Šventasis žemėlapis su Ankarijos drakonais. Sacred – žaidimo apžvalga, apžvalga, paslaptys ir dar daugiau. Jedi lazerinis kardas

7.5 iš redaktorių

0

0

23.09.2015

Šventa

  • Leidėjas: Encore Software
  • Leidykla Rusijoje: Akella
  • Kūrėjas: Ascaron Entertainment
  • Interneto svetainė: -
  • Žaidimo variklis: -
  • Žanras: RPG
  • Žaidimo režimas: vieno žaidėjo, kelių žaidėjų
  • Platinimas: CD, DVD

Sistemos reikalavimai:

  • Windows arba Linux
  • Pentium III 800 MHz
  • 128 MB
  • 32 MB
  • 2 GB

Apie žaidimą

„Sacred“ iš Vokietijos kompanijos Ascaron, be jokios abejonės, yra pirmasis žaidimas, galintis atkartoti neįtikėtiną Diablo sėkmę. Įsiutęs „n“ brūkšnys su įdomiu siužetu ir žaidimu, galinčiu patenkinti reikliausius šio žanro gerbėjus.

Nuo šio projekto rengimo visuomenė ir spauda sustingo, nes Ascaron žaidimai Projektą įvertino kaip „didžiojo ir baisaus“ žudiką Diablo. Maždaug dvejus metus buvo vykdomas kūrimas, o 2004 m. žaidimas išėjo iš spaustuvių ir buvo parduodamas. Ką mes gavome?

Siužetas buvo sukurtas daugiausia geriausios tradicijos Diablo: yra herojus ir yra pagrindinis piktadarys, kurį herojus turi nužudyti, o visa kita yra antraeilė. Negalima gerti ir siužeto vingiai visai ne, žaidimo pradžioje jau gali sužinoti, kas bus pagrindinis piktadarys. Tačiau žaidimas iš esmės skiriasi nuo Diablo užduočių, kurios yra labai gerai suplanuotos ir įdomios, taip pat yra daug šalutinių užduočių ir generatorių. Iš viso žaidime yra apie 200 užduočių.

fone

Į pasaulį atėjo burtininkas... Jo vardas Šadaras, tiksliau, tai yra jo slapyvardžio dalis, kuri tamsiųjų elfų kalba reiškia „šešėlių klajoklis“. Jis kilęs iš kilmingos šeimos – vienas iš jo protėvių buvo karalius Morgastas I, paskandinęs šalį brolžudiško karo kraujyje. Shaddaras pajudėjo dar toliau: nepatenkintas paveldimais turtais, jis nusprendė pavergti Tamsos jėgas, dėl kurių paaukojo savo seserį. Tačiau magiškoji karalystės bendruomenė neužsnūdo ir nusprendė, kad Shaddarą reikia sudeginti ant laužo, ir kuo greičiau, tuo geriau. Tačiau karalius Valorianas I mirties bausmę pakeitė tremtimi. Nuo to laiko praėjo keli šimtmečiai, per kuriuos Shaddaras kur nors pietinėse dykumose kaupė jėgas, bauginančius orkus, goblinus ir ogres. Jis atstatė savo Shaddar-Nur pilį negyvose uolose, pradėjo burti goblinų armiją, pavaldų jo magiškai valiai, tobulinti savo meną juodosios magijos srityje ir ieškoti kelio į mirusiųjų karalystę. Shaddar turėjo ten patekti gyvam ir atgal, pakeliui sudarydamas sąjungą su Sakaros demonu, demonų valdovo Vorganaro palikuoniu, kurį senovėje nužudė šviesos jėgų išsiųsti serafimai, kai tamsa padarė ankstesnį bandymą. užvaldyti pasaulį. Dabar istorija kartosis.

Pasirinkite vieną iš šešių personažų ir eikite susitikti pavojingi nuotykiai. Išgelbėk Ankarijos žmones nuo neišvengiamos mirties arba, dar blogiau, nuo niūraus burtininko Šadaro iš senovės tamsiųjų elfų šeimos, kuri žuvo nuo žemės paviršiaus prieš šimtus metų, bet grįžo su kariuomene. orkai, goblinai ir ogres. Tarp herojų, be tokių pažįstamų temų kaip Gladiatorius, Medžio elfas ir Tamsus elfas, yra Mūšio Magas, kuris vienodai sėkmingai kovoja ir keri, Serafimas (moteris paladinas su sparnais) ir Vampiressa – griežta dama, kuri dieną elgiasi kaip eilinė karė, o naktimis siurbia kraują. Turėsite savo žinioje tūkstančius ginklų, šimtus burtų, o milijonai monstrų stovės jums kelią, pasiruošę padaryti viską, kad jūsų misija niekada nebūtų baigta.

Žemėlapis

Sacred žemėlapis (žaidimo teritorija) yra labai platus. Visas Ankarijos pasaulis suskirstytas į daugybę regionų, kurie skiriasi vienas nuo kito reljefu, klimatu, gamta, flora ir fauna; ypač svarbūs yra dominuojantys rajone gyvenančių būtybių pasipriešinimo tipai. Daugelyje regionų yra įvairių gyvenviečių: nuo prekybos punktų ir kaimų iki didelių miestelių ir miestų. Ankarijos pietuose yra didžiulė jūra; visas Žemutinis pragaras ir Ankarų dykumos ribojasi su juo. Jūroje yra daug salų (ypač pakrantėje), tačiau yra tik Krabų, Maljorkos, Piratų, Vulkanų, Lobių salos (pastaroji skirta tik demonams) ir kelios bevardės mažos salos prie kranto, ant kurių gali susidurti vaiduokliai ir urvinės žuvys. Pietryčiuose ir šiaurės vakaruose kalnuotose vietovėse pilna ledo ir sniego. Vakaruose, šiaurėje ir rytuose yra miškų. Centre yra miško stepių zona.

Portalai

Ankarijoje yra visa portalų sistema, leidžianti greitai judėti žemėlapyje. Norėdami tai padaryti, turite juos "atidaryti" - eiti po arka arba palei portalo plokštę. Panaši sistema egzistuoja požemiuose, tačiau portalų yra daug mažiau ir jie neturi arkos. AT Vieno žaidėjo sistemos nėra tarpusavyje susijusios, iš Ankarijos į požemius arba atgal galite patekti tik užbaigę pagrindinę siužetinę liniją arba, žaisdami kaip Demoness, skristi per sąsiaurį tarp Piratų salų ir Nomad Nur. Kelių žaidėjų žaidime Vault saloje (netoli Silver Creek) yra papildomas portalas, kuris susieja abi sistemas.

Be to, yra dvipusių portalų, kurie nėra tarpusavyje sujungti, tinklas:

  • Bellevue – Serafimų vienuolynas (atsidaro automatiškai);
  • Orkų įtvirtinimai – Urkenburgas (atsidaro atlikus pagrindinę Wilbur užduotį);
  • Drakkenden – kapinės į rytus nuo Mistdale (atsidaro pakėlus raktą nužudžius drakoną į šiaurę nuo Drakkenden);
  • vakarų dykuma – Frostgardas (pasirodo pakėlus raktą nužudžius drakoną Froswardo srityje);
  • lavos laukai – sritis į pietus nuo Bravesbury (atsiranda pakėlus raktą nužudžius drakoną vulkaninio regiono urvuose);
  • urvas į šiaurę nuo Raven Rock pilies - sala į rytus nuo Fairy Crossing (pasirodo, jei priartėsite prie vietos ir laukite, kol vedlys ją atidarys, arba nužudęs patį burtininką).

Sunkumo lygiai

Žaidime yra penki sudėtingumo lygiai, pavadinti tauriųjų metalų vardais:

Bronza sidabras Auksas Platina Niobis

Jie skiriasi priešininkų lygiu ir stiprumu, taip pat prieinamumu. Vieno žaidėjo Ancaria kampanijoje pirmieji du sudėtingumo lygiai (bronzos ir sidabro) gali būti žaidžiami nuo pat pradžių. Norint žaisti Dungeons, minimalus simbolių lygis yra 25. Auksinis sudėtingumo lygis bus pasiekiamas užbaigus žaidimo kampaniją (Ancaria arba Dungeons) su sidabriniu sunkumu. Platininis sunkumas atsidarys baigus aukso sunkumo kampaniją, o atitinkamai Niobium atvers savo vartus sėkmingai užbaigęs Platinum. Kelių žaidėjų žaidime sunkumo lygio prieinamumas visiškai priklauso nuo jūsų personažo lygio. Galite žaisti su bronziniu sunkumu, jei jūsų charakterio lygis yra nuo 1 iki 60 imtinai, ant sidabro nuo 20 iki 100, ant aukso nuo 60 iki 140, ant platinos nuo 100 iki 180, ant "niobio" - nuo 140 iki 216. Taigi, Turėdami 60, 100 arba 140 lygių personažą, turite prieigą prie 3 sudėtingumo lygių. Užkietėjusiems žaidėjams tik Andukaro (pagrindinio ir paskutinio Dungeon Company boso) nugalėjimas Niobium sudėtingumo lygiu laikomas visišku žaidimu.

  1. „Sacred“ visame pasaulyje parduota daugiau nei 1,8 mln.
  2. Ankarijos pasaulyje galite rasti 8 drakonus, iš kurių 7 yra karingi ir galite juos nužudyti, aštuntas yra draugiškas, gausite iš jo daugybę užduočių.
  3. Jei eisite iš Khorad-Nur į pietus prie jūros, o tada iki pat rytų, iki skardžio, rasite siaurą takelį, vedantį į prieplauką. Prieplaukoje pastebėsite valtį, su kuria galite patekti į salą, kurioje ilsisi orkai. Prieplaukoje esantis orkas paprašys išvaduoti jį nuo erzinančių turistų. Sutrypkite šių orkų turistų rankšluosčius ir jie jus užpuls. Nužudę visus, vėl pasikalbėkite su prieplaukoje esančiu orku ir jis jums padovanos akinius nuo saulės.
  4. Žaisdami kaip serafas, turite galimybę gauti tikrą Jedi šviesos kardą. Pirmiausia reikia išlaisvinti Serafimą, kurį juodieji magai sugavo netoli Bellevue. Ši serafė laikoma oloje į rytus nuo senojo dvaro, kur vampyrė pradeda žaisti. Tada eikite į Khorad-Nur ir eikite į rytus nuo jo, per išdžiūvusios upės vagą, eikite į pietus iki uolų ir vėl palei juos į rytus. Pamatysite sudegusį pastatą, kuriame rasite mirštančią serafę, po kurios mirties gausite lazerinį kardą.
  5. Fairy Crossing mieste eikite už kalvio namo į šiaurę ir pasukite į vakarus. Pasiekę mišką ieškokite vos matomo tako, vedančio į pietvakarius. Tako pabaigoje rasite urvą, kuriame yra mini žaidimas Pacman. Rinkite geltonus kamuoliukus, jie prideda patirties, o mėlynų reikėtų vengti, nes. jie daro žalą...
  6. Išeikite iš Mistdale pilies ir eikite upės pakrante į šiaurės rytus. Tokiu būdu eidami prie upės ištakų, rasite Tristramo kaimą, pažįstamą iš pirmojo Diablo.
  7. Į šiaurę nuo Drakkenden kaimo yra gerai užmaskuotas takas per mišką, vedantis į proskyną, kurioje yra Jasono ledo ritulio kaukė ir mačete iš filmo „Penktadienis 13“. Tik Gladiatorius gali juos naudoti.
  8. Įėję į Call of Ascaron smuklę, esančią į pietus nuo Braverock, galite pasikalbėti su žmogumi, vardu Lucijus, tada jį nužudyti ir pasiimti raktą, kuris atvers įėjimą į X6 požemį. Toliau, nuėję į X7 požemį, galėsite kovoti su vampyrų karaliene. Veikia tik žaidžiant kaip Vampiressa
  9. Žemėlapyje galite rasti Torvino kapą. Yra du būdai patekti į kapą: per 73 požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton, ir per 76 požemį, esantį į vakarus nuo drakono, vardu Sssilith. Tada, patekę į zoną su nedideliu ežeru, suraskite medį (raudoną apskritimą) – po juo bus kapas, kuriame garantuotai rasite Torvino Mace. Toje pačioje vietoje galite atlikti slaptą užduotį: pasiimk kardą (žalias apskritimas) ir nunešk prie ežero, kur tavęs lauks miško šaulys Arogarnas. Slaptą užduotį galite atlikti tik tuo atveju, jei anksčiau atlikote užduotį „Wood Shooter Arogarn“ – į pietvakarius nuo Bellevue – netoli nuo tamsaus elfo ir medžio elfo gimimo.
  10. Šventojoje galite rasti paslėptą kapą. Prie kapo galima rasti kirvį ir lanką, o ant kapo užrašytas vardas ir dvi datos. Paslėptas kapas egzistuoja tik nuo 1.8 versijos (Sacred PLUS).

