Zadania poboczne do Dragon Age 2 Przyjaciel w Straży Miejskiej

Więc zainstalowałeś grę Era Smoka 2, uruchomili go, obejrzeli film wprowadzający i są gotowi do rozpoczęcia przejścia Dragon Age 2... Najpierw trzeba obejrzeć film, w którym okaże się, że wszystkie wydarzenia z gry już się odbyły. I musisz tylko opowiedzieć, jak to się stało. A twój przyjaciel krasnolud, którego spotkasz później, poprowadzi historię. Tak więc na początek nie będziesz mógł wybrać wyglądu ani umiejętności postaci - wybierz tylko klasę i płeć. Do mijanie smoka Dostępny w wieku 2 lat mag, łotrzyk i wojownik obu płci. Cóż, wolę łotrzyka... Po dokonaniu wyboru zostaniesz wrzucony w sam środek bitwy wraz ze swoim walczącym przyjacielem. Albo przyjaciela. To naprawdę zależy od wybranej klasy i płci. Po zabiciu pierwszego gangu będziesz mógł albo ponownie walczyć, albo pozwolić towarzyszowi dokończyć wszystko za Ciebie. Postanowiłem powalczyć trochę więcej i poprawić swoje umiejętności sterowania w grze. Nie jest to do końca znajome, ale więcej na ten temat można przeczytać w recenzji. Dlatego lepiej byłoby, abyś trochę przyzwyczaił się do sterowania, gdy jest taka nieustraszona okazja - przyda się to w przejściu Dragon Age 2.

Gdy zmiana dobiegnie końca, mini-boss, Ogre, przyjdzie do ciebie. Zabijanie go przez długi czas, ale teraz nie jest to trudne. Po prostu naucz się wszystkich swoich umiejętności i używaj ich w walce poprawnie i po kolei. Tak czy inaczej, zostaniesz wyleczony. Dlatego nie bój się, ale po prostu naucz się grać… A teraz Ogr jest skończony. Twój towarzysz powie ci, że stworzenia ciemności nigdy się nie kończą. Ale smok ich odstraszy... To zakończy prolog przejścia Dragon Age 2. Ponownie będziesz świadkiem komunikacji między krasnoludem Varrikiem a Inkwizytorką Cassandrą. I usłyszysz bardzo obiecujące zdanie od Varrika - „Wtedy będziesz musiał słuchać wszystkiego od samego początku.” Teraz musisz wybrać wygląd swojego przyszłego bohatera. Możesz bawić się i eksperymentować z ustawieniami, tworząc kompletną kopię siebie - osobiście wolę czuć się jak bezpośredni uczestnik przejścia. Oczywiście w wersji gry. Utworzony? Następnie rozpocznij przejście Dragon Age 2. I będziesz musiał zacząć od ucieczki przed istotami ciemności. Ty, uwielbiony wojownik, uciekasz?! Ale kiedy twoja matka się potknie, nie da się już biec dalej. A ty automatycznie ją ochronisz, zabijając spawny. Porozmawiaj z nią z szacunkiem... W trakcie rozmowy zapadnie decyzja o ucieczce. I będziesz pełnić rolę przewodnika. A kto jeszcze? Idź naprzód, jest tylko jedna droga. Tylko nie zapomnij o okresowym naciskaniu klawisza Tab, aby podświetlić dostępne elementy. A już na pierwszej polanie będziesz musiał walczyć. Muszę powiedzieć, że elementarny. Zbierz łupy z mrocznych pomiotów i tylko ze zwłok i przejdź przez przejście Dragon Age 2.

Gdy tylko opuścisz polanę, od razu będziesz musiał porozmawiać z rodziną o tym, dokąd się udasz. I prawie jednogłośnie zostanie podjęta decyzja o udaniu się do Kirkwall. Zabij następną partię Harlocków i idź uratować dwoje małżonków. Teraz zdecyduj, co zrobić z tą dwójką - albo spróbuj zaprzyjaźnić się, albo po prostu zawrzyj wymuszony sojusz. W każdym razie zapytaj ich szczegółowo o wszystko - informacja nie zaszkodzi. Zapamiętaj tę zasadę przez całe przejście Dragon Age 2. W rezultacie masz w grupie jeden ciężar i jednego wojownika. I świetnie, nie ma problemu. Musisz więc iść, stale odzwierciedlając ataki stworzeń ciemności. Dopóki nie dotrzesz do kolejnej polany. Koniecznie otwórz skrzynię i przeszukaj wszystkie zwłoki po śmierci wszystkich przeciwników. Teraz możesz udać się na kolejną polanę, gdzie spotkasz się z ogrem.

To ta istota zabije twojego ukochanego brata. To prawda, że ​​stanie się to w filmie i nie będziesz w stanie mu pomóc. Nawiasem mówiąc, jeśli wybierzesz przejście Dragon Age 2 dla maga, ogr zabije twoją siostrę. Dlatego pozostaje tylko wykończyć ogra i stworzenia ciemności i pocieszyć matkę. Uratowany templariusz prowadzi swoją duszę do innego świata. To prawda, że ​​​​z powodu modlitw nadal będziesz musiał walczyć ... Dopóki nie pojawi się ten sam smok, którego widziałeś w filmie wprowadzającym. Smok zabije wszystkie stworzenia ciemności i okaże się... kobietą! Tak i znane nam z pierwszej części gry. Flemet. Dobrze, że zabiłem ją w pierwszej części. Ponieważ była suką, pozostała. Ale oferuje pomoc... Dlaczego by jej nie zaakceptować, po tym, jak najpierw spytała Flemeth o wszystko, co możliwe? Jest tylko jedno Ale. Templariusz zostanie zarażony brudem i wkrótce zmieni się w istotę Ciemności. W każdym razie lepiej go wykończyć. Zrób to sam, nie dotykając dziewczyny... Teraz zostaniesz przeniesiony do miasta, z którego dopłyniesz statkiem do Kirkwall i rozpoczniesz główną część przejścia Dragon Age 2.

Kirkwall

A więc wypłynąłeś po dwóch tygodniach siedzenia w ciemnej ładowni. Dzikie burze uniemożliwiły ci osiągnięcie celu, ale udało ci się. A zbliżając się do bram miasta, przekonasz się, że nikt nie jest wpuszczany do miasta. Ale mama powie, że bardzo trzeba znaleźć krewnych w osobie Hamelina Amella, ponieważ twoja rodzina zawsze cieszyła się wielkim szacunkiem w mieście. Podejdź do tłumu i rozpocznij dialog ze strażnikiem Wrightem, który stoi bez hełmu - opowie ci wiele ciekawych rzeczy. Między innymi ten dowódca rycerzy Meredith ma wielką władzę w mieście. I to ona nie pozwala odesłać wszystkich uchodźców daleko. Nagle ktoś będzie miał w mieście poważną sprawę. Na dziedzińcu zostaniemy skierowani do kapitana Ewalda. To prawda, zrobią to bardzo niepoprawnie. Och, gdyby to była moja wola, zabiłabym tego aroganckiego szczeniaka! Ale niestety nie ma takiej możliwości w przejściu Dragon Age 2. Więc po prostu przejdź przez bramę...

W pobliżu znacznika zadania znajdziesz kupca. Porozmawiaj z nim, a ujrzysz przejmującą scenę, w której okrada uchodźców. Niestety nie jest teraz w naszej mocy, aby dać mu nauczkę. Czas udać się do kapitana Ewalda na znak na mapie. Tam będziesz świadkiem zbrojnego ataku ludzi, którzy chcą przejść przez ochronę. Tak, przejście Dragon Age 2 jest brutalne. To prawda, że ​​tak będzie, jeśli dialog zostanie zbudowany poprawnie. Tylko dowiedz się, ile kosztuje przejście... I będzie masakra. Zabij wszystkich wrogów, których będziesz zazdrosny. I dzięki temu Kapitan Ewald odnajdzie Twojego wujka i wyśle ​​go do Ciebie. Jak miło... Niestety nie będzie mógł nas zabrać do miasta. Ale załatwił nam trochę pracy. Powinniśmy być wpuszczeni do miasta, ale na to będziemy musieli pracować przez rok. Świetna sugestia od kochającego wujka! Masz wybór - idź do pracy dla przemytników lub najemników. Najpierw udaj się do Miirana i odbierz od niego zadanie zniszczenia Friedricha. Cóż, ten arogancki drań musi umrzeć! Udaj się w lewy dolny róg mapy i zabij go. Tylko uważaj - strażnicy, choć słabi, mogą sprawić sporo niedogodności ze względu na ich liczbę. Czas teraz oddać zadanie naszemu pracodawcy Miiranowi. Będzie się z ciebie radował i powie, że zostałeś przyjęty do Bractwa Krwawych Ostrzy. Wspaniale. Przejście Dragon Age 2 wkroczyło w nową fazę. Teraz powinieneś porozmawiać z wujem i wejść do miasta.

Minął rok...

Nie zostaniesz zabrany na wyprawę. Źle, ale nie śmiertelne. Przejedziesz przez miasto, a jakiś chłopak ukradnie ci portfel. A Varrick, już nam znany, zatrzyma go i zwróci nam pieniądze. Świetnie, dzięki niemu. Tak poznamy go we fragmencie Dragon Age 2. I powie, że potrzebuje nas do wyprawy, nawet jeśli jego brat tego nie rozumie. A Varrik zaproponuje nam zainwestowanie w wyprawę 50 sztuk złota. Wspaniale. Ale nie mamy jeszcze takich pieniędzy... Generalnie trzeba będzie gdzieś zarobić. Zgódź się na jego ofertę - to Twoja szansa na wyrwanie się z ludzi. Teraz czas na zwiedzanie miasta. W prawym górnym rogu mapy znajduje się handlarz gnomami, który będzie stale towarzyszył twojej wyprawie. Wróćmy jednak do zadań. Udaj się do oznaczonej na mapie Aveline, aby ukończyć zadanie "Przyjaciel strażnika". Powie ci, że zgodnie z jej uczuciami przeszła dla kogoś przez ulicę. I zaproponuje nam wartościową sprawę - rozprawienie się z rabusiami, którzy postanowili coś ukraść. Cóż, teraz każda praca się nam przyda – przejście Dragon Age 2 zmusza nas do zarabiania pieniędzy. Zabierz się do rzeczy, po zapytaniu jej o wszystko. Dołączy do ciebie, ale na razie możesz poczekać z zadaniem...

Zaznacz zadanie „Nowy dom?”, wyjdź z budynku i przejdź do dolne miasto. Natychmiast zejdź po schodach i odbierz zadanie od Lady Eleganti. A raczej nie do końca zadanie. Zaproponuje stworzenie różnych mikstur z niezwykłych odczynników. No cóż, pamiętajmy o tym... Potem przeszukaj miasto, zbierając ciekawe kostki brukowe i zbierając kwiaty. Nie spiesz się, aby pobiec do wujka - najpierw zbadaj Dolne Miasto. Fabuła Dragon Age 2 jest taka, że ​​przez całe przejście będziemy potrzebować sporo pieniędzy. Cóż, kiedy skończysz, możesz bezpiecznie wejść do domu Gamelina w zadaniu „Nowy dom?”. To miejsce, które stanie się Twoim domem. Tutaj na stole pojawią się litery - dość użyteczna funkcja, biorąc pod uwagę, że czasami brakuje dobrych zadań. Przeczytaj list od Miirana - powie, że czasami da ci zadania. Cóż, bardzo przydatne. Następnie idź do matki i zapytaj ją o dziwny testament. I poproś wuja, aby pokazał testament. Jest tylko jeden problem - testament pozostał w ostatnim majątku, a majątek został już roztrwoniony. Porozmawiaj teraz z siostrą o testamencie - dowiesz się wielu nowych rzeczy... W tym o kluczu, który powinien trafić do tylnych drzwi posiadłości. Cóż, pamiętajmy...

Czy robimy to od razu? Lepiej – niech przejście Dragon Age 2 rozwinie się w taki sposób, jak potrzebujemy. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca, gdzie wykonamy zadanie „Sprawy rodzinne”. Jak zawsze, najpierw przyjrzyjmy się lokacji. Na przykład obok handlarza niewolników Danzika leżą szczątki zakonnicy, które można zwrócić za nagrodę. A ktoś Tomwise może również przygotować dla nas trucizny. I podziel się swoim podpisem przepisu. Po zakończeniu eksploracji udaj się do wejścia do posiadłości Amell w zadaniu "Sprawy rodzinne". Idź dalej, zbierając kosztowności i czytając strony Kodeksu. Na pierwszej platformie spotkasz trzech strażników. Zabij ich - na ceremonii nie ma co stać. Z tego pokoju są dwa wyjścia i najpierw skierujemy się na północ. Tu i wszędzie indziej przejście Dragon Age 2 sprawia, że ​​umiejętnie układamy trasy. Po odwróceniu znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym czeka na Ciebie 4 strażników. Zabij ich, zejdź do pokoju na dole i podnieś wszystko ze skrzyń, w tym portret swojej matki. Zebrałeś wszystko? Ruszamy dalej. Znajdziesz się w tym samym pomieszczeniu, do którego byś wszedł, gdybyś na pierwszym rozwidleniu pojechał na zachód.

Zabij tam strażników - w przejściu Dragon Age 2 nie jest to trudne, przeszukaj skrzynie i torby. Ogólnie jak zawsze. Tutaj spotkasz pierwszego w swoim życiu wrogiego maga. Powinien zostać pobity, gdy spadnie z niego tarcza - innym razem obrażenia w ogóle przez niego nie przechodzą. Dlatego, gdy siedzi w tarczy, po prostu wykończ swoich towarzyszy. Idąc dalej skręcasz od razu w lewo, znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią. To tam leży wola, przyzwoita suma pieniędzy i kilka ciekawych rzeczy. Teraz nadszedł czas, aby przekazać wolę Gamelinowi, aby zażądać odpowiedzi za swoje czyny. Okazuje się, że majątek pozostawiono nam, a nie temu łajdakowi! Tak, matka musi odzyskać wpływy w mieście. Ale to wszystko kwestia zysku. W międzyczasie porozmawiaj ze swoją siostrą. I jak najbardziej przyjazny - dobry stosunek do ciebie nie zaszkodzi. I generalnie nie psuj relacji w przejściu Dragon Age 2.

Teraz wyjdź z domu i udaj się do Górnego Miasta, aby oddać szczątki zakonnicy z zadania „Szczechy siostry Plint”. W tym celu zaznacz zadanie na mapie i udaj się do Kościoła. Na lewo od głównych schodów porozmawiaj z Judge Vanard i weź od niego zadanie Judge's Orders. Teraz czas wejść po głównych schodach do kościoła. Na północy wejdź po schodach kościoła i podnieś Złote Głupcze Zamki. To doda nam zadanie - główną rozrywkę w przejściu Dragon Age 2. A potem idź na południe i oddaj zadanie. Przeszedł? Doskonały.

Czas ukończyć zadanie Judge Vanard's "Judge's Orders". Włącz ją i wyjdź z budynku kościoła. Udaj się do Opuszczonych Ruin. Podejdź kawałek do przodu i porozmawiaj ze strażnikiem Nabilem. A w trakcie rozmowy podejdzie do ciebie elf, który bardzo bezstronnie zareaguje na rozkaz odebrania uchodźcy żywcem. I powie, że ten drań zabił elfie dzieci. I uznałem, że nie ma dla niego miejsca wśród żywych, ponieważ przejście Dragon Age 2 wymaga dokonania wyboru.Po rozmowie ze strażnikiem pora udać się do Collapsed Passage, które znajduje się na południowy zachód od lokacji. Wejdź tam.

Najpierw skieruj się na wschód. Spotkasz tam piratów, których łatwo zabić. Zbierz trofea i wróć na północ. W holu czeka na ciebie wiele pająków, więc bądź ostrożny. Oprócz wszystkiego innego, istnieją pająki plujące jadem, które najlepiej zabić jako pierwsze. Nie ma drogi na zachód, drzwi są zablokowane, więc znowu jedziemy na północ. Nawiasem mówiąc, w przejściu Dragon Age 2 jest wiele zaśmieconych fragmentów, więc nie rozpaczaj – taki jest pomysł twórców. Korytarz skręci na wschód i znajdziesz się na rozwidleniu. Idź najpierw dalej drogą na zachód, aby zbadać pomieszczenie. Podniosłeś wszystko ze skrzyni? Wróć i zejdź do okrągłej sali na południu. Ostrożnie! Tutaj znajdziesz poważną walkę! Jest mag i mocne szkielety i pająki... I to wszystko na raz. Dlatego pamiętaj, że Twoje działania powinny być zaplanowane. Teraz idź dalej na południe i skręć na wschód. Spotkasz tam Leah, która według elfa została rzekomo zabita. Ale nie wszystkiemu w przejściu Dragon Age 2 można ufać. Powie ci, że Kelder, ten sam zabójca, jest rzekomo kontrolowany przez demony. Rozmawiałeś? Potem ruszamy dalej... Przejdź przez kolejne dwie tury i wejdź do ostatniego pomieszczenia. Taka niespodzianka. Okazuje się, że Kelder jest synem sędziego. Świetnie, tak podejrzewałem. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że zwrócił się do Kręgu Magów i tam powiedziano mu, że nie ma demonów. A on po prostu oszalał. Uznałem, że łatwiej będzie go zabić. Tak, już obiecałem. Dlatego niech spoczywa w pokoju – przejście Dragon Age 2 spocznie mu w pokoju.

