Krizės branduolio apžvalga. „Crysis“ apžvalga Ginklai ir įranga

Finale krizės branduolys pagrindinis veikėjas miršta. Jei to nežinote, nėra prasmės to imtis – viskas, kas geriausia Naujas žaidimas siekia pasiūlyti, praeis pro jus. Be to: jei to nežinai, tu neišlaikei Galutinis Fantazija VII , o tai nedovanotina kiekvienam žmogui, kažkaip besidominčiam japonų kalba RPG.

Tačiau daugeliui (milijonams!) FF VII– ne tik „vienas iš“. Ji yra vienintelė". Artimiausias. Pati brangiausia. Būtent su ja – su jos pasauliu, jos personažais – sieja šilčiausi prisiminimai, malonumai, džiaugsmai, išgyvenimai. Siužeto požiūriu jis vis dar laikomas geriausiu tarp sunumeruotų „Finalok“.

Tačiau šio siužeto "pratęsimai", kurie pasirodė daug vėliau nei FF VII(po susijungimo Square ir Enix), gerbėjai tai suvokė dviprasmiškai. Kai kurie spjaudė net iš filmo „Advento vaikai“ ( Advento vaikai), smerkdamas savo dėmesį veiksmui, o ne personažams.

Žaidimo eiga Cerberio dirginimas palyginti su kitais šauliais, jį galima vadinti tik vidutinišku, o idėją apie nežinomus kareivius iš žemės daugelis laikė tolima. Su nauja dalimi „Final Fantasy VII“ rinkinys viskas taip pat visai ne rožinė.

Korporacijos pastato parodų salėje galima pamatyti visų naudotų transporto priemonių modelius FF VII, - nuo motociklo ir bagio iki kosminės raketos.

Tas Zackas, kurį matome žaidimo pradžioje, yra tiesiog juokingas. Laimei, jo asmeninis augimas yra daugiau nei pastebimas ir gana gerai parodytas.

Įspūdžiai iš krizės branduolys pilnas prieštaravimų. Viena vertus, ji nuostabiai graži. Galite be galo grožėtis scenomis ant variklio. Takeharu Ishimoto muzika – kaip originalių kūrinių adaptacijos Nobuo Uematsu, taip pat jo paties kompozicijos – labai atitinkančios žaidimo dvasią ir, be to, labai geros.

Balso vaidyba ne tik puiki, bet ir nepaprastai sutampa su veikėjų lūpų judesiais. Meniu atrodo patraukliai ir stilingai. Personažo dizainas - in geriausios tradicijos Tetsuya Nomura. Ir, kaip ir Cerberio dirginimas, aplankyti pažįstamas vietas maloniai virpėti. Midgaras, Junonas, Kosta del Solis, Gongaga, Nibelheimas...

Kita vertus, yra daug „bet“. Per daug pateisinti viską, kas uždėta krizės branduolys viltis. Kaip manote, kiek milijonų žmonių nusipirko PSP vien tam, kad sugrįžtų į savo mylimą pasaulį FF VII? O kiek iš jų nusivils pažinę žaidimą, kurio kantriai laukė gerus ketverius metus? Esame linkę manyti, kad daugelis Ir mes galime paaiškinti kodėl.

Pavyzdžiui, žaidimo siužetą gerbėjai turėtų žinoti bet kuriuo atveju – bent jau gerą pusę. Kurioje pasakojama, kaip jaunasis užverbuotas Zakas pakilo iki pirmos klasės kareivio, kaip susipažino su gėlių mergina Iris, kaip susidraugavo su būsimu herojumi. FF VII Debesis apie įvykius Nibelheime ir tragišką Zacko mirtį kelyje į Midgarą.

Čia svarbiau detalės, smulkmenos, inscenizacijos scenos – ir čia krizės branduolys netrenkia į veidą į purvą. Be to, kartais jai pavyksta išties pataikyti į žaidėją pragyvenimui – prieš išvykdami į Nibelheimą paimkite tą pačią išsiskyrimo sceną! Zackas žada savo mylimajai kuo greičiau sugrįžti, jis įsitikinęs, kad tai bus tik eilinė eilinė misija – bet mes žinome, kad viskas negerai, žinome: jo likimas jau užantspauduotas...

Kitaip tariant, su gerbėjų paslaugomis krizės branduolys viskas gerai. Vienintelis dalykas yra tai, kad daugelis epizodų, įskaitant liūdnai pagarsėjusį Nibelheimo incidentą, yra pastebimai iškraipyti, todėl skrupulingi gerbėjai žino FF VII mintinai jie gali būti lengvai nepatenkinti.


Zackas ilsisi paplūdimyje. Staiga iš vandens iššoka „Genesis“ narai! O kaip jis griebs paplūdimio skėtį ir apgausime juos! Taip, kūrėjai juokauja.

Sephiroth gerbėjas surengia Zacko apklausą. Viena neaišku – iš kur ji sužinotų apie išpuolį, kurį Sephiroth sužinos tik po penkerių metų?

Tačiau laukiama istorija apie Zacką ir jo draugus krizės branduolys reikalas nebuvo ribojamas. Pagrindinis vaidmuo skiriamas renegatui Soldier Genesis (tas pats GCerberio dirginimas, kurį „vaidina“ garsus japonų dainininkas Kamui Gacktas). Jo istorija tokia pat miglota, kaip ir pretenzinga. Personažai elgiasi nelogiškai, motyvacijos keičiasi viena į kitą kaip pirštinės ir net be galo pompastiškos.

Citatos iš pjesės „Loveless“ (minimos FF VII, bet čia jis įgavo visai kitą atspalvį) sudaro gerą pusę pačios Pradžios knygos žodyno. Kitaip tariant, viskas viduje krizės branduolys nėra tiesiogiai susiję su FF VII, yra nusikaltimas sveikam protui.

Ir žaidimo eiga taip pat yra problema. Kovos sistema atrodo kaip "redaguota" Karalystės širdys- su išjungtais šuoliais, nėra galimybės pasukti kameros kovoje ir, svarbiausia, ne reakcija- komandos. Mažo dydžio apvali arena, apribota nematomomis sienomis; ant jo - Zackas ir keli monstrai. Mygtukas „kvadratas“ – salto į šoną, pagrindinė apsaugos priemonė; „trikampis“ – blokas, padedantis, kai nepavyksta išvengti smūgio.

„Kryžius“ – puolimas. Tikslo negalima pasirinkti rankiniu būdu; Zackas bėgs link pabaisos, į kurią žiūri. Šis momentas, ir jį trenkė. Dėl šios priežasties gali kilti problemų renkantis taikinius, nes pasisukus į šoną teisingas priešas ir įsitikinti, kad ant jo atsiras žymeklis, nėra tas pats, kas greitai pačiam pasirinkti šį priešą. Taip, ir Zackas turi tik vieną ataką, šį kelių smūgių derinį matysime viso žaidimo metu.

Tačiau Reakcijos-komandų dėka mūšiai jau minėtose Karalystės širdys 2 atrodė tiesiog nuostabiai – beveik kaip „Advento vaikuose“. Ir dabar kažkodėl vėl stebime monotonišką kardo siūbavimą.

Žinoma, yra ir kitokių atakų tipų, tačiau norint jas panaudoti reikia gauti ir aprūpinti atitinkamą įrangą ir kiekvieną kartą išleisti AP taškus – tai yra, jų teisės yra lygios magijai. Reikalas, turiu pasakyti, tikrai daug, bet tik keli iš jų yra naudingi.

Gravitacija, kuri pašalina ketvirtadalį ar pusę priešo HP. Gydymas. Užtvara, mažinanti Zacko padarytą žalą. Galiausiai, nepadoriai galingas smūgis, kuris žaidimo pabaigoje pakeičia kardo ataką. Visa kita yra blizgučiai, be kurių galite saugiai išsiversti.

„Antikario žvilgsnis“. Ar kūrėjai juokauja?

Mini žaidimas: kardu supjaustykite raketas. Kas tai sugalvojo?

