Zadanie Elex brzmi w ciemności. Pierwsze wrażenia z Elexu. Najwyższy czas! Pliki, sterowniki i biblioteki

Jak w każdym innym dobrym RPG, w Elex, oprócz głównych misji fabularnych, dostępne są zadania poboczne, których przejście pozwala zdobyć dodatkowe doświadczenie, pieniądze i cenne przedmioty. Dlatego radzimy nie przechodzić obok nich obojętnie i w miarę możliwości je spełniać. Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie możesz zdobyć to lub inne dodatkowe zadanie i jak je wykonać, radzimy uważnie przeczytać ten artykuł.

Jeśli nie znalazłeś poszukiwanego zadania, to może ono dotyczyć dołączenia do frakcji lub podwyższenia w niej rangi. Omówiliśmy je w innym poradniku.

edan

Brakująca broń i martwi ludzie

W tej misji będziesz musiał odnaleźć broń zabitych duchownych i zanieść ją do zainteresowanego w Goliet.

Sposób otwarcia: Można go zdobyć dzięki odnalezieniu co najmniej jednej broni kleryka (jeśli zgodziłeś się na eksplorację ruin podczas podróży z Durasem do miasta). Alternatywnie możesz porozmawiać z Bertramem, Rijką lub Jorą w Goliet.

Najprostszym sposobem na otwarcie tego zadania jest zaliczenie pierwszej misji fabularnej Przetrwanie. Podczas podróży z Durasem natkniesz się na duże ruiny i Twój towarzysz zasugeruje, abyś je dokładnie zbadał. Zgódź się i znajdź w ruinach 5 ciał duchownych. Przeszukaj ciała, aby zebrać ich broń.

Jeśli na etap początkowy grze przegapiłeś te ruiny, to nie ma się czym martwić. Po prostu wróć tam po rozmowie z jedną z powyższych postaci. Nawiasem mówiąc, Rijkę znajdziesz w ruinach hotelu Goliet (zapytaj ją, czy nie ma dla ciebie jakiejś pracy). Ruiny znajdują się na zachód od osady berserków.

Bertram z Goliet będzie zainteresowany kupnem broni kleryków. Wynegocjuj warunki przekazania (nielegalnych) przedmiotów, a następnie sprzedaj mu je za 300 Elexitu i 200 XP.

Yora z Goliet również będzie chciał zdobyć tę broń. Kiedy dasz te przedmioty tej postaci, natychmiast je zniszczy. W zamian otrzymasz 100 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.

Uwaga: Przed sprzedażą broni koniecznie porozmawiaj z Alrikiem w Goliet. Pokaż mu te przedmioty, a zaoferuje ci łapówkę w wysokości 50 Elexitu za zignorowanie jego próby zakupu nielegalnej broni. Po wykonaniu zadania wróć do Raiki i powiedz jej, że znalazłeś rzeczy kleryków. Jako dodatkową nagrodę otrzymasz 100 fragmentów eliksiru.

Dostawy prowiantu

W tej misji będziesz musiał rozwiązać problem z dostawą żywności do Goliet. Główny bohater będzie musiał zaoferować swoją pomoc przywódcom wiejskich klanów.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Sindą w Goliet.

Sinda jest kupcem i na pół etatu jednym z nauczycieli, który może nauczyć głównego bohatera nowych umiejętności. Mieszka w Goliet i może ci dać ciekawe zadanie. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się o problemach z zaopatrzeniem w żywność w mieście, a następnie zaoferuj swoją pomoc. Następnie spotkaj się z Angrimem z klanu Eizen. Dowiesz się, że ostatnia dostawa jedzenia została zaatakowana przez trolla (dodatkowa opcja dialogowa otwierająca się, jeśli posiadasz co najmniej 2 punkty umiejętności Przetrwanie). Powróć do Sindy i poinformuj ją o tym, czego się dowiedziałeś (200XP).

Dziewczyna poprosi Cię o spotkanie z Ragnarem (Ragnarem) z klanu Szarych Kruków lub Cormagiem (Cormagiem) z klanu Młota. Ragnar porozmawia z tobą w tej sprawie, ale Kormag poprosi cię o przyniesienie mu najpierw czujnika ruchu. Przedmiot ten znajdziesz w The Pit, zlokalizowanym na zachód od osady. Głównej ścieżki do tego przedmiotu będzie strzegł Argor. Możesz go zastraszyć, jeśli masz co najmniej 2 punkty umiejętności Walka. Łatwiej jednak będzie skorzystać z plecaka odrzutowego i przeskoczyć mur. Możesz też podejść do krawędzi klifu i wskoczyć prosto do dziury (nie zapomnij użyć sakwy przy ziemi, by uniknąć zderzenia).


Po dotarciu do dołu ze wszystkimi zakazanymi przedmiotami odszukaj pokazany na obrazku czujnik ruchu (200XP). Następnie opuść ten obszar (bezproblemowo możesz ominąć Argora) i zanieś urządzenie do Cormaga (200XP).

Następnie wróć do Sindy, aby zakończyć zadanie. Otrzymasz 800 punktów doświadczenia i możliwość wyboru zapłaty - 300 eleksitów, 100 eleksitów lub pozostawienie wyboru Sindzie (zadecyduje ona dać ci 500 eleksitów).

Zawsze jest coś do zrobienia!

W tej misji będziesz musiał pomóc Kultywatorowi Irdorowi w zakupie artykułów żywnościowych potrzebnych do ochrony Serca Świata. Zaliczenie tego zadania pozwoli ci znacząco poprawić relacje z frakcją Breserkerów.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Ragnarem w zrujnowanym hotelu w Goliet.

Będąc w ruinach hotelu i rozmawiając z Ragnarem, wypytaj go o to dodatkowe zadanie(będzie to możliwe tylko jeśli nie powiesz mu, że jesteś dezerterem Albem). Zostaniesz wysłany do Irdora, który pracuje w pobliżu Serca Świata, zlokalizowanego na południowy zachód od Goliet (wystarczy podążać głównymi ścieżkami, unikając niebezpiecznych potworów).

Irdor powie ci, jakich zapasów żywności potrzebuje. Najbardziej zainteresuje go Cultivator's Loaf - będzie potrzebował 50 sztuk. Mowa o specjalnym grzybie pokazanym na powyższym obrazku. Jednak zebranie tak dużej ilości grzybów może zająć dużo czasu, dlatego radzimy po prostu kupować je od Cindy. Nie da ci ich za darmo, jednak nie są one bardzo drogie - za 1 grzyba będziesz musiał zapłacić 5 eleksitów. Oczywiście jest mało prawdopodobne, aby miała 50 sztuk na raz, więc możesz trochę poczekać, a następnie wrócić do niej ponownie po aktualizacji asortymentu.

Wróć do Irdora i daj mu 50 grzybów (400 punktów doświadczenia). Następnie poinformuj Ragnara o pomyślnym wykonaniu zadania. W nagrodę otrzymasz od niego 200 Elexitu (400 XP).

Zadanie to można jednak ukończyć w inny sposób. Porozmawiaj z Sindą i zapytaj ją o spleśniały chleb, który wyrzuciła. Pozwoli ci to zabrać za darmo - zabierz spleśniały chleb ze śmietnika (200 punktów doświadczenia).

Wróć do Irdora i daj mu spleśniały chleb. Otrzymasz 200 odłamków Elexitu (możesz zdobyć więcej i zdobyć 50 więcej, ale w tym przypadku twoje relacje z postacią będą gorsze) oraz 400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Ragnara i powiedz mu o wykonaniu zadania (650 punktów doświadczenia). Będzie jednak niezadowolony, gdyż wielu kultywujących zostało otrutych po zjedzeniu tego chleba.

Znajdowanie dowodów

W tym zadaniu musisz wyśledzić grupę separatystów Albów. Następnie będziesz musiał zdecydować, co z nimi zrobić.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Hakonem w Goliet.

Hakon przebywa we wschodniej części wioski - możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się, że nie znosi Alba. Poprosi cię o odnalezienie i zabicie separatystów (jeśli masz 2 punkty w parametrze Walka, możesz poprosić o wyższą nagrodę). Rozpocznij poszukiwania Alba na zachód od wioski. Na twojej mapie zostaną zaznaczone 3 miejsca, w których mogą znajdować się ich kryjówki (nie zapomnij aktywować zadania, aby je zobaczyć). Udaj się do najbardziej wysuniętego na północ znacznika, gdzie znajduje się zrujnowany tunel.

Separatystów możesz zabić spełniając życzenie Hakona - w tym celu musisz od razu zaatakować Albów bez rozmowy z ich przywódcą, który nazywa się Nezol (Nrzol). Najpierw pozbądź się zwykłych żołnierzy, a następnie zajmij się przywódcą (700 PD). Wróć do Hakona i zgłoś pomyślne wykonanie zadania (400 punktów doświadczenia). Otrzymasz od niego 125 Elexitu oraz miecz (zwykła broń jednoręczna).

Jeśli nie chcesz zabijać separatystów, to pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to porozmawiać z Nezolem i obiecać mu, że będziesz starał się stworzyć przyjazne stosunki między nimi a berserkerami. Nezol może również zlecić ci zadanie Oczyszczanie lasu, aby zabić Albów, którzy próbują ich upolować.

Wróć do Hakona i opowiedz mu o Separatystach. Tutaj musisz wybrać poprawną odpowiedź:

  • Lokację kryjówki możesz ujawnić Hakonowi (400XP i 250 Elexitu). Pomimo jego obietnicy Separatyści umrą po ponownym odwiedzeniu tego miejsca. Gdy wrócisz do Hakona, zapytaj go o przyczyny morderstwa. Możesz go wtedy zaatakować, nic nie robić lub pochwalić (200 punktów doświadczenia).
  • Możesz przekazać mu nieprawdziwe informacje na temat lokalizacji Albów (400 XP i 250 Elexitu). To idealny wybór, aby utrzymać separatystów przy życiu bez rujnowania relacji z Hakonem. Niestety berserker wkrótce odkryje, że go okłamałeś. Gdy porozmawiasz z nim po raz drugi, niemal od razu cię zaatakuje i w rezultacie będziesz musiał go zabić (100 punktów doświadczenia).
  • Możesz też odmówić udzielenia mu informacji (400 punktów). Pogorszy to stosunki z Hakonem i nie zdobędziesz żadnego eliksiru, ale Separatyści nadal będą żyli.

Elex do Świątyni Many

W tym zadaniu musisz znaleźć zagubiony zapas Elexu. Za kradzież odpowiada berserker Kral i jego odnalezienie będzie priorytetem.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Caldrimem w Goliet.

Caldrim przebywa w Sanktuarium w Goliet. Kontroluje zapasy Elexu, który idzie na produkcję many. To od niego możesz podjąć to zadanie. Według Caldrima ostatnia przesyłka została skradziona przez byłego strażnika o imieniu Kral.

Udaj się do ruin hotelu Goliet i przedostań się na duży balkonik na tyłach budynku. Odszukaj dziennik Krala i przeczytaj go (100XP). Wróć do Caldrima, który wskaże Ci przybliżoną lokalizację Kral.

Kryjówka Krala znajduje się na południe od Goliet, niedaleko delty rzeki. Wejdź do dużego opuszczonego budynku. Kral przebywa w jednym z pomieszczeń. Jeśli chcesz spełnić prośbę Kaldrima, to natychmiast zaatakuj go bez ostrzeżenia. Będziesz musiał pokonać nie tylko Krala, ale także jego zmutowanego brata - Grimara, który atakuje i porusza się znacznie szybciej. Po wygranej bitwie (200XP) zbadaj ciało Krala, odnajdując woreczek z elexem (100XP). Wróć do Kaldrima i przekaż mu przesyłkę (250 XP i 250 Elexitu).

Alternatywnie możesz porozmawiać z Kralem i poznać jego historię. Okazuje się, że potrzebował Elex, aby uratować swojego brata, Grimara. Po rozmowie z nim możesz zakończyć zadanie na jeden z poniższych sposobów:

  • Przekonaj Krala do zwrotu elexu jego prawowitemu właścicielowi - przyda ci się umiejętność Sugestia. Wróć do Caldrim po 250 XP i 250 Elexitu. Możesz albo powiedzieć mu, co naprawdę się wydarzyło (pogorszy to twoje relacje z postacią), albo nic nie mówić.
  • Kup pakiet Elex za 400 Elexitu (100 XP). Wróć do Kaldrima i przekaż mu przesyłkę (250 XP i 250 Elexitu). Możesz albo powiedzieć mu, co naprawdę się wydarzyło (pogorszy to twoje relacje z postacią), albo nic nie mówić.
  • Zostaw Kral z zapasem Elexu. Otrzymasz 100 XP i 136 Elexitu. Powróć do Caldrima i albo powiedz mu prawdę (twoja relacja z nim ulegnie pogorszeniu) albo oszukaj go mówiąc, że zabiłeś Krala, ale nie znalazłeś elexu (250 exp i 150 elexitu).
  • Mimo wszystko zaatakuj Krala - pierwsza opcja.

Zniknął bez śladu

Zadanie to pojawi się po wydaniu nakazu aresztowania Stormsona (Stormsona), gdy zostanie on oskarżony o pracę dla wrogiej frakcji - Kleryków. Głównym celem misji jest odnalezienie tej postaci.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Akirą w Goliet.

Podczas pobytu w Goliet możesz być świadkiem kłótni Akiry z jej przyjacielem Stormsonem. Podczas jednej z kolejnych wizyt w wiosce Akira poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu Stormsona, który opuścił Goliet w dziwnych okolicznościach. Idź do Angrima i porozmawiaj z nim. Powie ci on o karze, jaką otrzymał Stormson.

Udaj się daleko na północ do miejsca wskazanego przez Angrima. Zbliżając się do celu, natrafisz na martwych berserkerów - zbadaj ciała, by dojść do wniosku, że zostali zabici przez kleryków (250 punktów doświadczenia). Wróć do Angrima i powiedz mu o tym. Poprosi cię on o zabicie Stormsona (możesz odmówić, co zdenerwuje tę postać). Możesz także przekazać wiadomość Akirze.

Stormsona znajdziesz w Hort, bazie kleryków, która znajduje się we wschodniej części mapy świata. Zajmuje się górnictwem. Możesz sobie z tym poradzić tak:

  • Attack Stormson - musisz to zrobić tylko wtedy, gdy Wilka nie ma w kopalni (wystarczy poczekać, aż stamtąd odejdzie), w przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z dwoma przeciwnikami naraz. Po zabiciu tej postaci (300 punktów doświadczenia) wróć do Angrima i odbierz w nagrodę 500 Elexitu. Możesz też powiedzieć Akirze o śmierci Stormsona.
  • Zostaw Stormsona żywego (500XP). Poprosi Cię on o poinformowanie o tym Akiry - możesz to zrobić za darmo lub poprosić go o 80 Elexitu. Wróć do Goliet i poinformuj Angrima, że ​​Stormson dołączył do Kleryków. W rezultacie relacje z tą postacią ulegną pogorszeniu.

Zaopatrzenie firmy Elex

Aby wykonać to zadanie, będziesz musiał odwiedzić Konwerter w Edanie i odnaleźć w nim części maszyn. Oprócz odwiedzenia Transformatora możesz też spotkać Korina, który otrzymał tę samą misję, ale nie był w stanie jej ukończyć.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Jorą w Goliet.

Yora przebywa w jednej z chat Goliet. Może on zlecić ci zadanie, w ramach którego będziesz musiał znaleźć różne części maszyn (jeśli masz 2 punkty umiejętności Rzemiosło, możesz mu pokazać, że rozumiesz również proces pozyskiwania elexu ze starych części).

Cel podróży to Konwerter w Edanie, położony na północny zachód od Goliete. Tam na pewno spotkasz Albów i niesamowicie silne potwory, dlatego nie radzimy rozpoczynać tego zadania bez posiadania bohatera napompowanego co najmniej na poziom 10. Możesz od razu udać się do Transformatora lub zacząć od rozmowy z berserkerem, któremu również nakazano przynieść szczegóły. Nazywa się Korin i ukrywa się w pobliżu Transformatora. Zapytaj go, jak postępuje jego misja. Następnie zgódź się na zwrócenie mu utraconej broni, aby wykonać kolejną zadanie poboczne„Niezbędne do przetrwania”.

Zacznij od odnalezienia wejścia do przetwornika - powinno ono znajdować się na dole konstrukcji. Na pewno wpadniesz na dwóch Albów z głównego zadania "Kontakt" - zabij ich lub ich omiń. W pobliżu tej budowli krąży również Kolos Wojenny, ale nie musisz z nim walczyć. Po wejściu do budynku skup się na odnalezieniu wind, które zabiorą Cię na wyższe piętra. Dodatkowo czeka Cię walka z kilkoma zmutowanymi dzikami.

Części maszyn odnajdziesz na jednym z wyższych pięter i przykład takiego miejsca pokazuje powyższy obrazek. Znajdź 3 zestawy części, a następnie wyjdź z Transformatora. Quest ten można ukończyć na dwa sposoby:

  • Pierwsza opcja to przekazanie części zamiennych Korinowi i pozwolenie mu na zabranie ich do wioski.
  • Druga opcja to samodzielne przekazanie części Yorze.

W każdym razie otrzymasz 850 punktów doświadczenia i pewną ilość eleksitu. Wysokość nagrody pieniężnej będzie zależała od tego, kto przyniósł części i ile zażądałeś od zleceniodawcy.

Droga do odległych krain

Zadanie to jest bezpośrednio powiązane z frakcją Berserkerów. Ragnar poprosi Cię o odwiedzenie innych duże miasta a potem zdaj mu raport. Ukończenie tego zadania przybliży cię do przyłączenia się do tej frakcji.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Ragnarem w Goliet.

Quest ten możesz odblokować w momencie pierwszego spotkania Ragnara w wiosce Goliet, czyli w momencie, gdy zatrzyma on bohatera w pobliżu schodów prowadzących do górnej części osady. Możesz porozmawiać z nim o dołączeniu do frakcji, a wtedy zleci ci misję, podczas której odwiedzisz 3 duże miasta:

  • Fort w Tavar jest bazą Zaprzysiężonych (położony daleko na wschód od Goliet).
  • Hort w Ignadonie - baza Kleryków (położona daleko na północny wschód od Goliet).
  • Miasto pod kopułą w Abessa (położone na północ od Goliet).

Do Ragnara możesz powrócić po odwiedzeniu każdego z tych miast lub przyjść do niego po odwiedzeniu wszystkich (w tych osadach nie będziesz musiał nic robić, wystarczy pospacerować i spotkać się z najważniejszymi osobami). Za sporządzenie wszystkich 3 raportów (tak naprawdę potrzebne są tylko 2 raporty) otrzymasz 500 punktów doświadczenia i 1100 eleksitów. Możesz też zapytać Ragnara, czy spełniłeś wszystkie wymagania, aby dołączyć do berserkerów.

brakująca osoba

Jest to związane z poszukiwaniem określonej postaci, która nazywa się Rock (Rock). Możesz przekonać go do powrotu do berserkerów lub pomóc mu spełnić marzenie o dołączeniu do Wygnańców.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Thorgalem, który znajduje się w pobliżu Serca Świata w zachodniej części Edanu.

W celu odnalezienia Torgala należy udać się na południe od Miasta pod Kopułą lub na północ od Transformatora w Edanie. Jednak prawdopodobnie byłeś już w tej lokacji podczas zaliczania questu towarzysza Wet za ząb.

Torgal poprosi cię o odnalezienie zaginionego kultywatora o imieniu Rock. Wysłano go po zapasy, ale nigdy nie wrócił. Postać tę znajdziesz na Małej Farmie na północ od Serca Świata. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nie chce wracać do berserkerów, tylko dostać się do fortu w Tavar i dołączyć do Zaprzysiężonych.

Quest ten możesz zaliczyć na dwa możliwe sposoby. Pierwszy wariant zakłada nakłonienie The Rock do powrotu do Serca Świata i kontynuowania pracy jako kultywator (100 punktów doświadczenia). Można to osiągnąć albo przez interakcję fizyczną (pobicie dziecka na śmierć), albo przez siłę perswazji. W tym drugim przypadku będziesz musiał mieć co najmniej 2 punkty w parametrze Charyzma. Wróć do Torgala i powiedz mu, że Skała wkrótce wróci do swojej pracy. Otrzymasz 400 XP i 123 Elexitu.

Druga opcja jest bardziej preferowana dla Zaprzysiężonych, gdyż będziesz musiał pomóc The Rock w dołączeniu do tej frakcji. W tym celu musisz zebrać zapasy potrzebne postaci do podróży do Tavar. Musisz znaleźć następujące elementy:

  • 6 porcji suszonego mięsa - możesz je znaleźć w świecie gry lub kupić u handlarzy.
  • 8 butelek z wodą - możesz je odnajdywać w świecie gry lub kupować u handlarzy.
  • Broń - Będziesz musiał ukraść ją z obozu Zaprzysiężonych znajdującego się obok Miasta pod Kopułą, na północ od farmy. Wyposażenie jest w pokazanej na powyższym obrazku skrzyni. Będziesz potrzebował co najmniej 2 punktów w Wytrychu, aby go otworzyć. Radzimy kraść w nocy, aby nie zostać złapanym (100 punktów doświadczenia).

Przynieś wszystkie przedmioty na Skałę, aby ukończyć zadanie i otrzymać 200 PD i 175 Elexitu.

Niesprawiedliwe wygnanie

Podczas jej wykonywania będziesz mógł pomóc wygnanej kobiecie, która nazywa się Katta (Katta), wrócić do jej wioski. Została oskarżona o coś, czego nie popełniła, a następnie wydalona z osady berserk.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Kattą na Wyspie Berserkerów.

Berserk Island znajduje się na południowym krańcu mapy (powyższy obrazek). Będziesz musiał do niego dopłynąć, ponieważ nie ma z nim połączonych mostów. Będąc na wyspie, od razu zobaczysz małą wioskę rybacką. Następnie porozmawiaj z Kattą i dowiedz się, że została niesłusznie wydalona z Goliet. Możesz pomóc jej odzyskać dobre imię.

Udaj się do Goliet i porozmawiaj z Alriciem (200XP), który obmyśli plan pomocy dziewczynie w uzyskaniu uniewinnienia. Dzięki niemu będziesz mógł również zdemaskować prawdziwego przestępcę - Droga. Weź 3 pazury od Alrika. Możesz też zabrać od niego breloki do kluczy, ale nie jest to konieczne (jeśli nie masz ochoty prosić o przysługę, możesz po prostu ukraść potrzebne przedmioty).

Pierwsza część planu zakłada włamanie się do skrzyń Sindy i Borna. Zakradaj się nocą do ich domów (pozwoli ci to pozostać niezauważonym) i otwieraj ich skrzynie otrzymanymi wcześniej kluczami lub otwieraj je kluczami głównymi. Zabierz wszystkie cenne przedmioty ze skrzyń, a następnie zostaw w nich 1 pazur - da ci to możliwość oskarżenia Druga o kradzież w przyszłości. W tym celu wybierz drugą zakładkę, odszukaj pazury w ekwipunku bohatera, wybierz jeden z przedmiotów i umieść go w otwartej wcześniej skrzyni.

Druga część planu zakłada umieszczenie skradzionych kosztowności w skrzyni Drogi, do której dostęp powinien być dość łatwy. Umieść w nim 1 pazur oraz kosztowności Cindy i Borna.

Następnie udaj się do Alrika i poinformuj go, że wszystko jest gotowe. Drog zostanie oskarżony o kradzież, a Katta będzie mógł wrócić do Goliet (200 punktów doświadczenia). Później możesz ją spotkać przy głównym wejściu do wioski. Otrzymasz 1000XP, 114 Odłamków Elexitu oraz Pazur Katty (przedmiot questowy powiązany z kryjówką Pazurów w Mieście pod Kopułą).

Zagubiony na polowaniu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Lennartem przebywającym na południe od Goliet.

Lennart jest uczniem Gerona, doświadczonego myśliwego, który mieszka niedaleko wioski na południu (musisz odwiedzić to miejsce w ramach zaliczania osobistego questu Durosa). Znajdziesz tu pokazany na powyższym obrazku budynek, który służy jako baza dla łowców.

Porozmawiaj z Lennartem i obiecaj mu, że odnajdziesz jego łuk (jeśli masz jeden punkt umiejętności Craft, możesz po prostu stworzyć nowy). Zanim zaczniesz szukać łuku, możesz porozmawiać z Geronem. Poprosi cię o oddanie mu broni, gdy tylko ją znajdziesz.

Aby znaleźć łuk, idź na północ. Znajduje się on w miejscu strzeżonym przez dwa potwory. Walka z nimi będzie poważnym sprawdzianem dla bohaterów niskiego poziomu. Jeśli czujesz, że nie dasz sobie rady z tymi potworami, to spróbuj zwabić je do stojącego nieopodal trolla. Następnie po prostu wykończ zwycięzcę. Możesz też spróbować podbiec do łuku, podnieść go, a następnie uciec (400 punktów doświadczenia).

Wróć do myśliwych. Broń możesz oddać Lennartowi za 15 Elexitu i 3 skórki (800XP) lub Geronowi, ale w tym drugim przypadku bez doświadczenia i materiałów otrzymasz tylko 80 Elexitu.

Polowanie z czaplą

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Czaplą, którą znajdziesz na południe od Goliet.

Uwaga: Nazwa zadania zależy od sposobu jego ukończenia.

Heron to łowca należący do frakcji Berserkerów. Znajdziesz go na południe od wioski w zrujnowanym budynku będącym siedliskiem myśliwych. Podczas rozmowy z tą postacią możesz poruszyć temat związany z drapieżnikami żyjącymi w tej okolicy. Powiedz, że nie masz nic przeciwko wybraniu się z nim na polowanie (musisz mieć co najmniej 3 punkty umiejętności Walka) lub że jesteś gotowy na samotne rozprawienie się z potworami. Brzmi to nietypowo, ale pierwsza opcja nie jest dobrym pomysłem, zwłaszcza jeśli twoja postać nie jest wystarczająco silna. Faktem jest, że Geron jest również słabym wojownikiem i łatwo go otoczyć i zabić.

Niezależnie jednak od podjętej decyzji będziesz musiał dotrzeć do miejsca, w którym żyją drapieżniki. Musisz rozprawić się z czterema zwykłymi potworami i jednym silnym przywódcą stada. Jeśli Heron poszedł z tobą, zaatakuj tego samego raptora co on, aby go chronić. W przeciwnym razie weź broń dystansową i eliminuj potwory pojedynczo. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (1600 punktów doświadczenia) porozmawiaj z Geronem, by zdobyć 5 pazurów i 250 punktów doświadczenia.

Wszystko dla przetrwania

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Korinem, który siedzi w pobliżu Transformatora w Edanie.

Zleceniodawcą zadania jest Korin. Znajduje się on w pobliżu Transformatora w Edan, na północny zachód od Goliet (pokazany na obrazku). Postać tę możesz odnaleźć zarówno w pojedynkę, jak i podczas zaliczania pobocznego zadania "Supplies of Elex". Powie ci, że zgubił swój miecz podczas podróży do Transformatora. Możesz pomóc mu odzyskać broń.

Niezbędna rzecz znajduje się w bardzo niebezpiecznym miejscu - niedaleko ogromnego robota War Colossus, który stoi przy wejściu do budynku (powyższy obrazek). Nawet nie próbuj z nim walczyć, chyba że twój bohater ma co najmniej 20 poziom i dysponuje potężnym ekwipunkiem. Zadanie to można jednak ukończyć bez walki z robotem. Wystarczy podbiec do broni, chwycić ją i uciec jak najdalej od wroga.

Następnie wróć do Korina i oddaj mu miecz. Za ukończenie tego zadania otrzymasz 800 punktów doświadczenia.

oczyszczanie lasu

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Nezolem, którego znajdziesz w Dolinie Potępionych.

Quest ten możesz odblokować dzięki zaliczeniu innego questu "Search for a Clue", w ramach którego będziesz musiał odnaleźć albańskich separatystów ukrywających się w tunelach na zachód od Wielkiego Wzgórza. Nezol poprosi Cię o rozprawienie się z grupą wrogo nastawionych Albów, którzy poszukują separatystów w okolicy.

Niezbędnych przeciwników znajdziesz na północ od miejsca, w którym przebywają separatyści. Chociaż mają w nazwie przedrostek „osłabiony”, tak naprawdę są poważnymi wrogami, więc przygotuj się na twardą walkę. Faktem jest, że są wyposażeni w śmiercionośne miotacze ognia (chowaj się za filarami, jeśli chcesz, żeby się do ciebie zbliżyli). Walkę tę można znacznie ułatwić, prowadząc Albów do otworu, z którego wyłaniają się Bagienne Pająki. W rezultacie otrzymasz 90 punktów doświadczenia za każdego żołnierza i kolejne 800 punktów doświadczenia za zniszczenie całej grupy wroga. Następnie wróć do Nezola i poinformuj go o swoim sukcesie. Da ci on 250 Elexitu.

Paranoidalny

Sposób odblokowania: Rozmowa z Egilem, którego można znaleźć w obozie Wygnańców w Dolinie Potępionych.

Obóz Wygnańców znajduje się obok Doliny Potępionych, na południe od niej (zachodnia część Edanu). Właściwe miejsce pokazuje powyższy obrazek. Tutaj musisz porozmawiać z Egilem i otrzymać od niego zadanie związane z zabijaniem potworów znajdujących się w pobliżu. Do pokonania będzie 5 zmutowanych dzików. Staraj się atakować ich pojedynczo. Za każdego zabitego potwora otrzymasz 125 punktów doświadczenia, a po zabiciu wszystkich otrzymasz kolejne 400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Egila, aby zakończyć zadanie.

Dźwięki w ciemności

Sposób odblokowania: Rozmowa z Galarem przebywającym w obozie Wygnańców w Dolinie Potępionych.

To zadanie możesz rozpocząć w tym samym obozie, o którym mówiliśmy w poprzednim zadaniu. Porozmawiaj z Galarem w Osadzie Wygnańców i zgódź się sprawdzić, jakie dziwne odgłosy dochodzą nocą od strony obozu drwali. Skorzystaj z jednego z łóżek jeśli nie chcesz czekać do zapadnięcia nocy. Następnie udaj się we wskazane miejsce. Tutaj znajdziesz jednego rabusia. Zaatakuj go i zabij za 900 punktów doświadczenia. Powróć do Galara (100XP) i podejmij się nowego zadania. Tym razem musisz odnaleźć bandytów i rozprawić się z ich przywódcą.

Uwaga: Jeśli przybyłeś do obozu drwali nocą i nie widziałeś ani jednego rabusia, to po prostu zostań tu na chwilę, gdyż bandyta nie miał czasu dotrzeć w to miejsce (idzie od strony mostu). Gdy tylko złodziej cię zobaczy, natychmiast zaatakuje.

Kieruj się na wschód od Osady Wygnańców. Następnie przejdź przez drewniany most i znajdź przejście pokazane na obrazku. W środku spotkasz kilku rabusiów. Za zabicie każdego z nich otrzymasz 150 punktów doświadczenia. Zdobyć przewagę plecak odrzutowy aby dostać się na najwyższe półki. Na jednym z nich znajdziesz przywódcę bandytów - Krwawego Bena. W pierwszej kolejności rozpraw się z jego poplecznikami, a dopiero potem skup się na przywódcy. Za zabicie Bena otrzymasz 3625 punktów doświadczenia.

Powróć do Galara (zanim udasz się do niego możesz zbadać kopalnię, rozprawić się z pozostałymi rabusiami i znaleźć dobry topór) i zdać raport o sukcesie. W nagrodę otrzymasz od niego 4 futrzane skóry.

Wyciąg

Jak otworzyć: Porozmawiaj ze Stennem, który znajduje się w pobliżu Wielkiej Windy.

Wielka winda to wyjątkowa lokacja z ogromną windą zlokalizowana na zachód od bazy Berserkerów. Gdy znajdziesz się we właściwym miejscu, porozmawiaj ze Stenem, który powie ci o zepsutej windzie. Podczas rozmowy z nim możesz wydać 1-2 punkty umiejętności Rzemiosło, aby pokazać mu swoją wiedzę technologiczną (100 punktów doświadczenia).

Będziesz musiał znaleźć brakujące części. Zbliż się do krawędzi klifu i skocz prosto w przepaść. Zbliżając się do ziemi, użyj plecaka odrzutowego, aby uniknąć śmiertelnego zderzenia. Musisz dotrzeć do miejsca z rzeką. Odszukaj pokazany na powyższym obrazku haczyk (100XP). Wróć na Mur (możesz skorzystać z teleportu). Jeżeli wiesz już, że Stan uszkodził windę to zadanie możesz wykonać na dwa sposoby:

  • Obiecaj mu, że dotrzymasz jego tajemnicy (400 punktów doświadczenia).
  • Nie składaj mu obietnicy, bo wtedy cię zaatakuje i będziesz musiał zabić Stana (100 punktów doświadczenia).

Goliet

Drugi strażnik

Sposób odblokowania: Rozmowa z Eldurem przebywającym w Goliet.

Na północy Goliet znajdziesz kultywatora o imieniu Eldur. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że głównej bramy powinien pilnować Alvar, ale gdzieś zniknął. Udaj się do przejścia do osady i porozmawiaj z kolejnym strażnikiem, który nazywa się Drog. Powie ci, żebyś sprawdził lokalną tawernę i zapytał właściciela, Orana. Następnie musisz wejść w dialog z przyjacielem zaginionej - Argorem, pilnującym przejścia do Jału, znajdującego się w zachodniej części osady. Został jednak wysłany, aby zbadać wnętrze fortecy Ragnara.

Wróć do Goliet i udaj się do ruin hotelu. Zbadaj obszar za karczmą (południowa część konstrukcji) i użyj plecaka odrzutowego żeby przedostać się do podstawy konstrukcji. Następnie musisz znaleźć schron pokazany na obrazku. W środku znajdziesz ciało Alvara. Zbadaj zwłoki (50 punktów doświadczenia) i podnieś zmiętą notatkę (przeczytaj ją w inwentarzu). Następnie opowiedz, czego dowiedziałeś się o Eldurze. Za ukończenie tego zadania otrzymasz 200 Elexitu i 700 punktów doświadczenia.

Atak mutantów

Jak otworzyć: pojawi się automatycznie, gdy tylko Goliet zostanie zaatakowany przez mutanty.

Podczas eksploracji północnego regionu Goliet będziesz świadkiem ataku mutantów na osadę. Następnie natychmiast rozpoczyna się nowe zadanie. Pomóż rolnikom i strażnikom w walce z 5 potworami i staraj się nie ranić swoich tymczasowych sojuszników. Za każdego martwego dzika otrzymasz 65 punktów doświadczenia i 800 punktów doświadczenia za wyeliminowanie zagrożenia. Po zabiciu potworów porozmawiaj z Orikiem.

Coś specjalnego

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Alrikiem, którego znajdziesz w osadzie.

Alric zwykle przesiaduje w tawernie znajdującej się w Goliet. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, który z poszukiwanych przez niego przedmiotów jest najrzadszy. Następnie poprosi cię o kradzież starożytnego miecza Erica Eisenfausta, leżącego w komnacie Ragnara. Udaj się do ruin hotelu i poszukaj znajdującego się z tyłu pokoju Ragnara sala tronowa po prawej stronie. Najtrudniej będzie pozbyć się strażnika stojącego przed drzwiami.

Jednak strażnik nieustannie przemieszcza się z jednego stanowiska na drugie. Poczekaj, aż przesunie się na drugi posterunek, a następnie szybko przedostań się na oddział. Nie zapomnij użyć trybu skradania się. Następnie rozejrzyj się za wiszącym na ścianie starożytnym mieczem i pokazanym na powyższym obrazku (100 punktów doświadczenia). Jeśli nie masz czasu, aby zabrać miecz na czas, po prostu wyjdź z pokoju i wróć tam, gdy strażnik ponownie wyjdzie. Następnie zanieś broń Alricowi za 200 XP i 1000 Elexitu.

Uwaga: Skradzione bronie można zwrócić Ragnarowi. Otrzymasz 200 Elexitu i Ragnar's Commendation, ale zadanie zostanie anulowane. Możesz też ostrzec tę postać o możliwej kradzieży, ale zignoruje ona Twoje ostrzeżenie.

stare liczydło

Sposób odblokowania: Rozmowa z Ornerem przebywającym w Goliet.

Ornira możesz spotkać w południowo-zachodniej części osady, niedaleko tawerny. Poinformuje Cię on, że niepokoi go włóczęga Zaprzysiężonych w pobliżu Otchłani i dlatego zaproponuje pozbycie się ich. Opuść wioskę i udaj się na opuszczoną platformę wiertniczą znajdującą się obok Goliet. Tutaj znajdziesz Bigby'ego.

Możesz od razu zaatakować Bigby'ego, nawet nie wchodząc z nim w dialog. W tym celu strzel w pokazany na obrazku czerwony pojemnik, a następnie dobij przeciwnika dowolną bronią (wróg będzie bronił się kuszą). Za zabicie tej postaci otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Orinira i zdobądź 100 Elexitu (400 XP).

Jednak zabicie Bigby'ego jest opcjonalne. Możesz z nim porozmawiać i pomóc mu ponownie zbudować obopólnie korzystną relację z Ornirem. W takim przypadku będziesz musiał powrócić do zleceniodawcy i przekonać go do zmiany zdania. Możesz skorzystać z opcjonalnych opcji dialogowych (będziesz potrzebować umiejętności Sugestia lub 3 punkty umiejętności Rzemiosło) lub po prostu przekupić postać dając jej 300 Elexitu. W rezultacie po powrocie do Bigby zdobędziesz 150 eleksitów i 200 punktów doświadczenia.

Możesz nawet zdradzić Ornira. Porozmawiaj z Bigbym i dowiedz się o wymianie handlowej. Następnie powinieneś udać się do Yory, który mieszka w Goliet. Otrzymasz 600 punktów doświadczenia. Następnie udaj się do Angrim. Powiedz mu, że Ornir łamie prawo i zdobądź 250 Elexitu.

Sprawy klanowe

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Cormagiem, którego znajdziesz w Goliet.

Postać tę znajdziesz w jednej z konstrukcji zlokalizowanych niedaleko schodów prowadzących prosto do ruin hotelu. Poprosi cię on o rozwiązanie problemu stworzonego przez kultywatora Eldura. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że Oran nie chce służyć jemu i innym członkom klanu Hammer. Idź do tawerny i porozmawiaj z Oranem o zaistniałej sytuacji. Problem ten można rozwiązać następującymi metodami:

  • Użyj swojej Charyzmy (wymaga co najmniej 3 punktów w tej umiejętności).
  • Zastraszyć Aurana (wymagana umiejętność Sugestia).
  • Wyzwij postać na pojedynek. Oran nie jest bardzo silnym przeciwnikiem, ale jest w stanie zaatakować cię zarówno na dystans (posługuje się łukiem), jak i w zwarciu. Walcząc z nim staraj się nie ranić innych berserkerów. Walka toczy się jednak poza tawerną, więc spełnienie tego warunku będzie łatwe.
  • Zapłać Oranowi 500 Elexitu.

Niezależnie od wybranej metody przekonania tej postaci zdobędziesz 200 punktów doświadczenia i dowiesz się, że to Angrim poprosił go o niestosowanie się do wymagań klanu Hammer. Wróć do Eldura i opowiedz mu o wszystkim, otrzymasz za to 100 Elexitu (200 punktów doświadczenia). Możesz też udać się do Cormaga i opowiedzieć mu o Angrimie (otrzymasz 250 Elexitu i 500 XP).

Zachowaj Prawo

Z Angrimem możesz spotkać się w budce zlokalizowanej na północ od hotelu. Po spotkaniu z nim możesz zadać mu pytanie dotyczące pracy. Obiecaj mu, że będziesz przestrzegać prawa berserkerów i zgódź się przynieść mu zakazaną broń od Yory, który jest odpowiedzialny za przedmioty wrzucane do Czeluści. Udaj się do Yory i zapytaj ją o broń. Możesz wtedy ukończyć zadanie na dwa sposoby:

  • Przypomnij jej, że zabieranie przedmiotów z Otchłani jest surowo zabronione. Dowiadujesz się, że zdałeś egzamin z przestrzegania prawa. Wróć do Angrima i powiedz mu o zdanym egzaminie. Oprócz poprawy relacji z Angrimem otrzymasz także 100 Elexitu.
  • Zapytaj Yorę, czy może dać ci zepsutą broń w chatce bezpośrednio przed nią (możesz też spróbować zabrać działo bez pytania). Po przekazaniu broni (100 punktów doświadczenia) od razu otrzymasz zarzut złamania prawa berserkerów. Angrim będzie zasmucony twoją decyzją. Honor będziesz jednak mógł przywrócić wykonując dla tej postaci kolejne zadanie związane z poszukiwaniem Rogara.

drzewko w lesie

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Angrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Angrim da ci to zadanie, jeśli zaliczysz (lub nie zaliczysz) poprzednie zadanie Przestrzegaj prawa. Twoim zadaniem będzie odnalezienie zaginionego berserkera, który nazywa się Rogar. Udaj się do Valley of the Damned, położonej na zachód od Wielkiej Windy. Powinieneś udać się tam tylko wysokopoziomową postacią, gdyż w tej lokacji spotkasz potężnych przeciwników.

Po dotarciu w wybrane miejsce zobaczysz 5 Alb Zwiadowczych. Będą mogli cię atakować zarówno z bliskiej jak i dalekiej odległości (będą używać karabinów energetycznych i miotaczy ognia - chowaj się za dużymi drzewami, jeśli chcesz, aby zbliżyli się jak najbliżej twojego bohatera). Wykorzystaj element zaskoczenia i rozpraw się ze wszystkimi wrogami. Po zakończonych walkach (850XP) odszukaj pokazane na powyższym obrazku zwłoki Rogara. Przyjrzyj się jej dobrze (800XP) - zakończy to zadanie, ale wtedy radzimy ponownie zgłosić się do Angrima po 100 Elexitu i 400XP.

Uwaga: Jeśli nie masz ochoty czekać na awans i walkę z Albami, możesz po prostu podbiec do zwłok i je obejrzeć. Jednak na pewno wydasz dużo zdrowia, ponieważ Alby są dobre w strzelaniu z daleka.

Fałszywe nauki

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Angrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Kolejna misja otwierająca się podczas rozmowy z Angrimem. Teraz będziesz musiał porozmawiać o Klerykach. Dowiesz się, że Angrim podejrzewa, że ​​w wiosce ukrywa się szpieg kleryka. Będziesz musiał to znaleźć. Poszukiwanym informatorem jest Bertram - przebywa on w centrum osady (nawiasem mówiąc, w jednym z zadań zaproponuje ci zakup wszystkich mieczy Kleryków). Podczas dialogu z nim wybierz wszystkie odpowiedzi, aby dowiedzieć się, czy rzeczywiście szpieguje dla innej frakcji. Następnie wróć do Angrima i powiedz mu prawdę. Poprosi cię on o zabicie zdrajcy.

Znajdź ponownie Bertrama. Jeśli chcesz się z nim rozprawić, lepiej zrobić to po cichu, bez ogłaszania chęci dobicia go. Po zabiciu szpiega (200 punktów doświadczenia) zgłoś zleceniodawcy pomyślne wykonanie zadania (200 punktów doświadczenia i 100 eleksitów).

Quest ten ma jednak alternatywne rozwiązanie - możesz pomóc Bertramowi wydostać się z Goliet. Udaj się do Rijki, żony Ragnara. Pomoże berserkerowi w ucieczce. W rezultacie otrzymasz 200 punktów doświadczenia. Nie mów o tym później Angrimowi, bo pogorszy to jego relacje. Później będziesz mógł znaleźć Bertrama w budynku administracyjnym Kleryków w Hort. Da ci on 175 Elexitu za uratowanie cię.

darmowe piwo

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Drogiem, którego znajdziesz w Goliet.

Odnalezienie Drroga jest dość łatwe, gdyż jest on strażnikiem zachodniej bramy. To z nim porozmawiasz, gdy po raz pierwszy opuścisz wioskę. Poprosi cię o przyniesienie mu piwa, które powinno pomóc mu wytrzymać jeszcze kilka godzin. Udaj się do tawerny i porozmawiaj z Oranem, a następnie kup u niego piwo za 10 Elexitu. Za dostarczenie napoju otrzymasz 100 punktów doświadczenia. Jeśli chodzi o opłatę, otrzymasz ją, jeśli pokonasz Droga w pojedynku (bez obaw, nie zginie) lub przekonasz go (wymagany co najmniej 1 punkt umiejętności Walka). Zapłaci ci 50 Elexitu.

Tajemnicza aura

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Kaldrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Kolejne zadanie zlecane przez Kaldrima, który stale przebywa w świątyni, gdzie elex przetwarzany jest na manę. Będziesz mógł go otworzyć po ukończeniu zadania Elex for the Mana Sanctuary. Postać ta poprosi Cię o rozmowę z Orikiem, który przebywa na północy wioski.

  • Powiedz o wszystkim Caldrimowi, a otrzymasz od niego 200 Elexitu.
  • Nie mów nic Caldrimowi. W takim przypadku nie otrzymasz nagrody.

czas zbiorów

Sposób odblokowania: Rozmowa z Bornem przebywającym w Goliet.

W trakcie jednej z rozmów z Bourne'em możesz otrzymać od niego misję związaną z dostarczeniem wieśniakom leczniczych korzeni. Zanim wyruszysz na poszukiwanie roślin, możesz zademonstrować Bornowi swoją wiedzę na temat lokalnej flory, posiadając 2 punkty umiejętności Przetrwanie (25 punktów doświadczenia).

Niezbędne korzenie znajdziesz na małej wysepce zlokalizowanej na wschód od wioski. Nie radzimy jednak udać się tam niskopoziomowym bohaterem, gdyż spotkasz tam dwa groźne potwory. Chociaż możesz po prostu unikać potworów i szybko zbierać niezbędne rośliny.

Musisz znaleźć 8 leczniczych korzeni (200 punktów doświadczenia). Podczas eksploracji tej wyspy możesz też natknąć się na pokazaną na powyższym obrazku studnię (znajdującą się na środku wyspy). Wskocz do niego i rozejrzyj się w dole za unikalnym mieczem wbitym w kamień (53 obrażeń i +20 procent obrażeń od ognia). Zbierz wszystkie korzenie i wróć do Bourne'a. Otrzymasz od niego 180 Elexitu i 5 Jadalnych Grzybów (jeśli masz za towarzyszkę Bestię, zmusi ona zleceniodawcę do zapłacenia kolejnych 50 Elexitu).

Tawar

Arena / Narkotykowy Big Jim

Arena znajduje się na wschód od Fortu i aby wziąć udział w walkach na niej musisz porozmawiać z Big Jimem, który organizuje wszystkie bitwy. Po rozmowie z nim będziesz mógł rozejrzeć się za przeciwnikami, którzy mogą zgodzić się na walkę z tobą na arenie.

Ważne: każda bitwa odbywa się w formacie jeden na jednego, więc nie będziesz mógł zabrać ze sobą partnera. Nie jest więc dobrym pomysłem pojedynkowanie się z postaciami grając niskopoziomowym bohaterem. Nawiasem mówiąc, trochę później będziesz mógł wezwać na pojedynek nawet Wielkiego Jima. Można to zrobić decydując się na dołączenie do Wygnańców i po podjęciu zadania "W imieniu rodziny" (W imieniu rodziny), zleconego przez Williama.

Jeśli chodzi o przeciwników, możesz wyzwać na pojedynek następujące postacie:

  • Ike (Ike) - zgadza się walczyć z tobą o każdej porze dnia. Aby zwiększyć swoje szanse na wygranie bitwy, zaoferuj tej postaci piwo (będziesz potrzebować umiejętności Sugestia lub 1 punkt umiejętności Charyzma). Za pokonanie Ike'a otrzymasz 300 punktów doświadczenia i 50 eleksitów (podarowane przez Big Jima).
  • Gunn to kolejna postać, z którą można walczyć o każdej porze dnia. Za pokonanie tego przeciwnika otrzymasz 300 punktów doświadczenia i 100 eleksitów. Możesz też porozmawiać z nim o zbliżającej się bitwie z Dużym Jimem. Jeśli zapłacisz mu 500 Elexitu lub zdobędziesz od niego I.O.U., możesz nauczyć się otruć bohatera. Da ci on butelkę zatrutego trunku, którą możesz dać Jimowi.

Po pewnym czasie William, przywódca Wygnańców, zaproponuje ci walkę z Big Jimem. Chce, abyś pokonał mistrza w jego imieniu. Do pojedynku z tymi przeciwnikami będzie można przystąpić dopiero po pokonaniu Ike'a i Ganna.

Jeśli udało ci się zdobyć zatruty alkohol, daj go Jimowi. Choć poczuje jakiś chwyt, to i tak wypije twój trunek (100 punktów doświadczenia). Następnie wyzwij mistrza na pojedynek. Zadaje znacznie większe obrażenia niż poprzedni przeciwnicy, ponieważ jego ataki zadają dodatkowe obrażenia od promieniowania. Jednak trucizna znacznie osłabi tego przeciwnika. Pokonaj Big Jima za 500 Elexitu i 500 XP.

Następnie wróć do Williama i poinformuj go o swoim zwycięstwie. Otrzymasz 500 punktów doświadczenia i specjalna nagroda, która będzie zależała od tego, jak dobrze dogadujesz się z daną postacią.

lepkie palce

Misja ta jest powiązana z postacią Doktora mieszkającą w Forcie. Podczas jego przeprawy musisz znaleźć złodzieja kradnącego środki medyczne.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Doktorem, który mieszka w Forcie, w jego centralnej części.

Wejdź w dialog z wybraną postacią i zgódź się spełnić jego prośbę. Następnie udaj się do strefy "rozrywki" i rozejrzyj się za Cindy, która większość czasu spędza w klubie. Zapytaj ją, co wie o skradzionych chemikaliach. Możesz zapłacić jej 50 Elexitu za informacje lub skorzystać z umiejętności Sugestia. W rezultacie poznasz nazwisko domniemanego złodzieja (100 punktów doświadczenia).

Rabuś mieszka na południu osady, w jej dolnej części. Najłatwiej dostać się tam zeskakując w pobliżu znacznika na mapie. Nie zapomnij użyć plecaka odrzutowego, gdy zbliżasz się do ziemi.


W trakcie rozmowy z potencjalnym przestępcą wypytaj go o skradzione lekarstwa (zgłoś, że otrzymałeś informację od Cindy) i zażądaj ich zwrotu. Quest ten można ukończyć na kilka sposobów:

  • Poradź złodziejowi, żeby nie kradł zapasów w tak szalony i oczywisty dla wszystkich sposób (musisz mieć co najmniej 8 punktów umiejętności Przetrwanie).
  • Spróbuj przekonać go, że nie jest złym człowiekiem (musisz mieć co najmniej 10 punktów umiejętności Charyzma).
  • Zapłać złodziejowi 200 Elexitu za zapasy.
  • Zastrasz, a następnie zaatakuj rabusia - w walce użyje broni z trucizną.
  • Niech złodziej zatrzyma zapasy dla siebie - misja zakończy się niepowodzeniem.

Po otrzymaniu przesyłki z chemikaliami (400 punktów doświadczenia) wróć do Doc. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i 5 stimpacków. Ponadto będziesz teraz mógł kupować towary od tej postaci.

Dostawa złomu

W tej misji będziesz musiał dowiedzieć się, co jest przyczyną opóźnień w nowych dostawach złomu. W wyniku dokładnego śledztwa znajdziesz się w bazie Kleryków i będziesz musiał dokonać poważnego wyboru.

Wybrana postać zasiądzie na prowizorycznym tronie w Forcie. Nie powinieneś nazywać go szaleńcem lub szaleńcem, jeśli nie chcesz później zajmować się nowymi problemami. Zapytaj go o zapasy i podejmij zadanie. Następnie skieruj się na zachód od osady i poszukaj Ethana. Przekonaj go, aby przekazał ci potrzebne informacje. Można to zrobić na dwa sposoby: dobrze go pokonując lub wybierając odpowiednie opcje w menu dialogowym. W rezultacie dowiesz się, że musisz dostać się do jednego z obozów kleryków.

Najbliższa baza znajduje się w południowo-zachodniej części wieży, w której rozmawiałeś z Ethanem. Powstał w opuszczonym budynku fabrycznym. Porozmawiaj z przywódcą tego obozu - Volkmarem. Następnie możesz wybrać jedno z dwóch rozwiązań swojego problemu:

  • Atak na duchownych. Jednak od razu zauważamy, że bitwa będzie niezwykle trudna, ponieważ będziesz musiał zabić znaczną liczbę niebezpiecznych przeciwników.
  • Niech dalej kradną złom i obiecają okłamać Szalonego Boba.

Następnie musisz udać się do zleceniodawcy i powiedzieć mu, że udało ci się pokonać kleryków (jeśli wybrałeś pierwszą opcję). Będzie zachwycony, a ty otrzymasz 300 Elexitu i 400 punktów doświadczenia. Jeśli pozwolisz wrogom odejść, możesz powiedzieć Bobowi:

  • Okłam go w sprawie kleryków (400 punktów doświadczenia). Zapłaci ci on 300 punktów doświadczenia i pozwoli wykonać inne misje. Jednak pod koniec gry będzie mógł dowiedzieć się, że go okłamałeś, co znacznie pogorszy twoje relacje z nim.
  • Powiedz prawdę o działaniach kleryków (400 punktów doświadczenia). Bob zacznie myśleć, że pracujesz dla obu frakcji, ale nadal będzie zlecał zadania.

Następnie udaj się do Williama, aby zakończyć zadanie. Jeśli udało ci się powstrzymać kradzież złomu to w nagrodę otrzymasz 200 Elexitu.

Kryjówka złodzieja

W tym zadaniu musisz znaleźć ogromne nagromadzenie eleksitu. Aby osiągnąć ten cel będziesz musiał rozprawić się z kilkoma kanibalami i przeprowadzić dość nietypową wspinaczkę.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Cindy, którą znajdziesz w Forcie.

Dziewczyna, której potrzebujesz, spędza większość dnia w lokalnym klubie. Podczas rozmowy z nią możesz zapłacić jej 100 Elexitu za przydatne informacje. Powie ci ona, że ​​zna złodzieja, który zgromadził dużą ilość Elexitu.

Udaj się na południe i dotrzyj do latarni morskiej na skraju lokacji. Możesz do niego dotrzeć korzystając z mostu zwodzonego. Jednak w tym przypadku natkniesz się na kilku kanibali dowodzonych przez Hopkinsa (będziesz musiał się z nim rozprawić w trakcie zaliczania kolejnego pobocznego zadania). Tych przeciwników możesz ominąć za pomocą plecaka odrzutowego. Dodatkowo możesz próbować zwabić wrogów pojedynczo.


Po rozprawieniu się z kanibalami wejdź na szczyt latarni morskiej za pomocą plecaka odrzutowego. Radzimy zapisać stan gry po dotarciu na kolejny balkonik, bo przy wykonywaniu nowego skoku równie dobrze możesz spaść. Wspinając się na najwyższe piętro latarni (400 punktów doświadczenia), rozejrzyj się za dużymi workami eleksitu.

Konfederacja Tramwajów

To jedno z najdłuższych zadań pobocznych w grze. Zaczyna się dość banalnie: musisz pomóc jednej postaci, ale z czasem zadanie stanie się zauważalnie trudniejsze i większe. Głównym bohaterem tej misji będzie Szczur, któremu można pomóc stać się potężniejszym i bogatszym.

Jak otworzyć: Najpierw musisz porozmawiać z Williamem, a następnie porozmawiać z Chloe (Chloe) w bazie Wygnańców.

William jest uważany za jedno z wielkich nazwisk w Forcie. Wejdź z nim w dialog i zgódź się pomóc w odzyskaniu długów od Chloe, które jest ona winna księciu. Udaj się do baru, który znajduje się niedaleko fortu - jest własnością poszukiwanej dziewczyny. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że jej problemy zaczęły się z powodu długów Szczura, więc od razu skieruje nas do niego. Możesz ją zaatakować i pobić, ale to w żaden sposób nie pomoże sprawie - zdobędziesz jedynie darmowe piwo. Szczura znajdziesz obok jednego z mostów w osadzie. Gdy spotkasz go po raz pierwszy, daj mu 50 Elexitu - Szczur zwróci ci te pieniądze po stokroć.

Po miłej pogawędce ze Szczurem dowiesz się, że nie ma on żadnego eleksitu. Ale zaproponuje ci dokonanie napadu - ukradnij całą biżuterię od Chloe. W takim przypadku będzie mógł zwrócić wszystkie twoje długi. Zgódź się i odbierz od niego klucz do sejfu Chloe.

Wróć do baru i zejdź na dół. Użyj klucza otrzymanego od Szczura i otwórz sejf. Zabierz stamtąd wszystkie cenne rzeczy Chloe (100 punktów doświadczenia). Nagle pojawi się Chloe i Szczur, którzy oskarżą cię o kradzież. Tutaj możesz wykonać następujące czynności:

  • Atakuj Chloe, ale uważaj, gdyż jest ona bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem (ataki piłą mieczową).
  • Daj Chloe 1000 Elexitu.
  • Zastraszyć dziewczynę. Będziesz potrzebował co najmniej 4 punktów umiejętności Walka.
  • Przekonaj dziewczynę. Będziesz potrzebował co najmniej 3 punktów umiejętności Charyzma.

Niezależnie od tego, którą opcję wybierzesz, nadal będziesz mógł zdobyć 200 punktów doświadczenia. Jeśli gospodyni baru będzie na ciebie zła, to w przyszłości spróbuje się na tobie zemścić. W efekcie w pobliżu wejścia do fortu, którego pilnuje Spike, natkniesz się na 3 bandytów, którzy cię zaatakują. Możesz je pokonać samodzielnie (300 punktów doświadczenia) lub zanieść do niebezpiecznych owadów. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do Chloe i ponownie porozmawiaj z nią od serca.

Następnie wróć do Szczura. Możesz go mocno uderzyć w twarz (100 punktów doświadczenia), ale nie wpłynie to w żaden sposób na przebieg zadania. Zgódź się na udział w jego kolejnym planie (1000 punktów doświadczenia). Prześpij się gdzieś przez 2 dni lub wykonaj kilka innych zadań, a następnie ponownie porozmawiaj z tą postacią (100 punktów doświadczenia). Następnie udaj się do domu Blake'a i ukradnij listę nazwisk (powyżej). W pomieszczeniu możesz natknąć się na jednego pracownika. Radzimy ukraść potrzebny przedmiot, gdy pracownik nie patrzy w twoją stronę. W przeciwnym razie czeka Cię walka z tym mężczyzną (100 punktów doświadczenia).

Wróć do Szczura i daj mu skradziony dokument. Następnie będziesz musiał rozprawić się z Ryanem (Tyanem), strażnikiem, który przebywa na zewnątrz fortu w pobliżu południowego krańca lokacji. Możesz go zaatakować bez ostrzeżenia lub po krótkiej rozmowie (200 punktów doświadczenia).

Ponownie spotkaj się ze Szczurem, a następnie udaj się do Blake'a i powiedz mu o śmierci strażnika (możesz go poprosić o 50 Elexitu). Porozmawiaj ponownie ze Szczurem, a następnie udaj się do Doktora (otrzymasz 200 Elexitu na pokrycie wydatków). Doc powie ci również, abyś przyszedł do niego za kilka godzin. Prześpij się, a następnie odbierz od lekarza trochę używek (100 punktów doświadczenia).

Ponownie podejdź do Szczura. Dowiesz się, że udało mu się przejąć ciepłe miejsce Blake'a i spłacić wszystkie długi wobec Chloe (1000 punktów doświadczenia). Porozmawiaj z nim o nagrodzie. Jeśli dałeś mu 50 Elexitu na pierwszym spotkaniu, zwróci ci 1000 Elexitu i Rat Claw (przedmiot questowy powiązany z kryjówką Claw w Mieście pod Kopułą). Szczur pozwoli ci też zostawić chemikalia, które dostałeś od Doktora. Udaj się do Williama i poinformuj go o swoim sukcesie. W nagrodę otrzymasz od niego 200 Elexitu.

Poważna strata

W tej misji musisz pomóc klerykowi, zwracając mu jego działo. Aby to zrobić, będziesz musiał udać się do obozu kanibali i zabić ich wszystkich.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Volkmarem, którego znajdziesz w Starej Fabryce.

W pierwszej kolejności musisz więc udać się do Starej Fabryki, znajdującej się na dużej wyspie zlokalizowanej na południowy zachód od bazy Wygnańców (mogłeś tam być już wcześniej podczas zadania "Dostawa śmieci"). Budynek opanowali klerycy - porozmawiaj z ich przywódcą. W trakcie rozmowy warto wspomnieć o zaginionej broni.

Działo Volkmara znajdziesz przy latarni morskiej znajdującej się na skraju lokacji, obok Południowych Klifów (idź na południe od Fortu). Będziesz musiał przejść przez most i dotrzeć do obozu kanibali. Porozmawiają z tobą chwilę, po czym od razu zaatakują. Dlatego radzimy rozprawić się z nimi na odległość jeszcze przed rozmową.

Po walce z kanibalami (1200 punktów doświadczenia) spróbuj odnaleźć Jacka (Jacka), który był tu przetrzymywany jako więzień. Daj mu piwo do picia, aby uspokoić nerwy. Następnie zastrasz go lub przekonaj do oddania broni Volkmara (400 punktów doświadczenia). Wróć do zleceniodawcy i odbierz od niego 80 Elexitu (400 XP).

Uwaga: Po otrzymaniu armaty od Jacka wysłuchaj jego historii, by zdobyć kolejne 100 punktów doświadczenia.

Zagubiona jednostka (rozproszona jednostka)

W tej misji będziesz mógł pomóc Frankowi się uwolnić. W tym celu będziesz musiał przekonać kilka postaci i dobrze przygotować się do rozmowy z ważniakami.

Sposób odblokowania: Najpierw porozmawiaj z Frankiem, a następnie znajdź Conrada.

Będąc w południowo-zachodniej części Fortu (baza wyrzutków), zobaczysz kilka klatek, z których jedna będzie siedziała Franka. Możesz od razu z nim porozmawiać lub najpierw poprosić strażnika o pozwolenie. Następnie udaj się do bunkra księcia i zejdź do piwnicy, gdzie powstaje ogromna bomba. Porozmawiaj z Konradem i zapytaj go, co się stało z oddziałem, którego członkiem był pojmany kleryk.

Grupę Franka znajdziesz po wschodniej stronie fortu. Możesz dostać się we właściwe miejsce za pomocą plecaka odrzutowego. Wejdź w dialog z Hartmutem (Hartmut) i nie zapomnij opowiedzieć mu o Franku (100 punktów doświadczenia). Poprosi Cię on o pomoc uwięzionemu klerykowi poprzez przekazanie 1000 Elexitu. Quest ten można ukończyć na dwa sposoby:

  • Udaj się do księcia Logana, który przebywa w swoim bunkrze i oddaj mu otrzymany tysiąc. Frank zostanie natychmiast zwolniony. Jeśli dobrze dogadujesz się z Loganem, to zwróci ci pieniądze (100 punktów doświadczenia).
  • Jeśli strażnik zginął (dziewczyna może zginąć w zadaniu Życie i śmierć zleconym przez Cindy), to możesz po prostu podejść do Franka i zgłosić, że jest teraz wolny jak ptak. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i będziesz mógł zatrzymać 1000 eleksitów.

Następnie powinieneś wrócić do Hartmuta i otrzymać w nagrodę 300 Elexitu, tym samym wykonując zadanie.

Napadnięta karawana

Jak otworzyć: Wejdź w dialog z Kidem, którego znajdziesz w pobliżu konwertera w Tavar.

Zdobycie tej misji jest dość proste - wystarczy zbadać okolice Transformatora znajdującego się w Tavar. W pobliżu głównej drogi zobaczysz poobijaną przyczepę kempingową. Porozmawiaj z Kidem i dowiedz się od niego, że Albowie przygotowali zasadzkę. Zgódź się pomóc mu w przedostaniu się do osady Zaprzysiężonych (zacznie on podążać za Twoim bohaterem aż do zakończenia zadania). Zbadaj okolicę, odnajdując 5 skrzyń z towarem (2 z nich będą zakopane w piasku).

Do Fortu można dostać się na dwa sposoby: idąc autostradą lub przez pustkowia (unikając napotkania niebezpiecznych potworów). Dzieciak oczywiście nie powinien umrzeć. Wejdź do osady dowolnym przejściem. Kiedy go trafisz, Kid podziękuje ci za pomoc w bezpiecznym i zdrowym dotarciu do Fortu, dając ci 300 Elexitu (400 XP).

Możesz go później spotkać w domu przyjemności. Po wejściu do klubu zwróć uwagę na kłócące się ze sobą dwie postacie. Będą to Kid i Hank. Ten ostatni zastrzeli przeciwnika. Porozmawiaj z Hankiem i dowiedz się, dlaczego zabił Kida. Następnie opowiedz mu o zebranych wcześniej pudłach. Otrzymasz 1000 punktów doświadczenia.

Lekarstwo dla Łowców

Jak otworzyć: Porozmawiaj ze Scrappy'm, którego znajdziesz w pobliżu fortu.

Aby znaleźć potrzebną postać, powinieneś udać się na wysypisko śmieci, które znajduje się przy południowej ścianie osady. W rozmowie z nim zgódź się mu pomóc. Otrzymasz 10 Stimpacków, które Scrappy chce wymienić na jedzenie u Jeźdźca.

Rydera znajdziesz w dużym budynku, który również znajduje się na południe od fortu. Spotkasz w nim wiele szakali. Pomóż Ryderowi pokonać potwory, a następnie porozmawiaj z nim. Oddaj mu otrzymane wcześniej środki medyczne w zamian za 20 sztuk surowego mięsa i 100 eleksitów (400 punktów doświadczenia). Możesz się z nim targować, ale i tak nie będziesz w stanie zdobyć dużej ilości Elexitu. Wróć do Scrappy'ego i daj mu mięso. Otrzymasz 400 punktów doświadczenia, 58 eleksitów, 3 stimy i kuszę. Dodatkowo, będziesz mógł teraz bez problemu handlować tą postacią.

Próba odwagi

Sposób odblokowania: Rozmowa z Rogerem, którego znajdziesz w pobliżu Transformatora w Tavar.

Na północny zachód od bazy Renegatów znajduje się ogromna konstrukcja - Konwerter. Obok niego na jednym z torów znajdziesz postać o imieniu Roger. Możesz otrzymać od niego zadanie związane z poszukiwaniem tajemniczego urządzenia leżącego w Konwerterze.

Od razu zauważamy, że warto podjąć się przejścia tego zadania tylko wtedy, gdy jest bohater wysokiego poziomu, ponieważ wewnątrz powyższego budynku znajdują się Alby i niebezpieczne potwory. Silni wrogowie spotkają cię na zewnątrz budynku.

Po wejściu do konwertera skorzystaj z wind, aby dostać się na wyższe piętra. Musisz dostać się na poziom z zamkniętymi drzwiami. Hakowanie wymaga odpowiednich umiejętności. Możesz jednak po prostu wprowadzić poprawną kombinację: 3729 .

Wejdź do pokoju z wysoki poziom promieniowanie. Nie powinieneś przebywać w nim zbyt długo, tak więc wbiegnij do niego, podnieś wzmacniacz energii ze stolika po lewej stronie (400 punktów doświadczenia) i natychmiast wybiegnij z pomieszczenia. Następnie wróć do zleceniodawcy i oddaj mu urządzenie. Otrzymasz 120 Elexitu i 700 XP.

Konwerter w Tavar

Jak otworzyć: pojawia się automatycznie, gdy tylko znajdziesz się w pobliżu żądanego konwertera.

Radzimy zająć się tym questem dopiero po odbyciu rozmowy z Sestakiem przebywającym w Konwerterze w South Abess. Znajdziesz to podczas robienia misja fabularna związane z poszukiwaniem separatystów. Faktem jest, że dopiero potem będziesz mógł uzyskać kody dostępu, za pomocą których możesz wyłączyć dowolny konwerter w świecie gry.

Miejscowy Konwerter jest uważany za najbardziej ufortyfikowany - musisz walczyć z wieloma Albami i robotami. Z tego powodu nie polecamy przychodzić tutaj ze słabym bohaterem. Po wejściu do budynku skorzystaj z wind, aby dostać się na najwyższe piętra. Spotkasz tam swoistego bossa - Alb Commander. Postaraj się go choć trochę osłabić, aż do walki wkroczy robot bojowy.

Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (300 punktów doświadczenia) odszukaj pokazaną na powyższym obrazku czerwoną konsolę. Wejdź z nią w interakcję, by wyłączyć Transformator (2000XP).

Uwaga: Zanim opuścisz ten budynek, wejdź na platformę znajdującą się na jego dachu. Znajdziesz na nim wiele przydatnych rzeczy, w tym napoje Elex (dają darmowe punkty doświadczenia i umiejętności).

Mięso dla Connora

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Connorem, którego znajdziesz na stacji benzynowej w paśmie górskim Tavara.

Poszukiwaną stację benzynową znajdziesz w północno-zachodniej części lokacji, w jednym z jej narożników. Spotkasz tu Connora z oswojonym szakalem. Porozmawiaj z nim i zadaj pytanie dotyczące wymiany towaru. Następnie powiedz mu, że możesz zdobyć dla niego mięso. Następnie daj postaci 6 kawałków mięsa.

To dość prosta misja, gdyż surowe mięso jest bardzo łatwe do zdobycia - uzyskuje się je z niemal każdego mutanta, w tym z najsłabszego z nich. Po przekazaniu mięsa Connor da ci 80 Elexitu (200 punktów doświadczenia).

Fort

Wejdź do fortu Tavar

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Cutterem lub Spike'em w pobliżu wejścia do fortu.

Zadanie to pojawi się w Twoim dzienniku po pierwszej wizycie w Forcie (200 punktów doświadczenia). Można to zrobić na dwa sposoby:

  • Wybierając północne wejście do osady, natkniesz się na Spike'a, który wpuści Cię do miasta tylko wtedy, gdy zapłacisz mu 200 Elexitu. Możesz jednak odmówić i wypełnić jego twarz (walka na pięści) lub skorzystać z umiejętności Sugestia. Nawiasem mówiąc, jeśli zdecydujesz się dać mu pieniądze, będzie cię nadal dręczył, dopóki nie uderzysz go w głowę.
  • Wybierając północne wejście do Fortu możesz spotkać Wit Mana. Zapyta cię, po co tu przyszedłeś. Możesz wybrać dowolną opcję odpowiedzi - nie musisz płacić za wstęp. Kontynuując rozmowę z nim, możesz odblokować misję A Mechanical Guard.

Uwaga: Do tego miasteczka możesz dostać się w inny sposób, np. przejść przez sieć jaskiń czy skorzystać z plecaka odrzutowego. Dzięki temu unikniesz zbędnych pytań i zaoszczędzisz pieniądze.

Środki obronne

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Bulletem, którego znajdziesz w pobliżu wejścia do osady Renegatów.

Zignoruj ​​Spike'a po dotarciu do północnego przejścia do fortu i skręć w lewo. Zobaczysz tam Bulleta i Lucy, którzy będą walczyć z potworami. Pomóż im uporać się z mutantami, ale bądź ostrożny, bo bestie mogą z łatwością rozszarpać twojego niskopoziomowego bohatera. Wystarczy odwrócić uwagę potworów od siebie, aby chłopak i dziewczyna mogli je swobodnie tłuc.

Następnie porozmawiaj z Bulletem. Powie, że potrzebuje więcej wojowników do obrony fortu. Idź do Williama i powiedz mu:

  • Zwykła opcja dialogowa - możesz otrzymać 1. (przy wyborze pierwszej odpowiedzi) lub 2 (przy wyborze ostatniej odpowiedzi) wojowników.
  • Unikalna opcja dialogowa - otworzy się, jeśli masz od 2 do 4 punktów umiejętności Przetrwanie. W takim przypadku możesz poprosić Williama o maksymalnie 4 wojowników.

Za ukończenie tego zadania otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

Mechaniczny strażnik

Sposób odblokowania: Rozmowa z Witty, który znajduje się przy wejściu do fortu.

Rozmawiając z odpowiednią postacią, zgódź się pomóc mu znaleźć robota, który uwolni go od pracy wartownika. Możesz od razu wybrać unikalną opcję odpowiedzi, jeśli masz 10 punktów umiejętności Rzemiosło lub przygotować się na długie poszukiwania "inteligentnego" drona.

Więc przede wszystkim musisz znaleźć moduł sztuczna inteligencja. Na szczęście będziesz wiedział, gdzie go szukać - na południowy wschód od osady. Po dotarciu w wybrane miejsce od razu zaatakuj drona. Następnie zabierz od niego moduł i wróć do Wit Mana (200 punktów doświadczenia). Jeśli masz 10 punktów umiejętności Rzemiosło, możesz sam naprawić tę część, w przeciwnym razie będziesz musiał poprosić o pomoc Elmara, który znajduje się obok bunkra księcia i pracuje nad stworzeniem ogromnej bomby (zdecydowanie powinieneś poprosić dowcipu o zapłatę w wysokości 80 eleksitów). Elmar nie będzie pracował za podziękowania, ale zażąda 100 eleksitów. Możesz mu zapłacić, przekonać do pracy za darmo (musisz mieć co najmniej 3 punkty umiejętności Rzemiosło) lub zastraszyć. Następnie ponownie udaj się do Rozumu z już zmodyfikowanym modułem (100 punktów doświadczenia).

To zadanie się nie skończy. Możesz ją kontynuować odwiedzając Hort, osadę Kleryków. Udaj się do fabryki i znajdź tam prototyp drona. Podejdź do niego i zintegruj w nim poprawiony moduł. Następnie wróć do fortu (dron będzie za tobą wszędzie podążał, a nawet teleportuje się wraz z twoim bohaterem) i przekaż robota Witowi. Następnie maszyna przejmie ochronę przejścia do osady (400 punktów doświadczenia). Następnie ponownie porozmawiaj z Wittym i odbierz od niego 250 Elexitu (1000 XP). Ponadto będziesz mógł stale przychodzić do tej postaci i otrzymywać swoją część pieniędzy płaconych przez ludzi za przejście do Fortu.

Dostawa granatu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Blake'em przebywającym w forcie.

Po rozmowie z Blakiem otrzymasz zadanie, w ramach którego musisz ukraść kilka skrzyń z granatami. Udaj się do bunkra księcia znajdującego się w Forcie i dotrzyj do wieżyczki. W jego pobliżu musisz znaleźć drabinę prowadzącą do piwnicy. Tutaj spotkasz Camp Master. Radzimy się z nim nie spotykać. Znajdź skrzynie i weź 3 sztuki (100 punktów doświadczenia). Odszukaj Blake'a i daj mu granaty (200XP). Jako zapłatę możesz otrzymać 200 Elexitu lub kilka granatów.

I.O.U.

Sposób otwarcia: Kup dokumenty od Gunna, którego znajdziesz w Forcie.

Chociaż ta misja nie pojawi się w twoim dzienniku, postanowiliśmy opisać jej przejście. Ganna spotkasz w Forcie i podczas pierwszej rozmowy z nim możesz przekazać mu 500 Elexitu, by przekazał ci cenne informacje. Następnie Gann wręczy ci dokumenty z nazwiskami dłużników. Możesz samodzielnie ściągać długi lub sprzedawać dokumenty innym postaciom. Na liście znajdziesz następujących NPC:

  • Cindy - możesz sam spłacić część jej pożyczki lub w ogóle nic jej nie zabrać.
  • Hank - bez problemu da ci pieniądze.
  • Ike - będziesz musiał stoczyć z nim walkę na arenie.
  • Elmar - znajduje się w pobliżu bunkra pracującego nad ogromną bombą.

Postęp techniczny (Postęp techniczny)

Sposób odblokowania: Rozmowa z Billem przebywającym w forcie.

Podczas codziennego spaceru po osadzie Zaprzysiężonych możesz natknąć się na Billa, który natychmiast Cię zatrzyma i zaproponuje zaatakowanie pobliskich potworów pilnujących jakiegoś skarbu. Wybrana lokacja znajduje się na północ od fortu. Możesz walczyć z potworami lub po prostu znaleźć ciało, podnieść potrzebną rzecz i uciec jak najdalej od mutantów. Musisz znaleźć schemat techniczny (700 punktów doświadczenia).

Następnie wróć do Billa i daj mu znalezione rysunki (400 punktów doświadczenia). Bill uda się do swojej kryjówki po pieniądze na zapłatę. Może albo wrócić z Elexitem, albo zostać zabity po drodze przez Vance'a. W drugim przypadku możesz porozmawiać z Vance'em, żeby dowiedzieć się, dlaczego zabił Billa. Powie, że to rozkaz Szalonego Boba. Idź do Boba i dowiedz się, dlaczego wydał taki rozkaz.

Życie i śmierć (Życie i śmierć)

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Cindy, którą znajdziesz w Forcie.

Odpowiednią dziewczynę możesz odnaleźć w nocnym klubie zlokalizowanym w dzielnicy rozrywkowej. Powie, że ma problemy z żelazną Madison (Iron Madison) i poprosi o zabicie jej (100 punktów doświadczenia). Powinieneś od razu zapytać o płatność.

Potrzebną postać znajdziesz obok cel zlokalizowanych w pobliżu bunkra księcia. Quest ten można ukończyć na dwa sposoby:

  • Powiedz Madison o pragnieniu Cindy, by ją zabić. Misja zakończy się niepowodzeniem, ale postać pozostanie przy życiu, a Ty otrzymasz 180 Elexitu.
  • Zaatakuj ją prowokując podczas rozmowy. Trudno nazwać ją silną przeciwniczką, ale walcząc z nią nie należy ranić przypadkowych widzów. Po zabiciu celu (300 punktów doświadczenia) udaj się do Cindy i powiedz jej o sukcesie. Weź pieniądze lub zgódź się na „dziękuję”.

Uwaga: Zabijając Madison, będziesz mógł bez problemu uratować Franka, który siedzi w jednej z klatek. Jednak w tym przypadku pogorszysz swoje relacje z Williamem. Jednak później nadal będziesz mógł dołączyć do Wygnańców, ale wtedy nie powinieneś liczyć na dodatkową nagrodę od jej lidera.

Baron złomu zawsze płaci

Sposób odblokowania: Rozmowa z Szalonym Bobem, którego można znaleźć w Forcie.

Po ukończeniu misji Złomowanie możesz zabrać od Szalonego Boba nowe zadanie. Dowiesz się, że jest winien duże pieniądze dużym ludziom. Otrzymasz od niego przesyłkę z prezentem oraz 1000 Elexitu na spłatę długów. Musisz dotrzeć do chatki znajdującej się na północy osady i zostawić na stole prezent od Szalonego Boba (50 punktów doświadczenia).

Następnie udaj się do baru i porozmawiaj z Ace, aby dać mu pieniądze. Następnie wróć do zleceniodawcy (100 punktów doświadczenia). Dowiesz się, że w przesyłce była bomba (1200 punktów). Możesz poprosić Boba o nagrodę - da ci 500 Elexitu. Ponadto możesz teraz mieszkać w chacie, która wcześniej była własnością wierzycieli Boba.

Podczas wizyty w nowym domu spotkasz Ace'a, który oskarży Cię o współudział w zabójstwie jego brata. Zaatakuj go lub zapłać 200 Elexitu (300 XP).

Abessa

Zamknij i nie wpuszczaj (Zablokowany)

Ukończenie tego zadania zapewni ci stały dostęp do Miasta pod Kopułą. Do tego miasta będziesz mógł dostać się na jeden z kilku sposobów.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Gregorem w pobliżu Miasta pod Kopułą.

Strażnik o imieniu Gregor należy do Kleryków i pilnuje głównego wejścia prowadzącego do Miasta pod Kopułą. Powie ci, że do osady mogą wejść tylko ci, którzy mają dowód osobisty. Aby rozwiązać ten problem, udaj się do małego obozowiska zlokalizowanego na wschód od miasta.

Powinieneś w nim znaleźć Łowcę (Łowcy). Zauważy, że możesz użyć fałszywego identyfikatora. Wick ma podobne dokumenty. Wyjdź z obozu i skieruj się na północ. Musisz dostać się do chatki myśliwego, która stoi na wzniesieniu, ale uważaj, bo wokół niej roi się od szczurów. W pojedynkę nie stanowią wielkiego zagrożenia, ale niewielka grupa może poradzić sobie z wysokopoziomową postacią.

Po rozprawieniu się z gryzoniami wejdź do chatki. Tam zobaczysz zwłoki myśliwych. Zbadaj ciało Vica i odszukaj fałszywe dokumenty (200XP).

Zanieś dowody osobiste Hunterowi (400XP) i zapoznaj się z jego planem infiltracji miasta. Otrzymasz dwa identyfikatory: jeden stworzony specjalnie dla ciebie, a drugi dla jednego z mieszkańców miasta (nazywa się Cooper). Następnie podejdź do Gregora i wybierz następujące opcje dialogowe:

  • Pokaż mu fałszywe dokumenty. Wyjaśnij strażnikowi, jak udało ci się tak szybko zdobyć identyfikator. Wskaż dowolną odpowiedź, z wyjątkiem tych, które stwierdzają, że karta jest fałszywa. Gregor pozwoli ci wejść do Miasta pod Kopułą (700XP).
  • Opowiedz Gregorowi o tym, jak powstały fałszywe identyfikatory i przekaż mu te, które udało ci się zdobyć od Huntera. W nagrodę strażnik da ci prawdziwą kartę, ale teraz nie będziesz mógł pomóc Cooperowi.

Wybierając pierwszą opcję, powinieneś wtedy odnaleźć Coopera i przekazać mu drugą kartę. W nagrodę otrzymasz 80 Elexitu i 300 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Łowcy, który nagrodzi Cię kolejnymi 95 Elexitami.

Pomocne dłonie

W tej misji musisz rozprawić się z Zaprzysiężonymi, którzy rozbili obóz niedaleko miasta. To zadanie ma kilka rozwiązań.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Gustavem, którego znajdziesz w pobliżu wejścia do Miasta pod Kopułą.

Strażnik o imieniu Gustaw należy do Kleryków i pilnuje bocznej bramy prowadzącej do Miasta pod Kopułą. Poprosi cię on o rozprawienie się z Zaprzysiężonymi, którzy zbudowali mały obóz na wschód od osady.

Udaj się do tego obozu i porozmawiaj z Hunterem. Możesz pomóc Klerykom i pozbyć się Zaprzysiężonych od razu ich atakując (nie możesz stać z nimi na ceremonii i atakować ich nawet bez wstępnej rozmowy). Za zabicie każdego wroga otrzymasz 100 punktów doświadczenia. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (400 punktów doświadczenia) wróć do Gustawa i poinformuj go o sukcesie (80 eleksitów i 200 punktów doświadczenia).

Istnieje jednak alternatywny sposób rozwiązania tego problemu. Porozmawiaj z Hunterem i zgódź się mu pomóc. W tym celu wróć do Gustava i poproś go, aby poszedł z tobą. Dotrzyj do obozu Zaprzysiężonych, a następnie zaatakuj strażnika. Po zabiciu strażnika obejrzyj jego zwłoki (367 eleksitów i 25 punktów doświadczenia) i porozmawiaj z Hunterem. W nagrodę da ci 72 Elexitu.

Dziwny mechanizm

To jedno z najważniejszych zadań pobocznych, które możesz podjąć w Mieście Kopuły. Faktem jest, że na końcu będziesz mógł się do niego dostać tajna organizacja, która nazywa się „Pazury” i pod wieloma względami kopiuje gildię złodziei z Gothic 2. Po odnalezieniu kryjówki „Pazurów” i rozmowie z ich przywódcą będziesz mógł podjąć się zadania związanego z kradzieżą kosztowności.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Vito w Mieście Kopuł.

Vito jest właścicielem małego baru w Mieście pod Kopułą. Podczas pierwszej rozmowy z nim na pewno uda ci się zdobyć Dziwny klucz, który jest niezbędny do rozwiązania jednej ciekawej zagadki. Udaj się do zachodniej części miasta i poszukaj klocka z dziurką od klucza w środku. Wykorzystaj zdobyty wcześniej klucz do otwarcia włazu prowadzącego do kanalizacji (100 punktów doświadczenia).


Zejdź po schodach i rozpocznij eksplorację podziemnych tuneli. Tutaj znajdziesz kryjówkę organizacji "Pazury". Wejścia do niego strzeże Darius. Aby dostać się do środka możesz skorzystać z jednej z poniższych metod:

  • Powiedz Dariusowi, że rozwiązałeś zagadkę z tajemniczym kluczem otrzymanym od Vito.
  • Ukończ misję poboczną „Zbuntowana Konfederacja” w Forcie, w której musisz pomóc Szczurowi zdobyć pieniądze i władzę. Na końcu to zadanie otrzymasz pazur od Szczura, który musisz pokazać Dariuszowi.
  • Ukończ misję oczyszczenia imienia Katty, którą znajdziesz na Wyspie Berserkerów. W nagrodę da ci pazur. Pokaż to Dariusowi.


Uwaga: Do tuneli kanalizacyjnych możesz dostać się bez rozmowy z Vito. Faktem jest, że niedaleko Miasta pod Kopułą znajduje się wejście do lochów prowadzące do kanałów. Możesz wtedy szybko dostać się do kryjówki Szponów.

Uwaga: Awaryjne przejście będzie najbardziej przydatne, jeśli nie udało ci się obronić Miasta Kopuły przed Albami. Dzięki temu będziesz mógł przedostać się do kanałów bez konieczności walki z Albami.

Następnie porozmawiaj z Hectorem (Hectorem) i zgódź się na członkostwo w "Pazurach" (w rozmowie z pazurami nie wspominaj o Urzędnikach, inaczej zostaniesz od razu zaatakowany). Po tym od razu otrzymasz nową misję związaną z kradzieżą cennych rzeczy. W nagrodę otrzymasz 500 punktów doświadczenia, własny pazur, klucz do pracy oraz dostęp do skrzyni z przedmiotami.

Uwaga: W tym schronieniu znajdują się bardzo cenne przedmioty, a mianowicie: amulet Dualskill, który zwiększa Siłę i Zwinność o 5 jednostek oraz Walkę o 2 jednostki; Karabin Mocy Archonta. Dodatkowo możesz rozbić wszystkie skrzynie z pazurami. Będzie to jednak wymagało dobrze napompowanej umiejętności kradzieży kieszonkowej i doskonałej reakcji, aby nie przyciągać uwagi innych postaci.

W imieniu pazurów (w imieniu pazurów)

Quest ten jest w całości powiązany z tajemniczą organizacją "Pazury", która w rzeczywistości jest zwykłą gildią złodziei. Możesz go otworzyć po dołączeniu do tej grupy. Wiąże się to głównie z kradzieżą cennych przedmiotów różnym postaciom.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Hectorem, którego znajdziesz w kanałach pod Miastem pod Kopułą po dołączeniu do szponów.

Zdobywanie nowych misji

Aby więc zacząć otrzymywać zlecenia kradzieży różnych rzeczy, należy udać się do systemu kanalizacyjnego znajdującego się pod Miastem pod Kopułą i odnaleźć skrzynię, w której znajdują się wszystkie nowe kontrakty. Klucz do niego będziesz musiał otrzymać od Hectora po wykonaniu poprzedniego zadania.

Skrzynie z zaopatrzeniem od Goliet

Zabierz ze skrzyni pierwszy kontrakt i udaj się do Goliet. Tam musisz znaleźć postać o imieniu Oran, która jest właścicielem lokalnej tawerny. Zbliż się do niego niepostrzeżenie (radzimy wykonać tę sztuczkę na zewnątrz karczmy), a następnie ukradnij klucz do piwnicy za pomocą umiejętności Kradzież kieszonkowa.

Odszukaj jedno z dwóch wejść prowadzących do piwnicy zlokalizowane pod tawerną. Następnie udaj się do głównego pomieszczenia (są w nim duże beczki) i rozejrzyj się za pokazanym na powyższym obrazku ukrytym zamkiem. Następnie użyj klucza Orana i przejdź do ukrytego pomieszczenia. Zabierz zapasy (800 punktów doświadczenia).

Skradzione towary można umieścić w dowolnym pudełku z pazurami. Jeden z nich znajduje się niedaleko tawerny Onara. Powróć do kryjówki i odbierz gratulacje od Hectora i Dariusa (100 punktów doświadczenia).

Plany wojennego kolosa

Weź to w klatkę piersiową Nowa umowa. Musisz udać się do Hort, bazy Kleryków. Po dotarciu do miasta skieruj się na górny poziom fabryki (skorzystaj z plecaka odrzutowego lub drabiny). Potrzebny schemat będzie leżał w niestrzeżonym pomieszczeniu wskazanym na powyższym obrazku.

Badania duchownych

Ze skrzyni zabierz nowy kontrakt i udaj się do katedry znajdującej się w Hort. Musisz uzyskać dostęp do archiwum znajdującego się w piwnicy budynku. Możesz zaczekać, aż Karl opuści posterunek, by odmówić wieczorną modlitwę, lub po prostu zhakować konsolę, by dodać swoje nazwisko do listy osób posiadających przepustkę do wybranego pomieszczenia (wymagane co najmniej 3 punkty umiejętności Rzemiosło). Dodatkowo możesz zostać Klerykiem i otrzymać tytuł Akolity.

Będąc w archiwach, będziesz musiał poszukać 4 dokumentów badawczych Kleryka. Połowa z nich znajduje się na archiwalnych półkach, a resztę trzymają bohaterowie. Będziesz musiał je ukraść za pomocą umiejętności Kradzież kieszonkowa (200XP). Następnie będziesz musiał umieścić skradzione dokumenty w skrzynkach z pazurami i wrócić do swojej bazy w Mieście pod Kopułą. Teraz będziesz mógł podjąć jednocześnie 3 nowe kontrakty (100 punktów doświadczenia).

Kompromitujący wpis

Udaj się do Fortu (rezydencji Zaprzysiężonych) i udaj się do Baru Hanka. Tam powinieneś zbadać jedno z pomieszczeń, do którego osoby postronne nie mają wstępu. Poczekaj, aż zapadnie noc, a następnie zakradnij się do wybranego pomieszczenia i zabierz ukryte urządzenie nagrywające. Następnie szybko uciekaj, by nie rzucić się w oczy jednemu bardzo rozgniewanemu barmanowi (200 punktów doświadczenia).

Elex dla Pazurów

Musisz wybrać się na zachód od fortu i zlokalizować kryjówkę zlokalizowaną w pokazanym na powyższym obrazku wąwozie magmy. Niestety nie obejdzie się bez walki - będziesz musiał rozprawić się z dwoma zwykłymi rabusiami i ich przywódcą Slaterem (Slater). Postępuj ostrożnie, gdyż przywódca atakuje miotaczem ognia. Możesz rzucać w niego granatami lub po prostu narzucić mu walkę wręcz. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (375 punktów doświadczenia) zbadaj zwłoki Slatera i zabierz notatki Logana. Zbadaj je, aby znaleźć kod do sejfu księcia: 8641.

Uwaga: Kombinację do sejfu można również uzyskać bez pojedynku z przestępcami, ponieważ nigdy się nie zmienia. Po prostu użyj kodu z naszej instrukcji.

Następnie udaj się do bunkra księcia, który znajduje się w forcie i przedostań się na wyższy poziom. Tutaj możesz zabić strażnika, ale nie radzimy rozwiązywać problemu w ten sposób, bo inaczej twoje relacje z Zaprzysiężonymi znacznie się pogorszą. Lepiej znajdź łóżeczko i poczekaj do zmroku. Strażnik opuści swój posterunek, a ty będziesz mógł bez problemu dostać się do komnat księcia. Skorzystaj z otrzymanej wcześniej kombinacji i zabierz z sejfu 10 naturalnych eleksów oraz 350 eleksitów (200 punktów doświadczenia). Znajdziesz w nim między innymi wiele innych cennych rzeczy, w tym unikalną strzelbę Thunderclap.

Skrytka z bronią Szalonego Boba

W tym kontrakcie musisz znaleźć Szalonego Boba i coś mu ukraść. Zakradnij się do wybranej postaci, upewnij się, że nikt cię nie obserwuje i ukradnij jej klucz (400 punktów doświadczenia).

Umieść skradzione przedmioty w pudełku z pazurami. Znajdziesz w nim wiadomość od Hectora.

Zakończenie zadania

Powróć do kryjówki Szponów w Mieście Kopuły i porozmawiaj z Hektorem (100 punktów), który poinformuje Cię o wykonaniu wszystkich zadań organizacji. Ukończenie tego długiego łańcucha zadań da ci 2000 punktów doświadczenia i klucz Hektora do skrzyni, w której znajdziesz sporo eleksitu i wiele innych ciekawych przedmiotów.

Spór o Abessę

Dość nietypowe zadanie, które automatycznie pojawi się w twoim dzienniku około tygodnia po ukończeniu wszystkich innych głównych misji pobocznych zleconych w Mieście Kopuły ( rozmawiamy o misjach, w których musisz zdecydować, którą frakcję preferujesz).

Jak otworzyć: otwiera się automatycznie po przejściu gry.

Podczas twojej nieobecności w Mieście Kopuły mogą się w nim wydarzyć bardzo ważne wydarzenia, które zadecydują o tym, gdzie będziesz mógł wrócić: bezpośrednio do osady lub do utworzonego obok niej obozu. Druga opcja otworzy się, jeśli zdecydujesz się wyłączyć kopułę chroniącą miasto. W rezultacie zostanie zaatakowany i schwytany przez Albów. Niezależnie od wybranego scenariusza będziesz musiał porozmawiać z ocalałymi, aby się o tym przekonać ostatnie wiadomości(500 punktów doświadczenia).

  • Główny powód prowadzący do zniszczenia miasta jest związany z Rileyem. Miasto zostanie zdobyte, jeśli pozwolisz mu przeprogramować regulator energii. Poinformuje cię, że sprzęt jest uszkodzony, a następnie zetnie kopułę.
  • Wynik zależy również od tego, którym frakcjom udzieliłeś pomocy w Mieście pod Kopułą. Na przykład, jeśli pomożesz Paige (Paige) i Darrellowi (Darrellowi), to Zaprzysiężeni staną się zauważalnie silniejsi i będą w stanie zorganizować zbrojne powstanie.

Łowca głów (Łowca nagród)

W tym zadaniu musisz odnaleźć nagrania audio łowcy nagród. Można je przeszukiwać w dowolnej kolejności.

Jak otworzyć: uruchamia się automatycznie po znalezieniu pierwszego nagrania audio.

Pierwszy dziennik audio łowcy Zaprzysiężonych można znaleźć w domu położonym na wschód od Obozu w Centrum, które znajduje się w Edanie (mowa o wiosce Istok). Użyj plecaka odrzutowego, aby dostać się na najwyższy poziom. Urządzenie leży na stole w jednym z pomieszczeń.

Kolejne nagranie audio znajdziesz w jednym z domów we wsi Goliet. Nawiasem mówiąc, w tej chacie znajduje się również zepsuta broń Elex. Podniesienie tego urządzenia jest uważane za kradzież, dlatego radzimy robić to w nocy, gdy nikogo nie ma w pobliżu.

Trzeci audiolog leży w Forcie. Udaj się do południowej części fortu i rozejrzyj się za barem Claire's. Poszukiwany przedmiot leży na jednym ze stolików przy wejściu do budynku.

Czwarte nagranie dźwiękowe łowcy nagród znajduje się wewnątrz jednej z budowli w Hort. Ten budynek stoi niedaleko biura Baldera. Audiolog leży w małym skarbcu strzeżonym przez robota. Postaraj się zwabić strażnika do innego pomieszczenia, by bez problemu zabrać potrzebny drobiazg.

Kiedy zbierzesz wszystkie nagrania dźwiękowe (100 punktów doświadczenia), będziesz mieć nowy znak. Pojawi się ona w regionie Xakor, tak więc nie polecamy wybierania się tam postacią niskiego poziomu. Twoim celem jest pokazana na powyższym obrazku ogromna wieża (jej lokalizację pokazuje dołączony obrazek). Wejdź do środka i poszukaj łowcy nagród. Zadanie zakończy się po wysłuchaniu rozmowy (1100 punktów doświadczenia).

Konwerter w północnej Abessie

Jak otworzyć: uruchamia się automatycznie po dotarciu do żądanego obiektu.

Do tego zadania radzimy przystąpić po spotkaniu się i rozmowie z Sestakiem przebywającym w konwerterze South Abess (ma to miejsce w ramach głównego questu Separatist Sanctuary). Faktem jest, że tylko wtedy będziesz mógł zdobyć kody dostępu, które będą potrzebne do dezaktywacji tych struktur.

Od razu zauważamy, że ten Transformator, znajdujący się w północno-wschodniej części Miasta Kopuły, jest jeszcze lepiej strzeżony niż zwykle. Tutaj spotkasz ciężko uzbrojonych Albów i potężne roboty bojowe. Możesz jednak spróbować dostać się do budynku bez walki, wabiąc wrogów swoim plecakiem odrzutowym.

Jednak w Transformatorze nadal będziesz musiał walczyć z kilkoma Albami. Skorzystaj z wind, aby dostać się na wyższe poziomy. Prędzej czy później dotrzesz na szczyt budynku i spotkasz się z dowódcą Albów. Rozpraw się z nim, a następnie rozejrzyj za świecącą na czerwono konsolą. Wejdź z nią w interakcję żeby dezaktywować konstrukcję (1000 punktów doświadczenia).

Zniszczony przez Reavers (Opanowany przez Reavers)

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Albertem, który stoi przy tamie.

Quest ten możesz rozpocząć po dotarciu do wschodniej części tamy, zlokalizowanej niedaleko konwertera South Abessa. Podejdź do miejscowych Kleryków stojących przy płocie i porozmawiaj z Albertem oraz Egonem (Egon). Powiedz im, że jesteś gotowy do rozprawienia się ze rabusiami, którzy pojawili się w pobliżu tamy. Na koniec rozmowy warto zdecydować, czy poradzisz sobie z nimi sam, czy lepiej pozyskać wsparcie Kleryków. Ta druga opcja jest preferowana dla niskopoziomowych bohaterów, aczkolwiek w tym przypadku Albert lub Egon mogą zginąć.

Przedostań się na przeciwną stronę tamy. Bandyci są rozproszeni wokół opuszczonej stacji benzynowej. Możesz zaatakować każdego z nich, ale wiedz, że przywódca przestępców jest zauważalnie silniejszy od swoich podwładnych. Ponadto niektórzy wrogowie potrafią korzystać z broni dystansowej. Jeśli Klerycy poszli z tobą, to nie zalecamy używania granatów, wyrzutni rakiet, miotaczy ognia i innych rodzajów broni, które uderzają w ten obszar, w przeciwnym razie możesz przypadkowo zranić swoich sojuszników.

Po rozprawieniu się ze złodziejami odszukaj Alberta i porozmawiaj z nim (400 punktów doświadczenia). Nie zapomnij przeszukać ciał przeciwników, gdyż możesz znaleźć przy nich miotacz plazmy oraz miotacz ognia. Możesz też podnieść detonator na stacji benzynowej i przekazać go Albertowi, ale nie otrzymasz nagrody.

miasto kopuły

Zawodowy przestępca (Profesjonalny bandyta)

Sposób odblokowania: Rozmowa z Rileyem przebywającym w Mieście Kopuły.


Riley pracuje dla Wygnańców, dlatego podczas rozmowy z nim poprosi Cię o rozprawienie się z Brabakiem, który jest członkiem Berserkerów. Można go znaleźć w barze. Quest ten można rozwiązać na dwa sposoby:

  • Postaraj się sprowokować Brabaka do ataku jako pierwszy. Nie można go nazwać silnym przeciwnikiem, ale musisz walczyć w barze, gdzie musisz ostrożnie wymachiwać mieczem, w przeciwnym razie możesz zranić przypadkowych widzów. Po wygranej walce (300XP) każ Brabakowi przestać wpadać na Zaprzysiężonych (możesz też zmusić go do wypłacenia pieniędzy jeśli posiada 20 punktów umiejętności Walka). Następnie udaj się do Rileya i powiedz mu o sukcesie (200 punktów doświadczenia i 80 eleksitów).
  • Porozmawiaj z berserkerem i zgódź się zastraszyć Rileya. Zaatakuj ostatniego i pokonaj go w walce na pięści (200XP). Następnie wróć do Brabaka po nagrodę (200 XP i 150 Elexitu).

Nawiązywanie kontaktu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Darrellem w Mieście Kopuły.

Darrell, podobnie jak Riley, pracuje dla Wygnańców. Poprosi Cię on o ustalenie, jakie problemy komunikacyjne mają Klerycy. Udaj się do Lutza, który pracuje nad tarczą siłową na jednym z murów fortecy i porozmawiaj z nim. Możesz mu powiedzieć, że dowiedziałeś się o problemie od Zaprzysiężonych lub możesz mu powiedzieć, że masz własne ukryte źródła. Niezależnie od wybranej odpowiedzi musisz naprawić stację przekaźnikową. Wróć do Darrella i poinformuj go o tym, czego się dowiedziałeś. Da ci on pluskwę i każe umieścić ją bezpośrednio na antenie (tu jeszcze nie musisz dokonywać wyboru).

Potrzebna stacja znajduje się na północny wschód od miasta i na południe od Konwertera. Natkniesz się na kilku Albów, ale nie musisz wcale z nimi walczyć - wystarczy przejść przez nich i prosto na stację.

Po dotarciu na samą górę i dotarciu do konsoli musisz dokonać trudnego wyboru:

  • Napraw antenę, ale nie podsadzaj pluskwy (400 PD). Udaj się do Miasta pod Kopułą i porozmawiaj z Lutzem. Da ci on 112 Elexitu (200 XP). W ten sposób wzmocnisz moc Kleryków.
  • Napraw antenę i umieść na niej pluskwę (400 punktów). Następnie udaj się do Darrella i zgłoś sukces. Da ci on 150 Elexitu (200 XP). Następnie możesz podejść do Lutza i odebrać mu 112 Elexitu. W ten sposób wzmocnisz moc Wygnańców.

Prawo do pobytu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Fenkiem przebywającym w Mieście Kopuły.

Fenk jest albowskim separatystą, który zna Jaxa. Poprosi cię on o rozwiązanie konfliktu między nim a Calebem, miejscowym berserkerem, który próbuje wypędzić wszystkich separatystów z Miasta pod Kopułą.

  • Jeśli chcesz pomóc separatystom, powinieneś udać się do Jorga, który według Fenka jest w stanie "rozwiązać" tę sytuację. Musisz poprosić Yorga o wycofanie wszystkich ładunków (200 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Fenka i odbierz od niego 500 Elexitu (500 XP). Ponadto Separatyści pozostaną w Mieście pod Kopułą.
  • Jeśli chcesz pomóc frakcji Berserkerów, możesz najpierw porozmawiać z Yorgiem lub od razu udać się do Caleba. Obiecaj mu, że uciszy Yorka, jeśli przyjdzie mu do głowy zmienić fałszywe zeznania. Porozmawiaj ponownie z Yorgiem (200XP) i przypomnij mu o wykonaniu polecenia Caleba (200XP). Ponownie porozmawiaj z Calebem (100XP). W rezultacie Separatyści zostaną wydaleni z Dome City.

Podejrzane interesy

Sposób odblokowania: Rozmowa z Paige w Mieście Kopuły.

Możesz przyjąć od Paige zadanie, którego ukończenie może wzmocnić pozycję Wygnańców w Mieście pod Kopułą. Poprosi cię ona o przywiezienie do miasta przesyłki z bronią. Możesz albo od razu udać się we właściwe miejsce, albo zdradzić Paige i najpierw porozmawiać z Aloisem, który należy do frakcji Kleryków. Alois również poprosi cię o zdobycie tej broni.

Niezależnie od podjętej decyzji musisz wyruszyć do obozowiska, które znajduje się w północno-wschodniej części tej osady. Znajdziesz tam separatystę o imieniu Radoc. Rozpocznij z nim dialog, jednak rozmowa zostanie przerwana przez Kleryków. Możesz pomóc Radokowi i zabić wszystkich nieproszonych "gości" (Alois nie dowie się o tym jeśli planujesz z nim w przyszłości współpracować) lub zdradzić go dołączając do atakujących. Po zakończonej bitwie (500 punktów) podnieś skrzynie z materiałami wybuchowymi (200 punktów doświadczenia i 75 eleksitów), a jeśli Radok zginie, nie zapomnij przeczytać jego raportu. Następnie możesz ukończyć zadanie na dwa sposoby:

  • Dostarcz materiały wybuchowe Paige, aby wesprzeć Zaprzysiężonych. Otrzymasz 300 Elexitu i 400 XP.
  • Podejdź do Aloisa i daj mu pudła z materiałami wybuchowymi. Poinformuj go również o śmierci Radoka. Otrzymasz 150 Elexitu (600 punktów doświadczenia).

Środki bezpieczeństwa

Sposób odblokowania: Rozmowa z Erichem przebywającym w Mieście pod Kopułą.

Podczas próby przedostania się do górnej części miasta zostaniesz najprawdopodobniej zatrzymany przez inżyniera o imieniu Eric (możesz wykazać się znajomością technologii podczas rozmowy z nim, zdobywając w ten sposób 25 punktów doświadczenia). Otrzymasz od niego regulator energii i poprosi o przekazanie go Lutzowi. Dzięki temu urządzeniu tarcza energetyczna chroniąca miasto będzie nadal działać.

Lutza znajdziesz na murach miasta, ale w połowie drogi podejdzie do ciebie Riley i poprosi o przeprogramowanie sprzętu. Pozwoli to Wygnańcom tymczasowo go ogłuszyć. Jeśli zgodzisz się na przeprogramowanie, możesz podać swoją cenę (maksymalnie, jaką może ci dać, to 300 eleksitów z 4 punktami Charyzmy). Następnie udaj się do Lutza i wręcz mu urządzenie (200 punktów doświadczenia). W przypadku, gdy Riley pracował nad regulatorem, Lutz będzie podejrzewał, że coś jest nie tak. Możesz go okłamać lub powiedzieć prawdę (400 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Erica i odbierz od niego 150 Elexitu (200 punktów doświadczenia).

Uwaga: Jeśli pozwolisz Riley pracować na urządzeniu, kopuła zacznie działać nieprawidłowo. W rezultacie miasto będzie bezbronne wobec wrogów i wkrótce zostanie zdobyte przez Albów.

Wakat

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Vivian, którą znajdziesz w Mieście pod Kopułą.

Vivian próbuje znaleźć dobry technik i trzeba jej pomóc w wyborze. Przed udaniem się do kandydatów radzimy dokładnie wysłuchać historii dziewczyny, by zdobyć dodatkowe 200 punktów doświadczenia. Technicy mogą być następującymi postaciami:

  • Rorik (Rorok), należący do frakcji Berserkerów. Dowiadujesz się, że nie nadaje się do oferowanej pracy. Jednak rozmawiając z Vivian możesz podać dowolny powód, dla którego powinna go zatrudnić. Otrzymasz 230 Elexitu i 200 XP.
  • Nyra, należąca do separatystów albańskich. Dowiesz się, że jest świetnym technikiem, jednak będzie wymagać od Ciebie 500 Elexitu. Możesz od razu zapłacić jej tę kwotę lub poprosić o poczekanie. Wróć do Vivian i powiedz jej, że Nira to najlepszy wybór, ale nie będzie chciała jej tyle zapłacić. Jednak zrobi to, jeśli sam za to zapłacisz. Otrzymasz 200 XP i 230 Elexitu (plus kolejne 270 Elexitu, jeśli zapłaciłeś za Nirę za pierwszym razem).
  • Darrell, który należy do Zaprzysiężonych. Dowiadujesz się, że nie nadaje się do oferowanej pracy. Jednak podczas rozmowy z Vivian możesz podać dowolny powód, dla którego miałaby go zatrudnić (kłamać na temat jego specjalizacji). Otrzymasz 230 Elexitu i 200 XP.

Gra umysłowa

Sposób odblokowania: Rozmowa z Gottfriedem przebywającym w Mieście pod Kopułą.

Prosta misja aktywowana po rozmowie z Gottfriedem, którego znajdziesz na dachu głównego budynku w mieście. Kiedy znajdziesz się we właściwym miejscu, postać od razu zwróci na ciebie uwagę, odrywając się od swojej pracy. Musisz mu przypomnieć, o czym właśnie mówił. Prawidłowa opcja jest następująca: 43 stopnie, wschód. Otrzymasz 25 Elexitu i 100 XP.

Ignadon

Wejdź do Horta

W tym zadaniu będziesz musiał zdecydować, jak dostać się do Hort, głównej osady Kleryków. Możesz znaleźć kilka okazji, aby dostać się do tej lokacji.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Xanderem, którego znajdziesz w pobliżu wejścia do Hort.

W pobliżu wejścia do bazy Kleryków zobaczysz strażnika o imieniu Xander (szukaj go na wschodnim krańcu mapy). Od niego możesz dowiedzieć się, że nie wszyscy mają wstęp do Hort. Na szczęście możesz skorzystać z kilku metod na raz, aby dostać się do tej osady, a mianowicie:

  • Uzyskaj zezwolenie na handel.
  • Odszukaj Rainera, który przechadza się po Abessie i porozmawiaj z nim o dołączeniu do frakcji Kleryków.
  • Spróbuj przekupić Xandera. Zwróci ci 80 Elexitu, które spróbujesz mu oddać, ale jednocześnie zgodzi się wpuścić cię do środka, jeśli pomożesz mu rozwiązać jeden problem. Będziesz musiał oskarżyć wskazaną przez niego osobę w zadaniu Działania wywrotowe. Możliwe będzie niespełnienie jego prośby, ale w tym przypadku spodziewaj się negatywnych konsekwencji.

Jeśli chodzi o zezwolenie na handel, można je uzyskać od kupca, który nazywa się Levin. Siedzi obok jednego z Kolosów Bitewnych, obok teleportera i mostu prowadzącego do Horta. Musisz ukończyć jego mini-zadanie o nazwie „Łowcy i zbieracze” (Łowcy i zbieracze), w którym będziesz musiał znaleźć wszystkie zagubione towary.

Udaj się na zachód od miejsca, w którym znalazłeś Levina. Skrzynie z zaopatrzeniem będą strzeżone przez wysokopoziomowe potwory, więc radzimy nie atakować ich bezpośrednio, tylko starać się wywabiać je pojedynczo lub rzucać na kleryków. To prawda, że ​​\u200b\u200bw tym drugim przypadku nie zdobędziesz doświadczenia. Po rozprawieniu się ze wszystkimi potworami zbierz 3 pudełka z zaopatrzeniem (100 punktów doświadczenia) i zwróć je handlarzowi. Zdobędziesz 400 punktów doświadczenia i będziesz mógł rozpocząć handel z Levinem. Dodatkowo będziesz mógł wybrać nagrodę: przepustkę do Horta i 100 punktów doświadczenia, karabin laserowy i 6 ogniw energetycznych lub 230 eleksitów. Radzimy wybrać przepustkę, jeśli chcesz udać się do bazy Kleryków.

Po zdobyciu przepustki lub wybraniu innej drogi wejścia do Hort zakończysz zadanie i otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

Ostateczne ustalenia

W tej misji będziesz musiał rozwiązać kilka problemów związanych z przetrzymywanym przez Kleryków Eli z frakcji Zaprzysiężonych. Możesz to zrobić zabijając go. Możesz także pomóc mu poznać starego przyjaciela.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z wilkiem, którego znajdziesz w Hort.

Wilk siedzi w kopalni Hort. Porozmawiaj z nim i zgódź się na rozprawienie się z więźniem, który ma na imię Eli. Zbadaj jego plan zabicia tej postaci. Jeśli masz 4 punkty umiejętności Rzemiosło, możesz pokazać Wilkowi swoją wiedzę i zdobyć 25 punktów doświadczenia. Dodatkowo nagrodzi cię 2 jednostkami Naturalnego Elexu.

  1. Pierwszą czynnością jaką musisz wykonać jest zwrócenie broni Eli, która jest przechowywana w magazynie niedaleko biura Baldera (powyższy obrazek). Nieautoryzowani użytkownicy nie mogą wejść do magazynu, tak więc warto zaczekać do zmroku, a następnie zakraść się w wybrane miejsce (robot będzie jednak nadal aktywowany, więc będziesz musiał się z nim uporać). Możesz też szybko zakraść się do pokoju, chwycić za broń i wybiec z niej, nie będąc widzianym przez inne postacie.
  2. Następnie musisz znaleźć przebranie - udaj się do kupca, który nazywa się Ferdinand (Ferdinand) i kup u niego zapasowe ubrania za 100 Elexitu (100 punktów doświadczenia).

Zanieś broń i zbroję Eli (200 punktów doświadczenia). Następnie będziesz miał dwa sposoby na ukończenie tego zadania:

  • Wykonaj zadanie Wilka i rozpraw się z Elim - udaj się do wejścia do Hort i tam na niego zaczekaj (zatrzyma się przy moście prowadzącym do miasta). Możesz od razu go zaatakować lub najpierw z nim porozmawiać. Po zabiciu (325 punktów doświadczenia) wróć do Wilka i zdobądź 130 Elexitu.
  • Umów się na spotkanie Eli z Wilkiem - pierwszy od razu wyruszy do kopalni, w której pracuje Wilk. Kiedy tam dotrze, porozmawia z osobą, która chce go zabić. Po krótkiej rozmowie zaczną ze sobą walczyć. Nie atakuj Wilka, nawet jeśli chcesz uratować Eliego, bo wtedy zaatakują cię wszyscy kapłani Horta. Niech Eli przegra bitwę (200 punktów doświadczenia). Następnie zabierz Wilkowi 130 Elexitu, jeśli jeszcze żyje (może go zabić Kolos Wojenny, jeśli przypadkowo go uderzy).

Uwaga: To zadanie ma osobliwy epilog. Podczas rozmowy z Balderem może on poinformować Cię o zbiegłym więźniu. Zażąda od ciebie 300 Elexitu. Możesz mu je przekazać lub zaatakować. W tym drugim przypadku będziesz musiał rozprawić się z całym miastem.

Elementy wywrotowe

To jedna z najdłuższych i najtrudniejszych misji w grze. Jej przejście pozwoli ci poprawić relacje z frakcją Kleryków i zwiększyć prawdopodobieństwo dołączenia do tej grupy. Musisz znaleźć osobę, która nielegalnie sprzedaje Elex.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Reinholdem przebywającym w katedrze w Hort.

Reinhold jest przywódcą frakcji Kleryków i może powierzyć Ci ważną misję, w której musisz odnaleźć nielegalnego sprzedawcę Elexu. Udzieli ci on kilku wskazówek, dzięki którym będziesz wiedział od czego zacząć śledztwo.

Więcej informacji udzieli Dietrich, którego można znaleźć w budynku administracyjnym. Doradzi Ci on wizytę w obozie Kleryków i znalezienie dostawcy Elexu. Otrzymasz również od niego oficjalny nakaz aresztowania.

Następnie powinieneś udać się do ruin zamku, które znajdują się w zachodniej części Ignadonu. W drodze do tej lokacji na pewno spotkasz sporą liczbę niebezpiecznych potworów, tak więc radzimy dobrze się przygotować. Konieczne jest zbliżenie się do wejścia, które nie jest pilnowane przez silne potwory. W samym zamku warto zapytać 3 członków frakcji.

Gerda znajdziesz niedaleko jednego z wejść do ruin. Porozmawiaj z nim i pokaż mu swoją wiedzę za pomocą 5 punktów umiejętności Walka, aby zdobyć 25 punktów doświadczenia i 5 komórek plazmatycznych. Pokaż mu więc nakaz i dowiedz się, co wie.

Dirk znajduje się na najwyższym piętrze zrujnowanego głównego budynku. Pokaż mu nakaz, a poda ci kod do swojego sejfu (4979). Znajdziesz go na zapleczu. Zbadaj zawartość sejfu - nie znajdziesz w nim nic podejrzanego.

Karsten zwykle spaceruje po zamku. Pokaż mu rozkaz wydobycia od niego kombinacji (8195). Odszukaj jego sejf w obozowisku (pokazany na powyższym obrazku) i zabierz stamtąd garść ubrań Renegatów (100 punktów doświadczenia). Zanieś te rzeczy Karstenowi i pokaż mu je. Następnie będziesz mieć dwa rozwiązania obecnej sytuacji:

  • Zgódź się na współpracę z Karstenem. W takim przypadku otrzymasz 75 eleksitów i 200 punktów doświadczenia.
  • Niech cię zaatakuje. Następnie pokonaj wroga w pojedynku jeden na jednego (325 punktów doświadczenia).

Niezależnie od wybranego rozwiązania udaj się do Dietricha i poinformuj go o zabiciu Karstena oraz odcięciu dostaw Elexu. Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, to oszukaj go mówiąc, że rozwiązałeś problem z dostawcą i pokazując mu ubranie Renegata. Otrzymasz 50 Elexitu i 500 XP.

  • Strażnik przekaże Ci pierwszy raport z obserwacji.
  • Straż fabryczna przekaże ci drugi raport z obserwacji.
  • Xander da ci trzeci raport z obserwacji. Jeśli wcześniej udałeś się do Horta tylko dzięki tej postaci, to poprosi cię on o oskarżenie Zygfryda o nielegalny handel (200 punktów doświadczenia). Jeśli sam poszedłeś do miasta i nie jesteś nic winien Xanderowi, to nie możesz spełnić jego prośby.

Możesz ukończyć to zadanie niemal natychmiast, po prostu obwiniając dowolną postać. Nadal jednak radzimy przybyć do Reinhold dopiero po wykonaniu wszystkich powyższych kroków. Możesz winić jedną z trzech postaci: Zygfryda, Hagena lub Oswalda. Wskaż Zygfryda (jest niewinny) na wypadek, gdybyś był coś winien Xandorowi. Prawdziwym winowajcą jest Oswald. Reinhold uwierzy w każde twoje słowo, a ty otrzymasz 500 punktów doświadczenia.

Gdy Twój "kandydat" zostanie zweryfikowany, ponownie będziesz mógł porozmawiać z Reinholdem. Jeśli wskażesz niewinnego, przywódca kleryków bardzo się rozzłości, co utrudni ci późniejsze dołączenie do tej grupy. Jeśli od razu oskarżysz Oswalda, otrzymasz 400 Elexitu.

Ważne: Jeśli jesteś dłużnikiem Xandera, ale nie obwiniłeś Zygfryda, to strażnik spróbuje się na tobie zemścić. Przekona wszystkich kupców miejskich, aby przestali z tobą współpracować. Problem ten możesz rozwiązać na dwa sposoby: zapłacić Xanderowi 400 Elexitu lub przekonać go do zmiany zdania (potrzebujesz 6 punktów umiejętności Charyzma).

Uwaga: Za ukończenie tej misji otrzymasz dodatkową nagrodę, jeśli wskażesz właściwego kupca - 500 Elexitu i 3000 XP. Można go zdobyć automatycznie po dołączeniu do kleryków lub przychodząc nieco później do Reinholda i przypominając mu o śledztwie.

Biegacze

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Dirkiem, którego znajdziesz w ruinach twierdzy West Ignadon.

Dirk znajduje się w ruinach starożytnej fortecy zlokalizowanej w zachodniej części Ignadonu. Tam odbywa się rekrutacja. Ruiny te znajdują się na południowy zachód od Hort i odwiedzisz je w poprzednim zadaniu.

Postać ta zleci ci zadanie, w ramach którego musisz dostarczyć raport do bazy Kleryków (jeśli masz 6 punktów umiejętności Przetrwanie, możesz wykazać się przed Dirkiem znajomością lokalnej flory i fauny). Jeśli chcesz, możesz przeczytać wynikowy dokument w inwentarzu.

Udaj się do Horta i zdaj raport Balderowi. W rezultacie zdobędziesz tylko 200 punktów doświadczenia.

Kłopoty sąsiedzkie

Sposób odblokowania: Rozmowa z Gerdem przebywającym w ruinach Twierdzy Zachodniego Ignadonu.

Będąc w ruinach starożytnego zamku, wejdź w dialog z Gerdem. Poprosi cię on o pozbycie się niebezpiecznych chimer znajdujących się w pobliżu fortecy. Są to dość potężne potwory, więc nie radzimy atakować ich postacią poniżej 20 poziomu.

Potwory mieszkają na wschód od ruin. Staraj się wywabiać ich pojedynczo, ponieważ jest mało prawdopodobne, że zabijesz ich wszystkich naraz. Te potwory nie mają ataków dystansowych, więc radzimy wspiąć się na skałę i strzelać do potworów z daleka. Za każdego zabitego potwora otrzymasz 160 punktów doświadczenia, a za zabicie wszystkich otrzymasz 1400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Gerda i odbierz od niego 140 Elexitu.

Hort

Jedzenie dla kleryków

Sposób odblokowania: Rozmowa z Martą przebywającą w Hort.

W Horcie jadalnię prowadzi kobieta o imieniu Marta. Kiedy spotkasz ją po raz pierwszy, da ci miskę zupy, nie pobierając ani grosza. W trakcie rozmowy z nią możesz przyjąć od niej zadanie związane z zaopatrzeniem w żywność. Będziesz musiał znaleźć dobrego dostawcę żywności.

Musisz udać się do opuszczonej bazy zlokalizowanej na południowy zachód od Hort. Pożywienie możesz zdobyć wybierając jeden z kilku sposobów. Najbardziej oczywistym z nich jest rozmowa z Raudurem. Zgodzi się na zaopatrzenie w żywność, jeśli zapłacisz mu 250 Elexitu (możesz też spróbować przekonać go do darmowego zaopatrzenia z 3 punktami Charyzmy i 6 punktami Rzemiosła). W rezultacie zdobędziesz 475 punktów doświadczenia i otrzymasz notatkę z kombinacjami ze wszystkich sejfów w obozie (9981, 1455 i 1758). Otwórz każdą z nich (wystarczy użyć wszystkich kodów po kolei) i zabierz zestawy przetrwania (200 punktów doświadczenia).

Możesz jednak po prostu ukraść jego notatki Raudurowi. Dzięki temu będziesz mógł nie rozmawiać z tą postacią i nie płacić jej pieniędzy. Jeśli masz problem z kradzieżami kieszonkowymi, spróbuj włamać się do skarbców. Oczywiście w przypadku tej drugiej opcji potrzebujesz dobrze napompowanej umiejętności otwierania zamków.

Kwestia wiary

Sposób odblokowania: Rozmowa z Evą przebywającą w Hort.

Evę znajdziesz w pobliżu jednego z budynków w osadzie Kleryków. Ona sama rozpocznie dialog z bohaterem, gdy tylko przebiegnie obok niej. Poinformuje Cię ona, że ​​potrzebuje bardzo rzadkiej księgi Arvida, przechowywanej w archiwum i poprosi o jej przyniesienie. Tylko niektórzy członkowie tej frakcji mają wstęp do archiwum. Przejścia do pomieszczenia pilnuje Karl.

Aby przejść do archiwum, należy poczekać do zmroku, gdyż w tym czasie Karol opuszcza posterunek i udaje się na modlitwę. Wejdź do pokoju i znajdź książkę. Jeśli nie chcesz tracić czasu na spanie, możesz spróbować dodać swoje nazwisko do listy osób, które mogą przejść do archiwum. W tym celu musisz zhakować konsolę (3 punkty umiejętności Rzemiosło). Jest też opcja całkowicie radykalna: przyłączyć się do frakcji Kleryków i awansować do rangi Akolity, który może zwiedzać archiwum bez żadnych ograniczeń.

Po zabraniu księgi Arvida (100 punktów doświadczenia) daj ją Ewie. Zdobędziesz 200 punktów doświadczenia i będziesz mógł poprosić o nagrodę w wysokości 55 Elexitu.

Przyczyna i skutek

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Hagenem, którego znajdziesz w Hort.

Paladyna imieniem Hagen przebywa w budynku administracyjnym bazy Kleryków. Porozmawiaj z nim i zgódź się ustalić przyczynę pojawienia się dużej liczby mutantów, które mogą zagrozić bezpieczeństwu miasta (możesz pokazać paladynowi swoją wiedzę i zdobyć 50 punktów doświadczenia, jeśli masz 3 punkty umiejętności Walka ). Nie polecamy przystępowania do tej misji niskopoziomową postacią, bo czeka cię walka z bardzo niebezpiecznymi potworami.

Gniazdo potworów znajduje się na północ od Hort. Nie spiesz się i od razu biegnij do gniazda, gdyż czeka tam na Ciebie wiele mutantów. Radzimy zacząć je wywabiać pojedynczo. Najpierw wywab wszystkie małe potwory, a następnie zajmij się dużym (Molochem). Możesz spróbować wspiąć się na jakieś wzniesienie i strzelać do potworów z daleka, gdyż nie posiadają one ataków dystansowych. Po zakończonej bitwie (250 punktów doświadczenia) koniecznie zbadaj jaskinię. Znajdziesz tam zwłoki Kleryków (400 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Hagena i odbierz od niego 200 Elexitu (800 punktów doświadczenia).

Uwaga: Jeśli masz trudności z walką, możesz po prostu wbiec do jaskini, stać tam przez chwilę, aż cel zadania zostanie zaktualizowany, a następnie wrócić do Hagena. Dowiedziawszy się o sytuacji poza miastem, zbierze grupę sprzątającą i wyruszy, by pokonać potwory.

Twardy jak stal

Sposób odblokowania: Rozmowa z Godehardem przebywającym w Hort.

Godharda można spotkać w fabryce w Osadzie Kleryków. Podczas rozmowy z nim możesz cały czas milczeć lub przerywać jego monolog. Postanawia dać ci 100 Elexitu, abyś mógł za nie kupić jedną potrzebną mu część zamienną. Następnie poczekaj do wieczora i idź na zakupy.

Sprzedawca części nazywa się Shorty i można go znaleźć w okopie na zachód od Hort. Będziesz musiał odebrać mu zamknięte pudełko i możesz to zrobić na kilka sposobów:

  • Kup pudełko. Kiedy zapłacisz 100 Elexitu, Shorty zażąda od ciebie kolejnych 100 Shardów. Możesz zapłacić mu z własnej kieszeni, zagrozić kupcowi i zapłacić tylko 50 Elexitu (wymagane 3 punkty w walce) lub zaatakować go i zabić (100 punktów doświadczenia).
  • Użyj umiejętności Kradzież kieszonkowa i po prostu ukradnij potrzebny przedmiot handlarzowi.

Po otrzymaniu części (100 punktów doświadczenia) wróć do Godharda i przekaż mu ją. Otrzymasz 200 PD i 75 Elexitu.

Od starego do nowego (od starego do nowego)

Sposób odblokowania: Rozmowa z Anną przebywającą w Hort.

Rozmawiając z dziewczyną o imieniu Anna, powinieneś zgodzić się na odzyskanie wszystkich żetonów z wadliwych maszyn. Udaj się na lotnisko zlokalizowane na południowy wschód od siedziby kleryków. Znajdziesz tu kilku mechaników walczących z robotami. Pomóż im i rozpraw się ze wszystkimi przeciwnikami. Battle Colossus należy zostawić na koniec, gdyż jest najsilniejszym przeciwnikiem.

Po bitwie (za każdego zabitego drona otrzymasz 25 punktów doświadczenia i 250 punktów doświadczenia za Kolosa), obejrzyj pozostałości robotów i podnieś wszystkie 5 żetonów (700 punktów doświadczenia). Zwróć je dziewczynie (800 punktów doświadczenia). Twoja nagroda w Elexicie będzie zależała od tego, jak szybko wykonasz zadanie i czy zachowasz się grzecznie podczas rozmowy z Anną.

xacor

Konwerter we wschodnim Xakore

Jest to jeden z dwóch aktywnych Przetworników w Regionie. Znajdziesz go na wschód od Lodowego Pałacu. Wokół niego będą krążyć bardzo potężni przeciwnicy: Kolosy Bitewne, Alby i drony. Nie musisz jednak zajmować się wszystkimi wrogami - możesz po prostu od razu wbiec do wieży, znajdując wejście w południowo-zachodnim rogu.

Po wejściu do budynku skorzystaj z wind, aby wspiąć się na samą górę konstrukcji. Znajdziesz tam czerwoną konsolę, za pomocą której możesz wybić Konwerter (3500 punktów doświadczenia).

Konwerter w West Xakore

Jak otworzyć: uruchamia się automatycznie po osiągnięciu żądanej struktury.

Kolejny aktywny Transformer w tym regionie. Wejścia do niego strzeże niebezpieczny Kolos Bitewny. Z resztą wrogów nie musisz na szczęście walczyć. Będąc w budynku, przedostań się windą na jego górny poziom i odszukaj w pomieszczeniu czerwoną konsolę. Wejdź z nią w interakcję żeby rozebrać tę konstrukcję (3500 punktów doświadczenia).

Uwaga: Nie wychodź z wieży po jej wyłączeniu. Lepiej wejdź na dach. Znajdziesz tam sporo przydatnych przedmiotów, w tym napoje Elex.

Zadanie numer 1.

Zadanie numer 3.

Zadanie numer 5.

, rozgrywająca się w świecie Sci-Fi, której autorami są osławieni Piranha Bytes. W duchu serii Gothic, Elex zaoferuje ci płynny świat pełen ekscytujących zadań, trudnych wyborów moralnych i epickich osiągnięć, których musisz dokonać.

Jednak wśród niekończącej się różnorodności łatwo się pogubić, dlatego postanowiliśmy przygotować dla Ciebie ten poradnik, zbierając wszystkie zadania Elex w jednym artykule.

Rozdział 1

Zadanie nr 1. przetrwać

W pierwszym zadaniu musisz opuścić pierwszą lokację, by ostatecznie dotrzeć do pierwszej dużej osady.

Będąc w pobliżu bazy naukowej i uzbrojony w jeden kij, udaj się na zwiedzanie okolicy, ponieważ Elex zachęca do ciekawości.

Tutaj spotkasz pierwszego wroga - grubego gryzonia, którego musisz pokonać. Po bitwie znajdź bezzałogowego drona i zbadaj go, by otrzymać nowe zadanie.

Przed wizytą w obserwatorium obejrzyj część zachodnia miejsce, w którym znajduje się wzgórze. Postaraj się tam ominąć przeciwnika, jeśli nie uda ci się go pokonać, a następnie zabierz dobry ekwipunek - amulet.

Bezpośrednio wewnątrz budynku czeka Cię nowa bitwa. Po pokonaniu gryzonia chwyć się łuku i wyjdź na balkon. Tam otrzymasz kolejne zadanie.

Przedostań się przez balkon do windy i aktywuj ją, by dostać się do piwnicy z plecakiem odrzutowym - niezwykle przydatnym urządzeniem, które pozwala na błyskawiczne pokonywanie krótkich dystansów i przepaści. Po ruinach porozmawiaj z Durasem, który odprowadzi cię do miasta.

Nawiasem mówiąc, Elex nie zabrania ci iść własną drogą, więc tego NPC zawsze można ominąć. Tak czy inaczej osadę znajdziesz na wschód od aktualnej lokacji.

Rada: Duras, jeśli zgodzisz się na jego usługi, zaproponuje ci dołączenie do frakcji berserkerów. Nie ma innego sposobu, aby się do niego dostać.

Po drodze z Durasem możesz zajrzeć do ruin, w których widziano bojowników frakcji przeciwnej berserkerom. Przeszukaj to miejsce, gdyż w środku znajduje się sprzęt.

Po bitwie staniesz przed dylematem: ominąć ruiny i od razu udać się do osady Goliet (stracisz przez to dodatkowe doświadczenie i przedmioty), czy zbadać ruiny, które swoją drogą zyskają akceptację Durasa .

Wskazówka: Postacie w Elex mają o Tobie własne zdanie, więc każde Twoje działanie będzie miało wpływ na to, co o Tobie myślą.

W głębi ruin zabij zwierzęta lub wyślij je na Durasa, gdyż NPC jest nieśmiertelny. Zbadaj ciała kapłanów, aby zabrać ekwipunek, który w przyszłości, odwiedzając Goliet, będzie można wykorzystać na misję. Po dokonaniu czynu zgłoś się do berserkera i udaj się do osady.

Porozmawiaj ze strażnikiem na miejscu, aby zakończyć zadanie. Od tej chwili otwiera się przed wami wieś Golieta.

Zadanie nr 2. Skradziony sprzęt

Zadanie z sekcji „Zemsta” w twoim dzienniku, zgodnie z którym musisz wykończyć złodzieja o imieniu Ray. Zadanie otrzymasz po spotkaniu z Durasem.

Podczas rozmowy z Durasem powiedz mu o skradzionych przedmiotach, by dowiedzieć się, gdzie przebywa Ray. Cel będzie znajdował się na północ od osady w miejscu zwanym "Motel".

Na miejscu porozmawiaj z Rayem, który zawiedzie cię stwierdzeniem, że wszystkie bronie są wyprzedane. Ale z drugiej strony Ray da ci kolejne zadanie, po którym możesz zabrać go do swojej drużyny.

Zadanie nr 3. Kryjówka separatystów

Kolejne zadanie z kategorii "zemsta na kimś", podczas którego odwiedzisz bazę rebeliantów, gdzie prawdopodobnie spotkasz znajomych. Zadanie aktywuje się od razu po rozmowie z Durasem.

Natkniesz się na bazę rebeliantów w South Abesa Transformer. Na czele grupy separatystów stoi niejaki Sestak, który z całych sił toczy wojnę z Albami. Przekonaj go, że ty też ich nie lubisz, jeśli chcesz otrzymać zadanie.

Pierwsze zadanie Sestaka polega na skonfigurowaniu specjalnego urządzenia. Dotrzyj do windy żeby dostać się na sam szczyt budynku, w którym znajduje się pomieszczenie kontrolne.

Aktywuj panel, aby uruchomić urządzenie w lokacji South Abes. Zgłoś swój sukces, ale przed wyjściem spójrz na dach budynku, w którym znajdują się napoje (w Elex dają bonusy za awansowanie bohatera).

Kolejne zadanie jest powiązane z zamordowaniem kilku Albów. Udaj się na misję dopiero, gdy zdobędziesz co najmniej dziesiąty poziom. Odwiedź miejsce zwane Edan, a następnie pokonaj przeciwników. Pozostaje tylko zgłosić się do lidera.

Trzeci raz możesz odwiedzić Sestak, gdy dołączysz do frakcji. Po wykonaniu wszystkich zadań z sekcji "Zemsta" możesz przystąpić do drugiego rozdziału, który dotyczy rebeliantów.

Zadanie nr 4. Strona główna - Siła Centrum

Podczas zadania będziesz musiał odwiedzić wioskę i pozyskać sojuszników. Aby otrzymać zadanie, porozmawiaj z Lloydem w bazie Centrum i zapytaj go o wioskę. Nawiasem mówiąc, baza Centrum znajduje się w górach na granicy terytoriów Abes i Edan. Ponadto Ray może ci również opowiedzieć o wiosce, której szukasz.

Po dotarciu do wioski porozmawiaj przede wszystkim z Eckardem. Nie obrażaj go, jeśli nie chcesz walki, ale porozmawiaj pokojowo i zapytaj, czy nie potrzebuje pomocy. Na pierwszym zadaniu znajdź trójkę najemników, którzy zgodzą się bronić wioski. Jeśli chcesz, możesz przypisać tutaj swoich znajomych.

Wskazówka: przypisanie znajomego do lokalizacji nie spowoduje utraty możliwości podróżowania z nim. Wybrana postać po prostu przemieści się we wskazane miejsce i będzie tam na Ciebie czekać.

Następnie porozmawiaj z Harleyem, który zleci ci wydobycie części z wraku. To będzie ciężka bitwa, więc najpierw awansuj.

Następnie poszukaj Jonesy'ego, który wyruszy na misję zabijania potworów. W razie potrzeby wrogów można po prostu zwabić do samego Jonesy'ego, który z łatwością sobie z nimi poradzi.

Gdy wszystkim potrzebującym udzielono pomocy, odwiedź Lloyda i zdaj raport. W nagrodę otrzymasz dużo doświadczenia oraz wieżę w postaci opętania. Co więcej, w wiosce będziesz czczony jako przywódca.

Zadanie nr 5. Wielki Wybuch

Zadanie fabularne polegające na przygotowaniu wybuchu bomby, które zostało stworzone przez frakcję Wygnańców. Porozmawiaj z Loganem lub Konradem w bazie, aby aktywować zadanie.

Po dotarciu do miejsca, w którym przebywają wygnańcy, wypytaj Conrada o materiały wybuchowe. Następnie udaj się do Logana, który powie ci, że jego frakcja chce użyć bomby, aby zdobyć dominację w świecie.

Zgódź się im pomóc lub nie - masz do tego prawo. Następnie musisz ponownie odwiedzić Konrada, który poinformuje Cię o brakujących elementach.

W trakcie poszukiwań będziesz musiał odwiedzić kilka lokacji. Pierwszy element znajduje się w obozie wojskowym, który znajduje się na lewo od Motelu. Aby dostać się na terytorium, musisz przejść przez pole minowe. W bazie odwiedź budynek, a następnie użyj plecaka odrzutowego. Z pomocą tego ostatniego możesz wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się część bomby.

Druga część bomby znajduje się wyżej od fortu - wystarczy zrobić krok do przodu, aż znajdziesz zniszczoną i pełną potworów kopułę. Zabij wrogów lub od razu złap żywioł, a następnie ruszaj dalej.

Trzeci element znajduje się na lewo od fortu, w fabryce. Na miejscu musisz pokonać potwory i pokonać barierę w postaci wysokiego promieniowania. W tym celu musisz działać szybko i skorzystać z plecaka odrzutowego.

Gdy wszystkie elementy będą w Twoich rękach, wróć do pracodawcy i zgłoś sukces.

Kolejnym zadaniem wyrzutków jest poszukiwanie Conrada. Odwiedź ruiny nad fortem, a następnie znajomą kopułę. Na miejscu będziesz musiał odwiedzić arenę i stoczyć walkę z ogromnym robotem. Upewnij się, że wróg dysponuje sporym zapasem HP i silnymi atakami.

W pewnym momencie bitwy z robota wyskoczy mała maszyna, która zacznie rozwijać złoża - musisz jej przeszkadzać atakując. Musisz unikać wielkiego robota, który będzie rzucał w ciebie bombami.

Gdy arena zostanie zniszczona, rozpocznie się druga „runda”, podczas której wróg uzbroi się w miotacz ognia. Jeśli twój pancerz nie jest w stanie zapewnić dobrej odporności na ogień, najlepiej trzymać się od niego z daleka i używać ataków dystansowych.

Na koniec odwiedź Logana, aby zakończyć zadanie. Zakończy to główny łańcuch frakcji, ale jeśli chcesz możesz wykonać poboczne zadanie związane z zabiciem Conrada. Jeśli należysz do frakcji księży, to lepiej nie dotykać Konrada - po prostu odwiedź go i porozmawiaj.

Zadanie nr 6. wielka ofensywa

Gdy konwerter albański będzie już twój, udaj się do Hort i porozmawiaj z Ulbrichtem. W trakcie zadania musisz znaleźć dowódcę, który poprowadzi oddział do ofensywy.

Szukając przywódcy, sprawdź Ragnara, Logana, Sestakiego, Zarda i Toralda. Każdy z nich odpowie ci w unikalny sposób (więc lepiej je odwiedzić), ale jednocześnie odmówi. Do roli dowódcy nadaje się Nastya, dla której najpierw będziesz musiał pracować. Konieczne będzie radzenie sobie ze stadami potworów, a wtedy Nastya się zgodzi.

Na mniej więcej dwudziestym poziomie przejdź do etapu przygotowania ataku. W przeciwnym razie poczekaj i akumuluj więcej doświadczenia w przeciwnym razie nie będziesz mógł ukończyć zadania.

Odwiedź fort, w którym już czekają na ciebie Ulbricht i Nasty. Przed występem będziesz musiał ustalić plan, od którego zależy dalszy przebieg bitwy.

Możesz:

- Zabierz ze sobą Nastyę i Ulbrichta, będzie jednak szansa, że ​​Ulbricht zginie.

- Odmów pomocy Ulbrichtowi, komplikując mu zadanie w bitwie.

- Wyślij Ulbrichta na pomoc Reinholdowi, co ponownie osobiście skomplikuje twój front.

W trakcie bitwy tak czy inaczej będziesz musiał dotrzeć do konwertera, który znajduje się w Ignadonie. Czekają na Ciebie trzy bitwy: z armią robotów, z trzema ogromnymi kolosami i armią robotów, a potem z jeszcze większą liczbą kolosów oraz oddziałem Albów dowodzonym przez Jurka.

We wszystkich bitwach staraj się przede wszystkim eliminować kolosy, gdyż mogą one szybko rozprawić się z Twoimi przyjaciółmi. Jeśli używasz broni elektrycznej, zaopatrz się w amunicję EMP. Oczywiście nie zapomnij zapisać swoich postępów już w trakcie bitwy, jeśli nie chcesz zaczynać wszystkiego od nowa po śmierci.

Po zakończeniu bitwy będziesz mógł ponownie skonfigurować urządzenie w Ignadonie. W tym celu odszukaj zwłoki Yurka i zabierz kartę z hasłem. Wewnątrz budynku musisz przedostać się przez przeciwników na ostatnie piętro i odciąć zasilanie.

Zadanie nr 7. Wolny jak ptak

W trakcie tego zadania będziesz musiał podjąć trudną decyzję związaną z wyborem jednej z frakcji. Wspomnieliśmy już o każdym z trzech powyższych - mowa o Berserkerach, Priestach i Outcasts.

Samo zadanie pojawi się w Twoim dzienniku zaraz po spotkaniu z jednym z przywódców powyższych frakcji. Nie możesz jednak od razu dołączyć do grupy, ponieważ pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to uzasadnić ich zaufanie.

Możesz dołączyć do berserkerów w Goliet, rozmawiając z Ragnarem. Nie dawaj mu znać, że opuściłeś frakcję Albian, jeśli nie chcesz tworzyć napięcia w związku.

Aby dołączyć do wyrzutków, znajdź Williama w forcie. Nie jest on głową frakcji, ale zleci ci początkowe zadanie.

Reinhold może zaprowadzić cię do kapłanów w Ignadonie (po jego prawej stronie). Konieczne jest ukończenie łańcucha zadań frakcji, który jest wydawany w mieście.

Rozdział 2

Zadanie nr 1. Starzec

W trakcie zadania musisz znaleźć lokację, w której będziesz mógł rekrutować nowych sojuszników. Udaj się do Sestaka, który wskaże ci położenie nowej wioski.

Do miejsca dotrzesz wschodnią drogą, która prowadzi w góry. Znajdziesz tam bazę, w której znajduje się poszukiwany Zard.

Zadanie nr 2. Plan bitwy Zardoma

Duże zadanie, które zleci ci Zardom. Konieczne będzie zmiażdżenie armii albańskiej i dobicie jednego Elextera.

Albijska armia ma zamiar zaatakować Abesę, więc należy ją zaatakować zapobiegawczo.

Samą grupę znajdziesz na lewo od wioski Zardoma za pomocą konwertera. Rozpraw się ze wszystkimi wrogami na miejscu, atakując poszczególne grupy i odciągając ich od reszty. Walcząc w ten sposób, uprościsz sobie zadanie i nie odeprzesz ataków dziesięciu przeciwników naraz.

Po zabiciu Albów udaj się na poszukiwanie Elexetora. Znajdziesz go po lewej stronie w górach w lokacji Północna Abessa. Po dotarciu do elektora porozmawiaj z nim, a następnie zabij go. Kiedy czyn zostanie zakończony, zdaj raport Zardowi ze swojego sukcesu.

Rozdział 3

Zadanie nr 1. Pielgrzym

Krótkie zadanie, podczas którego konieczne jest odnalezienie wędrowca Thoralda. Najpierw porozmawiaj z Zardomem, który wyśle ​​cię na poszukiwanie Toralda. Pielgrzym czeka na ciebie w lewym dolnym rogu Edanu, do którego można dotrzeć przez Dolinę Potępionych.

Po rozmowie z Toraldem otrzymasz nowe zadania. W pierwszym musisz wyłączyć lokalny konwerter. W drugim - odnalezienie ojca Jaxa (ojciec ma na imię Wardek). W trzecim - rozwiązać problem Zardom. W tym ostatnim znajdź element do reaktora.

Zadanie nr 2. Wojna maszyn

Torald wymaga, abyś rozprawił się ze wszystkimi konwerterami w okolicy, uderzając w ten sposób w obronę Albów. Upewnij się, że każdy z punktów jest najeżony armatami, więc będziesz musiał walczyć często i przez długi czas.

W każdym punkcie musisz uruchomić windę i dostać się na ostatnie piętro, na którym znajduje się panel. Za wykonanie zadania otrzymasz 4000 doświadczenia.

Zadanie nr 3. spotkanie rodzinne

Torald wyśle ​​cię na spotkanie z Vardekiem - twoim własnym ojcem. Zaginionego krewnego znajdziesz w bazie albańskich rebeliantów.

Po rozmowie z ojcem dowiesz się o miejscu pobytu brata. Udaj się we wskazane miejsce w górach, a następnie użyj plecaka odrzutowego, aby wdrapać się na szczyt wysokiego budynku. Wewnątrz znajdziesz zasadzkę, więc jeśli twoje siły nie wystarczą do udanej walki, natychmiast uciekaj.

W rozmowie z Vardekiem zapytaj, dlaczego zostałeś zaatakowany. Opowie ci o pewnej wiosce rybackiej, w której na pewno nie będzie żadnych zasadzek. Idź na miejsce i przygotuj się do pływania.

Zadanie nr 4. Ciężkie podejrzenie

W trakcie kolejnej rozmowy z Thoraldem dowiesz się, że Zardom wcale nie udaje tego, kim próbuje się udawać. Musisz doprowadzić go do czystej wody.

Odwiedź bazę, w której po raz pierwszy spotkałeś Zardoma. Nie będzie go tam, więc rozejrzyj się i zbadaj okolicę. Musisz odnaleźć dokument opisujący zawarcie umowy pomiędzy Rayem a Zardomem.

Okazuje się, że to twój partner zestrzelił samolot. Udaj się teraz do Raya i przekaż mu znane ci informacje. Ray odpowie, że Zardom zmusił go do zestrzelenia samolotu, porywając jego brata. Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na szakala, w którym bohater znajdzie przyjaciela. Powiedz magiczne słowo w dialogu, aby odczarować Toma.

Zadanie nr 5. Uszkodzony reaktor

Poszukiwany przedmiot leży po lewej stronie lokacji. W drodze do niego często będziesz musiał walczyć, ponieważ jest usiany wrogami. Na miejscu rozejrzyj się za podziemnym tunelem prowadzącym na niższy poziom.

Zeskocz na dół za pomocą plecaka odrzutowego, aby przeżyć. W środku zejdź na najniższy poziom i zbadaj wszystkie pomieszczenia, w których znajduje się żywioł.

Rozdział 4

Zadanie nr 1. Przez lodową pustynię

Torald wręczy Ci dokument zawierający nazwiska przywódców armii rebeliantów. Wszyscy bronią Lodowego Pałacu, więc muszą zostać wyeliminowani. W dowolnym porządku.

Podczas walk przede wszystkim zabijaj kolosy. Sami przywódcy będą kręcić się w bunkrach, więc można ich po prostu wywabić z daleka strzałami. Jeśli jesteś pewien, że możesz szybko zadać ogromne obrażenia, to od razu zaatakuj liderów i zabij ich, aby nie zawracać sobie głowy resztą wrogów.

Zadanie nr 2. Próba separatystów

Torald poprosi Cię o przybycie na spotkanie z rebeliantami i rozmowę z Sestakiem.

W trakcie rozmowy z przywódcą Albów zdecyduj, po której jesteś stronie:

- Spróbuj przekonać Sestaka, że ​​macie wspólny cel, więc musicie trzymać się razem. Albowie zgodzą się z tobą, jeśli wspomnisz o hybrydzie, którą chcesz zniszczyć. W rezultacie podczas ostatniej bitwy po Twojej stronie pojawią się Alby.

- Powiedz Sestakowi, co zamierzasz zrobić. Jeśli wspomnisz, że idziesz na kompromis z Hybrydą i powierzysz mu dowództwo, Alby nie tylko odmówią ci pomocy, ale natychmiast zaatakują. W takim przypadku jak najszybciej wyeliminuj Sestaka, gdyż zadaje on ogromne obrażenia.

Zadanie nr 3. Głos Elexa

W trakcie rozmowy z Toraldem wypytaj go o eksperymenty, które przeprowadzają na elexie. Thorald odpowie, że potrzebuje silnego czarodzieja, aby kontynuować swoje eksperymenty. Masz już odpowiedniego kandydata - maga Kaję.

Odszukaj Kaję w obozie i poproś ją o pomoc dla Toralda. Na miejscu, gdy rozpocznie się doświadczenie, Zardom cię zaatakuje, przez co wszystko obróci się w pył. Następnie ponownie porozmawiaj z Thoraldem, a następnie udaj się do punktu w Północnej Abessie, gdzie będzie przebywała Kaja.

Zadanie nr 4. Kim jestem?

Po rozmowie z Thoraldem dowiesz się, że Kallax ukrył się w kryjówce Zardoma i teraz na pewno nie będzie tam zasadzki.

W środku i tak będziesz musiał walczyć, pomimo braku zasadzki.

Walka z Callaxem jest dość trudna, więc przygotuj się wcześniej przed wyruszeniem. Po zabiciu wroga znajdź kod, za pomocą którego będziesz mógł w przyszłości uwolnić Hybrydę.

Dotrzyj wreszcie do miejsca, w którym na polecenie tego samego Toralda szukałeś zaginionego elementu. Tam ponownie odwiedź niższy poziom i dotrzyj do pomieszczenia przy schodach. Tutaj znajdziesz niezbędny kod, który pozwoli ci odblokować więzienie w Lodowym Pałacu.

Zadanie nr 5. ostatni lot

Łańcuch, podczas którego naprawiałeś samolot, dobiega końca. Teraz możesz użyć pojazdów, aby dostać się do Lodowego Pałacu i zmiażdżyć ochronną kopułę. Przed rozpoczęciem zadania upewnij się, że wszystkie inne zadania zostały zakończone.

Najpierw porozmawiaj z Harleyem, aby ocenić stan samolotu. Tutaj możesz przekonać go, że chcesz z niego skorzystać.

Okazuje się, że maszyna jeszcze nie działa. Musisz odnaleźć kolejny element, który znajduje się w Xacor. Odszukaj bunkier na miejscu, zabijając wszystkich przeciwników, a następnie dostarcz części mechanikowi. Teraz, jeśli jesteś gotowy, powiedz o tym Harleyowi.

Finał

Zadania nr 1. Bitwa o Xakora

Jedno z ostatnich zadań obejmuje bitwę na dużą skalę między sojuszniczymi frakcjami a Albami, którzy bronią Lodowego Pałacu. Im więcej przyjaciół udało ci się znaleźć podczas swojej podróży, tym łatwiejsza będzie bitwa.

Najpierw musisz dostać się do pałacu, po czym rozpocznie się atak. Przede wszystkim osobiście musisz znaleźć konwerter i zmiażdżyć obrońców bazy .

Na miejscu będzie gromada wrogów, dziesiątki, więc staraj się zachować dystans i nie daj się otoczyć przeciwnikom. Roboty warto zabijać na samym początku, gdyż wyrządzają ogromne szkody. Nawiasem mówiąc, jeśli jeden z twoich przyjaciół zginie podczas bitwy, zadanie nie zakończy się niepowodzeniem. Tym razem wszystko jest na linii.

Zadanie nr 2. legowisko bestii

Znajdź hybrydę w pałacu i zmiażdż ostatniego bossa. Kiedy armia broniąca Lodowego Pałacu padnie, wejdź do środka. Czeka tam na ciebie nie mniej przeciwników, co więcej, żaden z twoich przyjaciół już ci nie pomoże.

Nawiasem mówiąc, możesz uniknąć walki z robotami, po prostu ich nie atakując, ponieważ są one początkowo neutralne.

Przed odwiedzeniem Hybrydy odszukaj Tareka, z którym możesz odbyć spokojną rozmowę. Możesz także wyszukać zapisy dotyczące ojca, a następnie porozmawiać bezpośrednio z krewnym. Ta mini-misja rzuci światło na prawdziwy cel ojca.

Rozmowa z Hybrydą w każdym przypadku doprowadzi do bitwy. Wezwie na pomoc roboty, na co nie warto tracić czasu, gdyż po jego porażce znikną.

Ataki Hybrydy koncentrują się na walce wręcz i zadają obrażenia od elektryczności, więc będziesz potrzebować odpowiedniej zbroi. Nawet w trakcie walki staraj się uciekać i robić uniki, gdyż hybryda będzie próbowała cię zestrzelić.

Zadanie nr 3. Przyszłość Magalanu

Po ostatecznej bitwie rozpocznie się epilog, podczas którego będziesz musiał odwiedzić wszystkich kluczowych bohaterów Elex. Jeśli chcesz, możesz odwiedzić Ulbrichta, jeśli nie zginął podczas ostatniej bitwy. Ragnar, Reinhold, Lloyd i Harley - wszystkie te postacie w ten sam sposób mają ci coś do powiedzenia.

Możesz także znaleźć zleceniodawców, takich jak Thorald czy Sestak, jeśli nie zginęli po ostatecznej bitwie. W przypadku tego drugiego konieczne jest, aby brał udział w bitwie, a wcześniej nie zabijałeś separatystów.

Wideo: Przewodnik po Elex — część 1


Jakby pomocne

Okazała się dość wymagającą grą, pomimo dość prostej grafiki. Skala gry daje o sobie znać, dlatego przy słabym sprzęcie gracze raczej nie będą mogli cieszyć się rozgrywką. W tym artykule zebraliśmy rozwiązania najbardziej palących problemów związanych z technicznym komponentem gry.

Przedstawiamy Państwu minimalne i zalecane wymagania systemowe, które musi spełniać konfiguracja komputera.

Minimalne wymagania systemowe ELEX:

  • System operacyjny: Windows 7, 8.1, 10 (x64);
  • PROCESOR: Czterordzeniowy procesor Intel Core i5 3570 3,4 GHz | sześciordzeniowy AMD FX-6350 taktowany zegarem 3,9 GHz;
  • BARAN: 8GB;
  • Karta graficzna: AMD Radeon HD 7850 z 2 GB VRAM | Nvidia GTX 660 z 2 GB VRAM;
  • Wersja DirectX: 11;
  • dysk twardy: 35 GB wolnego miejsca.
Zalecane wymagania systemowe ELEX:
  • System operacyjny: Windows 7, 8.1, 10 (x64);
  • PROCESOR: Czterordzeniowy procesor Intel Core i7-4790 @ 3,6 GHz | Ośmiordzeniowy procesor AMD FX-8350 taktowany zegarem 4,0 GHz;
  • BARAN: 16 GIGA BAJTÓW;
  • Karta graficzna: AMD Radeon RX 480 z 4 GB VRAM | Nvidia GTX 1060 z 3 GB VRAM;
  • Wersja DirectX: 11;
  • dysk twardy: 35 GB wolnego miejsca.
Jeśli twój sprzęt spełnia minimalne wymagania, wykonałeś połowę pracy. Teraz potrzebuję pomocy...

Pliki, sterowniki i biblioteki

Zanim zaczniesz szukać problemu, musisz zaktualizować sterownik karty graficznej do najnowszej wersji:

Warunkiem pomyślnego funkcjonowania dowolnej gry jest dostępność najnowszych sterowników dla wszystkich urządzeń w systemie. Pobierz narzędzie Aktualizator sterowników aby łatwo i szybko pobrać najnowsze sterowniki i zainstalować je jednym kliknięciem:

  • pobieranie Aktualizator sterowników i uruchom program;
  • przeskanuj system (zwykle zajmuje to nie więcej niż pięć minut);
  • aktualizuj przestarzałe sterowniki jednym kliknięciem.
Możliwe, że konieczna będzie aktualizacja oprogramowania pomocniczego, takiego jak DirectX, Microsoft . NET Framework i Microsoft Visual C++: Pomocnicze biblioteki DLL:
  • (Ściągnij )
  • (Ściągnij )
  • (Ściągnij )
  • (Ściągnij )
Jeśli zrobiłeś to wszystko, ale problem nadal występuje, możesz go poszukać na poniższej liście.

ELEX spowalnia, laguje, zawiesza się, ma mało FPS? Decyzja

Ponieważ gra jest dość duża pod względem otwarty świat, wymaga dużo wolnych zasobów komputera. Zamknij wszystkie zewnętrzne programy, aby ułatwić systemowi obsługę danych gry. Spróbuj zmienić ustawienia grafiki. Pamiętaj, aby zaktualizować sterownik karty graficznej, ponieważ może to zwiększyć wydajność średnio o około 20%.

ELEX zawiesza się na pulpicie? Decyzja

Zazwyczaj awarie mogą wystąpić w obszarach gry, w których jest dużo akcji. Dzieje się tak z powodu braku pamięci RAM. Wyłącz wszystko, co może zajmować pamięć RAM: program antywirusowy, przeglądarkę, pobieranie, odtwarzacze itp. Spróbuj obniżyć ustawienia grafiki. Pamiętaj też o włączeniu automatycznych aktualizacji na Steamie. Zwykle programiści wypuszczają świeże łatki, które rozwiązują takie problemy.

ELEX nie chce się uruchomić? Decyzja

Jeśli po instalacji dwukrotnie klikniesz na skrót do gry, ale nic się nie dzieje, najpierw spróbuj uruchomić grę z folderu głównego jako administrator. Aby to zrobić, kliknij etykietę kliknij prawym przyciskiem myszy myszką i wybierz odpowiednie menu. Jeśli okno gry pojawia się na pasku zadań, ale produkt nadal się nie otwiera, poczekaj chwilę. Czasami rozpoczęcie gry może zająć około 1-2 minut. Jeśli nic się nie dzieje, sprawdź, czy program antywirusowy nie usunął jednego z plików gry podczas instalacji. Sprawdź także integralność pamięci podręcznej na Steamie. Jeśli jeden z plików gry został usunięty, sprawdzenie pamięci podręcznej przywróci go. Nie zapomnij wcześniej zamknąć programu antywirusowego lub dodać grę do listy wykluczeń.

Czarny ekran ELEXa? Decyzja

W 90% przypadków czarny ekran jest spowodowany stara wersja sterowników, więc pamiętaj o ich aktualizacji. Jak to zrobić, jest wskazane na początku artykułu. Po zainstalowaniu sterownika uruchom ponownie komputer i ponownie uruchom grę. Jeśli ponownie zobaczysz tylko czarny ekran, zminimalizuj grę do tryb okienkowy za pomocą klawiszy Alt + Enter, a następnie zwróć wszystko tak, jak było. Jeśli nic się nie stało, sprawdź na przykładzie innych gier, czy Twoja karta graficzna działa. Ponadto często pojawia się czarny ekran na starszych procesorach dwurdzeniowych bez wielowątkowości. W takim przypadku tylko wymiana żelazka może rozwiązać problem.

ELEX nie chce się zainstalować? Decyzja

Aby zmniejszyć ryzyko problemów w grze, przed instalacją całkowicie zamknij program antywirusowy. Przygotuj wymaganą ilość wolnego miejsca na dysku twardym (ponad 35 GB). Określ ścieżkę instalacji, która nie zawiera znaków cyrylicy. Następnie możesz rozpocząć instalację. Jeśli pasek się zawiesił, nie panikuj, czasem instalacja gry może zająć ponad godzinę. Ponadto sprawdź swoje połączenie internetowe, być może z powodu złego połączenia, pliki gry ładują się zbyt wolno lub w ogóle się nie ładują.

Błąd DLL w ELEX? Decyzja

Bardzo częstym problemem jest dll błąd, który wskazuje nam brakujący plik, aby rozpocząć grę. Na szczęście problem można łatwo naprawić. Pobierz, a następnie otwórz program i rozpocznij wyszukiwanie brakującego pliku. Gdy program zakończy wyszukiwanie, zostanie automatycznie pobrany plik DLL i zainstaluj go we właściwym miejscu. Następnie możesz bezpiecznie uruchomić grę, po ponownym uruchomieniu komputera.

Czy w ELEXie nie ma języka rosyjskiego? Decyzja

Jeśli chcesz cieszyć się rosyjskim głosem działającym w ELEX, spieszymy się rozczarować, w grze zlokalizowany jest tylko tekst: interfejs i napisy. Jeśli jednak Twój tekst nie jest przetłumaczony na język rosyjski, spróbuj najpierw wejść w ustawienia gry. Jeśli go tam też nie ma, przejdź do biblioteki Steam i spróbuj zmienić język za pośrednictwem tej usługi. W przeciwnym razie przeinstaluj grę.

ELEX ma problemy z dźwiękiem? Decyzja

Czasami w grze można usłyszeć różne jąkania. Nie martw się, jest to błąd, który można rozwiązać, po prostu ponownie uruchamiając grę. Jeśli problem będzie się powtarzał, zaktualizuj sterowniki wideo i audio. Jeśli to nie pomoże, a w innych grach z dźwiękiem wszystko jest w porządku, upewnij się, że wszystko jest poprawnie ustawione w ustawieniach gry. Jeśli wcześniej dźwięk był normalny, ale problemy zaczęły się później pewna chwila, wczytaj swój wcześniejszy zapis (kiedy nie było problemu). Bug powinien zniknąć.

Co zobaczyliśmy w nowej grze od Piranha Bytes.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Prosty tekst

Lev Levin, redaktor Igromania

Redaktor. Dziedziczny nauczyciel, na którym opiera się natura. Na 10. urodziny otrzymał w prezencie płytę z grą Gothic 2, którą wiele lat później mógł przyćmić jedynie Wiedźmin 3. Za dobra fabuła gotowy wybaczyć grze prawie wszystko.

Wrażenia demonstracyjne Eleks właśnie opisaliśmy. Ale właśnie dlatego jest to „demo”, które można z niego tylko dostać krótka informacja i wyciągnąć bardzo ogólne (i często nie do końca poprawne) wnioski. Elex jest naprawdę bardzo podobny do poprzednich projektów studia - " gotyk" oraz Wzrosła, a twórcy mówili o tym z dumą. Ale półgodzinna sesja w tłumie zwiedzających wystawę to za mało, by przypomnieć sobie, dlaczego tak naprawdę zakochaliśmy się w grach z Pirania Bajty.

Przede wszystkim – za wspaniałą kameralną atmosferę i nieoczekiwanie udane rozwiązania, dla których można przymknąć oko na niewygodną rozgrywkę i przestarzałą grafikę. I choć pełna recenzja pojawi się nieco później, już teraz można stwierdzić jeden fakt. Pirania Bajty Ponownie zrobiłem to.

Uciekajcie głupcy!

Planeta Magalan jest wyjątkowo niegościnnym miejscem. 99% żywych stworzeń poza osadami marzy o gryzieniu, siekaniu, strzelaniu, pluciu trucizną i spłaszczaniu cię (czasem w tym samym czasie). W tym samym czasie nawet wrogowie, nad którymi nie świeci osławiony „odłamek”, zabijają cię kilkoma ciosami. Świat tutaj jest otwarty i płynny, prawie nie ma miejsc żłobkowych z potworami niskiego poziomu. A system walki wręcz dla takich wrogów, delikatnie mówiąc, nie jest dostosowany.

Jax potrafi łączyć słabe i mocne ciosy. Trzy do czterech ataków w odpowiednim momencie pozwalają wykonać potężny ruch specjalny i zwiększyć ogólne obrażenia. A bohater ma też… pasek wytrzymałości, który wystarcza tylko na trzy, cztery akcje, co kładzie kres tym wszystkim wiązadłom i ciągłym przewrotom. Najbardziej skuteczną taktyką walki wręcz w Elex jest nie angażowanie się w nią w ogóle. Z drugiej strony po co miecz, skoro jest łuk, broń palna (choć nie od razu) i wspaniałe granaty? A dodatkową przeżywalność zapewni jeden z kilku partnerów - ci nieśmiertelni potrafią nawet walczyć wręcz.

Aby nie wstawać dwa razy, wymieniamy w tym akapicie wszystkie inne negatywne wrażenia z Elex naraz. Układ sterowania w wersji PC jest strasznie niewygodny, szczególnie w menu PDA. Tłumaczenie terminów i korzyści w menu i dialogach regularnie się nie zgadza. Tłumaczenie tekstu jest kompletne, ale miejscami strasznie niezdarne. System oświetlenia ... doprowadza do szału! Przyzwyczajenie się do ciemności po jasno oświetlonej ulicy jest świetne i przyczynia się do immersji w świecie. Ale wrócić i dostać błysk światła w twoich oczach - bardzo nieprzyjemny. Tak jest w przypadku, gdy nadmierny realizm szkodzi grze.

Cóż... witamy w typowej grze Piranha Bytes!

Dobre złe złe

Bo jak zwykle oprawa i system ról Elex mile zaskoczy i sprawi, że zapomnisz o niewygodnej rozgrywce. W ciągu półtora wieku, które minęło od katastrofy, która sprowadziła na ten świat żywioł elex, ludzie podzielili się na cztery wojownicze frakcje. Ponownie możemy wejść tylko do trzech z nich... i tu czeka nas wspaniała niespodzianka. Żadna frakcja nie jest idealna.

Berserkowie nauczyli się przekształcać elex w czystą manę i rzucać potężne zaklęcia. Z ich pomocą leczą rany planety i skutecznie walczą z bardziej technologicznymi frakcjami. Z drugiej strony to postapokaliptyczni Amisze o strasznie konserwatywnych prawach – nienawidzą wszelkiej elektroniki i patrzą z ukosa na Jaxa, gdy ten używa na ich oczach plecaka odrzutowego lub nie daj Boże odpala komputer kieszonkowy wszyty pod skórę. Tylko miecze i łuki, tylko hardcore.

Kapłani chcą przywrócić technologiczny złoty wiek, który panował na Magalan przed uderzeniem komety. Używają elektryczności do zasilania i ulepszania swoich blasterów i innego sprzętu. Ale to nie powstrzymuje ich przed byciem frakcją religijnych fanatyków, którzy zmuszą cię do zaakceptowania ich boga, zanim ujawnią ci swoje sekrety. Mają małe miasteczko w "zielonej" części mapy - lokalny "Babilon 5", w którym mieszkają przedstawiciele wszystkich frakcji. Ale ich główne miasto znajduje się na obszarze wulkanicznym, w pobliżu miejsca, w którym spadła kometa. Nie tak łatwo się do niego dostać - okolica jest radioaktywna.

Wygnańcy to łotrzykowie, którzy osiedlili się w pustynnej części mapy. Są bardzo podobni do motocyklistów z „Mad Maxa” i bohaterów Kresy. Ci dzielni faceci nie stronią od picia i żartów, mają burdel (to ważne!), a Elexu używają jako narkotyku - warzą narkotyki, które chwilowo dają im zyski i przyjemne halucynacje. Jaki jest haczyk? To kompletne dranie! Do tego stopnia, że ​​pierwszą rzeczą, jakiej żąda ich przywódca, jest pomoc w ukończeniu budowy gigantyczny bomba zdolna do zniszczenia miast innych frakcji. Czego potrzebujesz w wojnie między klanami!

Wreszcie istnieje frakcja Albów, której dowódcą był kiedyś Jax. Ci używają czystego elexu, który całkowicie pozbawia ich emocji (i pigmentu skóry), ale daje im różne supermoce. I oni, podobnie jak duchowni, mają roboty bojowe. I cała ta kompania, poza garstką separatystów, marzy po pierwsze o przejęciu władzy nad światem, a po drugie o zabiciu głównego bohatera.

pamiętam cię

Wszelkie twoje działania i wybory w dialogu mają znaczenie. Gra regularnie nas informuje: rozmówca zapamięta to twoje zdanie, komuś nie spodoba się ta akcja, ale tutaj, przyjacielu, wydarzyło się ważne wydarzenie fabularne i teraz musisz z tym żyć. Żadnego „+5 do nastawienia”, po prostu postać to pamięta, docenia, uważa to za dziwne i tak dalej. Kiedy nie myślisz o liczbach, znacznie łatwiej jest zanurzyć się w zakłady. Pewnie z tego samego powodu nie widzimy, jaki poziom mają nasi wrogowie – tylko piktogramy-odłamki nad tymi, którzy są naprawdę niebezpieczni. A jeśli chcesz jeszcze większej immersji, możesz wyłączyć cały interfejs w ustawieniach, od radaru i pasków zdrowia po wyświetlanie imion rozmówców.

(Uwaga: dołączenie do dowolnej frakcji anuluje misje podjęte przez wszystkich innych. Dlatego nie spiesz się z dołączaniem, jeśli chcesz wykonywać maksymalne zadania, ponieważ spada z nich dużo doświadczenia)


Prawo berserkerów: wydane przez Ragnara, SI, władcę berserkerów i wodza klanu Srebrnych Wilków.

1: Sprawiedliwa kara


Wydawane przez uzdrowiciela Akirę w Goliet po tym, jak berserker Stormson rozmawia ze wszystkimi w mieście. Od niej udajemy się do Angrima (przywódcy klanu Żelaza) i dowiadujemy się o losie faceta. Od niego ponownie udajemy się do zleceniodawcy, rozmawiamy i tupiemy na północ, gdzie powinna znajdować się zaginiona osoba. To prawda, że ​​\u200b\u200bjego tam też nie ma, tylko martwy konwój… Wracamy do miasta, rozmawiamy z dziewczyną, potem z Angrimem, który wydaje na Stormsona wyrok śmierci, który będzie musiał zostać wykonany. Jednak to już inna historia...


2: Droga do domu


W drodze do Goliet, gdy prowadzi nas Duras, po drodze będą ruiny (przyszły obóz w Edanie) i wybory: jedź tam i oczyść je lub ruszaj dalej. Trzeba wejść. Większość brudnej roboty wykona Duras, a naszym zadaniem jest odnalezienie zwłok duchownych i zebranie ich broni. Wszystko to można oczywiście zrobić później, ale będzie to szybsze. Już w Goliet przychodzi do nas towarzysz Bertram z prośbą o sprzedaż mu broni, ale z dumą mu odmawiamy (broń jest potrzebna do zadania „zaginiona broń i zwłoki”) i odchodzi. Jedziemy do Angrima (gdzie byśmy bez niego byli), rozmawiamy, przekazujemy mu Bertrama z podrobami i dostajemy dla niego zlecenie. Udajemy się do Bertrama i stajemy przed wyborem: wykonać polecenie lub pomóc facetowi. Co się stanie, jeśli to uzupełnisz - nie wiem, ale najprawdopodobniej droga do grupy zostanie znacznie skrócona. Jeśli mu pomożesz, wyśle ​​nas do Riyki, żony Ragnara. Ona, zaciskając zęby, zgadza się pomóc. Zadanie to dobiega końca, a po drodze otrzymujemy nowe zadanie od Riyki o nazwie...


3: ... Zaginiona broń i martwi ludzie


Armaty zebrane od kleryków należy oddać do Otchłani. Ten biznes jest obowiązkowy, dlatego nie można ich sprzedać Bertramowi. Takie jest prawo berserkerów (i wola żony wodza, która jest jeszcze poważniejsza). Udajemy się do Yory, dozorcy Jału, przekazujemy broń i wracamy do Riyki.


4: Czas żniw


Wystawiony przez niejakiego Bourne'a (nie tego samego z amnezją, ale kierownika terenowego i starszego pracownika). Musimy zebrać trochę dojrzałych leczniczych korzeni na wyspie na wschód od Goliet. Jedziemy, zbieramy, przynosimy, wszystko jest proste. Z wyjątkiem jednego: właściciele wyspy to wyjątkowo nieprzyjazny gargulec i para rozpruwaczy, więc trzeba uciekać. Gargulec jest jednak dobrze wyeliminowany przez miotacz ognia, jeśli już go znalazłeś.


5: Atak mutantów


Problemy wszystkie takie same Bourne. Na polach, w samym mieście, mutanci dokonują najazdów i depczą plony. Musimy iść i zabić szkodniki. Idziemy, bijemy i wracamy, biznes coś...


6: Świątynia Many Elex


Zleceniodawca - Caldrim, pracuje jako dozorca sanktuarium, handluje drobnymi rzeczami, a później nauczy nas mądrości berserkerów. Aż pewnego dnia pewien strażnik Kral ukradł elek do przetworzenia i oczywiście zniknął. Musimy znaleźć zarówno jego, jak i Elex. W miejscu jego służby znajdujemy pamiętnik, z którego wynika, dokąd uciekł. Rozmawiamy z Kaldrimem, który powie ci, gdzie jest to miejsce, i udaj się tam. Od razu powiem, że ścieżka nie jest bliska i niebezpieczna. Rozmawiamy z uciekinierem (obok stoi jego zmutowany brat, ale nie machamy od razu toporem, nie dotyka… na razie) i znowu mamy wybór: moczyć i rabować, odkupić elex lub pokazać szerokość duszy. W każdym razie Caldrim dowiaduje się, że podejrzany nie żyje, inaczej nie zrozumieją. Jeśli przywieziemy Eleksa - to dla nas plus, jeśli nie, to minus.


7: Tajemnicza aura


Klient jest ten sam, pyta, co się dzieje z rolnikiem Orinem. Idziemy, rozmawiamy (NIEMOŻLIWE jest przyznanie się, że jesteśmy z Kaldrim), dowiadujemy się, że pije wytłoki z sadzonek, wracamy i oddajemy sprawcę. Bo sadzonki są przede wszystkim, a jeśli nie zostaną przekazane, to nie wiadomo, czy pozwolą nam iść dalej, czy nie. Aldrin może również obiecać, że da bohaterowi sok z sadzonki (być może w tym celu musisz dołączyć do berserkerów, podczas gdy on go nie dał i był obserwowany, jeśli go nie przekazał).


8: Zaopatrzenie Elex \ Przedmioty survivalowe \ Poważna strata \ Kradzież


Yori, dozorca Pita, mówi, że potrzebuje części z Alb Converter, który znajduje się na północny zachód od miasta. To miejsce jest niebezpieczne, ale jeśli go potrzebujesz, to go potrzebujesz. Po drodze spotykamy przy samym konwerterze niejakiego Korina, który został tu wysłany w tym samym celu, tyle że podczas egzekucji zasiał swoją maczugę i prosi o zwrot broni. Wchodzimy do konwertera, przy wejściu depczą dwa alby, faceci są niebezpieczni i niezbędni do zadania „Kontakt”. Usuwamy je z drogi, tupiemy dalej (do konwertera wejdziemy nieco później) i pod stopami potężnego walczącego kolosa widzimy upragnioną maczugę. Pokonanie kolosa to konieczna, godna pochwały, ale długa sprawa, dlatego działamy zgodnie z zasadą „chwyć - uciekaj”, to znaczy szybko podbiegamy, chwytamy i uciekamy z powrotem, wpadamy na konwerter i chytrze chichoczemy za obrażonym wrogiem , nie przeczołga się przez drzwi. Następnie przechodzimy przez lokal, sprzątamy, zbieramy przydatne rzeczy i niezbędne szczegóły, jest ich trzy. A na dachu czeka na nas przyszły towarzysz Falk, kleryk (i osła, kto się chowa na dachu, jak się później stamtąd wydostać). Idziemy do Korina, on ma pozostałe trzy części, dajemy pałeczkę. Z własnej woli nie podał mi szczegółów, a gdy zagroził, że je zabierze, uciekł, ale już z pałką nabrał odwagi i zaczął się atakować. Zabieramy części zwłok, wracamy, dostajemy nagrodę. (Możesz też sprzedać części Korinowi, pozwolić mu zaciągnąć je do wioski, a potem przyjść do Yory i powiedzieć, że dał części Korinowi).


9: Niezapłacone rachunki


Wydawany przez Ornira, pracownika Pita, kręcącego się w pobliżu chaty Yoriego. Mówi, że zauważył w pobliżu wyrzutka, powinien był zostać pobity, zanim obrabował Pit. Tylko jakby z daleka, nie zbliżając się. Któż inny, jeśli nie ja, zainteresowałem się i rozmawiałem z tym wyrzutkiem, Bigbym. Krótko mówiąc, są partnerami biznesowymi Ornira, albo mu nie zapłacił, albo przestał współpracować, nie o to chodzi. Wracamy, przekonujemy Ornira do współpracy i sprawa w worku.


10: Zawsze jest coś do zrobienia!\ Zaopatrzenie farmera\ Nie do spożycia


Wydany przez samego Ragnara. W południowym Edanie, niedaleko Serca Świata, dyżurują rolnicy i trzeba do nich pojechać, sprawdzić, co tam jest i jak. Na miejscu spotykamy Irdora, seniora placówki. Mówi, że generalnie wszystko nie jest źle, ale jedzenia jest za mało i fajnie byłoby pojechać na miasto, dowiedzieć się od Sindy (nauczycielki charyzmy i szefa zaopatrzenia), kiedy coś zostanie wysłane do nich. Poprosi cię również o przyniesienie grzybów zwanych "Pieśnią rolnika" w ilości 50 sztuk. Idziemy do Sindy, rozmawiamy i dowiadujemy się, że chłopakom nic nie świeci, w mieście szykuje się głód, ale jeśli to naprawdę konieczne, to spleśniały chleb został wyrzucony za jej dom, może się przydać. Zbieramy chleb, szukamy grzybów (można kupić u tej samej Sindy) i tupiemy do Irdoru. Nie oferowałem mu chleba, próbowałem, ale był baaaardzo zadowolony z grzybów. Możesz wrócić do Ragnara po nagrodę. (Ostrzeżenie: jeśli nadal podasz im spleśniały chleb, zjedzą go i zachorują, Ragnar będzie zły, a zadanie nie zostanie uznane za zakończone!)


11: Droga do odległych krain


Kolejne zadanie od Ragnara. Głupia inteligencja, wystarczy udać się do Abessa, Hort i Rogue Fort. Wszędzie przechodzimy przez bramę i wracamy do Ragnara. W Abessie po drodze będziesz potrzebować przepustki, którą możesz zdobyć od kompanii wygnańców kręcących się w pobliżu. Wcześniej przy bramie lepiej nie pytać o przepustkę, bo czujni NPC zadają logiczne pytanie, ale o co do diabła pytałeś, skoro już masz przepustkę? W zasadzie można wyjść mówiąc, że to braterska przepustka, ale nie jest faktem, że jest potrzeba takiego ryzyka.


12: Alby to Alby \ Negocjator


Zadanie zleca Hakon, nauczyciel przetrwania, który mówi, że widzieli grupę Albów na południu i trzeba ich zabić, żeby nie sprawiali kłopotów. Znajdujemy tę grupę i widzimy, że to Separatyści. Ich starszym jest niejaki Nezol i prosi nas o szerzenie dobrego słowa przed berserkerami. Idziemy do Hakona, który nie wierzy w „dobrych” Albów, ale jakby jest gotowy do rozmowy. Może powiedzieć prawdę o miejscu pobytu grupy Separatystów, skłamać lub nie mówić wcale. Szczerze przyznałem się gdzie okopali się Albowie, więc nie wiem co będzie w moim przypadku, kiedy wróciłem do Nezolu, znalazłem zwłoki Albów i dwóch berserkerów, którzy powiedzieli, że przysłał ich Hakon z czystką zamówienie. Jedziemy do Hakon, rozmawiamy. Możesz go oczywiście ukarać, ale wpłynie to na fabułę, więc wycofujemy się i zamykamy zadanie. (Sestak, dowódca separatystów, może później powiedzieć o Nezolu, a zwłoki Nezola wcale mu się nie podobają. Jeśli tylko to mu się nie podoba, to w zasadzie przejdzie, nie stracić sojusznika w walce z Hybrydą, ale jeśli nie tylko - to pomyśl o innych opcjach rozwiązania zadania Hakona).


13: Przestrzegaj prawa


Cóż, tutaj wszystko jest proste: trzymamy ręce w kieszeniach, nie walczymy, nie kradniemy i tak dalej. Zadanie zostanie zakończone po zapisaniu się w szeregi berserkerów, jeśli zachowasz się przyzwoicie.


14: Problemy klanowe


Daje nam ją przywódca klanu Hammer o imieniu Kormag, który jednocześnie jest nauczycielem walki. Pewien Eldur, rolnik, zaczął brzęczeć, znęcać się nad klanem Żelaza, a bersi nie potrzebują nieporozumień. Konieczne jest ustalenie przyczyny niezadowolenia tego pana i wyeliminowanie (powodu, a nie pana). A powód jest prosty, jak wszystko genialne: on i inni członkowie klanu Młota… przestali nalewać do tawerny! A tawernę prowadzi niejaki Oran, który należy do klanu Żelaza. Stąd wniosek, że czas iść na kieliszek.. Sam Oran będzie próbował nas najpierw wysłać, ale przekonujemy go, że się myli. Po tym facet przyznaje, że to pomysł Angrima (gdzie by to było bez niego) i trzeba go przekonać, że szef jest oczywiście szefem, ale ciężko pracującym trzeba jeszcze dolać. Możesz też udać się do Angrim, ale to nie zadziała. Przekonałem samego Orana na 500 fragmentów, ale tam też można użyć umiejętności (chyba charyzma, nie pamiętam, przepraszam). Następnie udajemy się kolejno do Eldur, potem do Kormag i oddajemy zadania (Możesz powiedzieć Kormagowi o planach Angrima. Porozmawia z Ragnarem, nie zauważono żadnych strasznych konsekwencji).


15: Darmowe piwo


Zadanie, powiem od razu, nie jest prostsze, ale jest ważne, a nawet bardzo ważne. Zleceniodawca, strażnik Drog, prosi o przyniesienie mu butelki piwa. Bierzemy i przynosimy. Spróbuje nasmarować temat nagrody, ale jeśli mamy umiejętność „bojową”, naprawimy to i dostaniemy 25 fragmentów i (!) Dodatkowo Drog wstawi się za nami Ragnarowi. I choć Ragnar nie robi krzywdy Drogowi, to od razu o nim wspomni, wystarczy zapytać o nasze szanse na dołączenie. Więc od razu mała rekomendacja: nie dotykaj tego strażnika, dopóki nie wejdziesz, w przeciwnym razie nie wiadomo, czy będziemy mieli wystarczającą liczbę rekomendacji. (Jeśli odezwiesz się wcześniej, zaproponuje dobre słowo Ragnarowi za 200 fragmentów. A potem jeszcze ustawi zadanie z piwem).


16: Drugi strażnik \ Martwy strażnik


Zadanie to zleca Eldur, który martwi się o strażnika o imieniu Alvar. Togo został wysłany, by chronić rolników, ale zabrał go i zniknął. Mówi też, że Drog może mieć informacje na ten temat. Drog nie będzie w stanie powiedzieć nam nic sensownego, ale wyśle ​​nas do Oran, karczmarza, a Oran z kolei powie, że potrzebny nam właśnie towarzysz raczył upić się ze swoim przyjacielem Argorem. Ci ostatni potwierdzą, że naprawdę dobrze się bawili, tak dobrze, że Argog obudził się pod kwaterą główną Ragnara. Nie mówi o piwnicy, musimy obejść budynek i zejść na dół, tam znajdziemy naszego zaginionego strażnika, choć trochę martwego… Wyciągamy notatkę z kieszeni zmarłego i wracamy do Eldura ( wydaje się, że zadanie może być kontynuowane, jeśli uda nam się porozmawiać z pracodawcą, ale mi się nie udało) i przekazać zadanie.


17: Oczekiwanie/Polowanie z Czaplą


Geron, łowca berserkerów i dostawca mięsa dla miasta, znajduje się na południowy wschód od miasta w małym zrujnowanym domu wraz ze swoim leniwym uczniem. Daje ci zadanie polowania. Najważniejsze jest to, że Czapla nie może opuścić swojej kryjówki, ponieważ w pobliżu pasą się jaszczurki. On sam nie może ich zabić, a jego głupi uczeń zasiał cebulę. Nawiasem mówiąc, zasiał go właśnie wtedy, gdy polowali na te jaszczurki. Rozsądnych opcji jest tu kilka, albo sami jedziemy i oczyszczamy teren, albo (jeśli mamy umiejętności przetrwania) idziemy z Czapą. Tak czy inaczej, ale jaszczurki trzeba pokonać, po czym Czapla dziękuje nam i daje niewielką nagrodę (i najprawdopodobniej zostanie nam to przypisane przez Ragnara). Tak, uczeń Herona, Lennart, również zadowoli nas zadaniem o nazwie...


18: ... Osierocona broń


Stado jaszczurek, które czeka na tych nieszczęsnych myśliwych, miało być kolejną dostawą mięsa dla Goliet i jednocześnie sprawdzianem siły Lennarta w polowaniu. Jednak facet chybił, stado wpadło w szał i odpędziło myśliwych, a gdy uciekali, Lennart zgubił łuk i prosi o jego zwrot, ale prosi nauczyciela, aby o tym nie rozmawiał. Za pomocą umiejętności „rzemiosło” i „przetrwanie” możesz spróbować przekonać faceta, że ​​​​łatwiej jest zrobić nowy łuk, ale to fatalna sprawa, koleś wciąż jest leniwy. Kogo to obchodzi, ale od razu poszedłem do Gerona i wypuściłem do niego niedbałego ucznia, aby była sprawiedliwość: student namieszał - musisz odpowiedzieć! Geron z kolei mówi, że trzeba przynieść łuk, ale nie dać go Lennartowi, trzeba samemu Geronowi, ale niech zrobi to sam. Łuk leży w wąwozie na północ od ich obozu, ale jest kilka przeszkód: w połowie drogi do tego wąwozu jest troll, wyjątkowo nieprzyjazny. A w samym wąwozie wędruje dwóch wędrowców, tych samych mutantów, ale będą silniejsi. Trolla nadal można ominąć, ale te dwa nie będą działać. Krótko mówiąc, bierzemy łuk w dowolny sposób, który nam odpowiada i niesiemy go myśliwym. Komukolwiek dadzą łuk, nie spodoba się to drugiemu, a zadanie zostanie zamknięte (ale lepiej dla Heron, ma większą nagrodę, a to się dla nas liczy).


19: Wet za wet\ Dowody fizyczne\ Szalony wojownik\ Przynieś światło\ Osąd


Właściwie jest to misja Durasa, pierwszego z towarzyszy, ale Ragnar powierzył mu to zadanie, więc zaprzęgamy się do pomocy! Historia o detektywistycznym charakterze: berserker, wojownik o imieniu Askor, został zabity. Zabity mieczem. Podejrzanych jest pięciu: Berin, Geron, Irdor, Rokk i Torgal. Ze wszystkimi poza Berinem spotykamy się podczas innych zadań i każdego można przesłuchiwać w przerwach (a za każde przesłuchanie dostajemy doświadczenie). Berin znajduje się w lokacji "Winda", którą polecam zostawić sobie na koniec. Po przesłuchaniu wszystkich podejrzanych okazuje się, że żaden z nich nie zabił: albo nie ma motywu, albo nie mają miecza, albo żelazne alibi. Ale Duras ma pomysł, aby sprawdzić Berina, a dokładniej jego skrytkę, która również znajduje się w lokacji „Winda”, tylko po drugiej stronie ściany. W skrytce znajdujemy pudełko, podobno to dowód, ale po bliższym zastanowieniu okazuje się, że zabójcą jest… sam Duras. Jako szermierz i wprawny wojownik, słusznie podejrzewał w zamordowanym Askorze jakąś podłość (coś z drzewkiem Serca Świata), ale ponieważ zamordowany był karierowiczem, pochlebcą i ambitnym, nie mógł nic zrobić legalnie, musiał zhakować złoczyńcę. Jeśli Duras nie szanuje wystarczająco, to nie rzuci się do walki (a jeśli nie dość, to diabeł wie, jak to się wszystko skończy), pójdźmy z nim do Ragnara i stańmy przed wyborem: scalić z nim Durasa, sprawić, by Berin ostatni, albo osłaniaj wszystkich ogólnie i mów, że ktoś inny zabił, a nie berserk. Obwiniałem o wszystko obcych (Duras jest pożytecznym człowiekiem, wydawał się działać zgodnie z własnym sumieniem, a Berin w ogóle nie był w biznesie), za co otrzymałem wdzięczność, plus reputacji i trochę drobiazgów materialnych, a także Przyjaźń Durasa. (To także dobra opcja, aby dać Berinowi to, na co zasłużył, ponieważ podstępnie szantażował Durasa. Możesz iść sam do Ragnara i oskarżyć Berina. Ragnar powie: przyprowadź go lub zabij, idź i zabij, nie potrzebujemy żywego świadka w ogóle).


20: Zrzuty zaopatrzenia\ Zagubieni dostawcy\ Nowy ład\ Energia!


Zadanie od Sindy, szefa zaopatrzenia (czy coś w tym stylu) i nauczyciela charyzmy. W rozmowie poskarży się, że ostatnio przestały napływać zapasy żywności, a miastu może grozić głód i trzeba coś z tym zrobić. Ludzie Angrima mieli pilnować dostawców, więc idziemy do niego z prośbą o zapewnienie większej liczby ludzi. I oczywiście odmawia nam, jak mogłoby być inaczej. Wracamy do Sindy, rozmawiamy. Mówi, że oprócz Angrima możesz też udać się z tą samą prośbą do Ragnara i Cormaga. Poszedłem do Kormaga (jak dla mnie to najodpowiedniejszy z liderów), a on się zgodził, ale pod warunkiem, że przyniosę mu czujnik ruchu. Gdzie go zdobyć? Oczywiście w Jamie! Ale nikt nie wyda oficjalnego pozwolenia, tak po cichu, przez ścianę... Przynosimy czujnik, uzyskujemy pełną zgodę i jedziemy do Sindy z dobrymi wieściami.


21: (nazwa zadania powinna być tutaj)


Ale nie pamiętam nazwy tego zadania i z jakiegoś powodu nie ma go też w kronice... Bardzo proste, ale z żartem i dość ważne, bo dostajemy je od samego Angrima (choć ma dość rozkaz, ale nadal liderem, nigdzie nie idziesz). Prosi o przyniesienie mu armaty z Yori, przedmiotu zabronionego przez prawo, aby coś zademonstrować. Istotą zadania jest NIE przynoszenie mu broni, co oznacza, że ​​rozmowę z Yorim trzeba poprowadzić w taki sposób, aby nam jej nie dał, a nawet pochwalił nas za naszą mądrość. I w żadnym wypadku nie należy żądać broni ani urządzać bójki, tym bardziej nie można niczego Angrimowi wnieść (ani wziąć beczki i powiedzieć Anrimowi, że nic nie dali), to upadek wszelkich nadziei na pewnego razu. Najprościej jest powiedzieć Yorze, że przysłał nas Angrim, a potem zapytać, czy oddanie nam broni jest naruszeniem prawa.

Jeśli to wszystko zniesiesz, zniesiesz i nie zwariujesz na pół (może jeśli nie okażesz zbytniej szlachetności, to wystarczy połowa listy), to Ragnar, wyliczając wszystkie zasługi, sukcesy i porażki, powie, że w końcu zasługujesz na prawo do wejścia, dołącz do berserkerów!


Potem zapyta czy jesteśmy gotowi (oczywiście tak, inaczej się na coś pociliśmy), a potem przepchnie długą przemowę, na koniec której nagrodzi nas paczką doświadczenia, zbroją farmera i daj nam do wyboru magię bojową, pięść ognia, lodu lub trucizny. Właściwie to wszystko!


Po ceremonii Ragnar powie, że mają przed sobą świetne perspektywy kariery, a do kolejnego awansu, w wojnie, trzeba ukończyć jeden budynek od liderów i mieć 15 poziom.

Oto zadania:


Ragnara: Nowa Ziemia\ Napaść\ Zaginiona osoba\ Powrót do korzeni\ Sprzęt wybuchowy


Prosi, aby odwiedził Serca Pokoju zasadzone w innych krajach, Tavar i Abessa. W Tavar berserkerzy zostali zabici, gdy się zbliżamy, staje się jasne, że walczą ostatni broniący bers i ostatni atakujący Wyrzutek. Uwaga, walka na śmierć i życie dowolnej postaci znajdzie odzwierciedlenie w fabule. Więc lepiej pomóc berserkerowi, to w naszym interesie. W Abessie wszystko jest lepsze, ale ich najlepszy rolnik, Rokk, zniknął i trzeba go znaleźć. Zagubiony uciekł na małą farmę między Sercem Świata a Miastem Kopuły. Tam marzy mu się wyprawa do Wygnańców, poprosi nas nawet o pomoc z bronią i zapasami (możesz pomóc, ale niekoniecznie, możesz zdobyć doskonałą broń od wyrzutków zataczających się w pobliżu miasta z kopułą), po czym przekonujemy go do powrotu (umiejętność charyzmy), po czym udajemy się do Serca, do Torgal, i mówimy, że Rokk powróci. Kolejność odwiedzania Serc nie ma znaczenia, ponieważ odwiedzamy wszędzie - idziemy do Ragnara.


Angrim: Dla dobra społeczeństwa


Proste śledzenie, podążamy za poborcą podatkowym Zervasem i zapamiętujemy wysokość opłat, następnie podążamy za nim do Angrim i uważnie przysłuchujemy się ich rozmowie. A potem z czystym sumieniem oddajemy przywódcę tego złodzieja, żeby już więcej nie okradał swoich!


Kormag: Pociecha Kormaga\ Porozmawiaj z Born\ Farmer's Work\ Uparta Roślina


Kormag wysyła nas do wykonywania bezpośrednich obowiązków rolnika, czyli do gospodarstw na terenie miasta. Proponuje się wyjaśnić zadanie z naszym przyjacielem, Bornem. Ten ostatni skarży się nam na chwasty, których jest 15 i mówi, że należy je usunąć z pola i zawlec do śmietnika (beczka na mapie nie jest od razu określona, ​​dopiero po zebraniu chwastów i rozmowie z Born it zostanie pokazane), który stoi przy najbliższym domu na prawo od ogniska. Radzę po zebraniu chwastów z Bornem NIE rozmawiać, od razu znaleźć beczkę, pozbyć się roślin, dopiero po tym porozmawiać z Bornem, a potem wrócić do Kormaga.


Po wykonaniu zadań, pozyskaniu tym samym wsparcia przywódców i zdobyciu 15 poziomu, zostajemy przeniesieni do statusu wojownika, dając nam jeszcze jedno zaklęcie bojowe (lód lub trująca pięść), a także pozwolą miejscowemu kowalowi-zbrojmistrzowi sprzedawać nam ekwipunek wojownika (niestety, to już nie da się za darmo). Następnym krokiem jest paladyn! I ta sama zasada: na polecenie liderów i poziom 25.

Oto zadania:


Ragnar: Niepokojące wieści\ Odeprzyj łotrzyków\ Oczyść gniazdo łotrów


W Sercu Świata w Abessie, gdzie już byliśmy, rabusie przygotowują atak. Musimy pomóc swoim, więc biegniemy tam i rozmawiamy z Torgalem, po czym odpieramy pierwszą falę wroga, raz rozmawiamy i odpieramy drugą falę. Wtedy Torgal powie, że wie, gdzie okopał się wróg i że ta sprawa powinna zostać naprawiona. Idziemy na wschód, oczyszczamy obóz (z ciała przywódcy wypadł „miotacz ognia typu B”) i wracamy do Torgal, ponownie rozmawiamy i idziemy przekazać zadanie Ragnarowi.


Angrim: Bitwa o kanion\ Nie bierz jeńców!


Przywódca Żelaznego Klanu chce, aby berserkerzy odzyskali Ścieżkę Krwi, szlak handlowy zbudowany przez berserkerów między Tavar i Edan. W tym celu wysłał już oddział pudrów i wysyła nas jako posiłki. Paladyn Gardar został mianowany starszym na miejscu operacji, który jasno wyjaśnia rozkaz: „Zmocz wszystko, co się rusza. Co się nie rusza, to rusz i zmocz”. To drobiazg, szybko biegniemy wraz z oddziałem i pokonujemy wroga. Lepiej powstrzymać się od magii, możesz zniszczyć własną. Kiedy wszyscy Wygnańcy umrą, wracamy do Angrima i otrzymujemy nagrodę oraz jego wsparcie.


Kormag: Wróg mojego wroga


Jako najbardziej odpowiedni przywódca, Kormag zaskakuje nas prostą, ale ważną misją: berserkerzy potrzebują pokoju z klerykami. Daje nam list do Guardiana Reinholda, zwierzchnika duchowieństwa, i każe nam go osobiście przekazać. Otwieranie listu jest surowo zabronione! Dostarczamy pocztę do adresata, w zamian otrzymujemy tę samą kopertę z tą samą dopiskiem: "Nie otwierać! Osobiście do ręki!" i zanosimy go do Kormag. To wszystko, umowa zostaje zawarta, zostajemy wynagrodzeni i wspierani w zdobyciu nowego tytułu.


Niestety nadal nie osiągnąłem poziomu paladyna, ale jak tylko go zdobędę to od razu opiszę jakie nowe rzeczy będą dostępne.

MISJE OPCJONALNE DLA BERSERKÓW:

Niesprawiedliwe wygnanie\ Uporczywa perswazja
Na wyspie wygnanych berserkerów, która znajduje się w lewym dolnym rogu mapy, mieszka kobieta Katta, która twierdzi, że została wygnana niesłusznie. Aby pomóc, musisz porozmawiać z jej przyjacielem Alrikiem. Powie, że to wina naszego starego znajomego Droga, który lubił pić na słupku przy bramie. Ale nie da się tego udowodnić, może poza obrabowaniem trzech osób i włożeniem skradzionego towaru do skrzyni Dróg. Nie zapomnij wbić pazurów, które Alric da ci wszędzie. Potem sam porozmawia z przywódcami i wszystko gotowe, Katta zajmuje posterunek przy bramie, daje nam pazur (pomoże ci swobodnie dostać się do gildii złodziei Pazurów w mieście z kopułą, patrz przewodnik porady i wskazówki). Poza tym, sądząc po dialogu, ma jeszcze jedno zadanie. Drog zostanie wysłany do Doliny Potępionych, a jeśli go tam spotkasz i porozmawiasz, rozpozna w nas ocalałego dowódcę Albów.

Oczekiwanie \ Dźwięki w ciemności \ Nocne odwiedziny \ Zbuntowany przywódca
Te małe zadania są podejmowane w Delcie. Wokół obozu Czapli grasują niezrozumiałe stwory, których wszyscy bardzo się boją. Czekamy na północ iw pobliskich ruinach znajdujemy rabusia kradnącego zapasy. Zabijamy, zgłaszamy, dostajemy zadanie oczyszczenia pobliskiej kopalni z rabusiów i dobicia ich przywódcy.

Paranoja
Egil boi się stworzeń wokół obozu, po prostu zabij kilka robaków.

stara stal
Alric nie ma dość. Nie wystarczyło mu zastąpienie Dróg, więc teraz ten heretyk wpadł na pomysł kradzieży doskonałego miecza. Tak, nie byle kim, ale samym przywódcą Ragnarem! Możesz zapytać Ragnara, czy miecz jest dobrze chroniony. Możesz go ukraść i zanieść Alrikowi. Można ukraść i oddać Ragnarowi. Jeśli zdecydujesz się ukraść, przelecieć przez balkon do pokoju lidera, przez balkon i wrócić, nie musisz się skradać, nikt tam nic nie widzi.