարության մասնակիցների կողմից

Գործընկերոջ նկատմամբ դրական վերաբերմունքի զարգացում;

Համագործակցելու ունակության զարգացում;

Դրական առաջնորդի կողմից վերահսկվելու պատրաստակամության զարգացում.

Խմբի համախմբվածության զարգացում.

Մասնակիցների թիվը b-ից մինչև 24 հոգի (մեկ դասարան, խումբ):

Մասնակիցների տարիքը 2-11-րդ դասարան.

Խաղի փուլերը

1. Ջերմացեք

Գործընկերոջ նկատմամբ դրական հետաքրքրության զարգացում;

Դպրոցականների պատկերացումների ընդլայնում իրենց մասին, ընկերների, դասարանի և դպրոցի կյանքի մասին:

Միջոցներ՝ հոգե-թրեյնինգային վարժություններ։

Ակնկալվող արդյունք՝ խմբում ընկերական մթնոլորտի ստեղծում և հետագա աշխատանքի նկատմամբ հետաքրքրության աճ։

Առաջնորդ-ներկայացուցիչին համապատասխան անհատական ​​որակների համալիրի զարգացում.

Խմբային քննարկման և ակտիվ լսելու հմտությունների զարգացում:

Միջոցներ:

Խմբային պրոբլեմային աշխատանք;

Խմբային աշխատանքի արդյունքների դասակարգում.

Ակնկալվող Արդյունքը:

Առաջնորդի անձնական որակների համալիրի զարգացում `դասի ներկայացուցիչ;

Յուրաքանչյուրի դրական վերաբերմունքը ստացված որակների ցանկին:

Զ.Ռեֆլեքսիվ

Պատկերի ընդլայնում «Ես եմ մասնակիցները.

Ձեր մասին պատկերացումների փոխկապակցում առաջնորդ-ներկայացուցիչի իդեալական կերպարի հետ.

«Մենք» կերպարի զարգացում.

Միջոցներ:

Ինքնագնահատում և փոխադարձ գնահատում;

Անձնական հեռանկարի արտացոլում.

Ակնկալվող արդյունքները.

Խմբի միաձայն համաձայնությունը դրական առաջնորդ ընտրելու հարցում՝ ըստ նախկինում զարգացած անձնական որակների.

Առաջնորդի որոշումներին վստահելու և նպատակի շրջանակներում պատասխանատվությունը պատվիրակելու պատրաստակամություն.

Ընդլայնել սեփական և ուրիշների հասկացողությունը;

Հետագա համագործակցության պատրաստակամություն.

ԽԱՂԻ ԱՌԱՋԸՆԹԱՑԸ

1. Ջերմացեք

Որպես տաքացման վարժություն՝ մենք կարող ենք դպրոցականներին առաջարկել պատկերել մարդու մարմինը խմբակային «քանդակի» տեսքով։ Յուրաքանչյուր մասնակից խմբային քննարկման արդյունքում կամ իր նախաձեռնությամբ ընտրում է ինչ-որ օրգան, մարմնի մաս, որի գործառույթը կատարում է խմբում (կամ գուցե ցանկանում է կատարել, օրինակ, սիրտը, ողնաշարը, ձեռքեր, աչքեր, մաշկ ...): Քանդակը չի կարող ներառել ուղեցույց, որը հետո կբացատրի յուրաքանչյուր մասնակցի այս քանդակում մնալու պատճառը: Քանդակը կարող է լինել և՛ ստատիկ, և՛ դինամիկ: Առաջնորդը չի միջամտում խմբի ներսում դերերի բաշխման գործընթացին, այլ հետևում է յուրաքանչյուր մասնակցի վարքագծին: Եթե ​​խումբը մեծ է (օրինակ՝ դաս), ապա նպատակահարմար է այն բաժանել երկու ենթախմբի։ Հարկ է նշել, որ վարողը կարող է առաջադրանք տալ՝ պատկերել խումբը, դասարանը այնպես, ինչպես հիմա է (մասնակիցները խմբում կատարում են ճիշտ գործառույթները, օրինակ՝ «Իմ դասը հիմա է»), իսկ իդեալական խումբը՝ դասարանը։ , ինչին կարող եք ձգտել - «Դաս, որը մենք կցանկանայինք տեսնել իդեալականորեն (մասնակիցները կարող էին կատարել այս գործառույթները, որպեսզի խումբն ավելի արդյունավետ աշխատի):

Քանդակի պատրաստումից հետո ուղեցույցը բացատրում է, թե ինչու հենց այս մասնակիցը դարձավ այս կոնկրետ «օրգանը»: Այնուհետ վարողը շրջվում է դեպի քանդակի յուրաքանչյուր մասնակցի և հարցնում, թե որքան հարմարավետ է իրեն զգում այս դերում և որ «օրգան» ինքը կընտրեր:

Որպես վարժություն կարող եք առաջարկել արեգակնային համակարգի մոդել մոլորակներով և արբանյակներով, մեքենայի մոդել և այլն։

2. Դասարանից ներկայացուցչի ընտրություն

Խումբը բաժանված է 4-5 հոգուց բաղկացած միկրոխմբերի։ Թերթեր և գրիչներ բաժանվում են փոքր խմբերին:

Վարողը հրավիրում է յուրաքանչյուր միկրոխմբի (քննարկումից հետո) գրի առնել 3 բնավորության գիծ և 3 հմտություններ, որոնք պետք է ունենա այն անձը, ով ամենաարժանի է լինելու դասի ներկայացուցիչ: Ցանկալի է միկրոխմբերով բաշխված թերթիկները նախապես բաժանել երկու մասի՝ «Բնավորության գծեր» և «Հմտություններ»: Աշխատել

միկրոխմբերում հատկացվում է 10-12 րոպե։

Վարողը յուրաքանչյուր միկրոխմբից հրավիրում է ներկայացուցչի՝ նշելու քննարկման արդյունքում զարգացած ապագա ղեկավարի բնավորության գծերն ու հմտությունները: Վարողը դրանք գրում է գրատախտակին` բաժանելով երկու սյունակի: Արդյունքում գրատախտակին միջինում գրանցվում են բնավորության 10 գծեր և 10 հմտություններ, որոնք, ըստ խմբի, բնորոշ են ապագա առաջնորդին։

Վարողը հրավիրում է խաղի յուրաքանչյուր մասնակցի ընտրել 3 բնավորության գծերի և 3 հմտությունների ցանկից, որոնք, իրենց կարծիքով, լավագույնս համապատասխանում են իդեալական ներկայացուցչի իրենց պատկերացումներին:

Այնուհետև վարողը դասակարգում է խմբի կողմից մշակված ցուցակը՝ օգտագործելով հետևյալ տեխնիկան. նա խնդրում է այն ուսանողներին, ովքեր ընտրել են ցուցակի առաջին բնավորության գիծը, բարձրացնել իրենց ձեռքերը, և դրա կողքին դնում է համապատասխան թվով ձայներ. այնուհետև նրանք, ովքեր ընտրել են երկրորդ հատկանիշը, բարձրացնում են իրենց ձեռքերը և այլն: Արդյունքում, յուրաքանչյուր բնավորության հատկանիշի կողքին և յուրաքանչյուր հմտության հետ մեկտեղ գրատախտակի վրա կլինի ընտրության քանակը բնութագրող համար:

Հաղորդավարը խմբի աջակցությամբ ընտրում է 3 բնավորության գծերի և 3 հմտությունների ցանկից, որոնք ստացել են ամենաշատ ձայները, մնացածը պարզապես ջնջվում են գրատախտակից: Այսպիսով, գրատախտակին գրված են երեք բնավորության գծերի և երեք հմտությունների անուններ, որոնք, խմբի կարծիքով, պետք է ունենա իրենց ապագա ղեկավարը:

Այնուհետև, վարողը, օգտագործելով ապագա ներկայացուցչի վերջնական ընտրված բնութագրերը, դրանք սինթեզում է հուզականորեն գունավոր հոգեբանական դիմանկարի մեջ, միաժամանակ ուշադրություն դարձնելով այն փաստին, որ նման հոգեբանական դիմանկարը իդեալական է տվյալ խմբի և տվյալ նպատակների համար:

3. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Խումբը բաժանված է միկրոխմբերի. Վարողը հրավիրում է խաղի բոլոր մասնակիցներին իրենց տետրերում նկարել հետևյալ աղյուսակը (աղյուսակը կարելի է նախապես պատրաստել և բաժանել մասնակիցներին).

