Horizonto azartiniai lošimai. „Horizon Zero Dawn“ apžvalga yra naujausias privalomų PS4 išskirtinių elementų sąrašo papildymas. Nuo atstumtosios iki ieškotojo

Kita kylanti žvaigždėPS4.

PlayStation 4 niekada nematė tokio žaidimo kaip Horizon: Zero Dawn. Gerai, platforma jau buvo didelė atviri žaidimai, pavyzdžiui, su „The Witcher 3“ ir „Dragon Age: Inquisition“, bet „Horizontas: Zero Dawn“ greičiausiai bus prisimintas geriau nei ankstesnės.

Taip, mes manome, kad ji tokia gera.

Tai yra grynai mūsų nuomonė, nes nors žaidimas nėra be trūkumų – šiuo metu žaidimas yra gana bugiškas, pavyzdžiui, jis gali sugriūti boso kovos metu, o tai yra neįtikėtinai varginanti patirtis – daug kitų dalykų jis daro teisingai.

Žaidimo veikėjai įsimintini. Istorija yra paini, o pabaigoje ji atsiskleidžia neįtikėtinai. Kovos sistema yra žiauri, beveik kiekvienas priešas gali jus nužudyti, muštynės niekada nesikartoja. Netgi atviras pasaulis, pastatytas Guerrilla Games: didelis, sudėtingas ir unikalus.

Akivaizdu, kad šio aprašymo nepakanka žaidimo unikalumui įrodyti, visus niuansus pažvelgsime toliau Horizon: Zero Dawn apžvalgoje, tačiau jau dabar atrodo, kad žaidimas taps kitu Uncharted – pagrindiniu žaidimo elementu. bet kurio PS4 savininko kolekcija.

Mistika kaip atsakas į inžineriją

Akivaizdu, kad tam tikras žaidimo patrauklumas kyla iš aplinkos. Jūs vaidinate Aloy, atstumtąją merginą, gyvenančią post-postapokaliptiniame pasaulyje, kur savaime besidauginantys mechaniniai dinozaurai yra pagrindinis metalo laužo ir dalių medžioklės taikinys. Ir nors ši koncepcija jums gali atrodyti kitaip nei bet kas anksčiau, žaidimas atrodo pažįstamas ir svetingas.

Tačiau „Horizontas: Zero Dawn“ vyksta stebėtinai keistu laiku ir vietoje. Matote mechanizuotus padarus, kurie klaidžioja po pasaulio paviršių, tačiau daugumoje pasaulio vietų gyventojai atrodo kaip žmonės iš ankstyvųjų žmonijos epochų.

Dauguma Eloi (Nora) genties žmonių gyvena trobelėse, naudojasi ietimis ir tiki, kad robotai buvo išsiųsti išvalyti pasaulį nuo nuodėmių. Jų kaimynai (Karža), saulės garbintojai, tiki, kad mašinos gali būti naudojamos atkurti žmoniją, tačiau tam neužtenka žinių, jie gyvena molinių namų grupelėse po kaitria dykumos saule. Taip pat yra „Shade of Karzh“ – frakcija, kuri atsiskyrė nuo genties mirus paskutiniam imperatoriui, dabar nekontroliuojamai gyvenanti vakarinėje žaidimų pasaulio dalyje.

Kartkartėmis aplankysite šių genčių kaimelius, kad atliktumėte įvairius šalutinius uždavinius ar įsigytumėte naujų ginklų, tačiau didžiąją žaidimo dalį praleisite gyvendami laisvėje ir kovodami didžiuliame atvirame, paslapčių kupiname pasaulyje. Ir jei tau atrodo, kad pagrindinio siužeto užkulisiuose nuolat kažkas vyksta, būsi teisus, taip yra – tiesiogine prasme.

Žaidimo pradžioje Aloy, maža, drąsi, smalsi ir protinga mergina, atsiduria senos elektronikos pripildytame urve. Tai mūsų laikų tyrimų laboratorija, kurioje ji pradeda mokytis apie Senąją rasę (tai mes). Būtent čia ji atras „Focus“ – daugiafunkcį technologijų laikų įrankį, leidžiantį skenuoti objektus, ieškoti silpnybių ir sąveikauti su praėjusios technologinės eros relikvijomis.

Netrukus sutiksite Rostą, Elos gynėją ir surogatinį tėvą. Santykiai, kurie susiformuoja tarp dviejų veikėjų, lemia viso žaidimo tempą – draugiški, bet paslaptingi. Tai yra augimas, kuris išmokys Aloy medžioti ir išgauti išteklius iš grobio, taip pat formuos moralinį Aloy pasaulio suvokimą. O klausimas, kas yra Aloy motina, ją graužia iš vidaus ir tampa pagrindine motyvacija palikti namus ir pasinerti į nenuspėjamo atviro pasaulio pavojus.

Metalo amžius

Ir nors klausimai apie tai, kas yra Aloy motina, gali būti žaidimo istorijos pagrindas, reikia išsiaiškinti dar du klausimus: kodėl kadaise paklusnūs įrenginiai tampa vis agresyvesni paskutiniais laikais ir kaip mašinos pradėjo dominuoti?

Neįmanoma atsakyti į nė vieną iš šių klausimų, kol neatskleidžiate siužeto, o suformuluoti savo teorijas apie tai yra vienas įdomiausių žaidimo aspektų.

