Drakono dogmos apžvalga. Žaidimo Dragon's Dogma ištrauka. Gran SoredDragon sostinė Dogma: Dark Aisen. Peržiūra

„Norint nužudyti Drakoną, paskutinį blogio įsikūnijimą, buvo suformuota didelė karių armija. Tačiau jiems nepavyko atsispirti baisiai jėgai ir jie buvo nugalėti.

Žmonės gali tikėtis tik išrinktojo ir tų, kurie sekė šią drąsią sielą.

"Pabaiga pradžioje" / "The Pabaiga adresu į Pradžia» yra pagrindinės žaidimo istorijos prologas.
Tai pats pirmasis žaidimo skyrius ir savotiškas treniruočių lygis, kuriame žaidėjas susipažįsta su vietinio valdymo ir kovos sistemos malonumais.
Vaikščiojimas: W - į priekį

S - atgal

A - kairėje

D - teisingai

SHIFT – sprintas

Mūšis: LMB – streikas

PKM – stiprus smūgis

LCTRL ir LALT - spec. išpuolių

Užduotis: Išrinktajam lemta mesti iššūkį drakonui, kuris niokoja žemę ir laiko gyventojus baimėje. Padedamas savo patikimo pėstininko, Shroudas turi išsikovoti kelią per žvėries guolį, kol susidurs su bauginančia būtybe.

Išsami informacija:
- Persekiokite drakoną

- Susidurk su drakonu

Perėjimas

Žaidėjas valdo Drobulę, Išrinktąjį iš praeities, kuris keliauja į Drakono guolį kartu su savo pagrindiniu pėstininku Salde. Pirma, žaidėjas turi gauti žibintą iš inventoriaus, kad peržiūrėtų inventorių, paspauskite klaviatūros klavišą I, elementų skiltyje pasirinkite žibintą ir galėsite tęsti kelionę

Žaidimo prologas yra linijinis ir pasiklysti beveik neįmanoma. Šiek tiek pasivaikščioję pamatysite Drakoną, su juo kovoti dar nereikia, tad judėkime toliau.

Pakeliui mes kovojame su keliais goblinais, juos lengva nugalėti įprastais smūgiais, o mūsų partneris Saldė taip pat gali juos sugriebti ir tai suteiks mums galimybę užbaigti.
Einame toliau per požemius, pakeliui sutiksime dar vieną goblinų grupę. Einame toliau ir po scenos, gretimame kambaryje Išrinktąjį užpuola būrys harpijų, jų nebegalima nužudyti įprastais smūgiais, taikome specialias atakas. Po šio mūšio Shroud susitiks su seru Palotti, kuris kartu su kitais riteriais atėjo į pagalbą herojams. Einame toliau ir susitinkame su prologo bosu – Chimera.

Mūšis su ja, nesvarbu, ar laimite, ar pralaimite dvikovą, užbaigia prologą. lengvas kelias nugalėk ją – lipk ant jos ir pirmiausia užpulk gyvatę, paskui ožką ir galiausiai liūtą.

Naikinimo skelbėjas

„Šiandien, kaip visada, bangos švelniai skalavo krantą šalia nedidelio kaimelio
Dvyniai šiltos saulės ir dosnių bangų palaiminimai užtikrino paprastą, bet malonų gyvenimą. Kai viskas baigta, draugai ir šeimos susirenka prie laužo pasikalbėti ir juoktis.

Ar esi tikras, kad taip bus visada?

Pirmiausia turime pereiti personažo kūrimo procesą:

Papildomai:šukuosena, kūno tipas, akių spalva, plaukų spalva, rando vieta ir kt.

Dabar galite pradėti užduotį

Apibūdinimas: "Drakonas be jokio įspėjimo užpuola taikų Kassardžio žvejų kaimelį. Kažkas turi atsispirti."

Užduotis: Kovok su drakonu


Žiūrime trumpą sceną ir dabar mūsų herojus turi kovoti su drakonu


Šis mažas ieškojimas iš esmės yra ryšys tarp dviejų istorijos scenų. Reguliariai smūgiuojame į Drakoną ir nepamirštame laiku išsisukti, po mūšio stebime siužeto siužetą. Misija baigta. Kaip ir Pabaiga pradžioje nepriklausomai nuo mūšio baigties, užduotis bus laikoma įvykdyta.

Naujai iškilęs

Atsigavęs po kovos su drakonu, herojus kviečiamas pasirinkti vieną iš trijų frakcijų

Užduotys:

- Paimk ginklą

- Pabėgti iš

Užduotis labai paprasta. Pirmiausia paimkite ginklą nuo stalo, kad galėtumėte pasirinkti savo pašaukimą.

Jų yra tik trys:


- Karys, kurių ginklai yra kardai ir skydai


- Klajoklis, kurių ginklai yra lankas ir durklai


- Magas, kurių ginklas yra stebuklinga lazda

Išsirinkę skubame prie durų atlikti užduotį. Kassardžio žvejų kaimelis tampa laisvas.

Jei tris kartus bandysite išeiti iš kambario nepasirinkę frakcijos, žaidimas automatiškai parinks žaidėjo kvietimą "Karys"

Ant pėstininko

Apibūdinimas:

"Sutikote pėstininką, burtininką iš nežinomos karalystės. Nuveskite paslaptingą nemirtingąjį į stovyklą."

Užduotys:

- Nuvesk pėstininką į stovyklą, į vakarus nuo kaimo

- Apsaugokite prekybininką nuo goblinų (neprivaloma)

Peržiūra:

Vykdant šią užduotį, Išrinktajam reikia keliauti iš Kassardžio į stovyklą. Pakeliui galite pasirinktinai išgelbėti prekybininką nuo jį užpuolusių goblinų

Pirmiausia eikite prie Kassardžio vartų, ten pasirodys pėstininkas ir pasitiks žaidėją. Jūsų pėstininkas yra Rook iš magų frakcijos. Jis jus lydės jūsų kelionėje per Kasardį ir gretimus kaimus.

Kai būsite pasiruošę palikti Kassardį, prieikite prie vartų. Išėję iš Kassardis pereinate prie kitos užduoties dalies. Žaidėjas gali saugiai tyrinėti juos supantį pasaulį, tačiau pasakojime jiems reikia eiti „Jūros vėjo“ keliu į stovyklą.

Pakeliui į stovyklą galite pamatyti prekybininką Raynardą, kurį užpuola goblinai. Turite pasirinkimą: išsaugoti arba ignoruoti, žinoma, rekomenduojama jį išsaugoti, nes goblinai nėra stipriausi priešai.

Išgelbėję Reinardą, eikite į stovyklą ir atlikite užduotį.

Prisikėlusio skambutis

Apibūdinimas:

"Atvykus į stovyklą pasigirdo paslaptingas balsas. Gal likimo šauksmas?..."

Užduotys:

  • klausytis balso- sekti viliojantį balsą iš stovyklos centro
  • Ištirkite vietovę- tyrinėti stovyklos apylinkes, kol bus surastas priešas
  • Pašalinkite pavojų
  • Pasakyk akmeniui

Peržiūra:

Užduotis prasideda jums atvykus į stovyklą. Pirmiausia reikia eiti prie akmens stovyklos centre. Jo vieta bus nurodyta žemėlapyje, tad surasti jį nebus nei menkiausio sunkumo! Akmuo yra didelėje palapinėje, dengtoje tentu.

Eikite ten ir turėsite dialogą su stebuklingu kalbančiu akmeniu.

Po pokalbio mūsų užduotis – apžiūrėti teritoriją. Prasideda vaizdas, kai kareiviai bėga link šiaurinių vartų, seka juos ir išeina iš stovyklos pro šiuos šiaurinius vartus, ruošiasi mūšiui...

Kiklopo dydį kompensuoja jo vangumas, kuriuo gali lipti ant nugaros ir pulti, nes to negausi. Na, o jei esi lankininkas ar magas, tai gali jį pulti iš toli, rekomenduojama šauti į akį.

Po pergalės grįžkite prie akmens ir praneškite jam apie pergalę. Užduotis baigta.

Po siužeto pradedame kurti savo pagrindinį pėstininką, jo pritaikymas yra toks pat, kaip ir pagrindinio veikėjo, be to, reikia atsakyti į 4 klausimus ir pasirinkti frakciją.

Pasirinktinai, sukūrę pėstininką, galite nuvykti į serą Berną ir atlikti treniruotę, kurią sudaro trys testai:

1) pradėti vilkti dėžutes

2) pataikyti į kelis taikinius treniruočių aikštelėje

3) kurį laiką pataikyti į taikinius

Grubus pabudimas

Apibūdinimas:

„Naktis stovykloje buvo rami, kitaip nei kitą rytą, kai stovykloje apsilankė paslaptingas svečias“

Užduotys:

  • Kovok su Hidra

Peržiūra:

Norėdami pradėti užduotį, turite eiti į Mercedes ir priimti poilsio pasiūlymą. Po to prasidės scena, kur pabudęs Išrinktasis pamatys, kaip stovyklą puola milžiniška Hidra. Pažiūrėję šią iškarpą, mūsų užduotis yra ją nugalėti.