Մասնակիցների ինքնագնահատում և փոխադարձ գնահատում

Աղյուսակի ամենաձախ սյունակում խաղի մասնակիցները գրատախտակին վերաշարադրում են 3 բնավորության գծերի և ներկայացուցչական ղեկավարի 3 հմտությունների ցանկը, որը կազմվել է խմբի կողմից: Այնուհետև յուրաքանչյուր աշակերտ 7 բալանոց սանդղակով գնահատում է իր մեջ այդ հատկանիշների ծանրությունը և արդյունքները գրում աղյուսակի 2-րդ սյունակում (Ինքնագնահատում):

Յուրաքանչյուր մասնակից իր միկրոխմբի անդամների կողմից գնահատվում է 7 բալանոց սանդղակով առաջնորդ-ներկայացուցիչի որակների դրսևորման աստիճանով։ Գնահատման արդյունքները գրանցվում են աղյուսակի 3-րդ սյունակում (Ուրիշների գնահատում):

Երկրորդ ընթացակարգը կարող է իրականացվել տարբեր ձևերով. Փորձը ցույց է տվել, որ ամենաարդյունավետները հետևյալն են.

Գնահատվող ուսանողը անցնում է միկրոխմբից որոշ հեռավորության վրա, մյուս մասնակիցները գնահատում են նրան, արդյունքը գրի են առնում իր աղյուսակում, այնուհետև հրավիրում են ընկերոջը և ցույց տալիս նրան ստացված միավորները.

Միկրոխմբի յուրաքանչյուր անդամ գնահատում է ընկերոջը, այնուհետև գտնվում է բոլոր գնահատումների միջին թվաբանականը, որը գրանցվում է գնահատվածի երրորդ սյունակում։ Առաջարկվող մեթոդները թույլ են տալիս առավել օբյեկտիվ, գնահատվող անձի նվազագույն միջամտությամբ իրականացնել գնահատման ընթացակարգը: Այսպիսով, աղյուսակի երկրորդ և երրորդ սյունակները լրացվում են: Յուրաքանչյուր մասնակից այնուհետև հավաքում է յուրաքանչյուրի ընդհանուր միավորները

որակ և հմտություն և բաժանում է 2-ի՝ վերջնական արժեքը ստանալու համար (4-րդ սյունակ): Ըստ էության, յուրաքանչյուր որակի համար վերջնական արժեքը աշակերտի ինքնագնահատականի միջին թվաբանականն է՝ արտահայտված միավորներով, և այդ որակի գնահատումը նրա ընկերների կողմից։ Այսպիսով, չորրորդ ընդհանուր սյունակը լրացվում է: Յուրաքանչյուր որակի համար վերջնական գնահատականներ ստանալուց հետո ուսանողները դրանք ամփոփում են ուղղահայաց: Ընդհանրացված արդյունքը գրանցվում է «Ընդհանուր» տողում: Հասկանալի է, որ առավելագույն վերջնական արժեքը, որը ցույց է տալիս ընտրված k» որակների խստությունը, պետք է լինի b x 7 = 42 միավոր:

Վարորդը հրավիրում է հինգ մասնակիցներին, ովքեր հավաքել են ամենաբարձր ընդհանուր միավորները, գալ խաղատախտակ:

Վարողը նշում է, որ շրջանավարտներն օբյեկտիվորեն առավելագույն չափով համապատասխանում են առաջնորդ-ներկայացուցիչի դերին (միավորներով): Այնուամենայնիվ, նրանցից լավագույնին ընտրելու համար նրանք պետք է դրական տպավորություն թողնեն ուրիշների վրա, իսկապես ցուցադրեն խմբի ընդգծված հատկանիշները։ Դա անելու համար յուրաքանչյուր դիմորդ պետք է ելույթ ունենա մեկ րոպեի ընթացքում, որտեղ նա համոզի մյուսներին, թե ինչու պետք է ընտրվի իրեն:

Բոլոր թեկնածուների ելույթները լսելուց հետո խումբը քվեարկում է նրանցից մեկի օգտին։ Քվեարկության կարգը կարող է իրականացվել այսպես՝ յուրաքանչյուր թեկնածուի հատկացվում է համար, իսկ մասնակիցներին բաժանվում են թղթե քառակուսիներ։ Մասնակիցն այս վանդակի կողքերից մեկում պետք է գրի իր ընտրած թեկնածուի թվին համապատասխան համարը։ Այնուհետև քառակուսիները ծալվում են տուփի մեջ: Վարորդը քառակուսիները դնում է թեկնածուների թվին համապատասխան կույտերով (կարող եք ընտրել հաշվիչ հանձնաժողով): Առավելագույն ձայներ հավաքած թեկնածուն համարվում է ընտրված։ Այսպիսով, խումբն ընտրում է իր ղեկավար-ներկայացուցիչին։

Եկեք պայմանավորվենք

Այս խաղը, մեր կարծիքով, բավականին ակտուալ է դպրոցականների համար։ տարբեր տարիքի, որը պայմանավորված է հետեւյալ գործոններով.

Խաղին մասնակցելը դպրոցականների մոտ ակտուալացնում է չափահասության զգացումը, որն իրագործվում է բանակցային գործընթացում նրա իսկապես չափահաս պահվածքով (պատասխանատու, գործընկեր, հարգալից, կառուցողական):

Խաղում բանակցությունները, որոնք իրականացվում են ժամանակի ճնշման պայմաններում և մրցակցության բացակայության պայմաններում, նվազեցնում են մասնակիցների պաշտպանիչ մեխանիզմների ազդեցությունը և խթանում նրանց ստեղծագործական հնարավորությունները:

Նույն իրավիճակում ուսանողներին երեք տարբեր պաշտոններում մնալը թույլ է տալիս մասնակիցներին սովորել հասկանալ և հարգել գործընկերների շահերը:

Դիտորդի դերը, որն օգտագործվում է դիրքային փոխազդեցության և խաղի մեջ, կազմում է նախնական վերլուծական ակտը, որն ուղղված է ուրիշի գործողություններին, ինչը հիմք է ծառայում ուսանողների համար վերլուծելու իրենց վարքի փորձը փոխազդեցության իրավիճակում:

Խաղի ռեֆլեքսիվ փուլը ուսանողների մոտ ակտուալացնում է խնդրահարույց իրավիճակներում ավելի շատ բանակցելու ցանկությունը, դասընկերներին դիտարկելու ոչ միայն որպես պոտենցիալ բիզնես գործընկերներ, այլև որպես բանակցային արվեստի ուսուցիչներ:

Նկարագրված խաղը կարող է փոփոխվել միկրոխմբերի կազմի հետ կապված: Ծնողները և ուսուցիչները կարող են ընդգրկվել միկրոխմբերում, դրանք կարող են ստեղծվել ոչ թե կամայական, այլ մանկավարժական նպատակներին համապատասխան (օրինակ, կողմնակի մարդիկ կարող են միավորվել մեկ միկրոխմբում այն ​​ուսանողների հետ, ում նրանք ընտրել են սոցիոմետրիկ հետազոտության ընթացակարգում):

Խաղը կարող է դիվերսիֆիկացվել դիրքային քարտերի բովանդակությամբ, որոնք կարող են սահմանել հենց ուսանողները՝ հիմնվելով տիպիկ խնդրահարույց իրավիճակների վրա, որոնց նրանք հանդիպում են տանը և դպրոցում:

Խաղի նպատակները.

Դպրոցականների կողմից գործընկերների վարքագծի փորձի ձեռքբերումը գործընկերների հակադիր շահերով իրավիճակներում.

Պայմանագրի նկատմամբ դրական հուզական վերաբերմունքի ձևավորում՝ որպես համագործակցության միջոց:

Մասնակիցների թիվը: I2-ից մինչև 24 հոգի (մասնակիցների թիվը պետք է լինի 3-ի բազմապատիկ):

Մասնակիցների տարիքը 2-11-րդ դասարան.

Խաղի փուլերը

1. Նախապատրաստական ​​փուլ

Նպատակը` հոգե-հուզական տաքացում, դերային փոխազդեցության տրամադրություն:

Միջոցներ՝ հոգեբանական վարժություններ։

Ակնկալվող արդյունքը՝ մասնակիցների դրական վերաբերմունքը միմյանց նկատմամբ, հուզական և մկանային լարվածության վերացում, խմբային գործողություններում համախմբվածության զարգացում։

Մինի փուլեր.

