프로젝트 "미취학 아동의 신체 문화에 대한 관심 증가 수단으로서의 모바일 게임. 체육 수업에서의 롤 플레잉 게임 체육 수업에서의 해적 롤 플레잉 게임

다리아 오즈노비키나
프로젝트 "나이가 많은 어린이에 대한 관심 증가 수단으로서의 야외 게임 취학 전 연령물리적 문화에"

시예산 유치원 교육기관

Tomsk의 일반 발달 유형 93 번 유치원

프로젝트 테마:

"취학 전 아동의 체육 문화에 대한 관심 증대 수단으로서의 스포츠 게임"

지배적 인 활동에 의해 : 사회적 - 의사 소통

참가자 수 - 그룹

연락처의 성격 - 같은 그룹의 어린이들 사이

기간 - 단기

문제의 공식화:체육 수업과 그들과의 대화를 통해 나는 집에서 아이들이 야외 게임에 전혀 참여하지 않는다는 것을 깨달았습니다.

유치원 기관의 관행에 대한 분석에 따르면 최근 많은 유치원 기관이 새로운 종합 프로그램을 개발하고 있지만 불행히도 그들은 주로 어린이 운동의 기본 자질을 개발하는 것을 목표로하는 체육의 틀에 국한되어 있습니다. 종종 부모는 자녀에게 건강한 생활 방식에 대한 필요성을 주입하지 않습니다. 그러나 이것으로 충분하지 않습니다.

프로젝트 관련성: 에 현대적인 조건어린이의 건강이 급격히 악화됩니다.

현대 어린이는 "운동 결핍"을 경험합니다. 즉, 하루 동안의 움직임 수가 연령 기준보다 낮습니다. 에 있다는 것은 비밀이 아니다. 유치원그리고 집에서 아이들은 대부분의 시간을 정적인 자세로 보냅니다(테이블에서, TV 시청, 테이블에서 조용한 게임하기). 이것은 특정 마우스 그룹에 대한 정적 부하를 증가시키고 피로하게 만듭니다. 골격근의 강도와 효율성이 감소하여 자세 위반, 평발, 연령 관련 발달 지연, 속도, 민첩성, 운동 조정, 지구력, 유연성 및 힘이 발생합니다. 육체적으로 약해진 어린이는 급격한 피로를 느끼고 감정적 인 색조와 기분이 저하되어 정신 능력의 본질에 부정적인 영향을 미칩니다.

우리의 의견으로는 야외 게임이 이동 중인 미취학 아동의 생물학적 요구를 충족시키는 데 선도적인 위치를 차지합니다. 야외 게임에서 어린이는 자신의 활동과 창의력을 최대한 발휘하고, 움직임의 부족을 없애고, 자신을 깨닫고, 자신을 주장하고, 즐거운 감정과 경험을 많이 얻을 수 있는 독특한 기회를 얻습니다.

프로젝트 활동 개체: 스포츠 게임

프로젝트 활동 주제: 스포츠 게임의 규칙

프로젝트 목표:야외 게임 및 스포츠 요소가 포함 된 게임 구성을 통해 건강을 강화하고 어린이의 수행 능력을 향상시킵니다.

작업:

1. 야외 게임을 사용하여 취학 전 아동 간의 관계 형성을 위한 프로젝트 계획을 개발하고 구현합니다.

2. 아이들에게 야외 게임의 규칙과 독립적인 운동 활동에 사용할 수 있는 능력을 가르칩니다.

3. 어린이 팀 구성원과 상호 작용하고 상호 지원을 제공하는 어린이의 능력을 개발합니다.

4. 어린이들에게 서로 상호작용할 때 적절하고 존중하며 자비로운 행동의 기술을 형성합니다.

5. 체육과 스포츠에 대한 관심을 높인다.

가설:사용하는 경우 스포츠 게임, 그러면 신체 문화에 대한 취학 전 연령 아동의 관심이 증가합니다.

프로젝트 리소스:

1. 그룹의 체육 문화 코너.

2. 스포츠 홀.

3. 체육 장비 및 스포츠 장비.

4. 방법론적 도구(야외 게임의 카드 파일, 대화 요약, 수업 등).

5. 방법론 문헌 "미취학 아동의 신체 문화 및 건강 개선"선택.

프로젝트 단계:

단계 교사 활동 어린이 활동 부모와의 상호 작용

조직적인게임 선택,

인벤토리 야외 게임에 참여하고 싶은 욕구

기초적인게임에서 단어를 학습합니다.

야외 게임에 대한 그림 만들기. 앨범 "Our Creativity"의 그림 및 디자인 전시회. 프로젝트 구현에 대한 적극적인 참여 : 대화 참여, "집에서의 야외 게임"주제에 대한 부모와의 공동 활동

공동 작업 준비를위한 창의적인 활동 참여 "가족의 모바일 게임"에 관한 부모를위한 메모

"시냇물을 통해"

"가방을 원 안에 넣으세요"

"항공기"

"숨겨진 곳을 찾아라"

"숲속의 곰에게"

아동 및 부모 작품 전시 최종 디자인

거리의 스포츠 게임

"Zimushka-Zima"거리에서 동계 게임에 적극적으로 참여

교육 영역 교육 영역을 고려한 어린이와 교사의 공동 교육 활동 어린이의 독립적 인 활동을위한 개발 환경 구성 부모와의 상호 작용

그룹, 하위 그룹

신체 발달 속도, 손재주, 움직임 조정의 발달 야외 게임

"숲속의 곰에게"

"항공기"

"Lovishka" 집에서 야외 게임의 이점에 대해 부모에게 보내는 메모

예술적이고 미학적인 음악 듣기, 그림, 삽화 보기 야외 게임에 대한 삽화 보기

언어 발달 야외 게임에서 챈트 배우기

“숲속의 곰에게서 버섯과 열매를 따요.

곰이 감기에 걸렸다

난로에 얼었다!

부모님과 함께 시를 배우다

예상 결과:

1. 정서적, 심리적, 육체적 웰빙 증가.

2. 위생 문화의 형성.

3. 신체 건강 지표 개선

4. 건강한 생활 방식에 대한 요구와 제공 기회의 존재

프로젝트 제품:

1. 좋아하는 야외 게임 그림 전시

2. 부모님께 드리는 메모 "집에서 아이와 야외 게임을 하세요"

3. 거리의 스포츠 게임 "Hello Zimushka - Winter"

진단 결과 평가 기준

낮음 - 야외 게임에서 어린이의 움직임은 자신감이 없으며 그룹에서 자유 시간과 산책에서 야외 게임을하지 않습니다. 게임에 관심을 보이지 않습니다. 게임 중 행동 규칙을 모릅니다.

중간 - 야외 게임에서 어린이의 움직임은 자신감이 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. 그룹에서 자유 시간에 항상 게임을 하는 것은 아닙니다. 강사의 말을 듣지만 항상 게임의 규칙을 따르는 것은 아닙니다. 시간이 지남에 따라 게임에 대한 관심을 보여줍니다.

높음 - 야외 게임에서 어린이의 움직임은 자신감 있고 기민합니다. 그룹과 산책의 자유 시간에 아이는 다른 아이들과 야외 게임을 조직합니다. 게임의 모든 규칙을 따르고 게임에 관심을 보입니다. 강사의 말을 듣고 빠르게 반주를 배웁니다.

프로젝트 프레젠테이션

1. "좋아하는 야외 게임"을 주제로 한 그림 전시

2. 프로젝트 발표

3. 스포츠 엔터테인먼트 "Hello Zimushka - Winter"

반사:내 프로젝트의 결과로 아이들은 야외 게임에 참여하는 것이 얼마나 중요한지, 그것을 사용하는 것이 무엇인지 배웠습니다. 아이들은 게임이 규칙에 따라 이루어져야 한다는 것을 이해합니다. 게임 중에 속도, 손재주, 움직임 조정과 같은 신체적 특성이 개발됩니다. 아이들은 스스로 야외 게임을 선택하고 노는 법을 배웠습니다.

가능한 부정적인 결과 예측, 수정 방법

부정적인 결과 수정 방법

일부 어린이는 게임에 관심을 보이지 않았습니다. 가면을 줍다, 음악 반주

게임 내 행동 규칙을 따르지 않았습니다 게임 전에 게임 내 행동 규칙에 대해 이야기하십시오

아이들은 집에서 야외 게임을 하지 않습니다. 게임이 포함된 메모를 부모에게 배포합니다.

문학:

1. Berestova Z.I.; 건강한 아기 : 유치원 교육 기관의 어린이 개선 프로그램 /. - M. : TC Sphere, 2004.

2. Voloshina L. N., Kurilova T. V. 3-4세 어린이를 위한 스포츠 요소가 있는 게임. "건강을 위해 놀아라" 프로그램과 취학 전 교육 기관에서의 응용 기술. - M .: 출판사 "GNOM and D", 2004.

3. 인터넷 리소스

4. Litvinova M. F. "러시아 민속 야외 게임", Iris Press M.: 2003, 192p.

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이미지 라이브러리:

소개..3

1. 운동 활동 발달의 과제

학생..5

    어린이의 최대 신체 발달을 위한 조건..6

    롤플레잉 게임: 심리적, 교육적 정당화..8

    체육 수업을 위한 롤플레잉 게임의 대략적인 내용 ...........................................15

결론 …22

참고 자료 ....23

소개.

체육과 스포츠는 아마도 세계의 모든 국가에서 수천 년 동안 입증된 진정으로 독특하고 종합적이며 비교할 수 없는 가장 저렴하고 효과적인 수단일 것입니다. 나이, 직업, 종교적 신념에 관계없이 정복하다, 강제로 자신을 극복하게 하고, 필요하다면 새롭게 창조하십시오. 위의 모든 것이 너무 명백하고 표면에 있기 때문에 그것을 증명할 필요가 없는 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 항상 망각 속에 남아 있는 것은 바로 이 영역(물리적 문화)이며, 거론된다면 주로 선언적 수준이었다. 새로운 프로그램에 따르면 러시아 학교의 체육 문화는 교육 영역, 학문 분야 및 학생 성격의 총체적 발달 형성의 가장 중요한 기본 구성 요소로 제공됩니다. 그것은 중요한 운동 기술과 신체적 특성의 필요한 수준 개발을 보장하는 것을 목표로하고 창조적 활동의 다양한 표현을위한 전제 조건을 만듭니다. 교육의 필수 요소 인 체육 문화는 학생들의 신체적, 정신적 일치의 조화, 건강, 신체적, 정신적 웰빙과 같은 보편적 인 인간 가치의 형성에 기여합니다.

어린 학생들을 위한 체육 수업의 건강 개선 가능성에 대한 질문이 오늘날만큼 예리한 적이 없었습니다. 이것은 어린이 신체의 잠재력을 찾는 데 단순한 관심으로 설명되지 않습니다. 수많은 연구를 통해 신체의 기본 기능을 향상시키는 운동의 특별한 역할이 입증되었습니다. 어린이가 운동 세계에 더 적극적으로 참여할수록 신체적, 정신적 발달이 더 풍부하고 흥미로워질수록 건강이 더 강해집니다.

운동의 필요성은 아동의 신체의 기본적인 생리적 필요 중 하나이며 정상적인 형성과 발달을 위한 조건입니다. 어린이의 생리적 능력에 적합한 모든 형태의 움직임은 항상 치유 요인으로 작용합니다. 이것은 신체에 대한 일반적인 영향을 기반으로 할 때 다양한 방법과 형태의 지휘 수업의 높은 효율성을 설명할 수 있습니다. 특별한 신체 운동과의 조합.

신체 운동의 영향의 본질적인 측면은 정서적인 톤의 증가입니다. 체육 수업 중에 아이의 기분이 좋아지고 기쁨과 즐거움이 나타납니다. 올바른 심리적 및 교육적 접근 방식을 통한 신체 운동은 강력한 최적화 요소일 뿐만 아니라 아동의 포괄적이고 조화로운 발달 수단입니다.

위의 내용과 관련하여 미취학 아동 및 어린 학생의 체육 교육의 새로운 형태, 수단 및 방법에 대한 구식의 개선과 새로운 형태의 탐색이 적합합니다. 이 연령대의 아이들과 함께 하는 효과적인 체육 교육 중 하나는 롤플레잉 게임입니다.

1. 학생들의 운동 활동 발달을 위한 과제

체육에서의 운동 활동은 다른 유형의 교육 활동을 위한 훌륭한 기초입니다. 다른 어떤 활동도 아이들이 주변 세계, 그 법률 및 특성에 대한 지식을 습득하는 데 이만큼 호의적이지 않습니다. 탁자에 앉아 있는 동안 많은 것을 배울 수 있지만, 움직임에서, 움직임에서 헤아릴 수 없이 더 많은 것을 배울 수 있습니다. 게임 활동,

우리 아이들을 더 똑똑하고, 더 인간적이며, 다재다능하게 만드는 솔루션인 체육의 발달 과제를 고려하십시오. 다음은 그 중 일부입니다.

1. 공간적, 시간적 및 에너지 표현의 움직임을 통한 형성 (어린이의 지적 발달 수준에 따라 다름) : 길고 - 짧은 (더 - 짧은), ​​작은 - 큰 (덜 - 더), 좁은 - 넓은 (이미 - 넓은 ), 멀리 - 가까운(멀리 - 가까운), 위 - 아래(높은 - 아래), 왼쪽 - 오른쪽(왼쪽 - 오른쪽), 뒤 - 앞(뒤 - 앞으로), 얇은 - 두꺼운(얇은 - 두꺼운), 느린 - 빠른 (느리게 - 빠름), 빈번함 - 희귀함(더 자주 - 덜 자주), 많이 - 조금(더 많이 - 덜), 길고 - 빠름(길게 - 더 빨리), 강함 - 약함(강함 - 약함), 제안된 관계: "on ", "y", "안에", "가까이", "가까이", "옆에", "뒤에", "위", "아래에", "앞에", "사이에" 등

    유형별 물리적 특성, 재료 및 물체의 질감의 운동 활동 과정에 대한 연구: 무거운 - 가벼움, 매끄러운 - 거친, 조밀한 - 다공성, 탄성 - 부서지기 쉬운, 부드러운 - 단단한, 차가운 - 뜨거운, 젖은 - 건조한 등

    다양한 유형의 물체(장치)를 지정하고 "도구" 논리(이 물체가 무엇을 어떻게 사용하는지)의 요소를 기반으로 한 체육 교육 과정에 익숙해집니다.

4. 어린이 언어 사전의 명확화, 확장 및 활성화:

    잡기, 던지기, 구르기, 물건, 축구(공);

    걸기, 손으로 가로채기, 스윙, 크로스바에 매달기(물체 및 장치);

    오르기, 내리기, 오르기, 구부리기, 점프하기(체조 사다리 사용).

    주의력, 논리력, 기억력, 관찰뿐만 아니라 운동 과제, 게임 및 수학적 표현의 릴레이 경주를 통한 개발.

    정직, 용기, 연민, 인내, 정의, 겸손, 목적 의식과 같은 어린이에게 필요한 개인적 자질을 키우십시오.

    필요한 미적 및 윤리적 기준의 운동 활동 과정에서의 형성: 여성성, 부드러움, 정확성(여아의 경우), 남성다움, 리더십, 신사(소년의 경우); 서로, 교사, 장로, 주변 사람들과의 관계에서 예절 교육; 아이들의 아름다움, 조화 (행동, 언어, 음악, 자연 등)의 각성.

8. 어린이의 정서적 상태 교정 : 운동 활동에 참여하는 과정에서 긍정적 인 감정의 형성 및 통합, 동기 부여 생성, 특정 운동 (게임) 상황에 대한 올바른 정서적 반응 개발.

2. 아동의 최대 신체발달을 위한 조건

각 어린이의 최대 신체 발달을 보장하려면 다음과 같은 여러 조건이 충족되어야 합니다. 심리학자의 필수 참여로 수행되어야 하는 적절한 훈련 수단 및 방법 선택; 교육 과정의 창조적 방향; 전통적인 형태의 작업(오전 운동, 체육, 야외 게임 및 운동, 체육 여가, 스포츠 휴일)과 함께 리듬 체조, 시뮬레이터 훈련, 스포츠 댄스 등과 같은 비전통적인 교육 수단 및 방법 사용 .

따라서 체육을 시스템으로 구현하려면 어린이의 신체 발달, 어린이와 함께 일하는 형태 및 방법에 대한 전문 지식이 필요합니다.

