회사에서 마케팅을 위한 롤러 게임. 게임 마케팅과 함께 먹는 것. 실용적인 작업 모음은 학생들이 "광고 기초" 과정에서 실용적인 작업을 수행하기 위한 것입니다.

영화 산업

강의

이 방법은 정보를 전달하고 전체 학습 과정의 기초를 제공하는 데 유용합니다. 강의는 화면에 표시할 수 있는 슬라이드와 같은 시각적 정보를 제시하는 수단을 동반해야 합니다. 일방적인 의사소통이 되지 않도록 교육생의 참여를 유도하는 것이 중요합니다. 토론은 흥미를 자극하고 본질적인 요점에 대한 다양한 이해를 드러내고 공통의 관점에 도달할 수 있도록 합니다.

이 양식은 강의에 유용한 반주로, 특정 기술을 어떻게 수행해야 하는지에 대한 시연으로 보충합니다. 영화는 설명되는 원리가 특정 상황에 어떻게 적용될 수 있는지 보여줌으로써 강의에 차원을 더합니다. 기술과 능력을 습득하는 단계에 대해 이야기하면 강의와 영화 시연이 학생들을 의식적 무능력 수준으로 이끄는 데 도움이 됩니다. Οʜᴎ는 수행해야 하는 작업을 보여주지만 이론에서 실습으로 성공적으로 이동할 수 있는 기술과 능력이 아직 없습니다.

이 교수법은 훈련생을 의식 능력의 단계로 데려가 개인의 기술과 능력을 성공적으로 수행할 수 있도록 합니다. 이를 통해 연수생은 고객과 영업 담당자 간의 상호 작용을 시뮬레이션하는 상황에서 자신의 성공과 실패로부터 배울 수 있습니다. 이 경우 피드백은 스터디 그룹의 다른 구성원, 교사 및 시청각 수단에 의해 수행됩니다.

자신의 행동에 대한 관찰이 매우 유용한 기술, 그룹의 다른 구성원이 주의를 기울인 실수를 학생에게 명확하게 보여주기 때문입니다. 이것이 없으면 일부 연수생은 자신의 실수를 인정하기를 거부할 수 있습니다. 예를 들어 구매자가 토론의 ​​열기 속에서 단순히 그것을 알아차리지 못하기 때문에 구매자가 관심을 잃는 것과 같은 실수를 인정하지 않을 수 있습니다. 피드백을 통해 학습자는 외부인의 눈을 통해 상황을 볼 수 있으므로 문제를 더 쉽게 인식하고 수용할 수 있습니다.

동시에 롤 플레잉 게임에도 비평가가 있습니다. 일부 전문가들은 훈련생들이 게임을 충분히 진지하게 받아들이지 않는다고 주장합니다. 왜냐하면 이러한 게임은 본질적으로 완전히 현실적이지 않기 때문입니다. 이 기술의 주요 가치는 실제로 경험이 부족한 사람들에게 판매의 기본 기술과 능력을 가르치는 것이 실제 조건보다 스트레스가 적은 환경에서 일어난다는 것입니다. 동시에 여기에서 판매 프로세스는 의사 소통 시작, 요구 식별, 제품 프레젠테이션, 이의 제거 등과 같은 여러 단계로 나누어 져야합니다.
ref.rf에서 호스팅
각 단계에는 고유한 기술과 능력이 필요합니다. 역할극은 시간이 지남에 따라 축적되어 결국 완전한 판매 주기를 형성하는 일련의 연습을 통해 이러한 기술을 개발하는 데 사용할 수 있습니다.

롤플레잉 게임의 도움으로 달성되는 효과의 정도는 주로 교사의 기술에 달려 있습니다. 연수생이 어느 정도 영업 경험이 있는 경우 실제 경험을 바탕으로 자신만의 영업 상황을 만들 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 그 후, 그들은 각자가 그에게 낯설지만 동시에 현실적인 상황에 처하게 되는 방식으로 이 경험을 서로 공유합니다.

롤플레잉 게임- 개념 및 유형. 2017년, 2018년 "롤플레잉 게임" 카테고리의 분류 및 기능.

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시사:

교육위원회

상트페테르부르크 정부

상트 페테르부르크 주예산 전문 교육 기관 "미용 산업 아카데미 "LOKON"

(SPb GBPOU "아카데미"LOKON ")

바이너리 레슨 게임 "마케팅 연구"의 체계적인 개발("마케팅"분야)

세인트 피터스 버그

2016년

설명

소유권 형태의 변화, 경제적 독립에 대한 기업의 권리 및 노동 결과의 처분을 제공하는 급진적 인 경제 개혁은 기업의 결과에 책임이있는 새로운 유형의 관리자가 관리 방법을 사용해야합니다. .

현대 비즈니스 세계는 경제적으로 건전한 결정을 내리고 실행에 책임을 질 수 있는 사람들을 필요로 합니다. 따라서 학생들이 학습 기간 동안 자신의 전문 역량을 결정하고 리더이자 수행자의 역할을 느끼는 것이 매우 중요합니다. 시장 경제에서 미래 전문가의 행동을 모델링하고 인지 활동을 활성화할 수 있게 하는 것은 학제 간 연결을 기반으로 하는 비즈니스 게임에 학생들이 참여하는 것입니다.

제안된 형태의 지휘 수업은 전통적인 지휘 방식에 비해 교육 과정을 활성화시킨다. 실습. 그것은 연구되는 분야에 대한 더 깊은 지식에 대한 참가자의 관심을 높이고 전문 기술을 향상시킬 수있는 기회를 제공합니다. 수업 게임 과정에서 규율, 책임감, 팀과의 상호 작용 능력과 같은 성격 특성이 적극적으로 나타나며 게임에서 플레이어의 정서적 참여가 더 많이 생성됩니다. 교육 과정. 수업을 진행하는 이 형태는 공부하는 자료에 대한 더 깊은 이해를 가능하게 하며, 학생들은 이론적 자료, 학제 간 연결, 지식과 기술의 실제 적용을 위한 기회 탐색, 사실 및 현실 현상의 분석을 이해해야 합니다. 그들은 팀에서 일하는 연습을 하며, 이런저런 이유로 이론을 공부하는 것이 어렵다는 학생들을 가능하게 합니다.

제안 체계적인 개발목표는 다음과 같습니다. "마케팅 연구", "통계 요약 및 그룹화", "통계의 표 및 그래픽 방법", "상대적 가치"를 연구하는 과정에서 얻은 지식과 개념, 기술, 기술을 통합하고 활성화합니다. 경제 정보 분석에서 학생들의 경제 사고력 개발을 촉진합니다. 팀워크 과정에서 의사 소통 기술 교육; 연구한 경제 분야의 직접적인 연결을 밝힙니다.

수업을 조직하고 수행하기 위한 방법론

제안 된 실제 수업은 비 전통적인 형태의 발달 학습 기술을 의미합니다. 수업 - 참가자와 팀이 이론적 질문에 답하고, 질적 연구를 수행하고, 연구 주제에 대한 실제 상황을 해결하고, 분석에서 경쟁하는 비즈니스 게임입니다. 결론, 정보의 그래픽 표현. 동시에 획득 한 지식을 기반으로 마케팅 활동과 관련하여 긍정적 인 위치가 형성됩니다. 마케팅 활동의 중요성에 대한 이해와 경제에서의 변혁적 역할은 물론 경제적 사고, 분석 기술,인지 관심, 전문적인 커뮤니케이션 문화 수준의 향상.

제안된 비즈니스 게임은 회사의 고객, 경쟁사 등을 이해하기 위해 없이는 불가능한 마케팅 조사를 시뮬레이션합니다.