Tačiau visa tai labiau tikėtina, kad bus žaidžiamas sudėtingumo lygiu. sunku.Įjungta Įprasta krizės šerdis praėjo monotoniško puolimo mygtuko paspaudimo ir epizodinio gydymo pagalba; visa medžiagų derinimo sistema, leidžianti įgyti naujų įgūdžių ir patobulinti Zacko savybes, pasirodo visiškai nereikalinga. Bet ne, jei nuspręsite atlikti pasirenkamas misijas.

Taip, mes negalime pagalvoti, kodėl galbūt norėsite jas pereiti. Taip, kiekvienas iš jų yra užsuktas (gana „tolimesnis“) kažkoks siužeto panašumas. Tačiau jame nėra nieko vertingo. Net misijos, tiesiogiai susijusios su FF VII(karas su Wutai, Yuffie, kaip reikalų medžiotojos, karjeros pradžia) yra taip blogai įvykdyti, kad laikas apsiverkti. Žaidimo eiga yra surasti bosą ir jį nužudyti. Per visus tris šimtus misijų.

Trys. Šimtai! Visų šių misijų peizažų yra mažiau nei tuzinas. Nereikalingi mūšiai pakeliui į bosus yra kiekviename žingsnyje. Kaip visa tai yra nuobodu, neapsakoma. Kai kurie atsiprašymai krizės branduolys bando apeliuoti į perkeliamumą PSP, pažymėdamas, kad misijos idealiai tinka penkių minučių apšilimui transporte, bet taip pat galite užsimerkti ir skaičiuoti avis. Lygiai ta pati prasmė.

O kalbant apie kovas. AT krizės branduolys jie nesilaiko standartinio „vienas po kelių žingsnių“ modelio. Juk jiems, kaip minėta anksčiau, reikalinga tam tikro dydžio „arena“, kuri, pavyzdžiui, netilps siauruose koridoriuose. Taigi mūšių tuose pačiuose koridoriuose, net jei ir plyštų, nebus – bet kiekviename išsišakojime, kiekviename posūkyje, kiekvienoje daugiau ar mažiau plačioje vietoje mūsų garantuotai lauks pabaisų kompanija.

Be to, mūšis įsijungia kiekvieną kartą, kai herojus įžengia į šią labai nematomą „areną“. Įsivaizduokite situaciją: Zakas eina prie krūtinės. Kelyje – kova. Po mūšio jis žengia žingsnį ne ta kryptimi – tiesiogine prasme pajudina pikselį – ir, žengdamas žingsnį atgal, vėl, po sekundės, patenka į tą pačią „areną“, kur jo vėl laukia tie patys priešai. . O grįžtant iš krūtinės – vėl. Siaubas?

Formaliai netrūksta įvairių monstrų, tačiau pagal siužetą beveik visada tenka kovoti su žmonėmis – arba Wutai kariais, arba Genesis klonais. Nuobodžiaujantis.

Kaip ir originale FF VII, Debesis meta Sefirotą į bedugnę. OVA paskutinis užsakymas, kur Sephirothas šoko pats, dabar gali būti drąsiai laikomas nekanoniniu.

Kažkas čia yra vienu sparnuotu psichopatu daugiau nei turėtų būti. Išeik iš mano Nibelheimo, Kamui Gackt!

Ir taip pat krizės branduolys pilnas nenaudingų mini žaidimų, užduočių "atnešk!" ir kiti blizgučiai, praskiedžiantys ir taip ne patį geriausią žaidimo būdą. Vietinis „slaptas“ mini žaidimas paprastai sumuša visus netinkamumo rekordus: kas buvo Farenheito, palyginus su ja – tikras Splinter Cell . Autoriai krizės branduolys iš originalo galima daug ko pasimokyti FF VII, kuriame mini žaidimai buvo atlikti daug geriau.

Ir nepaisant šių gudrybių, krizės branduolys trunka tik keliolika valandų. Tai turbūt geriausia – monotoniškos kovos neturės laiko nuobodžiauti. Jei imsitės misijų, nuo kurių jus taip uoliai atgrasome, tada žaidimo trukmė padidės keturis kartus. Tačiau malonumas, kurį galite gauti iš „Crisis Core“, taip pat sumažės ta pačia dalimi.

Nelaimingiausios žaidimo idėjos paminėjimą palikome paskutiniam. Kaip matote ekrano kopijose, viršutiniame kairiajame ekrano kampe nuolat sukasi ruletės ratas. Ji vadinama D.M.W., o nuo jo iki krizės branduolys priklauso... taip, beveik viskas. Trys vienetai išsirikiavo iš eilės mūšyje? Tapk nepažeidžiamas! Trys vienodi personažų portretai? Aktyvuota Apriboti įgūdžius. Arba iškvietimas-pabaisa atvyksta – jei jo portretai staiga pakeis herojų veidus.

Kai iškrenta du identiški veidai, žaidimas sustoja, prasideda vadinamoji moduliavimo fazė – ir tik jei šioje fazėje atvejis pateikia tris „septynetukus“, Zackas gaus lygį. Vienintelis kelias. Sakoma, kad žaidimas turi nematomą patirties skaitiklį, kuris verčia iškristi šiuos „777“, tačiau iš tikrųjų viskas klostosi kitaip: per penkias minutes gali uždirbti tris lygius, tada perkrauti iš paskutinio išsaugojimo ir negauti nė vieno. pusantros valandos tomis pačiomis sąlygomis.

Pagrindinė tęsinio taisyklė pratarmėje negalioja. Pratarmė iš tikrųjų yra „tęsinys atvirkščiai“. Jėgų rikiuotė, įvykių eiga ir – o siaube! – pabaiga žinoma nuo pat pradžių. Žinoma, tiems, kurie yra susipažinę su originalu. Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta pirmiau, ar apskritai prasminga kurti priešakinius? Sudėtingas klausimas. Net ir mylima „vidutinė temperatūra ligoninėje“ jam neatsako: ir kritikų, ir žaidėjų nuomonės skiriasi. Keisti žmonės! Ne, mėgautis tiesiog maloniu žaidimu, tiesiogiai susijusiu su žaidimu, malonu visais atžvilgiais. Jiems dar užtenka laiko įsivelti į beprasmiškus ginčus, kurie niekaip nesusiję su jaudinančia nepretenzinga gėlių mergaitės Iris ir KAreivio pirmos klasės Zacko meilės istorija.

Krizės branduolys: Final Fantasy VII .

Apie tęsinio formavimo esmę, arba keli žodžiai abstrakčia tema .

Dialogai negali pasigirti atsakymų variantų gausa.
Balso funkcija skirta tik pasirinktiems pokalbiams...


Užtenka vieno žvilgsnio į kanoninių, sunumeruotų „Final Fantasy“ žaidimų eilutę, kad suprastum, jog „tęsiniai“ žmogiškąja šio žodžio prasme (na, „vakarietiška“ prasme) „Square“ nėra pasirinkimas. Iš dalies pozicija aiški: žmogus praleido dešimtis (o gal – kas po velnių nejuokauja? – šimtus!) savo gyvenimo valandų, įkopė į kiekvieną kito legendinio serialo atstovo užkampį ir, ko gero, nori kažko naujo: tai visai normalus FF gerbėjo troškimas, nes naujojo „finalo“ naujumas ir originalumas yra visos serijos bruožas. Tiesą sakant, tik vienas serijos žaidimas gavo visavertį tęsinį - Mes kalbame O ir Final Fantasy X-2 – pavadinimai kalba patys už save, ar ne? Tačiau populiariausia žaidimo dalis nėra dešimtukas. Ah... na, sakykime taip, pasak kai kurių žaidimų bendruomenės narių...

