Dawne Monolity zew Prypeci. Stalker zew Prypeci jak pomóc Monolitom. Trzej towarzysze: poznaj losy Barki i Jokera

(29 głosów)

Podczas promocji gry Stalker Zew Prypeci, w okolicach Jowisza główna postać zderza się z grupą Monolitów, która już teraz stanie się dość nieprzewidywalna zwrot akcji w grze. Choć może się to wydawać dziwne, oddział monolitu będzie wobec głównego bohatera neutralny, co więcej, dowódca grupy o znaku wywoławczym Tramp poprosi o pomoc Degtyareva. Faktem jest, że ta niewielka grupa w przeszłości była fanatycznymi bojownikami grupy Monolit, wymykając się niejako z wpływów, znaleźli się bez wsparcia, amunicji, schronienia przed mutantami i strefowymi emisjami.

Wędrując po Strefie, znaleźli się niedaleko stacji Janów, mając nadzieję dołączyć do jednej z mieszkających tam grup stalkerów. W związku z tak nieoczekiwanym zwrotem akcji wielu graczy po prostu nie wie, jak się zachować, a co najważniejsze, jak pomóc Monolitom w Stalker Zew Prypeci, postaramy się to rozgryźć.

Przede wszystkim, aby to zrobić zadanie poboczne niezbędny:

  • Spotkaj się z ocalałą grupą Monolitu (znajdziesz ich na południe od miejsca zwanego systemem obrony powietrznej Wołchow);
  • Porozmawiaj z liderem grupy - Trampem;
  • Następnie konieczne jest podjęcie decyzji, z którą grupą zaprzyjaźnić się z Monolitami (w naszym przypadku są tylko dwie opcje - Obowiązek lub Wolność).

Przed pójściem do jednego z przywódców grupy Obowiązek lub Wolność major Degtyarev musi zdobyć pozytywną reputację po jednej lub drugiej stronie. Podczas przejścia takich możliwości będzie więcej niż wystarczająco.

Warunki ukończenia zadania Tramps:

  • Odbierz i przekaż PDA Tachence, otrzymany z zadania Wieża chłodnicza;
  • Ukończ łańcuch zadań dziurawca;
  • Wykonuj zadania i zakończ poszukiwania Prześladowcy Sroki (przekaż informacje o Flincie jednemu z przywódców grupy);
  • Zdobądź osiągnięcie „Dyplomata”.

Jest mała sztuczka jak pomóc monolitom, wykonując to zadanie, nie trzeba oddawać Tachenko i Morgana przywódcom grup KPCh (można ich z zyskiem sprzedać handlarzowi o imieniu Sych), a aby zostać przyjętym do grupy, wystarczy się poddać Krzemień. Następnie każdy z dowódców zaakceptuje Włóczęgę i jego wojowników w swoich szeregach.

Osiągnięcie „Człowiek równowagi” w grze Stalker: Zew Prypeci zostaje odblokowane po zachowaniu neutralności między Obowiązkiem a Wolnością. Obie grupy osiedliły się na stacji Janów w pobliżu elektrowni Jupiter: Dyżurny zajął południową część stacji, Swoboda północną. Rozejm obowiązuje tylko na terenie stacji. Obie grupy doświadczają niedoboru rekrutów i podobnie jak w powietrzu potrzebują uzupełnienia. To zależy od działań, które z ugrupowań będą sympatyzować z Degtyarevem, co bezpośrednio wpłynie na otrzymanie niektórych osiągnięć w grze. Jeśli nie ma chęci wspierania grup, należy zachować neutralność. W przypadku zdobycia osiągnięć „” lub „”, osiągnięcie „Balancing Man” nie otwiera się.

Zdobycie osiągnięcia „Zwolennik równowagi” w „Stalker: Zew Prypeci”:

  • Daj PDA Morgana i PDA Tachenko handlarzowi Sychowi ze Skadovsk na Zatonie. PDA Morgana można znaleźć przy ciele zamordowanego chorążego na spotkaniu w Lesnichestvo podczas rozstrzygania konfliktu między i ze Skadowska. PDA Tachenko leży na ciele generała na Gradirnie na północny zachód od Janowa, aby znaleźć zaginiony oddział, potrzebny jest detektor Svarog, który pojawia się po znalezieniu trzech detektorów Veles na rozkaz Sycha ze Skadovsk.
  • i przekazać Goncie ze Skadovki na Zatonie.

Jednoczesne otrzymanie osiągnięć „Stalker” i „Lider” w „Stalker: Zew Prypeci”:

Na równoczesne otrzymanie osiągnięć „Zwolennik równowagi” i „Przywódca” wpływa oddział Łotrzyków Monolitu. Z niską reputacją wśród grup, ani Loki, ani Shulga nie zgodzą się zaakceptować byłych wojowników Monolitu. Dlatego powinieneś zachować dowody ze sobą do powtórki do ostatniego. Problemy ze zdobywaniem osiągnięć związane są ze zmianami w skryptach, które zaszły we wczesnej i późnej wersji gry. W późniejszych wersjach Stalkera: Zew Prypeci nie ma wystarczającej liczby punktów reputacji, aby zaprzyjaźnić się z grupami Powinność i Wolność za pomocą tych samych akcji. Opcje zdobycia osiągnięć zależą od wersji gry.

  • Pierwsza opcja dołączenia Trampa z Monolitami:
    1. Sprzedam PDA Morgan i Tachenko Sych ze Skadovsk.
    2. dowódcy „Obowiązku” lub „Wolności” na Janowie i powiedz o tym myśliwemu Goncie ze „Skadowska”. Wszystkie kolejne sprawy prowadzimy ze stroną, której wydano zdrajcę.
    3. , uwolnienie Mitiaja z bandyckiej niewoli i spłatę długu Vano.
    4. i oddaj ją przywódcy jednej z frakcji (Dług lub Wolność).
    5. Zapytaj lidera jednej z grup (Obowiązek lub Wolność) w zadaniu „Ochrona naukowców”.
    6. , zabijając na rozkaz ziela dziurawca z Janowa bagiennych krwiopijców, byurerów i chimerę.
  • Druga opcja dołączenia Trampa z Monolitami:
    1. Zdobądź osiągnięcie „Dyplomata”.
    2. Zdobądź osiągnięcie „Łowca mutantów”.
    3. Poproś przywódcę jednej z grup (Duty lub Freedom) o wysłanie wojowników do pilnowania bunkra naukowców.
    4. i przekaż PDA Morgana Komandorowi Wolności Lokiemu.
    5. Przekaż PDA Tachenko podpułkownikowi Szuldze i dołącz oddział Włóczęgów do Służby.

W nagrodę za utrzymanie równowagi między frakcjami na Janowie, Hawajczycy i Azot będą udzielać rabatów na swoje towary i usługi. Zdobycie osiągnięcia „Strażnik równowagi” wpływa na zakończenie gry.

Zakończenie „Stalker: Zew Prypeci” z zachowaniem neutralności między grupami:

Pomiędzy oddziałami „Wolności” i „Długu” na stacji Janów ustanowiono niepewną równowagę. Zmęczeni bezsensowną walką wojownicy zwaśnionych frakcji zaczęli uzupełniać szeregi wolnych prześladowców.

.
podpułkownik Szulga: , .
Loki: , .
Tramp: .
strzelec: .

Lista zadań w lokacji Prypeć pułkownika Kowalskiego: .
Zulus: .

Powtarzalne misje

wyrzucanie

Od kogo otrzymać zadanie: automatycznie w czasie

Warunki odbioru: Nie

Wydajność: Wyrzut: znajdź osłonę

W określonych odstępach czasu w strefie zamkniętej występują uwolnienia radioaktywne. Kiedy słyszymy w radiu wiadomość o rychłym uwolnieniu, od razu zapominamy o wszystkich naszych bieżących sprawach i zaczynamy szukać schronienia, aby przeczekać lokalną klęskę żywiołową.

Spójrzmy na mapę. Mamy nowe zadanie „Wyrzucenie: znajdź osłonę”. Wybieramy to zadanie jako aktywne i uruchamiamy do tego momentu. Po dotarciu do schroniska siadamy i czekamy na zakończenie wypuszczania. O zakończeniu zwolnienia poinformujemy również drogą radiową na częstotliwości stalkera.

Wyzwolenia możesz przeczekać bez schronienia, na otwartej przestrzeni, jeśli użyjesz narkotyku anabiotycznego (do kupienia tylko w bunkrze naukowców). Po użyciu mdlejemy przez kilka godzin i wstajemy, gdy uwolnienie już minie. Po przeżyciu w ten sposób trzech wyrzutów możesz zdobyć osiągnięcie "Marked by the Zone" i w ogóle nie boisz się wyrzutu.

Nagroda: nie.

specjalne zamówienie

Od kogo otrzymać zadanie: Zwinny (kupiec w Składowsku)

Warunki odbioru: Nie

Wydajność:

U podstawy stalkerów na trzecim piętrze kurier Zwinny siedzi samotnie. Możesz zamówić u niego dowolną broń lub zbroję. Aby zamówić, musisz wpłacić tylko część kwoty jako zadatek.

Zamówienie specjalne: Oczekiwanie na dostawę

Po złożeniu zamówienia będziesz musiał trochę poczekać, aż zostanie dostarczone. W tym czasie możesz spacerować po strefie i zebrać pozostałą kwotę do wpłaty lub możesz iść spać i szybko pominąć kilka godzin gry.

Zamówienie specjalne: odbiór osobisty

Jeśli pojawił się taki napis, musisz wrócić do Shustrom w ciągu kilku godzin i zapłacić za zamówienie. Jeśli nie zdążymy na czas, stosunek Shustroya do nas ulegnie pogorszeniu, a następnym razem zamówienie będzie kosztować znacznie więcej.

Nagroda: zamówiony przedmiot.

