Naujas žaidimo režimas čia. Naujas režimas. „Frontline“ ir WoT našumas

Po didelio masto atnaujinimo kovo mėnesį Wargaming nesustojo ir neseniai pristatė naują žaidimo versiją 1.0.1. Viena iš svarbių naujovių buvo Italijos filialo atsiradimas, prieš kurį kūrėjai paskelbė apie bendradarbiavimą su legendiniu Turino „Juventus“ vartininku Gianluigi Buffonu. Tačiau svarbesnė naujiena, mano nuomone, buvo bandomasis naujojo žaidimo režimo „front line“ paleidimas.

"Frontline" - specialus arkadinis režimas, šiek tiek primenantis konkuruojančio projekto žaidimą Karo griaustinis. Nesu su juo labai susipažinęs, todėl WoT naujovę vertinu labai teigiamai. Režimas pasirodė įdomus, įtraukiantis ir jaudinantis, visai nepanašus į nuobodžius 30x30 mūšius dėl 10 pakopos transporto priemonių. Kas įdomaus ir gero „priekinės linijos“ mūšyje, kaip jį žaisti ir kaip tai veikia našumą - aš jums pasakysiu dabar.

Pagrindinės WoT „priekinės linijos“ savybės

Mūšis „priekinės linijos“ režimu skirtas tik 8 lygio transporto priemonėms. Kad visi žaidėjai galėtų įvertinti ir išbandyti naująjį režimą, į jų sąskaitą buvo įskaityti du tankai: sovietinis ST T-44 (panašus į aukščiausios kokybės Rostelecom transporto priemonę) ir amerikietiškas TT T32. Jie yra prieinami tik „priekinėje linijoje“ ir negali būti naudojami kitais režimais.

Ypač naujam režimui, tikrai didžiulis žemėlapis, plotas maždaug 10 kartų didesnis nei „atsitiktinių mūšių“ vietos. Jis padalintas į 9 sektorius, kuriuose yra strateginiai taškai – bazės ir bunkeriai. Į mūšį stoja dvi komandos, kurių vienos tikslas – užimti bazes ir sunaikinti bunkerius dar nepasibaigus mūšio laikui, antrosios – užkirsti tam kelią. Užgrobtų bazių atgauti negalima; jas įvaldžius komanda juda į priekį. Už kiekvieną surinktą tašką komanda gauna papildomo laiko.

taip pat viduje Pasaulio režimas Tankų „fronto linija“ turi individualios pažangos sistemą. Už naudingus veiksmus mūšio lauke, pvz., žalos padarymą priešams ir jų sunaikinimą, bazių užgrobimą ir tablečių dėžučių sunaikinimą, žaidėjas apdovanojamas taškais, o jo rangas pakyla. Kuo daugiau naudos jis atneš, tuo aukštesnį laipsnį jis gaus ir tuo daugiau premijų už patirtį ir kreditus gaus po mūšio.

Skirtingai nuo standartinio mūšio, kuris ribojamas iki 15 minučių, tačiau vidutiniškai trunka apie 7 minutes, WoT „priekio linijos“ režimas gali užsitęsti pusvalandį. Iš tiesų, mūšio lauke sunaikinus įrangą, žaidėjas grįžta į angarą ir gali pasirinkti bet kurį kitą tinkamą tanką. Tai neįvyksta iš karto, reikia palaukti. Laukimo laikas iki kito išėjimo priklauso nuo žaidėjo naudingumo ir jo gyvenimo mūšio lauke laiko.

Kad nepatektumėte į angarą, galite pasinaudoti transporto priemonių atkūrimo taškais, esančiais kiekvienoje aikštėje. Pabuvus ant jų atstatomi ilgaamžiškumo rodikliai, sutaisomas vienas sugedęs modulis ir vienam ekipažo nariui atkuriama sveikata. Jis taip pat papildo amuniciją 10% per sekundę.

Remonto tašką galite naudoti ne dažniau kaip kartą per 2 minutes po 10 sekundžių kiekvienai atkūrimo sekundei, o tai daroma siekiant apsaugoti taške nuolat esančius rezervuarus nuo nemirtingumo.

Apdovanojimai ir apdovanojimų sistema

Žaidžiant naujuoju „priekinės linijos“ režimu, Pasaulio žaidėjai Tankų, be patirties ir kreditų, gauna ir kitų premijų. Tarp jų yra vartojimo reikmenys ir įranga, premijos taškai, kovinės atsargos. Pastarasis gali būti naudojamas įsigyti paramos išteklių, tokių kaip žvalgyba iš oro, apšaudymas, bombardavimas, dūmų uždanga, įkvėpimo ir sabotažo būrys. Jų naudojimas leidžia žaidėjui ir jo sąjungininkams įgyti pranašumų mūšio lauke.

Kuo aukštesnis žaidėjo lygis naujajame režime, tuo daugiau papildomų apdovanojimų jis gauna. Tarp jų yra pirmosios pagalbos vaistinėlės, remonto rinkiniai, gesintuvai, paskolos, obligacijos, asmeninės atsargos ir kt. Maksimumą galima pasiekti 30 lygyje, po kurio yra galimybė panaudoti „valor mechaniką“ ir vėl pradėti nuo 1 lygio, kad vėl gautumėte atlygį.

Mūšio strategija „priekio linijos“ režimu gerokai skiriasi nuo standartinės „atsitiktinės“. Gali būti, kad nesusikoncentruoti į didžiausios žalos padarymą ir savanaudišką žaidimo būdą geriausias variantas net labai patyręs žaidėjas. Taško praradimo (arba jo nepaėmimo) kaina yra labai didelė, ir tai suteikia žaidimui ypatingą skonį.

  • Nesikoncentruokite į žalos padarymą patogesniems taikiniams. Svarbu atsižvelgti į taktinę situaciją, kad būtų išvengta bazės užgrobimo / praradimo. Geriau siekti tikslų, kurie imasi aktyvių veiksmų svarbiausiuose taškuose.
  • Sunaikinus vieną iš savo transporto priemonių, renkantis kitą tanką, reikia atsižvelgti į situaciją mūšio lauke. Jei jums reikia dinamikos, kad išvengtumėte gaudymo, turėtumėte pasiimti greitaeigį automobilį, kuris greitai pasieks priešus. Norėdami užfiksuoti užsienio bazę, priešingai, geriau eiti į mūšį gerai šarvuotu TT, galinčiu puolimu stumti šoną.
  • Svarbu tolygiai paskirstyti išilgai šonų, atsižvelgiant į esamą situaciją žemėlapyje. Išvykstant į mūšį po mirties, geriau pasirinkti pavojingiausią prisikėlimo vietą, kur pagalba nebus nereikalinga.
  • Žaidžiant iš puolimo, nereikėtų sutelkti dėmesio į vieną kraštą, pamiršti apie kitus. Galų gale, net jei visiškai užfiksuosite kairę, dešinę ar centrą ir pateksite į priešo ginklus, galite prarasti neturėdami laiko juos sunaikinti ir užfiksuoti visas bazes.

„Frontline“ ir WoT našumas

Naujas režimas apima žaidimą daug didesniame žemėlapyje ir leidžia vienoje vietoje susikaupti daug transporto priemonių. Žinoma, tai negalėjo paveikti žaidimo našumo. Standartiniame mūšyje, esant maksimalioms grafikos kokybės nustatymams FullHD raiška, vidutinė FPS mano kompiuteryje yra apie 80-90. „Priekinėje linijoje“ rodikliai visai ne tokie optimistiški.