Apskritai kito FF populiarumas yra kertinis akmuo bet kokiame ginče tarp aikščių, molas, ant kurio oponento argumentų cunamis tikrai pratrūks. Taigi, iš karto net neįsivaizduoju nė vienos FF dalies, kurios kas nors nelaikytų geriausia. Geriausiais (ir dėl visiškai skirtingų priežasčių, dažnai neužgožiančių vienas kito Saulės) * priimta * laikyti trečią, šeštą, septintą ir devintą. Hm. Arba ketvirtas, aštuntas, dešimtas ir dvyliktas. Bet koks atskirai arba bet koks derinys su kitomis dalimis. Vienintelis dalykas, dėl kurio žaidėjų bendruomenė paprastai sutinka, yra tai, kad FFX-2 tikrai ne geriausias žaidimas serija. Ir tai duona.

Tikiuosi, kad mąstantis skaitytojas man atleis už šį nevalingą nukrypimą nuo šio pasakojimo temos: tik noriu atkreipti dėmesį į tai, kad, mano nuomone, visi „finalai“ yra geri (išskyrus internetinius, žinoma), ir kiekvienas turėtų būti išbandytas. Nors turiu ir savo „mėgstamiausius“: II, X, VII. Beje, pastarųjų, remiantis viešai prieinamais šaltiniais, yra daugiausia populiarus žaidimas serijos, remiantis tik parduotų kopijų skaičiumi. Skirtingai nuo „dešimties“, „septyni“ negavo „tipiško“ tęsinio - ne, bet vietoj to jam buvo suteikta visavertė visata, jos pagrindu buvo sukurtas didžiulis žiniasklaidos projektas, įskaitant animacinius filmus, žaidimus ląstelėms. telefonų, „šaudyklė“, skirta PS2, ir, tiesą sakant, „Crisis Core: Final Fantasy VII“. Žaidimai visomis prasmėmis puikūs ir netipiški serijai (bent jau Sony platformose).

bjaurioji antis.


Žmogus, kuris yra susipažinęs su žaidimais Serialo finalas Fantazija, tikrai žinok
daug vietų, vardų, eonų... atsiprašau, šaukimas.


CC:FFVII yra PSP išskirtinumu tapęs žaidimas – gana netvirtai ant kojų stovinti platforma, ant kurios nėra tiek daug, o ką jau kalbėti apie išskirtinius – yra nemažai neblogų jRPG. Palyginti su GBA ir DS, kurie buvo paskendę originalių [šešių] serijos žaidimų perdirbinių antplūdyje, apgailėtini du PSP „jubiliejaus leidimai“ jaučiasi kaip aikštė iš aikštės. „Ak, pasirodo, Sony turi tokią platformą... hmm... na, paimkite „Nintendo“ versijas, įdėkite ten vaizdo įrašus iš „PSone“ ir parduokite visa tai kaip *pakartotinai išleisti* – tai verslas.

Ir staiga – išskirtinis. Žaidimas buvo kuriamas ilgą laiką, o europinė versija buvo išleista kiek daugiau nei prieš metus, tuo labiau suprantamas žaidėjų nepasitenkinimas, sužinojęs, kad žaidimo istorijos dalis užbaigiama greičiau nei per penkiolika valandų. Tokio praėjimo laiko užtektų dviems ar trims „vakarietiškiems“ blokbasteriams, tokiems kaip , bet užaugę per daugybę FFVII-FFXII valandų (galbūt, beprasmiška imti labai senas serialo dalis), gerbėjai visiškai pagrįstai išreiškė pasipiktinimą. Šį kartą. Du: žaidimas NĖRA jRPG. Branduolinis veiksmų mišinys su gana specifiniu žaidimas vaidmenimis, iš principo, gali būti vadinamas siaubingu veiksmu / jRPG mutantu, tačiau čia reikia turėti omenyje, kad net toks pavadinimas visiškai neatspindi visos netvarkos, kuri CC vadinama „kovinėmis“ ir „vaidmenų žaidimo“ sistemomis: FFVII. Ir trečia – nors ir bendrais bruožais ir vadovaudamasis FFVII pasakojamos istorijos kanonais, „Crisis Core“ kai kuriuos įvykius pateikia... kitaip. Galų gale visi, kurie turėjo mirti, mirs – kitaip ir negalėjo būti (siaubas! košmaras! skandalas!), bet tokiu atveju piktadariai šią akimirką tikrai prisimins negailestingu žodžiu.

Žaidimas prasideda septynerius metus prieš FFVII įvykius: jaunas sukarinto dalinio „SOLDIER of the Shinra Corporation“ narys (toliau visi vardai ir pavadinimai paimti iš oficialiai išversto žaidimo vadovo. Vienintelis dalykas, su kuriuo negaliu visiškai sutikti, yra Aerith. Na -ka, pakelk ranką, tie, kurie atpažino „Irisą“ makiaže?) – Zachas – svajoja tapti herojumi. Ar bent jau pirmos klasės KARYS. Panašu, kad pasitaikė neblogas šansas: per operaciją Vutuose dingo visas būrys KARIEČIŲ, vadovaujamų Genezio, vieno iš trijų žymiausių pirmosios klasės KARIŲ. Ieškoti kovotojo siunčiamas Zakas, kurį atidžiai stebi jo draugas ir mokytojas – Angelas, kitas pirmos klasės KARYS. Genezės draugas. Ganėtinai nuspėjama, kad gelbėjimo operacijos metu dingsta ir pats Angelas, o į pirmą planą iškyla dar vienas KARYS I klasė – legendinis korporacijos herojus – Sephirothas.

Kartu su Sephiroth, paaukštintas į... SOLDIER First Class (ufff...) Zakas pradeda išnarplioti intrigų raizginį, gana paįvairintą patoso. Net jei susitaikome su tuo, kad pagrindiniai veikėjai periodiškai perkerta vieną sparną (ant kurio jie gana sėkmingai skrenda), vis tiek iki galo nesuprantu, kokia aukšta misija patikėta Genesis tiradoms, išsikeltoms „aukštai ramiai“. citatos iš jo mėgstamo eilėraščio „Be meilės“. Už puošnių rimuotų formuluočių slypi tam tikra visko, kas vyksta, apsimetinėjimas: veikėjai mėgsta du ar tris kartus lakstyti iš vienos konflikto pusės į kitą, jų poreikiai ir norai nuolat kinta, o poelgiai neatitinka konflikto. deklaruotų tikslų. Vienintelė pozicija, kurią suprantu, yra Zacho pozicija. — Nieko nesuprantu.

Vieta siužete buvo ir kitiems garsiems personažams. Kažkur žaidimo viduryje Zackas susitiks su eiliniu korporacijos šauliu, vardu Cloud, ir tiesiogine prasme užkris ant Iris kaip sniegas ant galvos. Graži mergina, auginanti gėles lūšnynuose, sužavės ne tik Zacką, bet ir žaidėją: gražios didelės akys – malonios ir nekaltos. Ir šiek tiek liūdna. Yra dėl ko liūdėti – kas praėjo FFVII, žino bent vieną Iris liūdesio priežastį, o pats tikriausiai išgyvena porą minučių stuporą, kovodamas su nostalgiškais prisiminimais apie *tą patį* žaidimą. Debesis nedaro tokio stipraus įspūdžio: beveik trečdalį savo judesių kadre jis atlieka nesąmoningas ant savo draugo Zacho peties. Atrodo, kad asmeninė Iris tragedija, kurioje telpa ir „neišsakytų žodžių“ drama, ir išmintingo draugo bei mentoriaus dosnumas, turėtų mane įtikinti, kad taip ir turi būti. Žiūri galutinį vaizdo įrašą ir galvoji: kitaip – ​​niekaip?

Šokis su Busterio kardu.


Tarnavo trys bendražygiai.


Žaidimo eiga *už* mūšio lauko yra paprasta ir aišku: yra koridorius, skrynios, keli NPC. Vaikščiojame, atsidarome, kalbamės. Būdamas vaidmenimis žaidžiantis lengvas niekšas, „Crisis Core“ nekreipia daug dėmesio į dilemas, įvairius daugelio problemų sprendimo variantus. Daugiausia, ko jie gali jūsų paprašyti, yra „jums reikia paskubėti“. Tačiau, jei norite, vis tiek galite išvalyti keletą kambarių. IR?".