Wyjdź z ruin i porozmawiaj z elfem, który poprosił o zabicie Keldera. Otrzymasz jedną złotą nagrodę i udaj się do Górnego Miasta Kirkwall. A sędzia nie zrozumiał, że uratowałem jego syna i przysiągłem zemstę na mnie. Cóż, jego prawo. Teraz zdecydowałem się na misję Golden Fool's Locks, aby pozbyć się zadań pobocznych. Zgodnie z oznaczeniem na mapie udaj się do radykalnego elfa i przekaż mu księgę. Zdobądź za to 50 szt. srebra, a zadanie zostanie wykonane. W fabułę Dragon Age 2 twórcy zainwestowali sporo tych odkryć.

Czas na zadanie Dragon Age 2 „Tak, jak powinno”, które dała nam Aveline. Zaznacz go na mapie i wyjdź z lokacji. Udaj się w miejsce domniemanej zasadzki i idź dalej wzdłuż lokacji. Na rozwidleniu, gdzie będą przeciwnicy, skieruj się najpierw na południe. Ta ścieżka będzie ostro zakręcać, kierując się na północ. To w miejscu zakrętu usiądą przeciwnicy. Następnie udaj się na rozdroże, skieruj się na północ, zbadaj tam ślepy zaułek i wracając na rozdroże skieruj się na zachód. Będzie ostatnia zasadzka, po której zostaniesz zaliczony do kolejnego etapu zadania. Opuść lokację i udaj się do Fortecy Wicekróla. Tylko kapitan wrzeszczy na Aveline i wypędzi ją z biura. Porozmawiaj z nią i uspokój ją. A potem spróbuj dowiedzieć się, kto Aveline nadepnął na ogon – w końcu w Dragon Age 2 nic nie dzieje się na darmo. Idź tam, aby spojrzeć na harmonogram, który wisi właśnie tam. Koleżanka podejdzie do Aveline i powie, że ją uratowaliśmy, ponieważ została wysłana do tej zasadzki na samotny patrol. Oto taka sytuacja. A ten przyjaciel miał jeszcze jedno zadanie - dostarczyć torbę z zamówieniami do odległych placówek. To prawda, że ​​tym razem torba była cięższa niż zwykle. Może jest połączenie? Tak, a Donnik, któremu przekazano tę torbę, również może być w niebezpieczeństwie. To zdecydowanie wymaga kontroli. I ogólnie rzecz biorąc, w przejściu Dragon Age 2 musisz mieć wszystko pod kontrolą.

Wyjeżdżamy w nocy do Dolnego Miasta. Tam musisz porozmawiać z Aveline i iść zgodnie z oznaczeniem na mapie. Najpierw musisz walczyć z rabusiami z Igieł, ale z tym nie będzie problemu. Zabity? Ponownie poruszamy się wzdłuż znaku. Tam pomożesz Donnikowi walczyć i przejrzeć torbę, którą miał dostarczyć. Będzie pieczęć gubernatora! To bajka, doskonała zdobycz dla rabusiów. Dobrze, że ją uratowaliśmy. Ale Jiven, szef straży, musi zostać ukarany za taki czyn! Opuszczamy lokację i po południu udajemy się do twierdzy gubernatora. Muszę to mieć przy sobie dobry związek, bo w drugiej części fragmentu Dragon Age 2 bardzo nam się przyda. Gdy tylko zbliżysz się do korytarza, włączy się przerywnik filmowy pokazujący aresztowanie Jivena i wysłanie go do więzienia. Aveline została mianowana nowym szefem straży Kirkwall. Zamiast tego zostanie powołany za kilka miesięcy, kiedy przejdzie niezbędne szkolenie i zakończy całą swoją działalność. Więc póki jest w naszym oddziale. Wyjdź z biura i zobacz zabawną scenę między Varrikiem i Aveline. Varric chce przejąć Bar Hangman, a Aveline odmawia mu pomocy. Jednak przejście Dragon Age 2 rozwija się wesoło.

Ale chodźmy do domu, powinien już być list. Wiszą tam już dwa zadania: „Bone Pit” i „Niedokończone sprawy”. Aby rozpocząć, udaj się nocą do Dolnego Miasta w zadaniu „Niedokończone sprawy”. Przyszedłeś? Następnie znajdź tam Miirana, zaznaczając na mapie. Zaproponuje zabicie Lorda Harimanna za pieniądze. Dlaczego nie? Musimy zarobić pieniądze na przejście Dragon Age 2. W ciągu dnia udaj się do portu, tam musisz iść na polecenie Miirana. Zbadaj tę lokację przed rozpoczęciem zadania - musisz poruszać się po terenie. Następnie udaj się do portu zaznaczonego na mapie. Właśnie tam rozpocznie się walka. I będzie gorąco - kapitan straży jest dość silny. Tak, a łucznicy dogonią. Dlatego lepiej od razu zburzyć drobiazg, a potem wziąć kapitana. Po ich śmierci porozmawiasz z rannymi, a Lord Harimann zbliży się do ciebie. Zapytaj go, dlaczego chcą go zabić - okazuje się, że wysłał pieniądze na pomoc naszej ojczyźnie Denerim. Zabijesz go za to? Nie zabiłem. W odpowiedzi obiecał mi, że zajmie się pracodawcami i upewni się, że się na mnie nie zemszczą. Wróć nocą do Miirana w dolnym mieście i zwróć mu misję. Oczywiście będzie zły, ale twoi ludzie są przede wszystkim w przejściu Dragon Age 2.

Przejdźmy teraz do zadania „Bone Pit”. Po południu udaj się do górnego miasta i znajdź tam Huberta. Łatwo to zrobić, używając znaku na mapie. Nawiasem mówiąc, te notatki w Dragon Age 2 sprawiają, że przejście łatwo zhańbić. Porozmawiaj z nim, zapytaj o wszystkie informacje i zabierz się do pracy. Teraz nadszedł czas, aby opuścić lokację i udać się do tego samego dołu kości, o którym tak wiele się mówi... Droga jest tylko jedna, przynajmniej do pierwszego znaku na mapie. Tylko nie idź tam od razu - najpierw przejrzyj lokalizację. Nie znajdziesz tam nic szczególnie wartościowego, ale możesz trochę zarobić. Po zakończeniu eksploracji udaj się do kopalni Bone Pit Mines. Tutaj od razu spotkasz smoki, które trzeba będzie zabić. Uważaj, wśród nich jest dorosły smok, który jest nieco trudniejszy do zabicia niż inne. Ale nadal możliwe. Idź na południe, jest tylko jedna droga.

To prawda, że ​​będziesz musiał biegać i walczyć, ale nie ma tam widelców. I prawie na samym końcu spotkasz uciekającego mężczyznę. Wypytaj go o wszystko i pozwól mu odejść w spokoju. Tylko nie zapominaj, że opowie ci o wielkim smoku przed Tobą. Udaj się na skraj dołu kostnego, wcześniej przeszukawszy jeszcze dwa ślepe zaułki. A na skraju lokacji zobaczysz dorosłego smoka. Dobra, musisz go zabić! Trudno to zrobić i lepiej wysłać czołg przodem. I ogólnie rzecz biorąc, w przejściu Dragon Age 2 lepiej jest wbijać czołgi w tłum. Jeśli go nie ma, po prostu stale przełączaj się między postaciami i wykorzystuj wszystkie ich umiejętności. Gdy smok zostanie pokonany - przeszukaj go, bruk będzie w pobliżu i po południu wróć do Górnego Miasta. Zgadzam się z propozycją Huberta, aby podzielić dochód z kopalni na pół i udać się do dolnego miasta do robotników. Przekonaj ich do powrotu do pracy w kopalniach, a misja "The Bone Pit" zostanie ukończona. Wspaniale! Przejście Dragon Age 2 przebiega jak zwykle.

Udaj się do portu i oddaj szczątki, które zebrałeś w kopalniach. 50 srebra nie będzie zbyteczne. Następnie przenieś się do Twierdzy Namiestnika w zadaniu "Głowa Miecza Eustis". Tam zdobądź złoto i wykonaj to zadanie. Cóż, przejdźmy do głównego zadania, dobrze? Musimy kontynuować przejście Dragon Age 2. Następnie aktywuj zadanie „Rozmowa biznesowa” i udaj się do dolnego miasta, gdzie musisz udać się do tawerny Wisielec. Tutaj musisz porozmawiać z Varricem. Powie ci, czego dowiedział się o Szarym Strażniku w mieście. Powiedzmy, że tylko on pomoże znaleźć przejście do Głębokich Ścieżek. Dziwne, że gnomy nie przygotowały się wcześniej na dół…

Okazuje się, że ze strażnikiem komunikował się niejaki Liren z dolnego miasta. Musisz z nią porozmawiać, aby kontynuować zadanie. Aktywuj teraz zadanie „Spacyfikuj” i udaj się do Dolnego Miasta, gdzie musisz znaleźć kupca Lirena. Wejście do niego jest zaznaczone na mapie - dlatego nie zwlekaj z przejściem Dragon Age 2. Wejdź do budynku i porozmawiaj z nią. Po prostu spójrz najpierw na towary - coś, co może ci się spodobać. To prawda, że ​​z jakiegoś powodu nie chce nam dać możliwości spotkania z Szarym Strażnikiem, bo boi się o jego życie. Okazuje się, że jest magikiem i może zostać porwany przez templariuszy. Chociaż przekonanie jej, by powiedziała nam, gdzie mieszka, nadal jest łatwe. To miejsce znajduje się w Cloaca. Znowu wspinamy się kanałami… ale nic się nie da zrobić – przejście Dragon Age 2 rzuca nas w różne miejsca. Wyjdź z domu i udaj się do Underbelly w zadaniu "Pacyfikuj". Ale gdy tylko wyjdziesz ze szpitala, podejdzie do ciebie uzbrojony mężczyzna, który nie chce, żebyśmy dotarli do Strażnika. Powiedz Bethany, żeby wszystko wyjaśniła, a nie będziesz miał żadnych problemów. Teraz dokładnie w Cloaca... Gdy wejdziesz do drzwi szpitala, zobaczysz, jak Strażnik leczy pacjenta. Ale boleśnie ostro zareagował na nasz wygląd. Nie chcemy go skrzywdzić, prawda? Wypytaj go o wszystko. Okazuje się, że poprosi o przysługę o przysługę. Mianowicie, aby pomóc mu poprowadzić jego przyjaciela-maga przez templariuszy, aby nie zostali schwytani. Tak, i potrzebujemy maga w przejściu Dragon Age 2.

Po rozmowie stanie się jasne, że do kościoła w Górnym Mieście musisz przyjść nocą. Chodźmy tam. Wejdź po schodach do kościoła i porozmawiaj z Andersem. Musisz stanąć na nixie, podczas gdy Anders porozmawia z Karlem i zadbaj o to, aby templariusze do nich nie dotarli. Idź na północ, wejdź po schodach i porozmawiaj z Carlem. Tylko Carl miał już oczyszczony mózg i przywiózł ze sobą templariuszy! Czas walczyć! Zabicie ich nie będzie trudne, jeśli nie rzucisz się od razu na porucznika. Lepiej rozwalić drobiazg, a potem wziąć główny. A po zwycięstwie czeka cię rozmowa… Podczas której niestety Karl zginie. Szkoda, byłby dobrym towarzyszem. Następnie znajdziesz się w domu Andersa i porozmawiasz z nim. Ma w głowie demona, który kiedyś był Sprawiedliwością. Ale co się z nim stało, możesz dowiedzieć się, pytając Andersa o więcej szczegółów. W rezultacie dołączy do twojej ekspedycji - przydatne nabycie w przejściu Dragon Age 2.

Aktywuj teraz zadanie poboczne "Shawl of the Dale Daughter" i udaj się w ciągu dnia do Górnego Miasta. Tutaj porozmawiaj z Maszą przy wejściu do kościoła - będzie nowe zadanie. Okazuje się, że jej brat został zabrany do templariuszy i zniknął. Zapytaj więcej o Meredith i plotkach, a następnie zgódź się pomóc. To zamknie jedną plotkę - "Wrogowie wśród nas" i dostaniesz zadanie o tej samej nazwie. A na razie idź zrobić quest o Shali. Wszystko jest zaznaczone na mapie, więc zdobycie odpowiednich 50 sztuk srebra nie stanowi problemu w przejściu Dragon Age 2. Teraz przejdź do Kazamat w zadaniu „Wrogowie wśród nas”. Zaraz na lewo od wejścia stoi Templariusz Hugh. Postanawia zignorować nakaz niekomunikowania się z nikim i szukać pomocy na boku. Myślę, że to jasne, kogo ma na myśli. Zapytaj i zgódź się pomóc. Najpierw musimy dogonić Wilmonda, który wydaje się, że wrócił z inicjacji. Świetnie, biegnij do obozu Wilmond. Jest zaznaczony na mapie i nie jest trudno go znaleźć. Warto najpierw udać się w lewo, a nie tam, gdzie musimy iść na poszukiwanie, bo inteligencja nie zaszkodzi. Gdy zbierzesz wszystko, co leży dookoła - podążaj za znakiem na mapie i stań się świadkiem pobicia Wilmonda. Musi być chroniony! Tylko on nie boli i potrzebuje ochrony! Gdy tylko zaczniesz rozmawiać z jego towarzyszem, zamieni się on w demona i nazwie się bandą asystentów. Zabij ich natychmiast. Nie jest to trudne, po prostu zajmuje to dużo czasu. Następnie porozmawiaj z pozostałymi templariuszami, a okaże się, że Wilmond został opętany. W rezultacie zostaniemy zatrudnieni do dalszego dochodzenia. Cóż, zbierz trofea i wynoś się stamtąd. Fragment gry Dragon Age 2 prowadzi nas dalej.

A nocą pojedziemy do Górnego Miasta. Interesuje nas burdel Blooming Rose w zadaniu Wrogowie wśród nas. Cóż, wejdź do środka i zbadaj burdel. Na przykład w północno-wschodnim pokoju znalazłem kamienny palec u nogi. Dodano kolejne zadanie, które zostanie wykonane później. Więc dopiero po badaniu udaj się do kobiety, której potrzebujemy. Viveka stoi w centralnym pomieszczeniu. Jak się dowiesz, oboje przyjaciele udali się do tej samej kobiety, Iduny Ciekawostki Wschodu. Ta nazwa niepokoi mnie w przejściu Dragon Age 2. Zakończ rozmowę i udaj się do niej. To prawda, że ​​spróbuje cię oczarować i będzie musiała zostać zabita. Cóż, co za irytacja? Następnie przeczytaj dokumenty ze stołu i udaj się do Cloaca. Wejdź do Krypty zaznaczonej na mapie. Mają jednak świetne schronienie! Aby rozpocząć, idź na północ, badając ślepy pokój na zachodzie. Tylko bądź ostrożny! Gdy tylko wejdziesz, zaatakuje cię tłum wrogów. Jest ich dużo, więc bądź ostrożny.

Jest tylko jedna ścieżka, choć kręta. Uważaj, jest sporo wrogów. Na samym końcu, w pobliżu znaku, rozpoczniesz dialog z magami krwi. Niestety nie można się zgodzić i trzeba ich będzie zabić. No tak, to nie problem – w Dragon Age 2 fragment daje nam możliwość wyschnięcia się od wszelkich przeróbek. Zbierz wszystkie trofea i porozmawiaj z Keranem. Lepiej pozwolić mu odejść i nie mówić ani słowa templariuszom. Udaj się zatem do Kazamat i ukończ zadanie Wrogowie wśród nas. Powiedz Keranowi, że nie jest opętany, a otrzymasz w nagrodę 4 sztuki złota. Wspaniale. Zadanie „Wrogowie wśród nas” dobiegło końca.Następnie zaznacz zadanie poboczne „Grymuar ucznia” i po południu udaj się do Dolnego Miasta. Możesz tam również zabrać Palec Doskonałego. Wszystko to jest do wynajęcia na rynku i bez problemu znajdziesz dwie odpowiednie osoby. Wspaniale. Teraz idź do Wisielec i porozmawiaj z Varricem. A raczej najpierw obejrzyj film i idź porozmawiać z Izabelą – oto kolejna towarzyszka w naszym pasażu Dragon Age 2. Tak cudownie rozproszyła swoich przeciwników, że zasługuje na to, by być w naszej drużynie. Jeśli oczywiście chce. Najpierw porozmawiaj z nią i zgódź się osłaniać jej tyły podczas pojedynku. Otrzymasz zadanie "Mad Men Don't Objazd". Wspaniale. Ale teraz porozmawiaj z Varricem w zadaniu "Pytania i odpowiedzi". Wypytaj go o wszystko na świecie, dowiedz się o nim więcej. Zwiększy to twoje nastawienie do siebie i wykona zadanie.