Jei netoliese nėra daug transporto priemonių, kadrų dažnis mažai skiriasi nuo „atsitiktinės kovos“. Bet jei įsitraukiate į karštą susišaudymą, kadrų dažnis sumažėja. Iš esmės jis išlaiko gana priimtiną 50-60 FPS lygį, tačiau kartais būna iki 30-40 kadrų per sekundę. Pasirodo, kad „priekinės linijos“ režimu WoT našumas sumažėja perpus.

Sulėtėjimas neturi didelės įtakos žaidimo eigai šiuolaikiniuose greituose kompiuteriuose. Bet jei žaidžiate nešiojamuoju kompiuteriu ar senu kompiuteriu, tai gali būti labai svarbu. Juk jei dar galima saugiai žaisti 30 FPS, tai 15 FPS jau yra už tolerancijos ribų, stabdžiai bus matomi plika akimi.

Išvada

Naujasis „Priekinės linijos“ režimas „World of Tanks“ atgaivino mano susidomėjimą žaidimu. Pastaruoju metu Nežaidžiu labai dažnai, nes 5 metus įprastas „atsitiktinis“ sugebėjo pasidaryti šiek tiek nuobodus. Bet pamačiusi „fronto liniją“ ir išbandžiusi šį režimą, žaidžiau tris valandas iš eilės ne tik tam, kad susipažinčiau ir parašyčiau atsiliepimą, bet tiesiog todėl, kad tai tikrai įdomu.

Kol kas „fronto linija“ tik bandoma, ir žaidimo klientas ne be klaidų. Taigi, vieną dieną patyriau žaidimo avariją, kurios seniai nemačiau. Be to, dėl žaidėjų susidomėjimo režimu sunku patekti į mūšį. Ne visada pavyksta prisijungti prie įvesties eilės pirmą kartą, o jei pavyksta, komandų formavimo laukimo laikas gali užtrukti kelias minutes.

Ir tai būna ne vidury nakties darbo dieną, o vakariniu piko valandomis, kai auditorija serveriuose dažniausiai būna didžiausia. Šis vaizdas visiškai priešingas laukimo laikui, norint patekti į mūšį „atsitiktiniu“ režimu.

Nemalonus bruožas yra „paliaubos“, kurios į Šis momentas visuose serveriuose trunka nuo 00:00 iki 11:00 val. Todėl ne visada įmanoma žaisti naujuoju režimu, o tai erzina.

Nepaisant trūkumų ir trūkumų, WoT „front line“ režimas man pasirodė labai jaudinantis. Norėčiau, kad kūrėjai jį paliktų ir toliau plėtotų, pašalindami trūkumus ir įvesdami naujų privalumų.

Ką manote apie tai, ar jums patinka naujas režimas „World of Tanks“? Kokius pakeitimus norėtumėte padaryti, kad žaidimas būtų geresnis?

Balandžio 10 d. režimas vadinamas " Priekinė linija" tapo pasiekiamas Sandbox bandomajame serveryje. Viačeslavas Ušakovas ir „World of Tanks“ žaidimų dizaineris Kirilas Perekrestas išbandė naująjį režimą, aptarė jo detales ir atsakė į žaidėjų klausimus.

Apie ekonomiką

V .: Tarp tų, kurie jau žaidžia smėlio dėžėje, yra žaidėjų, kurie rašo dvasia „kažkas negerai su ekonomika, aš nežaisiu toliau“. Ar turi ką pasakyti apie tai?

KAM: Ekonomika dabar nėra galutinė, mes tiesiog paėmėme „atsitiktinai“ egzistuojančią ekonomiką ir perkėlėme ją čia. Kodėl mes tai padarėme? Tai leis jums rinkti statistiką ir jau tiesiogiai konkrečios figūros suprasti, kokių problemų turi žaidėjai: į kokį minusą jie patenka, kokius kreditus ir patirtį uždirba per sekundę – ir tuo remdamiesi jau susikūrė ekonomiką. Žinoma, mes nenorime, kad mūsų žaidėjai eitų į minusą. Nenorime, kad jie po vienos kovos pasakytų: „Ačiū, tai buvo puiku, bet brangu. Tai geras režimas, bet, žinoma, aš jo nežaisiu “, o po to jie paliko režimą.

K: Šiuo atžvilgiu dar viena pastaba. Žaidėjai, kurie naudoja aukščiausios kokybės apvalkalus po remonto taško, mato, kad jų „auksas“ nebuvo atkurtas. Kai kas rašo, kad, pavyzdžiui, atgimimo ekrane būtų galima duoti sutikimą papildyti „auksines“ eksploatacines medžiagas. Ką apie tai galite pasakyti?

KAM: Taip, žiūrėk. „Auksą“ dauguma žaidėjų perka už tikrus pinigus. Mūšis yra labai emocinga, impulsyvi situacija, todėl mūšio metu žaidėjas gali nepastebėti, kaip jis toliau pildo ir leidžia „auksinius“ lukštus. Dėl to jis gali patekti į didelį minusą. Tai bus, pavyzdžiui, paskutiniai jo pinigai, jis nusimins, ir tuo viskas baigsis – jis gali išvis pasitraukti iš projekto. Net ir atkūrimo ekrane žaidėjai dažnai elgiasi impulsyviai.

Todėl svarstome tokį „Sandbox“ sprendimą (šiuo metu jo nepalaiko sąsaja, tačiau tai bus sukonfigūruota ateityje). Jei norite papildyti „auksines“ kriaukles ir „auksines“ eksploatacines medžiagas, jų atsargas galite įsigyti iš anksto Garaže. Vėliau tai palaikysime su sąsaja: kad pasirinkus režimą papildymo ekrane būtų galima įsigyti papildomų „auksinių“ sviedinių ar eksploatacinių medžiagų, kurios pateks į jūsų Sandėlį, o tada galėsite papildyti amuniciją šiais. sviedinius mūšio metu, neidami į sandėlį ar parduotuvę. Bet tai ne galutinis, o laikinas sprendimas, kurį turėsime išbandyti Smėlio dėžėje, norėdami sužinoti žaidėjų nuomonę.

Klausimas: Primename, kad „karuselė“ menkai atlikta „pomirtinio gyvenimo“ meniu, nepatogu rinktis transporto priemones.

KAM: Turite suprasti, kad šiame režimo darbo etape negalime užbaigti visų sąsajų. Išeitis tokia: pirmiausia pažymėkite tankus, su kuriais norėtumėte žaisti kaip pagrindinius - ir atgimdami jie bus pirmi „karuselėje“, ilgai jų ieškoti nereikės. .

Apie technologijų lygius, pavadinimus

K: Ar bus galima žaisti ne tik X, bet bent jau VIII-IX lygiuose? Šis klausimas aktualus ne tik smėlio dėžėje, bet ir toliau pagrindiniai serveriai. Pavyzdžiui, ką turėtų daryti „jaunas“ žaidėjas, turintis tik vieną „dešimtuką“ ir porą „devynerių“?