Yra daug būdų, kaip nugalėti monstrą. Pagrindinis tikslas yra tiesiog padaryti pakankamai žalos Hydrai, kad šis iššūkis būtų įvykdytas. Norint nugalėti hidrą, pakanka nupjauti vieną iš jos galvų.


1) Hidra galite pulti įvairiose vietose, bet silpnos vietos yra jos galvos. Jei įmanoma, galite užlipti ant vienos iš jos galvų ir pulti.

2) Šaudymas iš lanko ir magijos burtai yra veiksmingi.

3) Jei kova užsitęs, prasidės scena, kur Mercedes įmeta žaidėjui statinę su sprogmeniu, kad jis savo ruožtu įmes šią statinę į Hydrai burną. Atakuoti galvą, kuri prarijo statinę. Statinė sprogs, nukirsdama Hidrai galvą.

Misija baigta.
Po pergalės „Mercedes“ pasiūlys jums eiti su ja į Gran Soreną, kad nuvežtumėte „Hydra“ galvą kunigaikščiui. Prasideda kita užduotis - Išjungtas su galva.

Išjungti su galva

Apibūdinimas:

„Vadovaudami mersedesui, turite keliauti per kalnus į Gran Soreno sostinę, kad pristatytumėte kunigaikščiui hidros galvą.

Peržiūra:

Quest yra gana paprasta.

Pirmiausia reikia susitikti su Mercedes. Jo vieta bus parodyta žemėlapyje.

Hidros galva yra vežimėlyje, kurią neš jautis. Jis juda labai lėtai, o pagrindinė mūsų užduotis – apsaugoti krovinį nuo įvairių kelyje sutiktų priešų: goblinų, harpijų ir vilkų.

Žinoma, buliaus negalima nužudyti, bet jei jo gyvybės juosta nukris iki nulio, jis negalės pajudėti, atsitrenks į žemę, o tai sulėtins kelionę, bet jautis atsigaus.

Taip pat jautį galima pagreitinti smūgiu, kuris pridarys tam tikrą žalą, be to, jis gali sutraiškyti priekyje esančius karius. Jei atsiliksi, visi sustos ir lauks tavęs.

Teisingas sprendimas šioje užduotyje būtų, jei eitumėte į priekį ir išvalytumėte jų kelią, sustabdytumėte riedulius, kuriuos priešai numes.

Kai pasieksite nurodytą vietą, užduotis bus laikoma baigta.

Mirmidonų reikalas

„Atvykę į Gran Soreną, laukdami Mercedes, nusprendžiate daugiau sužinoti apie pėstininkus“

Užduotys:

  • sužinoti daugiau apie pėstininkus

Peržiūra:


Užduotis prasideda automatiškai po pokalbio su Masonu. Mūsų užduotis – pasikalbėti su vietiniais ir sužinoti daugiau apie pėstininkus.

Pirmiausia reikia pasikalbėti su Sara, kurią galima rasti prie fontanų arba Arsmito aludėje. Ji nukreips Išrinktąjį pas Asalamą, smuklininką, kuris rekomenduoja apsilankyti Lombistų gildijoje.

Taip pat galite pasirinkti drabužius pas jį, išmokti naujų įgūdžių ir pan.

Patekti į gildiją nėra taip sunku, sekite piktogramą žemėlapyje. Kai pasieksite Barnabį, pėstininkų gildijos globėją, pasikalbėkite su juo ir pereikite prie kitos užduoties.

Bedugnės viliojimas

Apibūdinimas:

"Barnaby prašo išrinktojo ištirti požemį"

Užduotys:

  • tyrinėti požemį
  • grįžti pas Barnaby ir papasakoti apie tai, kas atsitiko

Peržiūra:



Užduotis yra labai linijinė ir perėjimo metu neturėtų kilti jokių ypatingų sunkumų. Pirmiausia nusileidžiame į požemį, mūsų užduotis yra nusileisti. Kur įmanoma, nusileiskite laiptais, jei praėjimas uždarytas, šalia yra slaptas įėjimas ir svirtys. Pakeliui sutiksime įvairių piktųjų dvasių, nesvarbu, ar tai būtų didžiuliai šikšnosparniai, vorai ar mirusieji.

Su šikšnosparniais ir vorais susidoroti nebus sunku, bet rekomenduoju numesti mirusiuosius nuo uolos (tam paspauskite klaviatūros klavišą F). Tako pabaigoje teks kautis su ogre, lipti jam ant nugaros ir pulti, bet būkite atsargūs, jis gali nukristi ant nugaros ir jus sutraiškyti. Kai pasieksite apačią, stebėkite sceną.

Po jo nuo žemės pradeda dygti čiuptuvai. Kovoti su jais yra nenaudinga ir lieka tik vienas dalykas - BĖGITE!


Bėkite į viršų ir jums nereikės jaudintis dėl savo partnerių, jei jie atsilieka, tada atlikę užduotį jie yra čia pat.

Papasakokite Barnaby apie tai, kas atsitiko, ir užduotis bus laikoma atlikta.

Po to pas jus ateis seras Dankanas, kuris Išrinktajam duos licenciją medžioti drakonus.

Šiferis

Apibūdinimas:

„Ištirkite pamiršto rankraščio šifrą“

Užduotys:

  • pasikalbėkite su žmonėmis apie šį šifrą

Peržiūra:

Gavęs užduotį iš Seras Maksimilianas, eik į lauką ir pasikalbėk su Josiasūkininkauja amatininkų rajone. Deja, jis negalės jums padėti, todėl eikite į Mountebank. Jį rasite Black Cat parduotuvėje. Bet jis taip pat nieko apie tai nežino, jūs tiesiog turite eiti Maurinas. Jį rasti gana problematiška, nes jis keliauja tarp miestų. Bet jis yra pažymėtas žemėlapyje ir gali trumpam sustoti tvirtovėje. Maurinas jums parodys Kalvos figūra Knoll kuri yra į šiaurę nuo miesto.

Pakeliui galite susidurti su harpija ir dideliais vilkais, būkite atsargūs. Kai tik atvyksite į reikiamą vietą, prasidės vaizdo įrašas, kuriame jums bus parodytas takų piešinys sutrypto žmogaus pavidalu Kalvos figūra Knoll. Baigę pokalbį, neskubėkite išeiti iš urvo, čia galite rasti bronzinį stabą ir akmens skeveldrą Veikstone. Apžiūrėję urvą, grįžkite į Gran Sor lt ir pasikalbėkite su seru Maksimilianu, kad užbaigtumėte užduotį.

Apgulta tvirtovė

Apibūdinimas:

" Goblinai užėmė Stone pietvakariuose. Susigrąžinkite šią gyvybiškai svarbią atramą prieš drakonus.

Užduotys:

  • eikite į Šešėlių fortą ir išvalykite jį nuo goblinų

Peržiūra:

Šią užduotį gausite iš Ponas Maksimilianas, bet prieš pradėdami užduotį, būtinai apsirūpinkite naudingų daiktų atsargomis. Artimiausias būdas Šešėlių fortas guli kiaurai Senovės karjeras kuri yra į vakarus nuo Gran Soren. Praeiti Senovės karjeras reikia atlikti papildomą užduotį. Prie šiaurinio įėjimo pasikalbėkite su Alonas. Jis lieps išvalyti karjerą nuo ogrų ir atidaryti vartus. Pradžioje turite įveikti milžiniškas žiurkes. Įėję į šachtą, toliau eikite žemyn pietryčių kryptimi, kol pasieksite didelę slėgio plokštę ant grindų. Suaktyvinkite, vartai atsidarys ir galėsite judėti toliau. Kambaryje paimkite raktą, tada grįžkite į pagrindinį koridorių ir eikite į šiaurę. Nugalėję banditus pasukite į pietinį koridorių, ten jūsų lauks pirmoji ogra. Mūšyje su juo būkite labai atsargūs, jis puola plačiai ir stipriai, tačiau yra gana lėtas. Nugalėjęs jį, eik prie vartų ir atsistok slėgio plokštė Norėdami juos atidaryti, už jų jūsų laukia keli goblinai. Susitvarkę su jais, eikite pietiniu koridoriumi. Čia prie akmeninės sienos susidursite su vorais. Nužudyk vorus ir lipk į sieną, viršuje bus dar viena ogre (nesiskirs nuo ankstesnio). Susidoroję su juo, eikite į kitą kambarį, į trečią ogrę. Nugalėję visus ogres, grįžkite į Alonas.

