Perėjimas per Dungeon Siege III. Walkthrough Dungeon Siege III Dungeon siege 3 walkthrough

Mažas vadovas prieš žaidimą

Žaidimas valdomas klaviatūra arba pele, laikant kairįjį mygtuką. Iš pradžių valdymas atrodo nepatogus, atsižvelgiant į tai, kad fotoaparatas yra išlenktas, tačiau laikui bėgant galite prie to priprasti.
Žaidime beveik nėra išsišakojusių koridorių ir didelės veiksmų laisvės, todėl pasiklysti neįmanoma. Be to, laikydami nuspaudę klavišą R (pagal numatytuosius nustatymus), galite iškviesti „auksinį siūlą“, kuris parodys mums kelią.
Šalutinių užduočių yra nedaug, o net tie, kurie yra, atliekami pagrindinių užduočių metu.

Žaidime esantys daiktai ir ginklai skirstomi į 4 spalvas pagal stiprumą ir galią:
Balta - patys paprasčiausi ir standartiškiausi dalykai;
Žalia - patobulintų savybių daiktai;
Mėlyna – labai gerų savybių daiktai, kartais tiesiog unikalūs;
Oranžinė – unikalūs daiktai, kuriuos galima nusipirkti už tvarkingą sumą arba užsiauginti iš nužudytų viršininkų.

Iš viso žaidime galite nešiotis dviejų tipų ginklus, kurie priklauso nuo charakterio. Taigi, pavyzdžiui, Lukamas gali neštis dviejų rankų kardą ir vienos rankos kardą su skydu.

Ankstesnėse dalyse galėjote pasirinkti kelis kompanionus ir sukurti visą būrį. Šioje dalyje galite pasirinkti tik vieną palydovą, tačiau jį bus galima pakeisti. Iki žaidimo pabaigos bus galima rinktis iš trijų kompanionų. Galite juos pakeisti bet kuriuo taikos metu, tai yra, kai nėra mūšio.

Dažnai žaidime turime priimti sprendimus, kurie turės įtakos tik pabaigos ekranui.

Aš einu praeiti.

Pirmiausia pasirenkame personažą, kurį vaidinsime. Galima rinktis iš 4 herojų:
Lucas Montbarron yra legiono vado sūnus. Vaikinas puikiai valdo kardą, įskaitant ir dvirankį.
Anjali yra pusiau žmogus, pusiau ugnies elementas. Vienodai gerai valdo tiek artimojo kovos ginklus, tiek ugnies magiją.
Reinhartas Manxas yra senas žmogus, turintis „slaptą magiją“. Žaisdami kaip šis personažas, pasiruoškite burtais sunaikinti priešų gretas.
Katarina – iki dantų ginkluota pistoletais ir šautuvais mergina.

Toliau pasirenkame žaidimo sudėtingumo lygį, po kurio žiūrime įjungimo ekraną, kuriame mūsų veikėjas gauna laišką iš tam tikro Odo. Šiame laiške jis prašo mūsų atvykti į Montabarron dvarą. Dvare vyks visų legionierių susirinkimas.

Asmeniškai aš žaidžiau už Katariną.

Monbarrono dvaras

Pradedame žaidimą tamsiame miške. Susipažįstame su administracija ir lekiame į Monbarrono dvarą. Dvaras liepsnoja ryškiomis liepsnomis, kieme guli trys lavonai. Gauname užduotį – „Surask išgyvenusius“! Įbėgame į namą, priekyje sprogsta durys. Prieš išbėgdami į koridorių perskaitėme laišką ir dienoraščio puslapį, kurie guli ant grindų.

Žengiame toliau. Netoliese knygų spintos randame stovą su ginklais, pasirenkame. Bėgame prie laiptų, susprogdiname statines, kurios neleidžia prasilenkti. Į kairę nuo laiptų guli raidė ir yra skrynia, kurioje kažkoks naudingas dalykas. Bėk į priekį, nužudyk pirmuosius du priešus. Tai paprasti plėšikai, Leskonzi armijos kariai. Dešinėje yra skrynia su ginklu. Nusileidžiame dar žemiau. Nužudome kelis priešus, po kurių atsidarys durys, už kurių mūsų lauks vienas iš išgyvenusių Martinas. Prieš artėdami prie jo, apžiūrime kambarį, sulaužome visas statines, nes jose gali būti aukso, atidarome skrynią. Apsidairę prieiname prie Martino. Jis yra vienas iš legionierių ir Odo draugas. Paklausiame, kas atsitiko, tada kartu su juo pabėgame iš dvaro. Pakeliui sulaužome statines, atidarome skrynią. Bėgame prie tilto, padegame tris statines sprogmenų ir stebime sceną.

Rukkenwahl

Pirmasis mūsų kelionės taškas yra Rukkenwall.

Mes vedame dialogą su Martinu, tada pradedame žaidimą. Pirmiausia atkreipiame dėmesį į didžiulį šviesos stulpą. Šiuo metu galite išsaugoti žaidimą. Bėgame tiesiai iš išsaugojimo taško. Pakeliui apieškome palaikus, pasiekiame karinę stovyklą. Stovykloje randame skelbimą, kad už legionieriaus galvą duoda 500 auksinų. Apieškome dėžes ir einame pro vartus. Pabėgę porą žingsnių atsiduriame prie tilto, vedančio į Skliautą. Tačiau prieš juos kirsdami aplankome antrąją stovyklą, kuri yra tilto kairėje. Ten nužudome porą priešų ir išvalome skrynias. Po to ramiai einame prie tilto ir jį pervažiuojame.

Kitoje pusėje mūsų laukia būrys plėšikų, kuriems vadovauja kažkoks Bogdanas. Bogdanas yra pirmasis mūsų viršininkas. Užmušame Bogdaną ir jo parankinius, įbėgame į Skliautą, kur mūsų jau laukia Odo. Iš jo istorijos sužinome, kad beveik visi legionieriai yra mirę, tikriausiai išskyrus Luką ir Andželą. Paliekame Martiną saugykloje ir einame ieškoti likusių legionierių. Pirmiausia pažiūrėkime į nedidelį Raven's Rill kaimelį. Bet prieš tai darydami gerai apžiūrime skliautą. Apžiūrime visus kambarius, nusileidžiame į apatinius aukštus, kuriuose pilna vorų. yra uždarytos durys, kurių mes dar negalime atidaryti.

Prieglobstį paliekame piligrimų kelyje. Kelias bus pilnas priešų, bet galiausiai nuves į Raven's Rill kaimą, prie kaimo vartų pasitiks vietinis gyventojas ir praneš, kad kaimas užimtas, bet vis tiek mus įleis.

Kaimas yra rami vieta, tai yra, čia negalima šaudyti ir žudyti. civiliai. Kaime galite sutaupyti ir pasiimti keletą šalutinių užduočių. Pirmą tokį ieškojimą gauname iš pagyvenusios moters, kurios vyras buvo nužudytas. Moteris nori atkeršyti, na, padėkime jai. Reikia nužudyti tam tikrą Borisą su tvarsčiu ant veido, o tada atnešti tvarstį moteriai kaip įrodymą. Ėmęsi ieškojimo, žingsniuojame keliu toliau. Po kelių metrų mus sustabdo vyras, kurį neva turėjome atpažinti. Bet, deja, mes jo neprisimename. Tačiau vyras primygtinai pataria aplankyti seserį, esančią kaimo vakaruose esančiame urve. Anot jo, sesuo gali atsakyti į kai kuriuos mūsų klausimus. Pokalbis truks neilgai, nes vyras pabėgs bijodamas, kad mus užklups.

Visai šalia mūsų dabar yra pirkinių krepšelis. Čia galite nusipirkti ir parduoti rastus daiktus. Pasiderėję pereiname tiltą, perimame žvejo užduotį (reikia eiti į rytus, mesti iš žvejo gautą kabliuką į vandenį ir užmušti žvejybai trukdantį padarą). Išsaugome ir paliekame kaimą West Forest (vakarų miške).

Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir įeikite į urvą. Ten sutinkame seserį, kuri duos raktą nuo požemio, kuriame laikomi kaliniai. Šie kaliniai liko gyvi po dvaro gaisro. Taigi, pasikalbėję, bėgame į kairę, žudome krūvas priešų. Priekyje yra taupymo taškai, yra stendai su ginklais ir skryniomis. Kelias vingiuotas, bet pasiklysti sunku. Kažkur tako viduryje susitiks viršininkas – kitas plėšikų vadas, vardu Barbatas. Tada po poros žingsnių užklupsime kalinius saugančią stiprią burtininkę, vardu Vera. Ji turės kovoti. Mūšyje jai padės keli plėšikai ir trys silpnesnės raganos. Būkite atsargūs pačioje mūšio pradžioje, nes priešai gali jus sugnybti ir nužudyti, kol nemirktelėsite.

Verai nugalėjus, bėgame į kameras ir išlaisviname kalinius. Kuris kalinys sėdės tinkamoje kameroje, priklauso nuo to, kurį personažą vaidinate. Andžela buvo mano narve. Po to, kai kalinys išeis į laisvę, jis taps mūsų palydovu.

Negalime tiesiog pabėgti iš olos, nes Leona (ta pati sesuo, kuri davė raktą) mus pasitiks ir paprašys išvalyti vietą, vadinamą Gunderic Manor. Anot jos, ši vieta turi būti išvalyta nuo joje gyvenančių priešų minios. Pati Leona nenori to daryti, bet mums geriau sutikti su šia užduotimi. Netoli Leonos mus pasitinka jos brolis Aleksejus. Užduodame jam porą klausimų ir išlipame iš olos. Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir pateksite į didžiulę seną kriptą. Tai Gunderic dvaras – Gundericų poros dvaras. Viduje mus pasitinka pučiantis vėjas ir tuštuma. Tačiau tuštuma – tik laikina mūsų iliuzija, iš tiesų šiuose namuose gyvena vaiduokliai, kuriuos sutiksime kiek vėliau. Tuo tarpu mes apžiūrime paveikslą salėje, užlipame į antrą aukštą ir pasukame į kairę į koridorių. Ten išgirsime balsą, kuris atvers duris į miegamąjį, įeiname ten. Sutinkame mergaitę vaiduoklį - tai Alice Ganderik, dvaro savininko dukra. Ji paprašys pagalbos. Ji yra įkalinta name ir negali iš jo išeiti. Norėdami ją išlaisvinti, turime patekti į tam tikrą saugyklą, kurios raktas yra tėvo kabinete. Išbėgame iš miegamojo, žudome iš kitų kambarių išbėgusius priešus. Įsukame į kitą koridorių antrame aukšte, čia yra trys kambariai – vienas iš jų apsaugotas slaptažodžiu. Išvalome du kambarius, prieiname prie kalbančių trečio kambario durų. Kelis kartus bandome atspėti slaptažodį, kol durys nusijuokia ir neįleidžia į vidų. Laišką paimame nuo stalo, dienoraštį skaitome ant kito stalo. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Įeiname pro duris, kurios anksčiau buvo užrakintos. Einame koridoriais iki bibliotekos. Bibliotekoje randame užrakintas geležines duris. Prie durų sveria svirtis, ją traukiame, bet durys neatsidaro. Mūsų užduotis yra rasti tam tikrą širdį. Kai patrauksime svirtį, mūsų kairėje esančios durys sprogs. Mes nužudome priešus, pirmyn iki rato, kuriame keli magai iškviečia demoną. Stebėję demono iškvietimo ritualą, tampame žudynių dalyviais. Demono vardas yra Mire Hulk Horror. Mes nužudome jį ir jo parankinius. Mūšio salėje randame lavoną, ieškome jo ir randame reikiamą širdį. Prinešame prie svirties ir atidarome duris. Žengiame į priekį, patenkame į salę, kur akis į akį susitinkame su lordu Ganderiku. Norėdami išlaisvinti jo dukrą, turite jį nužudyti ir pasiimti stebuklingą žiedą. Verta pasakyti, kad Viešpats yra labai pavojingas viršininkas. Jis iškviečia skeletus, gali įsibėgėti ir pataikyti su magija. Susitvarkę su juo išeiname iš salės ir susitinkame su Leona. Pokalbio su ja metu sužinome, kad ji yra ... mūsų sesuo! Po pokalbio galime likti dvare arba atsidurti gatvėje. Bet kokiu atveju turime aplankyti kitą kambarį, esantį kairėje nuo to, kuriame nužudėme Viešpatį. Šiame kambaryje yra senovės Nagogo širdies artefaktas. Būtent šis artefaktas laiko Viešpaties dukrą dvare. Mes sunaikiname artefaktą.

Viskas, su dvaru baigta. Grįžtame į kaimą, randame Antoną. Jis paprašys mūsų ką nors padaryti, o pasirodo, kad mes tai jau padarėme, gauname atlygį. Klausiame Antono apie Lazarą, Antonas patars susisiekti su Grigoriu. Surandame šį senuką kaime ir užduodame jam keletą klausimų. Išeiname iš kaimo (prie išėjimo mus pasitiks moteris Tatjana ir paprašys surasti jos vyrą, išėjusį į rytus nuo kaimo) ir einame link Prieglaudos. Pakeliui randame prie vandens gulintį lavoną. Štai šioje vietoje padaras slepiasi, o tai trukdo žvejoti. Mes įmetame kabliuką į vandenį ir užmušame monstrą. Kaip įrodymą atnešame Jokūbui (toks žvejo vardas) padaro dantį. Užduotis baigta.
Einame į saugyklą, pasikalbame su Odo, gauname iš jo raktą. Šis raktas atveria duris į Vault požemį (taip, į tą, kurio negalėjome atidaryti). Bet mes neskubame atidaryti šių durų. Išbėgame iš pastogės ir žingsniuojame į kairę. Ten sutinkame prekybininką, kuris paprašys išlaisvinti jo vežimėlį su prekėmis nuo plėšikų. Pasiekiame vežimą, užmušame visus leskančius. Po to šiame krepšelyje bus galima ką nors nusipirkti. Jei eisite toliau keliu, galite užklupti Borisą (būtina jį nužudyti, nes mes turime tokį ieškojimą) ir uždarą kriptą. Nužudę Borisą grįžtame į kaimą ir aprišame našlei Borisui. Grįžtame į Skliautą, nusileidžiame į rūsį ir atidarome duris. Mes patenkame į Rytų mišką (rytų mišką).

Pirmiausia iš lavono pakeliame laišką. Perskaitę sužinome, kad lavonas yra vagis, kuris bandė rasti kambarį, kuriame saugoma informacija apie visus legiono narius. Deja, šis kambarys yra slaptas ir norint jį rasti, pirmiausia reikia rasti tris knygas, kuriose kalbama apie tris puikias šeimas. Šios knygos išmėtytos visur Rytų miškas. Vienas oloje, kuriame, beje, galite atlikti dar vieną užduotį - surasti Tatjanos vyrą. Vyras jau tinkle, o už jo sėdi didžiulis baltas voras. Užmušame vorą, atrišame vyrą, gauname atlygį. Kalbant apie knygą, ją gana lengva rasti urve. Antroji knyga yra miške ir ją saugo miško demonas. Trečiasis yra netoli įėjimo į Mournweald ( tamsus miškas, kuriame turime rasti Didžiojo legiono magistro žiedą). Surinkę visas tris knygas, einame į mišką.

Einame taku tiesiai, šiaip nėra kur sukti. Tako gale mūsų laukia pagrindinės veikėjos tėvo lavonas. Ieškome lavono ir randame žiedą. Bandome išvykti, bet mus sustabdo ugningas berniukas, vardu The Radiant Youth. Jis paprašys mūsų daugiau niekada čia negrįžti, pasakys, kaip atidaryti reikalingus vartus ir nusiųs į Rytų girią.

Grįžtame į saugyklą, susirandame slaptą kambarį (pažiūrime į mini žemėlapį, jame kambarys pažymėtas apskritimu) ir kalbamės su Odo. Po pokalbio einame prie stebuklingų vartų (kambaryje su ginklo pardavėju) ir atidarome. Atvykstame į Rukkenvahl Causway. Tai savotiškas pereinamasis pasaulis, kurio pagalba realus pasaulis galite pereiti iš vieno taško į kitą. Perėję į kitą pusę ir išėję pro kitus vartus, atsiduriame Gunderic mauzoliejuje. Valome mauzoliejų nuo priešų ir ieškome lobių. Išeiname iš mauzoliejų ir patenkame į Raven's Rill kapines.

Tiesą sakant, mes patenkame į kapines. Šiek tiek pabėgę į priekį sutinkame burtininkę Zaria, žinoma, ją nužudome! Dar šiek tiek pabėgame ir atsiduriame Upper Raven’s Rill, kur, beje, ir siekėme. Prie įėjimo į miestą mus pasitiks Leskantzi būrys su silpnu vadovu. Beje, prieš įeinant į bažnyčią, sutiksime dar du vadovus. O pačioje bažnyčioje mūsų laukia superbosas Rajani. Ši mergina yra karė ir magas. Labai pavojingas varžovas. Šaudo mėlynas strėles, kuria portalus, nusinešančius gyvybes, duoda greitą smūgių seriją. Mūšis su ja vyksta dviem etapais, tai yra, reikia ją nužudyti du kartus. Pirmą kartą ji tiesiog bėga ir šaudo į mus, o antrą kartą sukuria visą krūvą portalų, iššauna daugybę strėlių. Jos šūviai yra stebėtinai tikslūs ir daug gydo.

Po to, kai Rajani apsvaiginamas antrą kartą (taip, iki šiol mums nepavyko jos nužudyti), einame į požemį ir išlaisviname kaimo viršininką bojarą Lazarą. Kartu su Lazaru bėgame prie išėjimo, kur mūsų jau laukia Rajani ir Marten. Pokalbio metu mums bus pasiūlyta arba nužudyti Rajani, arba ją paleisti. Tai jūsų pasirinkimas. Kai tai bus padaryta, atsidursime saugykloje. Mes kalbamės su Odo. Jis duos mums užduotį – patekti į antrąjį Stounbridžo skliautą.

Žaidimas: Platforma: PC, PS3, X360 Žanras: RPG Išleidimo data: 2011 m. birželio 21 d. Rusijoje: 2011 m. birželio 16 d. Kūrėjas: Obsidian Entertainment Leidėjas: Square Enix Leidėjas Rusijoje: Naujas Diskas/ sumedžioti Maža kontrolė prieš žaidimą

Žaidimas valdomas klaviatūra arba pele, paspaudus kairįjį mygtuką. Iš pradžių valdikliai atrodo nepatogūs, atsižvelgiant į tai, kad fotoaparatas yra išlenktas, bet laikui bėgant prie to priprantama.
Žaidime praktiškai nėra išsišakojusių koridorių ir plačios veiksmų laisvės, todėl pasiklysti nerealu. Be to, laikydami nuspaudę mygtuką R (pagal numatytuosius nustatymus), galite iškviesti „auksinį siūlą“, kuris parodys mums kelią.
Šalutinių užduočių yra nedaug, o net ir tie, kurie yra, atliekami pagrindinių užduočių metu.