Ծանոթություն;

Շարժիչային գործունեության ազատում;

Ռեինկառնացիա;

Գործողությունների հետևողականություն.

2. Հիմնական փուլ

Դպրոցականների գործընկերային փոխգործակցության պայմանների ստեղծում.

Դպրոցականների գիտելիքների ընդլայնում գործարար հաղորդակցության մեջ համագործակցության ուղիների մասին.

Դիտարկման և վարքի ճկունության զարգացում:

Միջոցներ՝ դիրքային փոխազդեցություն, դիրքային փոխազդեցության վերլուծություն, աշխատանքի արդյունքների ներկայացում, խմբային վերլուծության թերթիկներ՝ դիտորդական արձանագրությունների և դիրքային քարտերի տեսքով։

Ակնկալվող արդյունք՝ բիզնես փոխգործակցության փորձ, բանակցությունների ընթացքը դիտարկելու փորձ, դերերի վերամարմնավորման փորձ, բանակցային գործընթացում վարքագծի ձևերի մասին գիտելիքների ընդլայնում։

Հ. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Նպատակը. մասնակիցների կողմից ձեռք բերված փորձի իմաստի իրազեկում, մասնակիցների ճանաչողական և դրական վերաբերմունքի զարգացում իրենց և գործընկերների նկատմամբ:

Միջոցներ՝ ձեռք բերված փորձի խմբակային և անհատական ​​արտացոլում։

Ակնկալվող արդյունք՝ մասնակիցների պատրաստակամություն գործընկերային համագործակցության, համադասարանցիներին որպես պոտենցիալ գործընկերներ ընկալելու պատրաստակամություն, համագործակցության նոր ուղիներ սովորելու ցանկություն։

4. Ախտորոշման փուլ

Նպատակը ՝ գնահատել դպրոցականների հուզական վերաբերմունքը գործընկերների փոխգործակցության և դասերի անցկացման ձևի նկատմամբ:

Միջոցներ՝ տեսողական պաստառներ, որոնց վրա գրանցվում են անհատական ​​գնահատման արդյունքները։

Ակնկալվող արդյունքը՝ մասնակիցների ընդհանուր գոհունակությունը խաղից։

ԽԱՂԻ ԱՌԱՋԸՆԹԱՑԸ

1. Նախապատրաստական ​​փուլ

Նախապատրաստական ​​փուլը բաղկացած է մի շարք մինի փուլերից, որոնք տրամաբանորեն կապված են և ուղղված են այս փուլի նպատակի իրականացմանը։

Ծանոթություն.

Ավանդաբար, ծանոթությունն իրականացվում է շրջանով, որտեղ յուրաքանչյուր մասնակից հրավիրվում է համառոտ պատմելու իր մասին այն, ինչ, իր կարծիքով, քչերը գիտեն: Դա կարող է լինել հոբբի, հետաքրքրություններ, առիթ և կյանք և այլն:

Զորավարժություններ շարժիչային գործունեության ազատման համար.

Այս փուլի նպատակն է նվազեցնել մկանային լարվածությունը, զարգացնել ընկերական, բաց հարաբերությունները խմբում (դասարանում): Հիմնական վարժություններն են.

Շարժիչ (շարժվելով աթոռի շուրջը, բռնելով տարբեր «մտավոր առարկաներ՝ «խնձոր», «աղյուս», «փուչիկ» և այլն),

Ուժ (ուսերով, կոնքերով հրում, «ձեռքի ուժի փորձեր» և այլն),

Շնչառական.

Փոխակերպման վարժություններ.

Տրանսֆորմացիոն վարժությունները ուղղված են երեխաների՝ սեփական մարմինը կառավարելու, էմոցիոնալ բաց լինելու կարողության զարգացմանը, ստեղծագործական երևակայություն, ճկուն վարքագիծ։

Նման վարժությունները նպատակահարմար է իրականացնել որոշակի հաջորդականությամբ՝ բարդությամբ։ Օրինակ, պատկերի մուտքագրումը բարդացնելու սխեման կարող է լինել հետևյալը. Պատկեր («Արծիվ») - Պատկեր՝ հատկության հետ համակցված («Հոգնած արծիվ») - Պատկեր ինչ-որ իրավիճակում («Արծիվը վանդակում») - Բարդ պատկեր. .

Այս տեսակի վարժությունների կազմակերպման ամենաօպտիմալ ձևը ուսանողներին բացիկներ առաջարկելն է, որոնց մի կողմում գրված է պատկերի անունը, որում նրանք պետք է վերամարմնավորվեն, իսկ մյուս կողմում՝ նույն պատկերը, բայց որակով բարդ։ կամ իրավիճակ. Օրինակ՝ «Wind2 - «Քամին անապատում», «բազմոց» - «Բազմոց աղբավայրում», «Bear» - «Fed bear», «Ծնող» - «Ծնող ծնողների հանդիպումից հետո» և այլն: Որպես բարդ պատկերներ, կարող եք առաջարկել հետևյալը՝ «Հայրս», «Մայրիկս», «Ինչ եմ ուզում լինել», «Ինչպես են ինձ տեսնում ուրիշները» և այլն։

Գործողությունների համահունչ վարժություններին անցնելուց առաջ դպրոցականներին կարելի է առաջարկել արտահայտել տարբեր հուզական վիճակներ, որոնք արձանագրված են թերթիկների վրա ժեստերի և դեմքի արտահայտությունների միջոցով. .

Այս մինի-փուլի արդյունավետ վարժությունը մասնակիցների վարքագիծը ծանոթացնելն է կյանքի իրավիճակներ. Օրինակ, շրջանագծի մեջ կանգնած ուսանողներին առաջարկվում են բացիկներ, որոնք պարունակում են գործողություններ, որոնք պետք է կատարվեն ձախ կողմում գտնվող հարևանի հետ կապված. ուշադրություն հրավիրել իրենց վրա, հաճոյախոսություններ անել, ինչ-որ բան խնդրել և այլն:

Զորավարժությունները և գործողությունների համահունչությունը ուսանողին հնարավորություն են տալիս զգալ խմբի անդամ, գիտակցել իր ընկերների վրա իր ազդեցության հնարավորությունները, տեսնել խմբի հաջողության և յուրաքանչյուրի անձնական հաջողության փոխհարաբերությունները:

Որպես վարժություն այս փուլում կարելի է առաջարկել հետևյալը՝ ռիթմը շրջանաձև թակել կամ ապտակել, շրջանաձև պատմություն կազմել, խմբային նկարչություն, խմբի քանդակի ստեղծում և այլն։

2. Հիմնական փուլ

Մինչ հիմնական փուլի ընթացքի նկարագրությանը անցնելը, կներկայացնենք խաղի բաժանման ձևերը։

Արձանագրություն.

Արձանագրությունների թիվը հավասար է մասնակիցների թվին:

ԳՈՐԾԸՆԿԵՐ թիվ 1

ԳՈՐԾԸՆԿԵՐ թիվ 2

Վարքագծեր

Վարքագծեր

դիրքային քարտեր.

Վարորդը յուրաքանչյուր իրավիճակի համար բաժանում է 2 դիրքային քարտ (յուրաքանչյուր միկրոխմբում): Նրանցից յուրաքանչյուրը պարունակում է կոնկրետ գործընկերոջ պաշտոնի կամ դերի անվանումը և նրա հետաքրքրությունը այս իրավիճակում: Պաշտոնական քարտերի հնարավոր օրինակներն են

ոչ մեկը ստորև:

«Ա» իրավիճակի դիրքային քարտեր.

«B» իրավիճակի դիրքային քարտեր.

«G» իրավիճակի դիրքային քարտեր

Դասընթացավարը ուսանողներին պատմում է պայմանագրային հարաբերությունների առանձնահատկությունների մասին՝ ուշադրություն հրավիրելով այն հիմնական դիրքորոշումների վրա, որոնց մասին պետք է նախապես մտածի Պայմանավորվող կողմերից յուրաքանչյուրը՝ ապագա բանակցությունների արդյունավետ վարման համար։ Այսպիսով, յուրաքանչյուր գործընկեր պետք է մտածի հետևյալ հարցերի մասին.

Ո՞րն է իմ շահը (իմ նպատակը) բանակցություններում;

Ինչ կարող եմ «զոհաբերել» հանուն պայմանագիր կնքելու;

Այն, ինչ ես չեմ կարող «զոհաբերել» պայմանագրում ոչ մի դեպքում.

Ո՞րն է (ենթադրաբար) իմ գործընկերոջ շահն այս բանակցություններում.

