Scroll shooters kompiuteriui. Didelė apžvalga: slenkantys šaudyklės

Laba diena visiems svetainės skaitytojams. Kaip įprasta, savaitės pradžioje rasite naują savaitės paraiškų santraukos numerį Operacinė sistema Android.

Šiandienos didžiojoje apžvalgoje nusprendėme pažvelgti į „shoot 'em up“ žaidimus. Tokie projektai buvo populiariausi 80-ųjų pabaigoje ir 90-ųjų pradžioje. Tačiau su pramonės plėtra Kompiuteriniai žaidimai jie pasitraukė į antrą planą, užleisdami vietą pažangesniems ir dinamiškesniems projektams.

Tačiau Shoot 'em up nebuvo pamirštas. Didėjant mobiliųjų įrenginių populiarumui panašūs žaidimai pradėjo griebtis lošimo automatai ir pultai, bet išmanieji telefonai ir planšetiniai kompiuteriai. Šiandien val Google Play ir Programėlių parduotuvė Tokių projektų galite rasti labai daug. Šiame santraukoje pakalbėsime apie penkis iš jų.

Taigi, šiandienos didžiojoje apžvalgoje rasite: Aces of the Liuftwaffe, Sine Mora, Radiant, AirAttack, Sky Force 2014.

Projektas, pavadintas Aces of the Liuftwaffe, gyvuoja jau seniai. Pirmosios versijos tapo prieinamos Java programų populiarumo eroje. Tačiau solidus serialo amžius nesutrukdė projektui pasiekti šiuolaikines „išmaniąsias“ platformas. Šiandien žaidimas pasiekiamas iOS, Android ir Windows Phone.

Jei mes kalbame apie žaidimo eigą, tada viskas yra gana standartinė. Vartotojai laukia lėktuvo, kuris skrenda iš apačios į viršų ir automatiškai šauna. Žaidėjų užduotis – numušti priešus ir išvengti kulkosvaidžio sprogimų, raketų ir kitų mirtinų „dovanų“.

Kūrėjai nepamiršo premijų ir patobulinimų, kurie labai paįvairina žaidimo eigą. Tiesa, kai kuriose ypač karštuose mūšiuose dėl gausybės įvairių sviedinių, sprogimų ir lėktuvų tampa labai sunku atskirti, kur yra jūsiškiai, o kur svetimi. Taip pat verta pabrėžti gražią grafiką. Žaidimas sukurtas „HandyGames“ firminio animacinio filmo stiliumi.

Prieš keletą metų pasirodė „Digital Reality“ studijos kūrėjų žaidimas „Sine Mora“. Tačiau ši šoninio slinkimo šaudyklė pirmą kartą pasirodė namų konsolėse ir staliniuose kompiuteriuose, kol nepasiekė mobiliųjų įrenginių.

Žaidimas išsiskiria itin kokybiška steampunk stiliaus grafika (tai nenuostabu). Vartotojų laukia dinamiški mūšiai, gana sudėtingas žaidimas, spalvingi bosai ir net trumpa istorija. Taip pat galite pabrėžti kelių sugebėjimų „pagrindinio veikėjo“ buvimą.

Sine Mora trūkumai apima ne visiškai sėkmingą valdymą, kuris kartais sukelia žaidėjų galvos skausmą ir gana didelę kainą. Tačiau, nepaisant kai kurių trūkumų, projektas tikrai nusipelno dėmesio.

Radiant yra gerai žinoma pikselių slinkimo šaudyklė, skirta mobiliesiems įrenginiams, savo stiliumi panaši į legendinius Space Invaders. Žaidimo iš kūrėjų iš vartotojų kompanijos laukia spalvinga grafika, dinamiškas žaidimas ir net nedidelis siužetas.

Autoriai nusprendė nenukrypti nuo klasikinės mechanikos, todėl „Radiant“ žaidėjai valdys mažą kovotoją, kuris juda lygiu ir kovos su įvairiausiais priešininkais. Pakeliui galima sutikti ir nedidelį ateivių laivą, ir įspūdingą laivą.

Spinduliavimas nemokamai

Žaidimas vadinamas gerai žinomas vertikalių skraidančių šaulių gerbėjams. Nepaisant to, kad projektas ilgą laiką pasirodė „Google Play“ ir „App Store“, jis vis dar populiarus.

Išskirtinis AirAttack bruožas yra grafika. Kūrėjai stengėsi sukurti įspūdį, kad žaidėjo lėktuvas skrenda ne ant lygaus paviršiaus, o tarsi juda į priekį horizonto link. Priešingu atveju žaidimas beveik 100% atitinka visus slinkties šaudyklės žanro kanonus.

„AirAttack“ naudotojų laukia dinamiški mūšiai su įvairiausiais priešininkais (žaidime yra net skraidančios lėkštės), kurios turi savo ypatybes ir įvairias premijas. Turbūt pagrindinis šio projekto trūkumas – mažas lygių skaičius.

AirAttack Lite AirAttack

Šiais metais kūrėjai iš studijos „Infinite Dreams“ nusprendė atgaivinti legendinė klasika ir vėl paleistas į android žaidimai„Sky Force“. Naujovė ne tik gavo priešdėlį „2014“ pavadinime, bet ir gali pasigirti pažangia grafika bei klasikiniu žaidimu.

Pirmas dalykas, kuris patraukia jūsų dėmesį, yra radikaliai atnaujinta grafika. Iš išorės žaidimas yra daug gražesnis. Vartotojų laukia spalvingi peizažai, detalūs priešininkai ir įspūdingi sprogimai. Tačiau už visą „grožį“ reikia susimokėti. Palyginti su kitomis slenkančiomis šaudyklėmis, „Sky Force 2014“ yra gana reikli įrenginio techninei įrangai. Todėl biudžetiniuose įrenginiuose ypač „karštose“ kovose galima pastebėti nedidelį sulėtėjimą. Beje, žaidimas išverstas į rusų kalbą. Tiesa, tai taikoma tik tekstams. Veikėjai kalba angliškai.