Akivaizdu, kad žaidime pagrindinis dėmesys skiriamas kovai. Aptikę piktadarį, į specialią areną neperkeliame – mūšio laukas tampa mažu ratuku, esančiu tiesiai pačioje vietoje ir apribotu nematomomis sienomis, per kurias *tačiau galima pabėgti nuo kai kurių priešininkų. Iš viršininkų - tu negali. Kovos vyksta realiu laiku: blokuoti, ridenti, smogti kardu, naudoti magiją... oi, atsiprašau, reikalas. Labiausiai viskas, kas vyksta, panašu, kaip bebūtų keista, į, tik ten mūšiai buvo įnirtingesni, čia viskas susiveda į apsikeitimą tais pačiais (visomis prasmėmis) smūgiais ir gėrimų įsisavinimą. – Bet kaip su ribomis? Ne be jo.

Matote, aikštėje veikia dideli originalai: viršutiniame kairiajame ekrano kampe nuolat sukasi trys ritės su veikėjų portretais. Jei du ekstremalūs portretai sutampa, įjungiamas specialus režimas. Jei pavyks surikiuoti tris identiškas nuotraukas iš eilės – gaukite atitinkamą specialų judesį (iššauktų būtybių atveju – specialią ataką su visu aukščiausios kokybės animaciniu klipu), galėsite išmušti tris. septynetai“ – Zackas užaugs lygiu, iškris du identiški skaičiai – tai pagerins šiuo metu aprūpintą atitinkamą medžiagą.

Jei kas nesupranta, paaiškinsiu dar kartą, bet trumpiau, vienu sakiniu: ir mūšiai, ir lygiavimas priklauso nuo atsitiktinumo! Kažkas teigia, kad žaidime vis dar yra patirties taškų, kurie vis dėlto jokiu būdu savęs neišduoda, tačiau praktika rodo, kad scenarijus, kai tu, pradėdamas iš tos pačios žaidimo vietos, pirmą kartą per pusę per valandą įgausite du lygius, o per antrąjį - tuos pačius lygius tomis pačiomis sąlygomis, bet per dešimt minučių (arba valandą), - ne retenybė, ne išimtis, o taisyklė. Mūšiai virsta blokų serija ir pabėgimais nuo smūgio – greitai, greitai iškris norimas paveikslėlių ar skaičių derinys ir Zackas surengtų superpuolį arba kuriam laikui taptų nepažeidžiamas! Taigi paaiškėja, kad didžiausias kiekvieno istorijos boso bandymų skaičius yra du. Pirmą kartą galite suklysti, antrą kartą, net jei nepasiseks, tiesiog žinosite, ko iš jo tikėtis. Taip, ir trečią kartą žiūrėti ilgai besiskleidžiančius vaizdo įrašus yra per daug.

Tačiau kovos įdomios. Nesuprantu, kas kritikams sutrukdė tai padaryti pats būgnas: na, byla, gerai, nekontroliuojama, o kas, jei – visaverčiuose RPG taip nutinka, tačiau tai nepaneigia fakto, kad mūšiai CC: FFVII yra gražūs ir dinamiški.

Ką turime savo kišenėse?


Mini žaidimas "paspauskite mygtuką, kai išgirsite garsą"
Be komentarų.


Išskyrus siužetasŽaidimas turi šalutinių užduočių. Visi „questai“ statomi pagal tą pačią schemą: būdami žaidimo išsaugojimo taške, einame į misijos meniu, pasirenkame užduotį ir ... esame išmetami į kažkokį žemėlapį, kur turime kur nors eiti ir sunaikinti. misijos tikslas ten. Šio požiūrio trūkumai yra jūra. Pirma, yra daug užduočių - trys šimtai. Kas čia blogo? Na, bent jau tai, kad šiems trims šimtams kortelių buvo skirta, rodos, keliolika, daugiausiai – dvi. Užsimerk. Suskaičiuok iki dešimties. Tada – iki trijų šimtų. Įvertink. Antra, nepaisant to, kad būtent misijose (kaip dažnai būna „didelėse“ FF) šauniausi monstrai, geriausia įranga ir tiesiog pati geriausia medžiaga (įskaitant tuos, kurie padeda viršyti pataikymo taškų ribą ir žala, yra paslėpti), daroma priešininkams), perduoti juos yra neįtikėtinai nuobodu. Duok pavyzdį? Nužudyk tūkstantį (!!!) šaulių. Tūkstantis. Įvertink. Tuo pačiu metu papildomoms užduotims teks skirti du, tris ar net keturis kartus daugiau laiko nei Zacho siužetams išbandymams. Tik klausimas, ar verta, nes super-duper-mega-monstrų pripumpuotas Zackas vienu smūgiu išmuša siužeto monstrus.

Turbūt vis tiek verta. Galų gale, žaidimas turi įdomų įrenginį, kuris leidžia maišyti materiją ir objektus ir gauti naują, galingesnę medžiagą. Roleplayer's Dream: Sumaišykite du gydytojus ir priešnuodžio burtus ir gaukite pirštines +100 už visas savybes. Tai, žinoma, neįvyks. Tačiau dėl išradingų derinių su medžiagos sintezatoriumi galite gauti medžiagą, kuri trigubai padidina HP. O juk man tiesiog tingėjo šimtus kartų spausti mygtukus, pasirenkant reikiamus komponentus; iš principo tai gali padaryti "dešimteriopai" sveikatai. Išpuoliai. Iš magijos. Hmm...

miela gulbė .

„Crisis Core“ atrodo nuostabiai: apie nuostabius animacinius vaizdo įrašus nėra ką pasakyti – viskas aišku be žodžių, tačiau įprastos scenos variklyje nepataikė į veidą į purvą. Kai kurie personažų modeliai, ypač Iris, nėra daug prastesni už savo „kino“ kolegas, tuo tarpu jie gali pasigirti puikiomis veido išraiškomis, detaliais modeliais ir sklandžiais kūno judesiais. Nors aplinkinis pasaulis kartais skursta detalių, o fotoaparatą galima pasukti tik aplink vieną ašį (pakelti ar nuleisti nebus įmanoma), žaidimas tikrai gražus ir galbūt yra vienas iš gražiausi žaidimai PSP (jį tikrai galima prilyginti „nešiojamajai“ God of War serijos daliai). Muzika neatsilieka – originalios melodijos, žinomų kūrinių remiksai ir sentimentali daina žaidimo finale – gali, gali, po velnių!

Gaila, kad CC:FFVII negalėjo patikti visiems. Tačiau autoriai vargu ar siekė įtikti visiems, bet vis tiek gaila, kad tokiam vertam žaidimui buvo sunku būti tik „gerbėju“ originalo gerbėjams. Padorus, nors vietomis perpildytas patoso istorija, kokybiška, nors ir pagrįsta, įskaitant atsitiktinumu, kovine, gražia (be jokių išlygų) grafika. Kažko Crisis Core vis dar trūko. Kas tiksliai – nežinau, bet tikrai visa tai kitame žaidime. Nenuostabu, kad CC:FFVII baigiasi žodžiais: „tęsinys FINAL FANTASY VII“.

P.S.:

Žaidime yra mini žaidimų. Labai svarbu, kad jų būtų mažai, nes b apie Aš asmeniškai neištvėriau tokių patyčių didesniais kiekiais.


Žaidimo aprašymas

„Crisis Core PlayStation Portable“ išskirtinis ir legendinio „Final Fantasy VII“ įžanga. Žaidimas pasakoja apie įvykius, kurie vyko per septynerius metus iki „Final Fantasy VII“ aprašytos istorijos pradžios. Pagrindinis žaidimo veikėjas yra Zackas Fairas, Shinra SOLDIER, apie kurį labai mažai buvo pasakyta originaliame FFVII. Žaidimas seka Zacko kovą su Genesis Rhapsodos, dezertyru SOLDIER ir kitais Jenova projekto nešvarumais.

Kadangi žaidimo įvykiai vyksta prieš prasidedant FFVII, daugelis miestų skiriasi išvaizda. Taigi, pavyzdžiui, Midgaras dar nėra visiškai baigtas, o čiabuviai vis dar gyvena Nibelheime. Taip pat galima pastebėti, kad šiame žaidime pasirodo kai kurie mums žinomi personažai iš originalaus FFVII.

