도박 중독의 부패 상태 검토. State of Decay: 시스템 요구 사항 및 게임 개요. 좀비 아포칼립스에서 살아남기 위해 무엇을 할 것인가?

5년 전 Undead Labs는 좀비 아포칼립스 이후의 생존에 대한 데뷔 프로젝트를 발표했습니다. 워킹 데드에 관한 다른 많은 게임과 달리 수십 명의 "워커"를 제공할 뿐만 아니라 생존의 다른 면, 즉 생존자 커뮤니티의 생성과 자원이 부족한 상황에서 사람들의 관계에 대해서도 언급했습니다. 속편은 같은 방향으로 시리즈의 개발을 계속합니다.

State of Decay 2의 줄거리

두 번째 부분은 원래 State of Decay의 캐릭터와 직접적인 관련이 없지만 일반적으로 줄거리, 인류는 특정 바이러스에 대한 대량 감염에 대한 준비가 전혀 되어 있지 않았습니다. 전 세계 수백만 명의 사람들이 죽거나 미치고 피에 굶주린 괴물이 되었습니다.

그러나 원작에서 캐릭터가 본질적으로 좀비 아포칼립스의 시작을 목격하고 많은 자원과 함께 비교적 편안한 조건에서 커뮤니티를 구축했다면, 액션은 종말이 시작된 후 약 1년 후에 발생합니다. 보급품은 줄어들었고 여전히 제정신인 사람들이었습니다.

좀비도 달라졌다. 이제 가상의 미국 주 근처에서 머리부터 발끝까지 피로 덮인 좀비를 찾을 수 있습니다. 그들은 이른바 유혈 전염병(혈병)의 행동의 결과로 나타났으며, 그 근원은 전염병 심장입니다.

흥미로운 것은 여기서 끝입니다. 아아, 그리고 아, 개발자들은 본격적인 스토리라인을 구현하지 않았습니다. 또한 의무적인 업무를 전면 포기하고 오픈 월드의 가능성을 확대하는 데 집중했다. 필수 "플롯"은 단 하나이며, 그마저도 본질적으로 본 게임이 시작되기 전의 훈련입니다.

State of Decay 2 게임 플레이

기본적으로 이 게임은 3인칭 하이브리드 액션 게임입니다. 플레이어는 혼자 또는 AI 파트너 또는 다른 사람들과 협동하여 세계를 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 좀비 종말의 상황에서 세계를 탐험하는 것은 필수적인 일입니다. 왜냐하면 이것이 기지를 개선하기 위해 보급품과 자원을 확보할 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다.

좀비는 State of Decay 2의 모든 곳에 있습니다. 그들은 버려진 집과 농장을 배회하고, 길에서 사람을 찾고, 들판과 광야를 배회합니다. 느린 것처럼 보일 수 있지만 주의를 기울이면 빠르게 달리고 장애물을 넘는 방법을 기억합니다. 그들은 멍청하기 때문에 그들로부터 탈출하는 것은 그리 어렵지 않습니다.

다음과 같은 경우에는 도주할 필요가 없습니다. 좋은 무기근접 전투 또는 "총기". 기본적으로 탄약이 많지 않고 총알 소리가 종종 더 많은 "워커"를 끌어들이기 때문에 기본적으로 가까이서 싸워야 합니다. 전투 시스템은 단순하고 ala bittemaps를 연상시킵니다. 한 번의 클릭 - 한 번의 히트.

일반적인 블록은 없지만 롤과 닷지가 있습니다. "펌핑" 캐릭터는 특수 공격을 사용할 수 있으며, 그 중 몇 가지만 있습니다. 또한 간단한 "스텔스"의 도움으로 좀비와의 만남을 피할 수 있습니다. 웅크리고 움직이고 소음기를 사용하고 뒤에서 머리를 때려 즉시 두 번째로 적을 죽입니다.

게임의 시작

State of Decay 2는 완전히 열린 세계이며 이제 생성기입니다. 난수스토리 진행을 배경으로 "전리품"을 배포하고 좀비를 배열하고 사이드 이벤트를 생성할 뿐만 아니라 게임에서 가능한 모든 활동을 완전히 생성하고 예외 없이 모든 캐릭터의 생성을 실행합니다. 플레이어와 다른 모든 사람들.

튜토리얼을 완료한 후 플레이어는 자신의 통제 하에 4명의 캐릭터를 얻습니다. 처음 2명은 게임 시작 시 선택하고 2명은 추가로 생성되어 한 명은 군인이고 다른 한 명은 의무병입니다. 따라서 이 2개의 추가 클래스가 이미 새로 생성된 커뮤니티가 얻을 수 있는 최고이기 때문에 "다시 시작"할 필요가 없습니다.

다음으로, 게임은 선택할 수 있는 3개의 도시를 제공합니다. 각각은 첫 번째 부분의 시작 영역과 크기가 거의 동일한 별도의 위치에 있습니다. 나중에 주변 리소스가 매우 부족하면 그룹이 다른 지역으로 이동할 수도 있습니다. 이 덕분에 State of Decay는 처음부터 리플레이 가치를 충분히 확보할 수 있습니다.

일자리 창출

그러나 완전한 "무작위"가 시작됩니다. State of Decay는 도움을 요청한 생소한 생존자의 출현, 가장 가까운 좀비 무리에 대한 합동 출격, 누락된 약에 대한 캠페인, 근처에 정착했습니다.

수십 가지의 무작위 퀘스트 옵션이 있으며 원본에 비해 가장 멋진 점은 거의 반복되지 않고 종종 영향을 미친다는 것입니다. 추가 개발. 각 캐릭터는 친척 찾기, 감염자 찾기 등 고유한 작업을 수행합니다. 다른 그룹과 관련된 전체 퀘스트 라인을 우연히 발견할 수 있습니다.

예를 들어, 그들 중 하나는 끊임없이 자원을 요구하며 매우 공격적입니다. 커뮤니티 회원들은 이것이 갈취라고 의심하기 시작하고 모든 요청을 무시하는 것이 좋습니다. 변덕을 계속 충족시키면 언젠가는 그들에게 기지를 제공하고 다른 장소로 이동할 것을 요구할 것입니다. 거부하는 경우, 그들은 총을 쏴 죽일 것입니다.

State of Decay 2에는 이러한 순간이 많이 있으며, 종종 "있는 그대로" 제공되는 것이 아니라 플레이어의 이전 동작에 따라 나타납니다. 예를 들어, 전직 군 지도자를 그룹의 지도자로 선택하면 다른 생존자들이 그를 보안관처럼 여기기 시작하고 주기적으로 그에게 분쟁 상황을 판단하도록 요청할 것입니다.