Turbūt vienintelis didelis „Sky Force“ pakartotinio išleidimo trūkumas yra platinimo modelis. Pats žaidimas „Google Play“ pasiekiamas nemokamai, tačiau iš karto reikia pasakyti, kad šiame pasaže yra žaidimų parduotuvė.

Scroll shooter, arba paprasčiau, klasikiniai maniakiniai šaudyklės android pasaulisžaidimus iš tolimos kompiuterių praeities ir leidžia stiliaus „skrisk į priekį ir nužudyk visus“ gerbėjams praleisti keliolika valandų staiga užplūdus nostalgijai tais laikais, kai staliniai kompiuteriai buvo kelis kartus mažiau produktyvūs nei šiuolaikiniai išmanieji telefonai. Šiuos žaidimus skurdina atsitiktinis žaidimas, siužetas vienoje ar dviejose eilutėse, galimybė įdiegti ir paleisti beveik bet kurį modernų (ir ne tokį) išmanųjį telefoną ir tai, kad nereikia atsisiųsti šimtų megabaitų talpyklos. žaisti turgų ready siūlo dešimtis šio žanro žaidimų variantų ir kartais labai sunku rasti vertų pretendentų praleisti laiką. Ką verta atsisiųsti, o į ką geriau nekreipti dėmesio, pabandysime dabar išsiaiškinti.


Vienas iš nedaugelio žanro žaidimų, kuriame siužetui skiriama bent šiek tiek dėmesio. Jis pateikiamas gana gerai nupiešto komikso pavidalu. Kaip ir daugelyje šio žanro žaidimų, žaidimo tikslas yra skristi į priekį sunaikinant priešo erdvėlaivius ir asteroidus, kurie trukdo jūsų manevrui. Yra daug priešų, grafika neįkyri, yra neįkyrus humoras, galima rinktis įvairaus tipo laivus, iš kiekvieno sunaikinto priešo kamuoliukai krenta ant žaidėjo, kurių surinkimas atneša papildomų patirties taškų, kuriuos vėliau galima išleisti pumpuojant. laivas ir įranga. Tačiau įvairūs ginklų inkriminatoriai ir remonto rinkiniai patenka ant žaidėjo tiesiai mūšio metu. Laive yra juosta, rodanti likusį AG, oponentų žala yra gana maža, o tai prideda žaidimui atsitiktinumo. Yra sunkumo režimų pasirinkimas papildomi režimai baigus pagrindinę kampaniją. Iš minusų verta paminėti įkyrų atlyginimą už pergalę. Apskritai „A Space Shooter“ labiau tinka vaiko pramogai, o ne senosios mokyklos žaidėjui, nusprendusiam prisiminti savo jaunystę. Visiškai įmanoma atsisiųsti ir perduoti, jei jau baigta keliolika kitų šio žanro žaidimų ir norite kažko naujo.


Vienas geriausių šio žanro žaidimų, grafika stilizuota kaip dvidešimties metų senumo kompiuteriniai žaidimai, siekiant patenkinti nostalgijos priepuolį, štai ir viskas. Žaidėjo laukia šimtas lygių, tūkstančiai svetimų priešo laivų, keliolika viršininkų, trys sudėtingumo lygiai, 6 rūšių ginklai, kurių kiekvienas pumpuojamas iki 10 lygio, ir klasikinė laivo parametrų siurbimo sistema, naudojant sąžiningai mūšyje išmuštus pinigus. Atnaujinimai iškrenta, o pinigai yra pakankamai reti, todėl kiekviena išmušta premija yra gana vertinga. Žaidėjo laivas neturi HP indikatoriaus, beveik bet koks smūgis ant jo atima žaidėjo gyvybę, kurių yra tik trys. Periodiškai oponentai pradeda dialogus, pridėdami žaidimo humoro. Žaidimas turi tik vieną trūkumą – jis sukelia neįtikėtiną priklausomybę ir gali pavogti dešimt valandų jūsų gyvenimo. Slinkties šaudyklės žanro gerbėjams „Radiant HD“ gali būti saugiai priskirtas prie privalomų.

Dar vienas žaidimas iš tolimos praeities, kurio pirmosios versijos buvo sukurtos Dendy konsolėms. „Air Attack“ metu turime išsiveržti į priekį vienu iš trijų siūlomų karinių lėktuvų ir šaudyti į priešo naikintuvus, tankus, priešlėktuvinius pabūklus, dirižablius ir panašiai. Kūrėjai pasirūpino tikslų įvairove – paskelbti 64 priešų tipai ir keliolika unikalių bosų, po vieną kiekvienam lygiui. Priešininkų daug, jų pavienė žala nedidelė, HP smūgių juostos. Tačiau pasirinkus didžiausią iš trijų sudėtingumo lygių, po kelių smūgių visiškai įmanoma prarasti gyvybę. Nuo sunaikintų priešų gausiai krenta skirtingos rūšies premijos: pirmosios pagalbos vaistinėlės, kreditai, papildomos gyvybės, skydai ir ginklai. Po kiekvieno lygio gautus kreditus galima iškeisti į patobulintus ginklus ir papildomas gyvybes. Grafika yra gana gera šio žanro žaidimams, specialieji efektai džiugina akį, tačiau neatitraukia dėmesio nuo žaidimo. Žaidimas žaidžiamas vienu įkvėpimu ir tai galbūt vienintelis jo trūkumas, pilnas aprašymas visi dešimt lygių vargu ar užtruks kelias valandas.

