Heroes 6-ը պատվիրում է քայլք: Ուղեցույց և ուղեցույց «Might and Magic VI. The Mandate of Heaven» համար: Գործնական վարժություններ ալքիմիայում

Հզորության և մոգության հերոսների թերությունները 6.
ոչ օպտիմիզացված շարժիչ;
հերոսներին չի կարելի ազատել աշխատանքից.
հմտությունների մեխանիզմը նկարագրված չէ.
զրոյական հատկանիշներով հմտություններ (n., հակահարված 0 քայլ տևողությամբ):
Ընդհանուր քարոզարշավի խորհուրդներ.

Ինչպե՞ս ներբեռնել հերոսին: Գեներալ
Ուժեղացում (զորքերի հավաքագրում), կրթություն (+20 փորձ), վերապատրաստում (75% այլ հերոսների համար), լոգիստիկա (+3 քայլ՝ սկզբունքորեն անհրաժեշտ չէ, եթե ոչ գողության համար), գողություն (հարևան խցերից ռեսուրսների հավաքում):
Կախարդի համար. Summon Elementals, Stop Time, Petrify:

Պատերազմի համար(օրինակ ճյուղ). կրթություն, լոգիստիկա, ուղի փնտրել, դարանակալում, տնտեսագիտություն1, ուսուցում, գողություն, տնտեսագիտություն2, վրեժխնդրություն 1-2, հրում թշնամուն / մարտավարություն 1, ուժեղացումներ 1-2, մարտավարություն 2 / հսկա մարդասպան, 15. տնտեսագիտություն3, հակահարված3, ամրություն, կատաղություն, ճեղքվածք, ամրապնդումներ3, վախեցնել, տոկունություն/հաջողություն 1-3, նետաձգություն/պաշարման վարպետ 1-3.

Կողմնակի կերպարի համար.ուղի փնտրել, տնտեսության ողջ ճյուղը
Ինչ չի կարելի կառուցել:
Վրա բարձր մակարդակներբարելավումներ սովորական արարածների համար. ամրոցի տարածքի ներսում/դրսում գործող պարգևի բարձրացում. լրացուցիչ պանդոկներ; Inferno պորտալներ; Լույսի դաշինքի լույսերը:
Դինաստիաների արտեֆակտներ
Այո, հերոսները գործարկվում են /օֆլայն ստեղնով. ճեղքեր չկան, բայց ... ամեն ինչ կավարտվի նրանով, որ առանց մարզչի ապագայում, ինչ-որ տեղ, արդար խաղը պարզապես կանգ կառնի: Դինաստիայի արտեֆակտներ, որոնք փորձ են ձեռք բերում և աճում են մակարդակով (դրանք կարող են ակտիվորեն փոխվել հերոսների միջև խաղի ընթացքում): Դինաստիկ նվաճումներ (օրինակ՝ «օրական 250 ոսկի»)։ Հրատարակության լյուքս տարբերակը անձնական իրերով։ Երբեք չգիտես, թե հետագայում ինչ կմտածեն մշակողները: Բացի այդ, կյանքի դաժան ճշմարտությունը, ևս մեկ անգամ, հերոսները գնալով ավելի քիչ են նմանվում ռազմավարությանը, քանի որ յուրաքանչյուր քարտ ունի անցման իր նրբությունները, որոնց համաձայն գրվել է այս ուղեցույցը:
Արշավները խաղում են հետևյալ հաջորդականությամբ.
Մղձավանջների սիրտը (հասանելի է միայն կոլեկցիոների հրատարակության մեջ);
Նախաբան 1;
Նախաբան 2;
Անհնազանդ ցեղեր (1);
Սրբավայր (1);
Լույսի դաշինք (1);
Inferno (1);
Նեկրոպոլիս (1);
Անհնազանդ ցեղեր (2);
Սրբավայր (2);
Լույսի դաշինք (2);
Նեկրոպոլիս (2);
Սրբավայր (3);
Անհնազանդ ցեղեր (3);
Inferno (2);
Նեկրոպոլիս (3);
Inferno (3);
Սրբավայր (4);
Անհնազանդ ցեղեր (4);
Լույսի դաշինք (3);
Նեկրոպոլիս (4);
Լույսի դաշինք (4);
Inferno (4);
Վերջաբան.
Բայց նկարագրության հարմարության համար մենք դրանք կհավաքենք ինչպես սպասվում էր, այնպես որ.
ԱՆՑՆՈՒՄ
Նախաբան - Ներածական քարոզարշավ հերցոգ Վյաչեսլավի համար, Գրիֆինների դինաստիայի հայրը
1 Գրիֆինի մահը. Ակնարկներ կան.
2 Կայսրի կամքը.
Նեկրոպոլիս - Վյաչեսլավին սպանող Անաստասիայի արշավը: Արյան ճանապարհը ռազմիկ է (միևնույն է, ձեզ հրաշագործ կտրվի, թեև զոհաբերության, քարացման, խավարի և հողի տարերային հմտություններով հրաշագործի համար խաղալը շատ ավելի հեշտ կլինի խաղալը):
1 Դժբախտությունը միայնակ չի գալիս


Զնդանից ելքի մոտ մենք բռնում ենք 1-ին կողպեքը: Հետո նոր զնդան և նոր ամրոց: Մենք վերցնում ենք քվեստը ինկվիզիցիայի ցուցակում: Կհեռանա առաջին սցենարի հերոսից: Այս արշավի ամենադժվարը 2-րդ ամրոցը պահելն է՝ ամրոցներ ստանալիս: Հարմարության համար կարող եք այցելել բոլոր թաղման վայրերը։ Բոլոր ամրոցները գրավելուց հետո Ջորգենի հետ մտնում ենք պորտալ։ Կրկին, ձեզ պետք է արժանապատիվ բանակ կամ դինաստիայի բոնուսներ:

2 առաջ և ներս
Երկրորդ մակարդակի ամենադժվար առաքելությունը. Սկզբում դուք չեք կարողանա զորք ստանալ: Սարդի հետ խոսելուց առաջ մի՛ պարտվեք ոչ մի պատերազմ (հարություն, թառամել): Նվազագույն կորուստներով հաղթում ենք Իրինային, իսկ հետո Անտոնին։ Պատառաքաղի մոտ բացեք օրագիրը և կարդացեք որոնումները. նրանք կօգնեն մեզ բանակ հավաքել: Մենք հաղթում ենք Կիրիլին, իսկ Ջորգենը մեզ տանում է միջնաբերդ. վերջին կանգնելՆա ամենաթեթևն է...
3 Լուսաբաց բոլոր կողմերից
Առանց հապաղելու, մենք ոտնահարում ենք զնդանը, որտեղ նարնջից հանում ենք ամրոցն ու մի քանի ամրոցներ։ Նույն տեղում լիճը կսկսի փնտրել տոհմական զենքի Սանդրոյի գավազանը։ Միայն դրանից հետո մենք գնում ենք ներքևում գտնվող անպաշտպան գոտի, որտեղ դաշնակիցից ստանում ենք քվեստ՝ ոչնչացնելու օրքերը։ Մենք ոչնչացնում ենք օրքերը, որոնց համար դաշնակիցներից վամպիրներ ենք ստանում։ Մենք գործ ունենք դաշնակից Լյուդմիլայի հետ՝ հարձակվելով ամրոցի վրա (եթե նրան ողջ թողնեք, ապա հաջորդ առաքելության ժամանակ նա կլինի Կասպարի փոխարեն)։ Մենք անցնում ենք ծովը և ամենաներքևում մենք գրավում ենք բազան օրկով: Թշնամու գլխավոր հերոսը կսպասի իր ամրոցի ստորին կղզու վերին հրվանդանին պարկեշտ բանակով: Մենք երկու հերոսներին էլ բարձրացնում ենք առավելագույն մակարդակ (24) և հարձակվում:
4 Spider հնարք
Վերևի ձախ կողմում գտնվում է Inferno-ի վերակառուցված ամրոցը, նույն շաբաթվա ընթացքում դուք կարող եք գրավել մեկը ներքևից Արևմուտքում: Պորտալները լուսավորվեցին մեզ համար. մենք մտնում ենք դրանց մեջ և սկսում ենք թշնամու ամրոց հանել յուրաքանչյուրում, որից հետո պորտալը փակվում է, բայց թշնամու հարձակումը թուլանում է: Ձեր վերջին հակառակորդը՝ հրեշտակապետը, մեծ խնդիր չի լինի լավ կուտակված բանակի հետ: Ձեր ամբողջ ուժը կենտրոնացրեք նրա վրա, իսկ հետո հաղթեք մնացորդներին։
Լույսի դաշինք - Անտոնի, անմիջական ժառանգորդի արշավը։ Արցունքների ճանապարհը մարտիկ է:

1 Ինչ-որ բան տեղի է ունեցել

Ներքևից գրավում ենք հանքերն ու բերդը։ Օրկները գրված են: Մենք գնում ենք արևելք դեպի քարանձավ Գրիֆոնի ձվերի համար ( հնչում է վայրի) Այժմ դուք կարող եք կառուցել Vultures: Մենք գրավում ենք ամրոցը Արևելքում: Հետո մի բերդ հարավում: Մաքրում ենք հարավ-արևմուտքը, զորքը պատրաստում հարավ-ամրոցի և V-ամրոցի համար։ Մենք գրավում ենք հարավ-արևմտյան ամրոցը: Համակարգիչները թռչում են։ Նրանցից յուրաքանչյուրից անմիջապես վերցնում ենք կողպեքը։ Ջերժ խոյի վերջնական ամրոցը մնում է:

2 Ամեն ինչ խառնված է, ճշմարիտ ու կեղծ

Ամրոց, իմը, դեպի հարավ-արևելք դեպի ամրոց տանող ճանապարհին մենք վերցնում ենք ախոռի վերևում գտնվող բյուրեղները, ինչպես նաև աջ կողմում գտնվող սղոցարանն ու թզուկի քսակը: Ամրոցը մի քիչ դեպի արևմուտք տանում ենք, իսկ ունեցվածքի սահմանում հանք կա։ Իջնում ​​ենք գետնի տակ, վերցնում բերդն ու կացարանը և անմիջապես դուրս գալիս։ Մենք գրավում ենք. SW ամրոց, դղյակ հարավ-արևմուտք, Սոկոլ ամրոց կենտրոնում, ամրոց հյուսիս-արևելք, հետո միայն հյուսիս-արևելք բերդ, ամրոց արևմուտք։ Մենք գնում ենք քարանձավ: մի քանի մարտեր և վերջնական ճակատամարտ նեկրոմանսերի հետ: Քարանձավ գնալուց առաջ քարտեզն աչքի է ընկնում 5 ամիս հետո դինաստիկական զենքեր մղելով։

3 Մի գայթակղեք հուսահատներին

Մենք նայում ենք հանքերին. Հնարավոր է հավաքել լուսնային սկավառակի բեկորներ (կարմիր գույնով), բայց նախընտրելի է բլիցը։ Գնում ենք V. 2 բերդ, ամեն մեկն ունի ական։ Մենք վերցնում ենք N-E ամրոցը: Մենք նավակ ենք շինում ու տանում դիմացի ափ։ Մենք սուզվում ենք 2 հորձանուտի մեջ՝ ևս մեկը։ Հիմա լավ կլիներ հավաքել գրալը։ Այնուհետև գրավեք ամրոցը կենտրոնից անմիջապես արևմուտք, իսկ ամրոցները նրանից աջ և ձախ: Մենք գնում ենք Flamstein, մենք ստանում ենք քվեստը (բոլոր 3 զոհասեղանները կնշվեն քարտեզի վրա): Գրավում. Մուկաոյի հետ վերջնական ճակատամարտը (ամրոցի տակ գտնվող պորտալը կլուսավորվի):

4 Պարտություն և հաղթանակ
Առավելագույն մակարդակը 30 է, շատ շուտով ընկերության բոլոր հերոսները կլինեն այս մակարդակի վրա։ Բայց նրանք չունեն մասունքներ և տոհմական զենքեր։ Մենք գրավում ենք վերին ամրոցները, հանդիպում ենք դաշնակցի (գրավելով 2 գյուղ, մորաքույրը կշտապի «օգնել» և կբռնի համակարգչի ամրոցը, այնուամենայնիվ, իր բանակով նա կարող էր լավ ավարտել արշավը. ոչ թե դաշնակից, այլ տեղում կանգնած: ) Ձեր գրպանում գտնվող ձուն ոսկե սագ դուրս կգա՝ 2կ/օր: Դրանից հետո կարելի է գյուղերը հանձնել՝ իջնելով վերին զնդան ու խնամելով նարնջագույնը, ժամանակդ չառնես.
դեպի զնդանի կենտրոն, կառուցիր հրեշտակապետներ, բարձրացրու մակարդակը, հետ վերցրու գյուղերը։ Շունչ քաշելով՝ սպանում ենք զնդանի կենտրոնը, ստանում ենք գետնափորը, ի դեպ, հարմար է այն կառուցել զնդանում, բայց ոչ կենտրոնում, քանի որ կարմիրը կսկսի այցելել այնտեղ։ Մենք մաքրում ենք քարտեզը եզրերի շուրջը, բուժիչների հետ որոնումը կարող է բաց թողնել (վերջին կարկատանների համար), բայց պետք է գրավել 4 գյուղ: Հորաքրոջս հանում ենք։ Այժմ մենք ունենք 11 քաղաք։ Փրկում ենք բանակը, հասնում ենք կենտրոն. Մենք մեկ ամսով բանակ ենք կուտակում վերջին ճակատամարտի համար։ Շեֆի հարվածը խլում է 10 հազար ձիաուժ.
Սրբավայր - Իրինայի քարոզարշավը, երիտասարդ կինը: Արյան ճանապարհ - մոգ (ջրի դինաստիկ կազմ):
1 Զայրույթ ջրհեղեղի մեջ
«Արի վազենք»։ Մենք վերցնում ենք առանց նավակի լողալու ունակությունը, եթե ունենք միայն ջրային արարածներ: Մագի համար ստանալով առաջին դինաստիկ զենքը: Մենք գնում ենք քարանձավ: Անցնելով այն՝ վերցնում ենք առաջին ամրոցը և մի քանի ամրոց։ Հյուսիսում ականներով կղզի է։ Համակարգիչը խամրում է: Որովհետև նա դեռևս ամրոց ուներ և օգնության սպասելու տեղ չկար։
2 Պարտություն և հաղթանակ
Այստեղ արցունքներն ավելի շահավետ տեսք կունենան։ Մենք մեկ շաբաթ ունենք տարածքով շրջելու և 2 ամրոց գրավելու համար։ Այնուհետև իջնում ​​ենք դեպի հարավ-արևմուտք, ստանում ենք երկրորդ ամրոցը և Կիրին վիշապի մոտ գտնվող քարանձավի կողքին ստանում ենք քվեստը։ Մենք պայքարում ենք նավարկված ավազակի դեմ (մենք ստանում ենք կաղնու որոնում դեպի ամրոց): Կիրինի որոնումը մեզ համար ավելի հետաքրքիր է, քանի որ այն տալիս է բոլոր արարածների կառուցումը։ Այժմ մենք գրավում ենք մեկ այլ ամրոց հարավում: Այնուհետև մենք մտնում ենք այն քարանձավը, որտեղից համակարգիչը արդեն ամբողջ ուժով բարձրանում է: Մեկ այլ ամրոց կա ելքի մոտ, ևս մեկը՝ հարավում։ Վերջին դարպասը բացվում է. Համեստ ճակատամարտից հետո բռնակալը կհանձնվի։ Մեզ կտրվի երկրորդ տոհմական զենքը՝ մարտիկի համար:
3 Արյան ալիք
Քարտեզի վրա 4 սուրբ գյուղեր, որոնցից 3-ը մեկ-երկու շաբաթում անցնում են նեկրոմաների հսկողության տակ...
Մենք կառուցում ենք մեր քաղաքը, անմահները պարբերաբար կայցելեն այն միակողմանի (!) հորձանուտով։ Եվ մենք գնում ենք դեպի աջ - կա ամրոց-գյուղ: Մենք համաձայնվում ենք օգնել օրքերին և, բանակ կուտակելով, բանտերից ազատում ենք հորդան (անկախ զարգացման ճյուղից՝ ընտրում ենք արցունքների ճանապարհը) և նվեր ստանում 2 գյուղ (չենք վերակառուցում)։ Մենք հավաքում ենք լուսնային սկավառակի մասերը և մայրաքաղաքում կառուցում Աշայի արցունքը։ Այժմ դուք կարող եք վերակառուցել բոլոր քաղաքները: Պոմպված օրկը կգա։ Մենք գրավում ենք վերջին գյուղը։ Մենք գնում ենք քարտեզի շատ հյուսիս-արևմուտք և ոչնչացնում ենք դեղին բանակի մնացորդները: Եվ մենք նավարկում ենք՝ գրավելով վերջին ամրոցը:
4 Կյանքը մահվան մեջ և մահը կյանքում
Նորից հիմար խնդիր՝ չգրավել թշնամու քաղաքները, մենք անում ենք հակառակը։ Անմիջապես գրավեք քաղաքը հյուսիսում: Հերոսին ուղարկեք N-E, հարավային հորձանուտի միջով: Այնտեղ, քարտեզի հենց եզրին, կղզին, որտեղ կմիանան բոլոր արարածները, լավ բանակ է GG-ի համար, բայց մենք չենք մտնում պորտալ, քանի որ դեռ վաղ է (քարտեզի վրա բլիցկրիգը դեռ չի աշխատի , դուք պետք է շատ աշխատեք): Այնուհետև ևս մեկն արևելքում՝ մայրաքաղաքից (փարոսի որոնումը չի կարող ավարտվել, քանի որ քաղաքի վերակառուցման ժամանակ դուք ամեն դեպքում կլցնեք արցունքների ճանապարհը): Դուք կարող եք գրավել քաղաքը մեր վերևում (ընդհանուր առմամբ մենք ունենք 4 քաղաք): Ավելի խորանալով դեպի հյուսիս՝ մենք գրավում ենք 5-րդը։ Մոտակայքում կա քարանձավ, որտեղ շեֆին (բավականին թույլ) հաղթելուց հետո ստանում ենք Աշայի արցունքը։ Եվս 2 քաղաք և Գայլի դարպասները կբացվեն.
Դժոխք - կրտսեր որդի
1 Եվ հրեշտակները վառվում են աչքերում
Ամենադժվար առաջին առաքելությունը. Նախ ամբողջությամբ մաքրում ենք քաղաքի շրջակայքը։ Հետո մենք դուրս ենք գալիս, և մանուշակագույն դևը հարձակվում է մեզ վրա (ԴԵՌ ԴԵՄ ՄԻ ԿԱՊԵՔ): Մենք գրավում ենք ամրոցը քարտեզի ներքևում և այնտեղ կառուցում բարելավված պորտալ: Մենք վազում ենք աջ և վեր (բավականին երկար)՝ գրավելով նարնջի 2 կողպեք։ Այժմ դուք կարող եք գործ ունենալ մանուշակագույնի հետ՝ հարձակվելով վերին ամրոցի վրա, և մենք վերջինը գրավում ենք պորտալի կողքին: Կհարձակվի շագանակագույն հանել. Ամրոցի գրոհի ժամանակ մեզ սպասում է կռիվ դևի հետ՝ անիծում ենք շներին, տելեպորտն ու արմագեդոնը։
2 Սողացող սիմետրիա
Մենք բարձրանում ենք ձախ և վար (մոտ մեկ շաբաթ ամրոցներ. 2 դաշինք, 1 նեկրոպոլիս): Մենք արագ վերակառուցում ենք դրանք՝ հերոսի կարողությունից օգտվելու համար: Մենք դրեցինք այն բարելավված (+ 10% զանգի դիմաց), իսկ նախկին նեկրոպոլիսում՝ բարելավված պորտալ: Մենք բանակ ենք կուտակում և քայլում մինչև ամենաներքև, այնտեղ 2 ամրոց կա։ Եթե ​​չես կարողանում երկուսն էլ միանգամից բռնել, վերցրու ձախը: Թագուհիների համար կա նաև կողմնակի խնդիր՝ բացելով նրանց շինարարությունը գրավված բոլոր ամրոցներում։ Որևէ ամրոց գրավելիս դևոնեզան ձեզ կասի, որ դրանցից մեկում դև է բանտարկված՝ ազատեք նրան (ամրոցը նախկին նեկրոպոլիսի առաջին շրջադարձն է դեպի աջ) և կարող եք կործանիչներ կառուցել: Հենց որ ամբողջությամբ կտրեք նեկրոմաներները, կունենաք 4 կանաչ կաթիլ, իջեք զնդան և կռվեք Աշայի ավատարներից մեկի հետ։

3 Գիշերային անտառներում

Ոչ մի ուշագրավ բան. Լրացուցիչ առաջադրանքներմիայն փորձի համար և օգնություն չի տրվի։ Ամրոցից սկսում ենք մաքրումը ներքևից։ Հետո գնում ենք ու լրիվ մաքրում աջ կողմը օրկներից։ Մենք սուզվում ենք քարանձավ, կա մեկ այլ օրկ ամրոց: Այժմ մենք զարգանում ենք և գնում 2-րդ ամրոցի ձախ կողմում։ Կա ամրոց 2 պորտալներով։ Գնանք երկուսն էլ մաքրենք։ Հետո այս ամրոցի տակ գտնվող վերջին օրկ ամրոցը: Դրանից հետո կարող եք հավաքել Աշայի արցունքը։ Մենք ավարտում ենք պատմության որոնումը և ունենք սրբավայրի վերջին ամրոցներն ու ամրոցները (ամեն ինչ): Մենք ոտնահարում ենք «թաքնված» քարանձավը, քանի որ վերջին ամրոցից դեպի այնտեղ է տանում ասֆալտապատ արահետ։ Կռիվ չի լինի.