Žaidime esantys daiktai ir ginklai skirstomi į 4 spalvas pagal stiprumą ir galią:
Sniego balta - patys įprasti ir standartiškiausi dalykai;
Žalsvi – patobulintų savybių daiktai;
Mėlyna – daiktai su labai geromis savybėmis, kartais tiesiog unikalūs;
Oranžinė – unikalūs daiktai, kuriuos galima įsigyti už tvarkingą sumą arba užsiauginti iš nužudytų virėjų.

Iš viso žaidime galite nešiotis dviejų tipų ginklus, kurie priklauso nuo charakterio. Taigi, pavyzdžiui, lankai gali nešioti dviejų rankų ašmenis ir vienos rankos ašmenis su skydu.

Ankstesnėse dalyse galėjote pasirinkti kelis draugus ir sudaryti visą būrį. Šioje dalyje galite pasirinkti tik 1 draugą, bet jį galima pakeisti. Iki žaidimo pabaigos bus galima rinktis iš trijų draugų. Galite juos pakeisti bet kuriuo taikos metu, kitaip tariant, kai nėra mūšio.

Dažnai žaidime turime priimti sprendimus, kurie turės įtakos tik pabaigos ekranui.

Aš einu praeiti.

Pirmiausia pasirenkame personažą, kurį vaidinsime. Galima rinktis iš 4 herojų:
Lucasas Montbarronas yra legiono vado palikuonis. Jaunuolis puikiai valdo ašmenis, įskaitant ir dvirankius.
Anjali yra pusiau žmogus, pusiau ugnies elementas. Vienodai gerai valdo ir šaunius ginklus, ir ugningą mistiką.
Reinhartas Manxas – senas žmogus, kuriam priklauso „slapta magija“. Žaisdami kaip šį personažą, pasiruoškite burtais pjauti priešininkų gretas.
Katarina – moteris, iki dantų ginkluota pistoletais ir šautuvais.

Toliau pasirenkame žaidimo sudėtingumo lygį, po to žiūrime į paleidimo ekraną, kuriame mūsų veikėjas gauna laišką iš kokio nors Odo. Šiame laiške jis prašo mūsų atvykti į Montabarron dvarą. Dvare vyks visų legionierių susirinkimas.

Asmeniškai aš žaidžiau už Katariną.

Monbarrono dvaras

Pradedame žaidimą juodajame miške. Susipažįstame su administracija ir lekiame į Monbarrono dvarą. Dvaras skendi ryškiomis liepsnomis, kieme guli trys lavonai. Gauname užduotį – „Surask išgyvenusius“! Įbėgame į namą, priekyje sprogsta durys. Prieš išbėgdami į koridorių perskaitėme laišką ir dienoraščio puslapį, kurie guli ant grindų.

Einame toliau. Šalia knygų lentynų randame stelažą su ginklu, jį pasirenkame. Bėgame prie laiptų, susprogdiname statines, kurios neleidžia prasilenkti. Kairėje nuo laiptų guli laiškas ir skrynia, kurioje mūsų laukia kažkoks reikalingas daiktas. Bėgame į priekį, užmušame pirmus 2 varžovus. Tai paprasti plėšikai, Leskonzi armijos kovotojai. Dešinėje yra skrynia su ginklu. Nusileidžiame dar žemiau. Nužudome kelis priešininkus, po kurių atsivers durys, už kurių mūsų lauks vienas iš išgyvenusių Martinas. Prieš artėdami prie jo, apžiūrime kambarį, išdaužome visas statines, nes jose gali būti aukso, atidarome skrynią. Apsidairę prieiname prie Martino. Jis yra vienas iš legionierių ir Odo draugas. Paklausiame, kas atsitiko, tada kartu su juo bėgame iš dvaro. Pakeliui sulaužome statines, atidarome skrynią. Bėgame prie tilto, padegame tris statines sprogmenų ir stebime sceną.

Rukkenwahl

Pirmasis mūsų kelionės taškas yra Rukkenwall. Mes vedame dialogą su Martinu, tada pradedame žaidimą. Pirmiausia atkreipkite dėmesį į didelį šviesos stulpelį. Šiuo metu galite išsaugoti žaidimą. Bėgame tiesiai iš išsaugojimo taško. Pakeliui apieškome palaikus, pasiekiame karinę stovyklą. Stovykloje randame skelbimą, kad už legionieriaus galvą duoda 500 auksinų. Apieškome dėžes ir einame pro vartus. Pabėgę porą žingsnių atsiduriame prie tilto, vedančio į Skliautą. Tačiau prieš juos kirsdami aplankome 2-ąją stovyklą, kuri yra tilto kairėje. Ten užmušame porą priešininkų ir išvalome skrynias. Po to atsipalaiduojame iki tilto ir pervažiuojame jį.

Kitoje pusėje mūsų laukia būrys plėšikų, vadovaujamų kažkokio Bogdano. Bogdanas yra pirmasis mūsų vadas. Užmušame Bogdaną ir jo parankinius, įbėgame į Skliautą, kur mūsų jau laukia Odo. Iš jo istorijos sužinome, kad beveik visi legionieriai yra mirę, tikriausiai išskyrus Luką ir Andželą. Paliekame Martiną saugykloje ir einame ieškoti likusių legionierių. Pirmiausia pažvelkime į nedidelį Ravens Rill kaimelį. Tačiau prieš tai darydami gerai apžvelkime „Vault“. Apžiūrime visus kambarius, nusileidžiame į apatinius aukštus, kur daug vorų, uždarytos durys, kurių dar nespėjam atidaryti.

Prieglobstį paliekame piligrimų kelyje. Kelias bus pilnas priešų, bet galiausiai nuves mus į Ravens Rill kaimą. Prieš kaimo vartus mus pasitiks vietinis gyventojas ir pasakys, kad kaimas užimtas, bet vis tiek mus įleis.

Kaimas yra rami vieta, kitaip tariant, čia negalima šaudyti ir žudyti civilių. Kaime galite sutaupyti ir pasiimti keletą šalutinių užduočių. Pirmą tokį užduotį gauname iš senos ponios, kurios vyras buvo sunaikintas. Panelė nori keršto, na juk mes jai padėsime. Reikia sunaikinti kokį nors Borisą su tvarsčiu ant veido, tada atnešti tvarstį panelei kaip patvirtinimą. Ėmęsi ieškojimo, žingsniuojame keliu toliau. Po kelių metrų mus sustabdo vyras, kurį neva turėjome išsiaiškinti. Tačiau, kad ir kaip įkyriai tai skambėtų, mes jo neprisimename. Tačiau vyras agresyviai rekomenduoja aplankyti seserį, esančią oloje kaimo vakaruose. Anot jo, sesuo gali atsakyti į kai kuriuos mūsų klausimus. Pokalbis truks neilgai, nes vyras pabėgs bijodamas, kad mums pavyks sugauti.

Arti mūsų Šis momentas yra pirkinių krepšelis. Čia galite pasiimti ir parduoti rastus daiktus. Pasiderėję pereiname tiltą, perimame žvejo užduotį (reikia eiti į rytus, mesti iš žvejo gautą kabliuką į vandenį ir sunaikinti žvejybai trukdantį padarą). Išsaugome ir paliekame kaimą West Forest (vakarų miške).

Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir įeikite į urvą. Ten sutinkame seserį, kuri duos raktą nuo požemio, kuriame laikomi kaliniai. Šie kaliniai liko gyvi po dvaro gaisro. Taigi, pasikalbėję, bėgame į kairę, žudome krūvas priešininkų. Priekyje yra taupymo taškai, yra stendai su ginklais ir skryniomis. Kelias zigzagais, bet pasiklysti sunku. Kažkur, maždaug kelio viduryje, sutiksite vadą – kitą plėšikų vadą, vardu Barbatas. Tada po poros žingsnių užklupsime kalinius saugančią stiprią raganą, vardu Vera. Ji turės kovoti. Mūšyje jai padės keli plėšikai ir trys silpnesnės raganos. Būkite atsargūs pačioje mūšio pradžioje, nes priešai gali sugnybti ir sunaikinti, jūs neturėsite laiko mirksėti.

Verai nugalėjus, bėgame į kameras ir išlaisviname kalinius. Kuris kalinys sėdės tinkamoje kameroje, priklauso nuo to, kurį personažą vaidinate. Andžela sėdėjo mano narve. Po to, kai kalinys išeis į laisvę, jis taps mūsų palydovu.

Mes negalėsime tiesiog ištrūkti iš olos, nes Leona (ta sesuo, kuri davė mums raktą) mus pasitiks ir paprašys išvalyti vietą, vadinamą Gunderic dvaru. Anot jos, ši vieta turėtų būti išvalyta nuo joje gyvenančių priešininkų minios. Pati Leona nenori to daryti, bet mums geriau sutikti su šia užduotimi. Netoli Leonos mus pasitinka jos brolis Aleksejus. Užduodame jam porą klausimų ir išlipame iš olos. Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir pateksite į didelę seną kriptą. Tai Gunderic dvaras – Gundericų poros dvaras. Viduje mus pasitinka spengiantis vėjas ir tuštuma. Tačiau tuštuma – tik laikina mūsų iliuzija, iš tikrųjų šiuose namuose gyvena vaiduokliai, kuriuos sutiksime kiek vėliau. Tuo tarpu mes apžiūrime vaizdą salėje, užlipame į 2 aukštą ir pasukime į kairę į koridorių. Ten išgirsime balsą, kuris atvers duris į miegamąjį, įeiname ten. Sutinkame damą vaiduoklį - tai Alice Ganderik, dvaro savininko dukra. Ji paprašys pagalbos. Ji yra įkalinta name ir negali iš jo išeiti. Norėdami ją išlaisvinti, turime patekti į saugyklą, kurios raktas yra tėvo kabinete. Išbėgame iš miegamojo, užmušame iš kitų kambarių išbėgusius priešininkus. Įsukame į kitą koridorių antrame aukšte, čia yra trys kambariai – vienas iš jų apsaugotas slaptažodžiu. Išvalome du kambarius, prieiname prie kalbančių trečio kambario durų. Porą kartų bandome atspėti slaptažodį, kol durys nusijuokia ir neįleidžia. Laišką paimame nuo stalo, dienoraštį skaitome ant kito stalo. Nusileidžiame į apatinį aukštą.

Įeiname į duris, kurios anksčiau buvo užrakintos. Einame koridoriais tiesiai į biblioteką. Bibliotekoje randame užrakintas plienines duris. Prie durų sveria svirtis, ją traukiame, bet durys neatsidaro. Mūsų užduotis yra rasti širdį. Kai patrauksime svirtį, mūsų kairėje esančios durys sprogs. Mes žudome priešininkus, pirmyn tiesiai į ratą, kuriame keli burtininkai iškviečia demoną. Stebėję demono iškvietimo apeigas, tampame žudynių dalyviais. „Imp“ vardas yra Mire Hulk Horror. Mes nužudome jį ir jo parankinius. Mūšio salėje randame lavoną, ieškome jo ir randame reikiamą širdį. Prinešame prie svirties ir atidarome duris. Žengiame į priekį, patenkame į salę, kur akis į akį susitinkame su lordu Ganderiku. Norėdami išlaisvinti jo dukrą, turite jį sunaikinti ir pasiimti stebuklingą žiedą. Verta pasakyti, kad Viešpats yra labai baisus virėjas. Jis iškviečia griaučius, moka pagreitinti ir lupti su mistika. Susitvarkę su juo išeiname iš salės ir susitinkame su Leona. Kalbėdami su ja sužinome, kad ji yra ... mūsų sesuo! Po pokalbio galime likti namelyje arba atsidurti gatvėje. Bet kokiu atveju turime aplankyti kitą kambarį, esantį kairėje nuo to, kuriame sunaikinome Viešpatį. Šiame kambaryje yra senas Nagogo širdies artefaktas. Šis ypatingas artefaktas laiko Viešpaties dukrą namelyje. Mes sunaikiname artefaktą.

Viskas baigta su namu. Grįžtame į kaimą, randame Antoną. Jis paprašys mūsų ką nors padaryti, o pasirodo, kad mes tai jau padarėme, gauname nuopelnus. Klausiame Antono apie Lazarą, Antonas rekomenduos susisiekti su Grigoriu. Surandame šį senuką kaime ir užduodame jam keletą klausimų. Išeiname iš kaimo (prie išėjimo mus pasitiks ponia Tatjana ir paprašys surasti jos vyrą, kuris nuėjo į rytus nuo kaimo) ir einame link Prieglaudos. Pakeliui randame prie vandens gulintį lavoną. Štai šioje vietoje slepiasi žvejybai trukdantis padaras. Mes įmetame kabliuką į vandenį ir užmušame monstrą. Kaip patvirtinimą atnešame Jokūbui (toks žvejo vardas) padaro dantį. Užduotis baigta.
Einame į saugyklą, pasikalbame su Odo, gauname iš jo raktą. Šis raktas atveria duris į slėptuvės požemį (taip, į tą, kurio negalėjome atidaryti). Bet mes neskubame atidaryti šių durų. Pritrūksta priedangos ir žingsniuojame į kairę. Ten sutinkame prekybininką, kuris paprašys paleisti jo vežimėlį su preke nuo plėšikų. Pasiekiame vežimą, užmušame visus leskančius. Po to šiame krepšelyje bus galima ką nors įsigyti. Jei eisite toliau keliu, galite sutikti Borisą (reikia jį sunaikinti, nes mes turime tokį ieškojimą) ir uždarą kriptą. Nužudę Borisą grįžtame į kaimą ir aprišame našlei Borisui. Grįžtame į Skliautą, nusileidžiame į rūsį ir atidarome duris. Mes patenkame į Rytų mišką (rytų mišką).

Pirmiausia pakeliame laišką nuo lavono. Perskaitę sužinome, kad lavonas yra vagis, kuris bandė rasti kambarį, kuriame saugoma informacija apie visus legiono narius. Deja, šis kambarys yra paslėptas ir norint jį rasti, pirmiausia reikia rasti tris knygas, kuriose kalbama apie 3 didingus gimimus. Šios knygos išsibarstę po Rytų mišką. Vienas oloje, kuriame, beje, galite atlikti dar vieną užduotį - surasti Tatjanos vyrą. Vyras jau prisijungęs, o už jo sėdi didelis sniego baltumo voras. Užmušame vorą, atrišame sutuoktinį, gauname nuopelnus. Kas supasi knygoje, tą pakankamai nesunku rasti urve. 2-oji knyga yra miške ir ją saugo miško demonas. 3 - šalia įėjimo į Mournweald (juodąjį mišką, kuriame turime rasti Legiono Didžiojo magistro žiedą). Surinkę visas tris knygas, einame į mišką.

Einame taku tiesiai, šiaip nėra kur sukti. Tako gale mūsų laukia pagrindinio veikėjo tėvo lavonas. Ieškome lavono ir randame žiedą. Bandome išvykti, bet mus sustabdo ugningas berniukas, vardu The Radiant Youth. Jis paprašys mūsų daugiau niekada čia negrįžti, pasakys, kaip atidaryti reikalingus vartus ir nusiųs į Rytų girią.

Grįžtame į saugyklą, susirandame slaptą kambarį (pažiūrime į mini žemėlapį, jame kambarys pažymėtas apskritimu) ir kalbamės su Odo. Po pokalbio einame prie stebuklingų vartų (kambaryje su ginklų pardavėju) ir atidarome. Atvykstame į Rukkenvahl Causway. Tai tipiškas pereinamasis pasaulis, kurio pagalba realiame pasaulyje galite pereiti iš vieno taško į kitą. Perėję į kitą pusę ir išėję pro kitus vartus, atsiduriame Gunderic mauzoliejuje. Valome mauzoliejų nuo priešininkų ir ieškome lobių. Išeiname iš mauzoliejų ir patenkame į Raven's Rill kapines.

Tiesą sakant, mes patenkame į kapines. Šiek tiek pabėgę į priekį sutinkame raganą Zaria, natūraliai ją nužudome! Dar šiek tiek pabėgame ir atsiduriame Upper Raven’s Rill, kur, beje, ir siekėme. Prie įvažiavimo į miestą mus pasitiks Leskantsi būrys su silpnu vadovu. Beje, prieš įeinant į bažnyčią, sutiksime dar du vadovus. O pačioje bažnyčioje mūsų laukia superbosas Rajani. Ši moteris yra karė ir burtininkė. Labai grėsmingas varžovas. Šaudo mėlynas strėles, kuria portalus, kurie nusineša gyvybes, atlieka greitą smūgių seriją. Mūšis su ja vyksta dviem etapais, kitaip tariant, jis turi būti sunaikintas du kartus. Pirmą kartą ji tiesiog bėga ir šaudo į mus, o antrą kartą padaro visą krūvą portalų, šaudo daug strėlių. Jos šūviai yra stebėtinai tikslūs ir atima daug gydymo.

Po to, kai Rajani apstulbina antrą kartą (taip, mes dar nesugebėjome jos sunaikinti), einame į požemį ir išlaisviname Lozorių, bajorą, kaimo vadovą. Kartu su Lazaru bėgame prie išėjimo, kur mūsų jau laukia Rajani ir Marten. Pokalbio metu mums bus pasiūlyta arba sunaikinti Rajani, arba ją paleisti. Tai jūsų pasirinkimas. Kai jis bus pagamintas, atsidursime saugykloje. Mes kalbamės su Odo. Jis duos mums užduotį – patekti į antrąją Stounbridžo prieglaudą.

Originalus pavadinimas: Dungeon Siege 3
Kūrėjas: Obsidian Entertainment
Leidėjas: Square Enix
Lokalizatorius Rusijoje: Naujas Diskas
Išleidimo data: 2011 m. birželio 21 d
Išleidimo data Rusijoje: 2011 m. birželio 17 d
Platforma: PC, XBox360, PS3

Mažas vadovas prieš žaidimą

Žaidimas valdomas klaviatūra arba pele, laikant kairįjį mygtuką. Iš pradžių valdymas atrodo nepatogus, atsižvelgiant į tai, kad fotoaparatas yra išlenktas, tačiau laikui bėgant galite prie to priprasti.
Žaidime beveik nėra išsišakojusių koridorių ir didelės veiksmų laisvės, todėl pasiklysti neįmanoma. Be to, laikydami nuspaudę klavišą R (pagal numatytuosius nustatymus), galite iškviesti „auksinį siūlą“, kuris parodys mums kelią.
Šalutinių užduočių yra nedaug, o net tie, kurie yra, atliekami pagrindinių užduočių metu.