„Battleray“ yra pavyzdys, kaip novatoriškos idėjos ir bandymas nukrypti nuo kanoninių žanro dėsnių gali sugadinti teoriškai gerą žaidimą. Pagrindinis šio jauno projekto reikalavimas, sprendžiant pagal atsisiuntimų skaičių, yra nestandartinė valdymo sistema. Atrodo, kad būtų gera idėja skirti atskirą ekrano sritį, skirtą laivo judėjimui valdyti, praktiškai pasirodė taip nepatogu, kad užmuša bet kokį norą žaisti. Nors Battleray yra pakankamai gerų idėjų. Siužetas yra gražiai animuoto komikso forma, trys skirtingos rasės, todėl galima rinktis iš skirtingų laivų ir skirtingų kovos stilių, energijos blokų pavidalo premijos iškrenta iš priešininkų kaip iš gausybės rago, padidindamos ginklų efektyvumas kelyje. Papildomas turinysŽaidimo autorių sumanytas žaidimas bus atrakintas, nes žaidimo gerbėjų aktyvumas padidės socialiniuose tinkluose, su tokiu projekto populiarinimo metodu dar nesame susidūrę. žaidimas įjungtas Šis momentas Beta būsenoje galbūt ateityje kūrėjai primins valdymo sistemą, tačiau kol kas slinkties šaudyklės žanro gerbėjams geriau susilaikyti nuo „Battleray Starfighter Beta“ diegimo.

„Labas, pasauli“ lygio žaidimas tarp scroll shooter žanro atstovų. Nėra siužeto, jokios kampanijos, vieno praėjimo režimas – nesibaigianti kova dėl išlikimo, oponentai bėga bangomis, ateivių laivų tipas irgi veikia kaip taikiniai, keičiasi tik taikinių skaičius ir jų stiprumas. Iš kelių teigiamų aspektų - HP juostelė virš kiekvieno taikinio, nors tai ne itin išsaugo bendro nuobodu vaizdo. Esant 4 rūšių ginklams, kurių kiekviename gali pritrūkti amunicijos, o tai, atsižvelgiant į vienintelį galimą šaudymo režimą (automatinį), galbūt glumina. Tačiau žaidimas gali nuostabiai rodyti skelbimus. Bendras įspūdis susipažįstant su žaidimu yra toks, kad projektas nėra vertas srauto, išleisto jį atsisiunčiant, net jei turite neribotą skaičių.

Žaidimas labai panašus į Air Attack HD, tikslai tie patys – nacių antžeminė ir oro įranga. Žaidėjas turės šaudyti į taikinius per aštuonias misijas su tradiciniu bosu kiekvienos iš jų pabaigoje. Priešų daug, šaudyti į visus neprivaloma, tačiau tai skatina reguliariai metamos premijos pirmosios pagalbos vaistinėlių pavidalu, ginklų, sąjungininkų lėktuvų patobulinimai ir kitos smulkmenos, kurios palengvina praėjimą. Žvaigždės ir medaliai taip pat iškrenta iš varžovų, bet jų niekam nepanaudosi. Galima rinktis iš trijų sunkumo lygių, o norint įveikti net paprasčiausią, reikia tam tikrų įgūdžių. Žaidėjas gali rinktis iš 5 savybėmis besiskiriančių lėktuvų tipų, kai kuriuos iš jų galima įsigyti tik už papildomą mokestį. „ifigter 1945“ palieka gana gerą įspūdį ir gali konkuruoti su kitais šio žanro žaidimais dėl teisės padėti jums praleisti kelias valandas savo gyvenime. Apskritai, jei „Air Attack HD“ jau nuėjo toli ir plačiai, o kaip priešininkai jums labiau patinka matyti lėktuvus, bet ne erdvėlaivius, „ifigter 1945“ yra tinkamas.

Ifigter 1945 tęsinys, viską, kas parašyta apie pirmąją dalį, galima visiškai priskirti antrajai. Šešios naujos misijos, nauji fonai, reikia šaudyti ne tankus, o laivų patrankas, pakeisti vaizdo efektai ir perbraižyti priešo modeliai, bet apskritai vis dar turime tą patį iFighter. Iš sunaikintų priešininkų, kaip ir pirmoje versijoje, dosniai iškrenta visokios premijos – ir naudingos, ir nelabai. Jei pirmosios dalies ištrauka jums nesukėlė jokių ypatingų problemų, prasminga išbandyti antrąją.

Raiden Fighter Classic 2013

Gana prieštaringas žaidimas. Viena vertus, yra visi klasikinio slinkties šaudyklės elementai, mes skrendame į priekį, šauname į priešus, renkame ginklą tobulinančius bonusus ir ruošiamės susitikimui su viršininku. Bet visa tai pateikiama keistai. Žaidimo logika baigiasi pirmąja vieta, tada prasideda visiška nesąmonė. Jūs ką tik kovojote su ateiviais kosmose, o kitą akimirką žaidimas nuveda jus į vietą, kurioje yra visiškai žemiškas fonas, ateivių laivai puola jus, susimaišę su sraigtasparniais ir tankais, naudodami tuos pačius ginklus. Norėdami užbaigti kiekvieną lygį, jums skiriamos devynios gyvybės, tačiau minios margų priešų greitai jas sumažina iki nulio. Priešo ugnies tankis toks, kad išsisukinėti ir manevruoti beveik nenaudinga, o tai nedera su klasikiniais žanro kanonais. Padėtį apsunkina negalėjimas pasirinkti sudėtingumo lygio ir laivo siurbimo sistemos nebuvimas. Kiekvieną kitą lygį, kai pradedate nuo pagrindinių ginklų, ankstesnėje vietoje surinktos premijos anuliuojamos. Spalvų riaušės ekrane greitai tampa nuobodžios ir net šio žanro gerbėjas turi prisiversti pereiti į kitą lygį. Dėl to po penktos ar šeštos vietos galite toliau žaisti šį kūrinį tik parašę atsiliepimą) Paprastam žaidėjui, ko gero, net nereikėtų pradėti žaisti šio žaidimo. Nauda kitiems verti projektai pakanka iš talentingesnių kūrėjų.