Taigi pakeiskime temą ir pakalbėkime apie laidos žvaigždes: automobilius. Žaidime rasite beprotiškai daug biomechaninės įvairovės, skirtos medžioklei, kontrolei ar savo mirčiai, „Horizon: Zero Dawn“ pasaulis yra žiaurus.

Sutvėrimai, su kuriais susiduriate žaidimo pradžioje, iš pirmo žvilgsnio atrodo paprasti – robotai plėšrūnai, vadinami Stebėtojais, įspėja aplinkinius padarus apie jūsų buvimą. Taip pat yra mechaninių antilopių, žolėdžių, tačiau jie greitai transformuojasi į laukines formas. Iki žaidimo pabaigos jūs reguliariai kovojate su „Thunderjaws“ (robotine Tyrannosaurus rex versija, aprūpinta lazeriais ir dronais), taip pat su Deathbringers (Mirties šaukliais).

Ir nors bet kuris robotas gyvūnas nėra tiesiogiai susijęs su jokiu elementu ar elementu, daugelis iš jų naudoja elementus – Glinthawks, pavyzdžiui, mechaniniai plėšrieji paukščiai, turi ant krūtinės pritvirtintus ledo balionėlius, leidžiančius iš viršaus mesti ledo gabalus. . Suprasti, kokį elementą (ugnį, elektrą, ledą) naudoja mašina, labai svarbu žinoti. Čia atsiranda „Focus“.

Į Aloy veidą įtaisytas prietaisas yra kur kas daugiau nei tik „gudrybė“ – leidžia jai nuskaityti silpnąsias mašinų vietas. Galbūt matėte panašią mechaniką tokiuose žaidimuose kaip „Batman: Arkham Asylum“ ir panašūs veiksmo klonai, išleisti pastaraisiais metais, tačiau pagrindinis skirtumas yra tas, kad naudojant „Focus“ Aloy negali daryti nieko kito. Tai reiškia, kad ji negali judėti, kovoti, naršyti vietovėje. Žinojimas, kada sustoti ir nuskaityti priešą, vaidina svarbų vaidmenį jūsų kovos strategijoje.

Šiuo atžvilgiu galutinis mūšis, kaip taisyklė, vystosi nepaprastai greitai ir dinamiškai: darote viską, kas įmanoma, kad išvengtumėte sviedinių, išvengtumėte artimų priešo atakų, retkarčiais pagaudami momentą, kai galite patys nušauti. Atsižvelgiant į tai, kad jūsų priešai yra didžiuliai robotai monstrai, nenuostabu, kad jie lengvai ir greitai užvaldo jus ugnimi, todėl dauguma scenarijų geriausia gynyba yra sukurti spąstus – spąstus ar sujungimo laidus, kad išjungtumėte arba sugadintumėte mašinas, kol jos nebus per greitos. .

Paskutinė galvosūkio dalis yra kūrimo sistema, kurią radome pakankamai giliai, kad galėtume sumaniai tyrinėti ir investuoti išteklius nepatirdami problemų dėl išteklių pertekliaus ar per mažai. Turite išlaikyti savo personažą pasiruošusį kovai su visa apranga – priešai gali padaryti daug žalos, kol nustos kelti grėsmę. Tai reiškia, kad turėsite praleisti šiek tiek laiko ieškodami maisto, įrangos ir įrangos, nors ir trukdžių būtinų išteklių retai pasitaiko ir tai nėra pagrindinė problema.

Visas žaidimų patirtis Iš pirmo žvilgsnio tai gali atrodyti neįveikiama – priešų ieškojimas, silpnų vietų ieškojimas, šovinių ruošimas (radimas), spąstų statymas ir kova iš toli – tačiau žaidimo viduryje jausite pakankamai patogiai, kad ši veikla taps antroji prigimtis.

Kalbant apie misijos struktūrą, tai yra atviro pasaulio žaidimas, kuriame visada galite atlikti bet kokią užduotį bet kuriuo metu. Kad negalėtumėte aplenkti savęs prieš pagrindinį siužetas Tačiau „Horizon: Zero Dawn“ naudoja kai kuriuos lengvus RPG elementus.

Yra lygių sistema ir tradicinis įgūdžių medis, bet jūs niekada negalite pasirinkti ir apriboti veikėjo tam tikromis savybėmis. Kiekviename lygyje gausite naują medžio įgūdžių ir 10 papildomų taškų už atributus. Sistema išvengia visiškai varginančio veikėjo, kuris negali išgyventi vėlesniuose žaidimo lygiuose, išlyginimo. Papildomų šalutinių užduočių atlikimas arba apylinkių tyrinėjimas, žinoma, padės pagreitinti išsilyginimą, tačiau jie nėra visiškai būtini, jei nuspręsite griežtai sekti istoriją.

Drąsus (ir gražus) naujas pasaulis!

Iki šiol atsargiai vengėme kalbėti apie tai, kaip atrodo „Horizon: Zero Dawn“. Tam yra priežastis: nenorime gausiai liaupsinti meno kūrinio, sunku rasti vertų epitetų, nes priešais jus – tikras meno kūrinys, be perdėto.

Kita priežastis yra ta, kad visą laiką peržiūrėjome „Horizon: Zero Dawn“ 4K HDR formatu „PlayStation 4 Pro“ – puikus pasirinkimas, jei turite šią konsolę.

Tačiau manome, kad žaidimas atrodė stulbinančiai 95% laiko. Buvo keletas sričių – dažniausiai urvuose – kur tekstūros buvo per tamsios, kad galėtume įvertinti žaidimo vaizdinius, bet scenos ir dialogai visada atrodė puikiai. Už kokybišką televizorių arba, labiau tikėtina, visagalią PlayStation 4 Pro reikia padėkoti.

