Рефлекс тоглоомын үүрэг, ач холбогдол. Бизнесийн рефлекс тоглоомууд. H. Рефлексийн үе шат

Урьдчилан үзэхийг ашиглахын тулд өөртөө бүртгэл үүсгэнэ үү ( данс) Google болон нэвтэрнэ үү: https://accounts.google.com


Урьдчилан үзэх:

Нийгэмшүүлэх ажлын хүрээнд "Рефлексив тойрог" төлөвлөгөөний хэрэгжилтийн талаар хийсэн ажлын эцсийн тайлан

Тусгал нь өөрийгөө шинжлэхэд чиглэсэн хүний ​​тусгал юм (өөртөө дүн шинжилгээ хийх) - өөрийн төлөв байдал, түүний үйлдэл, өнгөрсөн үйл явдлууд.(САНСАР АВСАН ГЭРЭЛ ЗУРГИЙГ)

"Рефлексийн тойрог" нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн яриа, хүүхдийн бодлыг хөгжүүлэх боломжийг олгодог технологи юм. Тойрог нь яриаг харилцааны хэрэгсэл болгон сайжруулахад хувь нэмэр оруулж, хүүхдүүдэд таамаглал дэвшүүлж, хамгийн энгийн дүгнэлт гаргахад тусалдаг.

Бүлэг болгон өдөр бүр цацруулагч дугуйлан дээр сургуулийн өмнөх насныБагш асуулт асууж, хүүхдүүд идэвхтэй хариулдаг.

(ЗУРАГ)

Жилийн туршид өдөр бүр эргэцүүлэн бодох дугуйлангийн үеэр хүүхдүүд багш болон үе тэнгийнхнийхээ үгийг анхааралтай сонсож, бие биенээ таслахгүй байхыг сурсан.

(ЗУРАГ)

Хүүхдүүд пиктограммд үзүүлсэн дүрмийг ашиглаж сурсан бөгөөд бүлэг бүрт хүүхдийн нүдний түвшинд байдаг.

(ЗУРАГ ЗУРАГ)

-аас эхлэн бага бүлэгӨдөр бүр өглөөний цайны өмнө бүлгийн бүх хүүхдүүдийг оролцуулан "эргэдэг дугуйлан" зохион байгуулдаг. Энэ тойргийн зорилго нь тухайн өдрийн төлөвлөгөө эсвэл бүлгийн аливаа асуудлыг хэлэлцэх явдал юм. Хэрэв нөхцөл байдал шаардлагатай бол, жишээлбэл, бүлэгт ямар нэгэн үйл явдал тохиолдсон бол "рефлексийн тойрог" -ыг үйл явдлын дараа шууд дахин хийж болно.

Энэ дугуйланг нэг газар зохион байгуулдаг тул ирээдүйд хүүхдүүд багшийн оролцоогүйгээр дугуйлан асуудлаа ярилцаж хэвших болно, энэ тохиолдолд дугуйланг хивсэн дээр бүлгээрээ зохион байгуулдаг. Тойргийн үеэр үр дүнтэй ярилцахын тулд бид тойргийн төвд байрлуулсан лаа, асуултанд хариулах явцад хүүхдүүд бие биедээ дамжуулдаг аливаа объектыг ашигладаг бөгөөд энэ нь хүүхдүүдийн хариултыг сонсоход анхаарлаа төвлөрүүлэхэд тусалдаг. бие биенээ тасалдуулах.

Мөн тусгал дугуйланг клубын цагийн дараа зохион байгуулдаг. Эдгээр дугуйлан дээр та хүүхдүүдэд юу таалагдаж, юунд дургүй болохыг олж мэдэх боломжтой.клубын цагаар.

(САНСАР АВСАН ЗУРАГ, ХОЙРОГИЙН ЗУРАГ)

Төлөвлөсөн сэдвүүдээс гадна "Тусгалын дугуйлан" -ын сэдвүүдийг тухайн нөхцөл байдлын дагуу, жишээлбэл, бүлэгт ямар нэгэн үйл явдал тохиолдсон тохиолдолд багш тодорхойлсон.

Үүний үр дүнд хичээлийн жилийн эцэс гэхэд олон хүүхэд уялдаа холбоотой яриа, бодлоо илэрхийлэх чадварыг эзэмшсэн. Бие биенээ сонсох чадварууд бүрдсэн. Ихэнх хүүхдүүд мэдрэмж, туршлагаа илэрхийлэхийг хүсдэг.

Есдүгээр сар

Сарын нөхцөл байдал "Миний Цэцэрлэг»

p/n

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

4.09.2017

Бид хэнийг найзууд гэж нэрлэдэг вэ? Та ямар найзыг мөрөөддөг вэ?

18.09.2017

Нөхөрлөл ямар өнгөтэй вэ?

дунд бүлгүүд

11.09.2017

Би хэнтэй бүлэгт найз болохыг хүсч байна вэ? Бид тоглоомоо хэрхэн хуваалцах вэ?

25.09.2017

Сурган хүмүүжүүлэгч гэж хэн бэ?

Аравдугаар сар

"Миний эх орон" сарын нөхцөл байдал

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

4.10.2017

Би хотоо хэр сайн мэдэх вэ? Би яагаад хотод хайртай юм бэ?

18.10.2017

31.10.2017

Миний хотын тоглоомын талбай. Амралтын өдөр юу хийх вэ? Миний эцэг эхийн Москва дахь хамгийн дуртай газар. Тэгээд яагаад?

дунд бүлгүүд

11.10.2017

Манай хашаанд яах вэ? Миний хотын тоглоомын талбай.

25.10.2017

Би эцэг эхтэйгээ хаашаа явах вэ?

Арваннэгдүгээр сар

Сарын нөхцөл байдал “Би оршин суугч бөмбөрцөг»

p/n

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

8.11.2017

Би ямар улсуудыг мэдэх вэ? Та аль улсад очихыг хүсч байна вэ?

22.11.2017

Гадаад хүнтэй уулзахдаа хэрхэн биеэ авч явах вэ?

дунд бүлгүүд

15.11.2017

Миний амьдардаг улс.

29.11.2017

Миний дуртай дуу, тоглоом, хүүхэлдэйн кино. Мөрөөдлийн орон.

2017-18 оны хичээлийн жил оны)

Сарын нөхцөл байдал Шинэ он. ид шидийн бэлэг»

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

6.12.2017

Шинэ жилийн гацуур модыг хэрхэн, юугаар чимэглэх вэ? Миний шинэ жилийн хүсэл. Гайхамшиг гэж юу вэ?

20.12.2017

Та өглөөний цайллага дээр хэрхэн биеэ авч явах ёстой вэ? Чөлөөт цагаа хэрхэн зохион байгуулах вэ?

10.01.2018

Өвлийн улиралд шувуудад хэрхэн туслах вэ?

Бага ба

дунд бүлгүүд

6.12.2017

Шинэ жилийн гацуур модыг хэрхэн, юугаар чимэглэх вэ?

Миний шинэ жилийн хүсэл.

20.12.2017

Та өглөөний цайллага дээр хэрхэн биеэ авч явах ёстой вэ?

2018 оны хичээлийн жил оны)

"Хөвгүүд, охид" сарын нөхцөл байдал

p/n

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

24.01.2018

Энэ охин хэн бэ? Энэ хүү хэн бэ? Онцлог шинж чанарууд.

7.02.2018

Бидний сэтгэл санаанд юу нөлөөлдөг вэ?

дунд бүлгүүд

31.01.2018

Бид яагаад иддэг вэ?

14.01.2018

Хөвгүүдэд ямар сайн үйлс хийж болох вэ?

Охидын төлөө ямар сайн үйлс хийж болох вэ?

2018 оны хичээлийн жил оны)

Сарын нөхцөл байдал “Миний гэр бүл. Миний үндэс"

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

21.02.2018

Гэр бүл гэж юу вэ?

28.02.2018

Би яагаад гэр бүлээ хайрладаг вэ?

7.03.2018

Эцэг эх нь хэн бэ?

дунд бүлгүүд

28.02.2018

Найрсаг гэр бүл гэж юу гэсэн үг вэ?

14.03.2018

Тантай хамт гэртээ хэн амьдардаг вэ?

2018 оны хичээлийн жил оны)

"Хавар улаан" сарын нөхцөл байдал

p/n

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

21.03.2018

Хавар байгальд ямар өөрчлөлт гардаг вэ?

4.04.2018

Хавар мод юу болдог вэ?

дунд бүлгүүд

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

10.04.2018

Бид сансрын талаар юу мэддэг вэ?

18.04.2018

Дэлхий гаригийн талаар бид юу мэддэг вэ?

дунд бүлгүүд

11.04.2018

Анхны сансрын нисгэгч хэн бэ?

25.04.2018

Бидний амьдарч буй гараг. 8.05.2018

"Ялалтын өдөр" агуу баяр. Бидний эх орон - Орос юу вэ?

23.05.2018

Манай эх орон - Орос юу вэ?

дунд бүлгүүд

2.05.2018

Аугаа их ялалтын баярын талаар та юу мэдэх вэ?

16.05.2018

ОХУ-ын оршин суугчид бид хэн бэ?

Жилийн "Рефлексийн дугуйлан"-ын үр дүн:

Хүүхдүүд бие биетэйгээ болон эргэн тойрныхоо насанд хүрэгчидтэй эелдэг харилцаж чаддаг. Тэд янз бүрийн илэрхийллийн хэрэгслийг ашиглахын зэрэгцээ харилцан яриа өрнүүлэх чадвартай. Хүүхдүүд анхааралтай сонсож, бие биенээ ойлгодог.


