Drakono dogmų choras tamsos ištrauka. Dragonborn – „Dragon's Dogma: Dark Arisen“ kompiuterinės versijos apžvalga. Šiame vadove rasite

Žaidimo įvykiai klostysis kitame išgalvotame pasaulyje, kuris ir taip yra perpildytas įvairių juostų monstrų. Žaidimo pradžioje tenka susitikti su neįtikėtinai stipriu drakonu, kuris iš karto paskelbia heroję (heroję) pasirinktą ir tuo pačiu išplėšia širdį iš krūtinės. Atrodytų, kad praradus gyvybiškai svarbų organą ir istoriją atėjo pabaiga, tačiau „Drakono dogmoje: Tamsiai iškilo“ tai tik visų laukiančių nuotykių pradžia. Imkis beširdžio herojaus vaidmens ir kovok su monstrais!

Žaidimo eiga užtruks daug laiko, nes turėsite dalyvauti daugybėje herojiškų mūšių, kurių kiekvienas yra savaip sunkus. Mūšyje su bet kokiu priešu reikia turėti ne tik gerą taktiką, bet ir žinoti silpnąsias vietas, tačiau tai dar ne viskas. Dideliame žaidimų portale „“ galite rasti visą ir išsamus aprašymasžaidimai, pagrįsti mano patirtimi. Ir čia rasite ne tik kiekvienam varžovui tinkamą taktiką, bet tiesiog naudingi patarimai už žaidimą!

"Prologas"

Žaidimas prasideda užduotimi, pavadinta „Pabaiga pradžioje“. Jūs esate vyras, vardu Shroud. Šiame ištraukos etape su jumis bus kompanionas, vardu Seldas, todėl kartu su šiuo personažu judėkite tarpekliu. Kažkuriuo momentu ant vienos uolos pastebėsite drakoną, be to, kuris jus užpuls, todėl turite gintis. Norėdami sukurti bloką, paspauskite kitą klavišą - "Alt". Po sėkmingos gynybos toliau eikite tarpekliu dešinėje pusėje ir pakeliui nužudykite porą priešų, naudodami įprastus smūgius klavišais - LMB ir RMB.

Tam tikru momentu jūs turite įšokti į urvą ir paliesti akmenį, kuris nuostabiai šviečia (šis akmuo vadinamas „Plyšio akmeniu“). Ką daro šis akmuo? Dėl švytinčio akmens galėsite pasikviesti du papildomus palydovus, kurie jums padės perėjimo metu. Pirmasis kompanionas bus lankininkas, vardu Queens, o antrasis – Morganna. Bet tai dar ne viskas, nes taip pat rekomenduoju išmokti tris specialias eilutes, skirtas palengvinti grupės valdymą:

1 – pirmasis signalas yra "Eik!" (už tai atsakingas klavišas „F1“) ir jo pagalba galite įsakyti savo sąjungininkams eiti priešais jus, kai aš kovoju su priešais.

2 - antroji kopija yra „Come“ (už tai atsakingas klavišas „F2“) ir šios kopijos pagalba įsakote savo sąjungininkams sekti jus.

3 – trečioji, paskutinė kopija yra „Help“ (už tai atsakingas klavišas „F3“) ir šios replikos pagalba galite prisišaukti sąjungininkus.

Išmokę tinkamai vadovauti grupei ir ją valdyti, judėkite toliau. Kai tik pateksite į salę, ruoškitės kovai, nes ten turėsite kovoti su goblinais. Po nedidelio susirėmimo eikite į koridorių ir judėkite juo toliau, kol pakeliui užmušite visus goblinus, nes galiausiai paaiškėja, kad išgelbėjote riterį, su kuriuo reikės pasikalbėti dėl tolimesnio praėjimo.

Kai tik po pokalbio atsidursite salėje, dabar laikas nusileisti į pirmą aukštą, susidurti su ten esančiais goblinais ir galiausiai juos nužudyti! Beje, pakeliui po tiltu nepamirškite nuo krūtinės pasiimti smulkmenos, į kurią galite pažiūrėti naudodami klavišą „E“. Ir atminkite, kad vos paėmus užduotyje nurodytą smulkmeną, į jūsų grupę tuoj pat atskris agresyvūs paukščiai, kuriuos gali nužudyti tik šauliai ir magai. Bet kokiu atveju stenkitės uždengti nuotolinius kovotojus.

Ar kova buvo sėkminga? Tada laikas eiti į kitą koridorių, kur sutiksite riterių grupę, vadovaujamą tam tikro sero Palotti. Kai jie pradės jus lydėti toliau siužetu, pasistenkite nepraleisti krūtinės ant kampo.

Bosas – Chimera

Atėjo laikas patekti į vietą, vadinamą „Didžioji salė“ (dar žinoma kaip „Didžioji salė“), kur prasidės kova su savo pirmuoju bosu. Pabaisa turės liūto, gyvatės ir ožkos galvą. Taip, tai tas pats Himmeris iš mitų ir legendų. Tiesą sakant, kova su pabaisa yra paprasta, nes jūs galite aktyviai dalyvauti mūšyje arba pasyviai, nes patys jūsų sąjungininkai gali užšokti ant monstrui nugaros ir taip jį nužudyti. Tačiau jūs taip pat galite tai padaryti. Bet kokiu atveju laikykitės šių rekomendacijų: geriausia Himmer pulti į šoną, taip pat geriau likti ant šono. Atsiminkite: stovėdamas priekyje gali užpulti liūtas, o stovėdamas už nugaros – gyvatė. Jei viskas blogai, prisimink savo magą, nes jis gali išgydyti tave ir tavo sąjungininkus (tačiau, taip pat ir save) šviesos krešuliais, į kuriuos patekus atstatoma sveikata.

Jei mūšis sėkmingas, laikas išeiti pro vartus ir taip užbaigti siužeto atšaką, pavadintą „Prologu“, bet jei ne, atėjo laikas pakartoti mūšį! Tiesiog įsitikinkite, kad laikotės aukščiau pateiktų nurodymų.

Cassardis kaimas

Jūsų naujoji užduotis bus: „Sugriovimo pranašas“. Be to, naujoji siužeto dalis prasidės kaip įprasta su ekrano užsklanda, kurioje galėsite stebėti, kaip drakonas atsibunda ir skrenda virš vandens. Iškart po scenos turite sukurti savo pirmąjį personažą. Ir kai tik jį sukursite, tas pats drakonas, kuris anksčiau buvo pažadintas ekrano užsklandoje, užpuls pagrindinio veikėjo kaimą. Ar nemanote, kad turite jį išvaryti? Turite su juo kovoti, todėl prieikite prie jo iš nugaros ir kelis kartus trenkite kardu į leteną. Už tai, kad jaunasis herojus išdrįso pasipriešinti, drakonas suėda jo ugningą širdį ir tuoj pat išskrenda. Ir nors drakonas suvalgė pagrindinio veikėjo širdį, jis nemiršta, o atvirkščiai – gyvena toliau. Be to, tai taip pat užmezga kažkokį paslaptingą ir nežinomą ryšį su drakonu.

Pavogus širdį Pagrindinis veikėjas krenta be sąmonės ir prasideda scena. Jis pabunda jau namuose, kur gauna naują užduotį: „Naujai iškilęs“. Paėmus kardą, laikas pasirinkti sau klasę, kurios yra tik trys: magas, gudruolis ir karys. Apsisprendę dėl savo likimo, paimkite žalią augalą tame pačiame kambaryje, kuriame pabudote, ir išeikite iš namų pasiklausyti, ką jums pasakys mergina ir senukas.

Prieš eidami toliau rekomenduoju taip: apeiti visus pastatus, surinkti visus vaistinius augalus, gėrimų buteliukus, maistą ir daug kitų smulkmenų. Nepamirškite aplankyti kranto, nes dešinėje pusėje yra vieta pavadinimu „Starfall Bay“, kurios tarpekliuose galima rasti dvi skrynias su naudingų dalykų. Ir, beje, skrynios yra ir ant gyvenvietės, kurioje esate, namų stogų, o ką jau kalbėti apie tai, kad skrynios stovi net kalnų šlaituose.

Bet kuriuo atveju laikas eiti į vakarinį kaimo išvažiavimą. Prieš jums eidami pro vartus, prie jūsų prisidės asistentas (dar žinomas kaip „pėstininkas“), vardu Rokas. Jis ne veltui kreipsis į jus, nes pakvies jus kartu su savimi į žygį į netoliese esančią tvirtovę, pavadintą „Stovykla“. Todėl štai kaip jūs gaunate užduotį: „Make for the Campment“. Taigi iškart po pokalbio galite saugiai išeiti pro vartus ir vykti į nurodytą vietą.

Beje, kai judate keliu, tada miške kairėje ir dešinėje pakrantėje pakeliui galite ieškoti skrynių su daiktais - nepraleiskite jų. Tačiau svarbiausia, kad anksčiau ar vėliau sutiksite keliaujantį pirklį, vardu Reinardas. Ir jis turės bėdų, nes jį užpuls goblinai, todėl rekomenduoju jį išgelbėti, kad gautumėte gerą apsiaustą už jo išgelbėjimą.

Tvirtovė "Stovykla"

Kai tvirtovėje gausite užduotį „Atkreipkite dėmesį į balsą“, eikite į „Riftstone“ (dar žinomas kaip „Riftstone“) didelėje palapinėje. Jūsų bendravimą šioje vietoje staiga nutrauks atbėgęs sunerimęs sargybinis. Pasirodo, šiuo metu už tvirtovės sienos vyksta mūšis, todėl jūsų prašoma padėti. Norėdami išlipti iš tvirtovės, eikite pro šiaurės vakarų vartus tiesiai į vietą, pavadintą „Išvaryti grėsmę“.

Bosas – kiklopai (kiklopai)

Prasideda nauja rimta kova. Pirmas dalykas, kurį reikia žinoti mūšyje, yra tai, kad akis yra silpniausia vieta, o pats monstras yra pažeidžiamas Tornado burtų (dar žinomas kaip Perkūnas), kurį gali įvaldyti bet kuris magas. Kadangi atvyksite tą akimirką, kai vietiniai narsūs kariai pašalins beveik pusę Kiklopo sveikatos, teks jam padaryti galą. Tačiau prieš užpuldami pabaisą, nužudykite porą čia besisukančių goblinų, o tada pereikite tiesiai prie paties boso. Jei esate magų ir lankininkų gerbėjas, kiklopams teks pataikyti iš toli ir nuolatos taikyti į akį. Jei žaidžiate kaip karys, jūsų užduotis tampa šiek tiek sunkesnė dėl to, kad turite užkopti į monstrą, patekti į galvą ir pataikyti į akį. Tai atliekama naudojant "F" klavišą.

Tačiau, jei jums pavyks ir išrausite Cycloque akies obuolį, po pergalės surinkite lobius ir grįžkite pas savo užduočių davėją. Eikite į Breachstone. Ką čia reikia daryti? Turite sukurti personažą, kuris taps jūsų pagrindiniu asistentu. Šis personažas taps jūsų svarbiausiu ir svarbiausiu „pėstininku“, be to, jis įgis patirties, taip padidindamas lygį. Ir atminkite, kad šio pagrindinio pėstininko negalima iškeisti į kitą „pėstininką“. Bet kokiu atveju, sukūrę pagrindinį pėstininką, pasirinkite dar du (antrinius). Į savo pėstininko pasirinkimą žiūrėkite rimtai, nes labai svarbu suburti grupę taip, kad kiekvienas veikėjas papildytų kitą veikėją. Nors, net jei kažkas iš šių dviejų pastarųjų simbolių jums netinka, visada galite juos pakeisti „Breachstone“.

Kita istorijos užduotis bus užduotis, pavadinta „Stiprybė skaičiuose“. Taigi, subūrę keturių herojų komandą, eikite į veikėją, vardu seras Bernas. Ką reikia padaryti? Tai paprasta – tiesiog pasitreniruok! Mokymas susideda iš to, kad reikia dar kartą repetuoti komandų įsakymus ir veiksmus. Be to, visų išlaikytų testų laikas bus ribotas, todėl tereikia būti atsargiems.

Pirmojo testo esmė ta, kad reikia perkelti 4 dėžutes. Įdomiausia tai, kad „pėstininkai“ dalyvauja ir dėžių pernešime iš vieno taško į kitą, tad užtenka tik pažiūrėti, kur jie eina, o tada tik paskui juos paimti likusią dėžę ir perkelti į nurodytą vietą. . Dėžutę galite pasiimti su raktu - "F". Kadangi iš viso reikia išlaikyti tris testus, reikia išlaikyti dar du testus. Antrojo esmė dar paprastesnė – sunaikinti nurodytus manekenus. Kalbant apie trečiąjį testą, jis beveik toks pat kaip ir antrasis, tik raudonus manekenus reikia naikinti tik fizinėmis atakomis, o mėlynus – magijos pagalba. Po to užduotis bus atlikta ir baigsis nedidelis mokymas.

Toli neikite, nes toje pačioje Encampment tvirtovėje prie nedidelės palapinės galite pasikalbėti su mergina vardu Mersedesas ir gauti užduotį: „Grubus pabudimas“. Nes netrukus kaimą užpuola didžiulis ir daugiagalvis monstras – Hidra.

Bosas – Hidra

Didžiausias „Hydra“ trūkumas yra tai, kad ji yra pažeidžiama daužant ginklus. Be to, nereikės įveikti viso monstro, užteks tik nupjauti vieną galvą. Vėlgi, jei žaidžiate kaip karys, turite užlipti ant monstro ir jau nužudyti jį, prieš tai „pabalnoję“. Žaisti kaip šaulys ar magas bus šiek tiek sunkiau, nes reikia pabandyti sutelkti dėmesį į tam tikrą galvą, kad negaištumėte laiko antrajai, o tada pereiti prie trečios. Apskritai pabandykite šaudyti į vieną galvą.

Bet kokiu atveju, kai tik monstras neteks vienos galvos, jis greitai „nukris“ iš stovyklos. Tuo tarpu Mercedes jums padėkos krūvą ir iškart paskelbs kitą užduotį – nuvežti galvą kaip trofėjų į sostinę. Ir, beje, prieš eidami toliau, pabandykite atlikti šalutines užduotis šioje vietoje, nes atvykus į sostinę kai kurios šoninės užduotys bus nepasiekiamos.

Siužetinė užduotis, susijusi su galva, vadinasi: „Nusitrauk su galva“. Taigi, kai nuspręsite atlikti šią užduotį, išvažiuokite iš tvirtovės ir judėkite toliau šiauriniu keliu, bet priėję prie tilto iškart užlipkite į kairėje pusėje priešais esantį kalvą. Būtent šioje vietoje jūsų lauks karavanas, kuris skirtas hidrai galvai nugabenti į sostinę.

Taigi, kai tik išvažiuosite į kelią, pabandykite pajudėti priekyje karavano, kad nužudytumėte visus priešus, kuriuos sutiksite pakeliui. Tai daugiausia taikoma: harpijoms, piktiems goblinams, laukiniams gyvūnams, banditams ir net negyviesiems, tačiau su sąlyga, kad judate naktį (tai labai nerekomenduojama). Ir tipiška karavano palydos taisyklė žaidimuose: nuvažiavus per toli, trofėjinis vagonas sustos. Taigi laikykitės atstumo ir nepraraskite krovinio.

Kai pateksite į išsišakojimą, pirmiausia judėkite į šiaurę ir pakeliui išvalykite banditų namą, esantį ant kalvos. Toliau dar vienas labai svarbus momentas: prieš pradėdami judėti keliu dešinėje, turėkite omenyje, kad kelias yra siaurame kanjone ir kad ten nenužudytumėte (tiksliau, karavanas), nes kas nors mesti akmenis, tai turi padaryti iš anksto asmeniškai, kad vėliau papildomas akmuo nepataikytų tau į galvą.

Galų gale, pakeliui, jūs turite atidaryti vartus su svirtimi. Svirtis yra kairėje pusėje. Tad atidarę vartus patek į sostinės pilį ir pasiimk atlygį už Hidrai galvos nupjovimą ir sėkmingą pristatymą į nurodytą vietą.

Su japonų balso vaidybos premija ir nauja sala, kurioje jie aiškiai parodo, kad tu esi niekas, nežinai, kaip kovoti, o tavo globotiniams geriau ganyti karves ir pasiimti iškritusius pyragus. jų.

Nerekomenduojama lankytis Bitterblack saloje, kol nepasieksite bent 50 lygio ir nebaigsite žaidimo. Posėdžio komitetas valgo ir neužspringa. Ką aš galiu pasakyti, šimto ir aukštesnio lygio supermenai gali būti įvaryti į senovines katakombų sienas vienu uodegos smūgiu iš šešėlio.

Apskritai viskas labai primena. Grėsmingi tamsūs labirintai, kažkokie srutų šnypštimai po kojomis, kažkieno dejonės ir urzgimas praskiedžia aidinčią tylą. Galingi požemio velniai, kuriems nerūpi jūsų įranga, savęs svarba ir praeities nuopelnai, lengvai nušluoja trapius partnerių pėstininkų gabalus nuo šio mirties labirinto žaidimo lentos. Visur naudojami pigūs triukai, pavyzdžiui, šaudymo takai ar burtų salvėmis komandą apipilančios magų minios.

Plombutės... Na, pėstininkai liko pėstininkais. Nuoširdžios užuojautos kupinais balsais jie rėkia, kad reikia eiti į galą, nuobodžiai komentuoja radinius ir didvyriškai miršta, sutraiškyti būtybės, kuriai sunku sugalvoti cenzūruotą pavadinimą, lavoną.

Teiginys nėra naujas, tačiau atsižvelgiant į nuotykius saloje (tiksliau, jo nesant) ne patys ryškiausi dirbtinio intelekto palydovai, jų lėtumas ir valingumas ima kelti degantį norą savo rankomis nužudyti globotinius. Pageidautina kažką panašaus į grandininį pjūklą.

Vietinė fauna neturi supratimo apie higieną, todėl tiek daug kenksmingų gyvų būtybių gyvena ant požeminių būtybių ilčių ir nagų, kad dauguma praleistų smūgių sukelia apsinuodijimą, apakimą ir kitas stabliges. Įnirši, vėl ir vėl įsmei kardą į viršininko šleifą; magas daro sudėtingą veidą ir pareiškia, kad jis valdo situaciją; plėšikas stropiai pjauna pabaisos gyslas. Ir tada – bam – visi miršta.

Be to, vyriškis Mirtis seka komandą labirintu ir išbando savo žemės ūkio arsenalą. Apnuodytas ketvertas, panašus į paralyžiuotuosius narkozės metu, nesėkmingai bando atsispirti patalpą užplūdusiais vilkais milžiniškais, o tada šis nazgulų ir dementoriaus kryžius atkeliauja ir užbaigia tai, ką jie pradėjo. Emocijos užplūsta, dažnai randamos keisčiausios išraiškos.


Bandai taisyti situaciją išsikviesdamas galingesnius pėstininkus, bet viskam kristalų neužtenka. Kristalai naudojami portalams atidaryti ir rastiems daiktams identifikuoti. Jūs įmušate tašką ištraukoje ir pradedate kvailai siūbuoti ant atgimstančių pabaisų, puoselėdami mielas keršto nuotraukas. Herojaus, ieškančio drakono, saga virsta įprastu diabloidu. Gerai, ne visai įprasta. Su klajonėmis po niūrias senovinės salos galerijas ir aidinčias sales. Su velniškai stipriomis ir pavojingomis būtybėmis kaip priešininkais. Iš naujo pereinant jau pažįstamas sritis, ieškant nepastebėtų skrynių ir neužbaigtų monstrų.