Ինչը (ենթադրաբար) իմ գործընկերը կարող է «զոհաբերել» հանուն պայմանագրի;

Մի բան (ենթադրաբար) իմ գործընկերը ոչ մի դեպքում չի կարողանա «զոհաբերել»։

Վարորդը մասնակիցների ուշադրությունը հրավիրում է պայմանագրում գործընկերների վարքագծի ձևերի բազմազանության վրա (ինչպես բանավոր, այնպես էլ ժեստերի և դեմքի արտահայտությունների օգնությամբ) և գրատախտակին (մեկնաբանություններով) գրում է համագործակցության որոշ հնարավոր ուղիներ: Դա անհրաժեշտ է, որպեսզի հեշտացվի դպրոցականների հետագա աշխատանքը միկրոխմբերում:

Հետևյալ ցանկը կարող է օգտագործվել որպես ելակետ.

Տեղեկատվության փոխանցում

զիջում,

Օգնության առաջարկ,

Գործընկերոջ խոսքերի և դիրքորոշման պարզաբանում,

Հավատք,

օգնության խնդրանք,

Փաստարկներ բերելը

Գովասանք,

Համաձայնեք պայմանի հետ

Օգնության առաջարկ,

Մի հարված ուսին.

Վարողը հրավիրում է ուսանողներին բաժանվել երեքի, իսկ հետո սահմանում է մասնակիցների նպատակներն ու դիրքերը ստացված միկրոխմբերում:

Դպրոցականների համար խմբային աշխատանքի նպատակն է ձգտել համաձայնության գալ առաջնորդի առաջարկած իրավիճակներում՝ գործընկերների հակառակ շահերով: Դպրոցականների ուշադրությունը պետք է հրավիրել այն փաստի վրա, որ նրանք պարտավոր չեն որոշակի ժամկետում համաձայնության գալ վերջնական տարբերակի շուրջ։ Գլխավորը բանակցային գործընթացին մասնակցելն է, արդյունքի ձգտելը։

Եռյակի մասնակիցների դիրքերը՝ գործընկեր թիվ 1, գործընկեր թիվ 2, դիտորդ.

Գործընկերների խնդիրն է՝ համաձայնեցնել հաղորդավարի առաջարկած իրավիճակում պաշտոնային քարտի վերաբերյալ:

Դիտորդի խնդիրն է՝ լրացնել թիվ 1 և 2 գործընկերների դիտորդական արձանագրությունը եռյակում բանակցային գործընթացի ընթացքում։ Արձանագրության մեջ դիտորդը նախ պետք է գրի (առաջին տողում) դիրքի քարտում նշված յուրաքանչյուր գործընկերոջ դերը և նրա իրական անունը: Արձանագրության երկրորդ տողում դիտորդը գրառում է գործընկերների շահերը՝ օգտագործելով դիրքային քարտը։ Դիտորդի աշխատանքի ամենադժվար մասը արձանագրության մեջ արձանագրելն է այն վարքագծի ձևերը, որոնք եռյակի գործընկերներն օգտագործում են առաջարկվող իրավիճակում։ Իհարկե, դիտորդները կարող են օգտագործել գրատախտակին գրված համագործակցության ուղիների ցանկը։ Այնուամենայնիվ, նրանք պետք է կենտրոնանան առաջին հերթին գործընկերների կողմից իրականում ցուցաբերած վարքի ձևերի վրա: Դիտորդների աշխատանքը հեշտացնելու համար վարողը խմբին նշում է նրանց իրավունքները.

Բանակցային գործընթացը ցանկացած պահի դադարեցնելու ունակություն, որպեսզի արձանագրությունում գրանցվի գործընկերների վարքագիծը.

Արձանագրությունը լրացնելիս գործընկերների վարքագիծը մեկնաբանելիս ունեցեք ձեր սեփական կարծիքը:

Վարորդը յուրաքանչյուր միկրոխմբին բաժանում է դիտարկման 3 արձանագրություն, ինչպես նաև դիրքային քարտ (այն բաղկացած է 2 քարտից՝ գործընկերների պաշտոններով և շահերով): Պաշտոնական քարտերի օրինակները տրված են վերևում: Գործավարը սահմանում է բանակցությունների ժամանակը և նշան է կանչում (օրինակ՝ ծափ), որը մասնակիցներին ազդարարում է, որ իրենց աշխատանքն ավարտված է:

Վարորդը հրավիրում է ուսանողներին բանակցային գործընթացում դիրք ընտրել: Դրանից հետո եռյակի յուրաքանչյուր անդամ վերցնում է համապատասխան թերթիկը՝ դիտորդը՝ դիտարկման արձանագրությունը, թիվ 1 գործընկերը և 2 գործընկերը՝ դիրքի քարտի իրենց մասերը։Առաջնորդը ազդանշան է տալիս բանակցություններ սկսելու համար։

Նշանակված ժամանակից հետո հաղորդավարը արձանագրում է, որ բանակցություններն ավարտվել են և դիտորդներին որոշ ժամանակ է տալիս արձանագրությունները վերջնական տեսքի բերելու համար։

Դասընթացավարը մասնակիցներին հրավիրում է եռյակի ներսում փոխանակել դիրքորոշումներ և նորից սկսել բանակցել նույն իրավիճակում:

6-րդ կետի կրկնություն.

7-րդ կետի կրկնություն.

6-րդ կետի կրկնություն.

Վարողը մասնակիցների ուշադրությունը հրավիրում է այն փաստի վրա, որ յուրաքանչյուր եռակի ին այս պահինգտնվում են դիտարկման 3 արձանագրությունների համաձայն, որոնցում արձանագրված են եռյակի մասնակիցների կողմից բանակցելու մեթոդները։ Վարորդը յուրաքանչյուր միկրոխմբին առաջադրանք է տալիս՝ վերլուծել բոլոր գրանցված վարքի ձևերը և առանձին թերթիկի վրա դուրս գրել դրանցից չկրկնվողները: Այնուհետև յուրաքանչյուր միկրոխմբի ներկայացուցիչը կարդում է ստացված ցուցակը, իսկ վարողը գրատախտակին գրում է մեթոդները՝ շարունակելով սկզբնական ցուցակը: Անշուշտ, վարողը պետք է ոչ միայն գրի առնի առաջարկվող մեթոդները, այլեւ անհրաժեշտության դեպքում հստակեցնի դրանց իմաստը եւ վերաձեւակերպի: Ի վերջո, դուք պետք է ստանաք բանակցելու ուղիների այնպիսի ցանկ, որն առանձնանում է բազմազանությամբ, կառուցողականությամբ և արդյունավետությամբ։

Վարողն առաջարկում է, որ խաղի յուրաքանչյուր մասնակից իր նոթատետրում գրի առնի բանակցային մեթոդների արդյունքում ստացված ցանկը, այնուհետև մտածի և պատասխանի հետևյալ հարցին. Դուք համատեղ համաձայնության եք եկել):

Յուրաքանչյուր միկրոխմբի ներկայացուցիչը նշում է ամենաարդյունավետ մեթոդները՝ արտահայտելով իր եռյակի կարծիքը, իսկ առաջնորդը նշում է այդ մեթոդները ցուցակում (գրատախտակի վրա) ինչ-որ նշանով՝ «!», «+»:

Ուսանողների հիման վրա արդյունավետ ուղիներբանակցությունների ընթացքում վարողն ամփոփում է խաղի հիմնական փուլը՝ ուսանողների հետ միասին եզրակացություն անելով բանակցային գործընթացում գործընկերոջ շահերը հարգելու անհրաժեշտության մասին, փոխզիջումը՝ որպես պայմանագրային հարաբերությունների կարևորագույն ցուցիչ։

3. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Այս փուլում վարողը ձգտում է պայմաններ ստեղծել խաղի յուրաքանչյուր մասնակցի ելույթի համար, ում խոսքերը դասարանը պետք է լսի ըմբռնումով և բարի կամքով:

Քննարկման ընթացքում մասնակիցներն աշխատում են նախորդ փուլի վերջում գրած մեթոդների ցանկով և դիտարկումների արձանագրություններով։

Վարորդը քննարկման համար առաջարկում է հետևյալ հարցերը.