Оросын шинжлэх ухааны академи В.А. Трапезникова Д.А. НОВИКОВ, А.Г. ЧХАРТИШВИЛИЙН РЕФЕКТИВ ТОГЛООМ СИНТЕГ Москва - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г. Рефлекс H 73 тоглоомууд. М.: СИНТЕГ, 2003. - 149 х. ISBN 5-89638-63-1 Энэхүү монографи нь тусгалын математик загварчлалын орчин үеийн хандлагыг хэлэлцэхэд зориулагдсан болно. Зохиогчид тоглоомын онолын загваруудын шинэ ангиллыг танилцуулж байна - чухал параметрүүдийн талаархи санаа, дүрслэлийн талаархи санаа гэх мэт шатлал дээр үндэслэн шийдвэр гаргадаг субъектуудын (агентуудын) харилцан үйлчлэлийг дүрсэлсэн рефлекс тоглоомууд. Бодит болон хий үзэгдэл агентуудын дүрслэлд байдаг хийсвэр агентуудын зан байдал, бодит ба хийсвэр агентуудын харилцан ойлголтыг тусгасан мэдээллийн бүтцийн шинж чанаруудын дүн шинжилгээ нь мэдээллийн тэнцвэрт байдлыг рефлексийн тоглоомын шийдэл болгон санал болгох боломжийг олгодог. , энэ нь хамтын ажиллагааны бус тоглоомуудын тэнцвэрт байдлын тухай олон сайн мэддэг ойлголтуудын ерөнхий ойлголт юм. Тусгал тоглоом нь дараахь боломжийг олгодог: - тусгалын субъектуудын зан үйлийг загварчлах; - төлөөлөгчдийн ашиг тусыг тусгах зэрэглэлээс хамаарлыг судлах; - рефлексийн хяналтын асуудлыг тавьж, шийдвэрлэх; - тусгалтай холбоотой олон үзэгдлийг жигд дүрсэлсэн: далд хяналт, мэдээллийн хэрэгслээр дамжуулан мэдээллийн хяналт, сэтгэл судлал дахь тусгал, урлагийн бүтээл гэх мэт. Энэхүү ном нь нийгэм, эдийн засгийн тогтолцооны математик загварчлал, менежментийн чиглэлээр ажилладаг мэргэжилтнүүдэд зориулагдсан болно. их сургуулийн оюутнууд болон аспирантуудын хувьд. Шүүмжлэгчид: Техникийн шинжлэх ухааны доктор, проф. В.Н. Бурков, Техникийн шинжлэх ухааны доктор, проф. А.В. Щепкин UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Чхартишвили, 2003 2 АГУУЛГА ТАНИЛЦУУЛГА ............................................... ...... ................................................... ..... .......... 4 БҮЛЭГ 1. Шийдвэр гаргах үеийн мэдээлэл ........................... ........ ............ 21 1.1. Хувь хүний ​​шийдвэр гаргалт: оновчтой зан үйлийн загвар...................................... ......................... ......................... ................................... .......................... ..... 21 1.2. Интерактив шийдвэр гаргалт: тоглоом ба тэнцвэр ................................ 24 1.3. Мэдлэгийг дүрслэх ерөнхий аргууд................................................ ..... 31 БҮЛЭГ 2. Стратегийн тусгал...................................... ................. 34 2.1. Хоёр хүний ​​тоглоом дахь стратегийн тусгал ................................ ................... 34 2.2. Биматрикс тоглоомуудын тусгал ................................................ ...................... 41 2.3. Тусгалын зэрэглэлийн хязгаарлалт ........................................... ................. .............. 57 БҮЛЭГ 3. Мэдээллийн тусгал ............ ................................. 60 3.1. Хоёр хүний ​​тоглоомын мэдээллийн эргэцүүлэл ............................................. ... 60 3.2. Тоглоомын мэдээллийн бүтэц................................................. ................. .............. 64 3.3. Мэдээллийн тэнцвэр ................................................. .............. ................... 71 3.4. Рефлекс тоглоомын график ............................................. ................. ........................... 76 3.5. Тогтмол мэдлэгийн бүтэц................................................. ............... 82 3.6. Тусгалын зэрэглэл ба мэдээллийн тэнцвэрт байдал ................................................. ... 91 3.7. Гэрэл тусгах хяналт ................................................. ................. ................. 102 БҮЛЭГ 4. Рефлекс тоглоомын хэрэглээний загварууд ................................ 102 ............. 106 4.1 . Далд хяналт ................................................. ................................................. .. 106 4.2. Олон нийтийн мэдээллийн хэрэгсэл, мэдээллийн менежмент ................................................. ................. ...... 117 4.3. Сэтгэл судлалын эргэцүүлэл ................................................ .......................... ........................... 121 4.3.1. Шатрын бүтээлч сэтгэл зүй................................................. 121 4.3 .2. Гүйлгээний шинжилгээ ................................................. .............. ............... 124 4.3.3. Жохари цонх ................................................. .. .................................. 126 4.3.4. Ёс суртахууны сонголтын загвар .............................................. ................... .............. 128 4.4. Урлагийн бүтээл дэх тусгал................................................ .. 129 ДҮГНЭЛТ...................................................... ........ ...................................... 137 Уран зохиол .. ........ ................................................ ....... ................................................. ........ 142 3 - Миннотууд чөлөөтэй хөгжилтэй, энэ бол тэдний баяр баясгалан юм! – Та загас биш, түүний баяр баясгалан юу болохыг яаж мэдэх вэ? "Чи би биш, миний юу мэдэж, юуг мэдэхгүй байгааг чи яаж мэдэх вэ?" Таоист сургаалт зүйрлэлээс - Мэдээжийн хэрэг, эрхэм хамба аа, та ийм байдлаар хүмүүжсэн учраас итгэдэг зүйлдээ итгэдэг. -Тийм байж магадгүй. Гэхдээ та ч гэсэн би өөрийнхөө итгэдэг зүйлд итгэдэг гэдэгт итгэдэг, би тэгж хүмүүжсэн, чамайг ингэж хүмүүжүүлсэн учраас л итгэдэг. Д.Майерсийн "Нийгмийн сэтгэл судлал" номноос чухал параметрүүдийн талаархи санаа, үзэл бодлын талаархи санаа гэх мэт шаталсан үндсэн дээр. Тусгал. Хүний оршин тогтнох үндсэн шинж чанаруудын нэг нь байгалийн ("объектив") бодит байдлын зэрэгцээ ухамсарт түүний тусгал байдаг. Үүний зэрэгцээ, байгалийн бодит байдал ба түүний оюун ухаан дахь дүр төрхийн хооронд (бид энэ зургийг тусгай тусгал бодит байдлын нэг хэсэг гэж үзэх болно) зайлшгүй зөрүү, үл нийцэх байдал байдаг. Энэхүү үзэгдлийг зориудаар судлах нь уламжлал ёсоор “эргэн тунгаах” гэсэн нэр томьёотой холбоотой бөгөөд “Философийн толь бичиг”-т “REFLEXION (лат. reflexio – урвуу) гэж тодорхойлсон байдаг. Тусгал, түүнчлэн танин мэдэхүйн үйлдлийг судлах гэсэн утгатай нэр томъёо. "Тусгал" гэсэн нэр томъёог Ж.Локк нэвтрүүлсэн; янз бүрийн философийн системд (Ж. Локк, Г. Лейбниц, Д. Юм, Г. Гегель гэх мэт) өөр өөр агуулгатай байв. XX зууны 60-аад оноос сэтгэл судлалын үүднээс тусгалыг системчилсэн байдлаар тайлбарлаж эхэлсэн (В.А. Лефебврийн 4-р сургууль). Нэмж дурдахад рефлекс - "рецепторын өдөөлтөд бие махбодийн хариу үйлдэл" гэсэн өөр утгатай тусгалын тухай ойлголт байдаг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Энэ нийтлэлд бид тусгалын анхны (философийн) тодорхойлолтыг ашигласан. Тусгалын мөн чанарыг ойлгохын тулд эхлээд нэг сэдвийн нөхцөл байдлыг авч үзье. Тэрээр байгалийн бодит байдлын талаархи санаа бодолтой боловч эдгээр санааг ухамсарлах (тусгах, тусгах), түүнчлэн эдгээр санааг ухамсарлах гэх мэт боломжтой. Ийм байдлаар тусгалтай бодит байдал үүсдэг. Бодит байдлын талаархи өөрийн санаа, түүний үйл ажиллагааны зарчим гэх мэт сэдвийг тусгах. автомат тусгал буюу эхний төрлийн тусгал гэж нэрлэдэг. Ихэнх хүмүүнлэгийн ухааны судалгаанд анхаараарай бид ярьж байна , юуны түрүүнд, философид хувь хүний ​​оюун санаанд болж буй зүйлийн талаар бодох үйл явц гэж ойлгогддог авто эргэцлийн тухай. Хоёрдахь төрлийн тусгал нь бодит байдлын талаархи санаа, шийдвэр гаргах зарчим, өөрийгөө эргэцүүлэн бодох гэх мэт зүйлүүдэд тохиолддог. бусад аж ахуйн нэгж. Бусад субьектүүдийн байр суурийг авч, тэдгээрийн боломжит үндэслэлийг задлан шинжилж чадвал олон тохиолдолд өөрийн зөв дүгнэлтийг хийж болно гэдгийг харуулсан хоёр дахь төрлийн тусгалын жишээг өгье. Эхний жишээ бол мэргэн эрчүүд ба малгайн асуудал эсвэл эхнэр нөхөр, үнэнч бус эмэгтэйчүүдийн асуудал гэж нэрлэдэг сонгодог Бохир царайт тоглоом юм. Үүнийг дараах байдлаар тайлбарлая. “Боб болон түүний зээ охин Алис хоёр Викторийн үеийн сүйх тэрэгний тасалгаанд байна гэж төсөөлье. Хүн болгоны царай зүс муутай. Гэсэн хэдий ч хэн ч ичиж улайдаггүй, гэхдээ Викторийн аль ч зорчигч нөгөө хүн өөрийг нь бохир гэж хардаг гэдгийг мэдээд улайдаг. Эндээс бид бүгд хамтрагчийнхаа бохир царайг хардаг ч зорчигчдын хэн нь ч царай нь бохир гэдгийг мэддэггүй гэж дүгнэж байна. Энэ үед Кондуктор купе руу харан, тасалгаанд бохир царайтай хүн байгааг мэдэгдэв. Үүний дараа Алис улайв. Тэр нүүр нь бохирдсон гэдгийг ойлгов. Гэхдээ тэр яагаад үүнийг ойлгосон юм бэ? Хөтөч түүнд аль хэдийн мэддэг зүйлээ хэлээгүй гэж үү? 5 Алисын үндэслэлийн хэлхээг дагацгаая. Алис: Миний нүүр цэвэрхэн гэж бодъё. Дараа нь Боб бидний хэн нэг нь бохир байгааг мэдээд өөрийгөө бохир, улайсан гэж дүгнэх ёстой. Хэрэв тэр улайхгүй бол миний нүүр царайг цэвэрхэн гэсэн үндэслэл худал, нүүр минь бохир, би улайх ёстой. Кондуктор Бобын мэдлэгийн талаарх мэдээллийг Алисын мэддэг мэдээлэлд нэмэв. Тэр болтол тэр Боб тэдний нэг нь бохир гэдгийг мэдэж байсныг мэдээгүй байв. Товчхондоо, кондукторын мессеж купе дотор халтар царайтай хүн байна гэсэн мэдлэгийг ерөнхий мэдлэг болгон хувиргасан. Хоёрдахь сурах бичгийн жишээ бол Зохицуулсан довтолгооны асуудал; Мэдээлэл солилцох оновчтой протокол - Цахим шуудангийн тоглоом гэх мэт асуудалтай тулгардаг (тоймыг үзнэ үү). Нөхцөл байдал дараах байдалтай байна. Хоёр дивиз хоёр толгодын орой дээр, дайсан нь хөндийд байрладаг. Хоёр дивиз дайсан руу нэгэн зэрэг довтолсон тохиолдолд л та ялах боломжтой. Генерал - нэгдүгээр дивизийн командлагч - генерал - хоёрдугаар хэлтсийн командлагч - "Бид үүрээр довтолж байна" гэсэн элч илгээв. Элчийг дайсан саатуулж болох тул нэгдүгээр жанжин хоёрдугаар генералаас эхний мессеж ирсэн тухай мэдээг хүлээх ёстой. Гэхдээ хоёрдахь мессежийг дайсан ч таслан зогсоох боломжтой тул хоёрдугаар генерал эхний генералаас баталгаажуулалт авсан гэдгээ батлах шаардлагатай. Гэх мэтээр хязгааргүй. Даалгавар бол хэдэн мессеж (баталгаа) хийсний дараа генералууд дайсан руу довтлох нь утга учиртай болохыг тодорхойлох явдал юм. Дүгнэлт нь дараах байдалтай байна: тайлбарласан нөхцөлд зохицуулалттай довтолгоо хийх боломжгүй бөгөөд гарах арга зам нь магадлалын загварыг ашиглах явдал юм. Гурав дахь сонгодог асуудал бол "хоёр брокерын асуудал" (мөн таамаглалын загваруудыг үзнэ үү). Хөрөнгийн бирж дээр тоглож буй хоёр брокер шийдвэр гаргахад ашигладаг өөрийн гэсэн шинжээчдийн системтэй гэж бодъё. Сүлжээний администратор нь шинжээчдийн системийг хоёуланг нь хууль бусаар хуулж, өрсөлдөгчийнхөө эксперт системийг брокер бүрт зардаг. Үүний дараа администратор тус бүрийг дараах мэдээллийг зарахыг оролддог - "Таны өрсөлдөгч таны шинжээчийн системтэй." Дараа нь администратор мэдээлэл зарах гэж 6 оролддог - "Өрсөлдөгч тань танд өөрийн шинжээчийн системтэй гэдгийг мэддэг" гэх мэт. Асуулт нь брокерууд администратороос авсан мэдээллээ хэрхэн ашиглах ёстой вэ, ямар мэдээлэл аль давталттай холбоотой вэ? Хоёрдахь төрлийн тусгалын жишээнүүдийг авч үзээд эргэцүүлэн бодох нь зайлшгүй шаардлагатай нөхцөл байдлын талаар ярилцъя. Хэрэв цорын ганц рефлексив субьект бол ёс суртахууны хувьд хүлээн зөвшөөрөгдсөн үйлдлүүдийн аль нэгийг сонгох замаар зорилгын функцээ нэмэгдүүлэхийг эрмэлздэг эдийн засгийн төлөөлөгч юм бол байгалийн бодит байдал нь зорилтын функцэд параметр болгон орж, тусгах үр дүн (төлөөлөлийн талаархи төлөөлөл гэх мэт) орно. нь зорилгын функцийн элементүүд биш юм. Дараа нь бид төлөөлөгчийн сонгосон үйлдлийг өөрчлөхгүй тул автомат тусгал нь "шаардлагагүй" гэж хэлж болно. Субъектийн үйлдлүүдийн тусгалаас хамаарах хамаарал нь үйлдлүүд нь ёс суртахууны хувьд тэгш бус, өөрөөр хэлбэл ашиг тустай талтай хамт деонтологийн (ёс зүйн) шинж чанартай байдаг гэдгийг анхаарна уу. Гэсэн хэдий ч эдийн засгийн шийдвэрүүд нь дүрмээр бол ёс суртахууны хувьд төвийг сахисан байдаг тул хэд хэдэн субъектуудын харилцан үйлчлэлийг авч үзье. Хэрэв хэд хэдэн субьект байгаа бол (шийдвэр гаргах нөхцөл нь интерактив), субьект бүрийн зорилтот функц нь бусад субьектүүдийн үйлдлүүдийг агуулдаг, өөрөөр хэлбэл эдгээр үйлдлүүд нь байгалийн бодит байдлын нэг хэсэг юм (хэдийгээр тэд өөрсдөө мэдээжийн хэрэг, үүнээс үүдэлтэй байдаг. рефлекс бодит байдал). Үүний зэрэгцээ тусгал (мөн үүний үр дүнд тусгал бодит байдлыг судлах) шаардлагатай болдог. Тусгалын эффектийн математик загварчлалын үндсэн аргуудыг авч үзье. Тоглоомын онол. Хүний зан үйлийн албан ёсны (математик) загварууд нь нэг зуун хагас гаруй жилийн турш бий болж, судлагдсан (тоймыг үзнэ үү) бөгөөд хяналтын онол, эдийн засаг, сэтгэл судлал, социологи гэх мэт, мөн тодорхой хэрэглээний асуудлыг шийдвэрлэхэд улам бүр ашиглагдаж байна. асуудлууд .. 20-р зууны 40-өөд оноос хойш хамгийн эрчимтэй хөгжил ажиглагдаж байна - тоглоомын онол гарч ирсэн үе бөгөөд энэ нь ихэвчлэн 1944 он (Жон фон Нейман, Оскар Моргенштерн нарын "Тоглоомын онол ба эдийн засгийн зан байдал" номын анхны хэвлэл) юм. "). 7 Тоглоомын хүрээнд бид ашиг сонирхол нь давхцдаггүй талуудын харилцан үйлчлэлийг ойлгох болно (тоглоомын тухай өөр ойлголт нь "бүтээмжгүй үйл ажиллагааны төрөл бөгөөд түүний сэдэл нь түүний үр дүнд биш, харин). үйл явц нь өөрөө" - мөн үзнэ үү , тоглоомын тухай ойлголтыг илүү өргөн хүрээнд тайлбарласан байна). Тоглоомын онол нь талуудын (тоглогчдын) ашиг сонирхолд нийцэхгүй байгаа нөхцөлд шийдвэр гаргах загваруудыг судалдаг хэрэглээний математикийн салбар бөгөөд талууд тус бүр өөрийн ашиг сонирхлын үүднээс нөхцөл байдлын хөгжилд нөлөөлөхийг эрмэлздэг. Цаашилбал, "агент" гэсэн нэр томъёо нь шийдвэр гаргагч (тоглогч) гэсэн үг юм. Энэ нийтлэлд бид хамтын ажиллагааны бус статик тоглоомуудыг ердийн хэлбэрээр, өөрөөр хэлбэл агентууд өөрсдийн үйлдлийг нэг удаа, нэгэн зэрэг, бие даан сонгодог тоглоомуудыг авч үздэг. Тиймээс тоглоомын онолын гол үүрэг бол ашиг сонирхол нь давхцдаггүй хэд хэдэн төлөөлөгчдийн харилцан үйлчлэлийг дүрслэх явдал бөгөөд тус бүрийн үйл ажиллагааны үр дүн (ялалт, ашиг тус гэх мэт) нь ерөнхий тохиолдолд бүх хүмүүсийн үйлдлээс хамаардаг. Ийм тайлбарын үр дүн нь тоглоомын боломжийн үр дүнгийн урьдчилсан таамаглал юм - тоглоомын шийдэл гэж нэрлэгддэг (тэнцвэр). Тоглоомын тайлбар даалгаварт байна дараах параметрүүд : - агентуудын багц; Төлөөлөгчдийн давуу байдал (үйл ажиллагааны үр өгөөжийн хамаарал): төлөөлөгч бүр ашиг орлогоо нэмэгдүүлэх сонирхолтой байдаг гэж үздэг (мөн энэ нь зан үйлийн зорилготой байдлыг илэрхийлдэг); - төлөөлөгчийн зөвшөөрөгдөх үйл ажиллагааны багц; - төлөөлөгчдийн мэдлэг (сонгосон үйл ажиллагааны талаар шийдвэр гаргах үед тэдэнд байгаа мэдээлэл); - үйл ажиллагааны дараалал (хөдөлгөөний дараалал - үйлдлүүдийг сонгох дараалал). Харьцангуй, агентуудын багц нь тоглоомд хэн оролцохыг тодорхойлдог. Сонголтууд нь агентууд юу хүсч байгааг, тэдний хийж чадах зөвшөөрөгдсөн үйлдлүүдийн багцыг, ухамсар нь тэдний мэддэг зүйлийг тусгаж, үйл ажиллагааны дарааллыг тэдний үйлдлийг сонгоход тусгадаг. 8 Жагсаалтад орсон параметрүүд нь тоглоомыг тодорхойлдог боловч түүний үр дүнг урьдчилан таамаглахад хангалтгүй байдаг - тоглоомын шийдэл (эсвэл тоглоомын тэнцвэр), өөрөөр хэлбэл нэг цэгээс оновчтой, тогтвортой байдаг агентуудын үйл ажиллагааны багц. харах эсвэл өөр. Өнөөдрийг хүртэл тоглоомын онолд тэнцвэрийн тухай нийтлэг ойлголт байдаггүй - төлөөлөгчдийн шийдвэр гаргах зарчмуудын талаархи тодорхой таамаглалыг үндэслэн янз бүрийн шийдлүүдийг олж авах боломжтой. Тиймээс аливаа тоглоомын онолын судалгааны (одоогийн ажлыг оруулаад) гол ажил бол тэнцвэрийг бий болгох явдал юм. Рефлексив тоглоомууд нь төлөөлөгчдийн харилцан үйлчлэлээр тодорхойлогддог тул тэдгээрийн төлөөллийн шатлал дээр үндэслэн шийдвэр гаргадаг тул агентуудын талаархи мэдлэг нь маш чухал юм. Тиймээс түүний чанарын хэлэлцүүлгийг илүү нарийвчлан авч үзье. Мэдлэгийн үүрэг. Ерөнхий мэдлэг. Тоглоомын онол, философи, сэтгэл судлал, тархсан систем болон шинжлэх ухааны бусад салбарт (тоймыг үзнэ үү) чухал үзүүлэлтүүдийн талаархи төлөөлөгчдийн итгэл үнэмшил чухал төдийгүй бусад төлөөлөгчдийн итгэл үнэмшлийн талаарх тэдний итгэл үнэмшил чухал байдаг. Эдгээр дүрслэлийн багцыг итгэл үнэмшлийн шатлал гэж нэрлэдэг бөгөөд энэ баримт бичигт рефлекс тоглоомын мэдээллийн бүтцийн модоор загварчилсан болно (3.2-р хэсгийг үзнэ үү). Өөрөөр хэлбэл, интерактив шийдвэр гаргах нөхцөл байдалд (тоглоомын онолоор загварчилсан) төлөөлөгч бүр өөрийн үйлдлийг сонгохын өмнө өрсөлдөгчийнхөө зан байдлыг урьдчилан таамаглах ёстой. Үүнийг хийхийн тулд тэрээр өрсөлдөгчдийн тоглолтын талаархи тодорхой санаа бодолтой байх ёстой. Гэхдээ өрсөлдөгчид ч мөн адил хийх ёстой тул ямар тоглоом тоглох нь тодорхойгүй байгаа нь тоглоомд оролцогчдын төлөөллийн төгсгөлгүй шатлалыг бий болгодог. Харах шатлалын жишээг өгье. А ба В гэсэн хоёр агент байна гэж бодъё. Тэд тус бүр нь тодорхойгүй q параметрийн талаар өөрийн гэсэн рефлекс бус санаатай байж болно, үүнийг бид байгалийн байдал (байгалийн байдал, төлөв байдал) гэж нэрлэх болно. дэлхий). Бид эдгээр дүрслэлийг qA болон qB-ээр тус тус тэмдэглэнэ. Гэхдээ эхний зэрэглэлийг тусгах үйл явцын хүрээнд төлөөлөгч бүр өрсөлдөгчийнхөө санаа бодлыг бодож чаддаг. Эдгээр дүрслэлийг (хоёрдахь эрэмбийн төлөөлөл) qAB ба qBA-р тэмдэглэсэн бөгөөд qAB нь А төлөөлөгчийн Б-ийн төлөөлөл, 9 qBA нь Б агентийн төлөөлөгчийн төлөөлөл. Хоёрдугаар зэрэглэл) нь түүний талаархи өрсөлдөгчийн санааг юу гэж бодож болох талаар бодож болно. санаанууд байна. Гурав дахь эрэмбийн qABA ба qBAB-ийн дүрслэлүүд ингэж үүсдэг. Дээд зэрэглэлийн дүрслэлийг бий болгох үйл явц нь тодорхойгүй хугацаагаар үргэлжилж болно (рефлексийн зэрэглэлийг нэмэгдүүлэхэд логик хязгаарлалт байхгүй). Бүх дүрслэлийн нийлбэр - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB гэх мэт. - үзэл бодлын шатлалыг бүрдүүлдэг. Ухамсрын онцгой тохиолдол бол бүх төлөөлөл, төлөөллийн талаархи төлөөлөл гэх мэт. Хязгааргүй давхцах нь нийтлэг ойлголт юм. Илүү зөвөөр хэлбэл, "нийтлэг мэдлэг" гэсэн нэр томъёог дараахь шаардлагыг хангасан баримтыг илэрхийлэх зорилгоор оруулсан болно: 1) энэ нь бүх төлөөлөгчдөд мэдэгддэг; 2) бүх төлөөлөгч 1-ийг мэддэг; 3) бүх агентууд 2-г мэддэг гэх мэт. ad infinitum Ерөнхий мэдлэгийн албан ёсны загварыг олон бүтээлд санал болгож, боловсруулсан - үзнэ үү. Тоглоомын онол дахь төлөөлөгчдийн ухамсарын загварууд - дүрслэлийн шатлал ба ерөнхий мэдлэг нь үнэн хэрэгтээ энэ ажилд бүрэн зориулагдсан байдаг тул бид шинжлэх ухааны бусад салбарууд - философи, сэтгэл судлал гэх мэт ерөнхий мэдлэгийн үүргийг харуулсан жишээнүүдийг өгөх болно. (мөн тоймыг үзнэ үү). Философийн үүднээс авч үзвэл конвенцийг судлахдаа нийтлэг мэдлэгийг шинжилдэг. Дараах жишээг авч үзье. Замын хөдөлгөөнд оролцогч бүр эдгээр дүрмийг дагаж мөрдөх ёстой бөгөөд бусад замын хөдөлгөөнд оролцогчид дагаж мөрдөхийг хүлээх эрхтэй гэж Замын дүрэмд заасан байдаг. Гэхдээ бусад замын хөдөлгөөнд оролцогчид бусад хүмүүс дүрмийг дагаж мөрддөг гэдэгт итгэлтэй байх хэрэгтэй. хязгааргүйд руу. Тиймээс "Замын хөдөлгөөний дүрмийг баримтлах" гэрээ нь нийтлэг ойлголт байх ёстой. Сэтгэл судлалд ярианы тухай ойлголт байдаг - “(Латин discursus - үндэслэл, аргумент) - өнгөрсөн туршлагаар зуучлагдсан хүний ​​аман сэтгэлгээ; холбоотой логик үйл явцын үүрэг гүйцэтгэдэг 10

Рефлекс тоглоомын зэрэгцээ бүрэн бус ухамсартай нөхцөлд тоглоомын онолын загварчлалын боломжит арга юм. Bayes тоглоомууд, 1960-аад оны сүүлээр санал болгосон. Ж.Харшани. Bayesian тоглоомуудад төлөөлөгч өөрийн үйлдлээ сонгох үед түүнд байдаг бүх хувийн мэдээллийг (өөрөөр хэлбэл ерөнхий мэдлэг биш) гэж нэрлэдэг. төрөлагент. Түүгээр ч зогсохгүй төлөөлөгч бүр өөрийн төрлийг мэддэг тул бусад агентуудын төрлүүдийн талаархи таамаглалтай байдаг (магадлалын хуваарилалт хэлбэрээр). Албан ёсоор Bayesian тоглоомыг дараах багцаар тайлбарлав.

  • - олон Нагентууд;
  • - багц /?, агентуудын боломжит төрлүүд, хаана /-р төлөөлөгчийн төрөл

олон X' =Ж-[ X xтөлөөлөгчийн зөвшөөрөгдөх үйл ажиллагааны векторууд

  • -зорилгийн функцүүдийн багц /: R'x X'-> 9? 1 (агентийн зорилгын функц нь ерөнхийдөө бүх төлөөлөгчийн төрөл, үйлдлээс хамаарна);
  • - дүрслэл F, (-|r,) e D(/?_,), /" e Н,агентууд (энд, /?_ нь /-th, -ээс бусад бүх агентуудын төрлүүдийн боломжит багцыг илэрхийлдэг. R.j=П R t,ба D(/?_,) нь олонлогийг илэрхийлнэ

/?_,) дээрх магадлалын бүх боломжит хуваарилалтад. Bayesian тоглоомын шийдэл бол Байес-Нэшийн тэнцвэр,хэлбэрийн төлөөлөгчдийн стратегийн багц гэж тодорхойлсон X*: R, -> X h iд Н,

Харгалзах зорилгын функцүүдийн математик хүлээлтийг дээд зэргээр нэмэгдүүлэх:


Энд jc нь j-ээс бусад бүх төлөөлөгчийн стратегийн багцыг илэрхийлнэ. Bayesian тоглоомд агентын стратеги нь үйлдэл биш, харин төлөөлөгчийн үйл ажиллагааны төрлөөс хамаарах функц гэдгийг онцолж байна.

Ж.Харшанигийн загварыг янз бүрээр тайлбарлаж болно (харна уу). Нэг тайлбарын дагуу бүх агентууд төрлүүдийн априори тархалтыг мэддэг F(r) e D (R')мөн өөрсдийн төрлийг мэдэж авсны дараа тэд Байесийн томъёог ашиглан нөхцөлт тархалтыг тооцоолно Fj(r.i| G,). Энэ тохиолдолд төлөөлөгчдийн (F,(-|-)), sW дүрслэлийг дуудна зөвшөөрсөн(ялангуяа нийтлэг ойлголт байдаг - төлөөлөгч бүр тэдгээрийг тооцоолж чаддаг, бусад нь юу хийж чадахыг мэддэг гэх мэт).