Diagnozė

Dark Arisen sukurta profesionalams Drakonų dogma. Kiti tiesiog neįvertins šių beprotiškų sūpynių naujojoje saloje. Na, arba jei netikėtai praleidote originalą dėl labiausiai pagrįstų priežasčių, turite puikią galimybę žaisti šį nuostabų žaidimą. Ir pamiršk salą. Jis skirtas išrinktiesiems.

.
.

7. Budinti .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
8. Finalas .
.
.
9. Bedugnė .
.
.
.
.

DLC Dark Arisen

1. Prologas

Užduotis: Pabaiga pradžioje

Mes vaidiname žmogų, vardu Savanas (Savanas). Kartu su palydovu Seld (Salde) einame tarpekliais. Ant skardžio matome drakoną, nuo jo ugnies ginamės spausdami bloką (Alt klavišą). Įeiname į tarpeklį dešinėje, nužudome du priešus, naudodami įprastus (LMB) ir sustiprintus smūgius (RMB).

Įšokame į urvą, paliečiame žėrintį akmenį (Rift stone), taip iškviesdami dar du kompanionus - lankininką Queens (Quince) ir burtininką Morganną (Morganna). Mes tiriame tris komandų eilutes:

F1 – pirmyn! - sąjungininkai eina prieš mus, puola priešus.

F2 – Ateik – sąjungininkai seka mus.

F3 – Pagalba – pasikviesk sąjungininkus.


Sutepto kalno šventykla

Įeiname į salę, nusileidžiame į pirmą aukštą, įveikiame goblinų būrį. Po tiltu galite paimti daiktą iš krūtinės („E“ klavišas). Po to atskris paukščiai, atmušti galės tik šaulys ir magas, juos dengiame nuo paukščių antskrydžių.

Kitame koridoriuje mus pasitinka sero Palotti (Ser Palotti) vadovaujami riteriai ir veda toliau. Ant kampo paimame kitą skrynią.



Bosas: Chimera(Chimera)

Įeiname į Didžiąją salę, čia vyksta boso kova. Tai pabaisa su liūto, ožkos ir gyvatės galva. mūsų sąjungininkai užlips ant monstro nugaros ir ten jį užpuls, bet mes galime vaikščioti tik žeme. Geriau likti monstro pusėje ir pulti jį iš šono. Liūtas gali užpulti mus prieš mus, o gyvatė gali užpulti mus iš nugaros. Magas gali sukurti šviesos krešulius, mes galime į juos patekti, kad atkurtume sveikatą.

Laimėję įeiname pro vartus. Čia prologas baigiasi.

2. Kasardio kaimas
Drakono dogma: Dark Risen. Perėjimas. Kassardis


Quest: Naikinimo skelbėjas

Matome, kaip drakonas atsibunda ir skrenda virš vandens.

Kurkime savo charakterį. Po to iš karto matome, kaip pabudęs drakonas puola herojaus kaimą. Kol drakonas užsiima naikinimu, mes prieiname prie jo iš nugaros ir kalaviju trenkiame į jo leteną. Drakonas pastebi herojų, suėda jo ugningą širdį ir išskrenda. Pats herojus lieka gyvas be širdies ir užmezga nežinomą ryšį su drakonu.


Užduotis: naujai atsiradęs

Po mūšio pabundame namuose. Mes paimame kardą, o turėsime pasirinkti 1 iš 3 herojų klasių: karys, gudruolis, magas. Į kambarį galime pasiimti ir žalią augalą. Išeiname, pasiklausome merginos pokalbio su senoliu.


Mieste galime apvažiuoti visus pastatus, rinkti vaistinius augalus, gėrimų butelius, maistą ir kitus dalykus. Pakrantėje galime eiti į dešinę pusę iki Starfall Bay, ten tarpekliuose randame dvi skrynias su daiktais. Dar kelias skrynias galima rasti ant namų stogų, kalnų šlaituose.

Galime atlikti keletą papildomų užduočių. Žmonės, atliekantys užduotis, yra paryškinti žalia piktograma virš jų galvų.


Papildomos užduotys Cassardis

Užduotis: gėlių pristatymas

Einame į apgriuvusį pastatą, kuriame vietoj stogo yra medžiaginės markizės. Yra ligoninė visiems mūšyje sužeistiesiems. Bendraujame su Benita (Benita). Ji prašo atnešti jai dviejų rūšių augalų: 5 Sunbright ir Moonglow.

Ryškiai rausvos gėlės auga prie didelių medžių šaknų. Juos galime rasti tik kelyje už antros gyvenvietės ir tik dieną. Mėlynai žėrinčią gėlę Moonglow galima rasti pietrytinėje kaimo įlankoje, bet tik naktį.


Užduotis: niūrios žinios

Pakylame į kaimo viršūnę, įeiname į vietinę šventyklą Village Chapel. Bendraujame su Elvaru (Elvaru), sėdinčiu ant suoliuko. Jis prašo mūsų pranešti Merinui blogą žinią apie jo brolio Korteso mirtį.

Prie ligoninės galime rasti geldelių, ligonius jis prižiūri lauke. suteikiame jam naujieną. Grįžtame į Elvaro bažnyčią ir ieškojimas baigtas.


Quest: prarastas tikėjimas

Bažnyčioje bendraujame su kunigu Clementine (Clemente). Jis prašo surasti pamestą knygą. Prie išėjimo iš bažnyčios sužinome, kad berniukas Lewisas (Lewesas) paėmė knygą ir pametė ją kažkur ant stogų.

Einame nuo bažnyčios prie tvoros, lipame ant jos, siaura siena einame iki stogo, kuris susideda iš dviejų skyrių. Knyga guli ant skyrių ribos, ant viršutinės stogo pusės krašto. Jį pastebėti labai sunku, jis tokios pat spalvos kaip ir pats stogas. Paimame, grąžiname Klementiną.

Cassardis skelbimų lenta

Lenta yra netoli vakarinių vartų Pablo's Inn, dešinėje nuo įėjimo.

Darbai skelbimų lentose visada susideda iš tam tikro tipo monstrų sunaikinimo. Mes tiesiog atliekame šias užduotis, ir viskas. Baigus niekur grįžti nereikia, atlygį gausime automatiškai.

Atgauti kelius

Nugalėk 10 banditų. Pietų Gransyje. Apdovanojimas: Aneled Stilettos.

goblinų reidas

Nugalėk 10 goblinų. Moonsbit perėjoje. Atlygis: 1500 monetų.

Pasirodykite vakariniame kelyje, kai pasieksime tam tikrą herojaus lygį.

Žiurkių gaudytojas

Nugalėk 7 žiurkes. AT???. Atlygis: 800 patirties.

Juos rasime, kai pagal sklypą reikės per šulinį nusileisti į kaimo požemį.

Jam turėtų taip pasisekti

Nugalėk 5 triušius. Kasardio apylinkėse. Atlygis: 500 monetų.

Triušiai gyvena kelyje į vakarus nuo kaimo.

Ant pėstininko

Užduotis: pasiruoškite stovyklai

Privažiuojame vakarinį išvažiavimą iš kaimo. Tiesiai priešais vartus pas mus teleportuojasi „pėstininko padėjėjas“, vardu Rook. Jis kviečia mus į žygį į kaimyninę tvirtovę (Encampment). Mes paliekame vartus.

Einame keliu. Kairėje miške ir dešinėje pakrantėje rasite skrynias su naudingais daiktais. Pakeliui matome, kaip klajojantį pirklį Reinardą (Reynardą) užpuola goblinai. Jei pavyks jį išgelbėti, kaip atlygį gausime apsiaustą.

3. Tvirtovės stovyklavietė
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough


Prisikėlusio skambutis

Užduotis: vadovauk balsui.

Atsidūrę tvirtovėje, didelėje palapinėje einame į Riftstone. Bendravimą nutraukia atbėgęs apsaugininkas. Už tvirtovės sienų vyksta mūšis, esame kviečiami į pagalbą. Jie mūsų neišleis iš kitų vartų, todėl einame prie šiaurės vakarų vartų į „Drive Off the Threat“ vietą.

Bosas: Kiklopai(Kiklopai)

Pažeidžiama vieta: akis. Burtų pažeidžiamas: Perkūnas (Mage's Tornado). Vietiniai kariai beveik baigė Kiklopus, liko pusė paskutinės gyvybės juostos. Nužudome du goblinus, mus paima už patį bosą. Jei žaidžiame kaip magas ar šaulys, tai iš tolo nukreipiame į kiklopo akį. Jei žaisime kaip kariai, turėsime užlipti monstrui ant galvos, kad pataikytume į akį, tai daroma „F“ klavišu.

Nugalėję bosą, surinkite likusius lobius, grįžkite.

Vėl artėjame prie Pralaužimo akmens. Pasirodžiusiame meniu sukurkite personažą – pagrindinį savo padėjėją. Pagrindinis „pėstininkas“ įgyja patirties, uždirba lygius pas mus, jo negalima iškeisti į kitus personažus. Sukūrę pagrindinį „pėstininką“, pasirenkame dar du paruoštus personažus. Geriau rinktis skirtingas klases, kad jos papildytų viena kitą. Juos jau galime pakeisti kiekvieną kartą apsilankę Breachstone.



Stiprybė skaičiuose

Surinkę komandą iš visų 4 žmonių, einame pas riterį serą Berną (Ser Berne), jis surengs mums treniruotę. Turime repetuoti komandos veiksmus. Visų bandymų laikas yra ribotas.

1 testas. Reikia perkelti 4 dėžes. Pažiūrime, kur nubėgo mūsų pėstininkai, einame prie likusios dėžės ir nešiojame (imame ir metame „F“ klavišu).

2-as testas. Mes naikiname priešų manekenes.

3 testas. Naikiname ir priešų manekenes, bet dabar jos suskirstytos į klases. Raudonus manekenus galima sulaužyti tik fiziniais išpuoliais, mėlynus – tik magija.

Stovyklos skelbimų lenta

Lenta yra šiaurės rytų bokšte, dešinėje nuo įėjimo į treniruočių aikštelę.

Padarę pakankamai šalutiniai ieškojimai, galime aplankyti vyrą, vardu Ecbal, palapinėje su Breachstone. Iš jo galime nusipirkti naujų įgūdžių už disciplinos taškus.

4. Cassardis, stovyklavietė ir apylinkės
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough


Tvirtovėje mums pasirodys paslaptingas žmogus juodu chalatu, jis kviečia mus atgal į pradinį kaimą. Einame ten, dar kartą sutinkame šį žmogų priešais įėjimą į kaimą.

Žvelgdami į kaimą galime atlikti naują šoninių užduočių partiją.

Papildomos užduotys

Gili bėda(prie Cassardis)

Užduotis: nužudykite saurus Dripstone urve.

Grįžus į kaimą pas mus užsuks kareivis Paulius (Poll). Jis atidarė šulinį, kad galėtume susidoroti su monstrais požemyje. Paimame iš jo žibintą ir leidžiamės žemyn.

Urvuose galime užmušti žiurkes ir šikšnosparnius, atlikdami antraeiles užduotis. Tolimoje patalpoje turime sunaikinti stačiai vaikštančius driežus ietimis (saurus). Tai gana stiprūs priešininkai. Jei negalite jų nužudyti, galite grįžti ir pakilti įprastus monstrus už miesto ribų iki 6–8 lygio. Galite žymiai padidinti tikimybę laimėti, jei stovėsite ant kalvos ir iš ten šaudysite į priešus arba lauksite, kol driežai prišoks prie mūsų ir juos vieną po kito pjaustys kardu. Jei vaidinate karį, geriau prieiti prie driežų iš nugaros ir keliais smūgiais nupjauti uodegą, po kurios jie tampa bejėgiai.

Grįžtame į paviršių, iš kario paimame atlygį.


Gilesnė bėda(prie Cassardis)

Praėjus 7 dienoms po pirmosios užduoties atlikimo šulinyje, grįžtame prie jos, iš apačios girdime pagalbos šauksmus. Nusileidžiame žemyn, matome vyrą Roricą, jis prašo mūsų sunaikinti sūrinių driežų lizdą.

Einame į didelę požeminę salę, kurioje kovojome praeitą kartą, per vandenį einame tuneliu į kitą salę. Čia yra driežų būrys, ant sienų yra kiaušinių sankabos. Kiaušinius galime padegti ugnies burtais, tai atitrauks priešų dėmesį. Pabaigoje pasirodys didžiulis driežas.

Atlygis: 8000 aukso, 6000 XP.


Miršta iš smalsumo(prie Cassardis)

Paplūdimyje ar prie parduotuvių randame vyrą vardu Merinas. Jis prašo nunešti Greenwarish žoleles žmogui, vardu Valmiro.

Pasiimkite su savimi 6 Greenwarish žoleles. Jų galima nusipirkti čia pat pradiniame kaime, parduotuvėje priešais užeigą. Prie išėjimo prie vartų kalbamės su žmogumi, jis pasakys, kad matė Valmiro pakrantėje.

1. Išvažiuojame iš kaimo, sukame į dešinę, leidžiamės į krantą, randame Valmirą gulintį ant smėlio. Dovanojame 1 vaistinę žolę.

2. Einame į Encampment tvirtovę. Prieš įeinant į tvirtovę, prie medžio kairėje randame gulintį Valmirą, duodame jam 2 vaistažoles.

3. Iš vakarinės pusės įvažiuojame į Raganų mišką, Valmiro guli prie pat įėjimo, duodame jam 3 vaistažoles.

Grįžtame į Meriną, gauname 8000 aukso, 5000 XP.


Sargybos pareiga(prie Cassardis)

Tikslas: palydėti Madeleine į stovyklą.

(Jei šios užduoties neįvykdysime laiku, prieš išvykdami į kitas vietas, visa su šia mergina susijusių užduočių grandinė dings iš žaidimo).

Viešbutyje pamatome naują merginą Madeleine, ji yra keliaujanti prekybininkė, todėl prašo mus palydėti į tvirtovę.

Pakeliui į Stovyklą galime sutikti tik goblinų ar plėšikų grupę. Pakeliui Madeleine rinks aplink save esančius objektus, todėl reikia laiku sustoti, o ne bėgti priešais ją.

Tvirtovėje mergina mums nedovanos atlygio, o atvirkščiai – nekukliai paprašys 1000 aukso, kad išplėtotume savo parduotuvę Grand Sorene. Mokame pinigus tam, kad išmokytume labai gerą tašką pirkti/parduoti daiktus ateityje.


Nekviestas svečias(prie Cassardis)

Užduotis: Pagauk vagį Kasardyje.

Kalbamės su Pablosu (Pablosu) – viešbučio savininku. Jis jums pasakys, kad kaime atsidūrė vagis. Po to kalbamės su Astella ir Heraldo – tai dviejų parduotuvių į pietus nuo viešbučio pardavėjai. Vėl grįžtame į Pablo, su juo užmiegame iki vidurnakčio.

Naktį einame į lauką. Vagis lankininkas bėgs gatve su parduotuvėmis ir gatve prie bažnyčios. Vagis bėga greičiau už mus, todėl negalime jo pasivyti. Galime užlipti ant stogo, o tada šokti laiku priešais vagį. Norėdami jį sugauti, naudokite užfiksavimą („F“ klavišas). Jei nepagausime per naktį, turėsime miegoti iki kitos nakties. Ir sugavę gauname apdovanojimą iš Pablo.


Naikinimas(pranešimų lenta Cassardis)

Nužudyk 24 milžiniškus šikšnosparnius.

(Užduotis bus pasiekiama tik po „Deep Trouble“ užduoties)

Rasta beveik kiekviename požemyje. Galite grįžti į šulinį ir ten atlikti užduotį per kelis apsilankymus.

Britterblack sala

Kaime einame prie prieplaukos, sutinkame merginą ilgais plaukais vardu Olra. (Žaidime jis žemėlapyje paryškintas violetiniu apskritimu). Olra prieplaukoje pasirodo tik naktį. Mergina gali mus perkelti į naują vietą.

Vieta „Britterblack Isle“ priklauso DLC priedui pavadinimu „Dark Arisen“, joje gyvena labai pavojingi monstrai, todėl baigus pagrindinį žaidimą geriau eiti į priedo vietą. Tačiau pirmąją užduotį vis tiek galima atlikti iš karto, tai suteiks galimybę patobulinti elementus 3 žvaigždutėmis.


Vadovaujanti šviesa

Užduotis: Raskite labirintą.

Bėgame per pirmąjį labirintą su monstrais. Pakeliui bus pasiutusių vilkų, goblinų, taip pat Mirties bosas, bet nebūtina jų visų nužudyti, galime bėgti pro šalį. Po labirinto, kitame kambaryje randame Barrocho vyrą, jis gali pagerinti mūsų daiktus iki 3 žvaigždučių kokybės, jei turime aukso ir tinkamų ingredientų.

Atlygis: Liftstone.

Numalšinimas

Išvalykite prakeiktą daiktą. Apdovanojimas: burtininkų pirštinės.

Snaudžiantis pažadas

Atnaujinkite savo ginklą Fire Wyrm ugnyje. Apdovanojimas: Kruvinas Knuckle.

Pabaigos vizijos 1

(Pasirodo įvykdžius užduotį „Keliuojanti šviesa“)

Surinkite 10 marmurinių skulptūrų. Regionas: Britterblack sala, viršutinis sluoksnis. Atlygis: prakeiktas karaliaus diržas.


Grubus pabudimas

Vėl einame į Encampment tvirtovę. Prie didžiosios palapinės kalbamės su mergina Mercedes (Mercedes). Po kurio laiko stovyklą užpuls didžiulė daugiagalvė gyvatė.

Bosas: Hydra (Hydra)

Silpnumas: pjovimo ginklas. Visiškai nugalėti šio boso dar negalime, tereikia nupjauti vieną iš galvų. Jei žaidžiame kaip kariai, turime užlipti gyvatei ant galvos ir ten pataikyti. Su lankininku ar magas ugnį sutelkiame tik į vieną konkrečią galvą.

Hidra, pametusi galvą, pasitrauks iš stovyklos. „Mercedes“ padėkos mums ir paskelbs kitą užduotį – nuvežti trofėjų galvą į sostinę.

(Užduotį imame, bet paliekame vėlesniam laikui. Prieš tai reikia atlikti likusias papildomas užduotis pradinėse vietose. Atvykus į sostinę dalis užduočių taps nepasiekiamos).


Pamesta ir rasta(Stovykloje)

(Užduotis bus pasiekiama tik po užduoties „Rude Awakening“)

Nugalėję Hidra, paliekame tvirtovę pro šiaurės rytų vartus, mus pasitiks Elvaras ir praneš, kad Quina dingo. Grįžtame į Kassardžio kaimą ir prie įėjimo vartų kalbamės su senoliu Adaro. Jis lieps ieškoti Kvinos Raganyste.

Grįžtame į tvirtovę, iš jos einame į šiaurę, išsišakojime pasukame į kairę. Pakeliui mus užpuls vilkai. Kiek toliau siauru keliuku lipame į kalvą, šiuo metu iš viršaus riedės riedulys. Reikia grįžti laiku. Viršuje yra banditai, kurie metė į mus riedulį, jie vis tiek daug stipresni už mus, todėl geriau ne kovoti, o bėgti pro šalį.

Mes patenkame į naują vietą, einame į pietus, kad patektume į Wychwood. čia priešai – tik vilkai, šernai ir vorai. Vietos žemėlapyje yra nuolatinis rūkas, kad būtų galima pamatyti žemėlapį, reikia sunaikinti totemus - kaukoles ant pagaliukų, tada rūkas sumažės. Vietos pradžioje sutinkame pasiklydusią Kviną, vedame ją į priekį.