4 Ամուսնություն դրախտի և դժոխքի միջև

Այսպիսով, ամրոցը հրեշտակապետից խլելը դժվար չի լինի: Մենք ուսումնասիրում ենք զնդանը և վերակառուցում: Դուրս գալուց հետո մի անմահ ասպետ կհարձակվի մեզ վրա: Այս հողերի երեսին ստվերային տարերային 7-8 կույտ կա, նրանք հետո նրան ապահովում են այս անմահությունը։ Եվ շատ ամրոցներ և էքսպ. 3-4 ամրոց գրավելուց հետո ասպետին կտրեցինք ռեսուրսներից։ Եվ հանգիստ սպանեք տարերայիններին (կրկնում եմ, նրանք բոլորը մակերեսի վրա են և կղզիներ): Հաղթում ենք ասպետին, մետրոյով իջնում ​​ենք կենտրոնական ամրոցի արևելք՝ նավաշինարանով։ Մենք հաղթում ենք շատ տարերայինների՝ վերջնական շեֆի տեսքով ... (թեթև հիասթափություն): Եվ էպիկական երջանիկ ավարտ:

Անհնազանդ ցեղեր - Կամպանիա Սանդորը ապօրինի որդի է, և, հետևաբար, մեծ սեր չի զգում իր հարազատների նկատմամբ:
1 Օրքերը այստեղ չեն պատկանում
Ներքևից գրավում ենք հանքերն ու քաղաքը, հետո կենտրոնում աջ կողմում գտնվող քաղաքը, այնտեղ մաքրում ենք քարանձավը։ Ներքևում մի «անավարտ քաղաք» է, որտեղ ռեսուրսներ ու մարտիկներ կտան։ Գրավում վերջին քաղաքը. Առաջին դարպասը կբացվի. կա որոնողական ամրոց: Մենք գրավում ենք վերջին քաղաքը (որը կամընտիր է) և պարզապես նավարկում ենք նավով:
2 Լավը, վատը, արյունոտը
Կամաց-կամաց գնում ենք դղյակ տանող ճանապարհին, մեզ գլուխ կհանեն, նավակ կտան, ու մենք կհայտնվենք անհայտության մեջ։ Վերակառուցում սահմանափակ ռեսուրսներով: Նստում ենք նավակի վրա, վերցնում ենք 2 ամրոց և բազմաթիվ ականներ։ Դրանից հետո արդեն խնդիր չէ գրավել ամրոցը, որի համար մանուշակագույնն ու դեղինը կռվում են իրար մեջ։ Եվ ավարտեք կողմնակի որոնումները՝ վերցնելով նարնջագույնները: Ինչպես մյուս արշավներում, դուք պետք է լրացնեք կողմնակի որոնումներանասունների վրա՝ ձեր ամրոցում համապատասխան ընդարձակումներ ստանալու համար:
3 Բարբարոս Յոթ
Եվ այսպես, մենք ունենք մեկ ամրոց և պարբերաբար այցելող թշնամի: Խնդիրն է դիմանալ 4 ամիս (!): Սկզբում մեզ կմիանան ընկերական զորքերը, և ստորաբաժանումների արդիականացման ձգտումն այնքան էլ դժվար չէ: Գրավեք և պահեք բոլոր ամրոցները: Սանդորի մայրը ձեզ հանձնարարություն կտա հնազանդեցնել վիշապին։ Այն գտնվում է Նեկրոմանսեր ամրոցի տակ՝ շեֆը, վարձատրությունը Աշայի արցունքն է։
4 Ճիճուների և դևերի մասին
Մենք արագ տիրապետում ենք կղզուն. կան 2 պորտալ, որոնցից դևերը ներս են նայում: Վարպետությունից հետո նստում ենք նավակ և քարտեզի հակառակ անկյուններից կողպեքներ ենք գրավում (ընդհանուր առմամբ 3-ն է)։ Այժմ, երբ դուք չպետք է անհանգստանաք նարնջագույնի մասին, բյուրեղների կուտակումը դժվար գործ չի լինի: Բայց ժամանակ վերցրու: Վերջնական ղեկավարը կկործանի մայրաքաղաքը և կթաքնվի քարանձավում (դուք պետք է սեղմեք քաղաքի վրա) - նախօրոք հավաքեք բանակը:

Վերջաբան - Ընտրեք հերոս, և քարտերից մեկը հասանելի կլինի՝ կախված նրա անցած ճանապարհից:

1 Հրեշտակները նույնպես լաց են լինում- Վերջնական առաքելություն (Արցունքներ)

Անտոնը կատարյալ դերակատարում ունի (նրան դղյակներ վերակառուցելու կարիք չունի, ինչը նշանակում է ռեսուրսների վատնում): Մենք գրավում ենք կողպեքները և ոչ մի դեպքում չենք դիպչում կենտրոնական ամրոցին (3-ից): Մենք գտնում ենք սկավառակներ և Աշայի արցունքը: Մենք խնայում ենք բանակը այնքան ժամանակ, մինչև PC-ն պարզապես հրաժարվի դուրս մնալ, և մենք դեռ խնայում ենք. Մայքլը սպասում է մեզ (անպատրաստի համար տհաճ շեֆը): Սպասեք 4-րդ ամսին ու ձեզ գառ կթվա։ Մենք գրավում ենք ամրոցը (7 օր հետհաշվարկ): Արագացրեք հաշիվը՝ գրավելով ամրոցը (3 օր): Մայքլը կատաղած և առանց նախազգուշացման կհարձակվի հերոսի վրա։

2 Չափազանց պայծառ խավարի համար- Վերջնական առաքելություն (արյուն)

Արշավը նախատեսված է բարբարոսների համար, քանի որ նրանք շարժման արագացուցիչների օգնությամբ շատ արագ են անցնում։ Գրավեք շուրջբոլոր ամրոցներն ու ամրոցները: Հասնելով հաջորդ դարպասապահին՝ մենք գնահատում ենք մեր բանակը։ Վերջին խնամակալ Յորվենը տոհմական զենք պոմպելու գոզ է։ Մալասայի հետ վերջնական ճակատամարտը (այն դեպքը, երբ պահակը ավելի ուժեղ է, քան շեֆը):

Հզորության և մոգության հերոսների թերությունները 6.
ոչ օպտիմիզացված շարժիչ;
հերոսներին չի կարելի ազատել աշխատանքից.
հմտությունների մեխանիզմը նկարագրված չէ.
զրոյական հատկանիշներով հմտություններ (n., հակահարված 0 քայլ տևողությամբ):
Ընդհանուր քարոզարշավի խորհուրդներ.

Ինչպե՞ս ներբեռնել հերոսին: Գեներալ
Ուժեղացում (զորքերի հավաքագրում), կրթություն (+20 փորձ), վերապատրաստում (75% այլ հերոսների համար), լոգիստիկա (+3 քայլ՝ սկզբունքորեն անհրաժեշտ չէ, եթե ոչ գողության համար), գողություն (հարևան խցերից ռեսուրսների հավաքում):
Կախարդի համար. Summon Elementals, Stop Time, Petrify:

Պատերազմի համար(օրինակ ճյուղ). կրթություն, լոգիստիկա, ուղի փնտրել, դարանակալում, տնտեսագիտություն1, ուսուցում, գողություն, տնտեսագիտություն2, վրեժխնդրություն 1-2, հրում թշնամուն / մարտավարություն 1, ուժեղացումներ 1-2, մարտավարություն 2 / հսկա մարդասպան, 15. տնտեսագիտություն3, հակահարված3, ամրություն, կատաղություն, ճեղքվածք, ամրապնդումներ3, վախեցնել, տոկունություն/հաջողություն 1-3, նետաձգություն/պաշարման վարպետ 1-3.

Կողմնակի կերպարի համար.ուղի փնտրել, տնտեսության ողջ ճյուղը
Ինչ չի կարելի կառուցել:
Բարձր մակարդակներում՝ սովորական արարածների բարելավում; ամրոցի տարածքի ներսում/դրսում գործող պարգևի բարձրացում. լրացուցիչ պանդոկներ; Inferno պորտալներ; Լույսի դաշինքի լույսերը:
Դինաստիաների արտեֆակտներ
Այո, հերոսները գործարկվում են /օֆլայն ստեղնով. ճեղքեր չկան, բայց ... ամեն ինչ կավարտվի նրանով, որ առանց մարզչի ապագայում, ինչ-որ տեղ, արդար խաղը պարզապես կանգ կառնի: Դինաստիայի արտեֆակտներ, որոնք փորձ են ձեռք բերում և աճում են մակարդակով (դրանք կարող են ակտիվորեն փոխվել հերոսների միջև խաղի ընթացքում): Դինաստիկ նվաճումներ (օրինակ՝ «օրական 250 ոսկի»)։ Հրատարակության լյուքս տարբերակը անձնական իրերով։ Երբեք չգիտես, թե հետագայում ինչ կմտածեն մշակողները: Բացի այդ, կյանքի դաժան ճշմարտությունը, ևս մեկ անգամ, հերոսները գնալով ավելի քիչ են նմանվում ռազմավարությանը, քանի որ յուրաքանչյուր քարտ ունի անցման իր նրբությունները, որոնց համաձայն գրվել է այս ուղեցույցը:
Արշավները խաղում են հետևյալ հաջորդականությամբ.
Մղձավանջների սիրտը (հասանելի է միայն կոլեկցիոների հրատարակության մեջ);
Նախաբան 1;
Նախաբան 2;
Անհնազանդ ցեղեր (1);
Սրբավայր (1);
Լույսի դաշինք (1);
Inferno (1);
Նեկրոպոլիս (1);
Անհնազանդ ցեղեր (2);
Սրբավայր (2);
Լույսի դաշինք (2);
Նեկրոպոլիս (2);
Սրբավայր (3);
Անհնազանդ ցեղեր (3);
Inferno (2);
Նեկրոպոլիս (3);
Inferno (3);
Սրբավայր (4);
Անհնազանդ ցեղեր (4);
Լույսի դաշինք (3);
Նեկրոպոլիս (4);
Լույսի դաշինք (4);
Inferno (4);
Վերջաբան.
Բայց նկարագրության հարմարության համար մենք դրանք կհավաքենք ինչպես սպասվում էր, այնպես որ.
ԱՆՑՆՈՒՄ
Նախաբան - Ներածական քարոզարշավ հերցոգ Վյաչեսլավի համար, Գրիֆինների դինաստիայի հայրը
1 Գրիֆինի մահը. Ակնարկներ կան.
2 Կայսրի կամքը.
Նեկրոպոլիս - Վյաչեսլավին սպանող Անաստասիայի արշավը: Արյան ճանապարհը ռազմիկ է (միևնույն է, ձեզ հրաշագործ կտրվի, թեև զոհաբերության, քարացման, խավարի և հողի տարերային հմտություններով հրաշագործի համար խաղալը շատ ավելի հեշտ կլինի խաղալը):
1 Դժբախտությունը միայնակ չի գալիս


Զնդանից ելքի մոտ մենք բռնում ենք 1-ին կողպեքը: Հետո նոր զնդան և նոր ամրոց: Մենք վերցնում ենք քվեստը ինկվիզիցիայի ցուցակում: Կհեռանա առաջին սցենարի հերոսից: Այս արշավի ամենադժվարը 2-րդ ամրոցը պահելն է՝ ամրոցներ ստանալիս: Հարմարության համար կարող եք այցելել բոլոր թաղման վայրերը։ Բոլոր ամրոցները գրավելուց հետո Ջորգենի հետ մտնում ենք պորտալ։ Կրկին, ձեզ պետք է արժանապատիվ բանակ կամ դինաստիայի բոնուսներ:

2 առաջ և ներս
Երկրորդ մակարդակի ամենադժվար առաքելությունը. Սկզբում դուք չեք կարողանա զորք ստանալ: Սարդի հետ խոսելուց առաջ մի՛ պարտվեք ոչ մի պատերազմ (հարություն, թառամել): Նվազագույն կորուստներով հաղթում ենք Իրինային, իսկ հետո Անտոնին։ Պատառաքաղի մոտ բացեք օրագիրը և կարդացեք որոնումները. նրանք կօգնեն մեզ բանակ հավաքել: Մենք հաղթում ենք Կիրիլին, իսկ Ջորգենը մեզ տանում է միջնաբերդ՝ վերջին ճակատամարտը՝ ամենահեշտն է...
3 Լուսաբաց բոլոր կողմերից
Առանց հապաղելու, մենք ոտնահարում ենք զնդանը, որտեղ նարնջից հանում ենք ամրոցն ու մի քանի ամրոցներ։ Նույն տեղում լիճը կսկսի փնտրել տոհմական զենքի Սանդրոյի գավազանը։ Միայն դրանից հետո մենք գնում ենք ներքևում գտնվող անպաշտպան գոտի, որտեղ դաշնակիցից ստանում ենք քվեստ՝ ոչնչացնելու օրքերը։ Մենք ոչնչացնում ենք օրքերը, որոնց համար դաշնակիցներից վամպիրներ ենք ստանում։ Մենք գործ ունենք դաշնակից Լյուդմիլայի հետ՝ հարձակվելով ամրոցի վրա (եթե նրան ողջ թողնեք, ապա հաջորդ առաքելության ժամանակ նա կլինի Կասպարի փոխարեն)։ Մենք անցնում ենք ծովը և ամենաներքևում մենք գրավում ենք բազան օրկով: Թշնամու գլխավոր հերոսը կսպասի իր ամրոցի ստորին կղզու վերին հրվանդանին պարկեշտ բանակով: Մենք երկու հերոսներին էլ բարձրացնում ենք առավելագույն մակարդակ (24) և հարձակվում:
4 Spider հնարք
Վերևի ձախ կողմում գտնվում է Inferno-ի վերակառուցված ամրոցը, նույն շաբաթվա ընթացքում դուք կարող եք գրավել մեկը ներքևից Արևմուտքում: Պորտալները լուսավորվեցին մեզ համար. մենք մտնում ենք դրանց մեջ և սկսում ենք թշնամու ամրոց հանել յուրաքանչյուրում, որից հետո պորտալը փակվում է, բայց թշնամու հարձակումը թուլանում է: Ձեր վերջին հակառակորդը՝ հրեշտակապետը, մեծ խնդիր չի լինի լավ կուտակված բանակի հետ: Ձեր ամբողջ ուժը կենտրոնացրեք նրա վրա, իսկ հետո հաղթեք մնացորդներին։
Լույսի դաշինք - Անտոնի, անմիջական ժառանգորդի արշավը։ Արցունքների ճանապարհը մարտիկ է:

1 Ինչ-որ բան տեղի է ունեցել

Ներքևից գրավում ենք հանքերն ու բերդը։ Օրկները գրված են: Մենք գնում ենք արևելք դեպի քարանձավ Գրիֆոնի ձվերի համար ( հնչում է վայրի) Այժմ դուք կարող եք կառուցել Vultures: Մենք գրավում ենք ամրոցը Արևելքում: Հետո մի բերդ հարավում: Մաքրում ենք հարավ-արևմուտքը, զորքը պատրաստում հարավ-ամրոցի և V-ամրոցի համար։ Մենք գրավում ենք հարավ-արևմտյան ամրոցը: Համակարգիչները թռչում են։ Նրանցից յուրաքանչյուրից անմիջապես վերցնում ենք կողպեքը։ Ջերժ խոյի վերջնական ամրոցը մնում է:

2 Ամեն ինչ խառնված է, ճշմարիտ ու կեղծ

Ամրոց, իմը, դեպի հարավ-արևելք դեպի ամրոց տանող ճանապարհին մենք վերցնում ենք ախոռի վերևում գտնվող բյուրեղները, ինչպես նաև աջ կողմում գտնվող սղոցարանն ու թզուկի քսակը: Ամրոցը մի քիչ դեպի արևմուտք տանում ենք, իսկ ունեցվածքի սահմանում հանք կա։ Իջնում ​​ենք գետնի տակ, վերցնում բերդն ու կացարանը և անմիջապես դուրս գալիս։ Գրավում. Հարավ-արևմտյան ամրոց, ամրոց դեպի հարավ-արևմուտք, Սոկոլ ամրոցը կենտրոնում, ամրոցը հյուսիս-արևելքում, հետո միայն դեպի հյուսիս-արևելք բերդ, ամրոց դեպի արևմուտք: Մենք գնում ենք քարանձավ: մի քանի մարտեր և վերջնական ճակատամարտ նեկրոմանսերի հետ: Քարանձավ գնալուց առաջ քարտեզն աչքի է ընկնում 5 ամիս հետո դինաստիկական զենքեր մղելով։

3 Մի գայթակղեք հուսահատներին

Մենք նայում ենք հանքերին. Հնարավոր է հավաքել լուսնային սկավառակի բեկորներ (կարմիր գույնով), բայց նախընտրելի է բլիցը։ Գնում ենք V. 2 բերդ, ամեն մեկն ունի ական։ Մենք վերցնում ենք N-E ամրոցը: Մենք նավակ ենք շինում ու տանում դիմացի ափ։ Մենք սուզվում ենք 2 հորձանուտի մեջ՝ ևս մեկը։ Հիմա լավ կլիներ հավաքել գրալը։ Այնուհետև գրավեք ամրոցը կենտրոնից անմիջապես արևմուտք, իսկ ամրոցները նրանից աջ և ձախ: Մենք գնում ենք Flamstein, մենք ստանում ենք քվեստը (բոլոր 3 զոհասեղանները կնշվեն քարտեզի վրա): Գրավում. Մուկաոյի հետ վերջնական ճակատամարտը (ամրոցի տակ գտնվող պորտալը կլուսավորվի):