종종 과제는 커뮤니티의 현재 상황에 따라 발행되기도 합니다. 플레이어가 좀비 그룹과의 조우를 피하면 잠시 후 그들은 떼로 모여들기 시작하고 존재만으로도 커뮤니티의 사기를 떨어 뜨릴 것입니다. 그리고 기지에 확장할 공간이 전혀 없다면 캐릭터 중 한 명이 더 나은 장소를 찾는 목표를 세울 수 있습니다.

이러한 동적 퀘스트 시스템을 구현한 Undead Labs의 주요 성과는 난수 생성기로 생성된 것처럼 보이지 않고 믿을 수 있는 것처럼 보인다는 것입니다. 작업에는 자연스러운 전제 조건과 결과가 있으며 플레이어는 거의 항상 사건을 맡거나 결과에 영향을 미치지 않을 기회가 있습니다.

피의 역병 및 협동

State of Decay 2의 특징 중 하나는 돌연변이 혈액 페스트 바이러스로 파티원을 감염시키는 메커니즘입니다. 캐릭터가 피 묻은 좀비에게 물린 경우 감염 수준이 있습니다. 그러한 물린 수가 임계 값에 도달하면 특수 백신을 만드는 한 가지 방법으로 만 치료할 수있는 감염이 시작됩니다.

그것을 만들려면 역병의 표본이 필요합니다. 때때로 그들은 패배한 좀비에게서 "떨어지지만" 전염병 하트 중 하나를 제거해야만 적절한 양으로 얻을 수 있습니다. 그들은 세계에 나타나며 좀비가 모이는 가장 위험한 장소 중 하나입니다. 마음을 파괴하려면 혼자하기가 매우 어렵 기 때문에 전체 그룹을 모아야합니다.

State of Decay 2의 두 번째 핵심 혁신은 오랫동안 기다려온 멀티플레이어입니다. 첫 번째 부분의 많은 팬은 친구들과 함께 살아남는 것을 꿈꿨고 이제 마침내 가능하게 되었습니다. 게임에 대한 다른 사람의 연결은 마치 다른 지역에서 온 것처럼 제공되며 한 세션에 최대 4명의 플레이어가 있을 수 있습니다.

협동조합에는 제한이 없습니다. 사람들은 위치를 자유롭게 이동하고 호스트 플레이어 커뮤니티의 이익을 위해 일할 수 있습니다. 또한 멀티플레이어에는 하나의 독점적인 "칩"이 있습니다. 이러한 출격 중에는 더 많은 상대가 있고 더 강하지만 전염병 은신처에서 귀중한 아이템을 찾을 수 있습니다.

캐릭터와 RPG 요소

위에서 언급했듯이 게임의 거의 모든 것이 플레이어의 행동에 따라 무작위로 지정됩니다. 속편에서 개발자들은 캐릭터에 많은 관심을 기울였습니다. 이제 이들은 미리 결정된 특성 집합을 가진 "인형"이 아니라 본격적인 성격입니다. 커뮤니티의 주민들은 저마다의 투지와 표현하는 것을 두려워하지 않는 의견이 있습니다.

그러나 훨씬 더 중요한 것은 캐릭터 개발이 구축되는 RPG 시스템입니다. 처음에는 각각 5가지 기술 세트를 가지고 있으며, 각 기술은 나중에 4가지 전문화 중 하나로 발전할 수 있습니다. 그룹에 가능한 한 많은 다른 전문가를 두는 것이 중요합니다. 이것이 없이는 기반에 많은 개선 사항을 구축하는 것이 불가능하기 때문입니다.

예를 들어 숙련된 의사 없이는 유혈 전염병을 치료하는 것이 불가능하며 조만간 기지를 확장하려면 전기와 컴퓨터의 도움으로 자동화가 필요합니다. 그건 그렇고, 기성 건물을 사용할 때 새로운 개선 사항과 옵션이 등장한 것을 제외하고 기지 건설은 많이 변경되지 않았습니다.

그래픽과 사운드

첫 번째 부분은 유명한 독일 스튜디오의 CryEngine 3 엔진으로 제작되었지만 State of Decay 2는 Unreal Engine 4에서 "실행"되었습니다. 이를 통해 우리는 원본의 다소 원시적인 그림을 크게 변형할 수 있었고 많은 새로운 자세한 개체, 더 선명한 질감 및 귀여운 효과.

게임의 그래픽은 눈에 띄게 좋아졌지만 현대 AAA 프로젝트의 기준에는 미치지 못합니다. 또한 기술 구현은 매우 평범하며 시스템 요구 사항과 특별히 관련이 없습니다. "권장" Intel Core i5-4570 및 GeForce GTX 960에서 게임을 실행하면 최대 30-40FPS의 지속적인 감소를 목격할 수 있습니다.

State of Decay 2의 최적화는 GTX 1070 Ti와 함께 i7-4790에서도 게임이 관리되는 것과 같습니다. 대부분의 성능 문제를 해결할 드라이버가 출시되기를 바랍니다. 그 동안, 손실은 여전히 ​​첫 번째 부분과 마찬가지로 좋은 매우 멋진 컨트리 사운드트랙으로 보상되어야 합니다.

좀비 아포칼립스에서 살아남기 위해 무엇을 하시겠습니까?

State of Decay 2는 놀랍게도 좋은 속편입니다. 모든 것과 모든 것의 생성은 프로젝트를 거의 수행할 수 없는 것처럼 보일 것입니다. AAA 게임조차도 이 접근 방식의 희생양이 되는 경우가 많으며 플레이어는 난수 생성기가 자체적으로 훌륭한 경험을 제공할 수 없다고 점점 더 불평하고 있습니다. 그러나 Undead Labs는 "random"의 적절한 사용에 관한 모든 것을 보여주었습니다.

과연 그들의 새로운 게임원본보다 훨씬 더 무작위적이지만 동시에 갑자기 일어나는 일이 더 논리적이고 합리적으로 보입니다. 아아, 줄거리는 칼 아래에 떨어졌지만 게임을 좀비 묵시록의 생존 시뮬레이터로 인식하면(놀랍게도, State of Decay가 바로 그것입니다!), 모든 것이 제자리에 들어갑니다.

또한 게임에 멀티 플레이어를 추가한 개발자를 칭찬하지 않을 수 없습니다. 가지고 노는 것이 훨씬 더 재미있습니다. 네, 그리고 바이러스를 피의 전염병으로 돌연변이시키는 아이디어는 현명하게 구현됩니다. 걱정되는 유일한 것은 특히 1949 루블의 매우 높은 가격과 함께 최고의 최적화가 아니라는 것입니다.

때로는 현대 패션 트렌드에 지친 게임 업계의 명예로운 인물이 무료 빵에 제공되고 자신의 스튜디오를 수집하고 "이전과 같이"모든 것을 수행합니다. 베테랑인 제프 스트레인도 마찬가지였습니다.눈보라 누가 손을 댔어월드 오브 워크래프트 . 스튜디오를 조직한 Jeff는 협동 및 소액 결제 없이 백만 가지 게임 플레이 뉘앙스와 100시간(원하는 경우 300시간 모두)의 지속 시간이 있는 게임을 출시했습니다. 모든 것이 좋은 옛날과 같습니다.

