Боловсролын үйл явцад компьютерийн тоглоом ашиглах. Мэдлэгийн үнэлгээний модулийн үнэлгээний системийг тоглоомжуулах үндсэн ойлголтууд. Хөгжиж буй болон боловсролын компьютерийн тоглоомын гол үйлдвэрлэгчид нь Novy Disk, Media House, Al юм

  • Асуултын дугаар 17. Сургалтын зохион байгуулалтын хэлбэрийн хөгжлийн түүх
  • Асуултын дугаар 18. ОХУ-ын боловсролын тогтолцооны менежмент. Сургууль доторх удирдлагын тогтолцоо
  • Асуулт No 19. Сургуулийн социологийн аман болон бичгийн судалгаа хийх арга техник.
  • Асуулт No 20. Социологийн хичээлийн үзүүлэнгийн хэрэглүүр.
  • Асуулт No 21. Оюутны социологийн мэдлэгийг оношлох арга.
  • Асуултын дугаар 22. Социологийн сэдвээр эссэ, илтгэл, тестийн ажил.
  • Асуулт № 23. Тест, социологийн тэмцээн, боловсролын кроссворд: тэдгээрийг хэрэглэх арга зүй.
  • Асуулт дугаар 24. Оюутны гэрийн даалгаврын зохион байгуулалт.
  • Асуултын дугаар 25
  • Асуултын дугаар 27. Орчин үеийн боловсролын шинэлэг үйл ажиллагааны үндсэн чиглэлүүд. Пед туршилтын тухай ойлголт. Бодит туршлагын дүн шинжилгээ.
  • Асуулт No 28. Эцэг эхийн асрамжгүй үлдсэн хүүхэдтэй ажиллах хэлбэр, арга; тэдний боловсролд нийгмийн хариуцлага.
  • Асуулт No 29. Боловсролын систем дэх туршилт: аргын мөн чанар, түүний үнэлгээ, ашиглалтын хэтийн төлөв.
  • Асуулт No 30. Оюутнуудын бүлэгт оношлох арга
  • Асуултын дугаар 31. Нийгмийн сурган хүмүүжүүлэх ухааны үндэс.
  • Асуултын дугаар 32. Сурган хүмүүжүүлэх оношлогоо: үзэл баримтлал, чиг үүрэг, бүтэц.
  • Асуулт 33. Ахлах сургуулийн социологийн хичээл, түүнийг байгуулах логик. Субъект хоорондын харилцаа холбоо.
  • Сэдэв 1. Миний амьдрал, түүний үнэ цэнэ, утга учир (4 цаг).
  • Сэдэв 2. Намайг хэн хүрээлж байна (4 цаг)?
  • Сэдэв 3. Миний амьдарч буй нийгэм (4 цаг).
  • Сэдэв 4. Нийгмийн амьдралын үзэгдлийн талаар би юу мэдэх вэ? (6 цаг)
  • Сэдэв 5. Би нийгэмд юу хийж, яаж хийх вэ? (миний амьдралын зураг) (4 цаг)
  • Сэдэв 6. Нийгэм дэх миний үүрэг, эрх (2 цаг).
  • Сэдэв 7. Бүтээлч байдлын талбар болох миний амьдрал (6 цаг).
  • Сэдэв 8. Тоглоомын семинар (6 цаг).
  • I хэсэг. Нийгмийн мөн чанар, ялгаварлалын тухай социологи (10-р анги)
  • Сэдэв 5. Социологийн анхны бодит байдалд "шивэх": нийгэмд
  • Сэдэв 27. Нийгмийн чиг баримжаа тогтолцооны амьдралын стратеги
  • Сэдэв 28. Нийгэм дэх хүмүүсийн амьдралын загвар (3 цаг).
  • Сэдэв 29. Нийгмийн технологи нь хүмүүсийн амьжиргааг оновчтой болгох хэрэгсэл (3 цаг).
  • Сэдэв 30. Миний амьдрал дахь социологи ("Нийгэм-2" социологийн тоглоом) (6 цаг).
  • Асуулт 34
  • Асуулт 35. Хэл ярианы соёл. Багшийн олон нийтийн өмнө хэлсэн үгийн онцлог.
  • Асуулт 36. Социологийн лекц. Социологийн нэг хичээлийн лекцийн төлөвлөгөө.
  • Асуулт дугаар 38 Социологийн семинар.
  • Асуултын дугаар 39. Сургуульд социологийн хичээл явуулах арга зүй (таны сонгосон сэдэв)
  • Асуултын дугаар 40. Оюутны зан чанарыг оношлох арга
  • Асуулт No 41. "Социологи" хичээлийн агуулгын дидактик загвар, бүтэц
  • Асуулт No 43. Социологийн боловсролын онцлог, тогтолцоо
  • Асуултын дугаар 44. Хувь хүнийг нийгэмшүүлэхэд боловсролын үүрэг
  • Асуулт № 45
  • Асуулт №47
  • 1. Муж / Холбооны
  • 2. хэлтэс
  • 3. Бүс нутгийн
  • 1. Үндсэн дунд (9 анги)
  • Асуулт № 49
  • Асуултын дугаар 50. Боловсролын (боловсролын) технологи: ойлголт, төрлүүд
  • Асуултын дугаар 52. Боловсролын орчин үеийн мэдээллийн технологи
  • Тасалбарын дугаар 53. Сургуулийн хүүхдүүдийн хэв шинж: үндэс суурь, сэтгэлзүйн болон сурган хүмүүжүүлэх ач холбогдол.
  • Тасалбарын дугаар 54. Асуудалд суурилсан сургалтын мөн чанар.
  • Тасалбарын дугаар 55. Залуу үеийг нийгэмшүүлэхэд хэвлэл мэдээллийн үүрэг.
  • Тасалбарын дугаар 56. Хорихоос суллагдсан хүмүүстэй нийгмийн ажил.
  • Асуултын дугаар 57. 1. Нийгмийн бус практик сургалтын тухай ойлголт, зорилт. Мэргэжил.
  • 2. Бүлгийн болон ганцаарчилсан ажил.
  • 3. Социологийн хөтөлбөр, хичээл.
  • Асуулт No 58. Нийгмийн сурган хүмүүжүүлэх ухааны сэдэв ба объект.
  • 2. Нийгэмшүүлэхийн мөн чанар.
  • 3. Нийгэмшүүлэх механизм ба агентууд.
  • Асуулт No 59. Оюутны сургалтын түвшинг хянах, баталгаажуулах хэлбэр, арга. Шалгалт ба туршилтын аргууд
  • 2. Мэдлэгийг хянах нэг хэлбэр болох шалгалт.
  • Асуулт дугаар 60. Боловсролд шашны үүрэг
  • 1. Боловсролд шашны үүрэг, үүрэг.
  • 2. Шашин нь нийгэм-сурган хүмүүжүүлэх үйл ажиллагааны субьект болох.
  • 3. Нийгмийн зарчмууд. - пед. Нүглээ хүлээх үйл ажиллагаа:
  • Асуулт 61. Боловсролын үйл явцын бүтэц дэх хяналт.
  • Асуулт 62. Өөрийгөө хүмүүжүүлэх: орчин үеийн мэдээллийн боломжууд.
  • Асуулт No 63. Багш-багшийн мэргэжлийн үйл ажиллагааны онцлог, түүний мэргэжлийн карьер. Багшийн (багш) мэргэжлийн чанарыг оношлох арга.
  • Асуулт №64: Оюутны бие даасан болон сонголтын ажлыг зохион байгуулах хэлбэр, арга.
  • Асуултын дугаар 15. Боловсролын үйл явцад тоглоомын үүрэг

    Орчин үеийн сургалтын аргууд

    Сүүлийн хэдэн арван жилд сурган хүмүүжүүлэх, хөгжүүлэх, хүмүүжүүлэх чиг үүргүүдийн харилцан уялдааг хангахуйц сурган хүмүүжүүлэх шинжлэх ухаанд сайн мэддэг хуучин заах аргуудыг эрэлхийлэх, сэргээн засварлах нь чухал ач холбогдолтой болсон.

    Төрсөн заах шинэ аргууд нь ихэвчлэн сэтгэл зүй, сурган хүмүүжүүлэх үндэслэлгүй байдаг, тэдгээрийг ангилахад хэцүү байдаг ч боловсролын үйл явцад ашиглах нь оюутнуудад эргэлзээгүй амжилт авчирдаг. Эдгээр аргуудын заримыг жишээ болгон авч үзье.

    Одоогийн байдлаар бизнесийн тоглоомууд өргөн хэрэглэгддэг. Манай улсад анх удаа уг тоглоомыг 1932 онд үйлдвэрлэлийн үйл ажиллагаанд заах зорилгоор ашиглаж байжээ. Үүнийг "Улаан нэхмэлчин" гэж нэрлэдэг байсан бөгөөд Ленинградын аж үйлдвэрийн даавууны үйлдвэрт шинэ бүтээгдэхүүн эзэмших үйл явцыг дуурайлган хийсэн.

    Бизнесийн тоглоом бол сонголт хийх, шийдвэр гаргах нөхцөл байдлыг бий болгож, бодит байдалд ойрхон нөхцөлийг хуулбарлах явдал юм. Энэ нь оролцогчдын шинэ функцийг ойлгох, мэдрэх, эзэмших боломжийг олгодог ийм үүргийг гүйцэтгэдэг. Тоглоом нь загварчлах тодорхой үйл явдал, үзэгдлийг агуулсан бөгөөд тоглоомын цагийг аль ч үе (одоо, өнгөрсөн, ирээдүй) гэж үзэхийг зөвшөөрдөг. Дүрмээр бол бизнесийн тоглоом нь оюутнуудын ирээдүйн мэргэжлийн үйл ажиллагааны сегментийн загвар юм. Энэ бол багш, боловсролын байгууллагын удирдагчийн удирдлага, судалгаа, сурган хүмүүжүүлэх бодит үйл ажиллагааг дуурайлган хийдэг.

    Бизнесийн тоглоомын онцлог шинж чанарууд нь: загварчлалын тусламжтайгаар тоглоомын бодит үйл явцыг дуурайлган хийх; тоглоомын оролцогчдын хоорондох үүргийн хуваарилалт, бие биетэйгээ харилцах; тоглоомд оролцогчдын ашиг сонирхлын зөрүү, зөрчилдөөн үүсэх; тоглогчдын харилцан үйлчлэлийн явцад хүрч, бүх оролцогчдыг нэгтгэдэг бүх багийн хувьд нийтлэг тоглоомын зорилго байгаа эсэх; гүйцэтгэлийн үр дүнгийн нягтлан бодох бүртгэл; Тоглоомын шийдвэрийн гинжин хэлхээний хэрэгжилт нь өмнөх шийдвэр, түүнчлэн тоглоомын бусад оролцогчдын гаргасан шийдвэрээс хамаарна.

    Бизнесийн тоглоомуудын эргэлзээгүй давуу тал нь онол, практикийг хослуулж, мэргэжлийн мэдлэг, практик ур чадварыг бий болгоход хувь нэмэр оруулдаг явдал юм. Тоглоом нь эерэг сэтгэл хөдлөл дагалддаг тул судалж буй сэдвийн сонирхлыг нэмэгдүүлдэг. Бизнесийн тоглоомуудыг дараах байдлаар ангилж болно.

    1. "Тархины шуурга", "мэргэжилтнүүдийн клуб", сэдэвчилсэн зугаа цэнгэлийн тоглоом зэрэг "дулаацах" тоглоомууд. Тэдний даалгавар бол оролцогчдын сонирхол, төсөөллийг чөлөөлөх, тоглоом, хамтын урам зоригийг идэвхжүүлэх, судалж буй материалд стандарт бус хандлагад анхаарлаа хандуулах явдал юм.

    2. Нөхцөл байдлын дүрд тоглох тоглоомууд. Тодорхой нөхцөл байдлын дүн шинжилгээ, тэдгээрийн дүрд тоглох зэрэг орно.

    3. Бүтээгч дүрд тоглох, асуудалд тоглох, ярилцах тоглоомууд. Тэдгээрийг ашиглах зорилго нь бизнесийн үүргийг хэрэгжүүлэх, үр дүнтэй хэрэгжүүлэх ур чадварыг бий болгох, харилцан үйлчлэл, эв нэгдлийг сургах, үр бүтээлтэй хамтын ажиллагаа, хамтын шийдвэрийг боловсруулахад оролцох явдал юм.

    4. Бүтээлч тоглоомууд. Энэ бол техник, уран сайхны, судалгаа гэх мэт бүтээлийг бүтээх хамтын ажил юм. төслүүд. Эдгээр тоглоомуудад оюутнуудыг оролцуулах нь бүтээлч сэтгэлгээг хөгжүүлэх, санаачлага, эр зориг, тэсвэр тэвчээр, хариуцлагыг төлөвшүүлэхэд хувь нэмэр оруулдаг.

    Бизнесийн тоглоомуудын бусад ангилал байдаг: менежментийн, судалгаа шинжилгээний, боловсролын гэх мэт.

    Боловсролын тоглоомыг боловсролын зорилгод хүрэх үйл явцад оролцогчдын хоорондын харилцааны загвар гэж тодорхойлдог. Энэ бол хамгийн сайн шийдлийг боловсруулахын тулд тодорхой хяналтын асуудлын (ялангуяа танин мэдэхүйн үйл ажиллагаа) тоглоомын загварчлал юм.

    Дараахь зарчмууд нь боловсролын болон бизнесийн тоглоомын үндэс суурь болдог.

    Тодорхой нөхцөл, холбогдох төрлийн үйл ажиллагааны агуулгыг загварчлах загварчлалын зарчим;

    Боловсролын бизнесийн тоглоомын асуудлын агуулгын зарчим, түүнийг танин мэдэхүйн үйл ажиллагаанд нэвтрүүлэх үйл явц;

    Оролцогчдын хамтарсан үйл ажиллагааны зарчим;

    Түншүүдийн харилцан яриа, харилцан үйлчлэлийн зарчим;

    Тоглоомын боловсролын үйл ажиллагааны хоёр хэмжээст зарчим.

    Шинэ боловсролын материалыг танилцуулахаас өмнө бизнесийн тоглоом тоглож болно; Энэ тохиолдолд энэ нь зөвхөн оюутнуудын хувийн туршлагад тулгуурлах бөгөөд тэдний мэдлэг дэх цоорхойг илрүүлэх болно.

    Хэрэв шинэ материал сурсны дараа бизнесийн тоглоом тогловол энэ нь олж авсан мэдлэг дээр суурилж, тоглоомын явцад чанарын хувьд шинэ оршин тогтнох хэлбэрийг олж авах болно. Эцэст нь боловсролын бүх үйл явцыг хөндлөн огтлолцсон бизнесийн тоглоомын үндсэн дээр барьж болно.

    Цаашид хөгжүүлэлт, хэрэглээний хэрэглээ бизнесийн тоглоомуудэрчимжүүлсэн сургалтын арга гэж нэрлэгддэг аргад хүлээн авсан. Манай улсад эдгээр аргуудыг анх туршсан ба

    гадаад хэлийг эрчимтэй судлахад хэрэгждэг. Эдгээр аргуудыг ашиглахдаа боловсролын үйл ажиллагаа нь бүлгийн болон хамтын харилцан үйлчлэл, тоглоом хэлбэрээр явагддаг бөгөөд энэ үеэр дараахь арга техникийг өргөн ашигладаг.

    Их хэмжээний боловсролын мэдээллийн танилцуулга;

    Боловсролын мэдээллийн олон янзын сэтгэл хөдлөлийн өнгө;

    Сурган хүмүүжүүлэх үйл ажиллагааны ухамсартай ба ухамсаргүй хэлбэрийг ашиглах;

    Тоглоомын нөхцөл байдалд оюутнуудын байнгын харилцаа холбоо гэх мэт. Боловсролын үйл явцад ашигладаг тоглоом нь дараахь үүргийг гүйцэтгэдэг.

    Боловсрол (санах ой, анхаарал, ерөнхий боловсролын ур чадвар, ойлголтыг хөгжүүлэх боловсролын мэдээлэлянз бүрийн арга);

    Зугаа цэнгэл (ангид таатай уур амьсгалыг бий болгох);

    Харилцааны (сурагчдыг нэгтгэх, тэдний хооронд сэтгэл хөдлөлийн холбоо тогтоох);

    Тайвшрах (эрчимтэй сургалтын үеэр мэдрэлийн системд стрессээс үүдэлтэй сэтгэл хөдлөлийн стрессийг арилгах);

    Психотехникийн (биеийн физиологийн төлөв байдлыг илүү үр дүнтэй үйл ажиллагаанд бэлтгэх ур чадварыг бий болгох, их хэмжээний мэдээллийг өөртөө шингээх сэтгэл зүйг өөрчлөх).

    Сүүлийн арван жилд сурган хүмүүжүүлэх шинжлэх ухаанд чөлөөтэй, бүтээлч эрэл хайгуул хийх олон хязгаарлалтыг цуцалсан. Үүний цаана үр дүнтэй сурган хүмүүжүүлэх үйл ажиллагааны зохиогчийн үзэл баримтлал гарч ирсэн нь мэдээжийн хэрэг сургалтын арга барилд нөлөөлсөн.

    Тоглоом (сурган хүмүүжүүлэх эсвэл дидактик) нь өөрийгөө дээд зэргээр зохион байгуулах үндсэн дээр тусгайлан боловсруулсан тоглоомын хувилбарын дагуу сурагчдын зорилготой зохион байгуулалттай үйл ажиллагааны үндсэн дээр багшийн хэрэгжүүлдэг боловсрол, хүмүүжил, хувь хүний ​​хөгжлийн нэг хэлбэр юм. хүний ​​үйл ажиллагааны туршлагыг загварчлахдаа оюутнуудын .

    Боловсролын практикт сургалтын тоглоомын хэлбэрийг сурлагын практик чиг баримжааг бэхжүүлэх, олж авсан шинжлэх ухааны мэдлэгийг бүтээлчээр ашиглах, нэгтгэх зорилготой бизнесийн тоглоомоор дамжуулан хэрэгжүүлдэг.

    Орчин үеийн судалгаагаар тоглоомын сурган хүмүүжүүлэх болон дидактик боломжуудын ач холбогдол нэлээд том болохыг харуулж байна, учир нь:

    Сургалтын үйл ажиллагааны сэдлийг өдөөх замаар сургалтын үйл явцыг идэвхжүүлж, эрчимжүүлдэг;

    Нийгмийн амьдралын бодит нөхцөлийг дуурайдаг хүмүүс хоорондын харилцааг сэргээсэн;

    Боловсролын материалын асуудалтай шинж чанар нь түүнийг боловсруулахад тулгарч буй бэрхшээлийг тэгшитгэхээс шалтгаалан өөр өөр байдаг;

    Оюутнуудын бүтээлч өөрийгөө тодорхойлох үйл явц өргөжиж, гүнзгийрч байна.

    Сургалтын хэлбэр болох бизнесийн тоглоомын гол шинж чанарууд нь:

    1. Шийдвэрлэх шаардлагатай асуудал байгаа эсэх.

    2. Нийгэм, мэргэжлийн болон шинжлэх ухааны асуудалтай төстэй тоглоомын нөхцөл байдлыг загварчлах.

    3. Тоглоомын үүрэг гүйцэтгэж буй тоглоомын оролцогчид байгаа эсэх.

    4. Тоглогчдын бие биетэйгээ болон багштай идэвхтэй харилцах.

    5. Тоглоомын нэмэлт хэрэгсэл ашиглах.

    6. Оролцогчдын сэтгэл санааны өндөр ачаалал.

    7. Тоглогчдын үйлдлийн импровизацын шинж чанар.

    Боловсролын тоглоомууд

    Та бүхний мэдэж байгаагаар аливаа тоглоом нь тодорхой зорилгод хүрэхийн тулд зугаа цэнгэл, өрсөлдөөн хэлбэрээр нөхцөлт эсрэг талын бүлгүүдийн дүрд тоглох харилцан үйлчлэл юм. Боловсролын тоглоом нь өрсөлдөөн, бүлгүүдийн хоорондын сөргөлдөөн, оролцогчдын дүрд тоглох зан байдал, ердийн тоглоомын зугаа цэнгэлийн элемент болох ба бүлгийн харилцан үйлчлэлийг зугаа цэнгэлийн хүрээнээс оюутнуудын үйлдвэрлэл, нийгмийн нөхцөлд "бодит" зан үйлийн хавтгайд шилжүүлдэг. . Эдгээр нөхцлийн загваруудыг боловсролын үйл явцын хэрэгслээр бүтээсэн бөгөөд ингэснээр тоглоомд оролцогчдын шийдвэрлэхэд зориулагдсан нарийн төвөгтэй нөхцөл байдлын өндөр төвлөрлийг агуулсан бөгөөд энэ тохиолдолд дуурайсан үйл явц нь амьдралыг тусгаж, шийдэл нь шинжлэх ухааны орчин үеийн түвшинг тусгасан.

    Боловсролын тоглоомын онцлог нь: сургалтын нэг сэдэвтэй шууд холбоотой үйлдвэрлэлийн эсвэл нийгмийн нөхцөл байдлыг боловсролын хэрэгслээр дууриах; тоглоомын үе шат, нөхцөл байдлын асуудалтай барилга байгууламж; оролцогчдын асуудлыг хамтдаа шийдвэрлэх; "~ зорилгод чиглэсэн өрсөлдөөнт хөдөлгөөн; сурагчдын дүрд тоглох харилцан үйлчлэл; тоглоомд батлагдсан дүрмийг дагаж мөрдөх; тоглоомд хүрсэн үр дүнгийн нийгмийн ач холбогдол. Энэ төрлийн семинарыг сонгохдоо оюутнуудын асуудалд сонирхол нь чухал юм. Боловсролын тоглоомууд нь сургалтын хэмжээгээр хязгаарлагддаг тул тийм ч урт байж болохгүй.

    Их, дээд сургууль хоорондын янз бүрийн курсуудад заримдаа 2-3 өдөр эсвэл 14-46 цагийн турш зориулагдсан тоглоомууд дадлага хийдэг. Ийм тоглоомууд нь боловсролын үйл явцад тохиромжгүй. Боловсролын тоглоомыг семинарын үргэлжлэх хугацаанд (2-4 цаг) зохион бүтээсэн байх ёстой, гэхдээ оюутнууд сонирхож байвал хичээлээс гадуурх цагаар үргэлжлүүлж болно.