Զուգընկերոջ ի՞նչ որակներ եք հայտնաբերել ձեր մեջ:

Գործընկերոջ ո՞ր հատկանիշները կցանկանայիք նշել ձեր այն ընկերների մեջ, որոնց հետ համաձայնել եք:

Ցանկից ո՞ր մեթոդներն եք առավել հաճախ օգտագործում: Ստուգեք դրանք:

Հետևյալներից ո՞րը կցանկանայիք սովորել ցուցակից: Ընդգծե՛ք դրանք։

Ո՞ւմ հետ կուզենայիք հիմա բանակցել՝ համագործակցության որոշ ուղիներ յուրացնելուց հետո։

Փորձը ցույց է տվել, որ ավելի հետաքրքիր է արտացոլման փուլը, երբ եռյակի յուրաքանչյուր անդամ խոսում է այն մասին, թե ինչպես են իրենց գործընկերները դրսևորել բանակցային գործընթացում, ինչպես նաև այն մասին, թե ինչ կարող են սովորել նրանցից։

4. Ախտորոշման փուլ

Ախտորոշման առարկա կարող է լինել մասնակիցների հուզական վերաբերմունքը իրենց բանակցությունների ընթացքին և դասի ձևին:

Դպրոցականների վերաբերմունքը դասին գնահատելու համար կարող եք օգտագործել A4 թերթիկը հետևյալ դիզայնով.

Խաղի մասնակիցները ցանկացած սիմվոլի միջոցով նշում են իրենց վերաբերմունքը դասին 4 քառակուսիներից մեկում։

Պայմանագրի գործընթացի հետ կապը կարելի է պարզել՝ օգտագործելով հետևյալ տեխնիկան. Լանդշաֆտի թերթիկի վրա գծված է երկու սանդղակներով կոորդինատային համակարգ: Հորիզոնական սանդղակը արտացոլում է մասնակիցների դիրքերը, ուղղահայացը՝ այն կետերը, որոնցով մասնակիցներից յուրաքանչյուրը գնահատել է խաղը: Պրակտիկան ցույց է տվել արդյունավետ 7 բալանոց վարկանիշային սանդղակ։ Այս կոորդինատային համակարգը կարող է այսպիսի տեսք ունենալ.

Մասնակիցների համարները

Յուրաքանչյուր մասնակից ինչ-որ նշան է դնում (այս դեպքում) համապատասխան, իր կարծիքով, միավորների դիմաց։

Եթե ​​պայմանագրի նկատմամբ հուզական վերաբերմունքի միջին միավորը (խմբի համար) գերազանցում է 5 միավորը, ապա խաղը կարելի է բավականին արդյունավետ համարել.

Հանդիպում նորեկի հետ

Այս խաղը, ինչպես վերը նկարագրվածը, ուղղված է վարքագծի կանոնների մշակմանը: Սակայն դրա իրականացման ընթացքում շեշտը դրվում է մասնակիցների աշխատանքի տեսողական, իմիտացիոն մեթոդների վրա։ Սա մեծապես պայմանավորված է մասնակիցների տարիքային հատկանիշներով, որոնց համար նախատեսված է այս խաղը։ Այս խաղում շատ կարևոր է արդյունքների հետագա տեսողական ներկայացումը պատի թերթի, պաստառի տեսքով, որը ցույց է տալիս խաղի արդյունավետությունն ու օգտակարությունը դասարանի կյանքի համար։

Խաղի նպատակները.

Դպրոցականների միմյանց նկատմամբ դրական վերաբերմունքի ձևավորում.

Դասարանի թիմի նոր անդամների հետ վարքագծի կանոնների մշակում և փորձարկում.

Համագործակցելու և փոխըմբռնման ունակության զարգացում:

Մասնակիցների թիվը:նույն դասարանի աշակերտները.

Մասնակիցների տարիքը. 2-11-րդ դասարան.

Խաղի փուլերը

1. Ջերմացեք

Զգացմունքային լարվածության վերացում;

Զարգացնել գործընկերոջ նկատմամբ դրականորեն հետաքրքրվելու կարողությունը.

Դպրոցականների պատկերացումների ընդլայնում իրենց մասին, ընկերների, դասակարգային կյանքի մասին։

Միջոցներ՝ հոգե-թրեյնինգային վարժություններ։

Ակնկալվող արդյունք՝ խմբում ընկերական մթնոլորտի ստեղծում և հետագա աշխատանքի նկատմամբ հետաքրքրության աճ։

2. Նորեկների հետ կապված վարքագծի կանոնների մշակում

Դպրոցականների վարքագծի կանոնների խմբային մշակում նորեկների տարբեր տեսակների հետ կապված.

Մշակված կանոնների փորձ;

Խմբային քննարկման և ակտիվ լսելու հմտությունների զարգացում;

Վարքագծի ճկունության զարգացում:

Միջոցներ՝ խմբակային պրոբլեմային աշխատանք; «ուղեղային փոթորիկ» դերային խաղեր; խմբի դիրքային վերլուծություն.

Ակնկալվող Արդյունքը:

Դպրոցականների վարքագծի կանոնների մշակում նորեկների նկատմամբ դպրոցական տարբեր իրավիճակներում.

Յուրաքանչյուրի դրական վերաբերմունքը ստացված կանոնների ցանկին:

Զ.Ռեֆլեքսիվ

«Ես եմ մասնակիցները» պատկերի ընդլայնում;

Կանոններին համապատասխան գործելու և դրանք բարելավելու պատրաստակամության զարգացում.

Միջոցներ՝ խմբային արտացոլում; արդյունքում ստացված կանոնների տեսողական պատկերի ձևավորում:

Ակնկալվող Արդյունքը:

Կանոններին համապատասխան գործելու պատրաստակամություն;

Ընկերներից սովորելու պատրաստակամություն և սովորեցնել նրանց հետևել կանոններին սեփական վարքագծի միջոցով.

Բարելավված ըմբռնում սեփական և ուրիշների մասին;

Համագործակցության պատրաստակամության զարգացում.

Խաղի առաջընթաց

1. Նախապատրաստական ​​փուլ

Վարողը հրավիրում է ուսանողներին կատարել «Պատվավոր հյուր. խաղի երկու մասնակից դուրս են գալիս դռնից. Նրանցից մեկը պատվավոր հյուրն է, մյուսը՝ ուղեկցորդը, ով խաղի մասնակիցներին հայտարարում է, թե որ պատվավոր հյուրն է իրենց դիմաց։ Մրցույթի չորս մասնակից ընտրվում է ժյուրիի ձևավորման համար, որը կգնահատի մյուսների պահվածքը 7 բալանոց սանդղակով:

Ուղեկցորդը հյուրին բերում է սենյակ և ծանոթացնում: Հետո խաղի յուրաքանչյուր մասնակից (բացառությամբ ժյուրիի) հերթով ողջունում է պատվավոր հյուրին, նրան ինչ-որ արտահայտություն ասում, առհասարակ անում է ամեն ինչ, որպեսզի հյուրն իրեն հարմարավետ զգա։ Ժյուրին գնահատում է յուրաքանչյուր մասնակցի պահվածքը:

2. Հիմնական փուլ

Վարողը հրավիրում է ուսանողներին բաժանվել 3 միկրոխմբի:

Յուրաքանչյուր խումբ պետք է մշակի դպրոցականների վարքագծի կանոններ՝ կապված նոր աշակերտի բնավորության հետ: Առաջին միկրոխումբը մշակում է վարքագծի կանոններ՝ կապված նոր կռվարարի հետ: Երկրորդ միկրոխումբը բոլորովին նոր համեստ, ամաչկոտի հետ կապված: Երրորդը՝ նոր կենսուրախի և շփվողի հետ կապված: Կանոնների գրանցման հեշտության համար յուրաքանչյուր միկրոխմբին տրվում է աղյուսակի ձև՝ հետևյալ բովանդակությամբ.