교사가 어린이의 움직임, 품질을 유능하게 가르치는 것이 매우 중요하며 신체 운동이 어린이의 신체에 미치는 건강 개선 및 정신 교정 효과를 스스로 이해하는 것이 매우 중요합니다. 그리고 여기에서 방법론자와 함께 심리학자는 교육자를 "계몽"하는 작업에 포함되어야하며 모든 어린이의 정신적, 생리적 특성 개발의 방향과 상호 작용을 설명하고 개인의 조건을 구현합니다. 교육에 대한 접근. 교육자는 아동 심리학자와 더 적극적으로 접촉하고 발생한 특정 문제에 대해 상담해야 합니다.

조건에서 체육의 적절한 조직 초등학교, 체계적인 의료 및 교육학 제어 및 운영을 제공합니다. 의료아동의 건강에 대한 위반이 확인된 경우 다음이 포함됩니다.

    어린이의 건강, 정신, 신체 발달 상태에 대한 동적 모니터링;

    수업이 열리는 장소(체육관 등)의 위생 및 위생 상태에 대한 통제;

    합리적인 운동 모드의 관찰 (체육에 대한 다양한 형태의 작업 조직 및 방법론, 신체에 미치는 영향, 강화 조치의 구현에 대한 제어, 어린이의 독립적 인 운동 활동 조직 및 관리-이 모든 영역에서 경험 아동 심리학자의 지식도 구현할 수 있습니다. 정신 활동 영역에 의존하지 않고 아동 발달의 단일 과정이 진행되지 않기 때문입니다. 건강 및 체력에 대한 부모의 교육 작업

아동 발달 (여기서 아동 심리학자의 역할도 중요합니다. 그의 임무는 부모에게 아동의 올바른 행동 전술을 제안하는 것뿐만 아니라 기존 지식을 바탕으로 각각에 대한 개별적인 접근 방식을 찾는 것입니다. 부모).

다양한 운동 활동의 성공적인 숙달은 주로 속도, 힘, 손재주의 발달 수준에 달려 있지만 특히 가장 중요한 품질인 지구력에 달려 있습니다. 동시에 소위. 기질의 특정 특성, 미취학 아동의 정신에 기초한 "심리적 지구력".

N. Kozhukhova는 다음과 같이 말했습니다. “어린이의 지구력 개발 문제, 즉 효과를 줄이지 않고 오랫동안 모든 활동을 수행할 수 있는 능력은 중요하고 관련이 있는 것 같습니다. 그러나 우리가 아이에게 더 많은 부담을 줄수록 아이는 더 탄력적이라고 ​​생각해서는 안됩니다. 과도한 하중은 반대 효과가있어 심장, 근육, 신경계" 하나 .

모든 유형의 지구력을 개발하는 신체 게임과 운동은 어린이의 모든 활동에 포함되어야 합니다.

제한된 가족 서클에서 대규모 어린이 팀으로 이동하면 아동은 사회적으로 허용되는 의사 소통 방법을 소유하지 않고 경험이 없습니다. 공동 게임다른 아이들과 함께 필요한 놀이 기술이 없습니다. 이것은 그를 또래의 눈에 매력적이지 않은 파트너로 만들고, 아이는 마치 고립된 것처럼 그룹에 속해 있음을 발견할 수 있습니다. 동시에, 분노에 대한 불만의 배경에 대해 공격적인 행동이 자주 나타납니다. 아이는 다른 사람의 건물을 부수고 그림을 찢고 자신이 받아 들여지지 않는 게임을 방해하기 위해 모든 노력을 기울입니다.

이 경우 유치원의 교사와 심리학자, 그리고 부모 모두 많은 작업이 필요합니다. 심리학자는 부모를 대화에 초대하고 상황을 설명하고이 게임의 부모를 포함하여 자녀가있는 곳에서 자녀와 함께합니다. 부모에게 그룹이 채택한 게임의 대략적인 주제를 소개하고, 동화와 이야기를 "놀이"하기 위한 문학을 제공합니다. 복잡한 순서를 설명합니다. 게임 액션아이의 나이에 따라.

또한 침략 수준을 줄이기 위해 주로 팀 유형의 스포츠 게임에 이 어린이를 포함하도록 권장하여 사이트에서 공격적인 행동에 대한 팀에 대한 자신의 책임을 이해할 수 있습니다. 동시에 다른 팀에서 뛰는 아이들에 대한 부정적인 인식을 그에게 만들지 않으려면 다른 팀의 선수를 끊임없이 "혼합"해야합니다.

어린이의 체육 교육에서 가장 중요한 것은 부모와의 공동 작업입니다. 교사, 방법론자, 심리학자는 어린이 신체의 연령과 심리적 특성에 대한 필요한 지식을 제공하고 어린이가 가진 문제와 성취를 소개합니다. 시각적 동요, 상담, 대화, 워크샵을 통해 어린이 신체 발달 분야의 최신 성과를 소개합니다. 부모를 사로잡기 위해, 자녀를 위해 가족과 함께 여가 시간을 보내는 것이 얼마나 흥미로운지 보여주고, 초등학교 연령의 특징에 대한 정보를 전달하는 것은 심리학자를 포함한 유치원 기관의 주요 임무 중 하나입니다.

3. 롤플레잉 게임: 심리적, 교육적 정당화.

플롯레슨은 체육수업을 조직적으로 진행하는 형태의 하나로, 미취학 아동은 체육수업을 진행하는 과정에서 유아의 관심과 어린학생의 흥미를 높이는 데 기여한다. 전통적인 형식으로 진행되는 수업과 달리 플롯 수업에 사용되는 모든 체육 교육 수단은 특정 플롯의 적용을 받습니다(예: Sea Kingdom 컴플렉스에서 호흡 체조는 "Sail", "Waves hiss" 등을 연습합니다. 발달 운동 "물고기", "인어", "메두사" 등, 야외 게임 "쓰나미", "센", "물" 등, 댄스 "가재", 순환 훈련 "폭풍 속의 배를 탄 선원" 등 .).

모방 및 모방 기술의 사용, 비 유적 비교는 어린 학생들의 심리적 특성에 해당하고 암기 과정을 촉진하고 연습을 마스터하며 수업의 정서적 배경을 높이고 사고, 상상력, 창의력 및인지 활동의 발달을 촉진합니다.

이야기 수업의 아이디어는 원칙적으로 새로운 것이 아닙니다. 그러나 전문 문헌에 발표되고 교육 기관에서 사용되는 것을 포함하여 많은 플롯 운동의 단점은 낮은 운동 밀도, 운동 특성의 발달을 저해하는 플롯에 대한 운동의 과도한 종속, 부족한 신체 활동을 포함합니다. 훈련 효과를 제공하지 않습니다.

스토리 활동을 개발할 때 우리는 그들의 특징을 유지하려고 노력했지만 동시에 위에서 언급한 단점을 피했습니다. 첫째, 우리는 다음과 같은 작업을 정의합니다. 어린이의 건강 강화, 신체의 기능 및 적응 능력, 정신적 및 신체적 성능 향상; 근골격계의 모든 부분의 조화로운 발달, 올바른 자세 형성; 운동 능력 향상, 운동 자질 교육; 정신 능력 및 정서적 영역의 발달; 음악 및 리듬 능력 개발, 관심 교육 및 체계적인 신체 운동의 필요성.

둘째, 체육 교육의 수단과 방법 선택은 어린이의 연령 (해부학, 생리학, 심리 및 운동) 특성에 따라 결정됩니다. 다양한 신체 운동이 사용되며 순서는 일반적으로 허용되는 3 부분 구조에 해당합니다. 동시에 수업의 예비 및 마지막 부분에 사용되는 연습과 정신 체조, 춤 및 게임의 연습은 2-3 수업 후에 변경할 수 있으며 플롯에 따라 변경할 수 있습니다. 15-16 수업의 주요 부분에서 사용되는 일반 발달 운동의 복합물을 수행하여 점차적으로 운동을 복잡하게하고 부하를 증가시키는 것이 좋습니다. 투약 운동을 할 때 어린이의 준비 수준과 개별 능력을 고려해야합니다.

근력 발달의 연령 역학 연구에 따르면 7 세에서 11 세 사이에 근육량이 크게 증가하므로 L. Kechedzhieva et al., 이 연령대의 어린이가 매일 20~30회 수행할 수 있는 견갑대 및 고관절 근육 운동과 신체 근육 - 40~60회, 별도의 시리즈 6- 8 또는 12-16번. 수행되는 많은 양의 작업은 신체의 기능 시스템의 작업에서 신진 대사에 눈에 띄는 변화를 일으키고 신체 활동뿐만 아니라 다양한 환경 요인의 작용에 대한 적응 메커니즘을 확장하고 증가에 기여합니다. 전반적인 성능.

3~4레슨의 연습을 마친 후 리듬체조의 방식에 따라 스트리밍 방식으로 음악을 연주합니다. 리듬 음악의 사용은 어린이의 긍정적인 감정을 불러일으키고 리듬 감각 발달에 기여하며 운동 능력 형성을 촉진합니다. 운동을 수행하는 직렬 흐름 방법을 사용하면 클래스의 부하 및 모터 밀도를 높이고 교육 효과를 높일 수 있습니다. Academician N.M.의 과학적 결론에 따라 생리 기능에 스트레스를 가하지 않는 물리적 부하를 고려해야 합니다. Amosov, 교수 V.K. Balsevich와 다른 과학자들은 충분한 효과를 내지 못하고 있습니다. 7-8세 아동의 신체 운동 훈련 효과(신체 활동 적응)는 분당 140-160비트의 심박수(HR)로 제공됩니다.

수행되는 운동에 대한 어린이의 관심을 높이고인지 활동을 향상시키려면 체육의 플롯 수업을 주제별 게임 활동으로 보충하는 것이 좋습니다. 예를 들어 "바다 왕국"복합체는 M. Sigimova의 인지 게임으로 보완될 수 있습니다 - 활동 "해왕의 신비" 등 줄거리 수업 과정에서 줄거리에 해당하는시, 수수께끼, 노래를 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 "Crayfish"댄스를 배우기 전에 "사람들은 물 속에 산다 - 그들은 뒤로 걷는다"라는 수수께끼를 만드십시오. 구조가 단순하고 강도가 낮은 운동을 할 때 "바다의 물결"과 "나는 태양에 누워 있어요"를 어린이들이 모두 함께 큰 소리로 말하게 하십시오. A.S. 푸쉬킨의 동화 "당신은 나의 파도요, 파도 .. .” 또는 만화 “어린 새끼 사자와 거북이가 노래를 부르는 방법”에 나오는 노래를 부르십시오. 또한 아이들에게 수업의 줄거리(바다, 물고기, 갈매기, 보트 등 그리기)와 주제적으로 관련된 그림을 집에서 만들고, 해당 줄거리 내용의 이야기를 읽고, 동화를 읽도록 초대할 수 있습니다. 예를 들어 "인어공주"의 G.Kh. Anders의 동화) . 운동 과제와 함께 이러한 숙제 (예 : 집에서 하나 또는 다른 복합 운동 수행)는 부모의 관심을 어린이의 체육 교육에 끌어들이고 자녀의 성공에 관심을 갖도록 도와줍니다.

자발적인 이완 기술을 숙달하기 위한 연습과 일부 심리 체조 연습을 위해 음악 반주를 선택할 때 자연 소리와 함께 이완을 위해 줄거리와 주제적으로 관련된 특수 음악을 사용하는 것이 좋습니다. 과학 및 방법론 문헌에 따르면 파도 소리는 가장 편안하고 정신-정서적 스트레스를 해소하고 생리적 자제력을 습득하며 정신 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 과학적 연구 결과는 신체 활동에 관련된 사람들의 신체 적응을 가속화하기 때문에 특히 수업의 초기 단계에서 건강 개선 훈련 과정에서 정신 조절 요소를 사용할 필요가 있음을 나타냅니다.

플롯 수업의 개발 된 복합물은 수업 시간의 50 ~ 70 %가 소요되는 운동 특성의 단계적 강조 개발을 목표로합니다.

각 플롯 레슨 세트는 평균 2-2.5 개월 동안 사용되며 이는 V.K.의 연구 결과에 의해 정당화됩니다. 공동 저자와 함께 Balsevich는 어린 학생의 체육 과정에서 개별 운동 자질을 개발하기위한 짧은 (2 개월 이내) 훈련 프로그램의 사용이 매우 효과적이며 발달 수준을 특징 짓는 지표의 상당한 개선을 유발한다는 것을 발견했습니다. 모터 특성의.

롤플레잉 게임 S.L. Rubinstein은 이 놀이가 아동의 가장 자발적인 표현이며 동시에 모든 것이 아동과 성인의 상호작용에 기반한다고 강조합니다. 정서적 풍부함, 어린이에 대한 열정, 독립성, 창의성, 활동성 등 모든 주요 기능을 가장 완벽하게 갖추고 있습니다.

롤플레잉 게임은 본질적으로 성찰적 활동입니다. 그것은 현실에 대한 아동의 인지에서 두 번째 단계입니다.

창의적인 롤플레잉 게임에는 다음과 같은 구체적인 동기가 있습니다.

어른 역할의 아이에 의한 입양, 그 복제
활동, 관계;

특정 이벤트에 대한 관심, 교육용 매트 사용
리알;

동료 사회에서 공동 활동에 대한 열망. 리아-
롤 플레잉 게임에서 게임 행동의 lization은 종종 어린이로 하여금
지식의 격차를 식별하는 방법. 이로 인해 다양한
창조적인 놀이의 바로 그 과정에서 충족되는 질문들
성인의 설명으로 인해 참가자 간의 의견 교환
또는 놀이 밖에서 아이의 독립적인 관찰을 자극하십시오.

줄거리 롤 플레잉 게임에서 실용적이고 효과적인 재생산 덕분에 어린 학생이 가지고 있는 지식은 더 강하고 더 의식적인 성격을 얻습니다.

따라서 다양한 지식과 활동이 결합된 체육 수업의 비전통적인 방법인 플롯 과제와 플롯 게임은 학생들의 건강을 유지하는 데 매우 효과적입니다. 4. 롤플레잉 게임 구성 지침

게임을 설명하는 방법:

게임에 대한 설명은 시작 위치에 놓은 후에만 수행되므로 참가자와 조직이 게임에 대해 더 잘 이해할 수 있습니다. 시연에는 게임에 대한 설명이 수반되어 플레이어가 불필요한 질문을 하지 않도록 해야 합니다.

게임을 설명할 때 항상 다음 구성표를 따라야 합니다.

게임 이름을 /바람직하게는 개최 목적을 표시하고/ 팀에 이름을 지정합니다.

주요 운동 동작의 내용과 코트에서 선수의 위치를 ​​설명하고 보여줍니다.

게임의 진행과 플레이어의 이동 방향을 간략하게 설명합니다./가능하면 시연과 함께/

게임의 목표를 플레이어 앞에 두십시오 /승자의 정의/;

게임의 기본 규칙을 설명하십시오 / 어떤 페널티 포인트가 부여될 것인지 표시하십시오/

게임에 대한 관심을 불러일으키고 규칙 준수에 대한 모터 동작의 정확한 실행에 플레이어의 관심을 집중하려면 게임을 간단하고 명확하게 설명해야 합니다. 게임 인벤토리:

많은 게임에는 공, 철퇴, 후프, 줄넘기, 릴레이 스틱, 샌드백, 다양한 색상의 깃발, 다양한 길이와 두께의 로프, 리본, 체조 스틱, 타운, 큐브, 보드, 링 등 다양한 장비가 필요합니다. 매장에서 일부만 구입할 수 있는 간단한 인벤토리로, 대부분 고등학생, 학부모, 셰프들이 학교 워크샵에서 쉽게 만들 수 있습니다.

일부 게임에서는 일부 참가자가 눈을 가리고 있어야 합니다. 일반적으로 모자 또는 붕대가 사용됩니다. 모자는 색종이로 붙일 수 있으며 얼굴을 완전히 덮을 수있는 크기 여야합니다. 붕대가 게임에 사용되는 경우 붕대가 한 플레이어에서 다른 플레이어로 넘어갈 때마다 빈 종이가 그 아래에 놓입니다.

게임 프로세스 관리:

지도자의 임무는 게임 과정을 능숙하게 관리하고 제 시간에 끝내고 결과를 올바르게 요약하는 것입니다. 우선, 리더는 게임의 과정에 대해 논평하고, 가르친다 / 도중에 / 게임 과제를 수행하고 / 운동의 질에 대해 논평하고, 관련된 사람들의 행동을 모니터링하고, 규칙을 준수하는 등 /. 지구력 교육, 목표 달성을 위한 인내, 집단주의는 게임 리더의 중요한 관심사입니다.