Norime pabrėžti, kad žaidimas puikiai atrodys bet kuriame ekrane, tačiau turime keletą įspėjimų. Kadangi norėtume praleisti daugiau laiko žaisdami „Horizoną“ kartu su kitu televizoriumi ir PS4 prieš baigdami, tokios galimybės neturime. Dėl šios priežasties apsiribosime tokiu verdiktu: žaidimas yra estetiškai įdomus, nesvarbu, kokioje konsolėje žaistumėte ir kokia raiška jums būtų prieinama, patirtis garantuota.

Verdiktas: Žaisk dabar!

Net kai įspūdis atslūgo, noriu pasakyti, kad „Horizontas: Zero Dawn“ yra puikus. Tai pirmasis privalomas žaidimas 2017 m., kuris tikrai pretenduos į Metų žaidimo apdovanojimą.

Tarp nedaugelio skundų, kuriuos galima pateikti, yra žaidimo istorija – ypač pradžioje – kuri atrodo šiek tiek formuliška, o boso kovos beveik visada yra per sunkios, net ir esant lengviems sunkumo lygiams. Kamera atrodo per arti patogiam atstumui, ypač jei jau esate uždarytas ankštoje erdvėje (urvuose) ir ginklų pasirinkimas turėjo būti įvairesnis. Retkarčiais pasitaiko gedimų šen bei ten, net susidūrėme su blogai sinchronizuota balsu – bet kūrėjas jau dirba prie to ir žada tai ištaisyti.

Visa tai yra smulkmenos ir nerimti nusiskundimai, žaidimas palieka puikų įspūdį, nesvarbu, ar tai pristatymas, ar žaidimo eiga. „Horizontas: Zero Dawn“ rekomenduojame visiems.

Apžvalga apie vieną iš pagrindinių metų išskirtinių PS4 dabar patogiu vaizdo formatu!

Siųsti

Kada Horizontas nulis Aušra buvo paskelbta E3 2014, o žaidimų bendruomenė buvo švelniai tariant nustebinta. Niekas nesitikėjo iš „Guerilla Games“, žinomos kaip šaudyklės apie raudonakius neonacius, „Action / RPG“ apie trapią merginą, kuri ieško savo likimo postapokaliptiniame pasaulyje, užfiksuotame žvangiančių robotų.

Apskritai mes šiek tiek melavome: Partizanų žaidimai jau turėjo patirties kuriant trečiojo asmens žaidimus. Nedaugelis gali prisiminti daugiau nei dvylika metų, kai žaidėjai treniruojasi į Vietnamo karą išsiųsto JAV armijos naujoko batus, siekdami perteikti vietiniams „vietiniams“ savo įsitikinimų klaidingumą. Kitaip tariant, „Guerilla Games“ yra susipažinęs su koncepcija. Kita vertus, tai pirmoji studijos patirtis šiame žanre ir, verta pastebėti, patirtis gana sėkminga.

Istorija prasideda labai intriguojančiai ir daug žadančiai, pasakojančia apie žmonijos civilizacijos žlugimą. Didžiausi miestai griuvėsiuose. Nedaug pastatų, stovėjusių po negailestingo laiko spaudimo, virto groteskiškais griaučiais su iš visų kampų kyšančiomis plieninėmis sijomis, buvusios žmogaus didybės kriptomis, išmargintomis plačiais plyšiais. Tanki augmenija viską dengė tankiu žaliu šydu. Gatvėse guli rūdžių sugraužti automobilių ir tankų griaučiai. Paskutines dienasžmonija aiškiai nebuvo iš vaivorykštės.


Gamta pagaliau susigrąžino tai, kas teisėtai priklauso jai. Rezervuaruose ir šniokščiančiose upėse, purslai žuvys, miškais, laukais ir snieguotomis kalnų viršūnėmis laksto gyvūnai – kiškiai, meškėnai, šernai ir lapės. Iš pirmo žvilgsnio pažįstamą idilę sulaužo tik daugybė mechaninių monstrų. Vieni, panašūs į arklius ir avis, augaliją ir dirvą taikiai apdoroja į kažkokias žalias srutas, kiti, imituodami krokodilus, tyko vandenyje laukdami nelaimingos aukos, o pati žemė dreba nuo sunkaus kitų protektoriaus.

Visuomenė su miglota praeitimi ir neaiškia ateitimi – žmonės joje atrodo visiškai ne vietoje ir net atstumiančiai. Būtent jie, o ne mašinos, gyvenančios harmonijoje su gamta, naujajame pasaulyje atrodo nereikalingos. Vieni virto gentimis gyvenančiais ir gysločio lapais besitrinančiais laukiniais, o kiti sugebėjo pasislėpti nuo nenuspėjamo ir žiauraus mašinų pasaulio už didžiulių ir beprotiškai pretenzingų miestų sienų. Bandydami sužinoti daugiau apie mechaninių pabaisų prigimtį, jie sugauna juos ir išardo į dalis, tada kai kurias dalis užsideda ant galvų kaip skrybėles.


Pagrindinė veikėja Aloy yra atstumtoji, kurios nemėgsta ir vengia visa gentis, laikydamas ją prakeiksmu ir blogu ženklu. Nuo pat pirmųjų kadrų žaidėjui suprantama, kad pasaulis yra žiauri vieta, kurioje reikia pasikliauti tik savimi. Ir tikėkitės, kad medinių strėlių drebelyje užteks pramušti mechaninio T-Rex šarvą, kol jis neįsileis jus į žemę.