레드넥 램페이지

워킹 데드의 두 번째 시즌을 본 사람이라면 누구나 집에 있는 것처럼 느낄 것입니다. 미국 아웃백은 좀비 종말을 위한 완벽한 배경입니다. 들판, 초원, 농장, 작은 마을, 아름다운 전망, 숨을 곳이 많습니다. 그러나 이 특별한 경우 좀비는 기니피그나 방사성 돌연변이 꿀벌의 침입으로 완전히 대체될 수 있습니다. 결국, 게임의 주요 아이디어는 일반적으로 위험하고 적대적인 조건에서 오히려 생존하는 것입니다.

썩은 피에 굶주린 레드넥의 무리 - 좀비 장르에 더 표준이 될 수 있는 것은 무엇입니까?

우리는 주인공도 없습니다. 게임의 맨 처음에 제어된 캐릭터는 한 무리의 사람들에게 못 박히게 됩니다. 각 사람들은 Bear Grylls보다 못한 생존 기술을 가지고 있고 싸우기를 열망합니다. 배회하는 동료에게 접근하여 다음과 같이 말하는 것으로 충분합니다. 지쳤어, 바꿔줘"- 이제 당신은 이미 그의 입장이 되었습니다. 각 생존자는 힘, 지구력, 건강과 같은 고유 한 매개 변수 집합을 가지고 있습니다. 그들은 다음과 같이 향상됩니다. 연장자두루마리(또는 그 이상): 하루 종일 지구를 돌면서 영웅은 결국 자메이카 주자를 능가할 것입니다. 충실한 클럽을 놓지 않고 모든 것을 살아 있는(잘 살아 있든 그렇지 않든) 이기지 않으면 팀이 승리합니다. 개인 이소룡을 얻을 것입니다.

하지만 사람은 피곤해지기 마련이고, 스태미너 바가 줄어들면, 유일한 방법영웅을 "살아남기"위해-그에게 휴식을주고 일시적으로 다른 사람을 통제합니다. 연구에 몰두하다 보면 잊어버릴 수 있지만 집에서 몇 킬로미터 떨어진 곳에 24명의 두뇌를 먹는 사람들에게 둘러싸여 있으면 분명히 기억할 것입니다. 특히 체력이 모든 것에 소비된다는 점을 고려하면(달리기, 때리기, 점프하기, 그리고 일반적으로 모든 활동적인 행동). 유일한 유감스러운 점은 게임의 캐릭터 설정이 빡빡한 상태에서 The Governor라는 별명을 가진 Daryl Dixon 또는 Philip Blake를 직접 만들 기회가 없다는 것입니다. 이것은 많은 사람들에게 좌절감을 줄 수 있습니다.

미리 만들어진 전문화를 가진 캐릭터는 금으로 가치가 있습니다. 특히 게임 초반에는요.

흥미롭네요: 고전적인 매개 변수 외에도 일부 생존자는 리더십이나 요리 능력과 같은 특정 매개 변수도 있습니다. 그들의 중요성은 과소평가될 수 없습니다. 숙련된 지도자는 은신처의 사기에 큰 긍정적인 영향을 미치고 요리사는 음식 소비를 크게 줄입니다(어쨌든 미쉐린 레드 가이드에 들지 못할 것입니다). 시간이 지남에 따라 특정 전문화를 위해 캐릭터를 훈련하거나 재훈련하는 것이 가능해집니다.

치명적인 무기

대피소 밖에서 우리는 거인을 타고 오랜 시간 여행을 해야 합니다. 오픈 월드(다운로드 가능한 게임의 경우 세계는 정말 넓습니다) 흥미진진한 약탈에 참여하세요. 물론 버려진 집에서 냉장고를 청소하는 것이 흥미 진진하다고 할 수 없다면. 그러나 갈 곳이 없습니다. 무기, 탄약, 음식, 구급 상자 및 기타 생존에 필요한 것들을 찾는 것이 우리 프로필입니다. 수집 루틴을 희석하고 지루하지 않게하기 위해 좀비가 있습니다.

그들은 최선을 다합니다. 당신이 배낭을 뒤지는 동안 조용히 몰래 다가가고, 창문을 통해 기어오르고, 문을 차고, 비명을 지르며 팔을 흔듭니다. 그러나 불행히도, 전투 시스템이 귀여운 생물과 의사 소통하는 모든 재미를 뿌리째 뽑습니다. 한 번의 명중과 기절한 적을 끝내는 능력 - 이것이 생존자들을 위한 모든 속임수입니다. 뚱뚱한 사본처럼 보이고 몇 시간 후에 지루해집니다.

사실, 인간 애호가의 군중이 수십 명으로 늘어나면 전투 시스템에 대한 주장은 특히 미니 보스가 휴가에 합류하는 경우 피비린내 나는 엉망으로 분해됩니다. 그것들은 독창성에서 다르지 않습니다. 어떤 것은 빠르게 달리고, 어떤 것은 폭발하고, 어떤 것은 고통스럽게 칩니다. 우리는 이 모든 것을 다른 좀비 게임에서 보았습니다. 하지만 '뚱뚱한 남자'(로컬의 무자비한 스트롱맨 좀비)의 공포에 휩싸여 집 안을 뛰어다니다가 3층 창문을 통해 절망에 빠져 필사적으로 탈출을 시도할 때, 당신은 그것에 대해 생각하지 않을 것입니다. . 그런 순간에는 게임에 협동이 없다는 것이 유감입니다.

개인은 거의 위험하지 않지만 그러한 전투에서도 생존하기가 쉽지 않습니다.

흥미롭네요: 당연히 게임에는 다양한 총기가 있습니다. 그러나 권총과 소총은 못이 달린 일반 막대기보다 훨씬 약하고 조준하기가 어렵습니다(게임 내 좀비는 레프트 4 데드처럼 민첩합니다). 샷건과 다양한 소이 혼합물 및 수류탄만이 다소 유용합니다. 그러나 근접 무기가 고장 났을 때만 기억합니다.

그러나 대부분의 경우 충돌은 피할 수 있습니다. 좀비는 여기에서처럼 마지막그들은 몇 블록 떨어진 곳에서 당신이 모기를 때리는 소리를 들을 수 있지만 코 너머는 볼 수 없습니다. 때로는 전체 무리가 지나가고 외로움과 분노의 일종의 왜곡 된 감정이 깨어납니다. 그러나 걱정하지 마십시오. 약간의 소음을 내는 것으로 충분합니다(외침, 안경 두 개 깨뜨리기). 그러면 즉시 스포트라이트를 받는 자신을 발견하게 될 것입니다. 한 번 죽은 캐릭터는 다시 태어나지 않는다는 점을 명심하십시오. 이것은 액션에 스파이스를 더하고 전체 게임의 분위기를 설정합니다.