Kurdamas Diablo žaidimas, nedidelės Kalifornijos studijos „Condor“ darbuotojai net neįsivaizdavo, kad jų sumanymas artimiausius 10 metų taps žanro veidu. Tikriausiai per šį laikotarpį tik tinginiai nebandė pakartoti sėkmės, kurią turėjo „Blizzard“ sumanymas. Įvairaus kalibro ir sluoksnio komandos, pradedant „Microsoft“ ir baigiant čekų geekų grupe, bandė pranokti „Diablo“ sėkmę. Tačiau nė vienas iš klonų neturėjo nė menkiausios galimybės laimėti.

Tuo tarpu „Blizzard“ į rinką išleido „Diablo-2“. Tai dar labiau atskyrė jį nuo persekiotojų. Grėsmė šio žaidimo sėkmei pasirodė gana nepastebimai. Ji atvyko 2004 metais iš Vokietijos, jos vardas yra Sacred.

Rusijoje šis fantastinis vaidmenų žaidimas žinomas kaip „Tamsos princas“. Jo kūrėja – vokiečių kompanija Ascaron.

Sėkmingas produktas

Nuo 1992 m. Ascaron kuria ekonomikos stimuliatorius. Tačiau, nepaisant to, ji įsipareigojo plėtoti naują sritį, pradėdama įgyvendinti ambicingą projektą. Kaip vėliau paaiškėjo, įdėtos pastangos nenuėjo veltui. Sukurtas žaidimas Sacred tapo vertu Diablo idėjų tęsėju. Šią sėkmę labai palengvino tai, kad Vokietijos įmonė ilgą laiką palaikė savo atžalas, kurdama priedus ir pataisas. Šių išplėtimų dėka buvo pasiūlytos Sacred Underworld versijos, taip pat Sacred +, kurioje nuotykio teritorija beveik padvigubėjo, palyginti su originalu. Praėjus metams po originalaus žaidimo išleidimo, jis pasirodė su papildymais Sacred Gold Edition forma.

Apie žaidimą

Vokiečių kūrėjų produktas, be jokios abejonės, turi gana patrauklų siužetą. Visi nuotykiai vyksta fantazijų pasaulis, panašus į tą, kuris matomas 1999 m. žaidime Disciples: Sacred Lands, kurio centre – keturios kariaujančios rasės.

Žaidimo eiga, sukurta vokiečių kūrėjų, gali patenkinti visus, net ir pačius reikliausius šio žanro gerbėjus. Šio gaminio siužetas sukurtas pagal Diablo tradicijas. Yra herojus, kuris turi nužudyti pagrindinį piktadarį. Visi kiti veiksmai yra antraeiliai. Pravažiuodamas Sacred žaidėjas nesusidurs su pakilimais ir nuosmukiais. Žaidime nėra jokių siužeto vingių. Jau pačioje kelionės pradžioje tampa aišku, kas yra pagrindinis piktadarys.

Nepaisant to, vokiečių kūrėjų žaidimas iš esmės skiriasi nuo „Diablo“ savo užduotimis. Jie labai įdomūs Sacred ir gana gerai apgalvoti. Čia taip pat yra daug generatoriaus ir šalutinių užduočių. Apskritai jų yra apie 200.

fone

Šventosios ištrauka nukelia mus į Ankariją. Burtininkas Šadaras atėjo į šio žemyno pasaulį. Tačiau tai nėra pilnas jo vardas. Išvertus iš tamsiųjų elfų kalbos, tai reiškia „šešėlių klajoklis“. Tai kilusi iš kilmingos šeimos, karaliaus Morgasto I palikuonio, kuris vienu metu šalyje įžiebė kruviną brolžudišką karą.

Karalystės magų bendruomenė bandė taisyti situaciją. Jie nusprendė sudeginti Shaddarą ant laužo ir padaryti tai kuo greičiau. Tačiau karalius Valorianas I mirties bausmę pakeitė į tremtį.

Nuo aukščiau aprašytų įvykių praėjo keli šimtmečiai. Per tą laiką Shaddaras buvo pietinėse dykumose ir sukaupė jėgų. Ant negyvų uolų jis pastatė savo pilį, išgąsdinęs ogres, goblinus ir orkus. Šadaras, kuris nuolat tobulino savo juodosios magijos meną, pradėjo rinkti kariuomenę. Kariai buvo padarai, pavaldūs jo magiškai valiai.

Shaddaras bandė rasti būdą, kuris leistų jam gyvam patekti į mirusiųjų karalystę. Ten jis norėjo sudaryti sąjungą su demonu Saqqara, kuris buvo visų demonų valdovo Vorganaro palikuonis, kuris buvo nužudytas senovėje. Šviesos jėgos pasiuntė Serafimą tai padaryti, kad sustabdytų Tamsos bandymą užvaldyti pasaulį. Tačiau metai praėjo ir istorija kartojosi.

Norėdami užbaigti šventą, žaidėjas turės pasirinkti vieną iš 6 personažų, kad išgelbėtų Ankarijos žmones nuo mirties arba paverstų žmones negyvais vergais, pavaldžiam niūriam burtininkui Šadarui, kuris grįžo į šalį su ogrų, goblinų armija. ir orkai.

Šventosios eigos metu susidursime su tokiais herojais kaip Medžio elfas ir Gladiatorius bei Tamsiasis elfas. Žaidėjas susipažins su:

  • Mūšio magas, galintis ir burti, ir vienodai sėkmingai kovoti.
  • Serafimas – moteriška paladina su sparnais.
  • Vampyressa - griežta ponia, kuri dieną elgiasi kaip eilinė karė, o naktį siurbia kraują.

Perduodamas Sacred 1, žaidėjas gauna tūkstančius ginklų, taip pat šimtus burtų. Jie jam pravers, kai kelyje pasirodys monstrai (o jų yra milijonai), kurie pasiruošę padaryti viską, kad pagrindinis veikėjas neatliktų savo misijos.

Žaidimo zona

Šventasis žemėlapis yra gana platus. Ankarijos pasaulį sudaro daugybė regionų, kurie skiriasi vienas nuo kito klimatu ir topografija, gamta, fauna ir flora. Reikėtų nepamiršti, kad einant Sacred, dominuojantys pasipriešinimo tipai, kuriuos turi šioje vietovėje gyvenantys padarai, yra ypač svarbūs.

Daugelyje regionų yra įvairių gyvenviečių. Tai prekybos punktai ir kaimai, taip pat dideli miestai ir miestai.

Pietinės Ankarijos teritorijos skalaujamos didžiulės jūros. Prie jo ribojasi visos šio žemyno dykumos, taip pat Žemutinis pragaras. Jūroje (ypač pakrantėje) yra daug salų. Tačiau ne visi jie yra prieinami žaidėjui. Jis gali patekti tik į ugnikalnio, piratų, krabų, lobių salą. Paskutinis yra prieinamas tik Demoness. Netoli pakrantės yra keletas mažų bevardžių salų. Kartais jie susitinka su urvinėmis žuvimis ir dvasiomis.

Kalnuotos vietovės yra pietrytinėje ir šiaurės vakarinėje teritorijos dalyse. Čia daug sniego ir ledo. Miškai auga rytuose, šiaurėje ir vakaruose. Šalies centre yra miško stepių zona.

Portalai

Jūs galite gana greitai judėti Ankarijoje. Tam žaidime yra portalų sistema. Žaidėjas turės juos atidaryti. Norėdami tai padaryti, jis turi eiti per portalo plokštę arba po arka.

Panaši sistema egzistuoja požemiuose. Tačiau portalų ten daug mažiau, be to, jie neturi arkos.

Jei „Sacred“ ištrauka apima vieno žaidėjo režimą, žaidėjas turės pereiti visus pagrindinio siužeto taškus, kad atsidurtų požemyje, o tada sugrįžtų į Ankariją. Arba, pasirinkę demonę kaip personažą, skristi per sąsiaurį iš Piratų salos į Nomadą Nuromą.

Kelių žaidėjų žaidime abi sistemos yra susietos papildomu portalu. Jis yra netoli Silver Creek Vault saloje.

Kai praeina Šventi žaidimai taip pat galite naudoti dvipusių portalų tinklą, kurie niekaip nesusiję tarpusavyje. Tarp jų:

  • automatiškai atidaromas - Bellevue Seraphim vienuolynas;
  • galima tik sėkmingai įvykdžius užduotį „Wilburg“ – Urkenburgas (orkų įtvirtinimas);
  • atrakinta po to, kai herojus paima raktą nužudydamas drakoną į šiaurę nuo Drakkenden (kapinės, esančios į rytus nuo Mistdale);
  • taip pat pasirodo nužudžius drakoną ir pakėlus raktą, bet tik Froswardo srityje (vakarų dykuma);
  • atsirandantis, kai raktas yra rankose po drakono sunaikinimo ugnikalnio zonos oloje (lavos laukuose, esančiuose į pietus nuo Bravesbury);
  • pasirodo, kai žaidėjas ateina į reikiamą vietą ir laukia, kol vedlys atidarys portalą, arba sunaikinus vedlį (urvas į šiaurę nuo pilies, vadinamas Raven Rock saloje į rytus nuo Fairy Crossing).

Sunkumo lygiai

Šventųjų užduočių eiga gali skirtis priklausomai nuo priešo stiprumo. Šią savybę tiesiogiai veikia pasirinktas sudėtingumo lygis. Žaidime jų yra penki. Be to, kiekvienam iš šių sudėtingumo lygių pavadinimams autoriai parinko pavadinimus: bronzą ir sidabrą, auksą ir platiną, taip pat niobis.

Vieno žaidėjo žaidimo versijoje pirmieji du sudėtingumo lygiai, ty bronza ir sidabras, tampa prieinami žaidėjui nuo pat žemėlapio pradžios. „Auksas“ bus prieinamas ne iš karto. Norėdami pakilti į šį lygį, žaidėjas turės užbaigti bet kurią iš kampanijų („Ancaria“ arba „Dungeon“) ir tai padaryti „sidabro“ sunkumo lygiu.

Kaip patekti į platiną? Šis lygis bus atrakintas tik tada, kai žaidėjas užbaigs aukso sudėtingumo kampaniją. Taip pat ir niobis. Jis bus prieinamas tapus platininiu.

Kelių žaidėjų žaidime siūlomos kelios kitos sąlygos. Čia vieno ar kito sunkumo lygio prieinamumas priklausys nuo pasirinkto veikėjo. Jei jis yra nuo 1 iki 60, galite pasirinkti „bronzą“. „Sidabriniame“ žaidėjas galės įveikti sunkumus, kai simbolių lygis yra nuo 20 iki 100. Nuo 60 iki 140 galite pereiti prie „aukso“. Nuo 100 iki 180 – už „platiną“, o nuo 140 iki 216 – išmėgink savo jėgas „niobyje“.

Šis išdėstymas leidžia suprasti šiuos dalykus: pasirinkę 60, 100 arba 140 lygio personažą, galite pasiekti tris sudėtingumo lygius. Daug lošėjai pagalvokite apie visišką visų užduočių atlikimą tik nugalėdami Andukarą, kuris yra pagrindinis ir paskutinis „Požemio“ kampanijos bosas. Jį galite laimėti tik „niobio“ lygyje.