Өөр нэг тайлбар нь дараах байдалтай байна. Төрөл бүрийн тоглоомонд боломжит оролцогчдын багц байгаасай. Ийм "боломжтой" төлөөлөгч бүр өөрийн стратегиас хамааран өөрийн стратегийг сонгож, дараа нь санамсаргүй байдлаар сонгодог Птоглоомын "бодит" оролцогчид. Энэ тохиолдолд төлөөлөгчдийн төлөөлөл, ерөнхийдөө, заавал нийцтэй байх албагүй (хэдийгээр эдгээр нь нийтлэг ойлголт юм). Энэ тайлбарыг нэрлэдэг гэдгийг анхаарна уу Сэлтэн тоглож байна(Р. Зэлгэн - 1994 оны эдийн засгийн салбарын Нобелийн шагнал, Ж. Нэш, Ж. Харшани нартай хамт).

Одоо нөхцөлт хуваарилалт нь нийтлэг мэдлэг байх албагүй нөхцөл байдлыг авч үзье. Үүнийг дараах байдлаар тайлбарлах нь тохиромжтой. Агентуудын өгөөж нь тэдний үйлдэл, зарим параметрээс хамаарна in e 0 ("байгалийн төлөв байдал", үүнийг мөн олон төрлийн агентууд гэж тайлбарлаж болно), үнэ цэнэ нь нийтлэг ойлголт биш, өөрөөр хэлбэл /-р төлөөлөгчийн зорилгын функц нь хэлбэртэй байна. f i (0,x x ,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e Н.Энэ ажлын хоёрдугаар бүлэгт дурдсанчлан, төлөөлөгч стратеги сонгохдоо мэдээллийн эргэцүүлэл логикийн хувьд өмнө нь байдаг - агент тус бүр 0 параметрийн талаар юу мэддэг (таасан) талаархи төлөөлөгчийн бодол, түүнчлэн бусад төлөөлөгчдийн таамаглал, гэх мэт. Тиймээс бид төлөөлөгчийн танин мэдэхүйн бүтэц гэсэн ойлголтонд хүрдэг бөгөөд энэ нь түүний үл мэдэгдэх параметрийн талаархи мэдлэг, бусад төлөөлөгчдийн төлөөлөл гэх мэтийг илэрхийлдэг.

Магадлалын ухамсрын хүрээнд (агентуудын төлөөлөлд дараахь бүрэлдэхүүн хэсгүүд орно: байгалийн төлөв байдлын багц дахь магадлалын тархалт; байгалийн төлөв байдлын багц дахь магадлалын тархалт, дүрслэлийг тодорхойлдог байгалийн төлөв байдлын багц дахь тархалт. бусад агентууд гэх мэт), боломжит харилцан төлөөллийн бүх нийтийн орон зай (бүх нийтийн итгэл үнэмшлийн орон зай). Үүний зэрэгцээ, уг тоглоомыг албан ёсоор "бүх нийтийн" Байесийн тоглоом болгон бууруулсан бөгөөд агентын төрөл нь түүний ухамсарын бүх бүтэц юм. Гэсэн хэдий ч, санал болгож буй барилга нь маш нүсэр тул ерөнхий тохиолдолд "бүх нийтийн" Bayesian тоглоомын шийдлийг олох боломжгүй юм.

Энэ хэсэгт бид агентуудын төлөөлөл нь ухамсарын цэгийн бүтцээр илэрхийлэгддэг хоёр хүний ​​тоглоомуудыг авч үзэхээр хязгаарлагдах болно (агентууд тодорхой бус параметрийн утгын талаар сайн тодорхойлсон санаанууд байдаг; өрсөлдөгчийн (мөн сайн) тодорхойлсон) дүрслэл гэх мэт.) Эдгээр хялбаршлыг харгалзан үзвэл Байес-Нэшийн тэнцвэрийг олох нь хоёр функцийг тодорхойлох хоёр харилцааны системийг шийдвэрлэхэд хүргэдэг бөгөөд тэдгээр нь тус бүр нь тоолж болох тооны хувьсагчаас хамаардаг (доороос харна уу).

Тиймээс, зорилго бүхий хоёр төлөөлөгч тоглоомд оролцоорой

болон функцууд еболон олон X б 0 нь нийтлэг ойлголт юм. Эхний агент нь дараах дүрслэлүүдтэй байна: тодорхойгүй параметр нь тэнцүү байна 0 e 0; хоёр дахь төлөөлөгч нь тодорхойгүй параметр нь тэнцүү гэж үздэг 2-т e 0; хоёр дахь төлөөлөгч нь эхний агент нь тодорхойгүй параметр гэж боддог гэж боддог 2-т e 0, гэх мэт. Тиймээс, анхны төлөөлөгчийн ухамсарын цэгийн бүтэц /, 0 олонлогийн элементүүдийн хязгааргүй дараалалаар өгөгдсөн; Үүний нэгэн адил хоёр дахь агент нь ухамсарын цэгийн бүтэцтэй байг 1 2:

Одоо (2)-(3) рефлекс тоглоомыг "Байезийн" үүднээс авч үзье. Энэ тохиолдолд агентын төрөл нь түүний танин мэдэхүйн бүтэц юм /, /=1, 2. Байес-Нэшийн тэнцвэрийг олохын тулд зөвхөн зарим тогтмол төрлийн бус бүх төрлийн агентуудын тэнцвэрийн үйлдлийг олох шаардлагатай (3) .

Тэнцвэрийн (1) тодорхойлолтоос энэ тохиолдолд F,(-|-) тархалт ямар байхыг хялбархан харж болно. Жишээлбэл, анхны төлөөлөгчийн төрөл 1={6, 0 !2 , 0w, ...), дараа нь Fi(-|/i) тархалт магадлалыг онооно. 1 өрсөлдөгчийн төрөл / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) болон бусад төрлийн хувьд магадлал 0 байна. Үүний дагуу, хэрэв хоёр дахь агентын төрөл ^2 = (02> $2b Зураг*)> бол F 2 (-|/ 2) хуваарилалт нь өрсөлдөгчдөө 1-р магадлалыг өгдөг. 1=(2-д, 0 212 , 02:2i ) болон бусад төрлийн хувьд магадлал 0 байна.

Тэмдэглэгээг хялбарчлахын тулд бид дараах тэмдэглэгээг ашиглана.

Мөн тэмдэглэгээг танилцуулъя

Эдгээр тэмдэглэгээнд цэгБайес-Нэшийн тэнцвэр (1) нь хос функц хэлбэрээр бичигдсэн ((пи-), i//(-)) нөхцөлийг хангасан

Мэдлэгийн цэгийн бүтцийн хүрээнд 1-р төлөөлөгч тодорхойгүй параметрийн утга 0 (өрсөлдөгчийн санаанаас үл хамааран) гэдэгт итгэлтэй байгааг анхаарна уу.

Тиймээс тэнцвэрийг олохын тулд функцийг тодорхойлох функциональ тэгшитгэлийн системийг (4) шийдвэрлэх шаардлагатай. (R(-)ба!//( ), тус бүр нь тоолж болох тооны хувьсагчаас хамаарна.

Ухамсрын боломжит бүтэц нь хязгаарлагдмал эсвэл хязгааргүй гүнтэй байж болно. Бэйес-Нашийн тэнцвэрийн үзэл баримтлалыг хязгааргүй гүн ухамсартай агентуудад хэрэглэх нь парадоксик үр дүнг өгдөг - аливаа зөвшөөрөгдөх үйлдэл нь тэдний хувьд тэнцвэрт байдал гэдгийг харуулъя.

Ухамсрын бүтцийн гүний хязгаарлагдмал байдлын тухай ойлголтыг хоёр оролцогчтой тоглоомын тохиолдлоор тодорхойлъё.

Дарааллыг нь үзье T= (t j) " =[ 0 ба сөрөг бус бүхэл тооноос авсан элементүүд руу.Дараалал (o k (T) = (t t) /=i+1

бид дуудна k төгсгөлдараалал Т.

Бид дараалал гэж хэлэх болно ТБайгаа төгсгөлгүй гүнхэрэв байгаа бол Птэнд байх болно k>nийм дараалал (T) хүртэлолонлогийн аль нэг дараалалтай таарахгүй байна (элементийн хувьд ердийн тохирох гэсэн үг). a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T).Үгүй бол дараалал ТБайгаа эцсийн гүн.

Өөрөөр хэлбэл, төгсгөлгүй гүнтэй дараалал нь хязгааргүй тооны хос хосоороо ялгаатай төгсгөлтэй байдаг бол хязгааргүй гүнтэй дараалалд төгсгөлгүй тооны төгсгөлүүд байдаг. Жишээлбэл, дараалал (1, 2, 3, 4, 5, ...) нь хязгааргүй гүнтэй байдаг бол дараалал (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) нь төгсгөлтэй гүнтэй байдаг.

Зорилго нь ажилладаг тоглоомыг (2) авч үзье f, f2болон олон X, X 2, 0 нь дараах өмчтэй байна.

(5) аль ч A" | e X, x 2д X 2, инч e 0 багц

Нөхцөл (5) нь аль ч тохиолдолд гэсэн үг д© болон аливаа үйлдэл Ши д Xхоёр дахь төлөөлөгч нь дор хаяж нэг хамгийн сайн хариулттай бөгөөд эргээд үйлдэл нь өөрөө байдаг Xхоёр дахь төлөөлөгчийн зарим үйлдэлд хамгийн сайн хариу үйлдэл юм; үүнтэй адил аливаа үйлдэл

X 2 Г X 2.

Тоглоомын (2) нөхцөл байдалд (5) байгаа нь харагдаж байна. ямар чХязгааргүй гүн ухаарлын бүтэцтэй төлөөлөгчийн үйлдэл нь тэнцвэрт байдал (өөрөөр хэлбэл энэ нь зарим тэнцвэрийн бүрэлдэхүүн хэсэг юм (4)). Эго нь хоёр төлөөлөгчийн хувьд үнэн юм; Тодорхой байхын тулд бид эхнийх нь мэдэгдлийг томъёолж, нотолж байна.

Мэдэгдэл 2.10.1.Нөхцөл (5) хангагдсан тоглоомыг (2) ядаж нэг цэгт Байес-Нэшийн тэнцвэр (4)-тэй болго. Дараа нь хязгааргүй гүнтэй аливаа мэдээллийн бүтцийн хувьд 1 болон аливаа % д Xтэнцвэр байна (*,*( ) > x*(-)), үүнд x*(/,) =x-

Баталгаажуулах санаа нь харгалзах тэнцвэрийг бүтээлч байдлаар бий болгох явдал юм. Дурын тэнцвэрийг засъя (1. Нөхцөл (4)-ийн дагуу φ ( ) функцийн утга бүтцээ авсан. 1 утга учир X-

Баталгаажуулах 2.10.1-ийн нотолгоог бид дөрвөн лемма бүхий оршил болгож, томъёолохдоо дараах тэмдэглэгээг оруулав. p=(p,...,/>„) нь төгсгөлтэй, ба T=(/.)", - элементүүдийн хязгааргүй дараалал

0-ээс эхлэн pT = 0, h, ...)

Лемма 2.10.1. Хэрэв дараалал бол Тхязгааргүй гүнтэй, гэхдээ ямар ч төгсгөлтэй дарааллын хувьд Рболон аливаа руудэд дараалал rso k (T)мөн хязгааргүй гүнтэй.

Баталгаа. Учир нь Тхязгааргүй гүнтэй, энэ нь хязгааргүй олон хос хосолсон төгсгөлтэй. -аас шилжих үед Труу s k (t)тэдний тоо илүү багассан байна руу, хязгааргүй хэвээр байна. -аас шилжих үед (T) хүртэлруу ry to (T)хос хосолсон төгсгөлийн тоо буурахгүй нь ойлгомжтой.

Лемма 2.10.2. Дарааллыг нь үзье Тхэлбэрээр төлөөлнө T=rrrхаана R -зарим хоосон бус төгсгөлтэй дараалал. Дараа нь Тхязгаарлагдмал гүнтэй.

Баталгаа. Болъё Рхэлбэртэй байна p=(p,Дараа нь дарааллын элементүүд Тхарилцаатай холбоотой t i+nk = t,бүх бүхэл тоонуудын хувьд / > 1 ба руу > 0. Дурын y төгсгөлийг ав, y > П.Тоо jхэлбэрээр өвөрмөц байдлаар төлөөлөх боломжтой j = i + p k,Энд /e(1, ..., "), A" > 0. Үүнийг харуулахад хялбар a>(T) = (o,(T)бүхэл бүтэн м> 0 ажиллаж байгаа = t i+ „k+m =

дур зоргоороо авирлаж байна jдараалал гэдгийг бид харуулсан Тдахиад байхгүй Пхос хосоороо ялгаатай төгсгөлүүд, өөрөөр хэлбэл түүний гүн нь хязгаарлагдмал байдаг.

Лемма 2.10.3. Дарааллыг нь авч үзье Ттаних тэмдэг T = p T,хаана Рнь хоосон биш төгсгөлтэй дараалал юм. Дараа нь Тхязгаарлагдмал гүнтэй.

Баталгаа. Болъё p =(/? б ..., R").Бидэнд байгаа:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Тиймээс аливаа бүхэл тооны хувьд k> 0 фрагмент (/„*+, ..., /„*+„) таарч байна (х бТийм ч учраас

Тхэлбэрээр төлөөлнө T = prr...ба Лемма 2.10.2-т зааснаар хязгаарлагдмал гүнтэй.

Лемма 2.10.4.Дэс дарааллыг үзүүлье Ттаних тэмдэг p T = q T,хаана Рболон qзарим ижил бус хоосон бус төгсгөлтэй дараалал юм. Дараа нь Тхязгаарлагдмал гүнтэй.

Баталгаа. Болъё Р= (/;, . ба q = (qb ..., qk).Хэрвээ n = k, th, мэдээжийн хэрэг, таних тэмдэг pT=q Tгүйцэтгэх боломжгүй. Тиймээс хэргийг авч үзье pFc.Тодорхой байцгаая n > k.Дараа нь p = (q u ..., q k, p k+ , ..., R"),болон нөхцөл байдлаас pT=q Tүүнийг дагадаг d T \u003d T,хаана d = (ж) k+ 1, ..., p p).Лемма 2.10.3-ыг ашигласнаар бид дарааллын гүнийг олж авна Тхязгаарлагдмал.

Мэдэгдэлийн баталгаа 2.Ю.Л. Хязгааргүй гүний анхны төлөөлөгчийн мэдээллийн ухамсарын дур зоргоороо бүтэц бий болгоорой - Лемма 2.10-2L0.4-тэй нэгдмэл байхын тулд бид үүнийг / биш, харин тэмдэглэх болно. T \u003d (t, t 2,. Баталгаажуулах нөхцлөөр дор хаяж нэг хос функц байна!//( )) хангасан харьцаа (4); Эдгээр хосуудын аль нэгийг нь засаарай. Бид функцийн утгыг тохируулсан е( ) дараалал дээр Ттэнцүү

X". φ(T) = x(цаашид "шинээр тодорхойлсон" функцүүдийн хувьд бид тэмдэглэгээг ашиглана е( ) ба е( )) Орлуулах Тфункцийн аргумент болгон е( ) харилцаанд (4) бид энэ утгыг олж авна f(t) = x(4)-ын улмаас) функцийн утгатай холбоотой е( ) дараалал дээр (0 (Т),мөн түүнчлэн ийм бүх дараалал дээр 7 "

ҮҮНИЙ ТӨЛӨӨ CO(T')= T.

Бид функцийн утгыг сонгодог е( ) эдгээр дараалал дээр (4) нөхцөл хангагдсан байхаар:

хаана т e Q; (5)-аас эго хийж болно гэсэн үг. Хэрэв багц BR"(t, x)эсвэл BR2(t,x)нэгээс олон элемент агуулж байгаа бол аль нэгийг нь авна.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, орлуулах , t2, t2,...), сонгох

Үргэлжлүүлэн олж авсан утгуудыг харилцаанд (4) орлуулах замаар бид функцийн утгыг дараалан тодорхойлж болно. е( ) маягтын бүх дараалал дээр

хаана (t + k)- сондгой, функцын утгууд f(?)тэгш (6) хэлбэрийн дараалал дээр (t + k).Цаашилбал, бид (6)-д гэж таамаглах болно t> 1 ажиллаж байна Ф тм ., - тэгвэл (6) хэлбэрийн дүрслэл байна

хоёрдмол утгагүй.

(6) маягтын дарааллын функцүүдийн утгыг тодорхойлох алгоритм нь хоёр үе шатаас бүрдэнэ. Эхний шатанд бид таамаглаж байна f(T)=x w,n(r) = ( дараалал дээрх харгалзах функцуудын утгыг тодорхойлно. t„„ t m+ 1, ...), м> 1 (жишээ нь k= 0) DD, 1 ба 5/?, 1 зураглалыг ээлжлэн хэрэглэх замаар.

Хоёр дахь шатанд (6) дарааллаар харгалзах функцүүдийн утгыг тодорхойлно руу > 1 Бид дарааллын эхний шатанд тодорхойлсон утгаас эхэлнэ (t„„ t“,+ 1, ...), зураглалыг ээлжлэн хэрэглэх BRболон BR2.

Лемма 1-ийн дагуу (6) хэлбэрийн бүх дараалал нь хязгааргүй гүнтэй байдаг. Лемма 4-т зааснаар тэд бүгд хосоороо ялгаатай (хэрэв (6) хэлбэрийн хоёр дараалал давхцвал энэ нь гүний хязгааргүйтэй зөрчилдөх болно). Тиймээс функцүүдийн утгыг тодорхойлох е( ) ба е( ), бид ижил аргументыг өгөх эрсдэлгүй өөр өөр утгатайфункцууд.

Тиймээс бид функцүүдийн утгыг тодорхойлсон е( ) ба е( ) маягтын дараалал дээр (6) эдгээр функцийг гүйцэтгэх байдлаар одоо ч гэсэн(4) нөхцөлийг хангана (өөрөөр хэлбэл эдгээр нь Бэйс-Нашийн тэнцвэрийн цэг) ба үүнээс гадна, f(T) =%. Баталгаажуулалт 2. K). 1 нь батлагдсан.

Тиймээс дээр Bayes-Nesh цэгийн тэнцвэрийн тухай ойлголтыг оруулсан болно. Хэзээ гэдэг нь батлагдсан нэмэлт нөхцөл(5) хязгааргүй гүн гүнзгий ухамсартай төлөөлөгчийн зөвшөөрөгдөх аливаа үйлдэл нь тэнцвэрт үйлдэл юм. (Хоёр оролцогчтой тоглоомын хувьд бүх зүйлийг анхаарч үзсэн боловч олж авсан үр дүнг дурын тооны оролцогчтой тоглоомын тохиолдолд нэгтгэж болно гэж таамаглаж болно.) Энэ нөхцөл байдал нь авч үзэх нь тохиромжгүй болохыг харуулж байна. Мэдээллийн тэнцвэрт байдлын хувьд, Байес-Нашийн тэнцвэрийн хувьд хязгааргүй гүнтэй бүтэц.

Ерөнхийдөө нотлогдсон мэдэгдэл нь шийдвэр гаргах субьектүүдийн мэдээллийн тусгалын зэрэглэлийг зайлшгүй хязгаарлахыг дэмжсэн аргумент (мөн цорын ганц биш, жишээлбэл, 2.6 ба 3.2-р хэсгийг үзнэ үү) гэдгийг тэмдэглэж болно.

рефлексээр - бизнесийн тоглоомууд

Сургуулийн доторх асуудлыг үр дүнтэй шийдвэрлэх нь энэ үйл явцад бүх оролцогчдын оролцооны түвшингээс ихээхэн хамаардаг. боловсролын үйл явц, бизнесийн амжилтанд тэдний сонирхол, шийдвэрлэхэд хувийн амжилт олж авах боломж нийтлэг даалгавар. Үүнтэй холбогдуулан бизнесийн тоглоомыг сургуулийн өнөөгийн болон ирээдүйн асуудлыг шийдвэрлэх хамтын зохион байгуулалтын оновчтой хэлбэрүүдийн нэг гэж үзэж болно.

Практикт ашигладаг хамгийн түгээмэл тоглоомуудыг авч үзье.

Зохион байгуулалтын болон үйл ажиллагааны тоглоомууд.Энэ төрлийн бүтээмжтэй тоглоомыг бүтээгч нь байсан. Зохион байгуулалт, үйл ажиллагааны тоглоомын гол зорилго, зорилго нь тоглоомд оролцогчдын сэтгэцийн үйл ажиллагааг хөгжүүлэх явдал юм. Энэхүү тоглоом нь ажлын хурцадмал хэмнэлтэй, оролцогчдын тоо 600-д хүрч, тоглоомын үр дүн нь юуны түрүүнд зарим шинэ мэдлэг, ойлголт юм. Гол аргууд нь "тархины шуурга", хэлэлцүүлэг, "дугуй ширээ", тодорхой нөхцөл байдалд дүн шинжилгээ хийх, синэктик (асуудлын дүрслэлийн илэрхийлэл), байр суурийн зөрчилдөөн орно. Тусгал нь тоглогчдын өөрсдийн сэтгэхүйг ухамсарлах, тусгах хэрэгсэл болдог.

Шинэлэг тоглоомуудболовсруулсан. Бизнесийн тоглоомын энэ хэлбэр нь зохион байгуулалт, үйл ажиллагааны хэлбэрээс үүссэн боловч тоглоомд асуудлыг судлах биш, харин тэдгээрийг шийдвэрлэхэд анхаарлаа хандуулдаг ("яагаад?" Гэсэн асуулт нь "яаж?" Гэсэн асуулттай холилддог. Оролцогчдын тоо 25 хүн, сургалт, зөвлөгөө өгөх өрөөнүүд, мөн өөрчилсөн сонгодог тоглоомын аргууд (хэлэлцүүлэг, тархины шуурга) ашигладаг.

Практик бизнесийн тоглоомуудыг эхлээд тоглож тайлбарласан. Практик бизнесийн тоглоомын байр суурь нь субъектив сэтгэлгээний ялгаа биш харин өрсөлдөгчдийн ашиг сонирхлыг сөргөлдөөн дээр суурилдаг. Энэ тоглоомонд бүлгийн ажлын янз бүрийн хэлбэрүүд идэвхждэг.

Асуудалтай бизнесийн тоглоомууд– Саратовын их сургуулийн мэргэжилтнүүд анх удаа явуулсан. Тоглоомын үе шатанд хамтын сэтгэцийн үйл ажиллагааны дараах аргуудыг ашигладаг: тархины шуурга, дуураймал тоглоом, нийгэм-сэтгэлзүйн сургалт, синектик, олон түвшний эргэцүүлэл, хэвлэлийн бага хурал гэх мэт.

Асуудалтай тоглоомууд 90-ээд онд Москва, Челябинскийн багшийн их сургуульд боловсруулж, туршиж эхэлсэн. Сургуулийн доторх менежментийн арга болох асуудал-үйл ажиллагааны тоглоомын зорилго нь сургуулийн багш нарыг тоглоомын орон зайд татан оролцуулах замаар боловсролын үйл явцын тулгамдсан асуудлыг үр дүнтэй шийдвэрлэхэд оршино.

Асуудалтай тоглоомуудын нэг төрөл нь p тусгалтай бизнесийн тоглоомууд.

Бизнесийн рефлекс тоглоом (RDG) нь боловсролын үйл явцад оролцогчидтой хийх орчин үеийн идэвхтэй хэлбэр бөгөөд оролцогч бүр зөвхөн танин мэдэхүйн, зан үйлийн шинэ туршлага олж авахаас гадна боловсролын үйл явцын санаачлагч болдог тусгай тусгал орчинг зохион байгуулах явдал юм. Түүний өөрийнх нь хувь хүний ​​хөгжилболон түүний түншүүдийн хөгжил.

Дээрх бүтээмжтэй бизнесийн тоглоомуудаас ялгаатай нь RDI нь боловсролын үйл явцад оролцогчдод голчлон чиглэгддэг. Үүний зэрэгцээ бизнесийн боловсролын асуудлыг шийдвэрлэх нь оролцогчдын тусгал ухамсрын боломжийг ашиглах, хөгжүүлэх замаар хангадаг. Энэ төрлийн тоглоомын нийгэмд хөгжүүлэх, биечлэн хөгжүүлэх даалгаврууд нь бизнесийн бүтээлч бүтээгдэхүүн олж авахтай ижил ач холбогдолтой юм. Бизнесийн болон хөгжлийн даалгавруудыг нэгтгэх нь харилцан үйлчлэлийн рефлекс хэлбэрийг хэрэгжүүлэхэд ихээхэн анхаарал хандуулдаг хэрэгжүүлэх тусгай технологиор хангадаг.

Сургалтын орон зайн ийм зохион байгуулалтын утга учрыг тодорхойлдог үндсэн ойлголт бол тусгал юм. Энэ үгийн дагуу эргэцүүлэл нь дотоод сэтгэцийн төлөв байдлын хүн өөрийгөө танин мэдэх үйл явц, түүнчлэн бусад хүмүүс эсвэл хүмүүсийн нийгэмлэг түүнийг хэрхэн хүлээн авч, үнэлж байгааг ухамсарлах үйл явц юм. Ерөнхий сайдын хэлснээр. Андреевагийн хэлснээр тусгал нь зөвхөн бусдын тухай мэдлэг, ойлголт биш, харин нөгөө нь намайг хэрхэн ойлгодог тухай мэдлэг, хүмүүсийн бие биенийхээ толин тусгалын давхар үйл явц юм. Тусгалын мөн чанарыг илүү бүрэн дүүрэн харуулахын тулд бид тусгалын өөр нэг тодорхойлолтыг өгсөн болно: "Тусгал гэдэг нь хүн өөрийн бодол санаа, сэтгэл хөдлөлийн байдал, үйлдэл, харилцаа, өөрийгөө онцгой байдлын сэдэв болгох боломжийг олгодог хүний ​​чадвар юм. авч үзэх (шинжилгээ, үнэлгээ) болон практик хувиргалт.

Тусгалын дээрх тодорхойлолтууд нь рефлексив орчны зарим онцлогийг, улмаар түүнийг уламжлалт сургалтын орчноос ялгах рефлекс бизнесийн тоглоомыг тодруулах боломжийг бидэнд олгодог.

Тиймээс бизнесийн тоглоомын рефлексийн шинж чанарыг дараахь байдлаар хангадаг.

Санаачлага асуудалтай нөхцөл байдалоролцогчдын өөрийнхөө болон бусдын талаарх ойлголтыг өргөжүүлэх;

Аливаа асуудлыг бэрхшээл, “саад тотгор” биш, цаашдын хөгжлийн боломж гэж үзэх;

Хамтран ажиллах, харилцан үйлчлэх, санал бодлоо солилцох, нийгмийн үйл ажиллагааны бусад хэлбэрийг бий болгох;

Оролцогчдын даалгавар, сонирхолд хамгийн их нийцэх нөхцөл байдлыг загварчлах;


Хэлэлцэж буй асуудлыг янз бүрийн үүрэг, үзэл баримтлалын байр сууринаас судалж буй байрлалын харилцан үйлчлэлийн хэрэглээ;

Оролцогчид эмпирик туршлагаа гүнзгий ойлгох, дүн шинжилгээ хийх, дахин эргэцүүлэн бодох нөхцлийг бүрдүүлэх;

Асуудлыг шийдвэрлэх шинэлэг хандлагыг дэмжих;

Оролцогчдын харилцан ойлголцол, идэвхтэй сонсох, туршлагад нээлттэй байх чадварыг хөгжүүлэх;

Хүмүүс, нөхцөл байдлын талаархи цогц ойлголтыг эхлүүлэх нь тэдний харилцан шилжилтийн туйлын боломж, хувилбаруудыг хөгжлийн эх үүсвэр болгон авч үзэх боломжийг олгодог.

Тоглоомын бизнесийн чиг баримжаа нь практикт чиглэсэн даалгавруудтай холбоотойгоор гүйцэтгэлд анхаарлаа төвлөрүүлснээр тодорхойлогддог. Тоглоомын бизнесийн даалгавар нь оролцогчдод мэргэжлийн мэдлэг, ур чадвар, ур чадвар эзэмшихэд чиглэгдэж болно; тодорхой бүтээлч бүтээгдэхүүн боловсруулах (төсөл, загвар, зөвлөмж, боловсрол, арга зүйн цогцолбор гэх мэт хэлбэрээр); мэргэжлийн ур чадвар, мэдлэг, ур чадварын түвшин гэх мэтийг үнэлэх; багийн тодорхой асуудлыг шийдвэрлэх (баг доторх зан үйлийн дүрмийг боловсруулах, бүлгээс төлөөлөгч сонгох, захиргааны багийг бүрдүүлэх, боловсролын байгууллагын сэтгэлзүйн үйлчилгээний загвар зохион бүтээх, бүлгийг шийдвэрлэх тодорхой арга замыг тодорхойлох) зөрчилдөөн, сургуулийн дүрэм боловсруулах гэх мэт).

Тоглоомын бизнесийн чиг баримжаа, практикт чиглэсэн даалгавруудыг шийдвэрлэх орчны рефлексийн шинж чанарыг нэгтгэх нь тэдний шийдлийн үр нөлөөг төдийгүй хувь хүний ​​​​баримтлалыг дээд зэргээр хангадаг.

энэ үйл явцын зохион байгуулалтын мөн чанар, түүнчлэн тавьсан зорилтуудыг шийдвэрлэхэд онцгой хувь нэмэр оруулах боломжоор оролцогчдын сэтгэл ханамж.

Бизнесийн рефлекс тоглоомыг бэлтгэхдээ удирдагч түүнийг амжилттай хэрэгжүүлэхийн тулд дараахь зүйлийг анхаарч үзэх хэрэгтэй.

Тоглоомын зорилго нь оролцогчдын сонирхол, хэрэгцээнд нийцсэн байх. Энэ нь тоглоомыг нийгмийн боломжит захиалгад (багш, сургуулийн сурагчид, боловсролын байгууллагын удирдлага гэх мэт) тодорхой чиг баримжаагаар баталгаажуулдаг.

Тоглоомын ерөнхий зорилгын үе шат бүрийн зорилго, ажлын хэлбэр, түүнчлэн үе шат, дасгалын зохицуулалт, гарын авлагын бэлэн байдлын хоорондох тодорхой захидал харилцааг хангах ёстой тоглоомын хувилбарын нарийвчилсан боловсруулалт.

Хэрэв RDI нь аливаа бүтээлч бүтээгдэхүүнийг хөгжүүлэхээр төлөвлөж байгаа бол удирдагч эхлээд түүний үнэлгээний шалгуур, тоглоомын явцыг бүтээлч чиглэлд чиглүүлэх боломжийг олгодог ойролцоо бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг боловсруулах ёстой.

RDI-ийг илүү тодорхой зохион байгуулж, оролцогчдын бүтээлч идэвхийг дэмжихийн тулд тэднийг ердийн ажилд (хүснэгт, график зурах, урт өгүүлбэр зурах гэх мэт) анхаарлаа хандуулахгүй байх боломжийг олгодог тараах материалаар хангах нь чухал юм. ), гэхдээ чадварлаг санаагаа үр бүтээлтэй засах.бэлтгэсэн тараах материал.

Даалгавруудыг шийдвэрлэх шинэлэг хандлагыг өргөнөөр эхлүүлэхийн тулд сургагч багш оролцогчдын асуудал, нөхцөл байдлын талаарх хэвшмэл ойлголтыг устгаж, дэмий хоосон зүйлээс утга учрыг олох чадварыг урамшуулах, асуудалд итгэлтэй байх асуудлыг урьдчилан бэлтгэх нь чухал юм. тодорхойгүй байдал, эмх замбараагүй байдал дахь эв нэгдэл, урсгал дахь тогтвортой байдал. ба эсрэгээр.

Оролцогчид ажлынхаа үр нөлөө, цар хүрээг илүү сайн үнэлэхийн тулд та ашиглаж болно том хуудасватман цаас, тод эсгий үзэг зэргийг бүх үзэгчдийн өмнө үр дүнтэйгээр харуулах болно.

RDI-д оролцогчдын бүтээлч үйл ажиллагааны өсөлт нь ихэвчлэн тоглоомд соёл, түүхийн зургуудыг ашиглахтай холбоотой байдаг (соёлын аналогийг хайх, сонгох - судалж буй үзэгдлийг бүрэн тусгасан түүхэн баатар эсвэл зохиол), харааны судалж буй асуудлын дүрслэл - нийгэм-драмын импровизацын хэлбэрээр, зураг зурах: танилцуулсан зургуудын далд утга, контекстийг илчлэх.

RDI дахь хамгийн чухал хэлбэр нь байрлалын харилцан үйлчлэл юм. Энэ нь зохион байгуулагдсан янз бүрийн арга замууд: бичил бүлэг бүрийн тэргүүлэх байр суурийг тогтоох, бичил бүлгийн гишүүд өөрсдөд нь хамгийн сонирхолтой байгаа үүргийн байр суурийг сонгох, бичил бүлгийн байр суурийг тогтоох замаар (энэ тохиолдолд нэг бичил бүлгийн гишүүд ижил байр сууринаас хэлэлцэх) , гэх мэт.

Тэргүүлэгч RDI-ийн үндсэн чиг үүрэг нь:

Оролцогчдын зорилготой хамтын үйл ажиллагааг зохион байгуулах;

Тоглоомын үе шатуудыг чанд дагаж мөрдөх, даалгаврын хэрэгжилтэд хяналт тавих;

Асуудлыг шийдвэрлэх шинэлэг хандлагыг дэмжих;

Оролцогчдод үзэл бодлоо илэрхийлэхэд нь туслах;

Хэлэлцүүлгийн үр дүнг засах (шаардлагатай бол);

Оролцогчдын мэдэгдлийн тайлбар, тодруулга;

Асуудлыг шийдвэрлэхэд шаардлагатай мэдээллийг цуглуулахад туслах;

Асуудлын хэлэлцүүлгийг нэгтгэн дүгнэх;

Тоглоомын явцыг бүтээлч бус байдалд шилжүүлэх оролдлогоос урьдчилан сэргийлэх

Эцсийн болон дунд шатны тодорхой бөгөөд ойлгомжтой мэдэгдэл

дүгнэлт, үр дүн;

Оролцогчдод өөрсдийн санал бодол, шийдвэрийн ач холбогдлын талаархи итгэлийг бий болгох.

Эдгээр чиг үүргийг хэрэгжүүлэхдээ RDI удирдагч оролцогчдод өөрийн үзэл бодол, таамаглал, дүгнэлтийг тулгах ёсгүй. Удирдагч нь нэг талаас тоглоомын стратегийг тууштай хэрэгжүүлэх, түүнийг халуун байлгах, ерөнхий зорилго тодорхойлох асуудалд үзэгчдийг удирдан чиглүүлэхгүй байх, нөгөө талаас чадварлаг ашиглах нь чухал юм. бүлгийн ажлын үр дүн, оролцогчдыг сонсож, ойлгох, уян хатан, тактикийн өөрчлөлтөд бэлэн байх.

Рефлекс-бизнес тоглоомын үр ашиг, өнгөлөг байдал, практик үнэ цэнийг эдгээр дасгалууд, техник, ажлын арга барилаар өгдөг бөгөөд энэ нь түүнийг агуулгаар дүүргэдэг. Бид тэдгээрийн хамгийн түгээмэлийг жагсаав: бичил бүлгүүдэд асуудлыг хэлэлцэх, график дүрслэл үүсгэх, байр сууриа шийдвэрлэх арга техник, хувь хүний ​​хэтийн төлөвийг тусгах, багийн ажилд ганцаарчилсан болон бүлгийн дүн шинжилгээ хийх, бүлгийн ажлын үр дүнг эрэмбэлэх, аналитик бичил эссе бичих, бүлгийн зураг зурах. , рефлекс оношилгоо, нийгмийн дизайн, рефлексийн арга. урвуу байдал, график загварчлал, саад бэрхшээлийн рефлекс шинжилгээ, зан үйлийн сургалт, хүлээлтийг тодорхойлох, дүрд тоглох, жүжигчилсэн тоглолт, фокус ярилцлага гэх мэт.

Бизнесийн рефлекс тоглоомыг боловсролын үйл явцад оролцогчидтой хийх нэлээд шинэ, гэхдээ туйлын хамааралтай хэлбэр гэж үзэж болно. Тэдгээрийн хэрэглээ нь багш нарын мэргэжлийн ур чадварыг дээшлүүлэх төдийгүй сурган хүмүүжүүлэх практикт идэвхтэй, ардчилсан харилцааны хэлбэрийг нэвтрүүлэх боломжийг олгодог бөгөөд тэдгээрийн удирдагч нь асуудлын хамтын хэлбэрийн үр нөлөөг мэдэрсэн боловсролын байгууллагын багш, удирдлагууд байж болно. рефлекс бизнесийн тоглоомын явцад шийдвэрлэх.

Бидний бодлоор рефлекс бизнесийн тоглоом (RDG) нь сургуулийн сурагчидтай ажиллах орчин үеийн боловсролын хэлбэрүүдийн нэг бөгөөд түүний "би" дүр төрхийг өргөжүүлэх замаар хүүхдийн хувийн хөгжилд нөхцөл байдлыг бий болгох боломжийг олгодог. гишүүдийнхээ харилцан итгэлцэл, хариуцлага, бүтээлч хамтын ажиллагааны чадвараар тодорхойлогддог хүүхдийн нийгэмлэгийг бүрдүүлэхэд хувь нэмэр оруулах.

Бизнесийн рефлекс тоглоом нь оролцогчдыг хөгжүүлэх өргөн хүрээний эх үүсвэрийг бий болгодог: рефлексийн ухамсар, эерэг "би" үзэл баримтлал, түншүүдийн хүлээн зөвшөөрөх, ойлгох, нээлттэй байх хувийн хандлага. Энэхүү тоглоом нь оюутнуудад зөвхөн сэтгэх төдийгүй өөрсдийн болон бүлгийн ашиг сонирхолд нийцүүлэн ажиллах боломжийг олгодог.

Тоглоомын рефлекс шинж чанар нь тоглоомын бизнес, хувийн зорилготой холбоотой асуудалтай асуудлуудыг бичил бүлгүүдэд идэвхтэй хэлэлцдэг харилцааны орон зайг зохион байгуулснаар хангадаг; Сургуулийн сурагчид өөрийгөө илүү сайн таних, харилцан бие биенээ танин мэдэх, хүүхэд өөрийгөө бусдын төлөө, бусдын төлөө өөрийгөө нээх нөхцлийг бүрдүүлдэг.

Бизнесийн рефлекс тоглоомын санал болгож буй төслүүдийг ангийн бүлгүүд, сургуулийн хөрөнгө, сургуулийн засгийн газрын хороод гэх мэтээр хэрэгжүүлэхийг санал болгож болно.

ГРУПП-ын зан үйлийн дүрмийг боловсруулах

Үзүүлсэн RDI нь хичээлийн жилийн эхэнд анги танхимд, сургуулийн хөрөнгө, КВН-ийн багт зохион байгуулагдаж болно. Энэ нь сургуулийн сурагчдад өөрсдийн үйлдлийнхээ төлөө хариуцлага хүлээх боломжийг олгодог. сургуулийн амьдрал. Ийм тоглоом нь сургууль доторх харилцааг ардчилах алхам болж, зарим үе шатанд сургууль доторх зан үйлийн хэм хэмжээг төлөвшүүлэх бүх сургуулийн тоглоом болж хувирдаг.

"Бүлгийн зан үйлийн дүрмийг боловсруулах" тоглоомын алгоритмыг номтой харьцах дүрэм, хүмүүсийн хоорондын харилцааны дүрэм, эрүүл амьдралын хэв маягийн дүрэм гэх мэтийг боловсруулахад ашиглаж болно гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.

Тоглоомын зорилго:

Анги (бүлэг) дэх зан үйлийн дүрмийг боловсруулах;

Оюутнуудын тусгал ухамсарыг хөгжүүлэх, тэдгээрийн тэлэлт

"Би" дүрс

Хамтран ажиллах чадварыг хөгжүүлэх.

Оролцогчдын тоо: 6-аас 24 хүн (нэг анги, бүлэг).

Оролцогчдын нас: 2-11-р анги.

Тоглоомын үе шатууд

1. Халаах

Сэтгэл хөдлөлийн хурцадмал байдлыг арилгах;

Түншийн эерэг сонирхлыг хөгжүүлэх;

Сургуулийн сурагчдын өөрсдийнхөө тухай, нөхдийн тухай, ангийн амьдралын талаархи санаа бодлыг өргөжүүлэх.

Анги (бүлэг)-ийн эв нэгдэлд хувь нэмэр оруулах ёстой зан үйлийн багц дүрмийг бүлэг боловсруулах;

Үүнд: бүлгийн асуудлын ажил; бүлгийн ажлын үр дүнг эрэмбэлэх.

Хүлээгдэж буй үр дүн: анги (бүлэг) дэх зан үйлийн дүрмийн багц; хүлээн авсан дүрмийн жагсаалтад хүн бүрийн эерэг хандлага.

Z. Рефлекс

Оролцогчдын "би" дүр төрхийг өргөжүүлэх;

Тусгал ухамсарыг хөгжүүлэх;

Дүрэм журмын дагуу ажиллахад бэлэн байх, эдгээр дүрмийг сайжруулахад бэлэн байх;

"Бид" дүр төрхийг хөгжүүлэх.

Арга хэрэгсэл: өөрийгөө үнэлэх, харилцан үнэлгээ хийх, хувь хүний ​​хэтийн төлөвийг тусгах.

Хүлээгдэж буй үр дүн: дүрмийн дагуу ажиллах хүсэл эрмэлзэл; нөхдөөсөө суралцаж, нөхдүүд өөрсдийн зан үйлээр дүрмийг дагаж мөрдөхийг заахад бэлэн байх; өөрийгөө болон бусдын талаарх ойлголтыг өргөжүүлэх; цаашид хамтран ажиллахад бэлэн байна.

Тоглоомын явц

1. Халаах. "Харилцааны дугуй"

Оролцогчид хоёр тойрог үүсгэдэг: дотор болон гадна, хоёр хосоороо бие биенийхээ эсрэг сууж байна. Удирдагчийн дохиогоор гадна тойрогт сууж буй оролцогчид эсрэг талын түншийн талаархи удирдагчийн даалгаврыг гүйцэтгэдэг (хосоор), дараа нь дотоод тойргийн оролцогч ижил зүйлийг хийж, эцэст нь сэтгэгдэл солилцдог. Тодорхойлж буй хамтрагч нь илтгэгчийн ярианд саад учруулахгүй байх нь чухал бөгөөд магадгүй түүний хувьд хувийн чухал мэдээллийг бичиж үлдээх нь чухал юм. Даалгавар бүрийг дуусгасны дараа гаднах тойрогт оролцогчид нэг газар (жишээлбэл, цагийн зүүний дагуу) хөдөлдөг. Тиймээс шинэ хосууд үүсдэг.


1) түншийн дүр төрхийг дүрслэх;

2) хоббигоо таамаглах;

H) түншийн зан чанарын хүчтэй талыг нэрлэх;

4) нэр сул талтүүний зан чанар;

5) хамтрагч нь хүмүүсийг хамгийн их үнэлдэг гэж үзэх;

6) хүмүүсийн дунд түүнийг хамгийн ихээр бухимдуулдаг зүйлийг санал болгох;

7) хамтрагч нь бүлэгт ихэвчлэн тоглодог үүргийг нэрлэх;

8) анги, сургуулийн үйл хэрэгт оруулсан хувь нэмрийг тайлбарлах;

9) түншдээ зөвлөгөө өгөх;

10) хамтрагчаасаа юу сурч болохыг санал болго.

2. Бүлгийн зан үйлийн дүрмийг боловсруулах

Сургагч багш бичил бүлэг бүрийг (хэлэлцүүлгийн үеэр) бүлгийн (анги) дахь зан үйлийн 6-7 дүрмийг бичихийг урьж байгаа бөгөөд энэ нь тэдний бодлоор ангид байгаа оюутнуудын ая тухтай байдал, тэдний эв нэгдэлд хувь нэмэр оруулах болно. Үүний зэрэгцээ сургагч багш нь сургуулийн сурагчдын анхаарлыг оюутнуудын хувийн зарим чанарыг хэрэгжүүлэх замаар бус харин үйлдлээр боловсруулдаг болохыг харуулж байна. Жишээлбэл, "Найздаа анхааралтай байх" дүрмийг хүн бүр "анхааралтай" гэсэн үгэнд өөрийн гэсэн утгыг илэрхийлдэг тул конструктив гэж үзэх боломжгүй юм. Үүний үр дүнд энэ дүрэм тодорхой бус болж, олон үйлдлээр хэрэгжиж болно. Үүнтэй холбоотойгоор эхний ээлжинд хэрэгжүүлэхэд хэцүү байдаг. Үүний өөр хувилбар нь "Найздаа тусламж хэрэгтэй байгааг олж харвал тусламж санал болго" гэсэн илүү бүтээлч дүрэм байж болно.

Бичил бүлгүүдэд ажиллахад 10-12 минут зарцуулдаг.

Сургагч багш бичил бүлэг бүрээс төлөөлөгчийг урьж хэлэлцүүлгийн үр дүнд боловсруулсан зан үйлийн дүрмийг нэрлэнэ. Сургагч багш тэдгээрийг самбар дээр бичдэг. Давхардсан дүрмийг бүртгээгүй. Үүний үр дүнд самбар дээр дунджаар 13-20 дүрэм тогтоогддог.

Хөтлөгч тоглоомын оролцогч бүрийг хүлээн авсан дүрмийн жагсаалтаас гурвыг нь сонгохыг урьж байна, тэдний бодлоор хамгийн чухал нь. Оролцогч бүр эдгээр дүрмийг (эсвэл тэдгээрийн серийн дугаарыг) тусдаа хуудсан дээр бичиж болно.

Дараа нь сургагч багш дараах техникийг ашиглан бүлгийн боловсруулсан дүрмийн жагсаалтыг эрэмбэлнэ: эхлээд тэр эхний дүрмийг сонгосон оюутнуудаас гараа өргөхийг хүсч, самбар дээр тохирох тоог үгийн хажууд байрлуулна. Хоёрдахь дүрмийг сонгосон хүн гараа өргөх - мөн самбар дээр саналын зохих тоог тэмдэглэсэн байх гэх мэт. Үүний үр дүнд дүрэм бүрийн үг хэллэгийн хажууд самбар дээр тоог тодорхойлсон тоо байх ёстой. Энэ дүрмийн сонголтууд.

Хөтлөгч нь бүлгийн дэмжлэгтэйгээр хамгийн олон санал авсан 6-7 дүрмийн жагсаалтаас сонгон, бусад дүрмийг самбараас арилгадаг. Үүний үр дүнд 6-7 ялах дүрэм самбар дээр үлддэг.

Дараа нь сургагч багш сурагч бүрийг ялалтын дүрмийг тэмдэглэлийн дэвтэрт бичихийг урьж, дараа нь эдгээр зан үйлийн дүрмийг оюутнууд өөрсдөө боловсруулсан бөгөөд ингэснээр тэд авсан гэж дүгнэдэг. тэдгээрийг дагаж мөрдөх хариуцлага. Одоо ангийнхан нийтлэг тохиролцоогоор бие биенээ дэмжиж эдгээр дүрмийн дагуу амьдарч сурах ёстой.

Үндсэн шатны төгсгөлд та оюутнуудыг ямар нэгэн зан үйл хийхийг урьж болно: эдгээр дүрмийг дагаж мөрдөхийн тулд найрал дуугаар чанга тангараглаж, тэдгээрийг дүрслэн үзүүлээрэй (та дүрслэлээр) болон ангид өлгөх.

H. Рефлексийн үе шат

Сургагч багш тоглоомын оролцогч бүрийг дараах байдлаар хувийн дүрмийн хуудастай ажиллахыг урьж байна.

Эдгээр дүрмийн хажууд анхаарлын тэмдэг тавих бөгөөд үүнийг хэрэгжүүлэх нь оюутанд хэцүү байх болно;

Эдгээр дүрмийн хажууд асуултын тэмдэг тавь, тэдгээрийг дагаж мөрдөх нь тодорхой хүчин чармайлт, магадгүй өөртөө дотоод ажил хийх шаардлагатай байх;

Асуултын тэмдгийн хажууд эдгээр дүрмийг дагаж мөрдөхийг зааж чадах хүмүүсийн (нөхөр, багш, эцэг эх гэх мэт) нэр эсвэл овог нэрийг бич. Багш сурагчдаас юуны өмнө ангийнхандаа багшийн хувьд дүрмийг дагаж мөрдөхийг анхаарч үзэхийг хүсвэл илүү дээр юм.

Удирдагчийн санал болгосон дүрмийн хуудастай ажил дууссаны дараа тоглоомын оролцогч бүр хариултаа хэлнэ. Ерөнхийдөө сурагч бүрийн гүйцэтгэл иймэрхүү харагдаж болно: “Миний хийх хамгийн хялбар зүйл бол ... дүрмийг дагаж мөрдөх явдал юм. Хэцүү байдал нь ... дүрмийг үүсгэж болно. Гэхдээ би Света чамаас эхний дүрмийг сурах болно, учир нь... . Түүнээс хойш Кириллээс гурав дахь дүрмийг сурах нь надад илүү хялбар байх болно. ."

Удирдагч тоглоомыг дуусгаад боловсруулсан дүрмийн жагсаалтыг эцсийн гэж үзэх боломжгүй гэдгийг оюутнуудад сануулж байна. Сарын дараа дахин уулзаж, эдгээр дүрмийн үр нөлөө, бүлэгт (ангид) байх ая тухтай байдалд үзүүлэх нөлөөллийн түвшинг хэлэлцэх шаардлагатай.

Ангиас удирдагч (төлөөлөгч) сонгох

"Ангиас удирдагч (төлөөлөгч) сонгох" рефлекс-бизнес тоглоом нь алгоритмын хувьд өмнө нь танилцуулсан тоглоомтой төстэй бөгөөд зөвхөн рефлексийн үе шатыг өөрчилдөг. Энэ тоглоомыг ардчилсан байдлаар ангиас төлөөлөгч сонгох, сургуулийн зөвлөлд, төлөөллийн арга хэмжээнд оролцох, анги доторх албан тушаалыг сонгох гэх мэт хэрэглэгдэхүүн болгон ашиглаж болно. Үүнтэй төстэй тоглоомтөлөөллийн зорилгоос хамааран дахин дахин ашиглаж болно.Энэ нь анги дотроос өөрийн чадамжийн чиглэлээр чадвараа хэрэгжүүлэх чадвартай олон эерэг удирдагчдыг тодорхойлох боломжийг олгоно. Ийм тоглоом нь сургуулийн сурагчдад өөрсдийгөө илүү сайн таньж, ойлгоход тусалдаг бөгөөд энэ мэдлэгийг нөхдийнхөө үзэл бодол, хандлагаар баяжуулдаг; Өөрийн чадвар, анги, сургуулийн амьдрал дахь үүргийн талаар бод.

Тоглоомын зорилго:

Төлөөлөгчийн зорилгод нийцсэн удирдагчийг сонгох;

Оролцогчдын өөрийнхөө дүр төрхийг өргөжүүлэх;

Оролцогчид өөрсдийн манлайллын нээлт, танилцуулга

Түншдээ эерэг хандлагыг хөгжүүлэх;

Хамтран ажиллах чадварыг хөгжүүлэх;

Эерэг удирдагчийн хяналтанд байх бэлэн байдлыг хөгжүүлэх;

Бүлгийн эв нэгдлийг хөгжүүлэх.

Оролцогчдын тоо: b-ээс 24 хүн хүртэл (нэг анги, бүлэг).

Оролцогчдын нас: 2-11-р анги.

Тоглоомын үе шатууд

1. Халаах

Түншийн эерэг сонирхлыг хөгжүүлэх;

Сургуулийн сурагчдын өөрсдийнхөө тухай, нөхдийн тухай, анги, сургуулийн амьдралын талаархи санаа бодлыг өргөжүүлэх.

Утга: сэтгэлзүйн дасгал хийх.

Хүлээгдэж буй үр дүн: бүлэгт найрсаг уур амьсгалыг бий болгож, цаашдын ажилд сонирхол нэмэгдэнэ.

Удирдагч-төлөөлөгчид тохирсон хувийн шинж чанаруудын цогцыг хөгжүүлэх;

Бүлгийн хэлэлцүүлэг, идэвхтэй сонсох чадварыг хөгжүүлэх.

Сангууд:

Бүлгийн асуудлын ажил;

Бүлгийн ажлын үр дүнг эрэмбэлэх.

Хүлээгдэж буй үр дүн:

Удирдагчийн хувийн шинж чанаруудын цогцыг хөгжүүлэх - ангийн төлөөлөгч;

Үр дүнгийн жагсаалтад хүн бүрийн эерэг хандлага.

Z. Рефлекс

Дүрсийг өргөжүүлэх “Би бол оролцогчид;

Өөрийнхөө тухай санаагаа удирдагч-төлөөлөгчийн хамгийн тохиромжтой дүр төрхтэй харьцуулах;

"Бид" дүр төрхийг хөгжүүлэх.

Сангууд:

Өөрийгөө үнэлэх, харилцан үнэлгээ хийх;

Хувь хүний ​​хэтийн төлөвийн тусгал.

Хүлээгдэж буй үр дүн:

Өмнө нь төлөвшсөн хувийн шинж чанаруудын дагуу эерэг удирдагчийг сонгоход бүлгийн санал нэгтэй байх;

Удирдагчийн шийдвэрт итгэж, зорилгынхоо хүрээнд хариуцлагыг шилжүүлэх хүсэл эрмэлзэл;

Өөрийгөө болон бусдын тухай ойлголтыг өргөжүүлэх;

Цаашид хамтран ажиллахад бэлэн байна.

ТОГЛОЛТЫН ЯВЦ

1. Халаах

Бие халаах дасгалын хувьд бид сургуулийн сурагчдад хүний ​​биеийг бүлгийн "баримал" хэлбэрээр дүрслэхийг санал болгож болно. Оролцогч бүр бүлгийн хэлэлцүүлгийн үр дүнд эсвэл өөрийн санаачилгаар бүлэгт гүйцэтгэх үүрэг нь ямар нэг эрхтэн, биеийн хэсгийг сонгодог (эсвэл тэр хийх хүсэлтэй байж магадгүй, жишээлбэл, зүрх, нуруу, гар, нүд, арьс ...). Уран барималд хөтөч оруулахгүй байж болох бөгөөд тэрээр оролцогч бүр энэ барималд байх болсон шалтгааныг тайлбарлах болно. Уран баримал нь статик болон динамик байж болно. Удирдагч нь бүлэг доторх үүргийг хуваарилах үйл явцад хөндлөнгөөс оролцдоггүй, харин оролцогч бүрийн зан байдлыг ажигладаг. Хэрэв бүлэг том бол (жишээлбэл, анги) үүнийг хоёр дэд бүлэгт хуваахыг зөвлөж байна. Сургагч багш нь бүлгийг, ангийг одоо байгаагаар нь дүрслэх даалгавар өгч чадна гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй (оролцогчид бүлэгт яг чиг үүргийг гүйцэтгэдэг, жишээлбэл, "Миний анги одоо байна"), мөн хамгийн тохиромжтой бүлэг, анги , таны тэмүүлж болох зүйл - “Анги, бид үүнийг хамгийн сайн харахыг хүсч байна (оролцогчид бүлгийн ажлыг илүү үр дүнтэй болгохын тулд эдгээр функцийг гүйцэтгэж болно).

Баримлыг хийсний дараа хөтөч яагаад энэ оролцогч яг ийм "эрхтэн" болсныг тайлбарлав. Дараа нь сургагч багш уран барималд оролцогч бүр рүү эргэж, энэ дүрд хэр таатай санагдаж, ямар "эрхтэн" сонгохоо асууна.

Дасгалын хувьд та нарны аймгийн гариг, хиймэл дагуул бүхий загвар, машины загвар гэх мэтийг санал болгож болно.

2. Ангиас төлөөлөгч сонгох

Бүлэг нь тус бүр 4-5 хүнтэй бичил бүлэгт хуваагддаг. Жижиг бүлгүүдэд хуудас, үзэг тарааж өгдөг.

Сургагч багш бичил бүлэг бүрийг (хэлэлцүүлгийн дараа) ангийн төлөөлөгч байх хамгийн зохистой хүнд байх ёстой 3 зан чанар, 3 ур чадварыг бичихийг урина. Бичил бүлгүүдэд тараасан хуудсыг "Зангийн шинж чанар", "Ур чадвар" гэсэн хоёр хэсэгт урьдчилан хуваахыг зөвлөж байна. Ажиллах

бичил бүлэгт 10-12 минут зарцуулдаг.

Сургагч багш бичил бүлэг бүрээс төлөөлөгчийг урьж, хэлэлцүүлгийн үр дүнд бий болсон ирээдүйн удирдагчийн зан чанарын онцлог, ур чадварыг нэрлэнэ. Сургагч багш тэдгээрийг самбар дээр бичиж, хоёр баганад хуваана. Үүний үр дүнд самбар дээр дунджаар 10 зан чанар, 10 ур чадвар бичигдсэн байдаг бөгөөд энэ нь бүлгийн үзэж байгаагаар ирээдүйн удирдагчид байдаг.

Сургагч багш нь тоглоомын оролцогч бүрийг 3 зан чанар, 3 ур чадварын жагсаалтаас сонгохыг урьж байгаа бөгөөд энэ нь тэдний бодлоор хамгийн тохиромжтой төлөөлөгчийн талаархи үзэл бодолд хамгийн сайн нийцэж байгаа юм.

Дараа нь сургагч багш бүлгийн боловсруулсан жагсаалтыг дараах техникээр эрэмбэлдэг: жагсаалтын эхний шинж чанарыг сонгосон оюутнуудаас гараа өргөхийг хүсч, түүний хажууд тохирох тооны саналын тоог тавина; Дараа нь хоёрдахь шинж чанарыг сонгосон хүмүүс гараа өргөх гэх мэт. Үүний үр дүнд тэмдэгт бүрийн хажууд, ур чадвар бүрийн хажууд самбар дээрх сонголтуудын тоог тодорхойлсон тоо байх болно.

Хөтлөгч нь бүлгийн дэмжлэгтэйгээр хамгийн олон санал авсан 3 зан чанар, 3 ур чадварын жагсаалтаас сонгож, үлдсэнийг нь самбараас арилгадаг. Тиймээс, самбар дээр бүлгийнхний үзэж байгаагаар тэдний ирээдүйн удирдагч эзэмших ёстой гурван зан чанар, гурван ур чадварын нэрс байдаг.

Цаашилбал, чиглүүлэгч ирээдүйн төлөөлөгчийн эцсийн сонгосон шинж чанаруудыг ашиглан тэдгээрийг сэтгэл хөдлөлийн өнгөт сэтгэлзүйн хөрөг болгон нэгтгэж, ийм сэтгэлзүйн хөрөг нь тухайн бүлэг болон өгөгдсөн зорилгод тохиромжтой гэдгийг анхаарч үздэг.

3. Рефлексийн үе шат

Бүлэг нь бичил бүлэгт хуваагддаг. Сургагч багш тоглоомын бүх оролцогчдыг дэвтэр дээрээ дараах хүснэгтийг зурахыг урьж байна (хүснэгтийг урьдчилан бэлтгэж, оролцогчдод тарааж болно).

Өөрийгөө үнэлэх, оролцогчдын харилцан үнэлгээ

Хүснэгтийн зүүн талын баганад тоглоомд оролцогчид самбар дээрх бүлгээс эмхэтгэсэн төлөөлөгчийн удирдагчийн 3 зан чанар, 3 ур чадварын жагсаалтыг дахин бичнэ. Дараа нь оюутан бүр эдгээр чанаруудын ноцтой байдлыг 7 онооны системээр үнэлж, үр дүнг хүснэгтийн 2-р баганад (Өөрийгөө үнэлэх) бичнэ.

Оролцогч бүрийг микро бүлгийн гишүүд удирдагч-төлөөлөгчийн шинж чанаруудын илрэлийн түвшингээр 7 онооны системээр үнэлдэг. Үнэлгээний үр дүнг хүснэгтийн 3-р баганад (Бусдын үнэлгээ) тэмдэглэнэ.

Хоёрдахь процедурыг янз бүрийн аргаар хийж болно. Туршлагаас харахад хамгийн үр дүнтэй нь дараахь зүйлүүд юм.

Үнэлгээнд хамрагдаж буй оюутан бичил бүлгээс тодорхой зайд явж, бусад оролцогчид түүнийг үнэлж, үр дүнг хүснэгтэд нь бичиж, дараа нь найзаа урьж, үр дүнгийн оноог үзүүлнэ.

Бичил бүлгийн гишүүн бүр нөхдөө үнэлдэг бөгөөд дараа нь бүх тооцооллын арифметик дундажийг олж, үнэлгээний гурав дахь баганад тэмдэглэнэ. Санал болгож буй аргууд нь үнэлгээний процедурыг үнэлж буй хүний ​​хамгийн бага оролцоотойгоор илүү бодитойгоор хийх боломжийг олгодог. Ийнхүү хүснэгтийн хоёр, гурав дахь баганыг дүүргэв. Оролцогч бүр дараа нь тус бүрийн нийт оноог нэгтгэнэ

чанар, ур чадварыг 2-т хувааж эцсийн утгыг авна (4-р багана). Нэг ёсондоо чанар бүрийн эцсийн үнэ цэнэ нь сурагчийн өөрийн үнэлгээний арифметик дунджийг оноогоор илэрхийлсэн бөгөөд энэ чанарыг нөхдийн үнэлгээ юм. Ийнхүү дөрөв дэх нийт баганыг дүүргэв. Чанар бүрийн эцсийн үнэлгээг авсны дараа оюутнууд тэдгээрийг босоо байдлаар нэгтгэн дүгнэдэг. Ерөнхий үр дүнг "Нийт" мөрөнд тэмдэглэнэ. Сонгосон k" чанарын ноцтой байдлыг харуулсан эцсийн хамгийн дээд утга нь b x 7 = 42 оноо байх нь тодорхой байна.

Сургагч багш хамгийн өндөр оноо авсан таван оролцогчийг самбарт ирэхийг урина.

Сургагч багш нь төгсөх ангийн оюутнууд удирдагч-төлөөлөгчийн үүрэгт хамгийн их хэмжээгээр (оноогоор) нийцэж байгааг тэмдэглэв. Гэсэн хэдий ч тэднээс хамгийн сайныг нь сонгохын тулд тэд бусдад эерэг сэтгэгдэл төрүүлж, бүлгийн онцолсон чанаруудыг үнэхээр харуулах хэрэгтэй. Үүнийг хийхийн тулд өргөдөл гаргагч бүр нэг минутын дотор илтгэл тавьж, яагаад өөрийгөө сонгох ёстойг бусдад итгүүлэх ёстой.

Бүх нэр дэвшигчдийн үгийг сонссоны дараа бүлэг аль нэгнийх нь төлөө саналаа өгдөг. Санал хураах журмыг ийм байдлаар хийж болно: нэр дэвшигч бүрт дугаар олгож, оролцогчдод цаасан квадрат тараана. Оролцогч энэ хайрцгийн аль нэг талд өөрийн сонгосон нэр дэвшигчийн дугаарт тохирох тоог бичих ёстой. Дараа нь квадратуудыг хайрцагт нугалав. Сургагч багш нэр дэвшигчдийн тоонд тохирсон квадратуудыг овоолно (та тоолох комиссыг сонгож болно). Хамгийн олон санал авсан нэр дэвшигчийг сонгогдсонд тооцно. Ийнхүү бүлэг өөрийн удирдагч-төлөөлөгчөө сонгодог.

Зөвшөөрье

Энэ тоглоом нь бидний бодлоор сургуулийн сурагчдад маш их хамааралтай юм. өөр өөр нас, энэ нь дараах хүчин зүйлсээс шалтгаална.

Тоглоомд оролцох нь сургуулийн сурагчдын насанд хүрсэн мэдрэмжийг бий болгодог бөгөөд энэ нь түүний жинхэнэ насанд хүрсэн зан төлөв (хариуцлагатай, хамтрагч, хүндэтгэлтэй, бүтээлч) яриа хэлэлцээний явцад хэрэгждэг.

Цаг хугацааны дарамт, өрсөлдөөн байхгүй нөхцөлд явагддаг тоглоомын хэлэлцээр нь оролцогчдын хамгаалалтын механизмын үр нөлөөг бууруулж, тэдний бүтээлч чадварыг идэвхжүүлдэг.

Оюутнуудыг нэг нөхцөл байдалд гурван өөр байр сууринд байлгах нь оролцогчид түншүүдийн ашиг сонирхлыг ойлгож, хүндэтгэж сурах боломжийг олгодог.

Байрлалын харилцан үйлчлэл, тоглоомд ашигладаг ажиглагчийн үүрэг нь бусад хүний ​​үйлдэлд чиглэсэн анхны аналитик үйлдлийг бий болгодог бөгөөд энэ нь оюутнууд харилцан үйлчлэлийн нөхцөлд өөрсдийн зан үйлийн туршлагад дүн шинжилгээ хийх үндэс суурь болдог.

Тоглоомын рефлексийн үе шат нь оюутнуудад асуудалтай нөхцөл байдалд илүү их хэлэлцээр хийх, ангийнханаа бизнесийн боломжит түншүүд төдийгүй хэлэлцээр хийх урлагийн багш гэж үзэх хүслийг бий болгодог.

Тайлбарласан тоглоомыг бичил бүлгүүдийн найрлагатай холбоотойгоор өөрчилж болно. Эцэг эх, багш нарыг бичил бүлэгт оруулж болно, тэдгээрийг дур зоргоороо бус, харин сурган хүмүүжүүлэх зорилгын дагуу үүсгэж болно (жишээлбэл, гадны хүмүүсийг социометрийн судалгааны журмаар сонгосон оюутнуудтай нэг бичил бүлэгт нэгтгэж болно).

Тоглоомыг байрлалын картуудын агуулгаар төрөлжүүлж болох бөгөөд үүнийг сурагчид гэртээ болон сургууль дээрээ тулгардаг ердийн асуудлын нөхцөл байдалд үндэслэн өөрсдөө тохируулж болно.

Тоглоомын зорилго:

Сургуулийн сурагчдад түншүүдийн ашиг сонирхлын зөрчилтэй нөхцөл байдалд хамтрагчийн зан үйлийн туршлагыг олж авах;

Гэрээнд эерэг сэтгэл хөдлөлийн хандлагыг хөгжүүлэх, хамтын ажиллагааны арга хэлбэр.

Оролцогчдын тоо: I2-аас 24 хүн (оролцогчдын тоо 3-ын үржвэр байх ёстой).

Оролцогчдын нас: 2-11-р анги.

Тоглоомын үе шатууд

1. Бэлтгэл үе шат

Зорилго: сэтгэл хөдлөлийн дулаарал, дүрд тоглох сэтгэлийн байдал.

Утга: сэтгэлзүйн дасгалууд.

Хүлээгдэж буй үр дүн: оролцогчдын бие биедээ эерэг хандлага, сэтгэл хөдлөл, булчингийн хурцадмал байдлыг арилгах, бүлгийн үйл ажиллагааны уялдаа холбоог хөгжүүлэх.

Мини үе шатууд:

Танил;

Хөдөлгөөний үйл ажиллагааг чөлөөлөх;

хойд төрөл;

Үйлдлүүдийн тууштай байдал.

2. Үндсэн үе шат

Сургуулийн сурагчдын түншлэлийн харилцааны нөхцлийг бүрдүүлэх;

Сургуулийн сурагчдын бизнесийн харилцааны талаархи хамтын ажиллагааны талаархи мэдлэгийг өргөжүүлэх;

Ажиглалт, зан үйлийн уян хатан байдлыг хөгжүүлэх.

Хэрэгсэл: байрлалын харилцан үйлчлэл, байрлалын харилцан үйлчлэлийн дүн шинжилгээ, ажлын үр дүнг танилцуулах, ажиглалтын протокол, байрлалын карт хэлбэрээр бүлгийн дүн шинжилгээ хийх гарын авлага.

Хүлээгдэж буй үр дүн: бизнесийн харилцан үйлчлэлийн туршлага, хэлэлцээрийн явцыг ажиглах туршлага, дүрийн хойд дүрийн туршлага, хэлэлцээрийн явцад зан үйлийн талаархи мэдлэгийг өргөжүүлэх.

H. Рефлексийн үе шат

Зорилго: Оролцогчдын олж авсан туршлагын утгыг ойлгох, оролцогчдын өөртөө болон түншүүдэд хандах танин мэдэхүйн, эерэг хандлагыг хөгжүүлэх.

Арга хэрэгсэл: олж авсан туршлагыг бүлгийн болон хувь хүний ​​тусгал.

Хүлээгдэж буй үр дүн: оролцогчдын түншлэлийн хамтын ажиллагаанд бэлэн байх, ангийнханаа боломжит түнш гэж үзэхэд бэлэн байх, хамтын ажиллагааны шинэ арга барилд суралцах хүсэл.

4. Оношлогооны үе шат

Зорилго: Сургуулийн сурагчдын түншийн харилцаа, хичээл явуулах хэлбэрт сэтгэл хөдлөлийн хандлагыг үнэлэх.

Арга хэрэгсэл: бие даасан үнэлгээний үр дүнг тэмдэглэсэн харааны зурагт хуудас.

Хүлээгдэж буй үр дүн: тоглоомд оролцогчдын ерөнхий сэтгэл ханамж.

ТОГЛОЛТЫН ЯВЦ

1. Бэлтгэл үе шат

Бэлтгэл үе шат нь логик уялдаатай, энэ үе шатны зорилгыг хэрэгжүүлэхэд чиглэсэн хэд хэдэн мини үе шатуудаас бүрдэнэ.

Танил.

Уламжлал ёсоор танилцах нь тойрог хэлбэрээр явагддаг бөгөөд оролцогч бүр өөрийнх нь бодлоор цөөхөн хүн мэддэг зүйлийн талаар товч ярихыг урьдаг. Энэ нь хобби, сонирхол, тохиолдол, амьдрал гэх мэт байж болно.

Хөдөлгөөний үйл ажиллагааг чөлөөлөх дасгалууд.

Энэ үе шатны зорилго нь булчингийн хурцадмал байдлыг багасгах, бүлгийн (анги) нөхөрсөг, нээлттэй харилцааг хөгжүүлэх явдал юм. Гол дасгалууд нь:

Мотор (сандал тойрон хөдөлж, янз бүрийн "сэтгэцийн объектууд:" алим "," тоосго "," бөмбөлөг " гэх мэт)

Хүч (мөр, ташаагаар түлхэх, "гарын хүчийг оролдох" гэх мэт),

Амьсгалын замын.

Өөрчлөлтийн дасгалууд.

Өөрчлөлтийн дасгалууд нь хүүхдийн бие махбодийг хянах, сэтгэл хөдлөлийн нээлттэй байх чадварыг хөгжүүлэхэд чиглэгддэг. бүтээлч төсөөлөл, уян хатан зан төлөв.

Ийм дасгалыг тодорхой дарааллаар, хүндрэлтэй хийхийг зөвлөж байна. Жишээлбэл, зураг оруулахад хүндрэл учруулах схем нь дараах байдалтай байж болно: Зураг ("Бүргэд") - Өмчтэй хослуулсан зураг ("Ядарсан бүргэд") - Зарим нөхцөл байдалд байгаа зураг ("Торон дахь бүргэд") - Нарийн төвөгтэй зураг .

Энэ төрлийн дасгалыг зохион байгуулах хамгийн оновчтой хэлбэр бол оюутнуудад дахин төрөх ёстой зургийн нэр, нөгөө талд нь ижил дүрс, гэхдээ чанарын хувьд төвөгтэй картуудыг санал болгох явдал юм. эсвэл нөхцөл байдал. Жишээлбэл, "Салхи2 - "Цөл дэх салхи", "буйдан" - "хогийн цэг дэх буйдан", "Баавгай" - "Холбооны баавгай", "Эцэг эх" - "Эцэг эхийн хурлын дараа" гэх мэт. Нарийн төвөгтэй зургууд , "Миний аав", "Миний ээж", "Би юу болохыг хүсч байна", "Бусад намайг хэрхэн хардаг вэ" гэх мэтийг санал болгож болно.

Үйлдлүүдийн уялдаа холбоог хангах дасгалыг үргэлжлүүлэхийн өмнө оюутнуудад дохио зангаа, нүүрний хувирал ашиглан гарын авлагын карт дээр тэмдэглэсэн янз бүрийн сэтгэл хөдлөлийн байдлыг илэрхийлэхийг санал болгож болно: хичээлийн дараа ядрах, нохойг хайрлах, зохисгүй үнэлгээний улмаас дургүйцэх, хэн нэгнийг тайвшруулах гэх мэт. .

Энэхүү мини үе шатанд үр дүнтэй дасгал бол танил болсон оролцогчдын зан байдлыг давтах явдал юм амьдралын нөхцөл байдал. Жишээлбэл, тойрог дээр зогсож буй оюутнуудад зүүн талын хөрштэй холбоотой хийх шаардлагатай үйлдлүүдийг агуулсан картуудыг санал болгодог: өөртөө анхаарал хандуулах, магтаал хэлэх, ямар нэг зүйл асуух гэх мэт.

Дасгал хөдөлгөөн, үйл ажиллагааны уялдаа холбоо нь оюутанд бүлгийн нэг хэсэг гэдгээ мэдрэх, нөхдөдөө үзүүлэх нөлөөллийн боломжийг ухамсарлах, бүлгийн амжилт ба хувь хүний ​​​​амжилтын хоорондын хамаарлыг харах боломжийг олгодог.

Энэ үе шатанд дасгалын хувьд дараахь зүйлийг санал болгож болно: хэмнэлийг тойрог хэлбэрээр тогших, алгадах, тойрог хэлбэрээр түүх зохиох, бүлэг зурах, бүлгийн уран баримал хийх гэх мэт.

2. Үндсэн үе шат

Үндсэн үе шатны явцыг тайлбарлахын өмнө бид тоглоомын тараах материалын хэлбэрийг танилцуулах болно.

Протокол.

Протоколын тоо нь оролцогчдын тоотой тэнцүү байна.

ТҮНШ №1

ТҮНШ №2

Зан төлөв

Зан төлөв

албан тушаалын картууд.

Сургагч багш нөхцөл бүрт (бичил бүлэг бүрт) 2 байрлалын карт тараана. Тэд тус бүр нь тодорхой түншийн албан тушаал, үүргийн нэр, энэ нөхцөл байдалд түүний сонирхлыг агуулдаг. Албан тушаалын картуудын боломжит жишээнүүд

доор байхгүй.

"А" нөхцөл байдлын албан тушаалын картууд

"В" нөхцөл байдлын албан тушаалын картууд

"G" нөхцөл байдлын байрлалын картууд

Сургагч багш оюутнуудад гэрээний харилцааны онцлог шинж чанаруудын талаар ярьж, ирээдүйн хэлэлцээг үр дүнтэй явуулахын тулд гэрээлэгч тал бүр урьдчилан бодох ёстой үндсэн байр сууринд анхаарлаа хандуулдаг. Тиймээс хамтрагч бүр дараах асуултын талаар бодох хэрэгтэй.

Хэлэлцээрт миний сонирхол (миний зорилго) юу вэ;

Гэрээ байгуулахын төлөө би юуг "золиослох" вэ;

Би ямар ч нөхцөлд гэрээнд "золиос гаргаж чадахгүй" зүйл;

Эдгээр хэлэлцээрт миний түншийн сонирхол юу вэ (магадгүй);

Гэрээний төлөө миний хамтрагч юуг (магадгүй) "золиослож" чадах вэ;

Ямар нэг зүйл (магадгүй) миний хамтрагч ямар ч нөхцөлд "золиослох" боломжгүй болно.

Сургагч багш нь оролцогчдын анхаарлыг гэрээнд оролцогчдын зан үйлийн янз бүрийн хэлбэрт (аман болон дохио зангаа, нүүрний хувирлын тусламжтайгаар) хандуулж, хамтын ажиллагааны зарим боломжит аргуудыг самбар дээр (тайлбарын хамт) бичдэг. Энэ нь сургуулийн сурагчдын бичил бүлгүүдийн дараагийн ажлыг хөнгөвчлөхөд зайлшгүй шаардлагатай.

Дараах жагсаалтыг эхлэх цэг болгон ашиглаж болно.

Мэдээлэл дамжуулах

концесс,

Тусламжийн санал,

Түншийн үг, байр суурийг тодруулах,

Итгэл,

тусламжийн хүсэлт,

Аргументуудыг авчрах

Магтаал,

Нөхцөлтэй санал нийлж байна

Тусламжийн санал,

Мөрөн дээр нь цохих.

Сургагч багш сурагчдыг гурваар хуваахыг урьж, улмаар үүссэн бичил бүлгүүдэд оролцогчдын зорилго, байр суурийг тодорхойлдог.

Сургуулийн сурагчдад зориулсан бүлгийн ажлын зорилго нь удирдагчийн санал болгож буй нөхцөл байдалд түншүүдийн эсрэг ашиг сонирхолд нийцүүлэхийг хичээх явдал юм. Сургуулийн сурагчдын анхаарлыг тодорхой хугацаанд эцсийн хувилбар дээр тохиролцох шаардлагагүй гэдгийг анхаарч үзэх хэрэгтэй. Хамгийн гол нь хэлэлцээрийн үйл явцад оролцох, үр дүнд хүрэхийг эрмэлзэх явдал юм.

Гурвалсан оролцогчдын байр суурь: 1-р түнш, 2-р түнш, ажиглагч.

Түншүүдийн даалгавар: илтгэгчийн байр сууриа илэрхийлэх карт дээр санал болгосон нөхцөл байдалд тохиролцох.

Ажиглагчийн даалгавар: Гурвал дахь хэлэлцээрийн явцад №1 ба 2-р түншүүдийн ажиглалтын протоколыг бөглөх. Протоколд ажиглагч эхлээд (эхний мөрөнд) албан тушаалын картанд заасан түнш бүрийн үүрэг, түүний жинхэнэ нэрийг бичих ёстой. Протоколын хоёр дахь мөрөнд ажиглагч нь албан тушаалын картыг ашиглан түншүүдийн ашиг сонирхлыг бичдэг. Ажиглагчийн ажлын хамгийн хэцүү хэсэг бол санал болгож буй нөхцөл байдалд гурвын хамтрагчид ашигладаг зан үйлийн арга барилыг протоколд тэмдэглэх явдал юм. Мэдээжийн хэрэг, ажиглагчид самбар дээр бичсэн хамтран ажиллах аргуудын жагсаалтыг ашиглаж болно. Гэсэн хэдий ч тэд юуны түрүүнд түншүүдийн үзүүлж буй зан үйлийн арга барилд анхаарлаа хандуулах ёстой. Ажиглагчдын ажлыг хөнгөвчлөхийн тулд сургагч багш бүлэгт дараахь эрхийг зааж өгнө.

Түншүүдийн зан төлөвийг протоколд бүртгэхийн тулд хэлэлцээрийн явцыг хүссэн үедээ зогсоох чадвар;

Протокол бөглөхдөө түншүүдийн зан байдлыг тайлбарлахдаа өөрийн гэсэн үзэл бодолтой байх.

Сургагч багш нь бичил бүлэг бүрт ажиглалтын 3 протокол, түүнчлэн албан тушаалын картыг тараадаг (энэ нь түншүүдийн байр суурь, ашиг сонирхлыг агуулсан 2 картаас бүрдэнэ). Албан тушаалын картуудын жишээг дээр өгөв. Зохицуулагч нь хэлэлцээр хийх цагийг тогтоож, оролцогчдод ажил дууссаныг илтгэх дохиог (жишээлбэл, алга таших) дууддаг.

Сургагч багш оюутнуудыг хэлэлцээрийн явцад байр сууриа сонгохыг урьж байна. Үүний дараа гурвын гишүүн бүр зохих хуудсыг авдаг: ажиглагч - ажиглалтын протокол, түнш No1, түнш No2 - байрлалын картын тэдгээрийн хэсгүүд.Удирдагч яриа хэлэлцээ эхлүүлэх дохио өгдөг.

Хуваарилагдсан хугацааны дараа зохион байгуулагч хэлэлцээ дууссаныг тэмдэглэж, ажиглагчдад протоколыг эцэслэн батлах цаг өгдөг.

Сургагч багш оролцогчдыг гурвын дотор байр сууриа солилцож, ижил нөхцөл байдалд дахин хэлэлцээр хийхийг урьж байна.

6-р цэгийн давталт.

7-р цэгийн давталт.

6-р цэгийн давталт.

Сургагч багш оролцогчдын анхаарлыг гурвалсан болгонд оруулдаг Энэ мөчГурвалын оролцогчдын хэлэлцээр хийх аргыг бүртгэсэн ажиглалтын 3 протоколын дагуу байрладаг. Сургагч багш нь бичил бүлэг бүрт даалгавар өгдөг: бүх бүртгэгдсэн зан үйлийн арга барилд дүн шинжилгээ хийж, тэдгээрээс давтагдахгүйг нь тусдаа хуудсан дээр бичих. Дараа нь бичил бүлэг бүрийн төлөөлөгч гарч ирсэн жагсаалтыг уншиж, сургагч багш самбар дээр аргуудыг бичиж, анхны жагсаалтыг үргэлжлүүлнэ. Мэдээжийн хэрэг, сургагч нь зөвхөн санал болгож буй аргуудыг бичихээс гадна шаардлагатай бол тэдгээрийн утгыг тодруулж, дахин томъёолох ёстой. Эцсийн эцэст та олон талт байдал, бүтээлч байдал, үр дүнтэй байдлаараа ялгаатай хэлэлцээр хийх аргуудын жагсаалтыг авах хэрэгтэй.

Сургагч багш тоглоомын оролцогч бүрд хэлэлцээр хийх аргуудын жагсаалтыг дэвтэртээ бичиж, дараа нь дараахь асуултыг бодож, хариулахыг зөвлөж байна: эдгээр аргуудын аль нь гэрээ байгуулахад хамгийн үр дүнтэй вэ (эдгээр аргуудын аль нь Та хамтарсан гэрээ байгуулах уу)?

Бичил бүлэг бүрийн төлөөлөгч гурвалынхаа санал бодлыг илэрхийлж хамгийн үр дүнтэй аргуудыг нэрлэж, удирдагч эдгээр аргуудыг жагсаалтад (самбар дээр) "!", "+" гэсэн тэмдэгээр тэмдэглэнэ.

Оюутнууд дээр үндэслэн үр дүнтэй арга замуудХэлэлцээрийн явцад хөтлөгч тоглолтын гол үе шатыг дүгнэж, оюутнуудтай хамт хэлэлцээрийн явцад түншийн ашиг сонирхлыг хүндэтгэх, харилцан буулт хийх нь гэрээний харилцааны хамгийн чухал үзүүлэлт болох талаар дүгнэлт гаргадаг.

3. Рефлексийн үе шат

Энэ үе шатанд сургагч багш нь тоглоомд оролцогч бүрийн гүйцэтгэлийг хангах нөхцлийг бүрдүүлэхийг эрмэлздэг бөгөөд тэдний үгийг ангийнхан ойлголцол, сайн санаагаар сонсох ёстой.

Хэлэлцүүлгийн явцад оролцогчид өмнөх шатны төгсгөлд бичсэн аргуудын жагсаалт болон ажиглалтын протоколуудтай ажилладаг.

Сургагч багш дараахь асуултуудыг хэлэлцэхийг санал болгож байна.

Та өөрөөсөө хамтрагчийн ямар чанаруудыг олж мэдсэн бэ?

Та тохиролцсон нөхдийнхөө хамтрагчийн ямар шинж чанарыг тэмдэглэмээр байна вэ?

Жагсаалтаас та ямар аргыг ихэвчлэн ашигладаг вэ? Тэднийг шалгана уу.

Жагсаалтаас та дараах зүйлсийн алийг нь сурмаар байна вэ? Тэдгээрийг тодруул.

Хамтын ажиллагааны зарим арга барилыг эзэмшсэний дараа та одоо хэнтэй хэлэлцээр хийхийг хүсч байна вэ?

Туршлагаас харахад гурвалын гишүүн бүр түншүүд нь хэлэлцээрийн явцад өөрсдийгөө хэрхэн харуулсан, мөн тэднээс юу сурч болох талаар ярих нь тусгалын үе шат нь илүү сонирхолтой байдаг.

4. Оношлогооны үе шат

Оношлогооны сэдэв нь яриа хэлэлцээний явц, хичээлийн хэлбэрт оролцогчдын сэтгэл хөдлөлийн хандлага байж болно.

Сургуулийн сурагчдын хичээлд хандах хандлагыг үнэлэхийн тулд та дараах загвар бүхий А4 хуудсыг ашиглаж болно.

Тоглоомын оролцогчид хичээлд хандах хандлагаа 4 квадратын аль нэгэнд дурын тэмдгийн тусламжтайгаар тэмдэглэнэ.

Гэрээний үйл явцтай холбоотой харилцааг дараах техникийг ашиглан тодорхойлж болно. Ландшафтын хуудсан дээр хоёр масштабтай координатын системийг зурсан. Хэвтээ хуваарь нь оролцогчдын байр суурийг, босоо - оролцогч бүр тоглоомыг үнэлсэн оноог тусгадаг. Дадлага нь үр дүнтэй 7 онооны үнэлгээний хуваарийг харуулсан. Энэ координатын систем иймэрхүү харагдаж болно.

Оролцогчдын тоо

Оролцогч бүр өөрийнх нь бодлоор онооны тооноос өмнө ямар нэгэн тэмдэг (энэ тохиолдолд) тавьдаг.

Хэрэв гэрээнд сэтгэл хөдлөлийн хандлагын дундаж оноо (бүлгийн хувьд) 5 онооноос давсан бол тоглоомыг нэлээд үр дүнтэй гэж үзэж болно.

Шинэ хүнтэй уулзах

Энэ тоглоом нь дээр дурдсантай адил зан үйлийн дүрмийг боловсруулахад чиглэгддэг. Гэсэн хэдий ч түүнийг хэрэгжүүлэх явцад оролцогчдын ажлыг дүрслэн харуулах, дуурайлган хийх аргыг онцлон анхаардаг. Энэ нь энэ тоглоомд зориулагдсан оролцогчдын насны онцлогоос ихээхэн хамаардаг. Энэ тоглоомонд тоглоомын үр дүнтэй, ашиг тустай байдлыг харуулсан ханын сонин, зурагт хуудас хэлбэрээр үр дүнг харуулах нь маш чухал юм.

Тоглоомын зорилго:

Сургуулийн сурагчдын бие биедээ эерэг хандлагыг төлөвшүүлэх;

Ангийн багийн шинэ гишүүдтэй холбоотой зан үйлийн дүрмийг боловсруулах, турших;

Хамтран ажиллах, харилцан ойлголцох чадварыг хөгжүүлэх.

Оролцогчдын тоо:нэг ангийн сурагчид.

Оролцогчдын нас: 2-11-р анги.

Тоглоомын үе шатууд

1. Халаах

Сэтгэл хөдлөлийн хурцадмал байдлыг арилгах;

Түншийг эерэгээр сонирхох чадварыг хөгжүүлэх;

Сургуулийн сурагчдын өөрсдийнхөө тухай, нөхдийн тухай, ангийн амьдралын талаархи санаа бодлыг өргөжүүлэх.

Утга: сэтгэлзүйн дасгал хийх.

Хүлээгдэж буй үр дүн: бүлэгт найрсаг уур амьсгалыг бий болгож, цаашдын ажилд сонирхол нэмэгдэнэ.

2. Шинээр ирсэн хүмүүстэй холбоотой зан үйлийн дүрмийг боловсруулах

Янз бүрийн төрлийн шинээр ирсэн хүүхдүүдтэй холбоотой сургуулийн сурагчдын зан үйлийн дүрмийг бүлэг боловсруулах;

Боловсруулсан дүрмийг давтах;

Бүлгээр ярилцах, идэвхтэй сонсох чадварыг хөгжүүлэх;

Зан үйлийн уян хатан байдлыг хөгжүүлэх.

Үүнд: бүлгийн асуудлын ажил; "тархины шуурга" дүрд тоглох тоглоомууд; бүлгийн байрлалын шинжилгээ.

Хүлээгдэж буй үр дүн:

Сургуулийн янз бүрийн нөхцөлд шинээр ирсэн хүүхдүүдтэй сургуулийн сурагчдын зан үйлийн дүрмийг боловсруулах;

Хүлээн авсан дүрмийн жагсаалтад хүн бүрийн эерэг хандлага.

Z. Рефлекс

"Би оролцогчид" дүрсийг өргөжүүлэх;

Дүрэм журмын дагуу ажиллах хүсэл эрмэлзлийг хөгжүүлэх, тэдгээрийг сайжруулах.

Үүнд: бүлгийн тусгал; үр дүнд бий болсон дүрмийн харааны дүрслэлийг зохион бүтээх.

Хүлээгдэж буй үр дүн:

Дүрэм журмын дагуу ажиллах хүсэл эрмэлзэл;

Нөхдөөсөө суралцах хүсэл эрмэлзэл, зан авираараа дамжуулан дүрэм журмыг дагаж мөрдөхийг заах;

Өөрийгөө болон бусдын тухай ойлголтыг сайжруулах;

Хамтын ажиллагааны бэлэн байдлыг хөгжүүлэх.

Тоглоомын явц

1. Бэлтгэл үе шат

Сургагч багш сурагчдыг “Хүндэт зочин. Тоглоомын хоёр оролцогч хаалгаар гарна. Тэдний нэг нь хүндэт зочин, нөгөө нь дагалдан яваа хүн бөгөөд тоглолтын оролцогчдод аль хүндэт зочин тэдний өмнө байгааг зарладаг. Дөрвөн оролцогчийг сонгон шалгаруулж, бусад оролцогчдын зан байдлыг 7 онооны системээр үнэлдэг.

Хамгаалагч зочдыг өрөөнд оруулж, танилцуулна. Дараа нь тоглолтын оролцогч бүр (тангарагтны бүрэлдэхүүнээс бусад) хүндэт зочныг ээлжлэн угтаж, түүнд ямар нэгэн хэллэг хэлж, ерөнхийдөө зочдод тав тухтай байлгахын тулд боломжтой бүхнийг хийдэг. Шүүгчид оролцогч бүрийн зан байдлыг үнэлдэг.

2. Үндсэн үе шат

Сургагч багш оюутнуудыг 3 бичил бүлэгт хуваагдахыг урьж байна.

Бүлэг бүр шинэ оюутны зан чанартай холбоотой сургуулийн сурагчдын зан үйлийн дүрмийг боловсруулах ёстой. Эхний бичил бүлэг нь шинэ танхайтай холбоотой зан үйлийн дүрмийг боловсруулдаг. Хоёр дахь бичил бүлэг - цоо шинэ даруухан, ичимхийтэй холбоотой. Гурав дахь нь - шинэ хөгжилтэй, нийтэчтэй холбоотой. Дүрмийг бүртгэхэд хялбар болгох үүднээс бичил бүлэг бүрт дараах агуулга бүхий хүснэгтийн хэлбэрийг өгсөн болно.

Шинэ зүйлд хандах хандлага

Эхний мөрөнд бичил бүлэг бүр шинээр ирсэн хүмүүсийн төрлийг бичдэг. Дараа нь энэ шинэхэн ангийнхан, багш нартай холбоотой байж болох үйлдлүүдийг хэлэлцэж, эхний баганад тэмдэглэнэ. Үүний дагуу хоёрдугаар баганад ангийнхны энэ зан үйлд үзүүлэх хариу урвалыг тэмдэглэсэн бөгөөд энэ нь эхлэгчдэд анги дахь зан үйлийн хэм хэмжээг хүндэтгэж, ангийн багт амархан багтах болно. Гурав дахь баганад бичил бүлэг нь түүний үйлдэл, тэдэнд үзүүлэх хариу үйлдэлд дүн шинжилгээ хийсний үндсэн дээр шинээр ирж буй оюутнуудын зан үйлийн дүрмийг боловсруулдаг. Тиймээс бичил бүлэг энэ үе шатанд зөвхөн эхний гурван баганыг бөглөнө. Ажилд 15-20 минут зарцуулдаг.

Бичил бүлэг бүрийн төлөөлөгч бөглөсөн хүснэгтүүдийг бүх оролцогчдын өмнө дэлгэдэг боловч тэдгээрийн агуулгыг хэлэлцдэггүй.

Сургагч багш бичил бүлэг бүрийг ангийнхныхаа онцолсон үйлдлийг тоглуулахыг урьж, үлдсэн хоёр бичил бүлэг эерэг ба сөрөг талаас нь тэдний хариу үйлдлийг үнэлэх ёстой (нэг бичил бүлэг үнэлдэг. эерэг талуудалдагдсан хариу үйлдэл, өөр бичил бүлэг сөрөг талыг үнэлдэг). Үнэлгээний бичил бүлгүүдийн төлөөлөгчид онцолсон үзэгдлүүдийн эерэг ба сөрөг талуудыг нэрлэж, зохицуулагч тэдгээрийг харгалзах хүснэгтийн дөрөв, тавдугаар баганад бичнэ. Үүний дараа оролцогчид шаардлагатай бол анхны дүрмийг засч, чиглүүлэгч үүнийг зургаа дахь баганад шинэ үг хэллэгээр бичнэ.

Сургагч багш бичил бүлэг бүрийн төлөөлөгчийг өөрсдийн зохион бүтээсэн дүрмээ дүрслэн харуулахыг урьж, оффист өлгөх болно.

3. Рефлексийн үе шат

Сургагч багш тоглоомын оролцогчдод анги эсвэл бүлэгт шинэ байх шаардлагатай эсэх талаар хэлэхийг санал болгож байна. Тэд хэрхэн танилцсан бэ? Тэд хэрхэн мэндлэхийг хүсч байна вэ? Дасан зохицоход хамгийн хэцүү зүйл юу байсан бэ? Энэ байдлаас ямар сургамж авсан бэ?

Ангид шинээр ирсэн сурагчийн хувьд зурагт хуудас зурж, түүний зургийг нааж, ангийнхны зүгээс шинэ сурагчтай харьцах дүрмийг тоглоомын үеэр боловсруулсан жагсаалтаас бичнэ.

Ангийн эцэг эхийн хорооны сонголт

Үзүүлсэн тоглоом нь ангийн багшийг бүтээх боломжийг олгодог

боловсролын ажлыг хамтран явуулах сонирхолтой үр дүнтэй эцэг эхийн хороо.

Тоглоомын зорилго:

Эцэг эхтэй хамтарсан боловсролын ажлын жагсаалтыг гаргах;

Ангийн эцэг эхийн хороог сонгох.

Оролцогчдын тоо: эцэг эхийн тоотой тохирч байна

ангид.

Тоглоомын үе шатууд

1. Бэлтгэл үе шат

Эцэг эхийн танил;

Анги дахь боловсролын ажилд эцэг эхийн хүлээлтийг тодорхойлох;

Тодорхой хугацаанд (зургаан сар, жил) эцэг эх, сурагчдын хамтарсан ажлын чиглэлийн жагсаалтыг гаргах.

Хэрэглэх хэрэгсэл: сэтгэлзүйн сургалтын дасгал, бүлгийн асуудлын ажил.

Хүлээгдэж буй үр дүн: эцэг эхчүүд өөрсдөө сонирхож буй боловсролын хамтын ажиллагааны чиглэлүүдийн жагсаалт; эцэг эхийн бие биедээ эерэг хандлага; эцэг эх бүрийн анги, сургуулийн боловсролын ажилд оролцох боломж, хүслийг тодорхойлох.

2. Үндсэн үе шат

-тэй холбоотой оролцогчдын боломж, сонирхлыг олж мэдэх

хуваарилагдсан боловсролын чиглэл, асуудалд;

Боловсролын асуудлаар эцэг эхийн түр сонирхлын бүлгийг бий болгох;

Боловсролын ажлыг үр дүнтэй хэрэгжүүлэх чиг үүргийг хуваарилах;

эцэг эхийн бүлгийн удирдагчаар эцэг эхийн хорооны төлөөлөгчийг сонгох.