4 Պարտություն և հաղթանակ
Առավելագույն մակարդակը 30 է, շատ շուտով ընկերության բոլոր հերոսները կլինեն այս մակարդակի վրա։ Բայց նրանք չունեն մասունքներ և տոհմական զենքեր։ Մենք գրավում ենք վերին ամրոցները, հանդիպում ենք դաշնակցի (գրավելով 2 գյուղ, մորաքույրը կշտապի «օգնել» և կբռնի համակարգչի ամրոցը, այնուամենայնիվ, իր բանակով նա կարող էր լավ ավարտել արշավը. ոչ թե դաշնակից, այլ տեղում կանգնած: ) Ձեր գրպանում գտնվող ձուն ոսկե սագ դուրս կգա՝ 2կ/օր: Դրանից հետո կարելի է գյուղերը հանձնել՝ իջնելով վերին զնդան ու խնամելով նարնջագույնը, ժամանակդ չառնես.
դեպի զնդանի կենտրոն, կառուցիր հրեշտակապետներ, բարձրացրու մակարդակը, հետ վերցրու գյուղերը։ Շունչ քաշելով՝ սպանում ենք զնդանի կենտրոնը, ստանում ենք գետնափորը, ի դեպ, հարմար է այն կառուցել զնդանում, բայց ոչ կենտրոնում, քանի որ կարմիրը կսկսի այցելել այնտեղ։ Մենք մաքրում ենք քարտեզը եզրերի շուրջը, բուժիչների հետ որոնումը կարող է բաց թողնել (վերջին կարկատանների համար), բայց պետք է գրավել 4 գյուղ: Հորաքրոջս հանում ենք։ Այժմ մենք ունենք 11 քաղաք։ Փրկում ենք բանակը, հասնում ենք կենտրոն. Մենք մեկ ամսով բանակ ենք կուտակում վերջին ճակատամարտի համար։ Շեֆի հարվածը խլում է 10 հազար ձիաուժ.
Սրբավայր - Իրինայի քարոզարշավը, երիտասարդ կինը: Արյան ճանապարհ - մոգ (ջրի դինաստիկ կազմ):
1 Զայրույթ ջրհեղեղի մեջ
«Արի վազենք»։ Մենք վերցնում ենք առանց նավակի լողալու ունակությունը, եթե ունենք միայն ջրային արարածներ: Մագի համար ստանալով առաջին դինաստիկ զենքը: Մենք գնում ենք քարանձավ: Անցնելով այն՝ վերցնում ենք առաջին ամրոցը և մի քանի ամրոց։ Հյուսիսում ականներով կղզի է։ Համակարգիչը խամրում է: Որովհետև նա դեռևս ամրոց ուներ և օգնության սպասելու տեղ չկար։
2 Պարտություն և հաղթանակ
Այստեղ արցունքներն ավելի շահավետ տեսք կունենան։ Մենք մեկ շաբաթ ունենք տարածքով շրջելու և 2 ամրոց գրավելու համար։ Այնուհետև իջնում ​​ենք դեպի հարավ-արևմուտք, ստանում ենք երկրորդ ամրոցը և Կիրին վիշապի մոտ գտնվող քարանձավի կողքին ստանում ենք քվեստը։ Մենք պայքարում ենք նավարկված ավազակի դեմ (մենք ստանում ենք կաղնու որոնում դեպի ամրոց): Կիրինի որոնումը մեզ համար ավելի հետաքրքիր է, քանի որ այն տալիս է բոլոր արարածների կառուցումը։ Այժմ մենք գրավում ենք մեկ այլ ամրոց հարավում: Այնուհետև մենք մտնում ենք այն քարանձավը, որտեղից համակարգիչը արդեն ամբողջ ուժով բարձրանում է: Մեկ այլ ամրոց կա ելքի մոտ, ևս մեկը՝ հարավում։ Վերջին դարպասը բացվում է. Համեստ ճակատամարտից հետո բռնակալը կհանձնվի։ Մեզ կտրվի երկրորդ տոհմական զենքը՝ մարտիկի համար:
3 Արյան ալիք
Քարտեզի վրա 4 սուրբ գյուղեր, որոնցից 3-ը մեկ-երկու շաբաթում անցնում են նեկրոմաների հսկողության տակ...
Մենք կառուցում ենք մեր քաղաքը, անմահները պարբերաբար կայցելեն այն միակողմանի (!) հորձանուտով։ Եվ մենք գնում ենք դեպի աջ - կա ամրոց-գյուղ: Մենք համաձայնվում ենք օգնել օրքերին և, բանակ կուտակելով, բանտերից ազատում ենք հորդան (անկախ զարգացման ճյուղից՝ ընտրում ենք արցունքների ճանապարհը) և նվեր ստանում 2 գյուղ (չենք վերակառուցում)։ Մենք հավաքում ենք լուսնային սկավառակի մասերը և մայրաքաղաքում կառուցում Աշայի արցունքը։ Այժմ դուք կարող եք վերակառուցել բոլոր քաղաքները: Պոմպված օրկը կգա։ Մենք գրավում ենք վերջին գյուղը։ Մենք գնում ենք քարտեզի շատ հյուսիս-արևմուտք և ոչնչացնում ենք դեղին բանակի մնացորդները: Եվ մենք նավարկում ենք՝ գրավելով վերջին ամրոցը:
4 Կյանքը մահվան մեջ և մահը կյանքում
Նորից հիմար խնդիր՝ չգրավել թշնամու քաղաքները, մենք անում ենք հակառակը։ Անմիջապես գրավեք քաղաքը հյուսիսում: Հերոսին ուղարկեք N-E, հարավային հորձանուտի միջով: Այնտեղ, քարտեզի հենց եզրին, կղզին, որտեղ կմիանան բոլոր արարածները, լավ բանակ է GG-ի համար, բայց մենք չենք մտնում պորտալ, քանի որ դեռ վաղ է (քարտեզի վրա բլիցկրիգը դեռ չի աշխատի , դուք պետք է շատ աշխատեք): Այնուհետև ևս մեկն արևելքում՝ մայրաքաղաքից (փարոսի որոնումը չի կարող ավարտվել, քանի որ քաղաքի վերակառուցման ժամանակ դուք ամեն դեպքում կլցնեք արցունքների ճանապարհը): Դուք կարող եք գրավել քաղաքը մեր վերևում (ընդհանուր առմամբ մենք ունենք 4 քաղաք): Ավելի խորանալով դեպի հյուսիս՝ մենք գրավում ենք 5-րդը։ Մոտակայքում կա քարանձավ, որտեղ շեֆին (բավականին թույլ) հաղթելուց հետո ստանում ենք Աշայի արցունքը։ Եվս 2 քաղաք և Գայլի դարպասները կբացվեն.
Դժոխք - կրտսեր որդի
1 Եվ հրեշտակները վառվում են աչքերում
Ամենադժվար առաջին առաքելությունը. Նախ ամբողջությամբ մաքրում ենք քաղաքի շրջակայքը։ Հետո մենք դուրս ենք գալիս, և մանուշակագույն դևը հարձակվում է մեզ վրա (ԴԵՌ ԴԵՄ ՄԻ ԿԱՊԵՔ): Մենք գրավում ենք ամրոցը քարտեզի ներքևում և այնտեղ կառուցում բարելավված պորտալ: Մենք վազում ենք աջ և վեր (բավականին երկար)՝ գրավելով նարնջի 2 կողպեք։ Այժմ դուք կարող եք գործ ունենալ մանուշակագույնի հետ՝ հարձակվելով վերին ամրոցի վրա, և մենք վերջինը գրավում ենք պորտալի կողքին: Կհարձակվի շագանակագույն հանել. Ամրոցի գրոհի ժամանակ մեզ սպասում է կռիվ դևի հետ՝ անիծում ենք շներին, տելեպորտն ու արմագեդոնը։
2 Սողացող սիմետրիա
Մենք բարձրանում ենք ձախ և վար (մոտ մեկ շաբաթ ամրոցներ. 2 դաշինք, 1 նեկրոպոլիս): Մենք արագ վերակառուցում ենք դրանք՝ հերոսի կարողությունից օգտվելու համար: Մենք դրեցինք այն բարելավված (+ 10% զանգի դիմաց), իսկ նախկին նեկրոպոլիսում՝ բարելավված պորտալ: Մենք բանակ ենք կուտակում և քայլում մինչև ամենաներքև, այնտեղ 2 ամրոց կա։ Եթե ​​չես կարողանում երկուսն էլ միանգամից բռնել, վերցրու ձախը: Թագուհիների համար կա նաև կողմնակի խնդիր՝ բացելով նրանց շինարարությունը գրավված բոլոր ամրոցներում։ Որևէ ամրոց գրավելիս դևոնեզան ձեզ կասի, որ դրանցից մեկում դև է բանտարկված՝ ազատեք նրան (ամրոցը նախկին նեկրոպոլիսի առաջին շրջադարձն է դեպի աջ) և կարող եք կործանիչներ կառուցել: Հենց որ ամբողջությամբ կտրեք նեկրոմաներները, կունենաք 4 կանաչ կաթիլ, իջեք զնդան և կռվեք Աշայի ավատարներից մեկի հետ։

3 Գիշերային անտառներում

Ոչ մի ուշագրավ բան. Լրացուցիչ առաջադրանքներ միայն փորձի և օգնության համար չեն տրվի։ Ամրոցից սկսում ենք մաքրումը ներքևից։ Հետո գնում ենք ու լրիվ մաքրում աջ կողմը օրկներից։ Մենք սուզվում ենք քարանձավ, կա մեկ այլ օրկ ամրոց: Այժմ մենք զարգանում ենք և գնում 2-րդ ամրոցի ձախ կողմում։ Կա ամրոց 2 պորտալներով։ Գնանք երկուսն էլ մաքրենք։ Հետո այս ամրոցի տակ գտնվող վերջին օրկ ամրոցը: Դրանից հետո կարող եք հավաքել Աշայի արցունքը։ Մենք ավարտում ենք պատմության որոնումը և ունենք սրբավայրի վերջին ամրոցներն ու ամրոցները (ամեն ինչ): Մենք ոտնահարում ենք «թաքնված» քարանձավը, քանի որ վերջին ամրոցից դեպի այնտեղ է տանում ասֆալտապատ արահետ։ Կռիվ չի լինի.

4 Ամուսնություն դրախտի և դժոխքի միջև

Այսպիսով, ամրոցը հրեշտակապետից խլելը դժվար չի լինի: Մենք ուսումնասիրում ենք զնդանը և վերակառուցում: Դուրս գալուց հետո մի անմահ ասպետ կհարձակվի մեզ վրա: Այս հողերի երեսին ստվերային տարերային 7-8 կույտ կա, նրանք հետո նրան ապահովում են այս անմահությունը։ Եվ շատ ամրոցներ և էքսպ. 3-4 ամրոց գրավելուց հետո ասպետին կտրեցինք ռեսուրսներից։ Եվ հանգիստ սպանեք տարերայիններին (կրկնում եմ, նրանք բոլորը մակերեսի վրա են և կղզիներ): Հաղթում ենք ասպետին, մետրոյով իջնում ​​ենք կենտրոնական ամրոցի արևելք՝ նավաշինարանով։ Մենք հաղթում ենք շատ տարերայինների՝ վերջնական շեֆի տեսքով ... (թեթև հիասթափություն): Եվ էպիկական երջանիկ ավարտ:

Անհնազանդ ցեղեր - Կամպանիա Սանդորը ապօրինի որդի է, և, հետևաբար, մեծ սեր չի զգում իր հարազատների նկատմամբ:
1 Օրքերը այստեղ չեն պատկանում
Ներքևից գրավում ենք հանքերն ու քաղաքը, հետո կենտրոնում աջ կողմում գտնվող քաղաքը, այնտեղ մաքրում ենք քարանձավը։ Ներքևում մի «անավարտ քաղաք» է, որտեղ ռեսուրսներ ու մարտիկներ կտան։ Մենք գրավում ենք վերջին քաղաքը։ Առաջին դարպասը կբացվի. կա որոնողական ամրոց: Մենք գրավում ենք վերջին քաղաքը (որը կամընտիր է) և պարզապես նավարկում ենք նավով:
2 Լավը, վատը, արյունոտը
Կամաց-կամաց գնում ենք դղյակ տանող ճանապարհին, մեզ գլուխ կհանեն, նավակ կտան, ու մենք կհայտնվենք անհայտության մեջ։ Վերակառուցում սահմանափակ ռեսուրսներով: Նստում ենք նավակի վրա, վերցնում ենք 2 ամրոց և բազմաթիվ ականներ։ Դրանից հետո արդեն խնդիր չէ գրավել ամրոցը, որի համար մանուշակագույնն ու դեղինը կռվում են իրար մեջ։ Եվ ավարտեք կողմնակի որոնումները՝ վերցնելով նարնջագույնները: Ինչպես մյուս արշավներում, դուք պետք է կատարեք կողմնակի առաջադրանքներ կենդանի արարածների համար, որպեսզի ստանաք համապատասխան ընդլայնումներ ձեր ամրոցում:
3 Բարբարոս Յոթ
Եվ այսպես, մենք ունենք մեկ ամրոց և պարբերաբար այցելող թշնամի: Խնդիրն է դիմանալ 4 ամիս (!): Սկզբում մեզ կմիանան ընկերական զորքերը, և ստորաբաժանումների արդիականացման ձգտումն այնքան էլ դժվար չէ: Գրավեք և պահեք բոլոր ամրոցները: Սանդորի մայրը ձեզ հանձնարարություն կտա հնազանդեցնել վիշապին։ Այն գտնվում է Նեկրոմանսեր ամրոցի տակ՝ շեֆը, վարձատրությունը Աշայի արցունքն է։
4 Ճիճուների և դևերի մասին
Մենք արագ տիրապետում ենք կղզուն. կան 2 պորտալ, որոնցից դևերը ներս են նայում: Վարպետությունից հետո նստում ենք նավակ և քարտեզի հակառակ անկյուններից կողպեքներ ենք գրավում (ընդհանուր առմամբ 3-ն է)։ Այժմ, երբ դուք չպետք է անհանգստանաք նարնջագույնի մասին, բյուրեղների կուտակումը դժվար գործ չի լինի: Բայց ժամանակ վերցրու: Վերջնական ղեկավարը կկործանի մայրաքաղաքը և կթաքնվի քարանձավում (դուք պետք է սեղմեք քաղաքի վրա) - նախօրոք հավաքեք բանակը:

Վերջաբան - Ընտրեք հերոս, և քարտերից մեկը հասանելի կլինի՝ կախված նրա անցած ճանապարհից:

1 Հրեշտակները նույնպես լաց են լինում- Վերջնական առաքելություն (Արցունքներ)

Անտոնը կատարյալ դերակատարում ունի (նրան դղյակներ վերակառուցելու կարիք չունի, ինչը նշանակում է ռեսուրսների վատնում): Մենք գրավում ենք կողպեքները և ոչ մի դեպքում չենք դիպչում կենտրոնական ամրոցին (3-ից): Մենք գտնում ենք սկավառակներ և Աշայի արցունքը: Մենք խնայում ենք բանակը այնքան ժամանակ, մինչև PC-ն պարզապես հրաժարվի դուրս մնալ, և մենք դեռ խնայում ենք. Մայքլը սպասում է մեզ (անպատրաստի համար տհաճ շեֆը): Սպասեք 4-րդ ամսին ու ձեզ գառ կթվա։ Մենք գրավում ենք ամրոցը (7 օր հետհաշվարկ): Արագացրեք հաշիվը՝ գրավելով ամրոցը (3 օր): Մայքլը կատաղած և առանց նախազգուշացման կհարձակվի հերոսի վրա։

2 Չափազանց պայծառ խավարի համար- Վերջնական առաքելություն (արյուն)

Արշավը նախատեսված է բարբարոսների համար, քանի որ նրանք շարժման արագացուցիչների օգնությամբ շատ արագ են անցնում։ Գրավեք շուրջբոլոր ամրոցներն ու ամրոցները: Հասնելով հաջորդ դարպասապահին՝ մենք գնահատում ենք մեր բանակը։ Վերջին խնամակալ Յորվենը տոհմական զենք պոմպելու գոզ է։ Մալասայի հետ վերջնական ճակատամարտը (այն դեպքը, երբ պահակը ավելի ուժեղ է, քան շեֆը):

Might & Magic-ը համակարգչային RPG-ի ամենահին շարքերից մեկն է: Առաջին խաղը, որը կոչվում է Might & Magic: Secret to Ներքինը Sanctum-ը լույս տեսավ դեռևս 80-ականների վերջին, և այդ ժամանակից ի վեր, New World Computing-ը երբեք չի դադարել ուրախացնել երկրպագուներին: դերակատարում(Swords of Xeen-ը չի հաշվվում, քանի որ այն ստեղծվել է մեկ այլ թիմի կողմից):

Իսկ այժմ մեզ սպասվում են հաճելի անակնկալներ, որոնց թվում կլինեն.

- լիովին եռաչափ խաղային աշխարհ՝ թռիչքի հնարավորությամբ.

- գերազանց սփրայթ գրաֆիկա, որը չի պահանջում ապարատային գրաֆիկական արագացուցիչներ և հզոր համակարգիչներ.

- լավ մտածված սյուժե, որը խաղացողին տալիս է գործողության գրեթե ամբողջական ազատություն.

- մի շարք զենքեր, կախարդական կախարդանքներ և շատ, շատ ավելին:

Իհարկե, խաղի մեջ կան մի քանի աննշան թերություններ: Գրաֆիկական շարժիչը մի փոքր դանդաղ է, բայց RPG-ն 3D էքշն խաղ չէ: Կան նաև որոշ դժգոհություններ կապված «սխալների» հետ վիրտուալ աշխարհ(որոշ դռներ չեն կարող բացվել, խաղի կանոններով պարտադրված որոշ սահմանափակումներ կարելի է հեշտությամբ հաղթահարել): Բայց այս բոլոր թերությունները չեն կարողանում լրջորեն «արատավորել» Might & Magic 6-ի հեղինակությունը։

Մի խոսքով, Fallout-ի հետ մեկտեղ, Might & Magic 6-ը վերջին ժամանակների ամենաթեժ RPG-ն է: Եվ դա ամեն ինչ ասում է:

Երբ էր, որ ուղղությամբ, դժվար է ասել այս մասին ...

Վաղուց այնտեղ ապրում էին Հինները։ Ովքե՞ր էին նրանք, որտեղից եկան և ինչ կանչեց նրանց ճանապարհին, այժմ ոչ ոք չգիտի: Նրանց տիեզերանավերը թափառում էին տիեզերքի անվերջ տարածության մեջ՝ փնտրելով բնակեցված աշխարհներ, որոնց վրա նրանք կարող էին տեղավորվել: Եվ եթե այդպիսի աշխարհներ չկային, ապա Հինները ստեղծեցին դրանք: Ինչպես նրանք ստեղծեցին Xeen-ը, հարթ աշխարհ, որտեղ տեղի էին ունենում նախորդ մասերի իրադարձությունները Հնարավոր խաղեր& Magic - Clouds of Xeen (մաս չորրորդ) և Dark Side of Xeen (մաս հինգերորդ):

Եթե ​​խաղացել եք Xeen-ի աշխարհը (որը ձևավորվել է չորրորդ և հինգերորդ մասերի միաձուլմամբ), ապա հիշեք, թե ինչպես է այն ավարտվել. Սինը դարձավ սովորական գնդաձև մոլորակ, որը կառավարվում էր թագուհի Կալինդրայի և արքայազն Ռոլանդի կողմից, որոնք ձեր կողմից փրկվեցին ճիրաններից: կիբորգ կախարդ Շելտեմի և նրա Լորդ Սինի կմախքի օգնականի:

Բայց ոչինչ հավերժ չի մնա լուսնի տակ, հատկապես Սինի լուսնի տակ։ Անցան մի քանի դար, և նորից սկսվեց պատերազմը իշխանության վերաբաշխման համար։ Այս արյունալի հակամարտության ընթացքում լորդ Իրոնֆիստը զավթեց իշխանությունը (այս պատերազմը պատմում է Հերոսների խաղ Might & Magic 1):

Նվաճողը երկար ժամանակ իշխեց ու կարծես երջանիկ է։ Բայց ժամանակը եկավ, և նա մահացավ՝ գահը թողնելով իր որդիներին՝ «լավ» Ռոլանդին (չշփոթել նրա հետ. Համաշխարհային խաղերՔսեն) և «վատ» Արչիբալդը։ Երեխաները, ինչպես միշտ, չկարողացան լեզու գտնել միմյանց հետ, և սկսվեց նոր պատերազմ և Նոր խաղ- Հզորության և մոգության հերոսներ. իրավահաջորդության պատերազմներ: Հաղթեցին, իհարկե, լավերին։ Նեկրոմանսների գիլդիան ցրվեց, և նրանց հովանավորող Արչիբալդը ինչ-որ տեղ ամբողջովին անհետացավ։

Ռոլանդը հիացավ և սկսեց իշխել որպես լիարժեք թագավոր:

Բայց ոչ երկար, և նրան վիճակված էր վայելել խաղաղ կյանքի պտուղները։ Մի տխուր օր երկնքից երկնաքար ընկավ՝ իր հետ բերելով դևեր, որոնք արագ սկսեցին կարգուկանոն հաստատել Էնրոթում (Էնրոթ՝ թագավորության անվանումը, որտեղ դուք պետք է վարեք ձեր ազնիվ գործունեությունը):

Ռոլանդի մտքով անցավ զբաղվել նրանց հետ՝ հիշելով Արչիբալդի նկատմամբ տարած հաղթանակը։ Բայց այս անգամ դուք նրա հետ չէիք, և առանց գեյմերի, ոչ մի հերոս երբևէ չի հաղթել համակարգչային խաղում: Այսպիսով Ռոլանդը գնաց արշավի ու չվերադարձավ։ Եվ Էնրոթում սկսվեցին աղետները. «կամ այգում բերք չկա, ապա անասունները կընկնեն, ապա վառարանը ծխում է վատ քաշքշուկից, կամ այն ​​տանում է այտը դեպի կողմը», - ասաց Վ. Ս. Վիսոցկին:

Օրինապաշտ հարկատուների շրջանում լուրեր տարածվեցին, որ այս ամենը աստվածների զայրույթն է, քանի որ Երկնային դինաստիան կորցրել էր երկնայինների բարեհաճությունը, որը կոչվում էր Երկնային մանդատ և իշխելու իրավունք տվող: Եվ հետո հայտնվեց նոր պաշտամունք՝ Բաայի հետևորդների պաշտամունքը, որոնք քարոզում էին դևերի հետ խաղաղ գոյակցություն։

Բայց իրականում, ինչպես հասկանում եք, ամեն ինչ ամենևին էլ այդպես չէ։ Երկնաքարը ոչ այլ ինչ էր, քան մեկ այլ տիեզերանավ, իսկ դևերը չար այլմոլորակայիններ Քրիգանն են, ովքեր անհիշելի ժամանակներից պատերազմում են Հինների հետ: Եվ հիմա նրանք հասել են մի գաղութ, որը ժամանակին հիմնել են իրենց թշնամիները, որոնց սերունդները վաղուց մոռացել են իրենց նախնիների իմաստությունը: Հեշտ որս...