실제 수업 전에 학생들은 마케팅 관리 프로세스의 본질과 구조를 설명하고 새로운 시장을 식별하기 위해 시장 기회를 분석하는 방법론에 대해 설명하는 "마케팅 연구" 주제에 대한 강의를 들어야 합니다. 동시에 학생들은 마케팅 연구 과정에서 얻은 마케팅 정보를 처리하기 위한 실용적인 기법과 방법을 수업에서 적용해야 합니다.

수업 전날 - 비즈니스 게임, 준비 단계가 진행되며, 이는 학생이 팀을 독립적으로 구성하고(각 6-7명) 리더 선택, 팀 이름 및 모토로 구성됩니다. 각 학생 그룹은 특정 제조업체를 나타냅니다. 강사는 필요한 평가 기준 및 평가 시트를 준비합니다. 교훈적인 자료, 배심원 구성 (경제 분야 교사, 팀에 포함되지 않은 학생)을 결정하고 게임 중 모든 팀에 각 단계의 내용과 그들이 직면한 과제에 대한 정보를 알려줍니다.

수업 전에 청중을 정렬해야합니다 : 테이블 정렬, 기술 교재 준비, 경쟁 화면, 게임 문서 형태 레이아웃, 문구 세트, 도화지 준비.

수업이 시작되면 교사는 게임의 규칙과 수업 과정을 소개하고 참가자에게 작업 자료를 배포하고 심사 위원을 발표합니다. 그의 책임에는 각 단계에 할당된 시간을 모니터링하는 것도 포함됩니다.

수업 - 게임은 7개의 단계로 구성되어 있으며, 4개의 팀(회사)으로 나누어진 전체 학생 그룹과 함께 수행됩니다. 기업은 제과 제품을 생산하는 경쟁자입니다. 다른 회사의 게임 참가자는 모두 소비자입니다. 각 기업의 목표는 소비자 선호도를 연구하고 경쟁업체의 활동을 분석하는 것입니다.

게임이 시작되면 기업은 그들이 생산할 제품의 이름이 적힌 봉투를 받고 소비자와 경쟁자의 서클이 결정됩니다.

배심원단은 완성된 과제의 정답을 평가하고, 팀별, 개인별 선수별 경기 결과를 스코어 시트에 고정하고, 경기 결과를 종합하여 우승팀을 확정한다. 배심원단의 수업 결과를 요약하는 동안 학생들은 자체 평가 카드를 작성합니다.

수업 계획 - 마케팅 연구 게임

"마케팅"선생님 Dyachkov I.A.

(수업시간 - 90분)

주제 : "시장 조사"

표적 : 주제에 대한 지식의 체계화, 일반화 및 통합

작업:

  • 마케팅 연구의 이론적 기초 및 주제 연구 중에 얻은 정보 처리 방법에 대한 학생들의 지식 활성화 및 통합;
  • 마케팅 연구 수행 중에 얻은 마케팅 정보 처리에 대한 실용적인 기술 및 능력 개발
  • 마케팅 활동과 관련하여 긍정적인 위치에 대한 습득한 지식을 기반으로 형성, 경제에서 그 중요성 및 변혁적 역할에 대한 이해;
  • 논리적, 경제적 사고, 분석 기술,인지 적 관심 개발, 전문 의사 소통 문화 수준 향상;
  • 비전통적인 수업을 수행하는 방법론을 개선합니다.
  • 핵심 전문 역량의 형성.

수업 유형: 바이너리.

수업 유형: 실습

행동 양식: 레슨 - 비즈니스 게임

방법 및 기술:

  • 발달 교육
  • 문제 탐색 훈련
  • 실용적인 문제의 해결.

레슨 장비:

  • 계산기; 종이;
  • 영사기; 플래시 드라이브; 노트북;
  • 테이블;
  • 마커;

주제 간 커뮤니케이션키워드: 경제 이론, 마케팅, 통계, 경영, 비즈니스 경제학, 분석.

수업 중

1. 조직적 순간:출석 확인, 수업에 대한 그룹 준비; 수업의 주제와 목적의 발표; 게임 및 득점 시스템의 규칙, 배심원 구성.

2. 본체

준비 단계.수업 전날 - 비즈니스 게임, 한 그룹의 학생들이 독립적으로 4개 팀(각 6-7명)으로 나뉘고 각 팀은 리더, 회사 이름 및 좌우명을 선택하고 왓맨 페이퍼와 엠블럼에 화려하게 장식합니다.

나는 "기업 만들기"를 무대. 팀 구성원은 선택한 리더에 대한 간략한 설명을 제공하고 팀, 모토, 상표를 제시합니다(최대 점수 - 5).

II 단계 "지적 워밍업"(첨부 1) . 팀 구성원은 연구 분야에 대해 교대로 질문을 받습니다(정답의 경우 - 2점).

3단계 "기업 리더의 경제적 사고 수준 점검"팀 리더 - 회사는 질문을 받습니다(부록 2). 이 단계의 결과에 따라 회사 간에 개별 제품 이름이 그려지고 회사는 "경쟁사"로 결정됩니다(정답의 경우 - 2점).

IV 단계 "마케팅 인텔리전스".기업은 경쟁업체의 활동에 대한 기밀 정보를 수신하고(부록 3) 통계적 방법을 사용하여 이를 처리해야 합니다.

상대 값을 계산하여 핵심 성과 지표를 비교합니다.

결론적으로.

(최대 점수 - 5)

단계 V "시험 판매".팀 개발 상세 설명개별 매개변수를 나타내는 제품(사양) 고유 한 특징제품 및 그 유용성. 청중이 제품에 익숙해지면 기업은 설문지(부록 4)와 함께 잠재 소비자에게 교대로 배포하여 선호도를 식별할 수 있습니다(최대 점수 - 3).

VI 단계 "설문 결과 분석."설문조사 결과를 표(부록 5)로 분석하여 그래프로 제시하고 향후 중점적으로 다루어야 할 사항에 대한 분석적 결론을 도출할 필요가 있다. 특별한 주의, 판매를 늘리기 위해 조정해야 하는 제품 매개변수(최대 점수 - 5).

7단계 "게릴라 마케팅"의 이념.각 팀은 J. Levinson(부록 6)에 의해 소규모 비즈니스가 활동에 사용해야 하는 가능한 저비용 마케팅("게릴라 습격") 방법 중 일부를 제공합니다. 학생들은 제안된 저비용 마케팅 옵션에 대한 자신의 입장을 합리적으로 설명해야 합니다(정답 - 2점).

3. 마지막 부분

배심원단이 수업 결과를 평가 시트(부록 7)에 요약하는 동안 학생들은 자체 평가 카드(부록 8)를 작성합니다. 우승팀이 결정됩니다.

첨부 1

지적 워밍업

1. 통계는 무엇을 연구합니까?

2. 경제 및 통계 연구의 주요 단계를 나열하십시오.

3. 통계 조사 방법을 나열합니까?

4. 파이 차트는 어떤 마케팅 정보를 표시하기 위해 사용됩니까?

5. 시장 수요의 역학을 그래프로 나타내기 위해 어떤 차트를 사용할 수 있습니까?

6. 구조물의 상대적 가치는 어떻게 계산됩니까?

7. 마케팅 활동을 정의합니다.

8. 마케팅의 외부 환경이란 무엇입니까?

9. 환경 요인의 이름을 지정하십시오.

10. 내부 환경을 정의합니다.

11. 소셜 마케팅이란 무엇입니까?

12. 시장 용량은 어떤 공식으로 결정됩니까?

13. 시장 용량은 어떤 단위로 결정됩니까?

14. 시장 점유율의 증가가 시장에서 선도적인 위치의 달성에 영향을 줍니까?

15. 마케팅 조사의 목적은 무엇입니까?