Dabar galite pereiti per kasyklą, kad patektumėte į Šešėlių fortą. Eiti į Senovės Karjeris Pietų Įėjimas, išeidami pro jį, pateks į Devilfire Grove. Netoli nuo čia yra poilsio stovykla, kurioje galite pailsėti, nusipirkti reikmenų ir naudotis plyšio akmeniu. Įėjimas į Šešėlių fortą yra į šiaurės vakarus nuo ežero. Šiame kelyje sutiksite driežus ir pavojingą drakoną. Drake'as. Kovos su juo geriausia vengti, tiesiog bėkite į įėjimą į priekį. Čia reikia pasikalbėti Seras Robertas, po to nusileisk į duobutę žemėje ir eik į kambarį. Nužudyk goblinus ir lipk laiptais ant stogo, nužudyk visus čia esančius goblinus. Ant stogo yra jungiklis, bet jame nėra svirties. Jis yra priešingame pastate. Pirmiausia nužudykite goblinus ant stogo su balista, tada peršokkite per sulaužytą tiltą į kitą stogą. Čia jus apšaus goblinai, naudokite balistą ant stogo, kad su jais susidorotumėte. Po to nusileisk laiptais žemyn. Svirtis, kurios jums reikia, yra kalėjimo kameroje. Iditolas prie nedidelio pastato, su durų grotelėmis, kurios uždaromos iš vidaus varžtu. Iš obsterlų pusės yra kopėčios, kuriomis galima lipti į sieną. Tai nuves jus į kalėjimo kameras. Susitvarkyk su goblinais ir imk iš krūtinės svirties rankena. Dabar reikia grįžti į stogą ir įkišti svirtį į jungiklį.

Atidarykite vartus su svirtimi ir eikite pro juos. Išvalykite kiemą nuo goblinų. Kai tik nužudysite reikiamą skaičių goblinų, atsivers tvirtovės vartai, eikite pro juos į patį viršų. Viršuje jums reikės kovoti su šarvuotu ciklopu kartu su balistais ir goblinais. Susidoroję su jais, eikite toliau į fortą ir kovokite su bosu. Jis labai silpnas, ypač lyginant su ciklopais, bet gali nuo tavęs pabėgti (nužudęs suteiksi papildomos patirties).

Baigę kovą grįžkite į Gran Soren ir pranešti serui Maksimilianui.

Ieškant Išganymo

Apibūdinimas:

" Sužinoti apie Išganymo kultas kurie garbina drakonus ir kelia sumaištį“

Užduotys:

  • pasikalbėkite su žemėlapyje pažymėtais žmonėmis
  • eiti į kultinį susirinkimą

Peržiūra:

Jūsų užduotis yra išsiaiškinti, kur renkasi kulto nariai. Norėdami tai padaryti, tiesiog pasikalbėkite su žmonėmis, pažymėtais jūsų žemėlapyje. Pirmas patarimas bus mūrininkas, jis slepiasi lūšnynuose prie vandentiekio. Eidami į jį gausite Išganymo ženklelis, tada vėl pasikalbėkite su žmonėmis apie kultą.

Kaip rezultatas, jūs sužinosite, kad kulto nariai renkasi katakombose, eikite į šiaurę nuo miesto iki tilto, tada pasukite į kelią, vedantį į vakarus. Pasiruoškite, katakombos labai tamsios (paruoškite žibintą) ir daug priešų. Eik pro katakombas, užklysi už pirmųjų vartų, reikia juos apeiti. Norėdami tai padaryti, turėsite apeiti ratą koridoriais, pakeliui nužudydami negyvuosius, kol pateksite į didelį kambarį. Jame rasite daug sarkofagų ir svirties rankena. Įjunkite jį ir eikite pro atidarytas akmenines duris. Eikite į priekį, kol pasieksite uždarytas duris, patraukite šalia jų esančią svirtį, kad įjungtumėte liftą, ir nusileiskite į apatinį aukštą. Čia vėl sutiksite užrakintus vartus, norėdami juos apeiti, eikite per didelį kambarį. Susidūrę su nemirėliais ir vaiduokliais (naudokite užkeikimą, kad padarytumėte žalą), suaktyvinkite svirtį ir eikite į kitą kambarį, kuriame bus stebuklingi skeletai. Važiuok toliau, nekreipk dėmesio į išsišakojimą, abu keliai nuves tave į tą pačią vietą, kur tavęs laukia skeletų riteriai. Nugalėję juos, leiskitės laiptais žemyn, siauru praėjimu pereikite pro nemirėlius. Organizacija užstos tau kelią, tu gali tiesiog bėgti pro šalį arba pabandyti jį nužudyti. Įbėgti vakarinė dalisžemėlapiai, čia vyksta kulto narių susirinkimas. Pertraukite susitikimus nušokdami prie jų. Susitvarkykite su visais priešais, tada bėkite į kitą kambarį. Čia reikia pasikalbėti ir nuspręsti vieno iš kulto narių likimą.

  • Kulto nario nužudymas pagerins jūsų santykius su mūrininkas, o vėliau sutiksite jį kai kuriose užduotyse.
  • Jei nepagailėsite kulto, mūrininkasžaidime nebesusitiksite.

Vandens dievo altorius

Apibūdinimas:

" Tyrinėkite senovinius griuvėsius"

Užduotys:

  • išvalyti griuvėsius

Peržiūra:

kalbėti Gefris, jis yra bažnyčioje Gran Soren. Iš jo sužinosite apie tam tikrą ekspediciją, kuri buvo išsiųsta Vandens dievo altorius. Ši vieta yra į vakarus nuo kalnų kelio pilis. Pasiekus tarpeklį, kurio apačioje teka upė, reikės peršokti į dešinę pusę ir eiti toliau iki krioklio. Čia pasikalbėk su Haslett, jis parodys jums duris už krioklio. Eikite į priekį, kol pasieksite jungiklį, bet ant jo nėra svirties, reikia jį rasti. Leiskitės žemyn laiptais į dešinę nuo šio jungiklio. Susitvarkykite su driežais ir eikite į kambarį, iš kurio jie pasirodė. Ten rasite reikiamą svirties dalį. Grįžkite prie jungiklio, įkiškite trūkstamą svirtį ir nuleiskite tiltelį. Judėkite toliau, pakeliui žudydami driežus ir skeletus. Pasiekę kūną, apžiūrėkite jį, po to turite pranešti, kas atsitiko Haslett.

Jis paprašys jūsų toliau tyrinėti griuvėsius ir nurodys surasti penkis altoriaus šiferiai. Grįžkite į vietą, kur nuleidote tiltą ir atidarykite duris dešinėje pusėje, bet jums reikės rakto (jį galite gauti iš „Cyclops“, esančio už korpuso). Nusileiskite, susitvarkykite su priešais ir paspauskite mygtuką, kuris sumažins vandens lygį visoje vietoje. Po to galite nusileisti į apatinius aukštus. Aukuro skalūnai pažymėtas jūsų žemėlapyje. Kai surinksite viską altoriaus šiferiai, Grįžti į Haslett. Ir tada praneškite serui Maksimilianui.

Ateik į teismą

Apibūdinimas:

" Jūsų žygdarbiai buvo išgirsti aukštuose sluoksniuose, laikas parodyti save kunigaikščiui"

Užduotys:

  • pasikalbėk su Duke

Peržiūra:

Atlikę dvi ar daugiau užduočių, kurios jums suteikė Seras Maksimilianas. Dialoge su juo pasirinkite " audiencija su kunigaikščiu».
Dėmesio: jei sutiksite eiti į kunigaikščio priėmimą – viskas bus atšaukta nebaigtų užduočių(Be to Tamsiai iškilo ). Todėl prieš pradėdami šią užduotį užbaikite visus savo darbus. Bajoro dvare gausu naudingų daiktų, pasižvalgykite po apylinkes. Paklaidžioję po kunigaikščio namus, eikite į jo priėmimą (sekite žymeklį). Kai tik įeisite į pilį, prasidės scena.

Pasikalbėti su kunigaikštis ir palikite pilį. Kai išeisite iš pilies, pasikalbėkite Aelinore, galite rasti sode, prie pilies. Tai kunigaikščio žmona, iš jos galite gauti naują papildomų užduočių jei nekalbėsi, tu juos prarasi. Po to eikite į išėjimą iš dvaro, jus sulaikys jūsų naujasis užduočių davėjas – kunigaikščio patarėjas. Pasikalbėję su juo galite išeiti arba pasiimti iš jo pagrindines užduotis.

Grifino praraja

Apibūdinimas:

" Grifas puola karavanus. Prisijunkite prie medžiotojų, kurie planuoja nugalėti žvėrį.