Բայց ամենալավն է ծիծաղում նա, ով վերջինն է ծիծաղում: Դևերը ինչ-որ բան բաց թողեցին։ Հիշու՞մ եք այն փոքրիկ ջոկատին, որը խաղի հենց սկզբում փախավ նրանցից (այս դրվագը կտեսնեք բացման անիմացիայի ժամանակ): Հստակ մտքով, ամուր աչքով և երկաթե մկաններով այս պարզ մարդիկ են, ովքեր ստիպված կլինեն կանխել այլմոլորակային զավթիչների ծրագրերը, բացահայտել Հինների գաղտնիքները և նրանց օգնությամբ փրկել կամ ոչնչացնել նրանց գեղեցիկ աշխարհը:

Դե, նրանց կհրավիրի Էնրոթի թագավորության մեծագույն հերոսը՝ դու։

Մեզ լավ տղաներ են պետք...

Իսկական գեյմերը երբեք թույլ չի տա, որ համակարգիչը և Նորին Մեծություն Շանսը ստանձնեն այնպիսի կարևոր և պատասխանատու գործ, ինչպիսին կերպարների ստեղծումն է: Ավելին, M&M6-ում հերոսներ ստեղծելու բուն գործընթացը պարզ խնդիր է, բայց միևնույն ժամանակ շատ, շատ բեղմնավոր: Եթե ​​դուք գիտեք փոքրիկ հնարքներ... Մենք կխոսենք դրանց մասին:

Ընդհանուր առմամբ վեց դասարան կա։ Նրանց հակիրճ նկարագրությունները տե՛ս ստորև:

Ասպետ- իսկական մարտիկ, ով արհամարհում է բոլոր տեսակի կախարդական «հնարքները»: Ասպետը, ով հրաժարվում է ուղղագրություններ սովորել, կարող է սովորել բոլորինմարտարվեստի տեսակներ՝ կրել ցանկացած տեսակի զրահ և պայքարել բոլոր տեսակի զենքերով։ Ամենակենսունակ կերպարը, որը կարող է դիմակայել թշնամու զգալի թվով հարձակումներին:

Վերջին հանգամանքը, ինչպես հասկանում եք, պլյուս է. Իսկ մինուսը կախարդության անկարողությունն է:

Պալադին- խաչ է ասպետի և հոգևորականի միջև: Առաջինից նա վերցրեց մի շարք մարտական ​​հմտություններ, որոնք անհասանելի էին քահանային, ինչպես, օրինակ, սուրը վարելու և տախտակի զրահ հագնելու հմտությունը: Որպես ժառանգություն հոգևորականից՝ պալադինը ձեռք բերեց Մարմնի, Մտքի և Հոգու մոգության խորը գիտելիքներ: Պալադինի առողջությունը վատ չէ, կախարդանքը քիչ թե շատ է, և նա լավ է պայքարում։

Հոգևորական- սուրբ հայրը, ով գնաց պատերազմի ճանապարհով: Մարտերում նա հմտորեն վարում է մական, չի խուսափում շղթայական փոստից: Անկեղծ ասած, հոգեւորականը միջակ կռվող է։ Այս թերությունը փոխհատուցվում է կախարդական բնագավառներում նրա ձեռքբերումներով։ Հոգևորականի առաջնային օգտագործումը պաշտպանական և բուֆետային կախարդանքներն են, թեև նա աստիճանաբար կավելացնի իր հարձակողական մոգությունը:

Աղեղնավոր- կախարդի և ասպետի հիբրիդ; մի տղա, ով իր ազատ ժամանակի մեծ մասը հատկացնում է հեռահար զենքեր ուսումնասիրելուն։ Նա կրում է շղթայական փոստ, չի սիրում մերձամարտը, քանի որ ձեռնամարտում այն ​​փոքր վնաս է հասցնում հակառակորդին։ Առողջությունն այնքան էլ շատ չէ, բայց հասկանում է տարրերի կախարդանքը: Հատկապես արդյունավետ է մարտերում մաքուր օդմանևրելու համար անհրաժեշտ տարածքի շնորհիվ: Արագ և ճշգրիտ կրակում է հրեշներին, որոնք շեղվել են ամբոխից:

Մոգ- փխրուն կազմվածք, մաքուր միտք: Արդյունքում, այն ունի ամենաքիչ թվով «կյանքեր» և ամենամեծ քանակությամբ մանա: Ճակատամարտերից ազատ ժամանակ նա սովորում է տարրերի կախարդանքը: Կարող է հագնել կաշվե բիբ, փորձագիտական ​​մակարդակի համապատասխան հմտությամբ, լավ ճոճում է երկու դաշույն։ Ինչպես մյուս դասերը, մոգն ի վիճակի է կախարդանք օգտագործել նույնիսկ երկու ձեռքերով զբաղված:

դրուիդևս մեկ հիբրիդ է: Այս անգամ՝ հրաշագործ և հոգևորական, այնպես որ նա հասկանում է երկուսի գիտելիքների և հմտությունների ոլորտները: Առավելություն - կարող է սովորել յոթանասունյոթ ուղղագրություն, եթե նա սովորի բոլոր հասանելի կախարդանքները: Հաջողությամբ համատեղում է երկու «ծնողի» թերությունները։ Չի կարող կրել ավելի հզոր զրահ, քան կաշվից, խիստ սահմանափակ է զենքի ընտրության հարցում: Ընդհանրապես, նա հազիվ թե մեծ հաջողությունների հասնի մոգության մեջ՝ բնորոշ «բազմակայանի» պատճառով. ունենալով բոլոր յոթ ոլորտներում կատարելագործվելու ունակություն, նա դժվար թե վարպետ դառնա առնվազն երեք-չորսում:

Մշակողները սկզբում առաջարկում են մեզ հետևյալ դասակարգային կազմը՝ paladin, archer, cleric և mage: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ ներկայացված կուսակցության բոլոր անդամներն ունեն որոշակի կախարդական ունակություններ: Նկատի ունեցեք նաև, որ պալադինն ու նետաձիգը հասանելիություն չունեն Լույսի և Ստվերի մոգությանը: Բայց շատ մի տխրիր. կախարդն ու հոգևորականն ունեն: Սկզբունքորեն ջոկատի այս տարբերակը մեզ ամենալավն է թվում։

Իհարկե, դուք կարող եք փորձեր կատարել դասերի հետ. օրինակ, խաղալ միայն չորս ասպետների հետ (առանց կախարդանքի, բայց շատ մահացու ուժի) կամ կազմեք մի ջոկատ միայն մանր կախարդներից և (կամ) հոգևորականներից՝ հենվելով մարտական ​​մոգության մասին նրանց զգալի գիտելիքների վրա։ . Պարզապես լավ խորհուրդներ լսեք, հակառակ դեպքում դուք կտուժեք նման խաղերից: Պողպատե հագնված ասպետները տրվում են Warlock կախարդների զույգին, և յուրաքանչյուր դժբախտությունից հետո դուք ստիպված կլինեք վազել մոտակա տաճարներ և մեծ գումար վճարել բոլոր տեսակի հիվանդությունների, թունավորումների և անեծքների բուժման համար:

Մյուս կողմից, հրաշագործների հավաքույթը շատ դժվարություններ կառաջացնի. նրանցից սկսելը բավականին դժվար է, քանի որ դրանք մի փոքր ամուր են նախնական կախարդանքների հետ: Մի մոռացեք, որ վաղ թե ուշ դուք կհանդիպեք հրեշների՝ գրեթե անթափանց կախարդական պաշտպանությամբ: Վերջինս կարող է լինել կամ բնական (մինոտավրեր, վիշապներ), կամ նախկինում թշնամու կողմից իրեն պարտադրված (թշնամի մոգեր): Սակայն մեծ տարբերություն չկա, միայն այն է, որ բնական պաշտպանությունը մի փոքր ավելի ուժեղ կլինի։

Հիմա եկեք խոսենք անհատական ​​հատկանիշների և հմտությունների մասին, որոնք դուք կարող եք սահմանել ձեր հերոսների համար:

Այսպիսով, նվազագույնի հասցրեք պալադինի ինտելեկտը՝ միաժամանակ առավելագույնի հասցնելով (այսինքն՝ մինչև 25) նրա ճարպկությունն ու ուժը:

Գնանք դեպի նետաձիգը։ Բարձրացրեք խելքն ու ճարտարությունը, իսկ անհատականությունը (Անհատականություն)՝ ավելի ցածր, մինչև վերջ:

Ո՞վ է հաջորդը: Հոգևորականի բարձր անհատականության ցուցանիշը թույլ կտա նրան զգալի քանակությամբ մանա կուտակել, բայց այս արկածախնդիրն ընդհանրապես խելքի կարիք չունի, հավատացեք ինձ։ Ցանկալի է քահանային մի փոքր ճարտարություն ավելացնել, որպեսզի նա իր մականով (ակումբով) հաճախ հարվածի թշնամիների դեմքերին (դեմքերին):

Հրաշագործի դեպքում իրավիճակը փոխվում է. ավելացրեք ինտելեկտը և հանեք այդ նույն Անհատականությունը: Հիսուն մեկնարկային կետերի խելամիտ բաշխումը պետք է բավարար լինի: Եթե ​​ոչ, ապա հերոսներից յուրաքանչյուրի բախտը մեկ-երկու միավորով կրճատիր։ Բայց մի չափազանցեք, բախտը ոչ միայն լավ դիմադրություն է թշնամու կախարդանքներին, այլ նաև որոշակի հաջողություն արժեքավոր իրեր և մեծ գումարներ ազատ փոխարկելի ոսկի գտնելու հարցում: Չե՞ք ուզում պարտվող լինել, չէ՞: Չնայած, եթե կերպար գեներացնելիս բախտը հնարավորինս նվազեցնես, ապա արդեն New Sorpigal-ում հնարավոր է բախտի մակարդակը բարձրացնել՝ ջրհորներից մեկից ջուր խմելով։ Բախտը մեծացնող ջրի նոր բաժինը հասանելի կլինի մեկ շաբաթից։

Ժամանակն է զբաղվել Skills-ով (դրանք հմտություններ են): Հոգեպես պատրաստվեք այն փաստին, որ յուրաքանչյուր հերոս կունենա իր առանձնահատկությունը:

Նետաձիգին տալ թակարդները զինաթափելու և դիտելու կարողություն: Միայն այս հերոսն իրավունք ունի անձամբ բացել ցանկացած կասկածելի կրծքավանդակ, և դա պետք է անընդհատ հիշել՝ վաղաժամ մահվան տեսքով տհաճ հետևանքներից խուսափելու համար: Այնուհետև սովորեցրեք պալադինին, թե ինչպես օգտագործել վահան և կրել փոստ: Թող հոգևորականը վահանից բացի վերցնի «Հայտնաբերելու» հմտությունը: Ստիպեք հրաշագործին սովորել ջրային մոգության հիմունքները և թույլ տվեք շտկել իրերը:

Միևնույն ժամանակ, ես կտրականապես խորհուրդ չեմ տալիս հիշել այնպիսի անիմաստ հմտությունների առկայությունը, ինչպիսիք են դիվանագիտությունը կամ բոդիբիլդինգը: Սովորական հերոսներին դրանք պետք չեն: Խաղի սկզբում խորհուրդ եմ տալիս հոգ տանել առևտրի հմտություն ձեռք բերելու մասին, բայց պետք չէ ինտենսիվ զարգացնել այն։ Despicable Metal-ը չարժե ծախսել երբևէ անհրաժեշտ միավորները ունակությունները բարձրացնելու համար:

Վերահսկողություն

Ձեր հիվանդասենյակների կառավարումն իրականացվում է ստեղնաշարի և մկնիկի միջոցով:

Օգտագործեք կուրսորի ստեղները՝ տեղանքով նավարկելու համար:

Գործարկման ռեժիմին անցնելու համար սեղմեք Հերթափոխև կուրսորի ստեղնը:

Կողքի (Strafe) շարժվելու համար սեղմեք ctrlև կուրսորի ստեղնը:

Իրական ժամանակի ռեժիմից քայլ ռեժիմին անցնելու համար սեղմեք Մուտքագրեք. Նկատի ունեցեք, որ հերթափոխով ռեժիմում դուք չեք կարող շարժվել, կարող եք միայն շրջվել և օգտագործել զենքեր/կախարդական/իրեր ձեր մեջքի պայուսակից:

Ցանկացած գործողություն կատարելու համար (սեղմեք լծակը, թակեք դուռը, փնտրեք դիակը, վերցրեք առարկան), սեղմեք մկնիկը ճիշտ տեղում։

Գույքագրման էկրանը կանչելու համար կրկնակի սեղմեք կերպարի դիմանկարի վրա:

Մոտակա թշնամու վրա զենքով հարձակվելու համար սեղմեք ԲԱՅՑ. Եթե ​​թշնամին հեռու է, հերոսը կկրակի նրան աղեղով / խաչադեղով (եթե նա ունի), և կփորձի սրով / դաշույնով / նիզակով հասնել մոտակա թշնամուն:

Մոտակա թշնամու վրա հմայելու համար սեղմեք ջոկատի անդամների դիմանկարների աջ կողմում գտնվող հնգաթև աստղով կոճակը կամ սեղմեք Ս. Վերջին դեպքում կերպարը կօգտագործի «արագ» ուղղագրություն, որը նախ պետք է տեղադրվի։ Դա անելու համար սեղմեք աստղի կոճակը, ընտրեք ցանկալի ուղղագրությունը, այնուհետև կտտացրեք էջի ներքևում գտնվող ձեռքի պատկերին:

Քնելու համար սեղմեք կախարդական կոճակի աջ կողմում գտնվող վրանի պատկերով կոճակը։ Հիշեք, որ հերոսները կարող են քնել միայն ապահով վայրում (եթե շրջապատում թշնամիներ չկան):

Գլուխը թեքելու/բարձրացնելու համար օգտագործեք ստեղները ներ/Դել.

Վերև/իջնելու համար (Fly-ը ձուլելուց հետո) օգտագործեք Էջ վերև/Էջ ներքև.

Կառավարման մնացած բարդությունները դուք ինքներդ կպարզեք:

Մի փոքր հմտությունների և փորձի մասին

Հմտությունների կետերի (միավորների) մասին - դրանք համեմատաբար ազնվորեն ձեռք բերելու երկու եղանակ կա: Առաջինն ու ամենապարզը երկրով մեկ ցրված ախոռները շրջանցելն է՝ պայտ գնելու համար։ Հետո կտտացնում ես այս աքսեսուարով կերպարի վրա (մինչդեռ Inventory էկրանին) - պայտը կվերանա (կուլ են տալիս, թե՞ ինչ)՝ թողնելով երկու միավոր։ Ճիշտ է, վերը նկարագրված պատճառահետևանքային կապը կարող է բոլորովին ակնհայտ չթվալ, լավ, բա՛նց, տրամաբանությամբ: Գիտականորեն ապացուցված է, որ մի քանի ամսից հասունանում է պայտերի հաջորդ բերքը՝ հարևանությամբ ապրող հրեշների վերածննդին զուգահեռ։ Անսպասելիորեն անհրաժեշտ հմտություն զարգացնելու համար խորհուրդ եմ տալիս պահեստում ունենալ երեք կամ երկու պայտ։

Երկրորդ ճանապարհն ավելի քիչ էկզոտիկ է և ավելի հասկանալի... Մակարդակի բարձրացման հետ հերոսի հաշվին ավտոմատ կերպով ավելանում են տխրահռչակ միավորները։ Նրանց թիվը խիստ կախված է բնավորության ընդհանուր զարգացումից։ Խաղի հենց սկզբում հերոսները ստանում են հինգ միավոր; 10-րդ մակարդակից մինչև 19-րդ - վեց; 20-ից 29-ը՝ արդեն յոթ և այլն։ Ձեռք բերված հարյուրերորդ մակարդակը հերոսին կբերի տասնհինգ միավոր: Ի դեպ, դուք հավանաբար արդեն գիտեք, որ մակարդակները բարձրանում են ոչ միայն փորձի նախնական կուտակման, այլ նաև հատուկ նշանակված վայրերում հետագա ուսուցման միջոցով:

Փորձը ինքնին կուտակվում է նաև երկու եղանակով՝ կատարելով որոնումներ և սպանելով բոլոր արարածներին, որոնց հանդիպում եք (բացառությամբ քաղաքացիական անձանց): Ավարտված որոնումները ոչ միայն տալիս են զգալի փորձ, այլև ավելացնում կամ նվազեցնում են ձեր հեղինակությունը:

Մեկ այլ տարբերակ նույնպես վատ չէ. դուք կարող եք ձեռք բերել ոսկի և վերցնել արժեքավոր իր, որը երբեմն ընկնում է հրեշից (ցավոք, միշտ կա մեկը): Ընդհանուր առմամբ, թշնամիների ունեցվածքը ավտոմատ կերպով ընտրվում է դիակները որոնելիս, ուստի երբեմն դժվար է հասկանալ, թե ինչ եք գտել:

Պողպատի գաղտնիքը

Նախքան զենքի առանձին տեսակների առավելությունների և թերությունների ուղղակի նկարագրությունը, եկեք սահմանենք հասկացությունները: Շատ հաճախ պետք է բացատրել, թե ինչ է նշանակում «3d4»-ի տակ սրով հարձակումը: Փաստն այն է, որ M&M6-ն օգտագործում է ստանդարտը Սեղանի խաղերձեր մարտական ​​գործողությունների արդյունքը որոշելու միջոց՝ դիակը համակարգչի կողմից «գլորելով»:

Այս դեպքում, ծրագիրը երեք անգամ գլորում է քառակողմ ձող (զառախաղ 4 կամ d4): Վատագույն դեպքում ռազմիկը թշնամուց կխլի երեք կյանք, իսկ լավագույն դեպքում (յուրաքանչյուր անգամ մահը ցույց է տալիս չորս)՝ 12 կյանք։ Ընդհանուր առմամբ, վնասը տատանվում է երեքից տասներկու: Միջին թվաբանականը յոթ ու կես է, որն ամենահավանական արդյունքն է հրեշին հասցված վնասի։ Սրի ավելի առաջադեմ տեսակները նույնպես ունեն ոչ զրոյական արժեք, հարձակման մի տեսակ «հավելում» և հակառակորդի պաշտպանությունը ճեղքելու հնարավորություն: Օրինակ, «+10 3d4 + 2» թրով հարվածելը մեծացնում է հարվածելու հնարավորությունը 13-ով, իսկ վնասի միջին թվաբանականը երկուսով: Այնուամենայնիվ, հասցված վնասի մակարդակը կախված է ոչ միայն զենքի տեսակից և մարտական ​​որակներից, այլև մարտիկի ուժի և սուրը գործածելու նրա կարողությունների արժեքից: Պարզելու համար, թե որքան արդյունավետ են ջոկատի անդամները կռվում, սեղմեք Զ- Վնասի սյունակում կան այն թվերը, որոնք փնտրում եք:

Զենքի ընտրության մի քանի խորհուրդ. Սրա մեջ ոչ մի բարդ բան չկա. պալադինը սուր է ճոճում, հոգևորականը մահակ է ճոճում (կամ, ինչպես Ռուսաստանում էին ասում՝ մական), կախարդը բռնում է դաշույնը (և հետո նրանցից մի զույգ), նետաձիգը, դու գուշակեց, օգտագործում է հեռահար զենքեր: Մենք չգտանք որևէ հատուկ կիրառություն եռաժանի, լծակների, կացինների և այլնի համար։ Դրանք բավականին հազվադեպ են և մեծ մասամբ չունեն առանձնապես օգտակար առավելություններ, որոնք գոյություն ունեն զուտ փոփոխության, «լինելու» համար: Ճիշտ է, երբեմն կարող է հանդիպել հզոր Տիտանիկ եռաժանի, որը արժե տալ պալադինին կամ ասպետին, եթե նրանց մի ձեռքը զբաղեցված է վահանով, որից չես ուզում բաժանվել (գուցե դա մեծացնում է կերպարի որոշ հատկանիշներ կամ տալիս է շատ պաշտպանություն): Բանն այն է, որ եռաժանի հարվածի ճշգրտությունն ավելի բարձր է, քան միջին թուրը։ Ճիշտ է, ձեր հերոսը նրանց ավելի դանդաղ է հարվածում, քան սրով: Ընդհանրապես, սուրը ամենահավասարակշռված ու հարմար զենքն է մերձամարտի համար։ Ի դեպ, այս կանոնը գործում է ոչ միայն M&M6 խաղային աշխարհում, այլեւ համակարգչային դերային խաղերի ճնշող մեծամասնության մեջ։

