Okrągła gra taneczna spalić jasne. „Targi gier mobilnych”. Scenariusz otwartego wydarzenia. Gra mobilna „Znajdź partnera”

Rosyjskie gry ludowe dla dzieci zawsze były popularne wśród małych, odlotowych fidgetów. W gry grano od czasów starożytnych, a dziś bawią się z matkami, babciami i przyjaciółmi, a także podczas świąt masowych, imprez rozrywkowych, festiwali folklorystycznych.

"Ciasto"

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Uczestnik przedstawiający „ciasto” siedzi pomiędzy szeregami. Wszyscy śpiewają:

Tak, on jest wysoki

Tak, jest szeroki

Tak, jest miękki

Pokrój i zjedz.

Podczas śpiewania na słowa „rozgarnięty” podnoszą ręce do góry, „szeroko rozstawiony” – rozłożony na boki, „miękki” – głaskany po brzuchu.

Zaraz po słowach „Pokrój i zjedz” jeden uczestnik z każdej linii biegnie do „ciasta”. Ktokolwiek dotknie „ciasta”, najpierw zabiera go do swojej drużyny, a przegrany pozostaje, by przedstawiać „ciasto”. Wygrywa grupa z największą liczbą ciast.

Gra „Walka kogutów”

Zawodnicy, stojąc na jednej nodze, popychają się ramionami, próbując zmusić się do stania na obu nogach.

Gra „Przeciągnij linę”

Na podłodze kładzie się 2 obręcze i od środka jednego do środka drugiego przeciąga się linę. Uczestnicy gry dzielą się na 2 drużyny. Obręcze obejmują jedną osobę z każdej drużyny. Na sygnał biegną i zamieniają się miejscami. Za zwycięzcę uważa się ten, kto pierwszy wbiegnie na obręcz przeciwnika i wyciągnie linę z innego obręczy. Po pierwszej parze biegnie druga, trzecia i tak dalej, aż do ostatniej.

Gra „Kurczaki i koguty”

Trzy pary przez minutę zbierają ziarna (fasola, groch, pestki dyni) rozrzucone na podłodze. Ci, którzy uzbierają najwięcej, wygrywają.

Gra „Palniki”

Gracze ustawiają się parami jeden po drugim - w kolumnie. Dzieci trzymają się za ręce i podnoszą je, tworząc „bramę”. Ostatnia para przechodzi „pod bramą” i staje z przodu, a za nią następna para. „Speaker” stoi z przodu, 5-6 kroków od pierwszej pary, plecami do nich. Wszyscy uczestnicy śpiewają lub mówią:

oparzenie, płonąć jasno,

Nie wychodzić!

Spójrz w niebo

Ptaki latają

Dzwonią dzwony:

Ding-dong, ding-dong

Wynoś się szybko!

Pod koniec piosenki dwóch facetów, którzy są z przodu, rozbiega się w różnych kierunkach, reszta krzyczy zgodnie:

Raz, dwa, nie pij,

I biegnij jak ogień!

„Płonący” próbuje dogonić uciekających. Jeśli graczom uda się złapać się za ręce, zanim jeden z nich zostanie złapany przez „płonącą”, to stoją przed kolumną, a „płonący” ponownie łapie, tj. "palenie". A jeśli „palenie” złapie jednego z biegnących, to wstaje z nim, a gracz, który został bez pary, jeździ.

Gra „Dzwonek”

Dzieci stoją w kręgu. Kierowca wybierany jest przez zliczanie. Chodzi i mówi:

Dili don, dili don

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie.

Reszta graczy tańczy w miejscu. Na słowo „dzwonienie” kierowca odwraca się do gracza stojącego obok niego i trzykrotnie klaszcząc w dłonie, kłania się. Gracz także trzykrotnie klaszcze w dłonie, kłania się i staje za kierowcą. Teraz oboje chodzą w kółko, mówiąc:

Dili don, dili don

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie.

Na słowo „dzwonienie” kierowca ponownie klaszcze i kłania się zapraszając kolejnego gracza do gry. Tak więc gra toczy się dalej, dopóki za kierowcą nie będzie 4-6 osób. Następnie dzieci pozostające w kręgu klaszczą, a lider i wybrani przez niego zawodnicy tańczą. Pod koniec muzyki kierowca i pozostali gracze powinni stać w parach. Liderem zostaje ten, kto nie miał wystarczającej liczby par.

Gra „Kaczka-gęś”

Dzieci stoją w kręgu z rękami za plecami. Kierowca zostaje wybrany, dają mu małą kulkę w ręce. Kierowca jest za kołem. Do słów: "Kaczka, kaczka, kaczka!" - co wypowiada kierowca, mija stojące do niego plecami dzieci. Do słowa „Gęś! - wkłada piłkę w ręce jednego z uczestników gry. Następnie kierowca i dziecko z piłką w rękach rozchodzą się w różnych kierunkach. Idą schodkami, a podczas spotkania mówią sobie: „Dzień dobry” lub „Dzień dobry”, „Dobry wieczór”, kiwają głowami i kontynuują „ścieżkę” do miejsca, z którego ruszyli. Ten, kto przychodzi pierwszy, wygrywa. Musisz iść krok po kroku. Zwycięzca zostaje liderem.

Gra „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Wybrano pułapkę. Odwraca się plecami do graczy. Dzieci podbiegają do pułapki ze słowami: „Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i bawić się, ale staramy się nas złapać. Raz, dwa, trzy (klaszcz w dłonie) - łap! Pod koniec tekstu pułapka dogania dzieci.

Zabawa ze słońcem.

W centrum koła znajduje się „słońce” (na głowę dziecka nakładana jest czapka z wizerunkiem słońca). Dzieci mówią zgodnie:

Płoń, słońce, jaśniej -

Lato będzie cieplejsze

A zima jest cieplejsza

A wiosna jest słodsza.

Dzieci tańczą w okrągłym tańcu. W trzeciej linii zbliżają się do „słońca”, zwężając okrąg, kłaniając się, na czwartej linii oddalają się, rozszerzając okrąg. Do słowa „Płonę!” - "Słońce" dogania dzieci.

Gra w chusteczki.

Maslenitsa bawi się z dziećmi. Dzieci chodzą, trzymając się za ręce, w kręgu, Maslenitsa zbliża się do nich w wewnętrznym kręgu. Brzęczący:

A ja jestem Maslenitsa

nie jestem pasierbicą

chodzę z chusteczką

Przyjdę teraz do ciebie.

Dzieci zatrzymują się, a Maslenitsa mówi, stojąc między dwójką dzieci:

Na ramieniu szalik

Kto pobiegnie szybciej?

Dzieci, między którymi zatrzymała się Maslenitsa, biegają po okręgu (zewnętrznym), wracają na swoje miejsca, biorą szalik. Zwycięzcą jest ten, który szybciej biegnie do Maslenicy.

Gra „Pułapka”

Dzieci i bufony (patrz jeden z bufonów, który ma na sobie kozią czapkę).

szara koza,

ogon biały,

Upijemy cię

Nakarmimy cię

Nas nie zadzierasz

I zagraj w Lovishkę.

Po słowach skierowanych do „kozła” dzieci rozpraszają się, a „koza” próbuje je ugodzić.

Gra karuzela.

Kontynuujemy zabawę

Waga biegająca na karuzeli.

Do treningu dołączone są wstążki. Dzieci jedną ręką biorą wstążkę i idą najpierw w jedną stronę, a potem, zmieniając rękę, w drugą. Obręcz trzyma osoba dorosła. Na karuzeli można „jeździć” pod tradycyjnym tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem, wtedy, wtedy

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę.

Raz-dwa, raz-dwa

I tak zaczęła się gra.

Gra „Żmurki”

Skok, skok, skok,

Bunny wskoczył na pniak,

Głośno uderza w bęben

Zaprasza wszystkich do zabawy w niewidomego ślepca.

Trwa gra „Żmurki”.

Postęp w grze. Gracz jest z zawiązanymi oczami, odsunięty od graczy na bok i kilkakrotnie odwrócony. Następnie rozmawiają z nim:

Kot, kot, na czym stoisz?

W doniczce.

Co jest w puli?

Złap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy gry rozpraszają się, a niewidomy łapie ich.

Gra „Idź do bramy”

Postęp w grze. Wiosna prowadzi za nim wszystkich dorosłych i dzieci w ósemkę (ruch „nitka i igła”). Pod koniec muzyki Spring wskazuje ręką na dowolną parę dzieci i dorosłych. Odwracają się do siebie i łączą ręce, obraz „kołnierza”. Reszta dzieci, prowadzona przez Wiosnę, przechodzi przez te bramy. W „bramach” pozostaje dziecko. Gra trwa do złapania 4-5 dzieci. Tańczą do tanecznej melodii, podczas gdy inne dzieci radośnie klaszczą w dłonie.

Gra kozy.

Postęp w grze. W centrum kręgu, w którym stoją dzieci, znajduje się „koza”. Dzieci śpiewają słowa rymowanki i wykonują ruchy zgodnie z tekstem.

Koza wyszła na spacer,

Rozciągnij nogi.

Koza puka nogami

Krzycząc jak koza:

"B-e-e, be-e!"

Dzieci poruszają się do środka koła iz powrotem. Dzieci stoją w kręgu, a „koza” puka „kopytami” i pokazuje „rogi”. „Koza” krzyczy i dogania dzieci, które się rozpraszają.

Zabawa z kogutem.

Postęp w grze. Dzieci stoją naprzeciw siebie. W centrum znajduje się dziecko w kapeluszu koguta. Tekst rymowanki jest wymawiany i wykonywane są ruchy.

Ruh-tuh-tuh!

Kogut spaceruje po podwórku.

Sam - z ostrogami,

Ogon - z wzorami!

Stojąc pod oknem

Krzyki na całym podwórku

Kto usłyszy

Ten rytm!

Ku-ka-re-ku!

Dzieci chodzą w kółko, podnosząc nogi zgięte w kolanach i machając skrzydłami. „Kogut” również krąży w kółko, ale w przeciwnym kierunku. Dzieci odwracają się do twarzy w kółko, nadal machając „skrzydłami”. „Kogut” zatrzymuje się na środku koła, trzepocze „skrzydłami” i płacze. Dzieci rozpraszają się, „kogut” próbuje je dogonić.

Gra „Pierścień”

Wszyscy gracze ustawiają się w kolejce. Bufon ma w dłoniach pierścień, który chowa w dłoniach, a następnie próbuje po cichu przekazać jednemu z chłopaków, mówiąc:

Zakopuję złoto

Zakopuję czyste srebro!

W wysokiej wieży

Zgadnij, zgadnij dziewczyno.

Zgadnij, zgadnij, czerwony!

Ostatni stojący szuka pierścienia, a bufon mówi: „Zgadnij, zgadnij, kto ma pierścień, czyste srebro”. Jeśli uczestnik odgadł, kto ma pierścień, staje się liderem.

Gra „U niedźwiedzia w lesie”

Kierowca jest wybierany - "niedźwiedź". Znajduje się w pewnej odległości od innych uczestników gry. Dzieci wymawiają tekst, zbliżając się do „niedźwiedzia”.

Na dziobie niedźwiedzia

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

Wszystko na nas warczy.

Pod koniec tekstu dzieci rozpraszają się, „niedźwiedź” je dogania.

Podczas gry można również używać następujących słów:

U niedźwiedzia w lesie

Zbieram grzyby i jagody.

Niedźwiedź nie śpi

Wszyscy na nas patrzą

A potem jak ryczy

I pobiegnie za nami!

I zabieramy jagody

I nie dajemy niedźwiedzia

Idziemy do lasu z maczugą,

Kopnij niedźwiedzia w plecy!

Gra „Dziadek Mazai”

Postęp w grze. Gracze wybierają dziadka Mazaia. Pozostali uczestnicy uzgadniają, które ruchy wskazujące na pracę (np. siew, żniwa, koszenie itp.) lub inny rodzaj aktywności (jazda na nartach, łyżwiarstwo, gra w śnieżki itp.) zostaną mu pokazane. Podchodzą do dziadka Mazaya i śpiewają.

Witaj dziadku Mazai,

Wyjdź z pudełka!

Gdzie byliśmy - nie powiemy

A co zrobiliśmy - pokażemy!

Po tych chwytach każdy obrazuje ruchami pracę, na którą się zgodził. Jeśli Mazay zgadnie poprawnie, dzieci rozpraszają się, a on je łapie. Kto został złapany pierwszy. Zostaje nowym dziadkiem Mazai, a gra się powtarza. Jeśli nie zgadują, pokazują mu inną pracę.

Zamiast śpiewać może brzmieć następujący dialog:

Witaj dziadku!

Cześć dzieci! Gdzie byłeś?

W pracy.

Co robili?

Po tych słowach dzieci wykonują ruchy.

Gra „Żmurki z dzwonkiem”

Postęp w grze. W drodze losowania (licząc) wybierają „niewidomego niewidomego” i gracza, którego będzie szukał. "Żmurka" ma zawiązane oczy, a drugie dziecko dostaje dzwonek. Uczestnicy zabawy stoją w kręgu. "Żmurka" musi złapać kierowcę dzwonkiem. Następnie wybierana jest nowa para graczy. „Żmurok” może mieć kilka. Stojące w kręgu dzieci ostrzegają „buffa ślepca” przed spotykaniem się słowami: „Ogień! Ogień!"

Okrągła gra taneczna „Chodzę z Loach”

Postęp w grze. Dzieci stoją w kręgu, twarzą do środka. Jedno dziecko jest liderem. W rękach ma „powój” (może to być satynowa wstążka lub tkana skośna koronka z przyszytymi grubymi arkuszami papieru. Pod śpiewem pierwszego wersu prowadzący idzie „ósemkę” (omijając każde dziecko) i kłania się do ostatniego słowa wersetu do tego, przed którym się zatrzymuje.

chodzę z trawą

Idę z zielonym.

nie wiem gdzie

loch put

Na początku drugiego wersetu za liderem podąża dziecko, któremu lider się pokłonił.

Połóż ci loach

Połóż ci loach

Połóż ci loach

Na prawym ramieniu.

W trzecim wersecie ruchy się powtarzają.

A od prawej

A od prawej

A od prawej

Umieść po lewej stronie.

Pod koniec piosenki są cztery chodzące z „Loach”. Następnie „Loach” umieszcza się na środku koła. Czworo dzieci tańczy do wesołego tańca, wykonując dowolne ruchy taneczne. Pod koniec muzyki dzieci próbują wziąć „Loach”. Najzręczniejszy zostaje liderem, a gra się powtarza.

Gra „Wesołych muzyków”.

Postęp w grze. Na dowolną melodię z dwóch części, dzieci, stojąc w kręgu, grają na instrumentach muzycznych (grzechotki, rumby, dzwonki itp.). Pietruszka stoi pośrodku kręgu, dyrygując. Pod koniec pierwszej części dzieci, kładąc narzędzia na podłodze, z łatwością biegają w kółko. Pietruszka stoi w ogólnym kręgu i biegnie z dziećmi. Wraz z końcem muzyki gracze szybko demontują instrumenty. Dyrygent staje się tym, który nie dostał instrumentu.

Gra „Świt-Świt”

Postęp w grze. Wybrano dwóch liderów. Zarówno kierowcy, jak i zawodnicy stoją w kręgu, trzymając w rękach wstążkę (wstążki są mocowane na karuzeli w zależności od liczby graczy). Wszyscy chodzą i śpiewają.

Zarya-zaryanitsa, Czerwona panna,

Przeszedłem przez pole

Upuściłem klucze

złote klucze,

Malowane wstążki.

Raz, dwa, trzy - nie wrona,

I biegnij jak ogień!

Na ostatnie słowa kierowcy biegną w różnych kierunkach. Ten, kto pierwszy zdobędzie uwolnioną wstęgę, wygrywa, a drugi wybiera kolejnego partnera.

„Podwójne palniki”.

Uczestnicy stają się parami w kolumnie. Jeśli gra dużo palników, możesz stać się parami w dwóch kolumnach (jedna przeciw drugiej) w odległości 15-20 m. Przed kolumnami stoją dwa "palniki" - każdy tyłem do swojej kolumny . Z napisem „… dzwony dzwonią” ostatnia para w każdej z kolumn rozdziela ręce i biegnie w kierunku zawodników z przeciwnej drużyny, próbując z nimi tworzyć nowe pary. „Spalacze” łapią któregoś z biegaczy. Ci, którzy pozostali bez pary, stają się nowymi „palnikami”.

„Blind Man's Buff” Wania i „Mania”.

Wybiera się dwóch kierowców (dziewczynę i chłopca), a jeden z nich zostaje mianowany „Mania” cienkim głosem, a drugi - „Wania”, który mówi basem (aby stworzyć atmosferę zabawy, chłopiec może być „Mania”, a dziewczynka „Wania”). Kierowcy mają zawiązane oczy, czasami krążą wokół siebie.

Reszta graczy tworzy krąg wokół liderów i trzyma się za ręce. „Wania” zostaje zabrana „Manii” i zaoferowana, że ​​ją odnajdzie.

Wyciągając ręce, „Wania” zaczyna szukać i wołać: „Gdzie jesteś, Manyo?” „Jestem tutaj”, odpowiada „Manya”, ale ona sama, wyczuwając jego podejście, ucieka. „Wania” może wziąć jednego z graczy za „Mania”. W takim przypadku wyjaśniono mu błąd. Jednocześnie gracze nie pozwalają „Manie” opuścić kręgu i wpaść na coś. Kiedy „Wania” znajdzie „Mania”, zostają zastąpione nową parą sterowników.

Dzieci stojące w kręgu nie powinny mówić kierowcom, gdzie ktoś się znajduje.

Aby złapać Manyę, wystarczy dotknąć jej ręką, nie chwytając jej ani nie przytrzymując.

Jeśli „Wania” przez długi czas nie może złapać „Manii”, powinieneś zaproponować im zmianę ról lub ustąpić miejsca nowej parze ludzi, którzy tego chcą.

„Ziemia – woda – niebo”

(lub "Bestia - ryba - ptak")

Gracze muszą znać nazwy ryb, ptaków, zwierząt, aby gra była bardziej przyjemna i aktywna. W pierwszej i drugiej wersji nazwy odgaduje się korespondencję: niebo - ptaki, woda - ryby itp. Do zabawy zapraszamy wszystkie dzieci. Gracze siedzą lub stoją w kręgu twarzą do środka. W środku koła lider z piłką (najlepiej wypchany).

Lider wypowiada jedno ze słów nazwy gry i natychmiast rzuca piłkę w ręce dowolnego gracza. Łapie piłkę, nazywa odpowiednie zwierzę, na przykład lisa lub niedźwiedzia, słowem „bestia” („ziemia”) i zwraca piłkę liderowi. Jeśli uczestnik gry nie zdążył nazwać lub niepoprawnie nazwać zwierzęcia, nie złapał piłki, otrzymuje punkt karny lub daje fantom (dowolny mały przedmiot).

Gospodarz rzuca piłkę nowym graczom, starając się trzymać wszystkich w napięciu w oczekiwaniu na piłkę i konieczności szybkiego nazwania odpowiedniego zwierzęcia. Piłkę można rzucić dwa razy do tego samego gracza. Gdy zgromadzi się grupa uczestników z punktami karnymi, gra zostaje przerwana, aby zagrać w przepadki, a ci z punktami karnymi otrzymują zabawne zadanie grupowe: śpiewać, tańczyć, przedstawiać pantomimę itp. Następnie gra toczy się dalej z nowym liderem.

Gospodarz może rzucić piłkę tylko wypowiadając słowo „ziemia” lub coś innego.

Nie możesz powtórzyć imion zwierząt.

„Zepsuty telefon”

(Stara nazwa gry to Rumours)

W grze bierze udział 8-10 osób. Dzieci siedzą w rzędzie lub w półokręgu. Jeden zostaje wybrany na lidera. Siada pierwszy i wymyśla słowa lub frazę. Prezenter szepcze to zdanie do sąsiedniego gracza do ucha. Przekazuje kolejno to, co usłyszał, i tak dalej. Konieczne jest przekazanie frazy do ucha, aby inni nie słyszeli. Mów wyraźnie, bez celowego zniekształcania słów. Ten, kto to narusza, siada ostatni z rzędu.

Następnie lider podchodzi do ostatniego gracza w rzędzie i prosi o wypowiedzenie tego, co mu wręczono. Prawie zawsze są zmiany w oryginalnej frazie, ponieważ gracz nie zawsze jest w stanie dobrze usłyszeć słowo i zastąpić je podobnym dźwiękiem. Aby dowiedzieć się, kto jako pierwszy zniekształcił zdanie, proszeni są o powtórzenie tego, co usłyszał, nie tylko ostatniego z rzędu, ale także drugiego z krawędzi. Pierwszy, który zniekształca słowo, jest przesadzany na koniec rzędu. Gospodarz siedzi na wolnym miejscu. Nowym liderem jest ten, który był na początku szeregu. Jeśli fraza lub słowo zostanie odtworzone bez błędów, były gracz pozostaje liderem.

„Trzeci jest dodatkowo z przegrzebkiem”

Gracze gromadzą się na małym obszarze lub w hali. Wybierz dwóch liderów. Reszta ustawia się w kręgu parami: jedna przed drugą. Jeden kierowca ucieka przed drugim i może wyprzedzić każdą parę. Ten stojący z tyłu okazuje się zbędny i musi uciekać przed drugim kierowcą.

Drugie w dłoni mają pasek lub pasek (lub opaskę uciskową skręconą z szalika, szalika). Drugi kierowca biega wokół graczy, próbując uszczypnąć (kołować) pierwszego kierowcę paskiem, zanim ten znajdzie się przed czyjąś parą. Jeśli mu się uda, podrzuca pas i ucieka. Solone musi teraz nadrobić zaległości i posolić. Dozwolone jest tylko jedno lekkie uderzenie pasem.

Aby gra była przyjemna, kierowcy od czasu do czasu stosują nieoczekiwane sztuczki. Na przykład drugi kierowca w biegu może po cichu przekazać pas komuś stojącemu, podczas gdy on sam nadal ściga pierwszego kierowcę. Gdy tylko podbiega do zawodnika trzymającego pas, triumfalnie „pikuje” kierowcę pasem. Potem zarzuca pas i ucieka, stając się nowym pierwszym kierowcą. Pierwszy zamienia się w drugi i musi, podnosząc pas, dogonić uciekającego. Były drugi kierowca staje się pozostałą niekompletną parą.

Gra kończy się porozumieniem.

Kierowcy nie powinni uciekać z okręgu ani go przekraczać, zmniejszając dystans. Unikający może wyprzedzić każdą stojącą parę.

"Złota Brama"

Dwóch uczestników gry zostaje wybranych. Będą „słońcem” i „księżycem” („księżycem”). Następnie „słońce” i „księżyc” stają naprzeciw siebie, łączą ręce i podnoszą je, jakby tworzyły bramę. Reszta graczy łączy się za ręce i przechodzi przez „bramę” w sznurku. W tym samym czasie gracze śpiewają swoje ulubione piosenki. Kiedy ostatni przechodzi przez „bramę”, „zamykają się”. Ofiara jest cicho pytana, po której stronie chciałby stanąć: za „księżycem” czy „słońcem”. Gracz wybiera i stoi za odpowiednim graczem. Reszta ponownie przechodzi przez „bramę”, a gra toczy się do końca. Kiedy wszyscy są rozdzieleni, grupy organizują przeciąganie liny. Opcja jarzma: dzieci przedstawiające „bramę” mówią:

złota Brama

Nie zawsze brakowało:

Pożegnanie po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za Tobą tęsknić!

„Bramy” zamykają się na ostatnie słowo i „łapią” tego, który w nich pozostaje. Aby nie zostać złapanym, chodzący mimowolnie przyspieszają kroki, czasami przestawiają się na bieg, a złapani z kolei zmieniają prędkość recytatywu. Gra staje się bardziej mobilna i przyjemna. Kończy się też przeciąganiem liny.

Inną odmianą gry jest to, że „bramy” to 2 pary. Gracze, którzy je przedstawili, wymawiają w tym samym czasie (w harmonii) rymowankę. Złapani nie wybierają miejsca, w którym mają stanąć, ale są natychmiast włączani do drużyny „bram”, które ich złapały.Bramy przedstawiające rywalizują o to, kto złapie najwięcej graczy. Rywalizacja kończy się pociągnięciem.

"Majdan"

Spośród graczy wybiera się kilka „pułapek” (po 2 osoby). Stojąc parami naprzeciw siebie, podnoszą zamknięte ręce, tworząc obrożę, czyli „pułapki”, przez które biegną pozostali zawodnicy trzymając się za ręce.

„Pułapki” tworzą okrąg i są otwarte podczas odtwarzania muzyki (lub dźwięków tamburynu). Na sygnał (gwizdek, głośny huk, zatrzymanie muzyki) „pułapki” zostają zamknięte, czyli ręce są opuszczone, zatrzymując osoby złapane między ręce.

Złapani podają ręce z uczestnikami „pułapki”, tworząc krąg 3-4 osób. Ponownie podnoszą ręce, a łańcuch pozostałych graczy znów biegnie w kółko, przebiegając przez „pułapki”. Zamykają się raz za razem, aż zostają tylko 2-3 złapane, najszybsze i najbardziej zręczne.

Gra powtarza się 2-3 razy.

"Poczta"

(„Skąd i gdzie?”)

Uczestniczy dowolna liczba graczy. Każdy z graczy głośno wymyśla i nazywa miasto. Reszta musi pamiętać – kto ma jakie miasto.

Każdy może rozpocząć grę naśladując dźwięk dzwonka pocztowego: „Ding-ding-ding!”. Ktoś od razu pyta: „Kto jedzie?” - "Poczta". "Skąd i gdzie?" - „Z Moskwy do Paryża” (należy wymienić tylko miasta wybrane przez graczy). Ten, który wybrał Moskwę, odpowiada, a następny z pewnością przemówi ten, którego miastem jest Paryż:

Co robią w Moskwie?

Wszyscy chodzą, kopiąc ziemniaki, - może odpowiedzieć „ten, który przybył z Moskwy”.

Natychmiast wszyscy gracze, z wyjątkiem „przybyłych”, zaczynają przedstawiać, jak kopią ziemniaki w „Moskwie”. Zadania powinny być zabawne i, jeśli to możliwe, trudne do wykonania, ponieważ od tych, którzy nie potrafią tego przedstawić, „przybycie” bierze fantom (cokolwiek) i składa go przed wszystkimi.

Teraz ten, kto wybrał Paryż, mówi „ding, ding!” itp. Gra trwa. Na koniec rozgrywane są przepadki.

„Dwa mrozy”

Spośród graczy wybierają kierowców - dwa Mrozy. Idą na środek pokoju. Uczestnicy gry z jednej strony sali, na której gromadzą się na początku, muszą przebiec na drugą stronę. Dzieje się to po kolejnym dialogu. Ramiona akimbo, dwa „Mrozy” zwracają się do publiczności:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma Frost Removed.

Mróz, Czerwony Nos, ogłasza się.

Jestem Frost, Blue Nose - pojawia się inny i pyta z udawaną groźbą w głosie: - No, który z was zdecyduje się wyruszyć na ścieżkę?

Dzieci odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!

Po wypowiedzianych słowach dzieci pędzą, by przebiec na drugą stronę sali. Jeśli żaden z graczy nie odważy się tego zrobić, Frosts ogłaszają, że wszyscy, którzy nie pobiegną na „trzech” staną się przegranymi – zostaną „zamrożeni”. Mrozy brzmiały: „Raz, dwa, trzy!” Wszyscy pędzą, by biec przez salę, a „Mrozy” próbują dotknąć (dotknąć) dzieci rękoma. Solona osoba musi się zatrzymać, zamarznąć bez ruchu, jakby „zamrożona”. Może być „odmrożony” przez innych, jeszcze nie zasolonych graczy, dotykając go ręką. Następnie biegnie wraz ze wszystkimi na przeciwległą granicę sali, gdzie Frosts nie mają już prawa biec.

Na początku gry możesz zgodzić się, że „zamrożonych” kierowców zabiera się do „lodowego pałacu”, gdzie nie można ich uratować, dopóki nie zmienią się kierowcy.

„Zakopuję złoto”.

Dzieci siedzą w kręgu na podłodze ze skrzyżowanymi nogami, ręce mają za plecami. Jeden z graczy trafia w ręce przedmiotu, który musi znaleźć wybrany przez wierszyk kierowca. Jednocześnie uczestnicy gry cicho śpiewają znajomą piosenkę, jeśli kierowca oddala się od obiektu i głośno, jeśli się do niego zbliży. Możesz użyć zdania zamiast piosenki:

Zakopuję złoto

Zakopuję czyste srebro

W wysokiej wieży.

Zgadnij, zgadnij, czerwony,

Spacerując po polu

Zapleć warkocz Russowi,

najpierw jedwab,

Tkanie złota.

Zamiast zdania jeden z graczy może zadzwonić dzwonkiem.

"Nonsens".

Wybierany jest kierowca, który się odsuwa. Uczestnicy gry myślą o dowolnych przedmiotach (każdym własnym). Przyjeżdża kierowca i zadaje uczestnikom pytania, w odpowiedzi na które gracze muszą nazwać zamierzony przedmiot.

Gracz, którego odpowiedź bardziej niż inni zbliżyła się do zadanego pytania, zostaje liderem.

"Żmurki".

Kierowca – niewidomy – staje w centrum. Zawiązują mu oczy i odwracają go kilka razy. Między niewidomym a graczami toczy się dialog:

Gdzie stoisz?

Na moście.

Co sprzedajesz?

Szukaj nas przez trzy lata.

Uczestnicy rozchodzą się po sali, niewidomy idzie ich szukać. Podczas gry uczestnicy nie powinni opuszczać swoich miejsc. Mogą kucać, zbaczać, klęczeć. Jeśli kierowca znajdzie i odgadnie dziecko, przenosi na niego rolę niewidomego niewidomego.

„Żmurki na odwrót”.

Wybrano ślepca. Ale nie ma zawiązanych oczu. Siedzi przed dużym białym ekranem. Latarka jest zainstalowana w niewielkiej odległości od ekranu. Gracze przechodzą między latarnią a ekranem, a niewidomy niewidomy powinien rozpoznać uczestników gry po cieniach. Gracze, aby zmylić kierowcę, mogą założyć dowolne detale ubioru. Za każdego błędnie nazwanego gracza kierowca daje fantoma.

Gra „Pierścień, pierścionek”

Lider jest wybierany przez liczenie rymu.

Dzieci siedzą na ławce, składają ręce. Dwóch nadal stoi. Jeden z nich (prezenter) ma pierścionek. Wszyscy zaczynają wymawiać tekst i potrząsać złożonymi dłońmi do rytmu. Kierowca z pierścieniem w dłoniach na przemian podchodzi do każdego z siedzących i niezauważony przez jednego z nich opuszcza pierścień. Druga stojąca osoba musi odgadnąć, kto ma w dłoniach pierścionek. Jeśli dobrze zgadnie, siada na miejscu tego, który miał pierścień. Jeśli nie, wszyscy zgodnie mówią: „Raz, dwa, trzy, kółeczko, uciekaj”. Dziecko ucieka z kółkiem. Ten, który zgadł, pędzi za. Gracze mówią:

Pierścionek, pierścionek, tocz się na ganku,

Przez pole, przez łąkę, wróć, zataczając krąg!

Wariant gry o nieco innej nazwie „W pierścieniach” oferuje G. Naumenko.

Dzieci siedzą w rzędzie i składają dłonie w „łódce”. Kierowca kładzie dłonie na dłoniach każdego uczestnika gry. Jednemu z nich musi po cichu zostawić „pierścień” - pierścień, kamyk, orzech, który jest wciśnięty między jego dłonie. Jednocześnie mówi:

idę po ławce

Zakopuję złoty pierścionek -

W teremoku matki,

Pod zamkiem ojca.

Nie możesz zgadnąć, nie możesz zgadnąć!

Nie mogę ci powiedzieć, nie mogę ci powiedzieć!

Siedzący odpowiadają:

Zastanawialiśmy się od dłuższego czasu

Długo szukaliśmy pierścionka -

Wszystko za mocnymi zamkami,

Za dębowymi drzwiami.

Następnie jeden z graczy próbuje odgadnąć, kto ukrył pierścień. Powiedziano mu:

Z czerwonego ganku wytoczył się pierścionek -

Przez stodoły, przez klatki, przez stodoły, przez korytarze.

Znajdź złoty pierścionek!

Jeśli odkryje, kto ma ukryty pierścień, jednocześnie biegną z nim w różnych kierunkach, biegając po sklepie. Kto pierwszy usiądzie wolne miejsce, ten kierowca. Znowu chowa pierścień.

"Dzięcioł".

Dzięcioł chodzi po ziemi ornej,

Szukasz ziarna pszenicy

Nie znalazłem i suki-młotki:

Puk, puk, puk, puk!

Wybierają dzięcioła, podchodzą do drzewa i śpiewają.

Dzięcioł bierze kij i liczy do siebie,

Uderza w drewno określoną liczbę razy.

Gracz, który odgadnie poprawną liczbę

Ciosy, tyle razy bieganie wokół drzewa,

I staje się nowym dzięciołem.

„Błyskawica świtu”.

Błyskawica świtu, czerwona dziewica.

Przeszedłem przez pole i upuściłem klucze.

Klucze są złote, wstążki niebieskie.

Raz, dwa - nie wrona, ale biegnij jak ogień.

Dzieci trzymają „karuzelę” za wstążki, chodzą w kółko i śpiewają.

Kierowca wychodzi poza krąg, dotyka z ostatnimi słowami

Jeden z graczy. Rozchodzą się w różnych kierunkach,

Pierwszy weźmie taśmę. Przegrany staje się liderem.

"Złota Brama".

Golden Gate, wejdźcie panowie!

Pierwszy raz jest wybaczony, drugi raz jest zabroniony,

I za trzecim razem nie będziemy za Tobą tęsknić.

Dwaj przywódcy tworzą bramę. Jeden to „srebrny spodek”,

drugie to „wylewane jabłko”. Wszyscy przechodzą przez bramę, z ostatnim

jednym słowem, bramy zostają opuszczone, zatrzymując jednego z graczy.

Gracz: - „Złota Brama, przepuść mnie”.

Odpowiedź: - „Przepuszczamy wszystkich, ale zostawiamy was. Co wybierasz

Nalewane jabłko czy srebrny spodek?

Gracz przechodzi na wybraną stronę.

Więc dzieci są podzielone na dwie drużyny, a następnie ciągną za linę.

"Pasek".

chowam chowam pasek

Pod krzakiem kaliny

A kto będzie spał do świtu,

Rytm Togo.

Kierowca z paskiem chodzi po okręgu, oczy dzieci są zamknięte.

Z ostatnim słowem zakłada pas za plecy.

Biegnie za kierowcą, próbując go dogonić i lekko uderzyć

Pasek. Kierowca próbuje zająć miejsce biegnącego za nim.

– Usiądź, Yasza.

Jasza zostaje wybrana. Stoi pośrodku, ma zawiązane oczy.

Wszyscy chodzą w kółko i śpiewają.

Usiądź, usiądź, Yasha pod krzakiem orzecha włoskiego,

Gryźć, gryźć, Yasha, gorące orzechy,

Klin, klin, prosię.

Wstawaj Yasha - ty głupcze!

Gdzie jest twoja narzeczona i co ma na sobie?

Jak ma na imię i skąd zostanie sprowadzona?

Yasha w tej chwili kręci się w miejscu, na koniec

Idzie na chybił trafił, wybiera kogoś i prowadzi do

Środek. Musisz dowiedzieć się, kto jest przed nim, nazwij go.

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce parami. Przed nami kierowca. Chłopcy mówią zgodnie:

Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - biegnij!

Po słowie „biegnij! » dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną na początek kolumny: jedno w prawo, drugie w lewo od kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie połączyć ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to udaje, łączy ręce z tym, który zostanie złapany i stają przed kolumną. Ten, który nie ma pary, staje się liderem. Dla zwiększenia aktywność silnika możesz podzielić dzieci na dwie drużyny.

Palnik dogania uciekających graczy tylko wtedy, gdy go mijają. Nie ma prawa oglądać się za siebie i zobaczyć, która para będzie go wyprzedzać. W przeciwnym razie para przygotowana do biegu może zamienić kolejkę z inną parą lub miejsca między sobą.
Nikt nie powinien biec przed wypowiedzeniem ostatniego słowa.
Palnik może palić płozy tylko do momentu, gdy połączą ręce.
Piętnaście do dwudziestu metrów przed palnikiem zaznacza się z góry miejsce, do którego biegnąca para nie powinna ponownie składać rąk.
Gracze mogą zgodzić się, że palnik nie powinien gonić żadnego z biegaczy, ale zawsze faceta i po dogonieniu go może połączyć się z dziewczyną, podczas gdy ten, który zostanie złapany, idzie „spalić” - lub odwrotnie.



Cel: naucz dzieci biegać w parach z prędkością, zacznij biegać dopiero po zakończeniu słów. Aby rozwinąć u dzieci szybkość ruchu, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci ustawiają się w parach. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Lovishka jest wybierana zgodnie z rymowankiem. Stoi na linii plecami do reszty dzieci. Wszyscy stojący w parach mówią:

„Płoń, płoń jasno,

nie wychodzić.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwonią dzwony.

Raz, dwa, trzy – uciekaj!”

Pod koniec słów dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno z prawej, drugie z lewej, próbując złapać się za ręce. Pułapka próbuje złapać jednego z pary i połączyć z nim ręce .

Jeśli łapacz zdołał to zrobić, tworzy nową parę ze złapanym i staje przed kolumną, a pozostawiony bez pary staje się pułapką. Jeśli Pułapka nie złapie, pozostaje w tej samej roli.

Podczas wymowy słów Pułapka nie ogląda się za siebie, możesz złapać, zanim gracze dołączą do rąk.

Gra terenowa „Pułapki” (ze wstążkami)

Cel: uczyć dzieci biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie, szybkiego reagowania na sygnał. Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność zmiany kierunku.

Postęp gry:

Dzieci są zbudowane w kółko, każde ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. Lovishka stoi pośrodku kręgu. Na sygnał nauczyciela: "Raz, dwa, trzy - złap!" dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka próbuje pociągnąć wstążkę. Na sygnał: „Raz, dwa, trzy w kole, biegnij szybko - wszystkie dzieci są zbudowane w kole”. Po policzeniu złapanych, gra jest powtarzana.

Opcja 2

W środku narysowany jest okrąg stoi Lovishka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy łapanie” dzieci biegną przez okrąg, a Pułapka próbuje złapać taśmę.

Gra mobilna „Frost - czerwony nos”

Cel: nauczyć dzieci biegania luzem z jednej strony terenu na drugą, omijania pułapki, działania na sygnał, utrzymywania nieruchomej postawy. Rozwijaj wytrzymałość, uwagę. Aby naprawić bieg z zakładką podudzia, galop boczny.

Postęp gry:

Po przeciwnych stronach witryny wskazane są dwa domy, w jednym z nich są gracze. Na środku strony lider staje twarzą do nich - Mróz - czerwony nos, mówi:

„Jestem mrozem – czerwony nos.

Który z was decyduje?

Wyruszyć na ścieżkę?

Dzieci odpowiadają chórem:

Następnie biegną przez teren do innego domu, mróz dopada ich i próbuje je zamrozić. Zamarznięte zatrzymują się w miejscu, w którym dopadł ich mróz i stoją tak do końca biegu. Frost zlicza, ilu graczy udało się zamrozić w tym samym czasie, bierze się pod uwagę, że gracze, którzy wybiegli z domu przed sygnałem lub pozostali po sygnale, również są uważani za zamrożonych.



Opcja 2.

Gra przebiega w ten sam sposób, co poprzednia, ale są dwa przymrozki (Frost-Red Nose i Frost-Blue Nose). Stojąc na środku placu zabaw twarzą do dzieci, mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, jestem Frost-Blue Nose.

Dwa odległe mrozy, które z Was zdecydujesz

Jestem Frost-Red Nose, by wyruszyć na ścieżkę?

Po odpowiedzi:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

wszystkie dzieci biegną do innego domu i oba mrozy próbują je zamrozić.

Gra mobilna "Latawiec i kura"

Cel: uczyć dzieci poruszania się w kolumnie, trzymając się mocno, bez zrywania sprzęgła. Rozwijaj umiejętność wspólnego działania, zręczność.

Postęp gry:

W zabawie bierze udział 8-10 dzieci, jeden z graczy wybierany jest jako latawiec, drugi jako matka kura. Reszta dzieci to kurczaki, stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie. Z boku jest gniazdo latawca. Na sygnał wylatuje z gniazda i próbuje złapać ostatnie pisklę w kolumnie. Kura, wyciągając ręce na boki, nie pozwala latawcowi chwycić kurczaka. Wszystkie kurczęta podążają za ruchami latawca i szybko ruszają za kurą. Złapany pisklę idzie do gniazda latawca.

Opcja 2.

Jeśli jest dużo dzieci, możesz bawić się w dwóch grupach.

Gra mobilna „Farby”

Cel: naucz dzieci biegać, starając się nie dogonić, skakać na jednej nodze, lądować na palcu pół zgiętej nogi. Rozwija zwinność, szybkość ruchu, umiejętność zmiany kierunku podczas biegu.

Postęp gry:

Uczestnicy gry wybierają właściciela oraz dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla kolor dla siebie i po cichu przywołuje go do właściciela. Kiedy już wszystkie farby wybiorą dla siebie kolor i wymienią właściciela, zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka:



Tutaj! Tutaj!

Kupujący.

Dlaczego przyszedłeś?

Do malowania.

Po co?

Na niebiesko.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie. Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak przychodzą po kolei i rozbierają farby. Wygrywa kupujący, który zdobędzie najwięcej farby. Właściciel może wymyślić trudniejsze zadanie, na przykład: wskoczyć na jedną nogę po czerwonym dywanie.

Opcja 2:

Rozmowa się powtarza, jeśli kupujący odgadł farbę, sprzedawca mówi, ile to kosztuje, a kupujący tyle razy klepie sprzedawcę w wyciągniętą dłoń. Z ostatnim klaśnięciem dziecko przedstawiające farbę ucieka, a kupujący go dogania i po złapaniu zabiera go w umówione miejsce.

Gry ludowe dla przedszkolaków

HISTORIA ROSYJSKICH Igrzysk Ludowych

Kultura każdego narodu obejmuje stworzone przez nią gry.
Gry te od wieków towarzyszą codziennemu życiu dzieci i dorosłych, rozwijają istotne cechy: wytrzymałość, siłę, zręczność, szybkość, zaszczepiają uczciwość, sprawiedliwość i godność.
Rosyjskie gry ludowe mają tysiące lat historii:
zachowały się do dziś od czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, zawierając najlepsze tradycje narodowe.
Poza zachowaniem tradycji ludowych, zabawy mają ogromny wpływ na kształcenie charakteru, siłę woli, zainteresowanie sztuką ludową wśród młodzieży oraz rozwijają kulturę fizyczną.

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA

Gra ludowa to gra realizowana na zasadach dobrowolności, spontaniczności w szczególnych warunkach rezerwacji, popularna i rozpowszechniona w danym momencie historycznym w rozwoju społeczeństwa i odzwierciedlająca jego cechy, ulegająca zmianom pod różnymi wpływami: społeczno-politycznymi, gospodarcze, krajowe. Zabawa ludowa, będąc fenomenem kultury ludowej, może służyć jako jeden ze sposobów wprowadzania starszych dzieci w tradycje ludowe, co z kolei jest najważniejszym aspektem wychowania duchowości, tworzącym system wartości uniwersalnych; w obecnej sytuacji rozwój społeczny odwołanie się do ludowych początków, do przeszłości jest bardzo aktualne.
Gra ludowa promuje u starszych dzieci wiek przedszkolny rozwój niezbędnych cech moralnych jest zawsze w połączeniu z cechami związanymi z fizycznymi, umysłowymi, pracą i innymi aspektami kultury. Szeroka gama gier może być wykorzystana do stworzenia kultury komunikacji u starszych dzieci w wieku przedszkolnym. W ten sposób, włączając zabawę ludową w proces edukacyjny, wychowawca dyskretnie, celowo wprowadza dzieci w świat kultury ludowej, ucząc dzieci kultury komunikacji.
Specyfika gry ludowej jako narzędzia edukacyjnego polega na tym, że jest ona włączona jako wiodący składnik tradycji ludowych: rodziny, pracy, rodziny, świąt i gier i innych. Dzięki temu dorosły może dyskretnie, celowo wprowadzać dzieci w świat kultury ludowej, etyki i relacji międzyludzkich. Nie przez przypadek wrażenia z gry dzieci w starszym wieku przedszkolnym z pewnością zawierają różnorodne dowcipy ludowe, rymowanki, ludowe telefony komórkowe, komiksy i inne zabawy z rówieśnikami i dorosłymi.
Ludowe zabawy na świeżym powietrzu wpływają na edukację woli, odczuć moralnych, rozwój inteligencji, szybkość reakcji i wzmacniają fizycznie dziecko. Poprzez grę wychowuje się poczucie odpowiedzialności wobec zespołu, umiejętność działania w zespole. Jednocześnie spontaniczność gry, brak zadań dydaktycznych sprawia, że ​​gry te są atrakcyjne „świeże” dla dzieci. Podobno tak powszechne stosowanie ludowych gier plenerowych zapewnia ich bezpieczeństwo i przekazywanie z pokolenia na pokolenie.
W gry ludowe dużo humoru, żartów, zapału do rywalizacji; ruchy są precyzyjne i figuratywne, często towarzyszą im niespodziewane zabawne momenty, kuszące i uwielbiane przez dzieci, wyliczanki, remisy, rymowanki. Zachowują swój artystyczny urok, walory estetyczne i stanowią najcenniejszy, niezaprzeczalny folklor gier.
Podstawowym warunkiem udanego wprowadzenia ludowych gier terenowych w życie przedszkolaków zawsze była i pozostaje głęboka wiedza i biegłość w obszernym repertuarze gier, a także metodyka poradnictwa pedagogicznego. Wychowawca, twórczo wykorzystując grę jako emocjonalnie figuratywny sposób oddziaływania na dzieci, rozbudza zainteresowanie, wyobraźnię, poszukując aktywnego spełnienia działania w grze. Podstawą są gry ludowe w połączeniu z innymi środkami edukacyjnymi etap początkowy kształtowanie harmonijnie rozwiniętej osobowości, łączącej bogactwo duchowe, czystość moralną i doskonałość fizyczną. Taka jest aktualność tematu mojej pracy.

Cel: zapoznanie dzieci z kulturą ludową narodów Rosji.
Korzystając z gier ludowych w pracy, konieczne jest jednoczesne realizowanie następujących zadań:
Zapoznanie się ze świętami ludowymi zawartymi w rosyjskim kalendarzu ludowym; z historią ich występowania; pielęgnować chęć przejmowania i pielęgnowania tradycji ludowych.
Rozwijaj koordynację ruchów, napięcie mięśni, umiejętności artystyczne.
Promowanie rozwoju inicjatywy, zdolności organizacyjnych i twórczych.
Dość znane powiedzenie: jeśli chcesz poznać duszę ludzi, przyjrzyj się bliżej, jak i czym bawią się ich dzieci. Gra towarzyszy osobie z kołyski. Naukowcy od dawna zauważyli, że to właśnie gry dla dzieci pomagają zwizualizować wiekową starożytność. Wiele z tego, co było charakterystyczne dla codziennego życia, zniknęło na przestrzeni wieków, ale coś zachowało się tylko w dziecięcych grach.


ZNACZENIE
Zabawy ludowe są naturalnym towarzyszem życia dziecka, źródłem radosnych emocji, które mają ogromną moc wychowawczą. Niestety, zabawy ludowe prawie zniknęły, więc zadaniem nauczyciela jest włączenie tego typu aktywności w życie dzieci.
Praktyczne znaczenie tej kartoteki polega na tym, że stwarza ona warunki do odrodzenia zabaw ludowych i pomaga uczynić wypoczynek dzieci znaczącym i użytecznym.


BRAMKA: zapoznanie dzieci z kulturą ludową i kulturą narodów Rosji.
ZADANIA:
1. Wprowadzenie świąt ludowych zawartych w rosyjskim kalendarzu ludowym; z historią ich występowania; pielęgnować chęć przejmowania i pielęgnowania tradycji ludowych.
2. Rozwijaj koordynację ruchów, napięcie mięśni, umiejętności artystyczne.
3. Promuj rozwój inicjatywy, zdolności organizacyjnych i twórczych.

Na malanii babci.
Dzieci chodzą w okrągłym tańcu, mówiąc:
„W Malani, u starej kobiety,
Mieszkałem w małej chatce
siedmiu synów,
siedem córek,
Wszystko bez brwi
Z nosami takimi jak te
(gestykuluje)
Z tymi brodami
Wszyscy siedzieli
Nic nie jadłem
Zrobili to w ten sposób…”
(odtworzyć czynności pokazywane przez gospodarza)

Namiot.
Uczestnicy gry podzieleni są na 3-4 podgrupy. Każda podgrupa tworzy okrąg w rogach strony. Na środku każdego koła znajduje się krzesło, na którym zawieszony jest szalik z wzorami. Dzieci podają sobie ręce, chodzą w kółko wokół krzeseł, śpiewają i mówią:
Jesteśmy zabawnymi facetami.
Zbierzmy się wszyscy w kręgu
Zagrajmy i zatańczmy
I pędź na łąkę.
Po zakończeniu śpiewu dzieci przebudowują się w jeden wspólny krąg. Trzymając się za ręce, poruszają się w kółko. Pod koniec muzyki (lub na sygnał „Budujemy namiot”) dzieci szybko biegną do swoich krzesełek, biorą szaliki i naciągają je przez głowy w formie namiotu (dachu). Grupa, która jako pierwsza zbuduje Namiot, wygrywa.

Ogrodnik.
Na środku dużego koła umieszcza się „kikut” (krzesełko do karmienia), w okrąg umieszcza się kołki (lub zabawki oznaczające warzywa). Wszyscy gracze stoją wokół kręgu. „Ogrodnik” siada na pniu i „bawi kołki”, mówiąc:
siedzę na pniu
bawię się małymi kołkami,
Miasto ogród.
Pod koniec słów gracze próbują szybko wbiec do ogrodu i wynieść kołki („warzywa”). Dziecko dotknięte przez „ogrodnika” wypada z gry. Ten, kto zbierze najwięcej pegów, wygrywa.

Przetocz przyczepę kempingową.
Zawiązują oczy jednemu z dzieci, a następnie obracają je kilka razy wokół osi i kontynuując obracanie, śpiewają:
Rolka bochenka
Odwróć się, chodź
Do lasu - curolesu,
Wejdę do ogrodu
Zerwę splot
Skopię grzbiety.
Mów, ślepy
Dokąd się udać?
„Niewidomy” musi odgadnąć i nazwać miejsce, w którym odwraca głowę. Na przykład do ściany, do okna itp. Jeśli zgadnie poprawnie, jego miejsce zajmuje inny uczestnik.

Bociany i żaby.
Dzieci podzielone są na dwie grupy: „bociany” i „żaby” – i znajdują się po przeciwnych stronach placu zabaw. Bociany stoją na jednej nodze, a żaby skaczą w ich kierunku z napisem:
Stoisz na jednej nodze
Patrzysz na bagno
I dobrze się bawimy, skaczemy - skakać,
Dogoń - ka nas, przyjacielu!
Bociany gonią za żabami. Następnym razem dzieci zamieniają się rolami.

Kaczor.
Gracze ustawiają się w kręgu, wybierają „kaczora” i „kaczkę”. Dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce i śpiewają:
Drake gonił kaczkę
Młoda kaczka prowadziła:
"Idź, kaczko, do domu,
Idź, szary, do domu!
Drake wchodzi do kręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a Kaczka krąży wokół koła w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Pod koniec śpiewu kaczor łapie kaczkę jak grę koty i myszy”. Po złapaniu „kaczki” Drake prowadzi ją do kręgu i całuje w policzek.

Spal jasno.
Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. W środku znajduje się dziecko z chusteczką w ręku (przywódca). Najpierw dzieci chodzą w kółko w prawo, a kierowca macha chusteczką. Potem dzieci zatrzymują się i klaszczą w dłonie. Kierowca porusza się w skokach wewnątrz koła. Pod koniec muzyki zatrzymują się i odwracają do dwójki dzieci stojących w kręgu. Następnie chórzyści śpiewają wierszyk:
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Raz Dwa Trzy!
Na słowa „Raz, dwa, trzy” dzieci trzykrotnie klaszczą w dłonie, a lider trzykrotnie macha chusteczką. Następnie dwaj faceci, naprzeciwko których zatrzymał się kierowca, odwracają się do siebie plecami i biegają po okręgu. Wszyscy starają się biec pierwsi, wziąć od kierowcy chusteczkę i ją podnieść.
Gra się powtarza.

Płoń, płoń jasno. (2)
Dzieci ustawiają się w parach. Kierowca wyprzedza. Nie wolno mu oglądać się za siebie. Wszyscy śpiewają:
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Spójrz w niebo
Ptaki latają, dzwony biją!
Kiedy piosenka się kończy, dzieci, które były w ostatniej parze, rozdzielają się i biegają wokół tych stojących w parach (jedno po lewej, drugie po prawej). Próbują złapać się za ręce z przodu. Kierowca z kolei próbuje złapać jednego z biegnących. Złapany zostaje z kierowcą w pierwszej parze, a ten, który zostaje bez pary, staje się nowym kierowcą. Jeśli parze biegaczy uda się połączyć, zanim kierowca zdąży kogokolwiek złapać, to ta para wyprzedza, gra toczy się dalej z poprzednim kierowcą.

Wrona.
Dzieci stoją w kręgu. Z góry wybiera się jedno dziecko - kruk. (stoi w kręgu ze wszystkimi).
Och, ta-ra-ra!
Na górze jest góra
(dzieci idą do środka koła krokami ułamkowymi)
A na tej górze jest dąb,
I na dębowym lejku.
(w tym samym kroku dzieci wracają, rozszerzając krąg i zostawiają „wronę” pośrodku)
Kruk w czerwonych butach
Z pozłacanymi kolczykami.
(kruk tańczy, dzieci powtarzają jego ruchy)
Czarny kruk na dębie
Gra na trąbce.
Rura toczona,
pozłacany,
Fajka jest w porządku
Piosenka jest złożona.
Pod koniec piosenki „kruk” wybiega z kręgu, wszyscy zamykają oczy. Kruk biega po okręgu, dotyka czyichś pleców, a on sam staje się w kręgu. Gdy piosenka się zaczyna, dotknięte dziecko staje się krukiem.

Malatura.
Gracze wybierają właściciela, a kupującego - cechę. Wszystko inne to farba. Każda farba wymyśla kolor dla siebie i aby kupujący nie słyszeli, wzywa go do właściciela. Następnie właściciel zaprasza kupującego. Diabeł podchodzi, puka kijem w ziemię i rozmawia z właścicielką:
- Puk Puk!
- Kto przyszedł?
- Jestem diabłem z rogami, z gorącymi bystrzami,
Spadł z nieba, wpadł do garnka!
-Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
- Po co?
- Dla czerwonego.
Jeśli nie ma czerwonej farby, właściciel mówi:
- Nie ma takiego. Dotrzeć do domu. Na swojej ścieżce krzywej.
Jeśli jest farba, właściciel mówi:
Wskocz na jedną nogę po czerwonym dywanie
Znajdź czerwone buty.
Noś to, noś to
I przynieś to z powrotem!
W tym czasie spływa czerwona farba. A diabeł próbuje ją dogonić.

Fontanelle.
Chłopaki przytulają się do siebie za pasek i stoją gęsiego wzdłuż wiosennego strumienia. Wszyscy śpiewają:
Rozlany ciemiączko
Złoty Róg. U-uh!
Rozlany klucz
Biały śnieg. Whoo!
Na mchach, na bagnach,
Na zgniłych pokładach. Whoo!
Następnie próbują przeskoczyć strumień bokiem, nie dotykając wody. Ale jednocześnie każdy wtrąca się do sąsiada. Ktokolwiek dotknie wody, wypada z gry.

Gawrony lecą.
Dzieci stają się w kręgu. Podchodzi się do środka i śpiewa:
Gawrony lecą
Trąbią w całej Rosji:
-Gu-gu-gu-
Przynosimy wiosnę!

Podnosi ręce, pokazując, jak latają gawrony.
Latać! Latać! dzieci krzyczą i podnoszą ręce
Lecą żurawie
Krzyczą w całej Rosji.
Gu-gu-gu!
Nikt nas nie dogoni!
Latać! Latać! dzieci krzyczą i podnoszą ręce.
Prosięta lecą
Paski piszczą.
chrząknięcie chrząknięcie
Zmęczony nami w stodole!
Lecą, le… - niektóre dzieci popełniają błędy i podnoszą ręce do góry. Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry. Następnie możesz wymienić inne ptaki i zwierzęta.

Kółeczko.
Gospodarz bierze pierścień w dłonie. Wszyscy pozostali uczestnicy siedzą na ławce, składają ręce jak łódź i kładą je na kolanach. Gospodarz okrąża dzieci i wkłada dłonie w obie dłonie, mówiąc:
Idę po górze, noszę pierścionek! Zgadnij - chłopaki, gdzie spadło złoto?
Jednemu z graczy gospodarz niepostrzeżenie wkłada mu w ręce pierścień. Potem odchodzi kilka kroków od sklepu i śpiewa słowa:
Dzyń dzyń,
Wyjdź na ganek!
Kto zejdzie z ganku?
On znajdzie pierścionek!
Zadaniem gracza, który trzyma pierścień w rękach, jest wyskoczenie z ławki i ucieczka, a siedzące obok niego dzieci muszą odgadnąć, kto go ukrył i spróbować przytrzymać tego gracza rękami. Jeśli graczowi z pierścieniem nie uda się uciec, zwraca pierścień liderowi. A jeśli uda mu się uciec, zostaje nowym przywódcą i kontynuuje grę.

Kruk (2).
Wybrano kruka i zająca. Reszta dzieci to króliki. Przywierają do Zająca, rozciągają się w długi łańcuch i mówią:
Jedziemy wokół Kruka
Nosimy trzy ziarna.
Kto ma dwa, kto ma jeden?
A Raven - nic!
Kruk siada na ziemi i zbiera go kijem. Zając podchodzi do niego i pyta:
Raven, Raven, co robisz?
- Kopię dziurę - odpowiada Raven.
-Po co ci dziura?
- Szukam pieniędzy.
- Po co ci pieniądze?
- Kupię sitchika.
-Po co ci sitko?
- Uszyj torbę.
Dlaczego potrzebujesz torby?
-Połóż kamyki.
- Po co ci kamyki?
-Rzuć na swoje dzieci!
Co zrobiły ci moje dzieci?
- Wpadli do mojego ogrodu
Wciągnęli promień i machika!
I rzepa, tak mięta -
Tupcie po piętach!
Kar-r-r!- Kruk krzyczy i rzuca się na króliki, a zając chroni. Mały zając, którego kruk wyciąga z łańcucha i staje się nowym krukiem.

Kapusta.
Narysowany jest okrąg - ogród. Na środku kręgu gracze umieszczają czapki, paski, szaliki, wskazując kapustę.Wszyscy uczestnicy gry stoją za kręgiem, a jeden z chłopaków wybranych przez właściciela siedzi obok kapusty. Właścicielka, pokazując ruchy wyimaginowanej pracy, śpiewa:
siedzę na skale
Kołki kredek bawią / 2 razy
Ogradzam moje miasto,
Aby kapusta nie została skradziona,
Nie wpadłem do ogrodu
wilk i lis,
Bóbr i kuna
Zainka wąsy
Niedźwiedź jest gruby.
Chłopaki próbują szybko wbiec do ogrodu, złapać „kapustę” i uciec. Kogo Kozlik dotyka ręką w ogrodzie, nie uczestniczy już w grze. Gracz, który wyjmie najwięcej „kapusty” z ogrodu, zostaje zwycięzcą.

Wilk i owce.
Gracze wybierają wilka i pasterza, resztę - owce. Pasterz stoi na środku łąki z kijem w rękach. Wokół niego pasą się owce. Wilk chowa się za drzewem. Pasterz śpiewa:
Przechodzę, pasę owce nad rzeką
Wilk za górą, szary za stromym.
I dzień i noc krąży, szukając moich owiec.
I nie boję się wilka. będę bronił się z moim ojcem,
Odwalę kikut.
"Pójdę, będę spać!" - mówi pasterz, kładzie się i udaje, że nie ma owiec, i śpiewa:
mijam, mijam do wieczora,
I nie ma co jechać do domu!
Przyszedł szary wilk
Moje jagnięta się zderzają?
I zasnąłem i nie uśpiłem ducha!
Pasterz zaczyna szukać owiec, puka kijem po ziemi i mówi: „Tu jest ślad wilka, tutaj jest ślad owiec…”
Podchodzi do wilka i pyta:
- Wilk, widziałeś moją owcę?
-Czym oni są?
- Białe.
- Pobiegłem po białej ścieżce. (owce o blond włosach uciekają od wilka do pasterza) Wtedy wilk mówi „Biegnij czarną ścieżką” i jagnięta o ciemnych włosach uciekają.

Baba-Jaga.
Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierana jest Baba Jaga. Następnie na ziemi rysowany jest okrąg. Baba-Jaga podnosi gałąź - pomelo i staje pośrodku kręgu. Chłopaki biegają i drażnią się:
Babcia Yozhka - kostna noga,
Spadła z pieca i złamała nogę.
A potem mówi:
-Boli mnie noga.
Wyszła na ulicę
Zmiażdżony kurczak.
Poszedłem na rynek
Zmiażdżyłem samowar.
Poszedłem na trawnik
Wystraszył królika.
Baba Jaga wyskakuje z kręgu na jednej nodze i próbuje dotknąć chłopaków miotłą.

pszczoły.
Wybierany jest uczestnik - przedstawiający kwiat. Reszta chłopaków jest podzielona na 2 grupy - stróżów i pszczół. Strażnicy, trzymając się za ręce, chodzą wokół kwiatka i śpiewają:
pszczoły wiosenne
Skrzydła ze złota
Na czym siedzisz?
Czy lecisz w pole?
Al biczuje cię deszczem,
Czy słońce cię pieką?
Leć nad wysokimi górami
Do zielonych lasów.
Na okrągłej łące
Na lazurowym kwiecie.
Pszczoły próbują wbiec do kręgu, a stróże, podnosząc lub opuszczając ręce, przeszkadzają im. Gdy tylko jednej z pszczół uda się dostać do kręgu i dotknąć kwiatu, strażnicy, nie mogąc go uratować, rozpraszają się. Pszczoły biegną za nimi, próbując kłuć i brzęczeć w uszach.

Złota Brama.
Jedna para graczy łączy ręce i podnosi je, tworząc bramę. Reszta uczestników gry, trzymając się za ręce, przechodzi przez bramę w łańcuchu i śpiewa:
Matka Wiosna nadchodzi
Otwórz bramę.
Nadszedł pierwszy marca -
Przyprowadził wszystkie dzieci.
A potem kwiecień
Otworzył okno i drzwi.
I jak przyszedł maj -
Ile chcesz teraz chodzić!
Gracze tworzący bramę, po kilkukrotnym minięciu wszystkich, pytają każdego, którą stronę wybierze - prawą czy lewą.
Podzieleni na 2 drużyny, wszyscy tworzą nowe pary i trzymając się za ręce, podnosząc je, stoją w rzędzie przed bramą. Jeden z graczy, który nie ma pary, wchodzi do bramy i śpiewają mu:
Matka Wiosna spacery
Przez pola, same lasy
Pożegnanie po raz pierwszy
Inny czas jest zabroniony
I po raz trzeci nie będziemy za Tobą tęsknić!
Następnie krawędzią dłoni rozdziela ręce stojących par. uformowane 2 drużyny mierzą swoją siłę - ciągną za linę.

Dzięcioł.
Gracze wybierają uczestnika reprezentującego dzięcioła. Pozostali gracze podchodzą z dzięciołem do drzewa i śpiewają:
Dzięcioł chodzi po ziemi ornej,
Szukasz ziarna pszenicy
Nie znalazłem i suki-młotki
W lesie słychać pukanie.
Puk-Puk!
Następnie dzięcioł bierze kij i licząc do siebie puka w drewno planowaną ilość razy. Który z graczy jako pierwszy poprawnie poda numer i będzie biegał po drzewie tyle razy, staje się nowym dzięciołem i gra się powtarza.

Zarya - Zaryanica.
Jeden z chłopaków trzyma kij z wstążkami przymocowanymi do koła. Każdy gracz bierze taśmę. Jednym z graczy jest kierowca. Jest poza kręgiem. Dzieci chodzą w kółko i śpiewają piosenkę:
Dawn - Dawn, czerwona panno,
Przeszedłem przez pole i upuściłem klucze.
Klucze są złote, wstążki niebieskie.
Raz, dwa - nie pij
I biegnij jak ogień!
Z ostatnimi słowami chóru gry prowadzący dotyka jednego z graczy, rzuca taśmą, obaj biegną w różnych kierunkach i biegają po okręgu. Kto pierwszy zdobędzie lewą wstążkę, wygra, a przegrany zostanie liderem. Gra się powtarza.

Yerykalishe.
Narysowany jest okrąg. Erykalishche jest wybierany zgodnie z rymowankiem. Ma na sobie maskę strasznego potwora. Staje się w kręgu. Reszta biega i śpiewa:
Eko cud, cud - Yudo,
Zatoka Morska - Erykalishche!
Eko cud, cud - Yudo,
Z górskiego dębu - kulawa obrzydliwość!
Nagle gracz reprezentujący Erykalische wyskakuje z kręgu i skacząc na jednej nodze, łapie biegające dookoła dzieci. Kogo złapie, bierze go do niewoli w kręgu i odpoczywa. Potem znowu się dokucza, a Yerykalische wraz z uwięzionym graczem skacze na jednej nodze, łapiąc resztę. Gra trwa, dopóki Erykalishe i jego asystenci nie złapią wszystkich dzieci.

Dziadek Mazai.
Gracze wybierają dziadka Mazaia. Pozostali uczestnicy zgadzają się, jakie ruchy oznaczające pracę mu pokażą (młot, żniwa itp.), podchodzą do dziadka Mazaya i śpiewają:
Witaj dziadku Mazai,
Wyjdź z pudełka!
Gdzie byliśmy - nie powiemy
A co zrobiliśmy - pokażemy!
Po tych słowach każdy obrazuje ruchami dzieło, na które się zgodził. Jeśli dziadek Mazay zgadnie poprawnie, dzieci rozpraszają się, a on je łapie. Kto pierwszy ją złapie, staje się nowym dziadkiem Mazaiem i gra się powtarza. Jeśli nie zgadnie, pokazuje mu się inną pracę.

Złodziej to wróbel.
Wybrano ogrodnika i wróbla. Reszta graczy tworzy krąg i trzyma się za ręce. Ogrodnik przechodzi do środka okrągłego tańca, wróbel pozostaje poza kręgiem. Dzieci prowadzą okrągły taniec, a ogrodnik śpiewa:
Hej, złodzieju - wróbelku,
Nie dziobaj mojej marihuany
Nie moja, nie twoja, nie sąsiada.
Jestem za tą marihuaną
Złamię ci nogę.
Ogrodnik biegnie po wróbla. Dzieci wpuszczają wróbla do kręgu i wypuszczają go, a ogrodnik może go złapać tylko poza kręgiem. Podczas gdy wszyscy śpiewają:
Nasz wróbel
W szarym płaszczu
Nie wychodzi na otwarte pole,
Konopie nie gryzą
Dryfując po podwórku
Zbiera okruchy.
Po złapaniu wróbla ogrodnik zamienia się z nim miejscami lub wybiera nowego ogrodnika i wróbla, a gra się powtarza.

Sowa.
Jeden z graczy przedstawia sowę, reszta - myszy. Sowa woła: „Dzień!” a potem myszy zaczynają biegać, skakać. Sowa woła „Dzień”, myszy poruszają się dalej. Sowa Zetem mówi: „Wieczór!”, po czym myszy zaczynają chodzić wokół niej i śpiewać:
Och, ty sowo,
złota głowa,
Że nie śpisz w nocy
Czy wszyscy na nas patrzycie?
Sowa mówi „Noc”. Na to słowo myszy natychmiast zamarzają. Sowa podchodzi do każdego z graczy i różne ruchy i z wesołymi grymasami próbuje go rozśmieszyć. Każdy, kto się śmieje lub wykonuje jakikolwiek ruch, wypada z gry. Kto się nie śmieje, zostaje w grze.

Cichy.
Gracze wybierają lidera, siadają wokół niego i śpiewają:
Konie, konie, moje konie
Siedzieliśmy na balkonie
Pili herbatę, myli filiżanki,
Po turecku powiedzieli:
- Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Przybyły dźwigi
I powiedzieli nam: „Zamroź!”
Kto umrze pierwszy?
Dostanie guza w czoło.
Nie śmiej się, nie rozmawiaj
I bądź żołnierzem!
Gdy tylko ostatnie słowo zostanie odśpiewane, wszyscy milkną. Kierowca stara się rozśmieszyć każde z dzieci – ruchami, zabawnymi grymasami. Jeśli któryś z graczy śmieje się lub mówi słowo, daje kierowcy zjawę. Na koniec gry każdy z uczestników wykupuje swój fantom: na prośbę kierowcy wykonują różne czynności (śpiewanie, czytanie wersetu…)
Żmurki.

Gracze wybierają uczestnika przedstawiającego kota, zawiązują mu oczy chusteczką - jest buffem niewidomego, przyprowadzają go do drzwi i śpiewają:
Chodź kotku do progu,
Gdzie jest śmietana i twarożek!
Odwróć się pięć razy
Łap myszy, nie nas!
Po tych słowach wszyscy się rozpraszają, a kot ich szuka. Dzieci robią uniki, kucają, chodzą na czworakach (jednak nie można się schować ani bardzo daleko biec!). Jeśli kot zbliży się do jakiegokolwiek przedmiotu, w który można trafić, ostrzegają go, mówiąc: „OGIEŃ!” . Kiedy ślepy kot złapie jedno z dzieci, zajmuje jego miejsce i gra się powtarza.

Młyn.
Gracze stoją w kręgu, każdy uczestnik, nie opuszczając swojego miejsca, kręci się. Podczas gdy wszyscy śpiewają:
Osadź się na mieliźnie, uruchom młyn,
Młynki się kręcą!
Melie, meli idź spać
I napełnij torby!
Przy ostatnim słowie piosenki wszyscy powinni się zatrzymać i stać nieruchomo. Kto upada lub nie zatrzymuje się na czas, opuszcza grę, reszta powtarza piosenkę i znowu krąży. Najtrwalszy pozostaje w kręgu. on wygrywa.
Lód.
Grają zimą. Dzieci stoją w kręgu. Kierowca wychodzi pośrodku. Wskakuje na jedną nogę, a drugą popycha przed sobą kry. Śpiewają mu:
Kapitanie, kapitanie
Nie bij się lodem
Krzywe buty!
Masz zawiązany nos
głowica belki,
Pudełko z powrotem!
Na to kierowca odpowiada:
skaczę ścieżką na jednej nodze,
W starym bucie
Na pniakach, na wybojach,
Za wzgórzami, za wzgórzami.
Wow! Przez norki!
Z ostatnimi słowami kierowca próbuje zdobyć kry pod stopy graczy. Dzieci skaczą po lodzie. Ktokolwiek dotknie lodu, zostaje nowym liderem i kontynuuje grę.

Podkidy.
Jeden z graczy podnosi piłkę i śpiewa:
Olya, Kolya, zielony dąb
Biała konwalia, szary króliczek
Rzuć to!
Ze słowem „Rzuć to!” mocno podrzuca piłkę. Który z graczy jako pierwszy podniesie go w locie, śpiewa ten sam refren gry i rzuca piłkę do góry.

Czurilki.
Gracze wybierają dwa. Jeden z zawiązanymi oczami chustką, drugi otrzymuje dzwonki. Następnie prowadzą wokół siebie okrągły taniec:
Tryntsy - dzwonki bryntsy,
Złocone końce.
Kto gra na dzwonach -
Wzmocnienie tego ślepca nie złapie!
Po tych słowach gracz z dzwoneczkami zaczyna je wywoływać i chodzić w kółko, a niewidomy próbuje go złapać. Gdy tylko niewidomy go złapie, zostają zastąpieni przez innych graczy, a gra toczy się dalej.

Dzwonić.
Dzieci siedzą w rzędzie i składają dłonie jak łódź. Kierowca kładzie dłonie na dłoniach każdego uczestnika gry. Jednemu z nich musi po cichu zostawić „pierścień” - pierścień, kamyk, orzech, który jest wciśnięty między jego dłonie. Podczas śpiewania:
idę po ławce
Zakopuję złoty pierścionek -
W teremoku matki,
Pod zamkiem ojca.
Nie możesz zgadnąć, nie możesz zgadnąć!
Nie mogę ci powiedzieć, nie mogę ci powiedzieć!
Siedzący odpowiadają:
Zastanawialiśmy się od dłuższego czasu
Długo szukaliśmy pierścionka -
Wszystko za mocnymi zamkami,
Za dębowymi drzwiami.
Następnie jeden z graczy próbuje odgadnąć, kto ukrył pierścień. Mówią mu: „Pierścień przetoczył się z czerwonego ganku - przez stodoły, przez klatki, przez stodoły, przez korytarze. Znajdź złoty pierścionek! Jeśli znajdzie, z tym, który miał pierścionek, biegają po sklepie. Biegną w różnych kierunkach. Kto pierwszy przybiegnie, staje się liderem.

Skowronek.
Skowronek śpiewał na niebie,
Zadzwonił.
igrasz w milczeniu,
Ukryłem piosenkę w trawie.
Dzieci stoją w kręgu śpiewając. Lark - prowadzące dziecko z dzwonkiem porusza się skokowo wewnątrz koła. Pod koniec piosenki zatrzymuje się i kładzie dzwonek na podłodze między dwójką dzieci. Te dzieci odwracają się do siebie plecami. Wszyscy mówią: „Kto znajdzie piosenkę, będzie szczęśliwy przez cały rok”. Obaj biegają po okręgu, poruszając się w przeciwnych kierunkach. Kto pierwszy złapie dzwonek, staje się Skowronkiem. Gra się powtarza.

Rolka bochenka
Zamykają oczy na jedno z dzieci, odwracają się kilka razy i śpiewają:
Rolka bochenka
Odwróć się, chodź
Do leśnych kuroli.
Wejdę do ogrodu
Zerwę splot
Skopię grzbiety.
Mów, ślepy
Dokąd się udać?
Dziecko musi odgadnąć i nazwać miejsce, w którym odwraca głowę. Jeśli zgadnie poprawnie, jego miejsce zajmuje inny uczestnik.

Barin
Dzieci siedzą w kręgu. Wewnątrz kręgu znajdują się dwa krzesła zwrócone do siebie plecami. Wybierają mistrza-mistrza, on wchodzi w krąg.
Dzieci.
Pan chodzi w okrągłym tańcu,
Mistrz szuka dziewczyny.
(Mistrz bierze jedną z dziewczynek za rękę i prowadzi ją do kręgu)
Dzieci. Znaleziony!
Barin. Czy moja dziewczyna jest dobra?
Dzieci. Dobra, pracowita, piękna. Usiądź (Mistrz i dziewczyna siedzą na krzesłach plecami do siebie.) Raz, dwa, trzy! (Po odliczeniu „trzech” mistrz i dziewczyna odwracają głowy, jeśli odwrócą się w jednym kierunku, mistrz i dziewczyna stają się parą, jeśli są różni, oznacza to brak szczęścia)

Witam dziadku Prokop!
Dzieci stoją w kręgu. Wybierają Dziadka Prokopa, który stoi pośrodku kręgu.
Dzieci. Witam dziadku Prokopie! (Idą na środek koła, kłaniają się) Groszek jeszcze nie dojrzał? (Powrót do pierwotnej pozycji) Och! Oh! Oh! Oh! Pyszny słodki groszek! (rytmicznie tupiąc)
Dziadek Prokop. Nie, nie dojrzały, po prostu posadzony, potrzebuje deszczu.
Dzieci. Deszcz, leje deszcz, będą chwalebne żniwa (podnieś i opuść ręce imitujące strugi deszczu) Witaj Dziadku Prokop! (Idź do środka koła, pokłoń się) Czy twój groszek jest dojrzały? (Powrót do pierwotnej pozycji) Och! Oh! Oh! Oh! Pyszny słodki groszek! (rytmicznie tupiąc).
Dziadek Prokop. Nie, nie dojrzałe, po prostu nalane. Ciepło, słońce.
Dzieci. Słońce jest czerwone, rozgrzej je, będą wspaniałe żniwa! (obiema rękami narysuj słońce w powietrzu.) Witam, dziadku Prokop! (idź do środka koła, pokłoń się) Groszek jeszcze nie dojrzał? (wraca do swojej pierwotnej pozycji) Och! Oh! Oh! Oh! Pyszny słodki groszek! (rytmicznie tupiąc)
Dziadek Prokop. Dojrzały! Czas się modlić! (podchodzą do siebie, naśladując młócący groszek) Wymłócony!
Wszyscy uciekają, nadchodzi dziadek Prokop.

Złoto
Dzieci stoją w kręgu, jedno dziecko kuca na środku i zamyka oczy. Dzieci wyciągają jedną rękę do środka, otwierając dłoń, a lider ze słowami:
Latały gęsi-łabędzie
Stracili złoto
A chłopaki pobiegli
I zbieraj złoto
Jedno z dzieci dostaje do ręki „złoto”. Dzieci zaciskają dłoń w pięść i szybko ją odwracają. Osoba siedząca pośrodku kręgu wstaje i próbuje odgadnąć, kto ma w ręku „złoto”. Wszyscy liczą na głos do trzech. Jeśli kierowca nie odgadł poprawnie, to dziecko ze słowami „Oto złoto!” ucieka, a on go dogania.
WNIOSEK:
Gry ludowe dużo uczą dzieci, przyczyniają się do rozwoju zręczności, szybkości ruchu, dokładności. Uczą się być mądrymi. Oczywiście te gry są bogactwem narodowym i ważne jest, aby przedszkolaki je znały i kochały.


PALNIKI

Dlaczego zaczynam od palników? Może dlatego, że jest to jedna z najstarszych i najbardziej rozpowszechnionych gier w Rosji. Wcześniej w palniki grano zarówno na wsiach, jak iw miastach, grali wszyscy - od dzieci po dorosłą młodzież.
I nawet Puszkin, mój ulubiony poeta, wspomina o palnikach w Chłopaku i Eugeniuszu Onieginie. Dlaczego sam nie mógł ich zagrać?
Zanim przejdę do opisu tej gry, chciałbym zapoznać się z tym, co o palnikach, a właściwie o rosyjskich grach ludowych, napisał jeden ze współczesnych Puszkinowi.
„... nasze babcie zapewniły swoim dzieciom najbardziej rozbrykaną, najsłodszą grę - Palniki - aby fruwać po łące z przyjaciółmi i kolegami ... W całej Wielkiej Rosji preferują tę grę. Nasi krewni - od wieśniaka po bojara - są równie rozbawieni przez Burners.
We współczesnym życiu często słyszymy, jak rosyjskie gry nazywane są grami chłopskimi, te same gry, które w dawnym życiu bawiły Rosjan, naszych przodków, ojców i matki ... Na próżno będziemy sobie wyobrażać, że dawne rosyjskie życie istniało bez pocieszenia: wtedy było jeszcze więcej rozrywek, a ponadto rozrywek publicznych. To prawda, że ​​wtedy nie było teatrów; ale za to cały plac, usiany ludźmi, był wolny dla zabawy, dla zabawy, dla rozkoszy; za to całe dziedzińce zapełniły się wesołymi graczami... Ludzie wszystkich klas bawili się na placach; były zawiłe, rozbudowane gry ... Wszyscy dobrze się bawili, wszyscy mieszkali osobno, po rosyjsku.
Nawiasem mówiąc, nawet królowie czasami bawili się palnikami. Gavrila Romanovich Derzhavin opisuje, jak kiedyś w carskim Siole Katarzyna II sekretarz stanu powiedział mu: „Cesarzowa to coś nudnego, a dworzanie nie zaczynają żadnych gier, być może bracie, chodźmy i uruchommy kilka palników”. I jak gonił wielkiego księcia Aleksandra Pawłowicza i „dogonił go na śliskiej łące, opadającej w kierunku stawu, upadł i uderzył o ziemię tak mocno, że zbladł jak martwy człowiek”. To ten sam poeta Derżawin, który będąc już głębokim starcem, był tak poruszony wierszami młodego Puszkina.
Dodam od siebie, że jeszcze w dzieciństwie palniki wciąż były bardzo popularne, zwłaszcza na wsiach. I nikt nie uważał tej gry za starą, a tym bardziej zapomnianą.
Teraz rzadko grają w palniki, tylko niektórzy liderzy w obozach pionierskich rozpoczynają tę grę.
A dlaczego sami nie gramy w palniki na podwórku? To takie proste!
Wielu z was może powiedzieć, że nawet twoi rodzice nie pamiętają takiej zabawy i nie ma nikogo, kto by cię nauczył. Wiem. Dlatego podjąłem się napisać dla Ciebie tę książkę. Naprawdę, palniki są tego warte, aby ponownie stać się jedną z naszych ulubionych gier!
Nauczyłem się tej gry na wsi, gdy nie miałem nawet dziesięciu lat. I oto jesteśmy, takie dziecko, bawimy się w palniki z dużymi facetami.
Gra jest bardzo prosta i niezbyt męcząca. Dlatego w palniki można grać po innych, trudnych i intensywnych grach, lub gdy gromadzi się takie towarzystwo, w którym jest dużo dziewczyn.
Najmniejsza liczba graczy to dziewięć osób, czyli cztery pary i jeden „palnik”. Gra w trzy pary nie jest już ciekawa. A najlepiej, gdy jest od sześciu do dziesięciu par, czyli od 13 do 21 osób, łącznie z palnikiem. Jak zauważyłeś, liczba uczestników powinna być zawsze nieparzysta. Kilkanaście par również nie będzie tak zabawnie grać, ponieważ każda para będzie musiała długo czekać na swoją kolej.
Ale ogólnie rzecz biorąc, oczywiście, jeśli jest was dużo i wszyscy naprawdę chcą wpaść na palniki, możesz podzielić się na dwie gry, po prostu odsuń się, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem.
Pożądane jest, aby każda para składała się z chłopca i dziewczynki, wtedy gra będzie ciekawsza. Cóż, jeśli na początku jest na przykład dwóch chłopców w parze, to nie trwa to długo, ponieważ podczas gry pary są stale mieszane. Nie radzę liczyć do ustalenia palnika – ceremonia okaże się zbyt długa. Lepiej, aby ktoś dobrowolnie „spalił” lub, w skrajnych przypadkach, ten, kto pojawił się jako ostatni, będzie kierował.
Po znalezieniu palnika wszyscy pozostali biorą ręce parami i ustawiają się jeden po drugim w odstępie jednego kroku.
Palnik stoi z przodu, dwa lub trzy kroki od pierwszej pary, plecami do nich. Kiedy już zajmie swoje miejsce, nie może się już rozglądać ani rozglądać.
Gra zaczyna się od tego, że wszyscy są razem, w refrenie śpiewają do palnika następującą piosenkę:
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Jeśli ktoś nie wie, jaki jest motyw tej piosenki, zapytaj dziadków, prawdopodobnie są z nią zaznajomieni.
Na słowa „spójrz w niebo – ptaszki lecą, dzwony biją” palnik musi patrzeć w niebo, udając, że naprawdę wierzy w tę bajkę o ptakach z dzwoneczkami.

I w tej chwili ostatnia para jest już gotowa.
Gdy tylko piosenka się kończy, rozdzielają ręce i pędzą do przodu, jeden na prawo, drugi na lewo od graczy stojących w parach.
Zadaniem biegaczy jest, aby po przejściu obok palnika ponownie złożyć przed nim ręce. Jest to możliwe nie z przodu, ale z boku, w tym przypadku jedna z par musi przebiec przed palnikiem i podać rękę drugiemu. Nie możesz połączyć się tylko z tyłu. I nie możesz uciec.
Jeśli biegaczom uda się ponownie złapać za ręce, spokojnie cofają się i robią krok przed pierwszą parą.
A palnik powinien spróbować złapać jednego z uciekających. Pamiętaj, że do tego musi nie tylko złapać, ale także uniemożliwić im ucieczkę, aby nie mogli podać sobie ręki. Palnik nie musi tak naprawdę łapać, wystarczy poplamić, czyli dotknąć płoza ręką. Jeśli mu się to uda, tworzy nową parę ze złapanym i wyprzedzają inne pary.
A nieschwytany zostaje bez pary i musi się „spalić”. Piosenka jest już mu śpiewana i znowu biegnie ostatnia para.
Ale jeśli palnik nikogo nie złapał, to ponownie zajmuje swoje miejsce dwa lub trzy kroki do przodu i próbuje złapać jedną z następnych par.
Gra może trwać tak długo, jak chcesz, ale nie możesz jej zakończyć, dopóki wszystkie pary nie uciekną, przynajmniej raz.
Zwracam uwagę na to, że wybierając miejsce na grę trzeba patrzeć, aby było więcej miejsca na bieganie do przodu. Ponadto miejsce powinno być możliwie równe, bez wybojów, kamieni, wysokiej trawy i podobnych niedogodności. Ostatnie pary uciekają, wyprzedzają, a cała gra posuwa się sama do przodu. Dlatego jeśli nie masz dużo miejsca, to po każdej kreski wszystkie pary powinny się cofnąć.
I ostatnia uwaga: złapany nie może uciec z palnika.
Cóż, wydaje się, że chodzi o zasady, wszystko.
Teraz opowiem Wam kilka własnych obserwacji i doświadczeń związanych z graniem na palnikach, jednak dotyczy to czasu, kiedy miałem już czternaście czy piętnaście lat.
Jaki jest najlepszy sposób na bieganie w parach? Nie trzeba od razu spieszyć się, jak opisałem wcześniej. Niektórzy wręcz przeciwnie, podchodzą do palnika krokiem, skradają się niesłyszalnie i dopiero wtedy, mrugając do siebie, wpuszczają się we wszystkie łopatki! To dezorientuje palnik i czasami spóźnia się w pościgu. Co więcej, palnik nie ma prawa zawrócić ani ruszyć się ze swojego miejsca, dopóki biegacze go nie dogonią. Pamiętaj jednak, że biegacze nie powinni zawracać i biegać z powrotem. I nie biegnij daleko w bok, nie ma komu podać ręki ...
I mieliśmy jeszcze jedną sztuczkę. Kiedy założysz, że spalacz chce cię złapać, a wcale go nie potrzebujesz, przed biegiem musisz zamienić się miejscami z partnerem. Wtedy palnik natychmiast pędzi w prawo, a ty biegniesz w lewo! Podczas gdy on biegnie i zdaje sobie sprawę, co jest co, będziesz już miał czas, aby chwycić się za ręce.
Ale przestawianie w całe pary - bliżej lub dalej, jest niedozwolone. Jak na początku wstałeś i jak biegłeś - tej kolejności i trzymaj się przez całą grę.
I pamiętaj, że najważniejszą rzeczą w palnikach nie jest uciekanie od palnika, ale ponowne sparowanie. A potem rozpraszają się daleko, zapominając o swojej parze, a potem dają dużo czasu i możliwości palnikowi na nadrobienie zaległości. Dlatego nie trać ani na chwilę swojego partnera lub partnerki, starając się jak najszybciej „złapać” rękoma.
I miej oko na swoje stopy podczas biegu, aby się nie potknąć. Tutaj jest to obraźliwe nie tylko z powodu tego, że wpadł w ręce palnika, ale denerwujące jest to, że wszyscy będą się śmiać.
Nie dziw się, ale czasami zdarza się, że spalacz tylko udaje, że próbuje kogoś złapać, rzuca się najpierw na jednego, potem na drugiego z biegaczy i wszystko się nie udaje. Jest przebiegły, tylko czeka, aż para pobiegnie, w której jest ktoś, kogo naprawdę chce złapać. Wtedy łapie z całych sił, ale wtedy może stać w parach, trzymając się za ręce z tym, którego lubi.
A niektórzy z tych oszustów celowo stoją za parą, która go interesuje, aby wejść do gry tuż przed nimi. A gdy nadchodzi kolej, stara się upewnić, że sam ma szansę się spalić. A potem łapie kogo chce.
Zdarza się też, że ktoś, jakby przypadkiem, chce się poddać palnikowi, a on go weźmie i złapie kolejny...
Ogólnie rzecz biorąc, ta gra ma wiele różnych możliwości i niespodzianek, i to właśnie czyni ją interesującą.


Ale muszę ci powiedzieć, że czasami palnik ma problemy. Innym razem pobiegnie wiele par, ale i tak nie udaje mu się nikogo złapać! Biedny palnik nie może złapać tchu, biegając dookoła, aż znajdzie sobie partnera. Więc nie możesz tutaj ziewać! Nic dziwnego, że w dawnych czasach wierzono, że „spalanie to trudna pozycja”.
Dobrze, jeśli ktoś zgadnie, że ulegnie mu, jakby przez przypadek. Teraz już się nie dziwię, że nie było nam trudno grać z dużymi chłopakami, przez długi czas nigdy się nie paliliśmy. Tak, i warto wiedzieć, że im częściej zmieniają się palniki, a co za tym idzie zmiany występują parami, tym większe jest zainteresowanie grą. Dlatego mogę ci doradzić: kiedy duzi i mali, dobrzy biegacze i nieważni biegacze grają razem, to zgódź się, że możesz spalić nie więcej niż pięć razy. Nie udało się złapać nikogo z piątej pary, wybrać żadnego z nich i stanąć w rzędzie. Niech reszta spłonie.
Cóż, w końcu starszym czytelnikom opowiem, jak dorośli chłopcy i dziewczęta grali w palniki w dawnych czasach. Ja sam oczywiście tak nie grałem, więc podam tutaj opis tak, jak jest to podane w jednej starej książce.
„... Pary składają się zwykle z dżentelmena i damy. Pan zawsze płonie, który biegnąc łapie tylko panią…
Palenie, palenie, kikut! mówi palnik.
Dla kogo się palisz? - pyta pani z ostatniej pary.
Dla ciebie, duszo, piękna dziewczyno!
Czy kochasz?
Kocham.
Czy kupisz?
Kupię.
Kupuj - mówi pani i po rozstaniu z parą biegnie do przodu.
Tutaj troską palnika jest odzyskanie damy od dżentelmena, który był z nią w parze. A ten, który został bez pary, powinien złapać dla siebie nową damę lub spróbować odzyskać tę, z którą był wcześniej.
Tutaj podobno obowiązują również wszystkie te zasady i sztuczki, o których już mówiłem opisując nasze dziecinne spalacze.

Palniki - bardzo starożytna gra. Dlatego chciałbym przynajmniej krótko opowiedzieć o jego pochodzeniu.
Rosyjscy historycy ubiegłego wieku bezpośrednio łączyli palniki z obyczajami pogańskich Słowian.
Każdego roku, w najdłuższy dzień przesilenia letniego - 23 czerwca - Słowianie obchodzili święto Jarili (a później - Kupały), poświęcone Słońcu. Do wieczora nasi dalecy przodkowie - Słowianie zbiegli się nad brzegami rzek, rozpalali ogniska na nocne gry, przeskakiwali ogień i kąpali się, „aby spotkać wschodzącą gwiazdę w czystości”. Tej samej nocy miało miejsce „porwanie” dziewczynek.
W naszej najstarszej kronice – „Opowieści minionych lat, skąd wzięła się ziemia rosyjska” – tak się o tym mówi: „Wyglądam jak gry, tańce i wszystkie demoniczne zabawy, i ta umykovha mojej żona." Historyk S. M. Sołowjow dodaje: „Gra palnika najlepiej przypomina to donoszenie”.
Jak rozumiesz, te słowa odnoszą się do starszego typu palników, gdzie facet może złapać tylko dziewczynę.
A skąd wzięła się nazwa samej gry – palniki?
Pisze o tym rosyjski historyk, znany kolekcjoner bajek ludowych A.N. Afanasiew:
„W epickim języku pieśni ludowych… śpiewa się:
Nie płonie ogień, nie gotuje się żywica,
Płonące, gorliwe serce
dla czerwonej dziewczyny...
Palniki zaczynają się wraz z nadejściem wiosny, kiedy bogini Łada była sławna, kiedy sama natura wchodzi w swój płodny związek z bogiem piorunów, a ziemia jest uważana za swój rodzaj. Oczywiście ta gra należy do głębokiej starożytności ”...
Cóż, jak odwiedziłeś zakątek swojej duszy w niewyobrażalnej odległości minionych stuleci, czułeś się swoimi przodkami?
Teraz cofnijmy się w czasie nie tak odległym i przejdźmy do następnej gry.
Materiał skopiowany z serwisu.