Užduotys:

  • Kalbėkitės su savanoriais
  • Nugalėk grifą

Peržiūra:

Suraskite savanorius už pietinių vartų ir pasikalbėkite su seru Džordžu. Po to sekite grupę, pakeliui turėsite susidoroti su goblinais. Medžiotojai nuves jus į vietą, kur grifonui paruošė pasalas. Reikia pagauti gobliną ir mesti į nurodytą vietą, tada pasislėpti krūmuose. Su laiku Grifas nusileisk ant žemės, tai tinkamas laikas pulti. Mūšyje su juo stenkitės likti nuošalyje arba vengti jo atakų, kai jis turės pusę sveikatos, jis išskris. Dabar jūsų užduotis yra pribaigti grifą, jis nuskrido į bokštą mėlynas mėnulis. Pasiruošk ilga kelionė, eikite į šiaurės rytus, kol pasieksite slėnį vėjo apneštas.Čia reikia atsispirti vėjui, tiesiog pasislėpti nuo jo už uolų, eiti toliau į kanjoną. Ten knibždėte knibžda banditų, atviroje erdvėje geriau nekovoti, išvilioti juos po vieną. Nugalėję juos, eikite per kanjoną, už jo jūsų laukia golemas. Galite tiesiog eiti pro šalį arba pabandyti jį nužudyti (jis nėra labai sunkus priešininkas). Praėję golemą, eikite į griuvėsių viršų, atidarykite metalines duris.

Eikite į priekį, kol pastebėsite Grifas. Prisijunkite prie kitų riterių, kurie išlaužia pirmuosius vartus. Paspaudę antrąjį, pakilkite į viršų, sunaikinkite kliūtį dešinėje ir patraukite svirtį. siekti Grifas, pagrindinis mūšis, kurį turėsite pačiame bokšto viršuje. Nugalėk grifą, apžiūrėk šią vietą, tada grįžk ir pranešk patarėjui Gran Soren.

Išbandymai ir vargai

Apibūdinimas:

"Prekybininkas Ketvirtadienis apkaltintas nusikaltimu. Įrodykite jo kaltę arba nedalyvavimą“.

Užduotys:

  • Surinkite įrodymus
  • priimti nuosprendį

Peržiūra:

Surinkite visus reikalingus įrodymus ir pasikalbėkite su liudininkais Ketvirtadienis. Tada praneškite savo verdiktą. Galite surinkti kelis dokumentus, kurie įrodys prekybininko kaltę ar nekaltumą.
Dėmesio: nerinkite kaltinančių įrodymų, jei nuspręsite išgelbėti prekybininką.

Turite pasikalbėti su žemėlapyje pažymėtais žmonėmis:

  1. žmonės teisinasi Ketvirtadienis:
    • Fedel- būti pilies viduje
    • Dukra ir kunigas katedroje
    • Daerio- esantis bokšte. Jis paprašys jūsų lydėti liudytoją.
  2. kaltinančių žmonių Ketvirtadienis:
    • Šeima Džaspis
    • Ansell- būti Jame gali būti atvestas kaip liudytojas, kuris apkaltins prekybininką.

Taip pat galite padėti nagrinėti teismo bylą pinigais, norėdami tai padaryti, susisiekite Reinardas. Nuosprendis priklauso nuo jūsų surinktų įrodymų ir jūsų atvestų liudytojų. Pranešimas Aldousas kad užbaigtumėte užduotį.

Jei kaltė Ketvirtadienis bus įrodyta:

  • Jis pateks į kalėjimą, o jūs neteksite prieigos prie jo parduotuvės.
  • Jo dukra persikels į lūšnynus

Jeigu Ketvirtadienis pateisinti:

  • Jūs gausite palydos užduotį
  • Prekėms gausite nuolaidą

Wyrmkingo žiedas

Apibūdinimas:

„Galingas žiedas buvo pavogtas – grąžink!

Užduotys:

  • Susek vagį

Peržiūra:

Atlikę užduotį, eikite į žemėlapį, vadovaudamiesi juo, turite pasikalbėti su bet kuriuo iš pažymėtų žmonių. Po to grįžkite į Aldousas ir pasidalinti su juo informacija. Tariamas nusikaltėlis Salomet kur jis yra, nežino. Aldousas išsiųs tave už pilies Gran Soren, rasti čia Mellardas. Paprastai jį galima rasti Bajorų kvartalas. Iš jo žodžių sužinosite, kad nusikaltėlis slepiasi Senovės karjeras. Kai ten, eikite giliai į vietą ir laimėkite Salomet. Jis nekelia didelės grėsmės, tik saugokitės savo parankinių. Deja, vagis sugebėjo pabėgti ir dabar jūsų užduotis yra vėl jį surasti. Pirma, pasakyk man viską Aldousas pilyje, po to eiti į Brice– arti Fontano aikštė. Iš jo jūs to išmoksite Salomet slepiasi Bluemoon bokštas- eik ten. Nugalėdami banditus eikite į bokšto viršūnę.

Šį kartą čia rasite paskutinę kovą Salomet bus pavojingesnis priešininkas. Jis dažnai išsikvies skeletus ir naudos teleportaciją, bet vis tiek yra pažeidžiamas nuotolinių atakų. Po pergalės paimk žiedą nuo skardžio krašto ir atiduok Aldousas.

Pasididžiavimas prieš nuopuolį

Apibūdinimas:

" Mercedes neša Karališkojo ordino valią ir jai reikia jūsų pagalbos“.

Užduotys:

  • Pagalba Mercedes

Peržiūra:

Gaukite darbą iš Aldousas, tada eikite į Mercedes jį rasite prie pat pilies vartų. Pasikalbėkite su ja ir tada eikite į windbuff bokštas. Atvykę į bokštą, eikite į pažymėtą vietą (žiūrėkite žemėlapį), pakeliui galite sutikti golemą - tai gana pavojingas priešas netoliese, venkite jo didžiulių atakų. Beveik pačiame viršuje rasite Mercedes, sek paskui ją. Palydėkite ją į dvikovą, galite įsikišti vietoje arba tiesiog stebėti kovą.

  1. Julieno pergalė tiesiog stebėk kovą ir nieko nedaryk. Mercedes pralaimės dvikovą, po kurios tau duos - Sidabrinis reperis
  2. Mercedes pergalė - kovos metu eiti už nugaros Julien ir jį užpulti. Iš duvushka gausite kaip atlygį Cutlass

Ar gali atgaivinti Julien naudojant Wakestone, po kurio jį galima rasti kalėjime. Kalbėdami su juo, jūs gausite Vedlio vedlys. Pasibaigus dvikovai, pasikalbėkite su nugalėtoju, tada viską praneškite Aldousas, užduočiai atlikti.

Garbė ir išdavystė

Apibūdinimas:

"Garbė ir išdavystė prasideda iš karto po pabaigos - Wyrmkingo žiedas ir Pasididžiavimas prieš nuopuolį."

Užduotys:

  • Eiti į kelio pilis

Peržiūra:

Šioje užduotyje jums bus pavesta eiti į kelio pilis, tai ne per toli Gran Soren. Tačiau vietoje jums bus pranešta, kad miestas puolamas - Cockatrice ir tau reikia grįžti. Eik prie šiaurinių vartų ir pasikalbėk Seras Laurentas, tada eik į mūšį su pabaisa.

Boso mūšyje turite smūgiuoti itin atsargiai. Cockatrice gali paralyžiuoti jus savo nuodais, todėl venkite jos išpuolių. Žvėris periodiškai pakils ir puls iš oro, šiuo metu nestovėkite vietoje ir laukite tinkamo momento pulti. Paprastai bosas yra nuspėjamas savo atakose, todėl jį nugalėti nebus sunku. Nugalėję monstrą, praneškite apie tai. Aldousas. Po to pasikalbėkite su pažymėtu riteriu. Pasibaigus scenai, užduotis bus baigta.

Atlygis ir atsakomybė

apibūdinimas:

— Kunigaikščio valia tau bus padovanoti dideli lobiai.

Užduotys:

  • Priimk dovanas iš kunigaikščio

Peržiūra:

kunigaikštis Edmunas tau yra dar viena užduotis. Sutikite jį pilyje, eikite į antrą vakarinio sparno aukštą. Pasikalbėję su kunigaikščiu, eikite paskui jį į iždą.

Čia gaukite savo pelnytą atlygį:

  • 20 000 patirties taškų, 35 Rifto kristalai ir 53 500 aukso
  • Paladino mantija, bet jei visiškai užbaigėte užduotį -
  • garbės ženklas ir Auksinis bastardas(kardas) krūtinėje.