좀비가 차 주위에 갇힌 경우 조심하십시오. 승객 실에서 쉽게 꺼낼 수 있습니다.

흥미롭네요: 정기적으로 싸움을 피하면 동료의 불만에 직면해야하므로 무리 (5-10 명으로 구성된 회사)를 파괴하고 정기적으로 구울이 점유하는 집을 청소하는 것이 좋습니다. 자동차는 이러한 목적에 적합합니다. 부수기가 쉽지 않고 미니 보스를 포함하여 좀비를 한 번에 부술 수 있습니다.

만물 박사

그러나 이러한 모든 "일상적인" 활동의 중요성에도 불구하고 말 그대로 시간을 들여야 합니다. 게임의 주요 만트라는 플레이어는 항상 무언가로 바쁘다는 것입니다. 따라서 라디오에서 캠프에서 작업이 끝없이 쏟아져 나옵니다. 다른 생존자 그룹을 돕고 상품 교환 및 수백 가지의 작고 그다지 많지 않은 작업을 수행하는 것입니다. 모든 일에 시간이 충분하지 않으므로 생존자가 죽고 거래가 실패할 때를 대비하세요. 다른 그룹의 도움을 요청하는 외침을 무시하는 것은 권장하지 않지만, 몇 번만 도움을 준다면 그들은 대부분 귀하의 팀에 합류하기를 원할 것이며 추가 인력은 피해를 입지 않을 것입니다.

대부분 효과적인 방법다른 그룹의 신뢰를 얻으십시오. 창문을 열고 죽은 자의 공격을 격퇴하는 데 도움이 되는 길고 지루한 작업입니다.

흥미롭네요: 우리가 없을 때 생존자들은 가만히 앉아 있지 않습니다. 그들은 또한 먹이를 위해 야생으로 나가 가장 자주 사라집니다. 요리사 또는 특별히 조심스럽게 개발된 애완 동물을 포함하여 누구나 넘어질 수 있습니다. 캐릭터가 스스로 찾아서 돌아올 가능성은 적습니다. 아마도 도움을 요청하는 메시지를 받게 될 것이며 가난한 사람은 자신의 손으로 도와야 할 것입니다. 아무도 그를 죽게 던지는 것을 금지하지 않지만.

때때로 플롯 작업은 보조 퀘스트의 흐름에서 깜박입니다. 쉽게 간과되고 속도가 느려질 수 있습니다. 역사 발전, 몇 백 시간 동안 게임을 확장합니다. 그러나 줄거리 자체는 특별히 흥미롭지 않으며 캐릭터는 생존하고 지옥으로 탈출하려고합니다.

훨씬 더 흥미로운 것은 생존자 자신과 관련된 작은 이야기입니다. 그들 중에는 다채로운 성격이 충분히 있고, 그들의 빈번한 충돌을 추적하는 것이 일반적으로 흥미 롭습니다. 드라마는 여기에서보다 더 나쁘지 않습니다. 걷기죽은. 적절한 기술 구현을위한 자금이 충분하지 않은 것은 유감입니다. 캐릭터는 정상적인 얼굴 애니메이션과 제스처가 없으며 상황의 드라마를 느끼려면 상상력을 사용해야합니다. 다시 말하지만, 좋은 옛 사람들처럼.

집이 좋아

약탈과 인명구조 사이에 쉼터에 뛰어들어서 쉬는 것도 거의 불가능하다. 기지에서는 일반적으로 플레이 시간의 거의 절반을 보내야 합니다. 맹인 새끼 고양이와 같은 생존자는 민감한 안내 없이는 사라질 수 있습니다. 그룹이 좋은 분위기에 있고 워커의 공격을 격퇴할 수 있으려면(특히 좀비가 자주 공격합니다. 특히 당신이 평화주의자이고 스스로 사냥하지 않는 경우) 많은 매개변수를 모니터링해야 합니다. 우선, 기지에는 식량, 의약품, 연료, 건축 자재 및 탄약과 같은 충분한 자원이 있어야 합니다. 이 모든 좋은 것은 끝없는 약탈을 통해 얻을 수 있습니다. 둘째, 지속적으로 대피소를 업그레이드하고 새 건물을 짓고 새로운 전문가를 훈련해야 합니다.

흥미롭네요: 대피소는 항상 이동할 수 있습니다. 당신은 장소를 직접 선택합니다. 여기에는 플러스와 마이너스가 있는 모든 곳에서 독특하게 성공적인 솔루션이 있을 수 없습니다. 예를 들어, 들판의 농장에 정착하면 좀비 공격을 겪지 않지만 그곳에서 자원을 추출하기가 어렵습니다. 자원이 있는 도시에서는 문제가 줄어들지만 보행자가 수백 배는 더 많을 것입니다.

물론 이 모든 어려움 없이 할 수 있지만, 좋아하는 캐릭터가 휴식 중 물린 상태로 죽을 때 누락된 응급 처치 포스트를 확실히 기억할 것입니다. 모든 것을위한 공간이 충분하지 않습니다. 예를 들어 더 중요한 것이 무엇인지 결정하고 균형을 찾아야합니다. 훈련장을 건설하고 동료의 전투 기술을 향상 시키거나이 장소에 저격탑을 배치하기 위해 워커의 공격을 격퇴합니다.

주 기지 외에도 모든 건물에 적합한 여러 전초 기지를 부술 수 있습니다. 건설이 끝나면 주변에 좀비가 거의 없는 안전 지대가 형성됩니다.

그들의 건축적 아이디어를 구현하려면 자원뿐만 아니라 존중 포인트도 필요합니다. 그들은 연속으로 모든 것에 대해 주어집니다: 갓 가져온 전리품을 일반 인벤토리에 넣고, 작업을 완료하고, 무리를 파괴하기 위해. 건설뿐만 아니라 다양한 유용한 행동에도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 죽은 자를 대상으로 포격을 가하거나(먼저 군대의 지원을 받아야 하지만) 동료를 불러 전투 트로피를 모으는 데 도움이 됩니다. 도중에 길을 잃을 가능성이 있습니다).

더 많은 생존자를 구할수록 더 많은 고유 기능을 포인트로 구매할 수 있습니다. 건물의 가속화 된 건설에서 특수 부대 분리의 호출에 이르기까지.