Үүнд: бүлгийн дүн шинжилгээ, бүлгийн үнэлгээ. Хүлээгдэж буй үр дүн:

Тодорхой төрлийн боловсролын асуудлыг сонирхож буй эцэг эхчүүдийн багийг бүрдүүлэх;

Эцэг эхийн бүлгүүдэд удирдагчдыг хуваарилах;

Эцэг эхийн хорооны сонголт.

H. Рефлексийн үе шат

Зорилго: тодорхой тохиолдолд оролцогчдын сэтгэл ханамжид дүн шинжилгээ хийх.

Утга: бие даасан бүлгийн тусгал.

Хүлээгдэж буй үр дүн: тоглолтын үр дүнд сэтгэл ханамжтай байх.

Тоглоомын явц

1. Бэлтгэл үе шат

Эцэг эхчүүд тойрог хэлбэрээр сууна. Сургагч багш эцэг эх бүрийг ээлжлэн танилцуулж, дараа нь хоёр асуултанд хариулахыг урина.

Таны бодлоор ангид хүмүүжлийн ажлыг зохион байгуулахад эцэг эхийн үүрэг юу вэ?

Анги доторх боловсролын ажлыг зохион байгуулахад ангийн багшид хэрхэн туслах вэ?

Сургагч багш эцэг эхчүүдийг тус бүрдээ 4-5 хүнтэй бичил бүлэгт хуваахыг урьж, тэдэнд даалгавар өгдөг: хэлэлцүүлгийн явцад бичил бүлэг бүр ирээдүйн эцэг эхийн хорооны ажлын үндсэн чиглэлийг тодруулах ёстой. Ажил хийхэд 12-15 минут өгдөг.

Бүлэг тус бүрээс ирсэн төлөөлөгч хүлээн авсан чиглэлүүдийг нэрлэж, чиглүүлэгч нь тэдгээрийг самбар дээр бичиж, тус бүрийн утгыг тодруулж, дахин давтагдахыг бичихгүй. Үүний үр дүнд ирээдүйн эцэг эхийн хорооны ажлын үндсэн чиглэлийг самбар дээр тогтоов. Та тэдгээрийг хүснэгт хэлбэрээр үзүүлж болно (эхний баганыг бөглөсөн).

2. Үндсэн үе шат

Сургагч багш бичил бүлэг бүрт ажлын чиглэлийн нэр бүхий тэмдэг тавьдаг. Дараа нь тэрээр энэ чиглэлээр ангид тустай байж, сонирхож буй эцэг эхчүүдийг нэг бичил бүлэгт нэгтгэхийг урьж байна.

Шинээр бий болсон бичил бүлгийн ахлагч бүр дараах даалгавар өгдөг: 1

бүлгийн хэлэлцүүлгээр өгөгдсөн чиглэлийн хүрээнд 1-2 хамтарсан хэрэг гарга (эцэг эх + сургуулийн сурагч + ангийн багш).

Дараа нь эцэг эхчүүд санал болгож буй тохиолдлуудыг зохион байгуулах боломжоо бичил бүлэгт ярилцаж, хэрэг тус бүрийн чиг үүргийг хуваарилдаг (хэн нэгэнтэй тохиролцох, ямар нэгэн зүйл зохион байгуулах, олох, явуулах гэх мэт). Үүний зэрэгцээ тухайн тохиолдол бүрт тухайн хэргийн хэрэгжилтийг голчлон хариуцаж, баг болон ангийн багшийн хоорондын харилцаа холбоог хангадаг зохицуулагчийг сонгодог.

Бичил бүлэг бүрийн төлөөлөгч гарч ирсэн тохиолдлуудыг уншиж, сургагч багш үүнийг өмнө нь санал болгосон хүснэгтэд хоёр дахь баганад бичнэ. Түүнчлэн, хариуцах хүний ​​нэр, өөрөөр хэлбэл бичил бүлэгт сонгогдсон зохицуулагчийн нэрийг хүснэгтэд (гурав дахь багана) тэмдэглэнэ.

Сургагч багш нь бүх зохицуулагчдын нэрийг хүснэгтэд бичиж, тэднийг орхихыг хүсч, эцэг эхийн хорооны гишүүнээр элсүүлэхийг урьсан, учир нь эцэг эхчүүд өөрсдөө ангийн асуудлаар тэдэнд хамгийн их итгэдэг байсан. Зохицуулагч нь эцэг эхийн хорооны гишүүн болохыг зөвшөөрөхгүй бол бичил бүлэг солих саналыг гаргах ёстой.

H. Рефлексийн үе шат

Эцэг эхчүүд дугуйланд байхдаа сонгуулийн ийм практикт хандах хандлагаа илэрхийлж байна. Бичил бүлгийн гишүүд зохицуулагчид болон эцэг эхийн хорооны сонгогдсон гишүүдийн эдгээр чанаруудыг нэрлэж, тэдний ачаар бичил бүлгийн итгэлийг илэрхийлсэн.

Тоглолтын дараа зохицуулагчид ангийн багштай хамт санал болгож буй хамтарсан хэргүүдийн агуулга, эрх мэдлийн хуваарилалтын талаар ярилцаж (энэ нь тоглоомын үеэр бичил бүлгүүдэд хийгдсэн), дараа нь хэрэгжүүлэх дарааллыг тоймлов.

боловсролын асуудал.

Тусгал тоглоом

Тусгал тоглоом- үйл явц нийгмийн харилцааТоглоомын оролцогч бүр бусад оролцогчдын рефлексийн хяналтыг (энэ нэр томъёоны зохиогч нь В.А. Лефебр) дасгалжуулж, нийгмийн бодит байдлын өөрийн гэсэн хувилбарыг (нийгмийн инновацийн төслийг хэрэгжүүлэх) менежментийн стратегийг хэрэгжүүлэхийг хичээдэг. ). Рефлексийн тоглоомын орон зайд нийгмийн менежментийн технологийг үр дүнтэйгээр туршиж үздэг тул ийм тоглоомын ашиг нь ур чадварын түвшинг нэмэгдүүлэх явдал юм.

Тусгал тоглоом нь нийгмийн харилцааны нэг төрөл юм

Рефлексив тоглоомыг хэлнэ нээлттэй төрлийн тоглоомууд. Скриптийн дагуу, урьдчилан тодорхойлсон дүрмийн дагуу (бизнес тоглоом, дүрд тоглох тоглоом гэх мэт) явагддаг тоглоомуудаас ялгаатай нь тусгах тоглоомууд нь оролцогчдын замд дүр, дүрэм, үйл явдлын хөдөлгөөнийг бий болгодог нийгмийн харилцан үйлчлэлийн үйл явц юм. тоглоомын үйлдэл. Үүний зэрэгцээ, рефлекс тоглоомын явцыг оролцогчдын хувийн шинж чанар, тэдний бизнес, хувийн ашиг сонирхол, сонголт, хүлээлт, зорилго, айдас, уруу таталт зэргийг ашиглан хянаж болно.

Рефлексийн тоглоомд давуу тал нь хүмүүс, нийгмийн үйл явцыг удирдах хэрэгслээр илүү тоноглогдсон, нийгмийн харилцааны нөхцөл байдалд дүн шинжилгээ хийх, тооцоолоход илүү боловсронгуй байдаг. Рефлекс тоглоомын одоо байгаа бүх хувилбаруудаас хамгийн алдартай нь G. P. Щедровицкийн нийгмийн асуудлыг шийдвэрлэхэд ашигласан ODI (байгууллагын үйл ажиллагааны тоглоомууд) юм. Гэсэн хэдий ч оюутнууд, дагалдагчид, тэр ч байтугай Г.П.Щедровицкийн ширүүн өрсөлдөгчдийн боловсруулсан рефлекс тоглоомын бусад сортууд байдаг.

Рефлекс тоглоомын төрлүүд

Ойлгогч тоглоом болгонд байдаг даалгавар эсвэл даалгаврын багцҮүнийг оролцогчид шийдэх ёстой. Рефлекс тоглоомын явцад шийдсэн даалгаврын дагуу тэдгээрийг хоёр төрөлд хувааж болно.

руу эхний төрөлрефлекс тоглоомуудыг багтаасан бөгөөд гол үүрэг нь оролцогчдын бие даасан хөгжлийг хангах нөхцлийг бүрдүүлэх явдал юм. Эхний төрлийн рефлекс тоглоомыг аль нэг нийгмийн тогтолцооны бүрэлдэхүүн хэсэг биш оролцогчдыг мэргэжлийн сургалтанд хамруулах, давтан сургахад ашиглаж болно. Эхний төрлийн рефлекс тоглоомыг оролцогчдын онцлог шинж чанартай соёл, домогт хэвшмэл ойлголт, хандлагыг тодорхойлох, хөгжүүлэхэд ашиглаж болно. Тэдгээрийг мөн мегамашин (бусад нийгмийн тогтолцооны элементүүд болон хэсгүүдээс бүрдсэн нийгмийн системүүд) бүрдүүлэхэд ашиглаж болно - жишээлбэл, улс төрийн кампанит ажил эсвэл улс даяар (эсвэл муж хоорондын) төслүүдийн үеэр, хэрэгжүүлэхэд олон тооны өөр өөр системийн чадавхийг хамардаг. нийгмийн тогтолцоо.

Co. хоёр дахь төрөлГол үүрэг нь нийгмийн тогтолцоог өөрчлөх нийгмийн инновацийг бий болгоход чиглэсэн рефлекс тоглоомуудыг багтаасан бөгөөд тэдгээрийн элементүүд нь оролцогч субъектууд юм. Ийм тоглоомууд нь менежментийн зөвлөгөө гэх мэт нийгмийн тогтолцоог хөгжүүлэх тодорхой үйл ажиллагааг хэрэгжүүлэхэд ашиглаж болно.

Тусгал тоглоомын төсөл

Эхний болон хоёрдугаар төрлийн рефлексийн тоглоомууд нь ийм урсгалыг хангадаг тоглоомын техникийн багийн хяналтан дор явагддаг. тоглоомын явц, энэ үеэр тоглоомд өгөгдсөн даалгаврууд шийдэгддэг. Рефлекс тоглоомыг (эхний болон хоёр дахь төрлийн) явуулахын тулд тоглоомын техникчдээс бүрдсэн баг шаардлагатай тоглоомын төсөл. Төслийг тоглоомын инженерүүдийн баг арга зүйчдийн удирдлаган дор бүтээдэг. (Арга зүйч гэдэг нь арга зүйн сэтгэлгээний хэрэгслийг ашиглан рефлекс тоглоомыг зохион бүтээх шинэ хандлагыг боловсруулах чадвартай сэтгэгч юм (SMD аргачлалыг үзнэ үү)). Тоглоомын төслийг бий болгох үйл явцыг рефлекс тоглоомын өмнөх өдөр арга зүйчид тоглоомын техникийн багийн хамт гүйцэтгэдэг мета тоглоом гэж нэрлэж болно. Тоглоомын дизайны явцад тоглоомын техникчдийн баг оношлогооны мэдээллийг (оролцогчдын тухай мэдээлэл, элементүүд нь оролцогчид болох нийгмийн тогтолцооны (систем) тухай мэдээлэл) сайтар боловсруулдаг. Хэлэлцүүлэг нь бүлгүүдийн дунд өрнөж, тоглоомын явцад энэ асуудлыг шийдэх хамгийн сайн аргыг тодорхойлох нь тоглогчдыг бүлэгт хуваах, бүлэг болон бүлэг хоорондын тоглоомын харилцан үйлчлэлийн динамикийг тооцоолох арга юм.

Рефлекс тоглоомын зохион байгуулалтын бүтэц

Эхний болон хоёрдугаар төрлийн рефлекс тоглоомууд нь зөвхөн хатуу байх тохиолдолд л үргэлжилж болно Тоглоомын зохион байгуулалтын бүтэц(оролцогчдыг бүлгүүдэд хувааж, тус бүр нь дор хаяж нэг тоглоомын техникчийг томилж, цагийн хуваарийг тодорхойлох. тоглоомын үйл явдлууд, бүлгийн доторх болон ерөнхий тоглоомын харилцааны хэлбэрүүдийн тодорхойлолт, хатуу нормхарилцаа холбоо). Тоглоомын бүтэц нь тоглоомын техникчдийн багийн тоглогчидтой холбоотой байдаг мета хэм хэмжээ юм. Тоглогчид маш их эрх чөлөөтэй байдаг, гэхдээ энэ эрх чөлөө нь тодорхой тогтоосон хязгаараар хязгаарлагддаг, жишээлбэл: тоглогчид бүлгээс бүлэгт шилжих боломжгүй, бүлэг тоглолтын ерөнхий хурлын үеэр тайлан гаргахад заасан хугацаанаас хэтэрч болохгүй, бүлэг тодорхой зааж өгөх ёстой. илтгэлийн сэдвийг хөндөж, түүнээс хазайхгүй бол та тайланг ойлгохын тулд асуулт асууж болно, гэхдээ тайланд сонссон зүйлийнхээ талаархи дүгнэлттэй хольж болохгүй, тайланд байхгүй зүйлийн талаар асуулт тавьж болохгүй. тайлан гэх мэт рефлексив тоглоомын зохион байгуулалтын бүтцийн хэм хэмжээ, дүрэм, элементүүд нь тоглоомын баг болон тоглоомыг явуулж буй арга зүйчдийн сонгосон арга, аргаас хамааран өөр өөр байж болно.

Тоглогчдын үйлдэл, өөрийгөө эргэцүүлэн бодох, рефлексийн төлөв байдлыг үнэлэх

Тоглоомын бүтцийг бий болгодог маш олон хэм хэмжээ байдаг бөгөөд тоглоомын инженерүүдийн баг тоглоомын үйл ажиллагааны явцад тэдгээрийг зохион бүтээж чаддаг. Нормативын үндсэн асуултууд: "Та одоо юу хийж байна?" эсвэл "Энд болон одоо таны үйлдэл ямар утгатай вэ?" Илтгэгчийн болон бүлгийн анхаарлыг өөрсдийн сэтгэх үйл явцад татахад хангалттай эвгүй байдаг тул тэднийг өөрийгөө рефлекстэй байдалд оруулдаг. Тоглогч авторефлексийн байрлалыг хадгалахын зэрэгцээ зорилго тавьж, үйлдлүүдийг төлөвлөх, хэрэгжүүлэх, хийсэн үйлдлүүдийн үр дүнд дүн шинжилгээ хийж сурснаар тэрээр тусгалын төлөвт шилжиж, оюуны болон бүтээлч эрх чөлөөний шинэ түвшинг олж авдаг. Тэрээр өөрийн болон бусад хүмүүсийн үйлдлийн утга учиртай ажиллах чадвартай, рефлексийн удирдлагын үйлдлүүдийг гүйцэтгэх чадвартай бөгөөд үр нөлөө нь рефлексийн төлөв байдлаас хамаагүй өндөр байдаг.

Тусгал төлөвийн хэд хэдэн түвшин байдаг ("рефлексийн түвшин" эсвэл "рефлексийн давхарга"). Тоглогч илүү их рефлексийн түвшинг бий болгож чадна (түүний рефлексийн чадавхи өндөр байх тусам) нийгмийн инновацийг зохион бүтээх, хүмүүс болон нийгмийн үйл явцыг удирдах, нийгмийн нөхцөл байдлыг тооцоолоход илүү их боломжийг олж авдаг. Өндөр рефлексийн чадавхитай субьект нь рефлексийн боломж багатай субьектээс ихээхэн давуу талтай байдаг.

Тиймээс рефлекс тоглоом нь тоглогчдод өөрийгөө тодорхойлох сэдэв, сонголтыг ямар ч байдлаар тулгадаггүй, харин тоглогч бүрийн сэтгэхүйг өргөжүүлэх, рефлексийн чадавхийг нэмэгдүүлэх онцгой боломжийг бий болгодог.

Уран зохиол

  • С.А.Кутолин"Рефлексив уран зохиол"
  • С.А.Кутолин"Утга зохиол нь тусгалын гэрэл"
  • Лефевр В.А.зөрчилтэй бүтэц. М.: Зөвлөлтийн радио, 1973;
  • Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г. Рефлексийн тоглоомууд. - М.: Синтег, 2003.
  • Макаревич В.Н.Тоглоомын дадлага, арга зүйчид: үл үзэгдэх нийгэмлэг "газар доороос гарч ирдэг.//Социс, 1992, N 7;
  • Котляревский Ю.Л., Шанцэр А.С.Загварын урлаг ба тоглоомын мөн чанар. М., Прогресс, 1992. - 104 х.;
  • Щедровицкий Г.П.Сонгосон бүтээлүүд. М., Шк. Шүтлэг. Улс төр, 1995 он.

бас үзнэ үү

Холбоосууд

  • Шохов A. S. Байгууллагуудыг судлах, зөвлөгөө өгөхдөө амьд загварчлалын арга

Викимедиа сан. 2010 он.

Бусад толь бичгүүдээс "Рефлекс тоглоом" гэж юу болохыг хараарай.

    Тоглоом - Академичаас MIF хэвлэлийн газраас хүчинтэй сурталчилгааны код авах эсвэл MIF хэвлэлийн газраас хямдралтай үнээр ашигтай тоглоом худалдаж аваарай.

    Бизнесийн тоглоом гэдэг нь зөрчилдөөн байгаа тохиолдолд хэсэг бүлэг хүмүүс эсвэл компьютертэй хүн интерактив горимд өгөгдсөн дүрмийн дагуу гүйцэтгэдэг янз бүрийн үйлдвэрлэлийн нөхцөл байдалд удирдах ажилтнууд эсвэл мэргэжилтнүүдийн шийдвэр гаргах аргыг дуурайлган хийх арга юм ... ... Википедиа

    ЗХУ-д анх үүссэн, одоо Орос, Беларусь улсад байдаг тоглоомын (тоглоомын) нийгэмлэг нь олон нийтийн амьдралын янз бүрийн салбарт тоглоом, тоглоомын аргыг ашиглах дадлага хийдэг мэргэжилтнүүдийн томоохон бүлэг юм: эдийн засаг, ... . .. Википедиа

    Бизнесийн тоглоом гэдэг нь зөрчилдөөн байгаа тохиолдолд хэсэг бүлэг хүмүүс эсвэл компьютертэй хүн интерактив горимд өгөгдсөн дүрмийн дагуу гүйцэтгэдэг үйлдвэрлэлийн янз бүрийн нөхцөлд удирдах ажилтнууд эсвэл мэргэжилтнүүдийн шийдвэр гаргах үйл явцыг дуурайх арга юм ... ... Википедиа

    - (Англи практикийн фирм, зохиомол фирм) нь сургуулийн сурагчид, оюутнууд, дадлагажигчдыг аж ахуйн нэгжийн практик үйл ажиллагаанд сургах идэвхтэй хэлбэр юм. Сургалтын компанийг сургууль, анхан шатны мэргэжлийн, дунд болон түүнээс дээш ... ... Википедиагийн үндсэн дээр байгуулдаг.

    Пүүс, компани, байгууллагын үр ашгийг дээшлүүлэхэд чиглэсэн үйл ажиллагаа. Агуулга 1 Удирдлагын зөвлөх үйлчилгээний төрлүүд 1.1 Стратегийн зөвлөгөө ... Википедиа

    - "Рефлексив процесс ба менежмент" олон улсын шинжлэх ухаан, практик салбар дундын сэтгүүл. Үүсгэн байгуулагчид: Оросын Шинжлэх Ухааны Академийн Сэтгэл судлалын хүрээлэн, Лепский Владимир Евгеньевич, тусгал үйл явц ба хяналтын хүрээлэнгийн оролцоотойгоор 2001 оноос хойш 2 ... ... Wikipedia