Žaidimo eiga

„Crisis Core“ sujungia dviejų žanrų veiksmą ir eilėmis paremtą RPG. Taip yra dėl to, kad mūšių metu judesiai labai greitai keičiasi ir taip sukuriama mūšio realiu laiku iliuzija. Panašiai kaip Kingdom Hearts serijoje, žaidėjas iš nedidelio meniu pasirenka galimus veiksmus, kurie gali būti paprasta ataka, magija, speciali ataka arba elemento panaudojimas. Svarbus mūšių bruožas yra vadinamasis DMW (Digital Mind Wave). Tiesą sakant, DMW yra lošimo automatas, kurio languose nuolat keičiasi skaičiai ir vaizdai. Dėl to, jei tam tikra šių skaičių ir vaizdų kombinacija iškrenta, Zackas gauna įvairių premijų, arba atlieka specialias atakas (Break Limit), arba net iškviečia šaukimą. Trijų septynetų pataikymas (Jackpot!) padidins Zacko lygį. Taigi žaidime nėra patirties kaupimo proceso, o lygiai kyla tik dėl žaidėjo sėkmės.

Be pagrindinės siužetinės linijos, kurios įvykius žaidėjas gali greitai įveikti maždaug per 15 valandų, žaidimas turi tik daugybę papildomų misijų, būtent 300 gabalų (X_x). Kai kurie iš jų yra privalomi, tačiau jų yra nemažai. Misijos atidaromos nuosekliai ir kartais tik užbaigus tam tikrą pagrindinės istorijos dalį. O kad juos visus užbaigtų, žaidėjui gali tekti praleisti apie 50 valandų!

Išvada

Galbūt vienintelis žaidimo trūkumas yra labai baisūs 300 misijų. Dauguma jų yra visiškai nenaudingi ir vienodi. Visai galima būtų jų skaičių sumažinti du/tris kartus ir palikti reikšmingiausius. Būtent jie atstumia jus nuo žaidimo pakartotinio paleidimo, nes, nepaisant to, kad kai kurie parametrai išsaugomi pereinant prie naujo žaidimo +, visos 300 misijų turi būti įvykdytos dar kartą, ir tai tik košmaras. Tačiau pamiršus apie šias misijas (nors tai gana sunku, turint omenyje, kad iš jų gaunama dauguma įdomiausių daiktų), žaidimas tampa tobulas. Siužetas yra šedevras. Muzika daugeliu atžvilgių yra originalių FFVII kūrinių perdarymas, tačiau nauji kūriniai taip pat yra puikūs. Kovinė sistema yra gana gerai atlikta, tai jaučiasi perduodant Hard sunkumo lygį, kai nuo pat pradžių reikia nuolat išsisukinėti nuo visų įmanomų smūgių. Vietos gražios ir įvairios. Apskritai, norint įvertinti žemiau 5 iš 5, ranka tiesiog nekyla.

© Derfas13





Dieve, aš praėjau šį žaidimą su vėlavimu, o man jis yra siaubingai apgailėtinas! SS siužetas neturi nė menkiausios prasmės ne tik ff7 atžvilgiu, bet ir savo rėmuose. Kaip suprantu, šis žaidimas skirtas tiems, kurie nežino, kas yra šis keistas žodis – „siužetas“ ir kurie mano, kad Sephiroth nužudė Irisą. Pafosas ir nelogiškumas + pradinio siužeto sulaužymas ff7. Negaliu sakyti, kad originalas turėjo puikų siužetą, bet jis nebuvo labai blogas ir nešė bent kažkokią žinią apie būtinybę saugoti planetą, bet čia tai tik pretenzingas ir nieko vedantis į nieko nesąmonę, kurią parašė žmogus su Dauno sindromu . Školota nurys ir paprašys papildų. Žaidime yra tik 2 pliusai, puiki grafika to meto nešiojamam įrenginiui ir geras OST… 3/10

Man nėra prasmės eiti per žaidimus, kai jie išeina, aš juos vertinu pagal išleidimo datas, o ne pagal šiandienos standartus. Diską pirkau seniai, bet rankos pasiekė tik dabar. Šis žaidimas yra blogas, mano pagrindinis skundas dėl jo net ne dėl kovos, o dėl siaubingai pilnų skylių siužete. Apie 300 papildomų misijų, daugelis žmonių jau pasakė tiek daug „glostančių“ dalykų.

Morriganai, patariu išmokti šiek tiek logikos) Štai ką radau jūsų nuorodoje. Sužinojęs, kas yra „jo motina“, Sephirothas siautėja, o spalio 1 d. Nibelheimas padegamas prieš išvykdamas į reaktorių. Tifos tėvas ir kiti seka, bet Sephirothas juos nužudo. Tifa randa savo tėvą mirusį Nibelio reaktoriuje kartu su Sephiroth Masamune. Paskelbusi savo neapykantą Sephirotui ir Shinrai, ji puola jį, bet Sephiroth ją nuginklavo ir supjausto. Tifa nukrenta nuo laiptų ir smunka ant žemės.

Ir dar kopijuosiu. Tiems, kurie yra dar kvailesni))) Tifos tėvas, dar žinomas kaip ponas Lockhartas, buvo Nibelheimo gyventojas prieš „Final Fantasy VII“ įvykius. Jį nužudė Sephiroth per Nibelheimo incidentą prieš prasidedant žaidimas. Tai paskatino Tifą prisijungti prie AVALANCHE kovoti su Shinra ir SOLDIER. Tifos tėvas taip pat kaltino Cloudą, kai Tifa susižalojo ant Nibelio kalno, kai bandė surasti savo motiną.

Tifos tėvas pasirodo tik „Final Fantasy VII“ prisiminimuose, taip pat pasirodo „Paskutiniame užsakyme“. - Final Fantasy VII-. „Crisis Core“ – „Final Fantasy VII“ – Tifos tėvas minimas el. laiške iš Cloud, kuriame Zackui paaiškinama, kad Tifa ir jos tėvas nusekė Sephirotą, kai šis pradėjo griauti miestą ir gelbėti juos.

Gerai, nematau pagrindo tęsti šią pusiau siaubingą pusiau diskusiją, iš pradžių tiesiog palikau savo asmeninę nuomonę, jei daugumai patinka šis žaidimas, tai vėliava jūsų rankose, dėl šio lojalumo gamintojui matome šlykštus požiūris ir vidutinio blogumo produktai iš jo, kurie buvo 2007–2008 m. Ypatingas ačiū StalkerDolgui už išsamius atsakymus į klausimus, dabar suprantu koks gražus žaidimas, gaila, kad žmogus su Snake's avka neturi tokios kalbos kultūros kaip Metal Gear veikėjas.

Ten net kareiviai tinka savo "spalva": raudona 1 vnt, mėlyna 2 vnt.

Čia veikiau ne „neteisingai interpretavo“, o papildė. Septynių kontūrai viso to ypač nepažeidžia.

Žaidimas yra tiesiog geriausias. Siužetas man patiko, net negėda dėl to, kad vaizdo įrašai buvo beveik kiekviename žingsnyje. Net tos 300 misijų patiko, nors ir monotoniškos, bet buvo įdomu ką nors gauti kaip atlygį. Apskritai nemanau, kad daugiau to išgyvensiu.

Kalbant apie žaidimą... Pirmos 3-4 misijos yra siaubingai nuobodžios ir dėl to iš pradžių norisi viską mesti.Kovinė sistema man nelabai patiko, bet apskritai žaidimas puikus.

na, jei dar tik pradžioje, tai yra tikimybė, kad vėliau kovos sistema bus panašesnė. Pavyzdžiui, iš pradžių mane vargino ir ruletės ratas. Bet tada nusipirkau licenciją ir išlaikiau. Jis pradėjo elgtis kitaip. Man labai patiko žaislas.