Աղեղներով և խաչադեղերով ամեն ինչ պարզ է. դրանք շատ լավ օգնում են, երբ թշնամին հեռու է, և երբ խոսքը գնում է ձեռնամարտի մասին, նետաձիգը դադարում է կրակել և կռվում է զենքը ձեռքին:

Հեռահար զենքերը հիանալի են ոչ կրակող և ոչ կախարդական թշնամիների հետ գործ ունենալու համար: Եթե ​​դուք կռվում եք իրական ժամանակում, մինչդեռ արագ նահանջում եք և գրում եք աներևակայելի զիգզագներ (թշնամուն տեսադաշտում պահեք), ապա աղեղն այն է, ինչ ձեզ հարկավոր է: Շատ օգտակար է խաղի հենց սկզբում ունենալ նետաձիգ և հրաձգային հմտություն ունեցող պալադին` արագ և առանց դժվարության անցնելու Բաայի լքված տաճարով, որտեղ թշնամիները կռվում են միայն մենամարտում:

Բլասթերները, որոնք նաև հայտնի են որպես Հնագույն զենքեր, հայտնաբերվում են խաղի վերջում կառավարման կենտրոնում: Շատ հակասություններ կան դրանք օգտագործելու կամ ապացուցված թրերի և աղեղների վրա հիմնվելու վերաբերյալ: Մեր կարծիքով, իմաստ ունի օգտագործել blaster ատրճանակ և իրական ժամանակում, որում երեք կրակոց է արձակում: Պայթուցիչների մեծ պլյուսը նրանց ներթափանցումն է ցանկացած զրահի և (կամ) կախարդական պաշտպանության մեջ: Ոչ պակաս մեծ մինուս - վնասի համեմատաբար փոքր մակարդակում:

մոգության առեղծվածները

Ըստ երևույթին, ծրագրավորողների ուշադրության մեծ մասը նվիրված էր մտքին չբերելուն տարբեր տեսակներզենքեր, բայց հավասարակշռելով բոլոր ինը կախարդական ոլորտների կախարդանքները: Նրանց ջանքերը պսակվեցին հաջողությամբ. չկա մեկ գերհզոր (ավելի լավ է ասել՝ ամենակարող) հմայքը, որը գտնելուց հետո անհրաժեշտություն չի լինի օգտագործել մնացած բոլոր կախարդանքները։

Դե, ժամանակն է անցնել կախարդական բաժինները, որպեսզի զբաղվենք ամենակարևոր և հետաքրքիր կախարդանքներով: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ պալադինին հասանելի են միայն առաջին երեք ոլորտները՝ Հոգին, Մարմինը և Միտքը; Հոգևորականը, բացի այս հավաքածուից, կսովորի Լույսի և Խավարի մոգությունը: Աղեղնաձիգը, ընդհակառակը, կարողանում է ըմբռնել միայն չորս հիմնարար տարրերի իմաստը՝ Երկիր, Օդ, Ջուր և Կրակ. և կախարդը այս կախարդության ռեպերտուարին կավելացնի Լույսի և Խավարի նույն կախարդանքները:

Ինչպես տեսնում եք, հոգևորականը չի կրակի, և հրաշագործը դժվար թե սովորի, թե ինչպես բուժել ուղեկիցներին, ուստի լավագույն արդյունքի համար փորձեք համատեղել որոշակի դասերի առավելություններն ու թերությունները և նրանց համար բաց տարածքները: Եվս մեկ լավ խորհուրդ՝ հավասարաչափ բաշխեք արկածախնդիրների պարտականությունները կախարդանքների ուսումնասիրության հարցում: Մագը, ով փորձում է կատարելության հասնել միանգամից վեց ոլորտների օգտագործման մեջ, նախապես դատապարտված է ձախողման։ Ավելի լավ է թույլ տանք, որ նա սկզբում դառնա Ջրի ու Կրակի վարպետ, իսկ հետո մաքսիմալ «պոմպ» ու Խավարի կախարդանք։

Ճիշտ է, կա ևս մեկ տարբերակ՝ ջոկատի բոլոր անդամներին նախ իրենց հասանելի դարձնել կախարդության բոլոր ոլորտների փորձագետներ, և միայն դրանից հետո «քամել» աճպարարին և հոգևորականին: Սրա իմաստն այն է, որ փորձագետի ուղղագրության ուժը գրեթե նույնքան ավելի մեծ է, քան չմտածվածի ուղղագրության ուժը, որքան վարպետի ուղղագրության ուժը գերազանցում է փորձագետի ուղղագրության ուժը: Այնուամենայնիվ, շատ ավելի էժան է փորձագետ «սարքել», քան վարպետ։ Ինքներդ եզրակացություններ արեք։

Մեկ այլ հուշում. երկու կամ ավելի կերպարներից միաժամանակ վարպետներ մի դարձրեք նույն ոլորտում: Ինչպես գիտեք, դուք հետապնդում եք երկու նապաստակ ...

Փորձեք նաև չօգտագործել երկարաժամկետ մոգություն բնակավայրերև Օձի տաճարի զնդանում, որպեսզի չվնասեն պարապ NPC-ներին:

Խելամիտ է կրկնօրինակել կախարդանքների միայն մի մասը տարբեր կերպարներ. Պալադինին պետք է սովորեցնել բոլոր բուժիչ կախարդանքները և ավելացնել երկու հիմնական հարձակողական կախարդանք՝ Վնասվածք և Թռչող բռունցք, իսկ նետաձիգը պետք է տիրապետի հավաքածուի մի մասի՝ Կրակի (Կրակ, Դժոխք և այլն) և Ջրի (այդ արարածների համար) տարրերից։ որոնք բնական դիմադրություն ունեն կրակի նկատմամբ, օրինակ՝ կրակի ոգիները):

Հոգի

Սկզբում հնազանդվում էր պալադինին, Հոգու մոգությունը մասնագիտանում է կախարդանքների մեջ՝ և՛ մեծացնելով հերոսի կատարողականությունը (բախտը, հասցված վնասը, հարվածի ճշգրտությունը), և՛ բուժելով և կյանք վերադարձնելով մահացած ընկերներին:

Հատկապես ուշագրավ է Shared Life հմայքը, որը հիանալի է աշխատում մարմնական Power Cure-ի հետ համատեղ: Divided Life-ը հավասարապես բաշխում է բոլոր կուսակցության անդամների կյանքը, մինչդեռ Strong Heal-ը միաժամանակ մեծացնում է նրանց առողջությունը: Մարտավարությունն ամենաարդյունավետն է, երբ հերոսներից մեկը ողջ-առողջ է, իսկ մյուսները դժվարանում են:

Երբեմն օգտակար է հիշել Turn Undead կախարդանքը, որը անմահացածին վերածում է ամոթալի թռիչքի:

Ի դեպ, կմախքների արքաների հետ հանդիպելուց առաջ ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս ստանալ Remove Curse paladin-ը. անիծյալ արկածախնդիրները հաճախ քսում են, գումարած՝ նրանք լուրջ խնդիրներ ունեն կախարդության հետ:

Ցավոք սրտի, Հոգու ոլորտում հիշատակման արժանի պատերազմական հմայանքներ չկան և չեն լինի:

Healing Touch-ը հիմնականում օգտագործվում է պալադինի կողմից անգիտակից հոգևորականին բուժելու համար: Վերջինս, ուշքի գալով, բուժում է իրեն, իսկ մնացած հերոսներին՝ ինքը։

Մարմին

Հոգևորականները որոշ կարողություններ ունեն Մարմնի մոգության մեջ՝ օգտագործելով այն հիվանդություններն ու թուլությունը բուժելու, թույները չեզոքացնելու և վերքերը բուժելու համար:

Այնուամենայնիվ, նրանց համար հասանելի են երկու վիրավորական հմայքը: Վնասը շատ է օգնում խաղի կեսերին՝ շնորհիվ իր հարաբերական էժանության և լավ կանգնեցնելու ուժի, բայց Flying Fist-ը հաճախ չի արդարացնում իր կախարդական արժեքը: Ցավոք սրտի, առաջադեմ հրեշների մի զգալի մասը հիանալի կերպով հանդուրժում է ինչպես «Բռունցքի», այնպես էլ «Վնասվածքի» (օրինակ՝ նույն կմախքների) ազդեցությունը։

Նախքան Լքված Տաճար գնալը, համոզվեք, որ գնեք Պաշտպանություն Թույնից կամ (կամ ավելի լավ) Cure Poison-ի հմայքը, այլապես ձեզ տանջելու են՝ վազելով տաճար բուժվելու՝ տեղական օձերի հետ մոտիկից ծանոթանալուց հետո: Մարմնի բոլոր կախարդանքները սովորելուց հետո հոգևորականին տեղափոխեք Լույսի ոլորտի ուսումնասիրությանը:

Միտք

Անկեղծ ասած, M&M6-ի երկրպագուների տրամագծորեն հակառակ տեսակետները Mind magic-ի վերաբերյալ կարող են շփոթեցնել բոլորին: Իմ համեստ կարծիքով այս տարածքից ընդամենը երեք հմայքը իսկապես օգտակար կլինի ձեզ, և ոչ միայն օգտակար կլինի, այլև կենսական նշանակություն կունենա։

Ես թվարկում եմ՝ «Բուժել վախը» (վախեցած կերպարներից հազիվ թե հնարավոր լինի հասնել հերոսության հրաշքների), «Բուժել կաթվածը» (գարգոյլները սիրում են կաթվածահար լինել) և «Բուժել խելագարությունը» (խելագար կախարդը գրեթե մեռած կախարդ է, քանի որ նա չի վերականգնում անհրաժեշտը»: մանա հանգստի ժամանակ):

Ամենայն հավանականությամբ, էսթետներին օգտակար կլինի Feeblemind-ը (այն մի որոշ ժամանակ «խլում է» թշնամուց ողջ մոգությունը), և գուցե նույնիսկ Telekinesis-ը, թեև դա քիչ հավանական է. Զինաթափման հմտություն: Mind magic-ի ուսումնասիրությունն ամբողջությամբ ընկնում է պալադինի փխրուն ուսերին: Պետք չէ դրանում վարպետ լինել, սակայն ցանկալի է ձեռք բերել փորձագետի հմտություն։

Երկիր

Երկրային մոգության ցածր արդյունավետությունն ակնհայտ է, բայց դրա անօգուտության մասին խոսելն ավելորդ է։ Իմ կարծիքով, նրա կախարդանքների շարքը որոշ չափով եզակի է:

Խլացնելը, ինչպես անունն է ենթադրում, ժամանակավորապես ապշեցնում է թշնամուն և դրանով իսկ դադարեցնում նրա ագրեսիան, Մահացու երամը լավ հմայություն է հրեշների միջին ուժի դեմ, իսկ Stone Skin-ը (ծանոթ HMM-ի խաղացողներին) մեծացնում է պաշտպանությունը:

Հատկապես կնշեմ հակադիր հատկություններով երկու ուղղագրություն. Թեև Stone to Flesh-ը ձեզ շատ պետք չի լինի, քանի որ միայն հազվադեպ է տեսել, որ Մեդուզան հերոսներին քար է դարձնում, Flesh to Stone-ով դուք ինքներդ կվերածեք գրեթե ցանկացած հրեշ քարի:

Rock Blast-ն աշխատում է օրիգինալ ձևով. նետում է մի խճաքար, որը գլորվելու է, ցատկելով պատերից և այլ խոչընդոտներից, գրեթե ինչպես նռնակը Quake-ից և պայթում է, երբ այն հարվածում է թշնամուն: Փորձեք օգտագործել այս կախարդանքը անկյունից գրոհների ժամանակ կամ քար նետեք փոքրիկ սենյակ, որտեղ նա անպայման կգտնի իր զոհին: Սակայն ինձ թվում է, որ «Խճաքարի» փոխարինողը՝ «Կրակե պատը», ավելի հարմար է, ավելի ճշգրիտ ու արդյունավետ։

Եվ վերջին բանը. Death Blossom-ի շրջանակն ավելի շատ մինուս է, քան պլյուս: Ավելին, սա այն սակավաթիվ կախարդանքներից է, որը չի կարողանում ինքնուրույն հարվածել թիրախին, առանց նախնական ուղղորդման:

Օդ

Աղեղնավորի հիմնական խնդիրը կլինի օդային մոգության զարգացումը, մարտական ​​կախարդության մի քանի գեղեցիկ օրինակով և առօրյա կյանքում օգտակար կախարդանքների լավ ընտրությամբ: Ինչ էլ ասեք, պրոֆեսիոնալն առանց կախարդի աչքի գրեթե նման է առանց ձեռքերի: Նշված հմայքը կյանքի է կոչում մի տեսակ ռադար, որը նշում է հրեշների շարժումները և տարբեր արժեքավոր գիզմոների գտնվելու վայրը:

Հենց «ռադարն» է թույլ տալիս տեսնել խաղի ամենալուրջ արհեստական ​​ինտելեկտի «սխալը»: Այն բաղկացած է արարածների ցանկությունից՝ հետևել իրենց հանցագործներին՝ ընտրելով ամենակարճ ճանապարհը: Եթե ​​հրեշը գիտի, որ հերոսները պատի հակառակ կողմում են, ապա չի փորձի շրջել պատը, այլ կանգնելու է դիմացը և կսպասի։ Շատ հաճախ հրեշների մտքում այս բացը դրսևորվում է դռան մոտ գտնվող անկյունները հրելով, ինչ-որ պատվանդանի հետևում խրվելով կամ ստիպված կանգնել՝ անկյունը շրջանցելու ցանկության պատճառով: Ձեռք բերեք Wizard Eye-ի հետ և շահավետ օգտագործեք ձեր հակառակորդների տարօրինակ պահվածքի մասին նման տեղեկատվություն:

Ինչ վերաբերում է Feather Fall-ին, ապա այն գործնականում չի օգտագործվում M&M6-ի մեկ այլ հայտնի «bug»-ի պատճառով։ Մեծ բարձունքներից ապահով ընկնելու համար ժամանակին սեղմեք «Enter»: Երբ ապահով վայրէջք կատարեք, վերադարձեք այնտեղ իրական ժամանակ. Ամեն ինչ հնարամիտ պարզ է, չէ՞, պարոնայք։

Հաջորդը կայծակն է, դրա մասին շատ խոսել պետք չէ, կայծակը կայծակ է նաև Աֆրիկայում։ Նկարահանումից ազատ ժամանակ նետաձիգը, անկասկած, տանջելու է Implosion-ի թշնամիներին, քանի որ գրեթե չկան հրեշներ, որոնք անձեռնմխելի են այս կախարդանքից:

Ամենաուժեղ կախարդանքներից մեկը (բայց ներքին օգտագործման համար հարմար չէ) Թռիչքը թույլ է տալիս այցելել դժվարամատչելի վայրեր, ինչպես նաև կրակել վերևից և երկնաքարային անձրևներ թափել թշնամիների վրա, ովքեր դժբախտություն են ունեցել լինել ձեր տակ:

Ջուր

Ջրի մոգություն. Զարմանալիորեն, Ջրային ոլորտը հիմնականում վիրավորական մոգություն է պարունակում: Ice Bolt-ը, հավանաբար, Fire Spirits-ի հետ գործ ունենալու միակ կենսունակ միջոցն է, թեև այն ապացուցել է, որ գերազանց է այլ հրեշների դեմ դաշտային փորձարկումների ժամանակ՝ շնորհիվ իր գերազանց վնասի և մանայի ծախսերի հարաբերակցության:

Նույնը չես ասի Ice Blast-ի մասին. այն ակտիվ օգտագործման համար պիտանի չէ իր անկանխատեսելիության և բարձր գնի պատճառով:

Acid Burst-ն իր բնույթով վատ չէ, բայց հրճվանքի փոթորիկ չի առաջացնի կախարդական հարցերում քիչ թե շատ փորձառու որևէ մարդու մոտ:

Իհարկե, Ջրի ոլորտում կան նաև զուտ խաղաղ հմայություններ։ Արթնանալը քնած թիմի անդամներին ձեռքով արթնացնելու միակ միջոցն է: Հակառակ դեպքում նրանք կարթնանան «կյանքի» կորստից։

Water Walk-ը հեշտությամբ փոխարինվում է Fly-ով, չնայած վերջինս ավելի թանկ արժե, բայց թռչելը շատ ավելի հետաքրքիր է, քան պարզապես ջրի վրայով քայլելը։

Ոչ մարտական ​​կախարդանքների ցանկին ավելացրեք տիեզերքում ակնթարթորեն շարժվելու մի քանի եղանակ: Սրանք են Town Portal-ը (ձեզ տեղափոխում է քաղաքային շատրվան) և Lloyd's Beacon-ը (ըստ էության՝ հեռահաղորդում նախապես նշված վայր):

Մի փոքր հնարք կա. տեսականորեն Master Water-ը կարող է ստեղծել միայն հինգ Lloyd's Beacons, բայց իրականում մենք ստեղծել ենք մինչև քսան տելեպորտի բարձիկներ: Վիզարդը լրացնում է բոլոր հասանելի տեղերը, այնուհետև փոխում է իր դիրքը ջոկում (ընտրեք կախարդին և պահելով. վերահսկողություն,նշեք նրա նոր դիրքը) և մուտք է գործում հաջորդ հինգ դատարկ փարոսներ: Ցանկության դեպքում արկածախնդիրներին փոխելու գործընթացը կրկնվում է եւս երկու անգամ։ Ընդհանուր քսան կայք՝ չորս դիրք՝ յուրաքանչյուրը հինգ կայքով: Ահա, Ջրի ոլորտը։ Ամեն ինչ արեք դրան հնարավորինս արագ տիրապետելու համար:

Հրդեհ

Անկասկած, վիրավորական կախարդանքների լավագույն հավաքածուն Fire magic-ում է:

Այս տարածքին բնորոշ մի քանի խաղաղ կախարդանքներից մենք առանձնացնում ենք ջահը: Ներառված է հաջորդ զնդանում արթնանալուց հետո հավելվածի պարտադիր փաթեթում: Պետք չէ լարել ձեր աչքերը (հեյ, անիրական!) տեսնելու համար, թե ինչպիսի հրեշ է գալիս դեպի ձեզ: Զնդանում ջահը անընդհատ այրվում է. սա աքսիոմա է: Ճիշտ է, բնության մեջ ջահը ոչ մի օգուտ չի բերում, այն բավականին թույլ է ցրում գիշերվա խավարը, ուստի ավելի լավ է սպասել օրվան:

Ինչ վերաբերում է շտապողականությանը, ապա այն ավելի օգտակար է, քան վնասակար։ Դա լուրջ առավելություններ չի տալիս, բայց այն, որ կերպարները կդառնան ավելի կենսուրախ ու ակտիվ, ապացուցված է։

Իսկ հիմա քաղցրի մասին՝ թշնամու մարմինն այրող հմայությունների մասին: Լավ հին ընկեր Fire Bolt - էժան է ծախսերի և ֆինանսների առումով, բայց լավ է աշխատում հրեշների միջին ուժի դեմ:

Օգտագործեք Fireball-ի ծառայությունները, երբ հանդիպում եք հեռվում կուտակված թշնամիներին: Արդյունավետ ուղղագրություն, ոչինչ մի ասա: Օրինակ, գոբլինների մի փունջ մեկ լավ նպատակային հարված պետք է ընդմիշտ հանգստացնի փոքրիկ սրիկաներին: Զգույշ եղեք, եթե խոսքը գնում է melee-ի մասին. անմիջապես անցեք վերը նշված Fire Bolt-ին:

Հաջորդ ամենակարևոր կախարդանքը՝ Կրակի օղակը, օգտագործվում է Wizard Eye-ի հետ համատեղ՝ պատերի և դռների հետևում գտնվող հակառակորդներին ոչնչացնելու համար: Շատ դեպքերում այն ​​նաև այրում է հակառակորդներին վերեւում (!) Եվ ներքեւում (!) Ձեզ (մեկ հարկ վերեւում եւ ներքեւում): Հիանալի է նաև ամբողջ արագությամբ ներխուժել թշնամու ճամբար և մի քանի անգամ օգտագործել «Կրակի օղակը»:

Այնուամենայնիվ, եթե դուք արդեն գտել եք Meteor Storm-ը, ապա նման մարտավարությունը գրեթե իմաստ չունի: Իմ կարծիքով, սա լավագույն կախարդանքն է, որն օգտագործվում է դրսում ցանկացած տեսակի հրեշների դեմ՝ գոբլիններից մինչև հիդրաներ, տիտաններ և վիշապներ: Meteor Storm-ին գովելը իմաստ չունի, դրա գործողությունը պետք է տեսնել։