Žaidime esantys daiktai ir ginklai skirstomi į 4 spalvas pagal stiprumą ir galią:
Balta - patys paprasčiausi ir standartiškiausi dalykai;
Žalia - patobulintų savybių daiktai;
Mėlyna – labai gerų savybių daiktai, kartais tiesiog unikalūs;
Oranžinė – unikalūs daiktai, kuriuos galima nusipirkti už tvarkingą sumą arba užsiauginti iš nužudytų viršininkų.

Iš viso žaidime galite nešiotis dviejų tipų ginklus, kurie priklauso nuo charakterio. Taigi, pavyzdžiui, Lukamas gali neštis dviejų rankų kardą ir vienos rankos kardą su skydu.

Ankstesnėse dalyse galėjote pasirinkti kelis kompanionus ir sukurti visą būrį. Šioje dalyje galite pasirinkti tik vieną palydovą, tačiau jį bus galima pakeisti. Iki žaidimo pabaigos bus galima rinktis iš trijų kompanionų. Galite juos pakeisti bet kuriuo taikos metu, tai yra, kai nėra mūšio.

Dažnai žaidime turime priimti sprendimus, kurie turės įtakos tik pabaigos ekranui.

Pirmiausia pasirenkame personažą, kurį vaidinsime. Galima rinktis iš 4 herojų:
Lucas Montbarron yra legiono vado sūnus. Vaikinas puikiai valdo kardą, įskaitant ir dvirankį.
Anjali yra pusiau žmogus, pusiau ugnies elementas. Vienodai gerai valdo tiek artimojo kovos ginklus, tiek ugnies magiją.
Reinhartas Manxas yra senas žmogus, turintis „slaptą magiją“. Žaisdami kaip šis personažas, pasiruoškite burtais sunaikinti priešų gretas.
Katarina – iki dantų ginkluota pistoletais ir šautuvais mergina.

Toliau pasirenkame žaidimo sudėtingumo lygį, po kurio žiūrime įjungimo ekraną, kuriame mūsų veikėjas gauna laišką iš tam tikro Odo. Šiame laiške jis prašo mūsų atvykti į Montabarron dvarą. Dvare vyks visų legionierių susirinkimas. Asmeniškai aš žaidžiau už Katariną.

Monbarrono dvaras

Pradedame žaidimą tamsiame miške. Susipažįstame su administracija ir lekiame į Monbarrono dvarą. Dvaras liepsnoja ryškiomis liepsnomis, kieme guli trys lavonai. Gauname užduotį – „Surask išgyvenusius“! Įbėgame į namą, priekyje sprogsta durys. Prieš išbėgdami į koridorių perskaitėme laišką ir dienoraščio puslapį, kurie guli ant grindų.

Žengiame toliau. Šalia knygų lentynų randame stelažą su ginklais, jį pasirenkame. Bėgame prie laiptų, susprogdiname statines, kurios neleidžia prasilenkti. Kairėje nuo laiptų guli laiškas ir yra skrynia, kurioje mūsų laukia naudingas daiktas. Bėk į priekį, nužudyk pirmuosius du priešus. Tai paprasti plėšikai, Leskonzi armijos kariai. Dešinėje yra skrynia su ginklu. Nusileidžiame dar žemiau. Nužudome kelis priešus, po kurių atsidarys durys, už kurių mūsų lauks vienas iš išgyvenusių Martinas. Prieš artėdami prie jo, apžiūrime kambarį, sulaužome visas statines, nes jose gali būti aukso, atidarome skrynią. Apsidairę prieiname prie Martino. Jis yra vienas iš legionierių ir Odo draugas. Paklausiame, kas atsitiko, tada kartu su juo pabėgame iš dvaro. Pakeliui sulaužome statines, atidarome skrynią. Bėgame prie tilto, padegame tris statines sprogmenų ir stebime sceną.

Rukkenwahl

Pirmasis mūsų kelionės taškas yra Rukkenwall.

Mes vedame dialogą su Martinu, tada pradedame žaidimą. Pirmiausia atkreipiame dėmesį į didžiulį šviesos stulpą. Šiuo metu galite išsaugoti žaidimą. Bėgame tiesiai iš išsaugojimo taško. Pakeliui apieškome palaikus, pasiekiame karinę stovyklą. Stovykloje randame skelbimą, kad už legionieriaus galvą duoda 500 auksinų. Apieškome dėžes ir einame pro vartus. Pabėgę porą žingsnių atsiduriame prie tilto, vedančio į Skliautą. Tačiau prieš juos kirsdami aplankome antrąją stovyklą, kuri yra tilto kairėje. Ten nužudome porą priešų ir išvalome skrynias. Po to ramiai einame prie tilto ir jį pervažiuojame.

Kitoje pusėje mūsų laukia būrys plėšikų, kuriems vadovauja kažkoks Bogdanas. Bogdanas yra pirmasis mūsų viršininkas. Užmušame Bogdaną ir jo parankinius, įbėgame į Skliautą, kur mūsų jau laukia Odo. Iš jo istorijos sužinome, kad beveik visi legionieriai yra mirę, tikriausiai išskyrus Luką ir Andželą. Paliekame Martiną saugykloje ir einame ieškoti likusių legionierių. Pirmiausia pažiūrėkime į nedidelį Raven's Rill kaimelį. Bet prieš tai darydami gerai apžiūrime skliautą. Apžiūrime visus kambarius, nusileidžiame į apatinius aukštus, kuriuose pilna vorų. yra uždarytos durys, kurių mes dar negalime atidaryti.

Prieglobstį paliekame piligrimų kelyje. Kelias bus pilnas priešų, bet galiausiai nuves į Raven's Rill kaimą, prie kaimo vartų pasitiks vietinis gyventojas ir praneš, kad kaimas užimtas, bet vis tiek mus įleis.

Kaimas yra rami vieta, tai yra, čia negalima šaudyti ir žudyti civilių. Kaime galite sutaupyti ir pasiimti keletą šalutinių užduočių. Pirmą tokį ieškojimą gauname iš pagyvenusios moters, kurios vyras buvo nužudytas. Moteris nori atkeršyti, na, padėkime jai. Reikia nužudyti tam tikrą Borisą su tvarsčiu ant veido, o tada atnešti tvarstį moteriai kaip įrodymą. Ėmęsi ieškojimo, žingsniuojame keliu toliau. Po kelių metrų mus sustabdo vyras, kurį neva turėjome atpažinti. Bet, deja, mes jo neprisimename. Tačiau vyras primygtinai pataria aplankyti seserį, esančią kaimo vakaruose esančiame urve. Anot jo, sesuo gali atsakyti į kai kuriuos mūsų klausimus. Pokalbis truks neilgai, nes vyras pabėgs bijodamas, kad mus užklups.

Visai šalia mūsų dabar yra pirkinių krepšelis. Čia galite nusipirkti ir parduoti rastus daiktus. Pasiderėję pereiname tiltą, perimame žvejo užduotį (reikia eiti į rytus, mesti iš žvejo gautą kabliuką į vandenį ir užmušti žvejybai trukdantį padarą). Išsaugome ir paliekame kaimą West Forest (vakarų miške).

Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir įeikite į urvą. Ten sutinkame seserį, kuri duos raktą nuo požemio, kuriame laikomi kaliniai. Šie kaliniai liko gyvi po dvaro gaisro. Taigi, pasikalbėję, bėgame į kairę, žudome krūvas priešų. Priekyje yra taupymo taškai, yra stendai su ginklais ir skryniomis. Kelias vingiuotas, bet pasiklysti sunku. Kažkur tako viduryje susitiks viršininkas – kitas plėšikų vadas, vardu Barbatas. Tada po poros žingsnių užklupsime kalinius saugančią stiprią burtininkę, vardu Vera. Ji turės kovoti. Mūšyje jai padės keli plėšikai ir trys silpnesnės raganos. Būkite atsargūs pačioje mūšio pradžioje, nes priešai gali jus sugnybti ir nužudyti, kol nemirktelėsite.

Verai nugalėjus, bėgame į kameras ir išlaisviname kalinius. Kuris kalinys sėdės tinkamoje kameroje, priklauso nuo to, kurį personažą vaidinate. Andžela buvo mano narve. Po to, kai kalinys išeis į laisvę, jis taps mūsų palydovu.

Negalime tiesiog pabėgti iš olos, nes Leona (ta pati sesuo, kuri davė raktą) mus pasitiks ir paprašys išvalyti vietą, vadinamą Gunderic Manor. Anot jos, ši vieta turi būti išvalyta nuo joje gyvenančių priešų minios. Pati Leona nenori to daryti, bet mums geriau sutikti su šia užduotimi. Netoli Leonos mus pasitinka jos brolis Aleksejus. Užduodame jam porą klausimų ir išlipame iš olos. Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir pateksite į didžiulę seną kriptą. Tai Gunderic dvaras – Gundericų poros dvaras. Viduje mus pasitinka pučiantis vėjas ir tuštuma. Tačiau tuštuma – tik laikina mūsų iliuzija, iš tiesų šiuose namuose gyvena vaiduokliai, kuriuos sutiksime kiek vėliau. Tuo tarpu mes apžiūrime paveikslą salėje, užlipame į antrą aukštą ir pasukame į kairę į koridorių. Ten išgirsime balsą, kuris atvers duris į miegamąjį, įeiname ten. Sutinkame mergaitę vaiduoklį - tai Alice Ganderik, dvaro savininko dukra. Ji paprašys pagalbos. Ji yra įkalinta name ir negali iš jo išeiti. Norėdami ją išlaisvinti, turime patekti į tam tikrą saugyklą, kurios raktas yra tėvo kabinete. Išbėgame iš miegamojo, žudome iš kitų kambarių išbėgusius priešus. Įsukame į kitą koridorių antrame aukšte, čia yra trys kambariai – vienas iš jų apsaugotas slaptažodžiu. Išvalome du kambarius, prieiname prie kalbančių trečio kambario durų. Kelis kartus bandome atspėti slaptažodį, kol durys nusijuokia ir neįleidžia į vidų. Laišką paimame nuo stalo, dienoraštį skaitome ant kito stalo. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Įeiname pro duris, kurios anksčiau buvo užrakintos. Einame koridoriais iki bibliotekos. Bibliotekoje randame užrakintas geležines duris. Prie durų sveria svirtis, ją traukiame, bet durys neatsidaro. Mūsų užduotis yra rasti tam tikrą širdį. Kai patrauksime svirtį, mūsų kairėje esančios durys sprogs. Mes nužudome priešus, pirmyn iki rato, kuriame keli magai iškviečia demoną. Stebėję demono iškvietimo ritualą, tampame žudynių dalyviais. Demono vardas yra Mire Hulk Horror. Mes nužudome jį ir jo parankinius. Mūšio salėje randame lavoną, ieškome jo ir randame reikiamą širdį. Prinešame prie svirties ir atidarome duris. Žengiame į priekį, patenkame į salę, kur akis į akį susitinkame su lordu Ganderiku. Norėdami išlaisvinti jo dukrą, turite jį nužudyti ir pasiimti stebuklingą žiedą. Verta pasakyti, kad Viešpats yra labai pavojingas viršininkas. Jis iškviečia skeletus, gali įsibėgėti ir pataikyti su magija. Susitvarkę su juo išeiname iš salės ir susitinkame su Leona. Pokalbio su ja metu sužinome, kad ji yra ... mūsų sesuo! Po pokalbio galime likti dvare arba atsidurti gatvėje. Bet kokiu atveju turime aplankyti kitą kambarį, esantį kairėje nuo to, kuriame nužudėme Viešpatį. Šiame kambaryje yra senovės Nagogo širdies artefaktas. Būtent šis artefaktas laiko Viešpaties dukrą dvare. Mes sunaikiname artefaktą.

Viskas, su dvaru baigta. Grįžtame į kaimą, randame Antoną. Jis paprašys mūsų ką nors padaryti, o pasirodo, kad mes tai jau padarėme, gauname atlygį. Klausiame Antono apie Lazarą, Antonas patars susisiekti su Grigoriu. Surandame šį senuką kaime ir užduodame jam keletą klausimų. Išeiname iš kaimo (prie išėjimo mus pasitiks moteris Tatjana ir paprašys surasti jos vyrą, išėjusį į rytus nuo kaimo) ir einame link Prieglaudos. Pakeliui randame prie vandens gulintį lavoną. Štai šioje vietoje padaras slepiasi, o tai trukdo žvejoti. Mes įmetame kabliuką į vandenį ir užmušame monstrą. Kaip įrodymą atnešame Jokūbui (toks žvejo vardas) padaro dantį. Užduotis baigta.
Einame į saugyklą, pasikalbame su Odo, gauname iš jo raktą. Šis raktas atveria duris į Vault požemį (taip, į tą, kurio negalėjome atidaryti). Bet mes neskubame atidaryti šių durų. Išbėgame iš pastogės ir žingsniuojame į kairę. Ten sutinkame prekybininką, kuris paprašys išlaisvinti jo vežimėlį su prekėmis nuo plėšikų. Pasiekiame vežimą, užmušame visus leskančius. Po to šiame krepšelyje bus galima ką nors nusipirkti. Jei eisite toliau keliu, galite užklupti Borisą (būtina jį nužudyti, nes mes turime tokį ieškojimą) ir uždarą kriptą. Nužudę Borisą grįžtame į kaimą ir aprišame našlei Borisui. Grįžtame į Skliautą, nusileidžiame į rūsį ir atidarome duris. Mes patenkame į Rytų mišką (rytų mišką).

Pirmiausia iš lavono pakeliame laišką. Perskaitę sužinome, kad lavonas yra vagis, kuris bandė rasti kambarį, kuriame saugoma informacija apie visus legiono narius. Deja, šis kambarys yra slaptas ir norint jį rasti, pirmiausia reikia rasti tris knygas, kuriose kalbama apie tris puikias šeimas. Šios knygos išsibarstę po Rytų mišką. Vienas oloje, kuriame, beje, galite atlikti dar vieną užduotį - surasti Tatjanos vyrą. Vyras jau tinkle, o už jo sėdi didžiulis baltas voras. Užmušame vorą, atrišame vyrą, gauname atlygį. Kalbant apie knygą, ją gana lengva rasti urve. Antroji knyga yra miške ir ją saugo miško demonas. Trečiasis yra netoli įėjimo į Mournweald (tamsų mišką, kuriame turime rasti Legiono Didžiojo magistro žiedą). Surinkę visas tris knygas, einame į mišką.

Einame taku tiesiai, šiaip nėra kur sukti. Tako gale mūsų laukia pagrindinės veikėjos tėvo lavonas. Ieškome lavono ir randame žiedą. Bandome išvykti, bet mus sustabdo ugningas berniukas, vardu The Radiant Youth. Jis paprašys mūsų daugiau niekada čia negrįžti, pasakys, kaip atidaryti reikalingus vartus ir nusiųs į Rytų girią.

Grįžtame į saugyklą, susirandame slaptą kambarį (pažiūrime į mini žemėlapį, jame kambarys pažymėtas apskritimu) ir kalbamės su Odo. Po pokalbio einame prie stebuklingų vartų (kambaryje su ginklo pardavėju) ir atidarome. Atvykstame į Rukkenvahl Causway. Tai savotiškas pereinamasis pasaulis, kurio pagalba realiame pasaulyje galite pereiti iš vieno taško į kitą. Perėję į kitą pusę ir išėję pro kitus vartus, atsiduriame Gunderic mauzoliejuje. Valome mauzoliejų nuo priešų ir ieškome lobių. Išeiname iš mauzoliejų ir patenkame į Raven's Rill kapines.

Tiesą sakant, mes patenkame į kapines. Šiek tiek pabėgę į priekį sutinkame burtininkę Zaria, žinoma, ją nužudome! Dar šiek tiek pabėgame ir atsiduriame Upper Raven’s Rill, kur, beje, ir siekėme. Prie įėjimo į miestą mus pasitiks Leskantzi būrys su silpnu vadovu. Beje, prieš įeinant į bažnyčią, sutiksime dar du vadovus. O pačioje bažnyčioje mūsų laukia superbosas Rajani. Ši mergina yra karė ir magas. Labai pavojingas varžovas. Šaudo mėlynas strėles, kuria portalus, nusinešančius gyvybes, duoda greitą smūgių seriją. Mūšis su ja vyksta dviem etapais, tai yra, reikia ją nužudyti du kartus. Pirmą kartą ji tiesiog bėga ir šaudo į mus, o antrą kartą sukuria visą krūvą portalų, iššauna daugybę strėlių. Jos šūviai yra stebėtinai tikslūs ir daug gydo.

Po to, kai Rajani apsvaiginamas antrą kartą (taip, iki šiol mums nepavyko jos nužudyti), einame į požemį ir išlaisviname kaimo viršininką bojarą Lazarą. Kartu su Lazaru bėgame prie išėjimo, kur mūsų jau laukia Rajani ir Marten. Pokalbio metu mums bus pasiūlyta arba nužudyti Rajani, arba ją paleisti. Tai jūsų pasirinkimas. Kai tai bus padaryta, atsidursime saugykloje. Mes kalbamės su Odo. Jis duos mums užduotį – patekti į antrąjį Stounbridžo skliautą.

Akmens tiltas

Kai tik paliksime saugyklą, sutiksime Lozorių, kuris vėl prašo mūsų pagalbos. Šį kartą turime atidaryti herojų kriptą. Tai padės padidinti piligrimų ir prekeivių antplūdį, o tai savo ruožtu lems kaimo infrastruktūros gerinimą. Kriptą galima rasti, jei einate keliu į kairę nuo Skliauto. Šalia kriptos yra jaunas berniukas Maksimelianas, kuris, sužinojęs, kad galime atidaryti kriptą, bando įeiti į vidų. Bet kai atidarome (o tam tereikia įdėti du žiedus dviejose statulėlėse šalia durų), jis išsigando ir prašo atnešti tris daiktus: kaukolę (Noric kaukolė), kardą (lordo Bolingaro kardas) ir personalas (Meric's Staff). Iš tiesų, visi trys dalykai yra paslėpti kriptoje, ir mes juos rasime. Bet pirmiausia tiesiog eik į kriptą.

