Gry ludowe narodu rosyjskiego. Gry, które odzwierciedlają związek człowieka z naturą. Mróz - czerwony nos

Rosyjskie gry ludowe są bardzo różnorodne: gry dla dzieci, gry planszowe, okrągłe gry taneczne dla dorosłych z pieśniami ludowymi, żartami, tańcami. Gry od dawna służą jako środek do samopoznania, tutaj pokazali swoje najlepsze cechy: życzliwość, szlachetność, wzajemna pomoc, poświęcenie dla innych.

Nie trzeba udowadniać, że zabawy ludowe przez długi czas były nie tylko rozrywką, ale także szkoleniem, edukacją, pomocą psychologiczną, a na festynach i festynach były z pewnością włączone do „programu kulturalnego”. Tutaj na przykład łapacze doganiające: rozwijają zręczność, dostosowują uwagę i poprawiają szybkość reakcji. A specjalne badania pokazują, że mają również bardzo korzystny wpływ na kształtowanie kultury komunikacji.

Które z nadrabiania zaległości, oprócz banalnych „tagów” ​​i „tagów”, były popularne w Rosji? Często były to te, którym towarzyszyły przysłowia, żarty, przyśpiewki, przyśpiewki. To niesamowite, ile przeżyli. Może dlatego, że przy całej swojej bezpretensjonalności skrywają jakąś tajemnicę, niezrozumiałą dla umysłu, ale bliską duszy? I dlatego gry, które urzekają każde nowe pokolenie, zachowały się od wieków. Zapamiętajmy je?

Palniki
Można powiedzieć, że to klasyka gatunku. Gracze ustawiają się w parach, trzymając się za ręce i tworząc kolumnę. Kierowca jest z przodu. Wszyscy zgodnie głośno powiedzą lub zaśpiewają:

Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.

Spójrz w niebo
Ptaki latają.
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - biegnij!

Inny wariant:

Spal, spal czysto
Nie wychodzić.
I jeden, dwa i trzy.
Ostatnia para, uciekaj!

W każdym razie na słowo „biegnij” ci z ostatniej pary otwierają ręce i pędzą na początek kolumny, okrążając ją z różnych stron (jedna po lewej, druga po prawej), a kierowca próbuje złapać jednego z nich przed parą, kiedy się spotykają, ponownie łączą się za ręce.

Jeśli to się uda, to wraz ze złapanym graczem kierowca staje w pierwszej parze kolumny, a ten, który nie został złapany, staje się kierowcą.

Mróz - czerwony nos

Wzdłuż krawędzi placu zabaw zarysowane są granice dwóch „domów”. W jednym z nich zbierają się gracze.

Prowadzący, czyli Frost - Red Nose, stoi na środku strony i mówi:

Jestem Frost - Czerwony nos,
Zamrażam wszystkich na oślep.
Niedługo zajmę się wszystkimi
Kto decyduje teraz?
Wyrusz w długą podróż!

Gracze skandują w odpowiedzi:

Nie boimy się zagrożeń
A my nie boimy się mrozu!

A potem biegną do przeciwległego „domu”. Mróz próbuje ich dogonić i "zamrozić": ci, których uda mu się dotknąć ręką, zastygają w miejscu. Pod koniec biegu są albo poza grą, albo pozostają w „zamrożonej” pozycji przez kolejne rundy. W tym przypadku zwycięzcą jest ten, który jako ostatni ucieknie przed dotykiem Mrozu.

Malechina - kalechina

Kładąc różdżkę na palcu, dłoni, nodze itp. musisz utrzymać ją w równowadze wypowiadając słowa: „Malechina-Kalechina”
ile godzin do wieczora?
Raz, dwa... dziesięć.

złota Brama
Para graczy staje naprzeciw siebie i podnosi ręce do góry - to jest brama. Reszta graczy bierze się nawzajem, aby uzyskać łańcuch.
Gracze w bramie wypowiadają rymowankę, a łańcuch musi szybko przejść między nimi.

złota Brama
Nie zawsze tęsknią.
Pożegnanie po raz pierwszy
Drugi jest zabroniony.
I po raz trzeci
Nie będziemy za Tobą tęsknić!

Z tymi słowami opadają ręce, bramy zatrzaskują się. Te, które zostaną złapane, stają się dodatkowymi bramkami. Bramy wygrywają, jeśli uda im się złapać wszystkich graczy.