리더는 게임 참가자에게 최대한의 주도권을 제시하는 동시에 공정한 판사로 남아 있습니다. 게임은 참가자 자신이 규칙 및 게임 작업의 정확한 구현을 모니터링하는 방식으로 수행되어야 합니다.

게임 내 신체 활동 규제:

게임 관리의 중요한 방법론적 특징은 투여 및 완료입니다.

게임의 부하 변경 및 규제는 다음과 같은 방법으로 수행됩니다.

    달리기 거리를 변경하는 것;

    반복 횟수 변경 게임 작업;

    개별 규칙의 단순화 또는 복잡성

    운동 작업의 변화;

    부지의 규모나 장비, 장애물 등의 수를 변경하는 행위

첫 번째 시도 후 리더는 어떤 팀이 올바르게 행동했는지, 어떤 플레이어가 규칙을 어겼는지 요약하고 표시하고 첫 번째 시도에서 승리한 팀을 발표해야 합니다. 게임이 끝나면 참가자를 기둥에 만들고 짧은 달리기를하고 걷기로 바꿔야합니다. 그 후 게임을 요약합니다.

게임 결과 외에도 지도자는 어린이 행동에서 다음 사항을 평가해야합니다.

    규칙에 대한 지식과 게임에서 규칙을 적용하는 능력;

    게임 상황에 따라 적절하게 행동하는 능력;

    게임에서 친숙하고 이전에 연구된 운동 동작을 사용하는 능력;

    게임의 창의성.

선수의 규율 없는 행동의 표현을 허용하는 것은 불가능합니다. /소리, 분쟁, 결정 및 결과에 대한 불일치 등/.

의식적인 구현이 이루어져야 함 게임 규칙, 상대에 대한 존중, 자신의 행동과 행동에 대한 팀에 대한 책임.

어린이의 긍정적 인 열망을 자극하고 잘못된 자부심, 다른 사람에 대한 우월감, 오만함의 표현을 방지해야합니다. 개별 남성에 대한 과도한 관심과 후견인은 때때로 자신의 독점성, 우월성 및 무오류성을 믿게 만듭니다.

최종 단계:

높은 감정의 결과로 플레이어는 자신의 상태를 제어할 수 없으며, 이는 과도한 흥분과 피로로 이어집니다. 피로가 발생하면 / 수동성, 정확도 손실, 행동의 붕괴 등 / 부하를 줄이는 것이 필요합니다.

참가자들이 만족할 때 게임을 완료해야 합니다. 이때 게임 전에 설정한 목표를 달성해야 합니다. 그러면 그것은 즐거움을 주고 그것을 다시 반복하고 싶은 욕구를 불러일으킬 것입니다.

"마지막으로!", "하나의 작업이 남았습니다!"라는 말로 게임 종료에 대해 플레이어에게 경고하는 것이 좋습니다. 등. 게임이 끝나면 학생들은 다음 수업을 기대하게 됩니다.

게임 요약:

게임 결과를 요약 할 때 속도뿐만 아니라 모터 동작 실행의 품질도 고려하는 것이 중요합니다. 게임의 결과를 결정할 때 오류와 잘못된 행동을 명확하게 식별하는 것은 교육적으로 매우 중요합니다. 동시에 심판과 참석한 학생뿐 아니라 학생도 게임의 결과를 분석하도록 가르쳐야 합니다. 이것은 의식적인 훈련과 신체 운동에 대한 관심을 증가시킵니다. 게임의 결과는 간단하고 명확하게 결정되어야 합니다. 승자를 득점하고 결정하는 것은 명확해야 합니다. 경기는 결과 발표와 함께 조직적으로 종료되며, 잠시 휴식 후 오류 및 미비점을 파악하여 경기를 분석합니다.

규율 위반에주의하면서 최고의 운전자와 심사 위원을 주목해야합니다.

5. 체육수업을 위한 롤플레잉 게임의 대략적인 내용

"건강의 길"

운동 이름

첨부 텍스트

운동 지침

"거대한"

우리는 더 높이 우리는 우리 손으로 지붕을 떼고 발끝으로 일어나 머리 위로 스트레칭! 태양은 하늘 높이 높아 닿기 쉽지 않아 한 걸음 더 높이 더 높이 태양에 더 가까이 가자!

아이들은 발가락으로 길을 따라 가며 똑바로 팔을 위로 들고 손바닥을 안쪽으로 올립니다.

"날개"

백조가 무리를 지어 헤엄치고,

당당하고 당당하게 버틸 줄 아는,

날개 플랩 - 아름답게 날다,

조용히 물 위에 앉습니다. 접힌 "날개"의 손 그리고 그들은 발 뒤꿈치처럼 보였습니다!

"날개"의 손 - 팔꿈치가 허리에 눌려지고 견갑골이 연결됩니다. 발 뒤꿈치에 걷기.

"양초"

우리는 무릎을 꿇고 등을 똑바로 유지합니다! 엄마가 아름다운 자태를 칭찬해 줄게! 그리고 이제 우리는 외부 금고에서와 같습니다!

체조 벤치에서 무릎을 꿇고 팔을 옆으로 또는 벨트로 걷습니다. 그런 다음 발의 바깥 쪽 아치를 걷고 벨트에 손을 댑니다.

"고양이 새끼"

우리의 허리는 유연하다

고양이처럼!

우리는 그녀의 예를 들어

그리고 몸을 구부리면 우리는 원을 지나갈 것입니다!

네발로 걷기, 구부리기

뒤.

"타조"

타조는 교만한 새, 그는 쉽게 걷습니다. 우리도 해보겠습니다. 무릎을 높이 들어!

높은 무릎 리프트로 걷기, 벨트에 손.

"개"

집으로 가는 길을 찾으려면 익숙한 흔적을 찾아야 합니다. Zhulka는 흔적을 올바르게 잡았고, 직접 집으로 안내했습니다!

무릎에 체조 벤치를 걷고 바닥에 손을 대십시오.

"집"

손에 기대고 하지마

무릎을 썩히십시오. 이 운동에는 게으름이 있을 수 없습니다!

손으로 걷고 무릎을 구부리지 마십시오.

"백조그리고 오리"

물 위의 백조처럼 나는 뱃속에 뜨고 이제 오리처럼 나는 1 분처럼 보입니다!

복부에 체조 벤치를 당겨. 그런 다음 세미 ​​스쿼트를 하면 등은 곧게 펴집니다.

"백 풀업"

위로 당기기 나에게는 결코 어려운 일이 아닙니다. 앉았다가 재빨리 일어나서 "집시걸"을 춤춰라!

뒤쪽에 있는 체조 벤치의 풀업."집시"- 클로머리 위로 손으로 찌른 다음 머리를 오른쪽으로 돌리고 오른손으로 오른쪽 발꿈치를 터치합니다. 왼쪽에서도 동일하게 반복합니다.

"뱀"

나는 뱀처럼 기뻐할 것입니다. 나는 모든 사람들을 따라 잡을 것입니다! 그리고 지금-주의! 문자 "T"는 작업입니다.

체조 벤치 "뱀"을 뛰어 넘습니다. 문자 "T"의 형태로 발의 회전으로 걷기.

"국자"

숲에는 시냇물이 흐르고 다리 위에 서서 국자로 찬물을 얻을 것입니다. 나는 길을 따라 달리고 자갈을 밟고 문자 "T"를 반복하고 손뼉을 친다!

우리는 벨트에 손을 대고 체조 벤치를 따라 걷습니다. 약간 웅크 리고 한 다리를 낮추고 거의 바닥에 닿은 다음 다른 다리를 내립니다. 마사지 경로를 따라 달리고 자갈을 밟고 문자 "T"를 반복하십시오. 박수를 치다

앞에서.

"동양의 아름다움"

나는 열심히 일했고 게으르지 않았고 이제는 내 힘 안에 있습니다. 동양의 아름다움처럼 내 머리에 주전자를 들고! 아름다운 모습으로 자랑스럽게 기대합니다, 약을 먹지 않습니다 - 우리는 일년 내내 건강합니다!

올바른 자세를 취한 후, 아이들은 300g 무게의 모래 또는 소금 주머니를 머리에 짊어지고 마지막 4열을 합창으로 반복합니다.

줄거리 게임 "산속 여행, 심연을 넘어"

선생님은 일을 할 줄 아는 사람은 모두 이별 선물을 받게 될 것이라고 흥미롭게 학생들에게 알려줍니다.

그들에게 체조 벽을 선물합니다. 그러한 구조가 친숙한지 알아보십시오. 와 함께그들이 누구를 했는지, 무엇을 했는지, 무엇을 개발했는지. 모든 것이 속도를 내고 있기 때문에 안에관심의 눈 : "선물은 어디 있습니까?".

전환 중 위험에 대한 산 여행의 비 유적 그림이 만들어집니다 ... 모두가 하이킹 전환 준비를 확인해야한다는 데 동의합니다. 참가자(등반가)는 각각 자신의 바위 부분(벽 폭)에서 위로, 옆으로 이동하는 능력을 보여주고, "멈춤" 위치를 고정하고 작업이 끝나면 손으로 내려갑니다(다리는 조건부로 부상), 그래서 2-3 접근.

체력과 심리상태에 따라 행진진형으로 개편되어 도로 위! 경로는 전체 길이를 따라 컬러 테이프(긴 오르다,정상, 수직 하강). 전환에는 Vysotsky의 노래 "Take the risk in the mountain..."의 가사가 수반되는데, 이는 내 특별한 관심을 끈다. 지원은 후렴처럼 들립니다. "그를 혼자 두지 마십시오.", 나는 그것을 선택합니다. "그가 당신과 함께 묶이게하십시오 ... 우리는 그가 누구인지 이해할 것입니다."

분석할 때 실용적인 등반가는 손바닥의 굳은살(붉어짐)이 노동 선물이라는 것을 즉시 이해하고 받아들이지 않습니다. 나는 세상의 모든 가치가 노동력에 의해 만들어졌다고 확신합니다. 그들은 이해하고 받아들입니다.

나는 아이들의 성공을 축하합니다. 나는 선생님이 굳은 손이 친절하고 신뢰할 수 있고 직장과 체육 및 스포츠의 조수임을 확신 할 수 있도록 이별에 강력하고 확고하게 악수하기를 요청합니다. 민속 지혜, 기억하십시오 : 어려움이있는 경우 손을 내리지 마십시오! 이 선물-안녕을 통해 저는 부모를 공동 활동에 참여시키고 아동의 신체 발달에 대한 책임을 지게 됩니다.

에뛰드 "Toy on the line!", "Rope Walkers"(체육관의 마킹 라인과의 친분)

선에 익숙해지기 위해 아이들은 좋아하는 밝은 장난감을 수업에 가져옵니다. 그들은 중앙 원(CC)에 앉고, 교사는 이 원의 선이 이웃한 큰 원처럼 단순하지 않지만 둘 다 마술적이라고 어린이들에게 알려줍니다. 이 라인에 머무르는 것(서, 앉기, 누워서)은 힘을 회복하고 활력을 줍니다.아이들은 맛있는 지인들의 게임 조건을 즐겁게 받아들입니다. 라인(CC)에서는 밀크 초콜릿 칵테일을 "맛보고", 다음 라인에서는 비타민 과일 칵테일을 맛봅니다.

게임 "장난감 온 라인!" 우리는 측면, 전면 및 중앙 분할선과 같은 직선으로 친분을 계속합니다. 명령(라인이라고 함)에 따라 던지기로 라인까지 달려가 장난감을 놓고 홀 주변에 흩어져 조건점에 서서 장난감을 마주보고 유연성, 근력 및 운동(숙제)을 수행해야 합니다. 댄스 조합. 이 모든 것이 일관됩니다. 한 줄에서 한 줄로, 작업에서 작업으로.

추가 운동은 다치지 않을 것입니다 - 기술과 오리엔테이션 게임. 신호에 따라 아이들은 그 지점에서 뛰쳐나와 줄에서 장난감 주위를 달리고 제자리로 돌아갑니다. "누가 더 빠릅니까?" 맛있는 휴가를 기대하는 것 같아요.

달리기에 지친 나는 아이들에게 서클 라인에 음료를 마시며 재충전하도록 초대합니다. 방학에는 학생들에게 체육관 구석 (오른쪽, 왼쪽 (위쪽 및 아래쪽))을 소개하는 것이 적절합니다.

롤 플레잉 게임 "Rope Walkers"로 수업을 마칩니다. 사람들은 줄타기를 따라 서커스 줄타기를 모방하여 줄을 따라 걷습니다. 키가 없는 정신은 포착하지 못하고 근면은 충분하지만 미소는 사라진다. 나는 당신이 예술가처럼되기를 요청합니다. 아름답게 움직이고 미소를 지으십시오.

에뛰드 '보물찾기' (세로줄, 체조벽의 월 바에 로프가 붙어 있는 분, 높이-1.5~3.0m)

줄거리는 유명한 해적들이 보물을 숨긴 보물섬의 동굴의 비밀을 발견하는 것입니다.

남자들은 바위(체조벽)를 건너 밧줄을 따라 동굴로 내려가는 익숙한 길을 기다리고 있다.

로프 - 덩굴은 날카로운 스파이크가 있기 때문에 미끄러져 내려가는 것은 불가능합니다. 손을 가로채고 다리가 있는 다양한 그립을 사용하여 보물 사냥꾼은 덩굴식물을 따라 동굴 바닥으로 내려갑니다. 그곳에서 숨겨진 보물에 대한 복잡한 해적 지도가 기다리고 있습니다. 다리를 십자형으로 잡아서 하강하는 동안 로프에 몸을 유지하는 어린이가 항상 있습니다. 쾌적한 그립에 주목. 하강, 퍼즐 풀기, 보물 사냥꾼이 포함된 여러 훈련 세션은 보물(거대한 배낭)을 집고 반대 방향으로 경로를 따라 갈 준비가 되어 있습니다. 그들은 성공과 열정으로 그것을 합니다. 로프는 체육관 높이의 상위 레벨을 동화시키는 데 도움이 됩니다. 큰 로프(등반)로의 전환은 높이 콤플렉스 없이 이루어지지만 이것은 "코코넛 수집"이라는 또 다른 게임입니다.

에뛰드 "트랜지션 인 수보로프" (체조 바 소개)

임무는 "악마의 다리"를 따라 산 협곡을 건너는 것입니다. Suvorov의 예 - "악마의 다리"를 따라 겨울 알프스에서 러시아 군대의 전환은 전환에 대한 사람들의 관심을 불러 일으 킵니다. 바닥에서의 움직임, 체조 벤치 - 동물 모방, 정찰 전투기 -의 전체 무기고는 바 다리를 건널 때 사용됩니다. 막대 아래의 움직임은 손에 중점을두고 위에서, 매달린 상태에서 잊지 않을 것입니다. 경사진 체조 벤치를 미끄러지듯 미끄러져 내려와 ...

복잡한 조건 - 기둥을 평행하게, 다른 높이에서, 다른 각도로 들어 올리는 것 -이 모든 것은 신체적 특성뿐만 아니라 의지가 강한 Suvorov 스타일의 생존 테스트입니다. 강타가 있는 아이들은 이 스케치를 합니다.

에뛰드 "서커스 라이더스 지짓즈" (저울대, 말, 염소와의 친분)

우리는 쌍으로 "말에 안장 장착"(로그) 상황을 재생합니다. 말의 측면을 마주보고 서서 우리는 포인트 블랭크 범위에서 점프하고 다리 스윙으로 우리는 다리를 벌리고 안장에서 동료 말 기수를 마주보고 있음을 발견합니다 (우리는 승마를 모방합니다 - 앉아있는 동안 점프, 서서, 아래로 이동 말, 통나무 아래에 두 다리로 커튼 위치에서 낮추거나 강제로 안장으로 들어 올리거나 한 번에 급습), 우리는 교사, 동지의 도움으로 양방향으로 낮추고 들어 올립니다.

    우리는 쌍, 팀으로 제어 경쟁을 수행합니다. "말 위에서!"

    누가 더 빨리 안장에 앉을 것인가?

    쌍으로- "파이크와의 전투"- 파이크로 말에서 동료 라이더를 두드리는 것 (마지막에 권투 글러브가있는 체조 스틱);

    "모두 말에!" - 통나무의 안장에있는 전체 그룹;

    체조 저울대는 용감한 재미의 즐거운 오락 중 하나입니다!