@artz rašė:

na, jei dar tik pradžioje, tai yra tikimybė, kad vėliau kovos sistema bus panašesnė. Pavyzdžiui, iš pradžių mane vargino ir ruletės ratas. Bet tada nusipirkau licenciją – ir išlaikiau. Jis pradėjo elgtis kitaip. Man labai patiko žaislas.

Man patiko misijos. Už kiekvieną duodama po keletą bandelių. Tai yra pokalbis, tai aš suprantu. Prasminga eiti.

sekite žodžius.

Nors misijos nėra labai įvairios, bet jei nepastebėjote, jų yra tokia aibė, kad netrukdytų. o kai ką nors žaidžiu iPhone, taip pat užmušu laiką. Ir dabar aš nužudyčiau ką nors kitą, bet bijau, kad pasaulis man to neatleis.

Tuo tarpu žaidimui sukanka 5 metai

@Arc rašė:

Aš tiesiog puikiai prisimenu 1993 m. ff7 ekrane. Tai buvo angliškai...

Reikėtų prisiminti 1997 m. Vis dėlto FF VII parodė, kad tuo metu į vieną žaidimą buvo galima sutalpinti tinkamą grafiką, pasaulį ir istoriją. Tiesa, 3 diskuose.

@Unit2k rašė:

Bet visumoje vis tiek gerai.

Bet galėjo būti geriau. Tačiau PSP.

„Crysis“ apžvalga :

Pirma dalis

Nusileidimas saloje

Matome vaizdo įrašą, kuriame į salą nusileidžia specialiųjų pajėgų grupė kostiumais. Pirma užduotis yra patekti į susitikimo vietą su juokdariu. Žemėlapyje judame prie žalio švyturio, tuo pat metu valdydami valdymo mygtukus. Pirmuosius pakeliui į norimą tašką apsigyvenusius korėjiečius žudome laikinoje stovyklavietėje ant jūros kranto.

Sutinkame Juokdarį, bėgame paskui jį per naktines džiungles. Mokomės naudotis kostiumu jėgos režimu, kalnų ožkos būdu šokinėjame per aukštus akmenukus. Atvykstame į nusileidimo vietą, randame keletą vaizdingų lavonų. Einame toliau, gauname papildoma užduotis- išjunkite trukdiklį priešo stovykloje. Einame prie geltonojo švyturio, einame į krantą.

Pravažiuojame keliu, vedančiu į stovyklą kairėje pusėje, nužudome sargybinius, tada slaptu režimu įbėgame į stovyklą ir užfiksuojame automobilį su kulkosvaidžiu. Iš jo šaudome į korėjiečių valtį. Viskas, mūsų stovykla. Prieiname prie trukdžių, išjungiame (naudokite terminalo veiksmų mygtuką). Sėdame į mašiną ir važiuojame keliu.

Išvažiuojame pakeliui į upės pakrantę (korėjiečius žudo pro šalį), ten sutinkame automobilio pasalą su kulkosvaidininku ir keliais siauraakiais broliais. Supakuokite juos ir pirmyn. Kelias veda į laikiną stovyklą, kurią sunaikiname. Atsiranda nauja užduotis – subombarduoti korėjiečių vadavietę (CP).

Važiuojame keliu, pakeliui sumušame korėjiečių patikros postą. Privažiuojame iki patikros punkto automobiliu, sudedame visus nepatenkintus, patenkame į korėjietišką kompiuterių tinklą. Nepamirškite patikrinti CP. Viršuje (laiptais aukštyn) yra granatos ir šoviniai.

Sėdame atgal į mašiną, pasiekiame ankstesnį korėjiečių patikros punktą (jau mūsų apdaužytą), ten paliekame mašiną ir einame pėsčiomis. Už spygliuotos vielos užmušame kelis karius, tada kylame į skardžio viršūnę ir ten sunaikiname stebėjimo postą (sprogdinta statinė - ir stebėjimo posto nebėra), surenkame priešo maloniai išdėliotas granatas. Grįžtame prie spygliuotos vielos ir matome užrašą kraunasi.

Weasel iššūkis

Šokinėjame ant uolų ir randame savo specialiųjų pajėgų grupę, kuri kalnuose rado užšalusį laivą. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame pasirodo pirmasis ateivis. Bėgame su būriu žemyn ir šokame nuo skardžio į naują batą.

Matome vienos grupės lavoną. Jis atsitrenkė į akmenis. Su šiuo optimistišku rėmeliu prasideda nauja misija.

sienos pažeidėjas

Einame į nugalėtą korėjiečių stovyklą. Gauname dvi užduotis: išlaisvinti kaime esančius įkaitus ir paimti Korėjos kariuomenės komandos priekabą.

Sėdame į mašiną, važiuojame keliu, išimame kelias priešo krūvas. Susitelkę į žemėlapyje esantį švyturį, randame priešo stovyklą. Atsargiai! Žemė užminuota! Tačiau minas labai lengva sunaikinti šaudant į jas ginklais.

Einame pro apgriuvusius korėjiečių bendražygių pastatus, randame mokyklą. Ją ant stogo saugo pora kulkosvaidininkų, o viduje – keli kareiviai. Išvežame visus, paskutiniame aukšte už durų randame įkaitą.

Žiūrime vaizdo įrašą, po kurio gauname naują misiją – sustabdyti priešo tankus. Pirmame aukšte yra ginklų sandėlis. Paimame raketų paleidimo įrenginį – ir išeiname. Tankas susprogdinamas trimis šūviais (jei šauni į priekinius šarvus, tai keturiais). Gauname naują užduotį, einame į švyturį, matome krovinį.

Perėjimas

Einame palei upę, apšaudydami mažas Korėjos karių gaujas. Prieiname krioklį, pereiname į kitą upės pusę ir einame į susitikimą su komanda. Kalbamės su juo, einame į urvą. Įkeliama.

Už nugaros

Einame į patikros punktą, paimame mašiną ir visus nesutinkančius nužudome. Eikime toliau. Kaimyninėje stovykloje randame trukdytuvą, išjunkite. Sėdame į mašiną, važiuojame keliu taikinio kryptimi, pakeliui šaudydami iš kulkosvaidžio į planetą siauraakius brolius. Išsišakojime pasukame į dešinę, pasiekiame suniokotą tiltą.

Ieškome aplinkkelio, einame keliu šiek tiek atgal ir į dešinę, sušlapiname nedidelę korėjiečių stovyklavietę, po kurios patenkame į antrą tiltą. Priešo sraigtasparnis numeta kareivių grupę, sumaišo juos į kruviną netvarką ir važiuoja į kairę per tiltą iki žalio taško žemėlapyje.

Atvykę atsiduriame didelėje stovykloje su būriu žmonių. Patarimas: saugokitės snaiperių ant bokštų! Šaudykite juos iš gulimos padėties naudodami taikiklius.

Susidūrę su pasipiktinusiais azijiečiais, einame į kompiuterinę duomenų bazę, atsisiunčiame duomenis ir gauname naują užduotį – patekti į kasinėjimų vietą. Išvažiuojant iš stovyklos sutinkame nedraugišką čiabuvių būrį, užmigdome juos amžinu miegu.

Sėdame į mašiną (geriausia Kamaz), važiuojame keliu, šaudydami atkakliais kulkosvaidžių ir pistoletų pardavėjais (na, korėjiečiais). Viename iš pastatų pakeliui į kasinėjimus randame priešo ginklų sandėlį, įskaitant kulkosvaidžius.

Pasiekę kasinėjimus randame iškilmingą poros dešimčių azijiečių susitikimą. Nuraminame juos, einame į kambarį, einame koridoriumi iki durų su kodu. Mes atidarome.

Matome vaizdo įrašą, kuriame gydytojas ir korėjiečių generolas gana nervingai kalbasi. Vaizdo įrašo pabaigoje mūsų laukia ledo sprogimas.

Oho! Viskas padengta ledu, žmonių figūros kambaryje virto ledu! Po galutinio ekrano nušvitimo gauname naują užduotį – surasti evakuacijos tašką. Sėdame į mašiną, grįžtame atgal. Skirtinguose kelio taškuose lauksime avarinio korėjiečių susirinkimo vietų, skirtų neleisti mums palikti jų nuosavybės. Persekiojimo karūna bus sraigtasparnis, su kuriuo padirbėti teks gana ilgai.