Žaidimo paslaptys

  1. Ankarijos pasaulis yra vieta, kur gyvena aštuoni drakonai. Septyni iš jų yra labai karingi. Žaidėjas gali juos nužudyti. Aštuntasis drakonas yra labai draugiškas. Jis duos keletą kitų užduočių.
  2. Jei šventojo žaidimo metu judėsite palei žemėlapį į jūrą pietų kryptimi nuo Khorad-Nur, o tada pasukite į rytus ir priartėsite prie uolos, tada galėsite rasti siaurą kelią, kuriuo galite patekti į prieplauka. Netoli jo yra valtis, kurioje sėdi žaidėjas patenka į salą, kurioje ilsisi orkai. Vienas jų, stovėdamas prieplaukoje, paprašys išgelbėti jį nuo erzinančių turistų. Kaip tai padaryti? Užtenka trypti jų rankšluosčius. Supykę jie užpuls herojų, kuris juos nužudys. Už tai prieplaukoje esantis orkas padovanos dovaną – akinius nuo saulės.
  3. Užbaigus serafimų paiešką, tampa įmanoma tapti tikro Jedi lazerinio kardo savininku. Norėdami tai padaryti, žaidėjas turi išlaisvinti Serafimą iš juodųjų magų, esančių netoli Bellevue, nelaisvės. Ji buvo įkalinta oloje, esančiame netoli senojo dvaro, kur vampyrė pradeda savo žaidimą. Po to turėtumėte nuvykti į Khorad-Nur. Be to, žaidėjo kelias yra į rytus. Pravažiavus išdžiūvusią upės vagą, reikėtų eiti į pietus, o pakeliui sutikus uolas pasukti į rytus ir judėti jomis. Šio tako gale yra sudegęs pastatas. Jame galite rasti mirštantį Serafimą. Po jos mirties žaidėjas gauna lazerinį kardą.
  4. Būdamas mieste Fairy Crossing, žaidėjas turėtų apeiti kalvio namą ir pasukti į šiaurę, o tada pasukti į vakarus. Matant mišką reikia ieškoti plonyčio tako, kuris nuves į pietvakarius. Perėjęs pro jį herojus patenka į urvą. Jame yra mini žaidimas pavadinimu Pacman. Turėtumėte rinkti geltonus kamuoliukus, kurie suteiks patirties. Mėlynos spalvos geriau neliesti. Jie padarys žalą.
  5. Palikdami Mistdale pilį, turėtumėte eiti į šiaurės rytus palei upės krantą. Jo ištakoje yra Tristramo kaimas. Ji gerai žinoma tiems, kurie vaidino Diablo.
  6. Į šiaurę nuo Drakkenden kaimo galite rasti gerai užmaskuotą taką miške. Jis nuves į proskyną, kurioje rasite ledo ritulio kaukę, taip pat Jasono mačetę iš filmo „Penktadienis 13 d.“. Šiuos daiktus gali naudoti tik vienas veikėjas – Gladiatorius.
  7. Tavernoje Call of Ascaron, esančioje į pietus nuo Braveroko, galite pasikalbėti su žmogumi, kurio vardas Liucijus. Žaidėjas turi jį nužudyti, kad gautų raktą, kuris atidaro duris į X6 požemį. Perėjęs šį posūkį į X7 požemį, žaidėjas turės kovoti su vampyrų karaliene. Ši užduotis pasiekiama tik žaidžiant kaip Vampiressa.
  8. Žemėlapyje yra Torvino kapas. Yra tik du būdai tai pasiekti. Vienas iš jų eina per 73 požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton, taip pat 76 požemį, pralenkiant šiek tiek į vakarus nuo drakono, kurio vardas Ssilith. Žaidėjas įeis į zoną su nedideliu ežeru, jis turėtų rasti medį, paryškintą raudonu apskritimu. Po juo yra kapas, kuriame yra Torvino macas. Čia taip pat galima atlikti slaptą užduotį. Norėdami tai padaryti, turite pasiimti kardą žaliame apskritime ir nunešti jį prie ežero, šalia kurio žaidėjo laukia Arogarnas - miško šaulys. Tačiau slaptų užduočių vykdymas prieinamas ne visiems. Prieš tai reikia atlikti kitą užduotį. Tai yra užduotis, pavadinta „Miško šaulys Arogarnas“. Jo vykdymo vieta yra į pietvakarius nuo Bellevue, netoli nuo Wood Elf ir Dark Elf neršto.
  9. Pravažiuojant „Ankarijos elementus“ Šventojoje, turėtų įvykti išankstinis pokalbis su Šarifa. Tada herojus eina į Frostgard rūmus, kad paimtų oro elementą iš šventovės. Veikėjas turės nužudyti prižiūrėtoją, paimdamas runą, kad suaktyvintų mini portalą. Po to herojaus kelias yra Alcabazo nok Draco. Pravažiavę miestą pagal žymeklį, turime patekti į drakono guolį, jį nužudyti ir paimti iš šventovės ugnies elementą. Toliau turime kelią į Zhurag-Nara. Tvirtovės pirmame aukšte yra salė su raudonomis grindimis aukoms. Čia herojus turės nužudyti aukščiausią Meglavari matriarchatą ir, pasiėmęs slaptojo kambario durų raktą, paimti iš šventovės žemės elementą. Atlikę papildomą istorijos užduotį, kuri vadinasi „Nykštukinės Gnarlštato užtvankos“, turėsite gauti vandens elementą iš šventyklos, esančios Verag-Nar.
  10. „Dykumos paslapčių“ užduotyje, praeinant pro Sacred, reikės atlikti užduotį, kurią išduoda oazės gyventojas prie kapitono palapinės. Jį sudaro beprotiško burtininko, kuris turėtų būti į šiaurės rytus nuo oazės, radimas. Kitas žingsnis – įminti mįslę. Jei atsakymas teisingas, žaidėjas apdovanojamas rune.
  11. Passage in Sacred Eyes of a Wolf ("Eyes of the wolf") privalės herojus nugalėti Šara-agilį. Tai vilkų gaujos, gyvenančios rytinėje Bellevue dalyje, vadas. Herojaus atlygis yra runa.

Šventasis požemis

Šio žaidimo kampanija prasideda nuo to momento, kai baigėsi pirmosios versijos herojaus nuotykiai. Per Šventąjį požemį sužinome, kad baronienė Villa nusprendė prisijungti prie savo mylimojo, jau mirusio princo Valoro. Žaidėjas turi nužudyti keturis subcaris. Tai išgelbės baronę nuo nelaisvės. Po to vyks mūšis su Andukaru, kuris smurtu valdo požemio gyventojus.

Per šventąjį požemį žaidėjas susipažįsta su naujais personažais. Viena iš jų yra Velnias, kuri stebina savo įspūdingais burtais ir stilinga išvaizda. Ši tamsi magija gali ją panaudoti sunaikindama savo priešus. Tai gali padaryti jai daug žalos. Autoriai ją išmokė ir skraidyti.

Antrasis naujas herojus, kurį galima rasti vykdant Sacred Underworld užduotis, yra nykštukas. Šis veikėjas yra gana užsispyręs, niūrus ir kietas. Jis gerai valdo karo plaktukus ir kirvius, taip pat gali naudoti unikalius ginklus, kurių kiti personažai neprieinami.

Šios versijos grafika šiek tiek atnaujinta. Autoriai prie jo pridėjo keletą specialiųjų efektų. Be to, Sacred Underworld žaidimų pasaulis išsiplėtė 40%. Beveik visų savybių unikalių daiktų. Šioje versijoje įėjimas ir išėjimas iš urvo buvo pažymėti specialia piktograma, esančia mini žemėlapyje.

Šventas 2

Šis pagrindinio žaidimo tęsinys buvo išleistas 2008 m. Istorija vyksta maždaug 2 tūkstančius metų prieš įvykius, kurie buvo aprašyti pirmoje dalyje. Priklausomai nuo pasirinkimo, žaidėjas turės žaisti Sacred 2 vienoje iš dviejų kampanijų. Vienas iš jų atstovauja Tamsos jėgas, o antrasis - Šviesą. Priklausomai nuo kampanijos, žaidėjas turės išnaikinti gėrį ar blogį, kad išlaisvintų ar pavergtų Ankarijos širdį.

Tamsioji kampanija

„Sacred 2: Fallen Angel“ ištrauka pirmajame etape nėra visiškai sudėtinga. Bet kurio veikėjo kelias yra inkvizitoriaus Tahlreth šventykloje, esančioje netoli Slowfordo miesto. Čia prasideda pagrindinė istorijos linija. Inkvizitorius sako, kad pasaulis griūva, o šalis miršta dėl žmonių netikėjimo. Jis duoda herojui pirmąją užduotį. Vėlesnėje „Sacred 2: Fallen Angel“ ištraukoje turėsite atsikratyti traktoriaus, kuris parduoda merginas į elfų vergiją.

Pasiekę Griffinboro miestą, turėtumėte suaktyvinti portalą. Tai leis jums išeiti už miesto sienų. Toliau takas eina į šiaurę iki smuklės, vadinamos „Karališkuoju Denu“. Jame yra žmogus, kuris gali nurodyti Traktoriaus vietą. Jį nužudę kišenėje randame laišką, iš kurio sužinome, kad herojus turės eiti į Orkų kelią. Čia susitiksime su didžiuoju inkvizitoriumi Nimanueliu. Jis kalba apie tuos politinius vaidus, kurie egzistuoja tarp orkų. Tolesniam Sacred 2 praėjimui turime padėti vienam iš klanų. Mes nužudome jam besipriešinančių orkų vadą. Po to gauname užduotį nugalėti kalnuose apsigyvenusį monstrą. Norėdami tai padaryti, statinės, kurioje yra sprogstamųjų miltelių, pagalba nugriauname monstro pastatytą užtvanką. Po to monstrą pakankamai lengva nugalėti.

Tolesnis žaidimo „Sacred 2“ praėjimas veda į šiaurinę salą, kurią herojus pasiekė laivo pagalba. Čia reikia suaktyvinti portalą. Salos šiaurėje yra tarnaitė. Ji nenori atsakyti Tamsos būtybėms į klausimą, kur yra Didžioji mašina. Herojus eina į šventyklą, kur turi surinkti skulptūros fragmentus. Pasirodo, į salą atvyko ir Nimanuelis. Jis nepatenkintas herojumi ir siunčia jį ieškoti drakono Mer-Kilos. Po trumpos kovos monstras įveikiamas.

Norėdami toliau atlikti „Sacred 2“ užduotis, turite patekti į pelkes. Čia, prarastame mieste, gyvena driežai. Herojus turi tapti jų kulto nariu, kad gyventojai pradėtų juo pasitikėti. Norėdami tai padaryti, jis nužudo monstrą, kuris buvo ant Kaukolių uolos. Po to seka kita užduotis – sunaikinti paminklą, kurį jų žuvusiems atminti pastatė kita giminė. Atlikęs šią užduotį, herojus gauna „Bevardžio ženklą“, simbolizuojantį nemirtingumą.

O štai herojus dykumoje. Prie jo artėja būrys karių. Jie verčia jį kovoti ir likti nugalėti. Vykstame į oazę. Sėdi žmogus, kuris kalba apie artėjančius rinkimus ir ką turime daryti, kad žmonės į valstybės galvą pastatytų princą. Norėdami tai padaryti, jums reikia ginklo, vadinamo „Hellfire“, kurio elementus reikia paimti iš priešininko. Atlikę užduotį, einame pas alchemiką, kuris nusiteikęs prieš princą. Šį žmogų reikia įtikinti. Norėdami tai padaryti, turite perimti karaliaus brolio pasiuntinį.

Tada herojus eina į atogrąžų džiungles. Ten jis susitinka su archeologais, kurie praneša, kad kelią į norimą miestą saugo monstrai. Susidūrę su pabaisa, pereiname prie centrinio stulpelio ir spustelėkite jį pele. Pasirodo holograma. Jame pasakojama apie Didžiojo karo pradžią ir tai, kad per šį laikotarpį Mašinos branduolys buvo perkeltas į kitą vietą. Antrame stulpelyje pasirodžiusi holograma bylojo apie magišką skydą, dėl kurio Mašina tapo nematoma. Kitame stulpelyje pateikta informacija aiškiai parodo, kad driadai turi raktą. Eikime pas juos.

Driadų galite rasti per „Tamsos kompaniją“ Sacred 2 tik nuvykę laivu į pietinę salos dalį. Ten turime patekti į Kristalų urvą. Jame yra talpykla su raktu. Atlikę paprastas užduotis pasiekiame galutinį tikslą. Pagrindinė misija įvykdyta. Dabar plaukiame atgal į laivą.

Kol mūsų herojaus nebuvo Ankarnijoje, čia prasidėjo karas. Pagrindinis mūšis vyksta šalia Didžiosios mašinos. Visų pirma, norint sunaikinti šešiolika prietaisų, pilyje reikia praeiti pro keturias duris. Tai padarius, jis laikomas baigtu.

Šviesos kampanija

Nepriklausomai nuo žaidėjo pasirinkto veikėjo, jis turėtų kreiptis į kaimo seniūną Grodetą, kuris susidoroja su skolomis, pavogęs maišus su papuošalais. Pirmoji užduotis – surasti vagis, kuriuos visi laiko plėšikais. Mes paimame jų krepšius. Po to herojui teks kita užduotis – elfų ekspedicijos paieška. Norėdami tai padaryti, eikite į "Royal Den" taverną, kuri yra Griffinboro sostinėje. Sužinome, kad elfai čia pasirodė prieš kelis mėnesius. Toliau kelias eina į vakarus iki urvo, iš kurio herojus išlaisvina belaisvius. Viena mergina pasakė, kad jos sesuo žinojo, kur rasti Traktorių. Vykstame į orkų šalį. Pasikalbėję su jais sužinome apie kitą užduotį. Jį sudaro dešimt piktų trolių dantų atnešimas orkams. Herojus nugali priešus ir įvykdo užduotį.