16. 마케팅 정보 시스템과 외부의 현행 마케팅 정보 수집 시스템의 차이점은 무엇입니까?

17. 마케팅 정보 분석 시스템의 본질을 간략하게 설명하십시오.

18. 회사가 추가 마케팅 조사를 수행해야 하는 여러 내부 및 외부 요인을 나열하십시오.

19. 마케팅 조사에 사용된 조사 방법을 나열하십시오.

20. 마케팅 조사의 단계를 나열하십시오.

부록 2

기업 리더의 경제적 사고 수준 점검

  1. 자본금이 5배 증가했습니다. 몇 퍼센트까지 증가했습니까? (400%)
  2. 자본이 5배 감소했습니다. 몇 퍼센트까지 감소했습니까? (80%까지)
  3. 자본금이 50% 증가했습니다. 몇배나 늘었나요? (1.5배)
  4. 50은 25보다 몇 퍼센트 더 큽니까? (100%에서)
  5. 가장 역동적으로 발전하는 러시아 시장 중 하나는 주로 해상 크루즈와 같은 관광 서비스 시장입니다. 크루즈 제공은 수요를 크게 초과합니다. 이러한 상황에서 여행사는 고객을 유치하기 위해 비표준적인 방법을 찾아야 합니다. 해상 크루즈 조직에 종사하는 여행사의 경쟁력을 높일 수 있는 방안을 제안합니다. (어린이, 연금수급자, 신혼부부, 일부 은행 예금자 할인, 크루즈 지역 확대 및 문화 프로그램 등)
  6. 미국의 마케팅 관행을 비판하는 역사가 Arnold Toynbee는 미국 소비자들이 삶의 필수적인 물질적 요구 사항을 충족시키는 데 본질적으로 불필요한 상품을 구매하도록 조종당하고 있다고 말했습니다. 당신의 위치는 무엇입니까? 정당화하십시오.
  7. 귀하가 소속된 학생 단체 중 하나의 회장이 귀하에게 회원 수가 감소한 이유를 찾기 위해 시장 조사를 수행하도록 요청했습니다. 작업 과정에서 마케팅 조사 프로세스의 모든 단계를 어떻게 사용하시겠습니까?
  8. 맥도날드가 빠르게 성장하는 교외에 새로운 커피숍을 찾는 것을 고려한다면 어떤 유형의 연구가 적절할 것이며 그 이유는 무엇입니까?

부록 3

"마케팅 인텔리전스"

번호 p/p

핵심 성과 지표

"단단한"

경쟁자

편차

절대, 문질러.

상대적인, %

평균 직원 수, 당.

평균 월급, 문지름.

14 200

14 100

회전율, 문지름.

6 800 000

5 500 000

이익, 문질러.

1 700 000

1 375 000

유통 비용, 문지름.

890 000

605 000

제품 가격, 문질러. (패키지당)

1. 회사의 주요 성과 지표를 경쟁사와 비교하여 절대 및 상대 편차를 계산합니다.

2. 결론을 도출합니다.

부록 4

설문지

(선택한 답변에 "X" 표시)

1. 당신의 나이

최대 17세

17세 이상

2. 과자를 얼마나 자주 먹습니까?

매일

일주일에 한 번

한달에 한번

3. 언제 먹나요?

아침에

오후

저녁에

4. 이 특정 제품이 마음에 드는 이유는 무엇입니까?

5. 제공되는 과자의 품질을 어떻게 평가하십니까?

높은

평균

낮은

6. 이 제품이 너무 거슬리나요?

네, 너무 달아요

아니, 소름 끼치지 않아

7. 귀하의 소득 수준은 얼마입니까?

생활임금 이하

생활임금 이상

8. 그 가격에 살 것인가루블

네, 사겠습니다

가끔 구매합니다

아니 사지 않을거야

부록 5

"조사 결과 분석"

p/n

소득 수준별 소비자 그룹화

총 응답자, 사람

포함

살 것이다

가끔 사다

사지 않을거야

생활임금 이하의 소득

생활임금 이상의 소득

1. 통계표를 작성합니다.

2. 조사 결과를 막대 그래프 형태로 그래프로 제시하고 분석적 결론을 도출합니다.

부록 6

게릴라 마케팅의 이념

1. 코퍼레이트 컬러를 선택하여 방의 디자인, 비즈니스 서류, 상품 마킹 시 최대한 자주 사용합니다. 그렇게 하면 당신은 더 잘 기억될 것입니다.

2. 경쟁자가 없을 때 영업 시간을 변경하십시오.

3. 이웃, 주민, 기업과의 관계가 좋아질수록 수익이 높아집니다.

4. 고객이 귀하의 제품(서비스)에 대해 여전히 불만족할 경우 귀하의 행동 스타일을 미리 고려하십시오.

질문에 답하세요:

2. 다른 어떤 저비용 마케팅 기법을 제안할 수 있습니까?

게릴라 마케팅 전략에 동의하십니까? 그것에 대해 긍정적인 점과 부정적인 점은 무엇입니까?

부록 7

평가 시트

번호 p/p

평가된 요소

활동

(최대 점수)

회사1

회사2

회사3

회사4

건설회사(5점)

지적 워밍업(1개 답변 - 2점)

기업 리더의 경제적 사고 수준 확인하기 (1개 - 2점)

"마케팅 인텔리전스"(5점)

시험 판매(3점)

설문조사 결과 분석(5점)

"게릴라 마케팅"(1개 답변 - 2점)

최종 성 ​​적

a) 참여 (a) 실제 수업의 모든 작업 구현에 참여

b) 나에게 더 이해하기 쉬운 일부 작업의 수행에 참여

c) (a) 수동적이었다

2. (a) 기술 개발:

a) 테이블을 만듭니다.

b) 지표를 계산한다.

c) 그래프 형태의 경제 정보 제공

d) 계산된 지표를 분석한다.

e) 설문지 작성

e) 시장 조사를 수행합니다.

3. 그런 수업에서 작업 기술이 마음에 들었습니까?

4. 습득한 지식이 전문 분야의 추가 교육에 적용됩니까?

중고 문헌 목록:

  1. 주코바 I.P. 새로운 교육학 기술 - 전문가 실습의 기초 // SPO No. 4, 2007
  2. 클리모바 Yu.V. 능동적인 학습 방법 사용 // Specialist, No. 7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. 경제학의 비즈니스 게임: 교사용 안내서. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152p.
  4. Kotler F. 마케팅의 기초 - 상트페테르부르크: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. 집중적인 교육과 정보 기술. 교육 비즈니스 게임의 이론과 방법론. – M.: VLADOS, 2007. – 269 p.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. 상황별 작업, 비즈니스 게임, "마케팅" 과정의 테스트 모음. - M.: 재무 및 통계, 2009. - 190 p.

무엇인지 이해하려면 게임 마케팅그리고 무엇과 함께 먹는지, 이 기사에서 우리는 다음 문제에 대해 이야기할 것입니다.

- 무엇입니까 - 게임 마케팅;
- 어떻게 시작되었나요?
- 어떻게 바뀌었습니까?
- 오늘날 우리가 게임 마케팅을 하는 이유는 무엇입니까?
- 미래에 우리를 기다리고 있는 것: 마케팅이 어떻게 변하고, 시장이 어떻게 변할 것인가.

자료를 바탕으로 준비했습니다. 게임 마케팅에 대한 Sergey Zykov의 공개 강연, HSBI에서 교육 프로그램 "인터넷 게임 프로젝트 관리"의 일부로 개최되었습니다. 관심이 있으시면 고양이 아래에 오신 것을 환영합니다.

마케팅이란?

많은 호기심 많은 마음을 괴롭히는 질문. 자격을 갖춘 모든 마케터는 마케팅이 무엇인지에 대한 자신의 정의를 제시하는 것이 자신의 의무라고 생각합니다. 공식 명칭(마케팅)은 500개 이상, 비공식 명칭은 2000개 이상입니다.