Pasiekiame raganos namą ant medžio, ten sutinkame Celine (Selene). Viduje mes renkame daiktus, įskaitant Bronze Idol - užduotį, kuri suteikia nuolaidą iš prekybininkų.

Iš raganos namų einame į šiaurę, per olą grįžtame į patį kaimą. Kasardyje pranešame Adaro, kad suradome Kviną, gauname atlygį.


nusimeta galva

Nuo tvirtovės einame šiauriniu keliu, prieš tiltą kylame į kalvą kairėje. Čia mūsų laukia karavanas su Hidros galva.

Einame karavano priekyje, žudome visus sutiktus priešus: goblinus, harpijas, vilkus, banditus, o naktį ir negyvuosius. Jei judėsime toli nuo vagono, karavanas sustos, todėl būkite šalia.

Kelio išsišakojime pirmiausia einame į šiaurę, išvalome banditų namus ant kalno. Dešiniajame kelyje yra siauras kanjonas, kuriame iš anksto nuverčiame akmenis, kitaip jie bus išmesti tiesiai į karavaną.

5. Gran Sored Capital
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough


Mirmidonų reikalas

Prie įėjimo į miestą mus pasitiks juodaodis masonas ir patars apsilankyti vietinėje „pėstininkų“ gildijoje.

Einame šiaurės vakarų gatve, bet seras Kamilis sustabdo mus priešais vartus ir nepraleidžia. Norėdami išlaikyti, turite suaktyvinti užduotį „A Matter of Myrmidons“ (pauzės meniu pasirinkite „Užduotys“, pasirinkite norimą užduotį, paspauskite „Enter“), tada jie mus perleis.

Įeiname į atskirą kiemą. Gildijos pastate bendraujame su Barnaby (Barnaby), užduotis baigta.


Kieme šalia gildijos yra keli žemi kristalai žemėje - tai yra Portcristal, leidžiantis greitai judėti pasauliniu žemėlapiu. Negalime juo naudotis, tai tik taškas, kur galime bet kurią akimirką teleportuotis. Pačiai teleportacijai reikia naudoti Ferrystone akmenį skirtuke Įrankiai. Išnyksta po vieno panaudojimo, naujų akmenėlių galima nusipirkti stebuklingų daiktų parduotuvėse.

Bedugnės viliojimas

Gildijos meistras Barnaby duoda mums užduotį nusileisti į gildijos požemį – Everfall. Į misiją geriau pasiimkite magą su burtais prieš nemirėlius, taip pat pravers ištvermę didinantys mikstūros ar augalai.

Apvaliais laiptais leidžiamės žemyn į Everfall. Kelyje nėra pavojingų vorų ir šikšnosparnių. Pakeliui pamatę uždarytas grotas einame į šoninį koridorių. Mes kovojame su skeletų grupe. Grįžę prie laiptų kitoje grotelių pusėje, paspaudžiame sienoje esančią svirtelę, ir grotelių vartai pakils.

Toliau pakeliui sutinkame didelę ogrę. Jis mažesnis už trolį, bet daug pavojingesnis ir atkaklesnis už jį. Ogre dažnai bėga prie mūsų, bandydama mus numušti, tai gali būti panaudota jūsų naudai. Atsikeliame netoli nuo centrinės bedugnės, laukiame ogrės, kai jis pribėga prie mūsų, nušokame į šoną. Ogre tuoj nukris ir mirs, o mes gausime 6000 XP.

Nusileidę į požemio apačią, centre randame apvalų postamentą su kristalu, bet kol kas jo neliečiame. Galime apžiūrėti porą šoninių kambarių. Dešinėje yra Ceremonial Cage, viduje galime atidaryti kapus ir nužudyti skeletus. Kairėje yra dviejų aukštų salė, kurios viršuje galite surinkti šiek tiek aukso.

Prieiname prie pjedestalo centre, paimame Teleportuoti akmenį(veikia kaip Portcristal šalia lombardų gildijos, bet jūs galite įdėti jį bet kur ir tada grįžti į jį su Ferrystone). Nedelsdami aktyvuojame tuščią pjedestalą, nuo kurio iš po žemės ims lįsti ugningos gyvatės, skeletai ir negyvieji. Kovoti nenaudinga, greitai užbėgame apskritais laiptais. Kad nesustotų, galite gerti ištvermės gėrimus arba reikia sustoti, kol ištvermė neišsenka ir duoti herojui laiko pailsėti.

Iš pažiūros kalbame su Barnaby. Atlygis: 15 000 aukso, 8 000 XP.

4 užduotys seras Maksimilianas

Prie išėjimo iš gildijos sutinkame kareivį serą Dankaną, jis kviečia mus į susitikimą su kapitonu seru Maksimilianu.

Kareivis duoda mums gyvačių medžiotojo licenciją ( Wyrmo medžioklė). Ši prekė suteikia mums nuolaidą Gran Soren parduotuvėse.

Audiencijos metu seras Maksimilianas mums pateikia 4 užduotis ( , , , ). Turite atlikti bent 2 iš jų, kad patektumėte toliau į istoriją.

Šiferis(Seras Maksimilianas)

Užduotis: reikia iššifruoti rankraščio užrašus.

Mieste yra 3 žmonės, kurie gali žinoti apie šifrą:

1. Josias yra ūkininkas, jį galima rasti laukuose miesto šiaurės vakaruose. Bet pasirodo, kad jis net nemoka skaityti.

2. Mountebank – „The Black Cat“ prekybininkas pietrytiniame miesto kampe. Jis taip pat negalės nieko suprasti šifru.

3. Maurinas – keliaujantis pirklys. Jis eina tarp katedros, gildijos ir šiaurinio išėjimo iš miesto. Šis prekybininkas pasakoja, kas gali mums padėti – tam tikras senis, gyvenantis Hillfigure Knoll urve į šiaurę nuo miesto.

Pakeliui iš sostinės į urvą teks kautis su harpijomis ir dideliais vilkais. Kiklopų taip pat galima rasti, bet geriau juos apeiti. Tako viduryje bus Windbluff bokštas, bet viduje nieko įdomaus.

Pasiekę urvą matome, kad šalia žeme sutryptas didžiulis kario piešinys su randu širdyje, tokio dydžio, kad jį galima pamatyti net pasauliniame žemėlapyje. Žmogus urve yra Dragonforged, mes sužinosime jo likimą, labai panašus į mūsų, drakonas taip pat atėmė iš jo širdį.

Urve ieškome naudingų dalykų. Sėdinčio žmogaus kairėje stovi Bronzinis stabas. Šone guli aklavietė Portkristalas. Išorėje milžiniškame piešinyje širdies srityje galite rasti fragmentą Veikstone.

Grįžtame į sostinę, pranešame Maksimilianui apie iššifravimą. Atlygis: 10 000 aukso, 10 000 XP. Jau nereikalingą ženklą su šifru galime išmesti, jį tiesiog nešioti gana sunku.

Ieškant Išganymo(Seras Maksimilianas)

Užduotis: Sužinokite apie Išganymo kultą.

Kalbamės su vyru Meridith viešbutyje prie stalo, jis patars susisiekti su Masonu.

Masoną galima rasti žemesnio miesto lygio lūšnynuose, ten nusileidimas yra ties pietinėmis katedros sienomis.

Masonas nurodys dar kelis žmones. Grįžtame į turgų ir apklausiame: Draugišką merginą, Badeno vyrą, Serą Sairusą. Sužinome, kad kulto nariai gyvena už sostinės, šiaurės vakarų katakombose.

Nusileidžiame į katakombas. Pakeliui atidarome kapus, žudome kylančius skeletus ir negyvuosius. Norėdami apšviesti, galite apšviesti dubenis ugnimi. Čia atsiranda naujų priešų vaiduoklių – skraidančių energijos dėmių, galinčių primesti mums prakeiksmus, pavyzdžiui, sulėtinti greitį. Pakeliui bus nedidelės šakės, bet apskritai katakombos gana linijinės, tik tvarkingai apvažiuojame visus kambarius.

Nusileidžiame liftu, einame į urvą. Čia jūs turite kovoti su vienu ogre. Per urvus pereiname į kitas katakombas, čia girdime salėje susirinkusių žmonių balsus. Lipame į balkoną ir stebime. Čia vadovauja trys piktadariai: kulto vadovas, nežinomas riteris, o svarbiausias – vyras juodu gobtuvu Elysion, su kuriuo jau porą kartų buvome susitikę žaidimo metu. Vadovas mus pastebi, sugriauna balkoną, sukviečia minią negyvųjų ir pasislepia.

Kova su skeletais ir zombiais. Įeiname pro duris, matome, kad Masonas pagavo Išganymo kulto lyderį – Marcelo. Vyriškis teisinasi, kad Elysion jį apgavo, o jis siekė gerų tikslų.


Iš urvo išeiname ilgais laiptais, atsiduriame po tiltu netoli nuo sostinės. Grįžtame pas kapitoną Maksimilianą, gauname 9500 aukso, 18000 XP.

Vandens dievo altorius(Seras Maksimilianas)

Užduotis: išsiaiškinti tyrimo ekspedicijos likimą.

Einame į katedrą, kalbamės su tėvu Džefriu (Geffrey). Jis jums pasakys, kad ekspedicija nuvyko į Vandens dievo altorių.

Einame į pietus, pravažiuojame tarp uolų, sustojame prieš tiltą per Mountain Waycastle tarpeklį, sukame į vakarus. Jei eisite šiauriniu upės šlaitu, galite nukristi ir sulūžti. Pietinėje pusėje yra švelnus nuolydis iki upės, leidžiamės žemyn, pereiname upę iki brastos. Kitoje pusėje sutinkame Haslett vyrą. Jis pasakys, kad ekspedicija įėjo į urvą po kriokliu, mes irgi ten einame.

Einame siaurais koridoriais, žudome skeletus. Kelyje atsiras kliūtis - bedugnė, o kairėje yra jungiklis be rankenos. Einame į dešinę nuo šios vietos, leidžiamės laiptais žemyn, kovojame su driežais. Kai išžudysime visus, atsidarys durys ir išeis kitas būrys driežų. Už durų randame tris skrynias, vienoje iš jų guli svirties rankena. Grįžtame aukštyn, įkišame svirtį į jungiklį, nuleidžiame kabantį tiltelį.

Praeiname pro griuvėsius virš vandens. Čia mus puola nekromantai, jie nesunkiai žūva artimoje kovoje, bet juos vis tiek reikia pasiekti neįkritus į vandenį. Šoniniuose koridoriuose – nematomi chameleoniniai driežai.

Mes patenkame į paskutinę salę, čia randame vieno iš ekspedicijos dalyvių kūną. Kiklopas vaikšto netoliese, nužudyk jį, gauk raudonas rutulys. Grįžtame į sankryžą, einame į dešinįjį akligatvį, atidarome duris su apvalia įpjova su raudonu rutuliu. Stumdamas už durų grindų mygtukas, nuo to vandens lygis patalpoje nukris, ir galėsime aplankyti naujus kambarius.

Grįžtame į lauką, prie krioklio, informuojame Haslet apie ekspedicijos nesėkmę. Jis prašo atlikti jų užduotį – surasti 5 Aukuro skalūnų fragmentus.

Vėl einame į urvą, ieškome šiukšlių. Jei pasirinksite šią užduotį kaip aktyvią, visų reikalingų elementų vieta bus nurodyta mini žemėlapyje. Juos randame metalinėse skryniose. Nuolaužos gana sunkios, po 9,5 kg, todėl jas reikia paskirstyti po visus pėstininkus, kad galėtumėte išnešti. Nusausintoje požemio dalyje sutinkame dar vieną ciklopą, bet su juo kovoti nebūtina.

Surinkę visas nuolaužas vagonu vežame į sostinę. Iš Maksimiliano gauname 13 000 aukso, 15 000 XP atlygį.


Paskutinė sero Maksimiliano užduotis atliekama toli už sostinės, paliekame ją vėlesniam laikui ir pereiname prie antraeilių užduočių vykdymo.

Papildomos užduotys Gran Sored

Čia aprašomi tik tie ieškojimai, kurie yra visiškai įvykdyti sostinėje ar artimiausioje aplinkoje. Užduotys , , , prasideda sostinėje, bet baigiasi vakarinėje teritorijoje, jų aprašymą skaitykite kitame skyriuje.

Pjautuvo panieka

Užduotis: atsineškite gabalėlį Wakestone Shard, kad prikeltumėte Vilhemą.

Užduotį gauname iš kalvio Ostino name priešais pėstininkų gildiją. Neseniai mirė kalvio sūnus Vilhemas, o tėvas bando jį gaivinti. Kalvis turi dvi prisikėlimo krištolo šukes, mums reikia surasti trečią skeveldrą.

Mieste skeveldros galima nusipirkti slaptoje parduotuvėje „The Black Cat“, ji įsikūrusi pietrytiniame kvartale. Kaina yra 30 000 aukso. (Be to, skeveldrą galima rasti nemokamai, įvykdžius užduotį).

Gavus akmenį, nereikia kalbėtis su kalviu, o prieiti prie paties mirusio sūnaus, užtepti ant jo prisikėlimo akmenį ir jis atgyja.

Atlygis: 10 000 aukso, 6 000 XP.

Šešėlių vaikymasis

Tikslas: sekite įtariamąjį ir praneškite apie tai Arsmithui.

Kalbamės su juoduoju masonu turgaus aikštėje prie fontano. Jis paprašys sekti įtartiną asmenį, kuris naktį pasirodo prie pilies.

Vykstame į viešbutį, miegam iki vidurnakčio. Pabudę tuoj pat einame į pilį, kur stovi Maksimilianas. Matome, kaip vyras juodu gobtuvu duoda pinigų vyrui Julienui mėlynu apsiaustu.

Mes sekame Julieną, bet nesiartiname, kad jo neišgąsdintume. Pamažu iš pilies patenkame į kampinį namą pietryčių kvartale. Mes šnipinėjame, kaip žmogus perka kokią nors informaciją iš Madeleine, o ji bando su juo flirtuoti.

Pamatę sandorį grįžtame į prekybos zoną pas vyrą Arsmitą atlikti užduoties.

Galimybių žemė

Užduotis: Padėkite Fournival iškeldinti Džasperą, Sarą, Pipo šeimą.

Užduotis galima kilmingame kvartale, netoli nuo kapitono Maksimiliano. Kalbamės su storu ūsuotu pirkliu Fornival (Fournival). Jis prašo įtikinti tris svečius palikti jo namus.

1 - Pip. Berniukas Pipas yra čia, už namo, prie vartų į amatininkų rajoną. Mes su juo kalbamės, bet jis nuo mūsų bėga.

Einame į gyvenamuosius pastatus šalia pėstininkų gildijos. Pipas užlipo ant šiaurinio namo stogo. Galite užlipti į pašiūrę šalia kaimyninio namo, tada prišokti prie berniuko, pasikalbėti su juo, jis vėl pabėga.

Vykstame į pietinę miesto dalį. Berniukas pasislėpė po centriniu tiltu per upę, žemesnėje pakopoje. Surandame Pipą, bėgame paskui jį, pagauname „F“ klavišu. Po to jis sutinka išsikraustyti iš namų.

2 - Sara. Saros žmona vaikšto prie fontano turgaus aikštėje. Ji sako, kad jai reikia laiko apgalvoti sprendimą. Turite palaukti 1 dieną. Galime miegoti viešbutyje ir paspartinti laiką. Artėjame kitą dieną, ji sutinka.

3 - Džaspis. Vyras Jasperas yra šiaurinėje viešbučio pusėje, pagrindinės gatvės posūkyje, priešais įėjimą į pilį. Džasperui reikia likusios šeimos sutikimo, todėl kalbamės su juo paskutiniai. Pokalbio metu jis reikalauja 30 000 aukso už persikraustymo išlaidas.

Grįžtame į Fornivalą, gauname 40 000 aukso, 5 000 XP. Be to, po to mes galime nusipirkti savo žemės sklypą iš Fornival už 80 000 aukso.

Eskorto pareiga

(Sąlyga: pasiekiama tik įvykdžius užduotį „Galimybių žemė“. Šios užduotys negalite gauti, jei turime aktyvią kitą palydos užduotį)

Užduotis: Pasivaikščiokite su Symone po miestą.

Einame į Fornivalio namus, kairėje nuo kapitono Maksimiliano. Turtuolis prašo mūsų palydėti jo dukrą pasivaikščiojimo po miestą metu. Mes sekame merginą Simone.

1. Prieš įeinant į turgavietę mergina pasiūlys pažaisti slėpynių. Turime ją surasti. Ji pasislėps arba viešbutyje už židinio, arba smuklėje.

2. Išėjusi iš turgaus mergina nori atsigerti vandens. Grįžtame į parduotuvę su ąsočio atvaizdu, perkame daiktą „Flask of Water“, atiduodame mergaitei.

3. Amatininkų zonoje Simona pasiūlys nubėgti prie vartų distiliuoti. Bėgame per laukus, neatsiliekame nuo merginos, o tegul ji bėga pirma.

Atlygis: 15 000 aukso, 7 500 XP.

Jei greitai surasime ją spynose, greitai atnešime vandens, leisime laimėti, galime gauti papildomą atlygį. Baigę užduotį, vėl pasikalbame su Simone, ji padovanos mums Auksinį stabą ( Goleno stabas). Šis artefaktas suteikia 30% nuolaidą visose parduotuvėse, taip pat jis reikalingas dviems su prekybininkais susijusioms užduotims.

Gran Sored skelbimų lenta

Surastas lombardų gildijoje. Nuo įėjimo sukame į dešinę, tada kairėje sienoje randame lentą.

Harpijos medžioklė

Nužudyk 20 sniego harpijų. „Hillfigure Knoll“. Apdovanojimas: Aneled Pale.

Palaidoti mirusiuosius

Nužudyk 44 negyvuosius. Abatijos apylinkėse. Atlygis: Saulės šarvai.

Ginčo kaulas

Nužudyk 36 skeletus. katakombose. Atlygis: 60 kaukolių.

Seserys pavojuje

Nužudyk 2 ogres. Abatijos apylinkėse. Atlygis: 10 000 monetų.

Ogres susitiks vėliau, kai eisite per Senovinį karjerą.

Nesantis mokinys

Nužudyk 45 triušius. Visais Gransyse. Atlygis: 50 000 monetų.

Dire Straits

Nužudyk 15 vilkų. Duke's Manse. Atlygis: 10 000 monetų.

Dar viena lenta yra pietinėje turgaus aikštės perėjoje.

Skonis, kurį reikia įgyti

Užduotis: atneškite Selenei karališkojo lauro lapo augalą ir gaukite iš jos distiliuotą žolelių elį.

Atlygis: Undulant Black.

Ocean's Bounty

Užduotis: Surinkite 10 milžiniškų žuvų. Regionas: Visi Gransys.

Atlygis: Aneled Obliteretrix.

Raganų alus

Užduotis: atnešk Gransys žolę Selenei, gauk iš jos Herb Ale. Regionas: Witchwood.

Nuvažiuojame į Raganų mišką pas vietinę raganą, duodame Gransys žolelių augalą, iš kurio ji ruošia Žolelių ežių. Gautą tinktūrą vežame atgal į sostinę, žmogų, vardu Arsmithas.

Atlygis: 6000 XP.

užsienio tarnyba

Užduotis: Gaukite 20 Seeker's Tokens.

Atlygis: 200 000 aukso.

Prarasta priežastis

Užduotis: Gaukite gyvatės odos piniginę.

Apdovanojimas: Auksinis bastardas.

Reveille Revelry

Užduotis: Raskite 50 karo ragų. Regionas: Gran Soren.

Atlygis: Soultakeris.

Užeigos viduje, už durų dešinėje, yra dar viena skelbimų lenta. Tačiau šioje lentoje yra visos užduotys, skirtos palydėti žmones į kitas vietas, todėl jie priklauso kitam skyriui.