Veiksmingiausia patefono numušti iš raketų paleidimo įrenginio. Jei ginkle nėra sviedinių arba jų yra nedaug, sraigtasparnį turėsite užbaigti iš mašinų kulkosvaidžių, išsibarsčiusių visame žemėlapyje. Beje, sraigtasparnis mėgsta paleisti raketas, kurios pirmą kartą susprogdina automobilius. Todėl būkite atsargūs.

Susitvarkę su malūnsparniu pereiname prie švyturio. Prieiname pažįstamą tiltą, o nuo jo sukame į dešinę ir važiuojame upe į pietus. Pageidautina vykti į Kamazą, nes kelyje automobiliuose sutinkami korėjiečiai kamikadze. Jie mėgsta visu greičiu trenktis į mūsų automobilį.

Pasiekiame evakuacijos punktą ir gauname dar vieną užduotį – sutvarkyti teritoriją aplink evakuacijos tašką. Kariaujamės su keturiais bendražygiais tokiais pat kostiumais kaip ir mūsų (geriausia iš arti į juos paleisti šautuvą), po to atskrenda transporto lėktuvas ir evakuoja mus iš žemėlapio. Įkeliama.

Invazija

Vaizdo įrašą apie nusileidimą matome kitame taške. Išėjus iš lėktuvo gauname užduotį: surasti leitenantą Bradley. Surandame ją prie švyturio žemėlapyje, pasikalbame. Iškart gauname dar vieną užduotį: sunaikinti priešo oro gynybos sistemas (dvi dalis).

Einame prie upės, užmušame prieplauką saugančius žmones. Patartina į upę patruliuojančią valtį nušauti korėjiečius, antraip jie gali susprogdinti valtį, į kurią mums reikės įlipti.

Laivu pirmiausia išplaukiame į salą, ten susodiname kelis priešus. Tada plaukiame į kairę, iki pirmosios žemėlapyje nurodytos oro gynybos. Šokinėjame ant akmenų, susidorojame su sargybiniais ir snaiperiu ant bokšto, susprogdiname oro gynybą naudodami sprogmenis arba raketų paleidiklį.

Pasirodo malūnsparnis, kurį numušame dviem raketomis arba iš artimiausios tranšėjos kulkosvaidžio. Užlipame į bokštą, paimame snaiperį ir paguldome penkis korėjiečius, kurie surengė pasalą ant tilto.

Sėdame į jų maloniai suteiktą mašiną, važiuojame keliu ir priešais priešo postą sutinkame kitą malūnsparnį. Nušauname jį iš mašinos automato, iškviečiame patikros punktą, aktyvuojame kompiuterį.

Einame į pajūrį, plaukiame vandeniu džiaugsmingai mirksint žaliam švyturiui. Aptinkame oro gynybą su apsauga, kurią reikia sunaikinti. Susprogdiname oro gynybą. Atskrenda lėktuvas su mūsų specialiosiomis pajėgomis. Atsiranda naujos misijos – sunaikinti paskutinę priešo artileriją.

Plaukiame atgal, tada einame pakrante iki didžiulio upės komplekso (geriausia peršokti tvorą kur nors centre ir pasislėpti kampe). Sutinkame žiaurų korėjiečių pasipriešinimą (apie tris dešimtis, ginkluotų kulkosvaidžiais). Mes juos visus nužudome, po to susprogdiname paskutinę oro gynybą. Pasirodo malūnsparnis, kurį taip pat numušame. Įšokame į „Cruiser“ laivą (nuo prieplaukos), salone šautuvais nužudome kelis sargybinius ir galiausiai išjungiame trukdymą (kompiuterį ant stalo).

Po to pagarbiu atstumu tolstame nuo kreiserio ir žiūronais nukreipiame lazerinį taikiklį į laivą. Atskrenda draugiškas lėktuvas ir susprogdina Korėjos kreiserį. Tada atvyksta korėjiečių sraigtasparnis, kuris greitai nukrenta po to, kai į jį pataikė dvi raketos (šaudmenys, įskaitant raketų paleidimo įrenginius, yra didelėje krūvoje pastate, esančiame netoli kreiserio).

Bėgame prie švyturio susitikti su Stricklandu, kuris mūsų jau laukia tanke. Priešakyje esantis tunelis sprogsta, o mes su džiaugsmingais šūksniais varome tanką į pakrovimą.

Aidaho komanda

Tanku važiuojame per lauką, kuris kažkuo primena Kursko išsipūtimas. Patarimas – laikykitės dešinės už sąjungininkų tanko, tiksliau, pasislėpkite už jo. Priešingu atveju ilgai netruks. Pirmiausia numušame priešo sraigtasparnius.

Pravažiuojame lauką, randame Korėjos kariuomenės postą. Vežame, persėdame į visiškai naują cisterną, kolonos kelyje susprogdiname prekinį vagoną ir judame toliau.

Pasiekiame bulius, išlipame iš tanko. Pribaigiame netoliese važiuojantį priešo tanką su raketų paleidikliu, susidorojame su sargybiniais ir susprogdiname pirmąją priešo oro gynybą. Grįžtame į kelią, sėdame į mašiną, važiuojame į priekį. Numušame dar vieną sraigtasparnį su raketų paleidimo aparatu, sunaikiname būrį priešų prie apsauginės tranšėjos. Atsargiai! Yra minų! Išlipame iš mašinos, einame į krantą, sėdame į valtį ir einame į žalią švyturį sunaikinti dar vienos oro gynybos.

Mes šokame ant uolos, sunaikiname priešo sargybinius ir susprogdiname paskutinę oro gynybą. Žiūronų pagalba nusitaikome į norimą aikštę ir susprogdiname korėjiečius.

Sėdame ant karučio, grįžtame atgal. Pakeliui į pagalbą pasiimame numestą „Gauss“ šautuvą. Su specialiųjų pajėgų brigada sutvarkome priešo vadavietę ir per švyturio šviesą einame į griovį žemėje. Įkeliama.

požeminiai smūgiai

Bėgame į dešinę palei geležinkelio bėgius, aplenkdami patikros punktą. Tyliai einame už sienos ir lipame į bokštą. Ten užmušame snaiperį, po to su snaiperiu ir pistoletais pripildome porą dešimčių į triukšmą atbėgusių blokgalvių (labai patogu). Pasibaigus demonstracijai, ieškome biuro su kompiuteriu, įkeliame duomenis apie įkaitus kasykloje, sėdame į sunkvežimį ir važiuojame toliau keliu.

Ir čia yra staigmena! Stipriai įtvirtinta bazė su keliais kulkosvaidininkais tokiomis pat aprangomis kaip ir mūsų. Norint efektyvesnio mūšio, reikia mesti sunkvežimį ir bėgti palei dešinę sieną už pastatų. Ten gintis daug lengviau, o tada ant kabamojo tilto tarp pastatų galima užfiksuoti kulkosvaidį. Kiborgus su kulkosvaidžiais geriausia žudyti gausso šautuvu, o dar geriau – pagautą mini ginklą. Kažkuriuo momentu korėjiečiams padėti atskris sraigtasparnis. Mes jį numušame raketų paleidikliu.

Išvalius bazę, atvažiuoja mūsų transportas ir išlaipina specialiųjų pajėgų grupę. Surenkame amuniciją, sėdame į mašiną ir važiuojame toliau vingiuotu keliu.

Einame automobiliu keliu aplink korėjiečių iškastą duobę, minkome nedideles priešų grupes. Pačiuose prieigose prie įėjimo į kasyklą sutinkame įnirtingą priešo pasipriešinimą kiborgų su mini ginklais pavidalu (šauname juos iš priešo stacionarių trofėjinių kulkosvaidžių).