Laikui bėgant, Aloy sužinos, kodėl žmonės yra tokie degradavę, kad įžiebia ugnį akmenų kibirkštimi, bet pirmiausia ji turės užpildyti ilgą istorijų sąrašą ir papildomos užduotys, taip pat išnaikinti daugiau nei šimtą šernų ir kiškių, kad iš jų odos pasiūtų maišus padegamoms bomboms ir strėles.


Scenarijus nesivelia į banalybes ir lėtai atskleidžia visas apokalipsės, įvykusios apokalipsės, detales per garso dienoraščius, rastus apleistuose bunkeriuose ir apleistuose mokslo objektuose, taip pat seniai mirusių mokslininkų ir karinio personalo hologramas. Dauguma papildomų užduočių ne tik padeda geriau suprasti pasaulį, bet ir gali konkuruoti su pagrindinėmis pagal susidomėjimą. Kartais žaidėjo prašoma dalyvauti ginant mažą kalvių kaimelį nuo skraidančių grifų robotų arba atlikti tiesioginį vaidmenį detaliajame perversmo plane.

Žinoma, be atvirai nuobodžių užduočių, kurios neturi jokios įtakos siužetui ir neturi jokios semantinės apkrovos. Taigi, Aloy gali būti paprašyta surasti vagį, vagiantį vaisius, arba padėti sodomijai, kuriai dvasininkai neleidžia spoksoti į savo meilužio sukurtą statulą. Tokios užduotys akivaizdžiai reikalingos norint dirbtinai padidinti žaidimo trukmę, nes atlikus apie 90 procentų visų turimų užduočių ir sužaidus maksimaliu sunkumu, perėjimas vargu ar užtruks ilgiau nei 60 valandų. Ir pagal didelių RPG standartus tai nėra tiek daug.


O kadangi kalbame apie trūkumus, negalima nepaminėti žaidime pateiktos moralinio pasirinkimo sistemos. Šakojantys dialogai kartais siūlo pasirinkti vieną iš trijų atsakymų, kurie, pagal žaidimo logiką, bus paaiškinti geležine Aloy valia ir pykčiu, šaltu ir apdairiu protu arba altruistine, mylinčia prigimtimi. Iš pažiūros sunkus pasirinkimas beveik niekada neturės įtakos tolimesnis vystymasįvykiai: žaidime yra tik viena pabaiga, nepaisant priimtų sprendimų. Kyla jausmas, kad Guerilla norėjo palikti erdvės Aloy moralinio charakterio kūrimui, tačiau tuo pat metu uždraudė žaidėjams ją paversti retu niekšu. Todėl dažnai, net jei žaidėjas pasirenka pačius blogiausius atsakymus, Aloy kaip visuma nenustoja būti miela ir geranoriška mergina.

Žaidimo pasaulis nėra toks didelis, kaip, tarkime, tame pačiame (net be priedo „“), bet tikrai ne mažiau gražus ir įdomus tyrinėjimui. Žemėlapis suskirstytas į kelis regionus, kurių kiekvieną valdo viena iš nedaugelio žmonių genčių. Rytinės žemės priklauso Noros gentims, iš kurių kilusi pati pagrindinė veikėja, ir būtent jas žaidėjas pamato pirmiausia. Ant žemės ir medžių yra sniego dribsnių, o šaltos žiemos dilgčiojimas tiesiogine prasme jaučiamas ore. Kartais čia gali smarkiai lyti arba staiga viską apgaubia tirštas rūkas. Sausus ir apleistus vakarus, kuriuose pertraukiamos smėlio audros, valdo dvi gentys: pompastiškoji Karja ir technikos Oseramas. Taip pat yra keletas atogrąžų vietovių su vešlia augmenija – ten klajoja plėšrios mašinos, panašios į panteras ir galinčios tapti beveik nematomos, kaip ateivių medžiotojas iš filmo „Plėšrūnė“.


Beje, apie automobilius. Robotai puikiai prisitaikė prie savo aplinkos. Jie yra labiau gyvūnai, nei žvangiantys geležies gabalai, ir yra pasirengę ietimis ir strėlėmis pavydžiai ginti savo teritorijas nuo kvailų dvikojų laukinių. Tradiciškai automobiliai skirstomi į kelias kategorijas: vieni tiesiog ramiai ganosi pievose, ant nugarų rinkdami žolę į specialius konteinerius, o kiti tuo tarpu saugo nuo įvairių pavojų, daugiausia nuo žmonių. Rinktiniai retai puola pirmi, o iškilus grėsmei jie dažniau pabėga nuo Aloy, nors gali sutrypti į žemę geležinėmis kanopomis, jei kas atsitiktų. Gynėjai, priešingai, dažniau lipa ant siautėjimo, bandydami sudeginti nepažįstamąjį, sustingti, perkąsti per pusę, išsisukti nuo srovės ar apsvaiginti garso banga.


Beveik kiekvienas robotas gali naudoti kelių tipų atakas – nuo ​​gniuždomųjų smūgių hidraulinėmis svirtimis iki elektrostatinių iškrovų, kurios pažeidžia, apsvaigina ir dezorientuoja tuo pačiu metu. Kuo didesnis robotas, tuo daugiau ginklų jame sumontuota ir tuo jis pavojingesnis. Tačiau visos mašinos turi savo pažeidžiamumą, kurį galima sunaikinti atimant iš jų savininkų tam tikras atakas. Pavyzdžiui, neįgalus kriomodulis ant krokodilo ant kaklo jį sušaldys ir neleis jam daugiau spjaudyti sniego gniūžtėmis.