우리는 체조 말과 체조 염소와 아는 사람을 서킷 훈련의 스테이션으로 사용합니다.

에뛰드 "고지에서의 폭행". 좌우명은 "당신의 친구와 동지들을 위해!" (체조 매트 소개)체조 매트에서 언덕 높이를 추가하고 그룹 팀으로 나누고 동료 팬의 지원으로 게임을 시작합니다. 임무는 조건부 적과의 대결, 접촉, 흥분 상태에서 처음으로 높이를 캡처하고 깃발을 소유하는 것입니다. 신체적 자질 (손재주, 힘, 레슬링 기술)뿐만 아니라 용기와 용기, 자신과 동료를 위해 일어서는 능력, 도움을 제공하는 능력, 공개적으로 모두 적극적인 팬과 함께 ... 일어나, 맞서 싸워라. Sturm은 진정한 용기의 학교입니다!

인벤토리 "Magic Show" 프레젠테이션

공, 후프, 체조 스틱을 어린이에게 적절하게 제시하면 학습 과정이 얼마나 도움이 될까요! 이 스포츠의 기본 기본 운동에서 물체를 능숙하게 조작(저글링)하고 장비(지루한 용어)가 모든 영광을 보여줄 때 아이들은 그것을 좋아합니다. 2분 동안의 농구 표현(스트로크, 드리블, 이동)이 던지기로 끝나면 링을 치는 것에 대한 보상으로 박수갈채가 분명히 생길 것입니다. 아이들은 이 공을 다른 공과 혼동하지 않을 것입니다!

동화 "피노키오"의 줄거리에 따른 불연속 구조의 체육 수업표적 : 1. 평균 속도로 걷기, 달리기, 발가락, 뱀 및 정강이 겹침으로 어린이를 운동하십시오.

    뱀이있는 큐브 사이에서 네 발로 기어 다니고 체조 벤치를 기어 다니는 법을 배웁니다.

    가방을 머리에 메고 똑바로 체조 벤치를 옆으로 걷는 법을 계속 가르치십시오.

    후프에서 후프로 앞으로 이동하는 두 다리로 점프하는 연습

    움직임에 대한 관심을 키워라

장비 : 체조 큐브, 벤치, 후프, 균형 가방. 수업 준비 : 동화 "피노키오"읽기.

수업 진행 : 아이들, 오늘 나는 놀라운 꿈을 보았습니다. 마치 우리가 동화 "피노키오"에있는 것처럼. 그리고 우리와 함께 다른 흥미로운 이야기가있었습니다. 이 동화를 실제로 방문하시겠습니까? 괜찮아. 그곳으로 가는 길을 보여드리겠습니다. 그러나 동화 속으로 들어가려면 많은 장애물을 극복하고 힘, 손재주, 지구력, 친절, 우정을 보여야합니다. 준비하고 조심하고 내가 말하는 대로 하십시오.

소개 부분:

    높고 낮음 뒤에 서로 뒤에 줄을 서십시오. 어깨를 곧게 펴고 머리를 들어 올리십시오. 피노키오처럼 날씬해지세요. 피노키오가 어떻게 알파벳을 가지고 자랑스럽게 학교에 갔는지 보여줍시다. 평균 30초의 속도로 차례로 걷기.

    여기서 그는 앨리스를 만났다. 발가락에 대한 이 치트가 뱀처럼 원을 그리며 실행되는 방법을 보여줍시다(다른 속도: 빠르고 느림).

    그리고 여기 고양이 바실리오가 있습니다. 그를 닮자. 이와 같이(보이기) 손과 발에 의존 - 15초.

    그리고 이제 피노키오는 여우와 고양이에게서 이렇게 겹겹이 15-30초 동안 도망치고 있습니다. 여우와 고양이를 피해 집으로 달려가 파파카를로 집으로 돌아갔다(보통 걷기). 이 모든 운동은 일정한 속도로 지속적으로 수행됩니다.

2부 기본 동작

    이제 내가 당신을 데려가고 싶은 동화 속 어디로 갔는지 맞춰보세요. 당신은 기적의 분야에서 추측하지 않을 것입니다.

    장애물이 있을 거라고 말했습니까? 거대한 나무(큐브)가 숲에서 자랍니다. 우리는 뱀과 함께 이 나무들 사이를 기어 다녀야 합니다.

    여기 쓰러진 나무가 있습니다. 우리는 그것을 넘어야합니다 - 이와 같이 (시연) - 2 번.

    그리고 이제 우리는 늪을 통과해야 합니다. 어떻게 극복할 수 있을지 생각해 보세요. 바르게. 두 발로 범프에서 범프까지 점프. 발가락에 쉽습니다.

    그리고 뭐가 그렇게 시끄럽고, 들끓는 거지? 예, 이것은 빠른 강이고 여기에 다리가 있습니다. 누구든지 원하는 대로 통과해 봅시다. 똑바로 갈 수도 있고 옆으로 갈 수도 있습니다. 하지만 기적의 들판에 가려면 이 장애물을 3번이나 넘어야 합니다. 한 번 극복하고 여전히 남았습니다 - 두 번. 그제서야 우리는 놀라움을 발견하게 될 것입니다(아이들은 운동을 하고 나는 보트의 품질과 자세를 모니터링합니다! 우리는 모든 장애물을 극복했습니다.

그리고 여기가 기적의 들판입니다. 여기 어딘가에 놀라움이 있습니다. 이제 우리는 그것을 찾아야 합니다. 당신은 들판을 가로 질러 걸을 것입니다. 당신이 놀라움에서 멀리 떨어져있을 때 나는 그 옆에 "차가움"이라고 말할 것입니다 - 나는 큰 소리로 "뜨거움"이라고 말할 것입니다 (어린이 검색, 아름다운 봉투 찾기, 화려하고 마법). 말비나와 피노키오의 편지가 들어 있습니다. 나는 편지를 읽었습니다. "아이들! 당신의 용기, 손재주, 친절, 우정을 위해 우리는 당신에게 "피노키오와 말비나"라는 새로운 게임을 제공합니다. 게임 조건:아이들은 쌍으로 서 있습니다 - 소녀와 소년. 신호(탬버린, 종)에서 그들은 흩어져 서로 부딪히지 않고 달린다. 다른 신호에서 그들은 짝을 찾아 춤을 춥니다. (악사와 함께 음악을 들고 몇 가지 동작을 배웁니다.) 게임을 3~4회 반복합니다. 게임 결과 : 우리는 세심하고 서로 부딪치지 않았습니다.

여기에서 우리의 재미있는 모험이 끝납니다. 이제 어떻게 유치원에 들어갈 수 있습니까? 내 말을 잘 듣고 내가 말하는 대로 하십시오.

III 부분 짝수 원 안에서 우리는 한 걸음 한 걸음 나아갑니다. 당신이 있는 곳에 있어라! 함께 합시다:

    날숨과 복부의 수축 .... 피노키오처럼 가늘다.

    "카라바스 바라바 같은 뚱뚱한 배"를 부풀리며 숨을 내쉰다. 여기 좋은 사람들이 있습니다! 그리고 이제 주위를 둘러보십시오. 여기 우리는 우리 자신의 유치원에 있습니다. 우리가 그룹으로 돌아갈 시간입니다. 손님과 작별인사를 합시다. 그들은 음악에 떠납니다.

결론

게임 방법의 본질은 게임 활동을 가르칠 때 교훈적으로 변형된(또는 특별히 선택된) 게임을 체계적으로 사용하는 데 있습니다.

교육 게임은이 방법의 주요 수단입니다.

상황에 따라 게임은 모바일 (또는 모방) 게임, 게임 성격의 운동, 연구 된 스포츠 게임의 다양한 변형 형태로 제시 될 수 있습니다.

다양한 게임 형식을 통해 다양한 학습 단계에서 이 방법을 사용할 수 있습니다. 그리고 이 때문에 상황에 따라 결정되는 교수법의 속성을 가지고 있다.

이 방법의 특별한 의의는 운동방법과 근본적으로 다르다는 점에 있다. 주어진 패턴에 따른 연습이 연역적 할당 방법의 본질을 반영한다면 학생들이 독립적으로 솔루션을 찾는 것은 완전히 다른 귀납적 방법을 특징으로 합니다.

이 근본적인 차이는 어떤 활동을 배우는 과정이 게임 방식 없이는 불가능하다는 것을 의미합니다. 유도 방법이 활성화됩니다. 인지 활동, 생식, 건설, 창조의 세 가지 수준 모두에서 필요한 지식의 동화를 제공합니다.

게임을 통한 학습의 길은 정신적 특성으로 인해 게임과 격리된 게임 요소를 장기간 학습할 수 없는 어린이를 가르치는 가장 적절한 방법입니다.

아이들에게 놀이를 가르치는 데 게임 방법을 성공적으로 사용하는 것은 야외 게임을 사용하고 어려움과 방향이 다른 게임 성격의 연습을 잘 계획한 시스템의 결과입니다. 신체 발달 및 학습 과제가 해결됩니다.

서지

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10. 학교에서의 체육. 1990-2002년 과학 이론 및 조직 저널

11.. Shcherbinina V.P. 어린 아이들의 건강한 발달의 교육학. 그로드노, 1992.


1-4학년을 위한 말하기 기능이 있는 스토리 롤 플레잉 모바일 게임

Gracheva Marina Sergeevna, 체육 교사, MBOU "Secondary School No. 3", Bratsk, Irkutsk 지역.
목적:야외 게임은 체육 교육의 보편적인 수단입니다. 유치원 기관그리고 초등학교, 또한 그들은 미취학 아동을위한 주요 유형의 활동입니다. 야외 게임을 사용하면 교육적 영향의 가능성을 강화하여 중요한 운동 기술과 능력, 지식 시스템, 사람의 정신적, 도덕적 자질을 성공적으로 형성하는 데 기여합니다. "야외 게임은 플롯에 의해 동기가 부여된 능동적이고 창의적인 운동 동작을 특징으로 하는 활동 유형입니다"(V.E. Grizhenya). 게임은 홀, 운동장, 체육 수업 및 과외 활동 중 레크리에이션에서 건강 캠프에서 적극적인 레크리에이션 수단으로 사용되는 다양한 조건에서 열릴 수 있습니다. 동시에 참가자의 연령과 수는 완전히 다를 수 있으며 어떤 것도 규제하지 않을 수 있습니다.
이 이벤트가 흥미로울 수 있습니다.체육 교사, 추가 교육 교사, 여름 캠프 직원, 유치원 주최자.
설명:게임은 인지 활동을 활성화하고 관찰, 주의력, 운동 기억, 상상력, 독창성을 개발합니다. 게임의 사회적 중요성은 게임이 본질적으로 집단적이며 상호 작용을 가르친다는 사실에 기인하며, 이는 동지애, 결속 및 책임 의식을 기반으로 합니다. 체계적으로 올바르게 구성되고 체계적으로 사용되는 야외 게임은 심혈관, 근골격, 호흡기 및 기타 신체 시스템에 긍정적인 영향을 미칩니다. 게임 중에 기능적 활동이 증가하고 크고 작은 근육이 작업에 참여하고 관절의 이동성이 증가하고 운동 및 시각 분석기가 향상됩니다.
표적:야외 게임을 사용하는 과정에서 중요한 운동 기술 및 능력, 지식 시스템, 사람의 정신적, 도덕적 자질 형성,
작업:
1. 야외 게임의 필요성 교육
2. 집단주의, 상호작용 및 상호이해의 교육 운동, 의사 소통, 독립, 긍정적 인 감정 받기, 참신함, 자기 확인에 대한 요구;
3. 각 어린이의 잠재력을 최대한 발휘합니다.
4. 신체적 특성의 종합적인 발달;
5. 관련된 사람들의 생물학적, 사회적 요구를 충족시킵니다.

오늘날 젊은 세대의 건강은 심각한 관심사이며 국가와 사회의 관심사입니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 학생 성격의 신체 문화 형성이 매우 중요하며, 야외 게임이 매우 중요한 개발을 촉진하여 젊은 세대의 지속적인 관심을 고취시키고 가치 지향성을 형성할 수 있도록 합니다. 건강한 생활 방식 유지.
체육 교육 과정의 효과는 체육 문화 및 스포츠 활동 과정에서 창의적 주도성, 독립성, 체육 교육의 확대, 실제 요구 충족과 직접 관련이 있습니다. 이러한 모든 작업은 야외 게임으로 성공적으로 해결할 수 있습니다.
N. K. Krupskaya는 게임을 "성장하는 어린이의 신체에 대한 자연스러운 필요"라고 불렀습니다. 야외 게임은 움직임, 자기 긍정, 긍정적 감정 얻기, 휴식, 의사 소통, 독립, 새로운 경험 등 많은 요구를 동시에 충족시키는 데 도움이된다는 단순한 이유로 무한한 가능성이 있습니다.
많은 수의 야외 게임은 본질적으로 매우 유사하고 규칙의 특정 뉘앙스가 다르지만 기본 콘텐츠는 동일합니다. 한 명 이상의 운전자, 다른 플레이어를 따라 잡고 붙잡은 후 잡힌 플레이어가 자리를 바꿉니다.
우리는 구두 반주(레시타티브)가 있는 야외 게임에 대한 몇 가지 옵션을 제공하여 더 감정적이고 표현력 있게 만들어 창의적 상상력 개발에 기여합니다. 이 게임은 주로 초등학교 아이들과 함께 사용됩니다.

1. "두 개의 서리"

위치:
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:홀 또는 플랫폼의 반대쪽 끝에서 10-15 미터 거리에서 "집"과 "학교"가 평행선으로 표시됩니다. 플레이어 중에서 두 개의 "서리"가 선택됩니다 - "서리 푸른 코"와 "서리 붉은 코", 집 라인 뒤에있는 다른 모든 "남자". "집"과 "학교"의 중간에는 두 개의 "서리"가 있습니다.
게임의 내용과 과정:서리는 다음과 같은 말로 사람들에게 향합니다.
"우리는 두 젊은 형제, 두 서리는 멀리 떨어져 있습니다!"
그들 중 한 명이 자신을 가리키며 말합니다.
"나는 서리입니다 - 빨간 코!",
또 다른: "그리고 나는 서리입니다 - 파란 코!",
그리고 함께: "너희 중 누가 감히 길을 떠나니?"
남자들은 함께 대답합니다.
"우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다!"
이 말을 하고 선수들은 집에서 학교로 달려갑니다. 서리는 달리는 사람들을 잡아서 "동결"시키고 서리에 의해 "동결"된 곳에서 즉시 멈 춥니 다. 그런 다음 서리가 다시 같은 단어로 남자들에게 돌아가고 대답 한 남자들은 집으로 돌아가서 길을 따라 "얼어 붙은"남자를 돕고 손으로 만지고 다른 플레이어와 합류합니다. 여러 번 실행한 후 잡히지 않은 플레이어 중에서 새로운 서리를 선택하고 잡은 플레이어를 계산하여 해제한 후 나머지 플레이어와 합류한 후 게임을 다시 시작합니다.
규칙:
선수들은 단어를 발음한 후에만 집에서 뛰쳐나와야 하며 집으로 돌아가거나 제자리에 멈춰서는 안 된다.
플레이어가 이러한 규칙을 따르지 않으면 잡힌 것으로 간주됩니다.
잡힌 사람은 "얼어붙은" 장소에 남아 있어야 합니다.
일시 중지와 교대로 가속.
교육적 가치:이 게임은 집단 행동과 상호 지원을 가르치고, 조직적인 방식으로 달리고 동시에 게임에 참여하라는 신호를 주며, 독립성과 이니셔티브, 창의적인 상상력을 개발합니다. 게임은 속도, 속도 지구력, 민첩성을 개발합니다.
지침:
게임은 본질적으로 주제이기 때문에 가을이나 겨울에 플레이하는 것이 좋습니다.
게임이 공중에서 재생되면 레시타티브는 다음과 같이 줄일 수 있습니다. “둘 중 누가 여행을 가기로 결정했습니까?”
잡힌 플레이어는 오래 서 있는 상태에서 얼지 않기 위해 점프와 같은 운동 동작을 수행할 수 있습니다.
게임이 끝나면 서리에 갇힌 적이없는 최고의 남자와 최고의 드라이버 쌍이 표시됩니다.
시간이 허락한다면 모든 플레이어가 서리 역할을 하는 것이 바람직합니다.
게임이 혼합 구성(남자와 여자 함께)으로 재생되는 경우 남자와 여자를 드라이버로 선택할 수 있고 여자는 여자를 "고정"하고 소년은 남자를 "고정"할 수 있습니다.
게임은 1학년부터 가능합니다.