Ճիշտ է, կա երկու «բայց». Նախ, թշնամին պետք է լինի գետնին կամ սավառնի բավական ցածր, որպեսզի վնասի երկնաքարի հարվածից: Եվ երկրորդ, այս հմայքը հայտնի է Դևերի թագավորին: Ուրախ որսորդներ, և որպեսզի այն հաջող լինի, փորձեք կռվել օդում:

Inferno - ոչ մի հետաքրքիր բան, բայց խաղի սկզբում իր հասանելիության պատճառով այն օգտակար կլինի Baa-ի ակտիվ տաճարում մեկուկես հարյուր կմախքների վրա հարձակվելիս:

Incinerate-ն իմ ընտրությունն է, և ոչ միայն իմ, այլ ցանկացած մասնագետի անկասկած ընտրությունը: Փորձեք այն գործողության մեջ զնդաններում - վստահ եմ, որ ձեզ դուր կգա: Հավասարապես օգտակար է թե՛ խաղի միջնամասում, թե՛ դեպի վերջ։ Որպեսզի բաց չթողնեք և վատնեք նման արժեքավոր հմայքը, օգտագործեք Incinerate հերթով ռեժիմը: Ի դեպ, խաղի ծառերը հրդեհակայուն են, ուստի հնարավոր չի լինի դրանք հրկիզել։

լույս

Եկեք խոսենք ամենամեծ և ամենաթեթև ոլորտի մասին:

Create Food-ը պարզապես զարմանալի է, եթե չես ուզում անվերջ ճանապարհորդություններ կատարել դեպի պանդոկ՝ ուտելու համար: Եթե ​​դուք քնում եք խոտի վրա (մեկ միավոր սննդի արժեքը), ապա Լույսի մոգության մեջ նույնիսկ ամբողջական աշխարհականը կկարողանա կերակրել թիմին: Նկատի ունեցեք, որ ճանապարհին ճամբարը երկու անգամ ավելի թանկ կարժենա սնունդ (երկու միավոր սնունդ): Ընդհանուր առմամբ, Create Food-ն արդյունավետ օգտագործելու համար վարժեցրեք ձեր կերպարը առնվազն Light փորձագիտական ​​մակարդակի:

Golden Touch-ի գալուստով, թշնամիներից մնացած իրերը վաճառելու համար անհրաժեշտություն չի լինի մաքոքային թռիչքներ կատարել դեպի մոտակա քաղաք: Կատարյալ կերպով փոխարինում է առևտրի հմտությունը, քանի որ Light փորձագետն այլևս փողի կարիք չի ունենա:

Մենք չգտանք Dispel Magic-ի արդարացված օգտագործումը:

Slow, թեև ավելի էժան է, քան Paralyze-ը, գրեթե երկու անգամ ավելի է, բայց նույնքան անգամ ավելի վատ է: Նրանք նույն տևողությունն ունեն, բայց անդամալույծ հակառակորդը ավելի հաճելի տեսարան է, քան նրա պարզապես «արգելափակված» գործընկերը։

Գոյություն ունեն երկու տեսակի անմահացածներ, որոնց վրա արժե ծախսել Destroy Undead-ը. դրանք են Greater Lich-ը և Power Lich-ը, իսկ ինչ վերաբերում է կմախքներին և ուրվականներին, ապա դրանք չափազանց թույլ են՝ արդարացնելու համար նման հզոր կախարդանքի օգտագործումը:

Prismatic Light-ը նման է Inferno-ին, նրանից տարբերվում է կրկնակի վնասով և մանայի ծախսերով:

Sun Ray-ը գրեթե երբեք չի օգտագործվում (բացառությամբ վիշապների դեմ), քանի որ այն աշխատում է միայն դրսում, որտեղ այն հեշտությամբ կարելի է փոխարինել Meteor Storm-ով։

«Աստվածային միջամտություն» կիսագաղտնի հմայքը թույլ է տալիս հոգևորականին կանչել երկինք՝ ամբողջությամբ բուժելու ողջ խնջույքը՝ հեռացնելով բոլոր բացասական պայմանները ճանապարհին: Անեծք սիրողականի վրա, ըստ իս, նախընտրելի է պարզապես տաճար այցելել, քան աստվածների մեկ բարեհաճության համար տասը տարի կորցնել։

Աստվածների օրը և ժամի ուժը կքննարկվեն առանձին: Հարյուր մանայի դիմաց դուք խումբը կվերածեք իրական մահվան մեքենայի: Թշնամիներին կույտերի մեջ դնելու գործընթացը կդառնա ամենօրյա և բավականին սովորական:

ԵՐԿՐՈՐԴ ԷՋ

Մութ

Ինչպես չկա օր առանց գիշեր, այնպես էլ Լույսի կախարդանքը չի կարող գոյություն ունենալ առանց իր հակառակի՝ Խավարի մոգության: Dark Magic-ի օգտագործման բնորոշ հատկանիշը մանայի ամենաբարձր ծախսերն են՝ համեմատած այլ ոլորտների հետ, ինչը փոխհատուցվում է կախարդանքների ամենաբարձր հզորությամբ և դրանց ոչ ստանդարտով:

Reanimate-ն առաջինն է գնում: Դրա նպատակը լիովին պարզ չէ, այն հավանաբար անհրաժեշտ է սխալմամբ սպանված NPC-ները վերակենդանացնելու համար: Խմբի փորձը մեծացնելու համար միանգամայն հնարավոր է վերակենդանացնել հրեշին, ապա սպանել նրան։

Թունավորի լավագույն ընկերը՝ Թունավոր ամպը, լավ է աշխատում դևերի և այլ արարածների դեմ՝ թշնամական կախարդանքների մեծ մասի նկատմամբ աճող դիմադրությամբ:

Shrapmetal-ը արժանի է «գերազանց» գնահատականի. սա միակ կախարդանքն է, որը ազդում է (ուշադրություն!) բոլոր հայտնի արարածների վրա: Փորձեք օգտագործել այն՝ մոտենալով թշնամուն, որպեսզի առնվազն երեք-չորս կտոր տաք մետաղ հարվածի նրան։ Նշվել է, որ եթե Խավարի վարպետը բոլոր յոթ արկերով հարվածում է վիշապին, ապա արարածն այլևս վարձակալ չէ։

Ի տարբերություն Shrapmetal-ի, Finger of Death կախարդանքը կփորձի միայն ոչնչացնել թշնամուն, մինչդեռ շատ մեծ հավանականություն կա, որ նա ողջ կմնա։ Ամեն ինչ հանգում է «հաջողակ - հաջողություն չկա»: Խավարի ոչ վարպետների բախտի հավանականությունն աննշան է:

Moon Ray - «ոչ ձուկ, ոչ միս»: Եվ դա վատ է բուժում, իսկ հրեշներին վնասը փոքր է: Ավելին, նորմալ մարդիկ «գիշերը գողի պես» չեն կռվում, այլ նախընտրում են իրենց գործերը լուծել ցերեկը։

Dragon Breath-ն իր անունը ստացել է իր գեղեցիկ աչքերից, որոնք, բարեբախտաբար, վիշապները չեն օգտագործում: Թևավոր գազանները դժվարանում են շնչել, երբ դուք հայտնվում եք: Սա M&M6-ի ամենաուժեղ կախարդանքն է և ունի նաև արժանապատիվ վնասի շառավիղ:

Հիմա Արմագեդոն – այս հետաքրքրասիրության իրական նպատակն ու օգտագործումը ինձ համար առեղծված մնաց: Երբ փողի մեջ եք լողում, գնեք այն, միգուցե ինչ-որ բանի համար հարմար լինի: Եթե ​​ցանկանում եք ակնթարթորեն ձեռք բերել Վատ տղայի համբավ, կիրառեք այն Free Haven տարածաշրջանում:

Այն, ինչի վրա գումար ծախսելու կարիք չկա, Mass Curse-ն ու Shrinking Ray-ն են, քանի որ խաղի երկրորդ կիսագաղտնի հմայքը, որը կոչվում է Dark Containment, ոչ միայն անիծելու և կնվազեցնի թշնամուն, այլև կվախեցնի, կաթվածահար կանի, քար կվերածվի: , նվազեցնել ռեակցիան, կախարդել ու զրկել նրա կախարդանքից 200 (երկու հարյուր) մանայի «ծիծաղելի» գնով։ Միակ խնդիրն այն է, որ Dark Containment-ը կգտնվի խաղի վերջում՝ Obelisks-ի գլուխկոտրուկը լուծելուց հետո:

Տեղին է նշել, որ Պաշտպանության օրը, որը մտնում է ձեր բաժանմունքների գոյատևման համար անհրաժեշտ հմայքի հնգյակում, հերոսներին կպաշտպանի բոլոր տեսակի խոցերից և բազմաթիվ այլ վնասակար հետևանքներից:

Լավ, վատ և չեզոք

Դիտելով խմբի ընդհանուր վիճակագրությունը ( ԶԴուք, անշուշտ, կնկատեք «Համբավ» սյունակը, որը ցույց է տալիս Էնրոթի միջին բնակչի հարաբերակցությունը ջոկատի բոլոր անդամներին:

Renome-ն ազդում է ինչպես ձեր հաջողության վրա NPC-ների հետ զրույցներում, այնպես էլ շատերի հետ խաղային իրադարձություններ. Այսպիսով, հատկապես չարամիտ կերպարները չեն կարողանա շփվել ամրոցներում ապրող տերերի հետ, քանի որ նրանց պարզապես բանտ կուղարկեն։ Այնուամենայնիվ, և՛ վատը, և՛ լավը ժամանակի ընթացքում հակված են մոռացության, հետևաբար, երբ մեկ տարուց ազատ արձակվեք, կհայտնվեք չեզոք համբավով։

Բացասական հեղինակություն.

Տխրահռչակ - լինել տխրահռչակ չարագործ; անհրաժեշտ է մութ մոգության մեջ վարպետություն ձեռք բերելու համար.

Հրեշավոր - հրեշավոր; այս կոչումը արագ ստանալու համար բավական է սպանել փոքրիկ քաղաքի բնակչությանը.

Արհամարհելի - արհամարհված;

Ստոր - չար, ստոր;

Վատ - ձեռք է բերվել շանտաժի կամ այլ անպատշաճ գործողությունների մի քանի անհաջող փորձերից հետո, ինչպես նաև մոմերի վերադարձի հետ կապված որոնումն ավարտելուց հետո.

Միջին - չեզոք համբավ, ժամանակի ընթացքում չի փոխվում:

Դրական համբավ.

Հարգելի - այս կարգավիճակը ձեզ կտրամադրվի տաճարի օգտին մի քանի նվիրատվություններից հետո. ցավոք, ձեր հեղինակությունը հարգելիից բարձր չի բարձրանա.

Պատվավոր - հեշտ է հարգանք վաստակել, պարզապես մի արեք վատ բաներ և կատարեք որոնումներ;

Փառահեղ - «քաջարի» կոչում ստանալու համար, հնարավորինս հաճախ կատարեք սխրանքներ, մինչև Էնրոթի բնակիչները մոռանան դրանց մասին.

Հրեշտակ - «ինչպես հրեշտակ»; զգալի հարգանք է վայելում, և շատ NPC-ների հասցեները պարզապես լցված են ակնածանքով.

Սուրբ - միայն սուրբը կարող է վարպետ դառնալ Լույսի մոգության մեջ. Դժվար է սուրբ դառնալ, բայց դա հնարավոր է, եթե կանոնավոր կերպով կատարեք կարևոր որոնումներ (հողերի տիրակալների և Oracle-ի պատվերներ):

Բացի հեղինակության բարձրացման/նվազման վերը նշված մեթոդներից, կան շատ ուրիշներ: Սուպեր վատ դառնալը հեշտ չէ, բայց շատ պարզ է՝ երկու տասնյակ խաղաղ բնակիչներ ոչնչացնելը, բայց լավ լինելը բավականին դժվար է։ Այսպիսով, եկեք մեզ թույլ տանք մի քանի խորհուրդ, թե ինչպես լավ և բարի մնալ մարդկային հիշողության մեջ:

Երբեք մի սպառնացեք NPC-ին, այլ մուրացեք կամ կաշառեք նրանց: Մի խառնվեք Free Haven-ում մարդկային ոսկորներ գնողի հետ: Մի դիմեք Բաային նվիրված տաճարներում: Բաայի բարձր տաճարում (Kriegspire-ում) մի դիպչեք այս աստծու հսկա քարե պատկերին, թեև խմբի յուրաքանչյուր անդամ կստանա 50 հազար փորձի միավոր, ձեր հեղինակությունը կտրուկ կիջնի: Նշենք, որ երեկույթին ուղեկցող որոշ կերպարներ նույնպես ուժեղ ազդեցություն են ունենում հեղինակության վրա։ Օրինակ՝ առևտրի հմտությունը բարձրացնելու համար վարձված գողը կամ բարդը, ով փառաբանում է հերոսների քաջությունը բոլոր անկյուններում: Մեկ այլ հուշում. որոնումների ավարտի միջև ընկած ժամանակահատվածը նվազեցնելու համար օգտագործեք Lloyd's Beacon-ը և Town Portal-ը: Եթե ​​դուք բարի գործեր եք անում մի քանի ամիսը մեկ, ապա ամեն ինչ ավելի հեռու չի գնա, քան հարգելի:

Տրամաբանական է, որ Dark magic-ի կիրառումը նույնպես աստիճանաբար կնվազեցնի հերոսների հեղինակությունը։

Պետությունների մասին

Գրեթե բոլոր վնասակար վիճակներին բնորոշ է հերոսին բնորոշ ֆիզիոգոմիան՝ նայեք հիվանդասենյակների դեմքերին, և կհասկանաք, թե ինչն ինչ է։ Հիվանդության վտանգի աստիճանը որոշվում է համապատասխան մակագրության գույնով՝ կանաչ՝ առողջության համար նվազագույն սպառնալիք, դեղինը՝ միջին ծանրության հիվանդություն, իսկ կարմիրը՝ լուրջ կամ մահացու։ Հեշտ է տեսնել, որ որոշ վերքեր սկզբում չեն կարող կյանքին սպառնացող բան տանել (օրինակ՝ հարբած), իսկ ոմանք միայն մահացու են (Արմատավորված): Բոլոր տեսակի հիվանդությունները բուժվում են տաճարում, իհարկե, փողի համար: Քահանաները նույնպես դեմ չեն փոքր կաշառքի դիմաց լիովին առողջ բնավորության կյանքին ու մանային վերականգնելուն։

Երբեմն հերոսը դառնում է մի քանի վնասակար պայմանների «երջանիկ» տերը։ Զավեշտալին այն է, որ դրանք դրված են միմյանց վրա, և դու միայն տեսնում ես մեկհիվանդություն. Սա շատ լուրջ վրիպակ է: Օրինակ, արկածախնդիրին ուղարկեցին քուն և վախ: Միևնույն ժամանակ, նա միայն վախեցած տեսք ունի, բայց վախեցած հերոսը կարողանում է պայքարել թշնամիների դեմ, իսկ ընկածը` ոչ: Մի ուրախացեք, նույնիսկ դիմանկարի վրա աջ սեղմելը չի ​​ցույց տա նրա երկրորդ վիճակը: Անցեք կերպարի բնութագրերին և սեղմեք կրծողի վրա Պայմաններ սյունակի վրա, միևնույն ժամանակ դուք կիմանաք, թե որքան ժամանակ է ձեր հիվանդասենյակը քնում և վախենում:

Վախենալով. Վախեցած կերպարը կորցնում է ինտելեկտի, անհատականության և հարվածի կեսը, իսկ դրա դիմաց ստանում է արագության և ուժի մի փոքր առավելություն:

Չեզոքացում. Հեռացրեք վախը (միտքը)

քնած. Այս պետության համար կա երկու տարբերակ. Կամ խմբի քունն ընդհատվել է հրեշների հարձակումից, կամ սա թշնամու մոգության գործողությունն է։ Քնած հերոսը չի խառնվում կռվի ընթացքին, նույնիսկ եթե մոտակա ընկերները գոռում են ցավից։

Չեզոքացում՝ ժամանակի ընթացքում, հարվածից, Զարթնել (Ջուր):

Անիծված. Անիծված հերոսը ահավոր անհաջողակ է, թեև բախտի բերումով ամեն ինչ կարգին է։ Ռազմիկը ոչ մի կերպ չի կարողանում կենտրոնանալ լավ նպատակաուղղված հարվածի համար, և դրա պատճառով նա հաճախ վրիպում է: Մոգերն ավելի լավը չեն. երեք դերասաններից միայն մեկ հմայքն է աշխատում: Դա ինձ ստիպում է ասել «Անիծյալ»:

Չեզոքացում. հեռացնել անեծքը (ոգին):

Մահացած. Կյանքը, ինչպես գիտեք, տրվում է միայն մեկ անգամ... ախ, մեկ անգամ, այո նորից, և դեռ շատ ու շատ անգամներ... կփոխվի: Կմնան գույքագրման բոլոր իրերը, բոլոր հմտություններն ու վիճակագրությունը, ինչպես նաև մեկ տարր, որը դուք կարողացաք գրավել մկնիկի միջոցով, բայց դեռ չեք դրել «բեռնախցիկում»: Հերոսների ձեռքբերումների արձանագրություններում գրանցված է մահերի թիվը, քանի որ մահից խուսափելու միակ պատճառը «N մահ» ամոթալի մակագրությունը չունենալու ցանկությունն է, որտեղ N մահերի թիվն է։

Չեզոքացում. Բարձրացնել մահացածներին (ոգի):

Հիվանդ. Հիվանդությամբ վարակված կերպարը տառապում է ֆիզիկական կարողությունների (ուժ, դիմացկունություն, արագություն, ճշտություն) նվազմամբ, իսկ ավելի վտանգավոր հիվանդության դեպքում՝ մտավոր ունակությունների (անձնավորություն, խելացիություն)։ Բախտը չի փոխվում. Հանգստից հետո վերականգնվում է կենսական և կախարդական միավորների միայն որոշակի մասը։ Ավելին, որքան վտանգավոր է հիվանդությունը, այնքան ավելի քիչ առողջություն և մանա կունենա կերպարը քնելուց հետո (կեսը՝ կանաչ աստիճանով, երրորդը՝ դեղինով)։

Չեզոքացում. բուժել հիվանդությունը (մարմինը):

Խմած. Կրկնապատկում է ձեր բախտը և նույն չափով նվազեցնում ձեր ուժն ու տոկունությունը: Մնացած բոլոր ցուցանիշներն էլ ավելի են կրճատվում, իսկ շարժունությունը նվազում է բնօրինակի 90%-ով:

Արբեցումը միակ դժբախտությունն է, որը հնարավոր չէ չեզոքացնել մոգության օգնությամբ։ Քնեք և ամեն ինչ կկարգավորվի։

Չեզոքացում՝ հանգիստ։

արմատախիլ արված. Ենթադրվում է, որ այս վիճակը մահից ավելի վատ է, քանի որ հերոսը ոչ միայն մահանում է, այլև կորցնում է իր մարմինը: Այս վիճակն ամենից հաճախ կազմակերպվում է Տերմինատորների (Տերմինատորի միավորի) կողմից, իսկ երբեմն էլ ինքներդ՝ անհաջող քիմիզացնելով փուչիկներով: Մահվան մասին վերը նշված բոլորը վերաբերում են վերացման մասին խոսակցությանը։

Չեզոքացում. Հարություն (Հոգի):

լավ. Նորմալ վիճակ, երբ բնավորության վրա որևէ հիվանդություններ չեն ազդում: Զգույշ եղեք խոցերի համար, և թիմը միշտ կլինի կատարյալ կարգի մեջ:

Անմեղսունակ. Խենթ կախարդական օգտատերը, ինչպես մյուս հերոսները, ունի ինտելեկտի և անհատականության ցուցանիշների կտրուկ անկում, և քնելուց հետո նա արթնանում է զրոյական կախարդական էներգիայով։ Սակայն խելագարությունը օգտակար է մարտիկներին (հատկապես ասպետներին, որոնց կախարդանքը չի վնասում)՝ նրանց դարձնելով խելագար, օժտելով հսկա զորությամբ և ցավի հանդեպ անսովոր անզգայունությամբ։ Խելագարությունը կրկնապատկում է կերպարների ուժը, դիմացկունությունը մեկ ու կես անգամ ավելի ու մի փոքր արագանում։

Չեզոքացում. բուժել խելագարությունը (միտք):

կաթվածահար. Կաթվածը ակտիվորեն ուղարկվում է գարգոիլների կողմից: Հերոսը անընդհատ նայում է մի կետի, չի արձագանքում արտաքին գրգռիչներին և որևէ գործողություն չի անում։ Կաթվածահար կերպարի զգացումը ձգտում է զրոյի:

Չեզոքացում. բուժել կաթվածը (միտքը):