Norėdami atrakinti daugiau žemėlapio dalių, Aloy pirmiausia turi rasti milžinišką, ilgakaklį, plokščiagalvį robotą, grakščiai vaikštantį po teritoriją, tada jį pritvirtinti ir perprogramuoti jo žemėlapių sistemą. Jis kažkuo primena bokštelius iš Assassin's Creed serijos, tik įgyvendintas įdomiau ir geriau.

Priešų naikinimo procesą galima labai supaprastinti įvaldžius galimybę valdyti tam tikrų tipų mašinas. Daug lengviau išmesti visą bandą mechaninių buivolių, jei vienas ar du kovoja Aloy pusėje. Gaila tik, kad net ir sugauti robotai nepalieka savo buveinės. Būtų puiku klajoti po pasaulį lydima didžiulio žvėries, šaudančio iš burnos lazeriais ir galinčio vos vienu uodegos smūgiu sutraiškyti kelių tonų riedulius į dulkes.

Kadangi žmonija dar tik atsigauna po apokalipsės, antigravitacijos, greito šaudymo lazeriai, kriogeniniai ginklai ir kelių tūkstančių voltų elektros sferos, Aloy gali atremti lanku, strėlėmis su įvairaus storio antgaliais, harpūnu, išjungimo laidais, kelių tipų timpai ir kažkas panašaus į šautuvą, kuris šaudo į medinius kuolus. Bet to pakanka, nes Aloy visų pirma yra įgudusi medžiotoja. Ji gali pasiruošti kovai iš pradžių ištyrusi vietovę, išdėjusi spąstus ir vienu metu pastebėjusi kelis taškus su aukšta žole, kur nelaimės atveju gali pasislėpti.


Žaidime taip pat yra šakojantis įgūdžių medis, leidžiantis ugdyti Aloy vienoje iš trijų sričių, įskaitant slaptumą, didėjančią žalą ir ištvermę, taip pat galimybę rasti daugiau naudingų dalykų neįgalių robotų ir nužudytų kiškių skerdenose.

Kalbant apie techninius rezultatus, kaip ir ankstesnis studijos žaidimai atlikta aukščiausiu lygiu. Dažnai iš lėto pasuksi teisingą lazdą, stengdamasis detaliai įžvelgti visą aplinkinio pasaulio grožį ir spindesį, kuriame kiekviena smulkmena, net pati mažiausia ir nepastebima iš pirmo žvilgsnio, pagaminta su pagarbia meile. Ar tai būtų saulės išdegintos Karjos dykumos, ar sniegu padengtos Noros genties žemės, ar laiko prarasti ir ledo sukaustyti „senolių“ kompleksai – kiekviena vieta savaip graži. Kartais net nesinori pasinaudoti galimybe greitai keliauti, pirmenybę teikia ilgam ir jaudinančiam pasivaikščiojimui vaizdingoje vietovėje, o ne banaliam pakrovimo ekranui.


Žaidimas puikiai atrodo tiek PS4, tiek PS4 Pro. Bet kokie reikšmingi skirtumai, pvz., traukimo atstumas ir anti-aliasing, bus pastebimi tik 4K televizoriuje. Nepriklausomai nuo pasirinktos versijos, žaidimas išlaiko stabilų 30 kadrų per sekundę greitį, tik retkarčiais sumažindamas šią reikšmę iki 28–29, o tada tik ypač intensyviose scenose, kuriose rodomas objektų sunaikinimas ir daugybė specialiųjų efektų, tokių kaip sprogimai ir elektros lankai iš energijos sferų. .


PS4, PS4 Pro ir PS4 Pro grafikos palyginimas 4K raiška

Partizanas labai rizikavo, stengdamasis nutolti nuo studijai pažįstamo žanro, ir ši rizika buvo visiškai pagrįsta. Studijai pavyko sukurti nuostabų pasaulį, kupiną paslapčių ir paslapčių, ir parašyti įdomų scenarijų su netikėtais posūkiais, kuris sąmoningai palieka keletą neatsakytų klausimų ir atvirą interpretacijoms. Tačiau to nepakaktų, jei „Guerilla“ nebūtų papildyta įdomiu žaidimu, kuriame net mažiausią trūkumą lengvai atsveria daugybė pranašumų. Ir gebėjimas prisijaukinti mechaninį tiranozaurą reksą.

„Horizon: Zero Dawn“ yra vienas geriausių ir labiausiai gražūs žaidimaišios kartos, kurią tiesiog privalo turėti kiekvieno PS4 savininko kolekcijoje.

2017 m. vasario 28 d. bus išleistas didžiulis atviro pasaulio veiksmas / RPG Horizon: Zero Dawn. Be to, per pastarąjį mėnesį įvyko dar vienas aukšto lygio įvykis pramonėje. Projektas laukiamas ir perspektyvus. Jis turi įdomią istorijos koncepciją ir tinkamą įgyvendinimą bendros kokybės atžvilgiu. Tai paprastai taikoma grafikai, funkcijoms, užduotims, muzikai. Dabar kada vaidmenų žaidimas su pilna atviru pasauliu, Horizonto visata: Zero Dawn vis dar domina. Norisi ją patyrinėti giliau, išsiaiškinti, kokia yra žmonių genčių ir robotiškų gyvūnų konfrontacijos esmė. Kaip tik kitą dieną „Guerrilla Games“ panaikino griežtą žurnalistų apžvalgų embargą. Gauti žaidimo ištekliai pilna versijažaidimai peržiūrai. Išsamiai pažvelkime į jų naujas atžalas.