3. 준비되지 않은 운전자의 선택.
4. 경기의 진행이 시즌에 맞지 않는다.

2. "거위 - 백조"

위치:놀이터, 체육관, 복도, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:홀이나 플랫폼의 측면에는 "거위"의 "집"이 긴 선으로 표시되어 있으며 그 사이에는 "늑대 은신처"가 있습니다. 한 명 이상의 플레이어는 "늑대"로 선택되고 다른 플레이어는 "거위의 여주인"으로 선택됩니다. 나머지 참가자는 "거위"와 "백조"입니다. 늑대는 굴이 되고, 거위는 집에 있는 백조가 되고, 안주인은 거위와 떨어져 있습니다.
게임의 내용과 과정:거위 주인이 집에 와서 큰 소리로 말합니다.
"거위 - 거위!"
거위 대답: "하하하!"
여주인은 묻습니다. "먹을 래?"
거위 대답: "네 네 네!"
안주인은 다음을 제공합니다. "그럼 집으로 날아가!"
거위 대답: "산 아래 회색 늑대가 우리를 집에 보내지 않고 이를 갈고 우리를 잡아 먹으려 합니다!"여주인은 말합니다. "원하는 대로 날고 날개만 잘 돌봐!
거위는 집으로 날아가고 늑대는 그들을 잡는다. 잡은 거위는 늑대의 은신처로 이동하고 게임은 계속됩니다.
규칙:
거위는 들판으로 날아가고 늑대는 안주인의 말 후에야 그들을 잡기 시작합니다.
집 경계까지만 낚시를 할 수 있습니다.
늑대가 여러 마리의 거위를 잡으면 게임이 종료되고 새로운 늑대와 거위의 주인이 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.
주요 움직임 유형:일시 중지와 함께 방향 변경을 통한 가속.
교육적 가치:이 게임은 팀에서 조직적인 방식으로 행동하고 동시에 신속하게 게임에 참여하고 표현 언어 기술, 창의적인 상상력, 주도성, 손재주, 용기를 개발하도록 가르칩니다.
지침:
게임을 시작하기 전에 텍스트를 배워야 합니다.
적은 수의 플레이어가 게임에 참여하면 늑대가 모든 거위를 잡을 때까지 게임을 계속할 수 있습니다.
게임을 처음 플레이하는 경우 레시타티브를 올바르게 재생산할 수 있는 교사 자신이 "주인공"의 역할을 수행할 수 있습니다.
안주인의 역할을 위해서는 체육에서 면제되는 어린이 중 한 명을 선택하는 것이 좋습니다.
늑대의 은신처에 있는 어린이에게는 몇 가지 간단한 작업(스쿼트, 제자리 점프 등)이 주어질 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 플레이어는 게임 시작 전에 레시타티브에 익숙하지 않아 단어를 혼동합니다.
2. 사이트의 크기가 너무 큽니다.
3. 게임 중 드문 역할 변경.

3. "우린 웃긴 녀석들"

위치:놀이터, 체육관, 복도, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:사각형이 코트에 그려지며 그 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다. 리더는 플레이어 중에서 선택됩니다.
게임의 내용과 과정:플레이어는 손을 잡고 원을 형성하며 그 중심에는 운전자가 있습니다. 게임은 플레이어가 레시타티브를 발음하면서 미리 결정된 방향으로 원을 그리며 걸어간다는 사실로 시작됩니다.
"우린 웃긴 녀석들이고, 점프하고 점프하는 걸 좋아하고,
그러나 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오!
하나, 둘, 셋-달려라!"

이 단어를 발음한 후 플레이어는 손을 벌리고 표시된 사각형을 벗어나려고 합니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 쓰러뜨리려고 시도한 후 적발된 플레이어가 운전자의 조수가 됩니다.
게임 옵션:그들 모두는 게임의 메인 버전의 규칙에 따라 개최되지만 다른 플롯과 롤 플레잉 기반을 가지고 있습니다.
올빼미는 올빼미입니다.
플레이어 (작은 동물) 중에서 올빼미가 선택됩니다. 올빼미는 원 중앙에 앉아 있고 플레이어는 원을 그리며 걷고 레시타티브를 발음합니다.
숲속은 어둡고 모두들 오랫동안 잠을 자고
그러나 올빼미는 한 마리만 자지 않는다.
그는 암캐 위에 앉아 머리를 돌리고,
그러나 갑자기 어떻게 날아갈 것인가!

레치타티보를 발음한 후 올빼미는 아이들을 따라잡아 제압하려 한다.
콧수염 메기.
땅에 선이 그려져 있습니다. 이것은 한편으로는 육지이고 다른 한편으로는 물인 "해안"입니다. 해안에서 4-5m 떨어진 "물"에 서있는 주요 "메기"가 선택됩니다. 나머지는 모두 같은 장소에 서 있지만 1.5-2m의 거리에 해안을 마주보고 다음을 낭독합니다.
메기는 돌 밑에서 잠을 자지 않는다
그는 콧수염을 움직인다
물고기야 물고기야 하품하지마
모두 해안으로 헤엄쳐 가십시오!

이 말을 하고 나면 메기는 물고기를 따라잡으려고 합니다.
바스카 고양이.
현장에서 코드가 땅에서 50-70cm 높이의 못에 당겨집니다. 리더는 코드에서 3-4m 떨어진 바닥이나 의자에 앉아있는 "Vaska 고양이"가 선택됩니다.
고양이 Vaska는 다음과 같이 말합니다.
벤치에서, 게이트에서
고양이 Vaska가 쉬고 있습니다.
Vaska는 쥐를 지키고,
그는 자는 척했다.
조용한 마우스, 소음을 내지 마세요
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오!

아이들은 코드를 만지지 않고 조심스럽게 고양이에게 기어가 다가갑니다.
마지막 줄의 말 후에 고양이는 야옹 소리를 내며 코드 아래로 기어 다니지 않고 어느 방향에서나 그 주위를 달리는 쥐를 잡기 시작합니다. 고양이 태그가 붙은 쥐는 고양이에게 잡힙니다. 게임은 마지막 마우스가 잡히고 드라이버가 될 때까지 계속됩니다.
규칙:
연주자들은 레시타티보 전체가 끝나기 전에 도망칠 권리가 없습니다.
드라이버는 광장 밖에 있는 플레이어를 만질 권리가 없습니다.
리드와 원을 형성하는 수가 거의 같아질 때까지 게임이 계속됩니다.
교육적 가치:이 게임은 구속, 결단력, 독창성 교육에 기여하고 공간의 방향과 빨리 달릴 수있는 능력을 불러옵니다.
지침:
규칙을 엄격하게 준수하여 플레이어가 마지막 단어를 말할 때까지 뛰지 않도록 해야 합니다.
운전자가 원의 중심에 있고 미리 떠나지 않도록 해야 합니다.
관계자들의 안전을 위해 광장 바깥의 자유구역은 최소 3미터 이상이어야 한다.
게임을 재미있게 하려면 플레이어가 원을 형성하고 리더를 등지고 서게 할 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 플레이어는 게임 시작 전에 레시타티브에 익숙하지 않아 단어를 혼동합니다.
2. 플레이어는 항상 한 방향으로 가고 다음 게임 반복 동안 이동 방향을 바꾸지 않습니다.
3. 플레이어에게는 항상 동일한 게임 옵션이 제공됩니다.

4. "눈먼 곰"

위치:
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:사이트에 큰 원이 그려집니다. 게임하는 "새끼"가있는 "은신처", 눈을 가린 플레이어 중에서 리더가 선택됩니다. 이것은 "맹인 곰"입니다.
게임의 내용과 과정:플레이어는 2-3 미터 거리에서 곰 주위에 서서 지도자의 신호에 따라 손뼉을 치기 시작합니다. 곰은 박수 소리에 가서 지도자의 신호에 따라 손뼉을 치기 시작합니다. 곰은 박수 소리에 다가가서 도망가는 플레이어 중 한 명을 잡으려고 합니다.
규칙:
곰에게 잡힌 자는 눈먼 곰이 된다.
곰이 놀이터(굴)를 떠나면 플레이어는 큰 소리로 말합니다.
"어디에 발을 담그셨습니까?
곰돌이 굴에 가라!

새끼 곰은 끊임없이 손뼉을 쳐야 합니다.
암송:게임은 다음과 같이 시작할 수 있습니다.
우리는 동물, 새끼,
얽히고 설킨 곰이 우리를 붙잡고,
우리를 잡기가 쉽지 않아
비록 우리는 작지만!

주요 움직임 유형:걷기, 달리기, 움직임의 방향과 정지.
교육적 가치: 이 게임은 시각적 분석기를 사용하지 않고 우주를 탐색할 수 있는 능력을 제공합니다.
지침:
플레이어가 많으면 여러 개의 장님 곰을 선택할 수 있습니다.
방향을 잡기 위해 제자리에 서 있는 동안 곰에게 붕대를 들어올릴 기회를 준 다음 붕대를 착용하고 게임을 계속할 수 있습니다.
게임을 시작하기 전에 레시타티브를 배우는 것이 좋습니다.
곰이 대처하지 않으면 게임이 끝나기 전에 변경할 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 플레이 영역이 너무 큽니다.
2. 게임에 최적화되지 않은 곰 수.
3. 드라이버의 드문 변경.

5. "화가와 물감"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
인벤토리: 필요하지 않습니다.
게임 준비: 10-20 미터 거리에서 두 개를 그립니다. 평행선그리고 그들 중 하나에 체조 벤치를 설치했습니다. 측면에는 선 사이에 "화가"의 집을 그립니다. 플레이어 중에서 선택되고 드라이버가 선택되고 나머지 플레이어는 "페인트"가됩니다.
게임의 내용과 과정:페인트는 체조 벤치 또는 라인 뒤의 바닥에 앉습니다. 드라이버는 빨간색, 파란색, 노란색, 검정색 등 페인트의 재생 색상을 분배합니다. 화가는 집에서 자리를 차지합니다. 신호에 따라 화가는 운전자에게 다가가 다음과 같이 묻습니다.
나는 당신에게 페인트 칠하러 왔습니다
색칠공부를 해요
페인트 좀 드릴까요?

운전자는 다음과 같이 대답합니다.
"그리고 무엇을 드릴까요?"
화가는 모든 페인트 색상의 이름을 지정합니다. 이 페인트의 이름을 가진 게임 참가자는 벤치에서 빠르게 일어나 두 번째 줄로 달려갑니다.
규칙:
화가는 페인트를 따라잡아서 집으로 가져가야 합니다.
화가가 페인트를 잡지 않으면 집으로 돌아와 색을 바꾼 다음 게임을 반복합니다.
승자는 가장 많은 페인트를 잡은 화가 또는 한 번도 잡은 적이 없는 페인트입니다.
주요 움직임 유형:일시 중지와 교대로 이동 방향의 변화와 가속.
교육적 가치:이 게임은 상상력, 표현 언어 기술, 손재주, 반응 속도를 개발합니다.
지침:
플레이어가 많으면 여러 색상을 동시에 호출할 수 있습니다.
여러 화가를 선택하는 것도 가능합니다.
여러 화가가 있는 경우 2-3명의 플레이어가 같은 색상의 페인트가 될 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 페인트 색상이 너무 많으면 많은 색상의 이름이 지정되지 않습니다.
2. 화가의 드문 변화로 과부하가 발생합니다.

6. "참새 - 점퍼"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서서 발 앞에 원이 그려지며 지도자는 "고양이", 나머지는 "참새"를 연주하는 플레이어 중에서 선택됩니다.
게임의 내용과 과정:재생 - "참새"가 점프하고 원에서 뛰어 내리고 드라이버 - "고양이"는 원 안에 서서 그들을 압도하려고합니다.
규칙:
드라이버는 서클 내에서만 플레이어를 발견할 권리가 있습니다.
승자는 게임이 끝나기 전에 서클 안팎으로 가장 많이 점프한 플레이어입니다.
잡힌 플레이어는 고양이 도우미가 될 수 있습니다.
"고양이"가 모든 "참새"를 잡을 때 게임이 끝납니다.
암송:게임이 시작되기 전에 원 밖에 서있는 플레이어 - "참새"는 다음 단어를 발음합니다.
우리는 참새, 우리는 부스러기
화난 고양이 괴롭히기
고양이는 오랫동안 우리를 잡아 왔습니다.
어쨌든 잡히지 마!

교육적 가치:게임은 손재주와 주의력 발달에 기여하고 운전자는 관찰력, 빠른 재치 및 민첩성을 개발합니다.
주요 움직임 유형:점프.
지침:
많은 수의 남자가 있으면 여러 팀으로 또는 성별로 나눌 수 있습니다.
플레이어의 준비 수준이 충분히 높으면 다리를 임의로 변경하여 한쪽 다리로 점프하는 작업을 줄 수 있습니다.
고양이는 가장 기민한 운전사를 선택해야 합니다.
부하가 플레이어 사이에 고르게 분배되도록 "고양이"에게 잡힌 플레이어에게 페널티를 주기만 하면 됩니다.
선수들이 충분히 준비되어 있다면 등을 원에 대고 뒤로 점프할 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 원의 치수가 너무 큽니다.
2. 플레이어는 점프 횟수를 세는 작업이 주어지지 않습니다.
3. 감독은 선수들을 적극적으로 격려하지 않고 뛰지 않고 그냥 서 있다.

7. "새장 속의 새"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:게임 참가자 수에 따라 원이 그려지고 플레이어는 원 주위에 위치합니다. 플레이어 중 한 명이 원 중앙에 서 있습니다. 이것은 "새장 안의 새"이며 그 옆에는 드라이버("새 포수")가 있고 다른 모든 플레이어는 원 밖에 있습니다.
게임의 내용과 과정:플레이어는 원으로 달려가 손으로 만지면서 "갇힌 새"를 도우려고하고 드라이버는 구조 된 플레이어를 더럽 히려고합니다.
게임의 규칙:
드라이버는 서클 안에 있는 플레이어만 잡을 수 있습니다.
그가 성공하면 잡은 플레이어는 "잡힌 새"가되어 원의 중앙에 자리를 잡습니다.
그들이 잡은 "새"를 도울 수 있다면, 이것을 한 플레이어는 운전사 또는 잡은 "새"가 됩니다.
암송:게임은 운전자가 발음한 단어로 시작할 수 있습니다.
나는 아주 숙련된 새잡이입니다!
새장이 있고 재주가 있다
나는 많은 새를 잡을 것이다
딱따구리, 참새, 가슴.

"새장" "새" 뒤에 있는 플레이어는 다음과 같이 대답합니다.
우리는 새장에 새를 두지 않을 것입니다
딱따구리, 참새, 톳.
우리가 너를 바라봐도
새를 풀어드리겠습니다!

주요 움직임 유형:방향 변경으로 짧은 가속.
교육적 가치:게임은 동지애와 상호 지원, 표현 언어 능력의 감각을 개발합니다.
지침:
"새"가 "새"를 잡았다면 모든 사람에게 자신에 대해 알려야 합니다(예: 이름, 사는 곳, 먹는 음식).
들새 관찰자로서 가장 기민한 운전자를 선택해야 합니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 플레이어가 수익을 제공할 동기가 충분하지 않습니다.
2. 게임 내 학제간 연계성 부족(잡은 새에 대한 이야기 ​​부족)

8. "정원의 토끼"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:분필, 골판지에서 자른 당근, 양배추 머리.
게임 준비:두 개의 동심원이 바닥(플랫폼)에 그려집니다. 지름이 7-9미터인 외부 원과 3-4미터의 내부 원입니다. 플레이어 중 "정원"에서 작은 원의 한가운데에있는 운전 "파수꾼"이 선택됩니다. 플레이어는 "토끼"를 나타내며 큰 원 외부에 있습니다. 작은 원 안의 공간에는 당근과 양배추가 흩뿌려져 있어 원의 중심에 가까울수록 많다.
게임의 내용과 과정:게임은 토끼가 레치타티브를 발음하는 것으로 시작됩니다. 그 후 토끼는 두 다리로 점프하여 정원에 들어가 당근이나 양배추 한 개를 가져 와서 큰 원의 선 너머로 돌아오고 파수꾼은 그들을 따라 잡으려고 시도합니다. 그리고 그들을 쓰러뜨립니다.
규칙:
경비원은 정원에서만 토끼를 잡을 권리가 있습니다.
잡은 토끼는 운반한 당근이나 양배추를 제자리에 놓으면 게임으로 돌아갈 수 있습니다.
토끼는 한 번에 양배추나 당근을 1개만 섭취할 권리가 있습니다.
얼룩지고 당근이나 양배추가 없는 토끼는 게임에서 제외됩니다.
정원에 당근과 양배추가 남아 있지 않으면 게임이 끝납니다.
승자는 정원에서 가장 많은 수의 야채를 꺼낸 토끼입니다.
게임 옵션:
토끼는 왼쪽 또는 오른쪽 발로만 점프해야 합니다.
토끼는 쪼그리고 앉아서 점프해야합니다 - "토끼 점프".
잡힌 토끼는 게임에서 제외됩니다.
게임에서 파수꾼과 토끼 사이의 대화를 사용할 수 있습니다.
야경꾼:"토끼야, 어디 갔니?"
토끼: “우리는 양배추에서 쉬었습니다!”
야경꾼: "잎 안 먹었어?"
토끼: "꼬리만 건드려!"
야경꾼:(손가락을 흔든다) "벌을 받아야 한다!"
토끼: "그래서 우리를 따라잡으려고 노력해!"
암송:게임은 토끼가 하는 말로 시작됩니다.
정원에서 무성하게 자란다
그리고 당근과 양배추!
우리는 거기에 갈거야
파수꾼이 있게 하라
괜찮아요!