Viduje daug skeletų, yra raganų ir net keli lyderiai. Pradėkime ieškoti kaukolės. Kaukolė yra uždaroje patalpoje, kuri mini žemėlapyje pažymėta apskritimu. Kambario raktą galima rasti skelete, kuris guli priešais esančiame kambaryje. Paėmę kaukolę tęsiame kelionę gilyn į kriptą. Nusileidžiame į Herojų salę.

Čia palaidoti visi herojai, su kuriais kadaise kovojo ledi Montbarron. Patikriname kiekvieną nesunaikintą magnatą, viename iš jų rasime Meriko štabą. Einame į kitą salę, kur užklystame piktoji dvasia kripta. Jis didžiulis ir labai lėtas, nors gali trenkti žaibu. Mes jį sumušame, nužudome jo periodiškai siunčiamus monstrus ir vėl mušame. Kai dvasia nugalėta, bėgame į priekį, viename kambaryje pasiimame kardą ir išbėgame iš kriptos. Kalbamės su Lazaru, viską atiduodame Maksimelianui (iš principo tu negali to atiduoti, tai tavo teisė). Dabar reikia pereiti atstatytą tiltą (jis yra prie kriptos), pasikalbėti su kitoje pusėje esančiu Leopoldu ir sutikti naujų priešų – Azunite. Tai gerai ginkluoti kareiviai, netgi galima sakyti, robotai. Dar šiek tiek pasivaikščioję atsiduriame vietoje, kuri vadinasi Bioluminescent Caves (Bioluminescent Cave). Pervažiuojame jį, sutinkame kitą legionierių, mano atveju tai buvo Lucas. Jei norite, jis gali prisijungti prie būrio, bet tik vietoj ankstesnio draugo. Vykstame į karališkosios armijos prieglobstį. Kalbamės su lordu Devonsiu (lordu Devonsiu), jis pasakys, kad norint tęsti kelionę į Stounbridge, mums reikia tam tikro Finėjo (Phineas). Bet, deja, šį berniuką sučiupo vieno iš kaimų gyventojai. Sutinkame padėti išgelbėti šį Phineasą. Renkamės taikų išsigelbėjimo kelią, tai yra užsimename apie derybas su gyventojais. Pakalbėję su generolu, randame kareivį vardu Roderikas (Roderickas) ir paimame iš jo užduotį. Roderickas išsiuntė į mišką du žvalgybininkus, bet jie negrįžo. Žinoma, mes turime juos rasti.

Einame keliu, kuris kyla už Roderick. Mes patenkame į Gloamwood pelkę. Bėgame pirmyn, pakeliui padedame pirmajam skautų būriui susidoroti su pirmykščiais vietiniais. Antrojo atsiskyrimo dar nepavyko išsaugoti, nes jis gerai pasislėpęs už neperšaunamų medžių šaknų. Bėgame pas Generolą, kuris jau surinko nedidelį būrį ir stovi priešais įėjimą į kaimą.

Po trumpo dialogo mus užpuls nedidelis vietinių gyventojų būrys. Nužudę neandertaliečius, judame gilyn į kaimą. Pasiekę pakeltą tiltą matome, kad svirtis, kuri sujungia tiltus, yra kitoje pusėje. Prieiname prie jo, patraukiame ir pereiname sumažintą tiltą. Tuoj prasidės vaizdo įrašas, kuriame pasirodys pagrindinis kaimo šamanas. Neįmanoma jo įtikinti pasauliui, reikia kovoti. Tačiau Šamanas elgiasi ne visai sąžiningai: įsileidžia būrį priešų, o pats užšoka kur nors į viršų. Na, mes nužudome visus ir lipame į medžius. Pačiame viršuje yra puiki platforma mūšiui. Šamanas yra visiškai normalus bosas, o kovos taktika lygiai tokia pati kaip ir ankstesnių bosų. Nužudome krūvas minionų, pakeliui pavyksta porą kartų pataikyti į patį Šamaną. Kai šamanas bus nugalėtas, reikės duoti jam gyvybę su garbe. Kaip padėkos ženklą Šamanas padovanos mums raktą, kuris atvers bet kokius... krūmus. Prisimename, kad už kažkokių krūmų nuo mūsų slepiasi antrasis žvalgų būrys. Taigi bėgame ten, tik pakeliui sutinkame Fineasą ir Ara, misionierių iš Azunite bažnyčios. Ji paprašys jūsų surasti jos šliužų kiaušinius pelkėje. Žinoma, mes jai padėsime. Pirmiausia paleidžiame atsiskyrimą nuo krūmų (turėsime nužudyti didelį vorą), tada bėgame paskui kiaušinius. Praėjimą iki kiaušinių mums taip pat anksčiau uždarė krūmai, bet dabar praeiti ne bėda. Prieiname prie kiaušinių, užmušame pagrindinį juos saugantį šliužą ir grąžiname kiaušinius į Aurą. Mainais gauname gerą amuletą ir šiek tiek pinigų. Bėgame į karališkosios armijos prieglaudą, užduotį perduodame Roderickui, kalbamės su generolu. Po to bėgame paskui Phineasą ir pereiname tiltus į kelią į Stonebridge.

Kelyje mus pasitinka Svarbogas - būrėjos Zaria sūnus, kurį kadaise nužudėme. Mes nužudome Svarbogą ir visą jo komandą. Pasiekiame Stonebridge vartus, kur mus pasitinka navigatorius robotas. Užduodame jam keletą klausimų ir einame į miestą.
Pirmiausia privažiuojame Uršulę, drabužių prekeivę. Perimame iš jos užduotį, kurios metu reikia išgąsdinti arba nužudyti vagis, kurie kėsinasi į laivus atsargomis ir audiniais. Tada randame skliautą ir einame į jį.

Skliautas nėra toks tuščias, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Tiesą sakant, čia pilna globėjų, kuriuos ne taip lengva nužudyti, nes jie atgimsta. Randame ritinį, kuris guli ant pjedestalo narve su krentančiomis sienomis. Slinktyje rašoma, kad norint nuraminti visus sargybinius ir atverti stebuklingą praėjimą, reikia surinkti keturias knygas ir jas tinkama tvarka sudėti į knygų spintą, už kurios yra vartai. Susitelkę į apskritimus mini žemėlapyje, renkame knygas ir atsinešame jas į spintą. Mūsų personažas juos sudės teisinga tvarka. Atsivers stebuklingi vartai ir pasirodys Odo ir Martenas. Sudarę tolimesnį veiksmų planą turėsime dvi naujas užduotis: užmegzti ryšius su vietos valdžia ir vykti į Glitterdelve kasyklą, kur reikės teikti paramą karalienei. Pirmiausia pasirenkame antrąjį variantą ir einame pro stebuklingus vartus į Glitterdelve kasyklą.

Glitterdelve kasykla

Vieta, į kurią atvykome, yra gana šalta. Suprantama, juk kalnai. Tolumoje matoma priešo armija. Keista, kad mus pamato kariuomenė, todėl įnirtingai bando šaudyti iš patrankų.

Bėgame taku pirmyn, kol pamatome didelę patranką. Galima naudoti, tik reikia surasti parako. Prie patrankos sutiksime naują priešą – kiklopus. Gana gremėzdiškas, bet jis turi pakankamai daug gyvenimo. Eidami toliau taku sutiksime karališkąjį sapierių, kuris įteiks raktą nuo dėžutės su šerdimis. Netoli sapierio yra tik patranka be patrankos sviedinio. Taigi, mes ieškome dėžutės su šerdimis, kuri yra šalia griuvėsiuose, ir krauname šerdį. Šauname iš patrankos, po to sniego krūva sugrius ir užblokuos priešais esantį urvą.

Žingsniuojame į kairę, smūgiais ar šūviais sulaužome mėlynus kristalus, kurie neleidžia praeiti, ir per fontaną patenkame į urvą. Kalbamės su Ibsenu. Jis parodys mums kelią į Glitterdelve, bet tik tuo atveju, jei suteiksime jam dvi paslaugas - susprogdinsime tris vamzdynus ir rasime prarastą karališkosios armijos dalinį (tai jie labai dažnai pameta). Įžengiame į Kaari perėją. Pasiekiame išsaugojimo tašką. Kairėje nuo jo yra pirmasis vamzdis, o kairėje yra ola, kurioje kovoja būrys. Mes jam padedame ir atvežame į Ibseną. Grįžtame į praėjimą, ieškome likusių dviejų vamzdžių. Vieną iš jų saugo didžiulis sniego demonas. Kai visi vamzdžiai sunaikinami, kalbamės su Ibsenu, jis pasakoja, kaip patekti ten, kur reikia. Anot jo, švytinčiais akmenimis reikėtų sekti į vakarus. Išties akmenys, kurių anksčiau nepastebėjome, pradėjo švytėti ir rodyti kelią. Šiuo metu galite padaryti dar vieną šalutinis ieškojimas- Raskite urvą su monstrais ir išvalykite. Darykite tai savo nuožiūra. Urvą gana lengva rasti, o patirtis bus pagrindinis atlygis.

Grįžkime prie savo kelionės. Taigi, eidami švytinčių akmenų keliu, sutinkame savo draugą Rodericką, kuris paprašys pagalbos. Nužudome priešininkus ir bėgame paskui Rodericką, pakeliui sutinkame Fineasą. Atsiduriame urvuose, kuriuose velnias žino, kas vyksta: viskas aplink švyti, šen bei ten skraido platformos, o oras alsuoja magija. Pasiekiame kristalą, kurio prisilietimas sukelia platformą. Sėdame ant jo, skrendame į kitą pusę. Mūsų užduotis – surasti karalienę ir su ja pasikalbėti. Kadangi vietiniuose koridoriuose gana sunku pasiklysti, tai padaryti gana paprasta. Karalienė yra karinėje stovykloje. Kalbamės su ja ir generolu, po to palaikome dialogą su Phineasu. Visi jie duos mums keletą užduočių. Phineas paprašys jūsų surasti stebuklingus akmenis, vadinamus Painite. Pasak Phineas, šie akmenys turi milžinišką galią, kuri padės kovoti su priešo armija. Karalienė paprašys mus nusiųsti prie Pietų ir Vakarų vartų, kur mūsų jau laukia nedideli karališkosios armijos būriai.

Netoli nuo karalienės sosto yra vyras, vardu Baltramiejus, iš jo gauname dar vieną užduotį – surasti specialų ginklą, kurį jis pametė prie Pietų vartų. Išbėgame iš stovyklos ir sukame į kairę. Pasiekiame Pietų vartus ir susitinkame Rodericką. Jis davė mums keletą nurodymų ir nubėga prie Vakarų vartų. Taigi, pirmiausia reikia susirasti 4 maišus juodų parako, tada įmesti šį paraką į vežimėlį šalia Pietų perėjos ir susprogdinti. Laimei, koridoriai linijiški, pasiklysti neįmanoma. Kai kuriose vietose turėsite spustelėti kristalą, kad paskambintumėte į platformą, tada pakilkite aukščiau, kad patektumėte į šią platformą (šalia tos vietos, kur mus nuveš stebuklinga transporto priemonė, yra 4 stebuklingi akmenys. Phineas paprašė juos surasti) . Salėje guli Baltramiejaus ginklai, į kuriuos patekę vorai tuoj užpuls mus ir pradės į mus šaudyti iš patrankų. Paskutiniame kambaryje, kur iš tikrųjų reikia dėti sprogmenis, yra viršininkas leitenantas Auzitovas. Labai lėtas, bet kartu ir labai stiprus viršininkas. Geriausia jam pataikyti iš toli. Taigi, sprogmenys yra pasodinti. Išbėgame iš salės ir už nugaros išgirstame sprogimo garsą. Išbėgame iš Pietų vartų ir bėgame į dešinę. Būkite atsargūs vietos Deep Well, šalia Vakarų vartų yra trys stebuklingi akmenys. Prie Vakarų vartų reikia daryti taip pat, kaip ir prie Pietinių vartų, tai yra, susirasti keturis maišus parako, paguldyti prie įėjimo ir bėgti. Leitenantas Auzitovas gyvena netoli tos vietos, kur verta padėti sprogmenį. Papildoma užduotis prie šių vartų bus Rodericko užduotis – reikia suaktyvinti tris platformas, kad atidarytumėte praėjimą karališkosios armijos daliniui. Už tai įgysime pakankamai patirties. Susprogdinę praėjimą grįžtame tuo pačiu keliu. Tik dabar turėtumėte būti dvigubai atsargesni, nes priešai pradės naudoti didžiulius ginklus.

Bėgame į stovyklą ir perduodame užduotis Fineasui, Baltramiejui ir karalienei. Gauname kitą istorijos misija. Šį kartą reikia sunaikinti Stonestream – tai ta didžiulė skraidanti uola tarpeklio viduryje. Mūsų tikslas numeris vienas yra patekti į Stonestream. Todėl išbėgame iš stovyklos, sukame į kairę, lekiame prie skardžio. Fineas nuleis mums platformą, kuri pakels mus į Stonestream. Fineas pradės ką nors mesti šalia akmens ir jam prireiks šiek tiek laiko, kol užbaigs savo magiją. Ir šiuo metu turime apsaugoti jį nuo priešų puolimo. Deja, puls ne paprasti priešai, o atgimstantys ir su kiekviena sekunde jų bus vis daugiau. Baigę Fineasą, turėsime nusileisti, pasikalbėti su Rodericku ir nubėgti į patį The Deep Well dugną. Ten mūsų laukia platforma, ant kurios užlipę būsime vežami į karališkosios armijos kovinius dalinius. Pasikalbame su generolu, atsikeliame ant platformos ir leidžiamės į mūšio lauką. Mes nužudome keletą priešų ir kalbamės su pagrindine savo prieše - Jane Cassinder.

Po pokalbio prasidės kruvinas mūšis su pabaisa, kuri atrodo kaip didžiulis mamutas. Šio monstro vardas yra Warbeast. Mūšio su juo taktika yra gana paprasta. Mes šauname į monstrą, kartu žudydami krūvas priešų. Saugomės greitų mamutų atakų ir stengiamės neprisiartinti, kad neįsmeigtume į ragus. Laimėję žiūrime ekraną ir kalbamės su karaliene.

Išvalome visas stovykloje esančias skrynias. Prie išėjimo sutinkame Rodericką ir sakome jam, kad esame pasiruošę eiti į stebuklingus vartus.

Mes einame pro vartus ir einame į Didįjį Kapitalo namą. Kalbamės su Odo, išsakome jam savo situacijos viziją. Mes kalbame savo nuožiūra, ar dabartinė karalienė gali vadovauti karalystei.

Dabar mūsų užduotis – laimėti Stounbridžo merų pasitikėjimą ir susidomėjimą.

Akmens tiltas II

Paliekame saugyklą ir einame į Meisterhall. Šį pastatą galima rasti išėjus tiesiai iš slėptuvės, įėjus pro vartus ir pasukus į kairę. Pastate piketuoja keli žmonės. Einame pro duris už roboto. Kalbamės su Žygimantu Vilku. Po to sekame jį į pagrindinę salę, kur susirinko visi miesto merai. Iš pradžių mūsų teiraujasi šio bei to, po to išsiskirsto į savo kampelius. Reikia laimėti daugumos merų, tiksliau, bent trijų, pasitikėjimą. Bet vienas Volfo balsas jau mūsų kišenėje. Todėl lieka du. Tai daroma paprastai – paklausiame, ko jiems reikia, ir atliekame užduotį.

Rorikas Kaselis – paprašykite nuraminti kiklopus liejykloje.

Purvo latakas – paprašys išvalyti kriptą, esančią šalia miesto, nuo vagių ir kontrabandininkų.

Fiddlewickas yra išdykęs goblinas, kuris nenori atiduoti savo balso. Jis paprašys jūsų išspręsti situaciją su kaliniu. Senovėje legionas galėdavo spręsti su teisingumu susijusius klausimus, o dabar mums buvo suteikta tokia galia. Pradėkime nuo šios užduoties.

Einame į kamerą su Krangu (toks kalinio vardas), kalbamės su sargybos robotu, o paskui su pačiu Krangu. Matyti, kad dialogas su juo nepavyks, nes iš jo „Krrr, krrrr...“ mes nieko nesuprantame. Išeiname pas protestuojančius žmones ir juos apklausiame. Tada vėl prieiname prie apsaugos roboto ir sakome, kad norime pasirinkti. Galite pasirinkti paleisti Krangą, palikti jį suimtą arba tiesiog išvaryti jį iš miesto. Pasirinkau paskutinį variantą. Tiesą sakant, geriau palikti Krangą kalėjime arba išmesti, nes šios galimybės kiek įmanoma patenkins Fiddlewicką. Pasirinkę, prieiname prie goblino ir paimame iš jo antrą užduotį. Šį kartą mums lemta išspręsti žemės ginčą. Jo esmė paprasta ir banali: yra žemė, yra du žmonės (pataisa, vienas iš jų yra goblinas), reikia nuspręsti, kuris iš jų gaus žemę. Žengiame į Skliautą, kur mūsų jau laukia ginčo dalyviai. Taigi, išklausykite abi puses ir priimkite sprendimą. Geriausia žemę padalyti per pusę. Bet kokiu atveju mūsų pasirinkimas turi mažai įtakos. Mes kalbame apie Fiddlewick pasirinkimą.

Dabar liejykloje susiduriame su ciklopais. Norėdami patekti į jį, turite išeiti iš miesto rotušės, pasukti į kairę ir eiti prie uždarų vartų. Apsaugos robotui sakome, kad esame iš Kaselio, jis mus perleis. Aš einu į gamyklą. Įėję į vidų, sutinkame darbuotoją, kuris mums pateikia naujienas ir paprašo, jei įmanoma, pasukti 5 svirtis, kurios paleistų aušinamas pavaras. Eina kaip papildomas ieškojimas, tačiau tai atlikti gana paprasta, nes mūsų kelyje svirtys susidurs griežtai. Netoli nuo trečios svirties galite rasti kitą papildoma užduotis. Randame vyrą narve ir su juo pasikalbame. Jis paprašys išgelbėti savo du draugus, kurie, kaip ir jis, sėdi narve. Sutariame, išleidžiame vyrą ir bėgame ieškoti draugų. Rasti juos, kaip ir svertus, nėra sunku, nes jie susitinka mūsų kelyje. Taigi, pasukome keturias svirtis ir pasiekėme pagrindinį ciklopą. Pirmiausia turite su juo kovoti. Kaip ir kiti žaidimo bosai, jis siaubingai nerangus, bet smūgiuoja stipriai. Su juo lengva susitvarkyti. Po pergalės su juo kalbamės, po to priimame sprendimą: derėtis su kiklopais ar jėga primesti savo valią. Patariu rinktis derybas. Šis pasirinkimas neturės įtakos tolimesnei žaidimo eigai. Tai turi įtakos tik tai, kas už mus balsuos: Fiddlewickas ar Kosselis. Pasikalbėję su kiklopais, mūšio lauke ieškome penktosios svirties ir bėgame tiesiai prie įėjimo į gamyklą. Čia jau laukiame vyro, kuriam padėjome išgelbėti draugus, ir žmogaus, kuriam padėjome surasti 5 svertus. Be jų, čia mūsų jau laukia Koselis ir Fiddlewickas, kurie ginčijasi dėl tolimesnio Kiklopo gyvenimo. Turime pasirinkti: padaryti Kiklopus vergais arba paleisti juos į laisvę. Leiskite mums eiti - Fiddlewickas balsuos už mus, mes padarysime vergus - Kossel. Bet bet kuriuo atveju pelnysime dar vieną balsą.