Teraz nadszedł czas, aby nocą udać się do Górnego Miasta, aby pomóc Izabeli. Zapomniałeś o zadaniu "Mad Men Don't Go Around"? Więc zaczynajmy. Gdy tylko dotrzesz na miejsce i porozmawiasz z nią, zostaniesz zaatakowany. Pomóż dziewczynie! Gdy wszyscy zginą, odbierz list, z którego okazuje się, że sam dzwoniący ukrywa się w kościele. Tam biegniemy! Przed kościołem zostaniesz ponownie zaatakowany, jednak w przejściu Dragon Age 2 zdarza się to często. Zabij wszystkich i wejdź do środka. Tam będziesz musiał ponownie walczyć. Zabij głównego - małe postacie przestaną się wspinać. Następnie zapytaj Isabellę o relikwię, którą należy zwrócić do Castillon. Ogólnie rzecz biorąc, masz teraz kolejnego dobrego towarzysza. Udaj się do Wisielec i porozmawiaj z Izabelą w zadaniu Zrozumieć Izabelę. Zaproponuje ci pracę z pomocą przyjaciela. No cóż, zgódź się i idź na zaplecze do nowego zadania. Zapytaj go o wszystko i zgódź się. Zaktualizujesz zadanie "Co spadło z koszyka?". Musimy udać się do Portu, aby wykonać zadanie w Dragon Age 2. I w ciągu dnia. Przyszedłeś? Następnie przejdź do znaku na mapie i porozmawiaj z Pracownikiem Portu. Co prawda nic nam nie powiedzą, wyślą nas tylko do inspektora portu. Chodźmy tam.

Zaznaczając na mapie znajdziesz Liama, szefa portu. To prawda, że ​​da nam swojego asystenta i odejdzie. A ten cholerny asystent odmówi rozmowy bez wynagrodzenia. Dobra, zapłać mu pieniądze i idź do nowego znaku. Będą strażnicy, których możesz zabić i dostać się do magazynu. Chociaż jest inny sposób w przejściu Dragon Age 2, ale ten jest najbardziej udany. Cóż, po wejściu do środka pozostaje już tylko przeszukać cały magazyn. Jest na czym zarabiać, kogo zabić i gdzie wykonać zadanie. Potrzebny nam ładunek znajduje się na samym końcu budynku, ale jest tam tylko jedna droga. Gdy ładunek wpadnie w Twoje ręce - wracaj. Czeka na ciebie kolejna zasadzka, ale to już drobiazgi. Wróć do Wisielec i oddaj zadanie. Nagroda to 2 sztuki złota i szacunek Isabelli, co jest bardzo przydatne, ponieważ jest ona najlepszą kandydatką na kochankę podczas całego przejścia Dragon Age 2.

Czas porozmawiać z kolejnym z naszych towarzyszy - Andersem. Mieszka, jak wiesz, w kloace. Pojedziemy tam z zadaniem „Porozmawiaj z Andersem”. Po prostu z nim porozmawiaj. Pamiętaj tylko - możesz rozwinąć z nim romans, więc ostrożnie dobieraj linie. Zwłaszcza jeśli grasz jako mężczyzna.

Idź do domu i weź kolejny list od Miirana. Cóż, zadanie jest dobre, w przejściu Dragon Age 2 nie będzie zbyteczne. Udaj się nocą do Dolnego Miasta w zadaniu Darmowy ser. Tam musisz dostać się na rynek, na którym mieszka krasnolud Anso. Weź jego pracę i zgódź się na zwrot towaru. Aby to zrobić, będziesz musiał udać się do Elfinage i… Zwrócić towar. Za każdą cenę. Ponieważ jest to obszar w Dolnym Mieście, nie musisz nigdzie iść - po prostu podążaj za znakiem na mapie i wejdź do opuszczonego domu. Ale to jest problem - skrzynia na końcu domu jest pusta! Wracamy do Anso po raport... To prawda, gdy wyjdziesz z domu, czeka na ciebie zasadzka, ale nie o to chodzi. Kiedy ich zabijesz, pewny siebie głupiec wyjdzie do ciebie i spróbuje zagrozić. Zabije go dopiero nowo pojawiający się elf, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że całe nasze przedsięwzięcie było tylko rozrywką. Cóż, skoro pomogli elfowi, to nie wskrzeszać zmarłych. Zgódź się pomóc mu przechwycić jego pana, skoro zaangażowałeś się w tę sprawę, a doskonały wojownik w przejściu Dragon Age 2 nie będzie zbyteczny. Biegnij nocą w pobliże siedliska Miirana, a będziesz musiał go zabić. Cóż, pies - śmierć psa! Następnie biegnij nocą do Górnego Miasta po to samo zadanie „Darmowy ser”. Teraz biegnij wzdłuż znaku na mapie. Spotkasz tam Fenrisa, tego samego elfa. Z nim i trzeba przejść przez dwór.

Pamiętaj, że dom jest bardzo kręty, więc lepiej zbadać wszystko na swojej drodze, zabijając wszystkich wrogów i zbierając wszystkie trofea. A w pierwszym pokoju czeka na ciebie zasadzka. Najpierw 8 małych demonów, potem 4 silniejsze. Zabij i ruszaj dalej. Musisz zbadać całą posiadłość. W pokoju północno-wschodnim zabijesz Demona Gniewu (to wciąż stworzenie w przejściu Dragon Age 2) i podniesiesz z niego klucz. Tego nam brakowało. Gdy tylko otworzysz zamknięte drzwi na schodach, za tobą pojawią się przeciwnicy. To prawda, że ​​po ich śmierci okazuje się, że właściciel zrobił sobie nogi… Dlatego zabierz wszystkie kosztowności i wynoś się stamtąd. Porozmawiaj ze swoim elfem i zabierz go do swojej drużyny. Bardzo przydatny wojownik. Następnie wykonaj zadanie „Fenris zostaje przyjęty do oddziału”. Po prostu z nim porozmawiaj. To prawda, bądź ostrożny - możesz też mieć z nim romans! Po rozmowie zadanie jest zakończone i możesz przejść dalej przez przejście Dragon Age 2.

Czas więc ukończyć zadanie "Długa droga do domu". Opuść miasto i udaj się do Broken Mountain. Idź przed siebie, zabijając pająki. Tylko bądź ostrożny - jest wystarczająco dużo silnych pająków. Dotrzesz więc do dalijskich elfów - tych, z którymi musisz się skontaktować. Wypytaj go o wszystko i powiedz, że nie chcesz kłopotów. Zostaniesz zaprowadzony do Meretari. Porozmawiaj z nią od serca. Jak można się domyślić, masz nowe zadanie. Musisz udać się na szczyt góry, aby tam odprawić rytuał. Cóż, co za dzikość, to cywilizowane lu... elfy. I zadowól się towarzyszem. Zanim udasz się do elfa na ścieżce zbadaj kolejne odgałęzienie ścieżki. Badany? Wtedy nadszedł czas na elfa. Ona dużo mówi. Już mi się to nie podoba... Chociaż to kolejny towarzysz w przejściu Dragon Age 2. I od razu będziesz musiał walczyć ze zwłokami. Cóż, to proste. Idź dalej, jest tylko jeden sposób. To prawda, że ​​zawalenie zablokuje ci drogę, więc musisz przejść przez jaskinię

Och, to nie jest dobre... No dobra, zanurkuj do jaskini. A w pierwszym pokoju czekają na nas pająki. Idź dalej, nie zapominając o zbadaniu ostrogi na zachodzie sali. Jest tam sterta kostki brukowej z kilkoma trofeami. Gdy się rozejrzysz - idź dalej, na południowy wschód. Tam znajdziesz kolejną watahę pająków i wyjście na stary cmentarz. Po prostu wejdź najpierw na górę, zabij Wojownika Cienia i przeszukaj skrzynię - świetne trofea. Potem możesz wyjść. Cmentarz otacza barierę, którą elf zniszczy za pomocą magii krwi. Oryginalny zwrot akcji Dragon Age 2, prawda? Następnie idź dalej i skorzystaj z ołtarza. To jest spotkanie! Flemeth też tu przyjechał. Jednak pójdzie swoją drogą, nagradzając nas. Teraz wróć. Na razie nie można przejść pozostałą drogą – nie ma tam nic ciekawego. Właściwie na tym kończy się nasze zadanie. Obejrzysz film o przybyciu do Elfinage... Zakończ i natychmiast porozmawiaj z Arianni, która otrzymała kolejne zadanie. Następnie wejdź do chaty Merrill i porozmawiaj z nią o ukończeniu jeszcze jednej mody w Dragon Age 2.

Wejdź do kazamat i przekaż mapę Occupied Kirkwall archiwiście. Zadanie poboczne zostanie zakończone, a ty otrzymasz 50 sztuk srebra. Porozmawiaj z Solvitusem i odbierz od niego zadanie zielarza. Świetnie, coś do zebrania. Miałem już Dragonfang i Spider Gland. Dlatego pozostaje tylko znaleźć Iron Bark. Wróć teraz do centrum i porozmawiaj z Traskiem w sprawie zadania syna marnotrawnego. Znowu zostaniemy przekierowani... tym razem nocą do Dolnego Miasta. Postaw znak na mapie i udaj się tam. Podejdź do Samsona i zapytaj o chłopca Feinriela. Ponownie uciekaj do innej lokacji. Tym razem - do portu. Znak zaprowadzi nas do mola, do domu. Wejdź tam, a otworzysz prawdziwy labirynt. Chociaż nie zakłóci to naszego przejścia Dragon Age 2. Kiedy dotrzesz do zaznaczonego punktu, szperając we wszystkich zakamarkach, zobaczysz, jak kobieta staje się demonem. Walcz ponownie... Po śmierci wszystkich zdobędziesz dobry sztylet i dwa dokumenty - list od córki Traska oraz lokalizację kryjówki. Jest w kloaki. Najpierw udaj się do Kazamatów i daj Traskowi list od jego córki. Następnie - do Cloaca. Tam spraw, by handlarz niewolników przemówił i go zabij - to zbyt duży zysk z jego zwłok, co nie będzie w żaden sposób zbyteczne w przejściu Dragon Age 2.

Opuść lokację i udaj się do Ragged Shore w zadaniu "Syn marnotrawny". To prawda, że ​​po drodze spotkasz gnoma, który jest atakowany przez pająki. Uratuj go, a poprosi o pomoc w pokonaniu qunari. Dlaczego nie? Zadania są zawsze pomocne. Zbadaj okolicę i stamtąd wyjdź. Kontynuuj podróż do Ragged Shore, zwłaszcza, że ​​dodaliśmy kolejne zadanie w przejściu Dragon Age 2. Idź najpierw prosto na zachód, eksplorując po drodze ścieżkę na północ. Dojdziesz do ślepego zaułka, ale będzie tam obóz, w którym możesz zyskać. Następnie zejdź na południe i po dotarciu do rozwidlenia skieruj się na wschód po zadanie. Postanowiłem wypuścić wilkołaka. Następnie dotrzyj do miejsca, w którym rozpocząłeś podróż przez tę lokację i wróć do rozwidlenia. Stamtąd na południe. Wejdź do Jaskini Niewolników i skieruj się najpierw na południe, na ostrogę jaskini, a następnie na wschód. Będzie fajnie biegać, ale jest tylko jeden sposób. Najważniejsze - nie zapomnij zbierać trofeów. Gdy dotrzesz do głównej jaskini, chłopcu grozi śmierć, jeśli się zbliżymy. Powiedz, że nie musisz się do niego zbliżać, a wtedy będziesz mógł go natychmiast wykończyć, nie marnując na niego siły w walce. I w końcu walka będzie znacznie łatwiejsza. Postaraj się pomóc chłopcu, bo twoja siostra mogła być na jego miejscu, a wybór w przejściu Dragon Age 2 jest bardzo trudny...

W każdym razie czas opuścić jaskinię i udać się na południe, aby zbadać terytorium, skorzystać z czegoś smacznego i zdobyć trochę doświadczenia. Następnie wróć do pożądanego rozwidlenia i idź na zachód. Ścieżka załamie się i poprowadzi na północ, gdzie spotkasz Tal-Vasgotha, który planował zdradzić własnego. Świetnie, użyjmy tego. Szkoda, że ​​nie mogę go teraz nakłonić do przyłączenia się. Ale to nie ma znaczenia, ruszaj dalej na północ, jednocześnie otwierając skrzynie i zabijając przeciwników. Twoim celem jest jaskinia. Oczywiście z boku, bo głównym z nich jest przejście Dragon Age 2. Wejdź tam i zejdź na południe. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, będziesz miał trzy ruchy. Dwa szczyty doprowadzą do ślepego zaułka, więc zbadamy je w nadziei na zdobycz. W najwyższym teigu znajdziemy doskonały pasek. Więc nie zaniedbuj poszukiwania. Potem znowu na południe. Tam zabijemy wszystkich Tal-Vagothów i możesz wyjść, schodząc ponownie na południe. Nie zapomnij zbierać trofeów!

Ponieważ jeszcze nie wróciliśmy do miasta, udamy się do Broken Mountain z zadaniem „Misja zielarza”. Podejdź do miejscowego kowala i zapytaj go o żelazną korę. Powie ci, gdzie go znaleźć. Cóż, dzięki niemu. Opuść lokację i udaj się na krawędź z żelaznymi drzewami. Musisz zabić wszystkie stworzenia ciemności w lokacji, aby żelazna kora stała się dostępna. Gdy wszystko zostanie zrobione, na twojej mapie pojawi się znak, w którym będzie leżała pożądana żelazna kora. Przydatny składnik w przejściu Dragon Age 2. Teraz możesz bezpiecznie opuścić lokację i udać się nocą do Podbrzusza w zadaniu „Specjalny czerwony kwiat”. Oddaj go i zdobądź swoje legalne 50 sztuk srebra. Teraz znowu opuszczamy teren...

Musisz ukończyć Zielarz's Quest. W tym celu w ciągu dnia pójdziemy do kazamat i damy Solvitusowi ostatni składnik. Za to dostaniemy kolejne 3 złote. Ale dobry bieg! Teraz czas na jeszcze 2 misje poboczne w Górnym Mieście: Pieczęć Domu Telvane i Traktat o kastach i gospodarstwie domowym. Od razu na rynku podejmij dwa zadania. Jedną z nich można rozpocząć od razu - wystarczy wejść po schodach i porozmawiać z mężczyzną - tak łatwo przebiega przejście Dragon Age 2. Ninnet zniknęła, a jej bliscy zaczynają się martwić. Ten drań nie dba o to! Dopóki go nie obwiniają. Cóż, zgódź się znaleźć żonę. Zostaniemy wysłani do Kwitnącej Róży i udamy się do Jitann, który jest zaznaczony na mapie. Wypytaj go o wszystko i udaj się do Cloaca. Na mapie zaznaczono miejsce, do którego należy się udać. Zejdź przez właz, a zobaczysz Emerica, który na kogoś czeka. Po uratowaniu go przed bandytami przekaże ci skrzynie i będziesz musiał udać się nocą do Dolnego Miasta. Wejdź po schodach do Dark Foundry Door. Pokój jest mały, więc zbadaj go i podążaj za znakiem w ostateczności. Znajdziesz tam torbę z pierścionkiem, odciętą szczotkę i coś jeszcze. Zanieś to wszystko Emericowi w Kazamatach. To zakończy zadanie w tej części przejścia Dragon Age 2, otrzymasz nagrodę i brak satysfakcji.

Teraz po południu udamy się do Dolnego Miasta, aby w końcu oddać zadanie „Syn marnotrawny”. Odbywa się to w Elfinage, jeśli ktoś zapomniał. W nagrodę otrzymasz pierścionek. Teraz udaj się do Merrill, aby wykonać zadanie „Co za cudowne okrucieństwo masz tutaj”. Po kolejnej rozmowie otrzymasz zadanie i możesz przejść dalej. Cóż, czy wykonamy zadanie „Proszkowe nadzieje”? Następnie jesteśmy w porcie. Tam udaj się do regionu qunari i oddaj w zadaniu 3 złote nagrody i możesz wyjść. Podejmijmy się zadania „Nieproszone zbawienie”. Ale najpierw chodźmy do domu po pocztę. Wziął? Następnie udaj się do biura wicekróla, a będziesz świadkiem sceny między kobietą a sekretarzem wicekróla. Wysłuchaj ich argumentów, a następnie sam zajmij się pytaniami. Teraz nasza droga wiedzie na Ragged Shore dla biednego chłopca, aby wyprzedzić konkurentów w przejściu Dragon Age 2. Musimy udać się na samo południe. Byliśmy tam już wcześniej, pamiętasz? Gdy tam dotrzesz, będziesz świadkiem ciekawej sceny, po której będziesz musiał zabić konkurentów. Cóż, doświadczenie nie zaszkodzi... Ale będziesz musiał odeprzeć jeszcze dwie fale ataku. Cóż, wszystko jest w porządku. Zabierz chłopca do gubernatora, porozmawiaj z nim i będziesz mógł uznać zadanie za wykonane.