주요 움직임 유형:점프 - 이동 방향의 변화에 ​​따른 가속.
교육적 가치:이 게임은 상상력, 표현 언어 능력, 점프 능력, 손재주, 독창성, 위험을 감수하는 능력을 개발합니다.
지침:
게임을 할 때 플레이어가 당근이나 양배추를 한 개 이상 가져 가지 않도록주의 깊게 모니터링해야합니다.
토끼가 뛰고 있는 것이 아니라 뛰고 있는지 확인해야 합니다.
공중에서 가을에 게임을 할 때 실제 당근을 사용할 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 정상적인 게임 진행을 위해 코트에 "야채"의 수가 충분하지 않습니다.
2. 정원 크기가 너무 크거나 작습니다.

9. "충돌과 그루터기를 통해"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:체조 스탠드.
게임 준비:코트의 한쪽에는 선수들이 있는 선이 그려져 있습니다. 그것에서 10-20 미터에 점프 스탠드가 있습니다 - "크리스마스 트리". 3-4개의 선두 "벌"이 카운터 근처에 있습니다.
게임의 내용과 과정:지도자의 신호에 따라 사람들은 줄 뒤에서 나가 다리를 높이 들고 카운터 (크리스마스 트리)로 가서 암송을 외칩니다.
우리는 숲속의 잔디밭으로 나가 다리를 더 높이 들고,
덤불과 hummock을 통해, 가지와 그루터기를 통해,
그렇게 높이 걸었던 사람은 걸려 넘어지지 않고 넘어지지 않았습니다!

이 말과 함께 아이들은 크리스마스 트리 근처에서 멈추고 계속해서 말합니다.
보세요, 키 큰 크리스마스 트리의 움푹 들어간 곳, 성난 벌들이 날아갑니다!
벌들은 크리스마스 트리 주위를 맴돌며 윙윙거리기 시작합니다.
Zhi-Zhi-Zhi - 우리는 물고 싶어!
플레이어는 다음과 같이 대답합니다.
우리는 꿀벌 떼를 두려워하지 않습니다. 가능한 한 빨리 집으로 달려갑시다!
- 그리고 숲 속을 달리는 것을 모방하여 무릎을 높이 들고 선을 뛰어 넘습니다.
꿀벌은 도망가는 사람들을 따라 잡고 손으로 만지려고합니다. "침".
규칙:
“빨리 집으로 달려가자!”라는 말 후에만 가출할 수 있습니다. 조기에 가출한 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다.
꿀벌에 쏘인 플레이어는 게임에서 제외됩니다.
꿀벌은 "성난 꿀벌이 날아갑니다"라는 말 이후에만 플레이어를 잡을 수 있습니다. 더 일찍 잡은 것은 계산하지 않습니다.
주요 움직임 유형:움직임의 방향을 바꾸면서 힙 리프트를 높이면서 달리는 것.
게임의 교육적 가치:이 게임은 상상력, 표현력 있는 언어 기술, 손재주, 독창성, 위험을 감수하는 능력을 개발합니다.
지침:
텍스트는 게임 시작 전에 학습해야 합니다.
해방된 연주자 중 한 명을 특별히 선택하여 레시타티브를 말할 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 레시타티브를 모르는 아이들과 함께 게임을 합니다.
2. 거리가 아이들의 준비 상태와 일치하지 않습니다.
3. 게임이 시작되기 전에 곤충 벌의 종류와 자연에서의 중요성에 대해 알려주지 않습니다.

10. "매직 풀"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:풀, 팬텀, 작은 개체의 무리.
게임 준비:운전자가 선택됩니다 - "늑대", 아이들은 사이트에 무작위로 있습니다.
게임의 내용과 과정:게임 참가자는 함께 다음 단어를 발음합니다.
우리는 회색 늑대, 회색 늑대, 회색 늑대,
바보 늑대, 이빨을 딸깍, 이빨을 딸깍, 이빨을 딸깍,
마법의 풀이 있기 때문에 늑대가 나를 잡지 않을 것입니다!

이 말 후에 운전자는 필연적으로 잡힐 것임을 알고 다음과 같은 말로 풀을 던질 수있는 아이들을 잡기 시작합니다.
당신은 나를 먹지 않는다, 여기에 마법의 약초가 있습니다!
늑대는 먼저 풀을 주워야 하며, 이 작업을 수행하는 동안 플레이어는 도망칠 기회가 있습니다.
규칙:
잔디는 한 번만 던질 수 있습니다.
늑대에게 잡힌 플레이어는 게임에서 나가거나 늑대의 도우미가 됩니다.
교육적 가치:
지침:
많은 수의 플레이어와 함께 여러 늑대를 선택하십시오.
소녀와 소년이 함께 노는 경우 한 늑대(소년)가 소년을 따라잡고 암늑대(소녀)가 소녀를 따라잡게 하십시오.
차례로 게임에 참여할 여러 늑대를 선택할 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 다수의 플레이어와 함께 하나의 드라이버를 선택합니다.
2. 게임이 너무 큰 플랫폼에서 실행되어 드라이버의 부하가 증가하고 나머지 플레이어의 부하가 줄어듭니다.
3. 플레이어 자신의 의견은 고려되지 않습니다(드라이버는 리더가 직접 임명합니다).

11. "사모바르"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:운전자가 선택됩니다. 이것은 "samovar"이고 다른 모든 어린이는 다른 "과자"가 넓은 반원으로됩니다.
게임의 내용과 과정:운전사(samovar)는 다음과 같은 말로 게임을 시작합니다.
사모바르가 끓고 있는데 차를 달라고 합니다!
주요한묻는다: 차는 어떻게 될까요?
사모바르예를 들면 다음과 같습니다.
“라즈베리 잼과 좋은 분위기로!”
주요한답변:
"이런 달콤함이 있어!"
그 후, "라즈베리 잼" 플레이어는 다이어그램에 표시된 대로 반원 주위를 실행해야 하며 사모바르는 반원을 얼룩지게 하려고 합니다.
지도자가 부르는 그런 달콤함이 없다면 지도자는 말합니다.
그런 단맛은 없습니다. 다른 한편으로는 차를 마십니다!
그 후 게임이 반복되고 사모바르는 또 다른 과자 이름을 지정합니다.
규칙:
드라이버가 플레이어를 더럽혔다면 그는 새로운 드라이버가 됩니다.
게임이 끝나면 가장 성공한 플레이어가 표시됩니다.
연주자는 레시타티보의 말을 들을 때까지 반원 주위를 도는 것이 허용되지 않습니다.
교육적 가치:게임은 주의력, 상상력, 수완을 개발합니다.
지침:
한 번에 두 개의 과자 이름을 지정할 수 있습니다.
아이들이 과자의 이름을 스스로 생각해내지 못하면 프롬프트가 표시될 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
아이들은 게임의 줄거리에 익숙하지 않고 레시타티브의 단어를 모릅니다.

12. "테레목"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:아이들은 원 안에 서 있습니다 - 이것은 "teremok"입니다.
"mouse-norushka", "frog frog", "chanterelle-sister", "bunny-know-it-all" 및 "bear-trap"과 같은 동물은 계산에 의해 선택되며, 이는 원 외부가 됩니다.
게임의 내용과 과정:테레목을 구성하는 연주자들은 손을 원을 그리며 낭송하며 다음과 같이 읊는다.
들판에 테레목이 있어, 테레목,
그는 낮지도, 높지도, 높지도 않다.

마우스가 달린다 - norushka는 "문" 앞에서 멈추고 다음과 같은 말로 그것을 노크한다.
"나는 쥐다 - norushka, 나를 테레목으로 데려다 줘",
그 후 그것은 원 안에 들어갑니다. 또한 개구리는 달려가 다음과 같이 묻습니다.
“누가, 누가 그 작은 집에 살고 있습니까? »
“누가, 누가 낮은 곳에 사는가?”

마우스는 다음과 같이 대답합니다. “나는 쥐 노루슈카다. 그리고 당신은 누구입니까?"
나는 개구리다
쥐가 개구리를 초대합니다.
"나와 함께 살자"
그리하여 다른 모든 동물들이 원 안에 들어가고, 곰이 마지막에 나타나 다음과 같이 말합니다.
"나는 곰입니다-덫",
그 후 모든 동물이 원 밖으로 뛰쳐나오고 곰이 그들을 잡으려고 합니다.
규칙:
곰이 두세 마리의 동물을 잡을 때까지 게임이 계속되고(합의에 따라) 플레이어가 역할을 변경합니다.
곰에게서 탈출한 동물들은 탑을 통과할 수 있지만 곰에게는 그럴 권리가 없습니다.
교육적 가치:
지침:
게임을 하기 전에 동화의 내용을 아이들에게 알려줘야 합니다.
게임 중 모든 어린이는 다른 역할을 해야 합니다.
동물 역할을 하는 남자들에게 타워를 통과하여 보호용으로 사용할 수 있다는 설명이 필요합니다.
게임은 야외에서 하는 것이 가장 좋습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 아이들은 게임에서 한 가지 역할만 수행합니다.
2. 함정곰을 피해 동물들이 탑에서 너무 멀리 도망친다.
3. 부적합한 방에서 게임을 한다.

13. "바바 야가"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비:아이들은 리더가 "Baba Yaga"(소녀) 또는 Kashchei-불멸의 (소년) 중심에있는 원을 그리게됩니다.
게임의 내용과 과정:플레이어는 Baba Yaga(소녀인 경우)에게 접근하여 다음과 같이 낭송하여 그녀를 놀립니다.
바바 야가 - 뼈 다리
그녀는 난로에서 떨어져 다리가 부러졌습니다.
정원으로 가서 사람들을 놀라게 했습니다.
나는 목욕탕으로 달려 갔다, 토끼를 두려워했다!

이 말을 한 후, 한 다리로 뛰어오르는 바바 야가가 달아나는 것을 잡으려고 한다.
Baba Yaga가 오랫동안 누군가를 따라 잡을 수 없다면 그녀는 말합니다.
오, 늙은이여, 나는 완전히
아니면 조금 쉬거나,
니나를 원해
(모든 플레이어의 이름을 말합니다) 물어보기,
나를 위해 아이들을 잡으려고.
이 경우 Kashchei는 다음과 같이 말합니다.
아, 나는 꽤 늙었다.
너무 오래 쉬다
미샤에게 묻고 싶다
스스로 아이들을 잡으려면!

규칙:
baba가 yaga이거나 Kashchei가 누군가를 잡았다면, 잡힌 사람은 새로운 baba yaga가 됩니다.
교육적 가치:게임은 상상력, 주의력, 수완을 개발합니다.
지침:
운전자가 남자라면 선수들은 말한다. 암송:
Old Kashchei는 신 양배추 수프를 먹었고,
그는 숲을 뛰어다니며 모든 동물들을 겁주고,
그는 들판을 가로질러 달려갔고, 토끼에 다리가 부러졌습니다!

게임이 처음 개최되는 경우 리더 자신이 드라이버 역할을 할 수 있습니다.
플레이어가 오랫동안 누군가를 쓰러뜨릴 수 없으면 교체해야 합니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 아이들은 레치타티보의 내용을 몰라서 헷갈린다.
2. 플레이 영역이 너무 큽니다.
3. Baba Yaga 또는 Kashchei의 역할에서 한 선수의 불필요하게 장기 체류.
4. 게임은 중학생을 대상으로 합니다.

14. 욕심 많은 셰프

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록:판지에서 잘라낸 주걱 또는 소시지, 또는 연필, 후프.
게임 준비: "요리사"는 계산 운율로 선택되며, 이는 2x3미터 크기의 정사각형 또는 원형인 "주방"이 됩니다. 후프는 소시지 핀이 놓이는 부엌 중앙에 배치됩니다. 아이들 - "고양이"가 부엌 주변에 있습니다.
게임의 내용과 과정:새끼 고양이는 다음과 같은 단어로 부엌을 무작위로 움직입니다.
복도에서 우는 고양이
새끼 고양이는 큰 슬픔을 가지고 있습니다.
Greedy Cook Poor 겁쟁이
소시지를 잡으면 안 돼요!

그 후 새끼 고양이는 부엌으로 달려가 소시지를 거기에서 가져 가려고하고 요리사는 그들을 만지려고합니다. 셰프가 태그한 플레이어는 태그가 지정된 위치에 유지됩니다. 게임은 모든 소시지를 훔칠 때까지 계속됩니다.
규칙:
잡힌 새끼 고양이는 포즈에 대해 흥미로운 이름을 지어야 하며 그 후에 게임을 계속할 수 있습니다.
한 번에 하나 이상의 소시지를 먹을 수 없습니다.
요리사가 이미 소시지를 가지고 다니는 새끼 고양이를 잡았다면 그 중 하나를 부엌으로 돌려보내야 합니다.
게임은 모든 소시지를 훔칠 때까지 계속됩니다.
새끼 고양이는 많은 소시지를 가져간 것으로 유명합니다.
교육적 가치: 게임은 주의력, 상상력, 수완을 발달시킵니다.
지침:
게임을 할 때 주걱, 연필 등을 소시지로 사용할 수 있습니다.
게임의 "보이싱"은 처음에는 리더가 직접 수행할 수 있습니다.
조직 및 방법론적 오류:
1. 아이들은 글의 내용을 잘 모릅니다.
2. 아이들은 동물을 도와야 할 필요성에 대해 말하지 않습니다.

체육 수업에서 롤 플레잉 게임의 사용.

체육교사

MBOU "Rodionovo-Nesvetayskaya 중등 학교 No. 7"

닷첸코 S.V.

학기가 끝나면 아무리 재미있어도 수업이 지루해지기 시작하고 공부 의욕이 사라집니다. 아이의 영혼은 새롭고 특이한 것을 요구합니다. 줄거리 역할극 수업은 단조로운 교육 생활에 다양성을 더할 수 있습니다. 특히 흥미로운 것은 초등학교에서 그러한 수업을 수행하는 것입니다.

저는 학생들에게 활력을 불어넣을 수 있는 새로운 방법을 끊임없이 찾고 있습니다. 수업은 본질적으로 교사와 학생, 그리고 학생 간의 대화로 바뀔 때 활성화됩니다. 나의 비표준 수업은 그러한 대화가 되며, 각각은 교육학적 발견에 대한 끊임없는 탐색입니다.

당신의 독특한 개인 경험을 다른 사람들의 인식에 접근할 수 있도록 하려면 그것을 자료에 포착하고 고유한 형식을 찾아야 합니다. 나 자신을 이해하고 타인에게 이해받고 싶다, 케이스마다 새롭게 찾아본다, 이 나의 모습을 어떤 수단으로 표현할까? 결국, 나는 다른 사람들이 나의 고통, 기쁨, 의심, 기쁨을 알 수 있도록 나를 표현하고 싶습니다.

나의 계명: "공부하고, 학생을 이해하고, 그가 배우도록 도와라." 나는 ZUN을 마스터하는 것뿐만 아니라 사람의 형성, 자신의 획득, 그의 인간적 이미지, 독특한 개성을 마스터하는 것이 내 작업의 목표라고 생각합니다.