Ne taip seniai jau buvo parašytas straipsnis su projekto anonsu, pirma informacija apie siužetą, kokybės įvertinimu pagal oficialią ir beta versijas. O dabar atėjo lemiama valanda. Baigtas žaidimas ir šviežių įspūdžių porcija. Kaip visada, tvarka.

Horizonto siužetas: Zero Dawn

Žaidėjas ištinka atšiaurią postapokalipsę. Ir tai nėra koks nors tipiškas pasaulis su griuvėsiais po branduolinės nelaimės. Nors pagrindinis rašytojas yra Johnas Gonzalesas, sugalvojęs „Fallout 3“. Naujasis Vegasas. Ne, tai daug giliau. Tūkstančiai metų praėjo nuo civilizacijos pirmtakės (taip čia vadinami mūsų amžininkai) mirties, matyt, juos pražudė technologijos. Žemėje dabar gyvena gyvūnų robotai skirtingos rūšies iki didžiulių monstrų. Žmonės jame taip pat liko, bet jų civilizacijos išsivystymo lygis žemas ir jie labai išsibarstę. Vienos gentys gyvena pagal primityvią akmens amžiaus santvarką, kitos valstybės santvarką išplėtojo kiek labiau. Pažangiausios tautos turi tam tikrą technologiją ir išvystytą politiką, bet vis tiek tai yra didžiausias viduramžių lygis. Prisiminimų apie pirmtaką yra nedaug, tik senovės suakmenėjusios liekanos, kurių žmonės tiesiog negali ištirti. Tai jau atrodo kaip rimtas scenarijus, ar ne?

Pagrindinė žaidimo veikėja yra medžiotoja Elloy. Ji gimė pagonių gentyje, kuri garbino Didžiąją Motiną (tai reiškia gamtą). Nuo pat gimimo ji buvo atstumta. Tai ypatingi visuomenės nariai, su kuriais kitiems uždraudžiama bendrauti ir jie išvaromi iš kaimo. Taip atsitiko dėl netinkamo tėvų elgesio, apie kurį Ela dar turi sužinoti. Ji gyvena viena toli nuo kaimo ir nuo vaikystės mokėsi visų išgyvenimui reikalingų įgūdžių iš kitos atstumtosios Rudos. Jis daug vyresnis, daug ką patyręs. Rustas tapo mergaitės tėvu ir mentoriumi. Sulaukusi pilnametystės ji jau yra puiki medžiotoja, nebijanti robotizuotų žvėrių ir gebanti išgyventi ekstremaliose situacijose. Ji nusprendžia bet kokiu būdu pereiti iniciaciją į savo gimtąją gentį ir išgelbėti jį nuo gresiančio didžiulio pavojaus. Tai daugiau nei 30 ir daugiau valandų vien pagrindinio siužeto istorijos siužetas. Su šalutinėmis užduotimis šį skaičių galima saugiai padvigubinti.


Rezultatas. Ir iš siužeto, ir per visą siužetinės linijos raidą aišku, kad tai profesionalių scenaristų darbas. Siužetas čia jokiu būdu nėra tik pasiteisinimas veiksmui ir ieškojimams. Įdomu jį stebėti, įsijauti į veikėjus. Iškirptos scenos ir scenarijų vaizdo įrašai žaidimo variklyje yra surežisuoti puikiai. Kai kurie žaidimų ir filmų su panašia istorija veteranai gali rasti siužeto vingiai per daug nuspėjama. Bet vis tiek, aukščiausios klasės.

Horizontas: Zero Dawn Graphics

„Guerrilla Games“ niekada negailėjo grafikos kurdama išskirtinius PS žaidimus. Tas Killzone 2 Playstation 3 išspaudė labai gražią grafiką, trečioji Killzone PS4. Bet tai buvo koridoriaus pirmojo asmens šaudyklės, bet kaip viskas vyksta su vaidmenimis? Atsakymas vienareikšmis – ne blogiau. Nuostabios detalės, didelės raiškos tekstūros (1080p PS4, 4K PS4 Pro), nuostabūs peizažai ir šviesos atspindžiai. Kūrėjai teigė norintys iki šiol gražiausią PS4 padaryti išskirtiniu. Ir iš dalies tai pavyko. Netgi veido animacijos scenarijaus istorijose neatrodo taip gremėzdiškai, kaip kitose RPG, jau nekalbant apie visa kita. Miškų, kalnų ir laukų aplinka, tarsi nurodant Toli Cry Primal. Yra daug bendro. Gražiai atlikta judesių, mūšių ir akrobatikos animacija.


Rezultatas. Išskirtinės konsolės dažnai bando parodyti visą savo platformos galią. Ir taip yra. PS4 Pro vaizdas yra tiesiog nuostabus.

Žaidimo eiga Horizon: Zero Dawn

„Horizon: Zero Dawn“ žaidime yra visi puikaus atviro pasaulio RPG elementai. Žaidėjas turi atlikti istorijos ieškojimai, rinkti išteklius, atnaujinti daugybę įgūdžių, tyrinėti didžiulį žemėlapį. Savo tipu žaidimo eiga primena trečiąjį „Witcher“. Bet čia daug įdomiau vaikščioti po žemėlapį tiesiog taip. Šis pasaulis tikrai gyvas ir gražus. Tu juo tiki.