6. Vakarų teritorija
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough


Lieka paskutinė Maximiliano užduotis – Apgulta tvirtovė. Norėdami jį užbaigti, turime patekti į šešėlių fortą, esantį toli vakaruose, bet pirmiausia turime ten patekti. Greičiausias kelias į šią vietą eina per Senovės karjero urvą, į kurį veda centrinis vakarų kelias iš sostinės. (Sostinėje surenkame visas likusias papildomas užduotis, jas atliksime pakeliui į Šešėlių fortą).

Iš pirklių ir monstrų

Užduotis: atidarykite vartus ir išvalykite senovinį karjerą nuo ogres.

Prieš įeinant į kasyklą, sutinkame pirklį Aloną, jis prašo trumpo tako per urvą, kad pirkliai neapeitų pietinio tarpeklio.

Įeiname į kasyklą. Kairėje ant žemės yra apvali prispaudimo plokštelė, ant jos atsistojame visu atsegimu, kad būtų prispausta, taip atsidarys grotelių vartai. Priekyje esančiame urve nužudykite banditus, paimkite raktą.

Grįžtame į išsišakojimą, einame centriniu keliu. Vakarinėje akligatvyje yra banditų sandėlis su auksu ir skryniomis. Priekyje sutinkame ogrę, bet kol kas su juo nekovojame. Užlipame ant antros slėgio plokštės, atidarome kitus vartus.

Išeiname iš urvo, pranešame prekei, kad kelias atidarytas. Jis atnaujins užduotį, dabar vis tiek reikia nužudyti 3 ogres, kurios gyvena kasykloje.

Vėl einame į kasyklą, įsitraukiame į mūšį su ogre. Tai stiprus priešas, prieš mūšį geriau į būrį paimti stipresnius pėstininkus, kurių lygis aukštesnis nei jūsų. Mes patys puolame iš nugaros, nepakliūdami į ogres rankas. Galite pasislėpti nuo ogrės siauruose tuneliuose, kur jis negali patekti, ir iš ten šaudyti į jį burtais ir stelomis. Priekyje yra dar 2 ogres, ir jie yra arti vienas kito, reikia vieną iš jų paimti, kad po vieną nužudytumėte priešus.

Laimėję išeiname į Aloną, gauname atlygį. Po to Alonas taip pat atidarys savo parduotuvę oloje vakarinėje aklagatėje.


Devilfire Grove

Kasykloje einame į pietinį išėjimą, atsiduriame vakarinėje teritorijoje esančioje giraitėje.

Čia, kelyje, yra poilsio stovykla, kurioje gyvena seras Natanielis ir prekybininkas Džeisas. Galite praleisti naktį jų stovykloje arba naudoti pėstininko skambučio akmenį.

Pietvakarinėje srityje yra didelis tarpeklis, kuriame stovi dvi milžiniškos ogrės. Čia galime lipti į uolą ir šaudyti į ogres iš apgulto arbaleto.

Į šiaurę nuo tarpeklio yra gydomasis šaltinis Gydomasis šaltinis, kuriame galite nemokamai atkurti visą sveikatą.

Vietos pietvakariniame kampe nusileidžiame į tarpeklį, vedantį prie jūros. Ant Bloodwater Beach kranto randame stovyklavietę ir valtį. Stovykloje yra 3 skrynios su šarvais, o valtyje – 20 tūkst.



Šešėlių fortas yra pasaulinio žemėlapio vakaruose. Būkite atsargūs, vienišas drakonas Drake'as gyvena vakarinėje Devilfire Grove dalyje, jūs negalite prie jo priartėti, kitaip jis išskris į orą ir sudegins visą mūsų būrį iš viršaus. Apeiname drakono pusę, siaurame tarpeklyje kovojame su goblinų būriais. Kelyje kliūčių nebeliks.



Apgulta tvirtovė

Šešėlių forte apsigyveno goblinų armija. Jie uždarė pagrindinius vartus, toliau eiti. Kairėje nuo įėjimo matome žmonių armiją. Kalbamės su karininku seru Robertu, jis rodo į skylę žemėje, turime pro ją patekti į pilį ir atidaryti likusios kariuomenės vartus.

Požeminiu tuneliu patenkame į rūsį, užmušame kelis goblinus. Užlipame laiptais ant stogo, prieiname prie vartų jungiklio, bet svirties jame nėra.

Nusileidžiame į pirmą aukštą, lauke einame į priekį, nekreipdami dėmesio į du kiklopus ir kitus priešus. Artėjame prie centrinio kairiojo kambario. Tai yra kalėjimas, o įėjimas uždarytas grotomis, bet sienos šone yra kopėčios, lipkite aukštyn, šokite žemyn per sulaužytą stogą. Vienoje iš kamerų randame Portkristalas. Šalia kamerų krūtinėje randame svirties rankena. Grįžtame į pirmą kambarį ant stogo, panaudojame svirtį ir mūsų sąjungininkai įsiskverbia į vidų.

Forto viduje tikras epinis mūšis. Bet geriau nesivelti į artimą kovą, o dengti savo kariuomenę iš viršaus. Lipame į pastatą dešinėje nuo pagrindinio įėjimo, žudome goblinus, patys sėdame prie balistos. Šauname sviediniais į kitus du balistas priešingoje pusėje. Po to šaudome į Kiklopus. Leidžiamės žemyn, pribaigiame silpnus goblinus.

Kai nužudysime daugumą priešų, goblinai pasitrauks į vidinę tvirtovę, mes bėgame paskui juos į vidų. Užlipame dešiniojo bokšto laiptais į patį viršų, čia dar vienas ciklopas užtvers kelią. Viršuje einame į kairįjį bokštą, nusileidžiame į žemiau esantį aukštą, taigi patenkame į komandų kambarį. Goblinų vadas čia prisiglaudė, mes kovojame su šiuo bosu.

Kai viršininko sveikata silpna, jis įsitrauks į pokalbį, tada iššoks pro langą ir pabėgs. Galite šokinėti iš paskos, jei turite daug sveikatos arba turite levitacijos burtą, kad nepalūžtumėte. Jei pavyks pagauti goblinų vadą, įgausime papildomos patirties, antraip jis tiesiog pabėgs ir atlygis bus standartinis.

Einame pas serą Robertą, jis duoda mums 20 000 aukso už pergalę. Grįžtame į sostinę pas Maksimilianą, jis prideda dar 16800 aukso, 20000 XP.

Papildomos užduotys

Varginantis Tomas

Užduotis: suraskite Salomet's Grimoire ir grąžinkite jį Steffenui

Aikštėje prie didmiesčio viešbučio Union Inn sutinkame indą Stefaną, jis prašo surasti Salomet's Grimoire.

Apie šią užduotį teiraujamės parduotuvėje, esančioje kairėje nuo įėjimo, pardavėjos Camellia (Camellia), ji nurodys vietą, kurioje buvo pavogta knyga.

Einame prie žymeklio žemėlapyje, netoli tvirtovės. Randame vyrą, kurį apiplėšė banditai. Iš jo sužinome, kad grimuaras yra vakarinėje lygumoje, Aernsto pilies griuvėsiuose.

Iššakoje į šiaurę nuo Encampment tvirtovės einame į vakarus, per tarpeklį išvažiuojame į tvirtovę. Banditai lygumoje agresyvūs, bet pilies griuvėsiuose mūsų nepuola.

Grimuaras yra aukščiausio bokšto viršuje. Lipame į viršutinę platformą, toliau sraigtiniais laiptais, peršokame į kitą laiptų pakopą, o iš ten iki sugriauto lango ir į sienos viršų, su didele skrynia šokinėjame į platformą, paimame nuo jos. Grimuaras.

(Ant siauro tiltelio pereiname į atskirą pietinį bokštą, jame ant žemės guli dalis Pabudimo akmens - Veikstone, jums jo prireiks kitai užduočiai).

Grįžtame į sostinę, grimuarą atiduodame savininkui. Atlygis: 15 000 aukso, 8 000 XP.

Jokios garbės tarp vagių

(Reikalavimas: turi būti atlikta nekviesto svečio užduotis)

Mes atliekame užduotį Aernst pilies stovykloje. Kalbamės su banditų vadu Mauliu. Jis prašo arba nužudyti 10 kariaujančios gaujos atstovų, arba surasti pabėgusį išdaviką.

1 variantas.

2 variantas. Vykstame į pradinį Cassardis miestą, viešbutyje randame plėšiką-išdaviką, vardu Pike. Kalbėdami su juo pasirenkame pirmąją frazę „pasiduodu plėšikų malonei“. Banditas paliks miestą.

Grįžtame į stovyklą, Maulas mums sumoka 4000 aukso, 3500 XP.

Skelbimų lenta Gran Sored viešbutyje. Tiesiai už durų.

7. Kunigaikščio tarnyboje
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough


Ateik į teismą

Atlikę bent 2 iš 4 kapitono Maksimiliano užduočių, turime galimybę aplankyti patį kunigaikštį, kuris valdo šią žemę.

(Jei pradėsime šią užduotį, visos nebaigtos istorijos ir šalutiniai užduotys bus atšauktos, išskyrus pabaisų medžioklę ir Dark Aisen užduotis. Vėliau jų atlikti bus neįmanoma, todėl jas reikia atlikti prieš einant pas kunigaikštį).

Mus įleidžia į kvartalą aplink pilį, pėstininkai lieka lauke. Įeiname į pastatą, vietinis juokdarys nuveda mus į pagrindinę salę ir užsideda juokdarių kepuraitę. Čia taip pat yra visi salėje susirinkę pareigūnai, mergina Mercedes ir jaunuolis Julienas. Hercogas Edmunas Dragonsbane'as mus pakelia riteriais. Išeiname iš pilies.



Jaudinanti pakaba

Prie išėjimo iš pilies dešinėje matome kunigaikštienę sode. Prieiname prie jos, bendraujame toliau, kol ji nuima nuo mūsų juokdarių kepurę. (Jei dabar nekalbėsime su hercogiene, neturėsime su ja susijusių papildomų užduočių).

Grįžtame į pilį, salėje kalbamės su tarnaite Mirabelle. Mergina mums perteikia kunigaikštienės norą susitikti su mumis, tačiau tai galima padaryti tik naktį. Viešbutyje miegame iki išnaktų, atvykstame į pilies sodą kairėje nuo įėjimo. Iš tarnaitės Mirabelės sužinome, kad kunigaikštienė mūsų laukia savo kambaryje aukštame bokšte. Bet naktį po pilį vaikščioti draudžiama, jei mus pamatys sargybiniai, pasodins į kalėjimą. Iš Mirabelės gauname tarnaitės drabužius, persirengiame, kad sargybiniai iš tolo nepastebėtų.

Į pilį patenkame iš kairės pusės tarnybinių durų. Mes nebėgame ir nesiartiname prie patruliuojančių sargybinių. Nepastebimai einame į centrinę salę, laiptais užlipame į antrą aukštą, kairėje pakylame dar keliais aukštais. Ant tilto pereiname į atskirą bokštą virš jūros.

Kambaryje vyksta susitikimas su hercogiene. Tačiau staiga ateina pats kunigaikštis ir, apimtas nesuprantamo apsėdimo, ima smaugti merginą. Norėdami ją išgelbėti, turime išeiti iš slėptuvės. Dėl to esame pasodinti į kalėjimą.

Kiek vėliau kameroje pas mus ateina kunigaikštienė, atsiprašo ir paduoda raktus. Atidarome savo groteles, atidarome kraštutinę dešinę kamerą, pro ją išeiname iš kalėjimo. Nusirengiame kalėjimo uniformą, apsivelkame šarvus. Užduotis baigta.

(Pabuvimas kalėjime niekaip neįtakoja mūsų reputacijos, o po to irgi galime pasivaikščioti po pilį, bet tik dieną).


Pirmuoju išėjimu iš pilies su mumis bendrauja karininkas seras Alvertas ir pasako, ką daryti toliau. Norėdami gauti toliau pateiktą informaciją istorijos misijos, grįžtame į pilį, centrinėje salėje kalbamės su patarėju Aldousu. Jis mums turi du uždavinius.

Grifino praraja

Užduotis: dalyvauti grifo medžioklėje.

Iš sostinės paliekame pro pietvakarinius vartus, sutinkame riterių armiją ir kartu su jais leidžiamės į žygį. Riteriai rengia pasalą pietinėse uolose. Ant žemės matome pažymėtą vietą, ten reikia dėti masalą. Netoliese ant uolų stovi būrys goblinų, juos žudome, goblinų kūnus nešame į pažymėtą vietą.

Ore pasirodo didžiulis grifas. Laukiame, kol jis nukris ant žemės ir užpuls. Ant žirgo ant grifo geriau nelipti, jis skrenda labai aukštai ir kritimas nuo jo gali būti mirtinas. Šį reikalą geriau patikėti pėstininkams. Jei grifas visiškai dingsta iš akių, vėl nešame masalą į pažymėtą vietą.

Netekęs pusės sveikatos grifas išskris link Koliziejaus krante. Turime sekti jį iki pasaulinio žemėlapio šiaurės rytų kampo. Pakeliui kovojame su banditais, harpijomis, akmeniniu golemu. banditai yra labai pavojingi, tai geriau kol kas bėgti pro juos.

Privažiuojame didžiulį apleistą Cutlass Cape Colosseum. (Teleportacijos akmenį geriau palikti prie įėjimo). Užlipame į šio pastato viršų, grifas užpuls mus, kol reikės nuo jo bėgti. Su artimojo kovos ginklu pataikėme į medines strypų dalis, kad eitume toliau.

Centrinėje arenoje tęsiame kovą su grifu. Mūšio metu į pagalbą ateina indėnas Sreffenas, jis atakuoja didžiuliais ugnies burtais. Laimėję grįžtame į sostinę pas patarėją, gauname 27 000 aukso, 25 000 XP.

Išbandymai ir vargai

Užduotis: surinkti įrodymus, pranešti per 4 dienas.

Turtingasis Fornavalas įtariamas valstybės išdavyste. Turime surinkti įrodymus ir išsiaiškinti, ar jis kaltas.

Apeiname kelis žmones, renkame jų parodymus: 1 žmogus rūmuose, pats turtuolis su dukra, kunigas katedroje, iškeldinta 3 asmenų šeima, dabar gyvena prie laukų po medžiu. Vienas žmogus yra už sostinės – šiauriniame forte. Yra dar vienas žmogus, kurio pavardė niekaip neįvardijama, bet su juo galite pasikalbėti šiuo klausimu – tai Ansellas iš Xardis.

Surinkę įrodymus, vežame juos kunigaikščio patarėjui. Mes patys galime nuspręsti, ką duoti ir ko nerodyti teismui. Po to laukiame 4 dienas, kol bus paskelbtas nuosprendis. Pasibaigus terminui, einame į turgaus aikštę, stebime viešą turtuolio teismą.

Wyrmkingo žiedas

(Jei The Conspirators šalutinis užduotys dar nebaigtos, tai nepavyks).

Užduotis: Sužinokite apie vagis, pavogusius kunigaikščio žiedą.

Apklausiame kelis liudininkus: sargybinį serą Tedricką prie įėjimo į rūmus, tarną Peringą ūkinėje patalpoje kairėje nuo įėjimo, karininką serą Džilą antrame aukšte, tarnautoją Ambrose. Vėl kalbamės su patarėju Aldousu. Po to pasikalbame su žmogumi, vardu Mellardas, karininko namuose turtingame kvartale, ir jis veda mus į vagių gaują.

Iš sostinės vykstame į vakarus iki Senovės karjero urvo. Viduje kovojame su plėšikų gauja, vadovaujama mago Salometo.

Grįžtame pas patarėją. Pagrindinėje aikštėje tardome prekybininką Bricę. Einame į Bluemoon bokštą, esantį pasaulinio žemėlapio šiaurės rytų kampe. (Jei palikome ten akmenį, galime greitai teleportuotis).

Koliziejaus arenoje vėl kovojame su burtininku, po pergalės atimame jo Wyrmkingo žiedą.Nunešame patarėjui, gauname 30 000 aukso, 30 000 XP.

Pasididžiavimas prieš nuopuolį

Šiaurėje armijoje riaušės, turime su ja susidoroti. Su mergina Mercedes kalbamės antrame rūmų aukšte.

Išvykstame į šiaurinį garnizono bokštą Windbluff Tower. Kieme matome, kaip kareiviai kaunasi tarpusavyje. Galime dalyvauti (bet visiškai laimėti nepavyks, dalis karių netenka sveikatos, bet nežūva).

Pakylame į bokštą, matome dialogą tarp Mercedes ir Julien. Du vyriausieji kunigaikščio generolai nusprendė dvikovoje. Julienas pasirodė esąs tas pats juodasis riteris – vienas iš trijų piktadarių. Abu generolai prašo vienas prieš vieną neįsitraukti į jų mūšį. Jei vis tiek pataikysime į Julieną, tada „Mercedes“ nustos kovoti, o dvikova vyks su mūsų dalyvavimu. Dėl to Julienas laimi, po kurio jis dingsta iš mūšio lauko.

Grįžtame į Adonį ir pranešame, kas atsitiko.

Garbė ir išdavystė

Gauname kitą užduotį, einame į Waycastle – tiltą per tarpeklį viduryje kelio tarp sostinės ir Kasardio. Bet staiga sužinome, kad sostinė visiškai užpulta, greitai ten grįžtame.

Virš kviečių laukų skrenda pabaisa Cockatrice – didžiulis nuodingas paukštis. Mūsų užduotis – tris likusias sandėliavimo dėžes apsaugoti atsargomis, visos kitos jau sudegintos. Bosas labai pavojingas, aplink jį išskiria nuodus, kurie lėtina mūsų judesius. Prieš nuodingą ataką paukštis ilgą laiką ima orą, šiuo metu reikia bėgti. taip pat reikia vengti nuodingų spjaudymų.

Nugalėti tokį monstrą yra labai sunku, tačiau kol kas to nereikia. Tereikia iš jo atimti vieną sveikatos batonėlį, po to paukštis išskris iš miesto. Kaip atlygį gauname 40 000 aukso, 15 000 XP.

Atlygis ir atsakomybė

Kunigaikštis pasikviečia mus į savo vietą. Pakylame į antrą pilies aukštą, einame į galinį kambarį jo kabinete. Nusekame paskui kunigaikštį į iždą. Už mūsų puikų aptarnavimą kunigaikštis dovanoja mums ypatingą Paladin's Mantle apsiaustą.

Papildomos misijos Gran Sorene

Kritusių kilimas(Seras Maksimilianas)

Užduotis: pasiklausyti slapto pokalbio.

Maksimilianas pasakoja, kad mieste po centriniu tiltu per upę planuojamas kažkoks kulto narių susitikimas. Atvažiuojame į šį tašką naktį, klausomės dviejų kombinezono žmonių pokalbio. Priėję prie likusio žmogaus, raktą iš jo galime nusipirkti už 10 000 auksinų arba atimti jėga.

Su ištrauktu raktu einame į Katakombas, kur anksčiau sunaikinome Išganymo kultą. Įvažiuoti geriau per artimiausią įėjimą – po tiltu į sostinės šiaurės vakarus. Urve pasiekiame liftą, kylame į viršutinį aukštą. Čia atidarome užrakintas duris ir atsiduriame anksčiau netyrinėtoje požemio dalyje.

Vaikščiojame siaurais koridoriais, žudome vadinamus kultistus ir negyvuosius. Tolimesnį kelią užtveria durys, kurias atidaryti reikia surinkti 5 žalius rutulius. Apžiūrime visus kapus – ir gulinčius, ir vertikaliai stovinčius. Dauguma sferų guli akligatviuose, viena sfera pietinio koridoriaus viduryje, kita sfera apatiniame aukšte prieš užrakintas grotas.