Serptentinas

Dar vienas per vieną vakarą pagaminto žaidimo pavyzdys. Laivo judėjimo valdymas įgyvendinamas kaip ir Galactic Shooter, ekrano kampe pasirenkant atskirą zoną, su tuo skirtumu, kad Serptentine navigacijos ratas yra dar mažesnis, dėl to valdymas tampa dar nepatogus. Tačiau Serptentine kūrėjai nuėjo toliau ir pridėjo ugnies valdymo mygtuką. Dėl to, norėdami valdyti, turite naudoti abi rankas. Žaidimas neturi siužeto, yra tik vieno tipo priešininkai, nėra pasirinkimo ar galimybių tobulinti ginklus ir laivus. Nuo lygio iki lygio žaidėjas susiduria su tuo pačiu statiniu fonu. Net žaidime įmontuotos reklamos yra statinės. Apskritai, visiškas Epic Fail, prasčiausias žaidimas iš pateiktų apžvalgoje.

Vienas geriausių šio žanro žaidimų. Beveik viskas padaryta aukščiausio lygio. Galbūt, jei pirmą kartą nusprendėte pabandyti žaisti slinkties šaudyklę, turėtumėte pradėti nuo šio projekto. Naujoką shoguną pasitiks vaizdo įrašas, atskleidžiantis siužetą, neįkyri treniruočių misija, rodanti žaidimo pagrindus ir patarimai misijų įvykdymo procese. Norėdami išgelbėti Žemę nuo įsibrovėlių, bus atliekamos dešimtys misijų, kurių metu bus valomos atskirų šalių teritorijos penkių rūšių ginklų pagalba. Žaidime esantys ginklai nusipelno ypatingo paminėjimo, viskas, ko geidžia jūsų širdis, yra prieinama nuo nukreipimo raketų iki šviesos spindulio, leidžiančio atkurti pažeistus savo laivo skydus. Kiekviena šalis turi savo unikalų spalvingą foną, todėl nereikia skųstis fono monotoniškumu. Priešai skirtingi, taikinių visada daug, retkarčiais iš jų iškrenta regeneratoriai. Žaidimo eiga žavi ir, skirtingai nei daugelis kitų šio žanro žaidimų, nėra nuobodu. Vienintelis varginantis dalykas yra nesugebėjimas pasirinkti sudėtingumo lygio, pradedantiesiems vėlesni lygiai vis tiek gali būti per sunkūs.

Už nepretenzingo pavadinimo slypi gana solidus scroll shooter žanro atstovas. Žaidėjas turės išgelbėti kitą galaktiką nuo margų kosminių ateivių būrių per dešimt lygių, kurių kiekvieno etapo pabaigoje bus sunkus bosas. Varžovai negali pasigirti įvairove kaip „Air Attack HD“, tačiau akims užtenka keliolikos skirtingų priešininkų. Iš kiekvieno sunaikinto priešo laivo iškrenta žvaigždutė, kurią surinkęs žaidėjas gauna kreditus, kuriuos vėliau gali panaudoti savo laivo patobulinimams pirkti. Čia ir skydų stiprumo padidėjimas, ir siurbimo ginklai bei papildomi ginklai. Ugnies galios atnaujinimo sistema pagaminta gana originaliai – pirmiausia reikia nusipirkti atnaujinimą, tada pasiimti atitinkamą premiją mūšyje ir tik po to naikinti priešininkus bus lengviau. Yra tik viena atsarginė gyvybė, nes laivas gali išgyventi daugiau nei tuziną smūgių. Siužeto kaip tokio nėra. Tačiau yra keturios sudėtingumo parinktys, kurių visų lygių įveikimas atveria vieną papildomą žaidimų vieta. Įveikusiems visą kelią ir skersai, galimas specialus „Išgyvenimo“ režimas, kurį pasirenkant visus dešimt lygių teks pereiti po vieną, neskirstant į atskirus etapus. Apskritai, labai gerai, išskyrus tai, kad gana mažas kiekvienos iš 10 etapų ilgis yra varginantis.

dangaus jėga

Kitas žanro vidurkis. Žaidimas yra standartinis, judant į priekį, sunaikinant viską, kas yra savo kelyje. Priešininkų modelių nedaug, bet jų naikinimo priemonių pakanka. Nepakeičiama sąlyga norint išlaikyti lygį yra sunaikinti bent 80 procentų priešininkų. Iš viso yra aštuonios vietos ir jos yra gana trumpos. Kartą dviejose vietose bosas susiduria su sunaikinimu, kurį turėsite padirbėti. Tradiciškai numušti priešai meta premijas, kurių dauguma yra visiškai nenaudingos. Negalite pasirinkti sudėtingumo lygio, turėsite pasitenkinti iš pradžių nustatytu. Grafika gana vidutiniška, bet apskritai vaizdas ekrane atrodo daugiau ar mažiau padoriai. Dėl to galite žaisti „Sky force“, jei yra daugiau nei tuzinas įdomių žaidimųžanras jau baigtas.