Kita mūsų užduotis – susidoroti su kripta ir jos gyventojais. Tai, kad daug vagių išsiskyrė kriptoje, tikrai yra blogai, bet ten yra lobių, apie tai vyras tiesiog pasakoja prieš pat įėjimą į kriptą. Beje, norint patekti į kriptą, reikia išbėgti iš gamyklos ir pasukti į kairę, nusileisti laiptais žemyn ir eiti į kapines. Kripta yra prie pat kapinių. Taip pat šalia kapinių galite gauti dar vieną papildomą užduotį iš goblino, kuris paprašys nukapoti automatą (didelį robotą) kitoje miesto dalyje. Bet su juo susitvarkysime vėliau, bet kol kas įbėgame į kriptą.

Mūsų užduotis – surasti vagių vado guolį, nuginkluoti banditą ir jį suimti. Taip pat pakeliui renkame legiono artefaktus (tik tris gabalus, paskutinį artefaktą rasime po mūšio su bosu). Kai kur toliau praėjimo nebus, todėl reikia atidžiau apsidairyti ir rasti svirtį, kuri įjungia tiltus. Kriptoje galite rasti ir papildomą užduotį – tai surinkti tris brangius daiktus ir nunešti vienam miesto valstiečiui. Kur neštis parašysiu vėliau. Apskritai, užduotį galima rasti, jei perskaitysite knygą, gulinčią ant stalo viename iš kambarių. Rasti tinkamus dalykus yra labai paprasta, nes jie mums kyla griežtai pakeliui. Netoli antrojo brangaus daikto yra narvas su boso robotu. Būtinai turime atidaryti šį narvą, nes be roboto narve yra mums reikalinga svirtis. Ir dar vienas įdomus faktas- kriptoje yra naujo tipo kliūtis šiame žaidime - skraidantys kirviai. Bėgti po jais yra visiška nesąmonė, jie tiesiog gąsdina savo dydžiu. Taigi mes pasiekėme viršininką. Jo vardas Ehregott. Kova su juo nesiskiria, išskyrus tai, kad šis bosas yra šiek tiek greitesnis nei jo pirmtakai. Jį nužudę sakome, kad jis niekur neina, nes tuoj ateis jo suimti. Įeiname į praėjimą už jo (tiesiog ten galite rasti paskutinį trečiąjį artefaktą) ir išeiname iš kriptos.

Paėję kelis žingsnius matome, kad Stounbridžas dega. Mus sustabdo Martenas ir sako, kad automatai pašėlo. Tiesiog be jokios priežasties jie pradėjo niokoti viską aplinkui, žudyti nekaltus žmones. Tai mums pasakęs Martenas išbėga gelbėti žmonių, o mūsų užduotis – patekti į miesto rotušę ir apsaugoti merus. Teks kovoti iki merijos, nes gatvę užpildė automatai, tarp jų yra net gerai ginkluotų viršininkų. Ačiū Dievui, prie kriptos stovi rotušė. Įbėgame į miesto rotušę, pasikalbame su Wolfe'u ir išsiaiškiname, kad visa aplinkui vykstanti destrukcija yra garsaus bandito, kurio niekaip nepavyksta sugauti, darbas. Bandito vardas yra „The Dapper Old Gent“. Laimei, dabar jį surasti nebus sunku, nes jis tiesiog miesto rotušėje atvėrė stebuklingą išėjimą į savo pasaulį. Praeiname pro vartus ir ruošiamės mūšiui.

Po trumpo pokalbio prasidės muštynės. Beje, Gentas yra įdomiausias žaidimo bosas. Ne taip lengva jį nužudyti, ir mes jo neužmušime, o tik atimsime apsaugą ir suimsime. Pats „Gent“ yra ant platformos, esančios vietos viduryje. Platforma gali sukurti apsauginį lauką, gaudama energiją iš transformatorių, esančių aplink vietos perimetrą. Savo ruožtu transformatorius taip pat juosia apsauginis laukas, kurį sukuria keturi bokštai, esantys prie kiekvieno transformatoriaus. Iš pradžių du bokštai yra atviri, o du yra saugomi. Kai sunaikiname atvirus bokštus, atsidaro tie, kurie buvo uždaryti. Kitas bokštų bruožas yra tai, kad jie sukuria automatus. Taigi, norėdami nugalėti Gentą, pirmiausia susprogdiname bokštus, tada susprogdiname transformatorių ir tik tada šauname į platformą, ant kurios stovi mūsų priešas. Tai darome keturis kartus. Pasibaigus Gento gyvenimo barui, jis išbėgs pro stebuklingus vartus, bet, deja, pateks tiesiai į legionierių ir merų rankas. Klausiame Gento apie jo ketinimus (jis, beje, buvęs legionierius, keršijantis už nužudytus brolius ir seseris). Pokalbio pabaigoje turime pasirinkti: suimti Gentą arba padaryti jį legiono dalimi. Šis pasirinkimas nieko neįtakoja. Po to turėsime pereiti merų balsavimą, kurie, žinoma, dauguma balsuos už. Ir mes būsime pastatyti į automatų armijos vadą ir eisime su kova į pačią Jane Cassinder armijos širdį - į Spire Bailey.

Spire Bailey

Artėjame prie vartų. Jei Rajani gyvybė anksčiau buvo išgelbėta, ji susitiks su mumis su savo seserimi Sara. Ji paprašys tavęs nenužudyti Džeinės (sutinkame) ir paprašys nužudyti jos dvi seseris, kurios saugo kai kuriuos Gates. Jie taip pat papasakos apie slaptą požemį sode. Būtent nuo jo ieškojimų ir pradedame savo kelionę. Einame į sodą.

Pirmoje sodo dalyje matome svirtį ir krūvą priešų. Visus užmušame, patraukiame svirtį, įeiname į atidarytus vartus. Viskas taip pat kaip ir pirmoje dalyje. Trečioje dalyje yra kažkas panašaus į kriptą - tai yra įėjimas į požemį, dabar reikia rasti mygtuką, kuris jį atidarys. Mygtukas mini žemėlapyje bus pažymėtas apskritimu. Surandame jį, einame į priekį ir leidžiamės į požemį. Šis požemis tarnauja kaip kalėjimas, kuriame laikomi nekalti piliečiai. Iškart ieškome vagies, sėdinčio vienoje kameroje. Jis paprašys jūsų jį ištraukti ir pasakys, kad kalėjimo prižiūrėtojas turi raktą. Kalėjimo prižiūrėtojas gyvena netoliese, vienu lygiu aukščiau. Nužudyti jį yra gana sunku, nes jis turi greitas atakas ir galingus šarvus. Bet kad ir kaip būtų, būtina jį nužudyti, kad mums tikrai prireiktų rakto. Paėmę raktą, nusileidžiame pas vagį ir pasirenkame: paleisti ar ne. Jei paleisime, gausime naudingą dovaną, gulinčią kameroje skrynioje. Paleidžiame likusius kalinius ir kylame į orą.

Išbėgame į vidų ankstesnė dalis sodas. Čia šonuose yra du praėjimai į vakarus ir rytus. Ir ten, ir yra bokštai, kuriuose yra Archontai (tos dvi seserys, kurias teks nužudyti). Rytus valdo keršto Archontas, o vakarus – karo archontas. Jie yra pačiame bokštų viršuje ir į juos galima patekti tik liftu. Bet vis tiek reikia patekti į liftus, nes priešai prie bokštų yra ypač pikti. Ir taip pat mergina vardu Archont Handmade (naminis Archon, hehe) trukdo. Apskritai mes patenkame į Archontus ir juos nužudome.

Tada bėgame pro vartus už kriptos. Patariu šiuo žaidimo laikotarpiu nekreipti dėmesio į priešus, o tiesiog bėgti pirmyn į Džeinės pilį, nes priešų yra nerealiai daug ir reikia taupyti jėgas.

Taigi mes esame Džeinės pilyje. Išsaugome ir einame į kovą su blogiu. Jane mūsų jau laukia salėje su savo pakaliniu Chakti. Po trumpo pokalbio prasidės mūšis. Jane ir Chakti pasislėps už apsauginio lauko ir pradės pulti priešus. Pirma, jums reikės nužudyti du Cyclops bosus (Cyclops Brut), tada pati Chakti išskris. Po Chakti mirties Džeinė pabėgs į kitą kambarį, o mes sekame paskui ją. Kitoje salėje turime kovoti su dviem Archontais ir Džeine iš karto. Archontai yra labai greiti, ypač ugningi. Ant Džeinės ypatingas dėmesys neapversk, tu vis tiek negali jos nužudyti. Nebent turėtumėte būti dėmesingi jos išpuoliams. Ir šį kartą Džeinė pabėgs iš mūšio lauko. Šį kartą ją pasivijame ant bokšto stogo. Čia ir vyks paskutinė kova.
Šį kartą prieš mus kovoja tik Džeinė. Tačiau net ir be asistentų ji yra labai stipri varžovė. Labai greitas, su labai stipriomis atakomis. Pagrindinis jo bruožas yra tai, kad jis nuolat juda už mūsų ir trenkia žaibo greičiu. Šių išpuolių labai sunku išvengti. Geriausia būtų daryti taip: kai Jane yra už nugaros, atlikite salto nugarą ir iškart greitai pataikykite. Geriausia naudoti bet kokius greitus smūgius / šūvius. Laimėję mūsų vėl bus paprašyta pasirinkti: nužudyti Džeiną arba leisti jai gyventi. Bet kokiu atveju pasirinkimas turės įtakos tik pabaigos ekranui. Pasirinkite „išlikti gyvam“. Džeinė pabėgs.

Martenas ateis pas mus ir paprašys grįžti į skliautą Rukkenvol. Taip ir darome. Skliautas jau dega ir griūva, o pažiūrėjus pro langą matyti, kad tas pats vyksta ir gatvėse. Kalbamės su jaunuoju legionieriumi. Mes jį ir vietinio kaimo merą siunčiame prie stebuklingų vartų, o patys nusileidžiame į patį dugną ir einame į rytinį mišką. Bėgame neatsigręždami, nesiveldami į muštynes ​​su priešais (nors atsiras naujų priešų, vadinamų daevas, labai įdomios būtybės). Kai sutiksime auksinį berniuką, išsaugokite ir bėkite į savo galutinį tašką. Paskutinis mūšis vyks prie upės, kurioje sėdi mūsų galutinis bosas. Jo vardas yra Sugadintas Kūrėjas – tai yra baisus padaras Džeinė. Jis žudomas dviem etapais: pirmiausia šauname į ranką, vengiant krūvos archontų, tada, kai nušausime nuo rankos, reikės nusitaikyti į galvą. Tai padaryti nepaprastai sunku, nes krante, kuriuo bėgame, periodiškai pasirodys visa armija priešų. Bet kai jis dings, bus galima saugiai šauti į Kūrėją galvą. Taip užbaigiame monstrą.

O finale mūsų vėl bus paprašyta pasirinkti: nužudyti Džeiną arba ją išlaisvinti. Kad ir kokį pasirinkimą padarytumėte, tai pabaiga. Mes žiūrime į paleidimo ekraną, kuriame apibendrinami rezultatai. Kaip Magiškas pasaulis klestės ateityje, priklauso nuo mūsų veiksmų, kuriuos atlikome žaidimo metu.

Straipsnis paimtas iš svetainės

Dungeon Siege 3

Mažas vadovas prieš žaidimą

Žaidimas valdomas klaviatūra arba pele, laikant kairįjį mygtuką. Iš pradžių valdymas atrodo nepatogus, atsižvelgiant į tai, kad fotoaparatas yra išlenktas, tačiau laikui bėgant galite prie to priprasti.
Žaidime beveik nėra išsišakojusių koridorių ir didelės veiksmų laisvės, todėl pasiklysti neįmanoma. Be to, laikydami nuspaudę klavišą R (pagal numatytuosius nustatymus), galite skambinti, o tai parodys mums kelią.
Šalutinių užduočių yra nedaug, o net tie, kurie yra, atliekami pagrindinių užduočių metu.

Žaidime esantys daiktai ir ginklai skirstomi į 4 spalvas pagal stiprumą ir galią:
Balta - patys paprasčiausi ir standartiškiausi dalykai;
Žalia - patobulintų savybių daiktai;
Mėlyna – labai gerų savybių daiktai, kartais tiesiog unikalūs;
Oranžinė – unikalūs daiktai, kuriuos galima nusipirkti už tvarkingą sumą arba užsiauginti iš nužudytų viršininkų.

Iš viso žaidime galite nešiotis dviejų tipų ginklus, kurie priklauso nuo charakterio. Taigi, pavyzdžiui, Lukamas gali neštis dviejų rankų kardą ir vienos rankos kardą su skydu.

Ankstesnėse dalyse galėjote pasirinkti kelis kompanionus ir sukurti visą būrį. Šioje dalyje galite pasirinkti tik vieną palydovą, tačiau jį bus galima pakeisti. Iki žaidimo pabaigos bus galima rinktis iš trijų kompanionų. Galite juos pakeisti bet kuriuo taikos metu, tai yra, kai nėra mūšio.

Dažnai žaidime turime priimti sprendimus, kurie turės įtakos tik pabaigos ekranui.

Aš einu praeiti.

Pirmiausia pasirenkame personažą, kurį vaidinsime. Galima rinktis iš 4 herojų:
Lucas Montbarron yra legiono vado sūnus. Vaikinas puikiai valdo kardą, įskaitant ir dvirankį.
Anjali yra pusiau žmogus, pusiau ugnies elementas. Vienodai gerai valdo tiek artimojo kovos ginklus, tiek ugnies magiją.
Reinhartas Manxas yra senas žmogus. Žaisdami kaip šis personažas, pasiruoškite burtais sunaikinti priešų gretas.
Katarina – iki dantų ginkluota pistoletais ir šautuvais mergina.

Toliau pasirenkame žaidimo sudėtingumo lygį, po kurio žiūrime įjungimo ekraną, kuriame mūsų veikėjas gauna laišką iš tam tikro Odo. Šiame laiške jis prašo mūsų atvykti į Montabarron dvarą. Dvare vyks visų legionierių susirinkimas.

Asmeniškai aš žaidžiau už Katariną.

Monbarrono dvaras

Pradedame žaidimą tamsiame miške. Susipažįstame su administracija ir lekiame į Monbarrono dvarą. Dvaras liepsnoja ryškiomis liepsnomis, kieme guli trys lavonai. Darbo gavimas! Įbėgame į namą, priekyje sprogsta durys. Prieš išbėgdami į koridorių perskaitėme laišką ir dienoraščio puslapį, kurie guli ant grindų.

Žengiame toliau. Šalia knygų lentynų randame stelažą su ginklais, jį pasirenkame. Bėgame prie laiptų, susprogdiname statines, kurios neleidžia prasilenkti. Kairėje nuo laiptų guli laiškas ir yra skrynia, kurioje mūsų laukia naudingas daiktas. Bėk į priekį, nužudyk pirmuosius du priešus. Tai paprasti plėšikai, Leskonzi armijos kariai. Dešinėje yra skrynia su ginklu. Nusileidžiame dar žemiau. Nužudome kelis priešus, po kurių atsidarys durys, už kurių mūsų lauks vienas iš išgyvenusių Martinas. Prieš artėdami prie jo, apžiūrime kambarį, sulaužome visas statines, nes jose gali būti aukso, atidarome skrynią. Apsidairę prieiname prie Martino. Jis yra vienas iš legionierių ir Odo draugas. Paklausiame, kas atsitiko, tada kartu su juo pabėgame iš dvaro. Pakeliui sulaužome statines, atidarome skrynią. Bėgame prie tilto, padegame tris statines sprogmenų ir stebime sceną.

Pirmasis mūsų kelionės taškas yra Rukkenwall.

Mes vedame dialogą su Martinu, tada pradedame žaidimą. Pirmiausia atkreipiame dėmesį į didžiulį šviesos stulpą. Šiuo metu galite išsaugoti žaidimą. Bėgame tiesiai iš išsaugojimo taško. Pakeliui apieškome palaikus, pasiekiame karinę stovyklą. Stovykloje randame skelbimą, kad už legionieriaus galvą duoda 500 auksinų. Apieškome dėžes ir einame pro vartus. Pabėgę porą žingsnių atsiduriame prie tilto, vedančio į Skliautą. Tačiau prieš juos kirsdami aplankome antrąją stovyklą, kuri yra tilto kairėje. Ten nužudome porą priešų ir išvalome skrynias. Po to ramiai einame prie tilto ir jį pervažiuojame.

Kitoje pusėje mūsų laukia būrys plėšikų, kuriems vadovauja kažkoks Bogdanas. Bogdanas yra pirmasis mūsų viršininkas. Užmušame Bogdaną ir jo parankinius, įbėgame į Skliautą, kur mūsų jau laukia Odo. Iš jo istorijos sužinome, kad beveik visi legionieriai yra mirę, tikriausiai išskyrus Luką ir Andželą. Paliekame Martiną saugykloje ir einame ieškoti likusių legionierių. Pirmiausia pažiūrėkime į nedidelį Raven's Rill kaimelį. Bet prieš tai darydami gerai apžiūrime skliautą. Apžiūrime visus kambarius, nusileidžiame į apatinius aukštus, kuriuose pilna vorų. yra uždarytos durys, kurių mes dar negalime atidaryti.

Prieglobstį paliekame piligrimų kelyje. Kelias bus pilnas priešų, bet galiausiai nuves į Raven's Rill kaimą, prie kaimo vartų pasitiks vietinis gyventojas ir praneš, kad kaimas užimtas, bet vis tiek mus įleis.