Aktywuj zadanie "Akt Miłosierdzia" i opuść miasto zgodnie z oznaczeniem w lokacji Podejścia do Ragged Shore. Ba! Starzy znajomi! Małe smoki czekają na nas! Na skrzyżowaniu idź najpierw na północ, potem na wschód. Droga skręci na południe i zaprowadzi cię do Traska, starego znajomego z ostatniego fragmentu Dragon Age 2. Zgódź się pomóc mu przekonać magów-renegatów do odwrotu, zanim przybędą tu templariusze. Znowu jest tylko jedna droga - na południe. Wspaniale. Po prostu zbadaj wszystko po drodze. Po drodze spotkasz maga, który opowie ci o Decimusie, który chce użyć magii krwi. Cóż, będzie musiał go powstrzymać. Co więcej, sam się zaatakuje i po prostu nie pozostawi nam wyboru. No nic, porozmawiaj z jego dziewczyną i zgódź się jej pomóc. To prawda, że ​​nie zgodziłem się zabić Thraxa. Nie ma sensu tak po prostu przelewać krwi. Kiedy do niego podszedłem, stwierdziłem, że templariusze już się zbliżali. Podczas rozmowy trzeba było ich zabić... Szkoda, spodziewałem się zaprzyjaźnić z templariuszami, ale Gra smoka Wiek 2 zmienił przejście w zupełnie inny sposób. Ale trofea to przydatna rzecz. Dlatego zbierz je i możesz stamtąd odejść, ponieważ zadanie zostało już wykonane.

Idź do domu i przeczytaj kolejny list. Jest zaadresowany do Bethany, twojej siostry. Ale list nie rozpoczyna zadania, więc czas podążać za plotką „Wilki w owczej skórze”. Aby to zrobić, udaj się nocą do Dolnego Miasta. Tam podążaj za znakiem na mapie, a zobaczysz siostrę Petris, której jeden z łajdaków zasugerował, by udała się do zaułka w celu oceny jakości jej pieniędzy. Ciekawe jednak! Musimy jej pomóc... Idź w lewo i zabij wszystkich wrogów. Naturalnie zaprosi nas do swojej kryjówki, aby omówić szczegóły zatrudnienia. Zgadzasz się zarobić trochę pieniędzy w przejściu Dragon Age 2? Wejdź do Schronienia Petris, wypytaj ją o wszystko i zrekrutuj nowego towarzysza do swojej drużyny. Następnie idź do odległego rogu budynku i zejdź do Slumsów w katakumbach. Jest tylko jeden sposób, ale pająków jest tylko ogromna liczba. A w ostatnim pokoju czekasz na bandytów, którzy chcą cię obrabować. Nawet nie próbowałem ich wypuszczać - natychmiast je wycinałem. A tuż za nimi jest twoja wolność. Tam odbędziesz rozmowę z Tal-Vasgotami, którzy chcą zabrać naszego towarzysza. Postanowiłem, że nie oddam go jego krewnym, ponieważ pozbawią go wolnej woli, a w przejściu Dragon Age 2 każdy ma swobodę wyboru własnego życia. W rezultacie nie będzie chciał żyć, ponieważ Kun wyraża się bezpośrednio. Dlatego otrzymasz od niego nagrodę i zwęglone zwłoki. Opuść lokację i udaj się nocą do Dolnego Miasta. Po rozmowie z pracodawcą okaże się, że byłeś pionkiem w jej grze. I nie będziesz w stanie jej zabić, nieważne jak bardzo się odważysz. Przynajmniej na razie...

Cóż, teraz czas wyruszyć na wyprawę – decydujący moment tej części przejścia Dragon Age 2. Ale najpierw sprzedaj się całkowicie, aby było wystarczająco dużo miejsca. Po prostu idź do domu przed wyjazdem. To są nowiny! Kolejny list! Cóż, zróbmy to zadanie przed wyprawą. Aby to zrobić, udaj się nocą do dolnego miasta. Pewien Douglas oferuje nam następujące rzeczy - zabierasz jego pieniądze, idziesz na głębokie ścieżki i przynosisz mu podwójną kwotę. Biorąc pod uwagę, że zebrałem już wymaganą kwotę pieniędzy, postanowiłem, że nie będę się z nim kontaktować. Co więcej, zarobki mogę wziąć dla siebie. Lepiej pracować dla siebie niż dla wujka, więc pracujemy dla siebie. Rozpoczyna się misja „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”.

Po południu jedziemy do Górnego Miasta i przechodzimy przez znak na mapie. Ale do tego musisz mieć Varrica w swoim zespole, w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie będzie kontynuowane. Daj mu pieniądze i karty i wyrusz na wyprawę. I tutaj nie powinieneś zabierać swojej siostry, bo ją stracisz. Dlatego wolę innego maga w zespole i to wszystko. Obejrzyj film, który osobiście bardzo mnie zaniepokoił...

Głębokie drogi

I natychmiast powiedzą ci, że zbliża się zapaść. Będziemy musieli poszukać obejścia... Plus, Sandal zgubił się na korytarzach. Nadal będziesz musiał go poszukać. Cóż, nic, nie jesteśmy obcy ... Idź na wschód, wtedy ścieżka skręci na północ, a potem - znowu na wschód. Ogólnie jest tylko jeden sposób. A za zakrętem jest wiele stworzeń ciemności! I tak dalej aż do pierwszego skrzyżowania. Przybędziesz z zachodu. Najpierw lepiej udać się na południe, bo czeka tam ślepy zaułek i trzeba go rozpoznać. To prawda, że ​​są pająki, ale łatwo je zabić. Wszyscy oprócz głównego pająka - jednego z bossów w przejściu Dragon Age 2. Ma wiele żyć i wzywa swoje dzieci. Ale dla mnie, grającego złodzieja, wystarczyło jedno uzdrowienie, żeby ją zabić. Dlatego trzymaj się. Gdy zakończysz poszukiwania i zbierzesz trofea - wróć na rozdroże. Dwa zakręty - na północ i na wschód. Ale przejście na północ jest niedostępne, więc idź na wschód. Zaraz za salą, w której będziesz musiał zabijać kolejne stwory ciemności, spotkasz Sandala. I zabił tłum wrogów. Porozmawiaj z nim, przyjmij laskę w prezencie i ruszaj dalej. Po kolejnym zakręcie trafisz na głęboką ścieżkę. Jest kolejna porcja wrogów, która uniemożliwia nam ukończenie przejścia Dragon Age 2. Ścieżka skręci na zachód i zaprowadzi nas do sali. Tam zabij wrogów i zabierz łup ze skrzyni pod schodami, po której ruszymy dalej na zachód. W dużym pokoju musisz zapełnić ogra, ale jest on sam, więc wszystko jest proste. A przed kolejną dużą salą warto ratować - tam czeka na ciebie Smok, który jest ponury i długi do zabicia, biorąc pod uwagę, że wzywa również swoje młode. Całkiem potężny boss w przejściu Dragon Age 2.

Po jego śmierci zbierz trofea i podejdź do przejścia do innej strefy - czeka na Ciebie film. Znajdziesz się w nieskazitelnym teigu, gdzie rozbiją obóz. Śmiało - jest tylko jeden sposób. Porozmawiaj z Bartrandem - poskarży się, że nic nie rozumie z tego, co jest napisane na ścianach teigu. Cóż, wymyślimy to... Nie ma nic do zrobienia. Wszystko to jest jednak niepokojące. Zejdź na dół i walcz z duchami i Kamiennym Golemem - tym innym stworzeniem. Następnie zbierz trofea i przejdź do kolejnej lokacji. Idąc do pierwszej sali znajdziesz idola z Lyrium. A gdy tylko dasz go Bartrandowi, odejdzie, zatrzaskując za sobą drzwi i zostawiając nas na śmierć. Dzięki niemu, bo inaczej przejście Dragon Age 2 nie byłoby tak ryzykowne! Będziemy musieli iść do przodu, czyli na południe. Na rozwidleniu wejdź do pomieszczenia na wschód, a następnie idź na zachód. Przejście tam skręci na południe i zaprowadzi nas do dużej sali. Tam po raz pierwszy spotkasz nowych przeciwników - Dzikusów. Stworzenia są złe, ale zabijanie ich nie jest trudniejsze niż duchów. Idąc dalej korytarzem natkniesz się na gadającego Dzikusa. Cóż, możesz z nim porozmawiać. I zaoferuje umowę - postępuj zgodnie z jego prośbą, aby dowiedzieć się, gdzie leży klucz do drugiego wyjścia na powierzchnię. Myślę, że nie warto zawrzeć sojuszu z demonem... Zaatakowałem go i zabiłem - w przejściu Dragon Age 2 nie wystarczały nam tylko sojusze z demonami! Co prawda były jeszcze dwie fale napastników, ale nie sprawiały one problemów. Teraz idź dalej - jest tylko jeden ruch. Gdy dotrzesz do sali z zakrętem na południe - musisz zabić ogromnego Dzikusa.

Jest to raczej duch kamienia. Trudno go zabić. Bardzo trudne. Podczas bitwy kilkakrotnie przywołuje falę, przed którą musisz chować się w rogach. W przeciwnym razie ta fala szybko odbierze ci życie. A przede wszystkim trzeba go bić właśnie wtedy, gdy leży porozrzucany na podłodze. Podczas gdy twoi sojusznicy zabijają małe dzikusy - całkowicie przełączasz się na Kamiennego Ducha. Tak możesz go zabić. W przeciwnym razie jest to bardzo trudne. Po jego śmierci podnieś trofea i udaj się do skarbca. To tam znajdziesz klucz, który pozwoli ci wydostać się na powierzchnię. A kiedy wyjdziesz, dowiesz się, że twoja siostra została zabrana do Kręgu Magów. Dobra kontynuacja przejścia Dragon Age 2, nic do powiedzenia. Ale ten rozdział się kończy i czas przejść do następnego.

Prolog.

Po wybraniu klasy (mag, wojownik, złodziej), a także płci postaci, oglądamy film wprowadzający, w którym poszukiwacz kościoła przesłuchuje niegrzecznego gnoma. Historia, którą postanowił opowiedzieć dziewczynie, zaczyna się od bitwy o wioskę Lothering. Garret Hawke (można wpisać dowolne imię, ale nazwiska nie można zmienić) lub „Obrońca” wraz ze swoją siostrą został napadnięty przez „stworzenia ciemności”. Kiedy krewni kończą rozmowę, niszczymy „Hurloki” i jednocześnie przyzwyczajamy się do sterowania. Zgadzamy się pomóc Betoni (siostrze Jastrzębia), która błyskawicznie rozprawi się z kolejną grupą przeciwników. Walka z ogrem również nie powinna sprawić Ci większych problemów, gdyż Hawke posiada kilka umiejętności, które pozwalają powalić bandytę na ziemię. Gdy bestia znajdzie się na ziemi, staje się łatwą zdobyczą dla naszego ostrza. Po pojawieniu się smoka dziewczyna przerwie historię krasnoluda, stwierdzając, że nigdy w życiu nie słyszała więcej bzdur. Śmiejąc się, będzie kontynuował, tylko tym razem historia będzie prawdziwa.

Rodzina Hawków została zebrana, ale otoczona przez mroczne pomioty. Zabijamy ich i biegniemy dalej. Po spotkaniu z Aveline i Wesleyem pomóż im uporać się z bandą hurloków, po czym dołączą do naszego oddziału. Następnych w kolejce jest kilkadziesiąt kolejnych przeciwników, choć z doświadczonym wojownikiem w oddziale (Aveline) poradzenie sobie z nimi nie będzie trudne. Po wykonaniu tej czynności udajemy się na polanę, gdzie ponownie musimy powalić ogromnego ogra, choć tym razem zabicie go będzie znacznie trudniejsze, ponieważ w „prawdziwej” historii Hawk nie ma tych przydatnych umiejętności. Ale masz maga w swojej drużynie. Odsuń Betony od potwora i każ mu rzucać w niego kulami ognia, wyślij Aveline z jej mieczem do szturmu na olbrzyma i postępuj zgodnie z sytuacją (w zależności od wybranej na początku klasy). Gdy poszarpane truchło wroga upada z rykiem na ziemię, dołącz do matki opłakującej swoje dziecko. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że w miejsce zamordowanego brata może pojawić się również twoja siostra, jeśli na początku wybrałeś maga jako klasę. Następnie przejście dla Wojownika - zostanie opisany mężczyzna.

Nie ma czasu na pogrzeb, ponieważ ze wszystkich stron są „stworzenia ciemności”. Niszcz oddział za oddziałem, aż rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym straszliwy smok podpala twoich wrogów. Tym smokiem będzie Flemeth, wiedźma z dziczy. Żąda od nas przysługi jako zapłaty za uratowanie jej życia. Konieczne jest dostarczenie amuletu starszemu z elfów, którzy osiedlili się w dalijskich lasach. Zgodzić się. Gdy wskaże Wesleya i poprosi o zabicie go, w rozmowę włączy się Aveline. Przekonaj ją, że „brud” w taki czy inny sposób zniszczy jej męża, ale tylko, że zrobi to długo i boleśnie. Zaoferuj Aveline swoją pomoc lub po prostu obserwuj, jak dziewczyna zabija męża. Czekając na ciebie długa droga do Kirkwell - miasta niewolników.

Po przybyciu porozmawiaj ze strażnikiem, który wyśle ​​cię do templariusza. Nikt nie wpuści Cię do miasta bez powodu. Musisz zapłacić. Twoja matka nie na próżno tak bardzo chciała pojechać do tego miasta. Według niej mieszka tu jej brat - bardzo bogaty człowiek. Powiedz o tym templariuszowi. On z kolei nadmieni, że osoba o tym nazwisku naprawdę mieszka w Kirkvel, tyle że nie jest szlachcicem, a zwykłym łobuzem z dziurą w kieszeni. W tym momencie grupa uzbrojonych mężczyzn postanowi wywalczyć sobie drogę mieczem. Daj im lekcję. W podziękowaniu za pomoc templariusz obiecuje znaleźć twojego wuja. Kiedy krewny w końcu się pojawi, wyjaśni ci sytuację.

Musisz wykonać zadanie dla jednego z dwóch lokalnych gangów. Wybierz sam, nie wpłynie to w żaden sposób na fabułę (tylko broń w przyszłości). Kiedy dokonasz wyboru, weź zadanie i idź, aby je ukończyć. W jednym przypadku musisz zabić złego zdrajcę, a w drugim wypędzić z miasta nieuczciwego kupca. Jeśli wszystko pójdzie gładko...

Minął rok.

W ciągu ostatniego roku Hawke zyskał sławę w „Dolnym Mieście”. Niektórzy się go boją, inni go szanują, a jeszcze inni ustawiają się w kolejce, aby go zatrudnić. Gdzieś daleko garstka „szarych strażników” pokonała „Zarazę”, a Alistair, przyjaciel szarej straży, który zabił „Archidemona”, zasiadł na tronie Fereldanu. A teraz, w czasach, gdy istoty ciemności są szczególnie słabe, wielu poszukiwaczy skarbów udało się na głębokie ścieżki w poszukiwaniu skarbów, reliktów lub przygód do piątego punktu. Jednym z tych „awanturników” był gnom, który zbierał ekspedycję. Zgadnij, kto chce się w to zaangażować… zgadza się, Garrett Hawke. To tylko gnom w żaden sposób nie zgadza się zabrać go ze sobą. Na ratunek przychodzi brat tego samego krasnoluda, Varrik. Powie nam, że jego brat nie potrzebuje ochrony, potrzebuje partnera, który zainwestuje w wyprawę jego pieniądze. Twoim pierwszym i głównym zadaniem jest zebranie 50 złotych monet. Przy okazji, sam Varrik dołączy do twojej drużyny.

Przyjaciel na straży.

Aveline też nie traciła czasu. Po osiedleniu się w służbie już po kilku miesiącach otrzymała awans. Możesz go znaleźć w Fortecy Gubernatora. Porozmawiaj z nią, przypomnij sobie dawne czasy i zaoferuj pomoc. Poinformuje cię, że kilka patroli zostało napadniętych i pilnie potrzebuje mężczyzny, który dobrze włada mieczem. Przyjmij ofertę i udaj się do "miejsca zasadzki" na Strzaskanej Górze. Tam spotkasz bandę dobrze uzbrojonych piratów, wśród których będzie kilkunastu łuczników. Varric i Betony pomogą ci z łucznikami, ale ze zwykłymi piratami będziesz musiał sam poradzić sobie. Nie zapomnij przeszukać zwłok.

Wracając do fortecy, Aveline uda się z raportem do gubernatora, który pokryje go trzypiętrowym budynkiem i zagrozi więzieniem. Coś tu nie gra. Spójrz na harmonogram dyżurów i porozmawiaj z dziewczyną, która podbiegła podziękować Aveline. Worek, który tym razem dostarczyła, okazał się cięższy niż zwykle i nawet młody strażnik został skazany na pewną śmierć. Poczekaj na noc (możesz to zrobić w menu wyboru lokacji) i biegnij przez nocne miasto. I znowu piraci. Rozpraw się z nimi i biegnij, aby uratować faceta. Bandyci, którzy cię zaatakowali, byli w "gildii złodziei", a dokumenty, które przewozili miejscowi strażnicy, okazały się dla nich bardzo przydatne (złodzieje, tobisz) do czytania.

Kapitan musi zostać ukarany. Dotrzyj do "Fortecy Governor's" i obejrzyj scenkę przerywnikową. Aveline jest teraz kapitanem straży, ale za pomoc otrzymasz niewielką opłatę.

Długa droga do domu.