Artefakty na zamówienie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki odbioru: Nie

Wydajność:

Barman Beard po kilku zadaniach ma możliwość ciągłego wykonywania tego samego zadania, ale za każdym razem trzeba szukać nowego rodzaju artefaktu.

Artefakty na zamówienie: znajdź artefakt „(losowy typ)”

Aby znaleźć artefakt, musisz bardzo dobrze zbadać teren. Należy pamiętać, w której anomalii pojawiają się jakie artefakty. Jeśli nie pamiętasz siebie, możesz użyć do tego specjalnych kart lokalizacji.

Po otrzymaniu zadania szybko udajemy się do anomalii, w której pojawiają się takie artefakty. Musimy się spieszyć, bo mamy konkurentów - innych stalkerów. Mogą przynieść artefakt do Bearda przed nami, wtedy zadanie zakończy się niepowodzeniem. Gdy ktoś znajdzie przed nami artefakt, pojawia się on na mapie. Możesz porozmawiać z tym prześladowcą i kupić od niego artefakt, ale będziesz musiał za to zapłacić oddaniem najlepszej broni.

Nagroda: cena artefaktu

Łacha. Dodatkowe misje

Zniknięcie stalkerów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Głuszec (Składowsk)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Głuszec poprosił o pomoc w poszukiwaniu zaginionego myśliwego, który szukał legowiska krwiopijców. Sądząc po dostępnych informacjach, to krwiopijcy są zamieszani we wszystkie ostatnie zaginięcia prześladowców.

Wydajność:

Zniknięcie prześladowców: znajdź zaginionego łowcę

Idziemy do celu w Anomalii Sosnodub. Na miejscu znajdujemy tylko martwego krwiopijcę. Ale w tym czasie Capercaillie nawiązuje kontakt i prosi, by pójść za nim. Idziemy do nowego celu na północy.

Razem z Glukharem udajemy się do strefy „Krąg” VNZ, wchodzimy do budynku, w którym widziano krwiopijcę. Wewnątrz schodzimy na piętro podziemne, tam w pokoju po prawej stronie znajdujemy krwiopijcę. Możesz od razu rzucić w niego granatem. Po zaatakowaniu pierwszego pojawi się drugi krwiopijca. Będzie już musiał zostać zabity bronią palną, a to jest trudne, ponieważ potwór przez większość czasu jest w trybie skradania się.

Po zwycięstwie podążamy za Glukharem, przez szyb windy skaczemy jeszcze niżej. W pokoju znajdujemy trzy zwłoki stalkerów zabitych przez krwiopijców. Przeszukujemy ich, zbieramy amunicję.

Wchodzimy do następnego pokoju, jest w nim jednocześnie kilka potworów, ale wszystkie śpią. Nie warto budzić potworów, więc poruszamy się w kucki, nie dotykając wrogów, czołgamy się do przodu.

Po przejściu przez pokój idziemy na górę, wskakujemy do dołu, znajdujemy się w tunelu przelotowym w pobliżu bagien. Głuszec nigdy nie znalazł Danili, której szukał. Wychodzi, obiecując, że skontaktuje się z nami później. I mamy okazję opowiedzieć prześladowcom o znalezionym legowisku krwiopijców.

Nagroda: dostęp do następnego zadania.

Zniknięcie stalkerów (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Dzień po pierwszej części zadania

Warunki odbioru: ukończono zadanie „Zniknięcie stalkerów”

Opis: W budynku nie było śladów myśliwego Danili. Jednak głuszec wydaje się być zdziwiony tym, co zostało znalezione w VZ; prosi o spotkanie z nim później - chce dowiedzieć się kilku szczegółów.

Wydajność:

Zniknięcie prześladowców: spotkamy się później z głuszcem

Otrzymujemy sygnał od głuszca. Jedziemy do Skladowska, ale nie znajdujemy tam tego prześladowcy. Pytamy Brodatego, donosi, że głuszec czeka na południu w pobliżu dźwigów portowych.

Docieramy na miejsce, oglądamy mały domek w pobliżu gigantycznych dźwigów. Wewnątrz budynku znajdujemy zwłoki Danili, nieco dalej widzimy doktora Tremora, stojącego nad zwłokami głuszca. Posłuchaj Tremora. Mówi o swojej chorobie, podobnej do wampiryzmu. Żałuje wszystkiego i dlatego zabija się na naszych oczach.

Wracamy do Brody, mówimy, że Tremor był winny zniknięcia prześladowców, a nie krwiopijców.

Nagroda: osiągnięcie "Sleuth", 10 000 i współrzędne dwóch skrytek.

Niedostępna pamięć podręczna
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Snag (prześladowca przy stole w Składowsku)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Snag zostawił kontener z łupem w Zaporożcu, ale podczas niedawnego trzęsienia ziemi samochód spadł na ziemię.

Wydajność:

Podchodzimy do stacji benzynowej, strzelamy do pełzających snorków. Za budynkiem schodzimy w szczelinę na sam dół. W samochodzie Zaporożca znajdujemy pudło z habr. Nie da się wrócić wzdłuż klifów, więc idziemy w górę ciemnymi jaskiniami, omijając anomalie i strzelając do snorków.

Dokładna ścieżka do wyjścia z labiryntu: Z Zaporożca idziemy do lewej jaskini, ponownie skręcamy w lewo. Idąc w lewo, po lewej stronie zobaczymy wysokie okno, mijamy je. Dalej po drodze w pobliżu białego kamienia będzie drugie takie okno niżej, wskakujemy do niego. Następnie idziemy prosto (na prawo od kolejnego białego kamienia) do jaskini, która pnie się stromo w górę. Przez jaskinię skręcamy w lewo, potem w prawo, dzięki czemu wychodzimy na powierzchnię.

Nagroda: Snag pozwala podnieść dowolny przedmiot ze znalezionego pudełka: broń „Fora”, zestaw medyczny, ulepszony AKM / 2U, artefakt „Dusza”, stalowy hełm wojskowy.

Reputacja
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Zwinny (kurier na trzecim piętrze Składowska)

Warunki odbioru: kup dowolną broń od Shustroya

Opis: Musisz znaleźć Snaga i sprawić, by ugryzł się w język.

Wydajność:

Zakupioną broń bierzemy do ręki. Mijamy prześladowcę Koryagi, mówi, że to jego skradziona broń. Wracamy do Shustrom, aby poznać prawdę. Zwinny zaprzecza wszystkiemu i prosi o odnalezienie Koryagi w celu ukarania kłamcy. Snag ucieka ze Skladovsk. Będziemy mogli go znaleźć dopiero w następnej lokalizacji na stacji Janów, po wykonaniu zadania „Kradzież”.

Nagroda: następne zadanie Kradzież.

Kradzież
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: skrytka osobista na Janowie

Warunki odbioru: zadanie „Reputacja” na etapie „Znajdź szkopuł”. Musisz zostawić co najmniej jedną rzecz w osobistej skrytce w piwnicy stacji Janów. Wracając po chwili stwierdzamy, że rzeczy zniknęły

Opis: Dowiedz się, kto mógł ukraść Twoje rzeczy.

Wydajność:

O stratę pytamy stalkerów. Tylko lekarz powie nam, że ostatnio widział dziwnego prześladowcę Koryagę. Dowiadujemy się, że Koryaga udał się w kierunku wieży Zulusów.

Idziemy do Zulusów, pytamy go. Mówi, że niedawno przepędził kilku bandytów ze swojej wieży strzałami, po czym uciekli na północ w kierunku Half Station.

Na Half Station zastajemy nieznanego bandytę i leżącego rannego Koriagę. Komunikujemy się z bandytą. Od naszej odpowiedzi zależy, czy będzie wroga, czy neutralna. Rozmawiamy z Koryagą. Po prostu nie powie nam, gdzie są nasze rzeczy. Poniżej znajdują się trzy opcje.

Opcja 1). Szukamy kryjówki. Za budynkiem na Półstacji na ziemi znajdujemy właz z otwartą pokrywą, zejdź na dół i znajdź sejf, w którym leżą nasze skradzione rzeczy i rzeczy Snag. W tym czasie Koryaga umiera.

Opcja 2). Traktujemy Koryagę apteczką. Dziękuje nam i pokazuje schowek ze skradzionymi przedmiotami.

Opcja 3). Zabijamy Koryagę. Przy jego ciele znajdujemy PDA. W wiadomościach znajdujemy lokalizację skrytki

Nagroda: nasze zagubione rzeczy, losowy przedmiot z szuflady Driftwooda.

zaopatrzenie
STALKER: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Tasak (najemnik przy wejściu do Warsztatów Podstacji)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Zebrane zapasy koniecznie zanieś najemnikom znajdującym się w warsztatach podstacji.

Wydajność:

Zaopatrzenie: dostarczaj żywność najemnikom

Jedzenie można kupić w Skladowsku u Barmana. Możesz zabijać zombie prześladowców w północno-zachodniej strefie i zbierać od nich jedzenie.

Nagroda: otwarty dostęp do obszaru Warsztatu Podstacji. W środku na podwórku za domem na skrzyniach znajdziesz narzędzia dobre wykonanie.

Mapy obszarów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: zadanie „Scat-2”

Warunki odbioru: Nie

Opis: po zbadaniu śmigłowca Skat-2 znajdujemy w komputerze pokładowym mapę terenu. Musimy znaleźć tych, którzy są tym zainteresowani.

Wydajność:

Niemal od każdego prześladowcy można się dowiedzieć, że kartami interesuje się prześladowca-przewodnik o pseudonimie Pilot. Idziemy do bazy Skladovsk, odnajdujemy Pilota w barze na pierwszym piętrze, dajemy mu kartę, otrzymujemy zniżkę na jego usługi.

Nagroda: zniżka - wycieczka z Zaton do Jowisza kosztuje nie 3000, ale tylko 1000 rubli.

Legowisko krwiopijców
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Głuszec, Broda (kupiec w Składowsku)

Warunki odbioru: Odkryto legowisko krwiopijców (zadanie Zniknięcie stalkerów zakończone)

Opis: Trzeba powiedzieć Beardowi o legowisku krwiopijców, odkrytym pod „Kręgiem” VNZ: on wie, co zrobić dla bezpieczeństwa stalkerów.

Wydajność:

Legowisko krwiopijców: powiedz Beardowi

Po odkryciu legowiska udajemy się do Brody w bazie Skadovsk. Broda proponuje oczyszczenie legowiska nie ręcznie, ale za pomocą trującego gazu. Lokalizację poznajemy od Sycha - handlarza na drugim piętrze. Aby uzyskać informacje, musisz zapłacić 2000 rubli.

Legowisko krwiopijców: znajdź trujący gaz

Dowiadujemy się, że na moście do nich można znaleźć butle z gazem. Preobrazhensky (na południowy wschód od Zaton). Na moście jedziemy z północy na południe, sprawdzamy wszystkie pojazdy wojskowe po drodze. Unikamy anomalii, których jest bardzo dużo.

Z tyłu ciężarówki znajdujemy skrzynkę, ale do jej otwarcia potrzebne są dwa klucze. W kabinie ciężarówki znajdujemy „Dekret nr 423”, którego tekst wskazuje, gdzie są klucze.

Klucz "A" znajdziesz na początku mostu w bagażniku samochodu. Klucz "B" jest w samochodzie, który spadł z mostu. Schodzimy do niego wzdłuż wraku mostu. Wracamy do pudełka, otwieramy je, podnosimy cylindry.

Legowisko krwiopijców: znajdź szyb wentylacyjny

Wracamy do VNZ, gdzie znaleźliśmy legowisko. Po drodze podchodzimy do panelu, używamy cylindrów, przekręcamy zawór. Następnie zaatakują nas dwaj niewidzialni krwiopijcy, zabijamy ich. Za kilka minut gaz zostanie wpompowany do legowiska. Wracamy do Brody, odbieramy nagrodę.

Nagroda: wykrywacz anomalii „Veles”, współrzędne skrytki, 5000 rubli.

Uderzenie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sułtan (prześladujący bandyta w Składowsku)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Grupa stalkerów postanowiła zostać gangiem i okradać własnych prześladowców. Trzeba zdecydować, co robić: wziąć udział w rajdzie, ostrzec prześladowców, czy nie ingerować?

Wydajność:

Uderzenie: zdecyduj, co robić

Rozmawiamy z sułtanem, otrzymujemy informację o zbliżającym się ataku bandytów na stalkerów. (Aby zapobiec atakowi, mówimy o tym stalkerowi Głuszcowi lub Brodatemu).

Uderzenie: dołącz do szeregów rabusiów

Rozmawiamy z asystentem Brassem Knucklesem, czekamy na północ i idziemy na barkę T. Szewczenki.

Przyjazd: czekać na wyznaczoną godzinę

Na miejscu możemy wybrać, kogo wspierać w strzelaninie: bandytów czy stalkerów. Od naszego wyboru zależy, jaki będzie następny quest i jak ogólnie potraktują nas wszyscy stalkerzy i bandyci.

Nagroda: 1) za pomoc bandytom: otrzymujemy 2100 rubli, współrzędne skrytki, kolejnym zadaniem jest Umowa (z sułtanem).

2) za pomoc prześladowcom: zestaw lekarstw, współrzędne skrytki, kolejne zadanie - Deal (z brodą).

Obóz najemników
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sowa (kupiec w Składowsku)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Sowa obiecała dobrze zapłacić za każdy nośnik danych znaleziony w obozie najemników na stacji przetwarzania odpadów. Interesuje się planami najemników.

Wydajność:

Obóz najemników: odzyskaj wszelkie znalezione informacje

Udajemy się do stacji przetwarzania odpadów w południowo-zachodniej części Zaton. Gang dziesięciu osób schronił się w budynku. Wrogowie są bardzo niebezpieczni, więc musisz niepostrzeżenie zakraść się za budynek i walczyć w zwarciu, używając dobrego karabinu maszynowego i granatów oraz stale chowając się za rogami. Lub możesz zaoszczędzić pieniądze, zamów od Shustroy karabin snajperski i strzelaj do wrogów z daleka z karabinu.

Po zwycięstwie badamy ciała wszystkich najemników, dwóch z nich ma palmtopy, które należy podnieść. Wchodzimy do budynku, na najwyższym piętrze przy południowej ścianie znajdujemy laptopa najemników. Wszelkie informacje kierujemy do Sych.

Nagroda: za PDA - 1000 rubli za sztukę, za laptopa - 2000 rubli.

dziwne zjawisko
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (barman w Składowsku)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Na pogłębiarce zauważono szczególnie dziwną poświatę. Beard prosi o znalezienie źródła.

Wydajność:

Dziwne zjawisko: znajdź źródło poświaty na pogłębiarce

Idę do pogłębiarki. Mijamy pokład statku, omijamy anomalie, schodzimy po schodach do środka. W kokpicie kapitana zamiast kierownicy znajduje się artefakt „Zmiana kierownicy”, bierzemy go.

Opuszczamy statek. Zaraz przy wyjściu spotyka nas prześladujący bandyta. Mówi, że od dawna chciał zdobyć ten artefakt, aby wyleczyć przyjaciela.

Opcja 1. Przekazujemy artefakt bandycie prześladowcy. Nic nie dostajemy (Jeśli pójdziemy za bandytą, przekonamy się, że nas oszukał. Zaniesie artefakt do Bearda i po prostu dostanie za niego pieniądze).

Wariant 2. Pozostawiamy artefakt dla siebie. Następnie bandyta nas zaatakuje, zza rogu wyjdzie jeszcze kilku bandytów. Po zwycięstwie przekazujemy Artefakt Brodatemu.

Nagroda: 3000 rubli, współrzędne skrytki.

Umowa (z brodą)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (barman w Składowsku)

Warunki odbioru: Pomóż stalkerom na barce Szewczenki

Opis: Spotkaj się ze stalkerami w pobliżu lasu i pomóż im przerwać umowę między bandytami a handlarzem bronią.

Wydajność:

Umowa: spotkaj się ze stalkerami w pobliżu lasu

Po prostu dochodzimy do celu, jednoczymy się z prześladowcami.

Umowa: podsłuchaj rozmowę

Wchodzimy do budynku przed nami. Siedzimy i słuchamy głosów w sąsiednim budynku. Dołgowiec i bandyci zgadzają się na dostawę broni.

Umowa: uniemożliwić zakup broni

Biegniemy za stalkerami, strzelamy do bandytów. Przeszukujemy ciało zamordowanego dłużnika Morgana w egzoszkielecie, zabieramy mu PDA.

Nagroda: Rozmawiamy z liderem grupy stalkerów, dostajemy 2500 rubli, współrzędne skrytki. Wracamy do Brody, dostajemy kolejne 3500 rubli.

Instrumenty
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Kardan (technik w Składowsku)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Kordan poprosił o znalezienie trzech zestawów narzędzi: do przykra praca, do precyzyjnej pracy plus zestaw do kalibracji. Technik zapłaci za narzędzie, a ponadto będzie mógł dostarczać bardziej złożone ulepszenia broni lub kamizelek kuloodpornych.

Wydajność:

Narzędzia do ciężkiej pracy - Zaton, północno-zachodni róg, na strychu północnego domu.

Fine Work Tools - Zaton, Substation Workshops, na skrzyni obok grupy najemników.

Narzędzia kalibracyjne - Prypeć, w podziemiach budynku Domu Towarowego.

Nagroda: dostęp do wszystkich ulepszeń Cardana, osiągnięcie "Mistrz systemów bojowych".

Trzech towarzyszy
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Kardan (technik w Składowsku)

Warunki odbioru: Misje Sułtana zakończone

Opis: Cardan poprosił o przekazanie przeprosin swoim towarzyszom - prześladowcom Barge i Jokerowi. Po kłótni chłopaki odeszli w nieznanym kierunku.

Wydajność:

Trzej towarzysze: poznaj losy Barki i Jokera

Ciało Jokera leży w pobliżu strefy Sosnodub, na południe od niej, na polanie przed dużymi kamieniami.

Zwłoki Barge znajdują się na południowy zachód od Spalonej Wioski, pod ziemią. Schodzimy pod ziemię wzdłuż dowolnej szczeliny. Na dole idziemy do dużej jaskini pod szczeliną w kształcie litery V, z tej jaskini idziemy do północnego ślepego zaułka.

Zbieramy ich PDA ze zwłok i zanosimy je do Cardana.

Nagroda: zmiana zakończenia gry o Cardanie.

Kuszący biznes
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sowa (kupiec w Składowsku)

Warunki odbioru: Misje Sułtana zakończone

Opis: Trader Sych zaproponował udział w jednym dochodowym biznesie. W tym celu musisz znaleźć trzy detektory Veles, zanieść je do bunkra naukowców i przekazać Novikovowi.

Wydajność:

Kusząca sprawa: przynieś Novikovowi trzy detektory Veles

Jeden Veles można zdobyć jako nagrodę za zadanie Bloodsucker Lair. Dwa kolejne detektory trzeba będzie kupić od Sycha lub usunąć z ciał szczególnie zamożnych wrogów, takich jak najemnicy. Zabieramy trzy detektory do Novikova w obozie naukowców w lokalizacji Jupiter Plant.

Kusząca sprawa: poczekaj, aż Sowa otrzyma detektory

Naukowiec ulepsza detektory i nazywa je detektorami „Svarog”. Teraz musisz poczekać około jednego dnia, aż posłańcy Novikova zwrócą ulepszone detektory do Sych.

Kusząca sprawa: Przekonaj Brodę, by dotrzymała umowy

Dojeżdżamy do Sych. Kupiec informuje nas, że nie ma pieniędzy, ponieważ Beard nie płaci swojej części za korzystanie z detektorów.

Podchodzimy do Bearda. Daje nam detektor Svaroga, ale nie ma zamiaru dać pieniędzy i odsyła nas z powrotem do Sych.

Kuszący interes: zażądaj udziału od Sowy

Sowa zaprasza nas do kontaktu z Sułtanem w celu załatwienia sprawy z Brodą. Możesz zgodzić się na pomoc lub od razu zażądać pieniędzy, gdyż umowa była z Sychem, a nie z Barmanem.

Opcja 1). Żądamy naszej części umowy, dostajemy 1500 rubli. Pozostajemy w dobrych stosunkach z Beard.

Opcja 2). Zbliżamy się do sułtana - otrzymujemy zadanie „Dark Business”.

Nagroda: Wykrywacz „Svarog”, 1500 rubli lub nowa misja.

Mroczne czyny
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sułtan (przywódca bandytów w Składowsku)

Warunki odbioru: Trwa zadanie „Kuszący biznes”.

Opis: Pracuj dla sułtana, spraw, by Beard płacił odsetki.

Wydajność:

Sułtan oferuje poznanie ostatnich zadań Brodacza. Podchodzimy i otrzymujemy zadanie poszukiwania artefaktu Kompasu. Zadanie jest wykonywane bardzo szybko, wystarczy udać się do pustelnika Noego i podnieść artefakt. Następnie otworzy się dostęp do stałych zadań Bearda - "Search for an Artifact".

Wracamy do Sułtana. Zdradza kolejną część planu: musisz pracować dla Bearda, aby zdobyć od niego detektory, które rozdaje swoim prześladowcom.

Przyjmujemy zadanie „Poszukaj artefaktu” od Brody, czekamy, aż inni prześladowcy również zaczną szukać tego artefaktu. Na mapie pojawią się oznaczenia lokalizacji rywalizujących stalkerów. Musimy zabrać wszystkie ulepszone detektory wszystkim prześladowcom. Możesz negocjować ze stalkerami i zaoferować okup lub ich zabić.

Z detektorami wracamy do Sułtana. Teraz Sultan i ja otrzymujemy odsetki od każdej transakcji od Bearda.

Nagroda: 10 000 rubli, współrzędne kryjówki, odsetki od Bearda (800 rubli dziennie), dwa detektory Svaroga.

Kompas
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (kupiec w Składowsku)

Warunki odbioru: Ukończono „Kuszący biznes”

Opis: Na rzadki artefakt Klientów jest zawsze wystarczająco dużo. Należy go znaleźć.

Wydajność:

Kompas: znajdź Noego i dowiedz się, gdzie możesz zdobyć ten rzadki artefakt

Idziemy do pustelnika Noego. Dowiadujemy się, że artefaktu nie trzeba szukać, Noe już go znalazł. Daje nam artefakt ot tak. „Kompas” przypisujemy Borodzie.

Nagroda: 10 000 rubli, współrzędne skrytki (za wykonanie wszystkich zadań Brody otrzymujemy osiągnięcie „Twój chłopak”).

W poszukiwaniu sroki (Retribution, Alien Merit)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki odbioru: Nie

Opis: Prześladowca imieniem Soroka zaatakował grupę Gonty przez chimerę. Chłopaki proszeni są o znalezienie palety.

Wydajność:

W poszukiwaniu srok: znajdź prześladowcę

Zadanie można otrzymać od razu, ale można je wykonać dopiero w następnej lokacji. Sowa może opowiedzieć o Sroce. Dajemy mu 1000 rubli, za to dowiadujemy się, że Soroka mieszka teraz na stacji Janów pod innym nazwiskiem.

Na Janowie w barze przy stole widzimy stalkera-chełpnika o imieniu Flint. To była Sroka, ale aby go schwytać, potrzebne są dowody.

W lokalizacji Jupiter udajemy się do strefy Quarry z dużym okrągłym wiadrem. W kamieniołomie znajdujemy rannego prześladowcę Slivera. Mówi o tym, kto go zdradził, a potem umiera. Otrzymujemy nowe zadanie „Retribution: Avenge the Sliver”.

Zasługa innych: zajmij się Flintem

Jadę do Janowa. Słyszymy od Flinta historię o tym, jak zdobył artefakt w kamieniołomie. Pytamy go i dowiadujemy się, że to on wrobił zarówno zespół Gonta, jak i prześladowcę Slivera.

Uzyskane fakty można zgłosić: 1) przywódcy Powinności, 2) przywódcy Wolności, 3) stalkerowi Goncie w Składowsku. Poprawa relacji z jedną z grup i późniejsze otrzymanie osiągnięcia zależy od tego, komu powiesz to pierwsze. Po tym, w każdym razie, możesz powiedzieć Goncie.

Szukając Sroki: Zgłoś się do Gonty

Wracamy do Zaton, opowiadamy Goncie o znalezionym prześladowcy. (Dla niektórych podczas wykonywania zadania na Gonta gra zawiesza się w wersji 1.6.00).

Nagroda: 1000 rubli, osiągnięcie „Posłaniec sprawiedliwości”.

Polowanie na Chimerę
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Gonta (prześladowca w punkcie pierwszej pomocy w Skladowsku)

Warunki odbioru: Ukończono zadanie „Nocne łowy” (na Janowie)

Opis: Koniecznie trzeba spotkać się z Gontą przed świtem, by razem ze swoją grupą wyruszyć na polowanie na chimerę.

Wydajność:

Polowanie na Chimerę: Spotkaj się z Gontą w barze o 3 nad ranem

W Skladowsku używamy łóżka w piwnicy, żeby spać do odpowiedniej pory. O trzeciej nad ranem spotykamy się z Gontą w barze w Skadowsku. Razem z nim przenosimy się do Szmaragdowej Strefy.

W zniszczonym obozie pionierów szukamy rannego potwora. Chimera siedzi na otwartej scenie. Niepostrzeżenie podchodzimy bliżej i atakujemy.

Zbliżamy się do Gonty, aby wykonać zadanie. Wracamy do dziurawca po nagrodę.

Nagroda: Strzelba SPSA-14, 2000 rubli, osiągnięcie „Przyjaciel prześladowców”.

Roślina Jowisz. Dodatkowe misje

Inżynieria radiowa
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Azot (technik na Janowie)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Azot potrzebuje materiałów do inżynierii radiowej. Według niego warto szukać ich w cementowni.

Wydajność:

Inżynieria radiowa: zdobądź materiały do ​​azotu

Udajemy się do cementowni na północnym wschodzie. Nie możemy wejść do samego budynku, wspinamy się po schodach wieży ciśnień, z niej wspinamy się na dach elektrowni, wskakujemy do włazu. W środku, na każdym piętrze, sprawdzamy wszystkie stoły i półki, żeby niczego nie przegapić.

4 piętro: pudełko z tranzystorami, cewka z drutu miedzianego.

III piętro: podstawa tekstolitowa 2 szt., puszka kalafonii.

II piętro: pakowanie kondensatorów, cewka z drutu miedzianego.

I piętro: Baza tekstolitowa, puszka kalafonii.

Nagroda: Obniżki cen azotu na naprawy i modyfikacje.

Instrumenty
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Azot (technik na Janowie)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Azot poprosił o trzy komplety narzędzi: do prac ciężkich, do prac precyzyjnych oraz komplet do kalibracji. Mistrz nie tylko zapłaci za narzędzie, ale także będzie mógł zapewnić poważniejsze ulepszenia broni czy kamizelek kuloodpornych.

Wydajność:

Narzędzia: przynieś narzędzia do azotu

Narzędzia do ciężkiej pracy - Jowisz, centrum lokacji, wewnątrz pociągu z elektrycznością. Wskakujemy do pociągu z mostu północnego, mijamy wagony, omijając elektryczność na czas.

Narzędzia do prac precyzyjnych - Jupiter, w budynku na zachód od fabryki Jupiter. Chodźmy na strych.

Narzędzia kalibracyjne - Prypeć, w budynku Starego KBO na trzecim piętrze.

Nagroda: dostęp do wszystkich modyfikacji od Azot, osiągnięcie „Mistrz wysokich technologii”.

Zakładnik
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Niedźwiedź (prześladowca w egzoszkielecie na Janowie)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Uwolnij prześladowcę o imieniu Mityai, który został wzięty jako zakładnik przez bandytów.

Wydajność:

Zakładnik: uwolnić Mityai

Niedźwiedź oferuje zebranie oddziału stalkerów i pęd do bazy bandytów, a jego sprzymierzeniec Torba chce zapłacić gopnikom okup w postaci artefaktu” złota Rybka". Który plan wybrać, zależy od nas.

Opcja 1). Musisz oczyścić bazę z bandytów. Zadanie jest trudne, nawet przy wsparciu grupy stalkerów.

Opcja 2). Decydujemy się dać "Złotą Rybkę". Idziemy na wysypisko kontenerów. Przy wejściu komunikujemy się ze strażnikami, przechodzimy do lidera. Bandyta prosi albo o przekazanie artefaktu (koszt to 6000 rubli), albo o zapłacenie 15 000 rubli. Taniej będzie dać artefakt. W tym celu przywódca uwalnia Mityai. Razem z nim opuszczamy bazę bandytów.

Zakładnik: zabierz Mitiaja z obozu bandytów

Przechodzimy przez labirynt pojemników. Na jednym wąskim zaułku zatrzymuje nas zwykły bandyta. Zapłaciliśmy tylko liderowi, teraz zwykli bandyci też chcą coś dostać.

Opcja 2a). Jeśli zgodzimy się z bandytą, zabierze nam pewien procent z naszej kwoty. Im mniej pieniędzy mamy pod ręką, tym tańszy będzie okup.

Opcja 2 b). Jeśli odpowiemy chamsko, to po raz pierwszy bandyta to zniesie, ale zażąda większego procentu pieniędzy. Za drugim razem, gdy zacznie do nas strzelać, wszyscy pozostali bandyci również zaatakują.

Przy wyjściu z bazy możemy porozmawiać z uwolnionym Mitią i razem z nim zostać przetransportowani do Janowa. I możesz go zostawić, a później dojść do Janowa pieszo.

Nagroda: 5000 rubli, artefakt „Złota rybka”, 2 współrzędne skrytki, przyjaźń z Niedźwiedziem i Torbą. Jeśli wszystko odbyło się pokojowo, otrzymujemy osiągnięcie „Dyplomata”.

długi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Vano (gruziński prześladowca na stacji Janów)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Wano jest winny bandytom pieniądze za kostium i nie może ich spłacić, ponieważ zainteresowanie rośnie zbyt szybko. Prosi o rozwiązanie tego problemu.

Wydajność:

Długi: zanieś pieniądze bandytom

Po rozmowie Vano daje nam 5000 rubli, abyśmy przekazali ten dług bandytom. Musisz zabrać ze sobą kilka tysięcy więcej pieniędzy lub potężną broń i zbroję.

Docieramy do bazy bandytów. Rozmawiamy ze strażnikami, przechodzimy do lidera Jacka. Szef bandytów żąda nie tylko 5000 rubli, ale także 2000 więcej jako odsetek.

Opcja 1). Jeśli mamy dobra broń(nienaruszony karabin szturmowy z kilkoma ulepszeniami) i zbroję (wartą co najmniej 25 000), możemy zagrozić bandycie. Wtedy 5000 wystarczy.

Opcja 2). Jeśli nie ma nic, co mogłoby przestraszyć wroga, będziesz musiał spełnić jego wymagania. Płacimy 7000 rubli.

Opcja 3). Jeśli w ogóle nie chcesz płacić i uważasz, że możesz zastrzelić więcej niż tuzin bandytów, możesz odpowiedzieć „Taniej będzie cię zastrzelić”. Przeżyć można tylko z dobrym wyposażeniem.

Nagroda: przyjaźń z Vano (+ zaoszczędzone pieniądze).

Kopachi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Wujek Jar (prześladowca w korytarzu na Janowie)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Wygląda na to, że wujek Yar spodziewał się pojawienia najemników. Konieczne jest ich zniszczenie.

Wydajność:

Kopachi: Zniszcz najemników

Razem z Wujem przenosimy się do strefy Kopachi. Wokół chodzą zombie, ale jeśli ich nie dotkniesz, nie zaatakują. Wchodzimy do zrujnowanego domu, siadamy na dachu. Yar zaczyna strzelać do najemników schodzących z góry. Musimy mu pomóc i osłonić się od tyłu, jeśli najemnicy zdołają się zbliżyć.

Nagroda: 6000 rubli, współrzędne skrytki.

Polowanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki odbioru: Nie

Opis: W Plavny, za cementownią, zobaczyli stado bagiennych krwiopijców. Lokalni prześladowcy proszą ją o zniszczenie.

Wydajność:

Polowanie: Zniszcz stado bagiennych krwiopijców

Udajemy się na północne bagno w pobliżu anomalii Plavni. Mieszka tu trzech krwiopijców. Aby lepiej dostrzec niewidzialnych wrogów, stoimy w wodzie, podążając za rozpryskami wody. Z broni najlepiej jest użyć strzelby.

Nagroda: 3000 rubli, współrzędne trzech skrytek.

Polowanie (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Dziurawiec (prześladowca w piwnicy na Janowie)

Warunki odbioru: Bagienne krwiopijcy zniszczone

Opis: Grupa stalkerów odkryła dziwne mutanty w tunelach na północ od fabryki Jupiter. Koniecznie sprawdź to miejsce i zniszcz mutanty.

Wydajność:

Polowanie: Zniszcz nieznane mutanty

Idziemy do ślepego zaułka kolejowego. Wchodzimy do budynku po lewej stronie drogi, mijamy kilka pomieszczeń. W dużym ciemnym hangarze znajdujemy dwa burry. Podnoszą pobliskie przedmioty za pomocą telekinezy i rzucają nimi w nas. Rzucanie granatami jest niebezpieczne, wrogowie mogą je podnieść za pomocą telekinezy i odrzucić w naszą stronę. Mogą też za pomocą telekinezy wyrywać nam z rąk broń palna, trzeba będzie szybko podnieść go z podłogi. Najlepiej niszczyć rzepy nożem, podbiegać blisko i zatłuc na śmierć.

Nagroda: 5000 rubli, współrzędne trzech skrytek.

Nocne polowanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Dziurawiec (prześladowca w piwnicy na Janowie)

Warunki odbioru: Ukończono poprzednie 2 zadania

Opis: Chimera - nocny drapieżnik; gdzie znajduje się jego dzienne gniazdo, nie jest znane. Konieczne jest zabicie jej w nocy, gdy uda się na polowanie do kompleksu wentylacyjnego.

Wydajność:

Nocne łowy: Zniszcz Chimerę

Do wykonania zadania potrzebna jest dobra, potężna broń oraz spory zapas amunicji. Najlepiej wziąć Karabin z amunicją wojskową.

Docieramy na miejsce, czekając na nadejście nocy. O północy pojawi się chimera. Będzie biegać szybko i skakać wysoko jak szalona.

Nagroda: 10000, strzelba "Predator"

Magazyn „Dług”
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Podpułkownik Shulga (przywódca Obowiązku), Loki (przywódca Wolności)

Warunki odbioru: Zanieś PDA Morgana podpułkownikowi Shuldze lub Lokiemu (PDA można zdobyć, wykonując zadanie „Umowa” w Zaton w Leśnictwie)

Opis: Pomóż „Obowiązkowi” odzyskać magazyn z bronią z „Wolności”.

Wydajność:

Z oddziałem „Długu” udajemy się do magazynu w pobliżu stacji „Janow”. Wewnątrz budynku zabijamy bojowników „Wolności”. (Jeśli oddamy KPCh przywódcy Wolności, będziemy walczyć w tej bitwie po stronie Wolności).

Nagroda: wszystkie pozycje znalezione w magazynie, dobre relacje z wybranym ugrupowaniem.

Umowa z naukowcami
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Garik (prześladowca w bunkrze naukowców)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Garik chciałby sfinalizować kontrakt z naukowcami, ale potrzebuje do tego artefaktów „Kawałek Mięsa” i „Piernikowy Ludzik”. Musisz przynieść mu te artefakty.

Wydajność:

Kontrakt z naukowcami: przynieś artefakty Garika „Kawałek mięsa” i „Piernikowy ludzik”

„Kawałek mięsa” można znaleźć w wielu kwaśnych anomaliach.

„Piernikowego Ludzika” można znaleźć w anomalii Sosnodub na szczycie drzewa sieci.

Nagroda: 6000 rubli, współrzędne dwóch skrytek.

Zmienne promieniowanie psi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru: Obecność hełmu z odpornością na Psi (można go znaleźć na dachu cementowni)

Opis: Dołączy do drużyny Topoli, by udać się do tunelu ze zmiennym promieniowaniem psi. Zgodnie z ustaleniami, w trakcie poszukiwania próbki potrzebnej naukowcowi stalkerzy będą pilnować tunelu.

Wydajność:

Spotykamy się z grupą Topola, razem wchodzimy do tunelu. W pojedynkę przechodzimy na teren tunelu. W pomieszczeniu z anomalią pod kontenerem znajduje się skrytka. Na końcu ścieżki zabieramy artefakt „Changed Insulator”.

(Może tu być błąd gry. Nie wychodź z pokoju, dopóki ikona promieniowania psi nie będzie tak czerwona, jak to możliwe, w przeciwnym razie kontroler się nie pojawi).

Po ryku kontrolera wychodzimy przez drzwi z powrotem do tunelu. Musisz szybko zastrzelić kontrolera, zanim zacznie on kontrolować innych prześladowców. Po zwycięstwie wracamy do naukowców, przekazujemy artefakt.

Nagroda: 6000 rubli.

Badania anomalii
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru: Ukończono zadanie „Zmienne promieniowanie psi”

Opis: Zdobądź skanery od Novikova do umieszczenia w anomaliach. Herman chce zebrać statystyki dotyczące pojawiania się artefaktów, więc będzie musiał umieścić skaner dokładnie w centrum niektórych anomalii.

Wydajność:

Idziemy do Nowikowa, bierzemy od niego 3 skanery anomalnej aktywności. Chodzimy po mapie, umieszczamy skanery we wskazanych punktach w strefach anomalii.

Po wykonaniu tego zadania zawsze możemy podejść do Nowikowa i dowiedzieć się, w której anomalii pojawiły się nowe artefakty (w anomaliach rodzą się one raz po raz, można je zbierać w nieskończoność).

Nagroda: 5000 rubli, informacja o narodzinach artefaktów.

Badania anomalii (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru: Ukończono zadanie „Badanie anomalii”

Opis: Pomóż prześladowcom dokonać pomiarów.

Wydajność:

Badanie anomalii: przykrywka dla prześladowców

Grupa dwóch stalkerów musi dokonać pomiarów w dwóch anomaliach: Plavni i Ashes. Gdzie jechać w pierwszej kolejności - wybieramy sami.

Gładki. Tutaj będziesz musiał strzelać ze stad dzików i gęstszych przez długi czas. Wszystko to dzieje się na brzegu bagna, gdzie widoczność jest słaba. Lepiej zabrać ze sobą szybkostrzelną strzelbę i więcej amunicji. Nic tak naprawdę ci nie zagraża, ale prześladowców można łatwo zabić. Musisz ciągle biegać i odwracać uwagę wszystkich wrogów do siebie.

Proch. Stalkerzy zeskanują ognistą anomalię na północy, a zombie wrogowie zaatakują z Kopachi z południa. Na tę misję najlepiej wybrać się ze snajperką.

Nagroda: 7000 rubli, wykrywacz „Veles”, osiągnięcie „Badacz”.

Nienormalna aktywność (Historia zadłużenia)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru:

Opis: Skanery naukowców zarejestrowały anomalną aktywność na północ od bunkra. Konieczne jest zbadanie okolicy doskonałym detektorem.

Wydajność:

Nienormalna aktywność: przeskanuj teren ulepszonym skanerem

Cel zadania zlokalizowany jest w strefie Wieża chłodnicza (przemysłowy zbiornik wody chłodzącej). Ale jeśli tylko wejdziemy w tę strefę, nic nie zobaczymy, usłyszymy tylko komunikat radiowy o pomoc.

Aby ukończyć to zadanie, musimy mieć ze sobą najlepszy wykrywacz - "Svarog" (otrzymywany tylko za wykonywanie zadań naukowców). Docieramy do Wieży Chłodniczej, wyciągamy detektor Svaroga i znajdujemy anomalię Bańki Przestrzennej. Ciała kilku myśliwców Służby wylatują z bańki i spadają na pochyłą powierzchnię wieży chłodniczej. Wchodzimy na górę, przeszukujemy ciała, znajdujemy PDA u generała Tkaczenki, słuchamy nagrania.

Historia „Długu”: przekazanie CPC założyciela „Długu” zainteresowanym stronom

Znaleziony PDA można przekazać: 1) przywódcy Powinności, 2) przywódcy Wolności, 3) sprzedać Sychowi w Składowsku. Od tego, komu oddasz KPCh, zależy poprawa relacji z jedną z grup, a następnie otrzymanie osiągnięcia.

Nagroda: Broń Grom-S14, naboje, ładunki do granatnika podlufowego, 4000 rubli, zaufanie wybranej grupy.

Najnowsze osiągnięcia
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru: Zakończył poprzednie zadania naukowe

Opis: Herman interesuje się najnowszymi osiągnięciami zakładu Jupiter. Konieczne jest odnalezienie dokumentacji w budynku administracyjnym zakładu.

Wydajność:

Ostatnie wydarzenia: znajdź dokumenty w zakładzie Jupiter

Idziemy do zakładu „Jupiter”, wchodzimy do północnego budynku administracyjnego. Wchodzimy na czwarte piętro, w pierwszym pokoju po lewej stronie odbieramy dokumenty administracyjne. W pobliżu przewróconego stołu znajdujemy „Bump” i naboje do niego.

Kiedy zabierzemy dokumenty, najemnicy natychmiast nas zaatakują. Strzelamy do wrogów na podeście. Bierzemy KPCh od przywódcy najemników. Zabieramy znaleziony dokument naukowcom w bunkrze.

Nagroda: 7000 rubli, zestaw leków.

Ochrona naukowców
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru: Ukończono zadanie „Ostatnie wydarzenia”

Opis: Bunkier naukowców pozostawiono niestrzeżony. Konieczne jest wybranie grupy zaufanych ludzi, aby ich chronić.

Wydajność:

Ochrona naukowców: znajdź godnych zaufania ludzi

Opcja 1). Zgadzamy się na ochronę z liderem "Długu" na Janowie.

Opcja 2). Wracamy do Zatonu, szukamy oddziału stalkerów dowodzonego przez Spartaka.

Nagroda: 4000 rubli, zestaw leków.

Oaza
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Ozersky, naukowiec z bunkra, poprosił o próbę odnalezienia legendarnej Oazy. Według plotek powinien tam być zbiornik z leczniczą wodą. Jednak nikt nie wie na pewno, czy to miejsce naprawdę istnieje.

Wydajność:

Oaza: sprawdź prawdziwość legendy

Gdzie nie jest wskazana oaza mapa gry. Będziesz musiał szukać na własną rękę. Podążamy za torami kolejowymi na południe. Przed ślepym zaułkiem kolei południowej skręć w lewo do małego budynku, zejdź do pomieszczenia podziemnego. Odpalamy z kilku skoczków. Rurami kierujemy się na wschód w kierunku Zespołu Wentylacyjnego.

Wchodzimy do sali z wieloma kolumnami. Jeśli przejdziemy przez korytarz, to korytarzem wrócimy tu ponownie. Jest to anomalia-teleport, która będzie nas nieustannie cofać do początku.

Badamy pomieszczenie, widzimy, że są tam cztery rzędy kolumn. Aby przejść dalej, musisz przejść tylko między niektórymi kolumnami. Najpierw mijamy kilka razy tak na chybił trafił. Następnie w niektórych otworach pojawi się niewielka poświata w powietrzu. Blask mówi ci, przez które konkretne łuki musisz przejść. Poświata pojawi się w pierwszym, trzecim i czwartym rzędzie kolumn. W drugim rzędzie musisz sam odgadnąć właściwą ścieżkę. Po prostu przebiegamy przez świecące otwory i po kolei przez wszystkie otwory drugiego rzędu. Wyjdźmy więc z błędnego koła.

W kolejnym pomieszczeniu wpadamy do dużej cysterny (widocznej na mapa globalna w postaci uśmiechniętej emotikony), to właśnie tam znajduje się oaza. Z drzewa zabieramy artefakt „Serce Oazy”. Zabieramy artefakt do naukowców. Artefakt można zwrócić lub zatrzymać.

Nagroda: 7000 rubli lub artefakt „Serce oazy”. (Lepiej zachować artefakt dla siebie. 7000 można zarobić gdzie indziej, a tak przydatnego artefaktu nie znajdziesz nigdzie indziej).

Hipoteza
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru:

Opis: Ozersky ma inną interesującą hipotezę.

Wydajność:

Hipoteza: zainstaluj skaner w środku zawalenia

Instalujemy skaner w wyznaczonym miejscu. Zaatakują nas snorki. Będzie ich około dziesięciu, ale będą wychodzić stopniowo. Będziesz musiał bronić się w samym centrum anomalii, więc lepiej znosić ciosy wrogów niż unikać ich i wpadać w niebezpieczne pułapki. Po zakończeniu analizy zabieramy skaner, wracamy do naukowców.

Nagroda: 3000 rubli.

anomalna roślina
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki odbioru: Ukończył poprzednie zadania naukowe

Opis: Trzeba zbadać strefa anomalii i przynieś próbkę zmutowanej roślinności.

Wydajność:

Anomalna roślina: Zdobądź próbkę roślinności

Udajemy się do obszaru na południowy wschód od bunkra naukowców. Występuje tu wiele niebezpiecznych anomalii kwasowych, więc ostrożnie ruszamy na szczyt wzgórza. Możesz kupić pigułki od naukowców, które tymczasowo zwiększają odporność na kwasy, wtedy zadanie zostanie zauważalnie uproszczone. Zabierz kwiat ze środka anomalii. (Osiągnięcie „Pionier”). Wracamy do naukowców, dajemy kwiat, otrzymujemy nagrodę.

Nagroda: 3000 rubli, kostium dla Sokołowa.

Ocalały „Monolit”
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Tramp (południowy zachód od lokacji, na południe od mostu)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Oddział „monolitów”, dawniej fanatycznych bojowników, wyszedł z obsesyjnej sugestii. Teraz ci ludzie szukają schronienia przed emisjami i potworami. Konieczne jest uzgodnienie z mieszkańcami stacji „Janow”, aby „monolity” mogły się tam ukryć.

Wydajność:

Ocalały „Monolit”: porozmawiaj z mieszkańcami „Janow” o schronieniu

W południowo-zachodniej części lokacji znajdujemy oddział Monolitów. Ci ludzie wyszli spod promieniowania zombie monolitu i teraz nie stanowią zagrożenia. Rozmawiamy z ich przywódcą - Trampem. Oddział chce osiedlić oddział na Janowie, a do tego trzeba uzyskać pozwolenie od „Długu” lub „Wolności”.

Wracamy do Janowa. O Monolitach opowiadamy jednemu z przywódców: 1) przywódcy „Długu”, 2) przywódcy „Wolności”. Przywódca zgodzi się przyjąć oddział tylko wtedy, gdy nam zaufa (w tym celu musisz wykonać zadanie „Działanie anomalne” i „Historia służby”). Poprawa relacji z jedną z grup, a następnie otrzymanie osiągnięcia zależy od tego, komu opowiesz o Monolitach.

Survivor „Monolit”: weź oddział rekrutów do oddziału „monolitów”

Bierzemy mały oddział wybranej grupy, z nimi udajemy się do oddziału Monolitu. Monolity składają przysięgę i idą do prześladowców w bazie.

Nagroda: Kombinezon „Duty” PS5-M „Uniwersalna ochrona” lub „Wolność”.

Bezzałogowy rozpoznanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: dron (na północny zachód od lokacji Jowisz, na północ od anomalii Ashes)

Warunki odbioru: Nie

Opis: -.

Wydajność:

Odnajdujemy ocalały moduł pamięci i przenosimy jego wyposażenie - Azot na stację Janów lub Nowikow do bunkra naukowców. Azot odblokuje moduł w 3 godziny i pobierze za niego 1000 rubli ze zniżką, a bez niego - 3000 rubli. Nowikow natomiast zrobi to szybciej – w zaledwie godzinę, ale już zapłaci za to 2000 rubli.

(Jeśli dasz moduł Azotowi, po tym wszystkie skrytki zostaną okradzione przez bandytę Senkę, pozostaną tylko notatki. Ale w pobliżu ostatniej skrytki znajdziemy martwą Senkę z całym łupem).

W pamięci modułu zachowały się współrzędne trzech radiolatarni w pobliżu „Jowisza”, wszystkie są skrytkami grupy Strelka.

Nagroda: informacje dotyczące osiągnięcia „Strażniczka tajemnic”.

Lokalizacje wszystkich trzech skrytek Strelka:

1) Cementownia na północnym wschodzie. Na północ od zakładu w pobliżu bagna znajdujemy wejście do tunelu, wchodzimy do środka, znajdujemy skrytkę w pudełku. Wewnątrz znajduje się między innymi dokument „Notatka od Strzały do ​​Ducha”.

2) Kamieniołom na południe od Janowa. Aby dostać się na wyższe piętra gigantycznej koparki, wspinamy się na drzewo na szczycie klifu, z którego przeskakujemy. W kokpicie znajdziemy skrytkę w postaci plecaka. Wewnątrz dokumentu znajduje się „Notatka do strzały”.

3) Roślina „Jowisz”. Na dziedzińcu zakładu znajdujemy mały budynek ze zbiornikami. Schodzimy do wnęki pod nimi, na ścianie w rurze znajdujemy skrytkę. Wewnątrz dokumentu znajduje się „Notatka do Arrow Fang”.

Notatki znalezione w skrytkach przekazujemy Strelce przed ostatnią misją.

Nagroda: osiągnięcie „Keeper of Secrets”, trzy apteczki, artefakt Flame, artefakt Firefly.

Prypeć. Dodatkowe misje

jeden strzał
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Garik (jeden z wojskowych w pralni)

Warunki odbioru: Nie

Opis: Musimy poczekać na pojawienie się ludzi klienta i wyeliminować ich przywódcę. Bez niego najemnicy nie będą w stanie wykryć laboratorium.

Wydajność:

Gdy dotrzesz na teren Pralni, Garik zwróci się do ciebie i poinformuje, że ledwie odstawał od najemników, którzy rozmawiali o spotkaniu z klientem na terenie hostelu.

Podchodzimy do Kowalskiego, rozmawiamy o planowanym spotkaniu, sugeruje albo usunięcie wykonawców, albo usunięcie klienta i wykonawców (lepiej zabić wszystkich).

Idziemy na dziedziniec hostelu. Wojsko daje nam SVD. Czekamy kilka minut, aż pojawią się cele. Najpierw pojawią się najemnicy, potem klienci. Musimy zniszczyć kilka osób, które będą rozmawiać w pobliżu wejście centralne. Reszta najemników sama rozbiegnie się po strzałach. Po strzelaninie przeszukujemy zmarłych, znajdujemy czerwoną kartę klucza.

Nagroda: karta klucza z X8 (ułatwia przejście laboratorium X8).

RP-74 Zulu
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Zulu (przewodnik po Prypeci)

Warunki odbioru: Zulu przeżył wiadukt

Opis: Pomóż Zulusowi odeprzeć stado snorków.

Wydajność:

Zulusi opuszczą oddział w momencie pierwszego spotkania z wojskiem w Prypeci. Po pewnym czasie otrzymujemy sygnał o pomoc od Zulusów. Walczy ze stadem snorków na podwórku w pobliżu szkoły. (Jeśli nie mamy czasu, aby pomóc, umrze). Zniszcz Snorków, ocal Zulusów.

Zulusi przyjdą do Pralni w bazie wojskowej. Tam z nim rozmawiamy, w nagrodę otrzymujemy jego nominalny karabin maszynowy. Potem Zulusi wrócą do Janowa.

Nagroda: karabin maszynowy RP-74 Zulu.

Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz polubić dowolne sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat za artykuł lub fragment.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
Działka: 1. Zaton, 2. Jupiter Plant, 3. Prypeć.
Dodać. misje: 1. Zaton, 2. Jupiter Plant, 3. Prypeć.
Broń, zbroja. Artefakty.
Karty lokalizacji. Postęp . Kody. Pytania i Odpowiedzi.
Mody (modyfikacje fanów).

W prześladowcy, zew Prypeci, jak pomóc Monolitom? i otrzymał najlepszą odpowiedź

Odpowiedz od Esepchuk Alexey[guru]
Aby pomóc Monolitom, musisz zwiększyć swoją reputację w grze. Aby to zrobić, musisz udać się do Skadowsk (lok. Zaton) i udać się do przywódcy bandytów (nie pamiętam jego imienia, siedzi na pudle, łatwo go znaleźć). Będzie miał kilka zadań , a być może przed podjęciem zadania, którego potrzebujemy, będziemy musieli wykonać zadania, które są nieistotne. Zadanie będzie następujące: osłaniać bandytów w sprawie. Kiedy trafisz we właściwe miejsce, pojawią się bandyci, po czym spotkają się z Dołgowcem na wymianę. W trakcie zawierania transakcji zostaniesz zaatakowany przez stalkerów siedzących w zasadzce. Najważniejsze dla nas jest zabicie dłużnika w egzoszkielecie (według Morgana (?)) i zabranie PDA ze zwłok. Nie dawaj nikomu tego KPCh, z wyjątkiem lidera dłużnika Shulgi !! ! Ale to nie wszystko. Konieczne jest podjęcie zadania od kupca, który znajduje się tuż nad barmanem Beard. (wejdź po schodach, potem w prawo) i musisz także odebrać mu zadanie przyniesienia naukowcom trzech Veles (urządzenie do wyszukiwania sztuki). Można je znaleźć przy zwłokach, w skrajnych przypadkach mogę wysłać sejwa na mydło. Teraz musimy udać się do Janowa (Lok. Jupiter) i przekazać ten PDA Szuldze. Z trzema Velesami udajemy się do bunkra naukowców, tam oddajemy ich na sprzęt. Następnie wracamy do Skadowska, idziemy do kupca, mówimy, że zabraliśmy detektory i czekamy, aż przywiezie zmodyfikowany detektor. Kupiec powie ci, kiedy podejść. Gdy pojawi się odpowiedni komunikat, udaj się do handlarza, tamon wyśle ​​cię do brody itp. Tutaj mamy zmodyfikowany detektor. Teraz z nim g Wieże chłodnicze (na północ od stacji Janów) idziemy tam i widzimy dużą anomalię, podchodzimy do niej z modyfikacjami. wykrywacz i wypada z niego kilka ciał. Na jednym z nich musisz zabrać PDA i również zanieść go Shuldze.
Teraz twój szacunek wzrośnie. Teraz możemy udać się do obozu Monolitu (obok magazynu kontenerów pod mostem) i po rozmowie z nimi wrócić do Janowa w Szulge, po uzgodnieniu z nim udasz się z żołnierzami do obozu.

Naukowcy na „Jowiszu” zlecą ci zadanie - odnalezienie legendarnej Oazy - jest to coś, co ma pozytywny wpływ na człowieka. Nie ma sensu pytać stalkerów w tej sprawie, więc tupiemy dalej bez zatrzymywania się.
Przy wejściu do szybów wentylacyjnych znajduje się ogromna liczba skoczków i trochę zombie. Wchodzimy do budynku, idziemy przed siebie, skręcamy w lewo i już jest wejście do kopalń. Dalej idąc tunelami dojdziemy do małego pomieszczenia, które jest ostatnim punktem przed odkryciem Oazy. Najważniejsze jest to, że tutaj możesz przejść prawie na szósty zmysł i sam nie zrozumiesz, jak przez to przeszedłeś, w przybliżeniu wygląda to tak - musisz biec wzdłuż obwodu pokoju, po przejściu przez „elektryczny deszcz ”, ponownie biegnij wzdłuż obwodu do drugiego przejścia, w którym znajduje się anomalia. Zostaniesz ponownie wyrzucony do pierwszego wyjścia, ale po tym w pokoju zaświeci się nowa sekcja. I znowu biegniesz wzdłuż obwodu do przejścia i tak trzy razy. Na koniec możesz przejść przez ten złośliwy korytarz i dostać się do „Oazy”, która znajduje się bezpośrednio pod pewną okrągłą rzeczą.
Następnie bierzemy zadanie od naukowców, podążając za nim kolej żelazna od Janowa na lewo od tunelu zobaczysz budynek, wchodzimy do niego, obserwując skoczkinie, ruszamy tam, skąd się wspinają. Poruszamy się wzdłuż rury, wychodzimy do sali z kolumnami, po czym zapalą się niektóre „gwiazdy”, a następnie wchodzimy do wskazanych przez nie przejść, znajdujemy „Oazę”, zabieramy serce, zabijamy kilka psów i wróć do naukowców.

Po automatycznym zapisie wychodzimy do „Oazy”, wybieramy artefakt i odrywamy nogi od wściekłych pseudo-psów na schodach. Wszystko, możesz iść do naukowców, dać im artefakt.

Kopachi

Na „Janow” możesz spotkać członka grupy „Wolność” o imieniu Wujek Jar, który poprosi cię o eskortowanie go do wioski Kopachi, w której ty i on zostaniecie zakwaterowani w domu z dobrą pozycją snajperską na górny poziom, gdy będziesz się wspinać, zobaczysz, co jest wokół, wędruje tłum zombie, ale nie są one bardzo agresywne, więc zaczną walczyć z najemnikami, którzy przybyli w to samo miejsce, po cichu niszczą najemników, a następnie porozmawiaj z Yarem. Zapłaci nam 6000 rubli i powie, co się stało. Gdyby jednak postanowili wyjebać swoją amunicję z tych najemników, to musieliby też przeprawić się przez wszystkie zombie.

Polowanie na bagiennych krwiopijców

Ziele dziurawca da ci zadanie oczyszczenia bagiennych krwiopijców. Jeśli masz strzelbę, są bardzo łatwe do zabicia. Po zabiciu trzech krwiopijców wracamy po nagrodę, która wynosi 3000 rubli. Najlepiej powalać ich zmodyfikowaną strzelbą, żeby nie marnować drogiej amunicji, np. granatnika.

Polowanie na nieznanych mutantów

Stalkerzy znaleźli nieznane wcześniej mutanty w tunelach pod fabryką Jupiter, których należy się pozbyć. Te mutanty okazują się Burerami, więc spójrz, jeśli spróbujesz je zastrzelić, możesz przykleić przed nimi płetwy. Ale jeśli weźmiesz nóż do użytku, nie pozwoli burerowi użyć swoich umiejętności z powodu licznych ciosów, nie będzie ich dużo potrzebował. Aby przejść do innego świata. Cóż, granatnik jest bardzo skuteczną bronią przeciwko tym stworzeniom.

W nagrodę ziele dziurawca da ci 5000 rubli.

Polowanie na chimerę, jeszcze jedna

Ziele dziurawca zaproponuje ci zabicie kolejnej chimery, więc nie odmawiaj i podejmij się zadania.
Po mapie przesuwamy się na południe, czekając na nadejście nocy, 2-3 godziny. Jeśli wyjdzie, możesz zasadzić się, wchodząc po schodach na szczyt zbiornika, a jeśli nie wyjdzie, musisz zejść i stanąć na środku witryny. Chimera podbiegnie do ciebie od wschodniej strony, będzie miała w pogotowiu Łamacz lub coś podobnego, najlepiej zmodyfikowanego, i będzie miała w środku 50-60 sztuk amunicji, bo jest bardzo wytrwała, nie zapomnij też zaopatrzyć się w bandaże i apteczki do wyleczenia, przed rozpoczęciem bitwy wypij łyk napoju energetycznego. Najważniejsze - nie trać tego z oczu, a będzie to niezwykle trudne, biorąc pod uwagę zdolność skakania chimery.
Po ukończeniu otrzymasz pieniądze i osobistą strzelbę od St. John's Wort.

okup

Na stacji Janow para stalkerów kłóci się o to, co zrobić z schwytanym przez bandytów przyjacielem. Masz okazję im pomóc.
Ale tak naprawdę pomaganie nie jest łatwe. Możemy oczywiście trzymać się bandytów, oddać im nasz artefakt i odebrać Mitię, ale przy wyjściu z tego feralnego obozu zażądają od nas trochę więcej, niż dałeś, i jeszcze więcej pieniędzy, to od ciebie, w przypadku bałaganu, Mitya najprawdopodobniej nie przeżyje, ogólnie wszystko zależy od twoich wysiłków.

Gdzie przymocować „Monolit”

Dawne monolity, które znajdują się w północno-zachodniej części obszaru wokół "Jowisza", chcą udać się do Janowa. Czekanie na wybuchy na otwartej przestrzeni nie jest przyjemnym doświadczeniem, jakiego stalker może się spodziewać w swoim życiu, więc pomóżmy im. Można ich przypisać do „Wolności” lub „Obowiązku”, rozmawiając z dowódcami tych jednostek, ale najpierw trzeba się im przypodobać. Pomóż wujkowi Yarowi w oczyszczeniu Kopachi z najemników, pomóż Azotowi ze sprzętem radiowym, pomóż dziurawcowi z jego małymi zwierzętami, w końcu daj jednemu z nich PDA głównego i martwego dłużnika otrzymanego w Wieży Chłodniczej, a po tym wszystkim, Monolity będą już przez kogoś podpisane -wtedy.

Dodatek:
Zwiększa się również przychylność odpowiedniej grupy: jeśli nie sprzedasz PDA Morganowi Sychowi, ale przekażesz je jednemu z liderów; poddaj Magpie (alias Flint) jednemu z przywódców.

Promieniowanie psi

Gdy będziesz już dysponował dobrym sprzętem, wówczas w bazie naukowców otrzymasz propozycję zbadania czegoś niezwykłego i anomalnego, co znajduje się w odległym tunelu na północy lokacji. Udasz się tam z oddziałem najemników. Ta zagadka okaże się zupełnie niepotrzebnym artefaktem, którego pilnuje tłum zombie. Przy wyjściu z tych miejsc będzie na ciebie czekał „kontroler”, więc gdy tylko wpakujesz mu kulę w czoło, odwrócisz się i skosisz wszystkich swoich byłych partnerów, naukowcy podziękują ci sowicie za to zadanie.

Druga droga do celu: Jeśli zdążysz zabić kontrolera, zanim twoi dawni przyjaciele zaczną cię zabijać, a kontroler osobiście ich zabije, to grupa ponownie zmieni kolor na zielony iw przypływie wdzięczności da ci po chwili coś przydatnego. Sygnałem do odebrania nagrody od Topoli będzie moment, gdy zobaczycie go w bunkrze nie w zwykłym kombinezonie, ale w egzoszkielecie. Nie ma więc potrzeby zwilżania grupy Poplar.

pomiary

I po raz kolejny naukowcy potrzebują twojej pomocy, tym razem musisz zainstalować urządzenia w najbardziej aktywnych anomaliach, które po wybuchach powiadomią cię o obecności tam artefaktów, a po drugie będą towarzyszyć oddziałowi stalkerów, którzy mierzą aktywność anomalii. Pierwsza część zadania jest łatwiejsza, przyszedł, ustawił i jest wolny, ale druga część zabawy będzie trudniejsza. Dokonują pomiarów ostrożnie, a więc przez długi czas, wtedy zareagujesz bardzo szybko, ponieważ mogą prawie niezauważalnie pożreć jednego z twoich totemów. Weź więc strzelbę z ręki, a znacznie łatwiej będzie strzelać do dzików i mięsa, inaczej będzie źle.

Pomiary, odcinek drugi

Najwyraźniej urządzenia mierzące anomalną aktywność w jakiś sposób wpływają na mutanty, ponieważ bardzo szybko wpadają w złość, gdy te urządzenia są blisko nich. Naukowcy dają ci zadanie - zainstalować specjalnie skonfigurowane urządzenie w samym centrum anomalii "Asfalt", gdzie często można znaleźć artefakt "Smażenie" i czekać, aż wykona pomiary. Kiedy będziesz budował z siebie przyrodnika, hordy snorków będą się na ciebie wspinać, więc będziesz musiał się bardzo postarać. Aby odeprzeć je i nie wpaść w samą anomalię. Możesz sprytnie podejść do sytuacji, stać się tak, aby te stworzenia wskoczyły prosto w anomalię, obliczyć trajektorię.

Pomiary, odcinek trzeci

Tym razem musisz zbadać nieznaną wcześniej anomalię, która znajduje się w pobliżu Wieży chłodniczej. Bez ukończonych zadań, aby znaleźć trzy „Veles” i „Svarog” pod ręką, nawet nie próbuj podejmować się tego zadania. Ale w przeciwnym przypadku, jeśli masz dostępny Svarog, udaj się do wieży chłodniczej i ciesz się. Następnie przeszukaj zwłoki, PDA głównego dłużnika możesz sprzedać Sychowi lub liderowi „Długu”, a jeśli chcesz zająć się „Wolnością” i zobaczyć pominięty „Dług”, to liderowi „Wolności ".

Najnowsze osiągnięcia

Naukowcy poproszą cię o odnalezienie dokumentów znajdujących się w zakładzie Jupiter. Przenosimy się do zakładu, szukamy, tam nie jest trudno, dopóki się ich nie znajdzie. Gdy tylko go znajdziesz, rzuca się na ciebie grupa najemników, których przywódca jest uzbrojony w G37 i nosi egzoszkielet. Gdy go zabijesz, miej na niego oko i zabierz jego PDA z jego zwłok i zanieś go naukowcom. Ciekawy moment, jeśli posłuchasz, usłyszysz, że najemnicy przeklinają podczas bitwy. Zabierz dokumenty i PDA, a zostaniesz poproszony o znalezienie naukowców nowy strażnik, „Dołgowce” idealnie pasują na takie stanowisko, wystarczy porozmawiać z ich liderem. „Wolność” podobno też można podpisać w celu ochrony naukowców, ale nie ma pewności, że sami naukowcy będą zachwyceni takim towarzystwem.

długi

Po rozmowie na stacji „Janow” ze stalkerem Vano dowiadujemy się, że jest on coś winien bandytom, a ci nieustannie domagają się od niego odsetek. Byłoby miło, gdyby ktoś inny wziął pieniądze, za twoją zgodą Vano wyda 5000, które należy przekazać przywódcy bandytów. Na miejscu porozmawiaj z Jackiem, ich przywódcą, a stanie się dla ciebie jasne, że nadal będzie domagał się odsetek i że groźbami tego nie powstrzymasz.
Masz dwie opcje - przenieść tam wszystkich, w przeciwnym razie będziesz musiał zapłacić 7000 rubli. Pierwsza opcja jest lepsza, ponieważ zostaniesz z pieniędzmi i jednocześnie zbierzesz kilka rodzajów broni, w tym doskonałą strzelbę „Bump”, jednak jeśli poziom trudności to „weteran”, to jesteś mało prawdopodobne, aby nawet pozwolono mu rzucić karabin maszynowy. Po rozwiązaniu tego problemu w dowolny sposób poinformuj Vano i zakończ zadanie.

notatki ze strzałkami

Na obrzeżach północno-zachodniej części dzielnicy Jupiter znajdziesz upadły moduł zwiadowczy, w którym znajdziesz czarną skrzynkę z notatkami Streloka. Ale nie będziesz mógł ich przeczytać, więc musisz zanieść pudełko do Azota w Janowie, on przekształci informacje w czytelną formę. Azot poprosi o pieniądze na naprawę, zgadzamy się, zwłaszcza jeśli zniżka wynosi tylko 1000 rubli, a po kilku godzinach wracamy po nasz moduł. Po jej zabraniu skrytki Strelki zostaną zaznaczone na mapie, lekko łamiąc sobie głowę, otworzysz je.

Uwaga: Notatek najlepiej nikomu nie dawać, dopóki nie spotkasz Streloka, wręczenie mu notatek odblokuje osiągnięcie.

Inżynieria radiowa

Pewien Azot pasjonuje się inżynierią radiową i chce, abyś zdobył dla niego materiały do ​​pracy nad nią. Podążamy za cementownią. Przejście od głównego wejścia jest zamknięte, więc musisz obejść i wspiąć się po schodach od strony północnej do pewnego pojemnika, po którym chodzi anomalia „elektra”, a następnie wskoczyć do włazu. Następnie wystarczy dokładnie sprawdzić każdy centymetr w fabryce. Po starannych poszukiwaniach znajdziesz bazę tekstolitową x3, opakowanie kondensatorów, puszkę kalafonii x2, cewkę z drutu miedzianego x2. Całą tę dobroć przypisujemy Azotowi, w zamian dostajemy niższe taryfy za jego usługi.