Թունավորված. Իր ազդեցության առումով թունավորումը շատ առումներով նման է հիվանդությանը: Քնից հետո մանայի և առողջության քանակությունը նույնպես նվազում է, սակայն, դատելով հերոսների վիճակագրության ավելի փոքր փոփոխությունից, թույնը ավելի փոքր չարիք է, և թունավորումը բուժող կախարդանքը ծախսում է մանայի կեսը:

Չեզոքացում. բուժել թույնը (մարմինը):

Քարարկված. Միայնակ արկածախնդիրին քարե արձանի վերածելը. օգտագործվում է միայն Մեդուզայի կողմից: Էֆեկտը նման է կաթվածի, սակայն վտանգի աստիճանը նշված է ոչ թե դեղին, այլ կարմիրով։ Տաճարում բուժման արժեքը յոթ անգամ ավելի բարձր է:

Չեզոքացում՝ քարից մարմին (Երկիր):

Անգիտակից վիճակում. Անգիտակից վիճակ, որում ընկնում է ծանր վիրավորված հերոսը։ Այն զբաղեցնում է միջանկյալ դիրք կյանքի և մահվան միջև. եթե անգիտակից կերպարը սկսի վերջ տալ թշնամիներին, ապա նա կմահանա: Անգիտակից վիճակում հերոսները (իհարկե) ոչ մի գործողություն չեն ձեռնարկում, այլ սպասում են շտապ ու պատշաճ բուժման։ Եթե ​​բոլոր հերոսները կորցնեն գիտակցությունը, խումբը կմահանա։

Չեզոքացում՝ հանգստանալ, վերականգնել կորցրած առողջությունը։

Թույլ. Թուլությունը չի ազդում հիմնական բնութագրերի վրա, բայց հոգնած հերոսը գրոհների միջև մի փոքր ավելի երկար ընդմիջում է ունենում, և հարվածը սպասվածից թույլ է:

Չեզոքացում. բուժել թուլությունը (մարմինը):

Խորաններ

Նախքան զոհասեղաններ այցելելը, անպայման գնացեք Երկաթի շրջանի տեսանողի մոտ (Seer)՝ խորհրդակցելու այս ամսվան համապատասխան սրբավայրի մասին։ Սկզբում զոհասեղանի մոտ աղոթելու համար յուրաքանչյուր կերպար կստանա որոշակի բնութագրի 10 միավոր, իսկ հաջորդ տարիներին կրկնվող այցելությունների դեպքում՝ ընդամենը երեք: Ամիսն ազդում է ոչ միայն զոհասեղանների, այլեւ «Ճակատագրի քարտերի» վրա։

Bootleg Bay (հյուսիսարևմտյան կղզի) Intellect Mist (քաղաքից մի փոքր հյուսիս) Silver Cove Անձնավորություններ (Հյուսիսարևմտյան կղզի)Էնդուրանս սպիտակ գլխարկ (Տիրոջ ամրոցի մոտ) Agility Free Haven (Քաղաքից արևմուտք) Speeds Mire of the Damned (քաղաքից արևելք)Հաջողություն New Sorpigal (կղզի պիերից արևելք) Fire Kriegspire (հրաբխի ներսում, ամրոցի կողքին) Castle Ironfist Electricity (NW) Cold Kriegspire (քարտեզի կենտրոնում, խրճիթի կողքին)Յադա օձաձկներով վարակված ջրեր (հարավ-արևմտյան կղզի) Magic Blackshire (հյուսիսարևմտյան անկյուն)
Ամիս Խորանի տեսակը Տարածաշրջան
հունվար Ուժեր
փետրվար
մարտ
ապրիլ
մայիս
հունիս
հուլիս
օգոստոս
սեպտեմբեր
հոկտեմբեր
նոյեմբեր
դեկտեմբեր

Ճակատագրի քարտեր

Նախքան ճակատագրի տախտակամածները կերպարի վրա օգտագործելը, հասկացեք դրանց առանձնահատկությունները: Հաստատվել է, որ քարտերի ազդեցությունը կախված է այն ամսից և շաբաթից, որոնց ընթացքում դրանք ծախսվել են։ Ուժի ամսին նրանք հենց ուժը կավելացնեն, իսկ հաջողության ամսին՝ հաջողություն: Քարտերը կարող են մեկ հատկանիշ ավելացնել մեկից չորս միավորի միջակայքում: Բախտի նվազագույն (+ 1) աճը տեղի կունենա բախտի ամսվա առաջին շաբաթվա ընթացքում, առավելագույնը (+ 4)՝ նույն ամսվա չորրորդ շաբաթվա ընթացքում։

Գործնական վարժություններ ալքիմիայում

Յուրաքանչյուր կուսակցական կարող է (և կունենա) ալքիմիական խմիչքների մի շարք շշեր: Այս խմիչքների միջոցով դուք կարող եք բուժել թույնի բնավորությունը, վերականգնել նրանց առողջությունը կամ կախարդական էներգիան և նույնիսկ ընդմիշտ ավելացնել նրանց որոշ հատկություններ:

Դեղամիջոցի պատրաստումը պարզ է՝ նախ բույսի հյութը քամում են շշի մեջ, ապա այս հյութը խառնում են մեկ այլ շշի հյութի հետ։ Միաժամանակ քանակությունը տարբերակներըպղպջակների խառնումն իրար մեջ իսկապես մեծ է, ըստ ամենապահպանողական գնահատականների՝ այն գերազանցում է երկու հարյուրը։ Այնուամենայնիվ, մի շոյեք ինքներդ ձեզ այս կազմվածքով, ամենևին էլ փաստ չէ, որ փորձը հաջողությամբ կավարտվի, և արդեն հայտնի խմիչքների համադրությունից դուք կստանաք զվարճալի որակներով և հատկություններով նոր բան։ Ավելին, որոշակի խառնման մեթոդներ կառաջացնեն փոքր պայթյուն, որի հզորությունը կախված է փորձի ժամանակ օգտագործվող փուչիկների ուժից։

Ի դեպ, անհրաժեշտ դատարկ և արդեն լցված սրվակները գտնվում են տարբեր սնդուկների կամ տուփերի մեջ և ազատորեն վաճառվում են ալքիմիական խանութներում։ Այնտեղ գնվում են նաև փորձերի համար անհրաժեշտ բույսերը, դրանք նույնպես ցրված են ցանկացած շրջանի տարածքում։ Սովորաբար, մի քանի սև խմիչք պատրաստելու համար բավական է զբոսնել գետափին, որտեղ աճում են բոլոր տեսակի խոտաբույսեր։

Տեսականորեն, ըստ ազդեցության ուժի և արժեքի, բոլոր խմիչքները բաշխվում են չորս հիմնական խմբերի կամ մակարդակների: Նկարագրության մեջ նախ խոսվում է պղպջակների գույնի մասին, այնուհետև դրանց անգլերեն անվանումը (եթե կան նմանատիպ գույնի այլ խմիչքներ), բաղադրիչների և խմիչքի ազդեցության մասին։

Առաջին մակարդակի խմիչքներ

Պատրաստված է դատարկ սրվակը կախարդական բույսի առաջ բացահայտելով: Նրանք արժեն տասը ոսկի։

Կարմիր= կարմիր հատապտուղներ (Widoweep հատապտուղներ) + շիշ:

Էֆեկտ՝ վերականգնել 10 առողջական միավոր։

Կապույտ\u003d կապույտ արմատ (Rhina Root) + շիշ:

Էֆեկտ՝ վերականգնել 10 մանա:

դեղին= դեղին ծաղիկներ (Poppysnaps) + շիշ:

Ազդեցություն. ժամանակավորապես ավելացրեք յոթ առաջնային վիճակագրությունը 10-ով:

Երկրորդ մակարդակի խմիչքներ

Ստեղծվել է վերը թվարկված փուչիկների համակցությունից: Քսանհինգ ոսկի արժե։

Կանաչ= դեղին + կապույտ:

Էֆեկտ. Ժամանակավորապես ավելացրեք բոլոր դիմադրությունները 10-ով:

մանուշակագույն= կարմիր + կապույտ:

Ազդեցություն՝ թույնի չեզոքացում։

նարնջագույն= կարմիր + դեղին:

Ազդեցություն. ժամանակավորապես ավելացրեք պաշտպանությունը 10-ով:

Երրորդ մակարդակի խմիչքներ

Այս խումբը ներառում է բոլոր խմիչքները սպիտակ գույն, որոնք, իրենց հերթին, ստացվում են բազմերանգ փուչիկներով ալքիմիական փորձերից։ Արժեքը հիսուն ոսկի։

Սպիտակ(Super Resistance) = կապույտ + կանաչ:

Սպիտակ(Օրհնեք) = մանուշակագույն + կապույտ:

Էֆեկտ. գործելով նույնանուն ուղղագրության նման՝ օրհնում է կերպարներին: Տևողությունը՝ 6 ժամ։

Սպիտակ(Stone Skin) = նարնջագույն + կապույտ:

Էֆեկտ. գործելով նույնանուն ուղղագրության նման՝ մեծացնում է պաշտպանությունը: Տևողությունը՝ 6 ժամ։

Սպիտակ(Շտապողականություն) = դեղին + կանաչ:

Էֆեկտ. գործելով նույնանուն ուղղագրության նման՝ այն արագացնում է կերպարի գործողությունները: Տևողությունը՝ 6 ժամ։

Սպիտակ(Ծայրահեղ էներգիա) = նարնջագույն + դեղին:

Ազդեցություն. ժամանակավորապես ավելացրեք յոթ առաջնային վիճակագրությունը 20-ով:

Սպիտակ(Հերոսություն) = կարմիր + նարնջագույն:

Էֆեկտ. գործելով նույնանուն ուղղագրության նման՝ մեծացնում է կերպարի հասցված վնասը: Տևողությունը՝ 6 ժամ։

Սպիտակ(Վերականգնում) = մանուշակագույն + կանաչ:

Էֆեկտ. Լիովին բուժում է բնավորությունը վնասակար դժբախտություններից, բացառությամբ մահվան և քարացման:

Սպիտակ(Ծայրահեղ պաշտպանություն) = կանաչ + նարնջագույն:

Ազդեցություն. ժամանակավորապես բարձրացնել պաշտպանությունը 20-ով:

Չորրորդ մակարդակի խմիչքներ

Այս խումբը ներառում է սեւ խմիչքներ, որոնք, իհարկե, ամենահզորն են եւ դժվար արտադրվողը։ Դրանք արժեն հարյուր ոսկի։ Նշենք, որ բոլոր յոթ Essense of... փուչիկները մշտական ​​են:

Սեվ(Ինտելեկտի էություն) = կապույտ + սպիտակ (Քարի մաշկ):

Էֆեկտ. ինտելեկտը մեծացնում է 15-ով, նվազեցնում ուժը 5-ով:

Սեվ(Անհատականության էությունը) = կապույտ + սպիտակ (Վերականգնում):

Էֆեկտ՝ անհատականությունը մեծացնում է 15-ով, արագությունը նվազեցնում է 5-ով:

Սեվ(Բախտի էությունը) = մանուշակագույն + սպիտակ (Սուպեր դիմադրություն):

Էֆեկտ. բախտը մեծացնում է 15-ով, ճարպկությունը նվազեցնում է 5-ով:

Սեվ(Հզորության էություն) = կարմիր + սպիտակ (Հերոսություն):

Էֆեկտ. ուժը մեծացնում է 15-ով, նվազեցնում խելքը 5-ով:

Սեվ(Արագության էությունը) = կարմիր + սպիտակ (Շտապողականություն):

Էֆեկտ. արագությունը մեծացնում է 15-ով, նվազեցնում անհատականությունը 5-ով:

Սեվ(Ճշգրտության էությունը) = դեղին + սպիտակ (Օրհնեք):

Էֆեկտ. Բարձրացնում է ճարպկությունը 15-ով, նվազեցնում է բախտը 5-ով:

Սեվ(Essence of Endurance) = դեղին + սպիտակ (Գերագույն պաշտպանություն):

Էֆեկտ. անհատականությունը մեծացնում է 15-ով, նվազեցնում ուժը 5-ով:

Սեվ(Աստվածային բուժում) = նարնջագույն + սպիտակ (Վերականգնում):

Էֆեկտ՝ վերականգնում է 100 առողջությունը: Կերպարը մեկ տարով ծերանում է։

Սեվ(Աստվածային մոգություն) = կանաչ + սպիտակ (Սուպեր դիմադրություն):

Էֆեկտ. Վերականգնում է 100 մանա: Կերպարը մեկ տարով ծերանում է։

Սեվ(Աստվածային ուժ) = մանուշակագույն + սպիտակ (Ծայրահեղ էներգիա):

Էֆեկտ. կերպարը ժամանակավորապես ստանում է 20 մակարդակ: Կերպարը մեկ տարով ծերանում է։

Սեվ(Աստվածային բուժում) = կանաչ + սպիտակ (Ծայրահեղ էներգիա):

Էֆեկտ՝ հեռացնում է կերպարից կախարդական ծերացման բոլոր հետևանքները: Բոլոր հիմնական յոթ բնութագրերը կրճատվում են մեկով:

Անկախ ալքիմիական ուսումնասիրություններ կատարելիս եղեք չափազանց զգույշ և հավաքված: Երբեք մի փորձեք սև ըմպելիքները որպես երկու բաղադրիչներից մեկը: Այնուամենայնիվ, եթե դուք այցելում եք լավագույն ընկերոջը(ով նաև M&M6 է խաղում), և դուք ցանկանում եք նրան մի փոքր կեղտոտ հնարք կամ պարզապես կատակ անել, ապա առաջարկեք նրան խառնել նման բան.

Սպիտակ ըմպելիք (Շտապողականություն) + Սև (Անհատականության էություն);

Սպիտակ խմիչք (Շտապողականություն) + Սև (Աստվածային բուժում):

Պատերազմը անհեթեթություն է, գլխավորը մանևրն է

Might & Magic 6-ում այս պոստուլատը անհերքելի է: Հենց զորավարժություններն են թույլ տալիս համեմատաբար թույլ ջոկատին դիմակայել և հաղթել ուժեղ թշնամիներին: Այստեղ մենք կքննարկենք մի քանի հնարավոր մանևրներ:

ռազմավարական նահանջ

Երբ ձեր մոգը ջրի վարպետ է և ունի Town Portal և Loyd's Beacon կախարդանքները, դուք կարող եք կատարել խաղի ամենահեշտ, բայց ամենաարդյունավետ մանևրներից մեկը:

Ենթադրենք, դուք պետք է մաքրեք Dragonsands տարածքը վիշապներից: Գնացեք այս տարածք առանց վիշապների շուրջը (դա անելու համար մտեք Բլաշշիր շրջանից ճանապարհի տարածք) և խնդրեք կախարդին նախ տեղադրել փարոս (Set Beacon): Կատարեք բոլոր հնարավոր պաշտպանական կախարդանքները ամբողջ խմբի վրա: Նայիր շուրջը. Հենց որ նկատում եք վիշապին, զիգզագեք առաջ (որպեսզի վիշապն իր կրակով չխփի) ուրախ ամբոխը (ձեր ջոկատը), բերանից փրփուր գալով, վանկարկելով Ոսկե հորթի կերպարներից մեկի խոսքերը. միլիոն!" Մոտենալով վիշապին, անցեք շրջադարձային ռեժիմի և արագ զբաղվեք դրա հետ, որից հետո մոգը անմիջապես կտեղափոխի ամբողջ խումբը, օգտագործելով Town Portal կախարդանքը դեպի Նոր Սորպիգալ քաղաք: Այժմ խմբին տարեք տեղական տաճար: Եթե ​​ջոկատի բոլոր անդամները ողջ են (բավական է, որ նրանք ունենան առնվազն մեկ հարվածային կետ) և նրանց վրա չեն ազդում վնասակար հմայությունները կամ թույնը, ապա նրանց առողջության և մանայի ամբողջական վերականգնումը կարժենա ընդամենը 10 ոսկի մեկ անձի համար (ընդհանուր առմամբ այլ տաճարներ, բուժման գինը շատ ավելի բարձր կլինի): Տաճարից դուրս գալուց հետո մոգը կրկին կձուլի Լոյդի Փարոսը (Հիշեցնենք Փարոսը) և խումբը կվերադարձնի Dragonsands տարածք: Քանի որ իրականում շատ քիչ ժամանակ է անցել, նախկինում արված բոլոր պաշտպանիչ կախարդանքները դեռ ուժի մեջ են, և կարիք չկա մանա ծախսել դրանց վրա: Կրկին վերցրեք հաջորդ վիշապին:

Այս մեթոդը թույլ է տալիս շատ արագ անցնել զնդաններով և տարածքներով՝ դրանով իսկ բարձրացնելով ձեր հերոսների հեղինակությունը, ինչը շատ կարևոր է, եթե ցանկանում եք նրանցից մեկին Լույսի վարպետ դարձնել:

Խուսափելով թշնամու հրթիռներից

Նկարագրված մարտավարությունը հարմար է միայն Fly spell-ի տերերի համար: Տեսնելով թշնամուն, ընտրեք երկու վարքագծից մեկը. Եթե ​​նա չի կրակում կամ մոգություն չի կիրառում, ուրեմն չի կարողանա պատասխանել վերեւից ուղղված գրոհներին։ Եթե ​​հրեշը նետում է բոլոր տեսակի տհաճ բաներ, որպեսզի նոկաուտի ենթարկի թռչող հերոսներին, ապա մի փոքր մոտեցեք նրան և անցեք հերթափոխի ռեժիմի: AT այս ռեժիմըհերոսները չեն կարող շարժվել, բայց ունեն կարողություն ( էջ վերև PgDn) բարձրանալ և ընկնել՝ դրանով իսկ հեռանալով «պատյաններից»։ Թշնամու կախարդանքից կտրուկ խուսափելու համար սեղմեք տուն. Մեկ այլ հետաքրքիր կետ. հերթի վրա հիմնված ռեժիմում թշնամուն հմայքով հարվածելու հնարավորությունը մոտավորապես 85% - 95% է, քանի որ նա կանգնած է տեղում և չի փորձում խուսափել, նույնիսկ եթե կարող է թռչել:

«Սխալ» հեռահաղորդման հմայքով

Եթե ​​իրական ժամանակում, թշնամիների հետ կռվի ժամանակ, անցնեք գիրքը հմայքով ուսումնասիրելուն, ապա, ինչպես գիտեք, ժամանակը կկանգնի։ Այնուամենայնիվ, եթե մոգն օգտագործում է Town Portal-ը կամ Lloyd's Beacon-ը, ապա ժամանակը նորից կանցնի, և դուք թշնամիների հարձակման կենթարկվեք, նույնիսկ եթե մոգը դեռ ընտրում է, թե խումբը որտեղ պետք է տեղափոխվի, այսինքն՝ նա չի ավարտել իր կախարդանքի ուսումնասիրությունը։ գիրք. Միևնույն ժամանակ, դուք չեք տեսնում թշնամիներին և չեք կարողանում հակահարված տալ: Նման իրավիճակների կրկնությունից խուսափելու համար անցեք քայլ առ քայլ ռեժիմին:

Անընդհատ շարժվեք վազքի ռեժիմով: Ցավոք, խաղի մեջ Auto Run ֆունկցիա չկա, այնպես որ սեղմած պահեք ստեղնը Հերթափոխ. Վրա բաց տարածքզբաղվեք անկյունագծով վազելով, ներսում՝ մեջքով հետ շարժվելով, որպեսզի կազմակերպված նահանջելով հրեշներին չթողնեք տեսադաշտից: Նման դուրսբերման ժամանակ պարբերաբար նայեք «ռադարին», որպեսզի հակառակորդների անսպասելի հայտնվելը թիկունքում չզարմացնի հերոսներին: Մաքուր օդում հայտնվելուց անմիջապես հետո ջոկատի վրա թռիչքի ուղղագրություն կատարեք. ավելի հարմար է պայքարել թշնամիների դեմ, տեսանելիությունը ավելի է, և քարտեզի վրա շարժման արագությունը երկու անգամ ավելանում է: Եթե ​​դուք նույնպես «վազում եք» թռիչքի ժամանակ, ապա կարող եք շրջանցել ցանկացած շրջան երեք-չորս րոպեում։

Որոնեք թշնամիների դիակները: Այսպիսով, դուք վերցնում եք որոշակի քանակությամբ ոսկի կամ գտնում եք արժեքավոր բան: Ավելին, հայտնի է, որ չորս տեսակի հրեշներ (վիշապներ, բարձր տիտաններ, իֆրիտներ և մեծ վիրմեր) կարող են կրել արտեֆակտ կամ մասունք։ Հատկապես հաճախ նշված իրերը հանդիպում են կարմիր վիշապների մեջ։ Համոզվեք, որ բարձրացնեք ձեր ընկալման հմտությունները մինչև Փորձագետի կամ Վարպետի մակարդակ. սա անհրաժեշտ է Բաա բարձր տաճարում դռները բացելու համար, ինչպես նաև օգտակար կլինի գաղտնի դռներ, թակարդներ և անջատիչներ հայտնաբերելիս: Դրանց մասին տեղեկատվությունը ցուցադրվում է «ռադարում»՝ ավտոմատ քարտեզ: Նշվում է նաև, որ առավել զարգացած դիտողական ուժ ունեցող հերոսն ավելի հավանական է, որ իր ընկերներից թանկարժեք իրը ​​հանի պարտված հրեշի դիակից:

Որոշ թշնամիներ կարողանում են կոտրել կերպարների գույքագրման իրերը, վերանորոգել դրանք ճակատամարտից հետո: Եթե ​​նկատում եք, որ հերոսը կոտրված զենք կամ զրահ ունի, ապա ավելի լավ է դրանք անմիջապես վերանորոգել մարտի ժամանակ: Հեռացնում ես այն կերպարից, տալիս ես վերանորոգման հմտություն ունեցող ընկերոջը, մկնիկի սեղմումով նորոգում ու նորից դնում։ Շարունակեք ձեր ռազմական գործը.