Czas spłacić Flemeth. Wejdź na „rozbitą górę” i udaj się do obozu elfów Dolly, gdzie spotka cię Starszy. Po krótkim dialogu wskaże, gdzie wziąć amulet i poprosi, zabierz ze sobą „Pierwszy”. "Pierwszy" - Merrill będzie na nas czekał przy wejściu do jaskiń. Po rozmowie z nią dowiesz się, że musi udać się do Elfinage, ale nie poznamy powodów. Wejdź do lochu. Spotkasz tu kilka pająków, wśród których pojawi się trujący pająk, który zadaje dwa razy większe obrażenia. Po rozprawieniu się z nimi otwórz skrzynię (chyba może ci w tym pomóc Varric) i wyjdź na zewnątrz. Merrill otworzy drogę na cmentarz za pomocą magii krwi. Zbesztaj ją, jeśli chcesz zyskać reputację u Aveline. Po przebiciu się przez tłum szkieletów połóż amulet na ołtarzu i obejrzyj scenkę przerywnikową. Okazuje się, że przez cały ten czas nosiliśmy w kieszeni kawałek Flemeth, która przewidziała akt swojej córki, zamknęła w klejnotie cząstkę siebie. Porozmawiaj z nią i zdobądź 5 złotych monet jako nagrodę. Pozostaje tylko dostać się do miasta. Gratulacje, masz teraz w swojej drużynie prawdziwego maga krwi.

Syn marnotrawny.

Przechodząc przez elfinage możesz podsłuchać rozmowę elfiej dziewczyny ze strażnikiem. Prosi o znalezienie syna. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomoc, a wtedy wyjawi ci całą prawdę. Jej syn jest odstępczym magiem, który za namową matki nie poddał się templariuszom, a kiedy po niego przyszli, uciekł, nie pozostawiając matce żadnych wieści. Powie ci, że o syna możesz zapytać jego ojca, kupca, który właśnie przybył do miasta. Ojca Feinrenela (imię chłopca) znajdziesz na rynku, ale zanim tam pójdziesz, zabierz Betoniego do swojego oddziału. Po rozmowie z tatą zapytaj go o syna, a następnie daj znak Betoniemu, udowodni nieszczęsnemu ojcu, że sama ukrywa się przed templariuszami. Twoja droga wiedzie do Samsona - byłego byłego templariusza na emeryturze.

Poczekaj na noc i udaj się do znacznika na mapie. Samson jest uzależniony od lyrium. Zaoferuj mu srebro lub zagroź, że go zabije, a kiedy zaczyna mówić, okazuje się, że pomaga dzieciom wyłącznie dla własnej korzyści, a Feinrenel sprzedał pewnemu strażnikowi, który według plotek zamknął go w jakimś magazynie . Natychmiast udaj się do portu. Nie biegnij od razu do celu, bo tutaj możesz całkiem nieźle się wzbogacić. To prawda, że ​​piraci uparcie będą w tym przeszkadzać, ale kiedy to nas powstrzymało. Po wejściu do magazynu pokonaj garstkę bandytów, a następnie biegnij do znacznika na minimapie. Mag osaczony zamieni się w opętanego. Zabij ją, a kiedy padnie martwa, wyjmij jej notatkę z kieszeni. Po otwarciu znajdującej się nieopodal skrzyni przeczytaj list. Okazuje się, że Feinrenel został sprzedany w niewolę. Poszukujemy handlarza niewolników Danzika.

Po przybyciu do „kloaki” spotkasz mały oddział najemników. Rozpraw się z nimi i podążaj za Danzikiem, który w rzeczywistości okazuje się bardzo podłym typem. W rozmowie z nim możesz wybrać dowolną replikę, ponieważ wynik nadal będzie taki sam (kliknij drugą, aby wyglądać fajniej). W walce z handlarzem niewolników uważaj na magię i jak tylko zauważysz kulę świecącą niebieskim światłem, biegnij jak najszybciej. Gdy złoczyńca zostanie pokonany, przeszukaj jego zwłoki i zabierz mapę Ragged Shores, do której właściwie idziemy.

Poszukaj chłopca w jaskiniach łowców niewolników. Gdy rozpocznie się przerywnik filmowy, będziesz miał mały wybór. Najlepiej jeśli poprosisz o pomoc Varrika, który przy pomocy zawisłego języka powie bandycie, że Feinrenel jest nieślubnym synem gubernatora. Przerażony przestępca wypuści faceta, a dodatkowo odda ci wszystkie swoje pieniądze. Nie trzeba jednak puszczać gada, pamiętaj tylko, że jest doskonałym wojownikiem i nie da się tak po prostu urazić. W każdym razie po zwolnieniu faceta porozmawiaj z nim. Zdecydowanie nie chce iść do matki i prosi o zabranie go do Dollarów. Możesz wysłać go do kręgu, ale stracisz wtedy łaskę Betony. Jeśli chłopak pójdzie bez szwanku do dzikich elfów, zyskasz dobry wzrost reputacji u wszystkich członków oddziału, zadanie zostanie ukończone, pozostaje tylko poinformować matkę o decyzji syna.

Pudrowe nadzieje.

W drodze do jaskiń łowców niewolników z poprzedniego zadania możesz natknąć się na krasnoluda Jarvisa w towarzystwie kilku najemników. Pomóż im pozbyć się pająków i porozmawiaj z samym Jarvisem. Opowie ci o wybuchowym prochu, przepisie, na który przepis mają tylko qunari, którzy niedawno wylądowali w Kirkwell. Nikt nie poda mu tak po prostu przepisu, ale jeśli krasnolud zniszczy wrogich „tal-vogots”, przywódca qunari pomyśli o swojej propozycji. Zamierzamy eksterminować „wyrzutków”. Gdy wszyscy "tal-vogots" sprzeciwiający się przywódcy zginą, udaj się do portu, gdzie będzie na ciebie czekał krasnolud. Niestety, wszystkie opowieści Jarvisa były kłamstwami. Nie było porozumienia między nim a qunari. Po wysłuchaniu Arishoka odbierz nagrodę. W odpowiedzi odpędzi krasnoluda i odda ci pieniądze.

Wilki w owczej skórze.

Według Varricka w dolnej części miasta na pomoc czeka pewna siostra kościelna. Po odczekaniu na noc idziemy tam. Naiwna dziewczyna została zaatakowana przez bandytów. Pomóż jej sobie z nimi poradzić i rozpocznij rozmowę. Nie chce rozmawiać na zewnątrz i wskaże ci pobliski dom. Wejdź w to. Wewnątrz spotkasz uzbrojoną templariuszkę i tę samą siostrę kościelną. Poprosi o sprowadzenie kogoś we właściwe miejsce, ale da do zrozumienia, że ​​satelita nie jest zwyczajny.

Niezwykłym towarzyszem byłby właściwie qunari, noszący specjalny kołnierz z łańcuchami i zaszytymi ustami. Został okaleczony przez swoich krewnych, ponieważ kiedyś postanowił pójść własną drogą. Nie będzie można go wyprowadzić ulicą, bo Pertis nie potrzebuje dodatkowych świadków. Musisz przejść przez piwnicę. Schodząc do lochu, natkniesz się na stado pająków, a po przejściu trochę dalej wpadniesz w zasadzkę bandytów. Żartuj i obejrzyj scenę, w której Ketojan (mag qunari) machnięciem ręki rozprasza napastników po kątach. Tym bezmyślnym aktem sprowokuje wściekłość maruderów. Rozpraw się z nimi i wyjdź w powietrze.

Przy wyjściu z jaskini będzie czekało na nas kilkudziesięciu „tal-vogotów”, którzy zgłoszą swoje prawa Ketojanowi. Przywódca tego „gangu” zaproponuje nam oddanie mu maga i wtedy zostanie nam wybaczone zbrodnia. Okazuje się, że ci qunari to pewnego rodzaju templariusze, którzy znajdują zbuntowanych magów, ale w przeciwieństwie do sług kościelnych qunari, tacy magowie są brutalnie zabijani. Kiedy przywódca dowie się, że siostra Hawke'a jest apostatką, każe nas zabić. Pozbądź się qunari i obejrzyj scenkę przerywnikową. Ketojan nie chce żyć, ale odrzuca wszelkiego rodzaju oferty. Kiedy mag płonie w płomieniach, wylej gorzką łzę i wróć z raportem do Pertisa.

Sprawy rodzinne.

Czas odwiedzić naszego ukochanego wujka. Wchodząc do domu, znajdziesz spór między krewnymi. Twoja matka nie jest zadowolona z obecnego stanu rzeczy i prosi Gamelina o pokazanie jej woli ojca. Z wahaniem wujek opowiada o tym, jak zostawił papiery w rodzinnym majątku, gdy zgubił je handlarzom niewolników. Zdenerwowana matka wyjdzie na zewnątrz, a Betony zaprowadzi cię na rozmowę. Energiczna siostra zauważyła, jak zdenerwowany był wujek Gamelin, gdy rozmowa zeszła na temat testamentu. Po naradzie na miejscu brat i siostra postanawiają złożyć wizytę obecnemu właścicielowi domu i wyciągnąć go stamtąd, jednocześnie zabierając testament.

Do środka można dostać się przez piwnicę w „Cloaca”. Właśnie tam zmierzamy. W rezydencji zabijamy handlarzy niewolników, którzy przybyli na ratunek i badamy pokoje w poszukiwaniu pieniędzy i innych sprzętów przydatnych w gospodarstwie domowym. W jednej ze skrzyń znajdziesz zniszczony portret swojej matki. Natknąwszy się na przywódcę - handlarzy niewolników, zabijamy go i zdejmujemy ze zwłok nowiutką zbroję. Kiedy ukochana kartka znajdzie się w Twoich rękach, porozmawiaj z siostrą i wróć do "domu rodzinnego". Gamelin ponownie upokarza twoją matkę. Tym razem zaproponował jej opłacenie noclegu lub przynajmniej zapłatę za zjedzone jedzenie. Dopasuj się, machając wolą przed nosem wujka. Gdy odejdzie, porozmawiaj z siostrą i przekaż jej portret znaleziony w posiadłości.

pacyfikacja.

Będąc w „Wisielcu” i dowiedziawszy się, że w mieście znajduje się „Szara Gwardia”, udajemy się do sklepu do Lirena, miejscowego uzdrowiciela. Zaprzeczy temu, że jest w kontakcie z jednym z "Szarych", ale szybko się rozdzieli. Przy wyjściu spotka nas gang mieszkańców Fereldenu, którzy grożą, że nas zabiją. Wyjaśnij im, że sam pochodzisz z Fereldenu, a wtedy odejdą. Wyruszamy do Cloaca, gdzie znajduje się legowisko Andersa.

Anders jest magiem i na pół etatu „szarym opiekunem”, który uciekł z zakonu. Teraz zajmuje się tym, że leczy ludzi za pomocą swoich magicznych zdolności. Po przejściu przez pokój wyśmiej się (wybór frazy nie będzie miał większego znaczenia) i wyjaśnij Andersowi istotę problemu. „Rzuć za przysługę”, powie i poprosi o wydostanie swojego starego przyjaciela Karla z „Kręgu”. Wystarczy, że pojawisz się w nocy w „Górnym Mieście” i pomóż Andersowi w walce z templariuszami.

Po wejściu do kościoła wchodzimy na najwyższe piętro i rozmawiamy z Karlem. Biedak został zamieniony w pacyfikowanego człowieka po tym, jak odkryli listy wysłane do niego przez Andersa. W tym momencie zaatakuje nas kilku templariuszy, wśród których znajdzie się bardzo silny Templariusz - Porucznik. Po rozprawieniu się z ministrami kościoła podejmij decyzję: zabij Karla (który, nawiasem mówiąc, sam prosi o zrobienie tego) lub zostaw go przy życiu. Po wykonaniu zadania do twojego oddziału dołączy Anders, który nawiasem mówiąc jest doskonałym uzdrowicielem, a także niesie ze sobą mapy Głębokich Ścieżek, które będą nam potrzebne do wyprawy.

Szaleniec nie będzie chodzić.

Zaglądając do „Wisielca” zobaczysz scenę, w której dziewczyna po wybiciu trzech facetów spokojnie dalej pije alkohol ze szklanki. Mów do niej. Isabella poprosi nas o śledzenie pojedynku, gdyż jest pewna, że ​​Hajdar (jej przeciwnik) zagra brudno. Zgódź się i po odczekaniu nocy udaj się do Górnego Miasta. Po rozprawieniu się z bandą piratów porozmawiaj z Isabellą. Jak myślała, zamiast Hajdara na pojedynek pojawiło się kilkunastu uzbrojonych najemników. Zabij ich wszystkich i skieruj się w stronę kościoła. W środku wysłuchaj rozmowy Isabelli z Hajdarem i dołącz do walki. Pod koniec zadania do twojej drużyny dołączy żywa dziewczyna.

Wrogowie są wśród nas.

Wędrując po górnym mieście, możesz natknąć się na dziewczynę, która prosi o pomoc templariusza. Po rozmowie z nią dowiesz się, że Keran - jej brat gdzieś zniknął. Wskaże Ci osoby, które mogą Ci pomóc. Wyruszamy do Kazamat, gdzie po rozmowie z innymi templariuszami dowiadujemy się, że zniknęło nie tylko Keran, ale także wielu innych templariuszy. Jednak ostatnio powrócił jeden z zaginionych. Poznawszy miejsce, położenie obozu tego templariusza, podążamy tam. Na miejscu znajdziesz kapitana Cullena bijącego Wilmoda (tego samego „zaginionego” pastora kościoła). Niestety to się skończy. proces edukacyjny zamieniając templariusza w "opętanego". Pomóż Cullenowi uporać się z nim i porozmawiać.

Kapitan powie ci, że wielu templariuszy odwiedziło miejscowy burdel przed zniknięciem. Czas tam odwiedzić, ale nikt nie będzie szczery z Cullenem, ale przy kolejnym nieznajomym, który przyjdzie, odpręży się, może ktoś się odezwie. Podążamy tam. Po rozmowie z Viviką dowiadujemy się, że wszyscy zaginieni duchowni odwiedzili „Czarodzieja ze Wschodu”. Po wejściu na najwyższe piętro próbujemy porozmawiać z dziewczyną, ale ona proponuje, że spędzi czas trochę inaczej. Odmów (no cóż, albo zgódź się, to nie ma znaczenia), a kiedy poprosi cię o przyłożenie sztyletu do gardła i lekkie podcięcie nim szyi, poproś o pomoc Betony. Okazuje się, że „ciekawość” ma najsilniejszy dar sugestii i to ona wysłała templariuszy na „rytuał”. Zdecyduj o losie dziewczyny (zabij lub wyślij do Kręgu) i udaj się do Cloaca.

Po znalezieniu przejścia do schronienia „magów krwi”, schodzimy tam i rozprawiamy się z garstką demonów i Opętanych. Gdy znajdziesz Kerana, weź udział w walce z przywódcą "magów krwi" Terane. Po śmierci kobiety i wszystkich jej sług zabierz Keran w bezpieczne miejsce. Okazuje się, że Terane z pomocą „ciekawości” przejął umysły templariuszy i zamienił je w naczynia dla demonów. Keran służył również jako paliwo dla mrocznych magów. Obiecaj mu, że nie wyjawi kapitanowi Cullenowi całej prawdy i udaj się do Kazamat, gdzie otrzymasz nagrodę.

Miłosierny akt.

Aby otrzymać to zadanie, musisz udać się do domu wujka i przeczytać list na stole. Jakiś „przyjaciel” prosi nas, abyśmy przyjechali we wskazane miejsce. Kolejnym będzie templariusz Trask, którego można było spotkać w zadaniu „Syn marnotrawny”. Z jego słów dowiemy się, że pobliską jaskinię zamieszkują magowie - apostaci, za którymi mają pojawić się templariusze. Musisz przekonać ludzi, że są w niebezpieczeństwie.

Wejdź do jaskini. Widząc zbliżającego się maga, przygotuj się do bitwy. Okazuje się, że Trask nie powiedział nam wszystkiego. Ludzie ukrywający się w tej jaskini praktykują magię krwi. Po przebiciu się przez hordy szkieletów porozmawiaj z uciekającym magiem. Decimus – ich przywódca przekonał innych, że tylko magia krwi uratuje ich przed templariuszami, ale młody mag nie chciał w tym uczestniczyć i postanowił wrócić do Kręgu. Poradź mu, aby skontaktował się z Traskiem i ruszył dalej.

Gdy dotrzesz do Decimusa, porozmawiaj z nim, a następnie dołącz do walki. Gdy zostanie pokonany, jego uczeń poprosi cię o pomoc. Nie chce wracać do Kręgu, a templariusze zaraz tu zejdą, ale jest proste wyjście. Zabij Traska i wynoś się stąd, póki jeszcze czas. Możesz się zgodzić, odmówić lub zaoferować coś pomiędzy - aby przekonać templariuszy, że magowie zabili się nawzajem. Wychodzimy na powierzchnię. Jeśli w twojej drużynie ten moment jest Varric, poproś go o powieszenie makaronu templariuszy na uszach. Jeśli nie, spróbuj zrobić to sam. Kiedy słudzy kościelni uciekną, by zbadać wybrzeże, przyjmij podziękowania od szczęśliwych magów.

Co spadło z wózka.