    Хоёр төрлийн боловсролын (дидактик) тоглоомыг ялгаж салгаж болно: танин мэдэхүйн болон бизнесийн (үйлдвэрлэлийн). Танин мэдэхүйн тоглоомууд нь эргээд хичээлийн сэдэвтэй шууд холбоотой тодорхой түүхэн үйл явдлуудыг оюутнуудын аман танилцуулгад хуулбарлахыг багтаасан түүхэн төрлийн тоглоом зэрэг төрөл бүрийн тоглоомуудад хуваагддаг. түүхийн дуураймал хэсгийн нийгмийн үүрэг. Үүний зэрэгцээ, тоглоомд оролцогчдод үйл явдлын ерөнхий явцыг бодит болсон он цагийн дарааллаар дүрслэх, түүхэн хүмүүсийн нэрийн өмнөөс үг хэлэх, шийдвэр, үйлдлээ илэрхийлэх эрхийг олгодог. тоглоомонд таамагласан нөхцөл байдлыг нэвтрүүлэх, бусад шийдвэр гаргах боломжийг олгох, тэдний дүрүүдийн үйл ажиллагааны бусад шинж чанар. Тоглоомын үеэр урьдчилан таамаглаагүй нөхцөл байдал үүсэхэд оролцогчдод үйл явдлыг бодитоор нь биш, харин орчин үеийн чиг хандлагад нийцүүлэн бүтээх боломжийг олгодог.

    Гэсэн хэдий ч тоглоомонд ийм хөдөлгөөн хамгийн бага байдаг. Тоглоомын гол зүйл бол түүхийг нийгмийн хөгжлийн хууль тогтоомжийн дагуу эсвэл тоглогчдын субъектив байр сууринд нийцүүлэн өөрчлөх биш, харин практик дээр үндэслэн түүхэн үйл явдлуудад дүн шинжилгээ хийж, боловсролын онолыг бие даан ойлгох явдал юм. өгөгдсөн түүхэн үйл явдлуудтай адил төстэй байдаг.

    Тоглоомын бэлтгэлийн үеэр оролцогчдын даалгавар бол дуурайлган үйл явдлын явц, үүрэг гүйцэтгэгчдийн үйлдлийг судлах, баатруудынхаа дүр төрхөд дасах, тэдний үйл ажиллагаанд дүн шинжилгээ хийхэд бэлэн байх явдал юм. үйл явдал, үйлдлүүдийн он дараалал, түүнчлэн энэ тоглоомын бүрэн байдлын зэрэг.

    Энэ төрлийн тоглоомыг дүрд тоглох эсвэл дүрд тоглох гэж нэрлэдэг. Гэхдээ бизнест дүр бүтээх, дуурайх нь хоёулаа боломжтой байдаг тул түүнийг бидний дуудсанаар дуудах нь илүү зөв байх болов уу.

    (үйлдвэрлэлийн) тоглоомууд.

    Сурган хүмүүжүүлэх тоглоомд мөн оюутнуудын баримт бичиг, анхан шатны эх сурвалжийн талаарх мэдлэгийг гүнзгийрүүлэх тоглоомууд орно. Жишээлбэл, сурагчийг илүү их зүйлд өдөөх нь хэцүү байдаг

    Үндсэн хууль болон бусад баримт бичгийг сайтар судалж, "Ардчилсан институци", "Албан тушаал", "Сонгуулийн сурталчилгаа" гэх мэт боловсролын тоглоомын үйл явцаас илүү практик ач холбогдлыг илүү үнэмшилтэй харуулах.

    Бизнесийн (үйлдвэрлэлийн) тоглоомд үйлдвэрлэлийн орчныг ихэвчлэн дуурайлган хийдэг бөгөөд удирдагчдын тоглоомд оруулсан бэрхшээлийг зайлшгүй шийдвэрлэдэг.

    Боловсролын бизнесийн тоглоомуудын жишээ болгон бид "Удирдагчийг сонгох", "Боловсон хүчин", "Маркетинг", "Ажиллах хүчний нийгэм-эдийн засгийн тэргүүлэх чиглэл", "Зөрчилдөөн" тоглоомуудыг нэрлэж болно. Ангид "Хэрвээ би цехийн дарга байсан бол (хотын дарга, дарга, улсын ерөнхийлөгч)" гэх мэт нөхцөл байдлыг тоглож болно. Та боловсролын тоглоомын алгоритм, түүнийг бэлтгэх, явуулах арга зүй, үндсэн үе шатуудтай "Улс төрийн эдийн засгийн хөтөлбөр, заах шинэ хандлага" (М.: Знание, 1991) товхимолыг уншиж танилцах боломжтой. "Социологийн практикт" (шинэлэг арга) - М.: Izd-vo IMT, 1997. Тоглоомын үе шат, аргачлалын IV бүлэг "Социологийн судалгаанд тоглоомын арга".

    Эхний шат. Багшийн оршил үг нь удахгүй хийх ажлын сэдэв, зорилгыг тодорхойлж, асуудлыг томъёолж, түүний хамаарал, шийдвэрлэх урьдчилсан нөхцөлийг илтгэж, асуудлыг шийдвэрлэх арга зам, арга замыг хамтын эрэл хайгуул хийх хэрэгцээг нотлон харуулж, урам зоригийг бий болгодог. үр дүнтэй эрэл хайгуул, танин мэдэхүйн үйл ажиллагаа.

    Хоёр дахь үе шат. Асуудлын шинж чанарыг өгсөн болно. Асуудлын мөн чанар нь ихэвчлэн хамтын хэлэлцүүлгийн явцад илэрдэг. Үр дүнг харьцуулах нь асуудлын агуулгыг хоёрдмол утгагүй тайлбарлах нөхцөлд л боломжтой гэдгийг санах нь зүйтэй. Эдгээр зорилгын үүднээс бүтэц зохион байгуулалттай, өөрөөр хэлбэл үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг (бүрэлдэхүүнүүдийг) агуулгаар нь ялгаж үздэг.

    эсвэл шинж чанар.

    Хэцүү маргаантай асуудлын шинж чанар нь шинжээчийн аргыг ашиглах, дараа нь өөр үзэл бодлыг хэлэлцэх явдал юм.

    Гурав дахь шат. Асуудлыг шийдвэрлэх үзэл баримтлалыг (арга) тодорхойлох нь багшийн үнэ төлбөргүй, гэхдээ уян хатан хяналттай, "тархины шуурга" -ын аргаар санал бодлоо солилцох (үүнтэй зэрэгцэн аливаа, тэр ч байтугай мэргэжлийн хувьд тодорхой боломжгүй шийдлүүд) үндсэн дээр хийгддэг. , хүлээн зөвшөөрч тэмдэглэнэ).

    Зарим тохиолдолд, ялангуяа сонсогчид тодорхой бэрхшээлтэй тулгарсан үед самбар эсвэл оюутны дэвтэрт бэхлэгдсэн програмчлагдсан хяналтын картыг ашиглан оюутнуудын дунд тусгай "хурдан судалгаа" хийх нь зүйтэй. санал болгож буй жагсаалтаас хүлээн зөвшөөрөгдсөн шийдлүүдийн хувь хүний ​​сонголт.

    Дөрөв дэх үе шат. Ажлын хэсэг, шинжээчдийн бүлгийг бүрдүүлэх (оюутнуудын дундаас). Энэ нь хамгийн бэлтгэлтэй оюутнууд эсвэл санал өгөхөөс татгалзсан хүмүүсийн нээлттэй саналын үндсэн дээр олгодог.

    Тав дахь шат. Төрөл бүрийн шийдвэрийг зөвтгөхийн тулд жижиг ажлын хэсгүүдэд ажиллана. Бүлгийн ажил нь боловсруулсан төлөвлөгөөний дагуу явагдана: асуудлын сонгосон шийдлийн мөн чанар, түүнийг зөвтгөх үндсэн аргументуудыг тодорхойлох; шийдэлд шаардлагатай урьдчилсан нөхцөлийг тодорхойлох; Боломжит үр дагаврыг урьдчилан таамаглах, хэрэгжүүлэх арга, арга зам, арга хэрэгсэл, тэдгээрийн үргэлжлэх хугацаа, дараалал, сэдэлжүүлэх систем, жишиг шалгуур буюу зорилгодоо хүрэх ахиц дэвшлийн үзүүлэлтийг тусгасан шийдвэр бүрийг хэрэгжүүлэх алгоритм (ажлын хөтөлбөр) боловсруулах; түүнчлэн болзошгүй хазайлтыг засах механизмууд. Үүний зэрэгцээ сонгосон үзэл баримтлал, түүний шийдлийг хэрэгжүүлэхэд боловсролын тоглоомд оролцогчдын ирээдүйн мэргэжлийн үйл ажиллагааны салбар болох салбарын "хувь нэмэр" -ийг тодорхойлох шаардлагатай.

    Зургаа дахь шат. Асуудлыг шийдвэрлэх хувилбаруудыг хэлэлцэх, хамгаалах. Энэ нь бүгд хүлээн зөвшөөрөгдсөн шалгуур, журмын дагуу хийгдсэн харьцуулсан дүн шинжилгээнд үндэслэн өгөгдсөн болно.

    Долоо дахь шат. Хэлэлцүүлгийг дүгнэж байна. Хамгийн амжилттай шийдэл, тоглоомын хамгийн идэвхтэй, бэлтгэгдсэн оролцогчдын талаар шинжээчдийн санал бодлыг илэрхийлдэг. Оюутнуудын үнэлгээг мөн сонсдог. Тоглоомын төгсгөлд багш асуудлын талаар өөрийн үзэл бодлоо илэрхийлж, үнэлгээний хэт туйлшралаас татгалзаж, зөвшилцөлд хүрдэг.

    Өмнө дурьдсан социологийн семинарт (шинэлэг аргууд) дөрөв дэх бүлгийг социологийн судалгаанд ашигладаг тоглоомын аргуудын шинж чанарт бүрэн зориулав: тоглоомын сургалтын боломжууд, тоглоомын ангилал, тоглоомын зарим аргуудын онцлог шинж чанарууд. социологи (тархины довтолгооны арга, арга 635, утопи тоглоомын арга, метаплан, синектик), Оросын их дээд сургуулиудын "Социологи" боловсролын курст тоглоом бэлтгэх, явуулах тодорхой жишээнүүдийн тайлбар ("Усан онгоцны сүйрэл", бизнесийн тоглоомууд" Нийгмийн

    улсын аж үйлдвэрийн аж ахуйн нэгж дэх зөрчилдөөн, тэдгээрийг шийдвэрлэх арга замууд", "Нийгмийн сэтгэл зүй" тусгай хичээлийн тоглоомууд: "Албан тушаал", "Ажил хаялт зохион байгуулах", "Гэр бүлийн зөрчил, зөрчил"). Номоос та скриптүүд болон түүнд шаардлагатай бүх програмууд, түүний дотор тестийг олох боломжтой.

    Энэхүү семинарын эхний хэсгийн хавсралтад жишээ болгон Магнитогорскийн уул уурхай, металлургийн хүрээлэнгийн бүх хэлбэрийн боловсролын оюутнуудад "Социологи" хичээлийн тоглоом хэлбэрээр практик дасгал хийх арга зүйн зааврыг өгсөн болно.

    Социологийн зарим тоглоомын тайлбарыг Ю.Г. Волкова, И.В. Мостовой "Социологи". (М., 1998), жишээлбэл, "Тэгш бус гэрлэлт" социодрама, "Баасан гараг" бизнесийн тоглоом. . Бямба гариг. Амилалт” (х. 238-241, 376-377). "Социологийн үндэс" арга зүйн гарын авлагад (М., 1997) A.I. Кравченко "Санал асуулга" тоглоомын талаар тайлбар өгсөн (хх. 77-78) Гэхдээ дээр дурдсан бүх жишээнүүд нь эхний үеийн тоглоом бэлтгэх, явуулах мөн чанар, арга зүйг харуулж байна.Хоёр дахь үеийн тоглоомын хувилбарууд, аргууд. Үүнд зохион байгуулалтын тоглоом (OMI), зохион байгуулалт, үйл ажиллагааны тоглоом (ODI) болон цахим тоглоом орно.

    Социологийн боловсролын кроссворд

    Сүүлийн 10 жилийн хугацаанд Орос болон бусад ТУХН-ийн орнуудын зарим боловсролын байгууллагуудын оюутнуудтай хамтран ажиллах нь сонирхолтой зүйлүүдийн нэг юм тоглоомын хэлбэрүүдБие даасан ажил, судалж буй сэдвийн сонирхлыг өдөөж, судалж буй эрдэм шинжилгээний үндсэн сэдвүүдийн категори-үзэл баримтлалын аппаратыг илүү баттай шингээхэд тусалдаг.

    Кроссворд эвлүүлэх, бөглөх (шийдвэрлэх) аль аль нь оюутнуудаас лавлагаа зохиолтой ажиллах, албан ёсны логик, бүтээлч сэтгэлгээ, бүх төрлийн санах ой, мэдлэгийг хөгжүүлэх ур чадвар, чадвартай байхыг шаарддаг.

    Үндсэндээ боловсролын гурван төрлийн кроссворд ашигладаг: кроссворд-даалгавар, кроссворд-хяналт, кроссворд хичээлээс гадуурх ажлын хэлбэрийн даалгаврын нэг төрөл.

    Кроссворд даалгавар. Оюутан гэртээ хичээлийн тодорхой сэдвээр кроссворд хийхийг урьж байна. Ийм кроссворд нь янз бүрийн зэрэгтэй байж болно.

    тооноос хамаарч нарийн төвөгтэй байдал

    үзэл баримтлал, тэдгээрийн байршлын тэгш хэмийг харгалзан үзэх гэх мэт.

    Оюутан кроссворд бүтээхийн тулд эхлээд тухайн сэдвээр хангалттай тооны (20-30) ойлголтыг сонгох шаардлагатай. Үүнийг хийхийн тулд лекцийн материал, сурах бичиг, сургалтын хэрэглэгдэхүүн, лавлах номыг үзнэ үү. Нэмж дурдахад аль хэдийн хэвлэгдсэн кроссворд оньсого, тэдгээрийн эмхэтгэлийн янз бүрийн график хэлбэрийг үзэх нь ашигтай байдаг. Нийтлэлийн агуулга, эх сурвалж нь хамаагүй, учир нь маягт нь ирээдүйн боловсролын кроссвордын жишээ болгон чухал юм. Кроссворд хяналт. Багш нь оюутнуудыг судалж буй материалыг шингээх чанар, шинжлэх ухааны нэр томъёогоор ажиллах чадварыг шалгахын тулд түүний (эсвэл тэнхимд) эмхэтгэсэн кроссворд бөглөхийг урьж байна. Энэ нь нэг сэдвээр эсвэл бүхэлд нь хичээлийн үндсэн ойлголтуудын дагуу эмхэтгэсэн болно.

    Кроссворд нь социологийн тэмцээн, олимпиад, тэмцээний нэг төрлийн даалгавар (элемент) юм. Энэ төрлийн даалгаврыг эрдэм шинжилгээний тэмцээнд ихэвчлэн ашигладаг. Ийм кроссворд тааварыг удахгүй болох арга хэмжээнд оролцогчид өрсөлдөөний үндсэн дээр санал болгодог. Дараа нь санал болгож буй сонголтуудаас хамгийн сайныг нь бөглөхөөр сонгоно. Сонгон шалгаруулалтыг тэмцээний шүүгчид гүйцэтгэдэг: тэмцээн, олимпиад, тэмцээн. Кроссвордын жишээг доор өгөв.

    Тоглоомын техникийн онолын тайлбар:

    Тоглоом "Тархины цагираг"

    Энэ бол оюутнуудын бүтээлч танин мэдэхүйн чадвар, сэтгэлгээний логикийг хөгжүүлэх, шинжлэх ухаан, соёлын янз бүрийн чиглэлээр залуучуудын мэдлэгийг түгээн дэлгэрүүлэхэд хувь нэмэр оруулдаг оюуны тоглоом юм. Энэ нь янз бүрийн асуултанд хариулахдаа авхаалж самбаа, хурдан хариу үйлдэл үзүүлэхэд өрсөлдөх зарчимд суурилдаг.

    Тархины бөгж нь сэдэвчилсэн байж болох бөгөөд энэ нь залуучуудыг үүнд оролцоход бэлтгэхэд анхаарлаа төвлөрүүлдэг, жишээлбэл "Байгаль ба хүн", "Залуучууд ба спорт", "Мэдлэг бол хүч", "Эврика", "Амьтдын ертөнцөд" ”, “Махчин ургамал”, “Бид ба эд зүйлс” гэх мэт.

    Бүтцийн хувьд тоглоом нь гурван тойргоос бүрдэх бөгөөд тус бүр нь тоглоомын оролцогчдод асуултын блок өгдөг. Багуудын үүрэг бол заасан хугацаанд тавьсан асуултанд хамгийн түрүүнд хариулах явдал юм.

    Асуултуудыг мөн чанараар нь маш өөр асууж болно: мэдлэг чадвар, авхаалж самбаа, хошигнол асуулт, оньсого, хар хайрцагны асуулт. Гэсэн хэдий ч тэд бүгд насыг нь харгалзан оролцогчдын ойлголтод хүртээмжтэй байх ёстой.

    Тоглолтын үргэлжлэх хугацааг тодорхойлдог хоёроос дөрвөн баг тоглолтонд оролцохоор бэлтгэж болно. Тоглолт болох өрөөнд тоглоомын ширээ (багийн тоогоор), шүүгчдийн ширээ, шүтэн бишрэгчдэд зориулсан газруудыг урьдчилан байрлуулна.

    Тоглоом нь гонгийн дуугаар эхэлдэг. Хөтлөгч эхний хоёр багийг тайзан дээр дууддаг. Эхний тойрог эхэлнэ. Хоёр багийн гишүүд ширээгээ тойрон суугаад удирдагчийн эхний асуултыг сонсдог. Дугуй бүрийг өөрийн онцлог шинж чанараараа тодорхойлж болох бөгөөд үүний дагуу тэдгээрийн асуултуудын мөн чанарыг өөрчилдөг. Тиймээс, хэрэв эхний тойрог нь бие халаалт юм бол багуудад "Нүд гэртээ байна уу?" гэж бодох цаг хугацаа шаарддаггүй асуултуудыг тавьдаг. (Цонх); “Шувууны дундах эрхий хуруу” (Хамгийн шувуу), “И.Крыловын үлгэрт морины зүүсэн шувуу” (Хун); "Хааны охин" (гүнж); "Далайчин хүү" (Жунг); "Далайн шуурга" (Шуурга); "Лонхонд байнга авирдаг шидтэн" (Ген); "Цэнхэр үстэй охин" (Малвина); "Сав руу орох хаалга" (Лук); "Хөвөгч мөсөн уул" (Мөсөн уул).

    Хоёр дахь шатанд даалгавар нь арай илүү төвөгтэй болно. Сургагч багш багуудад эргэлтийн хэллэг санал болгодог. Нэг минутын дотор тэд алдартай хэллэгүүдийн анхны утгыг олж авахын тулд үгсийг эсрэг үгээр солих ёстой: "Үхээд март" (Амьд, санаж); "Ядуу хүмүүс заримдаа инээдэг" (Баячууд үргэлж уйлдаг); "Том хус зундаа дулаахан" (Бяцхан гацуур өвөлдөө хүйтэн байдаг) гэх мэт.

    Гурав дахь шат нь тоглоомын сэдэвтэй шууд холбоотой байж болох бөгөөд энэ нь багуудад санал болгож буй асуултуудад тусгагдсан болно.

    Багуудад асуултуудыг эргэцүүлэн бодоход 30 секундээс 1 минут хүртэл хугацаа өгдөг. Заасан хугацаа дууссаны дараа эсвэл хугацаанаас нь өмнө зөв хариулт өгсөн баг 1 оноо авна. Буруу хариулт өгсөн тохиолдолд өөрийн хариултыг хоёр дахь багт өгөх бөгөөд зөв хариултын оноог авдаг. Хэрэв хоёр баг асуултыг даван туулж чадаагүй бол хост өөрөө асуудлын талаар шаардлагатай мэдээллийг өгдөг. Тиймээс, жишээлбэл, махчин ургамлын тухай асуултад хариулахдаа тэрээр наран шүүрийг ийм ургамлын нэг гэж нэрлээд зогсохгүй дэлхий дээр шавьж идэшт гэж нэрлэгддэг 500 орчим ийм ургамал байдгийг тайлбарлаж, тэнд байгаа бүх хүмүүст зөвлөж болно. Б.Д.Александровагийн "Ургамал-махчин" номыг уншина уу (М., 1972).

    Тоглолт долоон оноо хүртэл үргэлжилдэг бөгөөд энэ оноог аль нэг баг авах ёстой. Энэ баг - эхний шатанд ялагч - хоёрдугаар шатанд дараагийн (гурав дахь) баг - тоглолтын оролцогчтой уулзана.

    Хоёр дахь шат нь эхнийхтэй ижил горимд явагдана. Тоглолт бүх багууд оролцож, тэргүүлэгч багийг тодруулах хүртэл үргэлжилнэ.

    Шүүгчдийн бүрэлдэхүүн дүнг нэгтгэж, ялагч багийг шагнаж, хамгийн идэвхтэй оролцогчдыг тэмдэглэж, дараагийн брейн-рингийн сэдвийг зарлана. Үр дүнг нэгтгэхдээ "Шилдэг тоглогч", "Үзэгчдийн шагнал", "Хамгийн идэвхтэй тоглогч" гэх мэт номинацид оролцогчид болон шүтэн бишрэгчдэд шагнал гардуулах боломжтой.

    Кучина Наталья Владиславовна

    Боловсролын үйл явцад тоглоомыг ашиглах үр нөлөө

    Оюутнуудын үйл ажиллагааны нэг болох тоглоомын мөн чанар нь амьдралын янз бүрийн талууд, насанд хүрэгчдийн харилцааны онцлог, хүрээлэн буй бодит байдлын талаархи мэдлэгийг тусгасан явдал юм. Тоглоом нь хувь хүний ​​эргэн тойрон дахь ертөнцтэй харилцах онцгой харилцаа гэж тооцогддог. Тоглоомыг сурган хүмүүжүүлэх ажилд ашиглах нь багшийн мэргэжлийн ур чадвар, бүтээлч байдалтай ихээхэн холбоотой байдаг. Боловсролын тоглоомыг амжилттай зохион байгуулахын тулд багш хөгжсөн байх ёстой бүтээлч төсөөлөл, тоглоомын арга зүйн чиглэлээр мэдлэг, практик ур чадварын нөөц.

    Сургуулийн насны хүүхдүүдэд зориулсан тоглоомын хүмүүжлийн ач холбогдлын талаархи онолын санаанууд нь олон багш нарын практикт хэрэглээ, тархалт, баталгааг олж авсан. Хүний хүмүүжил, хүмүүжилд тоглоомын ач холбогдлын тухай асуудалд Песталоцци, Коменский, Ушинский болон бусад сэтгэгчдийн сурган хүмүүжүүлэх бүтээлүүдэд ихээхэн анхаарал хандуулсан бөгөөд боловсролын болон боловсролын зорилгоор тоглоомын үйл ажиллагааг удирдахад онцгой ач холбогдол өгдөг. , хүүхдүүдийг танилцуулав Том ертөнцтоглоомын тусламжтайгаар. Мөн авъяаслаг багш энэ тоглоомыг ангидаа ч, хичээл дээр ч ашигладаг байсан гадуурх үйл ажиллагаа, хоёр төрлийн үйл ажиллагааг нэг цогц болгон нэгтгэх.