Žaidimas labiau susijęs su gebėjimu išvengti priešininkų, greitai skrendančių link jūsų laivo, nei apie klasikinę Scroll shooter. Visas žaidimo eiga apsiriboja mėtymu iš kampo į kampą vienoje vietoje, kad priešas praskristų pro jus minioje, o šaudyti prieš susitikimą su bosu visai nebūtina, galite tiesiog tobulinti pilotavimo įgūdžius. Norėdami kažkaip motyvuoti žaidėją sunaikinti greitai skraidančius taikinius, jie retkarčiais atsisako premijų ginklų stiprintuvų ar remonto rinkinių pavidalu. Nepaisant didelio bendro žaidimo tempo, po poros minučių pradedate atvirai nuobodžiauti. Pasirinkus skirtingą sunkumo lygį, o iš viso jų yra trys, situacijos niekaip negelbsti. To paties tipo priešininkai kelia nuobodulį, su kuriuo kovoti nėra nei noro, nei jėgų. Vertas žanro atstovas kosminis karas sunku įvardinti, geriau laiką leisti įdomesnių žaidimų pagalba.

Žvaigždžių gynėjas 3, Žvaigždžių gynėjas 4


Seriale jau yra keli epizodai, kurių kiekvienas susideda iš šimtų lygių, suskirstytų į atskiras vietas. Dėl nepretenzingo žaidimo žaidimas gali tyliai pavogti daugiau nei vieną valandą laiko. Jais šaudyti – tūkstančiai pavojingų ir nelabai pavojingų priešų, be nenaudingų patirties taškų, kaip dosnus lietus liejasi pagrindinių ir papildomų ginklų stiprintuvai, papildomos gyvybės ir pan. Priemonių naikinti priešą yra dešimtys, o su kiekvienu epizodu kūrėjai prideda naujų, dar efektyvesnių. Be viso to, spalvinga, bet neįkyri grafika, vidutiniškai ryškūs specialių ginklų naudojimo efektai ir tinkamas sudėtingumo lygis. Tobulas Žaidimasžanro, su vienu trūkumu – laivo judėjimo valdymas galėtų būti patogesnis.

Kitas vertas dėmesio slinkties šaudyklės žanro projektas. Žaidimas išsiskiria pašėlusiu kovos tempu ir daugybės priešininkų ugnies tankumu. Įvarčių įvairovė įspūdinga – 44 skirtingi tipai priešai stulbinančiai skiriasi savo kovos stiliumi ir pavojingumo laipsniu. Juos visus galite sutikti 15 pagrindinės kampanijos lygių, suskirstytų į keturis epizodus. Kaip premiją už visus lygius kiekvienoje iš keturių sudėtingumo parinkčių, atsidaro papildoma vieta su savo unikaliu viršininku finišo tiesiojoje. Žaidėjui suteikiamos trys gyvybės kiekvienam lygiui užbaigti, laivas, be savo HP, taip pat turi skydą, būtina papildyti sveikatą ir patobulinti ginklus mūšio metu, išmušant premijas iš priešų. Žaidimo įveikimas vienu įkvėpimu užtrunka kelias valandas, jei visos vietos yra įveiktos ir nėra pakankamai įspūdžių, galimi tie patys lygiai, norint įveikti skirtingą sunkumo variantą. Apskritai kseloriečiai artėja geriausi žaidimaižanro ir nusipelno dėmesio.



Žanras, beveik toks pat senas kaip patys vaizdo žaidimai, slenkantys šaudyklės yra paslapčių ir spėlionių šaltinis. Kadaise pasiekiami ir arti bet kuriam žaidėjui, šiandien atrodo slenkantys šaudyklės paslaptingas artefaktas. Nežinantys žaidėjai gali būti atmesti, kai žiūri į mutacijas, įvykusias naudojant kadaise paprastą žanrą. Žinoma, šiuolaikines slenkančias šautuves galima pavadinti laiko ir evoliucijos produktu. Kiekvienas žaidimo žanras patyrė panašų procesą, pradedant nuo paprasto šablono, kuris buvo detalizuotas, nes publika reikalavo vis daugiau niuansų. Nepretenzingi beamupai tapo stilingų derinių ant žemės ir ore mados šou, ir vaidmenų žaidimai vis daugiau ir daugiau ima veikti.

Priežastis, kodėl slenkantys šaudyklės mums svetimos, yra tai, kad jas matome retai. Pradinė „Shmaps“ buveinė – arkadų salės – išnyko plintant namų konsolėms ir kompiuteriniams žaidimams. Sunku pasakyti, kur šis migruojantis žanras pasirodys toliau. Galime savęs paklausti: ar mums tai rūpi? Jei šis kadaise išdidus žanras mirs, ar jo neteks? Slenkantys šaudyklės yra ne tik relikvijos, bet ir turtingo žaidimų paveldo dalis, glūdinti giliai mūsų širdyse. Nors iš pirmo žvilgsnio jie atrodo paprasti, tie žaidėjai, kurie atras jėgų suteikti jiems šansą, atras žaidimo grynumą, kurį galima palyginti su retais kitais žanrais. Siekimas pelnyti taškus gali atrodyti negyvas, bet tai dar labiau tinka dabar, žaidimų su draugų sąrašais ir internetinių lyderių sąrašų amžiuje.

"Tu žaidi neteisingai"



Slenkančių šaudyklų gerbėjai mėgsta priminti, kad žaidžiate shmaps netinkamu būdu. Nepatiko žaidimas? Tu žaidi neteisingai. Per sunku? Tu žaidi neteisingai. Neužsisakėte riboto leidimo su alternatyviu viršeliu ir garso takeliu iš užsienio? Tu žaidi neteisingai. Bet kokiu atveju žaisite „teisingai“. Neprivalote mėgti kiekvieno žaidimo ir nebūtina juos gerai mokėti. Ir nepaisant to, ką turi pasakyti ilgamečiai gerbėjai, jums nereikia turėti arkadinės lazdos, kad galėtumėte mėgautis šiais žaidimais. Paprastai jie gaminami pagal užsakymą arkadinei įrangai, tačiau net kai kurie pasaulio rekordininkai yra groję klaviatūromis. Bet kuri jums tinkama sąranka yra tinkama. Tačiau dažnai nauji žaidėjai į shmapus žiūri paviršutiniškai. Jie pradeda žaidimą, nušauna priešininkus, kelis kartus miršta ir pritrūkę gyvybių spaudžia „tęsti“. Kai jie pasiekia pabaigos titrus jie jaučiasi nusivylę.