Toliau turime nužudyti pabaisą, kuri blokuoja upės tėkmę. Po to, kai kanalas bus nusausintas šamano burtų pagalba, susidoroti su monstru nebus sunku. Elfai praneša, kad serafimai sužinojo apie magijos nutekėjimą. Eime į laivą. Jis nuveža mus į salą. Čia herojus susitiks su vietine karaliene Sofija. Ji praneša, kad Lyosilatas yra saloje. Aš einu su juo susitikti. Lyosilatas sako, kad apsaugai mums reikia amuleto drakono žvynai. Mes tai suprantame.

Kitą užduotį duoda Mer-Kil. Jis siūlo sunaikinti demoną, gyvenantį Karnako pasaulyje. Atlikę šią misiją vykstame pas Grakk šeimą. Praėję per pelkes, privažiuojame kaimą. Vyresnysis kviečia herojų tapti jo giminaičiu. Einame pas šamaną, kuris gyvena netoli Šventojo tilto. Jis atlieka reikiamą ritualą. Atlikę eilę užduočių atsiduriame dykumoje. Čia sutinkame žmogų, kuris pasakoja apie susidariusią situaciją šalyje. Siekdamas užgrobti valdžią, karaliaus sūnus nusprendė sukurti naikinamąjį ginklą. Bet tam jam reikia recepto, kurį turime atsinešti iš urvo. Atlikę užduotį, dykumoje ieškome alchemiko Asimo, kuris, perskaitęs ritinį, prašo atnešti jam skorpiono kraujo. Tai reikalinga ginklams sukurti. Atlikę užduotį, einame į džiungles. Čia mes ieškome miesto ir kuriame hologramas. Informacija ant jų rodo, kad herojus dominanti mašina yra nematoma ir yra visiškai kitoje vietoje. Vykstame laivu į salą pasiimti rakto. Jis yra „Get it“ gautas žudant monstrus saloje.

Grįžtame atgal ir patenkame į pilį, kur įsibėgėja mūšis. Nugalime priešus ir einame į didelę salę, kurioje yra kompiuteriai. Einame pro keturias duris , siekiant sunaikinti 16 įrenginių. Suaktyvinkite hologramas ir sunaikinkite mėlynas platformas. Misija baigta.

auksinis leidimas

Sacred 2 serijos tęsinys yra Sacred 2: Gold Edition. Užduočių eiga – tai intriguojanti istorija, šalutinės paslaptys ir užduotys, kurių herojus turės išnarplioti. Norėdami tai padaryti, žaidėjas pasirenka vieną iš šešių simbolių. Passage of Sacred 2: Gold Edition apima sudėtingus burtus ir kvapą gniaužiančius kovos metodus. Herojus turi prieigą prie daugybės ginklų ir daiktų. Perduodamas Sacred 2: Gold Edition, kiekvienas gali savarankiškai pasirinkti savo personažui reikalingus atributus. Taip sukursite unikalų herojų. Šventojo aukso perėjimas gali būti atliekamas ant žirgo. Jų galima įsigyti iš pardavėjų, kurie prekiauja įvairiose Ankarijos vietose. Jodinėjimas žaidime tinka personažui ir daro didelę įtaką daugeliui jo veiksmų aspektų. Gyvūnai suteikia papildomų premijų. Be to, jie tobulina herojų kovinius įgūdžius.

Šventas 3

Visi įvykiai, vykstantys šiame žaidime, vystosi kaip ir toliau ankstesnės versijos, Ankarijoje. Po pirmoje dalyje aprašytų veiksmų praėjo 1000 metų. „Sacred 3“ eigos metu susipažįstame su pagrindine antagoniste – Zane Ashen, Pelenų imperijos valdove. Piktininkas ieško senovinio artefakto – Ankarijos širdies, kurią nori paimti.

Pagrindinis veikėjas, eidamas Sacred 3, siekia neleisti jam to padaryti. Skirtingai nuo ankstesnių žaidimų, autoriai apdovanojo karius patobulintu intelektu, o kovoti su priešais bus galima tik naudojant tam tikrus įgūdžius arba naudojant interaktyvius objektus, esančius žemėlapyje.

Ledas ir kraujas

„Sacred 2: Ice Blood“ ištrauka nukelia žaidėją į laikus, prieš trečiąją dalį 900 metų. Čia buvo pridėtas naujas personažas - Dracomage, taip pat išsiplėtė Ankarijos teritorija. Per šiuos kraštus keliauti nebūtina, nors ten atlikti ieškojimai bus užfiksuoti 11 veiksme.

Suteikia užduotis Zombiui Bobui. Pirmiausia jis paprašo herojaus atnešti odinių diržų ir odų. Iš šios medžiagos nori pasiūti peleriną. Herojui reikės surinkti penkis odinius diržus, kuriuos nusileis iš Čempionų, ir tiek pat odos, kurią galima gauti iš Fire Horses. Sėkmingai atlikus užduotį, į kaimą atvyks pardavėjai. Jie siūlys įsigyti Ugnies žirgą, taip pat juodą arba baltą vienaragį. Šioje žaidimo versijoje lenktynininkų savybės yra nepastebimos.

Apžvelgėme pagrindinius žaidimo etapus. Sėkmės!

Kūrėjas: Ascaron Entertainment
Leidėjas: Koch Media
Lokalizacija: Akella
Oficiali žaidimo svetainė: http://www.sacred-game.com

Sistemos reikalavimai


Minimumas:


Pentium III 800 MHz
256 MB RAM
16 MB vaizdo plokštė, suderinama su DirectX 8.0
Garso plokštė suderinama su DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB laisvos vietos diske

Teminiai:

„Windows 98“, „Windows Me“, „Windows XP“ arba „Windows 2000“.
Pentium 4 1,4 GHz
512 MB RAM
64 MB vaizdo plokštė, suderinama su DirectX 9.0
Garso plokštė suderinama su DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB laisvos vietos diske

Įvadas

Pažiūrėkime, kokia šiandien yra vaidmenų žaidimų situacija. Rinkos raidos tendencijos rodo, kad, viena vertus, vaidmenų žaidimai pripažįstami pamažu tampantys realaus gyvenimo simuliatoriumi – ne veltui daugelio jų herojai turi pasirūpinti, pavyzdžiui, pilnatvės. jų skrandis, o apie kelių žaidėjų vaidmenų žaidimus internete nėra ką pasakyti – jie imituoja realų gyvenimą , bendravimą, darbą, laisvalaikį... Kita vertus, „vaidmenų žaidimo elementai“, kad ir kokie nereikšmingi jie būtų , įneša į žaidimą išskirtinumo, leidžia pabrėžti žaidėjo ir jo herojaus individualumą, todėl jie vis aktyviau integruojami į kitų žanrų žaidimus. Dabar beveik bet kokio žanro (bent jau strategijos, net šaudyklės) žaidimas be vaidmenų elementų nebėra žaidimas, tuo tarpu „tikrųjų“ RPG pasirodo vis mažiau, juos keičia supaprastintos arkados ir veiksmo žaidimai su vaidmenų žaidimo elementai, o būtent šie žaidimai gavo „hack&slash“ pavadinimą, įgauna pagrindinį populiarumą. Be kita ko, šio „supaprastinto“ žanro žaidimai taip pat turi labai supaprastintus valdiklius ir žaidimo eigą, skirtą tik „turėti“, (su didžiąja raide!), turėti daiktus, auksą ir pan., ir, galima sakyti, beveik daryti. nereikalauja žaidėjo dalyvavimo, todėl patiks labai plačiam vartotojų ratui.

Tame pačiame „Dungeon Siege“, viename iš šio žanro žaidimų, buvo mygtukas „surink viską, kas guli“. Teigiama, kad „DS II“ turės specialų mygtuką „surinkti visas aplink esančias prekes ir parduoti artimiausioje parduotuvėje“, taip pat „nueiti į artimiausią urvą ir ten užmušti visus monstrus“. Žaidime bus naudojami tik šie du funkciniai klavišai. Jie taip pat sako, kad antroji „DS“ dalis jau turi darbinį pavadinimą „ Žaidimas Vaidina tave!". Visa tai, žinoma, yra pokštas. Tačiau, kaip žinote, kiekviename pokšte yra dalis tiesos. Ir tai yra pusė problemos. Daugelio žaidėjų meilė (ar kaip kitaip tai pavadinti?) Į jų elektroninis Alter ego, kartais nesveikas, sukėlė naują „vaidmenų“ žaidimų bangą. Tie RPG, kurie anksčiau priklausė „hack & slash“ žanrui, dabar peraugo į naują žanrą – tamagoči – „Mylėk savo herojų“. “, kuriame visų veiksmų centre yra herojus, o ne žaidimo siužetas ar atmosfera. Taip atsirado „munčkinai“ (munchkin) – mėgėjai „perpumpuoti“ savo žaidimo charakterį į transcendentines aukštumas, ant jo pritvirtinkite moderniausią šlamštą ir gaukite iš to neregėtą malonumą. Su jais ne kartą buvote susitikę. Su pavadinimais „Diablo“, „Dungeon Siege“ ir pan., jų akys blyksteli nesveika ugnimi ir pradeda lyginti savo herojų lygius arba pasiūlykite nusipirkti jų 99 lygio nekromantą, kad galėtumėte žaisti B tinkle...

Na, o dabar liūdniausia. negirdėjai? Kitą dieną visi Munchkins gavo bilietą į dangų. Jis vadinamas šventu. Norint išskirtinai apibūdinti šį žaidimą, užteks vieno sakinio. Be tradicinės supaprastintos personažo statistikos ir daugybės dalykų, kuriuos reikia įdėti į personažą, mums siūlomas jo savybių ir gebėjimų ugdymo (!!!) grafikų ekranas. Tai ne pokštas. Dabar galite vizualiai pamatyti, kaip ir kokiu augimu vyko jūsų herojaus raida įvairiais etapais, o tada pasigirti sužinotais faktais savo draugams. Tačiau visa tai yra nesąmonė. Pagrindinis dalykas yra monstrai, kurie atgimsta nuolat ir be perstojo. Tai yra, tu išvalei, tarkim, kokią giraitę, nubėgai į parduotuvę atsikratyti sunkios kuprinės turinio, grįžai į mišką ir vėl minia goblinų ir net tris kartus daugiau blogio nei ankstesni ( lygiai ir monstrų skaičius, taip pat daiktų kokybė, kurie iš jų „iškrenta“, auga kartu su jūsų lygiais). Taigi žaidimo eiga tęsiasi naujas lygis, ir mums atskleidžiamas šokiruojantis faktas: judėjimas į priekį siužetas paprastai tampa antriniu ir net neprivaloma problema! Asmeniškai, aplankęs pirmuosius tris miestus (tai pirmas žaidimo pusvalandis), aš ilgai blaškiausi jų apylinkėse, toliau nejudėdamas ir užsiimdamas banalia pabaisų medžiokle ir...žinoma, munchkinizmu. Tokį elgesį taip pat palengvina nuolatinis daugybės žmonių pasirodymas šalutiniai ieškojimai miestuose (o kartais būna užduočių „tam laikui“). Tiesiog nebuvo prasmės eiti į priekį.

Gausa nėra istorijos misijos(šimtai), didžiulis „atviras“ žaidimų pasaulis, su daugybe ne siužetų vietų, kur galima judėti ant savo žirgo (!), šeši tikrai SKIRTINGI žaidimo personažai, įdomu kovos sistema, tūkstančiai stebuklingų ir įprastų dalykų, kuriuos galite užsidėti savo herojui... Ar tikrai reikia dar ką nors žinoti apie šį žaidimą? Nėra daug ką pasakyti apie grafiką ir garsą. Variklis yra standartinis sprendimas „3D simboliai ant 2D atvaizduotų nugarėlių“. Žaidimas palaiko vieną darbinę 1024x768 pikselių raišką (kuri yra gana maža), tačiau turi du mastelio keitimo režimus, tad bent jau su funkcionalumu problemų nekils.






Paveikslas „ne fontanas“, bet ir ne visiškai baisus: gera animacija, priimtini burtų efektai, sudėtingi ir gražūs monstrų ir personažų modeliai. Garsas – kad atitiktų grafinį dizainą – nieko išskirtinio, bet vietomis – malonus. Žaidimo atmosfera pasirodė šiek tiek savotiška (senųjų žaidimų dvasia), ir tai greičiausiai dėl to, kad žaidimą sukūrė vokiečiai. Vokiška žaidimo versija pasirodė vasario pabaigoje, o angliška – ne taip seniai. Teises leisti „Sacred“ Rusijoje įsigijo bendrovė „Akella“ – rusiškoje versijoje žaidimas vadinsis „Tamsos princas“. Pavadinimo pakeitimas rodo, kad žaidimas greičiausiai bus išverstas į rusų kalbą. Tačiau žadamas visiškas visų lokalizuotų versijų suderinamumas. Turime žaidimą, kuris turėtų pasirodyti artimiausiu metu.