Porozmawiaj z Isabellą, gdy będzie piła alkohol w Wisielcu, poprosi cię o pomoc jednemu z jej dobrych przyjaciół. Znajdziesz go w pokoju kata. Poprosi cię o odnalezienie próbki skradzionego mu towaru i możesz ustalić, czy jest to ładunek orlezjańskiej pieczęci. Po dotarciu do portu porozmawiaj z pracownikami, którzy wyślą cię do głównego portu. Wskaże, w którym magazynie znajduje się towar, ale będziesz musiał zapłacić (jest inna opcja, ale pieniądze i tak zostaną zwrócone). Zapłać i udaj się do wybranego magazynu. Przejście zostanie zablokowane przez najemników. Zapewnij ich, że w sąsiednim magazynie wybuchł pożar, a oni pospieszą ratować swoje rzeczy. Po wejściu do środka zabij piratów i weź próbkę towaru. Wracając do Wisielca, poinformuj Martina o swoim sukcesie. W nagrodę otrzymasz plus do reputacji u Izabeli oraz pieniądze, które wydałeś na łapówki.

Bezpłatny ser.

Kolejny list. Tym razem od twojego byłego pracodawcy, który polecił cię jako doskonałego najemnika. Po odczekaniu nocy udaj się do Dolnego Miasta, gdzie rozpoczniesz rozmowę z krasnoludem Anso, który jest wyraźnie zdenerwowany. Okazuje się, że potajemnie sprzedaje templariuszom „lyrium”, ale ostatnia partia towaru została mu skradziona przez gang przemytników. Towary muszą zostać zwrócone, a szkodliwi przemytnicy muszą zostać zabici. Wyruszamy do legowiska bandytów, które znajduje się w opuszczonym domu Elfinage. Dziwne, ale skrzynia z czymś, co wydawało się tak cennym towarem, była strzeżona przez zaledwie kilku najemników. Sprawdzamy skrzynię. Pusty. Z tą wiadomością będziemy musieli wrócić do Anso.

Przy wyjściu będzie na ciebie czekało około dwóch tuzinów handlarzy niewolników. Po kilku słowach pędzą do ataku. Zabij wszystkich i wróć do krasnoluda. Po drodze natkniesz się na kilku kolejnych bandytów. Na szczęście nie będziesz musiał z nimi walczyć. Elf, na którego faktycznie polowali, zrobi to za ciebie. Fenris - elf, który uciekł przed łowcami niewolników, poprosi cię o pomoc. Trzeba pozbyć się Deneriusa - szefa tej podłej organizacji. Wyjeżdżamy do posiadłości mistrza, która znajduje się w górnej dzielnicy miasta.

Po wejściu do budynku przystępujemy do poszukiwania Deneriusa. W pierwszym pomieszczeniu zostaniemy zaatakowani przez wrogie duchy. Po wejściu do sali wejdź na piętro i spróbuj otworzyć drzwi. Zamknięty! Zbadaj wszystkie pomieszczenia na pierwszym piętrze, aż ponownie natkniesz się na duchy. Jeden z nich będzie miał klucz, którego potrzebujemy. Otwórz drzwi i odeprzyj atak demona. Denerius uciekł. Wysłuchaj Fenrisa i przeszukaj skrzynie w pomieszczeniu. Po wyjściu na zewnątrz porozmawiaj serdecznie z Fenrisem i zaproś go do swojego oddziału.

Wyprawa na głębokie szlaki.

Zanim wyruszysz na ekspedycję, wykonaj wszystkie aktywne zadania i zaopatrz się w ekwipunek. Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Bartrondem. W połowie rozmowy pojawi się matka Hawke'a i zapyta, czy zabieramy ze sobą Betony na głębokie ścieżki. Tutaj musisz zrozumieć, że i tak stracisz brata / siostrę, ale pozostawiając krewnego w mieście, ratujesz mu w ten sposób życie. Po utworzeniu oddziału (Varric nie można zmienić), poinformuj Bartronda, że ​​wszystkie przygotowania zostały zakończone i jesteś gotowy do drogi.

Po przybyciu na miejsce okazuje się, że wejście jest zablokowane. Varric obieca swojemu bratu, że znajdzie obejście tego problemu. Dokładnie to zrobimy. Skręć w prawo i biegnij do wskaźnika na mapie, niszcząc po drodze małe grupki stworzeń ciemności. Zniszczenie golema będzie dość problematyczne. Aby wygrać, potrzebujesz dobra gra zespołowa i brutalna siła. Kiedy tyran upada, kontynuujemy ścieżkę. Po spotkaniu Sendela (chłopca gnoma z pierwszej części) wyślij go do jego ojca i udaj się do drzwi, pozbywając się stworzeń ciemności. W kolejnym pomieszczeniu czeka nas walka z ogrem. Nie dość, że pomieszczenie jest dość małe, to jeszcze podłoga pokryta jest pułapkami. Po zabiciu giganta przejdź do kolejnego pomieszczenia. Zanim jeszcze odeszliśmy od ogra, byliśmy już zmuszeni do walki ze smokiem. Jeśli zdarzył się jakiś cud i przeżyłeś, wróć z raportem do Bartronda.

Gdy drużyna gnoma rozłoży obóz, Bodan porozmawia z tobą i podziękuje za uratowanie jego syna. Nadal szukamy skarbów. W jednym z wielu pomieszczeń ponownie będziesz musiał pokonać golema, a jednocześnie kilka złych duchów. Wchodząc do pomieszczenia z artefaktem oglądamy scenę, w której chciwy Bartrund zostawi nas na śmierć w niewoli. Po wysłuchaniu Varrica zaczynamy szukać innego wyjścia. O dziwo, wyjście znajduje się za kolejnymi drzwiami, chociaż jest zamknięte, a klucz ma tylko pradawny duch, który oczywiście nie da nam go tak po prostu. W zamian będziemy musieli zniszczyć kolejnego ducha, który nas niepokoi. Po wbiegnięciu do skarbca przygotuj się na walkę z duchem. Zabicie go nie jest takie proste (nawet w trybie łatwym). Kiedy skurczy się do kuli, cofnij się i chowaj za kolumnami. Po tej procedurze nie będzie w stanie wytrzymać dobrych 20-30 sekund, wykorzystaj ten czas mądrze.

Po dotarciu do skarbu każ Varricowi zabić ducha, w międzyczasie wypełnij kieszenie zawartością skrzyń. Jeden z nich zawiera klucz do powierzchni. Po otwarciu drzwi wróć do Kirkvel, gdzie czekają na Ciebie nieprzyjemne wieści. Betony została zabrana do Kręgu.

Minęły 3 lata...

…Dzięki skarbom znalezionym na głębokich ścieżkach, Garrett Hawk zmienił się z biednego najemnika w szlachcica. Jego siostra Betony została zabrana na długi trening w Kręgu Magów, a starzy przyjaciele uciekli do różnych zakątków miasta. Ale wszystko jest tak gładkie, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Qunari, którzy przybyli do Kirkwal trzy lata temu, nigdy nie odpłynęli do domu, a zamiast tego zaczęli stawiać różne żądania. Jednym z tych wymagań był Hawk. Wicekról podejrzewa, że ​​zbliża się wojna i prosi nas, abyśmy w miarę możliwości porozmawiali z Arishokiem w celu polubownego rozstrzygnięcia sporu...

Znalezienie domu.

Gdy opuścisz fortecę gubernatora, pojawi się przed tobą Bodan. Jeszcze raz podziękuje za uratowanie syna, przekaże 50 złotych monet zarobionych na wyprawę i poinformuje, że ktoś czeka na Ciebie w posiadłości Hawke'ów. Pojedziemy tam. Na osiedlu często odwiedzają Cię znajomi, a także osoby potrzebujące pomocy.

Główny podejrzany.

Aveline odwiedziła Hawke'a. Prosi o uciszenie "detektywa" nękającego ją swoimi śledztwami. Co więcej, wszystkie oskarżenia, jakie wysuwa pod adresem obywateli, w rzeczywistości okazują się nieprawdziwe. Więc tym razem Emeric rzekomo się natknął seryjny morderca rozprawiać się z bezbronnymi dziewczynami. To tylko kapitan, po tym, jak nie przedstawiono żadnych rozsądnych dowodów, przez długi czas musiał przepraszać „podejrzanego”. Aveline błaga nas o uciszenie templariuszy. Jak to robimy, jej to nie obchodzi.

Wyruszamy do Kazamat, gdzie czeka już na nas Emerik. Powie to samo co Aveline i wymieni głównego podejrzanego - Gascar Dupy. Jego posiadłość znajduje się w Górnym Mieście, ale warto wybrać się tam w nocy. Po oczekiwaniu na zachód słońca kierujemy się prosto do domu domniemanego zabójcy. Słowa Emerica staną się bardziej zgodne z prawdą, gdy zaatakują nas złe demony.

Po rozprawieniu się z nimi wejdź na najwyższe piętro. Będziemy świadkami sceny, w której młoda dziewczyna błaga o litość dla niej. Po rozmowie z Dupym staje się jasne, że nie jest mordercą, ale zwykłym magiem krwi, który chce pomścić swoją siostrę. Chodzi o to, że przed śmiercią siostra Gascara otrzymała od kogoś bukiet białych lilii, a kilka dni później znaleziono ją martwą. Od tego dnia każda dziewczyna, która otrzymała ten sam „prezent”, wkrótce umrze. Kobieta błagająca o jej uratowanie miała być następna, ale Gascar porwał ją w samą porę, zamierzając wprowadzić zabójcę swojej siostry w pułapkę. Ale zamiast niego do posiadłości przybył Hawk. Wypuść biedaka i obiecaj, że zajmie się tą sprawą.

Czas zdać raport Emericowi. Na jego miejscu stanie tylko kobieta, zapewniająca, że ​​Emeric otrzymał list i wyszedł z nami na spotkanie. Wejdź w „ciemną uliczkę” (odpowiednie miejsce spotkań), gdzie czekają na nas zwłoki ciekawskiego templariusza i dziesiątki demonów. Kiedy wszyscy wrócą w cień, ta sama templariuszka przybędzie na czas. Oszukaj ją mówiąc, że nie wiesz, gdzie ukrywa się Dupyi.

Sprawy rodzinne.

Będąc w Wisielcu, porozmawiaj z Varricem. Jego źródła mówią, że Bartrund wrócił do Kirkwell. Czas zemścić się na podłym zdrajcy. Gdy zachodzi słońce, udajemy się do górnej części miasta. Dom, którego potrzebujemy, wygląda na opuszczony, ale wciąż wchodzimy do środka. Kontrola przechodzi w ręce Varrica, który zmuszony jest do samotnej walki z ogromnym tłumem łuczników. To prawda, że ​​\u200b\u200bta bitwa nie powinna sprawić żadnych szczególnych trudności, ponieważ „Bianca” zabija jednym strzałem, a krasnolud jest prawie nieśmiertelny. Coś tu nie gra.

Najwyraźniej wydawało się to podejrzane nie tylko nam, ale także siostrze kościelnej, która skarciwszy krasnoluda, zmusiła go do opowiedzenia prawdziwej historii.

Przed tobą żmudne bitwy z setkami szalonych żołnierzy. Gdy skończą się rezerwy wojowników, zza rogu wyskoczy sługa Bartrunda i opowie o tym, jak jego pan oszalał z powodu przywiezionego z wyprawy bożka. Otwórz drzwi, za którymi schronił się brat Varrika i porządnie go uderz. Wyczerpany krasnolud upadnie na ziemię i opowie, jak bożek zawładnął jego duszą, jak zmusił go do zabijania, zdrady. W tej chwili sprzedał relikwię jakiejś kobiecie i nie wie, gdzie ona go robi. Zdecyduj o losie gnoma i wyjdź na zewnątrz. Jeśli opuścisz Bartrund żywy, otrzymasz nowego. najlepszy przyjaciel w twarz Varrica.

Wybuchowa usługa.

Czas odwiedzić Arishok. Opowie ci o skradzionym przepisie na materiały wybuchowe, który w rzeczywistości okazał się przepisem na śmiertelną truciznę. Jeśli ta trucizna wpadnie w niepowołane ręce, tysiące ludzi w Kirkwall zginie. Pierwszym podejrzanym będzie krasnolud Jarvis, który od trzech lat marzy o zdobyciu przepisu na słynnego „saar-kamka”. Ale ten gnom zniknął bez śladu kilka miesięcy temu. Wyruszamy do Podbrzusza, gdzie po rozmowie z kupcem z gildii dowiadujemy się, że Jarvis może ukrywać się przed przemytnikami. Wskakujemy do włazu i przedzieramy się przez tłum uzbrojonych krasnoludzkich ochroniarzy. Gdy dotrzesz do Jarvisa, zapytaj go o truciznę, a wyjawi ci całą prawdę. Okazuje się, że niczego nie ukradł, a po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Wypuść gnoma (lub zabij) i udaj się do alejki, w której ma się wydarzyć tragedia.

Jesteśmy spóźnieni. Trucizna już krąży po jednej z dzielnic miasta. Zbadaj okolicę i zabierz z podłogi stalowy zamek, za pomocą którego będzie można zamknąć beczkę z trucizną. Po wykonaniu tej czynności odeprzyj atak najemników. Jeden z nich upuści kolejny zamek. Walcz fala po fali, aż zatkasz wszystkie beczki z gazem. Kiedy ostatni pojemnik zostanie zamknięty, przyjdzie do nas elf, który wrobił Jarvisa. Jej motywy mogą być szlachetne, ale środki, którymi się posłużyła, zrujnowały zbyt wiele istnień. Czas dać jej nauczkę. Po śmierci elfa udaj się z raportem do Arishoka.

Niezgoda.

Idź do szpitala Andersa i porozmawiaj z nim. Martwi się, że w mieście jest zbyt wielu stonowanych magów. Co więcej, jest pewien, że jeden z templariuszy rozpoczął „powszechną pacyfikację”. Tłumy magów zombie, co może być gorsze. Zgódź się pomóc Andersowi w zdobyciu dokumentów potwierdzających spisek i udaj się do tunelu pod kazamatami. Tutaj paru przemytników spróbuje nas ciepło przywitać, ale Hawk nie ma czasu, więc po prostu ich zabijamy. Po dotarciu do pomieszczenia, w którym templariusze szydzą z młodych magów, postaraj się rozwiązać sprawę pokojowo. Nic dobrego z tego nie wyniknie, gdyż duch sprawiedliwości przejmie kontrolę nad Andersem i rzuci się do bitwy. Pomóżmy " szary strażnik”. Po zabiciu Sir Alrika (templariusza, który chce uspokoić wszystkich magów), zabierz dokumenty z jego zwłok. Kiedy „sprawiedliwość” rzuca się na biedną dziewczynę, uspokój maga i wypłyń na powierzchnię na poważną rozmowę z Andersem.

Odbicie w lustrze.

Odwiedź Merrill w Elvenage. Przemówi z tobą do serca i pokaże lustro, które od lat zbiera kawałek po kawałku. Niestety pomimo wielu wysiłków młodego elfa lustro nie działa tak, jak powinno, a żeby je naprawić, trzeba zaopatrzyć się w magiczne narzędzie. Cały problem polega na tym, że to narzędzie jest w rękach Opiekuna, którego Merrill boi się jak ognia. Dotrzymuj dziewczynie towarzystwa, a ona ci podziękuje. Przejdźmy do dolarów.

Opiekun chętnie przekaże nam relikt, ale najpierw musimy wykonać małe zadanie. W jaskini, która znajduje się nieopodal, osiadła straszna istota o imieniu Wertherall i jak zapewne już się domyślasz, musisz ją zabić. Po dotarciu do jaskini wejdź do środka i rozpraw się z lokalną fauną. Gdy natkniesz się na elfa, spróbuj z nim porozmawiać. Nic dobrego z tego nie wyjdzie, bo na widok Merilla ucieknie. Niestety miejsce, do którego uciekł, okazało się legowiskiem Venteralla i potwór zabił chłopca. Zaatakuj stworzenie. Po duchu kamienia ta walka nie powinna wydawać się trudniejsza niż spacer wzdłuż jeziora. Po pokonaniu pociesz Merill płaczącą nad ciałem martwego elfa.

Wracając do opiekunki, przyjmij od niej instrument i zdecyduj, czy oddać go Merill, czy zachować dla siebie. Idąc pierwszą ścieżką zyskasz nowego przyjaciela i być może kochanka, ale to jeszcze daleko.

Gorzka pigułka.

Weź Fenrisa do swojej drużyny i udaj się na Strzaskaną Górę. Po drodze zostaniesz zatrzymany przez handlarzy niewolników i poproszony o przekazanie im niewolnika. Rozwścieczony elf rzuci się do bitwy. Kiedy wszyscy przeciwnicy zostaną zabici, Fenris odwiąże język ich przywódcy. Po poznaniu imienia klienta udaj się do dołu w „zagrodach jaskiniowych”, w których znajduje się legowisko Adriany. W środku będziesz musiał zniszczyć kilkunastu najemników. Zarówno proste, jak i leżące w ziemi przez dziesięciolecia. Kiedy spotkasz młodą elfkę, wysłuchaj przejmującej historii o jej ojcu i podziel się z nią pieniędzmi. Po dokonaniu „wkładu w wyzwolenie niewolników” nadal zmierzamy w kierunku celu. W walce z Adrianną rozpraw się z jej służącymi, a gdy zostanie sama, zaatakuj ją całą drużyną. Zanim umrze, opowie Fenrisowi o jego siostrze. Po tym jak elf zabije złoczyńcę porozmawiaj z nim w jego domu.