Šis jausmas yra normalus, nes daugelis slenkančių šaudmenų išblunka žaidžiant tokiu būdu. Natūralioje arkadinio kambario aplinkoje slenkantys šaudyklės yra kova už išlikimą, nes mirtis reiškia prarasti patalpas, su kuriomis nebegali nusipirkti sumuštinio. Kai šis išlikimo aspektas iš jūsų atimamas, pradinis žaidimo dizaino tikslas prarandamas ir žaidimas tampa netvarka. Slenkančios šaudyklės gerbėjai žaidžia 1CC (vienos monetos žaidimą), suteikdami vertę kiekvienai gyvybei ir bombai. Gali atrodyti keista nenaudoti turimų neribotų išteklių, tačiau tyrimai parodė, kad toks požiūris dešimteriopai padidina žaidimo malonumą.

Žinoma, daugelis žaidėjų su džiaugsmu naudoja „tęsti“ po „tęsinio“, nutiesdami kelią iki galo su begale monetų ir mylėdami kiekvieną žaidimo sekundę. Tai yra gerai. Ir tai nėra neteisingas būdas žaisti tol, kol mėgaujatės žaidimu, kiek galite. Deja, toks elgesys dažnai sukelia laiko švaistymo jausmą. Svarbu ne tai, ar žaidi teisingai, ar neteisingai. Tai apie džiaugsmą ir atlygio jausmą iš žaidimo proceso. Šio žanro gerbėjai taikosi į 1CC, nes žino, kad tai padidina žaidimo patrauklumą ir trukmę.

Galbūt tai skamba nerealiai, bet iš patirties galiu pasakyti, kad tai tikrai veikia. Žaidimai, kurie kažkada buvo šykštūs nuo pramogų, tampa nepaprastai linksmi, o laikas, praleistas juos žaidžiant, gali paskatinti atidžiai mokytis. žaidimų mechanika. Jei bet kurio kito žanro gerbėjai suteiktų man tokią pat patikimą galimybę padidinti savo mėgstamų žaidimų patrauklumą, aš tai padaryčiau nedvejodamas. Kai nusitaikysite į 1CC, pradėkite užsibrėždami sau nedidelius tikslus. Galbūt jūs tiesiog norite išgyventi pirmąją boso kovą, kol jums pritrūks gyvybių. Žaidime neskubama progresuoti. Tiesiog mėgaukitės procesu. Apskritai šaudykles slinksite greičiau, nei manėte. Ir jums patiks tai, kas vyksta.

Kituose žaidimuose pagrindinis dėmesys bus skiriamas pagrindinei mechanikai, dėl kurios juos smagu žaisti su 1CC. Žaiskite juos, jei galite, arba ieškokite bet kokios kitos slenkančios šaudyklės, kurią norėtumėte žaisti. Nepamirškite per daug nusiminti dėl nesėkmės – kartais to paties lygio 1CC jau yra priežastis švęsti.

Perkūno vartai (1992).



„Gate of Thunder“ leidžia žaidėjams pakeisti pagalbinių laivų šaudymo kryptį. Kaip tai gali paveikti priešo puolimo modelius, kuriuos matote žaidime?

„Zero Gunner 2“ (2001).



„Zero Gunner 2“ turi sraigtasparnius, kurie gali suktis 360 laipsnių kampu, o priešai atakuoja iš visų pusių. Ar šis mechanikas galėtų paskatinti žaidėjus labiau išnaudoti turimą žaidimo erdvę nei tradicinėse slenkamosiose šaudyklėse?

Metal Slug 3 (2000).



Šis „n“ pistoleto slenkantis šaudyklės žaidimas yra skirtas transformacijoms ir papildomų transporto priemonių naudojimui, o tai padidina pakartojimo vertę. Galbūt daugumai žaidėjų bus sunku jį perduoti 1CC. Pabandykite įmušti po vieną monetą kiekviename lygyje vienu metu ir pažiūrėkite, ką galite įveikti, o ko – ne. Naršykite paslėptus alternatyvius kelius, kad sumažintumėte sunkumų ir padidintumėte įvairovę.

Taškais – žaidžiant vienas arba su kuo nors



Nuo dešimtojo dešimtmečio vidurio kūrėjai pradėjo sutelkti dėmesį į sudėtingų balų sistemų kūrimą. Darbas 1CC gali suteikti žaidėjui kelis mėnesius pastangų, tačiau lanksti taškų skaičiavimo sistema gali paskatinti žaidėjus žaisti be galo, kai jų įgūdžiai auga. Slenkančių šaudyklų pakaliams tai yra pagrindinis veiksnys norint mėgautis žaidimu. Pozicija, dėl kurios įvartis yra centre, dažnai laikoma vienu iš pagrindinių taškų, kurie klaidina žaidėjus už nišos ribų. Gėdos priežastys yra akivaizdžios. Kadaise taškų rinkimas buvo neatsiejama daugumos žaidimų dalis. Jūs pasiekėte geresnį rezultatą ir gavote galimybę pirmaujančiųjų sąrašo viršuje vietoj slapyvardžio parašyti chuliganui tris raides.