유일한 유감스러운 것은 이러한 모든 뉘앙스를 이해하는 것이 그렇게 쉽지 않고 게임에서 힌트를 거의 제공하지 않는다는 것입니다. 진입 문턱이 매우 높고 편의에 익숙한 플레이어는 생존을 위해 포기할 가능성이 높습니다. 거친 세상몇 시간 후의 부패 상태. 더욱이, 기지에서 질서를 유지하는 과정의 모든 매력에도 불구하고 많은 것들이 불분명하게 남아 있고 심지어 짜증이 나기 시작합니다. 음식과 탄약이 풍부하고 주변에 언데드가 없을 때 분대의 사기가 떨어지는 이유는 무엇입니까? 잠시 전 그가 소총을 수리하고 있었다는 사실을 감안할 때 우리 정비사는 어디로 갔습니까? 곧 출시될 PC 버전에서는 기술적 결함이 수정되기를 기대해야 합니다.

속편에서 개발자들은 피의 역병에 감염된 사람들을 추가했습니다. 그리고 일반 좀비와의 긴밀한 접촉은 건강 손실과 경미한 부상 외에는 아무것도 위협하지 않기 때문에 주요 위험을 나타내는 사람들입니다. 반대로 피 묻은 역병의 운반자는 캐릭터를 감염시킬 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 세 가지 옵션이 있습니다. 감염된 사람을 치료하거나(다행히 잠복기가 서두르지 않음), 아픈 사람을 추방하거나, 그가 고통을 받지 않도록 그를 쏘십시오. 사실, 치료법이 복잡한 것이 아니기 때문에 선택은 언뜻보기에 어렵습니다. 가장 중요한 것은 기본에서 약을 준비하기위한 가장 간단한 클리닉과 간단한 재료를 갖는 것입니다. 같은 시리즈에서 그만큼 엘더스크롤 흡혈귀로부터 회복하기 위해 더 많은 땀을 흘려야 한다.

생존자를 돌보고 기지를 관리하는 것은 확실히 게임을 계속 유지하는 것입니다. 이전과 마찬가지로 각 정착민은 공통된 특성과 기술뿐만 아니라 고유한 기능을 모두 가지고 있습니다. 전자는 어떤 식으로든 전체 커뮤니티에 영향을 미치는 긍정적 또는 부정적 영향을 포함합니다. 예를 들어, 그들 사이에 쾌활한 조커가 있으면 일반적인 도덕성이 증가합니다. 그리고 캐릭터 중 한 명이 예를 들어 알코올 중독으로 판명되면 다른 사람들의 태도는 부정적입니다.

고유 기술에는 영웅의 능력을 개발하기 위한 추가 분기가 포함되어 기지를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 예를 들어, 특정 단계에서 팀에 정원사가 없으면 정원을 개선하는 것이 불가능해집니다. 건축업자 없이는 더 큰 창고를 얻을 수 없고, 의료진 없이 야전 병원을 지을 수 없습니다. 또한 생존자 중 한 명을 정착지의 지도자로 선택할 수 있습니다. 줄거리는 그와 연결되어 있습니다.

사실, 줄거리에는 이름이 하나뿐이며 사슬이 있습니다. 사이드 퀘스트리더는 "기브-브링"의 정신으로 다른 임무와 크게 다르지 않으며 피 묻은 역병의 행상인에게서 영토를 청소하는 것을 포함합니다. 차례로, 지도자의 글로벌 목표는 정확히 누가 정착촌을 이끌고 그가 본질적으로 누구인지에 따라 다를 수 있습니다: 군사 지도자, 건축업자, 보안관 또는 상인. 예를 들어, 첫 번째는 생존자들의 전투적인 그룹의 저항을 진압하려고 할 수 있습니다. 나쁘지 않은 것처럼 들리지만 실제로 이러한 퀘스트는 최소한 기본 설정이 많이 부족합니다. 인기 TV 시리즈의 한 장면처럼 설정할 수 있는 것 그만큼 워킹 데드 두 진영 사이에 무력 충돌이 발생하는 상황은 단순히 우스꽝스러워 보입니다. 장소에 도착하여 3명(!)을 쏘면 끝입니다. 당신은 이 세상에 위대한 지도자이자 사령관으로서 당신의 유산을 남겼습니다.

독창적이고 상당히 깊은 좀비 종말 생존 시스템과 함께 샌드박스 역학의 조합은 처음으로 독특한 경험을 제공합니다. 그러나 게임 플레이는 캐릭터를 선택하고 보급품을 보낸 다음 아이템을 수집하고 돌아오는 단조로운 루틴으로 바뀝니다. 원하는 경우 곤경에 처한 NPC를 구하는 것으로 자원 여행을 대체할 수 있습니다. 여기에서 가변성이 끝납니다. 전체 길이에 걸쳐 새로운 역학을 제공하지 않으며, 새로운 감각을 제공하거나 정상적인 글로벌 목표를 제공하려고 하지 않습니다. 이 모든 것이 일상으로 대체됩니다. 아마도 이것이 좀비 세계에서의 생존이 어떻게 보일지 모르지만 불행히도 이것은 프로세스를 흥미롭고 흥미 진진하게 만들지 않습니다.

상태부식방망이에서 벗어남: 로딩 화면이 사라지는 즉시 살아있는 시체 무리를 물리치고 특히 민첩한 좀비를 목에서 끌어내야 합니다. 가장 친한 친구. 해안 경비대 초소에서 구원을 찾을 수 있다는 소심한 희망은 순식간에 사라집니다. 무장 군인 대신 죽음을 두려워하는 세 명의 "민간인"이 그곳에 모여 있습니다. 15분 후, 걷는 시체의 포효하는 폭도들이 집으로 들이닥쳐 생존자들이 두려워할 필요가 없도록 구할 것입니다. 찢어진 남자의 손에 든 무전기에서 갑자기 겁에 질린 목소리가 들립니다. "아빠?"

국지전

주인공은 죽은 남자의 딸에게 연락을 취하고 그녀가 소수의 생존자와 함께 도시 교회에서 전면적인 방어를 하고 있다는 것을 알게 됩니다. 그녀의 아버지에게 일어난 일에 대해 캐릭터는 재치 있게(그러나 실제로는 상당히 이기적인 동기에서) 침묵할 것입니다. 도착하자마자 독재적인 보안관, 광신적인 성직자, 히스테리적인 여성 및 기타 고정 관념에 사로 잡힌 인물 목록에서 생존자들은 손님에게 전혀 행복하지 않은 것으로 나타났습니다. 도착한 낯선 사람을 받아들일 것인지에 대한 열띤 논쟁은 거의 싸움으로 끝납니다. 그리고 생존자들의 지도자의 가장 친한 척하는 것조차도 설명됩니다. 곧 그녀는 영웅을 속여 자신의 생명을 연장하기 위해 목숨을 걸게 만듭니다.

저자는 생존자의 도덕적 자질에 대한 환상 없이 명시된 주제를 해결합니다. 세상의 종말이 오면 모두가 자신을 위해있을 것이고 인류를 구하는 영웅은 없을 것입니다. 이것은 전 세계적인 재앙 이후의 정직하고 양보 없는 생존 시뮬레이터입니다. 여기에서 좀비를 훌륭하게 분해하는 데 그리 많이 필요하지 않지만 안정적인 피난처를 돌보고 다음 날 음식, 휘발유 및 페니실린을 정기적으로 비축하고 침대와 예비 부품을 찾고 건축 자재를 위해 이웃 마을로 달려갑니다. 게임의 모토는 교회 거주자 중 한 명이 던진 문구일 수 있습니다.