그러나 가장 좋은 것 중 하나는 이론적 마케팅의 "아버지"인 Philip Kotler가 제공한 정의입니다.

"마케팅은 시장을 적절하게 선택하고, 고객이 회사를 위해 가장 높은 가치를 나타낸다는 확신을 심어줌으로써 고객을 유치, 유지 및 성장시키는 기술이자 과학입니다."

이 정의는 고전적인 의미에서 마케팅의 본질입니다. 소비자가 자신이 정말 중요하다고 느끼게 만드는 기술. 마케팅 체인의 선두에 있는 것은 소비자라는 사실을 이해하십시오. 그리고 그의 마음 속에 그 악명 높은 가치를 창조할 수 있다는 것. 그건 그렇고, 그의 의식 외에는 어디에도 존재하지 않을 수 있습니다.

하지만 세상은 변하고 있습니다. 놀라운 속도로 변화합니다. 다른 삶의 리듬, 다른 습관, 보편적인 세계화, 거의 무한한 옵션 선택에 직면하여 의사 결정 속도가 증가합니다. 이 모든 것은 소비자가 더 이상 "전과 같지 않음"(오래된 투덜거림)이 아니라는 사실로 이어집니다. 백그라운드에서 들립니다.) 그리고 게임 시장인 우리 시장은 다른 많은 시장보다 지속적으로 변화할 수 있습니다! 새로운 트렌드, 불과 1년 전만 해도 실현 불가능해 보였던 것을 실현할 수 있는 게임 하드웨어, 매일 시장에 진입하는 수천 개의 게임 - 우리는 때때로 우리가 실행한 이유를 이해하기도 전에 어딘가에서 실행할 수 있는 속도로 돌진하고 있습니다. . 그리고 게임 마케팅은 끊임없이 변화하고 있습니다- 몇 년 전에는 훌륭하게 작동했던 솔루션이 오늘날의 솔루션에 밀리고 있습니다. 새로운 마케팅 채널, 무한한 분석 가능성, 트래픽 구매, 갑자기 성장한 인플루언서, 소셜 미디어의 지배력이 오늘날 마케팅에서 활용되고 있습니다. 그러나 내일은 이것으로 다시 충분하지 않을 수도 있습니다. 결국 소비자는 계속 변합니다.

시장은 나날이 확장되고 있습니다. 플레이어의 가능성(과 욕망)이 커졌습니다. 8-10년 전만 해도 플랫폼의 선택이 결정적이었고 플레이어는 실제로 하나 또는 다른 게임 사이에서 "선택"해야 했습니다. 그리고 이제 무자비한 통계에 따르면 대다수는 두세 개의 플랫폼에서 플레이합니다. PC에서 MMOPRG를 플레이하고, 출근길에 매치3를 플레이하고, 클라이언트를 위한 프레젠테이션을 준비하는 대신 사무실에서 농장에서 돼지에게 먹이를 주는 것은 괜찮습니다.

그리고 우리가 현재 가지고 있는 것:

  • 플랫폼 간에 고르지 않게 분할된 거대한 청중
  • 플랫폼에 따라 플레이어에게 중요한 다른 가치
  • 치열한 경쟁(특히 모바일/PC 부문)
  • 높은 개발 비용(콘솔)
  • 플레이어의 제한된 시간/돈 자원
  • 높은 포화도
모든 플랫폼에서의 경쟁(플랫폼 간의 경쟁뿐만 아니라) 증가했습니다. 더 많은 게임이 있고 사용자의 관심은 적습니다. 이전에 플레이어가 가장 편리하지 않은 인터페이스를 어떻게든 참아내고 규칙을 이해하고 게임의 어려움을 극복할 준비가 되어 있었다면 오늘날 게임이 10-15분 동안 "연결"되지 않으면 초를 얻지 못할 것입니다. 가능성.

그리고 이 모든 것을 기꺼이 고려하고 누가 규제해야 합니까? 맞아, 게임 디자이너들에게 미움을 받고 프로듀서들이 미워하는 바로 그 마케터들.

그리고 마케팅은 변화하고 있습니다. 시장과 함께 항상 변화하고 있기 때문입니다.

역사 속으로의 짧은 여행: 약 8년 전만 해도 시장과 마케팅은 지금과 완전히 달라 보였습니다.

  • 개발자는 제품의 품질에 중점을 둡니다.
  • 게임 프랜차이즈 개발에 적극 투자
  • F2P가 아니라 하드코어!
  • 게임은 1-2 플랫폼에서 출시되었습니다.
  • 그리고 그것은 시장에 있는 상품의 물리적 존재에 크게 의존했습니다.
네, 한때는 게임을 만들고 적절한 마케팅을 제공하는 것뿐만 아니라 물리적으로 모든 매장에 제시간에 배달하는 것이 중요했습니다. 그리고 우리나라 지역에서 Steam 활성화의 존재는 일반적으로 일반 인터넷화가 막 시작 되었기 때문에 판매에 매우 해로운 요소로 일반적으로 간주되었습니다.

그리고 당시의 마케팅은 매우 달랐습니다.

  • 긴 마케팅 주기(게임이 발표된 순간부터 출시까지 3년 이상 소요되는 경우가 많음)
  • 전통적인 판촉 채널(인쇄 매체를 포함한 주로 전문화된 자원)
  • PR의 높은 역할(음, 3년 동안 청중을 긴장 상태로 유지하는 다른 방법은 무엇입니까?)
  • 게임 판매 시점 설계의 중요성
  • 프랜차이즈와 브랜드 인지도의 큰 역할
일반적으로 마케팅 주기는 게임 출시 후 1~2개월 이내에 종료됩니다. 그리고 주요 목표는 탐나는 디스크 상자를 행복한 플레이어에게 판매하는 것이었습니다.
그랬고, 좋았습니다. 누군가가 F2P에 대한 아이디어를 내기 전까지.

시장이 요동쳤고 일상적인 작업 모델이 우리 눈앞에서 깨지고 무너지기 시작했습니다. 왜냐하면 F2P는 완전히 다른 수익 창출 모델을 기반으로 했습니다!게임은 사용자에게 무료로 제공되었으며 주요 작업은 게임 내 상품과 보너스를 위해 돈을 "가져가십시오".이는 마케팅에 대한 전체 접근 방식을 근본적으로 변화시켰습니다. 비슷한 게임. 또한 이전에 플레이하지 않은 거대한 청중이 "시도"하기로 결정했습니다. 여전히 돈을 요구하지 않습니다! 나는 그것을 시도하고 그녀는 그것을 좋아했습니다. 그리고 그녀도 그녀와 함께 일해야 했습니다.

그리고 마케팅이 변경되었습니다.

- 마케팅은 발생하는 모든 것을 계산하고 분석하기 시작했습니다.
- 주요 채널은 디지털입니다. 전통적인 미디어는 여러 지표에서 양보하기 시작했습니다.
- 효율성이 평가되어야 하는 것: 벌어들인 돈/유인된 사용자에 대한 평가 시작
- "소비자"의 개념은 "플레이어", "기부자", "구독자", "사회복지사" 등 소수가 되었습니다.
- "수익 창출", CPI, LTV 및 기타 재참여, 기여와 같은 새로운 단어를 배웠습니다.

이 모든 것이 새로운 플랫폼(브라우저 기반, 소셜 게임, 그리고 모바일 게임으로 살이 찌기 시작한 사람들. 특히 최신으로! 이 시점까지:

- 기술을 통해 사용 가능한 시스템 리소스로 상당히 수용 가능한 그림을 제공할 수 있었습니다.
- 스마트폰의 가격은 많은 사람들이 살 수 있을 정도로 낮아졌습니다.
- 모바일 게임을 위한 통합 플랫폼이 있습니다(Appstore, Google Play)

그리고 시장은 다시 진화했습니다.