내 업무를 수행할 때 나는 경쟁적이고 게임 기술건강 보호 및 사회화 문제뿐만 아니라 학생의 동기 부여 및 발달 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 게임에서 아이는 앞으로 몇 년 동안 "성장"합니다. 게임에서 아이가 스스로 결정을 내리고 친구를 이길 방법을 선택하기 때문입니다. 게임은 사람이 자신을 깨닫고 수행 된 행동에 대한 책임을 지도록 돕습니다. 게임 의사 소통을 통해 성장하는 어린이는 세계관, 세계에 영향을 미치고 일어나고있는 일을 적절하게 인식 할 필요성을 표현하고 형성합니다. 어린이의 의식에 관계없이 다양한 근육 그룹이 작동하며 건강에도 유익한 영향을 미치는 것은 게임입니다.

학습을 개발할 때 게임은 실제 또는 시뮬레이션된 문제 상황을 조사하는 과정, 게임의 규칙 및 상호 작용 모델에 따른 독립적인 의사 결정, 내린 결정 및 달성된 결과에 대한 분석에서 평가 활동을 모델링합니다.

초등학교 체육 교육 방법론에서 아동의 신체의 조화로운 발달을 달성하는 많은 수단이 개발되었습니다. 손재주와 지구력, 용기와 속도, 행동을 통제하는 능력을 개발하는 게임과 운동이 제공됩니다.

복잡한 신체 운동과 춤, 롤 플레잉 게임을 하나의 수업으로 결합하면 높은 결과와 체육 교육에 대한 꾸준한 관심을 얻을 수 있습니다. 이러한 모든 요소는 일반적으로 분기 동안 다룬 자료의 결과인 이야기 수업을 구성할 수 있습니다. 그러한 수업은 아이들을위한 휴가입니다. 줄거리 역할극 수업의 과제 중 하나는 새로운 것에 대한 지식과 과거의 개선입니다. 그러나 교육 및인지 과제 외에도 도덕적 및 미적 과제가 설정되고 해결되어 어린이들로부터 서로에 대한 존중하는 태도, 상호 지원, 제안 된 과제의 구현에 대한 연대와 같은 자질의 표현을 달성하기 위해 노력합니다.

플롯 수업에서는 구전 민속 예술 자료, 지역 역사 자료가 사용되며 슬라이드 및 필름이 표시됩니다. 어린이의 작업 활동을 증가시키기 위해 그들의 기분은 종종 민속 음악, 고전 음악 및 현대 음악을 사용하는 음악 반주로 사용됩니다.

줄거리 수업은 공연이고 그 수업의 아이들은 예술가입니다. 교사의 임무는 어린이의 창의적이고 육체적인 잠재력을 드러내고 각 어린이에게 자신을 표현하고 자신과 다른 사람을 위해 행복할 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

역할극 수업은 어린이의 신체적, 도덕적 향상뿐만 아니라 창의력 발달에도 기여합니다. 이러한 수업은 아이들에게 긍정적인 동기를 부여하고 정서적인 분위기를 조성합니다. 역할극 수업에서 아이들은 지식, 창의성, 스포츠 업적, 아름다움.

추상적인 역할극 수업청아창가섬 여행.

: "체조".

수업 주제:"장애물 극복 방법 개선".

표적수업 블록 (장애물 극복).

    자기계발이 가능한 창의적이고 책임감 있는 성격 형성을 지원합니다.

    의지 영역의 개발.

    운동 능력의 발달.

수업 목표:하나. 학생들의 능력 형성에 기여

장애물을 극복하는 데 성공합니다.

2. 지적, 의사 소통의 개발

능력.

3. 신체적 특성의 발달: 속도-힘,

속도, 민첩성.

4. 긴밀한 팀의 교육, 감정

파트너십, 파트너십.

5. 자신감과 능력 개발.

홀 장식:홀의 벽 중 하나는 야자수, 태양, 구름, 동물(코끼리, 호랑이, 거북이, 원숭이, 악어, 사자, 앵무새)이 있는 섬을 묘사한 패널로 장식되어 있습니다. 홀 (섬)의 윤곽은 야자수가 고정 된 랙으로 표시됩니다.

수업 중:

    "올림픽 국가" 아래 홀 입구. 나는 리드미컬한 음악에 맞춰 복도에 들어서면서 수업을 시작했다. 이러한 반사 신호는 학생들이 관련 없는 생각으로부터 더 성공적으로 주의를 산만하게 하고 다가오는 학습 활동에 대한 태도를 개선하는 긍정적인 감정을 배경으로 수업을 체계적으로 시작하도록 설정하는 데 도움이 됩니다. 건설, 인사, 보고.

선생님 - 오늘 우리가 하는 교훈은 이례적일 것입니다. 창밖은 춥고 서리가 내리는데, 조금이라도 더위를 달래기 위해 아주 따뜻하고 햇살이 좋은 동화 같은 동화의 섬 청아창가로 여행을 떠납니다. 수업을 즐기고, 새로운 것을 배우고, 조금 더 강해지고, 조금 더 빨라지기를 바랍니다. (1 분.)

    선생님 - 수업을 시작하기 전에 Petya라는 소년에 대해 이야기하고 싶습니다. (용법 정보 기술- 이론 자료를 발표하는 데 도움이 된 프레젠테이션 "충전"). (1-3 슬라이드). 시 읽기(순서대로 학생들이 읽음). 의문? 여러분은 어떻게 생각하세요, Petya가 모든 일을 제대로 했습니까? 그리고 왜? 당신은 무엇을 옳았고, 무엇이 잘못되었을 수 있습니까? 어떻게 하시겠습니까? 당신의 아침은 어디서 시작되나요? 왜 충전기가 필요합니까? (아이들의 대답을 들어보세요). 나는 아이들에게 상황 학습 기술을 제공했습니다-평가 상황이 제안되어 자체 평가 활동이 필요하고 의견을 표현했습니다 (소년 Petya의 활동을 평가할 필요가 있음). (4-5 슬라이드). (3분)

    선생님 - 이제 여러분과 제가 아침 운동을 할 때 지켜야 할 규칙을 만들어 볼까요? (행동을 분석하여 그녀는 남자들에게 아침 운동을하기위한 규칙을 작성하도록 제안했습니다). (6-7 슬라이드).아침 운동 규칙을 수정합니다.

    재충전하기 가장 좋은 장소와 장소는?

  • 어떤 운동을 포함할 것인가?

    운동은 얼마나 해야 할까요?

    어떤 운동으로 시작하고 어떤 운동으로 끝내나요(운동 순서)?

    음악에 맞춰 연주? (3분)

선생님 - (8 슬라이드).아, 그리고 우리나라에서는 어떤 '아브라카다브라'라고 쓰여 있습니까? 이것은 어떤 종류의 "공포 이야기"입니까? 여기에 문제가 있습니까? 얘들아, 나 좀 도와줄래? 여기 뭐가 문제인지 말해줘? "충전"이라는 단어를 올바르게 쓰기 위해 여기에 적용해야 하는 철자는 무엇입니까? (학생들의 제안에 귀를 기울인다.) 철자 이름을 올바르게 지정했는지 확인하면 공포 이야기가 사라집니다. (학생들이 글자를 정확하게 넣으면 "무서움"이 사라지고 "태양"이 나타납니다.) 고맙습니다. 그리고 운동, 스포츠에 관한 속담이나 속담을 누가 압니까? 이름을 지어주세요.

여기에서는 학제 간 연결(러시아어 사용)을 사용했습니다. 나는 이것을 오랫동안 사용해 왔다. 매 수업마다 1학년부터 아이들과 나는 2~3개의 모르는 단어를 암기하는데, 그 철자를 아이들에게 설명하고 이 단어들을 눈에 잘 띄는 곳에 걸어두어 달리거나 지나갈 때 무의식적으로 끊임없이 찾아옵니다. 이 단어를 가로질러. 따라서 이러한 단어에 대한 시각적 인식이 있습니다. 이렇게 6~8회 수업을 하고 어휘 받아쓰기를 씁니다. 이 기술을 사용하면 교실에서 체육 교육을 향상시킬 수 있습니다. (3분)

    선생님 - 그리고 이제 줄을 서라고 합니다. 우리 섬으로 가는 길은 멀고도 험하고 그 길에 온갖 장애물이 있을 것이고 우리는 그것을 극복할 수 있어야 합니다. 당신은 진짜 원주민처럼 보이고 우리는 우리의 여행을 갈 수 있습니다. 준비가 되었습니다. 그러나 우리는 워밍업을 하고 긴 여행을 준비해야 합니다. 그리고 당신이 내 말을 들을 준비가 되었는지, 주의를 기울이고 있는지 확인하겠습니다. 이렇게 하려면 내 명령을 따르십시오. (회전, 재건).

그리고 걷기부터 시작하겠습니다. (클래스, 오른쪽). 걷기 (발가락, 발 뒤꿈치, 발 바깥 쪽, 반 쪼그리고 앉음, 풀 쪼그리고 앉기, 풀 쪼그리고 앉기 - 자세에주의하십시오). (3분). 차분한 속도로 달리기로의 전환 (손바닥 둘레를 따라 옆으로 뛰기, 점프, 허벅지 높이 올리기, 다리 겹침). 호흡 회복과 함께 걷기. (3분).

6. 선생님 - 그리고 이제 운동. 청아창가 섬에서 모든 부족들이 좋아하는 음악에 맞춰 몸을 풀고 있는데 어떤 음악이 생각나나요? 맞아 - 움직이는 '청아창'의 음악에 :(3분)

    머리가 기울어집니다.

    홀짝이다.

    손으로 멍청이 (스트레이트).

    저크 (구부린 팔).

    몸이 뒤틀린다.

    다리를 휘두르세요.

  • 풀 스쿼트 점프.

체육 문화의 각 수업의 시작은 학생들의 작업 능력 감소가 특징이며, 이때 운동 활동의 리듬은 교육 및 훈련 과정의 리듬과 일치하지 않습니다. 학생들의 발달 과정을 촉진하고 가속화하기 위해 긍정적인 감정을 배경으로 신체 활동의 개시자 역할을 하는 기능적이고 리드미컬한 음악을 사용하고 주요 부분에서 계획된 높은 신체 활동으로 아이들의 몸을 이끌었습니다. 교훈. 음악은 이 시대에 해당했고, 레슨 여행을 위해 남자들을 설정했습니다.

    선생님 - 그리고 이제 우리는 우리를 가로막는 장애물을 극복할 것입니다. (장애물 코스 수행 순서 설명(호루라기, 청창의 반주에 맞춰 - 2~4회) : 손으로 벤치 따라 기어 다니기, 염소 밑으로 기어 다니기, 따라 뛰기 거꾸로 된 벤치, 공중제비, 야자수를 묘사 한 선반 주위 달리기 , 과녁에 던지기 (동물의 이미지가있는 방패), 줄넘기 (5 회), 야자수 주위 달리기, 공중제비, 거꾸로 된 벤치를 따라 달리기, 염소 뛰어 넘기, 손의 도움으로 벤치를 따라 크롤링, 마무리). (6분)

수업의 주요 부분에서 사람들은 자신의 기술과 능력을 바탕으로 장애물을 극복했습니다. 인라인 방식으로 운동을 수행하여 수업의 운동 밀도를 높이려고 노력했습니다. 학생들의 활동을 수행하고 평가할 때 차별화되고 개별적인 접근 방식(무릎을 꿇거나 발 전체로 점프, 손으로 벤치를 따라 이동 또는 다리를 사용)을 사용했습니다.

    선생님 - 이제 이 섬의 부족들이 끊임없이 서로 전쟁을 하고 있다고 상상해 보십시오. 그러나 일년에 한 번 그들은 싸움을 멈추고 평화로운 결투를 위해 서로를 방문했습니다. 그래서 우리는 이제 우리 부족 중 어느 부족이 더 강하고, 빠르고, 더 민첩한지 알아내려고 노력할 것입니다. 그리고 당신의 부족을 구별할 수 있도록 목걸이를 착용할 것입니다(색깔의 뜨개질 실로 만든 목걸이, 플라스틱 병 뚜껑 및 색종이를 배포합니다). 목걸이에 거북이가 있는 부족은 왼손 아래에 서고, 원숭이가 목걸이에 있는 부족은 오른손 아래에 서라고 합니다. 경쟁은 쉽지 않을 것이며 모든 장애물을 먼저 극복하고 모든 과제를 완수하는 부족만이 승리할 수 있을 것입니다. 대회가 공정하게 개최되기 위해 우리 장로는 그것을 따르고 우리 대회의 프로토콜을 작성할 것입니다. (장로는 이 과에서 석방된 학생이거나 건강상의 이유로 특별 의료 그룹에 속한 학생일 수 있습니다.)

릴레이:

    "파인애플 모으기"(세 조각의 경우 핸드볼).

파인애플을 모으고,

그래, 봐, 하품하지 마.

부족이 나란히 앉는다.

보고보고.

    "머스탱 테이머즈". 당신은 머스탱을 길들일 것입니다.

등으로 빠르게 점프합니다.

배 아래에서 기어 다니는

모든 사람들을 놀라게하십시오.

벤치를 따라 등반하고, 손으로 몸을 일으켜 염소 아래로 기어갑니다.

    "코코넛 테니스" 우리는 막대기로 코코넛을 때립니다-

그것은 우리에게 떨어지지 않을 것입니다.

그리고 모두 조심스럽게

결승선에 도착할 것입니다.

테니스 라켓으로 풍선을 이끕니다.

    "동물의 릴레이 경주". 첫 번째 쌍은 기린입니다. (하나는 목으로 다른 하나는 벨트로, 두 번째는 벨트로). 돌아오는 길에 장소를 변경합니다. 두 번째 쌍 - 다리가 탄성 밴드로 묶여 벨트로 서로 껴안고 캥거루를 묘사합니다. 한 사람 - 게를 묘사합니다(뒤에서 지원, 손으로 움직이기, 뒤로 앞으로, 선반 위로, 뒤로 뛰기). 한 사람 - 거미를 묘사합니다(뒤에서 지원하여 앞으로 전진).

    "후프에서 쌍으로 달리기."

    "당신의 상징을 수집하십시오." 선에 도달하여 발자국을 재정렬합니다(엠블럼에 표시될 동물의 발자국을 크게 만듭니다). (큐브를 모두 모으면 큰 동물을 사냥합시다.) 첫 번째는 큐브와 함께 패키지를 운반하고 다음은 도달하여 큐브를 가져 와서 흔적을 남기고 돌아옵니다. 모든 큐브가 출발선에 있으면 엠블럼을 수집하십시오.

    "대형 최종 릴레이 경주": 손의 도움으로 벤치에서 기어 다니기, 염소 아래에서 기어 가기, 거꾸로 된 벤치를 따라 달리기, 재주 넘기, 팜 랙 주변에서 달리기, 목표물에 던지기 (동물 이미지가있는 방패), 점프 로프(5회), 공중제비, 거꾸로 된 벤치 달리기, 염소 뛰어넘기, 손의 도움으로 벤치를 따라 기어가기, 결승선으로 다시 달리기. (13-14분)

수업에서 저는 교육용 게임에 기반한 기술을 자주 사용합니다. 수업의 주요 부분의 후반부에 그녀는 롤 플레잉 게임, 레치타티보가 있는 릴레이 경주를 사용하여 학생들에게 상호 지원, 상호 지원, 집단주의, 자신의 행동에 대한 책임감 및 동료들의 행동.

수업에서 나는 랙, 케이스의 공, 발사체 ( "코코넛"), 퍼즐 큐브, 표적 방패와 같은 비표준 준비 장비를 사용했습니다.

선생님 - 그리고 이제 저는 우리 부족들이 한 줄로 줄을 서도록 요청하여 우리 대회의 결과를 요약합니다. 하지만 수상을 시작하기 전에 진정해야 합니다. 나는 당신이 눈을 감고 모든 운동을 할 것을 제안합니다 눈을 감다. (진정한 음악 소리 - "숲의 소리"). 심호흡을하고 숨을 쉬지 마십시오 (3 번). 손을 잡고, 손을 앞으로, 위로, 발가락으로 일어나고, 낮추고, 오른쪽 다리를 구부리고 앞으로 들어 올리십시오. 이제 왼쪽입니다. 손을 놓고 오른손으로 코끝을 만지고 이제 왼손으로 만집니다(3회). (3분).