Przewodnik po grze"

To więcej niż tylko gra. To jest znajomość dusz, gdy takie czynniki jak: wygląd zewnętrzny i spójrz.

W wewnętrznym kręgu, twarzą do środka kręgu, mężczyźni stoją, trzymają się za ręce i zamykają oczy. W zewnętrznym kręgu dziewczęta tańczą w okrągłym tańcu do muzyki. Po pewnym czasie na sygnał gospodarza, klaśnięcie lub gwizdek dziewczyny zaczynają rozbierać chłopaków - każdy z nich jest bliżej. Biorą faceta za rękę i prowadzą go w kółko, facet cały czas jeździ zamknięte oczy. Pożądane jest, aby liczba dziewcząt i chłopców była taka sama, aby nikt nie został sam w wewnętrznym kręgu.

Na sygnał lidera dziewczyny ostrożnie ustawiają chłopaków w wewnętrznym kręgu, a oni sami idą dalej w okrągłym tańcu. Powtarza się to trzy razy. Kiedy po raz trzeci chłopaki są ponownie umieszczani w wewnętrznym kręgu, lider daje sygnał - „Możesz otworzyć oczy”. Rozpoczyna się hack. Chłopaki opisują swoje uczucia, wymieniają, która z trzech dziewczyn im się podobała, którą chcieliby zobaczyć. Dziewczyny zwykle chętnie się przyznają i pokazują.
Potem dziewczyny stoją w wewnętrznym kręgu z zamkniętymi oczami, a faceci w zewnętrznym i wszystko się powtarza.

gęsi

Wzdłuż krawędzi placu zabaw znajdują się dwa „domki”, w jednym z których gromadzą się gracze – „gęsi”. Wybrany do roli „wilka” umieszczony jest w okręgu, symbolizującym jego legowisko. Gospodarz udaje się do pustego „domu” i rozpoczyna dialog z „gęsiami”:

Gęsi, gęsi!
- Hahaha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
Więc leć do domu!
- Nie możemy:
Szary wilk pod górą
Nie pozwoli nam wrócić do domu!
- Cóż, lataj jak chcesz,
Po prostu zadbaj o swoje skrzydła!

„Gęsi”, trzepocząc skrzydłami, próbują przejść do innego domu, a „wilk je łapie”. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

Ta gra jest najstarszą (jak zauważył akademik B.A. Rybakov, a także wspomniał V.Ya. Propp).

Prowadzący - Yasha (tj. Jaszczurka - właścicielka podwodnego i męt, jedno z wcieleń Velesa) siedzi pośrodku kręgu utworzonego przez pozostałych uczestników gry. Trzymając się za ręce, poruszają się w okrągłym tańcu, śpiewając:

Siedzieć Yasha
Pod krzakiem orzecha włoskiego.
Gryząc-gryzący Yasha
prażone orzechy,
Obdarzony kochanie...

Po tym następuje dialog:

Czego chce Yasha?
- Chcę wziąć ślub.
- Kup sobie dziewczynę
Który chcesz.

Uczestnicy okrągłego tańca rozpraszają się we wszystkich kierunkach, a „Yasha” łapie kogoś: jeśli złapie dziewczynę, całuje ją, jeśli facet, staje się liderem.

U niedźwiedzia w lesie

Wybierz jednego "niedźwiedzia". Nakreśl dwa koła. Jedno miejsce dla „niedźwiedzia”, drugie – domek dla pozostałych uczestników. Wszyscy wychodzą z domu mówiąc:

U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody,
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Na ostatnie słowo „niedźwiedź” z warczeniem wykopuje się z legowiska, a reszta biegnie do „domu”. Złapany staje się „niedźwiedziem”.

Pułapka na myszy.


Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce - to pułapka na myszy. Jedna lub dwie to „myszy”. Są poza kręgiem. Trzymając się za ręce i podnosząc je do góry, poruszają się po okręgu z napisem:

Och, jak zmęczone są myszy,
Wszyscy jedli, wszyscy jedli!
Uważajcie, oszuści
Dojedziemy do Ciebie!
Zamknijmy pułapkę na myszy
I zaraz Cię złapiemy!

Podczas wymowy tekstu „myszy” wbiegają i wychodzą z kręgu. Z ostatnim słowem „pułapka na myszy trzaska” – opuszczają ręce i kucają. „Myszy”, które nie zdążyły wybiec z kręgu, są uważane za złapane i stoją w kręgu. Wybrano inne myszy.