모바일 개발의 활성화는 다음을 가져왔습니다.

  • 이전에 전혀 플레이한 적이 없는 거대한 새로운 청중("뱀" 및 "지뢰 찾기"는 포함되지 않음)
  • 모바일 플랫폼용 개발자의 급격한 증가
  • 새로운 게임 역학
그리고 드디어 마케팅의 시대가 도래했습니다 퍼포먼스 마케팅.

이게 뭐야? 간단히 말해서(좋아요, 두 개 이상):

  • 결과 지향적인 마케팅 - 매출 증대.
  • 독특한 기능: 각 개별 마케팅 영역의 작업 결과를 반영하는 작업의 모든 단계에서 특정 정량적 지표를 볼 수 있는 기능.
  • 명확하고 모호하지 않게 측정 가능한 매개변수를 기반으로 합니다.
  • 수신된 트래픽을 지속적으로 분석
  • 주요 지표: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV 및 기타 무서운 단어
실제로 이것은 전체 디지털을 포괄하는 일련의 채널 및 도구로서 고객의 비즈니스 목표에 최대한 가까운 지표 측면에서 배치를 효과적으로 만들 수 있는 기회를 제공합니다.

게임 마케팅에 '트래픽 구매'라는 개념이 등장한 것도 바로 이 때였습니다. 이로 인해 수많은 사람들이 게임에 매료될 수 있었지만 개발 중인 게임의 품질 기준도 낮아졌습니다. 아마 그렇지 않았을 것입니다.

스스로 판단하기: 새로운 시장( 모바일 게임), 낮은 진입 가격, 매력적인 플레이어의 상당한 예산(처음에는) 비용, 그리고 아직 만족하지 못한 청중! 개발 속도와 게임 수가 품질보다 우선하기 시작했습니다. 그리고 시장은 매우 평균적인 품질의 프로젝트에서도 돈을 벌 수 있게 했습니다.

이것이 오늘날 우리가 다음과 같은 시장 상황을 가지고 있는 이유입니다.

  • 제품이 아닌 청중에게 초점이 옮겨졌습니다.
  • 새로운 프로모션 채널이 등장했습니다: 소셜 네트워크, 블로거/유튜버, "바이럴" 배포 등
  • 효율성 계산/평가를 위한 새로운 방법: LTV, ROI, СPI - F2P는 특정 솔루션의 효율성 평가에 대한 전체 접근 방식을 강제로 변경해야 했습니다.
  • "트래픽 구매"는 제품을 홍보하는 가장 효과적인 방법이 되었습니다 - 전통적인 마케팅은 "기반을 잃었습니다"
  • 새로운 기간 - 제품 프로모션이 출시 직전에 시작되어 마케팅 주기가 훨씬 단축되었습니다.
  • 동일한 유형의 풍부한 클론 및 게임 - 개발은 "우리가 버는 것을 복사"한다는 원칙을 기반으로 합니다.
그러나 이 모델이 계속해서 효율적으로 작동할 것입니까? 사실이 아닙니다. 예를 들어, 이미 모바일 시장에서는 많은 개발자에게 매우 불쾌한 상황이 있습니다. CPI가 LTV보다 커지고 있습니다.간단히 말해서, 한 명의 새로운 사용자를 유치하는 것은 그가 플레이하는 내내 그에게서 얻는 수입보다 더 많은 비용이 듭니다. 트래픽은 더 비싸졌지만(그리고 가격 상승이 멈추지 않을 것입니다), 사람들이 게임에 더 오래 머물고 더 적극적으로 지불하도록 하는 것은 점점 더 나빠지고 있습니다. 이것은 아직 인정된 시장 리더에게 영향을 미치지 않았지만 중소 개발자는 이미 경보를 울리고 있습니다. 우리는 또 다른 시장 변화를 위해 무르익은 것 같습니까?

Sergey가 생각하는 내일의 게임 마케팅은 다음과 같습니다.

기뻐할 특별한 것은 없습니다. 이 시장에서 일하는 것이 더 쉽고 쉬워지지는 않을 것입니다. 트래픽은 계속해서 가격이 오를 것이고(아직 수요가 있다면 왜 안 될까요?) 그리고 "중농" 시장에 진입하기 위한 문턱은 계속해서 증가할 것입니다. 어떤 식으로든 죽기를 거부하는 사람들은 오늘날 솔직히 무시되는 게임의 측면에 집중해야 합니다.

제품에 집중

미래는 사람들을 위한 고품질의 흥미로운 프로젝트에 속합니다(당신의 Captain이 다시 당신과 함께 합니다. 그러나 얼마나 많은 개발자가 이 간단하고 겉보기에 잘 알려진 말을 무시하는지 안다면)
성공한 경쟁자를 복사하는 것은 더 이상 작동하지 않습니다. 클론 전쟁은 끝나야 합니다. (우리는 모두 성인이며 개별 솔루션, 독창적 인 발견 및 잘 입증 된 계획이 주변의 모든 사람에 의해 뻔뻔스럽게 사용될 것이라는 것을 잘 알고 있습니다. 이것은 정상입니다. 누군가가 이미 당신보다 열심히 일했다면 바퀴를 재발 명하십시오. 그러나 "찢어 버리십시오. 청사진" 게임에서 그래픽과 이름을 변경하는 것은 더 이상 수익성이 좋지 않을 것입니다. 우리는 당신에게 상기시킵니다: 우리 청중은 같은 유형의 프로젝트에 질려 있습니다).
게임을 위한 사람이 아니라 사람을 위한 게임. (이미 청중을 위한 게임을 만들기 시작하고 다음에서 동일한 청중을 선택하십시오. 첫 단계개발. 그리고 "35세 이상 남성용" 게임을 만든 다음 MyTarget에서 테스트 캠페인의 도움으로 잘 어울릴 사람을 미친 듯이 찾는 것이 아닙니다.
품질. 독창성. 관심. 트래픽을 위해 구매하고 리마케팅으로 반환할 수 없는 모든 것. (포기하세요. 양말 속에 몇 백만 달러가 숨겨져 있지 않으면 교통 경쟁에서 이길 수 없습니다.)

그리고 여기에서 마케팅은 게임 작업에 적극적으로 참여할 수 있습니다. 어떻게? 예, 적어도 (적어도):

게임의 청중을 식별하는 데 도움
시장 조사 수행
개발 단계에서도 커뮤니티 구축 시작
바람 증후군에 대한 오줌을 피하기 위해 개발과 협력하십시오.

브랜드 작업 / 나만의 브랜드 만들기

비즈니스는 게임 자체에서 끝나지 않습니다. Rovio 상품 및 라이선스 제품의 판매를 살펴보세요. Wargaming 비게임 스토어를 확인하세요. 그리고 이것이 "대기업의 재미"라고 생각되면 "Papers, Please"와 FTL의 상품을 동시에 살펴보십시오. 이 사람들은 다른 방법으로 프로젝트에서 돈을 벌 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다.

마케팅을 통해 다음을 수행할 수 있습니다.