    Тоглоомыг идэвхжүүлдэг нэмэлт тусламж болгон ашиглах ёстой танин мэдэхүйн үйл ажиллагааоюутнууд, боловсролын үйл явцыг сайжруулахад хувь нэмэр оруулах. Залуу үеийнхний сэтгэлзүйн шинж чанарт суурилсан тоглоом нь сурган хүмүүжүүлэх удирдамжийг сайтар хангаж өгсөн тохиолдолд оюутнуудад үзүүлэх хүмүүжил, хүмүүжлийн үр нөлөөг эрс нэмэгдүүлдэг. Тоглоомын үйл ажиллагаа нь оюутнуудад шинжлэх ухааны өргөн хүрээний сонирхлыг нээж, тэднийг мэдлэгийн янз бүрийн чиглэлээр бие даан суралцах ухамсартай хэрэгцээнд түлхэж өгдөг тул тоглоом нь цаашдын бие даасан үйл ажиллагааны анхны түлхэц болдог. Боловсролын болон боловсролын шинж чанартай бусад хэрэгслүүдийн хамт боловсролын материалтай холбоотой тоглоом, тоглоомын арга техник нь оюутнуудыг янз бүрийн мэргэжлээр удирдан чиглүүлэхээс гадна тэдэнд тодорхой хүсэл тэмүүллийг бий болгож, оюутнуудад олж авсан мэдлэгээ хэрэгжүүлэх хувийн чадавхийг тань хэрэгжүүлэхэд тусалдаг. амьдралын практикт ур чадвар. Боловсролын ажлыг сайжруулахад хувь нэмэр оруулах хэрэгслийн бүрэлдэхүүнд тоглоомыг оруулах нь оюутны багийг бүрдүүлэх, оюутнуудын хоорондын харилцаанд нөлөөлдөг. Тоглоом нь харилцан хүндэтгэл, туслалцаанд суурилсан бүх оюутнуудын найрсаг харилцааг бэхжүүлэхэд тусалдаг. Тоглоом нь сэтгэцийн бүх үйл явцыг идэвхжүүлж, сурагчдын цогц хөгжилд хувь нэмэр оруулах нь маш чухал юм. Боловсролын тоглоом нь амьдралын үзэгдлийг хамарсан тэдний ойлголтын хүрээг өргөжүүлж, танин мэдэхүйн үйл ажиллагааны үзэл суртлын чиг баримжааг ойлгоход хувь нэмэр оруулж, олж авсан мэдлэгээ практикт хэрэгжүүлэх хүсэл эрмэлзэлд хувь нэмэр оруулдаг.

    Боловсролын тоглоомын үеэр сургуулийн сурагчид театр, дүрслэх, хөгжмийн урлагт сонирхол, хандлагыг харуулдаг тул гоо зүйн үнэ цэнэ гэж хэлж болно. сурган хүмүүжүүлэх тоглоомЭнэ нь маш чухал бөгөөд тоглоом нь залуу үеийнхний ертөнцийг үзэх үзлийг төлөвшүүлэхэд ихээхэн нөлөө үзүүлдэг. Тоглоомууд нь сэтгэцийн ажлыг тодорхой тайвшруулж, хурцадмал байдлыг намдааж, анхаарлыг өөрчилдөг, оюутны ядаргааг бууруулдаг. Тоглоомын үйл ажиллагаа нь сонирхол татахуйц байдаг, учир нь түүний явцад хүүхдүүдийн сонирхол, хүсэл эрмэлзэл, бүтээлч хүсэл эрмэлзлийг хангах таатай нөхцөл бүрддэг бөгөөд үүнээс гадна тэд боловсролын үйл явц дахь ер бусын нөхцөл байдалд дуртай байдаг бөгөөд энэ нь тоглоомыг онцгой зугаатай болгодог. Тиймээс оюутны хамгийн сайн зан чанарыг хөгжүүлэх, түүний чадварыг илчлэх, судалж буй хичээлийн сонирхлыг нэмэгдүүлэхийн тулд тоглоомыг ашиглах шаардлагатай байна.

    Тоглоомын хичээлийн бүх үе шатанд багшийн мэргэшсэн удирдамж шаардлагатай байдаг. Практикт бид боловсролын үйл ажиллагаанд янз бүрийн төрлийн тоглоом ашигладаг тул манлайлалд тусгай арга барил шаардлагатай байгаа тул боловсролын тоглоомын үйл ажиллагааг зорилтот удирдлагаар хангах шаардлагатай гэдэгт итгэлтэй байна. янз бүрийн төрөлтоглоомын үйлдлүүд, гэхдээ ерөнхийдөө багш нарын байнгын анхаарал шаарддаг. Тоглоомын үйл ажиллагааны үр дүнг нэгтгэн дүгнэхэд багш нарын тэргүүлэх үүрэг зайлшгүй шаардлагатай. Тоглоомын үр дүнг хэлэлцэх төлөвлөгөөг урьдчилан боловсруулсан бөгөөд дүн шинжилгээ нь тоглолтын амжилт, сул талуудыг бүхэлд нь болон бие даасан жүжигчдийн аль алиныг нь тэмдэглэдэг. Багш дүрд тоглоход давамгайлах хүн байх ёсгүй. Дүрд тоглох тоглоомын судлаачид түүний амжилт нь багш, түүний тоглоомыг зохион байгуулах, явуулах чадвараас ихээхэн хамаардаг гэж үздэг. Тэр өөрөө ийм төрлийн ажлын үр дүнтэй гэдэгт итгэх ёстой, учир нь үүнд итгэдэг багш ихэвчлэн сайн үр дүнд хүрдэг. Тоглоом тоглож буй оюутнуудын бүлгээс их зүйл шалтгаална. Экстроверт давамгайлсан бүлэгт хамгийн сайн үр дүнд хүрч болох ч интроверт давамгайлсан бүлэг ч уламжлалт ангиас илүү тоглоомд суурилсан хичээлд илүү идэвхтэй байх хандлагатай байдаг.

    Хос, бүлгийн ажлыг зохион байгуулах чухал хэрэгсэл болох дүрд тоглох тоглоомыг ашиглах нь боловсролын үйл явцыг удирдах, түүнийг оновчтой болгох өргөн боломжийг нээж өгдөг. И.А.Зимняяа “Гадаад хэл заах практикт ашигладаг дүрд тоглох сургалт, тоглоомын нөхцөл байдлыг зохион байгуулах арга нь сэдэл төрүүлэх механизмыг идэвхжүүлж, улмаар гадаад хэл заах үр нөлөөг нэмэгдүүлэхэд шууд чиглэгддэг” гэж бодсон нь шударга юм шиг санагддаг.

    Дүрд тоглох тоглоом нь хүмүүсийн бодит практик үйл ажиллагааг оролцогчдын нөхцөлт хуулбарлах явдал бөгөөд дүрд тоглох тоглоомын зайлшгүй элемент бол дүрд тоглох явдал юм. Тоглоомын үеэр оюутнууд яриа эхлүүлэх, харилцан яриагаа үргэлжлүүлэх, санал бодолтой санал нийлэх эсвэл няцаах, асуулт асуух, яриаг таслах гэх мэт харилцааны элементүүдийг эзэмшдэг. Тоглоом нь гадаад хэлийг механик цээжлэх биш харин ухамсартайгаар эзэмшихэд хувь нэмэр оруулдаг бөгөөд эзэмших нь их хүчин чармайлтгүйгээр явагддаг тул сурсан материал нь удаан хугацааны туршид санах ойд үлддэг. Дүрд тоглох тоглоомд тоглогчдод зориулсан сэдлийг бий болгодог бөгөөд үүний мөн чанар нь тэдний үүрэг хариуцлагаа амжилттай биелүүлэх явдал юм. Ийнхүү тоглоомонд дуурайсан үйлдлийн систем нь тоглогчийн хувьд танин мэдэхүйн зорилго болж, аливаа зорилгын нэгэн адил түүний ухамсрын шууд агуулга болдог. Тиймээс дүрд тоглох тоглоом нь боловсролын үйл явцад оюутнуудын оюуны чиглэлийг нэмэгдүүлэхэд тусалдаг. Дүрд бий болгосон сэдэл нь түүнийг хэрхэн ухамсарлахад нөлөөлдөг.

    Омск мужийн хотын боловсролын байгууллага "Шербакул тусгай

    (засах) ерөнхий боловсрол

    дотуур байртай сургуульVIIIэелдэг."

    Боловсролын үйл явц дахь тоглоом.

    Газарзүйн багш бэлтгэсэн

    Iмэргэшлийн ангилал

    Голман Н.И

    r.p. Шербакул

    2015 он

    Боловсролын үйл явц дахь тоглоом.

    Сургуульд тавигдах орчин үеийн шаардлагын үүднээс багш нар хүүхэд бүрийг бие даан суралцахад сургах үүрэг даалгавартай тулгарах үед тэдний танин мэдэхүйн сонирхол, боловсролын үйл явцад идэвхтэй, идэвхтэй хандлагыг бий болгох асуудал онцгой ач холбогдолтой юм. Үүний зэрэгцээ бидний цаг үеийн нэгэн адил чухал шаардлага бол сургуулийн сурагчдын сэтгэлзүйн болон бие махбодийн хэт ачааллыг бууруулах явдал юм.

    Эдгээр хоёр даалгаврыг хэрэгжүүлэх бодит боломжуудыг агуулсан нэг хэрэгсэл бол тоглоом юм.

    Орчин үеийн тоглоомын онол нь хүүхдийн хөгжилд маш чухал үүрэг гүйцэтгэдэг болохыг нотолсон хэд хэдэн суурь судалгаан дээр суурилдаг. Туршлагаас харахад хүүхдүүдийг тоглоомын нөхцөл байдалд оруулбал суралцах үйл ажиллагаанд сонирхол эрс нэмэгддэг болохыг баталж, нотолж байна. Сурах даалгаврууд оюутнуудад илүү хүртээмжтэй болж, үйл ажиллагааны нийт бүтээмж мэдэгдэхүйц нэмэгддэг. Энэ нь сургалтын үйл явцыг зохион байгуулахад тоглоомыг өргөнөөр ашиглах ноцтой шалтгаан гэж үзэж болно. Ажиглалтаас харахад олон багш нар дидактик тоглоомын талаар тийм ч зөв хандлагатай байдаггүй бөгөөд үүнийг ихэвчлэн хичээлийн зугаатай мөч гэж ойлгодог. Энэ тохиолдолд дараахь зүйлийг ихэвчлэн тоглоомын үндсэн функцээр ялгадаг.

      Хичээл дээр ямар төрлийн тоглоом-тэмцээн зохион байгуулах, ажлын байрны дарааллаар агуулгыг өргөнөөр ашигладаг. Хичээлийн төгсгөлд багш нь сахилгын шийтгэл хүлээж аваагүй, биеэ сайн авч явсан оюутнуудын ширээн дээр туг тавьдаг. Дараагийн хичээлүүдэд "удирдагч" -ын тугнууд бусад ширээ рүү шилжиж болно.

      Зугаа цэнгэл, оюутнуудын анхаарлыг татахын тулд боловсролын материалыг танилцуулах ер бусын хэлбэрийг ашиглахад хүргэдэг.

      Сэтгэцийн стрессийг арилгах үүрэг. Энэ зорилгоор заримдаа бүх төрлийн утгагүй оньсого-онигоог хичээлд оруулдаг. "Аль үг дөчин эгшигтэй вэ?" (шаазгай).

    Өгөгдсөн жишээнүүд нь дидактик тоглоомын талаархи хэд хэдэн багш, арга зүйчдийн хандлагын нийтлэг шинж чанарыг томъёолох боломжийг бидэнд олгодог бөгөөд тоглоом нь сургалтын үйл явцтай хамт явагддаг, мөн чанарт нь орохгүй. Ийм практик нь шударга шүүмжлэлд өртдөг: "Оюутны бодлыг сэрээх бодит дидактик тоглоом бүтээх нь ухаалаг хэрэг биш юм, зарим багш нар энгийн сургалтын дасгалуудыг тоглоомын хэлбэрээр хийдэг. Илүү их K.D. Ушинский хэлэхдээ: "Хүүхдэд хөгжилтэй, ноцтой ажил хийх нь боловсролын үүрэг юм." Асуулт нь зөвхөн зугаа цэнгэлийн тухай биш, харин үүнийг ноцтой шаргуу хөдөлмөртэй хэрхэн органик байдлаар хослуулах тухай гэдгийг онцлон хэлмээр байна. Ингэснээр тоглоом нь суралцахад саад болохгүй, харин сэтгэцийн ажлыг эрчимжүүлэхэд хувь нэмэр оруулж, илүү сонирхолтой, сонирхолтой болгодог. Энэ хослолыг юу боломжтой болгодог вэ?

    Дидактик тоглоомын дизайны үндэс болсон онолын нэг таамаглал бол тоглоомд суралцах нь далд (далд) суралцах явдал юм. Хүүхдийн анхаарлыг тоглоомын үйлдлүүдийн анхаарлыг татаж, тэдэнд заах даалгавар биелдэггүй. Сурах даалгаврыг ойлгох нь тоглоомд дагалддаг, i.e. Асуудлыг тоглоомоор шийдэх нь илүү хялбар байдаг тул хүүхэд ямар нэгэн зүйлийг шийдсэн гэдгээ тэр бүр мэддэггүй. Харамсалтай нь туршилтаас харахад ийм хүчтэй ур чадвар нь тусдаа тоглоомонд хөгжөөгүй бөгөөд ихэнхдээ тоглоомын нөхцөл байдлаас гадуур хүүхэд тоглоомын явцад дөнгөж эрчимтэй шийдсэн даалгавраа даван туулж чаддаггүй. Тэмдэглэгдсэн бэрхшээлийг шийдвэрлэх боломжит хувилбарын хувьд бие даасан тоглоом биш, харин хүчтэй ухамсартай оюуны хандлагыг бий болгодог ижил төрлийн тоглоомын системийг ашиглахыг санал болгож байна.

    Танин мэдэхүй, сэтгэлгээний үйл явцтай холбоотой механизмаараа хамгийн хязгаарлагдмал байдаг тусгай оюуны тоглоомыг ашиглах үед оюутнуудын идэвх улам нэмэгддэг.

    Ийм тоглоомуудын сонгодог жишээнүүд нь олонд танигдсан байдаг: эдгээр нь даам, шатар гэх мэт. Хурдан ухаантай гэж нэрлэгддэг даалгаврууд нь мөн энэ ангилалд багтдаг: rebuses, charades, таавар, crosswords. Энэ сонирхол нь зөвхөн оюуны шинж чанартай гэдгийг онцлон тэмдэглэх нь зүйтэй. нь гадны өдөөлтөөс хамаардаггүй бөгөөд зөвхөн хүний ​​оюун санааны дасгал хийх хэрэгцээгээр тодорхойлогддог. Энэ нөхцөл байдал нь маш чухал бөгөөд энэ нь боловсролын үйл явцад оюуны тоглоомыг оруулах итгэл үнэмшилтэй шалтгаануудын нэг гэж үзэж болно. Янз бүрийн агуулгатай тоо, математикийн үйлдлүүдийг өөр өөр ангиудад ашиглаж болох хөгжилтэй квадрат тоглоом. Нэгдүгээрт, оюутнуудад ийм талбай барих зарчмыг танилцуулж, зохих үйлдлүүдийг хийхийг санал болгодог. Оюутнууд зөвхөн үйлдэл хийхээс гадна тэдгээрийг тайлбарлах шаардлагатай. Ийм дүрмийг сурсны дараа оюутнуудыг ийм квадратуудыг эмхэтгэхийг оролдохыг урьж болно. Янз бүрийн хичээл дээр тухайн сэдэв, агуулга, сэдвийн онцлогоос хамааран өөр өөр байдаг Оюун санааны тоглоомууд. Тэдний нийтлэг зүйл бол тэд таах, эрэл хайгуул, "сэтгэлийн тоглоом" шаарддаг тул оюутнуудын сонирхлыг татдаг.

    Хичээлээс гадуурх үйл ажиллагааны орчинд та хөдөлгөөнт дасгал, оюуны даалгавраас бүрдэх тоглоомуудыг ашиглаж болно, гэхдээ тэдгээрийг органик байдлаар хослуулсан тохиолдолд л ашиглаж болно. Тиймээс жолооч бөмбөг (эсвэл ямар нэг зүйл) ээлжлэн шидсэн тоглоомууд мэдэгдэж байгаа бөгөөд тоглоомонд оролцогчид асуултанд хурдан хариулах шаардлагатай байдаг. Тоглоомын ийм нөхцөл байдал нь үндсэндээ хурдан чиг баримжаа, хурдан ухаан, сэтгэхүйн хөдөлгөөнд тавигдах шаардлагыг илэрхийлдэг бөгөөд үүнийг өөр аргаар тохируулахад хэцүү байх болно. Дээр дурдсан зүйлс дээр үндэслэн дидактик тоглоом гэж нэрлэгддэг тоглоом нь ямар ч тохиолдолд боловсролын даалгаврын янз бүрийн хувилбаруудын холболт, хүүхдүүдэд илүү их эсвэл бага ухамсартайгаар суралцах боломжтой тоглоомын нөхцөл байдал гэж маргаж болно. Гэхдээ боловсролын үйл явцад тоглоом ашиглах техник нь болгоомжтой байхыг шаарддаг. Тоглоомын нөхцөл байдалд аливаа даалгаврыг оруулах нь түүний хэрэгжилтийг оюутнуудад сонирхолтой болгодог тул тоглоомд суралцах зохион байгуулалт нь тийм ч их бэрхшээл учруулдаггүй гэсэн алдаатай дүгнэлтэд хүрч болно. Энэ эсвэл бусад даалгаврыг сургуулийн сурагчдад сургалтын дасгал биш, харин тоглоом хэлбэрээр танилцуулж, зохион байгуулахад хангалттай. дидактик тоглоомууд' иймэрхүү харагдах боловч энэ нь ангийг дуудахад хүргэдэггүй. Баримт нь даалгавар ба тоглоомын хоорондох холбоо нь механик байх ёсгүй, эс тэгвээс тоглоом нь өдөөгч үүргээ биелүүлэхгүй, харин ердийн сургалтын дасгалын "нэмэлт" юм. Энэ төрлийн ердийн туршилтууд энд байна: биеийн тамирын хичээлд хичээлийн гол зорилгоос гадна тоглоомоор дамжуулан бичиг үсэг, тоолох элементүүдийг нэвтрүүлдэг. Буухиа уралдаан. Самбар дээр дутуу үсэгтэй үгс эсвэл үгс бичигдсэн тул та илүү хурдан гүйж, үгийг гүйцээж, буцаж ирээд шохойгоо өөр багийн анд руу дамжуулах хэрэгтэй. Үгийг хамгийн хурдан дуусгасан баг ялна.

    Дээрх жишээн дээр бид тоглоомын нөхцөл байдлыг сургалтын дасгалд оруулах нь ямар ч логикт хамаарахгүй гэж хэлж болно. тоглоомын дүрэмдаалгаврын шинж чанартай огтхон ч тохирохгүй, зохиомлоор зохиосон. Эдгээр тохиолдолд тоглоомын уур амьсгал үүсдэггүй.

    Тоглоомын нөхцөл байдалд сургалтын даалгаврыг оруулах нь хичээлийн онцгой уур амьсгал, багшийн өнгө аяс, сурагчдын сэтгэлийн байдлыг тодорхойлох шаардлагатай.

    Гэсэн хэдий ч хамгийн чухал зүйл бол зан чанар, хэлбэрийн хувьд тоглоом, даалгавар хоёрын органик холбоо юм.

    Дидактик тоглоомыг зохион бүтээхдээ багш нь зөвхөн боловсролын материалын шаардлагад үндэслэн хамгийн их бүтээлч байдлыг харуулах ёстой.

    Энэ үйл явцын дагаж мөрдөх үндсэн дүрэм бол тоглоом нь оюутнуудад ноцтой, шаргуу хөдөлмөрийг хөгжилтэй, сонирхолтой болгоход туслах ёстой.

    Идэвхтэй заах аргуудын дунд тоглоом чухал байр суурь эзэлдэг. Тоглоомын үйл ажиллагааны тухай олон ойлголт байдаг. Тэдний олон талт байдал нь тоглоомыг тодорхойлсон өөр өөр арга зүйн хандлага, тоглоомын үзэгдэл, түүний чиг үүргийн нарийн төвөгтэй байдал, олон талт байдлаас шалтгаална.

    Эрдэмтдийн үзэж байгаагаар тоглоом бол залуу үеийнхний хөгжлийг удирдах зорилгоор нийгэмд бий болгосон эсвэл бий болгосон амьдралын онцгой хэлбэр юм; өөрөөр хэлбэл, энэ бол хувь хүн биш, харин нийгэм бүхэлдээ бүтээсэн сурган хүмүүжүүлэх тусгай бүтээл юм. Тоглоом үүсэх үйл явц нь "масс" байсан бөгөөд үүнд байгалийн-түүхийн зүй тогтол нь хувь хүмүүсийн янз бүрийн ухамсартай үйл ажиллагаанд илэрдэг.

    Тоглоом бол хүмүүсийн бодит байдлыг өөрчлөх, ертөнцийг өөрчлөх үйл ажиллагааны үр дагавар юм. Хүний тоглоомын мөн чанар нь хүрээлэн буй ертөнцийг өөрчлөх, дахин бүтээх чадварт оршдог. Тоглоомын хувьд хувь хүний ​​субьект, түүний үйл ажиллагааны удирдагч болох, ертөнцөд нөлөөлөх хэрэгцээ бий болж, илэрдэг. Тоглоомын гол зүйл бол үр дүн биш, харин үйл явц нь өөрөө, түүнтэй холбоотой туршлага юм. Хэдийгээр хүний ​​тоглож буй нөхцөл байдал нь төсөөлөл, үйлдэл, туршлага, мэдрэмж нь бодитой байдаг. Тиймээс сэтгэл судлалын үүднээс авч үзвэл амьдралын тодорхой үед хэрэгжих боломжгүй хэрэгцээ шаардлага гарч ирэх үед тоглоом үүсдэг. Энэ утгаараа тоглоом бол далд ухамсрын хүслийг хэрэгжүүлэх, гэхдээ хувь хүн биш, харин ерөнхий шинж чанартай байдаг.

    Төсөөллийн талбарт жүжиглэх, зохиомол нөхцөл байдалд хүн эрх чөлөөтэй, i.e. тэрээр өөрийн үйлдлүүдийг тодорхойлж, өөрийн "би" -ийг харж, тоглоомын дүрмийг ухамсартайгаар дагаж мөрддөг бөгөөд энэ нь тоглогчийн хувьд зорилгоо тодорхойлох, үр дагаврыг урьдчилан таамаглах, тодорхой нөхцөл байдалд хамгийн сайн шийдлийг сонгох чадварыг хөгжүүлдэг. өөрсдийн төлөвлөгөөгөө биелүүлэх, идэвхтэй, зорилготойгоор ажиллах. Тоглоомын боловсрол, хүмүүжлийн чиг үүрэг, үнэ цэнэ нь тоглоомын агуулга, дүрмийг удирдан чиглүүлснээр та шаардлагатай мэргэжлийн чанарыг төлөвшүүлэх, хөгжүүлэх үйл явцыг шууд бусаар удирдаж, тоглогчдын санаачлага, бие даасан байдлыг өдөөж чаддагт оршино. тоглоомын даалгавруудыг гүйцэтгэх явц.

    Тоглоомын үйл ажиллагааны сэдэл нь түүнд агуулагддаг бөгөөд бусад (боловсролын, мэргэжлийн) сэдлийг бий болгох "гох төхөөрөмж" болж чаддаг. Тоглоом нь оюутныг сурган хүмүүжүүлэх үйл явцын субьект болгон хувиргаж, тодорхой үйл ажиллагааны зарчмуудыг (загварчилсан) бүрдүүлэх боломжийг олгодог. сайн дурын чанарууд, ирээдүйн мэргэжилд шаардлагатай цогц туршлага. Тоглоомын энэ шинж чанар нь боловсролын үйл явцад түүний байр суурийг урьдчилан тодорхойлдог. Тэгэхээр тоглоом бол бодит үйлдэл, нөхцөл байдлыг дуурайсан үйл ажиллагаа бөгөөд түүний гол зорилго нь үр дүн биш харин үйл явц юм. Тиймээс тоглоом нь ямар ч насныханд суралцах үр дүнтэй арга юм.

    Мэргэжлийн сургалтын явцад дидактик, хөгжүүлэх, дүрд тоглох, бизнесийн тоглоомуудыг ашигладаг.

    Дидактик тоглоомууд суралцагчдын мэдлэг чадварын тогтолцоог бүрдүүлэх ёстой.

    Боловсролын тоглоомууд сэтгэцийн үйл явц, оюутны шинж чанарыг сайжруулахад чиглэсэн: ойлголт, анхаарал, санах ой, төсөөлөл, сэтгэлгээ, авхаалж самбаа, ур чадвар гэх мэт.

    Дидактик болон боловсролын тоглоомууд хоорондоо нягт холбоотой байдаг. Ийм тоглоомд сурагчийн сонирхол тоглоомоос оюуны даалгавар руу шилжиж, танин мэдэхүйн идэвхийг нэмэгдүүлдэг. Дидактик болон боловсролын тоглоомууд нь тоглоомын болон сургалтын үйл ажиллагааны онцлогийг хослуулдаг. Тэд багшийн удирдлаган дор, түүний төлөвлөгөөний дагуу явагддаг бөгөөд хүртээмжтэй (энгийнээс нарийн төвөгтэй), бие даасан байдал, эерэг, сэтгэл хөдлөлийн дидактик зарчмаар явагдах ёстой.

    Мэргэжлийн сургалтын явцад дидактик хөгжүүлэх тоглоомуудын ердийн жишээ нь "Техникийн тулаан", мэргэжлийн бинго, кроссворд тоглоомууд байж болно; Мэдлэгчдийн уралдаан (сэдэв дээр), зохион бүтээгчдийн уралдаан; KVN "Юу? Хаана? Хэзээ?", тархины довтолгоо, тархины бөгж; "Мэргэжлээрээ шилдэг" мини тэмцээн гэх мэт.

    Дүрд тоглох тоглоом өрнөлтэй бөгөөд түүний гол дүрэм нь дүрийн шинж чанар, гүйцэтгэж буй үүрэг (эрин үе, мэргэжил, үзэл бодол) -д нийцүүлэн оролцогчдын үйлдэл юм. Тоглогчид нэрт эрдэмтэд, зохион бүтээгчид, түүхэн хүмүүс, уран бүтээлчид, зохиомол баатрууд эсвэл төсөөллийн дүрд тоглох боломжтой.

    Дүрд тоглох тоглоомууд нь ихэвчлэн хамтын шинж чанартай байдаг, ялангуяа нийгэм, ажил дээрээ, цөөн тооны хүмүүсийн харилцааг тусгадаг. Дүрд тоглох тоглоомын үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгүүд: сэдэв, агуулга, төсөөллийн нөхцөл байдал, өрнөл, дүр, тоглоомын үйлдлүүд.

    Дүрд тоглох тоглоом эхлэхээс өмнө (дор хаяж долоо хоногийн өмнө) оюутнууд тоглоомын өрнөл, дүрмийн талаархи анхны мэдээллийг хүлээн авч, тодорхой дүрд тоглодог. Оюутнуудын зарим нь тухайн мэргэжлийн шаардлагаас хамааран тоглоомд оролцогчдын дүрийн гүйцэтгэлийн чанар, шийдвэр, овсгоо самбаа, үр ашигтай байдлыг үнэлдэг шинжээч, шүүгчээр оролцож байгаа нь ашигтай. Тоглоом явуулах явцад багшийн байр суурь олон талт байдаг: тоглоом эхлэхээс өмнө тэрээр зааварлагч, тоглоомын агуулга, дүрмийг тайлбарладаг; тоглолтын үеэр - зөвлөх; дүгнэхдээ - шүүгч, хэлэлцүүлгийн удирдагч.

    Дүрд тоглох тоглоомд оролцогчид дүрслэгдсэн хүмүүс болон хувирч, тоглоомд итгэж, тоглоомын онцгой амьдралыг бий болгодог. Дүрд тоглох нь бодит ба төсөөллийн давхар харилцааны нэгэн зэрэг юм. Дүрд тоглох тоглоомын харилцааны чухал мөчүүд бол өрөвдөх сэтгэл, эргэцүүлэл юм. Эмпати нь тоглоомд оролцогчид, тэдний сэтгэл хөдлөлийн байдлыг өрөвдөх, нэгэн зэрэг зан чанарыг оюун санааны хувьд тодорхойлох чадвараар илэрдэг. Дүрд тоглох тоглоомын эргэцүүлэл нь тухайн дүрийн болон өөрийн гэсэн дотоод ертөнцийг ойлгох, өөрийгөө гаднаас нь харах чадвар юм.

    Ийм шинж чанарууд байдаг тул дүрд тоглох нь мэргэжлийн харилцааг заах хэрэгсэл юм. Дүрд тоглох тоглоом нь хэл яриа нь хангалтгүй хөгжсөн, түгшүүртэй (баатруудын нэрийн өмнөөс үйл ажиллагаанд оролцох нь алдаа гаргахаас айх айдсыг бууруулдаг, учир нь оролцогч биш харин дүр нь алдаа гаргах ёстой гэж үздэг) сэтгэл түгшсэн оюутнуудад зориулсан үр дүнтэй арга юм. алдаа).

    Тиймээс, зөв ​​зохион байгуулалттай бол дүрд тоглох тоглоомууд нь сэтгэлзүйн эмчилгээний үр нөлөөтэй байдаг (өөрийгөө үнэлэх үнэлэмжийг засч, хурцадмал байдал, зөрчилдөөнийг бууруулж, нийгмийн шаардлагыг дагаж мөрдөхийг заадаг).

    Дүрд тоглох тоглоом нь оролцогчдын сэтгэл хөдлөлд ихээхэн нөлөөлдөг, үе тэнгийнхэнтэйгээ харилцах нөхцөл байдалд шийдвэр гаргах чадварыг хөгжүүлж, мэргэжлийн зан үйлийн хэм хэмжээг шингээхэд хувь нэмэр оруулдаг. Дүрд тоглох нь жүжигчдэд урьдчилан таамаглах боломжгүй олон төрлийн зан үйлийг өгдөг, өөрөөр хэлбэл дүрд тоглох нь бүтээлч байдлыг хөгжүүлдэг. Тоглогчид даалгавраа хэрхэн гүйцэтгэдэгийг хэн ч мэдэхгүй тул тоглоомд оролцогчид оюуны хурцадмал байдалд байна. Эндээс тоглоомд оролцохыг дэмжсэн сэтгэл татам нууцлаг, романтик байдал үүсдэг.

    Мэргэжлийн сургалтын үйл явцад хэрэгтэй дүрд тоглох тоглоомууд нь "Зохион бүтээгчдийн их хурал (эрдэмтэд гэх мэт)", "Нэр бүхий хүмүүсийн хэвлэлийн бага хурал ...", "Санаал, технологийн дуудлага худалдаа ...", " Үйлдвэрлэлийн зөрчлийг шийдвэрлэх нь" , "Онцгой (стандарт бус) нөхцөл байдал", "Эрин үе, цаг хугацааны улс орон ..." гэх мэт.

    Мэргэшсэн мэргэжилтэн бэлтгэхэд бизнесийн тоглоомууд өргөн хэрэглэгддэг.

    бизнесийн тоглоом Энэ нь мэргэжилтний ирээдүйн мэргэжлийн үйл ажиллагааны сэдэв, нийгмийн агуулгыг дахин бий болгох, энэ үйл ажиллагаанд хамаарах харилцааны тогтолцоог загварчлах, мэргэжлийн асуудал, бодит зөрчилдөөн, ердийн мэргэжлийн асуудлын нөхцөл байдалд тулгарч буй бэрхшээлийг дуурайх хэлбэр юм.

    Бизнесийн тоглоомуудын гол зорилго нь тодорхой нөхцөл байдалд ажиллах тодорхой ур чадварыг бий болгох, сайжруулах явдал юм. Бизнес тоглоомыг явуулах явцад оюутнуудыг тусгай загварчилсан нөхцөлд үйлдвэрлэлийн нөхцөл байдалд (үүнд онцгой байдлын үед) хурдан дүн шинжилгээ хийх, оновчтой шийдвэр гаргах, тогтоосон параметрүүд дээр үндэслэн алдаа, эвдрэлийг хайх, тохирох технологийн процессыг сонгох, эдийн засгийн асуудлыг шийдвэрлэхэд сургадаг. .

    Бизнес тоглоомын бэлтгэл нь сценари боловсруулахаас эхэлдэг. Хувилбарын агуулгад дараахь зүйлс орно: тоглоомын боловсролын зорилго, судалж буй асуудлын тайлбар, үндэслэл. даалгавар, тодорхойлолт тоглоомын журам, загварчлагдсан нөхцөл байдал, жүжигчдийн онцлог.

    Бизнесийн тоглоомыг хөгжүүлэх үе шатанд дараахь сэтгэл зүй, сурган хүмүүжүүлэх зарчмуудыг баримтлах хэрэгтэй: мэргэжлийн үйл ажиллагааны агуулга, үйлдвэрлэлийн тодорхой нөхцөл, динамикийг загварчлах зарчим; зөрчилдөөн агуулсан, оюутнуудад хэцүү байдаг тоглоомын даалгаврын системийн тусламжтайгаар энэ мэргэжилд хамаарах асуудалтай нөхцөл байдлыг хуулбарлах зарчим; тоглоомд дуурайлган хийдэг мэргэжилтнүүдийн үйлдвэрлэлийн чиг үүргийн харилцан үйлчлэлийн нөхцөлд оролцогчдын хамтарсан үйл ажиллагааны зарчим; Тоглоомын оролцогчдын харилцан ярианы зарчим нь боловсролын болон тоглоомын даалгавруудыг шийдвэрлэх, тохиролцсон шийдвэр гаргах, бэлтгэх зайлшгүй нөхцөл юм.

    Бизнесийн тоглоом нь ирээдүйн мэргэжилтний хувийн шинж чанарыг хөгжүүлэх чухал ажлуудыг шийддэг; оюутнууд мэргэжлийн үйл ажиллагааны хүрээнд мэдлэг, ур чадвар эзэмшиж, мэргэжлийн болон нийгмийн ур чадвар эзэмшиж, үйлдвэрлэлийн баг, үйлдвэрчний эвлэлд амжилттай харилцах, ажилчдын ажлыг удирдан зохион байгуулах, зохион байгуулах чадварыг эзэмшдэг. Энэхүү "ноцтой" үйл ажиллагаа нь тоглоомын хэлбэрээр явагддаг бөгөөд энэ нь оюутнуудад бие даасан байдал, бүтээлч санаачлагыг оюун ухаан, сэтгэл хөдлөлийн хувьд харуулах боломжийг олгодог.

    Бизнесийн тоглоомын журам нь дараах үе шатуудаас бүрдэнэ: оролцогчид, шинжээчид, материалыг бэлтгэх; скрипт, зааврыг судлах; тоглоомын эхнээс нь хэн ч саад болж, хувилбар, дүрмийг өөрчлөх боломжгүй тоглоом зохион байгуулах; хэлэлцүүлэг, тоглоомын ололт амжилт, алдааны дүн шинжилгээ, зан байдал, үйл ажиллагааны арга барил, тоглогчдын гаргасан шийдвэрийн үнэлгээ.

    Бизнес тоглоомд дараахь зүйлс орно.

    1. Симулятор дээрх дасгалууд.

    2. "Үйлдвэрлэлийн болон мэргэжлийн тодорхой нөхцөл байдалд дүн шинжилгээ хийх" - оюутнууд мэргэжлийн практикт мэргэжилтний өмнө тохиолдсон тодорхой үйл явдлыг тодорхойлдог харилцан уялдаатай баримт, үзэгдлийн багцтай нөхцөл байдалтай танилцаж, түүнээс зохих шийдвэр гаргахыг шаарддаг; Оюутнууд тухайн нөхцөл байдалд өөрсдийн шийдлүүдийг санал болгож, тэдгээрийг хамтдаа хэлэлцэж, давуу болон сул талуудыг тодорхойлж, боломжит оновчтой шийдлүүдийг сонгодог. Тиймээс мэргэжлийн зан үйлийн өөр хувилбаруудын нөөц бий болно.

    3. Бүрэн хэмжээний бизнесийн тоглоом бол бүх бодит албан тушаал, чиг үүрэг, баримт бичиг бүхий жинхэнэ мэргэжлийн үйл ажиллагааг дуурайлган, гаргасан шийдвэрийн үр дагаврыг урьдчилан таамаглах, тооцоолох (ихэвчлэн компьютер ашиглан), зөвхөн цаг хугацааны хувьд багасдаг.

    Тоглоом бүрийн хувьд дараахь хэсгүүдийг агуулсан баримт бичгийг боловсруулсан болно.

    - объект эсвэл үйл явц, тоглоомын загварууд. Ийм объект нь байгууллага, аж ахуйн нэгж, цех, талбай, түүнчлэн зураг төсөл, зохион байгуулалт, менежментийн үйл явц байж болно;

    - бизнесийн тоглоомын танилцуулга, тоглоомын зорилго, түүнийг ашиглах нөхцөл, тоглоомыг зохион бүтээсэн үзэгчдийн тодорхойлолт;

    - тоглоомд оролцогчдын жагсаалт, тэдгээрийн чиг үүрэг, шинж чанар, тэдэнд тавигдах шаардлага;

    хувилбар - тоглоомын үйл явцын нарийвчилсан тодорхойлолт, "байршил", дүрэм, тоглоомын даалгавар, тоглогчид, шинжээчид, тооцооллын бүлэгт өгөх заавар (тоглогчдын үйл ажиллагааг үнэлэх шалгуур);

    - орчны загвар, шийдвэр гаргахад хүндрэл учруулдаг тоглогчдын хувьд нөхцөлт саад тотгорыг бий болгох арга замыг багтаадаг. Эдгээр саад бэрхшээлүүд нь үйлдвэрлэлд үүссэн тодорхой нөхцөл байдлын шинж чанартай байдаг (хөөц шавхагдсан нөөц, тоног төхөөрөмжийн эвдрэл, байгалийн гамшиг, осол, нийгмийн зөрчил гэх мэт);

    - тоглоомын дүрэм (минутаар). Бизнесийн тоглоом нь ихэвчлэн хэд хэдэн хичээл ордог - бүтэн хичээлийн өдөр (дүрд тоглох тоглоом - танхимын хоёр цаг, дидактик болон боловсролын тоглоомууд - хичээлийн нэг хэсэг), гэхдээ энэ нь тоглоомын нарийн төвөгтэй байдал, хувилбараас хамаарна;

    - тоглоомын материалын жагсаалт, тодорхойлолт (баримт бичиг, тест, тоног төхөөрөмж, бичгийн хэрэгсэл, компьютер, үзэгчид);

    - тоглоомоос гарах - тоглоомын зорилго байсан үр дүн (шийдэл, ур чадвар, баримт бичиг, материал, тооцоо).

    E.A-ийн хэлснээр. Хруцкийн хэлснээр бизнесийн тоглоом гэдэг нь тоглоомонд хүрэх эцсийн зорилгоос хамааран тоглоомын дүрэм нь өөр байж болох үйлдвэрлэл, менежментийн үйл ажиллагааны нэг төрөл юм. Дүрмүүд нь тоглоомын бүх оролцогчдод заавал байх ёстой эсвэл зөвлөх (уян хатан), тоглогчдын үйл ажиллагаа тодорхой хязгаарт хязгаарлагдах, импровиз хийх, шийдлийг сонгох эрх чөлөөтэй байх үед. Дүрэмгүй гэх мэт тоглоомууд байдаг, өөрөөр хэлбэл тоглоомын эхэнд нөхцөлт нөхцөл байдал, даалгавартай танилцаж, оролцогчид тоглогчдын тодорхой эрх, хязгаарлалт, үүргийг хэлэлцэж, хүлээн зөвшөөрдөг.

    Бизнесийн тоглоом бүтээх, явуулах зарчимд дараахь зүйлс орно.

    1. Тоглоомын дизайны (загвар) харагдах байдал, энгийн байдал (тоглоом нь бүгдийг биш, харин мэргэжлийн үйл ажиллагааны хамгийн чухал цэгүүдийг харуулах ёстой).

    2. Бизнесийн тоглоомын сэдэв, хэсгүүдийн бие даасан байдал (тоглоомыг хэд хэдэн уулзалтад (өдөр) тоглох чадвар, оролцогчдын янз бүрийн бүрэлдэхүүнд зориулж тоглоомын дэлгэрэнгүй мэдээллийг өөрчлөх). Бизнес тоглоомын дизайныг цаашид сайжруулах, хөгжүүлэх боломж (үүнд оруулах). том тоглоом, тоглоомын хувилбаруудыг бий болгох).

    3. Тоглоомын үйл ажиллагаа, тоглоомын талаархи үйл ажиллагааны оновчтой хослол (бэлтгэл, үнэлгээ). Тоглоомын оролцогчдыг тооцоолол, текст бэлтгэх, компьютер ашиглахаас хамгийн их чөлөөлөх.

    4. Тоглоомын сэдэв, суралцах зорилго болох асуудлыг шийдвэрлэхэд тоглоомын бүх элементүүдийн анхаарал хандуулах.

    5. Тоглоомд загварчлагдсан зохион байгуулалтын тогтолцооны асуудалд бизнесийн тоглоомын оролцогчдыг бүрэн "шивэх". Тоглогчдыг туршилтын нөхцөл байдалд аажмаар оруулах. Тоглоомын оролцогчдод цаг тухайд нь жигд ачаалал өгдөг.

    Дүрд тоглох, бизнесийн тоглоомуудын жишээг өгье.

    Оршил


    "Тоглоом" гэдэг үг нь хамгийн олон янзын, заримдаа бага зэрэг ижил төстэй үзэгдлүүдийг хэлдэг. Орос хэлний толь бичигт энэ үгийн долоон үндсэн утгыг тэмдэглэсэн байдаг. Бид дараах байдлаар ажиллана: "Тоглоом гэдэг нь чөлөөт цагаа өнгөрөөх, зугаацуулах зорилгоор тодорхой дүрэм, арга техникээр тодорхойлогддог үйл ажиллагаа, хүүхдүүдэд зориулсан ажил мэргэжил, ажил мэргэжил юм."

    Тоглоомын зан үйлийн хэрэгцээ нь хүний ​​​​хөгжлийн ийм үетэй холбоотой бөгөөд энэ хугацаанд тэрээр насанд хүрэхэд бэлтгэх ёстой гэж үзэх үндэслэл бий. Тоглоомын ач холбогдол нь түүний явцад янз бүрийн чадварыг хөгжүүлж, сайжруулж, тэр дундаа өөрийн үйл ажиллагааг сэтгэцийн зохицуулалт хийх чадвартай байдагт оршино. Тоглоомын үйл ажиллагааны сургалтын шинж чанарыг үгүйсгэх аргагүй юм. Түүний үүсгэсэн таашаал нь түүний гол өдөөгч юм. Тоглоомгүйгээр хүний ​​оршин тогтноход шаардлагатай үйл ажиллагаа, зан үйлийн ур чадварыг бий болгох боломжгүй тул ийм өдөөлт нь өндөр ач холбогдолтой юм.

    Нэг ёсондоо хүн бага насныхаа үе шатыг давж чадахгүй байгаа нь түүний хөгжилд тоглоомын ач холбогдлыг тайлбарладаг. Энэ тоглоом нь тохиолдлын хэрэг биш юм, L.S дагуу. Выготский “Яг нэг утгаараа хөгжлийн тэргүүлэх шугам сургуулийн өмнөх насны» . Сэтгэл зүйчдийн санал нэгтэй санал нэгтэйгээр тоглоом нь хүүхдийн тэргүүлэх үйл ажиллагаа бөгөөд түүний цаашдын хөгжлийн үндэс суурь болдог, учир нь тоглоом нь нийгэмд амьдралын туршлага хуримтлуулж, бие махбодийн болон оюун санааны бүх хүчийг хөгжүүлдэг. Үүний тулд түүнд шаардлагатай чадварууд.

    Бага сургуулийн насанд тоглоом нь сургуулийн өмнөх насны онцлог шинж чанартай чухал байр суурийг эзлэхээ больсон ч энэ нь чухал ач холбогдолтой хэвээр байна. сэтгэцийн хөгжилбага оюутан. Сургуулийн хүүхдүүд тоглоомын үйл явцад хамгийн их татагддаг сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдээс ялгаатай нь тоглоомын үр дүн, түүний үр дүнг сонирхож эхэлдэг. Тиймээс сургуулийн сурагчдын тоглоом нь зан үйлийн зорилготой, сайн дурын зохион байгуулалтыг илүү ихээр шаарддаг.

    Гэсэн хэдий ч хүн төлөвших тусам тоглоом ач холбогдлоо алддаггүй. Насанд хүрэгчид хүртэл тоглодог бөгөөд тоглоом нь өөр, илүү төвөгтэй хэлбэрийг авдаг. Тоглоом нь хүнийг амьдралынхаа туршид дагалдаж, хувь хүний ​​​​хөгжилд хувь нэмэр оруулдаг. Тиймээс хүүхдийн насны бүлэг бүрийн сэтгэлзүйн онцлогийг харгалзан боловсролын үйл явцад тоглоомыг зөв ашиглах нь маш чухал юм.

    Ажлын зорилго нь тоглоомыг сургуулийн боловсролын үйл явцад ашиглах боломжийг судлах явдал юм.

    Тоглоомын тухай ойлголтыг сэтгэл зүй, сурган хүмүүжүүлэх үзэгдэл болгон өгөх;

    Хүүхдийн хөгжилд тоглоомын үүргийг тодорхойлох;

    Биологийн хичээл дээр сургуулийн сурагчдын тоглоомын үйл ажиллагааны боломжуудыг илрүүлэх.


    Бүлэг 1. Тоглоом нь сэтгэл зүй, сурган хүмүүжүүлэх үзэгдэл юм


    1 Тоглоом: үзэгдэл ба үзэл баримтлал


    Тоглоом гэж юу вэ? Тоглоомын олон тооны тодорхойлолтууд байдаг бөгөөд бидний ажилд бид цөөн хэдэн зүйлийг өгөх болно. Орос хэлний толь бичигт Ожегов С.И., "Тоглоом бол зугаа цэнгэл, амралт, спортын тэмцээнд үйлчилдэг үйл ажиллагаа юм." Сэтгэл судлалын толь бичигт энэ ойлголтыг "Тоглоом гэдэг нь насанд хүрэгчдийн үйлдэл, тэдний хоорондын харилцааг хүүхдүүдээр хуулбарлахаас бүрдэх, хүрээлэн буй бодит байдлыг ойлгоход чиглэсэн түүхэн үйл ажиллагаа юм." Д.Б. Элконин бүтээлдээ "Тоглоом бол шууд ашиг тустай үйл ажиллагааны нөхцлөөс гадуур хүмүүсийн хоорондын нийгмийн харилцааг сэргээдэг үйл ажиллагаа юм" гэж хэлсэн. Тоглоомын өөр нэг тодорхойлолтыг В.Всеволодский-Гернгросс өгсөн: "Бид тоглоомыг амьдралын аливаа үзэгдлийг бүхэлд нь эсвэл хэсэгчлэн бодит практик суурилуулалтаас гадуур үр дүнтэй хуулбарлахаас бүрддэг нийгмийн практикийн нэг төрөл гэж нэрлэдэг: нийгмийн ач холбогдол. тоглоом нь хүний ​​хөгжлийн эхний үе шатанд сургалтын үүрэг, нэгдэлжих үүрэг.

    Тоглоомын мөн чанарыг ойлгохын тулд субъектив ба объектив утгыг ялгах нь чухал юм. Тоглоомын субьектив утга нь түүний сэдэл, тоглоомын шууд сэдэл, энэ нь тоглоомын үйл ажиллагааны явцад таашаал авах явдал юм. Тоглоомын мөн чанарыг зөвхөн энэ үнэлэмжээр нь дүгнэх юм бол энэ нь хоосон зугаа цэнгэлээс өөр зүйл биш гэж дүгнэхэд хялбар байдаг. Гэсэн хэдий ч хүүхэд өөрөө ч сэжиглэдэггүй, хүүхдүүд тоглож байхыг хараад шууд харагддаггүй, харин тоглоомын үйл ажиллагааг шинжлэх ухааны судлаачид илрүүлдэг тоглоомын объектив утга нь субьектив утгаас үндсэндээ ялгаатай юм. С.А. Шмаков хүүхдийн хөгжилд тоглоомын чиг үүрэг нь ийм утгатай гэж үздэг.

    Тоглоом нь өсөн нэмэгдэж буй хүний ​​​​бие махбодийн болон оюун санааны чадвар, түүний танин мэдэхүйн үйл ажиллагаа, төсөөлөл, хүсэл зориг, өөрийгөө хянах чадварыг хөгжүүлэхэд хувь нэмэр оруулдаг. Тоглоом бол харилцааны сургууль юм. "Хүүхэд тоглоомонд өөрийн "би" (Л.С. Выготский) -ийг сурдаг, харин тоглоомонд дүрээ эзэмшсэнээр нөгөөгөө ойлгож, нийгэм дэх амьдралд нэн чухал байр сууриа олж авч сурдаг. Тиймээс тоглоом бол ёс суртахууны боловсролын үр дүнтэй хэрэгсэл юм. Тоглоом нь "насанд хүрэгчдийн" амьдралын үлгэр жишээ бөгөөд энд хүүхэд төрөл бүрийн мэргэжилтэй танилцаад зогсохгүй хөдөлмөрийг үнэлж сурдаг бөгөөд ажил хийж амжаагүй байгаа ажилчин гэдгээрээ бахархах сэтгэлийг анх удаа мэдэрдэг. Энэ бүхний хажуугаар тоглоом нь авчирсан таашаалын ачаар сэтгэл санааны хурцадмал байдлыг тайвшруулах, тайвшруулах явдал юм. Тоглоомын эдгээр бүх функциональ утга нь нэг дор үйлчилж, цогц байдлаар өгөгдсөн, бие биенээ нэвт шингээж, нөгөөгөөр нь бэхжүүлдэг гэдгийг анхаарах нь чухал юм.

    Тиймээс тоглоом бол тодорхой дүрмийн дагуу төсөөлж буй нөхцөл байдалд хязгаарлалтгүй үйл ажиллагаа юм. Хэрэв тоглоомын субъектив зорилго, түүний сэдэл нь таашаал өгдөг үйл ажиллагааны явцад байгаа бол тоглоомын үйл ажиллагааны объектив үнэ цэнэ гэж O.S. Газман нь нийгмийн бусад үйл ажиллагаа, хувь хүний ​​амьдралыг хэрэгжүүлэхэд шаардлагатай бие бялдар, оюун санааны чадварыг төлөвшүүлэх, сургах явдал юм. Тоглоомын үйл ажиллагааны олон янзын ойлголт байдаг.

    Төрөл бүрийн судлаач, сэтгэгчид тоглоомын онолыг нэг нэгээр нь дэвшүүлсэн - К.Гросс, Ф.Шиллер, Г.Спенсер, К.Бюлер, 3.Фрейд болон бусад. Тэд тус бүр нь тоглоомын олон талт үзэгдлийн нэг илрэлийг тусгасан мэт санагддаг бөгөөд аль нь ч түүний жинхэнэ мөн чанарыг хамардаггүй бололтой. Тоглоом гэж юу вэ?

    Юуны өмнө тоглоом бол утга учиртай үйл ажиллагаа, өөрөөр хэлбэл сэдлийн нэгдмэл байдлаар нэгдсэн утга учиртай үйлдлүүдийн цогц юм.

    Тоглоом нь зөвхөн үйл ажиллагаагаа явуулдаг гэсэн нийтлэг ойлголт нь тоглоомын үйлдэл нь тоглож буй объектод үзүүлэх бодит үр нөлөөний төлөө хийгддэггүйгээс үүдэлтэй. Л.И. Бозович хэлэхдээ хүний ​​тоглоом бол зөвхөн бие махбод дахь боловсорч гүйцсэн тогтолцооны үйл ажиллагаа биш, зөвхөн зарцуулагдаагүй энерги нь биед хуримтлагдсанаас үүсдэг хөдөлгөөн биш юм. Тоглоом бол үйл ажиллагаа юм; Энэ нь тоглоом нь хүрээлэн буй бодит байдалтай хувь хүний ​​тодорхой харилцааны илэрхийлэл гэсэн үг юм.

    Тоглоомын мөн чанарыг тодорхойлсон эхний санал бол тоглоомын сэдэл нь энэ үйлдэл нь ихэвчлэн тоглоомын бус практик төлөвлөгөөнд өгдөг ашигтай нөлөө, материаллаг үр дүнд биш, харин үйл ажиллагаанаас үл хамааран үйл ажиллагаандаа биш юм. үр дүн, гэхдээ олон янзын туршлагууд нь хүүхдэд, ерөнхийдөө тоглогчийн хувьд, бодит байдлын талуудын хувьд чухал ач холбогдолтой. Тоглоом нь хүний ​​тоглоомын бус аливаа үйл ажиллагааны нэгэн адил тухайн хүний ​​хувьд чухал ач холбогдолтой зорилгод хандах хандлагаас үүдэлтэй байдаг. Гэхдээ тоглоомын бус үйл ажиллагаанд тодорхой зорилгын ач холбогдол нь маш шууд бус байдаг: практик, бизнесийн амьдралд хүнийг үйл ажиллагаанд нь өдөөж болох бөгөөд түүний шууд зорилго нь өөрийн дотоод агуулгаараа хувь хүний ​​хувьд ямар ч ач холбогдолгүй байдаг. , Энэ үйлдлээр дамжуулан хүн энэ үйл ажиллагааны дотоод агуулгатай шууд холбоогүй зарим хэрэгцээгээ хангахад хүрч чаддаг тул.

    L.S-ийн хэлснээр. Выготский, тоглоомын үйл ажиллагааны сэдэл нь тухайн хүний ​​хүрээлэн буй орчинд илүү шууд хандлагыг илэрхийлдэг; Тоглоомын үйл ажиллагаанд түүний нэг буюу өөр талуудын ач холбогдлыг өөрийн дотоод агуулгатай шууд харьцах үндсэн дээр мэдэрдэг. Тоглоомын үйл ажиллагаанд хүмүүсийн практик үйл ажиллагаанд боломжтой субьектийн үйл ажиллагааны сэдэл ба шууд зорилгын хоорондын зөрүү арилдаг. Тоглоомонд зөвхөн үйлдлүүд хийгддэг бөгөөд зорилго нь тухайн хүний ​​өөрийн дотоод агуулгын хувьд чухал ач холбогдолтой байдаг. Энэ бол тоглоомын үйл ажиллагааны гол шинж чанар бөгөөд энэ нь түүний гол сэтгэл татам зүйл бөгөөд зөвхөн бүтээлч байдлын өндөр хэлбэрийн сэтгэл татам байдлаар л харьцуулж болохуйц сэтгэл татам байдаг.

    Тоглоомын энэхүү анхны шинж чанар нь түүний сэдэл, үйл ажиллагаа, үйл ажиллагааны үндсэн шинж чанаруудтай холбоотой байдаг.

    Тоглоомын үйлдэл (Д.Б. Элкониний хэлснээр) нь тусгай ашигтай нөлөө үзүүлэхийн тулд бус шууд сонирхсоны улмаас хийгддэг үйлдэл юм.

    Хүүхдийн тоглоомын төлөвлөгөөнд шилжүүлсэн үйлдлүүдийг практикт хэрэгжүүлэхийн тулд хүн төрөлхтөн шинжлэх ухаан, технологийг хөгжүүлэх явцад практик үр дүнтэй байхын тулд тэдгээрийг хэрэгжүүлэх цогц аргуудыг боловсруулсан. Өргөн хүрээний мэдлэг шаарддаг энэхүү техникийг эзэмших нь боловсролын үйл ажиллагаа, түүний дотор тусгай мэргэжлийн сургалт юм. Тоглоомын үйл ажиллагаа нь материаллаг үр дүн, ашигтай нөлөө үзүүлэхийг хичээдэггүй тул хүүхдэд хүртээмжгүй энэ техник нь тоглоомын утга учиртай бөгөөд тоглоомын үйлдлийг гүйцэтгэхэд шаардлагагүй юм. Энэ нь тоглоомын хоёр дахь шинж чанарыг тодорхойлдог; Тоглоомын үйл ажиллагаа нь эдгээр үйлдлүүдийг тоглоомын бус практик хавтгайд гүйцэтгэх арга хэрэгсэл, арга барилаас үүдэлтэй зорилгыг хэрэгжүүлэхэд хамаарахгүйгээр, ялангуяа хүний ​​үйл ажиллагааны олон янзын сэдлийг хэрэгжүүлдэг. Тоглоомын үйл ажиллагаанд үйлдлүүд нь үйл ажиллагааны техникээс илүү илэрхийлэлтэй, утга учиртай үйлдэл юм. Тэд энэ зорилгыг материаллаг үр дүн хэлбэрээр хэрэгжүүлэхээс илүүтэйгээр сэдэлд агуулагдах үйл ажиллагааны утга учир, түүний зорилготой харьцах харьцааг илэрхийлэх ёстой. Тоглоомын үйл ажиллагааны чиг үүрэг, зорилго нь ийм юм. Тоглоомын төлөвлөгөөнд үйл ажиллагааны энэ чиг үүргийн дагуу үүнийг гүйцэтгэх үед энэ функцэд зайлшгүй шаардлагатай зүйлийг хадгалж, түүнд чухал биш зүйлийг хаядаг. Тоглоомын үйлдлүүд нь зөвхөн үйл ажиллагааны сэдэл, зорилгын дагуу тодорхойлогддог объектив нөхцөлтэй нийцэж байгаа бөгөөд практик нөхцөл байдалд үйл ажиллагааны материаллаг үр дүн хамаарах нөхцөлтэй нийцэхгүй байж болно. Энэ зорилгын дагуу өөрчлөгдсөн тоглоомын үйлдэл нь хүүхдийн чадавхид нийцүүлэн нэгэн зэрэг гарч ирдэг. Чухамхүү энэ өвөрмөц байдлаасаа болж тоглоом нь С.А. Шмаков бол хүүхдийн хэрэгцээ, эрэлт хэрэгцээний хурдацтай өсөлт, түүний үйл ажиллагааны сэдэл, үйл ажиллагааны чадварын хязгаарлагдмал байдлын хоорондох зөрчилдөөнийг шийдвэрлэх үйл ажиллагаа юм. Тоглоом нь хүүхдийн хэрэгцээ, хүсэлтийг өөрийн чадварын хүрээнд хэрэгжүүлэх арга зам юм.

    Тоглоомын жинхэнэ утгыг тодорхойлдог анхны шинж чанараас харахад тоглоомын үйл ажиллагаанд зарим объектыг бусад зүйлээр сольж болно (саваа - морь, сандал - машин гэх мэт). A.V-ийн хэлснээр. Запорожец болон хамтран зохиогчид тоглоомын үйл ажиллагаанд ажиллахын тулд объектууд тоглоомын үйл ажиллагаанд зайлшгүй шаардлагатай нөхцөлүүдийг хангасан байх ёстой бөгөөд энэ нь үндсэн нөхцөлөөс гадна тоглоомын үйл ажиллагааны утгад захирагдах - тоглоомын үйл ажиллагааны хүртээмжтэй байх ёстой. Энэ объектыг ажиллуулах хүүхэд нэмэгдсэн бөгөөд эдгээр объектууд нь тоглоомын үйл ажиллагаанд чухал биш бусад бүх нөхцлийг хангахгүй байж болно. Иймд дээр дурдсан тоглоомын үйл ажиллагааны дотоод шинж чанараас үүсэлтэй тоглоомын дараагийн, гаднах хамгийн тод шинж чанар нь хүүхдэд зайлшгүй шаардлагатай зүйл болох тоглоомын утгаар тодорхойлсон хязгаарын хүрээнд солих боломж юм. тоглоом, тоглоомын үйлдлийг гүйцэтгэх чадвартай бусадтай харгалзах тоглоомын бус практик үйлдлээр ажилладаг объектууд. Тоглоомын үйл ажиллагааны явцад эдгээр объектууд тоглоомын үйл ажиллагаанд гүйцэтгэж буй функцээр тодорхойлогддог утгыг олж авдаг. Үүний үр дүнд тоглоомын эдгээр шинж чанарууд нь түүний төсөөллийн нөхцөл байдалд шилжих боломжийг тодорхойлдог. Хүүхэд өөрийн төсөөлөлдөө бодит зүйлийг оюун санааны хувьд хувиргах чадвартай болсон үед энэ боломж хэрэгждэг. Тоглоомын анхны, анхан шатны хэлбэрүүд нь төсөөллийн нөхцөл байдалд шилжих шилжилтийг хараахан оруулаагүй байна. Анх өөрөө хаалгыг онгойлгож чадсан хүүхэд дахин дахин онгойлгоход тэр төсөөллийн нөхцөл байдлыг бий болгодоггүй; тэр бодит байдлын хязгаарт үлддэг ч тэр тоглодог. Гэхдээ энэ үгийн илүү тодорхой утгаараа тоглох нь бодит нөхцөл байдлыг төсөөлөл болгон сэтгэцийн өөрчлөлтөөс эхэлдэг. Тоглолтын урьдчилсан нөхцөл болох (хөгжсөн тодорхой хэлбэрээр) төсөөллийн хавтгайд шилжих, түүнд үйл ажиллагаа явуулах чадвар нь нэгэн зэрэг түүний үр дүн юм. Тоглоомыг байрлуулахад зайлшгүй шаардлагатай, энэ нь тоглоомонд байгаа бөгөөд бүрэлдэн тогтдог.

    Төсөөллийн үйл ажиллагаатай холбоотой насанд хүрсэн хүүхэд, хүүхдийн тоглоом нь хүрээлэн буй бодит байдлыг өөрчлөх хандлага, хэрэгцээг илэрхийлдэг. Тоглоомын үеэр бодит байдлыг бүтээлчээр өөрчлөх энэхүү чадвар нь анх удаагаа бий болсон. Энэхүү бодит байдлыг тусгах, өөрчлөх чадвар нь тоглоомын гол утга учир юм.

    "Энэ нь төсөөллийн нөхцөл байдалд шилжсэн тоглоом бодит байдлаас хол байна гэсэн үг үү?" - гэж Н.Войрин асуув. Тоглоомонд бодит байдлаас хазайсан зүйл байгаа ч үүнтэй харьцах зүйл бас бий. Тиймээс үүнд зугтах зүйл байхгүй, бодит байдлаас онцгой, хийсвэр, зохиомол мэт санагдах зүйл рүү зугтах боломжгүй. бодит ертөнц. Тоглоомын амьдрал, үйлдлээр илэрхийлэгддэг бүх зүйл бодит байдлаас гардаг. Тоглоом нь нэг нөхцөл байдлаас хальж, бодит байдлын зарим талаас нь холдуулж, бусдыг үр дүнтэйгээр илүү гүнзгий илчлэх болно. Тоглоомын хувьд зөвхөн чухал биш зүйл нь бодит биш юм; доторх объектуудад бодит нөлөө үзүүлэхгүй бөгөөд тоглогч энэ талаар ихэвчлэн ямар ч хуурмаг байдаггүй; гэхдээ түүнд чухал ач холбогдолтой бүх зүйл үнэхээр бодитой байдаг: түүн дотор гарч буй мэдрэмж, хүсэл эрмэлзэл, санаанууд нь бодитой, жинхэнэ бөгөөд шийдэгдсэн асуултууд нь бодит юм.

    Жишээлбэл, өрсөлдөх чадвартай спортын тоглоомуудХэн нь илүү ухаалаг, илүү хүчтэй вэ гэсэн асуултууд - эдгээр нь өрсөлдөөн, амжилт, бүтэлгүйтэл, ялалтын жинхэнэ мэдрэмжийг төрүүлдэг тоглогчдын бодит шинж чанаруудын талаархи бодит асуултууд юм.

    Тоглоом дахь мэдрэмж, хүсэл эрмэлзэл, зорилгын жинхэнэ байдлын талаархи асуулт нь байгалийн эргэлзээг төрүүлдэг: эдгээр нь тоглогчийн тоглосон дүрийн мэдрэмж, хүсэл эрмэлзэл, хүсэл эрмэлзэл биш, харин түүний өөрийнх биш үү, энэ тохиолдолд түүний хувьд төсөөлөл үү? , бодит биш, түүний жинхэнэ мэдрэмж? Тоглогчийн хийж буй дүрийн мэдрэмж, хүсэл эрмэлзэл, хүсэл эрмэлзэл нь түүний мэдрэмж, хүсэл, хүсэл эрмэлзэл юм, учир нь түүний бүтээсэн дүр нь өөрөө шинэ, төсөөлөлтэй нөхцөлд байдаг. Зөвхөн түүний оюун санааны хувьд өөрийгөө байрлуулж буй нөхцөл байдал нь төсөөлөл боловч эдгээр төсөөллийн нөхцөлд түүний мэдрэх мэдрэмж нь түүний үнэхээр мэдэрсэн жинхэнэ мэдрэмж юм.

    Аливаа тоглоомын бүх нийтийн сонирхол бол өөрийгөө ялах явдал юм: бие бялдар, оюун санааны, оюуны, бүтээлч, аливаа. Учир нь тоглоомд хүүхдүүд маш их дуртай байдаг.

    Ихэнх тоглоомууд дөрвөн үндсэн шинж чанартай байдаг (Н.П. Аникеевагийн хэлснээр):

    Хүүхдийн хүсэлтээр, зөвхөн үр дүнгээс нь бус харин үйл ажиллагааны явцаас таашаал авах зорилгоор хийгддэг чөлөөт хөгжлийн үйл ажиллагаа (процедурын таашаал);

    энэ үйл ажиллагааны бүтээлч, мэдэгдэхүйц импровизаци, маш идэвхтэй шинж чанар ("бүтээлчлэлийн талбар");

    үйл ажиллагааны сэтгэл хөдлөл, өрсөлдөөн, өрсөлдөх чадвар, өрсөлдөөн, таталцал гэх мэт;

    тоглоомын агуулга, түүний хөгжлийн логик болон цаг хугацааны дарааллыг тусгасан шууд болон шууд бус дүрмүүд байгаа эсэх.


    2 Тоглоомын ангилал


    Тоглоомыг ангилах хүндрэл нь аливаа соёлын үзэгдлийн нэгэн адил аливаа шинэ формацийн түүхэн үйл явцын динамик, нийгмийн янз бүрийн бүлгүүдийн үзэл сурталд ноцтой нөлөө үзүүлдэгт оршино. Амралт зугаалгын соёлыг баяжуулах нь нийгмийн хөгжлийн зайлшгүй нөхцөл юм. Гэхдээ энэ баяжуулалт нь зөрчилдөөнтэй байж болно, энэ нь албадлага, хориг, загвар гэх мэт нөлөөнд өртөж болно. Тоглоомын элемент нь хүний ​​бүх төрлийн үйл ажиллагаанд шууд утгаараа байдаг. Гэхдээ өргөлттэй тоглоомууд нь ихэвчлэн чөлөөт цагаараа байдаг. Эдгээр нь бүх нийтийн, үндэсний, угсаатны зүй, газар зүй, түүх, орон нутгийн нутаг дэвсгэрийн шинж тэмдгийг тусгасан байдаг. Тоглоомыг ангилах нарийн төвөгтэй байдал нь тэд бие биенээсээ албан ёсны загвар, дүрэм журам, тоон үзүүлэлтээр бус, харин юуны түрүүнд зорилгодоо ялгаатай байдагт оршино. Ижил дүрэм, мэдээллийн баазтай тоглоомууд нь өөр өөр зорилгоор ашиглагддаг тул маш өөр байж болно: нэг тохиолдолд - системийн үйл ажиллагаанд дүн шинжилгээ хийх, нөгөө тохиолдолд - оюутнуудад заах, гуравдугаарт - шийдвэр гаргахад сургах. дуураймал нөхцөлд хийх, дөрөвдүгээрт - зугаа цэнгэл гэх мэт. .

    Нэрт сэтгэл судлаач А.Н. Леонтьев хэлэхдээ: "... Хүүхдийн тоглоомын үйл ажиллагааг шинжлэхэд ойртохын тулд түүний тоглодог тоглоомуудын албан ёсны жагсаалт биш, харин тэдний жинхэнэ сэтгэл зүй, утга санааг нь нэвт шингээж авах хэрэгтэй. хүүхдэд зориулсан тоглоом. Тэгж байж л тоглоомын хөгжил бидний хувьд жинхэнэ дотоод агуулгаараа гарч ирнэ. Тоглоомын утга учир нь хоорондоо зөрчилдөж, олон талт шинж чанартай байдаг ч тоглоом болгонд хүний ​​амьдрал дахь түүний байр суурь, утга учир, зорилгыг тодорхойлдог "тусламж"-ыг хүний ​​дадлага хийдэг.

    Тоглоомыг ангилах нь үндсэн ба нийтлэг шинж чанар, тэдгээрийн хоорондын байнгын холболтыг харгалзан үзсэний үндсэн дээр эмхэтгэсэн зорилгодоо нийцсэн тоглоомуудын дарааллыг бий болгох явдал юм. Тоглоомын ангилал нь тэдний олон талт байдал, тэдгээрийн талаар үнэн зөв мэдээлэл өгөх боломжийг олгоно.

    Хүүхдийн боловсролын салбарын хамгийн том эрх мэдэлтэн Польшийн сурган хүмүүжүүлэгч Ж.Корчак хэлэхдээ "тоглоом ч гэсэн ноцтой зүйл байсан ч хатуу эмнэлзүйн судалгааг хүлээгээгүй" гэж хэлсэн. Олон янзын хувилбарууд, тодорхой насныханд тохирсон тоглоомуудын стратеги эсвэл хөгшрөлтгүй тоглоомуудыг судлах нь үнэхээр хэцүү байдаг. Гэсэн хэдий ч ийм оролдлого хийсэн.

    К.Гросс тоглоомын үзэгдлийг тэмцэл, хайр дурлал, дуураймал, нийгмийн гэсэн дөрвөн бүлэгт хуваадаг. Тоглоомыг ийм төрлөөр бүлэглэх нь олон янзын шалгуур, ялангуяа нийгмийн үйл ажиллагааны санаан дээр суурилдаг. Английн тоглоом судлаач А.Гомме бүх тоглоомыг хоёр бүлэгт хуваадаг: драмын тоглоом, "ухаан ба аз" дээр тогтсон тоглоомууд.

    А.Гоммегийн драмын тоглоомууд нь шугаман, дугуй хэлбэртэй, нуман хэлбэртэй, спираль болон дурын гэсэн таван хэвтээ дизайнтай. Гомме тоглоомуудыг босоо байдлаар 25 гарчиг болгон хуваадаг: хуримын тоглоом; үерхэл, хайр дээр суурилсан тоглоомууд; тоглоом "цайз"; оршуулгын тоглоом; хөдөө аж ахуйн; арилжаа; шашны; хориотой; байгалийн; таах тоглоомууд; илбэ; золиослох; спортыг дуурайлган хийх; амьтдыг дуурайлган хийх; шулам, хүүхэд хулгайлах тоглоом; загас барих; нунтаглах тос; таамаглах; бөх, өрсөлдөөн; дуулах, бүжиглэх тоглоомууд; нуугдах, хайх тоглоомууд; үсрэлт; сохор хүний ​​шаргал; алдах; бөмбөг тоглоомууд. Энэ ангиллыг ямар ч логикоос гадуур өгсөн.

    Зөвлөлтийн үеийн уран зохиолд тоглоомын ангиллыг 30-аад оны эхээр хийжээ. тоглоом цуглуулагч Всеволодский-Гернгросс нь тоглоомын үзэгдлийн ертөнцийг гурван үндсэн албан ёсны төрөлд хуваасан бөгөөд тус бүр нь нийгмийн практикийн тусгай ангилалтай харьцдаг: жүжиг, спорт, гоёл чимэглэлийн тоглоом. Нэмж дурдахад тэрээр спорт-драм, гоёл чимэглэлийн-драм, спорт-гоёл чимэглэлийн гэсэн гурван завсрын төрлийг дэвшүүлж, тэдгээрийг хамгийн түгээмэл тоглоом гэж үздэг. Гернгросс "ЗХУ-ын ард түмний тоглоом" цуглуулгадаа үндсэндээ ардын тоглоомуудыг ангилдаг. тариачдын тоглоомууд ба "хаадын засгийн газарт дарлагдаж байсан ард түмэн" -ийг "хөрөнгөтний угсаатны зүй"-ээр ойлгодог ангийн ялгаагүй бүрэлдэхүүнд оруулсан. Гернгросын ангийн хандлага нь шинжлэх ухааны хувьд гэнэн юм. Тиймээс тэрээр драмын тоглоомуудыг 1) үйлдвэрлэлийн тоглоомууд: ан агнуур, загас агнуур, мал аж ахуй, шувууны аж ахуй, газар тариалан, 2) өдөр тутмын тоглоомууд: нийтийн (дайн, хүч, худалдаа, сургууль гэх мэт) болон гэр бүл; 3) гоёл чимэглэлийн тоглоомууд; 4) спортын тоглоомууд: энгийн тэмцээн, зүйлтэй тэмцээн. Гэсэн хэдий ч В.Гернгросын бүтээл нь монографик бөгөөд маш олон баримт материалыг агуулсан байдаг.

    Ж.Корчак "Хүүхдийг хэрхэн хайрлах вэ" номондоо тоглоомын төрлүүдийн талаархи өөрийн үзэл бодлыг танилцуулж, дугуй бүжиг, тайван тоглоом, хүч чадал, мэдлэгийг шалгах тоглоомуудыг онцлон тэмдэглэжээ. М.С. Коган "тоглоом гэх мэт тоглоомууд" (нуугдаж хайсан тоглоом), "уран сайхны тоглоом"-ыг онцлон тэмдэглэв.

    Тоглоомын ангилалд хамгийн сайн системчилсэн хандлагыг E.I. Добринская ба Е.В. "Агуулгын дагуу" тоглоомыг ангилсан Соколов (цэрэг, спорт, урлаг, эдийн засаг, улс төр); "Оролцогчдын бүрэлдэхүүн, тоогоор" (хүүхэд, насанд хүрэгчид, ганц бие, хос, бүлэг); "Тэд ямар чадварыг олж, сургадаг" (бие бялдар, оюуны, өрсөлдөх чадвар, бүтээлч гэх мэт).

    Тоглоомыг ангилах оролдлого олон байдаг. Тэдгээрийн ихэнх нь зөн совинтой, эсвэл тусгайлан цуглуулсан тоглоомын материал, ялангуяа "энэ" материал дээр үндэслэн хийгдсэн байдаг. Сурган хүмүүжүүлэх нэвтэрхий толь бичигт бид уншдаг: "Сургалтын уран зохиолд сэдэв, өрнөл, хөдөлгөөнт, дидактик тоглоомуудыг ялгах нь заншилтай байдаг. Эргээд, үлгэрийн тоглоомууддүрд тоглох, "найруулагчийн" болон жүжигчилсэн тоглоомд хуваагддаг. Энэ арга нь тоглоомын практикийн бүх баялагийг хамрахгүй нь тодорхой бөгөөд энэ нь аль эрт хуучирсан.

    Хүүхэд болон насанд хүрэгчдийн бүх тоглоомыг гурван том бүлэгт хуваах нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн арга барилыг аксиом болгон авч болно.

    Хатуу, хурдан дүрэмтэй тоглоомууд.

    Тоглоомууд үнэ төлбөргүй байдаг бөгөөд дүрмийг тоглоомын үйл ажиллагааны явцад тогтоодог.

    Тоглоомын нөхцөл болгон хүлээн зөвшөөрөгдсөн, тоглоомын явцад үүсдэг үнэгүй тоглоомын элемент, дүрмүүд хоёулаа байдаг тоглоомууд.

    Энэ хуваагдал нь хэсэгчлэн дур зоргоороо байдаг, учир нь бараг бүх тоглоомд бүтээлч элемент байдаг бөгөөд дүрэм, дүрмийн тойм байдаг гэж N.P. Аникеева.

    Тоглоомын блок, төрөл бүрийг дараахь үндсэн гадаад болон дотоод шинж чанаруудын дагуу (заагч, тэмдэг, тэмдэг, таних) ялгах ёстой. Тоглоомын гадаад шинж чанар нь түүний агуулга, хэлбэр, зохион байгуулах газар, бүрэлдэхүүн, оролцогчдын тоо, зохицуулалт, менежментийн зэрэг, дагалдах хэрэгслийн хүртээмж зэрэг орно.

    Агуулга бол тоглоомын тодорхойлогч тал бөгөөд энэ нь түүний бүх бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн нэгдмэл байдлыг илэрхийлдэг: түүний шинж чанар, дотоод үйл явц, тоглоомын гол санаа, нийгмийн үзэгдэл болох утга. Агуулга бол тоглоомд агуулагдах зүйл юм. Үүнд тоглоомын өрнөл, сэдэв, сонирхол, даалгаврууд орно. Агуулга бол тоглоомын гол зүйл юм. Бэлэн дүрмүүдтэй тоглоомуудын агуулгын дагуу тэдгээрийг дараахь байдлаар ялгадаг: спорт, хөдөлгөөнт, оюуны (дидактик), барилгын болон техникийн, хөгжим (ритм, дугуй бүжиг, бүжиг), эмнэлгийн, засч залруулах (сэтгэл зүйн тоглоом-дасгал). , комик (хөгжилтэй, зугаа цэнгэл), зан үйл - зан үйл гэх мэт.

    Агуулгын хувьд үнэгүй (үнэгүй) тоглоомууд нь тэдний тусгасан амьдралын талбарт ялгаатай байдаг: цэрэг, хурим, театр, урлагийн; гэр ахуйн тоглоомуудмэргэжилд орох; угсаатны зүйн тоглоом гэх мэт. Нийгэм-ёс зүйн эерэг тоглоомууд ба асоциаль тоглоомууд (мөнгө, эд зүйлсийн төлөөх тоглоом, хөлсний, гэмт хэргийн тоглоом, хуурамч эрсдэлтэй тоглоом, амь насанд заналхийлсэн тоглоом, азын тоглоом, бүдүүлэг, хоосон тоглоом) байдаг. Агуулга нь тоглоомуудыг анхны (хатуу) болон нарийн төвөгтэй, органик хослуулсан тоглоомд хуваах үндэслэлийг өгдөг. өөр төрлийн.

    Маягтаар. Философийн тайлбар дахь хэлбэр нь оршин тогтнох арга зам, агуулгын илэрхийлэл гэдгийг та мэднэ. Энэ нь агуулгын дотоод зохион байгуулалт гэсэн үг бөгөөд "бүтэц" гэсэн ойлголттой холбоотой.

    Хүүхэд, насанд хүрэгчдийн чөлөөт цагаа өнгөрөөх практикт хамгийн бүтэц зохион байгуулалттай тоглоомын загварууд бий болж, өөрсдийгөө бий болгосон КВН, Гайхамшигт талбай, Юу? Хаана? Хэзээ? гэх мэт өрнөл орон зайтай, тод хэллэгтэй. Тоглоомын шинэ хэлбэрүүд гарч ирэхэд телевиз асар их нөлөө үзүүлдэг гэж С.А. Шмаков.

    Цаг хугацаа нь тодорхой тоглоомуудыг бий болгож, гадаад төрхийг нь өдөөдөг. Ийм тоглоомыг улирлын чанартай эсвэл байгалийн (өвөл, хавар, зун, намар) гэж нэрлэдэг. Тэд цаг хугацааны хэмжээгээр (урт хугацааны, түр зуурын, богино хугацааны, минутын тоглоомууд) ялгагдана.

    Байршлын дагуу самбар (ширээ), дотор, гадаа, хашааны тоглоомууд байдаг. Агаарт тоглоом, газар дээрх тоглоом (ойд, хээр, усан дээр гэх мэт), баярын үеэр тоглоом, тайзан дээрх тоглоомууд.

    Тоглоомууд нь нас, хүйс, найрлага, оролцогчдын тоогоор ялгаатай байдаг. Үүнтэй холбогдуулан бага насны хүүхдүүдийн тоглоом (нялхас, сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүд), бага, дунд, ахлах сургуулийн насны хүүхдүүд, насанд хүрэгчдийн тоглоомууд орно. Удаан хугацааны туршид "аравдугаар сарын тоглоом", "анхдагчдын тоглоом" гэсэн ойлголтыг эрин үе, үзэл суртлын хувьд ашиглаж ирсэн.

    Объектив байдлаар, хөвгүүдийн тоглоом (өсвөр насныхан, хөвгүүд, эрэгтэйчүүд), охидын тоглоомууд (охид, эмэгтэйчүүд) байдаг. Эдгээр тоглоомуудад - онцгой тусгал, онцгой уламжлал, сексийн онцгой шинж тэмдэг.

    Оролцогчдын тоогоор дан, ганцаарчилсан, хос, бүлэг, баг, масс тоглоомууд ялгагдана.

    Нэлээд олон тооны тоглоомууд нь хатуу зорилгогүй, өөр өөр хүйс, насны хүмүүс дуртайяа тоглодог. Хүүхэд, насанд хүрэгчдийн хамтарсан, хөгшрөлтгүй тоглоомууд аажмаар нийгмийн туршлагаас гарч байгааг тэмдэглэх нь зүйтэй.

    Объектгүй, объекттой тоглоомууд байдаг (сэдвийн тоглоомууд - бөмбөг, олс, турник, сарьсан багваахай гэх мэт); Компьютер тоглоом; слот машин; зугаа цэнгэлийн тоглоом гэх мэт.

    Сургалтын үйл явцад өргөн хэрэглэгддэг дидактик тоглоомууд нь тоглоомын үйл ажиллагааны сургалтын функцийг онцолж өгдөг. БАС БИ. Нэг буюу өөр төрлийн үйл ажиллагааны нөхцөл байдал, харилцааг загварчлан харуулсан бизнесийн тоглоомууд өргөн тархсан гэж Лернер онцлон тэмдэглэв.


    3 Тоглоомын үеэр хүүхдийн хөгжил

    тоглоомын хичээл биологийн сургууль

    Тоглоом нь хувь хүний ​​​​хөгжилтэй нягт холбоотой байдаг бөгөөд энэ нь ялангуяа эрчимтэй хөгжиж буй үед буюу бага наснаасаа онцгой ач холбогдолтой болдог.

    Л.И. Бозович хэлэхдээ, сургуулийн өмнөх насны хүүхдийн амьдралын эхний жилүүдэд тоглоом бол түүний хувийн шинж чанарыг бүрдүүлдэг үйл ажиллагаа юм. Тоглоом бол хувь хүний ​​​​хөгжил, түүний шинж чанарыг төлөвшүүлэх, дотоод агуулгыг баяжуулахад онцгой үүрэг гүйцэтгэдэг анхны үйл ажиллагаа юм.

    Хөгжлийн явцад хувийн ач холбогдол, сэтгэл татам байдал нь юуны түрүүнд өдөр бүр хүртээмжтэй болж амжаагүй байгаа зан чанарын эдгээр үйлдлүүд, илрэлүүдээр ихэвчлэн олж авдаг. Хүүхэд анх удаа юу хийж чадсан бэ, энэ нь хаалгыг онгойлгох, бариулыг эргүүлэх эсэх, учир нь энэ нь түүний хувьд ололт амжилт, ямар нэгэн аз, ач холбогдол, сэтгэл татам байдлыг олж авдаг тул үйл ажиллагаа нь тоглоомын төлөвлөгөө болж хувирдаг. : хүүхэд хаалгаа дахин дахин онгойлгож, хааж, бариулыг дахин дахин эргүүлж эхэлдэг нь одоо хаалгыг онгойлгох шаардлагатай болсон учраас биш, харин энэ үйлдэл нь түүнд ухамсаргүйгээр таалагдаж байгаа тул түүний амжилтын илэрхийлэл болгон, түүний амжилт, түүний хөгжил; аль хэдийн танил болсон үйлдлүүд өдөр бүр сонирхолгүй болж, тоглоомын сэдэв байхаа болино. Чухамдаа шинээр бий болсон, хараахан үндэслэж амжаагүй байгаа нь хөгжлийн дадал зуршлын хувьд маш сайн тоглодог.

    Тоглоом руу орж, дахин дахин гүйцэтгэхэд холбогдох үйлдлүүд тогтмол байдаг; Тоглож байхдаа хүүхэд тэднийг илүү сайн эзэмшдэг: тоглоом нь түүний хувьд амьдралын нэгэн төрлийн сургууль болдог. Мэдээжийн хэрэг хүүхэд амьдралын бэлтгэлийг олж авахын тулд тоглодоггүй, харин тоглох явцдаа амьдралын бэлтгэлийг олж авдаг, учир нь түүнд шинээр олж авсан, хийгээгүй үйлдлүүдийг яг таг хийх шаардлагатай байдаг. Гэсэн хэдий ч зуршил болсон. Үүний үр дүнд тэрээр тоглоомын үеэр хөгжиж, цаашдын үйл ажиллагаанд бэлтгэх бэлтгэлийг хүлээн авдаг. Хөгжиж байгаа болохоор тоглодог, тоглодог болохоороо хөгждөг. Тоглоом бол хөгжлийн практик юм.

    Насанд хүрэгчдийн ноцтой үйл ажиллагааны янз бүрийн хэлбэрүүд нь хүүхдийн тоглоомын үйл ажиллагаанд хуулбарлагдмал загвар болдог. Тоглоомууд гэж Л.С. Выготки, ард түмний бүх соёлтой органик холбоотой; Тэд өөрсдийн агуулгыг эргэн тойрныхоо хүмүүсийн ажил, амьдралаас авдаг. Энэ байр суурийг тоо томшгүй олон жишээ баталж байна. Тэд уран зохиолд маш их дурдсан байдаг; амьдрал тэднийг алхам тутамд хүргэдэг. Тоглоом нь залуу үеийнхэнд ахмад үеийнхний ажлыг үргэлжлүүлж, ирээдүйд хийх үйл ажиллагаанд шаардлагатай чадвар, чанарыг төлөвшүүлж, хөгжүүлэхэд бэлтгэдэг. Гэсэн хэдий ч, бид тоглож байхдаа хүүхэд амьдраагүй, зөвхөн ирээдүйн амьдралд бэлтгэсэн мэт тоглоом бол хожим амьдралын бэлтгэл гэж хэлэхгүй. Бодит байдал дээр хүн амьдралдаа л бэлдэж чадна. Тоглож байхдаа хүүхэд аяндаа, үр ашигтай, сэтгэл хөдлөлөөр дүүрэн амьдралаар амьдардаг бөгөөд зөвхөн ирээдүйд амьдрахад бэлтгэдэггүй. Гэхдээ тэр тоглож байхдаа амьдардаг учраас тэр тоглоомонд оролцож, амьдралын анхны, нэлээд тодорхой бэлтгэлийг авдаг. Хүний анхны хэрэгцээ, хүүхдийн ашиг сонирхол нь тоглоомд илэрч, сэтгэл ханамжтай байдаг; өөрсдийгөө илэрхийлж, тэд нэгэн зэрэг үүн дотор бүрэлдэн тогтдог. Хүүхдийн сэтгэцийн бүхий л тал тоглоомд бүрэлдэн тогтдог.

    Тоглоомын үеэр хүүхэд бодит байдлаас холдох, түүнд нэвтрэх хоёрыг багтаасан төсөөллийг хөгжүүлдэг. Бодит байдлыг дүр төрхөөр хувиргах, үйлдлээр нь өөрчлөх, өөрчлөх чадварыг тоглоомын үйл ажиллагаанд суулгаж, бэлтгэдэг; тоглоомд мэдрэмжээс зохион байгуулалттай үйлдэл, үйлдлээс мэдрэмж хүртэлх зам тавигддаг; нэг үгээр хэлбэл, тоглоомд, төвлөрсөн байдлаар тэд цугларч, түүгээр илэрч, түүгээр дамжуулан хувь хүний ​​сэтгэцийн амьдралын бүхий л талыг бүрдүүлдэг; Хүүхдийн дүрд тоглох, гүйцэтгэх, өргөжүүлэх, баяжуулах, хүүхдийн хувийн шинж чанарыг гүнзгийрүүлэх. С.Л. Рубинштейн хэлэхдээ тоглоомонд нэг хэмжээгээр сургуульд суралцахад шаардлагатай шинж чанарууд бүрэлдэж, суралцахад бэлэн байдлыг тодорхойлдог.

    Тоглоом нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдийн сэтгэцийн үндсэн үйл ажиллагаа, үйл явцыг бий болгоход хамгийн чухал ач холбогдолтой нь дамжиггүй. Сургуулийн өмнөх насны нэгэн адил хүүхдийн хөгжилд гол зүйл бол объектив үйлдэл, хэл яриаг эзэмших явдал байдаг тул сургуулийн өмнөх насны хувьд гол зүйл бол нийгмийн хэм хэмжээгээр зохицуулсан үйлдлийг хөгжүүлэх явдал юм. Түүний үүсэх нь хүний ​​​​хөгжлийн сургуулийн өмнөх насны үндсэн олж авах буюу шинэ хэлбэр бөгөөд энэ нь хүүхдийн сэтгэцийг төлөвшүүлэх, түүний оюун санааны амьдралыг баяжуулахад тоглоомын ач холбогдлыг ямар ч тохиолдолд үгүйсгэхгүй.

    Тоглоом бол хүүхдийн аяндаа үүсдэг чанар бөгөөд үүний зэрэгцээ энэ бүхэн нь хүүхдийн насанд хүрэгчидтэй харилцах харилцаанд суурилдаг. Насанд хүрэгчид хүүхдийн чадварыг харгалзан, түүний хөдөлмөрийн үндсэн дээр тоглоом нь түүний үйл ажиллагааны үндсэн хэлбэр болох ийм оршин тогтнох хэлбэрийг бий болгодог; Хүүхэд шавар эсвэл элсээр бялуу хийж болно, учир нь ээж нь түүнд өөр, жинхэнэ, идэж болох юм жигнэж өгдөг.

    Хүүхэд насанд хүрэгчидтэй харилцахаас эхлээд тоглоомынхоо сэдлийг зурдаг. Үүний зэрэгцээ, ялангуяа эхний үед тоглоомыг хөгжүүлэхэд чухал үүрэг нь хүүхдийг хүрээлэн буй насанд хүрэгчдийн үйлдлийг дуурайлган хийдэг (Л.С. Выготки).

    Насанд хүрэгчид хүүхдийн тоглоомыг түүний хувьд амьдралын бэлтгэл, бага насных нь анхны "сургууль", хүмүүжил, боловсролын хэрэгсэл болгохын тулд чиглүүлдэг.

    Гэхдээ хүүхэд мэдээж амьдралд бэлтгэхийн тулд тоглодоггүй: насанд хүрэгчид үүнийг ийм байдлаар зохион байгуулдаг тул тоглоом нь түүний хувьд амьдралын бэлтгэл болдог. Үүнийг ийм байдлаар зохион байгуулах боломж нь бидний өмнө дурдсанчлан уг тоглоом нь байгалийн жамаар, юуны түрүүнд шинэ, шинээр гарч ирж буй, хараахан танил болоогүй хөгжиж буйг багтаасантай холбоотой юм.

    Хөгжлийн янз бүрийн үе шатанд хүүхдүүд янз бүрийн тоглоомоор тодорхойлогддог - энэ үе шатны ерөнхий шинж чанартай логикийн дагуу. Хүүхдийн хөгжилд оролцсоноор тоглоом өөрөө хөгждөг.

    Дараа нь N.P-ийн хэлснээр тоглоом. Аникеева, ялангуяа насанд хүрэгчдийн хувьд тоглоомын бус үйл ажиллагаанаас салж, үйл явдлын агуулгаараа улам бүр төвөгтэй болж, тайзан дээр, театрт, тайзан дээр, тайзан дээр бүрэн гарч, амьдралаас налуу зам шиг салж, мөн шинэ өвөрмөц хэлбэр, шинж чанарыг олж авдаг. Үүний зэрэгцээ, зохиолын агуулгын нарийн төвөгтэй байдал, хамгийн чухал нь түүний үйл ажиллагааны биелэл нь хөгжлийн өндөр түвшинд шаарддаг төгс төгөлдөр байдал нь тоглоомд онцгой шинж чанарыг өгдөг. Тоглоом урлаг болж хувирдаг. Энэ урлаг өөрөөсөө маш их онцгой хөдөлмөр шаарддаг. Урлаг бол мэргэжил, мэргэжил болдог. Энд байгаа тоглоом ажил болж хувирдаг. Тоглоомын урлагт тоглодог, тоглодог цөөхөн хүмүүс байдаг; Насанд хүрэгчдийн дунд зөвхөн тэд өөрсдөө хадгалдаг бөгөөд үүнийг өсгөдөг шинэ үе шат, хүн бүр хүүхэд насандаа эдэлж байсан, төсөөлөн бодох боломжтой бүх төрлийн үүргийг гүйцэтгэж, олон талт амьдралаа өөрсдийн үйл ажиллагаанд тусгах давуу эрх; үлдсэн хэсэг нь тоглолтонд үзэгчдийн хувиар оролцож, туршлагатай боловч жүжиглэдэггүй; үйлдлээр биш, харин мөрөөдлөөр тэд нэг юмуу өөр дүрд ордог бөгөөд энэ нь бас их эсвэл бага өндөр түвшний хөгжлийг шаарддаг.

    Тоглоомын явцад гарч буй хөгжлийн дотоод шинж чанар, үр дүн нь хүүхдийг хүрээлэн буй насанд хүрэгчдийн амьдралыг тусгаснаар тоглоом ямар агуулгыг олж авахаас хамаарна.

    Хүүхэд төрөхөд тоглоом гарч ирдэггүй. Сувилахуйн хүүхэд ч гэсэн гэрэл гэгээтэй, дуу чимээтэй зүйлийг сонирхдог нь үнэн. Тэр тэдэнд хүрч, барьж, удирдахыг эрэлхийлдэг.

    Тоглоомын үйл ажиллагааны үндсэн шинж чанар нь хүүхэд насанд хүрэгчдийн нөлөөлөлгүйгээр энэ эсвэл өөр үүрэг гүйцэтгэх үед, нэг объект нь өөр объект эсвэл оршихуйн зориулалтын үүрэг гүйцэтгэх үед гарч ирдэг. Дараа нь машин, онгоц гэх мэт сандал дээр "унах" эсвэл "нисэх", саваа унах, морь унах гэх мэт боломжтой болдог. "Тоглоом дээр хүүхэд төсөөллийн нөхцөл байдлыг бий болгодог" гэж Л.С. Выготский, биелэх боломжгүй хүслийг хуурмаг байдлаар хэрэгжүүлэх боломжийг олгодог төсөөллийн тоглоомын онцгой ач холбогдлыг тэмдэглэв.

    Хүүхдийг хөгжүүлэх, түүний амьдралын туршлагыг баяжуулахын зэрэгцээ тоглоом өөрөө хөгждөг. Энэ нь улам бүр үлгэрт тулгуурладаг. Түүний төв нь объекттой хийсэн үйлдлээс насанд хүрэгчдийн амьдрал дахь үйлдэл, харилцааны дүрслэл рүү шилждэг. Өргөн хүрээний туршилтын материалыг нэгтгэн дүгнэхэд "Тоглоомын сэтгэл зүй" монографийн зохиогч Д.Б. Элконин "Тоглоомын хөгжлийн зам нь тодорхой объектив үйлдлээс тоглоомын ерөнхий үйлдэл, үүнээс тоглоомын дүрд тоглох үйлдэл рүү шилждэг: халбагаар идэх; халбагаар хооллох; хүүхэлдэйг халбагаар хооллох; хүүхэлдэйг ээж шиг халбагаар хооллох - энэ бол дүрд тоглох тоглоомын бүдүүвч арга "ба" үүрэг нь тоглоомын семантик төв бөгөөд бий болсон тоглоомын нөхцөл байдал, тоглоомын үйлдлүүд нь түүнийг хэрэгжүүлэхэд үйлчилдэг.

    Хүүхдийн тоглоомын үйл ажиллагаа ямар хэрэгтэй вэ? Өсөн нэмэгдэж буй хүүхэд бол байгалиасаа идэвхтэй амьтан бөгөөд сониуч зангаараа асар их хэмжээний мэдээллийг эзэмшдэг. Гэвч хоол, хувцас, орон байр гэх мэт амин чухал хэрэгцээгээ үйл ажиллагаагаар хангаж чадахгүй байна. Гэхдээ түүнд одоо хэрэггүй. Тиймээс тэрээр үр ашиггүй үйл ажиллагаа, өөрийн эрх ашгийн төлөө, энэ нь хүргэх таашаал авахын тулд үйл ажиллагаа явуулах боломжтой. Тэр зөвхөн үйл явцад таашаал өгдөггүй моторын үйл ажиллагаамэдрэхүйн эрхтнүүд, биеийн хэсгүүд, гэхдээ энэ нь насанд хүрсэн хүн шиг ажиллах хэрэгцээ, бодитой ажиллах чадваргүй байх, үйл ажиллагааны агуулгыг шаарддаг үйлдлүүдийг үнэхээр хийх (хөдөлгөөнийг жолоодох) хоорондын зөрчилдөөнийг шийддэг. машин, өвчтөнийг эмчлэх, оройн хоол хийх гэх мэт). Энэ зөрчилдөөнийг ерөөсөө шийдэж чадах уу? - гэсэн асуултыг A.N. Леонтьев түүнд дараах байдлаар хариулав: "Тийм ээ, үүнийг шийдэж болно, гэхдээ энэ нь хүүхдэд зөвхөн нэг төрлийн үйл ажиллагаа, тухайлбал тоглоомын үйл ажиллагаа, тоглоомоор шийдэгдэж болно. Энэ нь тоглоом нь үр бүтээлтэй үйл ажиллагаа биш, түүний сэдэл нь үр дүнд биш, харин үйл ажиллагааны агуулгад оршдогтой холбон тайлбарлаж байна. Тиймээс тоглоомын үйлдэл нь түүний заавал биелүүлэх ёстой талаас ангид бөгөөд энэ үйл ажиллагааны бодит нөхцөлөөр тодорхойлогддог. заавал биелүүлэх арга хэлбэр, үйл ажиллагаанаас ангид.

    Тоглогчид тоглоомын үйл ажиллагаандаа ямар практик хэрэгцээ эсвэл нийгмийн үүрэг хариуцлагаас шууд хамаардаггүй. Ажилдаа завгүй эмч өвчтөнийг эмчилдэг, учир нь түүний мэргэжлийн болон албан ёсны үүрэг нь үүнийг шаарддаг; Хүүхэд эмчийн дүрд тоглохдоо зөвхөн өөрийг нь татдаг учраас бусдыг "эмчилдэг". Тоглоом нь амьдралд илүү шууд хандлагыг илэрхийлдэг бөгөөд энэ нь шууд сэдэл - ойрын сонирхол, хэрэгцээнээс үүдэлтэй.

    Эдгээр шууд импульс нь мэдээжийн хэрэг өөрийн замаар зуучилдаг. Тэд хөгжиж буй хувь хүний ​​гүнээс гарч ирдэггүй, өөртөө хаалттай мэт; тэдгээр нь түүний ертөнцтэй харилцах харилцаанаас төрсөн бөгөөд хүүхэд анхнаасаа багтсан бүх хүний ​​харилцаагаар зуучлагддаг. Түүний оюун санааны хөгжлийн явцад ертөнц түүнд улам бүр нээгддэг. Тэрээр эргэн тойрныхоо хүмүүсийн олон янзын үйлдлийг олж хардаг бөгөөд тэдгээрийн үндэс суурь болох мэдлэг, ур чадвар, үйл ажиллагааны практик үр нөлөөг баталгаажуулдаг бүх нарийн төвөгтэй арга техникийг эзэмшихээс өмнө тэрээр эдгээр үйлдлүүдийг өөрийн арга замаар мэдэрч, үйл ажиллагаа нь тэдэнд илэрч, түүний хувьд тэсвэрлэшгүй татах дүүрэн. Эцэг эхийн амьдралд гүйцэтгэх үүрэг, эмч, нисгэгч, эх орноо хамгаалж буй дайчин, галт тэргийг удирдаж буй жолооч хоёрын сэтгэл татам байдлыг хүүхэд тод мэдэрдэг. Хүүхэд гадаад ертөнцтэй харьцахаас эхлээд олон янзын дотоод импульсийг бий болгодог бөгөөд энэ нь түүнийг шууд дур булаам байдлаар үйлдэл хийхийг өдөөдөг.

    Хүүхэд тодорхой дүрд тоглохдоо түүнийг зүгээр л хэн нэгний зан чанарт зохиомлоор шилжүүлдэггүй гэж Н.П. Аникеева; үүрэг хүлээж, түүнд орохдоо тэрээр өөрийн хувийн шинж чанарыг өргөжүүлж, баяжуулж, гүнзгийрүүлдэг. Зөвхөн төсөөлөл, сэтгэлгээ, хүсэл зоригийг төдийгүй хүүхдийн хувийн шинж чанарыг хөгжүүлэхэд тоглоомын ач холбогдол нь хүүхдийн хувийн шинж чанарыг түүний үүрэг рольтой харьцах харьцаанд тулгуурладаг.

    Амьдралын хувьд зөвхөн тоглоомд төдийгүй хүний ​​гүйцэтгэх үүрэг, гүйцэтгэх үүрэг, түүнд багтсан харилцааны иж бүрдэл нь тухайн хүний ​​өөрийнх нь дотоод гадаад төрх байдалд мэдэгдэхүйц ул мөр үлдээдэг. .


    2-р бүлэг


    1 Сургуулийн боловсролын үйл явц дахь тоглоом, хөдөлмөр, боловсролын үйл ажиллагааны харилцааны асуудал


    Хувь хүний ​​тоглоом нь тухайн зүйлийн оршин тогтнох үндэс болсон үйл ажиллагаатай үргэлж нягт холбоотой байдаг. Нас бүр тэргүүлэх үйл ажиллагаагаар тодорхойлогддог. Бага насны хүүхдүүдийн хувьд энэ бол боловсрол, ахимаг насны хүүхдүүдийн хувьд хөдөлмөр нь тодорхой үүрэг гүйцэтгэдэг.

    Тоглоом, суралцах, хөдөлмөрийн хоорондох энэхүү холбоо нь тоглоомын агуулгад тод тусгагдсан байдаг: эдгээр нь бүгд ихэвчлэн тодорхой төрлийн тоглоомын бус практик үйл ажиллагааг хуулбарладаг.

    Ийм үйл ажиллагаатай холбоотой тоглоом нь тухайн үйл ажиллагааны үйлдвэрлэл, техникийн болон боловсролын агуулгаар хязгаарлагдахгүй бөгөөд үйлдвэрлэл, техникийн үйл ажиллагааг дуурайлган дууриах боломжгүй юм. Тоглоомын эх үүсвэр болох хөдөлмөр нь түүний нийгмийн мөн чанар, хөдөлмөрийн үйл ажиллагааны онцлог шинж чанар нь байгальд дасан зохицохын оронд амьтдын амьдралын үйл ажиллагаа шиг үүнийг өөрчилдөг үйл ажиллагаа юм. Боловсролын үйл ажиллагааны талаар ижил зүйлийг хэлж болно. Тоглоом нь дадлага, ертөнцөд үзүүлэх нөлөөлөлтэй холбоотой юм. Тоглоомонд анх удаа хүүхдийн ертөнцөд нөлөөлөх хэрэгцээ нь энэ үндсэн дээр бий болж, илэрдэг гэж Л.С. Выготский, тоглоомын гол бөгөөд хамгийн ерөнхий утга.

    Ажил, хичээлтэй холбоотой тул тоглоом нь тэднээс өөр юм. Тоглоомыг хөдөлмөртэй харьцах харьцаанаас нь ойлгохын тулд түүнийг хөдөлмөртэй нэгдмэл байдлаар авч үзэх шаардлагатай. Тоглоомын нийтлэг байдал, тэдгээрийн ялгаа нь юуны түрүүнд тэдний сэдэлд илэрдэг.

    Гол ялгаа нь тоглоомын үйл ажиллагааХөдөлмөр нь ямар нэгэн тодорхой илрэл биш, харин үйл ажиллагаандаа ерөнхий хандлага юм. Ажиллаж байхдаа хүн зөвхөн өөрт хэрэгцээтэй, эсвэл шууд сонирхож буй зүйлээ хийдэггүй; нэн даруй ашиг сонирхол, хэрэгцээ байгаа эсэхээс үл хамааран тэрээр бодит хэрэгцээ шаардлагаар албаддаг эсвэл хийх ёстой зүйлээ байнга хийдэг.

    О.С. Газман хэлэхдээ боловсролын тоглоом нь аливаа боловсролын үйл ажиллагаатай ижил бүтэцтэй байдаг. Үүнд зорилго, арга хэрэгсэл, тоглоомын үйл явц, үр дүн орно. Боловсролоос гадна тоглоом нь тоглоомын болон боловсролын гэсэн хоёр зорилгыг нэгэн зэрэг баримталдаг. Энэ нь нэг талаас хүрээлэн буй бодит байдлыг загварчлах хэрэгсэл, нөгөө талаас заах арга зүйн арга юм. Бүтээлч уур амьсгал, тоглоомын явцад үүссэн загвараас ангид байх нь хүний ​​​​сэтгэцийн бүтээлч нөөцийг чөлөөлөхөд хувь нэмэр оруулж, сэтгэлийн түгшүүр мэдрэмжийг саармагжуулж, тайван байдлыг бий болгож, харилцаа холбоог хөнгөвчлөхөд тусалдаг.

    Манай сургуулийн дийлэнх хувийг эзэлдэг оюуны идэвхгүй хүүхдүүдийн сурах үйл ажиллагаанд тоглоом маш их эерэг нөлөө үзүүлдэг. Тусгай судалгаа явуулсан бөгөөд үүний үр дүнд ийм хүүхэд тоглох явцад ердийн боловсролын нөхцөлд түүнд бүрэн хүрдэггүй боловсролын ажлыг гүйцэтгэх чадвартай болох нь тогтоогджээ.

    Тиймээс сургуулийн өмнөх насны тэргүүлэх үйл ажиллагаа болох тоглоом нь бага, ахимаг насны сурагчдын хувьд ач холбогдлоо алддаггүй. Гэсэн хэдий ч одоо энэ нь бүдгэрч байгаа бөгөөд багш эсвэл эцэг эхийн үүрэг бол хүүхдэд шинэ зүйл авчрах явдал юм.


    2.2 Биологийн хичээлийн дидактик тоглоом


    Бид хаана ч байсан, хаа сайгүй амьтан, ургамлаар хүрээлэгдсэн байдаг. Гэхдээ биологийн чиглэлээр суралцах нь зөвхөн ургамал, амьтны зүйлийн бүрэлдэхүүнтэй танилцах, бие даасан төлөөлөгчдийг мэдэх гэсэн үг биш юм. Энэ бол олон тооны ойлголт, тодорхойлолт, хууль тогтоомж, зүй тогтлыг судлах явдал юм. Ийм ажлыг сонирхолтой, сэтгэл хөдөлгөм, нэгэн зэрэг шинжлэх ухаан, мэдээллийн чанартай болгох, оюутнуудын идэвхийг нэмэгдүүлэх, тухайн сэдвийг сонирхох нь одоо хамгийн чухал ажил юм.

    Оюутнуудыг энэ эсвэл өөр даалгавар, асуултын талаар бодох, эргэцүүлэн бодохыг албадах боломжгүй. Тоглоомын тусламжтайгаар бид хүчээр биш харин сэтгэлийг нь татдаг. Үйл ажиллагаа нь сэтгэн бодох, цээжлэх, энэ чадварыг нэмэгдүүлэх, санаж байгаа зүйлийн хүч чадлыг нэмэгдүүлэх үйл явцад эерэг нөлөө үзүүлдэг. Үүнийг янз бүрийн аргаар хийж болно: туршилт үзүүлэх, янз бүрийн төрлийн ажиглалт зохион байгуулах, ер бусын түүх гэх мэт.

    тоглоомын нөхцөл байдалмэдлэг, ур чадварыг илүү хурдан, хүртээмжтэй эзэмшихэд хувь нэмэр оруулдаг. Энэ нь зайлшгүй шаардлагатай, учир нь орчин үеийн нөхцөлболовсролын үйл явцыг хүмүүнжүүлэх замаар тодорхойлогддог, хүүхдийн хувийн шинж чанарыг татдаг. Энэхүү даалгаврыг хэрэгжүүлэхэд суралцах шинэ хандлага, танин мэдэхүйн үйл явцыг бүхэлд нь зохион байгуулах шаардлагатай байна. Нэмж дурдахад орчин үеийн сургууль нь хүүхэд бүрийг бие даан сурахыг шаарддаг. Суралцах даалгавраа биелүүлэхэд бид оюутнуудад бие даасан байдал өгөх тусам сургалтын үйл явц илүү үр дүнтэй байх болно. Энэ нь сургалтын үйл явцыг зохион байгуулахад тоглоомыг өргөнөөр ашиглах ноцтой шалтгаан юм.

    БАС БИ. Лернер мөн адил чухал шаардлага бол сургуулийн сурагчдын сэтгэцийн болон бие махбодийн хэт ачааллыг бууруулах явдал юм гэж бичжээ. Тоглоом нь сургуулийн эдгээр чиглэлийг хэрэгжүүлэх бодит боломжийг агуулсан хэрэгслүүдийн нэг юм.

    Тоглоом нь бусад хэрэгслийн нэгэн адил зөвхөн тодорхой нөхцөлд л боловсролын хүчин зүйл болдог. Хамгийн гол нь хүүхдэд хандах хандлага нь илүү сайн болж өөрчлөгдөж, тоглоомын техникээр илэрхийлэгддэг. Багш нар өөрсдөө тоглоомонд идэвхтэй оролцох ёстой бөгөөд хөндлөнгийн ажиглагч байх ёсгүй.

    Хичээл дэх дидактик тоглоом нь сэтгэл хөдлөлийн уур амьсгалыг өөрчлөхөд тусалдаг бөгөөд энэ нь илүү эрч хүчтэй болж, хурцадмал байдал, ядаргаа тайлж, оюутнуудад шинэ мэдээллийг шингээх боломжийг олгодог. Гэхдээ дидактик тоглоомыг ангид зугаа цэнгэл, зугаа цэнгэл гэж үзэж болохгүй.

    Ажиглалтаас харахад олон багш нар дидактик тоглоомын талаархи зөв хандлагатай байдаггүй. Багш нь үр дүнтэй дидактик тоглоомуудын зэрэгцээ зөвхөн оюутнуудын анхаарлыг сарниулж, хичээлд үнэ цэнэтэй цаг зарцуулдаг олон арга зүйн зөвлөмжийг хүлээн авдаг. Дидактик тоглоомын асуудлыг сурган хүмүүжүүлэх үйл явцын чиглэлээс тусад нь авч үзэх боломжгүй юм.

    Дидактик тоглоом гэж юу вэ? Дидактик тоглоомууд нь хүүхдийг сургах, танин мэдэх зорилгоор сурган хүмүүжүүлэх замаар тусгайлан бүтээсэн дүрэмтэй тоглоомуудын нэг төрөл юм. эдгээр хоёр үйл явц нь салшгүй холбоотой.

    Тоглоом нь дидактик хэрэгсэл, хүүхдийн үйл ажиллагаа, хүүхдүүдэд тэдний амьдарч буй ертөнцийг танин мэдэх арга хэрэгсэл болгон дидактикийн салбарт хүчтэй нэвтэрдэг нь эргэлзээгүй боловч сургуульд, ялангуяа өсвөр насныхан, ахлах ангиудад ашиглагддаг. бага хэмжээгээр.

    Сургууль нь боловсролын чадавхи, хүүхдийн тоглоомын хөгжлийн сэтгэлзүйн шинж чанарыг харгалзан дидактик тоглоомыг сурган хүмүүжүүлэх арга барилд сургах зорилготой тулгардаг.

    Дидактик тоглоомын хэд хэдэн төрөл байдаг.

    Дасгал хийх тоглоомууд. Эдгээр нь ихэвчлэн 10-15 минут зарцуулдаг бөгөөд оюутнуудын танин мэдэхүйн чадварыг сайжруулахад чиглэгддэг бөгөөд эдгээр нь танин мэдэхүйн сонирхлыг хөгжүүлэх, боловсролын материалыг ойлгох, нэгтгэх, шинэ нөхцөл байдалд ашиглах сайн хэрэгсэл юм. Дасгалын тоглоомууд нь: төрөл бүрийн асуулт хариулт, кроссворд, үг хэллэг, гинж үг, харагдац, оньсого, ботаникийн болон амьтны сугалаа, ургамал амьтны тухай зүйр цэцэн үг, зүйр цэцэн үгсийн тайлбар. Сэтгэцийн үйл ажиллагаанд таамаглал, авхаалж самбаа харуулах хүсэл эрмэлзэлд суурилсан эдгээр тоглоомуудын сургуулийн сурагчдын сэдэл нь оюутнуудын танин мэдэхүйн үйл ажиллагааг хөгжүүлэхэд ашиглагдаж болох бөгөөд ашиглах ёстой.