Kaimas yra rami vieta, tai yra, čia negalima šaudyti ir žudyti civilių. Kaime galite sutaupyti ir pasiimti keletą šalutinių užduočių. Pirmą tokį ieškojimą gauname iš pagyvenusios moters, kurios vyras buvo nužudytas. Moteris nori atkeršyti, na, padėkime jai. Reikia nužudyti tam tikrą Borisą su tvarsčiu ant veido, o tada atnešti tvarstį moteriai kaip įrodymą. Ėmęsi ieškojimo, žingsniuojame keliu toliau. Po kelių metrų mus sustabdo vyras, kurį neva turėjome atpažinti. Bet, deja, mes jo neprisimename. Tačiau vyras primygtinai pataria aplankyti seserį, esančią kaimo vakaruose esančiame urve. Anot jo, sesuo gali atsakyti į kai kuriuos mūsų klausimus. Pokalbis truks neilgai, nes vyras pabėgs bijodamas, kad mus užklups.

Visai šalia mūsų dabar yra pirkinių krepšelis. Čia galite nusipirkti ir parduoti rastus daiktus. Pasiderėję pereiname tiltą, perimame žvejo užduotį (reikia eiti į rytus, mesti iš žvejo gautą kabliuką į vandenį ir užmušti žvejybai trukdantį padarą). Išsaugome ir paliekame kaimą West Forest (vakarų miške).

Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir įeikite į urvą. Ten sutinkame seserį, kuri duos raktą nuo požemio, kuriame laikomi kaliniai. Šie kaliniai liko gyvi po dvaro gaisro. Taigi, pasikalbėję, bėgame į kairę, žudome krūvas priešų. Priekyje yra taupymo taškai, yra stendai su ginklais ir skryniomis. Kelias vingiuotas, bet pasiklysti sunku. Kažkur tako viduryje susitiks viršininkas – kitas plėšikų vadas, vardu Barbatas. Tada po poros žingsnių užklupsime kalinius saugančią stiprią burtininkę, vardu Vera. Ji turės kovoti. Mūšyje jai padės keli plėšikai ir trys silpnesnės raganos. Būkite atsargūs pačioje mūšio pradžioje, nes priešai gali jus sugnybti ir nužudyti, kol nemirktelėsite.

Verai nugalėjus, bėgame į kameras ir išlaisviname kalinius. Kuris kalinys sėdės tinkamoje kameroje, priklauso nuo to, kurį personažą vaidinate. Andžela buvo mano narve. Po to, kai kalinys išeis į laisvę, jis taps mūsų palydovu.

Negalime tiesiog pabėgti iš olos, nes Leona (ta pati sesuo, kuri davė raktą) mus pasitiks ir paprašys išvalyti vietą, vadinamą Gunderic Manor. Anot jos, ši vieta turi būti išvalyta nuo joje gyvenančių priešų minios. Pati Leona nenori to daryti, bet mums geriau sutikti su šia užduotimi. Netoli Leonos mus pasitinka jos brolis Aleksejus. Užduodame jam porą klausimų ir išlipame iš olos. Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir pateksite į didžiulę seną kriptą. Tai Gunderic dvaras – Gundericų poros dvaras. Viduje mus pasitinka pučiantis vėjas ir tuštuma. Tačiau tuštuma – tik laikina mūsų iliuzija, iš tiesų šiuose namuose gyvena vaiduokliai, kuriuos sutiksime kiek vėliau. Tuo tarpu mes apžiūrime paveikslą salėje, užlipame į antrą aukštą ir pasukame į kairę į koridorių. Ten išgirsime balsą, kuris atvers duris į miegamąjį, įeiname ten. Sutinkame mergaitę vaiduoklį - tai Alice Ganderik, dvaro savininko dukra. Ji paprašys pagalbos. Ji yra įkalinta name ir negali iš jo išeiti. Norėdami ją išlaisvinti, turime patekti į tam tikrą saugyklą, kurios raktas yra tėvo kabinete. Išbėgame iš miegamojo, žudome iš kitų kambarių išbėgusius priešus. Įsukame į kitą koridorių antrame aukšte, čia yra trys kambariai – vienas iš jų apsaugotas slaptažodžiu. Išvalome du kambarius, prieiname prie kalbančių trečio kambario durų. Kelis kartus bandome atspėti slaptažodį, kol durys nusijuokia ir neįleidžia į vidų. Laišką paimame nuo stalo, dienoraštį skaitome ant kito stalo. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Įeiname pro duris, kurios anksčiau buvo užrakintos. Einame koridoriais iki bibliotekos. Bibliotekoje randame užrakintas geležines duris. Prie durų sveria svirtis, ją traukiame, bet durys neatsidaro. Mūsų užduotis yra rasti tam tikrą širdį. Kai patrauksime svirtį, mūsų kairėje esančios durys sprogs. Mes nužudome priešus, pirmyn iki rato, kuriame keli magai iškviečia demoną. Stebėję demono iškvietimo ritualą, tampame žudynių dalyviais. Demono vardas yra Mire Hulk Horror. Mes nužudome jį ir jo parankinius. Mūšio salėje randame lavoną, ieškome jo ir randame reikiamą širdį. Prinešame prie svirties ir atidarome duris. Žengiame į priekį, patenkame į salę, kur akis į akį susitinkame su lordu Ganderiku. Norėdami išlaisvinti jo dukrą, turite jį nužudyti ir pasiimti stebuklingą žiedą. Verta pasakyti, kad Viešpats yra labai pavojingas viršininkas. Jis iškviečia skeletus, gali įsibėgėti ir pataikyti su magija. Susitvarkę su juo išeiname iš salės ir susitinkame su Leona. Pokalbio su ja metu sužinome, kad ji yra: mūsų sesuo! Po pokalbio galime likti dvare arba atsidurti gatvėje. Bet kokiu atveju turime aplankyti kitą kambarį, esantį kairėje nuo to, kuriame nužudėme Viešpatį. Šiame kambaryje yra senovės Nagogo širdies artefaktas. Būtent šis artefaktas laiko Viešpaties dukrą dvare. Mes sunaikiname artefaktą.

Viskas, su dvaru baigta. Grįžtame į kaimą, randame Antoną. Jis paprašys mūsų ką nors padaryti, o pasirodo, kad mes tai jau padarėme, gauname atlygį. Klausiame Antono apie Lazarą, Antonas patars susisiekti su Grigoriu. Surandame šį senuką kaime ir užduodame jam keletą klausimų. Išeiname iš kaimo (prie išėjimo mus pasitiks moteris Tatjana ir paprašys surasti jos vyrą, išėjusį į rytus nuo kaimo) ir einame link Prieglaudos. Pakeliui randame prie vandens gulintį lavoną. Štai šioje vietoje padaras slepiasi, o tai trukdo žvejoti. Mes įmetame kabliuką į vandenį ir užmušame monstrą. Kaip įrodymą atnešame Jokūbui (toks žvejo vardas) padaro dantį. Užduotis baigta.
Einame į saugyklą, pasikalbame su Odo, gauname iš jo raktą. Šis raktas atveria duris į Vault požemį (taip, į tą, kurio negalėjome atidaryti). Bet mes neskubame atidaryti šių durų. Išbėgame iš pastogės ir žingsniuojame į kairę. Ten sutinkame prekybininką, kuris paprašys išlaisvinti jo vežimėlį su prekėmis nuo plėšikų. Pasiekiame vežimą, užmušame visus leskančius. Po to šiame krepšelyje bus galima ką nors nusipirkti. Jei eisite toliau keliu, galite užklupti Borisą (būtina jį nužudyti, nes mes turime tokį ieškojimą) ir uždarą kriptą. Nužudę Borisą grįžtame į kaimą ir aprišame našlei Borisui. Grįžtame į Skliautą, nusileidžiame į rūsį ir atidarome duris. Mes patenkame į Rytų mišką (rytų mišką).

Pirmiausia iš lavono pakeliame laišką. Perskaitę sužinome, kad lavonas yra vagis, kuris bandė rasti kambarį, kuriame saugoma informacija apie visus legiono narius. Deja, šis kambarys yra slaptas ir norint jį rasti, pirmiausia reikia rasti tris knygas, kuriose kalbama apie tris puikias šeimas. Šios knygos išsibarstę po Rytų mišką. Vienas oloje, kuriame, beje, galite atlikti dar vieną užduotį - surasti Tatjanos vyrą. Vyras jau tinkle, o už jo sėdi didžiulis baltas voras. Užmušame vorą, atrišame vyrą, gauname atlygį. Kalbant apie knygą, ją gana lengva rasti urve. Antroji knyga yra miške ir ją saugo miško demonas. Trečiasis yra netoli įėjimo į Mournweald (tamsų mišką, kuriame turime rasti Legiono Didžiojo magistro žiedą). Surinkę visas tris knygas, einame į mišką.

Einame taku tiesiai, šiaip nėra kur sukti. Tako gale mūsų laukia pagrindinės veikėjos tėvo lavonas. Ieškome lavono ir randame žiedą. Bandome išvykti, bet mus sustabdo ugningas berniukas, vardu The Radiant Youth. Jis paprašys mūsų daugiau niekada čia negrįžti, pasakys, kaip atidaryti reikalingus vartus ir nusiųs į Rytų girią.

Grįžtame į saugyklą, susirandame slaptą kambarį (pažiūrime į mini žemėlapį, jame kambarys pažymėtas apskritimu) ir kalbamės su Odo. Po pokalbio einame prie stebuklingų vartų (kambaryje su ginklo pardavėju) ir atidarome. Atvykstame į Rukkenvahl Causway. Tai savotiškas pereinamasis pasaulis, kurio pagalba realiame pasaulyje galite pereiti iš vieno taško į kitą. Perėję į kitą pusę ir išėję pro kitus vartus, atsiduriame Gunderic mauzoliejuje. Valome mauzoliejų nuo priešų ir ieškome lobių. Išeiname iš mauzoliejų ir patenkame į Raven's Rill kapines.

Tiesą sakant, mes patenkame į kapines. Šiek tiek pabėgę į priekį sutinkame burtininkę Zaria, žinoma, ją nužudome! Dar kiek pabėgame ir atsiduriame Upper Raven's Rill'e, kur, beje, ir siekėme.Prie įvažiavimo į miestą mus pasitiks Leskantzi būrys su silpnu vadovu.Beje, prieš įeinant bažnyčią, sutiksime dar du vadovus "O pačioje bažnyčioje mūsų laukia superbosas - Rajani. Tai mergina karė ir magas. Labai pavojingas priešininkas. Šaudo mėlynas strėles, kuria portalus, kurie nusineša gyvybes daro greitą smūgių seriją.Mūšis su ja vyksta dviem etapais, tai yra, kad nužudytum, jos reikia du kartus, pirmą kartą ji tiesiog bėga ir šaudo į mus, o antrą kartą sukuria visą krūvą portalų, iššauna daugybę strėlių, jos šūviai yra stebėtinai tikslūs ir daug gydo.

Po to, kai Rajani apsvaiginamas antrą kartą (taip, iki šiol mums nepavyko jos nužudyti), einame į požemį ir išlaisviname kaimo viršininką bojarą Lazarą. Kartu su Lazaru bėgame prie išėjimo, kur mūsų jau laukia Rajani ir Marten. Pokalbio metu mums bus pasiūlyta arba nužudyti Rajani, arba ją paleisti. Tai jūsų pasirinkimas. Kai tai bus padaryta, atsidursime saugykloje. Mes kalbamės su Odo. Jis duos mums užduotį – patekti į antrąjį Stounbridžo skliautą.

Kai tik paliksime saugyklą, sutiksime Lozorių, kuris vėl prašo mūsų pagalbos. Šį kartą turime atidaryti herojų kriptą. Tai padės padidinti piligrimų ir prekeivių antplūdį, o tai savo ruožtu lems kaimo infrastruktūros gerinimą. Kriptą galima rasti, jei einate keliu į kairę nuo Skliauto. Šalia kriptos yra jaunas berniukas Maksimelianas, kuris, sužinojęs, kad galime atidaryti kriptą, bando įeiti į vidų. Bet kai atidarome (o tam tereikia įdėti du žiedus dviejose statulėlėse šalia durų), jis yra bailus ir prašo atnešti tris daiktus: kaukolę (Scull of Noric), kardą (lordo Bolingaro kardas) ir personalas (Meric's Staff). Iš tiesų, visi trys dalykai yra paslėpti kriptoje, ir mes juos rasime. Bet pirmiausia tiesiog eik į kriptą.

Viduje daug skeletų, yra raganų ir net keli lyderiai. Pradėkime ieškoti kaukolės. Kaukolė yra uždaroje patalpoje, kuri mini žemėlapyje pažymėta apskritimu. Kambario raktą galima rasti skelete, kuris guli priešais esančiame kambaryje. Paėmę kaukolę tęsiame kelionę gilyn į kriptą. Nusileidžiame į Herojų salę.

Čia palaidoti visi herojai, su kuriais kadaise kovojo ledi Montbarron. Patikriname kiekvieną nesunaikintą magnatą, viename iš jų rasime Meriko štabą. Einame į kitą kambarį, kur užklystame už piktosios kriptos dvasios. Jis didžiulis ir labai lėtas, nors gali trenkti žaibu. Mes jį sumušame, nužudome jo periodiškai siunčiamus monstrus ir vėl mušame. Kai dvasia nugalėta, bėgame į priekį, viename kambaryje pasiimame kardą ir išbėgame iš kriptos. Kalbamės su Lazaru, viską atiduodame Maksimelianui (iš principo tu negali to atiduoti, tai tavo teisė). Dabar reikia pereiti atstatytą tiltą (jis yra prie kriptos), pasikalbėti su kitoje pusėje esančiu Leopoldu ir sutikti naujų priešų – Azunite. Tai gerai ginkluoti kareiviai, netgi galima sakyti, robotai. Dar šiek tiek pasivaikščioję atsiduriame vietoje, kuri vadinasi Bioluminescent Caves (Bioluminescent Cave). Pervažiuojame jį, sutinkame kitą legionierių, mano atveju tai buvo Lucas. Jei norite, jis gali prisijungti prie būrio, bet tik vietoj ankstesnio draugo. Vykstame į karališkosios armijos prieglobstį. Kalbamės su lordu Devonsiu (lordu Devonsiu), jis pasakys, kad norint tęsti kelionę į Stounbridge, mums reikia tam tikro Finėjo (Phineas). Bet, deja, šį berniuką sučiupo vieno iš kaimų gyventojai. Sutinkame padėti išgelbėti šį Phineasą. Renkamės taikų išsigelbėjimo kelią, tai yra užsimename apie derybas su gyventojais. Pakalbėję su generolu, randame kareivį vardu Roderikas (Roderickas) ir paimame iš jo užduotį. Roderickas išsiuntė į mišką du žvalgybininkus, bet jie negrįžo. Žinoma, mes turime juos rasti.

Einame keliu, kuris kyla už Roderick. Mes patenkame į Gloamwood pelkę. Bėgame pirmyn, pakeliui padedame pirmajam skautų būriui susidoroti su pirmykščiais vietiniais. Antrojo atsiskyrimo dar nepavyko išsaugoti, nes jis gerai pasislėpęs už neperšaunamų medžių šaknų. Bėgame pas Generolą, kuris jau surinko nedidelį būrį ir stovi priešais įėjimą į kaimą.

Po trumpo dialogo mus užpuls nedidelis vietinių gyventojų būrys. Nužudę neandertaliečius, judame gilyn į kaimą. Pasiekę pakeltą tiltą matome, kad svirtis, kuri sujungia tiltus, yra kitoje pusėje. Prieiname prie jo, patraukiame ir pereiname sumažintą tiltą. Tuoj prasidės vaizdo įrašas, kuriame pasirodys pagrindinis kaimo šamanas. Neįmanoma jo įtikinti pasauliui, reikia kovoti. Tačiau Šamanas elgiasi ne visai sąžiningai: įsileidžia būrį priešų, o pats užšoka kur nors į viršų. Na, mes nužudome visus ir lipame į medžius. Pačiame viršuje yra puiki platforma mūšiui. Šamanas yra visiškai paprastas bosas, o mūšio taktika lygiai tokia pati kaip ir ankstesnių bosų. Nužudome krūvas minionų, pakeliui pavyksta porą kartų pataikyti į patį Šamaną. Kai šamanas bus nugalėtas, reikės duoti jam gyvybę su garbe. Kaip padėkos ženklą Šamanas duos mums raktą, kuris atveria bet kokius krūmus. Prisimename, kad už kažkokių krūmų nuo mūsų slepiasi antrasis žvalgų būrys. Taigi bėgame ten, tik pakeliui sutinkame Fineasą ir Aru, misionierių iš Azunite bažnyčios. Ji paprašys jūsų surasti jos šliužų kiaušinius pelkėje. Žinoma, mes jai padėsime. Pirmiausia paleidžiame atsiskyrimą nuo krūmų (turėsime nužudyti didelį vorą), tada bėgame paskui kiaušinius. Praėjimą iki kiaušinių mums taip pat anksčiau uždarė krūmai, bet dabar praeiti ne bėda. Prieiname prie kiaušinių, užmušame pagrindinį juos saugantį šliužą ir grąžiname kiaušinius į Aurą. Mainais gauname gerą amuletą ir šiek tiek pinigų. Bėgame į karališkosios armijos prieglaudą, užduotį perduodame Roderickui, kalbamės su generolu. Po to bėgame paskui Phineasą ir pereiname tiltus į kelią į Stonebridge.

Kelyje mus pasitinka Svarbogas - būrėjos Zaria sūnus, kurį kadaise nužudėme. Mes nužudome Svarbogą ir visą jo komandą. Pasiekiame Stonebridge vartus, kur mus pasitinka navigatorius robotas. Užduodame jam keletą klausimų ir einame į miestą.
Pirmiausia privažiuojame Uršulę, drabužių prekeivę. Perimame iš jos užduotį, kurios metu reikia išgąsdinti arba nužudyti vagis, kurie kėsinasi į laivus atsargomis ir audiniais. Tada randame skliautą ir einame į jį.

Skliautas nėra toks tuščias, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Tiesą sakant, čia pilna globėjų, kuriuos ne taip lengva nužudyti, nes jie atgimsta. Randame ritinį, kuris guli ant pjedestalo narve su krentančiomis sienomis. Slinktyje rašoma, kad norint nuraminti visus sargybinius ir atverti stebuklingą praėjimą, reikia surinkti keturias knygas ir jas tinkama tvarka sudėti į knygų spintą, už kurios yra vartai. Susitelkę į apskritimus mini žemėlapyje, renkame knygas ir atsinešame jas į spintą. Mūsų personažas juos sudės teisinga tvarka. Atsivers stebuklingi vartai ir pasirodys Odo ir Martenas. Sudarę tolimesnį veiksmų planą turėsime dvi naujas užduotis: užmegzti ryšius su vietos valdžia ir vykti į Glitterdelve kasyklą, kur reikės teikti paramą karalienei. Pirmiausia pasirenkame antrąjį variantą ir einame pro stebuklingus vartus į Glitterdelve kasyklą.