Sklypas

Vis dar čia, o ne parduotuvėje? Tada klausiu: kam tau reikia sklypo? Tokiems žaidimams, o juo labiau „Sacred“, jo apskritai nereikia, tai yra, visai nereikia. Juk tai tik atitraukia dėmesį nuo kilnaus Įsigijimo ir plėtros tikslo. Netgi sakyčiau, kad vieninteliu rimtu kūrėjų apsiskaičiavimu kuriant „Sacred“ galima vadinti siužeto įvedimą į žaidimą, tam išleidžiant pinigus ir laiką. Geriau būtų daugiau dėmesio skirti žaidimų pasauliui ir žaidimo testavimui. Koks skirtumas, kodėl mes atėjome į šį pasaulį ir kodėl jį reikia išgelbėti? Juk aišku, kad jį išgelbėti mūsų planuose yra mažiausiai. Vaughn „C & C: Generolai“ buvo visiškai be siužeto – ir nieko, jie jai atleido. Tačiau tebūnie taip. Papasakosiu kaip viskas prasidėjo.

Kadaise gyveno tamsus ir piktas magas, vardu Šadaras. Jis atėjo iš tamsiųjų elfų, todėl jis tapo dar piktesnis ir tamsesnis. Taip pat atkreipiu dėmesį, kad visa jo legendinė šeima buvo kraujo ištroškusi, dalyvaudama visuose dideliuose ir mažuose ginčuose – apie tai galite perskaityti įvairiose knygose, kurias dažnai galima rasti skryniose. Shaddaras negailėjo net savo sesers ir pakišo ją po peiliu, kai vienam iš savo tamsių ritualų prireikė jos mėsos ir kraujo – tokiu būdu jis pratęsė savo gyvenimą. Žodžiu, jis buvo liūdnai pagarsėjęs niekšas, bet buvo gerų bičiulių (Magas iš Mistdale), kurie sugebėjo sugauti nekromantą ir sudeginti jį už nuodėmes ant laužo, kaip Žana d'Ark. Bet tada vietinis valdovas Valorianas Pirmiausia įsikišo (Valorian I) , kuris nusprendė tiesiog ištremti magą į pragarą, kas ir buvo padaryta.Taigi Šadaras išvyko klajoti po pietų dykumas. Bet juodasis magas, nebūk kvailas, nešvaistė laiko, o praleido jį. ieškodamas vartų į Mirties karalystę, kur susirinko sąmokslą su demonu vardu Sakkara, demonų lordo Worganars palikuonis, kad, kaip spėjai, užvaldyti pasaulį. tarnauti šeimininkui buvo laisvėje. , o dabar kėsinasi į civilių laisvę ir laimę.Čia taip pat reikia pasakyti, kad Serafimas (Serafimas yra vienas iš žaidimo personažai) senovėje jiems kartą pavyko nugalėti Vorganarą ir jo pakalinius bei įgrūsti juos atgal į vietinį pragarą, tad šį kartą taip tikrai nebus. Žinoma, ne be mūsų pagalbos.

Žodžiu, turime tokį nuostabų, paprastą, klonuotą siužetą, apie vietinį Diablo, „perskaičiau ir pamiršau“ sistemas. Tačiau nepaisant to, visi laimingi ir patenkinti dėl akivaizdžių priežasčių. Čia verta pridurti tik tiek, kad visi šeši veikėjai savo kelionę pradeda skirtingose ​​Ankarijos karalystės (Ankarijos karalystės) vietose ir Skirtingi keliai atsiduria netvarkoje su Demonu. Bet tai, ko gero, yra viskas, ką galima pasakyti apie žaidimo siužetą.

Vaidmenų sistema

Personažai




Iš viso žaidime yra šeši personažai, o pačioje žaidimo pradžioje galime pasirinkti bet kurį iš jų. Skliausteliuose pažymiu, kad generuojant neįmanoma pakeisti pradinės veikėjo statistikos, galima tik suteikti jam vardą. Taigi, mums siūlomi trys vyriški ir trys moteriškas personažas. Kai kurie iš jų gali naudoti burtus kovoje, kiti gali naudoti specialius judesius. Kiekvienas iš šešių simbolių yra skirtingas.

Gladiatorius(Gladiatorius) – griežtas milžinas, kuris mieliau sprendžia visas problemas kumščiais ir grubia jėga. Pirmenybę teikia artimai kovai su dideliais ginklais, tokiais kaip pagaliai, kirviai, dviejų rankų kardai ir kt. Turi daug specialių technikų, susijusių su įvairiais būdais panaudoti artimojo kovos ginklus ar net kumščius. Tiesą sakant, tai yra Barbaro analogas iš „Diablo II“.

Mūšio Magas(Battlemage) – šis vaidmuo jums gali pasirodyti kiek neįprastas dėl to, kad vietinis magas, skirtingai nei tradiciniai „dusintojai“, be burtų, puikiai kovoja kardais artimoje kovoje. Mūšio mago burtų arsenalą atstovauja pradinės mokyklos (ugnis, vanduo ir kt.), Jis pakeičia jį specialia kovos technika, nes mūšyje magas gali naudoti tik peilius, durklus ir kardus.

Tamsus elfas(Dark Elf) - yra savotiška nindzė, tylusis žudikas, kovos menų meistras. Be tradicinių durklų, dvirankių ir paprastų kardų, kirvių ir iečių, elfas gali panaudoti nagus ir kovoti be ginklų. Šis veikėjas naudoja specialius judesius.

Medinis elfas(Medinis elfas) – ši herojė vienodai įgudusi ir su nuotoliniais ginklais, ir su gamtos magija, dažniausiai ginasi. Kadangi jos pagrindinė specialybė yra lankai, artimoje kovoje ji gali naudoti tik durklus ir vienarankius kardus. Tačiau stebuklingi lankai ir geras burtų rinkinys daro elfų karį labai pavojingu priešininku.

Serafimas(Seraphim) – pirmoji iš netradicinių (arba novatoriškų) charakterių klasių, kuria kūrėjai taip didžiuojasi. Serafimas yra dieviškos kilmės, o dievai suteikia jai magiškų galių. Kaip ir mūšio magas, ji lengvai sujungia gebėjimą kovoti artimoje kovoje su įspūdingais magiškais sugebėjimais. Paprastai kovoje serafas turi laiko stipriai susilpninti priešus, kol jie pasieks ją, o kai taip atsitinka, jie rizikuoja paragauti solidaus artimojo ginklo arsenalo. Serafimai yra įgudę atlikti specialius judesius ir burtus, o mūšyje gali naudoti bet kokius kardus, kirvius, ietis ir sparnus, taip pat lankus ir nagus. Kaip įprasta, toks „daugiaklasis“ reiškia profesionalumo stoką bent vienoje iš užsiėmimų.

Vampyras(Vampyrė) – antras iš „netradicinių“ ir, mano nuomone, įdomiausias personažas. Vampyras yra du personažai viename. Įprasta jos būsena yra riteris, tačiau pasinaudodama savo sugebėjimais ji gali virsti vampyre. Naktimis ji gali išlikti Vampyre tiek, kiek nori, o dieną – tik kurį laiką, priklausomai nuo šio gebėjimo išsivystymo. Tuo pačiu skiriasi dviejų Vampyro „formų“ gebėjimai. „Warrior“ formoje ji gali kovoti su artima ir nuotoline kova, naudoti bet kokio tipo ginklus ir atlikti daugybę specialių judesių. Savo vampyro pavidalu ji kaunasi nagais ir tik artimoje kovoje, tačiau gauna didžiulę premiją už atakas ir daug ypatingų judesių, tokių kaip galimybė vienu metu kovoti su keliais priešininkais, taip pat burtai. Ir, žinoma, vampyrė žino, kaip gerti savo priešų kraują, sugrąžindama jai gyvybingumą.

Veikėjų ekranas



Simbolių ekraną sudaro penkios dalys: inventorius (dar žinomas kaip statistikos skydelis), „kovinių įgūdžių“ ekranas, „kombinuotas“ ekranas, žurnalo ekranas ir žemėlapis. Kaip įprasta, pažvelkime į kiekvieną ekraną išsamiau.

Inventorizacija ir statistika


Čia matome standartinį „languotą“ lauką, susidedantį iš 8x20 langelių. Nėra slinkimo, todėl ši erdvė riboja maksimalų daiktų, kuriuos gali neštis personažas, skaičių. Pavyzdžiui, gėrimas inventoriuje užima vieną langelį, kardas – nuo ​​trijų iki penkių, šarvai – šešias ir pan. Viskas čia absoliučiai banalu. Yra atsargų rūšiavimo mygtukas, panašus į esantį „Dungeon Siege“. Charakterio lėlė susideda iš šių lizdų:

Šalmas
Šarvai
Bracers
Pirštinės
Diržas
Antkeliai
Batai
Du amuletai
keturi žiedai
Du skirtingi lizdai ginklams ir skydams (atminkite, kad kai kurie personažai gali kautis su dviem viena ranka skirtais kardais, kirviais ir pan.).

Virš lėlės yra simbolių statistikos skydelis. Jį sudaro dvi dalys: „Savybės“ ir „Įgūdžiai“. Iš viso herojus turi šešis atributus:

Jėga
Atsparumas
Sėkmė
Charizma
Rašybos atkūrimas
Sveikatos atkūrimas

Kai pasieksite lygį, galite padidinti bet kurią iš atributų vienu (įgūdžių vertė kiekvieną kartą didėja dviem taškais). Be to, veikėjas turi dar keletą rodiklių: Puolimas, Gynyba, Taiklumas, Žala, Pasipriešinimas ir pan. Naudojant, jie automatiškai didėja, kai simbolis padidėja magiški daiktai arba mokantis specialių įgūdžių. Įgūdžiai „Šventoje“ labai įvairūs – nuo ​​egzotiškų, tokių kaip jojimas (be šio įgūdžio nepabalnosite greito, bet uolaus žirgo), iki banalių, tokių kaip ginklų valdymas ar magija. Kiekvienas iš šešių personažų turi skirtingą personažų rinkinį, tačiau tarp jų nepastebėjau nė vieno ypač išskirtinio ir neįprasto. Apskritai, vaidmenų sistema„Sacred“, mano nuomone, gali būti vadinamas gana plačiu (dėl „hack&slash“), tačiau jame nėra nieko neįprasto. Jus gali nustebinti tik personažo „stebuklingų atributų“, kaip ir manos, trūkumas. Apie tai dabar ir kalbėsime.

„Combat Mastery“ ekranas


„Kovos įgūdžiai“ reiškia įvairius specialius metodus, kuriuos veikėjas naudoja kovoje, taip pat įvairius magiškus burtus. Todėl jie visi yra tame pačiame ekrane ir veikia tuo pačiu principu – pritaikius techniką ar burtą reikės šiek tiek laiko „įkrauti“ – todėl sąvokos „mana“ nėra. Atvėsimo laikas ir ėjimo (arba burtų) „jėga“ priklausys nuo tam tikrų jūsų herojaus įgūdžių ir savybių išsivystymo. Akivaizdu, kad kiekvienas iš šešių veikėjų turi skirtingą technikų ir (arba) burtų rinkinį. Įvaldykite naujus kovos įgūdžius arba tobulinkite senus, jūsų herojus galės rasti arba nusipirkti specialių runų. Naujų tipų kovinių įgūdžių įvaldymas NĖRA susijęs su charakterio ugdymu.

Kombinuotas

Šiame ekrane matome keturias runas, kurių kiekvienoje gali būti iki keturių kombinuotų judesių. Kombinuoti judesiai yra specialių atakų ir (arba) magiškų burtų sekos, kurias herojus gali panaudoti kovoje. Norėdami sukurti kombinuotą runą, turėsite susirasti specialų kovos menininką, kuris už nedidelį mokestį jums ją sukurs iš jūsų pasirinktų technikų ir burtų. Runos sudarymo kaina priklausys nuo joje naudojamų kovos menų kiekio ir kokybės – su kiekvienu žingsniu ji didėja eksponentiškai.

Žurnalas

Čia matome keturis skirtukus:

Po pirmuoju iš jų rodomos visos mūsų veikėjų gautos užduotys. Kairėje pusėje yra jų sąrašas, siužetinės užduotys rodomos dideliu šriftu, o ne siužetinės užduotys – smulkiu šriftu, o jų išsamus aprašymas dešinėje.

Po antruoju - šiek tiek informacijos apie jūsų personažą: jo klasės aprašymas, kovos įgūdžiai, įgūdžiai, taip pat užduoties elementų sąrašas.