브랜드 개발을 위한 새로운 채널을 찾고 있습니다.
브랜드 전략 개발 및 실행
브랜드 이미지 만들기

플레이어와 관계 구축

청중은 단지 "지불"만 하는 것이 아니라 숫자 뒤에서 당신의 게임을 좋아하는(또는 아직 좋아하지 않는) 실제 사람들을 확인하십시오. RIOT Games가 마케팅을 어떻게 구현하는지 보세요. 저를 믿으세요. 그들이 플레이어를 위해 일한다고 말하면 실제로 그렇게 합니다. 그리고 리그오브레전드가 세계에서 차지하는 위치로 볼 때 이는 결실을 맺고 있다. 구글은 드디어 관계 마케팅이란 무엇인가 :-)

새롭고 효과적인 마케팅 채널 사용

새로운 시대 - 새로운 판촉 채널
스트리머/비디오 블로거는 새로운 세대의 새로운 미디어입니다. 그걸 써!
PewDiePie가 게임을 만든다면 게임 개발자는 왜 좋은 스트림을 만들 수 없습니까? 하지만 좋은 것들만 :-)
Tom Sawyer의 교훈을 기억하십시오. 그는 자신의 처벌을 다른 사람들을 위한 흥미로운 오락으로 바꿀 수 있었고 심지어 더 부자가 되었습니다!

비즈니스 게임이란 무엇입니까? 대학 교육 세션에서 비즈니스 게임을 조직하는 세부 사항. 비즈니스 게임과 훈련 게임의 차이점은 무엇입니까? "비즈니스 커뮤니케이션 / 비즈니스 커뮤니케이션" 과정에서 세 가지 비즈니스 게임의 예.

비즈니스 게임 - 이것은 작업 프로세스의 모방, 모델링, 실제 생산 상황의 단순화된 재생산입니다. "비즈니스 커뮤니케이션" / 비즈니스 커뮤니케이션 과정에서 받은 이론적 자료를 통합하는 방법입니다.

교육 방법으로서 양질의 비즈니스 게임의 주요 특징:

  1. 해결해야 할 문제 또는 문제의 존재;
  2. 역할 및 역할 기능의 분배;
  3. 관리 결정을 내리는 과정을 모델링합니다.
  4. 게임 참가자의 상호 작용;
  5. 다중 대안 솔루션;
  6. 갈등 상황의 존재;
  7. 게임 활동을 평가하기 위한 시스템의 존재.

비즈니스 게임의 목표:

  1. 워크플로 시뮬레이션을 통한 학습
  2. 전문적인 사고방식 형성;
  3. 학생들의 동기부여;
  4. 관리 결정을 내리는 기술 훈련;
  5. 학생 평가.

비즈니스 게임과 트레이닝의 차이점

게임은 처음부터 끝까지 전체 작업 프로세스(예: 비즈니스 회의 조직 및 개최)를 모델링하는 반면 교육은 프로세스의 개별 측면(예: 비즈니스 연설의 심리 언어적 측면)에 영향을 줍니다.

게임에는 시간 제한(시작 및 종료)이 있으며 훈련에 항상 명확한 경계가 있는 것은 아닙니다.

게임에서 일련의 기술이 훈련되고 훈련은 하나의 기술을 개발하는 것을 목표로 합니다.

게임에는 항상 승자와 패자가 있으며 훈련은 개인 지표만을 대상으로 합니다.

효과적인 솔루션의 도움으로 만 달성 할 수있는 게임에는 항상 특정 목표가 있으며 교육에 항상 명확한 목표가 있는 것은 아닙니다.

비즈니스 게임의 예

비즈니스 게임 "하급자에게 작업 할당"

작업의 목적- 생산 작업 할당과 관련하여 부하 직원과 비즈니스 대화를 나누십시오.

  • 작업은 전통적이며 계획적입니다.
  • 작업이 극단적이고 예정에 없습니다.

게임 준비. 게임에 참여 리더와 부하. 그룹은 관찰자 역할을 합니다. 관리자 역할을 하는 사람은 가능한 작업을 검토하고 이를 위임할 공무원(예: 경제학자, 소방 안전 전문가, 소방관 등)을 선택해야 합니다.

그런 다음 비즈니스 대화의 내용을 준비해야 합니다.

  • 작업을 설명하고 부하 직원에게 지시하십시오.
  • 부하가 본질을 이해하는 단계로 작업을 가져옵니다.
  • 부하 직원이 성실하고 고품질의 업무 수행을 할 수 있도록 동기를 부여합니다.

부하의 의식에 작업을 가져올 때 리더는 부하가 무엇을, 언제, 어떻게, 어떤 조건에서, 어떤 힘과 수단, 날짜, 최종 결과 할당된 작업을 완료해야 합니다.

비즈니스 대화 중에 관리자는 답을 얻어야 한다다음을 위해 질문(올바른 결정을 내리기 위해):

  1. 이 부하 직원은 제안된 작업을 완료할 수 있습니까?
  2. 그는 이 일을 하고 싶어합니까?
  3. 그는 어떤 종류의 지시와 그것을 어느 정도 필요로 합니까?

(연수생 중) 부하의 역할을 수행하는 사람은 작업 완료를 거부하는 태도를 얻습니다. 전문적인 능력 부족이 거절 사유로 사용됩니다. 이러한 태도는 리더로 행동하는 사람이 부하에게 영향을 미치는 심리적, 교육적 및 의사 소통 방법을 적용하여 작업을 완료하기 위한 심리적 준비를 형성하도록 합니다. 또한 부하가 무능하다는 인식은 리더가 지시하도록 자극할 것입니다.

게임 수업 구성

대리 관리자는 부하 직원과 비즈니스 대화를 두 가지 버전으로 수행합니다. 첫 번째는 계획된 작업이고, 다음은 극단적인 작업, 즉 예정에 없는 작업입니다. 각 대화는 15분에서 20분 동안 지속됩니다. 연기자 역할은 연습생 중 원하는 사람이 할 수 있다.

나머지 참가자는 유능한 심사 위원으로 활동합니다. 그들의 목표는 사용된 비즈니스 대화, 브리핑 및 커뮤니케이션 기술의 결과를 분석하는 것입니다. 연극이 끝난 후에는 모든 참가자가 참여하는 토론이 진행됩니다.

비즈니스 대화를 위한 사전 준비 - 작업 할당

  1. 관리 결정 작업과 구현에 필요한 조건의 형태로 발명하고 공식화하십시오.
  2. 다음 대화의 목표를 설정하세요.
  3. 사전에 대화 계획을 세우고 시간, 장소 및 조직 조건을 고려하십시오.
  4. 대화의 시작, 대화에 대담한 사람의 도입, 완전한 신뢰의 분위기를 조성하기위한 조건을 생각하십시오.
  5. 부하 직원에 대한 질문을 준비하십시오. 이에 대한 설명은 목표 달성에 도움이 될 것입니다.

메모:이 작업을 완료하기 위해 행동하는 리더에게 10분이 주어집니다.

뇌졸중:부하 직원을 귀하의 장소로 초대하고 호출 이유를 알립니다.

  • 부하에게 해야 할 일의 의미를 설명하고 그것을 처리할 수 있는지 물어보십시오.
  • 다가오는 작업에 관한 부하 직원의 모든 질문에 답하십시오. 필요하다면 어떻게 할 수 있는지 보여주세요.
  • 이 작업의 시기에 대한 요구 사항을 설명하고 구현 진행 상황을 알려줍니다.
  • 부하 직원에게 작업을 반복하도록 요청하거나 어디서부터 시작할 것인지 묻습니다.
  • 부하 직원의 능력에 자신감을 보이고 "고급 칭찬"기술을 사용하십시오.
  • 사용 커뮤니케이션 기술부하의 심리적 유형을 고려합니다. 부하 직원이 작업 완료를 거부하면 거부 이유를 찾아 제거하고 전문가의 개인적인 기대를 고려하여 동기를 부여하고 대화를 끝내십시오.
  • 구체적인 결정과 행동으로 대화를 끝내십시오.
표 "대화 품질"

비즈니스 게임 "미팅"

비즈니스 게임의 목적- 최대 효율성으로 비즈니스 회의 준비 및 개최를 조직하는 기술 습득.