Nužudę kiborgus, einame į kambarį, pastatome dar penkis korėjiečius ir vieną kulkosvaidininką. Nueiname tuneliais iki lifto šachtos, šokame žemyn, einame toliau byrančiu šuliniu, priešais matome spalvingą uolų griūtį (geriau nosies nekiškite).

Laukiame, kol sustos uolų kritimas, einame į dešinę, peršokame plyšį. Girdime balsus. Einame į švyturio šviesą ir išeiname į kambarį, kuriame kalbasi generolas Kyangas ir Elena (įkaitė). Po to iš paskos užslinkusio kiborgo kumštis užgesina vaizdo nuotrauką.

Ateiname į protą. Matome vaizdo įrašą, kuriame net dalyvaujame (kalinio pavidalu). Po didelio sprogimo čiumpame taiklų šautuvą ant grindų ir pradedame šaudyti Kyangui į galvą. Iššovę visą parduotuvę, čiumpame kulkosvaidį ir baigiame.

Susirenkame reikalingus ginklus (būtinai pasiimkite šautuvą su šoviniais), sėdame į liftą pas isteriškai rėkiančius Eleną. Eikime aukštyn. Urvas pradeda drebėti. Jie sugeba patraukti Eleną į viršų, bet po stipraus sukrėtimo nukrentame.

TIKRAI
Žinoma, MES NEGALIME TURĖTI GERŲ DALYKŲ
Žinoma, JIE GRĄŽINO Į TORIYAMA
REMAKE


"Štai scena, kurią daugelis iš jūsų labai norėjo pamatyti, kai Debesis persirengia. Mėgaukitės."

Taip. Taip, Toriyama, neabejojome, kad ši scena ypatinga ir tau. Kad labai aktyviai tuo mėgaujatės.

Galbūt tai buvo neišvengiama. Nomura nieko negali padaryti pats, mes jau turime tai pripažinti, priimti tai kaip faktą. Kitase visada turėjo tą patį atsakymą į bet kurį personalo klausimą.

Nuo šio noro šaukti netampa mažiau.

Bet. Atkreipkite dėmesį: žaidimas jau paruoštas. Trys mėnesiai iki išleidimo. Jie įsipareigojo išskirti Toriyama tik dabar, kaip visos kūrėjų komandos dalis. Jis net nepatenka į trejetuką. Jis yra žemiau pagrindinio kodavimo, kurio net nebuvo pradinėje ff7 komandoje. Atrodo, kad Skvaroje jie vis dėlto suprato, kad jo vieta yra kibire.

2019 m. spalio 27 d., sekmadienis

apie ff8:
-Kitasė: "kūrimo pradžioje Nomura turėjo šaunią idėją, kaip sujungti ir gražiai užbaigti Squall ir Lagunos istorijas, bet kodėl mes jos atsisakėme ir visiškai ją pamiršome"
-Kitasė: "Visi Nomuros personažai pasirodė gražūs berniukai, mes turėjome paprašyti jo, kad jie būtų šiurkštesni, įskaitant Irwiną"
-Nomura nupiešė Edea prieš ff7, bandydama mėgdžioti Amano kaip menininką, serialų sinonimą; Raijin ir Fujin Nomura pateko į ff7, bet buvo išmesti, nes atrodė per daug panašūs į turkus
-Rama nebuvo paimta ff8, nes ten auga ir pumpuojasi šaukimai, o Nomura nusprendė, kad čia nėra vietos humanoidams, kad šaukimas ff8 turi atrodyti laukinis. Ito sutiko: „Jūs negalite užauginti seno žmogaus“. dėl tos pačios priežasties Nomura nupiešė sireną nuoga (labas, remasteris)
-Nojima: "Laguna buvo sukurta tam, kad padarytų tai, ko negalėjo Squall". Nomura visada įsitraukė į scenarijų ir netgi parašė visą vadovą Rinoai
- kūrėjai manė padaryti ff7 herojus su tikroviškomis proporcijomis, bet nusprendė, kad po ff6 šuolis bus per aštrus


Kitase pro ff10:
- "na, kūrėjai, kurie kūrė mini žaidimus su chocobos ir žaibais, žinoma, juos aplenkė. o aš asmeniškai žaibą, bet... (kosi, numeta šūdą, bėga į saulėlydį)"
-pirminis segmentas zanarkande turėjo būti ilgesnis. na, tai yra, kai prisiekiau, kad pasakojimas ten atrodo suplyšęs, man kažkas nutiko
-ff10-3 niekas nebando to daryti, visi užsiėmę. Ura


Šeštadienis, 2019 m. rugsėjo 14 d

Pagrindinis klausimas perdarymo kovinei sistemai buvo – ką turėtų tie, kurie įpratę ramiai rinktis komandas iš meniu, kai čia vyksta veiksmas su plyšiais? štai atsakymas – klaida pridėjo automatines atakas, blokus ir ritinius į perdarymą. naujajame žaidime (žr. nuo 20 min.) automatiškai valdomas debesis pats blokuoja visas priešo atakas ir net slepiasi nuo lazerio – belieka pasirinkti magiją ir ribas.
tačiau, jei gerai pagalvoji, visi AI partijos nariai visada dirba tuo pačiu principu.

Kas dar buvo naujo: pritūpimai 31 min. ir boso kova su aps 35 min. Iš esmės viskas, ką mes ten sužinojome, yra tai, kad Iris įvykdė automatines atakas ir kad šaukimas atlieka automatinį ultą pasibaigus jo galiojimo laikui, kaip numatyta. kiekvienas veikėjas gali paimti vieną iškvietimo materiją į mūšį, iškvietimo mastas kaupiamas atakų metu (todėl nepavyks pereiti perdarymo kaip originalus ff7, siunčiant šaukimą į kiekvieną didelę priešų gaują).

2019 m. rugsėjo 11 d., trečiadienis

Na, pažiūrėkite, kaip skaniai atrodo.

Kas įdomaus:
-dieną lūšnynuose herojus užpuola pilkos spermos krešuliai (Shepirova?)
- Saulės šviesa lūšnynuose dienos metu (Barrettas skųsdavosi, kad „pica“ jį uždaro)
-kai herojai važinėja motociklais, juos užpuola motociklo kareivis (pagaliau bent vienas gyvas karys, jau seniai reikėjo). atrodo kaip blondinas gladiolas. atrodo, kol kas vienintelis naujas veikėjas


-Bigs, pleištas, jesse ir debesis šoka parašiutu (!) nuo picos iki favelų
-Frazę apie tai, kad Debesis turi aguonų akis, dabar ištaria Rudas. su juo vyksta boso kova lūšnynuose
-Genoklodas nebuvo parodytas, tik protinga rainelė
- sūnaus rainelės pagrobimas dabar nėra užkulisiuose
Corneo atrodo kaip yakuza bosas. galite žaisti smiginį kaip yakuza
- su homoseksualais galite treniruotis salėje ne tik dėl debesies, bet ir nuo šiltinės


-statuso magija vietoje: debesis buvo paverstas rupūže. niekas anksčiau to nedarė midgare, bet, kita vertus, midgar žaidimo eiga tikrai neprasidėjo
-prezidentas jau nebe pats išeina į baretą, o siunčia hologramą, tai daug logiškiau. užsimena wutai – gal jis bus kaltas dėl 7-o sektoriaus sprogimo
-Iššaukimas parodė: Ifrit kovoja mūšio lauke kartu su Cloud. jis turi kažkokį savo valdovą: greičiausiai veiksmo laikas


- Atrodo, kad traukinio kapinėse buvo kažkoks išprotėjęs šiukšlių vežimas: matyt, jis buvo paskirtas viršininku (laukiame namo su vamzdžiu!). jį nužudo šiva, bet ji neturi juostelės: greičiausiai naudojant ult pašalinamas šaukimas


- herojai žiūri į septinto sektoriaus griuvėsius iš kolonos, o ne iš šeštojo sektoriaus. taigi nebus kvailų skraidymų ant kabelio)

Kol kas nė vieno Gackto. Kol kas viskas gerai.

Kaip premiją išsaugosiu čia „copy-paste“ iš gamescom 2019 apie tai, kaip ten atrodė pasirodymas.