Pagal trečiąją – pramoginė informacija iš Ankarijos karalystės gyvenimo: istorija, bestiarija, geografinė informacija, o svarbiausia – kulinariniai receptai. Man nepavyko suvokti didelės jų reikšmės.

Po ketvirtuoju yra tik liūdnai pagarsėjęs ekranas su grafikais ir statistika. Čia galite pamatyti nužudytų priešų skaičių, mirčių skaičių (mirties atveju herojus atgimsta artimiausiame mieste), žaidimo pasaulio tyrinėjimo procentą, informaciją apie nugalėtus priešus ir dar kelis rodiklius. Laiko grafike rodoma veikėjo patirties, jo pasirodymo ir sukaupto aukso augimo kreivė.


Žemėlapis

Vietovės žemėlapis „Sacred“ gali veikti trimis režimais, tačiau nė vieno nepavadinčiau patogiu. Pirmasis režimas įjungiamas mygtuku „Tab“. Paspaudus ir palaikius, atsidaro „skaidrus“ žemėlapis, kuriame rodomos tik užduotys ir simboliai – baltas – klavišas, raudonas – priešai, žalias – visa kita. Pasaulinis visos karalystės žemėlapis atidaromas paspaudus „M“ klavišą. Ant jo matome visų žaidimo objektų schematiškus žymėjimus – siužetinės užduotys (didžioji knyga), šalutinės užduotys (maža knyga), parduotuvės (krepšys), kalvės (plaktukas), arklidės (šachtos), portalai ir pan. Spustelėję bet kurią sritį, pamatysime išsamų jos žemėlapį su visais namais, medžiais, simboliais ir kt. Šis žemėlapis yra patogiausias vietinei orientacijai. Pirmasis, „skaidrus“ žemėlapis nėra labai informatyvus, o kiti du užima visą ekraną, todėl turi mažai funkcionalumo. Galbūt tai yra viena iš silpnųjų žaidimo vietų.

Žaidimų pasaulis

Ankarijos karalystė yra padalinta į šešiolika regionų Grafinis dizainas. Centrinės šalies žemės – tipiški ganykliniai fantazijos peizažai, kuriuose viduramžių stiliaus miškai, laukai, pievos, taip pat pilys ir kaimai. Karalystės pietuose, gindami sienas nuo orkų, naujakuriai bando išgyventi. Toliau į pietus yra tik orkams priklausančios žemės, kuriose, kaip teigiama, gyvena drakonai, taip pat yra burtininko Šadaro stebuklingas bokštas. Eidamas į vakarus keliautojas pirmiausia sutiks turtingas vietinių bajorų vilas, tačiau eidamas toliau rizikuoja pasiklysti neįžengiamuose Senovės miškuose, kurių tankmėje, pasak legendos, slypi apleista tvirtovė. Karalystės šiaurėje jūsų kelias bus užblokuotas amžinas ledas, tarp kurių yra senovinė Serafimų šventykla. Rytuose sutiksite uolėtas dykumas, miškus ir pelkes – ne pati geriausia vieta nuotykiams. Šiuose kraštuose gyvena įvairiausių rūšių ir spalvų pabaisos, taip pat pabėgę magai. Tuo pačiu metu išsivysčiusių žmonių gyvenviečių praktiškai nėra dėl atokumo nuo sostinės.


Trumpai tariant, tai yra Šventojo pasaulio aprašymas. Kūrėjai stengėsi padaryti viską, kad jų žaidimų pasaulis atrodytų gyvas, bet man atrodo, kad jiems ne visai pavyko. Nepaisant to, kad beveik visose vietose gyvena tankiai, jei ne NPC ar monstrai (kurie, be to, nuolat atsinaujina), tai bent jau zuikiai ir voverės, kažkodėl jie visi atrodo netikri, negyvi. Daugelis žaidimo įvykių dėl scenarijų klaidų ar dėl kažko kito atrodo labai nelogiškai. Kažkodėl orkai ir goblinai skuba tiesiai palei pagrindinę miestelio aikštę, neliesdami nieko kito, išskyrus mūsų herojų, ir niekam tai nerūpi. Vienoje iš šalutinių užduočių užsakovas kažkodėl siunčia mus į tolimą urvą ieškoti pasiklydusio „architekto“, kitą – į kapines pas „asistentą“ ir pan. Kažkaip tai pernelyg absurdiška. O gal tai tiesiog šėlsta darbų generatorius? Žodžiu, „Sacred“ žaidimų pasaulis šiek tiek negyvas, eskizinis, tarsi tai būtų tik pabaisų vandenynai, tarp kurių kartais yra salos-parduotuvės ir nieko daugiau... Tačiau gal aš per daug reikalauju .


Tuo pačiu metu „Sacred“ palankiai palyginamas su savo „diablo“ panašiais kolegomis, bent jau tuo, kad turi didžiulį visavertį žaidimų pasaulį, o ne siaurą koridorių nuo užrašo „Naujas žaidimas“ iki pabaigos titrus padalintas į skyrius. Nepamirškime begalės paprastų (eik ten, nužudyk tą) šalutinių užduočių, kurios atsitiktinai atsiranda miestuose, ir paaiškės, kad žaidimas turi visas galimybes tapti kelių žaidėjų hitu, gaila, kad žaidėjų skaičius vienas žaidimas negali būti didesnis nei šešiolika. Galbūt šį skaičių dar padidins pataisymai, kuriuos kūrėjai išleidžia partijomis (trys jau išleisti). Be to, pati žaidimų pasaulio struktūra – didžiulė, be atsisiuntimų (!) ir skyrių, sujungtų daugybės teleportuotojų – leidžia kalbėti apie rimtą žingsnį tobulinant kelių žaidėjų vaidmenų žaidimą žanre.

Be kita ko, nebijodami pasirodyti neteisingi, galime teigti štai ką. Žaidimas neabejotinai atneša keletą novatoriškų akimirkų ir, be to, perėmė daug gerų dalykų iš savo pirmtakų. Be aukščiau jau aprašytų pavyzdžių, taip pat galite apsvarstyti galimybę jodinėti žirgais ir kautis sėdint balne. Juk arkliai ir kiti asilai tikrai yra gerai, nes vis dar nežinia, kas arčiau gyvenimo - AD&D dialogo sistema, naudojanti herojaus statistiką, ar bagažą nešantys asilai. Žaidime galite nusipirkti arba sugauti laukinių arklių, kad galėtumėte greitai judėti žaidimų pasaulyje. Nusipirkus žirgą, šalia veikėjo portreto atsiras piktograma, leidžianti švilpuku pakviesti arklį, jei jis nėra tame pačiame ekrane kaip ir jūsų herojus, taip pat užlipti ar nulipti nuo jo. Ant žirgo herojus gali atlikti daugybę ypatingų judesių ir burti beveik visus burtus (bet vis tiek reikia nulipti nuo žirgo, kad atliktumėte kai kuriuos), tačiau tuo pačiu rizikuojate prarasti žirgą, nes jį užpuls priešai. Tačiau galiu pasakyti, kad be arklio šio didžiulio pasaulio tiesiog neįmanoma įvaldyti. O dabar įsivaizduokite pokalbį su draugu, vykstantį pažodžiui pagal Turgenevą: „Pradėjau, sako, juodo arabų kraujo arklio. Greitis toks ir toks, ištvermė tokia ir tokia, spalva mėlynai juoda! “. Į kurį galite gauti visiškai pagrįstą atsakymą apie naujų kamanų įsigijimą mėgstamai kumelei, jos, kumelės, gebėjimų, tokių kaip bėgimo greitis ir kt. Tokias kamanas savo žirgui galite įsigyti beveik bet kurioje parduotuvėje.

Kartais autoriai taip atvirai ir net vulgariai pamalonina šunį, kad pasidaro net šlykštu. Paimkite, pavyzdžiui, penkis butelius gėrimų. Iš „pažįstamų“ sutiksime tik sveikatą grąžinantį gėrimą. Vienas iš gėrimų neleidžia negyviesiems kurį laiką atgimti, kitas laikinai leidžia herojui įgyti daugiau patirties žudant priešus, trečiasis yra priešnuodis, ketvirtasis laikinai padidins ginklo efektyvumą ir padidins taiklumą. Gėrimų naudojimo mygtukai yra ant pagrindinio skydelio. Nepamirškite apie stebuklingų daiktų gaminimo kalvėse praktiką. Jei kalviui atnešite daiktą su plyšiais, jis jums pasiūlys rinktis iš kelių runų su magija, kurias už pinigus galėsite „įlituoti“ į atneštą daiktą. Viskas kaip „Diablo II“, tik nereikia pačiam ieškoti stebuklingų akmenų. Na, čia aš pasakysiu, kad dažnai prie jūsų prisijungs laikini sąjungininkai, kurie kovos visiškai savarankiškai, bet jūs galite peržiūrėti jų statistiką ir duoti jiems ginklus ir šarvus, kuriuos jie paliks ant žemės išvykimo ar mirties atveju. Nelabai įdomu, bet vis tiek...

Turite būti pasirengę tam, kad pagrindinis žaidimo laikas (devyniasdešimt penki procentai) yra mūšiai.


Mūšiai „Šventoje“ gali būti vadinami, viena vertus, arkadiniais, kita vertus, taktiniais. Pasažas, nes, kaip ir senais gerais laikais, esame kviečiami „apšaukti“ priešus mirtinai, kita vertus, daugybė specialių technikų, burtų, kombinuotų atakų ir įvairių gėrimų įvedimas į žaidimą įveda taktinį elementą. . Abiem atvejais reikalingas kompetentingas ir kruopštus valdymo ir sąsajų mechanizmų įgyvendinimas. Dėl to žaidimas yra daugiau ar mažiau tvarkingas. Autoriai teigia, kad žaidime buvo įdiegta pati draugiškiausia sąsaja, į kurią žaidėjas galėtų susikoncentruoti žaidimų renginiai, o ne dėl kontrolės, ir čia aš, ko gero, su jais sutinku. Tai palengvina daugybė funkcinių klavišų – neradau tik „nulipk nuo arklio“ klavišų. Funkciniai klavišai padės greitai perjungti lizdus su ginklais, burtais ir gudrybėmis, pritaikyti gėrimus. Nors žaidimo sąsają galima pavadinti gana sudėtinga, tačiau pradinėse žaidimo stadijose dažnai susidursite su gana išsamiais užuominų ekranais, tačiau vis tiek daug dalykų be vadovo lieka nesuprantami.

Išvada

Tarp akivaizdžių trūkumų galima išskirti tik dvimatį grafikos variklį, nes žmonės jau seniai priprato prie 3D. Ir dar vienas dalykas (be smulkmenų, iš globalaus) - variklio lankstumo ir galimybės jį modifikuoti, kuriant naujus modulius, žemėlapius, daiktus ir visa kita, klausimas. Iš pirmo žvilgsnio su šiuo žaidimu ne viskas gerai – bent jau aš nieko panašaus neradau meniu. Vienas iš žaidimo pranašumų yra penkios minutės iki naujo žaidimo lygio „hack&slash-tamagotchi“ žanre dėl daugybės naujų idėjų. Be to, likdamas banaliausio „hack&slash“ rėmuose, „Sacred“ įnešė į jį daug grynai vaidmenų žaidimo dalykų, pavyzdžiui, turtingiausią žaidimų pasaulį, vertą „normalaus“ RPG, daugybę pusių. užduotis, faktinį žaidimo pasaulio komponentą, statistiką, taip pat dabartį skirtingi personažaižaidimui, begalė dalykų ir atviras dėmesys Munchkinsui. Ir tai tik maža dalis mums siūlomų malonumų – visa kita turime pamatyti savo akimis, pajausti. Žaidimas skirtas tik tam, kad pajudėtų herojus – vadinamasis „į personažą orientuotas žaidimas“. Net nekelsime kelių žaidėjų klausimo – jis egzistuoja, ir viskas buvo sumanyta tik dėl jo. Kūrėjai savo žaidimą vadina arba vaidmenimis, arba „nuotykiais“, tačiau atvirai prisipažįsta, kad buvo orientuoti į veiksmo gerbėjus, be to, nė akimirkos nedvejodami atmetė anksčiau nusistovėjusius kanonus ir atvirai prisipažįsta, kad ką jie kuria. žaidimas skirtas? Munchkinas gyvena kiekviename iš mūsų, todėl „Šventasis“ gali būti vadinamas „žaidimu visiems ir visiems“ ...

Žaidimo Sacred ištrauka. 1 dalis

Įvadas

Pirmiausia norėčiau paminėti, kad žaidimą galima užbaigti su vienu veikėju daugiau nei vieną kartą. Pradedame nuo bronzos sudėtingumo lygio, tada eikite į kitą lygį. Sidabras, auksas. sumušęs žaidimą ant aukso, platinos sunkumų atsidaro, o tada peršokti į kitą lygį. Neobiumas.