Վերաբերմունք նորի նկատմամբ

Առաջին տողում յուրաքանչյուր միկրոխումբ գրում է նորեկի իր տեսակը: Այնուհետև այս նորեկի հնարավոր գործողությունները դասընկերների և ուսուցիչների հետ կապված քննարկվում և արձանագրվում են առաջին սյունակում։ Համապատասխանաբար, երկրորդ սյունակում գրանցվում են համադասարանցիների այնպիսի հնարավոր արձագանքները այս վարքագծին, որոնք կօգնեն սկսնակին հարգել դասի վարքի նորմերը և ավելի հեշտությամբ տեղավորվել դասարանի թիմում: Երրորդ սյունակում միկրոխումբը ձևակերպում է ուսանողների վարքագծի կանոնները նորեկի հետ կապված՝ հիմնվելով նրա գործողությունների և դրանց նկատմամբ արձագանքների վերլուծության վրա: Այսպիսով, միկրոխումբն այս փուլում լրացնում է միայն առաջին երեք սյունակները: Աշխատանքի համար հատկացվում է 15-20 րոպե։

Յուրաքանչյուր միկրոխմբի ներկայացուցիչը ներկայացնում է լրացված աղյուսակները բոլոր մասնակիցների առջև, սակայն դրանց բովանդակությունը չի քննարկվում:

Վարողը հրավիրում է յուրաքանչյուր միկրոխմբին խաղալ իր դասընկերների գործողությունները, որոնք ընդգծված են դրանով, իսկ մնացած երկու միկրոխմբերը պետք է գնահատեն իրենց արձագանքը դրական և բացասական կողմերից (մեկ միկրոխումբը գնահատում է. դրական կողմերկորցրած ռեակցիան, և մեկ այլ միկրոխումբ գնահատում է բացասական կողմերը): Գնահատող միկրոխմբերի ներկայացուցիչները նշում են իրենց ընդգծած տեսարանների դրական և բացասական կողմերը, իսկ վարողը դրանք գրում է համապատասխան աղյուսակների չորրորդ և հինգերորդ սյունակներում: Դրանից հետո մասնակիցները, անհրաժեշտության դեպքում, ուղղում են սկզբնական կանոնը, իսկ վարողը այն գրում է վեցերորդ սյունակում՝ նոր ձևակերպմամբ:

Վարողը հրավիրում է յուրաքանչյուր միկրոխմբի ներկայացուցչին պատկերացնել իրենց հորինած կանոնները և դրանք կախել գրասենյակում:

3. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Վարողն առաջարկում է խաղի մասնակիցներին ասել, թե արդյոք նրանք պետք է նոր լինեին դասարանում, թե խմբում: Ինչպե՞ս են նրանք հանդիպել: Ինչպե՞ս կցանկանային նրանց ողջունել: Ո՞րն էր ամենադժվարը հարմարվելը: Ի՞նչ դասեր են քաղվել այս իրավիճակից:

Դասարան նոր աշակերտի գալու դեպքում կազմեք պաստառ, որի վրա փակցված է նրա լուսանկարը և խաղի ընթացքում մշակվածների ցանկից դուրս գրված դասընկերների կողմից նոր աշակերտի հետ վարվելու կանոնները:

Դասարանի ծնողական հանձնաժողովի ընտրություն

Ներկայացված խաղը դասղեկին հնարավորություն է տալիս ստեղծագործել

արդյունավետ ծնողական հանձնաժողով, որը շահագրգռված է կրթական գործերի համատեղ վարմամբ:

Խաղի նպատակները.

Ծնողների հետ համատեղ կրթական գործերի ցանկի կազմում.

դասարանի ծնողական հանձնաժողովի ընտրություն.

Մասնակիցների թիվըհամապատասխանում է ծնողների թվին

դասարանում.

Խաղի փուլերը

1. Նախապատրաստական ​​փուլ

Ծնողների ծանոթություն;

Դասարանում կրթական աշխատանքի վերաբերյալ ծնողների ակնկալիքների բացահայտում.

Ծնողների և սովորողների համատեղ աշխատանքի ոլորտների ցուցակի կազմում որոշակի ժամանակահատվածի համար (վեց ամիս, մեկ տարի):

Միջոցներ՝ հոգե-թրեյնինգային վարժություն, խմբային պրոբլեմային աշխատանք։

Ակնկալվող արդյունք՝ համատեղ կրթական գործերի ոլորտների ցանկ, որոնցով հետաքրքրված են հենց ծնողները. ծնողների դրական վերաբերմունքը միմյանց նկատմամբ. յուրաքանչյուր ծնողի` դասարանի և դպրոցի ուսումնական աշխատանքին մասնակցելու հնարավորությունների և ցանկությունների որոշում.

2. Հիմնական փուլ

Մասնակիցների հնարավորությունների և հետաքրքրությունների պարզում առնչությամբ

հատկացված կրթական ուղղություններին և գործերին.

Կրթական հարցերով ծնողների ժամանակավոր շահագրգիռ խմբերի ստեղծում.

Կրթական աշխատանքի արդյունավետ իրականացման համար գործառույթների բաշխում.

ծնողական կոմիտեում ներկայացուցչի ընտրություն՝ որպես ծնողների խմբի ղեկավար:

Միջոցներ՝ խմբային վերլուծություն, խմբային գնահատում։ Ակնկալվող Արդյունքը:

որոշակի տեսակի կրթական գործերով հետաքրքրված ծնողների թիմերի ձևավորում.

Առաջնորդների տեղաբաշխում ծնողների խմբերում;

Ծնողական հանձնաժողովի ընտրություն.

Հ. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Նպատակը. վերլուծել մասնակիցների բավարարվածությունը կոնկրետ գործի մասնակցությունից:

Միջոցներ՝ անհատական-խմբային արտացոլում։

Սպասվող արդյունք՝ գոհունակություն խաղի արդյունքներից.

Խաղի առաջընթաց

1. Նախապատրաստական ​​փուլ

Ծնողները նստում են շրջանակի մեջ: Վարողը հրավիրում է յուրաքանչյուր ծնողի հերթով ներկայանալ, ապա պատասխանել երկու հարցի:

Ո՞րն է, ըստ Ձեզ, ծնողների դերը դասարանում դաստիարակչական աշխատանքների կազմակերպման գործում։

Ինչպե՞ս կարող եք օգնել դասարանի ուսուցչին դասարանում ուսումնական աշխատանքը կազմակերպելու հարցում:

Վարողը հրավիրում է ծնողներին բաժանվել 4-5 հոգուց բաղկացած միկրոխմբերի և նրանց տալիս է առաջադրանք. քննարկման ընթացքում յուրաքանչյուր միկրոխումբ պետք է ընդգծի ապագա ծնողական հանձնաժողովի աշխատանքի հիմնական ոլորտները: Աշխատանքի համար տրվում է 12-15 րոպե։

Յուրաքանչյուր խմբի ներկայացուցիչը նշում է ստացված ուղղությունները, իսկ վարողը դրանք գրում է գրատախտակին՝ պարզաբանելով յուրաքանչյուրի իմաստը և չգրելով կրկնվողները: Արդյունքում՝ ապագա ծնողկոմիտեի աշխատանքի հիմնական ուղղությունները ամրագրվում են խորհրդի վրա։ Դրանք կարող եք ներկայացնել աղյուսակի տեսքով (առաջին սյունակը լրացված է):

2. Հիմնական փուլ

Վարորդը յուրաքանչյուր միկրոխմբում տեղադրում է աշխատանքի ուղղության անվանումը: Այնուհետև նա հրավիրում է այն ծնողներին, ովքեր կարող են օգտակար լինել դասարանին այս ուղղությամբ և հետաքրքրություն ցուցաբերել դրա նկատմամբ, միավորվել մեկ միկրոխմբում:

Յուրաքանչյուր նորաստեղծ միկրոխմբի ղեկավար տալիս է առաջադրանք՝ 1

խմբային քննարկման միջոցով հանդես գալ 1-2 համատեղ գործով տվյալ ուղղությամբ (ծնողներ + դպրոցականներ + դասղեկ):

Այնուհետև ծնողները, միկրոխմբում քննարկելով առաջարկվող դեպքերը կազմակերպելու իրենց հնարավորությունները, բաշխում են գործառույթները յուրաքանչյուր գործի շրջանակներում (բանակցել մեկի հետ, ինչ-որ բան կազմակերպել, գտնել, վարել և այլն): Միաժամանակ յուրաքանչյուր դեպքում ընտրվում է համակարգող, ով գլխավորապես պատասխանատու է գործի իրականացման համար և պահպանում է կապը թիմի և դասարանի ուսուցչի միջև:

Յուրաքանչյուր միկրոխմբի ներկայացուցիչը կարդում է ստացված դեպքերը, իսկ վարողը դրանք գրում է երկրորդ սյունակի նախկինում առաջարկված աղյուսակում: Բացի այդ, աղյուսակում (երրորդ սյունակում) գրանցվում է պատասխանատու անձի անունը, այսինքն՝ միկրոխմբում ընտրված համակարգողը։

Առաջնորդը, որը գրված է աղյուսակում բոլոր համակարգողների անուններով, խնդրում է նրանց հեռանալ և հրավիրում է նրանց դառնալ ծնողական հանձնաժողովի անդամ, քանի որ հենց ծնողներն էին, որ իրենց նկատմամբ ամենամեծ վստահությունը դրսևորեցին դասարանի գործերի հետ կապված: . Եթե ​​համակարգողը համաձայն չէ դառնալ մայր կոմիտեի անդամ, ապա միկրոխումբը պետք է փոխարինող առաջարկի:

Հ. Ռեֆլեկտիվ փուլ

Ծնողները, լինելով շրջապատում, իրենց վերաբերմունքն են հայտնում ընտրությունների նման պրակտիկային։ Միկրոխմբի անդամները նշում են կոորդինատորների և ծնողական հանձնաժողովի ընտրված անդամների այն հատկանիշները, որոնց շնորհիվ նրանց հայտնվեց միկրոխմբի վստահությունը։

Խաղից հետո համակարգողները դասղեկի հետ միասին քննարկում են առաջարկվող համատեղ դեպքերում լիազորությունների բովանդակությունն ու բաշխումը (դա արվում էր խաղի ընթացքում միկրոխմբերով), այնուհետև նախանշում իրականացման հաջորդականությունը։

կրթական գործեր.