Հակառակորդին հասցված վնասը մի «ցողեք». Համաձայնեք, ավելի լավ է սպանել մեկ հրեշին, իսկ մնացածին ձեռք չտալ, քան բոլորին մի քիչ ծեծել։ Հիշեք, որ հրեշները սովորություն ունեն լիովին վերականգնել «կյանքը», եթե դուրս եք գալիս սենյակից կամ տեղափոխվում հաջորդ տարածք:

Երբ դուք հարմարավետ նստած եք ձեր համակարգչի մոտ հանգստանալու M&M6-ի համար, պատրաստեք դատարկ թուղթ և գրիչ կամ մատիտ: Նման պատրաստուկները, անշուշտ, օգտակար կլինեն, քանի որ տեղեկատվության զգալի մասը ավտոմատ կերպով նշված չէ ճամփորդական նոթատետրում: Մասնավորապես, դուք պետք է գրեք կամ մտապահեք գյուղացիների բոլոր հետաքրքիր մտքերը ձեզ հետաքրքրող բաների մասին, ինչպես նաև հատկապես կարևոր տեղեկություններ. պատմություն առաքելություններ- «Quests» բաժինը բավականին չոր է խոսում ձեր առաջադրանքների մասին։

Հերոսները, ինչպես մաֆիան, անմահ են: Կերպարները, որոնք նույնիսկ բերվել են հազարամյակ զվարճանքի համար, մնացել են կենդանի և առողջ: Իհարկե, նրանց մարտարվեստը, ինչպես նաև մի շարք հատկանիշներ, նվազել են, բայց, դատելով նրանց դեմքերից, հերոսները մնացել են երիտասարդ ու անփույթ։ Մեկ այլ փաստ. ճանապարհին անցկացրած մեծ թվով տարիները զգալիորեն կնվազեցնեն արդյունքի վիճակագրությունը խաղի վերջում:

Փորձեք ինչպես հերթափոխով, այնպես էլ իրական ժամանակի ռեժիմներով:

Առաջինը հիանալի է մակերեսային մարտերի համար, երկրորդը ավելի շատ անհրաժեշտ է զնդաններում: Սովորաբար հերթափոխը շոշափելի արդյունքներ է բերում մեկ կամ մի քանի ուժեղ և արագ հրեշների դեմ պայքարելիս, իրական ժամանակում՝ միջին գյուղացիների և անշնորհք միայնակ ուժեղների ամբոխի հետ մարտում:

Կախարդական խորհուրդներ փորձառու խաղացողներ. Մի անգամ բանտում անմիջապես կատարեք հետևյալ կախարդանքները՝ Աստվածների օր, Պաշտպանության օր, Զորության ժամ, ջահ և կախարդի աչք: Ցանկացած հաջորդականություն, բայց ավելի լավ է սկսել «Կախարդի աչքերից», որպեսզի անմիջապես նկատեք ձեր մոտ գտնվող թշնամիներին: Այսպես ուժեղացած ու պաշտպանված, պատշաճ մոտեցմամբ, առանց կյանքի վտանգի, նրանք կհաղթահարեն ցանկացած արարած։

Մտածեք նախօրոք «Սնունդ ստեղծելու մասին» – միշտ պետք է սննդի պաշար լինի, նույնիսկ եթե չեք պատրաստվում քնել: Բնության մեջ թողեք ջահը Fly-ի օգտին և շարժվեք միայն թռիչքի վիճակում: Անկայունությունը կենսական նշանակություն ունի Dragonsands տարածաշրջանում և հատկապես կարևոր է շրջադարձային ռեժիմում:

ԵՐՐՈՐԴ ԷՋ

Մենք բարդ ենք խաղում

Խաղում օգտագործել ծրագրավորողների սխալներն ու թերությունները («bugs») նշանակում է ոչ թե խաբել, այլ ցուցաբերել հնարամտություն և հնարամտություն։ Այս տեսակի խաղերի սիրահարների համար մենք բացահայտում ենք Might & Magic 6-ի որոշ գաղտնիքներ:

Դասարանով սահմանափակված հմտությունների հասանելիություն ձեռք բերելը

Որպես օրինակ վերցնենք հրաշագործին։ Գեյմերներից շատերը մեծ ցանկություն ունեն կախարդին փաթեթավորել տախտակի զրահով և նրան հանձնել երկու ձեռքով սուր, բայց տեսականորեն կախարդը չի կարողանում սովորել համապատասխան հմտությունը։ Լավ, գնացեք մոտակա Berserker's Fury կամ Blade's End գիլդիա, որտեղ կարող եք հրաշագործին գնել իրեն առաջարկված բոլոր հմտությունները: Այնուհետև անընդհատ կտտացրեք «Գիտելիք փնտրեք այլ տեղ…» գրության վրա (գործընթացը կտևի մոտ կես րոպե), և հենց որ լսեք փողը հաշվելու ձայնը, համարեք, որ հրաշագործը ձեռք է բերել մեկ նոր հմտություն, որը. նրա համար անհասանելի: Եթե ​​ցանկանում եք ձեռք բերել այլ ունակություններ, շարունակեք «նոկաուտի» հմտությունները։ Այցելելով վերոհիշյալ երկու գիլդիաները, միանգամայն հնարավոր է սովորեցնել կախարդին, թե ինչպես օգտագործել սուրը, նիզակը և կացինը, ինչպես նաև շղթայական փոստ և տախտակ զրահ կրելու, վահան օգտագործելու ունակությունը: Այս հնարքն աշխատում է բոլոր կուսակցության անդամների համար՝ անկախ նրանց տարիքից, սեռից կամ դասային ծագումից: Ինչ էլ որ ասի, բայց տախտակի զրահը ամենադիմացկունն է, և դրա մեջ, առանց բացառության, բոլոր կերպարները շատ ավելի քիչ զգայուն են թշնամու հարձակումների նկատմամբ, և հոգևորականի ձեռքում գտնվող սուրը շատ ավելի գեղեցիկ տեսք կունենա, քան ցանկացած մական: Եթե ​​որոշեք օգտագործել վերը նշված խաբեությունը, ապա պատրաստ եղեք մի փոքր շտկել, vp

1 2 3 Բոլորը

Համակարգչային դերային խաղերի յուրաքանչյուր սիրահար ծանոթ է այնպիսի հանրաճանաչ սերիալին, ինչպիսին է «Հերոսների ուժը և մոգությունը»: Առաջին մասը թողարկվել է ութսունականների վերջին, և այդ ժամանակից ի վեր NewWorldComputing թիմի մշակողները երբեք չեն դադարել զարմացնել խաղացողներին իրենց հաճելի անակնկալներով:

«Heroes of Might and Magic 6» խաղի նոր մասի թողարկմամբ հատվածը խոստանում է լինել ոչ պակաս հետաքրքիր և հուզիչ:

Հիմնական առավելությունները

Ընդհանուր առմամբ, հայտնի RPG-ի վեցերորդ մասը հաջողված էր: Ի՞նչ անակնկալներ են ուրախացրել ծրագրավորողներին:

  • Ամբողջովին 3D խաղային աշխարհի ներդրում՝ օդում սավառնելու ունակությամբ:
  • Բարձրորակ գրաֆիկական դիզայն, որի լիարժեք աշխատանքի համար հատուկ արագացուցիչներ և հզոր համակարգիչներ չեն պահանջվում։
  • Գերազանց և մտածված քայլերով սյուժե, որի շնորհիվ խաղացողներն ունեն գործողությունների լիակատար ազատություն:
  • Շատ եզակի զենքեր, մի շարք կախարդական կախարդանքներ և այլ արտեֆակտներ, որոնք օգտակար են ճակատամարտում:

Իհարկե, ոչ մի խաղ ամբողջական չէ առանց թերությունների, բայց «Heroes of Might and Magic 6»-ի անցման ժամանակ դրանք գրեթե անտեսանելի են:

Նոր պատմության սկիզբ

Վեցերորդ մասում մշակողները որոշեցին հեռանալ համընդհանուր կատակլիզմներով տարբերակներից և կենտրոնացան սյուժեն նոր աշխարհում իրականացնելու վրա։ Եթե ​​մի փոքր հետ նայեք շարքի նախորդ խաղին, ապա պարզ է դառնում, որ մենք չորս հարյուր տարով հետ ենք շպրտվել: Գրիֆինները դեռ չէին հասցրել տիրանալ կայսերական գահին, և դուքս Պողոսը հրեշների հետ հաջորդ ճակատամարտի ժամանակ մահացավ։ Այս իրադարձությունից հետո թագը բաժին հասավ նրա որդուն՝ Վյաչեսլավ անունով։ Նա, իր հերթին, իր թագավորության ընթացքում հասցրել է շատ ավելին տեսնել, քան հայրը, նա հինգ երեխա ուներ, և մոտակայքում բնակություն հաստատած օրքերը նույնպես մեծ անհանգստություն չեն պատճառել։ Ընդհանրապես, այն ամենը, ինչ անում էր Վյաչեսլավը, ուղղված էր սեփական ընտանիքի ամրապնդմանը։ Այս առումով նա շատ ավելի հեռատես է, քան Պողոսը։

Սյուժե և գլուխներ

Վյաչեսլավի և նրա ժառանգների շուրջ է կապված «Հերոսների և մոգության հերոսներ 6»-ի արշավների անցումը։ Մենք պետք է խաղանք նրանց համար: Կան յոթ հիմնական արշավներ. յուրաքանչյուրը համապատասխանում է Գրիֆինի ժառանգներից մեկին, գումարած լրացուցիչները պարունակում են նախաբան՝ վերջաբանով: Ի դեպ, «Heroes of Might and Magic 6» անցնելու կարգը ընտրելու իրավունքը պատկանում է հենց խաղացողին, ինչը երբեմն փոքր-ինչ շփոթություն է առաջացնում ժամանակագրության մեջ, բայց միևնույն ժամանակ մի փոքր ժամանակ է տալիս հանգստանալու մարտերից։ նույն խմբակցությունների համար։

Մանրամասն տեղեկություններն առավել հաճելի է սովորել անձնական փորձից, ուստի մենք խստորեն խորհուրդ ենք տալիս ծանոթանալ սյուժեին «Հերոսների և մոգության հերոսներ 6» խաղի անկախ հատվածի ժամանակ: Մենք միայն նշում ենք, որ նա իսկապես լավն է և մեկն է լավագույն օրինակները RPG պատմվածք. Այստեղ ամեն ինչ կա՝ ինտրիգ, դավաճանություն, սեր և ատելություն, անսպասելի շրջադարձեր և օրիգինալ սցենարային շարժումներ: Մնում է միայն հիշել գլխավոր հերոսներից մեկի ենթագիտակցության մեջ հուզիչ առաքելությունը, որում նա պայքարում էր իր մանկության վախերի դեմ։

Խաղի բաղադրիչ

Ինչպես ավելի վաղ ասացինք, «Heroes of Might and Magic 6» ընկերությունների անցումը ձգվում է յոթ հիմնական մասի։ Խմբակցությունների թիվը համապատասխանում է Գրիֆինի ժառանգների թվին, այսինքն՝ ընդհանուր առմամբ նրանք հինգն են։ Թեև դրանցից չորսը՝ Heaven-ը, Stronghold-ը, Necropolis-ը և Inferno-ն, մեզ արդեն ծանոթ են շարքի նախորդ խաղերի շնորհիվ, մենք առաջին անգամ ենք հանդիպում Sanctuary-ին: Զգացողություն կա, որ մշակողները կկարողանան լրացնել նման խաղը: փոքր թվով ֆրակցիաներ՝ ապագա հավելումների և հավելումների շնորհիվ: Իրավիճակը նույնն է ռեսուրսների քանակի դեպքում. դրանց կրճատումն արդարացված էր խաղը մաքրելու փորձով, որոնք կարող էին ինչ-որ կերպ ազդել դժվարության մակարդակի վրա:

Մեկ այլ ուշագրավ նորամուծություն ծրագրավորողների որոշումն էր բաժանել քարտեզը: Այժմ այն ​​ունի մի քանի առանձին տարածքներ, որոնք վերահսկվում են նավատորմի կամ քաղաքի կողմից։ Եթե ​​գրավեք դրանք, կարող եք անմիջապես տիրանալ տարածքի բոլոր շենքերին։ Ինչ վերաբերում է հանքին, ապա այն կարելի է ձեռք բերել առանց վերը նշված հիմնական օբյեկտները զբաղեցնելու, սակայն այս տարբերակը հուսալի չէ։ Հանքերում այլևս պահակներ չկան, ուստի այժմ պատերազմը անհրաժեշտ ռեսուրսներկարող է իրականացվել միայն հարձակման կամ պաշտպանության միջոցով:

Ո՞րն է եզրակացությունը։

Ոմանց համար նման որոշումները կարող են մի փոքր տարօրինակ թվալ, հատկապես այն խաղացողներին, ովքեր երկար ճանապարհ են անցել սերիայի հետ մեկտեղ: Եթե ​​ներս նախորդ մասերըկարող է խաթարել իր մրցակցի տնտեսական կայունությունը մշտական ​​արշավանքների օգնությամբ, այժմ նման մարտավարությունը չի աշխատի։ Ընդհանրապես, ցանկացած դիվերսիա կարող է ձախողվել, այնպես որ դուք ստիպված կլինեք հարձակվել միայն մեծ բանակի ուժերով: Բարեբախտաբար, շատ ավելի հեշտ է դարձել սեփական բանակ հավաքելը։

Հերոսների մասին

Դուք կարող եք նախապատվություն տալ ցանկացած հերոսի, լինի դա «Լույսի դաշինքը» կամ «Inferno»-ն. «Հերոսների հզորության և մոգության 6»-ի հատվածը հիմնված է խաղացողի ընտրության վրա: Որպես հիմք ընդունելով երրորդ մասը՝ մշակողները յուրաքանչյուր խմբակցության համար տրամադրեցին լռելյայն կախարդ և մարտիկ: «Heroes of Might and Magic 6»-ի անցման ժամանակ խաղացողին կառաջարկվի ընտրել մեկ այլ մասնագիտացում՝ ընտրելով երկուսի միջև՝ Արյան ճանապարհը կամ Արցունքների Ճանապարհը: Այս որոշումը սովորաբար հիմնված է պատմության ընթացքում տեղի ունեցած իրադարձությունների հետ կապված գործողությունների և որոշումների վրա: Այս պահերից մեկը կլինի խաղացողի ընտրությունը չեզոք հրեշների հետ կապված իրավիճակում. մենք նկատելիորեն գերազանցում ենք նրանց ուժի առումով, այնպես որ կարող ենք և՛ հարձակվել, և՛ կենդանի հեռանալ: Առաջին տարբերակը, որտեղ արյունահեղությունը գերադասվում է ներումից, ավելացնում է Արյան խմբակցության միավորները, իսկ երկրորդը, ընդհակառակը, լավացնում է Արցունքները։

Ի՞նչ է գնացել և ի՞նչ է եկել:

The Wizards Guild-ը հեռացվեց խաղից, և ուղղագրություններ սովորելու գործընթացը նմանվեց այն բանին, թե ինչպես ենք մենք ստանում լոգիստիկա կամ հաջողություն՝ մակարդակի բարձրացման ժամանակ: Կերպարը միաժամանակ պարգևատրվում է կարողության մեկ կետով, ուստի ամենահեշտը կլինի ռազմիկների համար: Որոշ մարտիկներ կախարդանք օգտագործելու ունակություն ունեն, բայց այն դեպքում, երբ մենք ցանկանում ենք ճակատամարտի ընթացքում որոշակի պասիվ հմտություններով հաղթահարել, դա նույնպես բավականին իրատեսական է: Իսկ եթե կերպարի մասնագիտացման հետ մեկտեղ դրանց ավելացնեք արտեֆակտներ, ապա մեծ է հավանականությունը մարտի դաշտում մեծ առավելության մեջ լինելու։

Իսկ վերջին նորույթը, որն արժանի է ուշադրության, դինաստիաների ստեղծումն էր։ Հարմար խմբագրի շնորհիվ դուք կարող եք իսկապես ստեղծել եզակի կերպարներ, որն այնուհետև կօգտագործվի բազմախաղաց կամ մեկ խաղացողի արշավը խաղալիս: Դինաստիայի ստացած բոնուսները ծախսվում են տարբեր բարելավումների վրա, ինչպիսիք են լրացուցիչ պարամետրերը կամ որոշ տարբերվող հերալդիկան:

«Մաքուր» դասեր

  1. Ռազմիկը փորձառու մարտիկ է, ով հասանելի է բոլոր տեսակի զենքերին և զրահի տեսակներին: Նա ունի կենսունակության ամենամեծ պաշարը, որը թույլ է տալիս դիմակայել ամենահզոր թշնամիների գրոհին։ Այն, ինչ նա չի կարողանում անել, կախարդանք օգտագործելն է, որը ոմանց համար կարող է ակնհայտ և մեծ թերություն թվալ: Այնուամենայնիվ, հիմնական հմտությունների պատշաճ կիրառմամբ դուք կարող եք ոչ պակաս ուժի հասնել առանց կախարդանքի օգնության:
  2. Հոգեւորականը այն հոգեւորականն է, ով տաճարի փոխարեն ընտրել է մարտադաշտ: Նրա զենքը մական է, իսկ պաշտպանությունը՝ շղթայական փոստը։ Բավականին միջին հերոս, ով իր թույլ կողմերը ծածկում է հարձակողական և պաշտպանական մոգությամբ։ Ինչպես մյուս հերոսների դեպքում, դուք կարող եք օգտագործել կոդերը «Heroes of Might and Magic 6»-ի անցման ժամանակ։
  3. Wizard - շատ ներածություն չի պահանջում, քանի որ այն RPG խաղի ամենաճանաչելի դասերից մեկն է: Նա ունի կենսական էներգիայի ամենափոքր պաշարներից մեկը, բայց ունի մանայի ամենաբարձր մակարդակը։ Փորձագիտական ​​մակարդակի հասնելով՝ կարող եք նրան սովորեցնել, թե ինչպես օգտագործել մի քանի դաշույն։ Երբ Վիզարդը զբաղված չէ մարտական ​​գործողություններով, նա զբաղվում է տարրական մոգության ուսումնասիրությամբ:

հիբրիդներ

  1. Paladin - Warrior եւ Cleric խառնվել են այս դասարանում: Առաջինը փոխանցվել է ծանր զենքեր (օրինակ՝ սուր) վարվելու և տախտակային զրահ կրելու կարողությունը։ Հոգևորականի ներդրման շնորհիվ Պալադինը հմուտ է օգտագործել Մարմնի, Հոգու և Մտքի մոգությունը: Բոլոր որակները գտնվում են «միջին» նշագծի վրա՝ նա լավ է պայքարում, ունի կյանքի ու մանայի լավ պաշարներ։
  2. Archer-ը ևս մեկ հիբրիդ է, բայց այս անգամ Warrior-ն ու Wizard-ն են: Նախընտրում է հեռահար զենքեր և փորձում է խուսափել սերտ առճակատումներից: Օգտագործում է Wizard-ից ժառանգված տարրական մոգություն: Դուք կարող եք փորձել պաշտպանել առողջության փոքր պաշարը շղթայական փոստով:
  3. Druid-ը վերջին հիբրիդային դասն է, որը համատեղում է Cleric-ը և Wizard-ը: Կախարդական ունակությունների հաջող համադրությունը թույլ է տալիս նրան սովորել ավելի քան յոթանասուն ուղղագրություն: Ինչ վերաբերում է թերություններին, ապա դա ներառում է ուժեղ զրահ կրելու անկարողությունը, զենքի օգտագործման սահմանափակումը և հմտությունների ուժեղ ապակենտրոնացումը: