Patarimai apie sporas. Žaidimo Spore ištrauka. Sparnai, kojos ir uodegos

Trurlas sumodeliavo civilizacijos ištakas, titnago pjovimą ir odos tvarstymą, driežus ir potvynius, keturkojus ir uodegas, galiausiai proto-blyškią akį, kuri pagimdė blyškią akį, nuo kurios nuėjo mašina, ir taip amžinai. o tūkstantmečiai praskriejo elektros išlydžių ir srovių triukšme; o kai modeliavimo mašina pasidarė per maža kitai epochai, Trurlis prie jos pritaisė, kol šie priestatai suformavo kažką panašaus į susivėlusių laidų ir lempų miestelį, kurio kamštyje velnias pats susilaužydavo koją.

S. Lem, „Septynios Trurlio ir Klapaučiaus kelionės“

Aš esu mažas bugis, plaukiantis priešistoriniame vandenyne tarp milijonų kitų bugių. Keliauti per kosmosą jodinėjant meteoritu nebuvo lengva, tačiau net ir pirmykštiame sultinyje pseudopodų nereikėtų atpalaiduoti – jie juos suvalgys ir net neprašaus vardo.

Vandenynas yra didžiulė ir pavojinga vieta būtybėms, kurių dešimt gali lengvai pasislėpti už planktono gabalo. Net nežinau, kur yra aukštyn ir žemyn, bet viena aišku: manęs laukia puiki ateitis. Kai užsiauginsiu kojas ir išroposiu į krantą, atrasiu nuostabų naujas pasaulis su žaliomis kalvomis, aukštais medžiais ir naujomis pažintimis. Tada kursime laužą, statysime namus ir vakarais dainuosime „Geltonojo tambūro vingį“. Laikui bėgant visa ši planeta taps mūsų, o tada ateis į kosmosą. Palydovai plys orbitos platybes, o tarpžvaigždiniai laivai skubės per begalinę erdvę ten, kur dar nebuvo įkėlę kojos ...

Aha! Nuimk nuo manęs savo kramtukus! Susukite į vamzdelį savo kandiklius ir griebtuvus – jau baik manęs vytis, rask sau lengvesnį grobį! Gėda, aš, būsimas žvaigždžių valdovas ir galaktikos užkariautojas, turiu bėgti nuo kažkokio vėžiagyvio... Mesti, kitaip įkąsiu!

Revoliucijos muzika

Visu kūnu, visa širdimi, visu protu klausykite Revoliucijos.

A. Blokas, „Inteligentija ir revoliucija“

Žanrų perversmus žaidimų kūrėjai pradeda vidutiniškai kartą per metus. Kartą per kelerius metus išeina kažkas protingo, o visuomenė dar rečiau įvertina pastangas išnaudoti tikrąją vertę. Tačiau toks yra svajingų dizainerių būdas – ir kas, jei ne jie, privers mus tikėti žaidimų stebuklais tarp begalinės imitacijų, tęsinių ir licencijuotų žaidimų karalystės.

Prisimenu, mūsų amžius prasidėjo nuo beprotiškų kūrybos Piteris Molyneux. Legendinis dizaineris pataikė arba į dieviškus treniruoklius, arba vaidmenų žaidimo pasakas, arba „žaislinį“ kiną - sėkmę, reikia pasakyti, labai kintamą (žaidimo eiga nebuvo įtraukta į „godtroną“, Fable apkarpytas taip, kad niekas neaugtų, o puikus Holivudo studijos treniruoklis žaidėjų tiesiog neįkvėpė).

Kai publika pavargo mėtyti meistrą iš žanro į žanrą, į sceną užlipo kitas legendinis kūrėjas ir pademonstravo tokią drąsią koncepciją, kad visi išsigando – taip, kad tiesiog buvo tinkama lipti po stalu. Iš pristatymo nuotraukų į mus žvelgė didžiaakiai, daugiakočiai ir daugiarankiai monstrai, gyvenantys mažoje planetoje ir rimtai einantys žaidėjo prižiūrimi, kad nueitų ilgą kelią nuo ląstelės iki kosminės civilizacijos. Tai buvo tada kieme 2005 m., o monstrų savininko vardas Willas Wrightas.

Kompiuterinių smėlio dėžių, virtualių lėlių namelių ir planetinės biosferos modeliavimo specialistas Willas Wrightas pasiryžo sujungti kelis simuliatorius į vieną, vesdamas žaidėjo sukurtą ateivių rasę per visus vystymosi etapus – nuo ​​amebų ir gyvūnų būrių iki tankų ir žvaigždžių laivų. Sim Viskas - tai turėjo būti žaidimo pavadinimas, bet vienas iš studijos kūrėjų Maxis siūlomas darbo pavadinimas Sporos ir užstrigo.

Idėja buvo tokia drąsi, kad Spore iš karto pelnė keletą apdovanojimų prestižiniuose suvažiavimuose, o publika šnibždėjo verdančio vandens, matydami, kokius laukinius monstrus Willas Wrightas kniedė iš atsarginių dalių rinkinio. Net keli išleidimo vėlavimai nesustabdė žaidėjų užsidegimo – žaidimas pavergė širdis ir mintis, o mes, LCI, manėme, kad sėkmė jam garantuota, net jei jame nebuvo nieko, išskyrus būtybę konstruktorių. Tarsi išgirdę mūsų žodžius, kūrėjai vasaros viduryje atskirai išleido konstruktorių, o puslapius apgyvendino milijonai gyvūnų “. Sporepedija».

Čia reikia pasakyti, kad Willas Wrightas nepabodo prisiminti procedūrinę „Spore“ visatos kilmę – jis gyrė demoscenos darbuotojus, kurie sutalpina ištisus žaidimus ir mašinas į kelis kilobaitus kodo, ir pažadėjo, kad kiekvieno žaidimo žvėries DNR pasas. tilptų į porą tūkstančių simbolių.

Tik paleidus gyvūnų dizainerį, sužinojome niūrią jo žodžių prasmę, o plaukai pradėjo maišytis ant mūsų galvų: kiekvienas gyvūnas buvo paslėptas... savo 128x128 pikselių paveikslėlyje. Paveikslėlyje pavaizduotas trijų ketvirčių portretas, tačiau kiekvieno pikselio kiekvieno spalvų kanalo paskutiniame bite visas žvėris buvo užšifruotas steganografija (paslėpta kriptografija) – nuo ​​ilčių iki uodegos galiuko. Siaubas... Siaubas...

Jei kūrėjai žengė tokį žingsnį, ko galime tikėtis iš jų pačiame žaidime? Maždaug tie patys kompaktiškumo ir griežtų matematinių taisyklių stebuklai, bet kosminio masto.

Sim-sim, atidaryk!

Staiga kalbėtojas sako:

„Meteoritas įkrito į taigą“.

Visas pasaulis jaudinasi, pasaulis kelia triukšmą:

Meteoritas nukrito į taigą!

Romanas Sef

Willas Wrightas nesugalvojo hipotezių apie gyvybės kilmę ir pasinaudojo jau paruošta panspermijos teorija – sakoma, gyvybė į mūsų regioną buvo atnešta iš kosmoso.

Lakoniška įžanga primena juoda balta: asteroidas praskrenda pro tuštumą pro saulės vainiką ir patenka į negyvenamą planetą. Išsklaidęs ore į daugybę mažų ledo kubelių ir akmenų, jis subyra į vandenyną. Būsimasis žvaigždžių užkariautojas iššliaužia iš nuolaužų – mažas, didelėmis akimis padaras, turintis tik porą motorinių žvynelių ir burną. Jei jis būtų šiek tiek apvalesnis ir geltonesnis, jį būtų galima pavadinti " pacman“ – jo užduotis maždaug ta pati: valgyti spalvotus taškelius ir nebūti prarytamam paeiliui. Dietą žaidėjas pasirenka prieš žaidimo pradžią: lankstūs filtrai skirti augaliniam maistui, o creepy nasrai – mėsai. Pasirinkimas tikrai nesvarbus; ar valgyti žalias dėmeles, ar raudonas, žaidimui nėra esminės reikšmės. Plėšrūnas gali medžioti – jei jis pribaigia kitą mikroorganizmą, tada suėda likusią mėsą. Žolėdžiai turi savo privalumą – jiems daug lengviau susirasti sau „ganyklą“, o pasikabinti gynybinėmis organelėmis niekas netrukdys.

Vandenynas pripildytas gyvų būtybių, kurios daugiausia valgo planktoną ir vienas kitą. Tačiau be jų čia yra daug kitų įdomių dalykų: burbulų, akmenukų, kažkieno padėtų kiaušinių ir ištisos planktono Sargasumo salos. Iš pradžių gelmėse matomi tik neaiškūs milžiniškų būtybių šešėliai, kažkieno milžiniškos akys ir labai pavojingo tipo snapai. Vėlesniuose narvelio etapuose šie „milžinai“ jūsų padaro akyje taps taškelio dydžiu, o jūros dugnas pirmą kartą pradės matytis per vandens stulpelį.

Keista, bet kūrėjams pavyko sukurti labai dinamišką žaidimą iš paprasto šurmulio Petri lėkštelėje. Žaidimas iš karto paima sielą ir traukia į primityvias gelmes – ko gero, visko priežastis yra akys: su jomis mūsų globotinis atrodo taip juokingai, kad norom nenorom pradedi jį užjausti.

Ir, rodos, nieko ypatingo, nes čia net neįmanoma pralaimėti: ėda vieną, iš kiaušinio išsirita kitas – bet kai piktasis plėšrūnas, mojuodamas smaigaliais, puola jam ant kulnų ir neatsilieka, mažylio likimas. Booger tampa svarbesnis už visus galaktikos laivus.

Maistas gydo žaizdas, o sveikam padarui padidina DNR taškų kapitalą, iš kurių perkamos papildomos detalės padarui. Iš pradžių asortimentas menkas, tačiau karts nuo karto vandenyje atsiranda naujų modelių. Kai kurios organelės padės plaukti greičiau, kitos žada manevringumą, reaktyvinį „sprinto“ režimą ar visagalį. Atakuojančių organelių rinkinys nedidelis, bet tame nėra nieko blogo: būtybė vis tiek negalės tapti septynių jūrų perkūnija, nes šaukia žemė. Lūžis ateina labai greitai – mikroorganizmas sparčiai auga, o netrukus gigantiški kaimynai vandenyne virsta puodiniais smulkmenomis, o žalios planktono „ganyklos“ tampa vos išskiriamos.

Nepaisant to, vandenyne visada atsiras kas nors, kuris mirtinai prarys mūsų esybę kaip kirminas. Milžinai, kurie kažkada lėtai plaukė apie savo reikalus gelmėse, yra labai arti, o jų didžiulės akys atveria pusę ekrano. Laimei, tokie leviatanai dažniausiai mums nerūpi – per mažas grobis.

Kai mikrobų gyvybė tampa neperspektyvi, metas rinkti pirmąją statistinę informaciją – kaip jis gyveno, kokias dalis užaugino, kiek kartų valgė. Čia viskas rimta – net tvarkaraštis bus rodomas „Civilizacijos“ stiliumi ir bus išdalinti pirmieji prizai – apdovanojimai už žolyną ar mėsėdį. Su šiais prizais ir apskritai supergaliomis įdomi istorija: jie kartais skiriami augimui, o kartais stipriai augimui – pavyzdžiui, už vegetarizmo idealų laikymąsi ląstelės fazėje, žaidėjas, be kita ko, gaus nuolaidą kontaktų su ateiviais kainai. Žinoma, šios subtilybės žaidimo iš esmės nekeičia (supergalios ilgai pasikrauna po kiekvieno panaudojimo), tačiau prasmė jose yra – žaidėjas vis tiek pagalvos: o kas, jei pradėsi naują žaidimą, kad eitum ne kartu. žiaurumo kelias, bet gėrio kelias?

Sparnai, kojos ir uodegos

Jau mūsų proproseneliai – tik norėdami išbandyti Bogotroną – padarė mūsų saulę kvadratine, o planetą – kakle, aukščiausius kalnus paversdami monogramų serija. Lygiai taip pat sėkmingai būtų galima nupiešti žvaigždėtą dangų į narvą, užgesinti pusę žvaigždžių, o kitas apšviesti ryškesnes, dizaino būtybes, kuriose gyvena smulkesni padarai, kad milžinų mintys būtų nykštukų šokiai, būtų milijone. vietas vienu metu, juda galaktikas, todėl jos atrodo malonios akių formos; bet pasakykite man, kodėl turėtume imtis bet kurio iš šių dalykų? Kas pagerės Kosmose nuo to, kad žvaigždės bus trikampės arba ant ratų?

S. Lem, „Altruizinas“

Taip pat žvėris negali išeiti į žemę - jam reikia pritvirtinti kojas. Tik po to iš jūros dugno išlįs ir į krantą išlįs draugiškos būtybių gretos, kaip trisdešimt trys herojai.

Jie vis dar atrodo kaip mikrobai ant kojų. Sausumoje visi šie pseudopodai ir mitochondrijos nebus naudingi. Atėjo laikas paleisti redaktorių ir sugadinti žvėrį nuo nulio taip, kaip mes norime – bent jau bendrais bruožais. Jo asortimente dar nėra sparnų ir ragų, o DNR sąskaitoje – bent jau riedančio kamuoliuko, tad laikas žaisti Šeštadienio nakties karštligę, tai yra šokti.

Žvėries scena yra pati „draugiškiausia“ iš visų. Žinoma, čia galite išsklaidyti visus priešus - ir už tai jie taip pat suteikia DNR. Tačiau būti „geru gyvūnu“ nėra problema – „piktybiškų“ rūšių, žinoma, pasitaiko, tačiau jų nesunku išvengti. Verta prisiminti ir atsiskyrėlius – jie šaunūs, neutralūs ir vieniši, o už draugystę išriečia solidų kiekį DNR taškų. Užpulti juos yra labai sunku - ir tai yra dar viena priežastis išmokti šokti.

Kontaktų užmezgimo taisyklės labai paprastos – tai mini žaidimas, kuriame tavo žvėris turi kartoti priešingo žvėries emocijas. Jis šoka – mes šokame, jis stovi išdidžia poza – kartojame paskui jį. Bėda ta, kad ne visos emocijos iš karto pasiekiamos: jos „pririštos“ prie kūno dalių asortimento, o geriausiai aptinkamos šen bei ten gulinčiose kaulų krūvose.

Iš pradžių gyvūnas beveik nieko nemoka ir yra priverstas vengti kiekvieno plėšrūno. Tada gyvenimas taps lengvesnis – susikaups ragų, kanopų ir nuodingų liaukų arsenalas, augs apsauginės plokštelės (viskas, žinoma, pridedama redaktoriuje, o neatsiranda savaime). Su savimi į mūšį bus galima pasiimti ir partnerių – nebūtinai savo, į šį reikalą galite prisiversti bet kokios sąjungininkės. Tada jau prasminga imtis nedraugiškų rūšių naikinimo, nes gėris visada nugali blogį, ypač kai jis skrenda pulke.

Kai kurie žaidimo eigą šiame etape vadins „nuobodžiu“ ir „pasikartojančiu“. Man labiau patinka tai vadinti meditacija. Tai pats atmosferiškiausias žaidimo etapas – nėra nieko blogo, jei jį šiek tiek patempsite. Yra saulėlydžiai, saulėtekiai, medžiai virš galvos ir skanūs obuoliai po kojomis, draugai ir priešai – taip pat išraiškinga muzika, kuri lydi kiekvieną porą (prieš „Creature Editor“ paleidimą vyksta romantiški žaidimai).

Kam žodžiai, kai danguje yra žvaigždės? Gyvūnai gyvena savo gyvulišką gyvenimą, džiaugiasi sugrįžusiu iš medžioklės mūsų charakterio, kovoja su plėšrūnais. Kaimenė kartais pasiduoda klajonių romantikai, pakyla iš savo vietos ir žengia keliu į kitą žemyno dalį. Ir kartą mano gyvūnai aukštai danguje pastebėjo paslaptingą NSO – virš planetos sklandė nežinomas erdvėlaivis, o tada pakilo ir nuskrido. Ar tikrai taip buvo, ar svajojome apie svečius iš kosmoso?

Kovok dėl ugnies

Grąžink man mano akmeninį kirvį!

Ir nelieskite mano šlaunų odos!

Tylėk, aš tavęs nematau iš arti, -

Išeik iš ten ir gesink ugnį!

V. Vysotskis „Apie meilę akmens amžiuje“

Sutvėrimo etapas yra paskutinis, kuriame galite tiesiogiai valdyti padarą, ir paskutinis, kuriame galite eksperimentuoti su jo ragais ir uodegomis. Eidamas į genties etapą, žaidėjas praranda alterį – nuo ​​šiol jis yra strategas, o žaidimas tampa panašus į Black & White.

Klajoklių gyvenimas baigėsi – dabar turime savo kaimą ir trijų būtybių gentį. Romantikos pabaiga ir atodūsiai ant suoliuko – už surinktą maistą (dabar jis tarnauja kaip universali valiuta) „įgyjame“ naujus genties narius. Pajungtos kaimyninės gentys pakels maksimalaus skaičiaus kartelę, o pastatai, kuriuose laikomos ietys, deglai, kirviai, žuvų tinklai ar vaisių krepšeliai, leis specializuotis kovotojams ar darbininkams.

Galite užkariauti gentį taikiai – su tais pačiais šokiais ir specialiais efektais. Tačiau pagreitintas žaidimas nustato kario kelią. Sunku būti maloniam, kai kaimą nuolat puola kaimyninės gentys, o nedidelis vystymosi pranašumas tiesiogiai reikalauja ankstyvos puolimo taktikos. Prie kirvių! Prie kirvių!

Gyvūnų genties stadijoje nebegalima pakeisti DNR lygmeniu, tačiau galite juos aprūpinti šarvais, skrybėlėmis, kaukėmis ir kitais smulkiais dalykais, kurie sustiprina karinius sugebėjimus ar įtikinėjimo galią. Kūrėjai stengėsi išsaugoti būtybių individualumą suteikdami kiekvienam savo vardą, tačiau tai nelabai padeda – po labai trumpo laiko žaidėjas gali pastebėti, kad jis tiesiog persekioja ietininkus iš vieno kaimo į kitą, padidindamas jų kovinį potencialą. . Strategija yra strategija – ji nedera su mėnesiena. Kai kalba ginklai, mūzos tyli.

Perėjimas į civilizacijos etapą tik supaprastina visą koncepciją – dabar mes kovojame su tankais, lėktuvais ir laivais, perkame juos už išgautus prieskonius (akivaizdi nuoroda į Herberto “ kopa“). Iš pradžių kovojama dėl prieskonių nuosėdų, o paskui dėl visos planetos kontrolės. Ir čia vėl karinis kelias yra lengviausias. Diplomatija nėra labai naudinga ten, kur lengvai pasiekiamos kaimyninės valstybės, o tankų armada lengvai ir patikimai užims priešo miestą. Nėra prasmės sėdėti prie piešimo popieriaus, projektuojant karinę techniką. Ne čia Galaktikos civilizacijos 2- Pati karinė įranga paprasta: pritvirtindamas šarvus, ginklus ar variklius, žaidėjas keičia tik greičio, žalos ir jėgos santykį. Kiekvieno iš trijų įrangos tipų atakos tipas yra vienodas, o laivą su patrankomis prasminga kabinti tik dėl estetinių priežasčių.

Su pastatais viskas gana keista: civilizacijos stadijoje svarbūs tik gynybiniai pabūklai. Gamyklos, pramogos ir gyvenamieji pastatai nebus naudingi – jų naudingas veiksmas neturės laiko paveikti žaibiškų karų metu, kai mūsų šlovingieji tankistai ar lakūnai užvaldo miestą po miesto. Galbūt tik ideologiniai pacifistai imsis užgrobti miestus vien geru žodžiu – planeta per daug perpildyta, joje per daug valstybių, o susigrūdimas, kaip žinia, sukelia agresiją.

Civilizacijos etapas kūrėjams buvo mažiausiai sėkmingas – kaip strategija ji yra primityvi ir pati savaime nelabai dera į Spore filosofiją. Be to, būtybes dabar galima pamatyti tik pritraukus fotoaparatą prie miesto. Tai, turiu pasakyti, nelabai padeda - aišku, kad miestų gyventojai laksto, šokinėja, apie kažką galvoja (virš galvų iškyla „Sims“ minčių burbulai), bet svarstyti nebegalima. savo bendrapiliečius. Kūrėjai tai numatė ir parūpino grotuvui „Didinamojo stiklo režimą“ – nelabai patogu, bet bent jau stambiu planu pavertus gyvūną ekrane galima prisiminti, kaip jis atrodo.

Dveji metai tarp kurdų ir aštuonkojų

Yra griežta ir greita taisyklė. Atsikėlei ryte, nusiplovei veidą, susitvarkei save – ir iškart sutvarkei savo planetą. Baobabus būtina išravėti kiekvieną dieną, kai tik juos jau galima atskirti nuo rožių krūmų: jų jauni daigai beveik vienodi. Tai labai nuobodus, bet visai nesunkus darbas.

Antoine'as de Saint-Exupery, Mažasis princas

Techniškai kalbant, planetos užvaldymas ir išėjimas į kosmosą yra žaidimo „Game Over“ pabaiga. Tačiau žinoma, kad Willas Wrightas yra didelis atviro ir nesibaigiančio žaidimo gerbėjas. Savaime besiskleidžiančiam siužetui nėra galo Simsai , ir į SimCity sunku pasiekti pabaigos titrus.

Spore Willas Wrightas išrado save iš naujo – kai planeta susivienija, strateginė dalis baigiasi. Žaidėjui suteikiamas originalaus dizaino erdvėlaivis ir jis išskrenda į galaktiką, kur jis gali laisvai daryti ką nori.

Šimtai tūkstančių žvaigždžių sistemų, pusė milijono planetų – tai tiesos akimirka, akimirka, kai žandikaulis priartėja prie grindų. Ką čia galima padaryti? Sukryžiuoti pirštus: kolonizacija. Terraformavimas. Kolonijų išdėstymas. Spalvingų prieskonių rinkimas ir prekyba. Užduotys iš savo ir svetimų planetų (dažniausiai paštas ir kovos). Svetimų faunos ir floros tyrimas, gyvūnų perkėlimas į planetas. Diplomatiniai santykiai su svetimomis rasėmis. Ryšių su neišsivysčiusiomis civilizacijomis užmezgimas pasėlių ratų pagalba. Ieškokite senovinių artefaktų rinkimui ir pardavimui. Kalnų, upių, kalvų ir kanjonų kūrimas planetose. Nuspalvinkite dangų, vandenynus ir dirvą smagiomis spalvomis. Galiausiai tarpžvaigždinis karas naudojant plačiausią arsenalą – nuo ​​banalių „piu-piu-lazerių“ iki „Gigadetonatoriaus“, „Mirties žvaigždės“ analogo.

Žaidimo erdvės fazė nėra strateginis žaidimas. Čia jūs negalite tik valdyti kolonijų ar rinkti žvaigždžių flotilė. Erdvė didelė, bet turime tik vieną laivą, kuris skuba iš planetos į planetą, darydamas reikalingus ir svarbius dalykus. Sąjungininkų laivų negalima suskaičiuoti: jie lydi mus iki pat pirmojo rimto mūšio ir didvyriškai miršta, nes neįmanoma įsakyti jiems išlaikyti rikiuotės ir nesivelti į kovą.

Kuo labiau gilinausi į kosmoso lauką, tuo daugiau ausų buvo matyti žaidime ... „Space Rangers“. Galbūt tai buvo ironiškas dialogų stilius ar keista ateivių išvaizda? O gal déjà vu jausmą sukėlė tarpžvaigždinė prekyba prieskoniais? Mokamas degalų papildymas ir remontas? Norite pagerinti reputaciją su ateiviais? Juodosios skylės, per kurias galite patekti į neištirtą galaktikos dalį? Kometos skraido šen bei ten? Sinister Grox – priešiška rasė, užėmusi šimtus žvaigždžių sistemų? Arba arkadiniai mūšiai planetų atmosferoje?

Mes visi kovojame už pasaulį

Kariuomenė yra ne tik geras žodis, bet ir labai greitas poelgis. Taip mes laimėjome visus karus. Kol priešas braižo puolimo žemėlapį, mes keičiame kraštovaizdį ir rankiniu būdu. Kai ateina laikas pulti, priešas pasiklysta nepažįstamoje vietovėje ir visiškai pasiruošęs dangui. Tai yra esmė! Tai yra mūsų strategija!

x/f "DMB"

Ypač verta kalbėti apie mūšius, nes, sakykime iš karto, kūrėjai pasirodė labai chaotiški – nei barščiuose, nei Raudonojoje armijoje. Taip, visi žinome, kad Willas Wrightas neturi daug patirties kosmose, bet kas jam sutrukdė pasiskolinti pagrindo iš tų pačių „Space Rangers“? Kaip visi prisimename, ten juodosiose skylėse buvo galima pailsėti nuo žingsnis po žingsnio režimo ir iki galo išžaisti išdaigas, skrendant sferiniu paviršiumi. Spore planetos taip pat yra apvalios, tačiau tuo panašumai ir baigiasi. Mūšis paprastai vyksta taip: mes nematome priešo laivų, bet skrendame maždaug teisinga kryptimi, vadovaudamiesi juos minime žemėlapyje nurodančiomis taškais. Tada priešas staiga išskrenda iš kažkur iš viršaus ar į šoną, o mes pašėlusiai spustelėjame įrangos langą, rinkdamiesi ginklą (beje, jei mūšyje naudosite „pirmosios pagalbos vaistinėlę“ ar įkrausite skydus, tada turi iš naujo rinktis ginklą – štai kaip čia).

Norint atidengti ugnį, reikia pajausti priešą pelės žymekliu ir spustelėti jį iš visų jėgų, tikintis, kad a) rodyklė pataikys ten, kur norite, b) priešas yra ginklo diapazone (yra jokių vizualinių požymių – ar taikinys pakankamai arti, supranti tik pabandžius šaudyti).

Jei priešo laivas yra vizualiai šalia, o ginklas atsisako šaudyti, tada problema yra aukštyje: reikia greitai akimis nustatyti, ar priešas yra aukščiau ar žemiau už mūsų laivą - tai nėra lengva padaryti, nes yra jokių orientyrų ir visi laivai vienodai maži. Po to reikia pelės ratuku pakelti arba nuleisti savo laivą, stengiantis, kad jis nepradėtų pilvu liesti kalnų ar netyčia nepatektų į kosmosą (o kosmose, beje, kovoti negalima - ten laivas vangiai susišaudo su priešu automatiškai, nedalyvaujant žaidėjui).

Tik tada, jei jums pasiseks, galėsite gauti priešo laivą, jei jis netyčia neiššoks iš paveiktos zonos arba nebandys išmesti jo kitoje planetos pusėje, kad galėtų visiškai susitvarkyti.

Klausiu: kur žiūrėjo bandytojai? Kur ieškojo kūrėjai? Galiausiai, kur žiūrėjo Willas Wrightas? Kodėl buvo neįmanoma pašalinti beprasmės trečiosios dimensijos bent mūšyje arba padaryti ją taip, kad būtų galima joje naršyti? Kodėl reikia spustelėti priešą pele, o ne žmogiškai fiksuoti taikinį ir šaudyti? Kodėl negalėjo būti normalios kameros padėties arba pirmojo asmens vaizdo? Ar patys kūrėjai suprato, kad panaudoti lazerį tokiame mūšyje, tarkime, sunku, o kartais ir visiškai neįmanoma?

Žvaigždžių kovose kūrėjai yra trys su minusu – ir tai tik todėl, kad yra vienas paprastas būdas laimėti mūšį. Jums tereikia „surinkti“ priešus ant savęs, pasukti ir mesti į juos raketas - šis metodas yra gana ilgas ir varginantis, tačiau patikimas, nes priešo raketos negali pasivyti žaidėjo laivo, o jei priešai nulipa nuo uodegos, tada tik pabėgti ir pasveikti.

Na, mūšiai būtų neprivaloma galaktikos smėlio dėžės dalis. Tačiau jų išvengti nepavyks – agresyvios civilizacijos susiduria nuolat, o norint patekti į galaktikos centre slypinčią paslaptį, teks įveikti daugybę pasaulių.

Aukščiausias vystymosi etapas

Vovka, toks pasiūlymas. Dabar Khanuto planeta verta cento.

Šešiasdešimt trys chatlas.

Mėnesį galaktikoje dainuosime „Mama“, o planeta – mūsų kišenėje. Ir dar mėnuo – ir pirksime oro.

Devyniasdešimt trys chatlas.

Kas neturi oro, čia visi įsilies. Mūsų oras.

Jie šliaužios keturiomis, o mums jie nerūpi.

x / f "Kin-Dza-Dza"

Kvailios kovos gali gerokai sugadinti žaidimo erdvės fazės įspūdį. Keista sąsaja trukdo ir erdvėje – pavyzdžiui, maksimalaus tarpžvaigždinio šuolio ribą nurodo apskritimas, tačiau žvaigždės aplink galaktiką pakabintos trimis matmenimis. Tikslas gali būti vizualiai apskritimo viduje, bet jo negalima pasiekti. Norėdami nustatyti, kur iš tikrųjų yra žvaigždė, galite tik pasukti galaktikos žemėlapį pirmyn ir atgal. „Grox“ laivams kabant ant uodegų, nuo kurių jiems skubiai reikia atitrūkti, geriausia yra vartyti žemėlapį ir mintyse išsiaiškinti žvaigždžių vietą, bandant išsiaiškinti, kur nušokti. Bet net ir serijos žaidimuose Elitas buvo įprasta žvaigždės aukštį žymėti statmena atkarpa pritvirtinant ją prie įsivaizduojamos plokštumos.

Sąsajos keistenybės per daug netrukdo, kai į mūsų laivą niekas nešaudo ir yra laiko pagalvoti. Tačiau negalima sakyti, kad nereikia skubėti ne mūšyje – žaidime įvykiai vyksta realiu laiku, o kol sutvarkysime planetą, kitame mūsų gale gali prasidėti ekologinė nelaimė ar ataka. imperija. Jei pirmajam laiku neužkirsite kelio, planetos kokybė gali labai nukentėti, antruoju atveju galite nesunkiai prarasti koloniją. Laimei, skrydžiai tarp žvaigždžių neužtrunka daug laiko – į vietą galite nuskristi per kelias sekundes, jei nepasiklysite.

Terraformavimas kūrėjams buvo daug geresnis nei kelionės per galaktiką ir kova – ir viskas todėl, kad numetus planetoje atmosferos generatorių, labai sunku to nepastebėti. Visatoje yra karštų ir ledinių planetų su tankia atmosfera arba visai be jos. Mūsų užduotis – įvesti juos į dievišką formą, kad ant jų nebūtų nei šilta, nei šalta, o atmosfera nebūtų nei tiršta, nei skysta, o kaip tik tinkama. Viskas vyksta mūsų akyse – tirpsta ledas arba vėsta lavos jūros, tirštėja atmosfera ar išsisklaido debesys, kyla jūros ir vandenynai.

Neužtenka tik atvesti planetą prie aukso temperatūros ir slėgio vidurio – reikia ir ją apgyvendinti: augalai „pataiso“ planetos kokybę, neleisdami jai per šalti ar šilti, o gyvūnai leidžia pasiekti. kitas terraformavimo lygis. Iš viso yra keturi lygiai – nuo ​​netinkamo gyventi (T0) iki dangaus žemėje (T3). Norėdami sukurti tobulą planetą nuo nulio, turite sukaupti nemažą kiekį įrankių, skirtų temperatūrai ir slėgiui reguliuoti, be to, triguboje turėti tris skirtingas medienos rūšis, trijų rūšių krūmus, trijų rūšių žolę. , šešių rūšių žolėdžių ir trijų tipų plėšrūnai - iš viso turėsite surinkti aštuoniolika ląstelių (arba skristi į kaimynines planetas ir ten „pasiskolinti“ gyvūnus). Ir, žinoma, pirmiausia turite pasodinti planetoje koloniją, kuri savaime kainuoja nemažus pinigus. Brangus šis verslas – planetų išdėstymas.

Iš pradžių žaidėjo katė verkė ieškodama įrankių, bet kai tik imsitės verslo, atlygiai ir titulai už prekybą, keliones, kovas, užduotis ir apskritai už bet kokią žaidimo pramogą nukris. Kartu su pavadinimais žaidėjas gauna prieigą prie jų naujų ginklų, variklius, reljefo formavimo įrenginius ir kitus gražius dalykus. Visi apdovanojimai yra išvardyti Kolekcijos meniu ir, jei norite, galite, pavyzdžiui, pamatyti, kad norėdami pasiekti Mirties žvaigždę, turite arba masiškai užfiksuoti planetas, arba statyti pastatus savo kolonijose.

Yra daug planetų, kuriose yra prieskonių atsargų, kiekviena tiesiog praleidžia po kastuvą. Kasti ar nekasti, štai koks klausimas? Viena vertus, kuo daugiau planetų, tuo daugiau galimybių prekiauti prieskoniais, daugiau pinigų. Kita vertus, jūs vis tiek negalite kolonizuoti visų planetų. Kūrėjai apskaičiavo, kad norint užfiksuoti visą galaktiką, žaisti prireiks šešiasdešimties metų – tai yra, užduotį visiškai įmanoma atlikti dviejų ar trijų žaidėjų kartų jėgomis.

Kosminis etapas baigiasi, kai žaidėjas nuo jo pavargsta – ir su juo baigiasi pasakojimas apie vienos biologinės rūšies gyvenimą ir kelią į žvaigždes.

Žolėdis timonikas su ryto žvaigžde ant uodegos. Geras gyvūnas, bet gali užpakalį. Vėl Morgensternas.

Jei „Spore“ įvertintume kaip įprastą žaidimą, paaiškėtų, kad prieš mus yra keistas mini žaidimų, arkadų, vaidmenų žaislų ir pusiau strategijų rinkinys, kartais sėkmingas, o kartais nepaprastai kvailas.

Tačiau šis požiūris į „Spore“ netaikomas, nes naujas Willo Wrighto kūrinys yra ne tik žaidimas, o eksperimentas kuriant naują visatą, kurioje galite sukurti savo pasaulius, pagrįstus paprastomis matematinėmis taisyklėmis ir paruoštų taisyklių rinkiniu. "plytos".

Sporų galaktika mums nebuvo duota tam, kad rimtai pabandytume ką nors joje pakeisti - tam ji per didelė. Ji čia, kad galėtų stebėti, stebėti gyvenimą planetose, mūšius tarp žvaigždžių ir dar kokių naujų bei beprotiškų būtybių, atsirandančių būtybių enciklopedijoje.

Spore yra meno kūrinys. Gyvūnai ganosi po keistai atrodančiais medžiais ir bėga pamatę skraidančią lėkštę. Gentys šoka aplink laužus. Miestuose skamba himnai, o aikštėse šoka keistai atrodantys planetų gyventojai, o po mūšių gesina namus mažomis vandens siurbliais. Danguje plaukioja asteroidų juostos ir kaimyninės planetos, ir bet kurią akimirką galite pasigrožėti saulėlydžiu.

Žinoma, kartais apninka jausmas, kad žaidėjas šioje gyvenimo šventėje yra svetimas: galaktika sukasi jam nedalyvaujant, o planetų perdažymas ir jų išsidėstymas – niekis, palyginti su savo didybe. Will Wright nedavė mums šio pasaulio, o atvėrė jį mums, kad galėtume kurti ir stebėti.

Ir už tai Spore nusipelno aukščiausio apdovanojimo.

Kas yra procedūrinis turinio generavimas? Į šį klausimą galima atsakyti įvairiais būdais. Kažkas prisimins skrydžio metu sukurtus požemius iš liūdnai pagarsėjusio serialo Diablo- išmanioji mašina jas suklijuoja iš jau paruoštų gabalėlių: štai jums įdaras, štai procedūros. Kūrėjai Pūga, beje, buvo ne pirmieji, kurie pristatė žaidimas vaidmenimis atsitiktiniai požemiai. Šis principas egzistavo ilgą laiką, ir likus dvejiems metams iki pirmojo „Diablo“, žaidime klaidžiojome po Iliac įlankos požemius. Vyresnysis Scrolls II: Daggerfall.

Kažkas prisimins grafišką demoscenos riaušę, kai pamišę menininkai (aš to nesakiau, apie juos taip kalbėjo Willas Wrightas) į kelis kilobaitus nustumia tekstūrų, modelių, animacijų ir net muzikos kūrimo mechanizmus. kodo. Tai, ką jie daro, gali būti laikoma stebuklu: pavyzdžiui, žaidimas .kkrigeris yra natūraliausia pirmojo asmens šaudyklė, kurios grafika yra panaši į Doom III. .kkrigeris sveria tik devyniasdešimt šešis kilobaitus. „Senukai“, žinoma, pateiks serialą kaip pavyzdį Elitas, kur žaidėjo erdvėlaivis praskriejo per milžinišką visatą su dešimtimis tūkstančių žvaigždžių ir planetų – visa tai buvo sukurta pagal matematines taisykles.

Tiesą sakant, procedūrinio generavimo sąvoka yra daug platesnė. Pavyzdžiui, dalelių efektas žaidimuose taip pat yra procedūra (juk animacija nerašoma iš anksto, o skaičiuojama keliaujant). Lėlių animaciją taip pat galima pavadinti procedūrine – ji taip pat nėra įtraukta į žaidimą, o apskaičiuojama keliaujant.

AT paskutiniais laikais procedūros tampa vis populiaresnės kaip būdas perkelti turinio kūrimo užduotį į kompiuterį. Jie naudojami ten, kur reikia sukurti kraštovaizdį (programą Terragenas) arba sutvarkyti augmeniją (augmenijos generatorius greičio medis). Matematikos pagalba generuojamos danguje esančių akmenų ir debesų faktūros – ir apskritai viskas, kas sukurta gamtos.

Gamta apskritai mėgsta procedūrinę generaciją, nes ją sugalvojo ne protingi programuotojai, o pats gyvenimas: juk kas yra sporos, jei ne DNR gabalėlis su instrukcijomis, kaip ją „išpakuoti“ į augalą?

AT Sporos beveik visas turinys kuriamas procedūriniais metodais. Būtybės parašytos ne modelių ir faktūrų, o lakoniško „DNR paso“ forma, kur taisyklės, kaip sukurti žvėrį iš atsarginių dalių rinkinio po ranka, telpa į kelis tūkstančius bitų. Animacinės animacijos kuriamos keliaujant – žaidimas paima paruoštus šablonus ir pritaiko juos kiekvienam gyvūnui, atsižvelgdamas į visas jo keistenybes. Vargu ar verta sakyti, kad tos pačios taisyklės galioja augalams, pastatams ir net įrangai – jas dar lengviau surašyti lygčių pavidalu, nes nereikia kentėti su animacija.

Planetų paviršių taip pat generuoja žaidimas – jei aukšta temperatūra, vandenynai virsta lava, o planetai užšalus vandenynuose atsiranda ledkalniai, atmosfera krenta sniegu. Terraformuojant planeta keičiasi mūsų akyse: plinta jūros, keičia spalvą dirvožemis, išsilygina kalnai.

Net žaidimo muzikai taikomos griežtos matematinės taisyklės. Civilizacijos fazėje netgi galite sugalvoti himną savo žmonėms, keisdami nustatymus ir paprašydami žaidimo sugeneruoti paprastą melodiją.

Kūrėjų procedūrinių pastangų rezultatas buvo milžiniška visata, kurią galima apibūdinti beveik keliais baitais. Be tokio glaustumo būtų neįmanoma sukurti enciklopedijos Sporepedija, kuriame žaidėjai taip pat galėtų apsikeisti dešimtimis ir šimtais būtybių, tarpais.

Willas Wrightas pažadėjo, kad procedūros pakeis žaidimų turinio ateitį. Ir Spore- geriausias iš toįrodymas.

Sukurti savas pasaulis, kuriame gyvena baisūs ir keisti padarai – kaip Willas Wrightas atgyti taip? Ir kuo jis garsus?

Williamo Wrighto kelias kuriant „Spore“ nebuvo lengvas, tačiau prasidėjo anksti. Jau mokykloje mažasis Williamas išmoko suvokti sudėtingas teorijas per paprastus principus - tais metais jis išrado daugybę principų SimCity. Tiesa, šeštajame dešimtmetyje buvo ankšta su žaidimų kūrimu, tad vaikinas daugiausia užsiėmė modeliavimu – kūrė laivų, automobilių ir lėktuvų modelius (čia auga Spore technologijų redaktoriaus pėdos).

Serialas jam įskiepijo meilę kosmosui žvaigždžių kelias– Willas Wrightas net iš medžio išdrožė pagrindinio „Enterprise“ denio modelį. Tais metais daug vaikų norėjo būti astronautais, o jaunasis Williamas gana rimtai ketino tapti kolonistu tolimose planetose. Planetos, kolonijos, kosmosas – ar išmanote?

Po mokyklos Willas Wrightas įstojo į universitetą. Jo interesų rinkinys buvo labai savitas: architektūra, inžinerija, ekonomika, kompiuteriai ir robotika. Kai atėjo aštuntasis dešimtmetis, jaunasis Williamas suprato, kad norėtų Kompiuteriniai žaidimai, o 1984 metais sukūrė savo pirmąjį projektą – kovinį arkadą Reidas Bungeling įlankoje už platformą Commodore 64.

Tais pačiais metais jis sukūrė „SimCity“ prototipą, tačiau leidėjo nerado – laikas tokiems žaidimams dar nebuvo atėjęs. Teko laukti iki 1986 m., kai Willas Wrightas susitiko su investuotoju Jeffu ​​Brownu ir įkūrė studiją Maxis.

Tada ir pasirodė žaidimas SimCity, o 1989 m. vieną gražų rytą Willas Wrightas pabudo garsus. Eksperimentai su Sim priešdėliu tęsėsi – 1990 metais žaidimas buvo išleistas SimEarth, kur žaidėjas valdė visą planetą – galėjo reguliuoti temperatūrą, drėgmę, albedo ir stebėti, kaip planetoje vystosi gyvybė nuo amebų iki milžiniškų civilizacijų. Šis žaidimas buvo „Spore“ kosminės fazės pirmtakas.

Po SimEarth kompanija išleido skruzdėlyno simuliatorių SimAnt, atnaujinta versija miesto statybos simuliatorius Sim City 2000 ir miesto gelbėjimo sraigtasparnio simuliatorius SimCopter su galimybe importuoti žemėlapius iš SimCity 2000.

Svajonės apie elektroniką lėlių namelis persekiojo Willą Wrightą visą dešimtąjį dešimtmetį, tačiau žaidimas Simsai pasirodė tik 2000 m., kai Maxis jau trejus metus buvo EA gniaužtuose. Pising man simuliatorius greitai panaikino seną kvestų pardavimo rekordą Myst. Nuo to laiko niekam nepavyko nukelti „The Sims“ nuo pjedestalo.

2005 m. kovo 11 d. Willas Wrightas pasauliui parodė Spore. Šis žaidimas yra jo mėgstamo stiliaus: minimalus siužetas ir konkurencija, maksimalus eksperimentavimas. Žaidimas sujungė The Sims ir SimEarth idėjas, pridėjo savo versiją pacman, o žaidimo pabaiga atspindėjo seną susižavėjimą kosmosu ir planetų kolonizacija.

Perėjimas

Spore žaisti labai lengva. Norint nuvesti būtybę iš ląstelės stadijos į kosminę didybę, pakanka priprasti prie valdiklių. Gerai, jei jie suvalgė jūsų bakteriją – visada galite „perkelti“ į kitą. Jei suvalgei žvėrį, tai nesvarbu – jų vis tiek turi daug. Net ir žaidimo kosminėje stadijoje priešiški ateiviai, įsiveržę į savo gimtąją planetą, negalės išnaikinti jūsų būtybių iki šaknų – vos tik jie išskris, žaidėjas gaus visiškai naują, visiškai naują miestą.

Nepaisant to, kelias į žvaigždes kartais būna spygliuotas ir vingiuotas. Kaip ją įveikti? Pažiūrėkime...

Scena "Narvas"

Pirmiausia turite pasirinkti planetą. Ką renkamės, tą ir gauname, todėl verta rinktis tą, kuris džiugina akį žalumos šėlsmu arba, priešingai, sujaudina tamsiai raudonas stepes.

Kitas pasirinkimas yra planetos pavadinimas ir tvarinio dieta. Būti plėšrūnu ar žolėdžiu? Abu gali kovoti, o dideli plėšrūnai medžioja abu, todėl skirtumas nėra esminis. Plėšrūnų pranašumas yra tas, kad jie visada gali gauti savo maisto, puldami tuos, kurie yra mažesni. Žolėdžių privalumas yra tas, kad jie retkarčiais randa didelių augalų, kurių pakraščiai gali būti apgraužti. Asmeniškai mano pasirinkimas šiame etape yra mėsėdis. Pirma, galima pulti snapu, antra, mėsėdžiai, kaip sakant, turi aktyvesnę gyvenimo poziciją. Tačiau yra ir dar vienas svarstymas, palankus žolėdžiams ar visagadžiams – tiems, kurie valgo žolę, kitoje žaidimo fazėje gyvenimas yra lengvesnis. Daug lengviau.

Judėjimas yra gyvenimas, o pagrindinė užduotis „Narve“ etape – ieškoti maisto ir tuo pačiu netapti maistu. Žolėdžių ląstelės valgo žalumynus, mėsėdžių – raudonus mėsos gabalus. Maistas kaupiasi DNR taškų pavidalu, kuriuos vėliau galima panaudoti patobulintoms organelėms įsigyti. Tačiau iš DNR bus mažai naudos, jei padarų redaktorius turės tik porą burnų ir čiuptuvų, todėl mūsų ląstelė taip pat medžioja naujus fragmentus – jų „piešiniai“ iškrenta iš kitų ląstelių ir iš meteorito fragmentų spindinčio prizo pavidalu. skydai".

Jei ekranas mirksi, vienas iš šių fragmentų yra netoliese.

Tai yra įdomu: iš pradžių jūsų esybė bus tokia maža, kad plika akimi būtų galima pamatyti kristalines groteles. Tada jis daug kartų išaugs, pradės atskirti kriauklių liekanas ir neaiškius šešėlius vandens gelmėse - tai kiti padarai, per dideli ir dar nepavojingi jums. Tik vėliau, kai padaras užaugs tiek, kad tilptų kaip maistas, jam teks su jais susidoroti. Vėlesniuose „ląstelinio“ etapo etapuose per vandenį bus galima matyti dugną – išplaukėme sekliame vandenyje, vadinasi, netrukus nusileisime sausumoje.

Tiek mėsėdžių, tiek žolėdžių ląstelės yra labai greitos, todėl pirmąjį poravimąsi geriau išleisti papildomam plaukiojančių žvynelių rinkiniui. Pirmasis padaro fragmentas bus smaigalys. Jis apskritai nėra blogas, tačiau norėdamas apsiginti turi aktyviai manevruoti – todėl manevringumui reikia ir blakstienų. Yra ir kitas variantas – visiškai laikytis spyglių. Kaip ir ežiukas, ląstelė gaus gerą apsaugą, tačiau tokia įranga įskris į DNR centą, o mobilumas neišvengiamai nukentės.

Ir mobilumas neturėtų nukentėti. Labai naudingas dalykas- reaktyvinis stiprintuvas, geras variklio vėliavėlės pakaitalas. Lemputės formos elektros riebokšlis yra abejotinas pasirinkimas. Pirma, įkrauti reikia daug laiko. Antra, jis atbaido plėšrūnus, bet nežudo.

Geriausias ląstelių stadijos fragmentas yra nuodų liauka. Jis paverčia būtybę tikru koriniu Terminatoriumi, nes jis nuolat išskiria nuodus. Jei narvo gale pastatysite liauką, plėšrūnai ištins ir mirs per pirmąsias gaudymosi sekundes. Jei jūsų narvas yra mėsėdis, turėdamas nuodų liauką, jis gali natūraliai grobti didesnius plėšrūnus, būdamas savo paties masalu.

Patarimas: jei jums buvo blogai ir plėšrūnas pasivijo, paskambinkite savo merginai – priešas, kaip tikras džentelmenas, nenutrauks romantiškos scenos.

Kai ateis laikas išropoti į žemę, padaro vystymasis sustos. Belieka tik įvertinti jo vystymosi grafiką, pritvirtinti kojas (bet kokias) ir pamatyti, kaip žvėris atrodo trimis matmenimis.

Scena "Padaras"

Mano IQ kyla. Greitai aštuoniolika!

Beveik V. Majakovskis

Padarai išlipo iš vandens ir apsigyveno savo lizde. Valdote vieną iš jų – agentą, kurio užduotis yra surasti daugiau redaktoriui atsarginių dalių (jos dažniausiai slypi kaulų krūvose) ir uždirbti daugiau DNR taškų. Lengviausias būdas tai padaryti – atlikti žaidimo siūlomas užduotis, užmegzti ryšius su kitais lizdais arba juos išnaikinti.

Patarimas: šiuo etapu būti žolėdžiu ar visaėdžiu naudingiau jau vien todėl, kad jiems čia daug lengviau gauti maisto. Vaismedžiai yra visur, o kiti gyvūnai labai dažnai laikosi pakuotėse, ir ne visada prasminga su jais kovoti dėl mėsos. Štai kodėl dažnai geriau valgyti piktžoles ankstesniame etape.

Gimtasis lizdas – vieta, kur galima pasveikti po mūšio ar poruotis, surandant perspektyvią „atsarginę dalį“, kurią būtų malonu pritvirtinti prie padaro. Turėtumėte surinkti visus kaulus, kurie susitinka kelyje. Kuo didesnis skeletas, tuo įdomesnį fragmentą jis slepia.

Pastaboje: jei žaidimas jau baigtas, kitas gali pradėti nuo bet kurio etapo, praleidžiant ankstesnius. Tačiau verta atminti, kad tokiu atveju prarasite prizines supergalias ir atlygį už tam tikrų idealų laikymąsi praleistuose etapuose. Pavyzdžiui, jei praleisite „Narve“ fazę ir pateksite tiesiai į „Patvarą“, jūsų žvėris negalės grėsmingai urzgti (atlygis už „plėšriąsias“ ląsteles) ar dainuoti raminančios sirenų giesmės (atlygis už „žolėdžių“ ląsteles). ).

Turėtume iš karto apsispręsti, ko norime iš gyvenimo: draugauti ar kovoti. Pirmuoju atveju labai svarbu kuo anksčiau surinkti visas „socialines“ atsargines dalis, kad būtų galima ne tik dainuoti, bet ir šokti, pasipuikuoti ar flirtuoti.

Šios keturios emocijos yra kontaktų su kitomis biologinėmis rūšimis pagrindas. Mini žaidimas yra paprastas kaip Sibiro veltinis batas: mūsų padaras energingai kopijuoja potencialaus sąjungininko gestus – ir taip tris kartus iš eilės. Po to gauname atlygį kelių dešimčių DNR pavidalu, draugiškas lizdas tampa gydymo tašku, o sąjungininkę būtybę galima pasiimti su savimi į būrį (kai jūsų žvėries smegenys užaugs pakankamai, kad suprastų pačią paketas). Kiekvienas iš šių įgūdžių turi penkis lygius. Kuo aukštesnis įgūdžių lygis, tuo didesnė sėkmės tikimybė mini žaidime.

Kartkartėmis sutiksite vienišų būtybių, didelių ir liūdnų. Tai atsiskyrėliai, kuriuos reikia nedelsiant paimti į apyvartą – geresnio DNR šaltinio už juos nėra. Būkite draugai, draugaukite su jais – tai geras būdas gauti šimtą ar dvi DNR, o tada išleisti ją madingai ilčiai ar kanopai.

Tačiau verta būti labai atsargiems renkantis draugus tarp atsiskyrėlių. Nes „tarp jų yra ir bojumas“: labai retai laukuose tikri milžinai, aukštesni už medžius. Jie linkę į chaotišką blogį, už savo sielos turi neįtikėtinai daug sveikatos ir į žaidimą įneša sveiką chaoso dozę, karts nuo karto užpuldami visus iš eilės.

Mūšius geriau atidėti iki to momento, kai padaras įgis pakuotę ar bent jau pagerins savo sveikatą atsarginių dalių pagalba. Jei mūšis atvirame lauke baigėsi ne mūsų naudai – nesvarbu. Tiesiog atsiminkite, kur tas padaras mirė, ir eikite ten dar kartą – priešo sveikata nebebus tokia, kaip buvo, ir jūs galite pabandyti jį pribaigti.

Surinkę kovines dalis, galite atidaryti iki keturių tipų atakų: smūgio, įkandimo, spjaudymo (nuotolinio puolimo) ir bėgimo smūgio. Čia galioja tik viena taisyklė – pirmiausia verta panaudoti tuos atakas, kurias padaras geriausiai ištyrė. Įprastas mūšis vyksta taip – ​​iš tolo spjauname į priešą, tada visu greičiu puolame prie jo ir pradedame kandžiotis. Kuo daugiau gyvūnų jūsų pusėje, tuo geriau – sėkmė palanki didelėms pakuotėms. Jei kova ne mūsų naudai, prasminga bėgti ir gydytis vaisiais ar svetimais lizdais (jei padaras turi sprinto režimą, verta jį naudoti – kaip tik tokiems atvejams).

Verta pradėti nuo netoliese esančių genčių, paliekant arba sąjungininkus, arba išnykusius lizdus. Kuo toliau eisime į žemyno vidų, tuo pavojingesni bus priešai ir sunkiau susirasti draugų. Tačiau atminkite, kad jūsų lizdas nėra vienintelis jūsų rūšies lizdas žemyne. Yra ir kitų.

Retkarčiais lizdas bus pašalintas iš vietos ir migruos gilyn į žemyną. Tai nėra baisu: mini žemėlapis padės vėliau jį rasti, o už susijungimą su lizdu būsite apdovanota DNR dalimi.

Be bėgimo, šokinėjimo ir sprinto, ant žvėries galite pakabinti „atsargines dalis“, kad būtų galima pereiti į slaptą režimą. Tai labai naudinga funkcija, kai reikia sėlinti ir pavogti vertingus kaulus iš po nosies priešiškai nusiteikusiai genčiai. Slėptis gali išgelbėti net tada, kai padaras užklysta ant nedraugiškų būtybių, o jos jau užvertė lūpas.

Slaptuoju režimu galite vaikščioti, bėgioti, šokinėti – daryti bet ką, kad tik pabėgtumėte nuo kitų būtybių. Jei priartėsite prie jų per arti, jie sukels aliarmą, nurodydami tai oranžiniu šauktuku virš jų galvų. Tai reiškia, kad jums reikia skubiai pasitraukti, kitaip sunerimę gyvūnai pradės ieškoti teritorijos ir pirmiausia bėgs ten, kur sėdi jūsų žvėris.

Kitas įdomus ir labai naudingas įgūdis – skraidyti. Turite „suplakti sparnais“ rankiniu būdu paspausdami tarpo klavišą, bet taip dar įdomiau. Ant silpnų sparnų galite įveikti tik negilią duobę arba greitai nusileisti nuo kalno. Galingi sparnai leidžia skristi, nors ir ne per aukštai, bet toli – ir tuo pačiu būti nepasiekiamoje sausumos plėšrūnų. Slaptas režimas, kaip bebūtų keista, veikia ir skrydžio metu – pasislėpus ir išskleidus sparnus galima garsiai peršokti pavojingą vietą. Ir niekas nepastebės tavo žvėries.

Tai yra įdomu: karts nuo karto planetose rasite spalvotų „geizerių“. Tai prieskonių šaltiniai, kurie jums labai pravers civilizacijos ir kosmoso stadijose. Tačiau jas galima panaudoti ir dabar: toks šaltinis sparnuotą būtybę gali iškelti labai aukštai, virš medžių lajų.

Vystymosi ruožas nenumaldomai šliaužia, žvėries smegenys didėja. Geros žinios yra tai, kad galite pradėti bėgioti dideliu būriu ir sutrypti visus, kaip mamutus, kurie, kaip žinia, veržiasi į priekį. Bloga žinia ta, kad netrukus teks atsisveikinti su žvėrimi, nes artėja kitas žaidimo etapas.

Svarbu: prieš pereidami į kitą etapą, dar kartą pažvelkite į redaktorių ir įsitikinkite, kad būtybės išvaizda jums tinka. Visų pirma, prasminga atsikratyti visų nereikalingų kūno nelygumų - nuo nuodų spjaudų, kaulų ataugų ir kitų atsarginių dalių, kurios pažeidžia estetinį vaizdą.

Scena „Gentis“

Taip, man patinka liesti muziką. Žaiskite mums karinį žygį, bet garsiau!

x / f "Sveiki, aš tavo teta!"

Kaip jau minėjau apžvalgoje, šiame etape pirmenybė teikiama kariniam teritorinių klausimų sprendimo būdui. Tam yra keletas priežasčių.

Pirma, gera būti maloniam, kai turi begalę būtybių ir mirtis visiškai nieko nereiškia. Daug blogiau, kai genties mirtis reiškia vėl etapo pradžią arba išsaugoto žaidimo įkėlimą. Genties etape galite prarasti.

Antra, laikas šiame etape tampa labai svarbus: pirmoji varžovų gentis žemėlapyje pasirodo per kelias minutes nuo žaidimo pradžios. Koncertams tiesiog nebelieka laiko.

Trečia priežastis – būtinybė išlaikyti gynybinį pajėgumą. Situacija tokia: norint taikiai „prisijaukinti“ varžovų gentį, jam reikia surengti koncertą muzikos instrumentais. Principas čia toks pat kaip ir ankstesniame žingsnyje: varžovų gentis užsako pasirodymą, mes paspaudžiame norimo instrumento mygtuką, groja muzikantai, publika ploja. Sąjungininkų gentis laikoma nugalėta ir pradeda mokėti jasaką maistu.

Ir viskas būtų gerai, bet įrankiai taip lengvai neatsiranda – norint juos gauti, reikia statyti pastatus ir tam išleisti vienintelį resursą – maistą. Dabar įsivaizduokime, kas bus, jei kaimas bus užpultas (taip nutinka labai dažnai), o iš pastatų statomi tik vamzdžių ir balalaikų sandėliai. Ką tu nori padaryti – numušti kirvius vamzdžiais? Ginti save nuo smūgių ne koviniais šarvais, o dailiais niekučiais, dėvimais, kad koncertas būtų įtikinamesnis?

Pasirodo, „taiki“ gentis tik prašo bėdų. O kariuomenė? Oi, jis tampa tiesiog nepažeidžiamas, ypač jei apvirsta pirmųjų konkuruojančių genčių, neleisdamas joms rimtai vystytis. Jei kaimas buvo užpultas, užtenka tik priminti gentį ir apsaugoti jų gimtąsias trobesius – juk ginklai jau letenose, o ne fleitos. Nesvarbu, kuo gentis ginkluota – ietimis ar kirviais. Svarbiausia, kad kuo daugiau genčių nugalėtų, tuo didesnis maksimalus genties skaičius.

Tai yra „Zerg Rush“ ir niekas negali pakeisti pergalės.

Genties valdymo principai paprasti: gauname maisto (žolėdžiai apverčia kriaušes ir meta ant jūros žolės tinklelį, plėšrūnai išpjauna vietinius gyvūnus), superkame maksimaliai naujų genties narių, statome „profiliuojančius“ pastatus, kurie leidžia jums. greitai pakeisti kiekvienos genties būtybės specializaciją. Žvejai žvejoja arba traukia jūros dumblius – tai gali būti naudinga, jei kaimas yra prie vandenyno. Vaisių rinkėjai vienu metu nešasi daugiau maisto. Muzikantai groja instrumentais. Gydytojai atlieka lauko operaciją genčiai, kuri dalyvavo kampanijoje. Fakelininkai greičiau susidoroja su pastatais priešiškoje gentyje (norint laimėti, užtenka sugriauti vieną „rotušę“). Ietininkai atakuoja iš toli, o kovotojai iš akmeninių kirvių puikiai tinka artimoje kovoje.

Žvėris gali būti prisijaukinamas viliojant juos maistu, tačiau iš baimės žvėries, stovinčio aptvare, didelės naudos nėra. Vieniši pikti milžinai retkarčiais užpuls gentis – o tavo geriau ne. Tokia galimybė turėtų būti išnaudota norint nesunkiai išnaikinti priešininką, kurio gretos po mūšio su kita Godzila labai susilpnėjo.

Beveik visada verta palikti kaime bent vieną gyvį saugoti maisto atsargų: gudrūs gyvūnėliai kartais mėgsta prisėlinti prie tvarto ir suvalgyti visą maistą.

Civilizacija yra paprastas dalykas: tas, kuris suvienija planetą jo išmintingai vadovaujamas, yra teisus. Miestai išsibarstę po žemynus (žaidėjas pradeda su nedideliu handikapu). Po visą planetą išsibarstę prieskonių nuosėdos – naujas pagrindinis išteklius. Kas juos užfiksuos, gaus iš jų nedidelį, bet stabilų gešeftą.

Šiame etape yra trys verslo būdai. Paprasčiausias yra karinis: mes specializuojamės kare, statome tankus, laivus, o paskui lėktuvus maksimaliai – ir, nesakydami blogo žodžio, standartiniu zergu užfiksuojame visą planetą. Greita, pigu ir labai patikima.

Antrasis būdas yra religinis. Jei žaidžiame kaip religinė civilizacija, tai statome pamokslavimo mašinas, laivus ir lėktuvus. Miestai fiksuojami neįprastu būdu: kai kurie mechaniniai pamokslininkai nuotoliniu būdu išjungia gynybines patrankas, kiti projektuoja pamokslininko hologramą į dangų. Nepasitenkinimas mieste auga, ir netrukus jis ateina į mūsų pusę. Tačiau čia yra nedidelė problema: priešo ginkluotosios pajėgos negaiš laiko ir bandys nušauti misionierius. Tačiau pamokslavimo mašinos, nors ir mažiau apsaugotos ir ginkluotos nei kariuomenė, vis dėlto gali išsilaikyti.

Pastaboje: Užfiksavęs kažkieno specializacijos miestą, žaidėjas gali pakeisti savo. Pavyzdžiui, jei jis valdys religinę valstybę ir savo tikėjimu pavertė karinį miestą, tada jis turės pasirinkimą – likti savo tikėjimo skelbėju arba tapti kariu, nepažįstančiu maldos žodžių.

Trečias būdas – ekonominis. Tai yra pati nepatikimiausia, nes daroma prielaida, kad galite nusipirkti visus. Ekonominė valstybė elgiasi gudriai – iš pradžių užmezga ryšius su kaimyninėmis šalimis, paskui pasiūlo atskiriems miestams sudaryti prekybos sutartį, atverdama prekybos kelią. Kai „ekonominiai tankai“ atlieka kelis skrydžius, miestą galima bandyti nupirkti. Jei pasiūlysite per mažai, pardavėjas įsižeis, o tankai vėl turės važinėti prekybos keliu, bandydami įtikinti miestą vėl pateikti save pardavimui.

Su religinėmis civilizacijomis lengva susidoroti – dažniausiai jos mielai užmezga prekybą, manydamos, kad joms bus lengviau skleisti tikėjimą. Su karinėmis civilizacijomis tai yra sunkiau. Jei jie jums nepatiks ir siunčia kariuomenę jūsų kryptimi, būk prakeiktas: ekonominės mašinos negali kovoti, o gynybiniai miesto ginklai nesusidoros su didžiuliu puolimu. Tai yra „pirkti viską“ jums. Ekonomistų civilizacija yra neapsaugota ir net su dideliais kyšiais ji negalės nusipirkti pergalės kare.

Pirmasis žingsnis „Civilizacijos“ etape – pastatyti kuo daugiau antžeminių transporto priemonių ir nedelsiant užfiksuoti visas žemyne ​​esančias prieskonių nuosėdas. Antrasis žingsnis rodo save iš karto – ankstyvas artimiausio miesto puolimas su pajėgomis. O tada reikalai eis toliau, o jei tavo prieskonių atsargos nesibaigė, net sunaikintą kariuomenę galima atstatyti akimirksniu, nes technika „įsigyjama“ akimirksniu – bet koks tankas už jūsų pinigus.

Kai visa planeta bus žaidėjo rankose, „Civilizacijos“ etapas baigsis – jis pasirodė trumpas ir chaotiškas. Priekyje – begalinė erdvė ir nesibaigiantis žaidimo būdas.

Scena „Kosmosas“

Prašau pasakyti, kur man eiti iš čia?

Kur tu nori eiti? - atsakė Katinas.

Man nerūpi... - pasakė Alisa.

Tada visai nesvarbu, kur eini, – kalbėjo Katinas.

Kad tik kur nors pakliūtų, – paaiškino Alisa.

Tikrai kur nors pasieksite, – sakė Katinas. - Tik reikia pakankamai ilgai vaikščioti.

L. Carroll, „Alisa stebuklų šalyje“

Erdvės scena neturi siužeto, tikslo ar pergalės sąlygų. Tai jau ne žaidimas, o didelė „smėlio dėžė“, kurioje žaidėjas gali laisvai daryti ką nori, nebijodamas pralaimėti.

Vienintelė užuomina yra užuomina, kad Galaktikos centre, galingos ir piktosios Grokso rasės imperijos gelmėse, slypi kažkas vertingo. Tačiau kelias į paslaptingą objektą siužeto paslapčių neatskleidžia, o juo labiau negresia baigtis – ten mūsų laukia tik juokinga scena ir nauja laivo įranga.

Keliaujate tarp žvaigždžių? Puiku! Kolonijos tolimose planetose? Nuostabu! Prekyba ar karas su svetimomis rasėmis? Graži! Pergalės taškai čia skiriami pagal daugybę parametrų vienu metu, tačiau žaidėjas gauna tik titulus. Naujausias pasaulio valdovo titulas visiškai nieko nereiškia – tiesiog iki to laiko laivas tikriausiai turės daugybę įrankių, skirtų planetoms sukti, daug šautuvų žudikų ir gerą apsaugą! Žaidėjas laivui skirtos įrangos negauna iš karto – jis atsidaro palaipsniui, kai užsiimame verslu kosmose: statome, kovojame, atliekame užduotis, klajojame ar kolonizuojame planetas.

Kadangi erdvėje nėra tikslo, nėra prasmės rašyti ištrauką. Tačiau šie taktiniai patarimai padės patogiai jaustis tarp žvaigždžių:

  • Kolonizacijai, jei įmanoma, reikėtų rinktis planetas su skirtingų spalvų prieskoniais, kad būtų lengviau rasti pirkėjų, pasiruošusių įsigyti prieskonių brangiai.
  • Niekas netrukdo kolonizuoti žvaigždžių sistemas, kurios yra daug parsekų viena nuo kitos. Skrydžiai užtruks tiek pat laiko, išskyrus tai, kad jie kainuos šiek tiek brangiau ir bus sunkiau naršyti tarp „salų“.
  • Pats geriausias ginklas orbitinėje kovoje – raketos. Geriausia taktika – skristi ratu, svaidant raketas per petį. Jis puikiai veikia 95 procentus laiko.
  • Jei planeta turi gerai apgintą miestą su patrankomis, prasminga vilioti priešus į gynybines pozicijas. Šis triukas ypač gerai veikia su silpnais piratais.
  • Prieš formuojant planetą, prasminga į krovinių skyrių įkišti po tris kiekvieno dydžio augalus (mažus, vidutinius, didelius), tris skirtingus plėšrūnus ir šešis skirtingus žolėdžius. To pakanka, kad bet kuri planeta taptų tikru rojumi. Iš pradžių teraformavimo mašinos bus didelės išlaidos (visos jos yra vienkartinės), tačiau vėliau jas pakeis laivuose įrengtos, tik energiją vartojančios instaliacijos.
  • Nereikėtų skristi per žemai virš T0 planetų – vulkaniniai srautai sugadins laivą. Tačiau perkūnijos debesys yra daug pavojingesni ten, kur jie yra.
  • Šaudydami užkrėstus gyvūnus nebijokite pataikyti į sveikus – svarbesnis laikas užduočiai atlikti (negydoma epidemija gali pabloginti planetos kokybę).
  • Jei skrendant per nedraugiškas sistemas laivas susirinko per daug stiprių priešų, prasminga greitai nusileisti į planetą ir įvesti mūšį atmosferoje (mūšis erdvėje yra automatinis, mes negalime jo paveikti). Geriausia tai padaryti, kol priešas nepasivijo mūsų laivo, kitaip leisdamiesi būsime gerai apšaudyti.
  • Neįmanoma „peršokti“ į galaktikos centrą - pirma, groksai yra per stiprūs, antra, kosmose veikia tik silpna „pirmosios pagalbos vaistinėlės“ versija ir, trečia, kuo arčiau galaktikos centro, kuo mažesnis šuolio spindulys. Įstrigti pusiaukelėje ir niekur pašokti yra labai reali ir labai grėsminga, kai groksas yra ant uodegos. Į galaktikos centrą prasminga patekti tik su galingiausiu varikliu (kad jį gautum, daug keliauti), ir net tada teks atgauti sistemas iš grox ir kolonizuoti, kad po ranka būtų bazių. kur galite greitai suremontuoti laivą ir papildyti atsargas.

Ir svarbiausia – nepamirškite apsidairyti. Kosmose yra daug stebuklų – dvigubų žvaigždžių sistemos, dulkių debesys aplink juodąsias skyles, paslaptingos „kirminų skylės“, pernešančios laivą iš vienos galaktikos šakos į kitą. Planetose gyvenimas verda – čia viena civilizacija šturmuoja kitą, ten kažkas bando suvienyti išsibarsčiusius miestus ir pagaliau išeiti į kosmosą, o kažkur toli po planetą laksto gyvūnai, o aplink laužus šokinėja laukinės gentys. Ir mes esame ne šiaip stebėtojai, o visaverčiai įvykių dalyviai – ten piešime pasėlių ratus, tada numesime juodą obeliską ir žiūrėsime, kaip greitai planetos civilizacija išeis į kosmosą.

Kad ir kiek planetų kolonizuotume, kad ir kiek ateivių rasių sutiktume, galaktika vis tiek yra daug didesnė, nei galime įsivaizduoti, o vietų joje daug daugiau, nei galime aplankyti. Tokia yra visata – su pradžia, bet be pabaigos. Čia jūs negalite tiesiog imti ir pasakyti: „Priešas nugalėtas, paslaptis atskleista, o tai reiškia, kad jūs baigėte žaidimą. Sveikiname“.

1 2 Visi

Spore žaisti labai lengva. Norint nuvesti būtybę iš ląstelės stadijos į kosminę didybę, pakanka priprasti prie valdiklių. Gerai, jei jie suvalgė jūsų bakteriją – visada galite „perkelti“ į kitą. Jei suvalgei žvėrį, tai nesvarbu – jų vis tiek turi daug. Net žaidimo kosminėje stadijoje priešiški ateiviai, audra užėmę savo gimtąją planetą, negalės išnaikinti jūsų būtybių iki šaknų – vos tik jie išskris, žaidėjas gaus visiškai naują, visiškai naują miestą. .

Nepaisant to, kelias į žvaigždes kartais būna spygliuotas ir vingiuotas. Kaip ją įveikti? Pažiūrėkime...

Scena "Narvas"

Gilumoje mirga kai kurių baimės vyrų nasrai. Kada nors aš juos peraugsiu ir pats sumedžiosiu, bet kol kas tai mažai guodžia.

Pirmiausia turite pasirinkti planetą. Ką renkamės, tą ir gauname, todėl verta rinktis tą, kuris džiugina akį žalumos šėlsmu arba, priešingai, sujaudina tamsiai raudonas stepes.

Kitas pasirinkimas yra planetos pavadinimas ir tvarinio dieta. Būti plėšrūnu ar žolėdžiu? Abu gali kovoti, o dideli plėšrūnai medžioja abu, todėl skirtumas nėra esminis. Plėšrūnų pranašumas yra tas, kad jie visada gali gauti savo maisto, puldami tuos, kurie yra mažesni. Žolėdžių privalumas yra tas, kad jie retkarčiais randa didelių augalų, kurių pakraščiai gali būti apgraužti. Asmeniškai mano pasirinkimas šiame etape yra mėsėdis. Pirma, galima pulti snapu, antra, mėsėdžiai, kaip sakant, turi aktyvesnę gyvenimo poziciją. Tačiau yra ir dar vienas svarstymas, palankus žolėdžiams ar visagadžiams – tiems, kurie valgo žolę, kitoje žaidimo fazėje gyvenimas yra lengvesnis. Daug lengviau.

Judėjimas yra gyvenimas, o pagrindinė užduotis „Narvelio“ stadijoje – ieškoti maisto ir tuo pačiu netapti maistu. Žolėdžių ląstelės valgo žalumynus, plėšriosios – raudonus mėsos gabalus. Maistas kaupiasi DNR taškų pavidalu, kuriuos vėliau galima panaudoti patobulintoms organelėms įsigyti. Tačiau iš DNR bus mažai naudos, jei padarų redaktorius turės tik porą burnų ir čiuptuvų, todėl mūsų ląstelė taip pat medžioja naujus fragmentus – jų „piešiniai“ iškrenta iš kitų ląstelių ir iš meteorito fragmentų spindinčio prizo pavidalu. skydai".

Jei ekranas mirksi, tai reiškia, kad vienas iš šių fragmentų yra netoliese.

Tai yra įdomu: iš pradžių jūsų esybė bus tokia maža, kad plika akimi būtų galima pamatyti kristalines groteles. Tada jis daug kartų išaugs, pradės atskirti kriauklių liekanas ir neaiškius šešėlius vandens gelmėse - tai kiti padarai, per dideli ir dar nepavojingi jums. Tik vėliau, kai padaras užaugs tiek, kad tilptų kaip maistas, jam teks su jais susidoroti. Vėlesniuose „ląstelinio“ etapo etapuose per vandenį bus galima matyti dugną – išplaukėme sekliame vandenyje, vadinasi, netrukus nusileisime sausumoje.

Vienaakis, greitas, plėšrus, nuodingas – tai mano vienaląstis žvėris, septynių jūrų perkūnija.

Tiek mėsėdžių, tiek žolėdžių ląstelės yra labai greitos, todėl pirmąjį poravimąsi geriau išleisti papildomam plaukiojančių žvynelių rinkiniui. Pirmasis padaro fragmentas bus smaigalys. Apskritai jis nėra blogas, tačiau norėdamas su juo apsiginti, turi aktyviai manevruoti – todėl manevringumui reikia ir blakstienų. Yra ir kitas variantas – visiškai laikytis spyglių. Kaip ir ežiukas, ląstelė gaus gerą apsaugą, tačiau tokia įranga įskris į DNR centą, o mobilumas neišvengiamai nukentės.

Ir mobilumas neturėtų nukentėti. Labai naudingas dalykas yra reaktyvinis stiprintuvas, geras variklio vėliavėlės pakaitalas. Lemputės formos elektros riebokšlis – abejotinas variantas. Pirma, įkrauti reikia daug laiko. Antra, jis atbaido plėšrūnus, bet nežudo.

Geriausias ląstelių stadijos fragmentas yra nuodų liauka. Jis paverčia būtybę tikru koriniu Terminatoriumi, nes jis nuolat išskiria nuodus. Jei narvo gale pastatysite liauką, plėšrūnai ištins ir mirs per pirmąsias gaudymosi sekundes. Jei jūsų narvas yra mėsėdis, turėdamas nuodų liauką, jis gali natūraliai grobti didesnius plėšrūnus, būdamas savo paties masalu.

Patarimas: jei buvo blogai ir plėšrūnas pasivijo, paskambink savo merginai – priešas, kaip tikras džentelmenas, nenutrauks romantiškos scenos.

Kai ateis laikas išropoti į žemę, padaro vystymasis sustos. Belieka tik įvertinti jo vystymosi grafiką, pritvirtinti kojas (bet kokias) ir pamatyti, kaip žvėris atrodo trimis matmenimis.

Scena "Padaras"

Mano IQ kyla. Greitai aštuoniolika!

Beveik V. Majakovskis

Padarai išlipo iš vandens ir apsigyveno savo lizde. Valdote vieną iš jų – agentą, kurio užduotis yra surasti daugiau redaktoriui atsarginių dalių (jos dažniausiai slypi kaulų krūvose) ir uždirbti daugiau DNR taškų. Lengviausias būdas tai padaryti – atlikti žaidimo siūlomas užduotis, užmegzti ryšius su kitais lizdais arba juos išnaikinti.

Archeologams pavyko atkurti mūsų tolimų protėvių išvaizdą.

Patarimas:šiuo etapu būti žolėdžiu ar visaėdžiu naudingiau jau vien todėl, kad jiems čia daug lengviau gauti maisto. Vaismedžiai yra visur, o kiti gyvūnai labai dažnai laikosi pakuotėse, ir ne visada prasminga su jais kovoti dėl mėsos. Štai kodėl dažnai geriau valgyti piktžoles ankstesniame etape.

Gimtasis lizdas – vieta, kur galima pasveikti po mūšio ar poruotis radus perspektyvią „atsarginę dalį“, kurią būtų malonu pritvirtinti prie padaro. Turėtumėte surinkti visus kaulus, kurie susitinka kelyje. Kuo didesnis skeletas, tuo įdomesnį fragmentą jis slepia.

Pastaboje: jei žaidimas jau baigtas, kitas gali pradėti nuo bet kurio etapo, praleidžiant ankstesnius. Tačiau verta atminti, kad tokiu atveju prarasite prizines supergalias ir atlygį už tam tikrų idealų laikymąsi praleistuose etapuose. Pavyzdžiui, jei praleisite „Narve“ fazę ir pateksite tiesiai į „Patvarą“, jūsų žvėris negalės grėsmingai urzgti (atlygis už „plėšriąsias“ ląsteles) ar dainuoti raminančios sirenų giesmės (atlygis už „žolėdžių“ ląsteles). ).

Turėtume iš karto apsispręsti, ko norime iš gyvenimo: draugauti ar kovoti. Pirmuoju atveju labai svarbu kuo anksčiau surinkti visas „socialines“ atsargines dalis, kad būtų galima ne tik dainuoti, bet ir šokti, pasipuikuoti ar flirtuoti.

„Ir tada beždžionė nulipo nuo medžio, paėmė lazdą ir įėjo į žmones.

Šios keturios emocijos yra kontakto su kitomis biologinėmis rūšimis pagrindas. Mini žaidimas yra paprastas kaip Sibiro veltinis batas: mūsų padaras energingai kopijuoja potencialaus sąjungininko gestus – ir taip tris kartus iš eilės. Po to gauname atlygį kelių dešimčių DNR pavidalu, draugiškas lizdas tampa gydymo tašku, o sąjungininkę būtybę galima pasiimti su savimi į būrį (kai jūsų žvėries smegenys užaugs pakankamai, kad suprastų pačią paketas). Kiekvienas iš šių įgūdžių turi penkis lygius. Kuo aukštesnis įgūdžių lygis, tuo didesnė sėkmės tikimybė mini žaidime.

Kartkartėmis sutiksite vienišų būtybių, didelių ir liūdnų. Tai atsiskyrėliai, kuriuos reikia nedelsiant paimti į apyvartą – geresnio DNR šaltinio už juos nėra. Būkite draugai, draugaukite su jais – tai geras būdas gauti šimtą ar dvi DNR, o tada išleisti ją madingai ilčiai ar kanopai.

Tačiau verta būti labai atsargiems renkantis draugus tarp atsiskyrėlių. Nes „tarp jų yra ir bojumas“: labai retai laukuose tikri milžinai, aukštesni už medžius. Jie linkę į chaotišką blogį, už savo sielos turi neįtikėtinai daug sveikatos ir į žaidimą įneša sveiką chaoso dozę, karts nuo karto užpuldami visus iš eilės.


„Kai tik pradedame visą šią civilizaciją, pirmas dalykas, kurį darome, yra surinkti tanką! Gyvūnas mąsto protingai.

Mūšius geriau atidėti iki to momento, kai padaras įgis pakuotę ar bent jau pagerins savo sveikatą atsarginių dalių pagalba. Jei mūšis atvirame lauke baigėsi ne mūsų naudai, tai nesvarbu. Tiesiog atsiminkite, kur tas padaras mirė, ir eikite ten dar kartą – priešo sveikata nebebus tokia, kaip buvo, ir jūs galite pabandyti jį pribaigti.

Surinkę kovines dalis, galite atidaryti iki keturių tipų atakų: smūgio, įkandimo, spjaudymo (nuotolinio puolimo) ir bėgimo smūgio. Čia galioja tik viena taisyklė – pirmiausia verta panaudoti tuos atakas, kurias padaras geriausiai ištyrė. Įprastas mūšis vyksta taip – ​​iš tolo spjauname į priešą, tada visu greičiu puolame prie jo ir pradedame kandžiotis. Kuo daugiau gyvūnų jūsų pusėje, tuo geriau – sėkmė palanki didelėms pakuotėms. Jei kova ne mūsų naudai, prasminga bėgti ir gydytis vaisiais ar svetimais lizdais (jei padaras turi sprinto režimą, verta jį naudoti – kaip tik tokiems atvejams).

Verta pradėti nuo netoliese esančių genčių, paliekant arba sąjungininkus, arba išnykusius lizdus. Kuo toliau eisime į žemyno vidų, tuo pavojingesni bus priešai ir sunkiau susirasti draugų. Tačiau atminkite, kad jūsų lizdas nėra vienintelis jūsų rūšies lizdas žemyne. Yra ir kitų.

Taip atrodo Viktorijos laikų timonikai. Atkreipkite dėmesį į elementarius darinius ant uodegos (kažkas tingėjo patekti į redaktorių).

Retkarčiais lizdas bus pašalintas iš vietos ir migruos gilyn į žemyną. Tai nėra baisu: mini žemėlapis padės vėliau jį rasti, o už susijungimą su lizdu būsite apdovanota DNR dalimi.


Be bėgimo, šokinėjimo ir sprinto, ant žvėries galite pakabinti „atsargines dalis“, kad būtų galima pereiti į slaptą režimą. Tai labai naudinga funkcija, kai reikia sėlinti ir pavogti vertingus kaulus iš po nosies priešiškai nusiteikusiai genčiai. Slėptis gali išgelbėti net tada, kai padaras užklysta ant nedraugiškų būtybių, o jos jau užvertė lūpas.

Slaptuoju režimu galite vaikščioti, bėgioti, šokinėti – daryti bet ką, kad tik pabėgtumėte nuo kitų būtybių. Jei priartėsite prie jų per arti, jie sukels aliarmą, nurodydami tai oranžiniu šauktuku virš jų galvų. Tai reiškia, kad jums reikia skubiai pasitraukti, kitaip sunerimę gyvūnai pradės ieškoti teritorijos ir pirmiausia bėgs ten, kur sėdi jūsų žvėris.

Kitas įdomus ir labai naudingas įgūdis – skraidyti. Turite „suplakti sparnais“ rankiniu būdu paspausdami tarpo klavišą, bet taip dar įdomiau. Ant silpnų sparnų galite įveikti tik negilią duobę arba greitai nusileisti nuo kalno. Galingi sparnai leidžia skristi, nors ir ne per aukštai, bet toli – ir tuo pačiu būti nepasiekiamoje sausumos plėšrūnų. Slaptas režimas, kaip bebūtų keista, veikia ir skrydžio metu – pasislėpus ir išskleidus sparnus galima veržliai peršokti per pavojingą vietą. Ir niekas nepastebės tavo žvėries.

Tai yra įdomu: karts nuo karto planetose rasite spalvotų „geizerių“. Tai prieskonių šaltiniai, kurie jums labai pravers civilizacijos ir kosmoso stadijose. Tačiau jas galima panaudoti ir dabar: toks šaltinis sparnuotą būtybę gali iškelti labai aukštai, virš medžių lajų.

Vystymosi ruožas nenumaldomai šliaužia, žvėries smegenys didėja. Geros žinios yra tai, kad galite pradėti bėgioti dideliu būriu ir sutrypti visus, kaip mamutus, kurie, kaip žinia, veržiasi į priekį. Bloga žinia ta, kad netrukus teks atsisveikinti su žvėrimi, nes artėja kitas žaidimo etapas.

Svarbu: prieš pereidami į kitą etapą, dar kartą pažvelkite į redaktorių ir įsitikinkite, kad būtybės išvaizda jums tinka. Visų pirma, prasminga atsikratyti visų nereikalingų kūno nelygumų - nuo nuodų spjaudų, kaulų ataugų ir kitų atsarginių dalių, kurios pažeidžia estetinį vaizdą.

Scena „Gentis“

– Taip, man patinka liesti muziką. Žaiskite mums karinį žygį, bet garsiau!

x / f "Sveiki, aš tavo teta!"

Kol šie gyvūnai klausosi mūsų turo koncerto, kita gentis gali lengvai užpulti apleistą kaimą.

Kaip jau minėjau apžvalgoje, šiame etape pirmenybė teikiama kariniam teritorinių klausimų sprendimo būdui. Tam yra keletas priežasčių.

Pirma, gera būti maloniam, kai turi begalę būtybių ir mirtis visiškai nieko nereiškia. Daug blogiau, kai genties mirtis reiškia vėl etapo pradžią arba išsaugoto žaidimo įkėlimą. Genties etape galite prarasti.

Antra, laikas šiame etape tampa labai svarbus: pirmoji varžovų gentis žemėlapyje pasirodo per kelias minutes nuo žaidimo pradžios. Koncertams tiesiog nebelieka laiko.

Trečia priežastis – būtinybė išlaikyti gynybinį pajėgumą. Situacija tokia: norint taikiai „prisijaukinti“ varžovų gentį, jam reikia surengti koncertą muzikos instrumentais. Principas čia toks pat kaip ir ankstesniame žingsnyje: varžovų gentis užsako pasirodymą, mes paspaudžiame norimo instrumento mygtuką, groja muzikantai, publika ploja. Sąjungininkų gentis laikoma nugalėta ir pradeda mokėti jasaką maistu.

Ir viskas būtų gerai, bet įrankiai taip lengvai neatsiranda - norint juos gauti, reikia statyti pastatus ir išleisti tam vienintelį resursą - maistą. Dabar įsivaizduokime, kas bus, jei kaimas bus užpultas (taip nutinka labai dažnai), o iš pastatų statomi tik vamzdžių ir balalaikų sandėliai. Ką tu nori padaryti – numušti kirvius vamzdžiais? Ginti save nuo smūgių ne koviniais šarvais, o dailiais niekučiais, dėvimais, kad koncertas būtų įtikinamesnis?

Pabaisa atėjo ir daro baisius dalykus. Kaimyninei genčiai nepavydėsite – juolab kad žvėriui išėjus, ateisime ir mes.

Pasirodo, „taiki“ gentis tik prašo bėdų. O kariuomenė? Oi, jis tampa tiesiog nepažeidžiamas, ypač jei apvirsta pirmųjų konkuruojančių genčių, neleisdamas joms rimtai vystytis. Jei kaimas buvo užpultas, užtenka tik priminti gentį ir apsaugoti jų gimtąsias trobesius – juk ginklai jau letenose, o ne fleitos. Nesvarbu, kuo gentis ginkluota – ietimis ar kirviais. Svarbiausia, kad kuo daugiau genčių nugalėtų, tuo didesnis maksimalus genties skaičius.

Tai yra „Zerg Rush“ ir pergalės pakaitalo nėra.


Genties valdymo principai paprasti: gauname maisto (žolėdžiai apverčia kriaušes ir meta ant jūros žolės tinklelį, plėšrūnai išpjauna vietinius gyvūnus), superkame maksimaliai naujų genties narių, statome „profiliuojančius“ pastatus, kurie leidžia jums. greitai pakeisti kiekvienos genties būtybės specializaciją. Žvejai žvejoja arba traukia jūros dumblius – tai gali būti naudinga, jei kaimas yra prie vandenyno. Vaisių rinkėjai vienu metu nešasi daugiau maisto. Muzikantai groja instrumentais. Gydytojai atlieka lauko operaciją genčiai, kuri dalyvavo kampanijoje. Fakelininkai greičiau susidoroja su pastatais priešiškoje gentyje (norint laimėti, užtenka sugriauti vieną „rotušę“). Ietininkai atakuoja iš toli, o kovotojai iš akmeninių kirvių puikiai tinka artimoje kovoje.

Pergalė mūsų! Ją reikia švęsti šokant aplink laužą.

Žvėris gali būti prisijaukinamas viliojant juos maistu, tačiau iš baimės žvėries, stovinčio aptvare, didelės naudos nėra. Vieniši blogi milžinai retkarčiais užpuls gentis – ir būtų geriau, jei ne tavo. Tokia galimybė turėtų būti išnaudota norint nesunkiai išnaikinti priešininką, kurio gretos po mūšio su kita Godzila labai susilpnėjo.

Beveik visada verta palikti kaime bent vieną gyvį saugoti maisto atsargų: gudrūs gyvūnėliai kartais mėgsta prisėlinti prie tvarto ir suvalgyti visą maistą.


Kuo daugiau genčių užkariaujama ar sunaikinama, tuo pagrindinis pastatas labiau atrodo kaip rotušė ir tuo aukštesnis totemas gyvenvietės centre. Atsižvelgiant į tai, kad proporcingai pergalėms auga ir genties skaičius, po dviejų ar trijų sėkmingų karinių (ar muzikinių) operacijų gentis taps praktiškai neįveikiama ir nesunkiai „sujungs“ visas aplinkines žemes.

Kitas etapas – taip pat strateginis, tačiau šį kartą – globalus.

Scena „Civilizacija“

Miestas tuoj bus mano. Gyventojai nepatenkinti, bet kas jų paklaus.

Civilizacija yra paprastas dalykas: tas, kuris suvienija planetą jo išmintingai vadovaujamas, yra teisus. Miestai išsibarstę po žemynus (žaidėjas pradeda su nedideliu handikapu). Po visą planetą išsibarstę prieskonių nuosėdos – naujas pagrindinis išteklius. Kas juos užfiksuos, gaus iš jų nedidelį, bet stabilų gešeftą.

Šiame etape yra trys verslo būdai. Paprasčiausias yra karinis: mes specializuojamės kare, statome tankus, laivus, o paskui lėktuvus maksimaliai – ir, nesakydami blogo žodžio, standartiniu zergu užfiksuojame visą planetą. Greita, pigu ir labai patikima.

Antrasis būdas yra religinis. Jei žaidžiame kaip religinė civilizacija, tai statome pamokslavimo mašinas, laivus ir lėktuvus. Miestai fiksuojami neįprastu būdu: kai kurie mechaniniai pamokslininkai nuotoliniu būdu išjungia gynybines patrankas, kiti projektuoja pamokslininko hologramą į dangų. Nepasitenkinimas mieste auga, ir netrukus jis ateina į mūsų pusę. Tačiau čia yra nedidelė problema: priešo ginkluotosios pajėgos negaiš laiko ir bandys nušauti misionierius. Tačiau pamokslavimo mašinos, nors ir mažiau apsaugotos ir ginkluotos nei kariuomenė, vis dėlto gali išsilaikyti.

Pastaboje: Užfiksavęs kažkieno specializacijos miestą, žaidėjas gali pakeisti savo. Pavyzdžiui, jei jis valdys religinę valstybę ir savo tikėjimu pavertė karinį miestą, tada jis turės pasirinkimą – likti savo tikėjimo skelbėju arba tapti kariu, nepažįstančiu maldos žodžių.

Holografinis Moomintroll neša Tiesos žodį į netikinčiųjų miestą.

Trečias būdas – ekonominis. Tai yra pati nepatikimiausia, nes daroma prielaida, kad galite nusipirkti visus. Ekonominė valstybė veikia gudriai – iš pradžių užmezga ryšius su kaimyninėmis šalimis, paskui pasiūlo atskiriems miestams sudaryti prekybos sutartį, atverdama prekybos kelią. Kai „ekonominiai tankai“ atlieka kelis skrydžius, miestą galima bandyti nupirkti. Jei pasiūlysite per mažai, pardavėjas įsižeis, o tankai vėl turės važinėti prekybos keliu, bandydami įtikinti miestą vėl pateikti save pardavimui.

Su religinėmis civilizacijomis lengva susidoroti – dažniausiai jos mielai užmezga prekybą, manydamos, kad joms bus lengviau skleisti tikėjimą. Su karinėmis civilizacijomis tai yra sunkiau. Jei jie jums nepatiks ir siunčia kariuomenę jūsų kryptimi, būk prakeiktas: ekonominės mašinos negali kovoti, o gynybiniai miesto ginklai nesusidoros su didžiuliu puolimu. Tai yra „pirkti viską“ jums. Ekonomistų civilizacija yra neapsaugota ir net su dideliais kyšiais ji negalės nusipirkti pergalės kare.


Pirmasis žingsnis „Civilizacijos“ etape – pastatyti kuo daugiau antžeminių transporto priemonių ir nedelsiant užfiksuoti visas žemyne ​​esančias prieskonių nuosėdas. Antrasis žingsnis rodo save iš karto – ankstyvas artimiausio miesto puolimas su pajėgomis. O tada reikalai eis toliau, o jei tavo prieskonių atsargos nesibaigė, net sunaikintą kariuomenę galima atstatyti akimirksniu, nes technika „įsigyjama“ akimirksniu – bet koks tankas už jūsų pinigus.

Kai visa planeta bus žaidėjo rankose, civilizacijos etapas baigsis – jis pasirodė trumpas ir chaotiškas. Priekyje – begalinė erdvė ir nesibaigiantis žaidimo būdas.

Scena „Kosmosas“

"Pasakyk man, prašau, kur man eiti iš čia?"

- Kur tu nori eiti? – atsakė Katinas.

– Man nerūpi... – pasakė Alisa.

„Tuomet nesvarbu, kur tu eisi“, – pasakė Katinas.

–... kad tik kur nors pakliūtų, – paaiškino Alisa.

„Tu būtinai kur nors pasieksi“, – pasakė Katinas. „Jūs tiesiog turite vaikščioti pakankamai ilgai.

L. Carroll, „Alisa stebuklų šalyje“

Jei pageidaujate, planetose netgi galite nulipdyti kalnus šokolado pavidalu.

Erdvės scena neturi siužeto, tikslo ar pergalės sąlygų. Tai jau ne žaidimas, o didelė „smėlio dėžė“, kurioje žaidėjas gali laisvai daryti ką nori, nebijodamas pralaimėti.

Vienintelė užuomina yra užuomina, kad Galaktikos centre, galingos ir piktosios Grokso rasės imperijos gelmėse, slypi kažkas vertingo. Tačiau kelias į paslaptingą objektą siužeto paslapčių neatskleidžia, o juo labiau negresia baigtis – ten mūsų laukia tik juokinga scena ir nauja laivo įranga.

Keliaujate tarp žvaigždžių? Puiku! Kolonijos tolimose planetose? Nuostabu! Prekyba ar karas su svetimomis rasėmis? Graži! Pergalės taškai čia skiriami pagal daugybę parametrų vienu metu, tačiau žaidėjas gauna tik titulus. Pats paskutinis pasaulio valdovo titulas visiškai nieko nereiškia – tiesiog iki to laiko laivas tikriausiai turės daugybę įrankių, skirtų planetoms blaškytis, daug šautuvų žudikų ir gerą apsaugą! Žaidėjas laivui skirtos įrangos negauna iš karto – jis atsidaro palaipsniui, kai užsiimame verslu kosmose: statome, kovojame, atliekame užduotis, klajojame ar kolonizuojame planetas.


Kadangi erdvėje nėra tikslo, nėra prasmės rašyti ištrauką. Tačiau šie taktiniai patarimai padės patogiai jaustis tarp žvaigždžių:

    Kolonizacijai, jei įmanoma, reikėtų rinktis planetas su skirtingų spalvų prieskoniais, kad būtų lengviau rasti pirkėjų, pasiruošusių įsigyti prieskonių brangiai.

    Niekas netrukdo kolonizuoti žvaigždžių sistemas, kurios yra daug parsekų viena nuo kitos. Skrydžiai užtruks tiek pat laiko, išskyrus tai, kad jie kainuos šiek tiek brangiau ir bus sunkiau naršyti tarp „salų“.

    Geriausi ginklai orbitinėje kovoje yra raketos. Geriausia taktika – skristi ratu, svaidant raketas per petį. Jis puikiai veikia 95 procentus laiko.

    Jei planeta turi gerai apgintą miestą su patrankomis, prasminga vilioti priešus į gynybines pozicijas. Šis triukas ypač gerai veikia su silpnais piratais.

    Prieš formuojant planetą, prasminga į krovinių skyrių įkišti po tris kiekvieno dydžio augalus (mažus, vidutinius, didelius), tris skirtingus plėšrūnus ir šešis skirtingus žolėdžius. To pakanka, kad bet kuri planeta taptų tikru rojumi. Iš pradžių teraformavimo mašinos bus didelės išlaidos (visos jos yra vienkartinės), tačiau vėliau jas pakeis laivuose įrengtos, tik energiją vartojančios instaliacijos.

    Neskriskite per žemai virš T0 klasės planetų – vulkaniniai srautai sugadins laivą. Tačiau perkūnijos debesys yra daug pavojingesni ten, kur jie yra.

    Šaudydami užsikrėtusius gyvūnus nebijokite pataikyti į sveikus – svarbesnis laikas užduočiai atlikti (negydoma epidemija gali pabloginti planetos kokybę).

    Jei skrendant per nedraugiškas sistemas laivas susirinko per daug stiprių priešų, prasminga greitai nusileisti į planetą ir įvesti mūšį atmosferoje (mūšis erdvėje yra automatinis, mes negalime jo paveikti). Geriausia tai padaryti, kol priešas nepasivijo mūsų laivo, kitaip leisdamiesi būsime gerai apšaudyti.

    Peršokti į galaktikos centrą neįmanoma – pirma, groksai yra per stiprūs, antra, kosmose veikia tik silpna „pirmosios pagalbos vaistinėlės“ versija, trečia, kuo arčiau galaktikos centro, mažesnis šuolio spindulys. Įstrigti pusiaukelėje ir niekur pašokti yra labai reali ir labai grėsminga, kai Grox yra ant uodegos. Į galaktikos centrą prasminga patekti tik su galingiausiu varikliu (kad jį gautum, daug keliauti), ir net tada teks atgauti sistemas iš grox ir kolonizuoti, kad po ranka būtų bazių. kur galite greitai suremontuoti laivą ir papildyti atsargas.

Nėra nieko blogiau, kaip įstrigti kosmoso mūšyje su neaiškia galimybe laimėti. Pirmą kartą pasitaikius būtina nusileisti į planetos atmosferą.

Natūraliausia juodoji skylė yra ir besisukantis akrecinis diskas, ir iš ašigalių skrendančios reliatyvistinės srovės.

Ir svarbiausia – nepamirškite apsidairyti. Kosmose yra daug stebuklų – dvinarių žvaigždžių sistemos, dulkių debesys aplink juodąsias skyles, paslaptingos „kirminų skylės“, pernešančios laivą iš vienos galaktikos šakos į kitą. Planetose gyvenimas verda – čia viena civilizacija šturmuoja kitą, ten kažkas bando suvienyti skirtingus miestus ir pagaliau išeiti į kosmosą, o kažkur toli po planetą laksto gyvūnai, o aplink laužus šokinėja laukinės gentys. Ir mes esame ne šiaip stebėtojai, o visaverčiai įvykių dalyviai – ten piešime pasėlių ratus, tada numesime juodą obeliską ir žiūrėsime, kaip greitai planetos civilizacija išeis į kosmosą.

Kad ir kiek planetų kolonizuotume, kad ir kiek ateivių rasių sutiktume, galaktika vis tiek yra daug didesnė, nei galime įsivaizduoti, o vietų joje daug daugiau, nei galime aplankyti. Tokia yra visata – su pradžia, bet be pabaigos. Čia jūs negalite tiesiog imti ir pasakyti: „Priešas nugalėtas, paslaptis atskleista, o tai reiškia, kad jūs baigėte žaidimą. Sveikiname“.

Kartą per kelerius metus pasirodo legendiniai žaidimai – legendos, kurios užkariauja planetą vos per kelias dienas. Šiemet tokiu žaidimu tapo Sporos. Be to, šiame žaidime kažkas panašaus į seriją Sims, neapsiribosite vienu miestu (šalimi, žemynu, planeta). AT Sporos visa galaktika bus jūsų žinioje ir, tik jūs turite nuspręsti jos likimą – arba ateis visuotinio klestėjimo ir taikos metas, arba, perėję per galaktiką ugnimi ir kardu, jūs paskelbsite imperiją. tavo mylimasis. Daugiau informacijos mūsų, bet kol kas eikime evoliucijos keliu!

Perėjimas per Spore

Pradėti

Išsirinkite planetą, išsirinkite dietą ir būsimo padaro vardą (ne kritiškai svarbu, ateityje šiuos parametrus galima keisti) ir stebėkite, kaip gimsta gyvybė.

1. Scenos narvas.

Tai galbūt trumpiausias etapas, tačiau būtent jame turėtumėte išmokti pagrindinių žaidimo principų. Surinkite viską, ką galima suvalgyti (priklausomai nuo jūsų ląstelės raciono – mėsos gabaliukus ar dumblius), bet pavyksta pabėgti nuo didelių plėšriųjų bakterijų, nors vis dėlto, jei ląstelė miršta, tuomet tiesiog toliau žaisite už kitą. Tai būtina norint sukaupti brangius DNR taškus, kuriuos galima išleisti būtybės tobulinimui ir tiesiog augimui. Be maisto, reikėtų ieškoti papildomų „priedų“. Norėdami nusileisti sausumoje ir įgyti mažas smegenis, turite padėti savo palatai užpildyti ekrano apačioje esančią skalę. Vykstant žaidimui, galite naudoti poravimosi skambutį, kad atidarytumėte redaktorių ir išleistumėte sukauptą DNR.

Užpildę skalę iki ribos, paspauskite mygtuką, kad pereitumėte į kitą etapą. Sveikiname, jūsų kūrinys ne tik nusileido, bet ir tapo daugialąsčiu padaru.

2. Sceninis padaras.

Daug nostalgijos savo rūšies istorijai, jau pradėkite keisti savo būtį ir būtinai pakelkite kojas.

Apsidairykite, esate sausoje žemėje! Dabar galite draugauti su jus supančiomis rūšimis arba galite jas sunaikinti. Atlikite užduotis, kurios yra parašytos viršutiniame kairiajame kampe, rinkdami maistą, kaupdami DNR ir užpildydami eigos juostą. Bandydami susidraugauti, atminkite, kad tai neįmanoma padaryti su visais, kai kurie yra labai agresyvūs. Nesivaržykite panaudoti specialių įgūdžių, kuriuos lemia jūsų elgesys ankstesniame žingsnyje.

Norėdami pasirinkti, ką daryti su nepažįstamuoju, pasirinkite draugystės režimą arba kovos režimą, įgūdžiai, atitinkantys pasirinktą režimą, atitinka jūsų būtybės komponentus. O už draugystę su kitu padaru šiame etape turite pakartoti jo veiksmus, kad jūsų juostelės susidurtų viduryje arba arčiau svetimo padaro. Kartais, norint susidraugauti su kaimynine rūšimi, reikia patobulinti savąją. Nepamirškite, kad šiame etape taip pat yra skambutis atidaryti redaktorių. Taip pat nepamirškite, kad jūsų artimieji gali migruoti į naują vietą, kelias iki naujo lizdo yra pažymėtas punktyrine linija. Tiek už agresyvius veiksmus, tiek už draugystę apdovanojama DNR, o patobulinimui skiriami fragmentai. Daugiau fragmentų yra išnykusių būtybių griaučiuose. Nebandykite greitai užbaigti šio etapo, vėlesniuose etapuose nebegalėsite pakeisti savo kūrinio! O be to, šis etapas man asmeniškai pasirodė pats įdomiausias.

Palaipsniui pildydami vystymo juostą galėsite susikurti savo pulką, o į pulką galėsite pasiimti ir kitos rūšies atstovą. Kuo didesnės jūsų būtybės smegenys, tuo didesnis maksimalus pakuotės dydis. Pulkas padės susidraugauti (arba sunaikinti) kitas rūšis. Jūsų kaimenė pakartos visus pagrindinės būtybės veiksmus. Naudinga pasikviesti būtybes, turinčias daug sveikatos.

3. Scenos gentis.

Paskutiniame etape jūsų globotiniai baigė savo evoliucijos kelią ir numalšino ugnį. Tame pačiame etape turite padėti savo būsimos civilizacijos pamatus. Kai pažangos juosta pildysis, jūsų gentis taps vis didesnė ir didesnė. Juostą reikia užpildyti sudarydami sąjungas su kitomis gentimis arba agresyvių veiksmų mėgėjams, naikindami kaimynus. Galite susidraugauti su kita gentimi grodami instrumentu, kuriuo jūsų prašo groti. Įrankius reikia įsigyti savo gyvenvietėje. Kartais dera pasiūlyti dovanų. Sudarę genties aljansą (sunaikinimą), galėsite statyti jos pastatus. Sąjungininkai retkarčiais atneš jums dovanų. DNR bus pakeista maistu, kurį dabar bus galima išleisti įrangai. Tačiau nepamirškite pamaitinti savo genties.

4. Scenos civilizacija.

Pagaliau jūsų globotiniai galėjo įvaldyti mokslus. Nuo šiol automobiliai nustojo būti fantazija, o iki skrydžio į kosmosą liko tik vienas žingsnis.

Šiame etape turite sujungti visus savo vadovaujamus miestus. Tai galima padaryti trimis būdais: kariniu (tegul liejasi kraujas), religiniu (santykinai taikiai, bet tai sukels pasipriešinimą, kad bus apgadinti tik jūsų automobiliai) ir ekonominiu. Pastatykite rotušę ir papildomus pastatus, kaip jums atrodo tinkama. Be statybų ir apsaugos savo pirmame mieste, pasirūpinkite, kad gautumėte prieskonių šaltinius, kurie atneš jums daug sporelių (vietinė euro versija). Kai kuriuos miestus fiksuojant bus paprašyta pakeisti jų specializaciją, patarčiau rinktis tą pačią. Priešingu atveju viskas yra taip pat – užpildykite kūrimo juostą iki galo.

„Sporos“ apžvalga

5. Scenos erdvė.

Dabar jūs pasiekėte erdvę. Pirmiausia, kaip dalis pilotavimo mokymo, skriskite per 7 žiedus. Tada atlikite būtybių nuskaitymo ir pagrobimo užduotį. Po to pagaliau galėsite palikti planetą.

Atlikę užduotis, rasite tarpžvaigždinį variklį, su kuriuo galėsite pasiekti esmę ir užbaigti istoriją bei pereiti į laisvo žaidimo režimą. Ir jūs pirmą kartą paminėjote paslaptingą Grox lenktynę. Šiame etape pelno negausi iš oro – teks prekiauti ir pasipelnyti iš prieskonio kainos skirtumo. Prieskoniai būna raudonos, geltonos, mėlynos, violetinės ir žalios spalvos, žalia yra rečiausia ir dėl to brangiausia. Kolonizuokite planetas ir užmegzkite ryšį su ateiviais. Su sporeliais galite nusipirkti laivo atnaujinimų ar papildomų įrankių, taip pat su sporelėmis galite nusipirkti visą žvaigždžių sistemą iš sąjungininkų. Užpildę juostą iš apačios pamatysite, kiek dar liko žaisti. Nepamirškite grįžti į savo gimtąją planetą atlikti užduočių. Užduotys nėra labai įvairios, galima piešti planetas ir, kaip sakiau anksčiau, kurti kolonijas ir susidraugauti (priešauti) su kaimyninėmis rasėmis. Jei norite kautis – prašau, bet nepamirškite, kad turėtumėte pasitelkti sąjungininkų paramą ir gerai pasiruošti.

Labai labai ilgai pildydami žalią juostą ir keliaudami per galaktiką, pagaliau pasieksite branduolio centrą, kuriame rasite savo senus pažįstamus – Groxus, su kuriais tikriausiai jau susidūrėte. Tačiau norint pagaliau užmegzti ryšį su Grox, reikia du kartus patekti į branduolį. Galite juos sunaikinti už visą blogį, kurį jie padarė, arba galite sudaryti su jais sąjungą, bet tokiu būdu visos kitos rasės sukils prieš jus (na, su jomis vis tiek bus galima sudaryti taiką), todėl pagalvokite atsargiai.

Apibendrinant verta pasakyti, kad dar per anksti džiaugtis, klaidingai manydami, kad visiškai baigėte žaidimą - nors perjungėte į laisvą režimą, žaidimo nebaigėte, žiūrėk, žaidimas tęsiasi. Jei norite, galite toliau plėtoti ekonomiką.

Perėjimas Sporų žaidimai yra taip. Reikia visą gyvenimą nugyventi kartu su tam tikra būtybe – nuo ​​ląstelės iki kosminės kolonizacijos. Žaidimo valdikliai yra gana paprasti ir net jei pralaimite (pavyzdžiui, kas nors praryja jūsų bakteriją arba jūsų kaimas užfiksuojamas), nesvarbu – visada galite pradėti nuo naujų personažų. Iš viso žaidimas suskirstytas į penkis etapus.

Sporos: įveikiamas „narvelio“ lygis

Bene lengviausias ir trumpiausias lygis, kurio tikslas – prisitaikyti prie valdymo ir žaidimo eiga. Jūs žaidžiate kaip narvas, kuris turi būti šeriamas pasirinkta mėsa ar jūros dumbliais, taip pat apsaugotas nuo didesnių plėšrūnų. Padaras auga ir kaupia brangius DNR taškus. Kai jų skalė pilna, laikas pereiti į kitą lygį.

Spora: įveikiamas „padaras“

Šiame lygyje jūs išlipate iš vandens ir pradedate naują gyvenimą žemėje. Vėlgi, reikia pamaitinti savo herojų, jį tobulinti ir įgyti patirties. Yra galimybė bendrauti su kitais padarais. Galite arba kovoti su jais mūšyje, arba susidraugauti, priklausomai nuo pasirinkto režimo. Jūsų būtybė jau pradeda formuoti individualius įgūdžius. Naudokite juos tada, kai jums reikia – tai labai pravers kuriant savo gentį.

Sporas: „Genties“ lygio įveikimas

Šio lygio tikslas – padėti būsimos žaidimų civilizacijos pamatus. Yra du būdai padidinti savo gentį: arba užmegzti draugiškus santykius su kitais būriais, arba kovoti ir pavergti karingas gentis. Jei su mūšiu viskas aišku, tada pagrindinė stiprios draugystės sąlyga yra jūsų sumaniai grojimas mėgstamu kitos genties muzikos instrumentu. Taip pat pravers dovanoti draugams. Šiame lygyje jis taip pat įkraunamas žaidimų patirtis, kurią galima išleisti maistui ir įrangai.

Sporas: „Civilizacijos“ lygio išlaikymas

Ugnies kūrimas ir primityvios gentys yra praeitis, o mokslo atradimai jūsų laukia. Dabar jūs esate pagrindinis karinis lyderis, prieš kurį guli visas pasaulis. Užkariaukite ją pasitelkę karines operacijas, ekonomines naujoves arba Kurį iš šių kelių pasirinkti, priklauso nuo jūsų, nors daugeliu atžvilgių veikėjas žaidimo personažai jau nulemta ankstesniuose vystymosi etapuose. Šiame lygyje reikės statyti naujus pastatus, užfiksuoti ištisus miestus ir, žinoma, iki galo užpildyti eigos juostą – juk paskutinis žaidimo etapas yra šalia.

Spore: įveikiamas „kosmoso“ lygis

Kadangi esate tik pradedantysis astronautas, šio lygio pradžioje jūsų bus paprašyta trumpas kursas už pilotavimą. Tada galite išmokti pagrobti būtybes iš kitų planetų ir galiausiai pereiti į nemokamo žaidimo režimą. Ir tada visa galaktika atsivers prieš jus! Prekiaukite prieskoniais ir gaukite pelno, susidraugaukite su ateiviais ir kolonizuokite jų planetas, pirkite naujus įrankius ir tobulinkite savo. Tiesiog šių dalykų cikle nepamirškite karts nuo karto sugrįžti į savo planetą ir imtis naujų užduočių. Atlikdami visus šiuos veiksmus, palaipsniui galėsite užpildyti plėtros skalę. Kai tik tai atsitiks, galite manyti, kad baigėte žaidimą „Spore: Space Adventures“. Tačiau ištrauka tuo nesibaigia, nes žaidimas iš tikrųjų yra begalinis ir suteiks jums dar daug malonių valandų!

* Žaidimas turi tikslią saulės sistemos kopiją (Sol). Planetos: Merkurijus (T0), Venera (T0), Žemė (T1) su palydovu Mėnulis (T0), Marsas (T0); dujų milžinai Jupiteris, Saturnas, Uranas, Neptūnas turi savo palydovus. Žemės reljefas visiškai panašus į Žemės reljefą (Šiaurės, Pietų Amerika, Eurazija ir kt.). Mėnulyje yra kraterių. Marse yra raudonas dirvožemis. Veneroje ir Merkurijuje temperatūra pakyla. Saulės sistema išsidėsčiusi 225,06 kampu – atstumas nuo galaktikos centro yra 7295,43 vnt. Norint jį rasti, reikia rasti ryškiai baltas žvaigždes, kurios sudaro raidę T. Netoli nuo jos yra Saulės sistema. Už žemės sunaikinimą skiriamas atlygis „O, žmonija“.
* Jei „Patvaros“ etapo pabaigoje pakuotėje yra skirtingų rūšių atstovų, tai „Genties“ etape šie atstovai bus jūsų augintiniai.
* Grox gali būti susitaikęs pažeidus Galaktikos kodeksą šalia jų. Tačiau santykiai su kitomis rasėmis sumažės 200 „dėl aljanso su groksais“, o laivo sveikata taip pat padidės 3600.
* Grox, nepaisant didžiulio skaičiaus, gali būti sunaikinti. Jei tai padarysite, santykis su visomis rasėmis padidės 200. Taip pat gausite specialų skiriamąjį ženklą.
* Be to, jei atnešite reljefo indeksą į T1 planetoje su Grox, jie tiesiog išnyks.
* Grokso himnas yra mechaninis šlifavimas, o vėlesniuose etapuose – Vogonų poezija.
* Jei žaidime (pagrindiniame meniu) sukurtos kelios skirtingos apgyvendintos planetos. Tada, žaisdami už bet kurį iš jų, galite skristi į planetą, kurioje išsaugojote kitą žaidimą. Ir jei jūs taip pat esate išvystytas erdvėje, tuomet galite pagerinti savo santykius su jais ir padėti kovoti su kitomis rasėmis!
* Pervažiuojant („Patvaros“ stadijoje) galima rasti NSO kritimo vietą.
* Taip pat „Patvaros“ ir „Genties“ etapuose galima pamatyti laivą, kuris grobia gyvūnus. Tai dažnai yra Grox laivas. Beje, šis laivas gali užfiksuoti ir jūsų padarą. Šiuo atveju padaras laikomas mirusiu.
* Pereidami žaidimą „Patvaros“ etape galite rasti senovės civilizacijos liekanas, pavyzdžiui, vietinį Stounhendžą. Jei civilizacijos ar kosmoso etape „skrisite“ virš vieno iš priešininko miestų, galite išgirsti melodija iš SimCity žaidimai 4.
* Artėjant prie Galaktikos branduolio judėjimo greitis gerokai sumažėja erdvėlaivis ir kai kurios kitos žaidimo charakteristikos yra pakeistos, kas atitinka Vernoro Vinge'o „Galaktikos zonų“ sąvoką
* Grox yra labai panašus į Dominators iš Kosmoso reindžeriai, Gremlinai iš to paties pavadinimo filmo ir net šiek tiek Čeburaška, o ideologijoje - Borgas (Žvaigždžių kelias) ar net Necronai (Warhammer 40k).
* Monolito idėja paimta iš filmo „Kosminė odisėja“
* Jei „Spore Creature Lab“ galaktikos ekrane greitai „suksite“ galaktikos vaizdą, ekrane atsiras ir išnyks Willo Wrighto veido vaizdas; jei tą patį padarysite visame Spore žaidime, ekrane atsiras kelių kūrėjų veidai.

SPOILERIŲ ĮSPĖJIMAS:
* Kai pasinersite į galaktikos centrą, su jumis kalbins skraidanti lėkštė (vardas Steve'as), pakvies apsilankyti trečiojoje planetoje nuo Saulės ir padovanos 42 gyvybės lazdas (įrankį, leidžiantį suformuoti T3). biosfera planetoje). Tikriausiai šio konkretaus skaičiaus paminėjimas yra susijęs su „Pagrindiniu gyvenimo, Visatos ir viso to klausimu“, tačiau Žemėje nieko nebus. Matyt, tai yra rezervas kitiems papildymams.
* Skraidanti lėkštė, suteikianti personalui gyvybės, labai panaši į SimCity 2000 viršelyje esančią lėkštę.