Długa droga do domu.

Ostrzegam cię to zadanie to najnudniejszy sposób na marnowanie czasu.

Po rozmowie z Aveline obiecaj wykonać dla niej małe zadanie, a mianowicie dostarczyć przesyłkę jednemu ze strażników. Po otrzymaniu paczki Donnik spojrzy na nas jak na idiotów i odłoży „prezent” na odległej półce. Wracamy do Aveline. Ponownie, nie wyjaśniając niczego, poprosi cię o powieszenie na ścianie nowego harmonogramu dyżurów. My robimy. Ku zaskoczeniu wszystkich, Donnikowi przydzielono dyżur w „najcieplejszym” miejscu – Górnym Mieście. Niektóre zostały dodane do ulubionych. Zobaczmy Aveline. Żelazna Dama zakochała się, ale boi się przyznać do tego strażnikowi. Będziemy musieli interweniować.

Idziemy do Donnika i informujemy go o „przyjęciu” zorganizowanym dla wszystkich strażników, po czym czekamy na zachód słońca i kierujemy się prosto do „szubienicy”. Aveline nigdy nie przyjdzie i będziesz musiał pić wyłącznie w towarzystwie mężczyzn. Kiedy Donnik zmęczy się tym wszystkim, spakuje się i odejdzie. Złaj Aveline i pomyśl nowy plan. Co może być bardziej romantycznego niż „Obdarty brzeg”? Przemytnicy, ogromne pająki i oczywiście na wpół rozłożone zwłoki. Tak myśli Hawke, więc zorganizował patrol, w którym, jak zapewne już się domyślacie, Aveline i Donnik

Naszym zadaniem jest niszczenie wrogów i podpalanie sygnalizatorów. Po każdym pospiesznie zapalonym sygnalizatorze aktywuje się scena, w której Aveline niezdarnie próbuje podejść do strażnika. Jak ta para mnie znudziła. Po raz kolejny Aveline nie była w stanie wyznać Donnikowi swojej miłości. Próba wyjaśnienia mu wszystkiego jeszcze bardziej zdezorientuje strażnika. Wróć do koszar, gdzie po rozmowie z Aveline zakończysz wreszcie to zadanie.

Znajdź i przegraj ponownie.

Arishok nie zamierza opuścić miasta, ale wojna nie jest jeszcze zaplanowana. Tylko to uspokaja gubernatora, ale ostatnio wydarzyło się coś, co łatwo może sprowokować tę wojnę, wystawiając rasę ludzi w bezstronnym świetle. Do twierdzy gubernatora przybyli dwaj wysłannicy qunari, którzy jednak nigdy nie wrócili do portu, a ponadto nie opuścili nawet twierdzy. Wicekról prosi nas, abyśmy uporządkowali sprawy bez robienia zamieszania. Idź do Seneszala i poznaj szczegóły. Straż miejska może być zamieszana w tę sprawę, a jedynym miejscem, w którym zdrajcy mogą spędzać czas, jest Wisielec. Pojedziemy tam.

W Wisielcu porozmawiaj z Orvaldem, który przypadkowo wymknął się o trzech "rogatych barbarzyńcach", zapytaj, kto jest pracodawcą, a następnie uspokój pijanego strażnika. Wyczerpany Orvald poda ci imię klienta, który o dziwo okazuje się być pewnym templariuszem. Chodzimy do kościoła. Po spotkaniu ze starą przyjaciółką Pertisem dowiadujemy się, że tym samym templariuszem jest jej były ochroniarz – Varnell. Po otrzymaniu współrzędnych jego schronu udajemy się z wizytą. Na miejscu spotkasz garstkę fanatyków dowodzonych przez zrozpaczonego templariusza. Qunari zostali zabici, a ty musisz pokonać Sir Varnella i jego sługi. Przede wszystkim nie jest to łatwe, ponieważ fanatycy są uzbrojeni w łuki. W każdym razie powinieneś najpierw zająć się „małymi”, a dopiero potem zająć się templariuszem. Kiedy Varnell umrze, przyjdzie Steward i zapyta, co dalej. Zaproponuj spalenie zwłok w celu zatarcia śladów pobicia.

Wszystko, co pozostaje.

Wracając do posiadłości Hawke, porozmawiaj z wujkiem Gamelinem. Jest przerażony, ponieważ Liandra (twoja matka) nie pojawiła się na jego spotkanie zgodnie z obietnicą. Po wzięciu udziału w rozmowie krasnolud Bodan doniesie, że rano dostarczono kobiecie bukiet białych lilii. Czy to ci nic nie przypomina? Wychodzimy dla Dupy (jeśli zostawiłeś go przy życiu) dom, który znajduje się w Cloaca. Za pomocą magii krwi Gaskar wyruszy na trop dziewczyny Alesy, którą uratowałeś w zadaniu Główny podejrzany. Plamy krwi na podłodze powinny doprowadzić cię do włazu prowadzącego do piwnicy.

Poniżej spotkasz stado demonów. Po rozprawieniu się z nimi zbadaj zwłoki na kanapie. Na szczęście nie jest to matka Hawka, ale ta sama Alessa. Kontynuujemy ścieżkę. I znowu mamy do czynienia z demonami. Przed wyjściem nie zapomnij przeszukać wszystkich skrzyń w pomieszczeniu. Stając twarzą w twarz z nekromantą, dowiadujemy się, że Dupy nie jest rozpaczającym bratem, a wszelkie próby odnalezienia zabójcy miały na celu jedynie poznanie sekretów nekromancji. Na szczęście Varrik, który zorientował się na czas, wystrzelił strzałę w gardło, ratując nas przed walką z draniem. Nekromanta nie zabijał dla zabawy, chciał odebrać swoją zmarłą żonę... kawałek po kawałku. Tak się złożyło, że nasza matka była bardzo podobna do jego zmarłej żony, a drań odciął jej głowę.

Gdy rozpocznie się bitwa, odeprzyj ataki zmarłych. Fala za falą, aż nadejdzie kolej maga. Po zabiciu go porozmawiaj z umierającą matką. Pozostaje poinformować wujka o tej tragicznej wiadomości.

Koszmary.

Sprawdź pocztę w Hawke Manor. Matka Feinriela prosi ponownie o pomoc synowi. Będzie na ciebie czekała w Elfinage. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że Feinriel coraz częściej miewa koszmary. Dozorca wysłał chłopca w cień, aby mógł pokonać swoje demony, ale od dwóch dni nie opamiętał się. Pomóżmy młodemu magowi. Co więcej, jeśli mu nie pomożesz, świat stanie się jeszcze jednym „obsesyjnym wędrowcem snów”, a to będzie miało zły wpływ na rzeczywisty świat. Bardzo źle. A jeśli zdarzy się, że chłopca nadal powstrzymują demony, będziesz musiał go zabić.

Po utworzeniu drużyny idziemy do przodu. Natknąwszy się na demona, odpędź go i wejdź do pokoju po lewej stronie. Demon w przebraniu ojca Feinriela próbuje przejąć kontrolę nad chłopcem, przestraszyć chłopca mówiąc, że to demon, a kiedy ucieka, porozmawiaj z demonem. Wyśle na ciebie jednego z członków oddziału. Walka będzie łatwa, ale teraz masz tylko dwóch towarzyszy.

Wejdź do drugich drzwi (Duma Feinriela). Kolejna próba oszukania młodego maga nie powiodła się. Zły demon zwróci przeciwko nam drugiego członka oddziału, który również weźmie udział w bitwie. Tak jak ostatnio, po porażce twój partner zniknie. Kontynuujemy naszą drogę. Po spotkaniu z duchem Feinriela porozmawiaj z nim. Facet chce umrzeć, aby nigdy więcej nie usłyszał szeptu demonów. Oczywiście możesz pójść na łatwiznę i po prostu wbić mu nóż w serce, ale czy to naprawdę robią prawdziwi bohaterowie? Gdy odmówisz magowi (lub go zabijesz), wyjdzie on z Cienia, jednocześnie cię wyciągając. Pozostaje tylko zgłosić to matce chłopca i porozmawiać z tymi dwoma towarzyszami, którzy cię zdradzili.

Podążając za Kunem.

Wicekról ponownie jest niezadowolony z zachowania Arishoka. Faktem jest, że jego syn (wielki fan qunari) udał się do obozu „rogatych barbarzyńców” na inicjację „Kun”. Dumar prosi nas, abyśmy przeszli się do portu i spytali o szczegóły przywódcę qunari. Arishok zapewnia nas, że syn gubernatora dobrowolnie podąża ścieżką Kuna, a wszystkie stare koneksje po inicjacji nie będą już dla niego znaczyć. Dziś jednak Cymus został wezwany do kościoła, aby się ze wszystkimi pożegnać. Podejrzany. Po zachodzie słońca idziemy do kościoła.

Syn wicekróla został zabity, a kto by pomyślał - Petris. Nastawiwszy na ciebie swoich fanatyków, pójdzie za Matką Wielebną. Po rozprawieniu się z „nienawidzącymi szopów” oglądamy scenę, w której Petris próbuje oczernić Hawke'a, zapewniając wielebną matkę, że rzekomo zabił syna wicekróla, zgodnie z rozkazem Arishoka. Po porażce Petris otrzyma strzałę w czoło od przybywających qunari. Wicekról płacze nad swoim zmarłym synem, ale my wyruszamy do wykonania przedostatniego zadania tego rozdziału.

Złapać złodzieja.

Udaj się do posiadłości Hawke'a, gdzie zobaczysz scenę kłótni między Aveline i Isabellą. Kapitan straży prosi o pilne udanie się do Arishoka, a złodziej błaga o pomoc w zdobyciu reliktu, który został jej skradziony wiele lat temu. Złodziej w mieście, a jeśli go teraz nie złapiesz, Isabella nie pożyje wystarczająco długo, by zobaczyć, jak ludzie pokonują qunari. Zgódź się na prośbę złodzieja i udaj się do odlewni w dolnym mieście. W drodze do upragnionego domu zatrzyma nas niewielki oddział qunari dowodzony przez Stana i zażąda zwrotu relikwii. A ponieważ go nie mamy, będziemy musieli zabić te qunari. Otwierając się, Isabella przyznaje, że ta relikwia była wcześniej własnością qunari. Po kradzieży, Isabella udała się do Kirkwell, zabierając ze sobą ogromny statek pełen zwolenników Kuhna. I dopóki relikwia nie znajdzie się w ich rękach, nie opuszczą miasta. Złodziej zapyta, czy dasz jej księgę, gdy tylko zabierzesz ją złodziejowi. Wybierz odpowiedź i wejdź do jaskini.

Wewnątrz toczy się prawdziwa bitwa. Po jednej stronie magowie, po drugiej qunari. Musisz także zabić uczestników obu stron. Widząc złodzieja, Isabella rzuci się za nim, ale ty. DO BITWA! Po rozprawieniu się z wojownikami wyjdź na zewnątrz i przeszukaj martwe qunari. Jedna z nich będzie miała list pożegnalny od Izabeli, w którym prosi ją o wybaczenie, ponieważ postanowiła oddać relikwię Castillenowi. Czas udać się na qunari, ale wcześniej zakończ wszystkie aktywne zadania.

Jak wymaga Kuhn.

Wychodzimy na audiencję u Arishoka. Aveline prosi przywódcę qunari o przekazanie jej dwóch elfów zamieszanych w morderstwo strażnika, ale Arishok odmawia, stwierdzając, że zaakceptowali "Kun", co oznacza, że ​​są teraz pod jego ochroną. Po krótkiej kłótni między nim a Aveline wódz qunari rozkaże nam zabić. Przeżyją tylko Hawk i Aveline. Qunari rozpoczęli ofensywę przeciwko miastu. Po wybraniu towarzyszy przenosimy się do centrum miasta, gdzie toczy się główna bitwa. Po natknięciu się na paczkę qunari pomóż "Szaremu Strażnikowi" uporać się z nimi i zdobądź w nagrodę pierścień, który zwiększa szansę na trafienie krytyczne. Gdy dotrzesz do Górnego Miasta, natkniesz się na wojowników qunari. Po ich pokonaniu obejrzyj scenkę przerywnikową, w której zostaniesz uratowany przez Dowódcę Templariuszy Meredith. Poinformuje, że qunari gromadzą ludzi w fortecy i odchodzą, ale my idziemy dalej. Po przebiciu się do wieży powinieneś spotkać Arcymaga Orsino w towarzystwie swojej siostry. Po wymianie z nią kilku suchych zdań porozmawiaj z przybyłą Meredith. Informując, że poprowadzisz ofensywę, poprowadź oddział pod drzwi wieży. Tutaj musisz dokonać wyboru: zabić tuzin "karaszoków" lub poprosić maga Orsino o odwrócenie ich uwagi.

Po wejściu do wieży rozpraw się z qunari, wśród których będzie kilku magów, a następnie przejdź przez duże drzwi. Wicekról został stracony, a wszystkich niezadowolonych zabito na miejscu. Zauważając nas, Arishok proponuje pokazać się w walce. Po zabiciu jego najsilniejszych wojowników ponownie porozmawiaj z przywódcą. Jest pod wrażeniem i zadaje rozsądne pytanie – „Jak rozwiązać swój problem bez rozlewu krwi”. Izabela pojawiła się, aby mu odpowiedzieć, w czyich rękach jest książka, której potrzebował Arishok. Przywódca jest zdecydowanie zadowolony i zamierza wydostać się z Kirkwall właśnie tam, ale wraz z książką chce również zabrać złodzieja. Po odmowie Arishok wyzwie cię na pojedynek. Zgódź się i przygotuj się na ciężką walkę. Mam nadzieję, że zaopatrzyłeś się w "czerwone butelki".

Po pokonaniu Arishoka reszta qunari odejdzie, a ty zostaniesz ogłoszony "Obrońcą Kirkwall". W tym momencie Varricowi przeszkodzi siostra z kościoła. Po krótkiej pogawędce obiecuje, że gnom odejdzie, jeśli skończy swoją historię.

Minęły trzy lata...

Wraz z tytułem „Obrońca” Hawk zyskał szacunek całego miasta, a także słowo. Słowo waga, które jest odpowiednikiem słowa dowolnego władcy. Ale nie tylko Hawk został dotknięty zmianami. Wicekról nie żyje, a jego miejsce zajęła Naczelna Komendantka Templariuszy, Meredith. Magowie w końcu zaczęli walczyć o swoją wolność, co wywołało oburzenie templariuszy. Kiedyś walczyli ramię w ramię, Orsino i Meredith stali się teraz zaciekłymi wrogami, gotowymi w każdej chwili wbić nóż w serce innego.

I jak to już wielokrotnie się zdarzało, Orsino gromadziło ludzi w celu zaaranżowania zamieszek. Kiedy pojawi się Meredith, uspokój ją, mówiąc, że oboje się mylą. Po tych słowach templariusz wbije ci nos w to, że to mag zabił twoją matkę. Wielebna matka przyjdzie do hałasu i „wyciągnie wrogów w kąt”. Podziękowała i wyszła.

Zabijanie kruków.

Niedaleko placu, na którym Orsino wszczął zamieszki, można spotkać mężczyznę o imieniu Nunzio. Nunzio przybył z samej Antivy, aby złapać zabójcę elfów. Według jego informacji elf schronił się tam, gdzie by się najmniej wyróżniał, a mianowicie w obozie Dolly. Pojedziemy tam. W obozie odszukaj dziewczynę o imieniu Varrel i zapytaj o zabójcę. Wskaże jaskinię, tłumacząc, że elf nie miał zamiaru się ukrywać. To dziwne, ale warto to sprawdzić.

Jaskinię zamieszkują pająki. Zajmujemy się nimi i podążamy za znakiem na mapie. A Venterall raz za razem musi zostać zabity. Kiedy na ziemię upadnie ogromne zwłoki owada, zza rogu wyjdzie stary znajomy Zevran. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że Nunzio nie jest prawnikiem z Antivy, ale prawdziwym łowcą nagród. Możesz spróbować zabrać Zevrana do Nunzia, ale wtedy nie możesz uniknąć walki. Najlepiej puścić elfa, bo "Wrony" gonią go, bo odmówił bycia "zabójcą".

Wracamy do Nunzio. Kiedy zabójca dowie się, że wypuściliśmy elfa, będzie bardzo zdenerwowany. To prawda, że ​​to zaburzenie nie potrwa długo, ponieważ sam Zevran przyjdzie do niego, zabijając jednego z „Wron” dobrze wymierzonym nożem w oko. Gdy wszystkie Antian Crows zostaną pokonane, porozmawiaj z Zevranem. W dowód wdzięczności podaruje ci jedno ze swoich ostrzy.

Samotny.

Udaj się do domu Fenrisa, gdzie po rozmowie z nim dowiadujemy się, że mimo wszelkich wątpliwości skontaktował się z siostrą, a ona nawet zgodziła się spotkać z nim w barze Wisielca. Cały problem polega na tym, że elf nie jest do końca pewien prawdziwości informacji i prosi, by w razie pułapki poszedł z nim. Musimy pomóc przyjacielowi. W Wisielcu rzeczywiście spotkasz siostrę Fenrisa, tylko że przywiozła ze sobą Danariusa, który chce odzyskać swojego niewolnika. Powiedz mu, że elf nie należy do nikogo i dołącz do walki. Po pokonaniu powstrzymaj Fenrisa przed zabiciem jego siostry. Kiedy wypuści dziewczynę, opowie, jak Fenris zamienił swoje życie na wolność matki i siostry. Po wyjściu z Wisielca porozmawiaj z elfem.