Žaidimo pradžioje pasirenkame vieną iš šešių herojų. Kiekvienas iš jų yra geras savaip. Be to, po pasirinkimo atsiduriame viename iš penkių atspirties taškų. Bet svarbiausia, kad pirmoji užduotis būtų visiems lygiai tokia pati. Jūs einate į garnizoną, esantį mažoje saloje, esančioje mažo miestelio Bellevue pakraštyje. Užduotį mums duos garnizono vadas Romatas. Turime nuvykti į Porto Valumo miestelį ir pasikalbėti su seržantu Treviliu, kuris turėtų duoti tolesnius nurodymus... Pagrindinis kelias iš miesto į Vakarus eina tik į Porto Valumą. Ir jį surasti nebus sunku. Tuo tarpu mieste galite atlikti keletą šalutinių užduočių, tokių kaip: Išgelbėti kalvį, išlaisvinti serafę, nužudyti vilkus, išgelbėti mažą berniuką, rasti stebuklingą knygą ir kt. Už kiekvieną įvykdytą šoninę užduotį gausite patirties ir pinigų. Apie šalutinius ieškojimus jau nekalbėsiu. Tai tik apie siužetą. Atlikę šalutinius uždavinius, galite eiti į Porto Valum. Pakeliui į miestą bus galima sutikti nedidelį kaimelį, kuriame yra pirklys. Vos perėję tiltą iš karto sutiksite Trevilį.
Pasikalbėję su seržantu gausite užduotį išlaisvinti orkų nelaisvėje paimtą Wilburį ir palydėti į dykumoje esančią Urkenburgo tvirtovę pas princą Valorą. Vilburo sulaikymo vieta yra miško gilumoje. Svarbiausia matyti kelią, vedantį į jį. Išlaisvinę Wilbur, išeikite iš miško ir eikite į pietus keliu, vedančiu į Urkenburgą. Tvirtovėje princą galima rasti toliausiai nuo įėjimo esančiame pastate.
Princas mums pasakys, kad jam reikia mūsų pagalbos. Jis paprašys mūsų kartu su Vilburu nuvykti į Raven Rock pilį ir pranešti baronui DeMordry, kad princui Valorui reikia jo pagalbos. Princas Valoras padovanos mums portalo runą, kurią suaktyvinę atidarysite portalą.
Po teleportacijos atsiduriame stovykloje, kurioje buvo išgelbėtas Wilburas. Vykstame į Porto Valum, susikaupiame visko, ko reikia, parduodame nereikalingus daiktus ir vykstame į Fairy Crossings – miestelį priešais šiaurinius miškus. Norėdami jį pasiekti, turite judėti kairiuoju upės krantu. Mieste rasite tiltą, vedantį per upę. Toliau taku galite pasiekti pilį Raven Rock. Įėję pro centrinius vartus, ieškokite kelio į šiaurę, bet nekirskite upės, kuri kerta miestą.
Pabendravus su baronu DeMordry ir gavus žinią, kad užteks vieno elitinio garnizono, taip pat įteiks mums žiedą, tai ženklas, kad mes barono pasiuntiniai... Yra du būdai nuvykti į vietą tas pats garnizonas. Pirmas – išeiti iš pilies pro tuos pačius vartus, į kuriuos įėjome, ir patraukti į šiaurę. Tada į šiaurės rytus. Taigi patenkame į kalnakasių kapo kaimą. Antrasis būdas: išeikite iš pilies pro pietryčių vartus ir judėkite į šiaurės rytus iki Wulfdale kaimo. Kaime eik į vakarus nuo kalvės ir atsidursi uoloje. Kai kur šioje vietovėje yra pro urvas, kurio išėjimas yra į rytus nuo kalnakasių kapo. Antrasis kelias ilgesnis, bet pirmasis pavojingesnis.
Iš kalnakasių kapo randame kelią į elitinį garnizoną. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.

Žaidimo Sacred ištrauka. 2 dalis

Pasirodo, mes buvome išduoti! O žiedas, kurį mums padovanojo baronas DeMordry, buvo juodas ženklas, kurio savininkas turėtų būti nužudytas! Pasak barono, elitinis garnizonas galės mus nužudyti, bet nepasisekė! Mirtiną žaizdą mūšyje gaus mūsų kompanionas Wilburas, kuris, mirdamas, paprašys eiti pas princą ir įspės jį apie išdavystę. Nebandykite perkrauti, tikėdamiesi, kad šį kartą Wilburas neįsižeis... Pagal užduotį jam lemta mirti.
Toliau mūsų kelias driekiasi Viverno tarpeklyje, kuris yra Ankarijos pietvakariuose. Norėdami greitai judėti, naudokite teleportą, esantį į rytus nuo elitinio garnizono stovyklos. Teleportuokis į Port Valumą. Išvykus iš miesto mūsų lauks pasala. Turime palikti miestą į vakarus, tada visą laiką palei uolas, pirmiausia į šiaurę, paskui į pietus... Dėl to turėtume atsidurti mažame forposte prie įėjimo į tarpeklį. Prie įėjimo į tarpeklį mus puola forposto sargybiniai, bet jų tik pora...
Teritorijoje prie įėjimo į tarpeklį daugiausia gyvena goblinai ir orkai. Iškeliauja vis gilyn į dykumą, orkai su goblinais virsta negyvaisiais. O toli pietuose galima sutikti juodaodžių karių – Šarado-Nūro riterius, kurie ne kartą parodys, kur žiemoja vėžiai. Pasukite į pietus palei tarpeklį, o šiek tiek į vakarus pasieksite reikiamą vietą.
Pirmas dalykas, kurį pamatysite, yra mūšio laukas, nusėtas lavonais! Pasirodo, princo Valoro kariuomenė paėmė surengė mūšį su orkais. Ir nelygioje kovoje jie buvo nugalėti. Bet kur yra princas Valoras? Visi mirę, tik vienas mirštantis karys guli vidury mūšio lauko... Jis nori, kad atneštum jam vandens. Į pietus nuo šios vietos yra nedidelė oazė, kurioje susidursite su didele nemirių koncentracija. Šalia oazės turėtų būti butelis vandens. Jei ne, tai klaida pačiame žaidime. Tiesiog atidarykite konsolę tildės (~) mygtuku ir įveskite žodį wasser, kuris vokiškai reiškia vandenį, tada paspauskite Enter. Pasirodys burbulas. Dabar paimk buteliuką ir eik į mirštantį karą. Jis jums pasakys, kad princui pavyko palikti mūšio lauką. Taip pat mirštantis žmogus sakys, kad baronienė Villa Mascarellskaya žino, kur rasti princą Valorą. Dabar turime skubėti į Mascarell. Yra du būdai, kaip išeiti iš Wyvern Gorge. Tai yra pėsčiomis, taip pat ten patekus arba naudojant teleportą. Teleportą galima rasti į šiaurės vakarus nuo mūšio lauko. Nuvykti į Mascarell nebus sunku ir neilgai.
Mieste eikite į tolimiausią salą, suraskite baronienę Mascarellskaya namuose, antrame aukšte, pasikalbėkite. Ji jums pasakys, kad DeMordry kariai užėmė miestą ir neleidžia jai išeiti iš savo namų. Villa Mascarell paprašys palydėti ją iki mažos Tir Fasul tvirtovės, esančios miškuose į šiaurę nuo Mascarell. Išeidami iš namų sutiksite gana neblogą priešų grupę. Šį kartą princo Valor šalininkai jums padeda ir pereidami per priešininkų gretas paliksite salą ir patrauksite į šiaurę, jums reikia eiti į šiaurę per tiltą, o toliau keliu, kuris nuves jus į Tir-fasulą. . Tvirtovėje rasite princą Valorą.
Princas Valoras papasakos apie Ankarijos karaliaus Aarnumo mirtį, taip pat apie tai, kad sostą užgrobė baronas DeMordry. Princas jums pasiūlys kreiptis į burtininkę Sharifą ir jai padėti. Kita vertus, Sharifa nori sužinoti tokio agresyvaus orkų elgesio priežastį ir atidarys portalą į Akhil-Tal, iš kurio turime persikelti į Orkų tvirtovę Khorad-Nur mieste, pietvakariuose. Prie įėjimo į tvirtovę stovi sargybinis, kuris taip pat neįleis tave į vidų. Jis pasiūlys mums pasirinkti: arba išmatuoti jėgą, arba atlikti specialią užduotį. Jei norite kuo greičiau patekti į vidų ir eiti toliau, tada lengviau jį nužudyti. Sargybinis nepareikš verto pasipriešinimo. Jei norite įgyti gana solidžios patirties, galite imtis užduoties ir jums teks kovoti su negyvuoju drakonu. Drakoną saugo gana padori skeletų ir skeletų magų grupė. Nužudę drakoną, galėsite įeiti. Mieste sutiksite orkų šamaną, kuris papasakos apie negyvųjų invaziją ir padovanos Demono ragą. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.