Glitterdelve kasykla

Vieta, į kurią atvykome, yra gana šalta. Suprantama, juk kalnai. Tolumoje matoma priešo armija. Keista, kad mus pamato kariuomenė, todėl įnirtingai bando šaudyti iš patrankų.

Bėgame taku pirmyn, kol pamatome didelę patranką. Galima naudoti, tik reikia surasti parako. Netoli patrankos mus pasitiks naujas priešas – kiklopai. Gana gremėzdiškas, bet jis turi pakankamai daug gyvenimo. Eidami toliau taku sutiksime karališkąjį sapierių, kuris įteiks raktą nuo dėžutės su šerdimis. Netoli sapierio yra tik patranka be patrankos sviedinio. Taigi, mes ieškome dėžutės su šerdimis, kuri yra šalia griuvėsiuose, ir krauname šerdį. Šauname iš patrankos, po to sniego krūva sugrius ir užblokuos priešais esantį urvą.

Žingsniuojame į kairę, smūgiais ar šūviais sulaužome mėlynus kristalus, kurie neleidžia praeiti, ir per fontaną patenkame į urvą. Kalbamės su Ibsenu. Jis parodys mums kelią į Glitterdelve, bet tik tuo atveju, jei suteiksime jam dvi paslaugas – susprogdinsime tris vamzdynus ir rasime prarastą karališkosios armijos dalinį (tai jie labai dažnai pameta). Įžengiame į Kaari perėją. Pasiekiame išsaugojimo tašką. Kairėje nuo jo yra pirmasis vamzdis, o kairėje yra ola, kurioje kovoja būrys. Mes jam padedame ir atvežame į Ibseną. Grįžtame į praėjimą, ieškome likusių dviejų vamzdžių. Vieną iš jų saugo didžiulis sniego demonas. Kai visi vamzdžiai sunaikinami, kalbamės su Ibsenu, jis pasakoja, kaip patekti ten, kur reikia. Anot jo, švytinčiais akmenimis reikėtų sekti į vakarus. Išties akmenys, kurių anksčiau nepastebėjome, pradėjo švytėti ir rodyti kelią. Šiuo metu galite atlikti dar vieną šalutinį užduotį – susiraskite urvą su monstrais ir išvalykite. Darykite tai savo nuožiūra. Urvą gana lengva rasti, o patirtis bus pagrindinis atlygis.

Grįžkime prie savo kelionės. Taigi, eidami švytinčių akmenų keliu, sutinkame savo draugą Rodericką, kuris paprašys pagalbos. Nužudome priešininkus ir bėgame paskui Rodericką, pakeliui sutinkame Fineasą. Atsiduriame urvuose, kuriuose velnias žino, kas vyksta: viskas aplink švyti, šen bei ten skraido platformos, o oras alsuoja magija. Pasiekiame kristalą, kurio prisilietimas sukelia platformą. Sėdame ant jo, skrendame į kitą pusę. Mūsų užduotis – surasti karalienę ir su ja pasikalbėti. Kadangi vietiniuose koridoriuose gana sunku pasiklysti, tai padaryti gana paprasta. Karalienė yra karinėje stovykloje. Kalbamės su ja ir generolu, po to palaikome dialogą su Phineasu. Visi jie duos mums keletą užduočių. Phineas paprašys jūsų surasti stebuklingus akmenis, vadinamus Painite. Pasak Phineas, šie akmenys turi milžinišką galią, kuri padės kovoti su priešo armija. Karalienė paprašys mus nusiųsti prie Pietų ir Vakarų vartų, kur mūsų jau laukia nedideli karališkosios armijos būriai.

Netoli nuo karalienės sosto yra vyras, vardu Baltramiejus, iš jo gauname dar vieną užduotį – surasti specialų ginklą, kurį jis pametė prie Pietų vartų. Išbėgame iš stovyklos ir sukame į kairę. Pasiekiame Pietų vartus ir susitinkame Rodericką. Jis davė mums keletą nurodymų ir nubėga prie Vakarų vartų. Taigi, pirmiausia reikia susirasti 4 maišus juodų parako, tada įmesti šį paraką į vežimėlį šalia Pietų perėjos ir susprogdinti. Laimei, koridoriai linijiški, pasiklysti neįmanoma. Kai kuriose vietose turėsite spustelėti kristalą, kad paskambintumėte į platformą, tada pakilkite aukščiau, kad patektumėte į šią platformą (šalia tos vietos, kur mus nuveš stebuklinga transporto priemonė, yra 4 stebuklingi akmenys. Phineas paprašė juos surasti) . Salėje guli Baltramiejaus ginklai, į kuriuos patekę vorai tuoj užpuls mus ir pradės į mus šaudyti iš patrankų. Paskutiniame kambaryje, kur iš tikrųjų reikia dėti sprogmenis, yra viršininkas leitenantas Auzitovas. Labai lėtas, bet kartu ir labai stiprus viršininkas. Geriausia jam pataikyti iš toli. Taigi, sprogmenys yra pasodinti. Išbėgame iš salės ir už nugaros išgirstame sprogimo garsą. Išbėgame iš Pietų vartų ir bėgame į dešinę. Būkite atsargūs, The Deep Well, šalia Vakarų vartų, yra trys stebuklingi akmenys. Prie Vakarų vartų reikia daryti taip pat, kaip ir prie Pietinių vartų, tai yra, susirasti keturis maišus parako, paguldyti prie įėjimo ir bėgti. Leitenantas Auzitovas gyvena netoli tos vietos, kur verta padėti sprogmenį. Papildoma užduotis prie šių vartų bus Rodericko užduotis - jums reikia suaktyvinti tris platformas, kad atidarytumėte praėjimą karališkosios armijos daliniui. Už tai įgysime pakankamai patirties. Susprogdinę praėjimą grįžtame tuo pačiu keliu. Tik dabar turėtumėte būti dvigubai atsargesni, nes priešai pradės naudoti didžiulius ginklus.

Bėgame į stovyklą ir perduodame užduotis Fineasui, Baltramiejui ir karalienei. Gauname dar vieną siužeto užduotį. Šį kartą reikia sunaikinti Stonestream – tai ta didžiulė skraidanti uola tarpeklio viduryje. Mūsų tikslas numeris vienas yra patekti į Stonestream. Todėl išbėgame iš stovyklos, sukame į kairę, lekiame prie skardžio. Fineas nuleis mums platformą, kuri pakels mus į Stonestream. Fineas pradės ką nors mesti šalia akmens ir jam prireiks šiek tiek laiko, kol užbaigs savo magiją. Ir šiuo metu turime apsaugoti jį nuo priešų puolimo. Deja, puls ne paprasti priešai, o atgimstantys ir su kiekviena sekunde jų bus vis daugiau. Baigę Fineasą, turėsime nusileisti, pasikalbėti su Rodericku ir nubėgti į patį The Deep Well dugną. Ten mūsų laukia platforma, ant kurios užlipę būsime vežami į karališkosios armijos kovinius dalinius. Pasikalbame su generolu, atsikeliame ant platformos ir leidžiamės į mūšio lauką. Mes nužudome keletą priešų ir kalbamės su pagrindine savo prieše - Jane Cassinder.

Po pokalbio prasidės kruvinas mūšis su pabaisa, kuri atrodo kaip didžiulis mamutas. Šio monstro vardas yra Warbeast. Mūšio su juo taktika yra gana paprasta. Mes šauname į monstrą, kartu žudydami krūvas priešų. Saugomės greitų mamutų atakų ir stengiamės neprisiartinti, kad neįsmeigtume į ragus. Laimėję žiūrime ekraną ir kalbamės su karaliene.

Išvalome visas stovykloje esančias skrynias. Prie išėjimo sutinkame Rodericką ir sakome jam, kad esame pasiruošę eiti į stebuklingus vartus.

Mes einame pro vartus ir einame į Didįjį Kapitalo namą. Kalbamės su Odo, išsakome jam savo situacijos viziją. Mes kalbame savo nuožiūra, ar dabartinė karalienė gali vadovauti karalystei.

Dabar mūsų užduotis – laimėti Stounbridžo merų pasitikėjimą ir susidomėjimą.

Paliekame saugyklą ir einame į Meisterhall. Šį pastatą galima rasti išėjus tiesiai iš slėptuvės, įėjus pro vartus ir pasukus į kairę. Pastate piketuoja keli žmonės. Einame pro duris už roboto. Kalbamės su Žygimantu Vilku. Po to sekame jį į pagrindinę salę, kur susirinko visi miesto merai. Iš pradžių mūsų teiraujasi šio bei to, po to išsiskirsto į savo kampelius. Reikia laimėti daugumos merų, tiksliau, bent trijų, pasitikėjimą. Bet vienas Volfo balsas jau mūsų kišenėje. Todėl lieka du. Tai daroma paprastai – paklausiame, ko jiems reikia, ir atliekame užduotį.

Rorikas Kaselis - paprašys jūsų nuraminti kiklopus liejykloje.

Purvo latakas – paprašys išvalyti netoli miesto esančią kriptą nuo vagių ir kontrabandininkų.

Fiddlewickas yra išdykęs goblinas, kuris nenori atiduoti savo balso. Jis paprašys jūsų išspręsti situaciją su kaliniu. Senovėje legionas galėdavo spręsti su teisingumu susijusius klausimus, o dabar mums buvo suteikta tokia galia. Pradėkime nuo šios užduoties.

Einame į kamerą su Krangu (toks kalinio vardas), kalbamės su sargybos robotu, o paskui su pačiu Krangu. Matyti, kad dialogas su juo nepavyks, nes mes iš jo nieko nesuprantame. Išeiname pas protestuojančius žmones ir juos apklausiame. Tada vėl prieiname prie apsaugos roboto ir sakome, kad norime pasirinkti. Galite pasirinkti paleisti Krangą, palikti jį suimtą arba tiesiog išvaryti jį iš miesto. Pasirinkau paskutinį variantą. Tiesą sakant, geriau palikti Krangą kalėjime arba išmesti, nes šios galimybės kiek įmanoma patenkins Fiddlewicką. Pasirinkę, prieiname prie goblino ir paimame iš jo antrą užduotį. Šį kartą mums lemta išspręsti žemės ginčą. Jo esmė paprasta ir banali: yra žemė, yra du žmonės (pataisa, vienas iš jų yra goblinas), reikia nuspręsti, kuris iš jų gaus žemę. Žengiame į Skliautą, kur mūsų jau laukia ginčo dalyviai. Taigi, išklausykite abi puses ir priimkite sprendimą. Geriausia žemę padalyti per pusę. Bet kokiu atveju mūsų pasirinkimas turi mažai įtakos. Mes kalbame apie Fiddlewick pasirinkimą.

Dabar liejykloje susiduriame su ciklopais. Norėdami patekti į jį, turite išeiti iš miesto rotušės, pasukti į kairę ir eiti prie uždarų vartų. Apsaugos robotui sakome, kad esame iš Kaselio, jis mus perleis. Aš einu į gamyklą. Įėję į vidų, sutinkame darbuotoją, kuris mums pateikia naujienas ir paprašo, jei įmanoma, pasukti 5 svirtis, kurios paleistų aušinamas pavaras. Tai yra neprivaloma užduotis, tačiau ją atlikti gana lengva, nes svertai bus rasti tik mūsų kelyje. Netoli trečios svirties galite rasti dar vieną papildomą užduotį. Randame vyrą narve ir su juo pasikalbame. Jis paprašys išgelbėti savo du draugus, kurie, kaip ir jis, sėdi narve. Sutariame, išleidžiame vyrą ir bėgame ieškoti draugų. Rasti juos, kaip ir svertus, nėra sunku, nes jie susitinka mūsų kelyje. Taigi, pasukome keturias svirtis ir pasiekėme pagrindinį ciklopą. Pirmiausia turite su juo kovoti. Kaip ir kiti žaidimo bosai – jis siaubingai nerangus, bet smūgiuoja stipriai. Su juo lengva susitvarkyti. Po pergalės su juo kalbamės, po to priimame sprendimą: derėtis su kiklopais ar jėga primesti savo valią. Patariu rinktis derybas. Šis pasirinkimas neturės įtakos tolimesnei žaidimo eigai. Tai turi įtakos tik tai, kas už mus balsuos: Fiddlewickas ar Kosselis. Pasikalbėję su kiklopais, mūšio lauke ieškome penktosios svirties ir bėgame tiesiai prie įėjimo į gamyklą. Čia jau laukiame vyro, kuriam padėjome išgelbėti draugus, ir žmogaus, kuriam padėjome surasti 5 svertus. Be jų, čia mūsų jau laukia Koselis ir Fiddlewickas, kurie ginčijasi dėl tolimesnio Kiklopo gyvenimo. Turime pasirinkti: padaryti Kiklopus vergais arba paleisti juos į laisvę. Leiskite mums eiti - Fiddlewickas balsuos už mus, mes padarysime vergus - Kossel. Bet bet kuriuo atveju pelnysime dar vieną balsą.

Kita mūsų užduotis – susidoroti su kripta ir jos gyventojais. Tai, kad daug vagių išsiskyrė kriptoje, tikrai yra blogai, bet ten yra lobių, apie tai vyras tiesiog pasakoja prieš pat įėjimą į kriptą. Beje, norint patekti į kriptą, reikia išbėgti iš gamyklos ir pasukti į kairę, nusileisti laiptais žemyn ir eiti į kapines. Kripta yra prie pat kapinių. Taip pat šalia kapinių galite gauti dar vieną papildomą užduotį iš goblino, kuris paprašys nukapoti automatą (didelį robotą) kitoje miesto dalyje. Bet su juo susitvarkysime vėliau, bet kol kas įbėgame į kriptą.

Mūsų užduotis – surasti vagių vado guolį, nuginkluoti banditą ir jį suimti. Taip pat pakeliui renkame legiono artefaktus (tik tris gabalus, paskutinį artefaktą rasime po mūšio su bosu). Kai kur toliau praėjimo nebus, todėl reikia atidžiau apsidairyti ir rasti svirtį, kuri įjungia tiltus. Kriptoje galite rasti ir papildomą užduotį – tai surinkti tris brangius daiktus ir nunešti vienam miesto valstiečiui. Kur neštis parašysiu vėliau. Apskritai, užduotį galima rasti, jei perskaitysite knygą, gulinčią ant stalo viename iš kambarių. Rasti tinkamus dalykus yra labai paprasta, nes jie mums kyla griežtai pakeliui. Netoli antrojo brangaus daikto yra narvas su boso robotu. Būtinai turime atidaryti šį narvą, nes be roboto narve yra mums reikalinga svirtis. Ir dar vienas įdomus faktas – kriptoje yra naujo tipo kliūtis šiame žaidime – skraidantys kirviai. Bėgti po jais yra visiška nesąmonė, jie tiesiog gąsdina savo dydžiu. Taigi mes pasiekėme viršininką. Jo vardas Ehregott. Kova su juo nesiskiria, išskyrus tai, kad šis bosas yra šiek tiek greitesnis nei jo pirmtakai. Jį nužudę sakome, kad jis niekur neina, nes tuoj ateis jo suimti. Įeiname į praėjimą už jo (tiesiog ten galite rasti paskutinį trečiąjį artefaktą) ir išeiname iš kriptos.

Paėję kelis žingsnius matome, kad Stounbridžas dega. Mus sustabdo Martenas ir sako, kad automatai pašėlo. Tiesiog be jokios priežasties jie pradėjo niokoti viską aplinkui, žudyti nekaltus žmones. Tai mums pasakęs Martenas išbėga gelbėti žmonių, o mūsų užduotis – patekti į miesto rotušę ir apsaugoti merus. Teks kovoti iki merijos, nes gatvę užpildė automatai, tarp jų yra net gerai ginkluotų viršininkų. Ačiū Dievui, prie kriptos stovi rotušė. Įbėgame į miesto rotušę, pasikalbame su Wolfe'u ir išsiaiškiname, kad visa aplinkui vykstanti destrukcija yra garsaus bandito, kurio niekaip nepavyksta sugauti, darbas. Bandito vardas yra „The Dapper Old Gent“. Laimei, dabar jį surasti nebus sunku, nes jis tiesiog miesto rotušėje atvėrė stebuklingą išėjimą į savo pasaulį. Praeiname pro vartus ir ruošiamės mūšiui.

Po trumpo pokalbio prasidės muštynės. Beje, Gentas yra įdomiausias žaidimo bosas. Ne taip lengva jį nužudyti, ir mes jo neužmušime, o tik atimsime apsaugą ir suimsime. Pats „Gent“ yra ant platformos, esančios vietos viduryje. Platforma gali sukurti apsauginį lauką, gaudama energiją iš transformatorių, esančių aplink vietos perimetrą. Savo ruožtu transformatorius taip pat juosia apsauginis laukas, kurį sukuria keturi bokštai, esantys prie kiekvieno transformatoriaus. Iš pradžių du bokštai yra atviri, o du yra saugomi. Kai sunaikiname atvirus bokštus, atsidaro tie, kurie buvo uždaryti. Kitas bokštų bruožas yra tai, kad jie sukuria automatus. Taigi, norėdami nugalėti Gentą, pirmiausia susprogdiname bokštus, tada susprogdiname transformatorių ir tik tada šauname į platformą, ant kurios stovi mūsų priešas. Tai darome keturis kartus. Pasibaigus Gento gyvenimo barui, jis išbėgs pro stebuklingus vartus, bet, deja, pateks tiesiai į legionierių ir merų rankas. Klausiame Gento apie jo ketinimus (jis, beje, buvęs legionierius, keršijantis už nužudytus brolius ir seseris). Pokalbio pabaigoje turime pasirinkti: suimti Gentą arba padaryti jį legiono dalimi. Šis pasirinkimas nieko neįtakoja. Po to turėsime pereiti merų balsavimą, kurie, žinoma, balsuos dauguma. Ir mes būsime pastatyti į automatų armijos vadą ir eisime su kova į pačią Jane Cassinder armijos širdį - į Spire Bailey.

Artėjame prie vartų. Jei Rajani gyvybė anksčiau buvo išgelbėta, ji susitiks su mumis su savo seserimi Sara. Ji paprašys tavęs nenužudyti Džeinės (sutinkame) ir paprašys nužudyti jos dvi seseris, kurios saugo kai kuriuos Gates. Jie taip pat papasakos apie slaptą požemį sode. Būtent nuo jo ieškojimų ir pradedame savo kelionę. Einame į sodą.

Pirmoje sodo dalyje matome svirtį ir krūvą priešų. Visus užmušame, patraukiame svirtį, įeiname į atidarytus vartus. Viskas taip pat kaip ir pirmoje dalyje. Trečioje dalyje yra kažkas panašaus į kriptą - tai yra įėjimas į požemį, dabar reikia rasti mygtuką, kuris jį atidarys. Mygtukas mini žemėlapyje bus pažymėtas apskritimu. Surandame jį, einame į priekį ir leidžiamės į požemį. Šis požemis tarnauja kaip kalėjimas, kuriame laikomi nekalti piliečiai. Iškart ieškome vagies, sėdinčio vienoje kameroje. Jis paprašys jūsų jį ištraukti ir pasakys, kad kalėjimo prižiūrėtojas turi raktą. Kalėjimo prižiūrėtojas gyvena netoliese, vienu lygiu aukščiau. Nužudyti jį yra gana sunku, nes jis turi greitas atakas ir galingus šarvus. Bet kad ir kaip būtų, būtina jį nužudyti, kad mums tikrai prireiktų rakto. Paėmę raktą, nusileidžiame pas vagį ir pasirenkame: paleisti ar ne. Jei paleisime, gausime naudingą dovaną, gulinčią kameroje skrynioje. Paleidžiame likusius kalinius ir kylame į orą.

Išbėgame į ankstesnę sodo dalį. Čia šonuose yra du praėjimai į vakarus ir rytus. Ir ten, ir yra bokštai, kuriuose yra Archontai (tos dvi seserys, kurias teks nužudyti). Rytus valdo keršto Archontas, o vakarus – karo archontas. Jie yra pačiame bokštų viršuje ir į juos galima patekti tik liftu. Bet vis tiek reikia patekti į liftus, nes priešai prie bokštų yra ypač pikti. Ir taip pat mergina vardu Archont Handmade (naminis Archon, hehe) trukdo. Apskritai mes patenkame į Archontus ir juos nužudome.

Tada bėgame pro vartus už kriptos. Patariu šiuo žaidimo laikotarpiu nekreipti dėmesio į priešus, o tiesiog bėgti pirmyn į Džeinės pilį, nes priešų yra nerealiai daug ir reikia taupyti jėgas.

Taigi mes esame Džeinės pilyje. Išsaugome ir einame į kovą su blogiu. Jane mūsų jau laukia salėje su savo pakaliniu Chakti. Po trumpo pokalbio prasidės mūšis. Jane ir Chakti pasislėps už apsauginio lauko ir pradės pulti priešus. Pirma, jums reikės nužudyti du Cyclops bosus (Cyclops Brut), tada pati Chakti išskris. Po Chakti mirties Džeinė pabėgs į kitą kambarį, o mes sekame paskui ją. Kitoje salėje turime kovoti su dviem Archontais ir Džeine iš karto. Archontai yra labai greiti, ypač ugningi. Mes nekreipiame daug dėmesio į Džeinę, jos vis tiek negalima nužudyti. Nebent turėtumėte būti dėmesingi jos išpuoliams. Ir šį kartą Džeinė pabėgs iš mūšio lauko. Šį kartą ją pasivijame ant bokšto stogo. Čia ir vyks paskutinė kova.
Šį kartą prieš mus kovoja tik Džeinė. Tačiau net ir be asistentų ji yra labai stipri varžovė. Labai greitas, su labai stipriomis atakomis. Pagrindinis jo bruožas yra tai, kad jis nuolat juda už mūsų ir trenkia žaibo greičiu. Šių išpuolių labai sunku išvengti. Geriausia būtų daryti taip: kai Jane yra už nugaros, atlikite salto nugarą ir iškart greitai pataikykite. Geriausia naudoti bet kokius greitus smūgius / šūvius. Laimėję mūsų vėl bus paprašyta pasirinkti: nužudyti Džeiną arba leisti jai gyventi. Bet kokiu atveju pasirinkimas turės įtakos tik pabaigos ekranui. Pasirinkite. Džeinė pabėgs.

Martenas ateis pas mus ir paprašys grįžti į skliautą Rukkenvol. Taip ir darome. Skliautas jau dega ir griūva, o pažiūrėjus pro langą matyti, kad tas pats vyksta ir gatvėse. Kalbamės su jaunuoju legionieriumi. Mes jį ir vietinio kaimo merą siunčiame prie stebuklingų vartų, o patys nusileidžiame į patį dugną ir einame į rytinį mišką. Bėgame neatsigręždami, nesiveldami į muštynes ​​su priešais (nors atsiras naujų priešų, vadinamų daevas, labai įdomios būtybės). Kai sutiksime auksinį berniuką, išsaugokite ir bėkite į savo galutinį tašką. Paskutinis mūšis vyks prie upės, kurioje sėdi mūsų galutinis bosas. Jo vardas yra Sugadintas kūrėjas – tai baisus Džeinės kūrinys. Jis žudomas dviem etapais: pirmiausia šauname į ranką, vengiant krūvos archontų, tada, kai nušausime nuo rankos, reikės nusitaikyti į galvą. Tai padaryti nepaprastai sunku, nes krante, kuriuo bėgame, periodiškai pasirodys visa armija priešų. Bet kai jis dings, bus galima saugiai šauti į Kūrėją galvą. Taip užbaigiame monstrą.

O finale mūsų vėl bus paprašyta pasirinkti: nužudyti Džeiną arba ją išlaisvinti. Kad ir kokį pasirinkimą padarytumėte, tai pabaiga. Mes žiūrime į paleidimo ekraną, kuriame apibendrinami rezultatai. Kaip magiškas pasaulis klestės ateityje, priklauso nuo mūsų veiksmų, kuriuos atlikome žaidimo metu.

Monbarrono dvaras

Pradedame žaidimą tamsiame miške. Susipažįstame su administracija ir lekiame į Monbarrono dvarą. Dvaras liepsnoja ryškiomis liepsnomis, kieme guli trys lavonai. Gauname užduotį – „Surask išgyvenusius“! Įbėgame į namą, priekyje sprogsta durys. Prieš išbėgdami į koridorių perskaitėme laišką ir dienoraščio puslapį, kurie guli ant grindų.

Žengiame toliau. Šalia knygų lentynų randame stelažą su ginklais, jį pasirenkame. Bėgame prie laiptų, susprogdiname statines, kurios neleidžia prasilenkti. Kairėje nuo laiptų guli laiškas ir yra skrynia, kurioje mūsų laukia naudingas daiktas. Bėk į priekį, nužudyk pirmuosius du priešus. Tai paprasti plėšikai, Leskonzi armijos kariai. Dešinėje yra skrynia su ginklu. Nusileidžiame dar žemiau. Nužudome kelis priešus, po kurių atsidarys durys, už kurių mūsų lauks vienas iš išgyvenusių Martinas. Prieš artėdami prie jo, apžiūrime kambarį, sulaužome visas statines, nes jose gali būti aukso, atidarome skrynią. Apsidairę prieiname prie Martino. Jis yra vienas iš legionierių ir Odo draugas. Paklausiame, kas atsitiko, tada kartu su juo pabėgame iš dvaro. Pakeliui sulaužome statines, atidarome skrynią. Bėgame prie tilto, padegame tris statines sprogmenų ir stebime sceną.

Pirmasis mūsų kelionės taškas yra Rukkenwall.
Mes vedame dialogą su Martinu, tada pradedame žaidimą. Pirmiausia atkreipiame dėmesį į didžiulį šviesos stulpą. Šiuo metu galite išsaugoti žaidimą. Bėgame tiesiai iš išsaugojimo taško. Pakeliui apieškome palaikus, pasiekiame karinę stovyklą. Stovykloje randame skelbimą, kad už legionieriaus galvą duoda 500 auksinų. Apieškome dėžes ir einame pro vartus. Pabėgę porą žingsnių atsiduriame prie tilto, vedančio į Skliautą. Tačiau prieš juos kirsdami aplankome antrąją stovyklą, kuri yra tilto kairėje. Ten nužudome porą priešų ir išvalome skrynias. Po to ramiai einame prie tilto ir jį pervažiuojame.

Kitoje pusėje mūsų laukia būrys plėšikų, kuriems vadovauja kažkoks Bogdanas. Bogdanas yra pirmasis mūsų viršininkas. Užmušame Bogdaną ir jo parankinius, įbėgame į Skliautą, kur mūsų jau laukia Odo. Iš jo istorijos sužinome, kad beveik visi legionieriai yra mirę, tikriausiai išskyrus Luką ir Andželą. Paliekame Martiną saugykloje ir einame ieškoti likusių legionierių. Pirmiausia pažiūrėkime į nedidelį Raven's Rill kaimelį. Bet prieš tai darydami gerai apžiūrime skliautą. Apžiūrime visus kambarius, nusileidžiame į apatinius aukštus, kuriuose pilna vorų. yra uždarytos durys, kurių mes dar negalime atidaryti.

Prieglobstį paliekame piligrimų kelyje. Kelias bus pilnas priešų, bet galiausiai nuves į Raven's Rill kaimą, prie kaimo vartų pasitiks vietinis gyventojas ir praneš, kad kaimas užimtas, bet vis tiek mus įleis.

Kaimas yra rami vieta, tai yra, čia negalima šaudyti ir žudyti civilių. Kaime galite sutaupyti ir pasiimti keletą šalutinių užduočių. Pirmą tokį ieškojimą gauname iš pagyvenusios moters, kurios vyras buvo nužudytas. Moteris nori atkeršyti, na, padėkime jai. Reikia nužudyti tam tikrą Borisą su tvarsčiu ant veido, o tada atnešti tvarstį moteriai kaip įrodymą. Ėmęsi ieškojimo, žingsniuojame keliu toliau. Po kelių metrų mus sustabdo vyras, kurį neva turėjome atpažinti. Bet, deja, mes jo neprisimename. Tačiau vyras primygtinai pataria aplankyti seserį, esančią kaimo vakaruose esančiame urve. Anot jo, sesuo gali atsakyti į kai kuriuos mūsų klausimus. Pokalbis truks neilgai, nes vyras pabėgs bijodamas, kad mus užklups.

Visai šalia mūsų dabar yra pirkinių krepšelis. Čia galite nusipirkti ir parduoti rastus daiktus. Pasiderėję pereiname tiltą, perimame žvejo užduotį (reikia eiti į rytus, mesti iš žvejo gautą kabliuką į vandenį ir užmušti žvejybai trukdantį padarą). Išsaugome ir paliekame kaimą West Forest (vakarų miške).

Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir įeikite į urvą. Ten sutinkame seserį, kuri duos raktą nuo požemio, kuriame laikomi kaliniai. Šie kaliniai liko gyvi po dvaro gaisro. Taigi, pasikalbėję, bėgame į kairę, žudome krūvas priešų. Priekyje yra taupymo taškai, yra stendai su ginklais ir skryniomis. Kelias vingiuotas, bet pasiklysti sunku. Kažkur tako viduryje susitiks viršininkas – kitas plėšikų vadas, vardu Barbatas. Tada po poros žingsnių užklupsime kalinius saugančią stiprią burtininkę, vardu Vera. Ji turės kovoti. Mūšyje jai padės keli plėšikai ir trys silpnesnės raganos. Būkite atsargūs pačioje mūšio pradžioje, nes priešai gali jus sugnybti ir nužudyti, kol nemirktelėsite.

Verai nugalėjus, bėgame į kameras ir išlaisviname kalinius. Kuris kalinys sėdės tinkamoje kameroje, priklauso nuo to, kurį personažą vaidinate. Andžela buvo mano narve. Po to, kai kalinys išeis į laisvę, jis taps mūsų palydovu.

Negalime tiesiog pabėgti iš olos, nes Leona (ta pati sesuo, kuri davė raktą) mus pasitiks ir paprašys išvalyti vietą, vadinamą Gunderic Manor. Anot jos, ši vieta turi būti išvalyta nuo joje gyvenančių priešų minios. Pati Leona nenori to daryti, bet mums geriau sutikti su šia užduotimi. Netoli Leonos mus pasitinka jos brolis Aleksejus. Užduodame jam porą klausimų ir išlipame iš olos. Pirmoje išsišakojime pasukite į dešinę ir pateksite į didžiulę seną kriptą. Tai Gunderic dvaras – Gundericų poros dvaras. Viduje mus pasitinka pučiantis vėjas ir tuštuma. Tačiau tuštuma – tik laikina mūsų iliuzija, iš tiesų šiuose namuose gyvena vaiduokliai, kuriuos sutiksime kiek vėliau. Tuo tarpu mes apžiūrime paveikslą salėje, užlipame į antrą aukštą ir pasukame į kairę į koridorių. Ten išgirsime balsą, kuris atvers duris į miegamąjį, įeiname ten. Sutinkame mergaitę vaiduoklį - tai Alice Ganderik, dvaro savininko dukra. Ji paprašys pagalbos. Ji yra įkalinta name ir negali iš jo išeiti. Norėdami ją išlaisvinti, turime patekti į tam tikrą saugyklą, kurios raktas yra tėvo kabinete. Išbėgame iš miegamojo, žudome iš kitų kambarių išbėgusius priešus. Įsukame į kitą koridorių antrame aukšte, čia yra trys kambariai – vienas iš jų apsaugotas slaptažodžiu. Išvalome du kambarius, prieiname prie kalbančių trečio kambario durų. Kelis kartus bandome atspėti slaptažodį, kol durys nusijuokia ir neįleidžia į vidų. Laišką paimame nuo stalo, dienoraštį skaitome ant kito stalo. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Įeiname pro duris, kurios anksčiau buvo užrakintos. Einame koridoriais iki bibliotekos. Bibliotekoje randame užrakintas geležines duris. Prie durų sveria svirtis, ją traukiame, bet durys neatsidaro. Mūsų užduotis yra rasti tam tikrą širdį. Kai patrauksime svirtį, mūsų kairėje esančios durys sprogs. Mes nužudome priešus, pirmyn iki rato, kuriame keli magai iškviečia demoną. Stebėję demono iškvietimo ritualą, tampame žudynių dalyviais. Demono vardas yra Mire Hulk Horror. Mes nužudome jį ir jo parankinius. Mūšio salėje randame lavoną, ieškome jo ir randame reikiamą širdį. Prinešame prie svirties ir atidarome duris. Žengiame į priekį, patenkame į salę, kur akis į akį susitinkame su lordu Ganderiku. Norėdami išlaisvinti jo dukrą, turite jį nužudyti ir pasiimti stebuklingą žiedą. Verta pasakyti, kad Viešpats yra labai pavojingas viršininkas. Jis iškviečia skeletus, gali įsibėgėti ir pataikyti su magija. Susitvarkę su juo išeiname iš salės ir susitinkame su Leona. Pokalbio su ja metu sužinome, kad ji yra ... mūsų sesuo! Po pokalbio galime likti dvare arba atsidurti gatvėje. Bet kokiu atveju turime aplankyti kitą kambarį, esantį kairėje nuo to, kuriame nužudėme Viešpatį. Šiame kambaryje yra senovės Nagogo širdies artefaktas. Būtent šis artefaktas laiko Viešpaties dukrą dvare. Mes sunaikiname artefaktą.

Viskas, su dvaru baigta. Grįžtame į kaimą, randame Antoną. Jis paprašys mūsų ką nors padaryti, o pasirodo, kad mes tai jau padarėme, gauname atlygį. Klausiame Antono apie Lazarą, Antonas patars susisiekti su Grigoriu. Surandame šį senuką kaime ir užduodame jam keletą klausimų. Išeiname iš kaimo (prie išėjimo mus pasitiks moteris Tatjana ir paprašys surasti jos vyrą, išėjusį į rytus nuo kaimo) ir einame link Prieglaudos. Pakeliui randame prie vandens gulintį lavoną. Štai šioje vietoje padaras slepiasi, o tai trukdo žvejoti. Mes įmetame kabliuką į vandenį ir užmušame monstrą. Kaip įrodymą atnešame Jokūbui (toks žvejo vardas) padaro dantį. Užduotis baigta.
Einame į saugyklą, pasikalbame su Odo, gauname iš jo raktą. Šis raktas atveria duris į Vault požemį (taip, į tą, kurio negalėjome atidaryti). Bet mes neskubame atidaryti šių durų. Išbėgame iš pastogės ir žingsniuojame į kairę. Ten sutinkame prekybininką, kuris paprašys išlaisvinti jo vežimėlį su prekėmis nuo plėšikų. Pasiekiame vežimą, užmušame visus leskančius. Po to šiame krepšelyje bus galima ką nors nusipirkti. Jei eisite toliau keliu, galite užklupti Borisą (būtina jį nužudyti, nes mes turime tokį ieškojimą) ir uždarą kriptą. Nužudę Borisą grįžtame į kaimą ir aprišame našlei Borisui. Grįžtame į Skliautą, nusileidžiame į rūsį ir atidarome duris. Mes patenkame į Rytų mišką (rytų mišką).

Pirmiausia iš lavono pakeliame laišką. Perskaitę sužinome, kad lavonas yra vagis, kuris bandė rasti kambarį, kuriame saugoma informacija apie visus legiono narius. Deja, šis kambarys yra slaptas ir norint jį rasti, pirmiausia reikia rasti tris knygas, kuriose kalbama apie tris puikias šeimas. Šios knygos išsibarstę po Rytų mišką. Vienas oloje, kuriame, beje, galite atlikti dar vieną užduotį - surasti Tatjanos vyrą. Vyras jau tinkle, o už jo sėdi didžiulis baltas voras. Užmušame vorą, atrišame vyrą, gauname atlygį. Kalbant apie knygą, ją gana lengva rasti urve. Antroji knyga yra miške ir ją saugo miško demonas. Trečiasis yra netoli įėjimo į Mournweald (tamsų mišką, kuriame turime rasti Legiono Didžiojo magistro žiedą). Surinkę visas tris knygas, einame į mišką.

Einame taku tiesiai, šiaip nėra kur sukti. Tako gale mūsų laukia pagrindinės veikėjos tėvo lavonas. Ieškome lavono ir randame žiedą. Bandome išvykti, bet mus sustabdo ugningas berniukas, vardu The Radiant Youth. Jis paprašys mūsų daugiau niekada čia negrįžti, pasakys, kaip atidaryti reikalingus vartus ir nusiųs į Rytų girią.