비즈니스 게임의 순서:

  • 비즈니스 게임을 할 때 역할 분담은 하지 않으며, 참가자들은 모두 수업에 참석한 사람들입니다.
  • 게임의 지도자는 참가자들에게 다음과 같은 주요 행동 그룹을 포함하여 비즈니스 회의 준비를 위한 주요 이론적 조항을 상기시킵니다: 회의 계획; 의제 설정; 참가자 구성 결정; 회의 참가자 준비; 머리 회의 준비; 건물 준비; 직접 회의.

운동

당신은 N시의 선두 건설 회사입니다. 당신의 건설 현장에서의 화재는 올해 더 자주 발생했습니다. 이는 비즈니스에 막대한 피해를 줍니다. 귀하의 예산으로 이 문제를 해결하기 위해 $30,000를 할당할 수 있습니다.

따라서 주요 임무는 회사의 정상적인 근무 조건을 보장하는 문제 해결 계획을 개발하는 것입니다.

작업 순서:

  1. 과제가 있는 그룹에서 4명의 학생을 선택하여 회의 참가자의 행동과 행동을 평가합니다. 그들 중 한 명을 전문가 그룹의 리더로 임명하십시오.
  2. 회의 준비에 참가자의 하위 그룹을 형성하십시오 (회의 문서를 준비하는 사람들, 회의에 참여하는 사람들, 회의 후 문서를 준비하는 사람들).
  3. 나머지 학생 그룹은 회의 참가자이며 회의 중에 질문을 해야 합니다.

진행자의 의견에 따라 회의의 목표가 달성되면 작업 결과가 요약됩니다. 솔루션이 실패하면 제안된 상황을 변경하여 문제를 단순화할 수 있습니다. 결론적으로 최종 결정은 결의의 형태로 공식화되고 기록된다.

비즈니스 게임 "협상"

비즈니스 게임의 목적- 비즈니스 협상 기술의 습득.

참가자 번호 1에 대한 지침.당신은 화재 감사에 종사하는 회사 "Pozhkontrol"입니다. 즉, 모든 화재 안전 표준에 대한 기업의 준수 정도를 설정합니다.

귀하의 고객인 Aquaexpert LLC가 귀하의 서비스에 대한 지불을 연체했습니다. 납기일 이틀 전에 이 회사의 이사(조달을 담당하고 자금 이체를 지시하는 사람)의 이사에게 기한이 다가오고 있음을 알리고 청구서를 지불하기로 약속했습니다. 갚는 날이 왔는데 돈이 오지 않아 다음날 직접 채무자를 만나기로 했다.

Aquaexpert는 좋은 수입을 가져다주는 주요 고객이며 그와의 관계를 망치고 싶지 않습니다. 정기적으로 새로운 지점을 여는 이 회사는 당신에게 서비스를 제공하고 있습니다.

귀하의 작업:클라이언트와의 관계를 손상시키지 않고 제공된 서비스에 대한 지불을 달성합니다.

참가자 번호 2에 대한 지침.당신은 Aquaexpert LLC의 이사입니다. 회사 "Pozhkontrol"은 귀하의 회사에 매우 유익한 후불로 화재 감사 서비스를 제공했습니다. 일반적으로 청구서를 정시에 지불합니다. 그런데 이번에는 납입일을 연체했는데, 직원 교육을 위해 이 금액이 필요하기 때문에 관리자가 기한 이틀 전에 지불을 알려 주었습니다. 청구서를 지불할 수는 있지만 수익성이 없습니다. 예정일 다음 날, 감독님이 당신을 만나러 오셨습니다.

당신의 작업: 관계를 훼손하지 않고 서비스에 대한 지불 조건을 최대한 늦추는 것.

게임의 단계: 협상의 단계.

역할 분배: 우리는 조건부로 청중을 Pozhkontrol 회사와 Aquaexpert LLC 회사의 두 팀으로 나눕니다. 참가자는 이사, 대리인, 감사관, 경제학자 등을 선출합니다. 그리고 그들의 입장을 변호하기 위해 논쟁을 통해 생각하십시오.

선적 서류 비치:

  1. 게시물 배포에 관한 프로토콜입니다.
  2. 서신 - 제안(한 계약 당사자) 및 이에 대한 응답(다른 계약 당사자).
  3. 합의.
  4. 수행된 작업 행위.

모든 문서는 폴더에 보관되어 전문가 그룹으로 전송됩니다.

게임 참가자의 행동 평가:

포인트들:연설 에티켓 공식 사용, 전문 용어 사용, 연설 전술 사용.

벌점:언어 예절 미준수, 문법 오류, 언어 오류, 잘못된 질문, 과도한 감정, 전문 용어의 잘못된 사용.

따라서 실용적인 수업을 조직하고 수행하는 효과적인 방법은 학생들의인지 활동을 일깨우고 독립적 인 사고의 형성을 촉진하며 미래 전문가의 전문적인 사고 방식, 용어 문화를 형성하고 모든 의사 소통 구성 요소를 개발하는 데 도움이되는 비즈니스 게임입니다. 전문 분야.

- 웹 사이트 포털의 공동 창립자, 부교수, 문헌학 후보자, 러시아 비상 사태부 국가 소방 아카데미 러시아어 및 언어 문화 부교수.

튜토리얼의 자료:

에르몰라에바 Zh.E. 공식적인 비즈니스 스타일의 연설: 효과적인 커뮤니케이션 M., 2014.

비즈니스 게임은 실제 생산(경영 또는 경제) 상황을 모방한 것입니다. 단순화된 워크플로 모델을 생성하면 각 참가자가 실생활, 그러나 특정 규칙의 틀 내에서 역할을 수행하고 결정을 내리고 조치를 취하십시오.

비즈니스 게임 방식

비즈니스 게임(BI)은 효과적인 실습 교육 방법으로 널리 사용됩니다. 그들은 경영, 경제, 생태, 의학 및 기타 분야의 지식 수단으로 사용됩니다.

20세기 중반부터 시작된 CI 경영의 과학을 연구하기 위해 세계에서 활발히 사용되었습니다. 발전에 상당한 기여 게임 기술가져온 S.P. Rubinstein, Z. Freud 및 기타 과학자.

이 방법을 사용하면 개체(조직)를 모델링하거나 프로세스(의사결정, 관리 주기)를 시뮬레이션할 수 있습니다. 생산 및 경제 상황은 상사에 대한 종속과 관련이 있으며 조직 및 관리 상황은 부서, 그룹, 직원 관리와 관련이 있습니다.

플레이어는 사회학, 경제 및 관리 방법의 기본 지식을 사용하여 달성하기 위해 다양한 목표를 설정할 수 있습니다. 게임의 결과는 목표 달성의 정도와 관리의 질과 관련이 있습니다.

비즈니스 게임의 분류

CI는 여러 가지로 분류할 수 있습니다.

현실의 반영

실제(연습)

이론적(추상)

난이도

소규모(하나의 작업, 소규모 플레이어 팀)

'해전', '경매', '십자말풀이', '누가 더 많이 아는가', '프레젠테이션'

시뮬레이션 게임

모방 연습. 참가자는 함께 또는 개별적으로 문제를 해결합니다.

"관리자 윤리", "회사내 험담", "직원이 해고되지 않도록 하는 방법은?", "협박"

혁신적인

비표준 상황에서 새로운 아이디어를 생성하는 것을 목표로 합니다.

자기 조직화 훈련, 브레인스토밍

전략적

상황의 미래 발전에 대한 그림의 집단 생성.

"신상품 창조", "신시장 개척"

위의 모든 기술과 비즈니스 게임의 예는 서로 연결되어 있습니다. 참가자의 효과적인 실천활동과 설정된 과제의 달성을 위해 조합하여 사용하는 것을 권장합니다.