남은 10시간 동안 사회를 이롭게 한다는 주제는 상태부식본부. 코뮌의 물건을 사용하고 일반적으로 지붕 ​​아래 머물고 싶다면 지불하십시오. 여기서 돈은 더 이상 아무 의미가 없기 때문에 동일한 이점인 "영향력"의 기존 단위로 지불해야 합니다. 게임 역학의 일부로 이것은 일반 공급에서 가져온 새로운 박쥐와 45구경 권총의 경우 "계정"에서 일정량의 영향력이 차감된다는 것을 의미합니다. 다른 생존자를 구하거나, 교회를 방어하거나, 단순히 자원, 같은 방망이 또는 산탄총을 흥정하여 얻을 수 있습니다. 가격은 어떤 식으로든 좀비와 싸울 수 있는 모든 것입니다.

워킹 매니저

그런 복잡한 이후 명목상의 3인칭 액션 게임은 거의 복잡한 경제 관리자로 변합니다. 금속 방망이로 무모하게 좀비를 때리고 날아가는 두뇌를 생각하는 대신 머리 속에서 복잡한 계산을 수행하고 올바른 구경의 수십 라운드와 수제 소음기를 운전할 대상을 파악해야 합니다. 예를 들어 여기에 오래된 알람 시계가 있고 어린이 장난감, 멍청하게 울리는 하마가 있습니다. 반드시 떠나야 합니다. 걸어다니는 시체를 산만하게 하는 데 유용할 것입니다. 여기서 은밀한 메모는 예상외로 강력합니다. 대부분의 경우 아기의 딸랑이로 죽은 자를 산만하게 하고 조용히 자신을 지나쳐 가는 것이 가장 합리적입니다.

약탈은 세상이 끝난 후 주요 직업입니다. 우리는 지속적으로 유용한 것을 얻도록 요청받습니다. 약을 구하세요 - 동네 어딘가에 동물병원이 있었어요. 음식 찾기 - 휴대전화 탑에 올라가 근처 식료품점을 찾아보세요. 연료 찾기 - 주유소가 외곽에서 기다리고 있습니다. 이 모든 것이 없으면 코뮌은 며칠 안에 끝날 것입니다. 자원은 생존자들뿐만 아니라 전 세계적으로도 부족합니다. 집에서 어느 정도 가치있는 모든 것을 꺼내 자마자지도에 즉시 그어 표시됩니다. 여기서 더 이상 잡을 것이 없다고 말합니다.

그런 다음 여전히 대피소에 온실을 설치하고 작업장을 만들고(자동차는 고장나는 경향이 있으며 지도에 표시되는 수는 제한되어 있음) 농업 및 정원 가꾸기에 관한 특별 문헌도 찾아보아야 합니다. 상태부식다시 관리자 인 척 - 메뉴의 별도 탭이 구성을 담당합니다. 영웅은 새는 지붕 대신에 전형적인 HOA 의장의 임무를 맡습니다. 그는 교회의 방어선을 수리해야 합니다. 새로운 망루를 세우고, 시끄러운 이웃과 다투는 대신 좀비에 대한 정의를 구해야 합니다. - 원격 전초 기지에 함정을 설치하십시오(그 전에 아직 건설해야 함). 플레이어의 노력을 통해 공동체는 새로운 생존자와 함께 성장할 것이며 시간이 지남에 따라 더 넓고 보호된 방으로 이전해야 합니다.

너희들 중 한 명

이동은 아마도 전체 게임에서 가장 어려운 순간일 것입니다. 그러나 생존자 자신은 훨씬 더 놀랍습니다. 그리고 모두 주인공이 실제로 여기에 없고 죽음은 돌이킬 수 없다는 사실 덕분입니다. 조만간 모든 캐릭터를 전환하고 다른 영웅과 다른 작업을 수행해야 합니다. 이 영웅들은 노련한 특수부대가 아닌 가장 평범한 사람들입니다. 요리사는 필사적으로 권총으로 닦고, 립스틱보다 무거운 것을 손에 든 적이없는 똑똑한 금발은 프라이팬으로 좀비를 간신히 물리칩니다. 끊임없는 훈련 덕분에 두 사람은 결국 노련한 전사로 거듭나겠지만 그들의 두려움과 고민은 어디에서도 사라지지 않을 것입니다. 요리사는 폭식할 위험이 있고, 그 여자는 신경쇠약에 걸릴 수 있습니다.

드문 경우를 제외하고 영웅 상태부식 기억에 남을 수는 없지만 그러한 "평평한"캐릭터조차도 믿고 싶어합니다. 대부분 똑같이 행동했을 것이기 때문에 일반인, 좀비 종말의 한가운데에 있는 친구에서 자신을 찾으십시오. 일상적인 생존을 위한 투쟁은 때때로 중심 스토리나 2차 임무(예를 들어, 군대나 이웃 마을의 낯선 보안관을 도우려는 경우)보다 더 중요하고 더 흥미진진합니다. 가장 밝은 인상 상태부식일반적으로 언뜻보기에는 실제 모험으로 바뀌는 소풍과 관련이 있습니다.

어느 날 목수와 함께 스트레스를 풀고 야구 방망이로 몇 개의 썩은 머리를 때려 눕히기 위해 나갔습니다. 거대한 좀비 무리를 우연히 만났습니다. 기적적으로 그들은 가장 가까운 집으로 달려가 바리케이드를 치고 거의 삶에 작별을 고했습니다. 죽은 자는 판자로 막힌 창문을 부수고 침대 옆 탁자에서 콜트를 발견하고 반격했습니다. 또는 연료 캠페인이 어떻게 셀 타워에서 하룻밤을 보내면서 끝났는지에 대한 이야기가 있습니다. 저는 특히 위험한 생물이 흩어질 때까지 기다려야 했습니다. 또는 몇 사람을 더 구하려는 시도가 어떻게 ... 대피소에서 길의 첫 번째 회전에서 불명예스러운 죽음으로 끝났는지에 대해. 상태부식정직하게 말하면 아름답습니다. "실제" 좀비 종말의 경우, 인류를 구하려고 하지 않고 보급품을 찾는 동안 죽을 가능성이 더 큽니다.

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첫눈에, 상태부식환상적으로 불행한 시기에 나왔습니다. 영화나 책이 될 수 있었던 불과 몇 주 전에 상태부식 형식을 완전히 정당화합니다. 잘못된 스튜 여행 중에 영웅이 5분 만에 죽는 영화를 보거나 동물 병원에서 좀비 떼 덕분에 7페이지에서 끝나는 이야기를 읽지 않을 것입니다. 그러나 게임의 프레임워크 내에서 이러한 충돌은 완전히 유기적으로 보입니다. 상태부식 정말 세상에서 가장 정직한 종말입니다.