Turite kovoti ne tik su galingais gyvūnų robotais, bet ir su žmonėmis. Žmonija nepataisoma. Kad ir kiek mažai žmonių ir tautų gyventų Žemėje, priežasčių karams visada bus. Natūralu, kad požiūris į mašinų ir žmonių naikinimą yra visiškai kitoks. Kovos mechanikažaidimų būna įvairių. Galite pasinaudoti slaptumu arba pabandyti eiti į priekį. Taip pat tenka laipioti daugybe uolų ir atbrailų. Beje, jei tokiuose žaidimuose kaip Assassin's Creed naujos kabliuko vietos yra paryškintos arba nurodomos kaip kažkas kita, tuomet viską reikia nustatyti iš akies. Ir tai yra gerai. Negadina atmosferos.


Tam tikru žaidimo momentu Elloy suras specialų įrenginį, vadinamą skydeliu. Nuo šiol žaidimo eiga gerokai pasikeis ir įgis unikalių savybių. Dabar ji gali išmokti visų objektų savybių, skaityti pėdsakus, žiūrėti pro sienas, pamatyti silpnąsias robotų žvėrių vietas ir dar daugiau. Ateities (šiame kontekste tikriausiai praeities) aukštųjų technologijų tema ant primityvios medžiotojos galvos yra neįprastas požiūris. Iš karto atveria daug erdvės slaptosioms strategijoms ir kitiems ieškojimą palengvinantiems sprendimams.

Rezultatas. Iš esmės klasikinis Open World RPG žaidimas su daugybe įdomių funkcijų. Puikiai įgyvendinta.

Garso takelis

Ši dalis taip pat buvo ignoruojama. Kitaip nei ne mažiau, muzika čia nebuvo palikta kaip paprastas motyvas antrame plane. Jai kartais pasidaro žąsis, pabrėždama dramatiškas akimirkas, įtampą, nerimą, baimę. Be to, žaidimas pasižymi puikia rusiška lokalizacija ir balso vaidyba (kas pastaruoju metu pasitaiko retai),

Rezultatas. Jie net nepamiršo šios dalies ir padarė ją aukščiausiu lygiu.

Išvada

Žaidimų spauda, ​​kaip ir anksčiau, žaidimą daugiausia vertina kaip „gerą“ ir „labai gerą“. Ir čia negalima nesutikti su daugumos nuomone. Akivaizdu, kad ji neturi trūkumai arba reikšmingų trūkumų. Gražus, didelis, įdomus. Ar ji taps „PS4 veidu“, dar per anksti spręsti, tačiau tam yra visos prielaidos. Jei esate Playstation 4 ir dar geresnio PS4 Pro savininkas, tuomet tikrai rekomenduojama žaisti.

„Horizon Zero Dawn“ sujungia populiarias tendencijas internetiniai žaidimai solo žaidimui. Čia yra viskas, prie ko esame įpratę: rinkimas, kūrimas, atviras pasaulis, nelinijinis perėjimas ir dar daugiau. Atrodytų, toks komplektas jau seniai turėjo būti nuobodus, bet gal kokiame kitame vaizdo žaidime. Horizontas greitai sukelia priklausomybę ir visiškai netrukdo, tiesiogine prasme kiekviename žingsnyje žaidėjo laukia užuominos ir užuominos, vis labiau kelia susidomėjimą.

Kas yra „Horizon Zero Dawn“.

„Horizon Zero Dawn“ yra istorija apie jauną medžiotoją, vardu Aloy, kuri bando rasti savo vietą ją supančiame pasaulyje.

Žaidėjas mato neįprastą visatą, kurioje žmonės vėl išmetami į primityvią visuomenę, o planetą valdo robotai. Žmonės gyvena mažose gyvenvietėse, medžioja ir renkasi. Mechaniniai žvėrys aptinkami miškuose ir pievose. Šiandien galima drąsiai teigti, kad čia yra gražiausi vaizdo žaidimų peizažai. Pasaulis žavi nesibaigiančiomis platybėmis, išdegintomis dykumomis, snieguotais kalnais, žole apaugusiais civilizacijos griuvėsiais, niūriais urvais. Viskas atrodo kaip tikra. Verta paminėti, kad kūrėjai numatė, kad yra nuotraukų režimas, su kuriuo galite išsaugoti visas „kelionės“ akimirkas.

Pagrindinis veikėjas Aloy

Herojė augo tremtyje su savo mentoriumi Rustu. Visą gyvenimą jaunasis Aloy įrodė kitiems, kad yra vertas žmogus. Tačiau net nemirktelėjęs ugniaplaukis lankininkas tampa genties viltimi. Herojė yra apdovanota šiais sugebėjimais:

    Senoviniuose griuvėsiuose radusi skydelį, ji mato tai, kas paslėpta nuo kitų. Pavyzdžiui, ji gali nustatyti paslėptas automobilių vietas, apskaičiuoti roboto maršrutą, skaityti informaciją iš senų įrenginių;

    Subrendusi ji tampa kito artefakto, leidžiančio atidaryti elektronines spynas, taip pat perimti įvairių mechanizmų valdymą, savininke;

Turėdamas šį sugebėjimų sąrašą, didžiulį arsenalą ir gerą ištvermę, Aloy turi didesnę galimybę nugalėti priešininkus, kurie yra šarvuotos mašinos su lazeriu, bombomis ir liepsnosvaidžiais.