Neigti Išganymą

apibūdinimas:

"Atkariauti Didžioji siena ir nugalėti kultūrininkus“

Užduotys:

  • Dalyvaukite mūšyje Didžioji siena

Peržiūra:

Pasikalbėję su kunigaikščiu būsite tai informuoti Didžioji siena užpuolė ir žmonėms reikia jūsų pagalbos. Prieš pradėdami užduotį, būtinai pasiruoškite ilgam ir sunkiam mūšiui.
Užsirašyti: atlikę šią užduotį, negalėsite grįžti į šią vietą, todėl galite prarasti unikalius daiktus.
Artėdami prie pilies, susiraskite savo sąjungininkus ir kartu kovokite per šarvuotus kiklopus į kiemą. Tai yra gana stiprūs priešai, tačiau šį kartą jų yra du, užpulkite juos po to, kai susidorosite su mažais priešais. Nugalėjus priešus reikia pakilti į antrą aukštą. Į antrą aukštą veda keli laiptai. Lipant į pirmąjį, jūsų laukia priešai, o antruoju - chimera. Bet ant kiekvieno galite rasti daug naudingų daiktų ir skrynių, nepraleiskite progos pasipelnyti. Išvalę antrą aukštą, pakilkite į trečią. Čia rasite mūšį su skeleto riteriu ir iškart po jo su Wights. Pastarieji turi didelę ploto žalą, sunkumas slypi tame, kad juos bus sunku gauti atakomis ir jie retai nusileidžia. Mūšyje su šiais magais stenkitės išvengti stebuklingos žalos, tačiau tuo pat metu nužudykite visus pakalikus, kurie jums trukdys. Palaukite tinkamo momento ir pulkite juos – vienintelis būdas su jais susidoroti.

Po pergalės jums tereikia stebėti filmuotą sceną.

Galutinis mūšis

apibūdinimas:

„Tavęs laukia mūšis su didžiausiu drakonu“

Užduotys:

  • Nugalėk drakoną

Peržiūra:

Pasibaigus scenai pasikalbėkite su Drakonas sukaltas, tada eik Suteptas šventyklos kalnas. Užlipkite į kalno viršūnę, kelias nebus per sunkus, bet vis tiek reikia kovoti. Kelyje jums reikės nužudyti: Geo Saurian, Succubus. Lipkite į viršų, kol atsidursite dideliame kambaryje su Gorechimera. Šį kartą jis yra pavojingesnis nei žaidimo pradžioje. Jis padaro daugiau žalos ir turi daugiau sveikatos, tačiau senoji taktika bus veiksminga ir čia. Nugalėję žvėrį, įjunkite visus pažymėtus jungiklius. Eik pro atsivėrusius vartus, čia teks apsispręsti: likti ir kovoti arba paaukoti savo mylimąjį. Jei nuspręsite nugalėti drakoną, prieikite prie monstro ir patvirtinkite savo pasirinkimą. Tai padarę, greitai apsisukite ir bėkite koridoriumi, išvengdami drakono atakų. Bėkite tol, kol Grigorijus neužstrigs praėjime, šiuo metu apsisukite ir pulkite drakoną. Jūsų smūgių taikinys bus širdis, būtent šioje srityje jūs smūgiuojate.

Po smūgio į širdį turite vytis bėgantį drakoną. Bėk paskui jį, bėk per sugriautą tiltą ir bokštus (čia yra skrynios, kurias gali atidaryti). Naudokite čia balistą ir nušaukite su ja į drakoną. Prasidės iškirpta scena, kurioje turėsite laiku paspausti mygtukus, kad baigtumėte Grigorijus. Po jūsų pergalės sekė paskutinė scena ir titrai.

Pirmiausia susipažinkite su valdikliais. Klavišai W, S, A, D naudojami judėjimui. Kairysis pelės mygtukas - šviesos ataka, dešinysis mygtukas pelės - sunkus ataka. Paspaudus Esc klavišą atidaromas pauzės meniu. Paspauskite I klavišą, kad atidarytumėte inventorių.

Sekite pirmyn, kol pamatysite didžiulį drakoną. Kovok su keliais goblinais, sek paskui kompanioną ir nušok žemyn paspausdami „Space“ mygtuką. Prieikite arčiau didelio akmens su paveikslėliu ir paspauskite klavišą E. Pasirodys dar du simboliai, kurie padės jums kelionėje.

Eik toliau. Naudokite F1, F2, F3 klavišus, kad komandos draugams pateiktumėte komandas. Nužudyk dar kelis goblinus. Norėdami paleisti, naudokite klavišą SHIFT. Toliau pamatysite skraidantį padarą. Atakuokite jį standartinėmis atakomis. Arba laikykite nuspaudę kairįjį CTRL ir jo neatleisdami spustelėkite kairįjį pelės mygtuką. Jūsų herojus mojuoja kardu už skydo.

Chimeros kova (pirmasis bosas)

Kova gana paprasta. Turite nuolat būti judėjime ir pulti Chimerą iš apačios arba iš viršaus. Prieikite prie priešo iš šono ir paspauskite F klavišą, kad užsikabintumėte ant jo plaukų. Dabar naudokite klavišus, kurie yra atsakingi už veikėjo judėjimą, kad užliptumėte ant Chimera nugaros. Tada pulti.

Atminkite, kad ekrano viršuje yra priešo sveikatos juosta. Be violetinės linijos, yra du purpuriniai taškai. Tai yra gyvybių skaičius. Ištuštinus visą skalę, vienas iš violetinių taškų išsijungs. Svarstyklės vėl prisipildys ir vėl turėsite jas ištuštinti. Tada, kai užges abu taškai, paskutinį kartą turėsite ištuštinti violetinę juostą su Chimera sveikata. Po to bus atlikta pirmoji misija.

Naikinimo skelbėjas

Tiesiog pulk drakoną, kol jis numes pagrindinį veikėją į šalį. Žiūrėkite nufilmuotą sceną.

Naujagimis

Po siužeto eikite prie stalo šalia sienos, kur guli ginklas. Pasirinkite savo personažo herojaus klasę. Po to išeikite iš kambario per netoliese esantį praėjimą. Stebėkite vaizdo įrašą ir išeikite iš namų.

Eikite gatve žymeklio kryptimi, kuri pavaizduota kaip oranžinis apskritimas. Kai atsidursi vietoje, šalia vartų į miestą, su tavimi pasikalbės pagyvenęs vyras. Prasidės naujas ieškojimas.

Lombardas

Prieikite prie vartų ir paspauskite E klavišą, kad išvažiuotumėte iš miesto. Reikia patekti į stovyklą, į kurią veda takas. Dabar esate teisingame kelyje. Tiesiog bėkite taku, kol pamatysite tris goblinus, puolančius civilį. Susitvarkykite su ghouls ir eikite keliu. Prie vartų į stovyklą paspauskite E klavišą.

Naujagimio skambutis

Sekite Ruką į priekį, eikite į nurodytą palapinę ir aktyvuokite senovinį akmenį. Pasikalbėję su juo turėsite apžiūrėti vietą.

Judėkite priešinga kryptimi, iki vartų, pro kuriuos atėjote. Iškirptoje scenoje jums bus parodytas mažas būrys bėgančių kareivių. Sekite Rooką ir palikite stovyklą pro vartus, prie kurių jis sustos.

Su japonų balso vaidybos premija ir nauja sala, kurioje jie aiškiai parodo, kad tu esi niekas, nežinai, kaip kovoti, o tavo globotiniams geriau ganyti karves ir pasiimti iškritusius pyragus. jų.

Nerekomenduojama lankytis Bitterblack saloje, kol nepasieksite bent 50 lygio ir nebaigsite žaidimo. Posėdžio komitetas valgo ir neužspringa. Ką aš galiu pasakyti, šimto ir aukštesnio lygio supermenai gali būti įvaryti į senovines katakombų sienas vienu uodegos smūgiu iš šešėlio.

Apskritai viskas labai primena. Grėsmingi tamsūs labirintai, kažkokie srutų šnypštimai po kojomis, kažkieno dejonės ir urzgimas praskiedžia aidinčią tylą. Galingi požemio velniai, kuriems nerūpi jūsų įranga, savęs svarba ir praeities nuopelnai, lengvai nušluoja trapius partnerių pėstininkų gabalus nuo šio mirties labirinto žaidimo lentos. Visur naudojami pigūs triukai, pavyzdžiui, šaudymo takai ar burtų salvėmis komandą apipilančios magų minios.

Plombutės... Na, pėstininkai liko pėstininkais. Nuoširdžios užuojautos kupinais balsais jie rėkia, kad reikia eiti į galą, nuobodžiai komentuoja radinius ir didvyriškai miršta, sutraiškyti būtybės, kuriai sunku sugalvoti cenzūruotą pavadinimą, lavoną.

Teiginys nėra naujas, tačiau atsižvelgiant į nuotykius saloje (tiksliau, jo nesant) ne patys ryškiausi dirbtinio intelekto palydovai, jų lėtumas ir valingumas ima kelti degantį norą savo rankomis nužudyti globotinius. Pageidautina kažką panašaus į grandininį pjūklą.