5년 전, 세계는 엄청난 인기를 끌었던 TV 시리즈 " 워킹 데드"(워킹 데드) 그리고 마침내 해가 거듭될 때마다 점점 더 많은 엔터테인먼트를 요구하며, 최소한 좀비 종말의 주제와 관련하여 레일을 벗어났습니다. 워킹 데드의 새로운 황금 시대는 사실주의, 폭력, 흙, 절망이 뒤섞인 바로 그 기초에 대한 재고와 함께 도래했습니다. 2013년에 첫 번째 주요 프로젝트를 발표하기로 결정한 젊은 미국 팀 Undead Labs를 포함하여 많은 사람들이 패션 트렌드를 포착했습니다. 부패의 상태가정을 위해 엑스박스 콘솔 360. 뜻밖에도 이 게임은 대박을 터뜨렸고, 언론과 플레이어들은 재미있는 게임 플레이와 적은 비용으로 제공되는 방대한 양의 콘텐츠를 칭찬했습니다. 그리고 2년 후, 새로운 버전의 게임이 큰 자막과 함께 상점 선반에 나타났습니다. Year One 서바이벌 에디션~을 위한 엑스박스 원그리고 PC. 개발자가 원본의 모든 문제와 결함을 수정하고 팬에게 정말 새로운 것을 제공할 수 있었습니까? 이전 버전? 이 기사에서 우리가 대답하려고 노력할 좋은 질문입니다.

그러나 아마도 가장 중요한 것인 문제의 가격과 일반 콘텐츠부터 시작해 보겠습니다. 그런 다음 게임 자체의 다른 측면으로 원활하게 이동할 것입니다. Xbox 360 버전 게임 소유자가 가장 먼저 알아야 할 것은 올해 5월 12일까지 State of Decay: Year One Survival Edition을 사용하는 경우 특별 33% 할인을 받을 수 있다는 것입니다. 동일한 Xbox Live 계정. 읽은 후 이 리뷰여전히 Day One Edition을 구매하기로 결정했다면, 즉시 보너스로 대체할 수 없는 세 가지를 받게 됩니다. 좋은 특성을 지닌 접이식 도끼, 대형 SUV, 총신 수류탄 발사기가 장착된 소총입니다. 그만한 가치가 있습니까? 물론 그렇습니다. 광대한 세계에서 2시간 이상을 보낼 계획이라면 부패의 상태. 또한 게임 자체와 함께 Breakdown 및 Lifeline이라는 두 가지 주요 추가 기능과 동일한 새 총과 25개의 전용 자동차와 같은 기타 추가 기능을 받게 됩니다.

다른 모든 측면에서 프로젝트 자체는 2년 전과 거의 같은 수준을 유지했지만 개발자는 오랫동안 기대했던 많은 개선과 개선을 했습니다. 게임의 주요 행동은 모든 줄무늬의 좀비 침공과 관련된 재해 후 첫날에 발생합니다. 주인공은 엉뚱한 시간에 엉뚱한 장소에 우연히 오게 된 마커스 캠벨이라는 평범한 흑인 소년입니다. 그의 가장 친한 친구 에드 존스와 함께 그는 고향에서 탈출하여 다른 생존자들이 숨어 있기로 결정한 외딴 교회에 도착합니다. 이 순간부터 게임 플레이는 불행을 격퇴 할 수있는 자체 커뮤니티를 구축하여 실제 생존 시뮬레이터를 선호하여 언데드의 쾌활한 근절의 일반적인 계획에서 천천히 이동합니다.



당신은 말 그대로 옛 문명의 폐허 위에 새로운 문명을 건설해야 하는 지역의 Rick Grimes가 됩니다. 지도자의 길은 가시가 많고 쉽지는 않지만 모든 것이 올바르게 수행되고 능숙하게 외교를 사용하면 조만간 지구에서 살아남은 모든 생존자가 당신의 의견을 고려하고 당신의 코뮌에 들어가려고 할 것입니다. 처음에는 아무도 당신의 영웅을 진지하게 받아들이지 않을 것이지만, 보급품을 구하고 좀비 주변 지역을 소탕하는 데 성공한 두 번은 소중한 "영향" 유행의 형태로 결실을 맺게 될 것입니다. 이 지표가 높을수록 새로운 사람을 모집하거나 처음에 어떤 이유로 당신을 좋아하지 않았던 사람과 친구가 될 가능성이 높아집니다. 각각의 보조 문자고유한 강점과 약점이 있으며 State of Decay의 세계에서 살아남으려면 적극적으로 활용해야 합니다.

시간이 지남에 따라 주변 사람들은 정신적으로 노동자, 경비원, 광부로 나누어 필요한 작업에 따라 분배할 수 있습니다. 예를 들어, 필요한 자원을 찾기 위해 일부를 보내고, 점령된 영역을 보호하기 위해 일부를 보내고, 의무실이나 새로운 잠자리를 짓기 위해 일부를 보냅니다. 이 게임에는 광대한 교외와 여러 인접 마을이 있으며, 다음 작업을 결정하는 것은 여러분에게 달려 있습니다. 새로운 스토리와 추가 작업을 완료하거나 미래의 후손을 위해 자신의 요새를 강화하는 데 모든 노력을 집중하세요. State of Decay의 세계에서 자원(식량, 무기, 약, 탄약 등)은 가장 중요한 역할을 하며, 이들 중 일부가 없으면 와드는 단순히 생존할 수 없습니다. 그리고 예, 이 게임에는 문제가 발생했을 때 돌아갈 수 있는 마법의 부활이나 특별한 체크포인트가 없습니다. 캐릭터가 죽으면 되돌릴 수 없고 영원하며 동료 부족원 중 한 명이 그 자리를 차지합니다.

이를 방지하려면 영웅의 지구력과 활력을 담당하는 두 가지 지표를주의 깊게 모니터링해야합니다. 그들 각각은 끝이 없으며 조만간 음식, 커피, 에너지 음료의 형태로 약간의 휴식이나 "마약"이 필요할 것입니다. 후자는 인생에서와 마찬가지로 해롭기 때문에 미리 잠자리에 들고 주인공을 다른 캐릭터로 바꾸고 싶지 않다면 학대해서는 안됩니다. 동시에 행동을 할 때마다 스태미나가 소모되고 몇 시간 후에 활동적인 게임스태미너의 상한 임계값은 천천히 아래로 내려가기 시작하고 더 이상 회복되지 않으므로 조만간 지지자들 사이에서 캐슬링을 해야 할 것입니다. 그리고 한 사람은 휴식을 취하는 동안 두 번째 사람은 침착하게 필요한 모든 것을 찾을 것입니다.