Tačiau kai tik namų konsolės išplito, situacija pasikeitė. Žaidimai daugiau dėmesio skyrė pačiam žaidimui, o balai buvo išstumti į istorija paremtą turinį. Įvertinimas pradine forma daugeliui žaidimų tapo netipiškas. Tačiau pats taškų skaičiavimo principas nenugrimzdo į užmarštį. Kelių žaidėjų pirmojo asmens šaudyklėse svarbų vaidmenį atlieka fragų ir mirčių santykis. Koviniai žaidimai seka žaidėjo pergalių prieš varžovus grandinę. Lenktynėse fiksuojamas greičiausias ratas. Klasikinis taškų skaičiavimas atlieka pagrindinį vaidmenį slenkant šaudyklėms. Tai nuolatinis priminimas apie žaidėjo pasirinkto žaidimo meistriškumą, tobulinant jį per dienas, mėnesius ir metus. Kiekvienas žaidimas tampa iššūkiu sau ir visiems, kurie žaidė šį žaidimą. Kiekvienas žaidimas yra rekordas, kurį reikia viršyti.

Pritaikyti balų sistemą yra sunkiausia dalis norint suprasti slenkančius šaulius, tačiau ji tampa vis labiau pažįstama, kai žaidžiate vėl ir vėl. Kai suprasite taškų skaičiavimą, atrasite gilių detalių pasaulį, kurių nebuvo galima matyti iš paviršutiniško žvilgsnio. Taškų skaičiavimo sistemos dažnai yra susipynusios su žaidimo dizainu, o jų nepaisymas gali priversti žaidimą jaustis nesuderinamas ar nesąžiningas. Kai kuriuose žaidimuose taškų skaičiavimo sistema susiejama su kulkų sulėtinimu arba atšaukimu, derinant taškų skaičių ir išgyvenimą. Likusieji padidina sunkumą, kai žaidėjas pelno įvartį, ir sumažina jį, kai žaidėjas miršta arba panaudoja bombą, todėl kiekvieną kartą žaidžiant žaidimą galima pakoreguoti sunkumą. Vienas iš dalykų, sukeliančių slenkančius šaulius, yra supratimas, kad jie visi atrodo panašiai. Visur, kur pažvelgsite – vengiate kulkų ir šaudote dvimatėje erdvėje. Tačiau, kaip ir bet kurio kito žanro atveju, skirtumas yra detalėse. Atakos modeliai, priešo pozicijos, maitinimo sistema. Bombos, skydai. Ir begalinės galimybės pelnyti taškus: kombinacijos ir grandinės, medaliai ir melžimas, artimi žudymai, atšaukimai ir pinigų įnešimai.

Pabandykite žaisti ir pakartoti šiuos žaidimus, kad įveiktumėte savo rezultatą. Jei norite sužinoti daugiau apie žaidimų sistema taškus, žiūrėkite pakartojimą „YouTube“ arba ieškokite strategijos gijų konkrečiame žaidime.

Žvaigždžių parodija (1992).



„Star Parodier“ turi 2 ir 5 minučių kovos režimus, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas paslėptų galių paieškai, kad padidintumėte rezultatą. Kodėl kas nors turėtų tai teikti pirmenybę? normalus režimas su lygio progresija?

„Twinkle Star Sprites“ (1996).



„Twincle Star Sprites“ remiasi „shmap“ sistema, leidžiančia žaidėjams konkuruoti greta slenkančio šaudyklės / galvosūkio hibrido. Ar tiesioginė konkurencija yra labiau visceralesnė nei kova dėl lyderio taškų lentelės? Kaip slenkantys šaudyklės gali įtraukti dviejų žaidėjų žaidimą vienu metu į tradicinį žaidimo būdą?

Mūšis Garegga (1996).



Mūšio Garegga rezultatas sukasi apie tai, kad greitai paimami daiktai, kurie padidina rezultatą, prieš jiems išnykstant iš ekrano. Kai gaunate taškų, jėgų ir gyvybių, žaidimas tampa vis sunkesnis atremti jūsų įgūdžius ir ginklus. Ar tai gali būti geras žaidimas, norint geriau slinkti šaudyklėmis? Kaip tokia sistema paveiks žaidimo procesas jei bandote pasiekti 1CC?

Bandymas suprasti "bullethell"



Tarkime, kad esate slenkamųjų šaudmenų gerbėjas ir žaidžiate jomis daug metų. Turite tvirtą mėgstamiausių rinkinį: Gradius III, Super R-Type ir Space Megaforce (SNES). Thunder Force III ir IV, MUSHA ir Truxton (MegaDrive). „Gate of Thunder“, „Thunder“ valdovas ir „Blazing Lazers“ („Turbografx-16“). Daugelis slenkančių šaulių gerbėjų nemėgsta kiti žaidimai. Bullethells, jie taip pat yra danmaku, jie taip pat yra „manijos šauliai“. Ekraną užlieja alyvinės ir rožinės spalvos kulkų bangos ir spiralės. Erdvėlaiviai pakeistas anime personažais. Vienu metu vyksta tiek daug, kad tai ima atrodyti kaip grynas mazochizmas. Dažnai šiuose žaidimuose yra labiausiai išvystyta taškų skaičiavimo sistema. Nuo pat žanro gimimo jis ir toliau vystėsi kartu su mąstymo sistemomis už langelio ribų. Tai žaidimai, kuriuos gerbėjai gali žaisti be galo, kaskart pelnydami vis daugiau taškų. Bet ar jie to verti? Iš pirmo žvilgsnio jie net nepriklauso tam pačiam žanrui. Ilgamečiui slenkančios šaudyklės gerbėjui gali būti atleista, kad jie galvoja, kad šie žaidimai skirti kam nors kitam.