각 잘 수행된 체육 수업은 자연스럽게 학생들의 모든 신체 시스템의 기능적 상태에 상당한 변화를 일으킵니다. 수업의 마지막 부분에서는 신체 및 정서적 활동학생들의 신체 회복 과정의 성공적인 흐름과 후속 교육 활동으로의 전환을 위한 유리한 조건을 조성합니다. 이완 및 주의력 운동이 여기에서 수행되었습니다.

    선생님 - 여러분의 숙제는 오늘 우리가 가져온 규칙을 고려하여 아침 운동을 위한 일련의 운동을 만드는 것입니다. 그리고 일종의 신체 운동을 수행하여 "거북이"또는 "원숭이"부족의 쾌활한 주민을 그려보십시오.

대회 결과를 요약합니다. 그리고 이제 오늘 우리 대회가 정말 평화로웠다는 표시로 손을 잡고 홀을 나가도록 초대합니다. 결국, 당신이 하나의 친근하고 긴밀한 팀이라는 사실에도 불구하고.

우리의 기분 달력에는 구름과 태양이 있는 두 개의 주머니가 있습니다. 나는 홀을 나와 태양을 기념품으로 가져갈 것을 제안합니다. 수업이 마음에 들면 구름을 가져갈 것을 제안합니다. 강의 감사합니다. "Heroes of Sports" 음악을 들으며 홀을 나옵니다. (2-3분).

필수 인벤토리: 핸드볼 6개, 줄넘기 4개, 후프 2개, 공 4개, 테니스 라켓 2개, 그림이 있는 주사위 8개, 쓰레기 바구니 2개, 표적 2개, 섬 1개, 종려 받침 6개, 메달, 목걸이, 대회 프로토콜, 투척 도구 2개, 접시 "충전"이라는 단어, 트랙 4개, 러그 6개, 가방 2개, 원주민 복장, 스톱워치, 호루라기, 염소 2개, 체조 벤치 4개, 매트 4개, 멀티미디어 장비.

일반 게임
이 페이지에 있는 게임은 초등학교 체육 수업에서 사용하는 것을 권장합니다. 게임은 난이도가 높은 순서대로 정렬됩니다. 6-8세 아동용으로 설계되었습니다.

"달리는 지네"
10명으로 구성된 2~3팀을 플레이합니다. 주최자는 각 팀을 밧줄로 묶거나 선수가 체조 후프를 "착"합니다. 신호에 따라 "지네" 그룹이 결승선으로 이동하기 시작합니다.
먼저 와서 도중에 떨어지지 않는 팀이 승리합니다.

"참새와 까마귀"
10명으로 구성된 두 팀이 있습니다. 한 플레이어는 까마귀이고 다른 플레이어는 참새입니다. 그룹은 연속적으로 일렬로 늘어서 있습니다. 팀에 집이 있는 곳, 숨을 수 있는 곳이 결정되어 얼룩이 지지 않습니다. 호스트는 예를 들어 "V-ro-ny!"와 같이 팀 중 하나의 이름을 부릅니다. 참새는 그들의 집으로 도망가고 까마귀는 그들을 잡는다. "참새!" 신호를 받으면 까마귀가 도망가고 참새가 잡는다. 잡은 플레이어의 수가 계산됩니다.
가장 많은 적을 잡는 팀이 승리합니다.

"물을 튀기지 마십시오"
물 한 컵이 테니스 라켓에 놓여 있습니다. 참가자들은 리더의 신호에 따라 결승선까지 달리고 출발선으로 돌아갑니다.
먼저 와서 물을 흘리지 않는 사람이 승리합니다.

"증기 기관차와 자동차"
10명으로 구성된 2~3팀을 플레이합니다. 각 열의 시작 부분에 서로의 머리 뒤쪽에 줄을 서 있습니다. 팀 앞에서 15m 거리에 돌, 막대기, 핀, 깃발, 땅에 꽂힌 나뭇 가지와 같은 물체가 놓여 있습니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 기준점으로 앞으로 이동하고 주위를 돌고 다시 팀으로 이동합니다. 두 번째 숫자가 첫 번째 숫자에 합류하여 벨트를 잡고 이제 함께 앞으로 달리고 세 번째 숫자가 합류하고 네 번째 숫자 등으로 경쟁을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

"우리는 고양이를 두려워하지 않습니다"
10-15명이 플레이할 수 있습니다. 운전자는 고양이, 나머지는 모두 생쥐로 선택됩니다. 고양이는 땅에 앉아서 잔다. 쥐들이 그를 둘러싸고 노래를 부릅니다.
트라타타, 트라타타. 우리는 염소를 두려워하지 않습니다!
발표자의 신호에 : "피부가 깨어났습니다!" - 쥐는 집으로 도망가고 고양이는 쥐를 잡으려고 합니다. 고양이가 얼룩진 것(손으로 만지는 것)은 그의 먹이가 됩니다.
발표자의 두 번째 신호에서 : "고양이가 잠들었습니다!" - 플레이어는 다시 제자리로 돌아와 잠자는 운전자에게 다가가 다시 생쥐의 노래를 부릅니다. 고양이를 사냥하기 위해 3번 출구를 나온 후, 새로운 드라이버가 선택됩니다.
"체스"
5명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 열린 체스판은 게임 영역 중앙에 배치됩니다.
팀은 반대쪽 열에 차례로 줄을 섭니다. 한 그룹 근처에는 검은 체스 조각이 있고 다른 그룹 근처에는 흰색이 있습니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 숫자는 각각 1개의 숫자를 가지고 달려갑니다. 체스판, 그림을 제자리에 놓고 돌아와서 다음 플레이어를 손으로 터치합니다.
조각을 가져오고, 보드로 달려갑니다. 첫 번째 숫자는 열 끝에서 발생합니다. 플레이어가 체스 말을 빠르고 정확하게 놓는 팀이 승리합니다.

"예망"
두 명의 플레이어가 손을 잡고 다른 플레이어를 잡습니다.누군가를 잡은 후에는 잡은 사람이 원 안에 있도록 손을 잡아야 합니다. 이제 셋이 나머지를 잡습니다. 잡힌 모든 사람은 세느강의 일부가 됩니다. 모든 참가자가 잡힐 때까지 게임이 계속됩니다.

"숟가락에 달걀을 넣고 달리다"
호스트는 각 플레이어에게 달걀, 감자 또는 테니스 공이 들어 있는 숟가락을 제공합니다. 진행자의 신호에 따라 참가자들은 숟가락을 앞에 놓고 물건을 떨어 뜨리지 않으려 고 노력합니다.
결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.
두 팀이 경쟁할 수도 있습니다. 그런 다음 결승선에 도달 한 양 팀의 첫 번째 플레이어는 회전하여 시작으로 달립니다. 두 번째 숫자 등으로 스푼을 전달합니다. 먼저 실행을 완료한 플레이어가 승리합니다.

"불타는 촛불을 들고 달리다"
리더는 각 플레이어에게 불타는 초가 붙은 접시를 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자는 촛불이 꺼지지 않도록 결승선까지 달려갑니다. 팀이 게임에 참여하면 결승선에 도달 한 첫 번째 숫자가 시작으로 돌아가서 불타는 촛불이있는 접시를 두 번째 숫자, 두 번째에서 세 번째 숫자 등으로 전달합니다. 먼저 실행을 마친 팀 그리고 달리는 동안 촛불이 꺼지지 않은 사람이 승리합니다.

"챔피언스 오브 더 런 릴레이"
플레이어는 동일한 두 팀으로 나누어 시작 시 열에 차례로 줄을 섭니다. 리더의 신호에 양 팀의 첫 번째 선수는 기준점(돌, 핀, 큐브, 깃발)으로 달려가 주위를 돌고 출발선으로 돌아와 다음 참가자의 뻗은 손을 터치하고 두 번째 선수는 숫자도 결승선까지 달려가서 배턴을 세 번째 숫자, 세 번째 네 번째 숫자 등으로 전달합니다.
다른 팀이 승리하기 전에 실행을 완료하는 팀.
그런 다음 그룹은 다음 유형의 릴레이 경주에서 서로 경쟁합니다.
하나의 고리를 걸고 함께 달리기;
공을 가지고 달리기;
파트너를 안고 달리기;
다리에 한 스키와 함께 실행.
지느러미에서 달리기;
뒤로 달리기(뒤로);
줄넘기로 달리기;
머리에 사과를 얹고 달리다;
풍선을 던지는 손으로 달리기;
간단한 장애물을 극복하고 실행합니다.
"줄넘기"
플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 부부는 서로 마주보는 기둥이 되어 줄 끝을 무릎 높이로 잡습니다.
호스트의 신호에 따라 첫 번째 페어가 로프를 바닥에 놓고 두 플레이어가 기둥 끝까지(한 명은 왼쪽, 다른 한 명은 오른쪽) 달린 다음 나머지 페어의 로프를 뛰어 넘습니다. 그들의 장소에 도착한 그들은 땅에서 밧줄을 들어 올립니다. 그들 뒤에 두 번째 쌍이 밧줄을 땅에 놓고 첫 번째 밧줄을 뛰어 넘고 첫 번째 쌍까지 갑니다. 그런 다음 세 번째 쌍이, 네 번째 쌍이 작동하는 방식으로 진행됩니다.
줄넘기를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

"빅볼의 챔피언"
플레이어는 다음 대회에서 서로 경쟁합니다.
목표물에 공을 치는 것. 목표는 분필로 벽에 그려집니다. 스트라이크는 한 곳에서 오른쪽 다리와 왼쪽 다리로 수행 한 다음 달리기에서 수행합니다.
지상에는 일부 물체가 차례로 배치되며 원을 그리며 발로 공을 구동해야합니다 (오른쪽 또는 왼쪽).
머리 위로 공을 든 손을 들고 손을 떼고 즉석에서 잡으십시오.
왼손으로 유전자에 기대어 겨드랑이에서 오른손으로 벽에 공을 치고 양손으로 잡습니다.
벽에 공을 치고 무릎에 손뼉을 치고 공을 잡습니다.
공을 왼쪽 아래에 던진 다음 오른발 아래에 던져 잡으십시오.
공을 위로 던지고 앉고 손으로 땅을 짚은 다음 곧게 펴고 먼저 양손으로 공을 잡은 다음 오른쪽과 왼쪽으로 번갈아 가며 공을 잡습니다.
땅에서 리바운드와 함께 턴과 함께 팝으로 공을 서로 던집니다.
멀리 떨어진 곳으로 공을 던지는 것(누가 더 멀리 던질 것인지).
달리는 파트너에게 공을 던집니다.
다른 거리에서 농구 바구니에 공을 던지기.
공이 6m 떨어진 지면에 놓입니다. 다른 공이 이 공을 맞아야 합니다. 최대한 굴러가도록.
핀은 8m 거리에 배치됩니다. 킥(오른쪽, 왼쪽)을 사용하여 넘어뜨려야 합니다.
공을 언덕 아래로 굴려서 따라잡으세요.
서로 마주보고 서서 손으로 공을 움켜 쥐고 상대방에게서 다른 공을 빼앗고 자신의 공을주지 마십시오.

"공 잡아"
선수들은 1m의 거리에서 서로 등을 대고 서서 각자의 손에 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 따라 공은 다시 머리 위로 던져지고 모두가 상대방의 공을 따라 앞으로 돌진합니다.
승자는 빠르게 공을 잡고 원래 위치로 돌아가는 사람입니다.

"공을 잡아"
공은 책 위에 놓고 공을 떨어뜨리지 않고 머리 위로 조심스럽게 올려야 하며 조심스럽게 내려야 합니다. 그 사람이 이깁니다. 누가 옳은 일을 했는지.

"핫볼"
플레이어는 원 안에 있습니다. 주최자가 공을 주고 신호를 받으면 참가자들이 서로 시계 방향으로 공을 전달합니다. 리더인 Neli가 "그만!"이라고 말하고 공을 옮기는 것이 멈추고 공을 손에 쥐고 있는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 호스트가 "시작!" 명령을 내리면 게임이 다시 시작됩니다.
공을 패스할 사람이 없을 때 마지막으로 남은 플레이어가 승리합니다.
"공을 가지고 점프"
선수들이 출발선에 줄을 섰다. 참가자들은 무릎 사이에 공을 들고 결승선을 향해 점프합니다.
승자는 먼저 탔고 공을 잃지 않은 사람입니다.

"보지 않고 쳤다"
공은 5-6 단계의 거리에서 플레이어 앞에 배치됩니다. 눈을 가리십시오. 당신은 공에 가서 발로 차야합니다.
승자는 작업을 성공적으로 완료한 사람입니다.

"잡을 수 있다"
여러 쌍의 플레이어가 가능한 한 빨리 결승선에 도달하기 위해 서로 경쟁합니다.
공을 어깨에 놓고 머리로 양쪽으로 누르십시오.
어깨로 공을 누르는 것;
등으로 공을 잡고;
공을 잡고 이마로 잡고 옆으로 움직입니다.
먼저 와서 공을 잃지 않는 쌍이 승리합니다.
"명사, 형용사, 동사"
선수들은 공을 받아 원을 그리며 선다. 공을 던지는 첫 번째 참가자는 명사를 부릅니다. 포수는 형용사를 부르고 공을 더 멀리 던지고 세 번째 선수는 동사를 부릅니다. 예를 들어, "새"는 첫 번째로 말합니다. 두 번째는 "검은색"이라고 말합니다. 세 번째는 "Flies"라고 말하고 다음 공으로 공을 던지면 새로운 명사를 부릅니다.

"물고기, 새, 짐승"
선수들은 원 안에 서 있다. 중앙에는 공을 손에 들고 있는 지도자가 있습니다. 진행자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 "야수"라고 말합니다.
공을 잡는 사람은 빨리 동물계에서 누군가의 이름을 지정하고 공을 지도자에게 돌려주어야 합니다. 공을 던지는 리더가 "물고기" 또는 "새"라고 말하면 포수는 물고기 또는 새라고 부릅니다. 호스트에 응답하지 않거나 응답을 주저하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"용"
6~8명으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 선수들이 한 기둥에 차례로 줄을 섭니다. 참가자 사이에는 등과 가슴으로 공에 고정됩니다. 호스트의 신호에 따라 "용"은 결승선을 향해 달립니다.
먼저 와서 공을 하나도 잃지 않는 팀이 승리합니다.

"원 안의 공 경주"
준비
선수들은 팔을 옆으로 뻗은 거리에 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 계산합니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀. 나란히 서 있는 두 명의 선수가 주장으로 임명되어 그들에게 공을 줍니다.
게임 설명
신호에서 캡틴은 공을 원으로 옮기기 시작합니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로, 가장 가까운 플레이어, 즉 하나를 통해. 공은 캡틴에게 돌아올 때까지 던집니다.
원 주위에서 공을 더 빨리 움직이는 팀이 승리합니다. 공을 받은 주장들은 공을 위로 들고 손을 든다. 게임은 연속으로 여러 번 재생할 수 있습니다.
규정
1. 공은 가장 가까운 이웃에게 패스하거나 던져야 합니다. 플레이어가 패스할 때마다 페널티 포인트로 계산됩니다. 2. 공이 공중에서 충돌한 경우, 충돌한 공을 던진 후 플레이어는 재빨리 공을 가져와 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 3. 더 일찍 서클 주위에 공을 패스하고 벌점을 받지 않은 팀이 승자가 됩니다.

"목표 달성"
준비
사이트 중앙에 선이 그려지며 10개의 타운(메이스)이 배치됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 마을을 마주한 부지의 한쪽에 서로 뒤에 줄을 섭니다. 스탠딩 라인 앞에 있는 참가자들은 작은 공을 받습니다. 선의 앞에 출발선이 그려집니다.
게임 설명
리더의 확립된 신호에 따라 1순위 플레이어는 마을(메이스)에 공을 던져 쓰러뜨리려고 합니다. 다운된 마을이 계산되어 제자리에 놓입니다. 공을 던진 녀석들이 달려가서 집어서 다음 팀 멤버들에게 넘기고, 자기들 뒤에 줄을 섭니다. 리더의 지시에 따라 2등(팀)의 참가자들도 마을에 공을 던진다. 다시, 다운된 마을이 계산됩니다. 그래서 그들은 2-4 번 플레이합니다. 여러 번 더 많은 마을을 무너뜨릴 수 있는 팀이 승리합니다.
규정
1. 공을 던지는 것은 리더의 신호가 있어야만 가능하다.
2. 던질 때 출발선을 넘어서는 것은 불가능합니다.이 경우 던지기는 계산되지 않습니다.