낮이 밤으로 바뀌고 게임의 시간은 멈추지 않습니다. 다이어리에서 동료에 대해 필요한 항목을 검색하면서 메뉴 버튼을 눌러도 게임의 시간은 멈추지 않습니다. 밤에는 좀비가 훨씬 더 피에 굶주리고 새로운 개체로 인해 그 수가 여러 번 증가합니다. 그들 중 일부는 자동차 후드에 몸을 던지려고 시도하지만 근처의 기둥이나 장애물 덕분에 빠르게 날아갑니다. 동시에 게임 내 모든 차가 고장날 수 있고 엔진 소음이 좀비로부터 너무 많은 관심을 끌 수 있음을 잊지 마십시오. 원하는 것을 조심하십시오. 반면에, 어떤 차든 필요하지 않은 물건이나 특히 무거운 짐을 실을 수 있는 보급품을 넣을 수 있는 넓은 트렁크가 있습니다. 에서와 같이 실생활, 우리의 영웅은 주머니와 어깨에 큰 배낭을 메고 다닐 수 없으므로 통과의 후반 단계에서 차가 중요합니다.

게임에는 다양한 임무가 있습니다. 일반적인 출격 및 이웃 커뮤니티 지원에서 일급 비밀 기업의 컨테이너 검색과 관련된 완전히 새로운 유형에 이르기까지 다양합니다. 버려진 임무, 상점 또는 동물 병원을 검색하면 일반적인 용품 외에도 흥미로운 것을 많이 찾을 수 있습니다. 예를 들어, 언데드의 주의를 분산시키는 데 도움이 되는 새로운 유형의 무기 또는 아이템(알람 시계 또는 폭죽 팩). 모든 검색에는 시간이 걸리며 컨트롤러의 해당 버튼을 눌러 가속화할 수도 있지만 추가 소음은 항상 원치 않는 손님을 끌어들인다는 점을 기억할 가치가 있습니다. 당신은 기회가 있을 때마다 조용하고 눈에 띄지 않도록 노력해야 하며, 엄청난 인파의 좀비 앞에서 당황하지 말고, 가능한 모든 기술을 침착하게 개발하여 결국 백마를 탄 승자가 되어야 하며, 죽은 자의 군대를 보충하기로 결정한 바보가 아닙니다.

이제 Year One Survival Edition에 포함된 두 가지 확장팩에 대해 조금 이야기해 보겠습니다. Breakdown은 합리적인 플롯이나 흥미로운 캐릭터가 설 자리가 없는 일련의 도전 과제입니다. 당신이해야 할 일은 밴을 수리하고 남은 사람들을 구하고 감염된 도시의 영토를 떠나는 것입니다. 기술과 능력에 비례하여 난이도가 높아져 제시간에 모든 생존자를 찾는데, 지루할 때까지 사실상 끝없이 플레이할 수 있습니다. 두 번째 확장팩 Lifeline은 생존자들이 탈출 지점에 도달하도록 돕기 위해 노력하는 한 특수 부대의 어려운 이야기를 들려주는 별도의 스토리 캠페인을 제공하기 때문에 훨씬 더 흥미롭습니다. 군대의 행동에 대한 흥미로운 해석은 냉철한 마음과 한 번에 10가지 일을 할 수 있는 능력을 요구하는 어려운 게임 플레이와 얽혀 있습니다.



그래픽 면에서 새 버전은 TV 화면에서 표준 1080p 해상도, 더 나은 질감, 완전히 재조명된 조명 및 증가된 그리기 거리를 보여주는 거의 모든 면에서 의심할 여지 없이 기존 Xbox 360보다 우수합니다. 새로운 캐릭터 애니메이션은 자연스러움과 부드러움에 만족하며, 이제 개선된 일반 인터페이스에서 혼동이 거의 불가능합니다. 물론 현대적 기준으로 보면 State of Decay 재발매는 뛰어난 파라미터나 세계에서 가장 아름다운 시골 풍경으로 빛을 발하지 않지만, 이것이 당신이 바로 그 기분을 느끼기에 큰 걸림돌이 되지는 않을 것입니다. 게임 플레이. 기본적으로 30fps를 유지하려고 하는 불안정한 프레임 레이트 때문에 전체적인 그림이 약간 망가지는데, 차를 몰고 다닐 때나 한 프레임에 많은 수의 좀비가 등장하면 초당 20~15프레임까지 떨어집니다. 이것은 원본보다 덜 자주 발생하고 더 이상 이전처럼 성가시지 않은 것이 좋습니다. 불행히도 마지막으로 개발자는 파트너의 인공 지능에 대해 작업 했으므로 그 중 하나가 갑자기 엉뚱한 곳으로 달려 가기로 결정하거나 다른 곳으로 가기 위해 차에 타지 않아도 놀라지 마십시오.

Darksiders II, Kane & Lynch: Dead Men, Assassin's Creed, Hitman 및 Borderlands 시리즈와 같은 게임의 훌륭한 사운드트랙으로 독자들에게 친숙한 유명한 덴마크 작곡가 Jesper Kud는 재능을 잃지 않았습니다. 특히 이 판의 출시를 위해 권위 있는 BAFTA 상을 수상한 그는 자신의 모든 악기에 먼지를 털어내고 추가 트랙을 녹음하기로 결정했습니다. 게임에 대한 분위기 있는 음악 반주가 여전히 다른 구성 요소의 배경에 대해 중요한 역할을 하고 처음 몇 분부터 올바른 분위기를 조성한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 아름다운 업적의 개발자와 팬은 물론 탐나는 1000G(우리의 경우 1500G)는 Xbox 360 버전에 없는 거의 30개의 새로운 트로피를 추가하여 우회하지 않았습니다.



그리고 여느 때처럼 언데드랩스 자체의 노력으로 만들어진 국내 현지화의 특징을 말씀드리고자 합니다. 재발행은 PC판과 마찬가지로 텍스트 번역(인터페이스, 자막)만 동반되지만 이 정도면 충분하다. 편안한 게임. 사실, 텍스트 자체의 품질이 최상이 아니라는 점은 언급할 가치가 있습니다. 높은 레벨남성이나 남성에 대한 학대의 정신으로 작은 실수와 전통적인 실수가 많기 때문에 여성 캐릭터. 한마디로 이 모든 날카로운 모서리를 교정할 수 있는 전문 편집자의 하드 손이 충분하지 않습니다. 그러나 이 단점은 프로젝트의 최종 평가에 어떤 식으로든 영향을 미치지 않지만 현지화를 담당하는 사람들의 업장은 영향을 받지 않습니다.

이 리뷰는 Microsoft 러시아 지사에서 편집자에게 제공한 Xbox One용 게임의 디지털 버전을 기반으로 합니다. 자료에 제시된 모든 스크린샷은 지정된 시스템에서 직접 가져온 것입니다.