Ռեֆլեկտիվ խաղ

Ռեֆլեկտիվ խաղ- գործընթաց սոցիալական փոխազդեցություն, որի ընթացքում խաղի մասնակիցներից յուրաքանչյուրը ռեֆլեքսային հսկողություն է իրականացնում (տերմինի հեղինակը Վ. Ա. Լեֆեվրն է) մյուս մասնակիցների կողմից՝ փորձելով իրականացնել իր կառավարման ռազմավարությունը՝ ձևավորելու սոցիալական իրականության իր տարբերակը (սոցիալական նորարարության նախագծի իրականացում)։ Ռեֆլեքսիվ խաղի տարածքում սոցիալական կառավարման տեխնոլոգիաները փորձարկվում են արդյունավետության համար, ուստի նման խաղում շահույթը հմտության մակարդակի բարձրացումն է:

Ռեֆլեկտիվ խաղը որպես սոցիալական փոխազդեցության տեսակ

Ռեֆլեքսիվ խաղը վերաբերում է բաց տիպի խաղեր. Ի տարբերություն խաղերի, որոնք ընթանում են ըստ սցենարի և կանխորոշված ​​կանոնների (օրինակ՝ բիզնես խաղեր կամ դերախաղեր), ռեֆլեկտիվ խաղերը սոցիալական փոխազդեցության գործընթաց են, որտեղ դերերը, կանոնները և սյուժեները ստեղծվում են մասնակիցների կողմից հենց ճանապարհին: . խաղային գործողություն. Միևնույն ժամանակ, ռեֆլեքսիվ խաղի ընթացքը կարելի է վերահսկել՝ օգտագործելով մասնակիցների անհատական ​​անհատական ​​հատկանիշները, նրանց բիզնեսի և անձնական շահերի կազմաձևումը, նախասիրությունները, ակնկալիքները, նպատակները, վախերն ու գայթակղությունները:

Ռեֆլեքսիվ խաղում առավելությունը տրվում է նրան, ով ավելի հագեցած է մարդկանց և սոցիալական գործընթացները կառավարելու գործիքներով, նրան, ով ավելի բարդ է սոցիալական փոխազդեցության իրավիճակները վերլուծելիս և հաշվարկելիս: Ռեֆլեքսիվ խաղերի բոլոր գոյություն ունեցող տարբերակներից ամենահայտնին ODI-ն (կազմակերպչական-գործունեության խաղերն են), որոնք առաջին անգամ օգտագործվել են Գ.Պ. Շչեդրովիցկիի կողմից սոցիալական խնդիրների լուծման համար: Այնուամենայնիվ, կան ռեֆլեքսիվ խաղերի այլ տեսակներ, որոնք մշակվել են ուսանողների, հետևորդների և նույնիսկ Գ.Պ. Շչեդրովիցկու բուռն հակառակորդների կողմից:

Ռեֆլեքսիվ խաղերի տիպաբանություն

Յուրաքանչյուր ռեֆլեկտիվ խաղ ունի առաջադրանք կամ առաջադրանքների շարքորը այն պետք է լուծի մասնակիցների կողմից։ Ըստ ռեֆլեքսիվ խաղերի ընթացքում լուծված խնդիրների՝ դրանք կարելի է բաժանել երկու տեսակի.

Դեպի առաջին տեսակներառում են ռեֆլեքսիվ խաղեր, որոնց հիմնական խնդիրն է պայմաններ ստեղծել մասնակիցների անհատական ​​զարգացման համար: Առաջին տիպի ռեֆլեկտիվ խաղերը կարող են օգտագործվել մասնագիտական ​​վերապատրաստման կամ վերապատրաստման համար այն մասնակիցների, ովքեր որևէ սոցիալական համակարգի տարրեր չեն: Առաջին տեսակի ռեֆլեկտիվ խաղերը կարող են օգտագործվել մասնակիցներին բնորոշ մշակութային և առասպելական կարծրատիպերի և վերաբերմունքի բացահայտման և զարգացման համար: Դրանք կարող են օգտագործվել նաև մեգամեքենաներ (սոցիալական համակարգեր, որոնք կազմված են այլ սոցիալական համակարգերի տարրերից և մասերից) ձևավորելու համար, օրինակ՝ քաղաքական արշավների կամ համազգային (կամ միջպետական) նախագծերի ժամանակ, որոնց իրականացումը ներառում է մեծ թվով տարբեր հնարավորություններ։ սոցիալական համակարգեր.

Ընկ. երկրորդ տեսակներառում են ռեֆլեքսիվ խաղեր, որոնց հիմնական խնդիրն է գեներացնել սոցիալական նորարարություն, որը կփոխի սոցիալական համակարգը, որի տարրերը սուբյեկտ-մասնակիցներն են։ Նման խաղերը կարող են օգտագործվել սոցիալական համակարգերի զարգացման համար այնպիսի հատուկ գործողություններ իրականացնելու համար, ինչպիսիք են կառավարման խորհրդատվությունը:

Ռեֆլեկտիվ խաղի նախագիծ

Առաջին և երկրորդ տիպի ռեֆլեկտիվ խաղերն անցկացվում են խաղային տեխնիկների թիմի հսկողության ներքո, որոնք ապահովում են այդպիսի հոսք։ խաղախաղ, որի ընթացքում լուծվում են խաղին տրված առաջադրանքները։ Ռեֆլեքսիվ խաղ (առաջին կամ երկրորդ տիպի) անցկացնելու համար անհրաժեշտ է խաղային տեխնիկների թիմ խաղային նախագիծ. Նախագիծը ստեղծվել է խաղային ինժեներների թիմի կողմից՝ մեթոդոլոգների ղեկավարությամբ: (Մեթոդաբանը մտածող է, ով ի վիճակի է մշակել ռեֆլեքսիվ խաղերի նախագծման նոր մոտեցումներ՝ դրա համար օգտագործելով մեթոդաբանական մտածողության ապարատը (տես SMD մեթոդաբանություն)): Խաղի նախագծի ստեղծման գործընթացը կարելի է անվանել մետախաղ, որն իրականացվում է մեթոդոլոգների կողմից խաղային տեխնիկների թիմի հետ՝ ռեֆլեքսիվ խաղի նախօրեին։ Խաղի նախագծման ընթացքում խաղային ինժեներների թիմը ուշադիր մշակում է ախտորոշիչ տեղեկատվություն (տեղեկություններ մասնակիցների և սոցիալական համակարգի (համակարգերի) մասին, որոնց տարրերն են սուբյեկտ-մասնակիցները), մանրամասնում են թեմաներն ու իմաստները, որոնց շուրջ Խմբերի ներսում կկառուցվի քննարկում և խաղի ընթացքում, որոշելու լավագույնը այս խնդրի լուծման համար՝ խաղացողներին խմբերի բաժանելու և ներխմբային և միջխմբային խաղային փոխազդեցության դինամիկան հաշվարկելու միջոց:

Ռեֆլեքսիվ խաղի կազմակերպչական կառուցվածքը

Առաջին և երկրորդ տիպի ռեֆլեկտիվ խաղերը կարող են շարունակվել միայն այն պայմանով, որ կոշտ խաղի կազմակերպչական կառուցվածքը(մասնակիցներին բաժանելով խմբերի, որոնցից յուրաքանչյուրին հանձնարարվում է առնվազն մեկ խաղային տեխնիկ՝ որոշելով ժամանակացույցը. խաղային իրադարձություններ, ներխմբային և ընդհանուր խաղային հաղորդակցության ձևերի սահմանումներ և կոշտ ռացիոնալավորումհաղորդակցություն): Խաղի կառուցվածքը մետա-նորմա է, որը վարում է խաղային տեխնիկների թիմը խաղացողների հետ կապված: Խաղացողները մեծ ազատություն ունեն, սակայն այդ ազատությունը սահմանափակվում է հստակ սահմանված սահմաններով, օրինակ՝ խաղացողները չեն կարող տեղափոխվել խմբից խումբ, խումբը չի կարող գերազանցել ընդհանուր խաղի հանդիպման ժամանակ հաշվետվության համար հատկացված ժամանակը, խումբը պետք է հստակ նշի. զեկույցի թեման և չշեղվել դրանից, կարող ես հարցեր տալ զեկույցին հասկանալու համար, բայց չես կարող դրանք խառնել զեկույցում լսածի մասին դատողությունների հետ, չես կարող հարցեր տալ այն մասին, ինչը չկար զեկույցում: հաշվետվություն և այլն: Ռեֆլեքսիվ խաղի կազմակերպչական կառուցվածքի նորմերը, կանոնները և տարրերը կարող են տարբեր լինել՝ կախված խաղային թիմի և խաղը վարող մեթոդոլոգների նախասիրություններից և մեթոդներից:

Խաղացողների գործողությունների ռացիոնալացում, ինքնաարտացոլում և ռեֆլեքսիվ վիճակ

Կան բավականին շատ նորմեր, որոնք պահպանում են խաղի կառուցվածքը, և խաղային ինժեներների թիմը կարող է դրանք հորինել խաղի գործողության ընթացքում։ Հիմնական նորմատիվ հարցեր. «Ի՞նչ ես անում հիմա»: կամ «Ո՞րն է ձեր գործողությունների իմաստը այստեղ և հիմա»: նրանք բավական անհարմար են բանախոսի կամ խմբի ուշադրությունը հրավիրելու սեփական մտածողության գործընթացի վրա՝ այդպիսով նրանց դնելով ինքնառեֆլեքսիվ դիրքում: Երբ խաղացողը սովորում է, պահպանելով ինքնառեֆլեքսիվ դիրքը, նպատակներ դնել, նախագծել և իրականացնել գործողություններ և վերլուծել կատարված գործողությունների արդյունքը, նա անցնում է ռեֆլեկտիվ վիճակի և ձեռք է բերում մտավոր և ստեղծագործական ազատության նոր աստիճան, քանի որ ռեֆլեկտիվ վիճակից. նա կարողանում է աշխատել իր և այլ մարդկանց գործողությունների իմաստների հետ և իրականացնել ռեֆլեքսիվ կառավարման գործողություններ, որոնց արդյունավետությունը զգալիորեն ավելի բարձր է, քան ոչ ռեֆլեքսային վիճակից կատարվող գործողությունները:

Գոյություն ունեն ռեֆլեկտիվ վիճակի մի քանի մակարդակ («ռեֆլեքսիվ մակարդակներ» կամ «ռեֆլեկտիվ շերտեր»): Որքան ավելի շատ ռեֆլեքսային մակարդակներ կարող է կառուցել խաղացողը (որքան բարձր է նրա ռեֆլեքսային ներուժը), այնքան ավելի շատ հնարավորություններ է նա ստանում սոցիալական նորարարությունների նախագծման, մարդկանց և սոցիալական գործընթացների կառավարման, սոցիալական իրավիճակները սխալ հաշվարկելու մեջ: Ավելի բարձր ռեֆլեքսիվ ներուժ ունեցող առարկան զգալի առավելություն ունի այն առարկայի նկատմամբ, որի ռեֆլեքսիվ ներուժն ավելի ցածր է:

Այսպիսով, ռեֆլեքսիվ խաղը ոչ մի կերպ չի պարտադրում խաղացողներին ինքնորոշման թեմաներ կամ տարբերակներ, բայց յուրաքանչյուր խաղացողի համար ստեղծում է եզակի հնարավորություն՝ ընդլայնելու իրենց մտածողությունը և մեծացնելու ռեֆլեքսային ներուժը:

գրականություն

  • S.A. Կուտոլին«Ռեֆլեքսիվ գրականություն»
  • S.A. Կուտոլին«Գրականությունը որպես լուսաբանում արտացոլմամբ»
  • Lefevre V. A.հակասական կառույցներ. Մ.: Խորհրդային ռադիո, 1973;
  • Novikov D. A., Chkhartishvili A. G. Ռեֆլեքսիվ խաղեր. - Մ.: Սինթեգ, 2003:
  • Մակարևիչ Վ.Ն.Խաղի պրակտիկա, մեթոդիստներ. անտեսանելի համայնքը «դուրս է գալիս ընդհատակից.//Սոցիս, 1992, N 7;
  • Կոտլյարևսկի Յու.Լ., Շանցեր Ա.Ս.Մոդելավորման արվեստը և խաղի բնույթը. Մ., Առաջընթաց, 1992. - 104 էջ;
  • Շչեդրովիցկի Գ.Պ.Ընտրված աշխատանքներ. Մ., Շկ. Պաշտամունք. Քաղաք., 1995։

տես նաեւ

Հղումներ

  • Shokhov A. S. Կենդանի մոդելավորման մեթոդ կազմակերպությունների ուսումնասիրության և խորհրդատվության մեջ

Վիքիմեդիա հիմնադրամ. 2010 թ .

Տեսեք, թե ինչ է «Ռեֆլեքսիվ խաղը» այլ բառարաններում.

    Խաղ - ստացեք վավեր գովազդային ծածկագիր MIF հրատարակչություն Ակադեմիկոսում կամ գնեք շահավետ խաղ զեղչով MIF հրատարակչությունում:

    Բիզնես խաղը տարբեր արտադրական իրավիճակներում ղեկավարների կամ մասնագետների կողմից որոշումների կայացման մոդելավորման մեթոդ է, որն իրականացվում է տվյալ կանոնների համաձայն մի խումբ մարդկանց կամ ԱՀ-ով անձի կողմից ինտերակտիվ ռեժիմում, կոնֆլիկտների առկայության դեպքում ... ... Վիքիպեդիա

    Խաղային (խաղային) համայնքը, որն ի սկզբանե առաջացել է ԽՍՀՄ-ում և այժմ գոյություն ունի Ռուսաստանում և Բելառուսում, մասնագետների մի մեծ խումբ է, որը կիրառում է խաղերը, խաղերի մեթոդները հասարակական կյանքի տարբեր ոլորտներում՝ տնտեսությունում, ... . .. Վիքիպեդիա

    Բիզնես խաղը տարբեր արտադրական իրավիճակներում ղեկավարների կամ մասնագետների կողմից որոշումների կայացման մոդելավորման մեթոդ է, որն իրականացվում է տվյալ կանոնների համաձայն մի խումբ մարդկանց կամ համակարգչով անձի կողմից ինտերակտիվ ռեժիմում, կոնֆլիկտների առկայության դեպքում ... ... Վիքիպեդիա

    - (անգլերեն պրակտիկա, ֆիկտիվ ֆիրմա) ձեռնարկությունում դպրոցականների, ուսանողների և վերապատրաստվողների գործնական գործունեության վերապատրաստման ակտիվ ձև: Վերապատրաստման ընկերություն ստեղծվում է դպրոցի, նախնական մասնագիտական, միջին մասնագիտական ​​կամ բարձրագույն ... ... Վիքիպեդիայի հիման վրա

    Ընկերությունների, ընկերությունների, կազմակերպությունների արդյունավետության բարձրացմանն ուղղված գործողություններ: Բովանդակություն 1 Կառավարման խորհրդատվության տեսակները 1.1 Ռազմավարական խորհրդատվություն ... Վիքիպեդիա

    - «Ռեֆլեքսիվ գործընթացներ և կառավարում» միջազգային գիտագործնական միջդիսցիպլինար ամսագիր. Հիմնադիրներ՝ Ռուսաստանի գիտությունների ակադեմիայի հոգեբանության ինստիտուտ և Լեպսկի Վլադիմիր Եվգենևիչ, Ռեֆլեկտիվ գործընթացների և վերահսկման ինստիտուտի մասնակցությամբ 2001 թվականից հրատարակվել են 2 ... ... Վիքիպեդիա