    Оньсого, оньсого, таавар зэргийг 5-8-р ангийн биологийн хичээлд ашиглаж болно. Оньсоготой ажиллах нь хүүхдийн ажиглалт, авхаалж самбаа, логик сэтгэлгээг хөгжүүлэхэд тусалдаг. Оньсого тайлахын тулд оюутнууд сургуулийн сурах бичиг, нэмэлт уран зохиолын материалыг сайн мэддэг байх ёстой. Оньсого нь объект, үзэгдлийн хамгийн чухал шинж чанарыг шифрлэх үндсэн дээр эмхэтгэсэн. Оньсого тайлах нь хүүхдүүдэд шийдвэрлэх чадварыг бий болгох явдал юм логик даалгавартэдгээрт хавсаргасан. Оньсого таамаглахдаа та хүүхдүүдэд шаардлагатай дарааллаар түүнд агуулагдах бүх шинж тэмдгийг тодорхойлоход нь тусалж чадна, учир нь. Ихэнх тохиолдолд энэ нь байгаа өгөгдөлд дүн шинжилгээ хийх дарааллыг зөрчих нь алдаа гарахад хүргэдэг. Шинэ материал гаргах, нэгтгэх, ерөнхий хичээлд оньсого ашиглаж болно. Та мөн тааварт янз бүрийн асуулт тавьж болно, жишээлбэл: Эдгээр ургамлууд ямар гэр бүлд хамаарах вэ? Аль ангид? Анги, гэр бүлийн нийтлэг шинж чанаруудыг нэрлэ. Та энэ ургамлын талаар юу мэдэх вэ? Энэ овгийн өөр ямар ургамлыг нэрлэж болох вэ? Тиймээс олж авсан мэдлэгээ нэгтгэдэг.

    Тоглоом - оюутнууд гэрийн даалгавраа хийх үед дасгал хийх боломжтой. Жишээлбэл, кроссворд.

    Кроссворд гэдэг нь дөрвөлжин хэлбэрийг бөглөх үг таах тоглоом юм. Кроссворд зохиохдоо сургуулийн сурагчдын ойлголт, анхаарал, ой санамж, сэтгэхүйн насны ялгааг харгалзан үздэг. Боловсролын кроссворд дээр цөөн тооны даалгавар хийх нь дээр. Тухайн ангийн онцлог, хүүхдийн бие даасан чадвараас хамааран даалгавруудыг өөрчилж, өөрчилж болно.

    Нэр томьёог боловсруулахад хамгийн хэрэгтэй кроссворд. Хэрвээ хүсвэл оюутнууд гэртээ өгөгдсөн сэдвээр кроссворд хийж болно.

    Биологи нь оюутнуудаас үгийн сангийн асар их ажил шаарддаг. Олон тооны нэр томьёог цээжлэх хэрэгцээ, тэдгээрийн утга нь оюутнуудад ихэвчлэн бэрхшээл учруулдаг. Үүнтэй холбогдуулан таавар ашиглаж болно.

    Ребус гэдэг нь үг, өгүүлбэрийг зураг, үсэг, тэмдэг ашиглан шифрлэсэн даалгавар юм.

    Тоглоом - аяллыг шууд ангид болон хичээлээс гадуурх үйл ажиллагааны явцад хийж болно. Эдгээр нь үндсэндээ боловсролын материалыг нэгтгэх, нэгтгэх зорилготой. Тэд мөн газрын зурагтай ажлыг сайн төрөлжүүлдэг. Тоглоом - аяллыг янз бүрийн аргаар, тэр дундаа гайхалтай үндэслэлээр бүтээдэг. Ийм тоглоом нь газрын зургийг мэдэх төдийгүй унших чадварыг хөгжүүлэх боломжийг олгодог. Газрын зургийн зураг, тэмдгүүдийн хослолын цаана байгаа бодит ертөнцийг төсөөлөх чадвар хөгждөг. Байгалийн янз бүрийн үзэгдэл, хүний ​​үйл ажиллагааны харилцан хамаарлыг, тэр дундаа газрын зураг дээр харуулаагүй боловч түүн дээр харуулсан зүйлээс шалтгаалж сурдаг. Аялал жуулчлалын тоглоомд оюутнуудыг идэвхжүүлэх нь аман түүх, хайлтын асуулт, оюутнуудын хариулт, тэдний хувийн туршлага, дүгнэлтээр илэрхийлэгддэг. Ийм тоглоомуудын жишээ бол "Жимс, үрийн мөрөөр аялах"; "Улаан номоор дэлхийг тойрон аялах"; "Цусны эргэлтийн системээр эритроцитоор аялах" гэх мэт.

    Тоглоом - аялал нь сэтгэгдэл, ажиглалтыг сайжруулж, хүүхдүүдийн анхаарлыг ойролцоох зүйлд татах, байгальд болж буй үйл явдлыг хайхрамжгүй хандахыг заадаг. Эдгээр тоглоомууд тоглоомын үйл ажиллагаатай хослуулан танин мэдэхүйн агуулгыг илчлэх олон аргыг ашигладаг. Тэдгээрийг бие даан суралцах зарчмын дагуу шинэ материал сурах хичээлд ашиглаж болно, өөрөөр хэлбэл. Ингэснээр тэд өөрсдөө суралцагчийг мэдлэг, ур чадварыг эзэмшихэд чиглүүлдэг.

    Дүрд тоглох тоглоом нь оюутны сургалтын үйл ажиллагаанд идэвхтэй байр суурь эзэлдэг боловсролын нэг хэлбэр юм. Ийм тоглоомууд нь тайзан дээр тавигдаж, сурагчид тодорхой дүрд тоглодгоороо дасгал, аяллын тоглоомуудаас ялгаатай. Ийм тоглоомонд хүүхдүүд амьдралын янз бүрийн талыг (нийгмийн туршлага, эдийн засаг, хөдөө аж ахуй гэх мэт), насанд хүрэгчдийн харилцааны онцлогийг тусгаж, хүрээлэн буй бодит байдлын талаархи мэдлэгээ сайжруулдаг. Дүрд тоглох тоглоомын нэг онцлог шинж чанар нь дүр, хуйвалдаан, тоглоомын үйлдлүүд байдаг.

    Оюуны тоглоомыг ийм төрлийн тоглоомын төрлөөр зохион байгуулдаг тусгай бүлэгт хувааж болно. алдартай тоглоомууд, юу гэх мэт? Хаана? Хэзээ? Өөрийн гэсэн тоглоом, Brain-ring. Арга зүйн зохих түвшний боловсруулалт хийснээр эдгээр тоглоомуудыг явуулахад маш энгийн, оюутнуудад сонирхолтой, өргөн хүрээний хэрэглээтэй байдаг. Асуултуудын түвшин, нарийн төвөгтэй байдлыг өөрчилснөөр тэдгээрийг бага насны сурагчид, ахимаг насны сурагчдын дунд ч ашиглаж болно.

    Аргачлалын хувьд ийм тоглоомыг явуулах нь маш энгийн зүйл юм. Бүх оюутнууд тэнцүү тооны хүмүүстэй багуудад хуваагддаг (хамгийн тохиромжтой нь - баг бүрт 6-7 хүн). Баг бүрт 5х5 см хэмжээтэй цаасан дээр тусгайлан бэлтгэсэн хариултын хуудсыг өгч, дээр нь "Баг" гэсэн үг, "Асуулт" гэсэн үг хэвлэсэн байна. "Баг" гэсэн баганад оюутнууд багийнхаа нэрийг (эсвэл тоглоомын зохион байгуулалтаас хамааран дугаарыг) бичих ба "Асуулт" баганад асууж буй асуултын дугаарыг тэмдэглэнэ. Мөн маягт дээр байгаа чөлөөт газароюутны хариу үйлдэл. Бүх багууд бэлэн болсны дараа та тоглож эхлэх боломжтой. Сургагч багш асуултыг уншиж, дараа нь минут зарлаж, багууд өөр хоорондоо янз бүрийн хариултуудыг ярилцаж, зөв ​​гэж үзсэн хариултыг маягт дээр бичиж, сургагч багшийн туслахад гардуулна. Тэрээр зөв хариултуудыг сонгож, харгалзах багуудад 1 оноо өгдөг. Нягтлан бодох бүртгэлийг гараар болон тусгай компьютерийн програм ашиглан хийж болно. Тоглолтын төгсгөлд ялсан баг гэрчилгээ, жижиг шагналыг хүлээн авдаг.

    Тоглоомын энэ хэлбэр нь оюутны алсын харааг өргөжүүлэх, логик сэтгэлгээ, багаар ажиллах чадварыг хөгжүүлэхэд тусалдаг.

    Тодорхой арга зүйн мэдлэг, ур чадвар нь дидактик тоглоомыг зөв явуулахад тусална. Энэ мэдлэг нь хэрэглэхэд тусална хамгийн сайн сонголтХичээлийн тодорхой үе шатанд дидактик тоглоом. Хүүхдийг дидактик тоглоомд урьдчилан бэлдэж, юуны түрүүнд тоглоомын цаг, зарим шинж чанар, дүрмийг харгалзан үзэх хэрэгтэй. Энэ нь хүүхдүүдийг тоглоомонд урьдчилан тохируулах, түүнд бүтээлчээр бэлтгэх боломжийг олгоно.

    Тоглоомын дидактик чиг үүрэг нь оюутнуудын биологи, холбогдох хичээлийн чиглэлээр нэлээд өргөн, гэхдээ боломжтой, бүтээлч, сэтгэхүйн үйл ажиллагааг хангах, насны онцлог, бэлтгэлийн түвшин, оюутнуудын алсын харааг хөгжүүлэхэд тохирсон байх ёстой. Тоглоом илүү их зүйлээс эхлэх ёстой энгийн даалгаварууд, аажмаар илүү төвөгтэй зүйл рүү шилжих. Даалгаврууд нь сэтгэл татам элементүүдийг агуулсан байх ёстой бөгөөд хэд хэдэн хариулт, түүний дотор стандарт бус хариултыг хүлээн авах боломжийг олгоно.

    Шинж чанарууд нь үзэсгэлэнтэй, тод, нууцлаг, ер бусын байх ёстой. Дүрслэл нь энгийн бөгөөд багтаамжтай, гоо зүйн хувьд зөв байх ёстой. Алдааг хасах ёстой, учир нь Энэ нь тоглоомын сонирхол, багшийн эрх мэдлийг бууруулдаг. Дидактик тоглоомын үйл явцад ашигласан дүрслэл нь зураглалаас илүү бүдүүвчтэй байх ёстой.

    Оюутан бүр тоглоомд хамгийн их идэвхтэй оролцох боломжтой байхын тулд тоглоомыг хурдан тоглох нь дээр. Энэ нь тоглоомын үе шат бүрийн үргэлжлэх хугацааг урьдчилан тооцоолох, тоглоомын явцад заавал хэрэгжүүлэх шаардлагатай.

    Ажиглагчдын бүлгийг хараа хяналтгүй орхиж болохгүй; тэдэнд арбитрын чухал үүрэг өгөх ёстой; Тоглолтыг үзэж байхдаа арбитр дүгнэлт хийж, үйл явдлын явцыг үнэлдэг боловч ямар ч тохиолдолд тоглогчдын хувийн үнэлгээг хийдэггүй - арбитр нөхцөл байдлын хөндлөнгийн ажиглагчийн үүрэг гүйцэтгэж, үзсэн зүйлийнхээ талаар сэтгэгдлээ илэрхийлдэг. Дидактик тоглоомыг илэрхий, сэтгэл хөдлөлөөр явуулах нь дээр. Энэ нь хүүхдийн сонирхол, сонсох хүсэл эрмэлзэл, тоглоомд оролцох, идэвхтэй оролцогч байх боломжийг олгодог.

    Багш нь тоглоомын эзэн тул идэвхгүй оюутнуудын ажлыг байнга идэвхжүүлдэг. Заримдаа шагнал, торгуулийн оноог тоглоомын дүрэмд оруулах нь ашигтай байдаг. Хүүхдийн тоглоомд сэтгэл хөдлөлийн хандлагыг нэмэгдүүлэх арга хэрэгсэл, аргыг бие даасан зорилго биш, харин дидактик даалгаврыг биелүүлэх зам гэж үзэх ёстой.

    Багш нь хүүхдүүдийг тоглоомонд сонирхох, шударга бус байдлаар субъектив байдлыг алдахыг зөвшөөрөх ёсгүй. Тоглоомын явцыг чадварлаг зохицуулах шаардлагатай. Нэмж дурдахад багш нь тоглоомыг өөрийн элементүүдээр баяжуулж, хожигдсон багийг гүйцэх боломжийг олгох тоглоом, халаалт хийх янз бүрийн хувилбаруудыг багтаах ёстой. Хэрэв эдгээр зөвлөмжийг анхаарч үзэхгүй бол хожигдсон баг тоглолтын сонирхлыг их хэмжээгээр алдаж, ихэнхдээ тоглохоос татгалздаг.

    Тоглоомын үеэр сахилга бат, дэг журам зайлшгүй шаардлагатай. Тоглоомын үеэр сэтгэлзүйн болон сурган хүмүүжүүлэх уур амьсгалыг хэвийн болгох шаардлагатай. Багш, хүүхдүүдийн хооронд хүндэтгэл, харилцан ойлголцол, итгэлцэл, өрөвдөх сэтгэлийн уур амьсгал байх ёстой. Найрсаг, үнэнч аяыг хадгалах нь дээр.

    Дидактик тоглоомуудыг ашигласнаар боловсролын үйл явцыг тоглоомын үйл ажиллагаанаас хэтрүүлэхгүй байх нь дээр. Хичээл дээр дидактик тоглоомыг хэт олон удаа ашиглах нь оюутнууд биологийн хичээлийг бүхэлд нь тоглоом гэж үзэх нөхцөл байдалд хүргэдэг.

    Биологийн хичээл дээр нэгээс олон удаа туршиж үзсэн, өмнө нь гаргасан алдаа, алдааг харгалзан боловсруулсан дидактик тоглоомын системтэй байх нь зүйтэй.

    Дидактик тоглоомыг ашиглах үр нөлөө нь дээрх бүх зөвлөмжөөс хамаарна. Дидактик тоглоомыг зөв зохион байгуулах нь тодорхой зохион байгуулалт, арга зүйн мэдлэгээр хангагдана.

    Н.П. Аникеева сургалтын үйл явцад дидактик тоглоом ашиглах нь тодорхой хязгаарлалттай байдаг гэж тэмдэглэжээ.

    Анги доторх оюутнуудын идэвхтэй үйл ажиллагаа бүхий ангиудад болон өндөр түвшинТэдний гүйцэтгэл нь мэдлэг, авъяас чадвар, авхаалж самбаа, судалж буй материалын талаархи мэдлэгийг хамгийн түрүүнд харуулах боломжтой тоглоомуудад илүү их сонирхолтой байдаг. Ийм ангиудад тоглоом зохион байгуулж болохгүй, зорилго нь тодорхой ойлголт, хууль тогтоомж, үзэгдлийг цээжлэх явдал юм. Оюутнууд анхаарал, ой санамж сайн хөгжсөн, ижил төстэй боловсролын үйл ажиллагаа нь тэдэнд хүндрэл учруулдаггүй.

    5-6-р ангид өмнө нь хүлээн авсан материалыг гүнзгийрүүлэхэд дидактик тоглоомуудыг ихэвчлэн ашигладаг. Оюутнууд эдгээр хичээлд дуртай тул тоглоомонд нэгдэхдээ баяртай байна.

    Ахлах сургуульд дидактик тоглоомыг бага ашигладаг, учир нь. Биологийн судалгаа нь оюутнуудад илүү ухамсартай байдаг. Дүрд тоглох тоглоомыг ихэвчлэн ашигладаг, учир нь. тэдгээр нь проф. чиг баримжаа олгох мэдээлэл. Ийм тоглоомыг явуулахын тулд багш болон оюутнуудын аль алинд нь илүү нарийвчилсан бэлтгэл шаардлагатай. Эдгээр шинж чанаруудыг харгалзан тэдгээрийг жилд 1-2 удаа ашиглах нь оновчтой байдаг.

    Боловсролын шинэ материалыг тайлбарлахдаа олон тооны дидактик тоглоомд автах ёсгүй, учир нь. сэдвийн боловсролын ач холбогдол, түүний шинжлэх ухааны шинж чанарыг тоглоом, зугаа цэнгэлийн функц, шинж чанараар далдлах ёсгүй. Ихэнх тохиолдолд тэд илүү тод хүчин зүйл болж, оюутны оюун ухаан, ой санамжид үлдэж, сэдвийн шинжлэх ухааны шинж чанар алдагдах болно. Шинэ материалыг тайлбарлахдаа түүх-логик аргыг ашиглан тоглоомыг ашигладаг бөгөөд ингэснээр оюутнууд тухайн үеийн шинжлэх ухааны хөгжлийн түвшинг төсөөлж, мэдэрч, энэ эсвэл өөр нээлтийн логикийг дагаж мөрддөг.

    Удаан хугацааны дидактик тоглоомууд явагддаггүй, оюутнуудыг ядраадаг, учир нь маш их хичээл зүтгэл шаарддаг. Биологийн хичээл заах явцад илүү сайн, үр дүнтэй үр дүн нь богино хугацаанд (5-10 минут) тоглоомд хүрэхэд тусалдаг. Эдгээр нь анаграм, монограм, оньсого, дохионы картын тоглоом гэх мэт байж болно. .


    2.3 Дүрд тоглох тоглоомуудбиологийн боловсролд


    Биологийн хичээл дэх дүрд тоглох тоглоомууд - үр дүнтэй аргаоюутнуудыг харилцааны үйл ажиллагаанд татан оролцуулж, хамтын чадварыг хөгжүүлэхэд хувь нэмэр оруулдаг.

    Дүрд тоглох тоглоомын ачаар хичээлийг сонирхолтой, амьд, сэтгэл хөдөлгөм болгох боломжтой. Дүрд тоглох тоглоомонд оюутнуудтай харилцах өөр аргыг ашигладаг бөгөөд энэ нь ердийн тайлбар, түүх, жагсаал, давталт, хамгийн уламжлалт хэлбэрээс эрс ялгаатай юм. Дүрд тоглох тоглоом нь ердийн хичээлтэй адилгүй, сонирхолтой бөгөөд хүүхдүүдэд баяр баясгаланг авчирч, танин мэдэхүйн үйл ажиллагааг идэвхжүүлж, алсын харааг тэлж, бүтээлч чадвар, боломжийг мэдэрдэг. Хүн төрөлхтний хөгжлийн мөн чанарт заасан тоглоомын үйл ажиллагаа шиг хатуу органик үндэс суурьтай нэг ч төрлийн үйл ажиллагаа байдаггүй.

    Хэрэв та хүүхдүүд, өсвөр насныхан, ахлах сургуулийн сурагчдаас тоглох дуртай эсэхийг асуувал бид санал нэгтэй хариулах болно: "Тийм!" Хэдийгээр дүрд тоглох нь ихэвчлэн хамгийн их хүчин чармайлт шаарддаг гэдгийг хүн бүр мэддэг ч "ажиллах" -аас ялгаатай нь "тоглох" нь тийм ч хэцүү биш юм шиг санагддаг. Үүнийг мэдсэн хүүхэд айдас, айдасгүйгээр тоглоомонд илэн далангүй ордог.

    Дүрд тоглох тоглоомын гол цөм нь хуваарилагдсан дүрд тоглох ёстой жижиг хувилбарууд юм. Ийм биологийн хичээлд оюутнууд тухайн хичээлийн сэдвийн мөн чанар, агуулга, шийдэж буй асуудлын онцлогоос хамаарч тодорхой үүрэг гүйцэтгэдэг. Тоглоом нь нөхцөл байдалд зохион бүтээсэн оролцогчдын хүндрэлтэй биологи, анагаах ухаан, нийгэм, бизнесийн харилцааг дуурайсан дүрүүдийг агуулж болно. Дүрд тоглох тоглоомд хүүхдүүд маш өндөр бүтээлч байдлыг харуулдаг: тэд скриптийг дуртайяа бичиж, шүлэг, дуу зохиож, хувцас оёж, зураг зурж, дамми хийдэг. Та 8-р ангид "Мэдрэлийн-хошин зохицуулалтыг зөрчих" сэдвээр хичээлийг дүрд тоглох тоглоом хэлбэрээр хийж болно. Хичээл дээр эндокринологич, өвчтөн, оюутнууд, эмч нарын оролцоотойгоор скит тоглодог.

    Дотоод шүүрлийн эмчийн өрөөг төсөөлөөд үз дээ. Энэ дүрд тоглож буй охин цагаан цув өмсөж, ширээний ард сууж, хүлээн авалтыг удирддаг. Хүлээн авалтанд эмэгтэй хүн ирдэг, түүний дүрд өөр оюутан тоглодог. Эмэгтэй сул дорой байдал, арьс загатнах, их хэмжээний шээс, хуурай ам, турах зэрэг гомдоллодог. Эмч цусан дахь сахарын шинжилгээ хийдэг. Цусан дахь сахарын хэмжээ нэмэгддэг. Дотоод шүүрлийн эмч чихрийн шижин өвчнийг оношлодог. Өвчтөн энэ нь ямар төрлийн өвчин юм, яаж эмчлэх вэ, яагаад ийм өвчтэй байсан бэ гэж сонирхож байна. Чихрийн шижин нь нэлээд түгээмэл өвчин гэж эмч тайлбарлав. Энэ нь ямар ч насныханд байж болно. Сэтгэл зүйн гэмтэл нь өвчин үүсгэдэг. Ихэнхдээ түүний хөгжил нь хэт их идэх, ялангуяа нүүрс ус ихтэй хоол хүнс (гурил, элсэн чихэр, чихэр) зэргээр хөнгөвчилдөг. Чихрийн шижин өвчнийг эмчлэх гол зүйл бол физиологийн хоолны дэглэм, хангалттай хэмжээний инсулин юм. Буруу эмчилгээ хийснээр хүндрэл үүсдэг.

    Дүрд тоглох тоглоомуудын ачаар дотоод шүүрлийн булчирхайн гипо- ба гиперфункцтэй холбоотой эмгэгийг илрүүлэх, дотоод шүүрлийн өвчнөөс урьдчилан сэргийлэх арга хэмжээнүүдтэй танилцах, дотоод шүүрлийн өвчнийг эмчлэхэд анагаах ухааны амжилтыг харуулах нь хялбар бөгөөд сонирхолтой юм. . 8-р ангийн "Хүнсний эрүүл ахуй" сэдвээр хийсэн хичээл нь хүүхдүүдийн сонирхлыг ихэд татдаг. Хичээл нь "идэх үү, идэхгүй байх", уух уу, уухгүй байх" ток шоу хэлбэрээр явагдана. Хөтлөгч, хоол тэжээлийн мэргэжилтэн, үзэгчдийн үзэгч, цагаан хоолтон, түүхий хоолны дэглэм баримтлагч, халдварт өвчний эмч, химич, хүүхдийн эмч нар маргаан үүсгэдэг. Мөн маргааны үед үнэн төрдөг. Хичээл дээр байгаа хүүхдүүд өөрсдийгөө гаднаас нь харж, эрүүл хооллолт, амьдралын хэв маягийг сонирхож эхлэв.

    "Муу зуршлын шүүх" дүрд тоглох тоглоом нь 10-р ангид хөгжиж буй хар тамхи, архидалт, тамхидалттай холбоотой амьдралын зөв чиг баримжаа, амьдралын байр суурийг зөв сонгоход тусалдаг.