Pravėrę duris pereiname pas nekromantą Balsą. Naikiname jo vadinamus griaučius, zombius, pribaigiame likusį kultinį.


raganų medžioklė

(Sąlyga: „Pamestų ir rastų“ užduotis turi būti atlikta)

Turgavietėje girdime trijų miestiečių pokalbį, jie diskutuoja apie valstiečių užpuolimą raganos namuose Raganuke.

Laikas užduočiai ribotas, todėl iškart ją užbaigiame, vykstame į pietinį Raganų mišką. Prie raganos namų matome minią žmonių, bet jie vis tiek nespėja įeiti į trobelę, lauke suaktyvinamas akmeninis golemas. Žmonės bėga, o mes turime kovoti su viršininku.

Dauguma golemo kūno yra nepažeidžiami. Norint padaryti jam žalą, reikia pataikyti į keletą violetinių antspaudų, jie yra: ant nugaros, ant galvos, ant rankos, ant rankos, ant kelio, ant pėdos.

Nužudę golemą, galime eiti pro duris po medžiu, kurį jis saugojo. Per olą pereiname į kitą miško dalį, randame Seleną ir jos mamą Sofiją (Sofiją).


Stabų garbinimas

Prekybos aikštelėje einame į ginklų parduotuvę, pirklys Caxton prašo atnešti jam vieną iš trijų stabų:

Prekybininkui reikia atnešti vieną iš trijų stabų:

1. Bronzinis stabas (vieną galima rasti Witchwood raganos name ant lango, antrąjį Hillfigure Knoll oloje, kairėje nuo Dragonforged seniūno);

2. Sidabrinis stabas (duodamas už medžioklės „Put the Eye Out“ užduotį – nužudyk 1 ciklopą, galėsi jį paimti ant lentos lombardų gildijoje);

3. Gold Idol (atpildas už papildomą užduotį „Escort Duty“).

Kurį stabą perduosime prekybininkui, lems, kuris naujas unikalūs daiktai pasirodys jo parduotuvėje.


Tiekėjo paklausa

(Sąlyga: užduotis „Guard Duty“ turi būti atlikta)

Pietrytiniame miesto kampe aplankome Magdalenos namus, sužinome, kad ji atidarė savo Madeleine parduotuvę.

Magdalena prašo mūsų vieno iš stabų, kaip ir „Stabų garbinimo“ užduotyje. Mes nusprendžiame, kuriam prekeiviui kurį stabą dovanoti. (Galite padaryti kopiją už 180 000 aukso, bet ji neveiks).

Sąmokslininkai

Antrame pilies aukšte kalbamės su žmogumi, vardu Fedel. Jis prašo susitikti naktį sode, esančiame pilies dešinėje. Naktį atvykstame į vietą, kurį laiką laukiame Fedelio pasirodymo. Sužinome jo užduotį: reikia rasti pamestą laišką kur nors Soulflayer kanjone.

Vykstame į nurodytą vietą. Iš karto bus matoma laiško vieta, paimame, grįžtame į sostinę.

Prie įėjimo į sostinę sargybinis paprašys duoti jam laišką. Mes pasirenkame perduoti laišką sargui arba Fedeliui. Arba galime nueiti į „The Black Cat“ parduotuvę, pasidaryti laiško kopiją ir atiduoti abiems.

Papildomos misijos už sostinės ribų

Papildomos užduotys Kasardyje

Nekaltas Žmogus(Tomlinas)

Paplūdimyje arba kaimo seniūno namuose sutinkame berniuką Tomliną. Jis prašo išsiaiškinti tėvą, kuris išvyko į sostinę, bet negrįžo.

Sostinėje klausiame vieno iš sargybinių prie rūmų vartų arba prekybininko flavijos centrinė aikštė. Sužinome, kad tėvas buvo išsiųstas į kalėjimą.

Turime su savimi pasiimti du Skeleton Keys (galime juos nusipirkti The Black Cat parduotuvėje arba derinti iš Hunk of Ore ir Shackles). Einame į pilį, nusileidžiame į rūsį, atidarome kamerą su kaliniu, atidarome priešais esančias grotas. Žmogų slaptu tuneliu įnešame į lūšnynus. Tomlinas pasitiks mus prie išėjimo, kartu jie palieka miestą. Gauname 10 000 aukso, 6 000 XP.

Atsisveikink, Valmiro

(Reikalavimas: „Dying of Curiocity“ užduotis turi būti atlikta)

Kasardyje einame prie medinės prieplaukos, kairėje nuo jos ant kalvos stovi Valmiro, kurį anksčiau išgelbėjome. Dabar jis prašo mūsų padėti jam pasiruošti žygiui. Jam reikia paeiliui atnešti 4 daiktus:

1. Potent Greenwarish – sumaišykite Greenwarish žolę su maišeliu Sweet Pollen.

2. Žibintas – dovanojame savo papildomą lempą.

3. Sour Ambrosial Meat – mėsą galima rasti vienoje iš dėžių Senovės karjero urve į vakarus nuo sostinės.

4. Piligrimo žavesys – talismaną parduoda turtingasis Furnival ir pirklys Madeleine.

Gavęs visus daiktus, Valmiro paprašys nunešti dėžes į jo valtį. Užduotis baigta.

8. Paskutinės misijos
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough


Neigti Išganymą

Sužinome, kad priešai užėmė tolimiausią mūsų tvirtovę Didžiąją sieną. Išeiname iš ten, reikia patekti į pasaulinio žemėlapio šiaurės vakarų kampą.

Pakeliui sutinkame goblinus, plėšikus, ciklopus, chimeras. Vienoje vietoje, tako viduryje, reikia praeiti pro patikros punktą, kurį užėmė merginos plėšikai.


Storas kaip vagys

Kai priartėsime prie Dangaus kalbos griuvėsių, durys bus užrakintos, įeiti galėsite kairiuoju šlaitu. Paprastos plėšikų merginos mūsų nepuola, bet jei mes įeisime į Ofiso lyderio kambarį, ji užpuls mus, o paskui visus savo globotinius.

Kad išvengtume konfliktų, visi mūsų būryje turi būti moterys, o vyrai gali būti persirengę moteriškomis suknelėmis. Jei pavyks taikiai pasikalbėti su Ophis, gausime iš jos užduotį.

Prie vartų randame mergaitę Betiją, ji prašo pamaitinti Kiklopą – augintinį Ofisą. Einame toliau į vakarus, už medinio palisado randame neagresyvų ciklopą. Užmušame artimiausią gobliną, jo kūną pristatome kiklopams. pamaitinę monstrą grįžtame pas mergaites, gauname atlygį.


Mes patenkame į Greatwall tvirtovę. priešais įėjimą paliekame teleportacijos akmenį, perkame iš pirklio geriausius ginklus.

Kieme kovojame su dviem ogrėmis. Einame į tvirtovę, siauruose koridoriuose kovojame su nekromantais. Čia atsidurs apšviestos plytos sienose, kurios gali suskilti, jei į jas messite statinę sprogmenų. Viename iš kambarių sutinkame chimerą, ją galima iššauti iš čia stovinčios balistos.

Viršutinėje platformoje mes kovojame su viršininku. Juodu gobtuvu vilkintis piktadarys iškviečia du archlichus. Bosai skraido oru ir nuolat šaukia Skeleton Knights ir Skeleton Mages. Galite šaudyti į juos iš toli, tačiau prieš tokius išpuolius jie turi labai didelį pasipriešinimą. Geriau pulti viršininkus kardais, kai jie laikinai nukrenta ant žemės.

Šiuo metu pagrindinis piktadarys sugebėjo užkopti į tvirtovės viršūnę. Jis išsikviečia senovinį drakoną, bet drakonas sutriuškina piktadarį, kai nusileidžia mirtinai. Bendraujame su drakonu.

Galutinis mūšis

Einame pas senį Dragonforged Hillfigure Knoll oloje. Iš jo mokomės, kur ieškoti drakono ir kaip su juo elgtis. Mes gauname raktą.

Grįžtame į Greatwall tvirtovę, su raktu atidarome požemį ir per olą patenkame į naują vietą.

Atsidūrėme The Tained Mountain Temple – ten, kur vyko žaidimo prologas. Tačiau šį kartą monstrai tapo daug stipresni ir įgavo purpurinį atspalvį. Pakeliui žudome driežus, griaučius, goblinus. Didžiojoje salėje kovojame su Chimera. Po to pakaitomis stovime ant visų 4 prispaudimo plokščių, atidarome vartus į drakonų salę.

Drakonas užfiksavo mūsų mėgstamą personažą (čia bus NPC, kuriam padovanojome ypatingą gėlę ar žiedą, o jei niekam nepareiškėme užuojautos, tai bus personažas, su kuriuo paskutinį kartą kalbėjomės).

Mums suteikiamas pasirinkimas:

1) palikite savo mylimąjį / mylimąjį mirti, atsisakykite kovoti, bet iš drakono gaukite teisę būti nauju kunigaikščiu;

2) išgelbėk savo mylimąjį / mylimąjį, kol laukia sunkiausia kova su drakonu.



Bosas: Drakonas

Išsaugokite NPC ir pradėkite kovą. Netrukus turėsime išeiti iš salės, bėgame siauru koridoriumi nuo drakono ugnies. Viršininkas užstringa koridoriaus gale, galime jam trenkti į burną. Bet kai jis paleidžia ugnį, mes pasislepiame už akmenų. Bėgame į lauką, šokinėjame ant nulaužtų tiltų tarp bokštų. Lipame į antrojo bokšto viršūnę, įsikimbame į drakoną. Kol slibinas skrenda, šliaužiame išilgai spyglių ant nugaros, patenkame į švytinčią sritį ir pataikome.

Drakonas išmeta mus į apskritą lygumą, čia prasideda pagrindinė mūšio fazė. Kai drakonas pakyla į dangų ar atsisėda ant aukšto bokšto, mes bėgame į vietos kraštą, šauname iš balistos, bet drakonas juos labai greitai sunaikina.

Silpnoji drakono vieta – švytinti žaizda ant krūtinės. Burtai ir reguliarūs šūviai skausmingoje vietoje yra neveiksmingi. Iš pėstininkų čia puikiai padeda snaiperio įgūdžius turintys lankininkai, kurie už kiekvieną sustiprintą šūvį atima pusę sveikatos juostos. Turime užlipti ant priekinių monstro kojų prie krūtinės ir smogti jam kardu. Norėdami ilgiau išlikti ant monstro ir neatsikabinti, nuolat geriame ištvermės gėrimus. Drakonas gali mus numesti žemyn, sugriebdamas ranka, laiku nuo jo išsisukti arba vėl užlipti ant pabaisos.

Įveikę slibiną, matome, kaip senis Dragonforged subyra į pelenus, o kunigaikštis praranda jaunystę. Žiūrint kreditus...

9. Bedugnė
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough

Šiltas sutikimas

Bet žaidimas dar nesibaigė. Atsibundame savo namuose Kasardyje. Šalia jaunoji ragana ir Kvina. Visi šarvai, kuriuos dėvėjome mūšyje su bosu, įgauna maksimalų kokybės lygį - Dragon Forged. Inventoriuje turime unikalų Godsbane peilį.


Skelbimų lenta Kasardyje

Grįžtame į sostinę, matome, kad visas kvartalas sugriuvo į bedugnę. Mes kalbamės su bet kuriuo iš sargybinių. Einame į pilį, pakylame į antrą aukštą į kunigaikščio kabinetą.

Kunigaikštis apkaltina mus meluojant apie pergalę prieš drakoną ir pradeda mus pulti. Mes lengvai nugalime senį, nes jis prarado visas jėgas. Mūšio metu patenkame į balkoną, į garsą atbėga sargybiniai. Kunigaikštis skelbia mūsų gaudynes. Bandome pabėgti iš sostinės. Mus supa apgriuvęs kvartalas. Iš po žemės pradeda skristi harpijų debesys, o mes krentame žemyn.

Atsiduriame Everfall vietoje, kur anksčiau nusileidome sraigtiniais laiptais. Mes nuolat krentame į bedugnę bedugnę. Galima nusileisti viename iš šoninių balkonų, nusileidimui išleidžiant 200 sveikatos (paspaudus „F“ klavišą, nusileisti galima saugiai). O jei pasieksime patį dugną, tada vėl pasirodysime ore ir skrisime iš pačios viršaus. Iškritę į viršutinį balkoną, galime pro jį patekti į pėstininkų gildijos požemį, o iš ten išeiti į gatvę.


Lombardo gildijos požemių skelbimų lenta

Iš kito dangaus 1

Turite ieškoti įžadų ženklelio piktogramų. Kassardis. Ant namo stogo po bažnyčia, kur buvo rasta pamesta knyga. Lipame ant vamzdžio stogo, ant jo guli piktograma.

Iš kito dangaus 2

Kassardis. Šoninio namo viršuje.

Iš kito dangaus 3

Kassardis. Ant žvejo namo stogo ženklelis yra paukščio lizde.

Iš kito dangaus 4

Kassardis. Ant šiaurės rytų skardžio atsargiai šokame žemyn, einame į urvą, už kapo randame ikoną.

Iš kito dangaus 5

Teritorija į vakarus nuo sostinės. Šoniniu šlaitu kopiame iki tilto fragmento viršaus. Paimame piktogramą prie tvoros.

Iš kito dangaus 6

Teritorija į vakarus nuo sostinės. Lipame į ankstesnę kalvą, nuo jos arba dvigubai šokame (šauliui), arba levituojame (magui), kad užšoktume ant pastato stogo. Mes paimame piktogramą šalia vamzdžio.

Fathom Deep

Ant viršutinio Everfall balkono esantis pėstininkas liepia surinkti 20 Wakestones. Mes galime juos gauti nužudydami visokius viršininkus apatiniuose aukštuose.

Akių mūšis. Iš pradžių atakuoti pačią akį nenaudinga. Laukiame, kol atsiteleportuos ir ant žemės pasirodys atskiros atšakos gyvatės, jas nupjauname. Kai akyje nelieka ištisų procesų, puolame į ją ir pradedame atimti sveikatą. Už pergalę gauname 2 Wakestone.

Sulaikymo rūmai. Kovok su dviem paukščiais-vištomis.

Nelaimės rūmai. Harpijos ir vilkai, vienam iš monstrų jie duoda vieną prisikėlimo akmenį. Tada pereiname į salę, kurioje gyvena ledo drakonas.

Pasiekimai
Dragon's Dogma: Dark Aisen Walkthrough

Pasiekimas " Servitutas» (Pavergimas)
Pakilkite į naują pasaulį.
Specialiai pralaimime senšalui. Galite greitai nusižudyti naudodami Godsblane durklą.
Pasiekimas " Ramybė“ (Pasaulis)
Raskite prieglobstį iliuzijose.
Du kartus nugalėjome Seynshal. Atsiras galimybė nukeliauti pirmyn arba atgal į iliuzinį pasaulį. Tiesiog grįžk, ten bus matomas Cassardis, tada eik prie vartų.
Pasiekimas " Gailestingumas» (Gailestingumas)
Užginčyk savo verdiktą.
Kai kovoji su senšalu, paskutinę akimirką tavo pėstininkas jį sugriebs žodžiais „Aš su tavimi iki galo, šeimininke!“. Tiesiog trenkė jam šią akimirką. Jei neturite laiko jam smogti, jis jus nužudys ir jūs pasieksite Servitutos pabaigą.
Pasiekimas " Uždarymas" (Pabaiga)
Padarykite viskam galą.
Po mūšio su senšalu ir pokalbio su juo tu tapsi naujuoju šio pasaulio senšalu. Po to įkalkite save Godsbane peiliuku.

Jei užbaigsite žaidimą internetiniu režimu, tada, kai vėl žaisite žaidimą, naujasis sensalas bus bet kurio kito atsitiktinio žaidėjo Arizenas.

Jei baigsite žaidimą neprisijungę, kai pakartosite, jūsų buvęs veikėjas ir jo pagrindinis pėstininkas bus naujasis senšalas. Čia galioja senas posakis: „Karalius mirė. Tegyvuoja karalius".

Pradžios pabaiga

Mėgaukitės originalia atidarymo seka eidami į dogmų drakonų pasaulį, o tada perimkite savo veikėjo valdymą, jums reikės gauti šviesos šaltinį. Įjunkite savo meniu taip ir įrenkite žibintą, kad pamatytumėte likusį kambarį. Stebėkite, kaip Salde kalba su jumis, beveik iš karto atsidursite priešais – deja – didžiulį drakoną. Tačiau toliau sekite tol, kol pamatysite tvirtai įsitvirtinusią šalia akmens, tyrinėkite jį, kad išprovokuotų naują ritinėlį.

Po svarainių ir Morgannos vaidmens sekite kelią, kad atsikratytumėte aplinkinių goblinų. Po to, kai Quince paklaus, ar yra išgyvenusių, gausite trumpą sceną – dar vieną, iš tikrųjų, iškarpytos scenos apibūdina šiuos ankstyvuosius jūsų progreso Dragon's Dogma pasaulyje etapus. Tačiau ši scena bus baigta, taip pat turite atlikti trumpą pamoką, kuri bus rodoma apatiniame dešiniajame ekrano kampe esančiame tyrimo skyriuje. Išlaikę šį testą, eikite keliu toliau, tada nukrypkite į dešinę ir tiesiai suraskite serą Ašrorą: Jūs turite išgelbėti jį nuo jį supančių priešų grėsmės. Netrukus po to prieikite prie jo ir nedelsdami pasikalbėkite su juo. Taigi, lipkite šalia esančiais laiptais, pro kūnų krūvą ir pamatykite kitą sceną. Dabar teks nužudyti paukštį, matėte ir pačios scenos metu – labai rekomenduotina pasinaudoti kolegų suteikta pagalba, o ne vienas apčiuopiamas veiksmas gali pasirodyti kone savižudiškas. Tiesą sakant, priklausomai nuo jūsų natūralaus bailumo lygio, jūs taip pat galite nuspręsti palikti savo komandos draugus beveik visiškai pašalinti priešą.

Tada eidami į kitą portalą pradėkite atidžiai jį tyrinėti. Neįmanoma įveikti iš karto, pirmiausia reikia sunaikinti paukščius, kurie gali būti matomi iš išorės. Leiskite sąjungininkams nutempti juos ant žemės, o po trumpos kovos atsidarys kitas portalas ir atsiras įvairūs jūsų sąjungininkai, galintys autonomiškai žudyti priešininkus nesutepdami rankų – žinome, kad toks pareiškimas negali būti laikomas politiškai korektišku, tačiau reikia atsižvelgti į iki šiol sukauptos patirties stoką.

Tačiau sunaikinę šį priešą, galite eiti įprastu keliu, pro šalia esančias duris. Seras jums padės, suteikdamas pagalbą kelyje. Po scenos, kuri bus gana grėsminga, jūs turite nužudyti chimeras, kurios pateks į teritoriją - deja, šį kartą jūs būsite beveik vienas, kai jis pamatys sceną, tiesiog sunaikinkite chimeros karius, kurie anksčiau jums padėjo. Dėmesio į savo uodegą! Gali apsinuodyti, o kai neturi specialios įrangos, kad neapsinuoditum. Laimei, po kurio laiko sulauksite pagalbos iš sąjungininkų grupės – tokiu atveju neleiskite komplimentų ir dalyvavimo! Galiausiai, kai liūtas visiškai sustabdė kiekvieną savo judesį, pataikė savo burtą. Jūsų sąjungininkai mūšio metu ne kartą šaukiasi įvairių „pagalbos“ ir tada vykdo jų nurodymus!