Žaidimo Sacred ištrauka. 3 dalis

3 veiksmas yra ilgiausias žaidime, pasiruoškite. O dabar mūsų kelias yra Braveroko pilyje, į princą Valorą. Braverock pilyje turėsite rasti sukilėlius. Miesto centre susiraskite moterį ir pasikalbėkite su ja, ji patars susisiekti su vagimi, kurią galite rasti prie Call of Ascaron tavernos, priešais pilį. Vagis papasakos apie vagių ir sukilėlių susitarimą ir kad Valoras yra katakombose po taverna ir atidarys duris, vedančias į juos...
Katakombose 3 lygiai. Pirmasis yra pats sunkiausias ir painiausias, todėl gali tekti pasiklysti. Antrasis lygis yra daug lengvesnis. Trečioje – princas Valoras ir burtininkė Sharif. Pasikalbėkite su princu ir Sharifa. Ji paprašys tavęs palydėti ją į Serafimų vienuolyną Ice Creek slėnyje...
Burtininkė atidarys portalą, vedantį į įėjimą į smuklę, ir jums nereikės grįžti per katakombas. Turėsime persikelti toli į šiaurę, į Ice Creek slėnį. Turėsime pereiti stovyklą, kurioje sužinojome apie išdavystę. Prašau atkreipti dėmesį. Žaidime yra pakankamai nesklandumų, ir vienas iš jų yra tas, kad keliaujant į slėnį, burtininkė Sharifa gali būti nužudyta ir tada užduotis visai nepraeis. Būkite atsargūs ir dažnai taupykite! Ir jei ji būtų nužudyta, paleiskite iš naujo
Teleportavę netoli stovyklos, mūsų kelias eina į šiaurės rytus, per brastą, į apsnigtas vienuolyno žemes. Perplaukite ledinę upę ir eikite jos šiauriniu krantu, kol pamatysite ledo uolas ir taką po jomis... eikite taku. Perplaukite antrąją upę ir įeikite pro sugriautos tvirtovės vartus, tada vėl eikite į šiaurės rytus, pro jau skausmingai pažįstamą skrynią su asmeniniais daiktais. Pasikalbėkite su Serafimu prie įėjimo į vienuolyną, ji jums pasakys, kad vienuolyną užėmė ledo milžinai ir goblinai, o pakeliui į biblioteką mūsų laukia bėdos.
Suradę biblioteką, pasikalbėkite su serafe, o paskui su burtininke Sharifa. Ji jums pasakys, kad jums reikia keturių elementarių artefaktų ir pasiūlys juos surinkti. Dabar išeikite iš bibliotekos ir eikite į vietą, kur kalbėjotės su pirmąja serafe, prie įėjimo į vienuolyną. Tačiau neikite prie jos, o eikite į šiaurę, prie sienos plyšio. Ir eik per jį. Išėję iš kitos urvo pusės, keliu eikite į vakarus. Įeikite į pastatą ir lipkite laiptais. Taip ir radome Pirmąjį elementą. Dabar eikite šiek tiek į vakarus ir susidursite su drakonu. Noriu paminėti, nėra didelis triukas. Visi žaidimo drakonai turi labai daug unikalių daiktų. Įveikę Drakoną, kol liks vienas ar du, galite sutaupyti. Kiekvieną kartą, kai atsisiųsite ir sunaikinsite drakoną, gausite skirtingus dalykus. Ir galiausiai, nužudę jį, paimkite portalo runą ir šiek tiek pažiūrėkite į šiaurės vakarus ir ieškokite nedidelio portalo pjedestalo. Kai priartėsite prie jo, jis suaktyvės. Išėjimas iš šio portalo yra tik už įėjimo į Wyvern Gorge. Būtent per jį eina mūsų kelias į antrąjį Ankarijos elementą.
Perkelkite į vakarinį tarpeklio kraštą ir eikite uolomis iki pat pietvakarių, kol rasite kopimą į lavos užpildytas žemes. Vieta gana nemaloni, todėl jums gali kilti sunkumų skraidydami pabaisas. Kiekvienas veikėjas šią problemą išsprendžia savaip...
Nuėję į žymeklį, įeikite į pirmą urvą, ir eikite pro jį... Reikia pažymėti, kad urve rasite nedidelę gyvenvietę, kurioje galėsite prekiauti ir keistis runomis. Pasiekę žymeklį, išeikite į paviršių ir eikite į kitą žymeklį, kuris vėl rodo į urvą... Šiame urve sutiksite kitą drakoną, kurį užmušdami pakilsite į paviršių, kur rasite antrąjį. Ankarijos elementas. Į pietvakarius nuo antrojo elemento yra portalas, kuris aktyvuoja drakono numestą runą. Šis portalas neleis jums du kartus keliauti po lavos pilnas žemes...
Portalo išėjimas yra į pietus nuo Bravesbury, mažo miestelio tarp Silver Creek ir Braverock. Dabar mūsų kelias driekiasi per Breivrock, į šiaurės rytus nuo Ankarijos. Į pietryčius nuo Braverock rasite tiltą, per kurį galėsite pereiti upę, kurios kitą pusę matėte pačioje žaidimo pradžioje. Po tilto eikite keliu į Bravewall. Po jo eikite keliu iki išsišakojimo, tada eikite į rytus, tada palei uolą, kol pamatysite naują kelią, vedantį į šiaurės rytus į keistus urvus, saugomus tamsiųjų elfų. Tai yra Zhurag-Nar, garsus ir baisus tamsiųjų elfų miestas. Jame visą laiką teks eiti į šiaurės rytus (Dėmesio!!! Į žemesnius lygius nesileiskite! Visą laiką judėkite tik palei pirmą lygį), kol vartai bus uždaryti. Norėdami atidaryti vartus, turėsite nužudyti raktų laikytoją, kuris yra į šiaurės vakarus nuo durų. Tada tęsite judėjimą į šiaurės rytus, pro duris, ir kovosite su pabaisa, kažkuo panašiu į medūzą Gargoną. Už jo išvysite siūbuojančius tiltelius, už kurių – trečiasis Ankarijos elementas.
Mūsų kelias yra Verag-Nar, kuris yra upės apačioje, nuo tamsiųjų elfų miesto. Ties pačiais žymekliais sutiksite žmogų, kuris pasakys, kad Verag-Nar yra užtvindytas, ir jums reikia eiti į nykštukų urvus, kad atidarytumėte vandens tėkmę... Nykštukų urvai yra į rytus nuo Žurag- Nar. Grįžkite į jį ir ieškokite brastos per upę, tada šiek tiek į šiaurę ir pamatysite urvą. Į šiuos urvus taip pat galite patekti iš Zhurag-Nara, tai iš tikrųjų yra antrasis Zhurag-Nara urvų lygis... Mūsų kelias eina į trečią lygį, todėl ieškokite praėjimo į žemesnį lygį. Trečiame lygyje gyvena drakonas ir daug kitų galingų monstrų. Eikite prie žymeklio prie svirties, kuri atidaro vandens nutekėjimą, tada išlipkite iš požemio ir grįžkite į Verag-Nar. Pats Verag-Nar yra labai mažas, o ketvirtą elementą ten rasti nebus sunku...
Dabar jums reikia eiti į Mistdale miestą, esantį pietuose. Tai aiškiai matoma žemėlapyje. Pasikalbėkite su Sharifa, ji jums pasakys, kad laikas eiti į Shaddar Narą penktajam elementui. Ieškokite kelio į pietryčius nuo Mistdale. Jį rasti gana sunku, bet reikėtų sutelkti jėgas į zoną po zoologijos sodu... Eikite taku į pietryčius, pakeliui sutiksite Shaddarą Rimą - tai ženklas, kad eini teisingu keliu. Tada pamatysite portalą, kurį naudosite. Patekę į dykumą, ieškokite urvo, prie kurio nurodytas žymeklis, jis yra per ir nuves jus prie Shaddar-Nar. Belieka eiti vingiuotu taku į tvirtovę ir nusileisti į požemius. Suradę penktąjį elementą, eikite į Ascaron Tavern Braverock mieste. Pakalbėję su maištininkais sužinosite, kad laikas nuversti De Mordry nuo sosto. Lydimi trijų kompanionų, eikite į pilį, esančią į šiaurę nuo kombinuotojo ir portalo. Susitvarkę su sargybiniais, eikite į vakarus prie vartų. Vartus nesunku atidaryti. Būtina labai atsargiai perkelti žymeklį virš viršutinės vartų dalies, kad žymeklis pakeistų savo išvaizdą, tada paspauskite kairįjį pelės mygtuką ir įeikite į pilį. Susidūrę su baronu De Mordry, pasikalbėkite su princu Valoru ir burtininke Sharifa. Ji nuves jus į Ankarijos širdį, po kurios išvyks. Suaktyvinkite Širdį ir pamatysite demoną Saqqara. Jūs turėsite jį nužudyti. Po to vėl reikia pasinaudoti Ankarijos širdimi, kad paimtum viską, ką ten įdėjome anksčiau. Šioje vietoje yra nesklandumų ir ne visada pavyksta pasiimti savo prekę iš pirmo karto. Jums gali tekti kelis kartus išeiti iš lygio ir vėl sugrįžti, kad viskas veiktų. eik pas princą Valorą. Atvykę matome, kad princesė buvo pagrobta, o princas Valoras nužudytas. Ir taip pat, kad mūsų Šarifa yra Shaddaras!

Tai paskutinis ketvirtasis veiksmas. Dabar jums reikia baigti darbą, todėl mes grįžtame į Shaddar-Nur. Suraskite tvirtovėje portalą ir įeikite į jį. Pirmiausia nužudykite Sakaros kunigus. Tada pats Shaddaras. Jūs tiesiog negalite jo taip įveikti! Čia reikia mažos gudrybės. Jums reikia pasiimti po kambarį skraidančius švytinčius kamuoliukus! Tai vienintelis būdas sugadinti Shaddarą. Nužudęs Shaddarą, tu pereini žaidimą.

Dabar galite pradėti perduoti sidabrą. Norėdami tai padaryti, eksportuokite savo personažą. Ir pradėkite vaikščioti. Sėkmės!

Orc kurorto sala

Jei eisite iš Khorad-Nur į pietus prie jūros, o tada iki pat rytų, iki skardžio, rasite siaurą takelį, vedantį į prieplauką. Prieplaukoje pastebėsite valtį, kuria galėsite patekti į salą, kurioje ilsisi orkai. Orkas prieplaukoje paprašys mūsų išvaduoti jį nuo erzinančių turistų. Sutrypkite šių orkų turistų rankšluosčius ir jie jus užpuls. Nužudę visus, vėl pasikalbėkite su prieplaukoje esančiu orku ir jis jums padovanos akinius nuo saulės.

Jedi lazerinis kardas

Žaisdami kaip serafas, turite galimybę gauti tikrą Jedi šviesos kardą. Pirmiausia reikia išlaisvinti serafę, kurią juodieji magai užfiksavo netoli Belviue. Ši serafė laikoma oloje į rytus nuo senojo dvaro, kur prasideda vampyrė. Tada eikite į Khorad-Nur ir eikite į rytus nuo jo, per išdžiūvusios upės vagą, eikite į pietus iki uolų ir vėl palei juos į rytus. Pamatysite sudegusį pastatą, kuriame rasite mirštančią serafę, po kurios mirties gausite lazerinį kardą.

Pacmano lygis

Fairy Crossing mieste eikite už kalvio namo į šiaurę ir pasukite į vakarus. Pasiekę mišką ieškokite vos pastebimo tako, vedančio į pietvakarius. Tako pabaigoje rasite urvą, kuriame yra mini žaidimas Pacman. Rinkite geltonus kamuoliukus, jie prideda patirties, o mėlynų reikėtų vengti, nes. jie daro žalą...

Tristramas

Išeikite iš Mistdale pilies ir eikite upės pakrante į šiaurės rytus. Taip patekę į upės ištakas, rasite Tristramo kaimą, gerai žinomą iš pirmojo Diablo.

Jasono daiktai

Į šiaurę nuo Drakkenden kaimo (to, kuriame gyvena taikus drakonas) yra gerai užmaskuotas takas per mišką, vedantis į proskyną, kurioje yra Jasono ledo ritulio kaukė ir mačetė iš filmo Penktadienį 13 d. Tik Gladiatorius gali juos naudoti.

vampyrų karalienė

Įėję į Call of Ascaron smuklę, esančią į pietus nuo Braverock ir eidami į viršutinį dešinįjį kampą, galite pasikalbėti su žmogumi vardu Lucius, tada jį nužudyti ir pasiimti raktą, kuris atvers įėjimą į X6 požemį. tada eikite į X7 požemį - galite kovoti su vampyrų karaliene.

Pastaba: veikia tik žaidžiant kaip Vampiressa

Torvino kapas

Prie kapo galite ateiti dviem būdais:

1. per 73 požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton

2. per 76 požemį, į vakarus nuo drakono, pavadinto Sssilith, Swamp Dragon

Tada, atsidūrę vietoje su nedideliu ežerėliu, suraskite medį (raudoną apskritimą) – po juo bus kapas, kuriame garantuotai rasite Torvin's Mace.

Be to, toje pačioje vietoje galite atlikti slaptą užduotį:

pasiimk kardą (žalias apskritimas) ir nunešk prie ežero, kur tavęs lauks miško šaulys Arogarnas.

Pastaba: slaptą užduotį galima atlikti tik įvykdžius „Wood Shooter Arogarn“ užduotį į pietvakarius nuo Bellevue, netoli nuo tamsiųjų elfų ir medžio elfų nerštų.

paslėptas kapas

Vertikaliai nuo Mascarell yra sala. Netoli salos yra ieškojimas "Borisas iš Garfildo". Tada per salą ir per upę į kairę. Tada upe aukštyn, kad upė būtų dešinėje, kol pasirodys miškas. O per mišką aukštyn ir į kairę yra nematomas takas, vedantis į kapą. Yra kirvis ir lankas, o ant kapo užrašytas vardas ir 2 datos.

Šventasis požemis

Babilonas 5

Šis Velykinis kiaušinis iš filmo „Babilonas 5“ urvo apačioje guli „Shadow Cruiser“. Rasta Dryad miške. Tai liftas, vedantis į urvą. Jei priartėsite prie kreiserio, jis akimirksniu jus užmuš, tai liudija užrašas kitame kambaryje.

medienos pirklys

Vietoje Underworld "a" Balzamavimo miškas "yra pasislėpęs pirklys, kuris yra įsikūręs miškuose, pas jį galite patekti nedideliu takeliu per mišką. Pats prekeivis nepastebimas, bet ir jis nebus nereikalingas.

Mediena prekiautojas 2

Vietoje Underworld "a" Balzamavimo miškas "yra dar vienas paslėptas pirklys. Jis slepiasi name šalia vartų, vedančių į Žaliojo pragaro užduotį, ir yra nemirėlis, jo vardas Mick Swift (piratas).

tavo kapas

Chaduko gyvenvietėje yra kapas, kai bandai jį atidaryti, ant jo užrašomas tavo personažo vardas, kape nėra nieko nuostabaus.

Arkanoidas

Driadų miške, kaip žinote, yra du portalai. Per esantį į šiaurę (su arka) patenkama į patalpą, kurioje stovi pirklys, o kambaryje yra arkanoidas. Galite žaisti. Kaip? - lengva atspėti. Pergalė yra patirtis. (100 už smūgiuotą kamuolį). Kartais portalas neatsidaro, jei taip atsitiks, reikia pereiti visą užduotį „Karo kelias“ ir peršokti per praėjimą į portalą ir teleportuotis į Dryad mišką.

kalnų kapinės

Vulkano salos šiaurėje yra įėjimas į urvus akmeninės pavėsinės pavidalu. Kelias ten labai labai paprastas – tik aklas gali to nepastebėti. Maršrutas pažymėtas žemėlapyje, o jo „slaptoji“ dalis iš tikrųjų yra tiesi linija tarp tankių medžių tankmių. Einame į urvą. Nemirėliai krinta ant mūsų ir mes greitai išvalome požemį nuo priešų. Ankarijoje ir Požemiuose yra labai daug kapų, vis rečiau atrandame naujų. Bet veltui! Kai atidarysite kapus šiame požemyje, ant jūsų užgrius tokie bosai kaip miško dievas ir kt. O šiaurinėje požemių dalyje iš kapų šliaužia herojai (tamsi elfas ar elfas ir kt.)