Vietinė fauna neturi supratimo apie higieną, todėl tiek daug kenksmingų gyvų būtybių gyvena ant požeminių būtybių ilčių ir nagų, kad dauguma praleistų smūgių sukelia apsinuodijimą, apakimą ir kitas stabliges. Įnirši, vėl ir vėl įsmei kardą į viršininko šleifą; magas daro sudėtingą veidą ir pareiškia, kad jis valdo situaciją; plėšikas stropiai pjauna pabaisos gyslas. Ir tada – bam – visi miršta.

Be to, vyriškis Mirtis seka komandą labirintu ir išbando savo žemės ūkio arsenalą. Apnuodytas ketvertas, panašus į paralyžiuotuosius narkozės metu, nesėkmingai bando atsispirti patalpą užplūdusiais vilkais milžiniškais, o tada šis nazgulų ir dementoriaus kryžius atkeliauja ir užbaigia tai, ką jie pradėjo. Emocijos užplūsta, dažnai randamos keisčiausios išraiškos.


Bandai taisyti situaciją išsikviesdamas galingesnius pėstininkus, bet viskam kristalų neužtenka. Kristalai naudojami portalams atidaryti ir rastiems daiktams identifikuoti. Jūs įmušate tašką ištraukoje ir pradedate kvailai siūbuoti ant atgimstančių pabaisų, puoselėdami mielas keršto nuotraukas. Herojaus, ieškančio drakono, saga virsta įprastu diabloidu. Gerai, ne visai įprasta. Su klajonėmis po niūrias senovinės salos galerijas ir aidinčias sales. Su velniškai stipriomis ir pavojingomis būtybėmis kaip priešininkais. Iš naujo pereinant jau pažįstamas sritis, ieškant nepastebėtų skrynių ir neužbaigtų monstrų.

Diagnozė

Dark Arisen sukurtas Dragons Dogma profesionalams. Kiti tiesiog neįvertins šių beprotiškų sūpynių naujojoje saloje. Na, arba jei netikėtai praleidote originalą dėl labiausiai pagrįstų priežasčių, turite puikią galimybę žaisti šį nuostabų žaidimą. Ir pamiršk salą. Jis skirtas išrinktiesiems.

Jei turite problemų su praeinant Drakono žaidimai dogma, visada galite pasinaudoti mūsų patarimais ir informacija. Išsamiai aprašome veiksmus, kuriuos turite atlikti, kad užbaigtumėte žaidimą. Drakonų dogma. Sunkiausiose vietose pridedame nuotraukų, kurios gali jums padėti. Perėjimas per drakonus dogma skaitykite mūsų svetainėje.

Pirmas veiksmas

Naujai iškilęs

Prisijungę ir sukūrę savo charakterį, pabūsite miestelio mero namuose. Norėdami pasirinkti klasę, kurioje būsite, turite pasiimti ginklą. ilgas žaidimas. Kaip minėta charakterio kūrimo skyriuje, geriausia pasirinkti pastatą dešinėje pusėje, tinkama klasei.

Pasirinkę, sudaužykite dėžes kambario viduje, kad surinktumėte daiktus. Kai tai padarysite, išeikite iš kambario, kad pradėtumėte sceną. Po to bus atlikta pirmoji užduotis.

Ant pėstininko

Išėję iš miesto mero namų ir apžiūrėję teritoriją, eikite pro vartus, kad pradėtumėte ieškojimą. Jums tereikia eiti į artimiausią kelią.

Eikite pagrindiniu keliu, kol rasite goblinų grupę, kuri užpuolė klajoklius. Gelbėkite juos, kad įsigytumėte laikrodį, tada eikite į gynybinį miestą, kad užbaigtumėte užduotį.

Prisikėlusio skambutis

Eikite į šio miesto centrą ir apžiūrėkite akmenį. Tada eikite prie vartų ir suaktyvinkite sceną. Sekite žymą ir išeikite iš čia, kad surastumėte pabaisą. Sekite taku, pamatysite jo padėjėjus goblinų pavidalu, tada grįžkite į plyšio akmenį su ataskaita.

Po to galite apginkluoti savo padėjėją. Jis bus jūsų partneris viso žaidimo metu. Todėl skirkite jam deramą dėmesį, kai jį pritaikysite, nes jums reikės sukurti žmogų, kuris jus apsaugotų.

Sukūrę vertą partnerį, jums bus užduodami keli klausimai, nustatantys jūsų partnerio savybes. Atsakykite į juos.

Stiprybė skaičiuose

Atlikęs ankstesnę užduotį, išeik, seras Bernas norės su tavimi pasikalbėti. Pirmosios užduoties metu jūsų partneris atliks pagrindinę užduotį – reikmenų perdavimą, tačiau jums reikia surasti dėžutę, kuri nebus priskirta, paimti ir nunešti į pažymėtą vietą.

Tada turėsite sunaikinti keletą baidyklių. Sunaikink juos visus per skirtą laiką. Kitai misijai reikės sunaikinti kuo daugiau baidyklės, tačiau šį kartą kai kurios bus pažeidžiamos fizinių išpuolių, o kitos – magijos.

Tiesiog nužudykite visus taikinius per tam tikrą laiką, kad įvykdytumėte tikslą ir užbaigtumėte užduotį.

Grubus pabudimas

Gynybiniame mieste ieškokite NPC, pavadinto Mercedes, ir sutikite čia praleisti naktį. Tada pabusite kitą rytą, kuriame hidra sunaikins miestą.

Pradėkite pulti jai į galvas, kai ji eina per miestą. Jei esate kovotojas, lipkite jai ant galvos, kur galite padaryti daugiau žalos. Jei esate šaulys, geriau laikytis atstumo, kad nusitaikytų į jos galvą. Jums nereikės daryti žalos vienai galvai, kad ją nugalėtumėte, žinosite, ar sugebėjote ją nugalėti, kai ji negali pakelti galvų.

Jei jūsų kova užsitęs, Mercedes ateis į pagalbą, padovanodamas specialų butelį, kurį galėsite mesti hidrai į galvą.

Kai galvutės nurys butelį, turėsite daužyti galvą, kuri jį nurijo, kol ji sprogs jame.

nusimeta galva

Nuėmę „Hydra“ galvą, galite atlikti keletą šalutinių užduočių prieš išvykdami persigrupuoti su seru Mercedes. Kai viskas bus padaryta, važiuokite pagrindiniu keliu, kol pasieksite pažymėtą vietą. Pasikalbėkite su seru Mercedes, kad pradėtumėte užduotį.

Norėdami jį praleisti, turėsite nueiti iki sostinės.

Vandens dievo altorius

Apsilankykite bažnyčioje dienos metu, kad susitiktumėte su tėvu Geoffrey. Pasikalbėkite, tada palikite miestą pro pietinius vartus. Čia taip pat reikia pradėti kitą šoninį užduotį, pasikalbėjus su vienu iš sargybinių.

Važiuokite Waycastle ir nusileiskite šlaitu į vakarus, kad pasiektumėte upę. Sekite juo, kol pateksite į vietą, kur galėsite pereiti į kitą pusę. Toliau eikite į brolį Hustle'ą. Pasikalbėk su juo ir eik į urvą.

Pirmas aukštas: šalia pažymėto kambario rasite keletą aukso dirbinių. Tada eikite į rūsius, naudodamiesi laiptais, esančiais centre kairėje pusėje.

Tyrinėkite griuvėsius ir papasakokite apie viską broliui Haslettui. Vėl grįžkite į griuvėsius ir suraskite penkis senovinius luitus. Galų gale praneškite apie viską serui Maksimilianui, kad sėkmingai užbaigtumėte užduotį.

Antras veiksmas

Ateik į teismą

Atlikę visas galimas užduotis, naudokite Wyrm Hunt licenciją, tačiau atminkite, kad ji galioja tik pagrindinėms užduotims, t. Papildomos užduotysčia neįtraukti.

Sekite hercogo pilį ir susitikite su juo. Po scenos turėsite pasikalbėti su Duke'o atstovu, kad sužinotumėte apie taisykles, kurių reikia laikytis čia. Išeikite iš pilies, išėję turėtumėte pastebėti kiemą, galite eiti ten, kad sukeltumėte sceną. Išeikite pro vartus, kad užbaigtumėte užduotį.

Atlygis ir atsakomybė

Sekite kunigaikščio iždą. Įeikite į vidų ir nustebkite, kiek daug gero viduje. Pradėjus rinkti lobius, prasidės scena ir ši nedidelė užduotis bus baigta.

Trečias veiksmas

Neigti Išganymą

Pasiruoškite mūšiui, nes dabar turėsite susitikti su dviem ciklopais. Po jų žudynių eikite į vidų. Išgelbėk riterį ir jis tau atvers kelią į antrą aukštą.

Užlipkite į antrą aukštą, kur jums reikia susidoroti su chimera. Kai tik durys atsidaro, atidarykite skrynias, surinkite daiktus. Išgelbėkite kitą riterį, kad atidarytumėte alternatyvius spiralinius laiptus.