Kylantis iššūkis

Pirmoji užduotis šioje srityje bus personažo kūrimas – kaip ir anksčiau, situacija neatrodo tokia akivaizdi. Dabar pasirinkite norimą profesiją ir ginklą. Taigi, išeina pro duris, pažiūri vaizdo klipą. Eikite taip, kaip jums nurodyta, kad patektumėte į lentos vidų – tik tada, kai perimsite savo veikėjo kontrolę.

Tokiu būdu galite gauti keletą objektų, kurie veikia kaip premija. Jei lentos nerandate, tiesiog eikite į didelį pastatą iškart po savo namu – sunku jos nepamatyti. Comunuque, tada pabendraukite su Rojay, objektu, matomu prie pat upės vagos – kalbės apie įvairių monstrų buvimą, kuriuos būtina kuo greičiau sustabdyti. Po to eikite į netoliese esančius didelius vartus ir žiūrėkite sceną su Adaro kaip pagrindiniu veikėju. Išėję už vartų turėsite susidurti su kai kuriais goblinais, kai nueisite į dell`obligato kelią. Žudo greičiu, šie daiktai nėra ypač galingi. Taip pat galite rasti daugybę zuikių, kurie jus nužudys per daug negalvodami (nors garas yra bailys, tai vienas iš paprasčiausių būdų greitai gauti skirtingus taškus). Kai tik kariaujančių pusių buvimas bus visiškai „išvalytas“, kalbėsime Reinecke. Eikite plačiu taku, visada stenkitės išlaikyti taškų gyvybės taškus (kadangi jie vis dar yra ankstyvoje žaidimo stadijoje, ekrano apačioje būsite aiškiai nurodyta, ar / kada taškai pradeda gyvuoti jūsų žinioje trūksta).

Prieikite prie durų, tada greitai pereikite į kitą ekraną. Po stovyklos lipkite tiesiai priešais jus matomais laiptais, tada žiūrėkite žemiau esančią sceną. Ištirkite iš arti atgautas tabletes, taip gausite daug informacijos, susijusios su Arisen, bei galimybę dalyvauti šiame „Skambutis kilo“.

Padidinkite vaizdą, tada vartai yra kairėje, dabar kalbama su sargybiniu. Po to eikite į vartus, esančius tiesiai priešais pirmuosius - čia jūsų laukia kova. Taip pat galite išbandyti naujo tipo įgūdžius: paspausdami kvadratinį mygtuką galite užlipti ant monstro nugaros, naudodami juos kaip savotišką transporto priemonę ir (arba) atsitrenkdami į pakaušį, į kurį jis negali atsakyti (aišku tačiau kaip gali atrodyti šaudymo takas!). Apskritai rekomenduojame išlaikyti tam tikrą atstumą nuo pagrindinio priešo, visada stengiantis smogti iš toli. tai vienintelis kelias kad nepadarytų daug žalos per labai trumpą laiką! Turėdami tai omenyje ir elkitės atitinkamai iki šiol ramiai, be problemų galintys baigti šį lygį.

Grubus pabudimas

Greitai grįžkite į stovyklą, lipkite laiptais susitikti su Ecbal – tai tema, kuri jums bus itin naudinga, nes galėsite patobulinti savo įgūdžius ir užtarnautą poilsį. Arčiau prekystalio šalia „Ecbal“ Taigi bus suteikta galimybė paskirti vieną iš jūsų partnerių, kad jie tęstų jūsų ieškojimą – pasirinkimas visiškai laisvėje, vienintelis tikras patarimas, kurį galiu duoti, yra pabandyti kurti taip, kad jis vienas kitą papildytų. savo pagrindiniam veikėjui. Po kitos scenos nekreipkite dėmesio į jums duotą patarimą žaisti, kad įtiktumėte savo partneriui. Pasiekti kitą patikros punktas, jūs esate tam tikroje talpyklos aplinkoje: čia galite surinkti kelis „asmenis, kurie gali padėti jūsų vakarėliui. Baigę įdarbinimą, pagalvokite apie netoliese esančios tabletės tipą, grįžkite į stovyklą. Kalbėta du kartus Ser Berne, taip pradedant treniruotę.

Pirmas tikslas yra iš tikrųjų vežti krovinį. Tai galima padaryti vieną kartą paspaudus mygtuką, kuris parodys ekraną – greitis yra pagrindinis parametras norint sėkmingai įgyvendinti šį tikslą, paspauskite mygtuką kuo greičiau. Sėkmingai įveikę tikslą, turėsite trumpą treniruotę, kurios tikslas - pristatyti jus kovai. Įsitikinkite, kad kiekviena jūsų klasė susidurs su priešais, į kuriuos ji turi teisę, tai yra labai svarbu siekiant galutinės pergalės, bet taip pat leidžia judėti efektyviau.

Norėdami atlikti šį trumpą, bet būtiną pratimą, kreipkitės į ją su Mercedes ir pradėkite pokalbį. Iš įvairių variantų pasirinkite tą, kuris leidžia atsipalaiduoti. Įgyvendinęs savo svajonę, pabundi tikros kovos viduryje: kovosi su Hidra. Nors iš pradžių mūšis atrodo per sunkus jūsų disponuojamoms pajėgoms, nesijaudinkite: kelis kartus pataikius į hidras, mūšis baigsis, tačiau, net jei sugebėsite pašalinti tik kelis tos pačios Hidros taškus. Tada pasikalbėkite su Mercedes, pasirinkite pirmą iš variantų, kurie tikrai bus atlikti „Rude Awakening“ užduotį.

Kelias į Grand Soren

Diskusija Mercedes, kuris stovi prie vartų – jis atidarys. Todėl jie tampa prieinami naujoms paieškoms arba „Palydėjimas į Kapitolijus“. Toliau eikite keliu, žudydami silpnus priešus rajone. Taip bus užpulta paukščių grupė: būkite pasiruošę juos nušauti magija. Gavę Taip pat atsikratykite šios bangos, išgykite iš karto po kovos ir tęskite kelią aukštyn. Srityje rasite keletą priešų, susijusių su mažu pataikymo taškų skaičiumi, nepaisant jų akivaizdaus nenaudingumo, primygtinai rekomenduojame atremti: tai yra tik tikras būdas kad būtų galima sukaupti nemažai patirties. Tada judėkite taku, einantis pro šlaitą. Po kurio laiko būsite tiesiog „persekiojami“ ant didelio riedulio. Norėdami to išvengti, judėkite iš vienos pusės į kitą.

Eikite tiesiai vieninteliu galimu taku, tada žemyn esančiu šlaitu. Dabar susidūrėte su goblinu, greitai jį pašalinkite, todėl netoliese atsidarys didžiulis portalas. Už jos stovi kiti goblinai, kuriuos reikia sustabdyti. Taigi judėkite į priekį tuo pačiu keliu, pro du medžius. Šiuo metu jūs susiduriate su kita goblinų banga - ir ji greitai baigiasi, tada atsikratykite banditų rajone. Užlipo į kelio viršų, pagaliau galėjo įvažiuoti į Jungtinį Soreną. Čia galite pamatyti daug scenų, kitu atveju stebėkite jas visas, tada būsite paskirti Naujieji metai(„Kurjeris“) ir taip pat suteikia prieigą prie kitos užduoties, kuri yra bedugnės viliojimas.

Suvilioti bedugnę

Pirmiausia pasikalbėkite su Steffanu – vyru su balta barzda. Jis tau duos Naudinga informacija, net ir tęsti optimalų lygį. Jei norite įgyti naujų unikalių įgūdžių, galite pabendrauti su Asalam. Taip pat galima įsigyti parduotuvės zonoje, kuri leidžia įsigyti kokybišką naują įrangą: labai rekomenduoju ją apžiūrėti! Taigi pokalbis su seru Camillus suteiks prieigą prie gildijos, kur galėsite įdarbinti (jei norite) naujus savo grupės narius. Bet kokiu atveju bus scena, tada susitiksite su Barnaby. Po šios greitos scenos dar kartą pasikalbėkite su Barnaby, kuris atskleis naujos informacijos. Toliau eikite į šiaurę, visada vadovaudamiesi žemėlapiu. Atsikratykite paprastų būtybių, kurios bando sustabdyti kitus žingsnius kelyje, o bando juos pašalinti iš tolo, kad sumažintumėte žalos riziką.

Taip pasiekus tako viršų, patraukite svirtį consgliamo matoma aplink sukelti vartų judėjimą. Vėliau galėsite greitai išsaugoti žaidimą ir be problemų nužudyti, kitą nemirių bangą, kurią matėte anksčiau. Tada tęskite iki koridoriaus galo, taip stebėdami sceną, CGI, kuris rodo jūsų vartų atidarymą. Žemėlapyje judėkite į rytus ir nenutolkite per toli nuo sąjungininkų – tada jums reikės jų pagalbos, kad pribaigtumėte priešininkus, kurie bando įsiveržti į jūsų kelią. Leiskitės žemyn šalia esančiais laiptais ir pasiekite išsaugojimo tašką. . Taigi, grįžkime į ratą ir grįžkime tuo pačiu taku, palikdami aukščiausią svirtį: ištraukite jį į gatvę už su juo sujungtų vartų.

Toliau, tada į šiaurę, pro milžiniškus padarus – labai rekomenduojame apčiuopiamą kovą! Užuot tiesiog judėję į priekį, kol pasieksite kelio pabaigą. Būsite nukreipti į įkėlimo ekraną, susijusį su išsaugojimo tašku: jei anksčiau buvote atskirti nuo savo sąjungininkų, tuomet esate surinkti. Dar kartą pasikalbėkite su Barnaby, kad atliktumėte užduotį.

ieškodamas išganymo

Prieš pradedant šią užduotį, primygtinai rekomenduoju pailsėti ir išleisti pinigus, kad užsidirbtumėte daiktų, kurių jums reikia norint tęsti savo užduotį. Taigi pasikalbėkite su Meridith ir pasakykite, kad Masonas didžiąją laiko dalį praleidžia vaikščiodamas po kareivinių teritoriją. Todėl prieš jį surandant, reikia suprasti šių lūšnų vietą, tai nepasirodys labai sunku – dažniausiai rasite iškart po kirpyklos, šalia vandens. Jis taip pat nustatytas į Mason (lengvai atpažįstamas iš piktogramos, esančios tiesiai virš galvos), tada eikite toliau ir du kartus pasukite į kairę, todėl jūsų veikėjas pasuka už kampo ir pasiekia vartus, kurie greitai veda į Gransys.

Todėl judėkite į dešinę palei pakrantę, kol jūsų vietiniai bokšto sąjungininkai bus tolumoje. Toliau judėkite dešinėn; Boordo patekę į žaidimo platformą, išsiaiškinsite situaciją, kurią tikriausiai jau atpažinote: Žemė juda po kojomis, todėl turite atkreipti dėmesį į savo judesius. Tačiau pro netoliese esančius priešus taip pat turite eiti už tilto ir pasiekti didįjį Soreną. Eikite į miestą ir sekite apskritimo spalvos raudoną tašką žemėlapyje iki Ser Sairus – tada pasikalbėkite su juo. Kviečiame pasiekti katakombas, kurias galima apžiūrėti šiaurės vakarinėje dalyje žaidimo laukas. Jei manote, kad tai būtina, galite pabandyti „suaktyvinti“ dar kelis karius, būtinai palydėdami – mes, asmeniškai, norime tai rekomenduoti taip pat ryškiai. Tačiau pasiekęs už miesto ribų, pradedi judėti šiaurės vakarų link. Pasinaudokite savo kareiviais, kad sustotumėte kovojantys, kurios greitai kaupiasi pakeliui. Taip pat stenkitės atkreipti ypatingą dėmesį į pranešimus, kuriuos jums siunčia jūsų sąjungininkai.

Atsidursite apgriuvusiame pastate, pavadintame „Sugriuvusiu susirinkimų kambariu“ – rekomenduojame jį apžiūrėti, kad į jį patektumėte nedidelių, bet naudingų daiktų. Važiuokite toliau ir eikite į šiaurės vakarus, kad surastumėte DUS kalvas. Patikrinkite su jais susijusius akmenis, išsaugokite žaidimą. Ar būtų įmanoma tokiu būdu pakeisti savo naikintuvų vietą - vadovaukitės asmeniškai, jei iki šiol buvo problemų, rekomenduojame. Nusileidau į katakombas, patraukiau svirtį, kad atidaryčiau duris. Išlipkite iš kelių priešų ir rekomenduokite įrengti žibintą ir judėkite lėtai. Tada paspauskite jungiklio mygtuką tako gale, įšokkite į liftą ir transportuokite į saugojimo tašką. Eik pro užrakintas duris ir burtais pataikyk į vaiduoklių grupę šioje srityje. Toliau eikite taku, kuris veda į vakarus, tada į pietus, bandydami išvažiuoti ties raudonu apskritimu. . Pasiūlykite būdų, kaip panaudoti visą jūsų sąjungininkų paramą, kad sunaikintumėte negyvą priešą

Toliau važiuokite pakankamai į pietus ir atidžiai apžiūrėkite savo apylinkes. Kai takas prasidės link kreivės į rytus, šioje srityje galite rasti nemažai lobių. Taigi, išgirdę balsą už durų, tęskite ta pačia kryptimi, stebėsime įvyksiantį susitikimą. Netrukus po to būsite kovos teisėjas: būsite paskutinis, kuris bus, primygtinai rekomenduojame išnaudoti ne daugiau nei visos energijos, kurios dabar nebėra, net jei „švaistote“ maną. Po kitos scenos galite baigti užduotį ir grįžti į pietryčius nuo Grand Soren.

Waycastle ir ne tik

Toliau eikite į išorinį Didįjį Soreną keliu, vedančiu į pietus. Įveikti įvairias priešų bangas, naudojant savo sąjungininkus kaip „banką“ – jų perspėjimų dėka visada gali numatyti momentą, kada priešininkas įeis į sceną, o tada gali jį pašalinti. Po perėjimo greitai pasukite į kairę. Taigi, jau tarpeklio viršuje rasite narvą, visiškai apsuptą priešų. Rekomenduojame pašalinti visus netoliese esančius priešus, kad būtų galima išlaisvinti narve esantį daiktą ir taip pavyks užbaigti netiesioginį „Nepalikti kalinių“. subquest. Kadangi kova yra labai greita, rekomenduojame nukreipti savo sąjungininkus arti kameros, kad jie galėtų greitai atkurti jos „priežiūrą“.

Taigi, Waycastle Pass tiltas. Jūs esate arti stebuklingo akmens – todėl galite patekti į sulaužytą erdvėlaikį, kuris gali pakeisti jūsų kariuomenės statusą. Po to išsitraukite žemėlapį ir eikite ieškoti stovyklos – kuri bus jūsų kita kelionės tikslas. Eikite aplink jį einančiu keliu, deja, visą šį laiką jūsų gyvenimo lygio taškai palaipsniui mažės, todėl turite atidžiai stebėti ribą. Todėl čia reikės kovoti su bosu – tai savotiškas ciklopas. Sunku nužudyti bosą: viena vertus, yra daug gyvybės taškų, antra, jo smūgiai, galintys padaryti labai didelę žalą. Rekomenduojame visada būti pakankamai toli ir pabandyti kelis kartus smogti jam, turint šiek tiek kantrybės, puolimas yra pats naudingiausias „High Ingle“.

Kai sugebėsite išvalyti Cyclops beveik HP juostą, jūsų sąjungininkai paprašys tavęs jam spardyti, bet būkite atsargūs! Tokiais atvejais kiklopai gali būti įsiutę, tada staiga išprotėti – tokiu atveju per labai trumpą laiką galėtų įveikti nemažą atstumą ir dėl to padaryti labai didelę žalą. Tačiau kiklopų nugalėjimas gali būti vertinamas kaip pasalos užduoties užbaigimas. Pasikalbėkite su Nathaniel, kad įgytumėte naujų įgūdžių ir (arba) įsigytumėte ką nors naujo – jį rasite šalia artimos palapinių grupės.

Pirkliai ir monstrai

Žemėlapyje esančiu signalu raskite įėjimą į vadinamąjį „Senovinį karjerą“. Ten pamatysite pirmąjį su troliu, bet galėsite jį pašalinti naudodami tokius smūgius kaip „Brontide“ ir „Comestion“. Tada eikite taku aukštyn, kol pamatysite Įeikite į beveik visiškai tamsią zoną. Eikite akmeniniais laiptais aukštyn, tada vėl žemyn į kitą tunelį, šalia kurio galite rasti keletą goblinų - taip pat turėtų būti nužudyti be gailesčio.

Pasiekė kitą Ogrę, todėl prieš pradedant kovą rekomenduojama surinkti sprogmenį iš aplinkos ir bėgti link priešo, todėl nužudykite jį be pasigailėjimo. Tada eikite keliu, bandydami pasiekti žemėlapyje rodomą raudoną signalą. Nušokkite laiptais žemyn koridoriumi iš tunelio ir eikite į dešinę. Tuo atveju, kai per „tamsu“ ir neleidžiama matyti toliau, situaciją pagerina įrengtas žibintuvėlis. Troliai yra nužudomi (galbūt kelis kartus naudojant magiškas atakas, tokiu atveju jie dažniausiai būna naudingesni), juda link šios žaidimo srities vidaus, kol jūsų sąjungininkai aiškiai nurodo naują kelią, kurį jie atrodo "įdomu" Laikyti, todėl lūžta palei akmeninę sieną. Sekite dingusio gabalo taku, galiausiai pasieksite Gransys. Tada bendraujate su Alonu.

Sekite žemėlapį, kol pasieksite raudoną signalą, kai statote Ogres, kurios galbūt neradote. Vėl pasikalbėkite su Alonu, kai grįšite į lauką. Jūs gausite savo atlygį, taip netgi atliksite automatinę „Prekybininko ir monstrų“ paiešką.

Apgulta tvirtovė

To tikslas yra gana paprastas: gaukite akmenį pietvakariuose, dabar pamestą dėl puolančių goblinų lenktynių. Nepaisant techninio tikslo paprastumo, jį pasiekti gali būti labai sunku, atsižvelgiant į priešininkų jėgą.

Naudokite pyptelėjimą žemėlapyje, kad surastumėte tvirtovę ir pasikalbėkite su kapitonu, kai atvyksite į vietovę. Naršykite po visą teritoriją, kad atsikratytumėte visos šikšnosparnių priešų bangos. Taigi, lipkite šalia jo esančiomis kopėčiomis, o tada eikite į kitas kopėčias. Jie atstovaus kitiems priešams po stogu, kuriuos turite greitai pašalinti. Tada šokinėjame ant skirtingų stogų, kol beveik vienas pasieksite goblinus. Tokiu būdu pašalinus įvyks keli išpuoliai beveik kiekvienoje kiemo pusėje. Norėdami pasiekti dingusįjį, kuris yra jūsų galutinis tikslas, eikite į didelę trobelę priešingoje kiemo pusėje. Tada, jei pasieksite vietą, kurioje yra kameros, galite gauti grynųjų. Baigę greitai grįžkite prie įėjimo.

Eikite nauju taku, kad jis dabar būtų atviras, taip parodydami sceną, kurios metu goblinai atidarys duris šalia, jie greitai ir staigiai išeis. Tokiu atveju primygtinai rekomenduojame nukreipti į jų galvą, kada jis buvo pašalintas, jo pavaldiniai praras visas organizacijos galimybes ir atitinkamai juos galėsite lengvai pašalinti.

Laikykitės, kovokite su sidabriniais riteriais šios trumpos kovos metu, automatiškai suaktyvinsite kitą sceną (užteks bent vieno karto, kad užpultumėte jų lyderį). Todėl lieka vienas tikslas, kad galėtumėte sėkmingai užbaigti užduotį visiškai arba grįžti į Grand Soren: naudokite savo korteles, kad greitai grįžtumėte į zoną, kapitonas jus pasveikins ir suteiks jums pakankamai patirties, kad įneštumėte pinigų.

Bevardis teroras

Atlikus paieškas Emergingą persekios žudikų grupė. Jūsų tikslas yra pabandyti su jais kovoti naktį ir tada juos pašalinti. Eikite į Great Soren, naudokite žemėlapį, kad surastumėte pietinį portalą. Eikite į šią sritį, tada susisiekite su Rickhart ser. Po trumpos, bet keistos scenos gausite popieriaus lapą. Tokiu būdu pradėsite paiešką oficialiai.

Sekite tai šiaurės vakaruose, pradedant nuo Didžiojo Soreno, eikite per tiltą ir eikite į taką ir suraskite žudikus šalia skeletų grupės. Greitai juos išneškite, taip greitai pasieksite senovinį karjerą. Pasivaikščiokite šiaurine jo puse; lokalizuokite savo naują taikinį netoli šio senovinio karjero. Taip pat sunaikino šiuos skeletus, grįžkite į United Soren ir eikite keliu į Waycastle kalną. Patekę į vietą, eikite į stovyklą vedančiu taku. Taigi judėkite link apleistų parduotuvių, tyrinėkite vietovę šiaurės vakaruose.

Kai nugalėsite, turite greitai grįžti į Cassadris ir kovoti su Zero, didžiuoju žudikų bosu. Mūšis bus lengvesnis nei manote, mes rekomenduojame stiprų puolimą, kad jį užbaigtumėte per trumpiausią įmanomą laiką!

„Norint nužudyti Drakoną, paskutinį blogio įsikūnijimą, buvo suformuota didelė karių armija. Tačiau jiems nepavyko atsispirti baisiai jėgai ir jie buvo nugalėti.

Žmonės gali tikėtis tik išrinktojo ir tų, kurie sekė šią drąsią sielą.

"Pabaiga pradžioje" / "The Pabaiga adresu į Pradžia » yra pagrindinės žaidimo istorijos prologas.
Tai pats pirmasis žaidimo skyrius ir savotiškas treniruočių lygis, kuriame žaidėjas susipažįsta su vietinio valdymo ir kovos sistemos malonumais.
Vaikščiojimas: W - į priekį

S - atgal

A - kairėje

D - teisingai

SHIFT – sprintas

Mūšis: LMB – streikas

PKM – stiprus smūgis

LCTRL ir LALT - spec. išpuolių

Užduotis: Išrinktajam lemta mesti iššūkį drakonui, kuris niokoja žemę ir laiko gyventojus baimėje. Padedamas savo patikimo pėstininko, Shroudas turi išsikovoti kelią per žvėries guolį, kol susidurs su bauginančia būtybe.

Išsami informacija:
- Persekiokite drakoną

- Susidurk su drakonu

Perėjimas

Žaidėjas valdo Drobulę, Išrinktąjį iš praeities, kuris keliauja į Drakono guolį kartu su savo pagrindiniu pėstininku Salde. Pirma, žaidėjas turi gauti žibintą iš inventoriaus, kad peržiūrėtų inventorių, paspauskite klaviatūros klavišą I, elementų skiltyje pasirinkite žibintą ir galėsite tęsti kelionę

Žaidimo prologas yra linijinis ir pasiklysti beveik neįmanoma. Šiek tiek pasivaikščioję pamatysite Drakoną, su juo kovoti dar nereikia, tad judėkime toliau.

Pakeliui mes kovojame su keliais goblinais, juos lengva nugalėti įprastais smūgiais, o mūsų partneris Saldė taip pat gali juos sugriebti ir tai suteiks mums galimybę užbaigti.
Einame toliau per požemius, pakeliui sutiksime dar vieną goblinų grupę. Einame toliau ir po scenos, gretimame kambaryje Išrinktąjį užpuola būrys harpijų, jų nebegalima nužudyti įprastais smūgiais, taikome specialias atakas. Po šio mūšio Shroud susitiks su seru Palotti, kuris kartu su kitais riteriais atėjo į pagalbą herojams. Einame toliau ir susitinkame su prologo bosu – Chimera.

Mūšis su ja, nesvarbu, ar laimite, ar pralaimite dvikovą, užbaigia prologą. lengvas kelias nugalėk ją – lipk ant jos ir pirmiausia užpulk gyvatę, paskui ožką ir galiausiai liūtą.

Naikinimo skelbėjas

„Šiandien, kaip visada, bangos švelniai skalavo krantą šalia nedidelio kaimelio
Dvyniai šiltos saulės ir dosnių bangų palaiminimai užtikrino paprastą, bet malonų gyvenimą. Kai viskas baigta, draugai ir šeimos susirenka prie laužo pasikalbėti ir juoktis.

Ar esi tikras, kad taip bus visada?

Pirmiausia turime pereiti personažo kūrimo procesą:

Papildomai:šukuosena, kūno tipas, akių spalva, plaukų spalva, rando vieta ir kt.

Dabar galite pradėti užduotį

Apibūdinimas: "Drakonas be jokio įspėjimo užpuola taikų Kassardžio žvejų kaimelį. Kažkas turi atsispirti."

Užduotis: Kovok su drakonu


Žiūrime trumpą sceną ir dabar mūsų herojus turi kovoti su drakonu


Šis mažas ieškojimas iš esmės yra ryšys tarp dviejų istorijos scenų. Reguliariai smūgiuojame į Drakoną ir nepamirštame laiku išsisukti, po mūšio stebime siužeto siužetą. Misija baigta. Kaip ir Pabaiga pradžioje nepriklausomai nuo mūšio baigties, užduotis bus laikoma įvykdyta.

Naujai iškilęs

Atsigavęs po kovos su drakonu, herojus kviečiamas pasirinkti vieną iš trijų frakcijų

Užduotys:

- Paimk ginklą

- Pabėgti iš

Užduotis labai paprasta. Pirmiausia paimkite ginklą nuo stalo, kad galėtumėte pasirinkti savo pašaukimą.

Jų yra tik trys:


- Karys, kurių ginklai yra kardai ir skydai


- Klajoklis, kurių ginklai yra lankas ir durklai


- Magas, kurių ginklas yra stebuklinga lazda

Išsirinkę skubame prie durų atlikti užduotį. Kassardžio žvejų kaimelis tampa laisvas.

Jei tris kartus bandysite išeiti iš kambario nepasirinkę frakcijos, žaidimas automatiškai parinks žaidėjo kvietimą "Karys"

Ant pėstininko

Apibūdinimas:

"Sutikote pėstininką, burtininką iš nežinomos karalystės. Nuveskite paslaptingą nemirtingąjį į stovyklą."

Užduotys:

- Nuvesk pėstininką į stovyklą, į vakarus nuo kaimo

- Apsaugokite prekybininką nuo goblinų (neprivaloma)

Peržiūra:

Vykdant šią užduotį, Išrinktajam reikia keliauti iš Kassardžio į stovyklą. Pakeliui galite pasirinktinai išgelbėti prekybininką nuo jį užpuolusių goblinų

Pirmiausia eikite prie Kassardžio vartų, ten pasirodys pėstininkas ir pasitiks žaidėją. Jūsų pėstininkas yra Rook iš magų frakcijos. Jis jus lydės jūsų kelionėje per Kasardį ir gretimus kaimus.

Kai būsite pasiruošę palikti Kassardį, prieikite prie vartų. Išėję iš Kassardis pereinate prie kitos užduoties dalies. Žaidėjas gali saugiai tyrinėti juos supantį pasaulį, tačiau pasakojime jiems reikia eiti „Jūros vėjo“ keliu į stovyklą.

Pakeliui į stovyklą galite pamatyti prekybininką Raynardą, kurį užpuola goblinai. Turite pasirinkimą: išsaugoti arba ignoruoti, žinoma, rekomenduojama jį išsaugoti, nes goblinai nėra stipriausi priešai.

Išgelbėję Reinardą, eikite į stovyklą ir atlikite užduotį.

Prisikėlusio skambutis

Apibūdinimas:

"Atvykus į stovyklą pasigirdo paslaptingas balsas. Gal likimo šauksmas?..."

Užduotys:

  • klausytis balso- sekti viliojantį balsą iš stovyklos centro
  • Ištirkite vietovę- tyrinėti stovyklos apylinkes, kol bus surastas priešas
  • Pašalinkite pavojų
  • Pasakyk akmeniui

Peržiūra:

Užduotis prasideda jums atvykus į stovyklą. Pirmiausia reikia eiti prie akmens stovyklos centre. Jo vieta bus nurodyta žemėlapyje, tad surasti jį nebus nei menkiausio sunkumo! Akmuo yra didelėje palapinėje, dengtoje tentu.

Eikite ten ir turėsite dialogą su stebuklingu kalbančiu akmeniu.

Po pokalbio mūsų užduotis – apžiūrėti teritoriją. Prasideda vaizdas, kai kareiviai bėga link šiaurinių vartų, seka juos ir išeina iš stovyklos pro šiuos šiaurinius vartus, ruošiasi mūšiui...

Kiklopo dydį kompensuoja jo vangumas, kuriuo gali lipti ant nugaros ir pulti, nes to negausi. Na, o jei esi lankininkas ar magas, tai gali jį pulti iš toli, rekomenduojama šauti į akį.

Po pergalės grįžkite prie akmens ir praneškite jam apie pergalę. Užduotis baigta.

Po siužeto pradedame kurti savo pagrindinį pėstininką, jo pritaikymas yra toks pat, kaip ir pagrindinio veikėjo, be to, reikia atsakyti į 4 klausimus ir pasirinkti frakciją.

Pasirinktinai, sukūrę pėstininką, galite nuvykti į serą Berną ir atlikti treniruotę, kurią sudaro trys testai:

1) pradėti vilkti dėžutes

2) pataikyti į kelis taikinius treniruočių aikštelėje

3) kurį laiką pataikyti į taikinius

Grubus pabudimas

Apibūdinimas:

„Naktis stovykloje buvo rami, kitaip nei kitą rytą, kai stovykloje apsilankė paslaptingas svečias“

Užduotys:

  • Kovok su Hidra

Peržiūra:

Norėdami pradėti užduotį, turite eiti į Mercedes ir priimti poilsio pasiūlymą. Po to prasidės scena, kur pabudęs Išrinktasis pamatys, kaip stovyklą puola milžiniška Hidra. Pažiūrėję šią iškarpą, mūsų užduotis yra ją nugalėti.

Yra daug būdų, kaip nugalėti monstrą. Pagrindinis tikslas yra tiesiog padaryti pakankamai žalos Hydrai, kad šis iššūkis būtų įvykdytas. Norint nugalėti hidrą, pakanka nupjauti vieną iš jos galvų.


1) Hidra galite pulti įvairiose vietose, bet silpnos vietos yra jos galvos. Jei įmanoma, galite užlipti ant vienos iš jos galvų ir pulti.

2) Šaudymas iš lanko ir magijos burtai yra veiksmingi.

3) Jei kova užsitęs, prasidės scena, kur Mercedes įmeta žaidėjui statinę su sprogmeniu, kad jis savo ruožtu įmes šią statinę į Hydrai burną. Atakuoti galvą, kuri prarijo statinę. Statinė sprogs, nukirsdama Hidrai galvą.

Misija baigta.
Po pergalės „Mercedes“ pasiūlys jums eiti su ja į Gran Soreną, kad nuvežtumėte „Hydra“ galvą kunigaikščiui. Prasideda kita užduotis - Išjungti Su Galva.

Išjungti su galva

Apibūdinimas:

„Vadovaudami mersedesui, turite keliauti per kalnus į Gran Soreno sostinę, kad pristatytumėte kunigaikščiui hidros galvą.

Peržiūra:

Quest yra gana paprasta.

Pirmiausia reikia susitikti su Mercedes. Jo vieta bus parodyta žemėlapyje.

Hidros galva yra vežimėlyje, kurią neš jautis. Jis juda labai lėtai, o pagrindinė mūsų užduotis – apsaugoti krovinį nuo įvairių kelyje sutiktų priešų: goblinų, harpijų ir vilkų.

Žinoma, buliaus negalima nužudyti, bet jei jo gyvybės juosta nukris iki nulio, jis negalės pajudėti, atsitrenks į žemę, o tai sulėtins kelionę, bet jautis atsigaus.

Taip pat jautį galima pagreitinti smūgiu, kuris pridarys tam tikrą žalą, be to, jis gali sutraiškyti priekyje esančius karius. Jei atsiliksi, visi sustos ir lauks tavęs.

Teisingas sprendimas šioje užduotyje būtų, jei eitumėte į priekį ir išvalytumėte jų kelią, sustabdytumėte riedulius, kuriuos priešai numes.

Kai pasieksite nurodytą vietą, užduotis bus laikoma baigta.

Mirmidonų reikalas

„Atvykę į Gran Soreną, laukdami Mercedes, nusprendžiate daugiau sužinoti apie pėstininkus“

Užduotys:

  • sužinoti daugiau apie pėstininkus

Peržiūra:


Užduotis prasideda automatiškai po pokalbio su Masonu. Mūsų užduotis – pasikalbėti su vietiniais ir sužinoti daugiau apie pėstininkus.

Pirmiausia reikia pasikalbėti su Sara, kurią galima rasti prie fontanų arba Arsmito aludėje. Ji nukreips Išrinktąjį pas Asalamą, smuklininką, kuris rekomenduoja apsilankyti Lombistų gildijoje.

Taip pat galite pasirinkti drabužius pas jį, išmokti naujų įgūdžių ir pan.

Patekti į gildiją nėra taip sunku, sekite piktogramą žemėlapyje. Kai pasieksite Barnabį, pėstininkų gildijos globėją, pasikalbėkite su juo ir pereikite prie kitos užduoties.

Bedugnės viliojimas

Apibūdinimas:

"Barnaby prašo išrinktojo ištirti požemį"

Užduotys:

  • tyrinėti požemį
  • grįžti pas Barnaby ir papasakoti apie tai, kas atsitiko

Peržiūra:



Užduotis yra labai linijinė ir perėjimo metu neturėtų kilti jokių ypatingų sunkumų. Pirmiausia nusileidžiame į požemį, mūsų užduotis yra nusileisti. Kur įmanoma, nusileiskite laiptais, jei praėjimas uždarytas, šalia yra slaptas įėjimas ir svirtys. Pakeliui sutiksime įvairių piktųjų dvasių, nesvarbu, ar tai būtų didžiuliai šikšnosparniai, vorai ar mirusieji.

Su šikšnosparniais ir vorais susidoroti nebus sunku, bet rekomenduoju numesti mirusiuosius nuo uolos (tam paspauskite klaviatūros klavišą F). Tako pabaigoje teks kautis su ogre, lipti jam ant nugaros ir pulti, bet būkite atsargūs, jis gali nukristi ant nugaros ir jus sutraiškyti. Kai pasieksite apačią, stebėkite sceną.

Po jo nuo žemės pradeda dygti čiuptuvai. Kovoti su jais yra nenaudinga ir lieka tik vienas dalykas - BĖGITE!


Bėkite į viršų ir jums nereikės jaudintis dėl savo partnerių, jei jie atsilieka, tada atlikę užduotį jie yra čia pat.

Papasakokite Barnaby apie tai, kas atsitiko, ir užduotis bus laikoma atlikta.

Po to pas jus ateis seras Dankanas, kuris Išrinktajam duos licenciją medžioti drakonus.

Šiferis

Apibūdinimas:

„Ištirkite pamiršto rankraščio šifrą“

Užduotys:

  • pasikalbėkite su žmonėmis apie šį šifrą

Peržiūra:

Gavęs užduotį iš Seras Maksimilianas, eik į lauką ir pasikalbėk su Josiasūkininkauja amatininkų rajone. Deja, jis negalės jums padėti, todėl eikite į Mountebank. Jį rasite Black Cat parduotuvėje. Bet jis taip pat nieko apie tai nežino, jūs tiesiog turite eiti Maurinas. Jį rasti gana problematiška, nes jis keliauja tarp miestų. Bet jis yra pažymėtas žemėlapyje ir gali trumpam sustoti tvirtovėje. Maurinas jums parodys Kalvos figūra Knoll kuri yra į šiaurę nuo miesto.

Pakeliui galite susidurti su harpija ir dideliais vilkais, būkite atsargūs. Kai tik atvyksite į reikiamą vietą, prasidės vaizdo įrašas, kuriame jums bus parodytas takų piešinys sutrypto žmogaus pavidalu Kalvos figūra Knoll. Baigę pokalbį, neskubėkite išeiti iš urvo, čia galite rasti bronzinį stabą ir akmens skeveldrą Veikstone. Apžiūrėję urvą, grįžkite į Gran Sor lt ir pasikalbėkite su seru Maksimilianu, kad užbaigtumėte užduotį.

Apgulta tvirtovė

Apibūdinimas:

" Goblinai užėmė Stone pietvakariuose. Susigrąžinkite šią gyvybiškai svarbią atramą prieš drakonus.

Užduotys:

  • eikite į Šešėlių fortą ir išvalykite jį nuo goblinų

Peržiūra:

Šią užduotį gausite iš Ponas Maksimilianas, bet prieš pradėdami užduotį, būtinai apsirūpinkite naudingų daiktų atsargomis. Artimiausias būdas Šešėlių fortas guli kiaurai Senovės karjeras kuri yra į vakarus nuo Gran Soren. Praeiti Senovės karjeras reikia atlikti papildomą užduotį. Prie šiaurinio įėjimo pasikalbėkite su Alonas. Jis lieps išvalyti karjerą nuo ogrų ir atidaryti vartus. Pradžioje turite įveikti milžiniškas žiurkes. Įėję į šachtą, toliau eikite žemyn pietryčių kryptimi, kol pasieksite didelę slėgio plokštę ant grindų. Suaktyvinkite, vartai atsidarys ir galėsite judėti toliau. Kambaryje paimkite raktą, tada grįžkite į pagrindinį koridorių ir eikite į šiaurę. Nugalėję banditus pasukite į pietinį koridorių, ten jūsų lauks pirmoji ogra. Mūšyje su juo būkite labai atsargūs, jis puola plačiai ir stipriai, tačiau yra gana lėtas. Nugalėję jį, eikite prie vartų ir atsistokite ant spaudimo plokštės, kad atidarytumėte, čia pat už jų jūsų laukia keli goblinai. Susitvarkę su jais, eikite pietiniu koridoriumi. Čia prie akmeninės sienos susidursite su vorais. Nužudyk vorus ir lipk į sieną, viršuje bus dar viena ogre (nesiskirs nuo ankstesnio). Susidoroję su juo, eikite į kitą kambarį, į trečią ogrę. Nugalėję visus ogres, grįžkite į Alonas.

Dabar galite pereiti per kasyklą, kad patektumėte į Šešėlių fortą. Eiti į Senovės Karjeris Pietų Įėjimas, išeidami pro jį, pateks į Devilfire Grove. Netoli nuo čia yra poilsio stovykla, kurioje galite pailsėti, nusipirkti reikmenų ir naudotis plyšio akmeniu. Įėjimas į Šešėlių fortą yra į šiaurės vakarus nuo ežero. Šiame kelyje sutiksite driežus ir pavojingą drakoną. Drake'as. Kovos su juo geriausia vengti, tiesiog bėkite į įėjimą į priekį. Čia reikia pasikalbėti Seras Robertas, po to nusileisk į duobutę žemėje ir eik į kambarį. Nužudyk goblinus ir lipk laiptais ant stogo, nužudyk visus čia esančius goblinus. Ant stogo yra jungiklis, bet jame nėra svirties. Jis yra priešingame pastate. Pirmiausia nužudykite goblinus ant stogo su balista, tada peršokkite per sulaužytą tiltą į kitą stogą. Čia jus apšaus goblinai, naudokite balistą ant stogo, kad su jais susidorotumėte. Po to nusileisk laiptais žemyn. Svirtis, kurios jums reikia, yra kalėjimo kameroje. Iditolas prie nedidelio pastato, su durų grotelėmis, kurios uždaromos iš vidaus varžtu. Iš obsterlų pusės yra kopėčios, kuriomis galima lipti į sieną. Tai nuves jus į kalėjimo kameras. Susitvarkyk su goblinais ir imk iš krūtinės svirties rankena. Dabar reikia grįžti į stogą ir įkišti svirtį į jungiklį.