KAM: Dabar įgyvendinimas yra toks, kad jei jūsų transporto priemonė yra sunaikinta, ji „pasikrauna“ ilgiau nei dvi minutes, o jūs turite pasirinkti kitą transporto priemonę. Norime to atsikratyti bent jau per kitą iteraciją, kad jums nereikėtų laukti: 30 sekundžių – ir galėsite grįžti į savo transporto priemonę.

Kodėl šį režimą nustatome kaip „dešimties“ režimą? Naujokas žaidėjas, apie kurį kalbate, vidutiniškai užtruko nuo aštuonių iki devynių mėnesių, kad patektų į dešimtuką, ir mes norėtume jį tokiu būdu apdovanoti.

Klausimas: Taigi šį režimą vertiname kaip aukšto lygio kovas?

KAM: Taip. O dabar nustatysime žaidimo eigą. Tokiu būdu kova su kitų transporto priemonių lygiais užtruks daug laiko. O dabar norime, visų pirma, greitai suteikti žaidėjams šį režimą ir suteikti jam aukščiausią kokybę, todėl dabar daugiausia dėmesio skiriame „dešimtukams“.

V .: O kodėl mes kuriame titulus, nes dabar jie nieko neduoda? Tik norėdami sustiprinti savo ego?

KAM: Taip, dabar gretos parodo, kuri iš jūsų komandos buvo efektyviausia. Kam skirti rangai? Jie apdovanojami už veiksmus, atnešančius patirties: už „šviesą“, už žalą, už „pagalbą“, už bazės užgrobimą ir t.t. Tačiau kiekvienam laipsniui mūšyje yra taikomi apribojimai. Pavyzdžiui, vienoje komandoje gali būti ne daugiau kaip vienas generolas, t. y. generolas gali būti tas, kuris veikė efektyviai ir laiku. Kodėl taip daroma? Nes vienas iš pagrindinių kovos resursų yra laikas. Jei esate užpuolikas, turite būti efektyvus laiku. Jei esate gynėjas, tuomet turite gintis efektyviai: kuo daugiau žalos padarysite kovos pradžioje, tuo vėliau jums bus lengviau.

Klausimas: Galbūt keičiasi generolai?

KAM: Nr.

V .: Tai yra, kas tapo pirmuoju generolu, tai ir šlepetės?

KAM: Dabar taip. Ateityje norime patobulinti šią sistemą.

Kl.: Ar pavadinimai ką nors įtakoja? Jei turite generolą, ar galima iškviesti artilerijos smūgį ar apšaudymą?

KAM: Norime padaryti taip, kad gretos kažką paveiktų ateityje. Šis mechanikas ir dabar save parodė labai teigiamai, žaidėjams tai labai patinka, net kai titulai nieko neduoda. Šią temą norime plėtoti toliau.

Kl .: Kokios gėrybės bus režimui?

KAM: Kol apie tai galvojame. Taip, mes ketiname įvesti apdovanojimus.

Apie jėgų pusiausvyrą „ataka / gynyba“

V .: Dabar mes žaidžiame gynyboje ir pralaimime. Žaidėjai forume rašo: „Gynyba nuolat pralaimi, puolimas juos drasko į gabalus“. Taigi ar bus?

KAM: Ne, nebus, žinoma. Tai turėtų būti nuo 50 iki 50, tai yra, visos komandos turi būti lygios. Bet kodėl susidarė tokia situacija? Mūsų žaidime tai niekam ne paslaptis, gintis lengviau, t. kai pamatei žaidėją ir padarei jam žalą, tai lengviau nei pulti, t.y. sąlyginai atsitiktinėse kautynėse yra tokia dinamika. Todėl „Front Line“ balansą kūrėme pagal maksimalų sąlygų skaičių: pagal žemėlapį, pagal laiką ir pan. – ir norėjome „atsitiktinai“ kompensuoti dabar susidariusią situaciją. Bet taip, šiuo metu lengviau pulti, tokia situacija susiklostė, ir taip, tai neteisinga.

V .: Žiūrėk, kokia naujovė mini žemėlapyje: spusteli ne kvadratą, o tam tikrą tašką.

KAM: Taip, mes tai šiek tiek pakeitėme. Ir beje, dabar žaidėjai gali matyti, iš kur tu parašei žinutę (pažiūrėjus į chatą bus aišku, kad pranešėte iš „centro“) – kad žaidėjai suprastų ar jiems svarbus šis įvykis arba ne.

Kl.: O kaip dėl sunkiųjų tankų ir, iš esmės, lėtai judančių tankų, tokių kaip „Maus“, jei jie buvo sugauti apšaudymo metu? Tai yra, dabar praradome tašką ir esame priversti palikti aikštę.

KAM: Tai buvo daroma siekiant suteikti tam tikrą pranašumą užpuolikams, kad jie negalėtų būti suspausti, ir suteikti jiems galimybę atsinaujinti, persigrupuoti ir išeiti į mūšį. Bet dabar matau, kad tai ne pati geriausia mechanika. Yra tikimybė, kad išanalizavę visus duomenis jos visai atsisakysime. Beje, per visus paskutinius mūsų vidinius bandymus gynyba sunaikino ataką 95% atvejų. Kad suprastumėte, žaidėjams pridėjome tik 30 papildomų sekundžių kiekvienai antrai bazei, todėl užpuolikai gavo papildomos 1,5 minutės ir tiek, kiek turėjo ankstesniuose testuose. Dėl to puolėjai dabar laimi; Kiek procentų dar negaliu pasakyti, nes vis dar renkame statistiką.

K. Šiame prototipe jaučiama, kad žaisti gynyboje yra sunkiau, daug sunkiau nei puolime. Kokias priemones naudojate, kad pasiektumėte jėgų pusiausvyrą?

KAM: Taip, tokias problemas matome labai subtiliai. Ką galime padaryti dabar: galime pakeisti laiką, kurio reikia atakai, ir galbūt tai padarysime. Dabar patikrinsime pirmąją statistiką iš režimo, suprasime, kur ir ką tiksliai reikia keisti, ir, galbūt, jau šioje smėlio dėžėje pakeisime užpuolikų / gynėjų laiką. Galime perkelti bazes, nes dabar pirmosios bazės yra arčiau puolėjų nei gynėjų. Galime padaryti taip, kad gaudymas iš bazių būtų prarandamas taip pat, kaip atsitiktinėse kautynėse - nes dabar, kai pataiki į įsibrovėlį, jis tik trumpam sustingsta, o kol nesunaikinsi priešo, pagauti nepavyks. .

Kl.: gynybai paskutiniame etape nėra remonto?

KAM: Tai irgi vienas iš gynybos problemos sprendimo būdų – ten statyti remonto taškus. Visa tai išbandysime, rinksime statistiką.

K: Kodėl atakuojanti komanda turi geresnę reljefo apsaugą nei gynėjų bazės?

KAM:Šiek tiek išsigandome ir padarėme nedidelius atlaidus puolimo komandai. Taip, tai buvo padaryta tyčia, bet tai bus ištaisyta. Lėtos transporto priemonės nėra labai patogios žaisti net gynyboje, nors iš tikrųjų logiškas veiksmas yra paimti „babą“ ir atsistoti į krūmą. Bet mes nenorime stovėti.

Klausimas: Žaidėjai rašo: padarykite žemėlapio centrą, kad būtų galima susigrąžinti.

KAM: Nesu tikras, kad pridėsime atgavimo mechaniką, bet negaliu sakyti, kad nepridės. Ir apie disbalanso temą. Kodėl dabar nenorime daryti jokių skubių judesių ir dar neišsprendėme problemos. Vakar žmonės pirmą kartą pamatė tokį režimą: nežinodami žemėlapio, nežinodami kelio taškų, nieko nežinodami. Rinksime statistiką, žiūrėsime, kaip ji pasikeitė, o po to priimsime sprendimą.

Apie optimizavimą ir testavimą

Klausimas: Žaidėjai sako, kad koviniame serveryje 50 kadrų per sekundę, o „smėlio dėžėje“ – 30 kadrų per sekundę. Kada bus optimizuota smėlio dėžė?

KAM: Pagrindiniai kovos serveriai naudoja daugiau nei nauja versija visos tos technologijos, kurios leidžia išteklius panaudoti efektyviau nei smėlio dėžėje. Ir aš tuoj pat jus nuraminsiu: tuo metu, kai visi žaidimo pokyčiai „Frontline“ režimu pasieks galutinį etapą, taip pat pasirodys optimizavimas.

Kl.: Kodėl čia neįtraukta tai, ką testuojame 9.18 versijoje?

K .: Trumpai jau aptarėme, bet pasikartosiu trumpai: tik todėl, kad šie du režimai eina atskirai, t. y. režimas yra išvystytas, apaugęs savo lustais, o tada ant pagrindo kovos serveris visi kiti dalykai ten susukti. Apskritai jie vis dar egzistuoja paralelinėje visatoje.

Vaikinai, kurie dirba su 9.18, vis dar atlieka redagavimus, nuolatinius pakeitimus, testavimą ir tt - atitinkamai, mes nenorėtume įtraukti ne galutinių pakeitimų į savo režimą. Šiandien yra vienos vertės, rytoj, remiantis duomenimis, bus nustatytos kitos.

K: O kokia statistika renkama per dieną? Kas ir kaip, be problemų, susijusių su klaidomis, sprendimo?

KAM: Surinkome laimėjimų/pralaimėjimų statistiką, dabar ją apdorojame. Tai nėra taip paprasta. Surinkome statistiką apie išlaikymą, kiek kovų žaidė žaidėjai mūsų režimu, ir tai gali nesidžiaugti. Žmonės lieka, žmonės žaidžia, ir tikiuosi, ne todėl, kad bando tai išsiaiškinti, o todėl, kad jiems tikrai įdomu. Savaitės pabaigoje gausime išsamesnį vaizdą, tačiau kol kas trečiadienį ir ketvirtadienį spręsime akivaizdžiausias problemas.

Klausimas: Beje, kyla klausimų dėl ping ir vėlavimo smėlio dėžėje.

K.: Ar išbandysime tą patį žemėlapį iki smėlio dėžės pabaigos?

KAM: Taip, taip dabar. Turite suprasti, kad mes niekada anksčiau nedarėme 9 km 2 žemėlapių. tai praktiškai tas pats, kas padaryti tris paprastas kortas. Nors mechanika dar nėra tobula, todėl ją reikia daug išbandyti. Be to, kaip žinote, šiuo metu bendradarbiaujame su austrų studija „Bong Fish“ ir tobuliname komandų bendradarbiavimo mechanizmą, nes pagrindinis plėtros branduolys yra Minske, o nedidelė dalis – Austrijoje. Vaikinai mums padeda kurti žemėlapį, rašyti kodą, kurti.

Kodėl toks ilgas testas? Tai PvP režimas, kai žmonės kovoja tarpusavyje komandomis nuo 30 iki 30 žmonių. Pasirodo, norint išbandyti bent kai kurias pagrindines naujoves, reikia mažiausiai 60 žmonių. Atlikti testą reiškia suburti šiuos 60 žmonių ir laikyti juos užimtus dvi valandas – su visu noru visą laiką skirti testavimui, jie turi darbą, turi išleisti 9.18 ir pan.

Žinoma, toks nuostabus bendradarbiavimas su kolegomis iš Bong Fish padeda mums paskirstyti darbus ir vienu metu sukurti keletą puikių funkcijų.

V .: Atsižvelgiant į tai didelis žemėlapis technologija nėra labai gera puiki apžvalga. Ar padidinsime?

KAM: Bus keista. Žaidėjai yra pripratę prie tos pačios transporto priemonių mechanikos ir elgesio atsitiktiniu režimu, jie įjungia šį režimą, o mes jiems sakome: „Dabar šarvai yra plonesni, o dabar jūs turite daugiau matomumo, o dabar jūs neturite prasiskverbimo“. Nenorėtų. Norėčiau rasti elegantiškesnį sprendimą, bet negaliu pasakyti, kad tai yra problema. Jei padidiname peržiūrą, tai išlyginsime žaidimą „iš užmaskavimo“.

Apie respawn ir remonto zonas, mokymus ir LBZ

Kl.: papasakokite apie dinaminius atgimimus. Kaip keičiasi respawn taškas, atgimimo zona?

KAM: Kodėl režimas vadinamas „Frontline“? Kadangi mes turime priekinę liniją - tai yra toks vidinis mechanizmas, kuris „nupieštas“ priklausomai nuo įrangos vietos žemėlapyje. Ir priklausomai nuo šios priekinės linijos formuojasi atgimimai – individualiai jūsų pasirinktam transporto priemonės tipui.

Priklausomai nuo to, kokią transporto priemonę pasirinksite, tai bus ypač matoma: tarp, tarkime, vikrių vidutinių bakų ir Maus. Stengiamės arčiau atgimti sunkesniems tankams, nes norime, kad visiems žaidėjams būtų patogu.

V .: Tai yra, „sruogos“ paprastai pasieks patį veiksmą, o ne važiuos penkias minutes?

KAM: Taip, mūsų tikslas yra padaryti režimą beveik nenutrūkstamą veiksmą, kad žaidėjams nereikėtų „važiuoti“. Vairavimas nėra žaidimas, tai nėra smagu – smagu šaudyti – tankais kovoti.

Tai visiškai naujas mechanizmas, o dabar turime rinkti duomenis ir suprasti, kaip visa tai veiks. Todėl laukiame jūsų pagalbos ir atsiliepimų.

K.: Man pritrūko atkūrimo ir pamiršau jums pasakyti, kad komandos gauna po vieną atkūrimą kas penkias minutes, o jūs galite sukaupti ne daugiau kaip tris atkūrimus.

KAM: Draugai, jūs turite suprasti, kad mes bandome prototipą. Turime rasti linksmybių balansą ir suprasti, kaip žaidėjams apskritai patinka visos mūsų pasiūlytos naujos funkcijos: garažo mūšiai, remonto bazės. Daug kas pasikeis. Įsivaizduokite, dabar tai yra mūsų pirmasis 9v9 žemėlapis, ir, antra, tai pirmasis žemėlapis tokiu puolimo / gynybos režimu, sinchroniniu žaidimu, sinchroniškomis pergalės sąlygomis. Todėl stengėmės kuo anksčiau tai pateikti jums, parodyti ir sužinoti jūsų nuomonę.

K: Kaip veikia remonto zona?

KAM: Jei bakas sugenda, remonto metu jis 30 sekundžių atvėsta.

K: Taigi pati remonto zona bus nepasiekiama bakui?

KAM: Jei esate visiškai suremontuotas, zona pradeda dviejų minučių atvėsimą.

K: O kaip su LBZ šiuo režimu?

KAM: Aktyviai dirbame siekdami tikslų. Kas tai bus, kol kas negaliu pasakyti. Norime susieti jį su reitingų sistema, kad jums būtų įdomu.

K: O kaip su treniruotėmis? Jei režimas pasirodys koviniuose serveriuose, tai bus sunku išsiaiškinti.

KAM: Taip, žinoma, galvojame apie mokymus ir kaip juos įgyvendinti. Žinoma, norime, kad vartotojas į mūšį eitų pasiruošęs, kad jau žinotų, ką daryti ir kur eiti. Aišku, kad 3 x 3 km žemėlapį išmokti nebus taip paprasta, todėl reikia įgyvendinti mokymus, kurie leistų tai padaryti.

Kiti reikalai

K: Ar tai bus atskiras režimas, ar kaip „Audra“, artėjantis mūšis?

KAM: Manome, kad tai bus atskiras režimas. Pirma, čia sesija yra šiek tiek ilgesnė, išlaidos šiek tiek skiriasi, čia reikia ruoštis kitaip.

Kl.: Turint tiek daug transporto priemonių, remonto režimo ir atkūrimo parinkčių, muštynės netrunka per ilgai?

KAM: Tikrai ne, minimalus mūšio laikas dabar yra 12 minučių. Paskutines tris kovas vidutiniškai praleidome per 18 minučių.

Taip, dar vienas dalykas: šiek tiek pakeistas būrio sąsajos langas. Šiuo režimu galite žaisti su keturiais draugais viename būryje. Tai super būriai, kuriuose bus penki žmonės.

Klausimas: Ar bus baudžiama tiems, kurie pasitraukia iš kovos anksčiau laiko?

KAM: Taip, standartinis. Galbūt mes tai pakeisime, atsižvelgdami į mūsų žaidimo eigą.

KAM: Taip.

K: Kodėl, pasak žaidėjų, krūmai nėra užmaskuoti?

KAM: Esame apie tai informuoti, tačiau tai labai sunku patikrinti. Negalime visiškai atskirti objektyvaus nuo subjektyvaus.

V .: Nuo 30 iki 30 yra labai šaunu. Bet ar panašūs režimai skirtingu formatu, pavyzdžiui, 5v5, 10v10, 20v20 arba „daugiau užpuolikų nei gynėjų“, turi teisę į gyvybę?

KAM: Teoriškai – kodėl gi ne. Tačiau yra vienas „bet“. Negalime būti išsibarstę, nes bet koks pakeitimas pakeis tiek žemėlapius, tiek, galbūt, kovos mechaniką. Iš pradžių pirmasis prototipas buvo 50/50, tačiau bandymų ir klaidų dėka mes nustatėme aukso viduriuką žaidimo eigoje. Ir pirmiausia norėtume tai priminti, patobulinti, kad jums būtų labai įdomu žaisti – ir tai padaryti kuo greičiau.

K: Kada režimas pasirodys žaidime?

K .: Dabar „Smėlio dėžėje“ kuriamas „Front Line“ prototipas, kuris galės pasirodyti po to, kai viską kartu su jumis išbandysime, suteiksite šiam režimui gerą ekonomiškumą, tikslų nustatymą, papildomus lustus, galbūt LBZ, ir mes išgydysime visus dabar prieinamus „vaikystės opos“ režimus.

Norime, kad pajustumėte, jog šis režimas yra ne koks nors mažas susirėmimas, o karas, epinis mūšis.

V .: Beje, jei neklystu, tada jūs padarėte „Kalėdų eglutės“ režimą.

KAM: Taip, tai aš. Jei turite daug viršūnių, čia yra asmuo, kuris yra kaltas.

K: Ar režime atsižvelgiama į bendrą statistiką? Kaip žaidėjo statistika šiose kovose paveiks jo bendrą statistiką?

KAM: Manome, kad statistika bus atskira. Įsivaizduokite, kaip padidės vidutinė žala per mūšį.

Kl.: Ar galima srautu perduoti smėlio dėžę, kaip ją pasiekti?

KAM: E Jei turite prieigą prie smėlio dėžės, eikite į smėlio dėžės forumą, ieškokite temos pagal srautus, užpildykite paraišką, gaukite oficialų leidimą - ir po to galėsite laisvai transliuoti smėlio dėžę. Daugelis transliuotojų jau gavo šią galimybę. Be tokio leidimo Smėlio dėžę rodyti draudžiama. Ir tai ne tik draudžiama: jei pažeisite taisykles, prarasite galimybę žaisti smėlio dėžėje visam laikui. Ir tai yra rimtas apribojimas, nes visi būsimi žaidimo pakeitimai bus rodomi ir smėlio dėžėje.

Klausimas: Paskutinis klausimas: kiek laiko testuosime „Frontline“?

K: Kirilai, pasakyk atsisveikinimo žodį žaidėjams.

KAM: Lauksime jūsų Smėlio dėžėje! Jei jau turite kvietimą, tiesiog vadovaukitės laiške pateiktomis instrukcijomis. Laukiame jūsų atsiliepimų. Rašykite ne tik apie tai, kas jums nepatinka, bet ir apie tai, kas patiko: kokia mechanika, kokios „ypatybės“. Taip pat pabendrausiu su jumis forumo profilio gijoje. Kai tik susikaups daug klausimų, iškart pateiksiu didelį atsakymų paketą.

Helovino išvakarėse „Wargaming“ kviečia žaidėjus prisijungti prie „Twilight Squad“ ir eiti į „Tamsųjį frontą“. Specialiai mūšiams mistiškomis sąlygomis buvo sukurtas ir į angarą įtrauktas anapusinis tankas MT-Revenant, skirtas žaliosioms medžiagoms rinkti. Būtent ši medžiaga bus renkama kaip ateities dalis. žaidimo renginys gauti vertingų prizų ir įsimintinų dovanų.

Įdomu, bet neaišku? Tada mes jums pasakysime, ką kūrėjai paruošė žaidėjams švęsti tankų Heloviną.

Kas yra "tamsusis frontas"

Tai paslapčių ir mistikos teritorija, kurioje kyla mašinos, ketindamos sunaikinti visus ir viską. Čia kovoti gali tik „Saulėlydžio būrio“ nariai – specialus būrys, prie kurio gali prisijungti bet kas. Kovoti su maištingais tankų pragaro velniais galima tik grupėje, todėl nusileidimas „Tamsiajame fronte“ vykdomas 5 žmonių komandomis.

Jei internete nėra reikiamo draugų ar klano draugų skaičiaus, nepasiduokite mistinėms kovoms: būrys formuojamas atsitiktinai. Dalyvauti mūšiuose gana paprasta: karuselėje reikia pasirinkti MT-Revenant tankus, paspausti mygtuką „Mūšis“.

Reikėtų paaiškinti, kad „Tamsiojo fronto“ teritorijoje išbūti ilgiau nei 7 minutes negalima, o per tą laiką reikia surinkti maksimalų žaliosios medžiagos kiekį. Svarbu suprasti, kad savanorių yra labai daug, todėl praėjimas pro mistišką portalą gali užtrukti 3-4 minutes.

Įprasti navigacijos įrenginiai tamsioji pusė atsitiktiniai neveikia, todėl teks naršyti naudojant „TAB“ klavišą, kuris ekrane parodys mini žemėlapį. „Saulėlydžio“ būrio užduotis – rinkti žaliąją medžiagą, kuri priverčia tankus atgyti. Šią mistinę medžiagą galite rasti šviečiančiuose stulpuose, kurie šauna tiesiai iš žemės, tačiau daugiausia žaliosios medžiagos randama maištingose ​​mašinose.

Tamsos teritorijoje yra 3 tipų mašinos, kurios puls žaidimo renginio dalyvius. Transporto priemonė atrodo sunaikinta, bet priartėjus Šešėlių būriui ji atgyja ir paleidžia ugnį. Tai labai pavojingi priešininkai, su kuriais labai sunku susidoroti pavieniui, todėl „Tamsiojo fronto“ teritorijoje geriau judėti grupėmis.

Ši medžiaga ne tik sukelia tankų maištą, bet ir gali atkurti „Twilight Squad“ transporto priemonių patvarumą. Karštuose susirėmimuose su sukilėliais praradę savo HP, turite trauktis į saugyklą, kuri mainais už mistinę medžiagą atkurs saugumo ribą.

Jau minėjome, kad „Tamsiajame fronte“ vykstantys įvykiai kartais nepaiso loginio paaiškinimo. Jei jūsų MT-Revenant bus sunaikintas, transporto priemonė nepateks į angarą, o vėl atgims. Dėl tokio atgimimo turėsite atsisakyti visos žaliosios materijos, tačiau tai yra nedidelė kaina už galimybę likti mūšyje ir tęsti mūšį kartu su savo bendražygiais.

Dirbame dėl rezultato

Pagrindinė žaidėjų užduotis yra surinkti mistinę medžiagą ir pristatyti ją į saugyklą. Pagal išlaipinimo rezultatus jis bus įvertintas bendras kiekisžalioji medžiaga, kurią komandai pavyko surinkti. Norėdami varžytis dėl prizų, turite pristatyti į bazę mažiausiai 4 rastas medžiagas. Atkreipkite dėmesį, kad saugoti skliautą yra beprasmiška: jei žaidėjas nesurenka žalios medžiagos, jis neturi teisės į prizus, todėl bendra pergalė tiesiogiai priklauso nuo kiekvieno asmeninio indėlio.

Tamsiojo fronto stebuklai

Mūšio zonoje atsidurs arkos, kurių viduje paslėptas didelis kiekis žalios medžiagos ar nesuprantamų anomalijų. Neįmanoma iš anksto numatyti, kas tiksliai pateks į Arką. Jei aptinkama anomalija, tankas mutuos, o žaidėjai turės pritaikyti savo kovos taktiką prie pasikeitusių veikimo charakteristikų.

Už aktyvią kovą su blogiu ir žaliosios medžiagos rinkimą žaidėjai gaus sidabrą ir patirtį. Turite suprasti, kad kuo daugiau medžiagos bus surinkta, tuo didesnis bus pelningumas mūšio pabaigoje.

Premijos atsidaro kasdien ir aktyvuojamos surinkus reikiamą anapusinės materijos kiekį ir pradeda veikti automatiškai.

LBZ

Žaidėjai turės prieigą prie kasdienių ir savaitinių užduočių, kurias atlikę galėsite įgyti daugiau patirties ir kreditų. Užduotys paprastos: žaisti reikiamą skaičių kovų arba surinkti tam tikrą kiekį medžiagos.

Šiuo metu žaidime yra 5 mūšių tipai: atsitiktinis, pratybinis, komandinis, mūšiai įtvirtintose teritorijose ir klanų mūšiai. Be įprastų mūšių tipų, yra ir tų, kurios vyksta sezonais, pvz., reitinguotos kovos ir įvykiai, tokie kaip „Frontline“ arba „Leviathan's Invasion“. Mūšiai vyksta vienu iš trijų režimų: standartinis mūšis, puolimas ir artėjantis mūšis. Standartinė kova yra pagrindinė, o puolimas ir artėjanti kova yra papildomi režimai Pasaulio žaidimai tankų. Kaip standartinės kovos dėl X lygių dalis, galimas bendras mūšis. Papildomi režimai nėra prieinami visiems žemėlapiams ir kovų tipams, be to, juos galima išjungti žaidimo nustatymuose.

Atsitiktinės kovos

Dviejų priešingų komandų sudėtis parenkama atsitiktine tvarka, naudojant specialų programinį mechanizmą – balansuotoją. Galimi visi trys atsitiktinių mūšių režimai: standartinis mūšis, puolimas ir artėjantis mūšis.

Standartinė kova

Standartinis mūšis yra pirmasis žaidimo režimas „World of Tanks“. Prieš 0.7.4 versiją, kai į žaidimą buvo įtraukti du nauji režimai „Assault“ ir „Encounter battle“, „Standartinis mūšis“ buvo vienintelis žaidimo režimas atsitiktinėse kovose. Žaidimo esmė tokia: balansuotojas atsitiktiniame žemėlapyje surenka dvi komandas po 15 žaidėjų. Kiekviena komanda turi bazę, kuri dažniausiai yra gerai apginamoje teritorijoje. Žaidimo tikslas yra užfiksuoti priešo bazę arba sunaikinti visą priešo įrangą. Vienu metu (arba beveik vienu metu) užėmus dvi bazes, sunaikinus abi komandas arba pasibaigus mūšio laikui, lygiam 15 minučių, skelbiamos lygiosios. Tuo pačiu metu gaudant ir sunaikinus komandą, sunaikinimas skaičiuojamas.

Standartinis režimas įdiegtas visuose žemėlapiuose, o „Assault“ ir „Encounter Battle“ pateikiami tik kai kuriuose.

Audra

„Audros“ režimu viena komanda gina bazę, kita savo ruožtu bando ją užfiksuoti. Ginanti komanda turi aiškių pranašumų: dažniausiai geresnė pozicija aukštumoje; „Pergalė“, jei laikas baigėsi ir bent vienas besiginančios komandos žaidėjas liko gyvas (su sąlyga, kad bazė nebuvo užfiksuota); 10 minučių kovos. Puolėjai, kaip taisyklė, turi tik netikėtumo ir smūgio krypties pasirinkimo pranašumus. Be to, jiems nereikia rūpintis bazės apsauga, nes jos neturi.

Susitikimo sužadėtuvės

„Susitikimo mūšio“ režimo tikslas yra panašus į įprastą atsitiktinį mūšį: sunaikinkite visas priešo transporto priemones arba užimkite bazę. Tačiau yra nedidelis bruožas, žemėlapyje yra tik viena bazė dviem komandoms. Komandos neršia priešinguose žemėlapio kraštuose ir yra viena neutrali bazė tokiu pat atstumu nuo neršimo taškų.

Užfiksavimo greitis buvo sumažintas, palyginti su standartiniu mūšiu. Kai gaudymo zonoje vienu metu būna dvi komandos (skaičius ir skaitinis pranašumas neturi reikšmės), gaudymas sustoja, mirksi užpildyta gaudymo juostos dalis. Artėjančio mūšio laikas WoT yra standartinis: 15 minučių.

Režimas yra šiuose žemėlapiuose:

surengė mūšį

Bendras mūšis yra klasikinis standartinių mūšių žaidimas, bet toliau dideli žemėlapiai, kur galite kovoti 30v30 ant Tier X transporto priemonių. Norėdami dalyvauti mūšyje, galite papildyti išteklius ne tik sidabru ir patirtimi, bet ir obligacijomis. Obligacijų skaičius yra tiesiogiai proporcingas bendram įgytos patirties skaičiui.


Kiti režimai

Reitinguotas mūšis

Reitinguotos kovos yra sezoninės varžybos, kuriose kovoja stipriausi tankistai, o geriausi iš geriausių gauna pelnytą atlygį.

režimas " Reitinguotas mūšis» yra pagrįsta standartinėmis mūšio taisyklėmis ir yra prieinama tik X pakopos transporto priemonėms. Šio režimo balansuotojas parenka vienodo lygio žaidimo įgūdžius turinčius dalyvius į komandas. Remiantis kovų rezultatais, žaidėjams suteikiamas rangas, kurį vėliau galima padidinti laimėjus mūšius ir uždirbant ševronus.

Priekinė linija

Frontline yra 30 prieš 30 kovų didžiuliame specialiame žemėlapyje, kurio plotas yra 9 kvadratiniai kilometrai,

daug naujų žaidimų mechanikų ir papildomų apdovanojimų už bendrą pažangą ir asmeninį efektyvumą. Priekinė linija skirta VIII pakopos transporto priemonėms.

įtvirtintos teritorijos

„Įtvirtintos zonos“ – žaidimo režimas klano žaidėjams. Jis pasiekiamas žaidimo kliente ir neturi nieko bendra su kovomis ir kampanijomis pasauliniame žemėlapyje. Stronghold yra klano nuosavybė, kurią sudaro komandų centras, į jį vedančios kryptys ir papildomi pastatai. Jei pageidaujama, tvirtovę klano vadas gali sukurti nemokamai.

pasaulinis žemėlapis

« pasaulinis žemėlapis» yra specialus World of Tanks režimas. Tai strateginė žaidimų klanų kova dėl teritorijų. Šiame straipsnyje pateikiama bendra informacija apie „Pasaulinį žemėlapį“.

Išsamią informaciją apie šį režimą rasite World of Tanks Clan portale.

Pati sąsaja ir pasaulinis žemėlapis taip pat yra oficialiame žaidimų portale.

Treniruočių kovos

Treniruočių režimas pasirenkamas angare, skirtukuose po mygtuku „Į mūšį!“. Daugelis parametrų šiame režime yra redaguojami: režimo pasirinkimas, žemėlapiai, komandos sudėtis, mūšio trukmė, kambario privatumas, aprašymas. Kaip žaisti mokomajame mūšyje aprašyta Tanki žaidimo instrukcijose. Treniruočių mūšyje internete yra standartinis dalyvių skaičiaus limitas: 15 žaidėjų 15 žaidėjų, plius papildomos vietos „rezerve“.

Patirtis ir kreditai „World of Tank“ mokomiesiems mūšiams nereikalingi, tačiau už panaudotus sviedinius ir įrangą teks susimokėti. Remontas po treniruočių mūšio nemokamas. Taip pat žaidėjo statistikoje nefiksuojami tankų mokomojo mūšio rezultatai. Vaizdo įrašų pasaulis tankų treniruočių mūšyje aiškiai parodo kovos taktiką ir strategiją.

Šiandien (2017-10-04) Sandbox bandomajame serveryje buvo išleistas atnaujinimas, o pati nauja iteracija bus paleista apie 15 val. Maskvos laiku. Pilnas klientas bandomasis serveris Smėlio dėžes galima parsisiųsti iš šios nuorodos: (žaisti smėlio dėžėje galės tik tie, kurie patvirtino paraišką dalyvauti Smėlio dėžėje).

Trumpai apie „Frontline“ režimą:

Mūšis „Frontline“ režimu vyks 30–30 žaidėjų formatu su galimybe žaisti būrius, susidedančius iš 5 dalyvių. Režimu vidutinis ir sunkiųjų tankų, X pakopos tankų naikintuvai ir savaeigiai pabūklai, taip pat VIII pakopos lengvieji tankai. Paskutinis apribojimas yra laikinas ir atsiranda dėl techninių testavimo subtilybių. Todėl planuojama, kad režimas būtų prieinamas X lygių visų tipų transporto priemonėms. Sutalpinti tokį kiekį transporto priemonių į 1 km2 žemėlapį tiesiog neįmanoma, dėl šios priežasties pristatome 9 km2 ploto žemėlapius, suskirstytus į 9 sektorius, kuriuose viena komanda ginasi, o kita atakuoja. Kiekvienas etapas vyksta tam tikroje teritorijoje: puolėjai bando ją užfiksuoti, o gynėjai – išlaikyti savo kontrolę.

Ir žinoma, kaip be mūsų vandenininkų, kurie jau šį vakarą pasiruošę išbandyti naująjį „Front Line“ režimą sukurtuose penkių žmonių būriuose:


Sandbox serverio pakeitimų sąrašas. Frontline režimas

Ši smėlio dėžės iteracija yra visiškai skirta naujam žaidimo režimui „Front Line“, kurio įgyvendinimas turi tokį tikslą:

Išbandomos naujos technologijos, kurios gali žymiai padidinti žemėlapio dydį, taip pat padidinti vartotojų skaičių vienoje arenoje, neprarandant našumo visose konfigūracijose.
1. Masinis našumo testavimas įvairiose vartotojo konfigūracijose;
2. Masinis serverio funkcionalumo testavimas.

Pagrindinės taisyklės:

1. Šis režimas galimas tik 10 lygio transporto priemonėms.
2. Išimtis yra lengvieji tankai, kuriems šis režimas yra 8 lygiu.
3. Mūšyje dalyvauja 60 žaidėjų.
4. Visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, po 30 žmonių:
a. Puolėjai – puolančios komandos užduotis yra sunaikinti bent 3 iš 5 didelio kalibro ginklų, kol nesibaigs laikmatis;
b. Gynėjai – besiginanti komanda turi užkirsti kelią didelio kalibro ginklų sunaikinimui, kol nesibaigs laikmatis.

Mūšio laukas:

1. Bendras mūšio lauko plotas yra 9 kvadratiniai kilometrai (žemėlapio kraštinės yra 3 x 3 kilometrai).
2. Mūšio laukas sąlyginai suskirstytas į 8 funkcines zonas:
a. Paplūdimys yra atakuojančios komandos starto zona;
b. Pirmoji eilutė yra mūšio pradžios zona besiginčiai komandai, šioje vietoje yra A, B, C bazės;
c. Antroji eilutė - šioje vietoje yra bazės D, E, F;
d. Trečioji eilutė yra didelio kalibro ginklų išdėstymo zona.
3. Be funkcinio padalijimo, žemėlapis sąlyginai suskirstytas į 3 strategines sritis:
a. Rytų frontas;
b. Centrinis priekis;
c. Vakarų frontas.

Mūšio eiga ir raida:

1. Mūšio pradžioje kiekvienos komandos žaidėjai yra tolygiai paskirstomi po 10 žmonių kiekviename iš trijų frontų – Rytų, Centrinio ir Vakarų.
2. Atakuojančios komandos žaidėjai pradeda mūšį ant paplūdimio linijos.
3. Pirmoje eilutėje pradeda besiginančios komandos žaidėjai.
4. Įjungta Pradinis etapas mūšio už puolančios komandos žaidėjus, antra linija nepasiekiama. Jei atakuojantis žaidėjas pateks į antrosios linijos teritoriją, jį sunaikins besiginančios komandos lėktuvas.
5. Pradiniame mūšio etape paplūdimio linija yra nepasiekiama besiginančios komandos žaidėjams. Jeigu žaidėjas iš besiginančios komandos įžengs į pakrantės teritoriją, jį sunaikins puolančios komandos flotilė.
6. Prasidėjus mūšiui, puolanti komanda turi 12 minučių sunaikinti trečioje linijoje išsidėsčiusius besiginančios komandos didelio kalibro pabūklus.

Bazinis fiksavimas:

1. Pirmoje ir antroje linijose yra atitinkamai 3 bazės, mūšio pradžioje šios bazės priklauso besiginančiai komandai.
2. Norėdami pereiti į antrąją liniją, atakuojanti komanda turi užfiksuoti bazes, esančias pirmoje linijoje.
3. Bazė fiksuojama pagal standartinę WoT logiką, atsižvelgiant į režimo ypatybes:
a. Norėdami užfiksuoti bazę, žaidėjas turi patekti į bazės fiksavimo ratą.
b. AT šis režimas Vienu metu bazę užfiksuojančių žaidėjų skaičius padidintas nuo 3 iki 5.
c. Norėdami užfiksuoti bazę, žaidėjams iš viso reikia 150 fiksavimo taškų.
d. Jei žaidėjas, fiksuojantis bazę, yra pažeistas, fiksavimo eiga nenustatoma iš naujo, o tik sustabdoma 5 sekundėms.
e. Norint sumažinti bazės užfiksavimo eigą, reikia sunaikinti gaudantį žaidėją.
4. Užfiksavus kiekvieną iš pirmųjų 3 bazių (A, B, C), prie laiko, likusio iki mūšio pabaigos, pridedama 120 sekundžių.
5. Kiekvienos antrosios linijos bazės (D, E, F) užgrobimas prideda 150 sekundžių prie laiko, likusio iki mūšio pabaigos.

Zonos fiksavimas:

1. Atakuojančiai komandai užėmus bazę, zona, kurioje buvo ši bazė, pereina užpuolikams.
Pavyzdžiui, jei žaidėjai užfiksuoja bazę A, tada zona, esanti rytiniame pirmosios linijos priekyje, pereina užpuolikams.
2. Po to, kai zona praeina kontroliuojama puolančios komandos, besiginančios pusės žaidėjams suteikiama 60 sekundžių palikti užimtą zoną. Visos besiginančios komandos transporto priemonės, likusios atakuojančios pusės užgrobtoje zonoje po 60 sekundžių, bus sunaikintos įsibrovėlių lėktuvo.
3. Atakuojančiai komandai užėmus zoną, visos gretimos zonos tampa prieinamos atakuojančiai pusei.
Pavyzdys: jei žaidėjai užfiksuoja bazę A, tada bazės D valdoma zona jiems tampa prieinama;
4. Užėmusi bet kurią bazę antroje linijoje, atakuojanti komanda gauna prieigą prie trečiosios linijos ir gali pradėti naikinti gynėjų didelio kalibro pabūklus.
5. Jei atakuojanti komanda užfiksuoja visas 6 bazes, tada "Pastiprinimų" funkcija yra išjungta visiems žaidėjams.

Įvairūs ginklai:

1. Jie yra interaktyvūs objektai ir pagrindinis puolančios komandos taikinys.
2. Kiekvieno tolimojo ginklo AG kiekis yra 4000.
3. Gali būti sunaikinti žaidėjų sviediniais.
4. Jie turi ekstremalius priekinius šarvus (2000 mm).
5. Reikšmingi šoniniai šarvai (250 mm).
6. Labiausiai pažeidžiama vieta yra ginklo galinė dalis (160 mm);
7. Stipriai sprogstamieji sviediniai padaro 50% ginklų bazinės žalos.

Respawn sistema:

1. Sunaikinus žaidėjo įrangą, jei žaidėjas atgimsta, žaidėjas patenka į respawn ekraną:
2. Šiame ekrane žaidėjas gali pasirinkti:
a. Kokia transporto priemone grįžti į mūšį. Visa įsigyta 10 lygio (ir 8 lygio LT) įranga yra prieinama žaidėjui, įranga turi būti suremontuota ir sukomplektuota;
b. Pasirinkite pageidaujamą bako eksploatacinę medžiagą. Įprastos eksploatacinės medžiagos ir apvalkalai bus perkami automatiškai, aukščiausios kokybės eksploatacinės medžiagos bus papildytos tik tuo atveju, jei žaidėjas jų turės sandėlyje;
c. Pasirinkite flangą, kuriame žaidėjas nori grįžti į mūšį;
* Flangas, kuriame šiuo metu yra daugiau nei 15 komandos draugų, negalės grįžti į mūšį.
* Taip pat ribojamas savaeigių pistoletų skaičius viename šone – 3 vienetai.
3. Grąžinimas neįvyksta akimirksniu:
a. Tankas, kuriame žaidėjas buvo sunaikintas, tampa neprieinamas atgaivinti per 3 minutes nuo jo sunaikinimo.
b. Įėjęs į atkūrimo ekraną, žaidėjas negali grįžti į mūšį 30 sekundžių.
4. Respawn'ų skaičius yra individualus kiekvienam konkrečiam žaidėjui.
a. Mūšio pradžioje visi puolančios komandos žaidėjai turi 2 atgimimus;
b. Žaidimo pradžioje visi besiginančios komandos žaidėjai turi 1 respawn;
c. Kas 5 minutes nuo rungtynių pradžios komandos gauna pastiprinimą ir kiekvienas žaidėjas gauna 1 papildomą atgimimą;
d. Žaidėjas negali sukaupti daugiau nei 3 respawn'us;
5. Jei atakuojanti komanda užfiksuoja visas 6 bazes, tada pastiprinimo funkcija išjungiama.

Remonto taškai:

1. Žaidėjai gali naudotis mūšio lauke esančiais remonto punktais.
a. Remonto zonos spindulys – 25 metrai.
2. Tuo momentu, kai žaidėjas yra remonto rate, transporto priemonės resursai atkuriami:
a. 100 patvarumo taškų per sekundę;
b. 10% sviedinių per sekundę;
c. 100 įgulos jėgos taškų;
d. 100 modulio patvarumo taškų.
3. Visi paprasti transporto priemonės ištekliai atkuriami už kreditus standartine kaina. Atsižvelgiama į už šį mūšį uždirbtus kreditus.
** 4. Visi aukščiausios kokybės korpusai ir aukščiausios kokybės įranga yra restauruojami tik tuo atveju, jei jų yra sandėlyje.
5. Atkūrus visus tanko resursus iki 100%, konkretus remonto taškas žaidėjui tampa nepasiekiamas 2 minutėms.
6. Jei grotuvas sugenda taisydamas, taisymo procesas sustoja ir konkretus remonto taškas tampa nepasiekiamas 25 sekundėms.