Tada eikite į trečią aukštą, susitvarkykite su dideliu skeleto riteriu. Surinkite daiktus iš skrynios, išsaugokite žaidimą ir išeikite, kad pamatytumėte nupjautą sceną. Jums reikia nugalėti du atkaklius burtininkus, vardu Baltieji.

Po žudynių žiūrėkite sekančią sceną, tada užduotis bus baigta.

Galutinis mūšis

Mūšyje su drakonu reikės pabandyti numušti jo šarvuotą odą, kad matytųsi širdis, reikia smogti jam, pulti su viskuo, ką turi. Kai tik jis pradės tolti nuo jūsų, kitame gale suraskite balistą ir nušaukite drakoną.

Kai tik jis nukris, lipkite žemyn ir vėl nusitaikykite į jo širdį. Jei situacija kartojasi, vėl imkite balistą ir šaudykite į jį, kol jis vėl atsidurs ant žemės. Užbaikite mūšį pergalingai.

Nesvarbu, kiek kartų „Dragon's Dogma“ bus išleista iš naujo, vienas dalykas lieka nepakitęs: tai keista. Labai noriu taip apibendrinti visus savo įspūdžius, nesiveliant į varginančią visų pavarų analizę, nes žaidimas vis tiek prieštaraus bet kokiems lūkesčiams. Keista – ir reikia pačiam tai pabandyti, kad suprastum.

Taip, tai RPG. Ne, pamiršk apie siužetą. Ji egzistuoja, bet primityvios formos ir aiškiai nesuprantama, kaip tai padaryti gera istorija. Mėgaukitės dar viena triuko interpretacija su raudonuke, kuris šienapjūtės metu tampa išrinktuoju ir bėga gelbėti pasaulio: žinote, atskrido nenugalimas drakonas, padarė mūsų herojų nemirtingą, savaip prakeiktas ir yra sėdi kur nors ten, grasina žmonijai, už ką jis turi būti nužudytas. Tai apskritai yra visa vietinės netvarkos esmė, kuri gali tik suintriguoti kokybiškos fantazijos nemačiusį žmogų.

Tiesą sakant, panašią mintį naudoja daugelis šio žanro kolegų – imk bent drakono amžius: Ištakos, kurioms aukščiau pasakyta daugiau, nei norėtume. Skirtumas tas, kad kiti projektai stropiai muša nulaužtą motyvą, užmaskuoja jį įdomiomis detalėmis ir šakomis, o Drakono dogma nieko nesiūlo. Čia yra tik sausa ir plokščia koncepcija: tu esi kietesnis ir protingesnis už visus kitus, o piktasis blogis savęs nesunaikins. Kaip pasiteisinimas viskam, kas vyksta, tai vis tiek nuėjo iki galo, bet tikrai nenusipelno ypatingo dėmesio. Situacija šiek tiek pagerėja į pabaigą ir net tada dėka smalsaus pasakojimo, kuris praktiškai nepasireiškia iki epilogo.

Žaidimas paprastai mažai rūpinasi įprastomis vaidmenų žaidimų vertybėmis. Iki smulkmenų išpuoselėtas pasaulis, kruopščiai nupiešti personažai, dialogai su literatūrine klesti – kam jų reikia? Tik pagrindiniai veikėjai turi personažų panašumą, kurių yra daugiausia dešimt, ir tik jie sugeba daugiau ar mažiau visapusiškai bendrauti su herojumi. Likę NPC yra kartoniniai kvailiai, klajojantys po absoliučiai sterilias vietas ir pateikiantys tą pačią pareigą. Susidomėjimas vietiniais pokalbiais vis dar viršija skaičius miręs prisikėlimas, bet vargu ar galima tuo didžiuotis.

Maisto atsargos paprastai genda jūsų kišenėse, todėl geriau juos kuo greičiau išsiųsti gydytis.

Akivaizdu, kad nepalankiomis sąlygomis aplinkos tyrinėjimas praranda bet kokią prasmę. Nepaisant tinkamo žemėlapio dydžio, žaidimas tiesiog neturi nieko, kas padrąsintų pionierius – geriausiu atveju ilga kelionė jus pradžiugins kuklia stovykla pakraštyje, kur protingiausias padaras bus pirklys. Tačiau kriminalinės aplinkos tuštumos pavyzdžių toli ieškoti nereikia: užtenka patekti į vienintelį didelis miestas ir įvertinti jo negyvų labirintų, jungiančių retus funkcinius taškus, pavyzdžiui, juodąją rinką ar viešbutį, grožį. Jokių šviežių paskalų gatvėse, jokių spalvingų miestiečių, jokių spontaniškų incidentų – net baisu pasakyti, kad Morrowindas civilizaciją pavaizdavo daug įtikinamiau. Po to dar kartą dėkojate kūrėjams už greitų kelionių sistemos užbaigimą, ji čia labai naudinga.

Tačiau kartais dykvietėse galite rasti vieną ar dvi užduotis – ir galiausiai pulkite į neviltį. Vykdydami siužetą, mus išlepina visavertės užduotys su aplinka ir išskirtine veikla, tačiau šalutinis užsiėmimas beveik visiškai pasiskolintas iš pačių blogiausių MMO apie 45 paukščių nužudymą vienu akmeniu ir 15 žolelių rinkimą. Tik jei pastarieji bando pasaldinti tabletę bent pora eilučių lydinčios mini istorijos, „Dark Arisen“ begėdiškai popsuoja rutiną be komentarų ir motyvacijos – tiek, sako jie. Tokie užsakymai net neturi „kliento“ – jie paimami skelbimų lentoje ir pildomi savarankiškai, nuotoliniu būdu.

Juo labiau įžeidžiama, kad vis dar pastebimas reikalavimas dėl kažko daugiau. Pavienius šalutinius ieškojimus lydi unikalūs dialogai, veikėjai ir įvykiai, o pora net flirtuoja su ištraukos netiesiškumu ir sprendimų pasekmėmis – tačiau jų tiek mažai, kad vaidmenims jie neturi jokios įtakos. Taip, ir vėlgi sunku juos pavadinti įdomiais dėl darbo stokos žaidimų pasaulyje: būtų daug įdomiau ieškoti, tarkime, pagrindinio veikėjo merginos, jei autoriai skirtų šiek tiek laiko savo santykiai.

Epiniai kadrai ypač puikiai dera su „Žiedų valdovo“ garso takeliu – žaidimo muzika gera, tačiau skamba retai ir ne visada tiksliai.

Žaidimas nori iš tikrųjų spindėti žaidimo lauke. Būtent tai verčia pamiršti visas dizainerių bėdas ir klaidas. „Dragon's Dogma“ yra tarsi supaprastinta versija Tamsios sielos, kuriame žaidėjas tiesiog kabo kažkur žemutiniame mitybos grandinės segmente, bet turi šiek tiek didesnę galimybę išgyventi tarp goblinų su bedimens gelbėjimo juostomis.

Pagrindinis interesas yra kovos sistema. Ji, skirtingai nei „From Software“ kūryba, pernelyg nemėgsta gilios taktikos ir apskritai yra gana arkadinė, kuri kartkartėmis primena tokią pat gražią kaip senoji „Žiedų valdovas: Karaliaus sugrįžimas“. Norint sėkmingai atsimušti į vietinį bestiariją, nebūtina būti įtūpų meistru ir turėti juodą diržą – tereikia laiku kaitalioti pagrindines atakas ir specialius judesius, kurių arsenalas nuolat plečiasi ir nesusidurti su ypač didelių priešininkų smūgiais. Žinoma, tai nėra lygis. velnias Cry, su kuriuo gerbėjų bendruomenė vis dažniau traukia lygintis, tačiau kova akimirksniu sužavi vykstančio dinamika, kūrimo lengvumu ir RPG nebūdinga įvairove.

Tačiau tai nereiškia, kad mūšiams trūksta gylio. Atvirkščiai, subtilybės iškyla viena po kitos, ypač susidūrus su viršininkais. Kova su jais yra atskiras „Dragon's Dogma“ linksmybių ir iššūkių šaltinis. Kiekvienas žvėryno atstovas turi savo pažeidžiamumą, kurio paieška ir išnaudojimas yra tokių susirėmimų tikslas. Kai kurios silpnybės, kaip, pavyzdžiui, šviečiantys akmenys golemo kūne, matomos iš karto, o kitas teks iškasti empiriškai, padegus grifo plunksnas ir gliaudant drakoną tamsiąja magija. Tuo pačiu metu klasių skirtumai turi įtakos ir požiūriui į bosą: jei plėšikui su lanku nesunku pribaigti ciklopą iš toli, tai koks nors paladinas turės tiesiogine prasme perlipti per milžino kūną ir durti. jo akis su kardu.

Čia yra netikėtai daug įrangos. Negalite visko išbandyti vienu prisėdimu.

Laimei, žaidimas leidžia išbandyti viską iš karto, nes kitas jo nuopelnų sąraše yra nuostabus personažo siurbimas. Iš pradžių galima rinktis tik iš trijų vidutinių profesijų, o įžanginiai skyriai priverčia vaidinti kariu, nesąžiningu ar magu – tačiau netrukus po to atsiveria galimybė neprarandant pažangos pakeisti specializaciją į bet kurią kitą. Tai beprotiškai šaunus atradimas, suteikiantis ypatingo lankstumo konstravimui, suteikiantis visišką proceso kintamumą ir paliekantis spragą žaidėjams, nusivylusiems pasirinkta kryptimi. Be to, periodiškas žongliravimas su profiliais yra netgi naudingas, nes jie lemia tam tikrų savybių augimo proporcijas. Paprasčiau tariant, jei staiga prireiktų padidinti savo mago ištvermės atsargas, geriau būtų tapti reindžeriu bent keliais lygiais, nes šio parametro padidėjimas yra daug kartų didesnis. Eksperimentuoti juos skatina ir unikalios privilegijos, kurios atsidaro tik siurbiant tam tikrą klasę, tačiau yra universalios.

O kad nesijaustumėte vieniši, „Dragon's Dogma“ pristato neįprastą pėstininkų sistemą. Kompanionai čia vadinami tokiu įžeidžiančiu slapyvardžiu, kurių tavo komandoje gali būti ne daugiau kaip trys: vieną susikuri pats, likusius du gaudai kitų žaidėjų išaugintus keistuolius iš tinklo bazės. Visi jie absoliučiai beveidžiai kaip aktoriai, bet be galo efektyvūs ir nepriklausomi mūšyje. Jie griebia mažus priešus, nukreipia ypač įnirtingų asmenų dėmesį, lipa į didelių būtybių karčius ir paprastai veikia vieningai be jokių įsakymų. Nors dirbtinio intelekto darbas negali būti vadinamas nepriekaištingu, jis gana sėkmingai imituoja komandinį darbą, reikalingą susidūrus su rimtais priešininkais. Visiškos kontrolės galimybės neužtenka tik pačiais kritiškiausiais momentais – magas pamiršus išgydyti mirtiną žaizdą, belieka paspausti mygtuką „Pagalba“.

Tačiau prisirišti prie partnerių neverta. Iš viso farso su jumis karjeros laiptais kopia tik jūsų asmeninis pėstininkas – svečiai iš kitų pasaulių visada yra statiški ir išlaiko įdarbinimo metu pasiektą lygį. Tai dar vienas pliusas žaidimo kintamumui: vakarėlis lengvai pritaikomas ir prisitaiko prie konkrečios situacijos poreikių.

Dar vienas įdomus pėstininkų bruožas – nuolatinės jų derybos. Laimei, daugeliui žaidėjų su konsolėmis, kompiuterinė versija pagaliau pridėjo galimybę išjungti palydovų balso funkciją, tačiau tai verta dėmesio. Nepaisant personažų trūkumo, jie aktyviai komentuoja tai, kas vyksta, tačiau tai daro kaip vienodai autistai, vis plepėdami akivaizdžiais ir, neperdedant, kvailais šūkiais. Kas nepagavo pirmus 76 kartus, tikrai pakartos, kad vilkai medžioja būriais, o ilgame žygyje maloniai primins kišenėje esantį žemėlapį. Be to, virš vieno iš kvailysčių gali staiga iššokti dialogo piktograma, nurodanti, kad esama svarbių minčių apie neseniai įvykusį triumfą. „Užduotis įvykdyta, meistre“ yra pati stipriausia mintis, kuria galite pasikliauti.

Ir viskas būtų gerai, tik Dragon’s Dogma blogiausiu būdu paaiškina, kaip visa tai žaisti. Pamoka čia yra nepagrįstai ilgas kontekstinis pristatymas tema „100 dalykų, kurie čia daroma taip pat, kaip ir visuose kituose žaidimuose“, o daug reikšmingesnių klausimų lieka užkulisiuose. Turite naudoti bandymus ir klaidas, kad išsiaiškintumėte, kaip atrodo užduotys ir kokia yra pėstininkų esmė, kad atrastumėte visiškai neuždengtas kūrimo ir tobulinimo sistemas, kad sukūrę personažą sužinotumėte, kad jo ūgis ir svoris turi įtakos kai kurioms savybėms. pabaigoje, atsitiktinai atimkite, kad NPC turi kasdienę ir paslėptą veiklą meilės linijos, ir daug daugiau. Įvadas į vakarėlių vadybą yra visiškai užburiantis: jie moko, kaip teisingai pasiimti pėstininkus treniruočių aikštelėje su mediniais manekenais, kuriuos galima lengvai sulaužyti, nelabai supratus apie ką buvo kalbama. Treneris vis tiek pritariamai paglostys per petį ir pasakys: „Matai, koks svarbus pėstininkų pasirinkimas!“. Tai nereiškia, kad mus reikia vedžioti už rankos per visus prisitaikymo sunkumus, bet labai nuobodu ir nepatogu suprasti vietinę mechaniką, nesunku daug ką praleisti tinkamu laiku ir atvirai pasakius, sugadinti tolesnį kelią.

Dėl šios priežasties pirmosios dvi ar trys „Drakono dogmos“ valandos yra viesulas, klaidžiojantis kelių kaimų kampeliuose, tikintis įžvalgos. Mūsų atveju pažintis su žaidimu vyko maždaug taip. Iš pradžių nuo skardžio numetę kaimo gydytoją, ėjome vieninteliu keliu ir pamatėme, kaip sargybiniai lengvai nužudė pabaisą, kurią turėjome nugalėti. Numetę sargybinius nuo kitos uolos, grįžome į kaimą ir sutikome charizmatišką juodaodį, vardu gg. Numetę gg nuo naujos uolos, supratome, kad tai iš tikrųjų yra kito žaidėjo pėstininkas (vertėjo spėti anksčiau, m?), Ir apie keturiasdešimt minučių mūsų laukė siužeto personažas, pasislėpęs tamsiausioje palapinėje ir nepažymėtas. žemėlapyje bet kokiu būdu. Maždaug tuo pačiu metu veiksmas ėmė įgyti prasmės užuomazgų ir horizonte brėžė šiame straipsnyje aprašytą paveikslą, nors be dar kelių pertraukų neapsieitų. Apskritai tai buvo sunki kelionė.

Kalbant apie perkėlimo į kompiuterį ypatybes, viskas yra palyginama tvarka. „Capcom“ prisiekė su visais „hadukenais“, kad mūsų laukia „stulbinantis vaizdas“, ir savo pažadus patvirtino gana neblogomis ekrano nuotraukomis – galiausiai amžius padarė savo, kaip ir tikėtasi. Net 2012-aisiais žaidimas neatrodė itin modernus, savo grožiu nenusileido penkerių metų jubiliejų tuo metu atšventusiam Oblivion, o dabar su kukliais grafiniais pakeitimais iš jo net saldainio nepadarysi. Jei kas gali jus išmušti iš kojų, tai nedovanotinai bjaurūs spritai, liūdnai dideli šriftai ir per metrą nuo pagrindinio veikėjo pasirodantys goblinai. Žinoma, jie išnaudojo gausų nustatymų asortimentą ir palaikė iki dangaus skiriamąją gebą, tačiau tinkamų prievadų eroje tai nebestebina.

Tačiau, Dieve, jie galėtų sėdėti šiek tiek ilgiau ir perbraižyti archajišką sąsają, kuri košmarišku dizainu nugali pusę žaidimo malonumo. Klaviatūros darbuotojams buvo suteikta išskirtinė funkcija susieti elementus su sparčiaisiais klavišais, tarsi atsiprašant už tai, kad vis dar nėra tiesioginės prieigos prie žemėlapio, užduočių žurnalo ir įrangos – visas šias funkcijas reikia pasirinkti iš pauzės meniu, kuris faktas yra daug blogesnis nei žodžiai. Intuityvumas neprideda net žaidimų pulto rankose, nors jis tikrai slopina diskomfortą.

Tačiau svarbiausia, kad „Drakono dogma“ vilioja sugrįžti. Iš pradžių ilgai keikiesi, sako, viskas kreivai ir kreivai, stebiesi, kaip apskritai teisingai žaidžiama, rėki iš japoniško žaidimo dizaino keistenybių ir išeini iš žaidimo su didžiulio sotumo jausmu, o paskui tu vis dar pagauni save galvojant, kad būtų puiku rytoj vakaro grifas jį užbaigti ir sutaupyti gražaus šalmo. Natūralu, kad plunksnuoto žvėries vietą užima nauji priešininkai, technika gerėja, o žaidime praleistas laikas pranoksta visai padoriai. Ir tai yra gerai.