Atidarykite vartus su svirtimi ir eikite pro juos. Išvalykite kiemą nuo goblinų. Kai tik nužudysite reikiamą skaičių goblinų, atsivers tvirtovės vartai, eikite pro juos į patį viršų. Viršuje jums reikės kovoti su šarvuotu ciklopu kartu su balistais ir goblinais. Susidoroję su jais, eikite toliau į fortą ir kovokite su bosu. Jis labai silpnas, ypač lyginant su ciklopais, bet gali nuo tavęs pabėgti (nužudęs suteiksi papildomos patirties).

Baigę kovą grįžkite į Gran Soren ir pranešti serui Maksimilianui.

Ieškant Išganymo

Apibūdinimas:

" Sužinoti apie Išganymo kultas kurie garbina drakonus ir kelia sumaištį“

Užduotys:

  • pasikalbėkite su žemėlapyje pažymėtais žmonėmis
  • eiti į kultinį susirinkimą

Peržiūra:

Jūsų užduotis yra išsiaiškinti, kur renkasi kulto nariai. Norėdami tai padaryti, tiesiog pasikalbėkite su žmonėmis, pažymėtais jūsų žemėlapyje. Pirmas patarimas bus mūrininkas, jis slepiasi lūšnynuose prie vandentiekio. Eidami į jį gausite Išganymo ženklelis, tada vėl pasikalbėkite su žmonėmis apie kultą.

Kaip rezultatas, jūs sužinosite, kad kulto nariai renkasi katakombose, eikite į šiaurę nuo miesto iki tilto, tada pasukite į kelią, vedantį į vakarus. Pasiruoškite, katakombos labai tamsios (paruoškite žibintą) ir daug priešų. Eik pro katakombas, užklysi už pirmųjų vartų, reikia juos apeiti. Norėdami tai padaryti, turėsite apeiti ratą koridoriais, pakeliui nužudydami negyvuosius, kol pateksite į didelį kambarį. Jame rasite daug sarkofagų ir svirties rankena. Įjunkite jį ir eikite pro atidarytas akmenines duris. Eikite į priekį, kol pasieksite uždarytas duris, patraukite šalia jų esančią svirtį, kad įjungtumėte liftą, ir nusileiskite į apatinį aukštą. Čia vėl sutiksite užrakintus vartus, norėdami juos apeiti, eikite per didelį kambarį. Susidūrę su nemirėliais ir vaiduokliais (naudokite užkeikimą, kad padarytumėte žalą), suaktyvinkite svirtį ir eikite į kitą kambarį, kuriame bus stebuklingi skeletai. Važiuok toliau, nekreipk dėmesio į išsišakojimą, abu keliai nuves tave į tą pačią vietą, kur tavęs laukia skeletų riteriai. Nugalėję juos, leiskitės laiptais žemyn, siauru praėjimu pereikite pro nemirėlius. Organizacija užstos tau kelią, tu gali tiesiog bėgti pro šalį arba pabandyti jį nužudyti. Bėk į vakarinę žemėlapio dalį, čia vyksta kulto narių susirinkimas. Pertraukite susitikimus nušokdami prie jų. Susitvarkykite su visais priešais, tada bėkite į kitą kambarį. Čia reikia pasikalbėti ir nuspręsti vieno iš kulto narių likimą.

  • Kulto nario nužudymas pagerins jūsų santykius su mūrininkas, o vėliau sutiksite jį kai kuriose užduotyse.
  • Jei nepagailėsite kulto, mūrininkasžaidime nebesusitiksite.

Vandens dievo altorius

Apibūdinimas:

" Tyrinėkite senovinius griuvėsius"

Užduotys:

  • išvalyti griuvėsius

Peržiūra:

kalbėti Gefris, jis yra bažnyčioje Gran Soren. Iš jo sužinosite apie tam tikrą ekspediciją, kuri buvo išsiųsta Vandens dievo altorius. Ši vieta yra į vakarus nuo kalnų kelio pilis. Pasiekus tarpeklį, kurio apačioje teka upė, reikės peršokti į dešinę pusę ir eiti toliau iki krioklio. Čia pasikalbėk su Haslett, jis parodys jums duris už krioklio. Eikite į priekį, kol pasieksite jungiklį, bet ant jo nėra svirties, reikia jį rasti. Leiskitės žemyn laiptais į dešinę nuo šio jungiklio. Susitvarkykite su driežais ir eikite į kambarį, iš kurio jie pasirodė. Ten rasite reikiamą svirties dalį. Grįžkite prie jungiklio, įkiškite trūkstamą svirtį ir nuleiskite tiltelį. Judėkite toliau, pakeliui žudydami driežus ir skeletus. Pasiekę kūną, apžiūrėkite jį, po to turite pranešti, kas atsitiko Haslett.

Jis paprašys jūsų toliau tyrinėti griuvėsius ir nurodys surasti penkis altoriaus šiferiai. Grįžkite į vietą, kur nuleidote tiltą ir atidarykite duris dešinėje pusėje, bet jums reikės rakto (jį galite gauti iš „Cyclops“, esančio už korpuso). Nusileiskite, susitvarkykite su priešais ir paspauskite mygtuką, kuris sumažins vandens lygį visoje vietoje. Po to galite nusileisti į apatinius aukštus. Aukuro skalūnai pažymėtas jūsų žemėlapyje. Kai surinksite viską altoriaus šiferiai, Grįžti į Haslett. Ir tada praneškite serui Maksimilianui.

Ateik į teismą

Apibūdinimas:

" Jūsų žygdarbiai buvo išgirsti aukštuose sluoksniuose, laikas parodyti save kunigaikščiui"

Užduotys:

  • pasikalbėk su Duke

Peržiūra:

Atlikę dvi ar daugiau užduočių, kurios jums suteikė Seras Maksimilianas. Dialoge su juo pasirinkite " audiencija su kunigaikščiu».
Dėmesio: jei sutiksite eiti į kunigaikščio priėmimą – viskas bus atšaukta nebaigtų užduočių(Be to Tamsiai iškilo). Todėl prieš pradėdami šią užduotį užbaikite visus savo darbus. Bajoro dvare gausu naudingų daiktų, pasižvalgykite po apylinkes. Paklaidžioję po kunigaikščio namus, eikite į jo priėmimą (sekite žymeklį). Kai tik įeisite į pilį, prasidės scena.

Pasikalbėti su kunigaikštis ir palikite pilį. Kai išeisite iš pilies, pasikalbėkite Aelinore, galite rasti sode, prie pilies. Tai kunigaikščio žmona, iš jos galite gauti naujų papildomų užduočių, jei nekalbėsite, juos prarasite. Po to eikite į išėjimą iš dvaro, jus sulaikys jūsų naujasis užduočių davėjas – kunigaikščio patarėjas. Pasikalbėję su juo galite išeiti arba pasiimti iš jo pagrindines užduotis.

Grifino praraja

Apibūdinimas:

" Grifas puola karavanus. Prisijunkite prie medžiotojų, kurie planuoja nugalėti žvėrį.

Užduotys:

  • Kalbėkitės su savanoriais
  • Nugalėk grifą

Peržiūra:

Suraskite savanorius už pietinių vartų ir pasikalbėkite su seru Džordžu. Po to sekite grupę, pakeliui turėsite susidoroti su goblinais. Medžiotojai nuves jus į vietą, kur paruošė grifui pasalas. Reikia pagauti gobliną ir mesti į nurodytą vietą, tada pasislėpti krūmuose. Su laiku Grifas nusileisk ant žemės, tai tinkamas laikas pulti. Mūšyje su juo stenkitės likti nuošalyje arba vengti jo atakų, kai jis turės pusę sveikatos, jis išskris. Dabar jūsų užduotis yra pribaigti grifą, jis nuskrido į bokštą mėlynas mėnulis. Pasiruoškite ilgai kelionei, eikite į šiaurės rytus, kol pasieksite slėnį vėjo apneštas.Čia reikia atsispirti vėjui, tiesiog pasislėpti nuo jo už uolų, eiti toliau į kanjoną. Ten knibždėte knibžda banditų, atviroje erdvėje geriau nekovoti, išvilioti juos po vieną. Nugalėję juos, eikite per kanjoną, už jo jūsų laukia golemas. Galite tiesiog eiti pro šalį arba pabandyti jį nužudyti (jis nėra labai sunkus priešininkas). Praėję golemą, eikite į griuvėsių viršų, atidarykite metalines duris.

Eikite į priekį, kol pastebėsite Grifas. Prisijunkite prie kitų riterių, kurie išlaužia pirmuosius vartus. Paspaudę antrąjį, pakilkite į viršų, sunaikinkite kliūtį dešinėje ir patraukite svirtį. siekti Grifas, pagrindinis mūšis, kurį turėsite pačiame bokšto viršuje. Nugalėk grifą, apžiūrėk šią vietą, tada grįžk ir pranešk patarėjui Gran Soren.

Išbandymai ir vargai

Apibūdinimas:

"Prekybininkas Ketvirtadienis apkaltintas nusikaltimu. Įrodykite jo kaltę arba nedalyvavimą“.

Užduotys:

  • Surinkite įrodymus
  • priimti nuosprendį

Peržiūra:

Surinkite visus reikalingus įrodymus ir pasikalbėkite su liudininkais Ketvirtadienis. Tada praneškite savo verdiktą. Galite surinkti kelis dokumentus, kurie įrodys prekybininko kaltę ar nekaltumą.
Dėmesio: nerinkite kaltinančių įrodymų, jei nuspręsite išgelbėti prekybininką.

Turite pasikalbėti su žemėlapyje pažymėtais žmonėmis:

  1. žmonės teisinasi Ketvirtadienis:
    • Fedel- būti pilies viduje
    • Dukra ir kunigas katedroje
    • Daerio- esantis bokšte. Jis paprašys jūsų lydėti liudytoją.
  2. kaltinančių žmonių Ketvirtadienis:
    • Šeima Džaspis
    • Ansell- būti Jame gali būti atvestas kaip liudytojas, kuris apkaltins prekybininką.

Taip pat galite padėti nagrinėti teismo bylą pinigais, norėdami tai padaryti, susisiekite Reinardas. Nuosprendis priklauso nuo jūsų surinktų įrodymų ir jūsų atvestų liudytojų. Pranešimas Aldousas kad užbaigtumėte užduotį.

Jei kaltė Ketvirtadienis bus įrodyta:

  • Jis pateks į kalėjimą, o jūs neteksite prieigos prie jo parduotuvės.
  • Jo dukra persikels į lūšnynus

Jeigu Ketvirtadienis pateisinti:

  • Jūs gausite palydos užduotį
  • Prekėms gausite nuolaidą

Wyrmkingo žiedas

Apibūdinimas:

„Galingas žiedas buvo pavogtas – grąžink!

Užduotys:

  • Susek vagį

Peržiūra:

Atlikę užduotį, eikite į žemėlapį, vadovaudamiesi juo, turite pasikalbėti su bet kuriuo iš pažymėtų žmonių. Po to grįžkite į Aldousas ir pasidalinti su juo informacija. Tariamas nusikaltėlis Salomet kur jis yra, nežino. Aldousas išsiųs jus už pilies Gran Soren, rasti čia Mellardas. Paprastai jį galima rasti Bajorų kvartalas. Iš jo žodžių sužinosite, kad nusikaltėlis slepiasi Senovės karjeras. Kai ten, eikite giliai į vietą ir laimėkite Salomet. Jis nekelia didelės grėsmės, tik saugokitės savo parankinių. Deja, vagis sugebėjo pabėgti ir dabar jūsų užduotis yra vėl jį surasti. Pirma, pasakyk man viską Aldousas pilyje, po to eiti į Brice– arti Fontano aikštė. Iš jo jūs to išmoksite Salomet slepiasi Bluemoon bokštas- eik ten. Nugalėdami banditus eikite į bokšto viršūnę.

Šį kartą čia rasite paskutinę kovą Salomet bus pavojingesnis priešininkas. Jis dažnai išsikvies skeletus ir naudos teleportaciją, bet vis tiek yra pažeidžiamas nuotolinių atakų. Po pergalės paimk žiedą nuo skardžio krašto ir atiduok Aldousas.

Pasididžiavimas prieš nuopuolį

Apibūdinimas:

" Mercedes neša Karališkojo ordino valią ir jai reikia jūsų pagalbos“.

Užduotys:

  • Pagalba Mercedes

Peržiūra:

Gaukite darbą iš Aldousas, tada eikite į Mercedes jį rasite prie pat pilies vartų. Pasikalbėkite su ja ir tada eikite į windbuff bokštas. Atvykę į bokštą, eikite į pažymėtą vietą (žiūrėkite žemėlapį), pakeliui galite sutikti golemą - tai gana pavojingas priešas netoliese, venkite jo didžiulių atakų. Beveik pačiame viršuje rasite Mercedes, sek paskui ją. Palydėkite ją į dvikovą, galite įsikišti vietoje arba tiesiog stebėti kovą.

  1. Julieno pergalė tiesiog stebėk kovą ir nieko nedaryk. Mercedes pralaimės dvikovą, po kurios tau duos - Sidabrinis reperis
  2. Mercedes pergalė - kovos metu eiti už nugaros Julien ir jį užpulti. Iš duvushka gausite kaip atlygį Cutlass

Ar gali atgaivinti Julien naudojant Wakestone, po kurio jį galima rasti kalėjime. Kalbėdami su juo, jūs gausite Vedlio vedlys. Pasibaigus dvikovai, pasikalbėkite su nugalėtoju, tada viską praneškite Aldousas, užduočiai atlikti.

Garbė ir išdavystė

Apibūdinimas:

"Garbė ir išdavystė prasideda iš karto po pabaigos - Wyrmkingo žiedas ir Pasididžiavimas prieš nuopuolį."

Užduotys:

  • Eiti į kelio pilis

Peržiūra:

Šioje užduotyje jums bus pavesta eiti į kelio pilis, tai ne per toli Gran Soren. Tačiau vietoje jums bus pranešta, kad miestas puolamas - Cockatrice ir tau reikia grįžti. Eik prie šiaurinių vartų ir pasikalbėk Seras Laurentas, tada eik į mūšį su pabaisa.

Boso mūšyje turite smūgiuoti itin atsargiai. Cockatrice gali paralyžiuoti jus savo nuodais, todėl venkite jos išpuolių. Žvėris periodiškai pakils ir puls iš oro, šiuo metu nestovėkite vietoje ir laukite tinkamo momento pulti. Paprastai bosas yra nuspėjamas savo atakose, todėl jį nugalėti nebus sunku. Nugalėję monstrą, praneškite apie tai. Aldousas. Po to pasikalbėkite su pažymėtu riteriu. Pasibaigus scenai, užduotis bus baigta.

Atlygis ir atsakomybė

apibūdinimas:

— Kunigaikščio valia tau bus padovanoti dideli lobiai.

Užduotys:

  • Priimk dovanas iš kunigaikščio

Peržiūra:

kunigaikštis Edmunas tau yra dar viena užduotis. Sutikite jį pilyje, eikite į antrą vakarinio sparno aukštą. Pasikalbėję su kunigaikščiu, eikite paskui jį į iždą.

Čia gaukite savo pelnytą atlygį:

  • 20 000 patirties taškų, 35 Rifto kristalai ir 53 500 aukso
  • Paladino mantija, bet jei visiškai užbaigėte užduotį -
  • garbės ženklas ir Auksinis bastardas(kardas) krūtinėje.

Neigti Išganymą

apibūdinimas:

"Atkariauti Didžioji siena ir nugalėti kultūrininkus“

Užduotys:

  • Dalyvaukite mūšyje Didžioji siena

Peržiūra:

Pasikalbėję su kunigaikščiu būsite tai informuoti Didžioji siena užpuolė ir žmonėms reikia jūsų pagalbos. Prieš pradėdami užduotį, būtinai pasiruoškite ilgam ir sunkiam mūšiui.
Užsirašyti: atlikę šią užduotį, negalėsite grįžti į šią vietą, todėl galite prarasti unikalius daiktus.
Artėdami prie pilies, susiraskite savo sąjungininkus ir kartu kovokite per šarvuotus kiklopus į kiemą. Tai yra gana stiprūs priešai, tačiau šį kartą jų yra du, užpulkite juos po to, kai susidorosite su mažais priešais. Nugalėjus priešus reikia pakilti į antrą aukštą. Į antrą aukštą veda keli laiptai. Lipant į pirmąjį, jūsų laukia priešai, o antruoju - chimera. Bet ant kiekvieno galite rasti daug naudingų daiktų ir skrynių, nepraleiskite progos pasipelnyti. Išvalę antrą aukštą, pakilkite į trečią. Čia rasite mūšį su skeleto riteriu ir iškart po jo su Wights. Pastarieji turi didelę ploto žalą, sunkumas slypi tame, kad juos bus sunku gauti atakomis ir jie retai nusileidžia. Mūšyje su šiais magais stenkitės išvengti stebuklingos žalos, tačiau tuo pat metu nužudykite visus pakalikus, kurie jums trukdys. Palaukite tinkamo momento ir pulkite juos – vienintelis būdas su jais susidoroti.

Po pergalės jums tereikia stebėti filmuotą sceną.

Galutinis mūšis

apibūdinimas:

„Tavęs laukia mūšis su didžiausiu drakonu“

Užduotys:

  • Nugalėk drakoną

Peržiūra:

Pasibaigus scenai pasikalbėkite su Drakonas sukaltas, tada eik Suteptas šventyklos kalnas. Užlipkite į kalno viršūnę, kelias nebus per sunkus, bet vis tiek reikia kovoti. Kelyje jums reikės nužudyti: Geo Saurian, Succubus. Lipkite į viršų, kol atsidursite dideliame kambaryje su Gorechimera. Šį kartą jis yra pavojingesnis nei žaidimo pradžioje. Jis padaro daugiau žalos ir turi daugiau sveikatos, tačiau senoji taktika bus veiksminga ir čia. Nugalėję žvėrį, įjunkite visus pažymėtus jungiklius. Eik pro atsivėrusius vartus, čia teks apsispręsti: likti ir kovoti arba paaukoti savo mylimąjį. Jei nuspręsite nugalėti drakoną, prieikite prie monstro ir patvirtinkite savo pasirinkimą. Tai padarę, greitai apsisukite ir bėkite koridoriumi, išvengdami drakono atakų. Bėkite tol, kol Grigorijus neužstrigs praėjime, šiuo metu apsisukite ir pulkite drakoną. Jūsų smūgių taikinys bus širdis, būtent šioje srityje jūs smūgiuojate.

Po smūgio į širdį turite vytis bėgantį drakoną. Bėk paskui jį, bėk per sugriautą tiltą ir bokštus (čia yra skrynios, kurias gali atidaryti). Naudokite čia balistą ir nušaukite su ja į drakoną. Prasidės iškirpta scena, kurioje turėsite laiku paspausti mygtukus, kad baigtumėte Grigorijus. Po jūsų pergalės sekė paskutinė scena ir titrai.