Įdomus momentas – akcentuojamas amunicijos derinimas, „tiuningo“ modifikacijos. Galima žaisti ir siurbti Aloy, kuris vykdomas kryptimi: karys, rinkėjas, medžiotojas.

„Horizon Zero Dawn“ yra RPG, kuriame taktika, dėmesys ir asmeniniai įgūdžiai atlieka svarbų vaidmenį.

Žmonijos mirtis dėl aplinkos taršos, karų ir pavojingi eksperimentai tiesiogine prasme nepalieka Holivudo blokbasterių puslapių, kiekvieną kartą generuodamas naujus neįtikėtinus scenarijus. šviežias žaidimas iš olandų studijos Partizanas neatsilieka nuo didžiojo kino teatro, siūlančio pažvelgti į Žemę po 2065-ųjų, kur po baisios katastrofos žmonija atsitraukė savo raidoje prieš porą tūkstantmečių.

Pradžia primena premjerinę paleidimo iš naujo demonstraciją karo dievas. Rastas moko mažąją Aloy medžioti ir rinkti, saugodamas ją nuo pavojų ir padėdamas jai tapti tikra kare. Emocinės akimirkos parodo visus stiprėjančius veikėjų ryšius, pamažu panardindamos žaidėją į mokslinės fantastikos pasaulio atmosferą. Jaudinančias ir gerai apgalvotas treniruotes pakeičia pirmoji didelė užduotis. Aloy turi būti inicijuota, kad ne tik taptų visaverčiu genties nariu, bet ir gautų atsakymus į svarbius klausimus: kas buvo jos mama, kodėl ji tapo atstumtoji, kas slypi už draudimo lankytis technologiniuose griuvėsiuose?

Kūrėjai derina tyrinėjimą ir siužetą, kuris atskleidžiamas ir apauga naujomis detalėmis tyrinėjant turtingą žaidimo pasaulį. Kai kurios vietos atidaromos palaipsniui, bet jūs neapsiribojate turimos aplinkos tyrinėjimu. Būtent tai tampa vienu iš jūsų motyvatorių ir verčia judėti toliau – prie naujų atradimų. Ir nors herojė turi aiškų tikslą, norint jį pasiekti, reikia nuosekliai veikti istorijos misijos, einant į įvairius žemėlapio taškus ir gauti Papildoma informacija apie pasaulį ir istoriją per šalutinius ieškojimus, klausydamiesi įrašų ir studijuodami dalykus. Jei nesate pakankamai atsargūs, galite praleisti daugybę žaidimo žinių.

Naujojo pasaulio prigimtis neleidžia tiksliai nustatyti projekto vietos. Jūs lankotės tankiuose miškuose, lipate ant uolų, kaip ten kapų plėšikas, naudojant paryškintus aplinkos elementus. Audringos upės siūlo pasislėpti nuo persekiotojų arba taikliu šūviu pagauti lašišą, kuri pravers tobulinant inventorių. Kartais susidursite su atsitiktinėmis klajoklių stovyklomis, kuriose galėsite atlikti užduotį arba sužinoti apie vietą per pokalbius su kitais veikėjais. Pasaulis labai panašus į Raganius“, tik turimų užduočių skaičius čia kiek kuklesnis.

Pagrindinė istorija pereina į šalutinius ieškojimus. Vadovaujantis naujais vaidmenų žaidimų standartais, Partizanų žaidimaičia kūrybiškumas laikomas baru CD projektas Red, atitraukiantis žaidėjo dėmesį nuo pagrindinės užduoties atlikdamas šalutinių užduočių, tyrimų ar atsitiktinių iššūkių rinkinį. Taigi vienoje iš ankstyvųjų misijų galite padėti atsitiktinai sutiktam genties kariui išgelbėti savo dukrą nuo mechaninių plėšrūnų būrio, kad galėtumėte tęsti užduotį ieškodami milžiniško žvėries pėdsakų, į kuriuos įstrigo legendinė ietis. vargšė mergaitė paliko savo mirusios motinos atminimui. Kaip ir " Raganius“, jūs ieškote žmonių ar robotų naudodami specialų režimą. Tiesa, vietoj ypatingos nuojautos kviečiama aktyvuoti skydelį, kuris parodo ne tik trūkstamų taikinių, bet ir šalia pravažiuojančio priešo judėjimo maršrutą.

Antruoju atveju galite nustatyti spąstus arba planuoti pasalą. Antveidis taip pat nustato priešo tipą, pavojingus išpuolius ir pažeidžiamumą, o tai leidžia susidoroti su pavojingu padaru net aukštas lygis sunkumų.

Nepaisant daugybės veiksmo demonstracijų, jis nori, kad žaidėjas vengtų atakų prieš taktinius sprendimus. Slėptis aukštoje žolėje ir tyliai ištraukti taikinį į galvą yra pirmenybė, nei pulti priekyje, sugerti gydomuosius gėrimus. Net boso kovose geriau iš tolo statyti spąstus, išsisukinėti ir šaudyti specialiomis strėlėmis į silpnas vietas, nei leistis į artimą konfrontaciją. Deja, slapti sugebėjimai neapima lavonų slėpimo, todėl reikia planuoti priešininkų pašalinimą teisinga tvarka, nekeliant pavojaus, stebint sargybinių judėjimo maršrutus. Tai netaikoma paskutinei žaidimo daliai, kur veiksmo komponentas yra privalomas, tačiau iki to laiko jau turėjote būti pakankamai išpumpuotas.