Sprawiedliwość.

Po tym, jak "Sprawiedliwość" prawie zabiła dziewczynę w jaskiniach, Anders postanowił rozstać się z nim na zawsze. Chce wykonać rytuał, ale do tego będzie potrzebował dwóch bardzo rzadkich składników. Pierwszy to „Smoczy Kamień”. Możesz go znaleźć w „Bone Pit”, a drugi - „salpeter” (mieszanka skoncentrowanego moczu i obornika). "Saltpeter" można zdobyć w kanałach pod Cloaca. Po zejściu do kanałów zbierz sześć próbek saletry, od czasu do czasu rozprawiając się z przemytnikami. Po napełnieniu kolb tą śmierdzącą gnojowicą, udajemy się do „Bone Pit” po „smoczy kamień”. W dole zamieszkują jadowite pająki, którymi opiekuje się "Potworny Pająk" - myślę, że bardziej szczegółowy opis nie jest potrzebny. Zabijamy giganta i zbieramy kilka próbek pożądanego kamienia. Następnie wracamy do szpitala Andersa.

Magik ponownie poprosi nas o pomoc. Musi dostać się do kościoła, ale żeby nikt go nie widział. Hawk będzie musiał odwrócić uwagę matki kościoła. Po wejściu do kościoła rozdziel się z Andersem i wyrusz na poszukiwanie kochanki kościoła. Znajdziesz go na drugim piętrze obok dwóch złotych posągów. Porozmawiaj z nią o "Dlaczego nie pomożesz magom?" dopóki Anders nie przyjedzie i nie zabierze cię na bok. Czyn się skończył, pozostaje tylko porozmawiać z ” szary strażnik w swoim szpitalu.

Nie ma odpoczynku dla grzeszników.

Castillon jest w mieście i chce posadzić Isabellę… nóż w brzuch. Oczywiście rabuś nie chce umrzeć, dlatego prosi nas o pomoc. Proponuje znaleźć prawą rękę Castillona, ​​Velasco. Nie ma sensu torturować faceta, ponieważ on i tak nic ci nie powie, więc zaoferuj Belli mały przekręt. Niech Velasco ją złapie, a następnie idź tam, gdzie idzie bandyta. Velasco znajdziesz w burdelu, gdzie spędza cały dzień. W "Kwitnącej róży" wejdź do pokoju do Velasco, gdzie pieści jakiegoś elfa. Wypowiedz wszystkie „złe” słowa i obserwuj, jak Izabela jest wyprowadzana.

Na zewnątrz podążaj za oświetlonymi śladami Belli, aż dotrzesz do Dolnego Miasta. Po zejściu do dolnego miasta kontynuuj podążanie za znakami, aż dotrzesz do magazynu portowego. Włamując się do środka, rozpraw się z Velasco i wyjmij klucz do pokoju z jego zwłok. Po rozmowie z Isabellą otwórz pokój i zajrzyj do skrzyni. Castillon postanowił zalegalizować handel niewolnikami. Po wyjściu z pokoju spotkasz osobiście Castillona. Isabella znów jest głupia i proponuje mu wymianę dokumentów za wolność i statek w porcie. Zgódź się z nią lub zabij drania. Tak czy inaczej, po pozbyciu się łowcy niewolników, porozmawiaj z dziewczyną w Wisielcu.

Na wolności.

Po sprawdzeniu poczty okaże się, że Meredith chce z tobą porozmawiać. Wyjeżdżamy do Kazamatów, po czym udajemy się na wizytę do Templariuszy. Templariuszka opowie nam, że w wyniku buntu kilku jej pracowników uwolniło się trzech magów. Muszą zostać sprowadzeni, zanim zepsują. Aby uzyskać szczegółowe informacje, skontaktuj się z jej asystentką Elsą. Dowiedz się z jej informacji o magach i udaj się do wskazanych punktów. Na początek warto odwiedzić Elfinage i zapytać żonę o jej zbiegłego męża. Nysa opowie, jak po wizycie templariuszy pojawił się jej Khion i poprosił o ukrycie go. Odmówiła, ale obiecał wrócić o zachodzie słońca. Po odczekaniu nocy wracamy do Elfinage i znajdujemy Chiona zaklinającego zwłoki biednej Nysy. Khion jest magiem krwi i dlatego musi zostać zabity. Po rozprawieniu się z elfem przystępujemy do poszukiwania kolejnego maga.

Naszym następnym przystankiem będzie Cloaca. Zapytaj dzieci w domu Eveliny. Opowiedzą, jak życzliwy mag z Fereldenu uratował ich, gdy nadeszła Plaga. Po przybyciu do Kirkwall natychmiast udała się do lokalnego „Kręgu”, ale zamknęli ją, ogłaszając ją „odstępczynią”. Wspomną też, że po ucieczce dziewczyna bardzo się zmieniła i stała się agresywna. Wskazując na kanały, chłopaki uciekną. Idziemy w dół. Po rozprawieniu się z tuzinem duchów i pokonaniu kilku pułapek staniesz twarzą w twarz z Eveliną. Dziewczyna jest opętana przez demona i również będzie musiała zostać zabita. Po rozmowie z dziećmi pociesz je i idź złapać ostatniego maga. Dlaczego myślę, że nie przeżyje?

Po dotarciu do Górnego Miasta udaj się do posiadłości „de Cogny”, w której mieszkają rodzice tego samego zbiegłego magika. Po rozmowie z matką Emila usłyszysz kolejne kłamstwo, że nie widziała syna od szóstego roku życia, ale przerywa jej mąż, wpadając do pokoju. Nie zauważając Hawke'a, zacznie upominać swoją żonę za to, że dał jej synowi pieniądze. Obiecaj rodzicom, że nie dotkniesz ich syna, a powiedzą Ci, że Emil, jakby nic się nie stało, upija się w Wisielcu. Biegnę tam. Po rozmowie z Emilem dowiesz się, że nie jest on magiem krwi, a jedynie chłopcem rozsiewającym plotki, by zadowolić dziewczyny. Facet nie jest niebezpieczny, więc możesz go puścić, zyskując w ten sposób dobrą reputację u magów. Czyn jest dokonany, więc wracamy do Meredith z raportem.

Nawiedzony dom.

Pamiętasz dom, w którym walczyliśmy z opętanym bratem Varrica? Więc sprytny krasnolud chciał sprzedać posiadłość, ale niewielu ludzi chce przejąć dom, w którym wszystko jest zalane krwią i zapachem rozkładającego się mięsa. Ale Varrick wciąż znalazł człowieka, który zgodził się kupić dom bez wstępnej inspekcji, ale problem polega na tym, że w tym domu pojawiły się duchy, które nie pozwalają kupującym żyć w nim w spokoju. Varric podejrzewa, że ​​winę ponosi relikt, który Bartrund przywiózł z Głębokich Ścieżek. Konieczne jest zniszczenie problematycznego bibelotu.

Wchodząc do domu obserwujemy żałosne próby duchów, by nas straszyć. Po dotarciu do pokoju Bartrunda zbadaj go i wyjdź. Nie zwracaj uwagi na duchy, które przechodzą obok, ponieważ są nieszkodliwe. Znajdując pokojówkę, spróbuj dowiedzieć się, gdzie jest bożek, ale to nie przyniesie rezultatów. Co więcej, z posiadłości znikąd pojawi się kamienny golem. Po utracie pewnej ilości energii witalnej zniknie, a na jego miejsce pojawi się kilka duchów. Po ich zniszczeniu ponownie zacznij „obsługiwać kamyk”.

Pokonany golem pozostawi po sobie odłamek idola. Odmów Varrica od zostawienia go i zabierz artefakt Sendel. W nagrodę za to usmaży ci bardzo przydatną runę. Udaj się do Wisielca, aby porozmawiać z Varricem.

Nowy sposób.

Merrill wciąż próbuje naprawić swoje lustro, ale tym razem chce poprosić o pomoc ducha „dzięki”, dzięki któremu stała się krwiopijcą. Próba przekonania jej jest bezcelowa, więc po prostu się zgódź. Duch znajduje się w relikcie, który można znaleźć gdzieś na Strzaskanej Górze. Po utworzeniu oddziału idziemy tam. Po dotarciu do idola dowiadujemy się, że Opiekun chciał uratować Merrill, zdając sobie sprawę, że gdy tylko naprawi lustro, demon włamie się do prawdziwy świat i pożreć młodego elfa. Dlatego pozwoliła duchowi osiąść w sobie i można go zniszczyć tylko poprzez zabicie naczynia. Po jej przemowie Strażniczka zamieni się w ogromnego i dość silnego potwora.

Kiedy życie demona zniknie, na jego miejscu pojawi się Strażnik, błagając o powrót do klanu. Zdając sobie sprawę, że to pułapka demona, Merrill przebije ją swoim mieczem. Pociesz dziewczynę i wróć do Dollarów. Cóż, to posłaniec, złe wieści i odcięte głowy, jednak będziesz musiał odrąbać głowy, ponieważ Dolary, słysząc o śmierci Maratari, rzucą się do bitwy. Będziesz musiał zmasakrować cały obóz elfów, słuchając lamentu Merrill o "co ja zrobiłem". Ludobójstwa można uniknąć, oczerniając Merrill na oczach elfów, ale wtedy w szeregach twoich przyjaciół będzie o jednego mniej. W każdym razie po uporaniu się z problemami porozmawiaj z elfką w jej chacie.

serwis i błąd.

Sprawdzamy pocztę. Podchodzi do nas niejaki Cullen, który zapewnia nas, że na Aveline wpłynęło wiele skarg, że przekracza swoje uprawnienia, zabiera zwierzęta i w ogóle nie wypełnia swoich obowiązków kapitana straży. Jedziemy do Aveline, ona bardzo negatywnie zareaguje na takie oskarżenia i zaproponuje, że dziś wieczorem pójdzie na spacer z nią i jej mężem Donnikiem. Zgadzamy się i czekamy na zachód słońca, po czym kierujemy się w okolice portu Kirkvol, zabierając wcześniej stronę do naszego oddziału. Po bieganiu po okolicy natkniesz się na Donnika, który słynie z rozprawiania się z piratami. Nienawidzę pytać go o pracę. Plotki o Aveline okazały się fałszywe. Czas porozmawiać z Cullenem w Kazamatach.

Templariusz zgłosi, że nie wątpił w kapitana, ale dopóki są skargi, ma obowiązek zgłosić to na górę. Powie ci też, że większość skarg pochodzi z Dolnego Miasta. Prawdopodobnie zgadłeś, dokąd teraz idziemy. Na miejscu porozmawiaj ze strażnikiem Brenenem. Opowie o innym strażniku, który dołączył do społeczeństwa „przeciwko tyranii strażników i obcych”. Spotkanie tej społeczności odbędzie się w Podbrzuszu, więc tam idziemy.

Jiven już przemawia do swoich popleczników z mocą i siłą. Poproś Aveline, aby zabrała głos i przygotowała się do walki. Były strażnik, choć wygląda dość słabo, ma jednak niesamowicie duży zapas energii witalnej, więc walka będzie gorąca. Po zakończeniu z nim wróć do Koszar. Aveline trochę się martwi, ale mąż ją uspokoi.

Podawaj na zimno.

Arcymag Orsino czeka na ciebie. Idź do niego w Kazamatach i porozmawiaj. Orsino podejrzewa kilku magów o zdradę i prosi o udział w jakimś tajnym spotkaniu, które odbędzie się dzisiaj w Górnym Mieście. On sam nie może tam iść, ponieważ po opuszczeniu Kręgu automatycznie zostanie zapisany do tych, którzy będą na spotkaniu. Poczekaj na noc i idź na to zgromadzenie. Spotkasz tam grupę templariuszy i kilku magów. Kiedy cię zobaczą, zaatakują. Po zabiciu wszystkich przeszukaj ich ciała, przy jednym z nich znajdziesz notatkę mówiącą o ich tajnej siedzibie w magazynie. Zgadnij, dokąd teraz idziemy?

Przybywając do magazynu, mamy do czynienia z tłumem templariuszy. Gdy walka ustanie, pojawi się Keran i opowie o spisku usunięcia Meredith z jej stanowiska. Wspomni też, że konspiratorzy porwali twoją siostrę. Po otrzymaniu współrzędnych ich schronu udajemy się tam. Wpadnąwszy w zgromadzenie zbuntowanych magów, spróbuj rozwiązać sprawę pokojowo. Nic dobrego z tego nie wyniknie, a odstępca, któremu kiedyś uratowałeś życie, każe cię zabić. Było wielu, którzy chcieli. Gdy z magów i templariuszy pozostaną tylko chłodne zwłoki, porozmawiaj z uratowaną Betony. Pod koniec rozmowy przybędą wojownicy Meredith. Wyjaśnij im, co się stało na tej polanie i wróć do Orsino z raportem.

Ostatnia Słomka.

Będzie wojna. Wojna między templariuszami a magami i musisz dokonać wyboru - po której stronie staniesz. Wybierając za kogo będziesz walczyć, zabijać przeciwników, a następnie decydować o losie Andersa, od którego zaczęły się wszystkie niepokoje w Kirkvel. To, co będzie dalej, można opisać w kilku słowach: Templariusze zabijają magów, magowie zostają opętani. Zabijamy każdego, kto spotka się po drodze, a gdy dotrzemy do Orsino, staramy się załatwić sprawę pokojowo. Meredith chce zabić każdego maga, każdego ostatniego. Daje nam czas na przygotowanie się do bitwy i odchodzi. Porozmawiaj ze wszystkimi współpracownikami, a następnie przygotuj się do walki. Po zniszczeniu pierwszej fali templariuszy oglądamy scenę, w której Orsino za pomocą magii krwi zamienił się w coś strasznego, ale warto zauważyć, że jest dość silny.

Pokonawszy potwora, spieszymy się wydostać z Kazamat. Zrozpaczona Meredith nakazuje templariuszom zaatakować Protektorkę, ale oni odmawiają, po czym ona sama rusza do walki. Okazuje się, że przez cały ten czas do szaleństwa doprowadzał ją idol (ten, którego znaleźliśmy na głębokich ścieżkach), z którego wykuto jej miecz. Po utracie jednej czwartej energii życiowej dziewczyna wykorzysta moc bożka i ożywi ogromne posągi przy wejściu. Kiedy Meredith upadnie, historia Strażnika zostanie przerwana. I nawet Varric nie wie, co się z nim później stało.

Nowi towarzysze w Dragon Age 2 będą stopniowo dołączać do głównego bohatera w miarę przechodzenia głównego wątku fabularnego gry. Brat i siostra dołączą natychmiast, Aveline - nieco później, podczas bitwy z resztkami stworzeń ciemności, w której straci męża. W samym Kirkwall, w Górnym Mieście, odbędzie się spotkanie z Varric Tetras. Następny w kolejce będzie Merrill. Spotkanie z nią odbędzie się na Strzaskanej Górze, gdzie dalijskie elfy rozbiły swój obóz (zadanie "Długa droga do domu"). Anders odczuje się w zadaniu „Pacyfikacja”. Próby odnalezienia go doprowadzą protagonistę do Cloaca, gdzie mag-uzdrowiciel leczy wszystkich potrzebujących w zaimprowizowanej klinice, czyniąc dobry uczynek.

Potem sprowadza się do Izabela, który nagle pojawi się w karczmie Dolnego Miasta po spotkaniu głównego bohatera z Andersem. Gwałtowny temperament dziewczyny zwróci na nią uwagę wszystkich. Fenris również nie odstąpi na bok, zadanie „Free Cheese” sprawi, że niezwykły elf pojawi się przed głównym bohaterem w całej okazałości, demonstrując swoje unikalne zdolności na pierwszym wrogu, który trafił pod gorącą rękę. Nieco później, w drugim rozdziale, do składu dołączą Sebastiana(zadanie „Pokuta”, DLC „Książę na wygnaniu”), jednak w tym celu musisz wykonać zadanie „Dług” w pierwszym rozdziale. Ostatni satelita będzie Tallis(DLC „Marka zabójcy”). Od czasu do czasu trzeba porozmawiać ze wszystkimi towarzyszami, najodpowiedniejszy moment to czas pomiędzy zadaniami. Chętnie podzielą się informacjami i swoimi przemyśleniami, co otworzy osobiste zadania.

Lokalizacje satelitarne w Dragon Age 2:

  • Varric i Izabela- Dolne miasto, tawerna "Wisielec".
  • Anders- Kloaka, szpital.
  • Awelina- Górne miasto, twierdza gubernatora.
  • Merrill- Dolne miasto, elfinage.
  • Fenris- Górne miasto, posiadłość Danariusa.
  • Bethany/Carver- Dolne miasto, dom wujka Hamelina.
Liczba satelitów nie wpływa na możliwość ukończenia gry. Tylko Aveline, Anders, Varric i Merrill są obowiązkowymi towarzyszami. Możesz zrezygnować z innych usług.