Man buvo tokia pati reakcija. Bet kai nustoji žiūrėti į nuotraukas ir pradedi žaidimą, viskas stoja į savo vietas. Pirmas dalykas, kurį pastebite, yra tai, kad jie nėra tokie sunkūs, kaip atrodo. Ekrane pulsuoja šimtai kulkų, tačiau daugelis jų praleis jūsų laivą. Kad ir kokie sudėtingi būtų, „Bullet Hells“ yra tolerantiški ir sąžiningi. Jūs nardote per kulkų spiečius stebėtinai nepažeistas. Tiesą sakant, personažas sprite nėra kažkas, į kurį žaidėjas gali pereiti. Žaidėjas gali nukentėti tik nuo hitbox, mažos vietos sprite centre. Tai leidžia kūrėjui užpildyti ekraną veiksmu, neišbalansuojant žaidimo. Padidėjęs kulkų skaičius leidžia kūrėjams eksperimentuoti su kulkų modeliais. Su viena kulka ar keliomis grupėmis žaidėjas turi visiškai išvengti priešo šūvių didžiuliais sprogimais. Su šimtais kulkų ekrane gausite greitus taiklus šūvius, lėtas lankines bangas ir kitas galimybes, kurias riboja tik kūrėjo vaizduotė. Kadangi šie modeliai yra sudėtingi, žaidėjai gali rasti kelią, jei jie yra pakankamai sumanūs, kad galėtų tvarkingai išsisukti per raštų eilutes.

Iš pradžių raštai atliko tą patį vaidmenį kaip ir tradiciniai kulkų sprogimai, tik masiškai. Jie buvo šaudomi į spiečius tam tikru greičiu ir nurodyta kryptimi. Tačiau sukūrus kulkų pragarus, kulkos pagaliau atgijo. Raštai tapo įvairūs, kartais savo struktūra primenantys rykštės bangą ar žydinčią gėlę. Jie sukuria naujas situacijas, užrakina jus arba priverčia judėti į priekį. Kiekviena didžiulė kulkų banga yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti, pagrindinis danmaku lygio dizaino elementas. Daugelis klasikinių šoninių slinkčių gerbėjų skundžiasi kliūčių ir reljefo trūkumu kulkų pragaruose. Tačiau šios kliūtys buvo nuo pat pradžių. Tai kulkos: gyvos, kvėpuojančios kliūtys. Raštai dažnai vizualiai baugina. Jų sudėtingumas iš pradžių gali būti atgrasus, tačiau sudėtingo modelio pralaužimas tampa šokiu tarp fejerverkų. Kulkos judant tampa meniškomis, optiniu barjeru. Nieko panašaus nėra jokiame kitame žanre, o dėl jų sudėtingumo žaidėjas kartais patenka į transą.

„Bullethall“ žaidimai gali atrodyti verti jūsų dėmesio, bet neleiskite savęs apgauti nuotraukomis. Nors iš pradžių sudėtinga, boolethells suteikia neįtikėtinai naudingą progreso jausmą. Norint įvaldyti sudėtingus kulkų modelius ir surinkti taškus, reikia ir galvosūkių sprendimo įgūdžių, ir greitų refleksų. Suteikite šiems žaidimams galimybę prieš juos nurašydami. Gali būti, kad šis žanras taps jūsų mėgstamiausiu. Išbandydami toliau pateiktus žaidimus, pagalvokite apie 1CC žaidimą ir taškų rinkimą. Kai kurie žaidimai labiau tinka vienam ar kitam – eksperimentuokite ir pažiūrėkite, kas jums patinka labiausiai. Jei jums atrodo, kad tai per sudėtinga, keletą kartų paskolinkite, kad išmoktumėte lygius, ir bandykite dar kartą.

DoDonPachi (1997).



DDP dažnai vadinamas pirmuoju „Bullet Hell“ žaidimu, ir tai yra gera pradžia pasinerti į žanrą dėl aiškesnių modelių ir paprastos grandinės sistemos. Žaisdami pabandykite aptikti laivo dėžutę. Ar žaidimas atrodo nesąžiningas ar lengvesnis nei atrodo?

Eschatos (2011).



Eschatos turi storų kulkų raštus, tačiau jis taip pat yra labiau tradicinis shmap. Sutelkdamas žaidimą aplink laivo skydą ir eksperimentuodamas su tradiciniu priešo išdėstymu, Eschatos jaučiasi kaip klasika, nepaisant šiuolaikinių danmaku elementų. Kokie yra pagrindiniai Bullet Hell principai? Ar pagrindiniai pagrindai yra bendri su klasikinėmis slenkančiomis šaudyklėmis?

Marso matrica (2000).



„Mars Matrix“ svajonių perdavimo prievadas galėtų būti geriausias pavyzdys žaidimui, kuris skatina siekti taškų. Turėdamas laivą, kuriame taškai naudojami kaip valiuta, premijų lygiai ir įkvepiantys žaidimo meistrų vaizdo įrašai, „Mars Matrix“ skatina žaidėją stengtis labiau ir geriau. Kokiais kitais būdais slenkantys šauliai gali paskatinti žaidėją siekti 1CC ir naujų rezultatų švieslentėje? Ar galima juos įvesti į patį žaidimą nenaudojant išorinių priemonių?

Šaudykite toliau!


Mes tik subraižėme „shoot 'em up“ žanro paviršių. Jei norite sužinoti daugiau apie slenkančias šaudykles, galite peržiūrėti šias nuorodas į „Shmap“ gerbėjų forumą ( ). Bet svarbiausia – smagiai žaiskite! Slenkantys šauliai gali būti gana užsispyrę, tačiau tai nėra priežastis pykti ir susierzinti! Atsipalaiduokite ir kitą kartą pasieksite dar geresnių rezultatų nei anksčiau!