게임을 조직하는 방법?

게임은 특정 규칙에 따라 진행됩니다.

  1. 비즈니스 게임의 주제는 다양하지만 해당 조건은 관련성이 있어야 하고 생활 상황, 문제. 플레이어는 문제를 해결할 경험이 없을 수도 있지만 기본 지식, 상상력 및 기타 능력은 있습니다.
  2. 팀 전체에 공통적인 최종 결과, 목표 달성, 개발된 솔루션.
  3. 몇 가지 올바른 솔루션이 있을 수 있습니다. 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 찾는 능력이 조건에 포함되어야 합니다.
  4. 참가자 스스로가 문제의 성공적인 해결을 위한 역할과 행동을 선택합니다. 흥미롭고 다소 복잡한 상황 과제는 지식의 창의적 검색과 적용을 장려합니다.

스테이지

  1. 준비 단계. 문제 식별, 주제 선택 및 작업 정의. 게임의 종류와 형태 선택, 게임 전략 수립, 자료 준비.
  2. 참가자 입장 게임 상황. 관심 끌기, 목표 설정, 팀 빌딩, 참가자 동원.
  3. 정해진 규칙에 따라 또는 규칙 없이 그룹 또는 개인 작업.
  4. 독립적으로 및 / 또는 전문가의 참여로 결과의 결론 및 분석.

비즈니스 게임을 수행하는 것은 많은 단계와 관련될 수 있습니다. 게임 중에 참가자는 문제를 식별하고 상황을 고려 및 분석하고 문제 해결을 위한 제안을 개발해야 합니다. 게임의 과정과 소원에 대한 토론이 작업을 완료합니다.

비즈니스 게임 "제작 회의"

생산 관리에서는 적극적인 비즈니스 관리 게임이 모델링됩니다. 예제는 비즈니스 게임 "프로덕션 미팅"의 특성과 시나리오를 포함합니다. 학생들이 이미 관리 원칙과 생산 프로세스의 역할에 대한 아이디어를 가지고 있을 때 "관리" 과정의 마지막에 개최됩니다.

게임 참가자:

  • 기업의 직원 (7 명). 회의에는 이사, 생산 차관, 기술 부서장, 조립 공장장, 터닝 공장장, 감독, 비서가 참석합니다.
  • 전문가 그룹(10명).

기관차 수리 또는 기계 제작 공장(평균 또는 소수의 인원이 있는 모든 프로필의 조직). 얼마 전 기업 소유주가 새로운 이사를 임명했습니다. 그는 공장의 직원과 관리자에게 소개되었습니다. 이사는 처음으로 운영 회의를 개최합니다.

게임 기획 "제작 회의"

비즈니스 게임 시나리오

소개

소개. 게임의 목표와 주제.

게임 상황

회사의 상황을 알고 있습니다.

회의 준비 계획

  • 역할분담(직원 7명, 전문가 10명)
  • 리더는 회의에서 참가자들에게 게임을 알리는 것을 조직합니다.
  • "운영상의" 필요성으로 인해 이사를 잠시 동안 다른 사무실로 옮기는 것.
  • 그런 다음 진행자는 회의에서 직원의 행동에 대한 정보를 참가자에게 제공합니다(특성에서). 회의에 참석한 사람들은 회의와 불신으로 새로운 상사에게 반응했습니다.

회의

감독의 연설, 반응 및 상사의 질문.

토론과

문제에 대한 집단 토론.

회의에서 감독의 행동은 무엇입니까?

직원과 비즈니스 관계를 구축하기 위해 그는 무엇을 말하거나 할 수 있습니까?

첫 번째 운영 회의 결과를 요약할 때 그는 무엇을 취할 수 있습니까?

요약

전문가, 게임 참가자의 결론. 자아 존중감. 당신은 당신의 목표를 달성 했습니까, 당신의 목표를 달성 했습니까?

롤 플레잉 게임

특정 역할의 프로덕션 상황에 들어가는 것은 흥미로운 비즈니스 게임입니다. 학생들을 위한 예는 매우 다양할 수 있습니다. 상상력을 연결하기 만하면됩니다.

  1. 롤 플레잉 게임 "인터뷰". 지원자와 인터뷰 형식으로 인터뷰를 진행합니다. 공석 - 영업 관리자. 게임 전에 참가자들은 영웅의 전기와 설명을 읽습니다. 서류 검토(10분) 후 매니저가 면접을 시작합니다. 요약하면 상사가 인터뷰와 인터뷰를 어떻게 수행했는지, 문서의 정보를 분석했는지, 어떤 결정을 내렸는지 평가됩니다. 신청자는 관리자의 작업을 평가합니다.
  2. 롤 플레잉 게임 "충돌 클라이언트". 게임은 쌍으로 진행됩니다. 부서장이 화난 고객의 전화에 응답합니다. 고객이 상품의 품질에 대해 불평합니다. 관리자가 갈등 상황에 대처하고 적절하게 대화를 구성할 수 있는지 평가합니다.
  3. 롤 플레잉 게임 "직원의 전문성 평가". 플레이어는 리더의 위치에서 팀 작업의 효율성에 대한 정보를 사용하여 직원의 성과를 평가합니다. 데이터를 기반으로 인증 양식을 작성하고 직원과의 인터뷰를 준비합니다. 대화를 구성하는 방법, 질문할 질문에 대해 생각합니다. 직원의 역할은 젊은 전문가, 두 자녀를 둔 여성, 고급 직원 등이 될 수 있습니다. 결과적으로 플레이어가 질문을 공식화한 방식이 중요하게 강조되어 평가됩니다.

전략적 비즈니스 게임. 학생들을 위한 예

전략 게임 "편직 공장 "스타일"". 편물공장의 경영진은 판매시장을 확대할 계획이다. 이를 위해서는 더 높은 품질과 요구되는 제품의 생산이 필요합니다. 또한 몇 가지 새로운 기술 라인을 출시할 계획입니다.

오랫동안 여러 작업장에서 장비를 교체할 계획이었습니다. 문제는 막대한 미수금과 관련된 재정적 자원의 부족이었다. 이 상황에서 적절한 전략은 무엇입니까? 식물 관리는 무엇을 할 수 있습니까? 테이블 데이터를 기반으로 예측합니다. 금융 및 경제 활동의 여러 지표는 3년 동안 제출하는 것이 좋습니다.

샘플 관리 게임 주제

비즈니스 게임의 예

집단 토론

“경영 결정을 내리는 것. 이사 후보 선출

"대학생의 조직문화"

"교육 기관의 관리주기"

롤 플레잉 게임

"인사인증"

급여 인상을 요청하는 방법?

"전화상담"

"계약 체결"

감정 활동 게임

비즈니스 커뮤니케이션의 윤리. 직장에서의 연애"

"부서장 간 갈등"

"비즈니스 대화. 직원 해고"

"스트레스를 다스리기 위해"

시뮬레이션 게임

"제어 효율성"

"사업 계획의 개발"

"사업용 편지"

"연차보고서 작성"

게임 방식 및 케이스 방식

비즈니스 게임을 계획할 때는 다양한 형태를 결합하는 것이 좋습니다. 게임에는 케이스(상황)가 포함될 수 있습니다. 케이스 방식은 비즈니스 게임 방식과 달리 문제를 찾고 해결하는 데 중점을 둡니다. 비즈니스 게임의 예는 기술 개발, 기술 형성과 관련이 있습니다.

따라서 케이스는 특정 상황의 모델이고 비즈니스 게임은 실제 활동의 모델입니다.

비즈니스 게임 방식은 경영 원칙과 의사 결정 과정을 접근 가능한 방식으로 제시하는 것을 가능하게 합니다. 게임의 주요 장점은 플레이어 팀인 그룹의 적극적인 참여입니다.