„Salki” („Piatnaszki”, „Pułapki”, „Pułapki”, „Łapki”, „Lepki”, „Pierogi”, „Salo” itp.)

Ta gra ma różne nazwy i zasady, ale główna treść pozostaje: jeden lub więcej kierowców łapie innych graczy, a jeśli zostanie złapany, zmienia z nimi role.

W grę można grać w różnych ustawieniach: w pomieszczeniu, na zewnątrz, przez dzieci w każdym wieku, młodzież i dorosłych. Liczba uczestników - od 3 do 40 osób. Gra nie wymaga liderów, sędziów.

Losowo lub wierszykiem wybierany jest jeden kierowca - "salka". Granice obszaru gry są ustalane warunkowo. Wszyscy rozpraszają się w tym obszarze. Kierowca ogłasza: „Jestem salką!” - i zaczyna łapać tych grających w ustalonych granicach serwisu. Kogokolwiek złapie i dotknie (dotknie), staje się „karmieniem” i ogłasza, podnosząc rękę do góry: „Jestem tagiem!” Zaczyna łapać graczy, a dawny „szlak” ucieka ze wszystkimi. Gra nie ma określonego końca.

Odmiany „Salok”

- „Salki z domem”. Dla tych, którzy uciekają, na miejscu rysowany jest „dom”, w którym mogą uciec przed „tagiem”, ale nie mają prawa przebywać tam przez dłuższy czas.

Salki "Stopy od ziemi". Uciekając przed „tagiem”, zawodnicy muszą oderwać stopy od ziemi (podłogi). W tym celu wspinają się na dowolny przedmiot lub siadają, kładą się, podnosząc nogi do góry. W tej pozycji „salka” nie ma prawa ich solić.

Salki „Podaj rękę”. W tej grze ten, kto ucieka przed „tagiem”, krzyczy: „Daj mi rękę!” Jeśli jeden z towarzyszy weźmie ze sobą rękę, kierowca nie ma prawa ich dotykać. Jeśli natomiast dołączy inny gracz, czyli będzie ich trzech, kierowca ma prawo pozdrowić każdą skrajność.

- „Skrzyżowania nóg”. Biegacze mogą sobie nawzajem pomagać, przechodząc przez drogę między ścigającym a tym, który ucieka. Jak tylko ktoś przejdzie przez ulicę, "Sałka" musi go dogonić. Tu znowu ktoś próbuje ratować towarzysza i biegnie w poprzek drogi, „szlak” zaczyna go łapać, a więc wszyscy starają się uratować towarzysza, za którym biegnie „szlak”. Kierowca ("salka") musi szybko zamienić się i złapać nowego gracza, który przeszedł przez jezdnię.

MBU DO "Centrum Twórczości Dzieci" Nr 1 miasta Orel ”

Rozwój metodyczny

Przygotowane przez:

nauczyciel dokształcający

Demicheva Wiktoria Igorevna

Orzeł-2017

Porady dla rodziców

Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu dla dzieci.

Baw się z nami"

Poza XXI wiekiem. Wiek technologii i postępu. Starając się nadążyć z duchem czasu, zaczynamy zapominać o naszych rodzimych tradycjach. Wielu rodziców, preferując komputery i języki obce, w ogóle nie przywiązuje wagi do wychowania patriotycznego, zakorzenionego w tradycjach i historii ich rdzennych mieszkańców.

W ostatnie czasy w przedszkolach i szkołach podaje się tradycje i historię Rosji Specjalna uwaga. Na przykład wprowadzając dziecko do rosyjskich ludowych gier na świeżym powietrzu, my:

    rozwijamy w dzieciach zainteresowanie i wrażliwość emocjonalną na sztukę ludową;

    rozszerzać i wzbogacać działania w grze dzieci;

    rozwijamy aktywność ruchową;

    poprawiamy zdrowie dzieci;

    wzbogacić słownictwo.

Drodzy rodzice, zwracamy uwagę na opcje rosyjskich ludowych gier na świeżym powietrzu dla dzieci w średnim wieku przedszkolnym, w które można grać nie tylko w przedszkole ale także w domu i na podwórku.

1. Okrągła gra taneczna „Aj, gugu!”

Dzieci stoją w kręgu. Facylitator prowadzi dzieci za sobą i wypowiada słowa:

Aj, gugu, gugu, gugu,

Nie krąży po łące.

Na łące - kałuża,

Głowa się zakręci.

Och woda! Och woda!

To jest problem, to jest problem!

Skok - skok, skok - skok,

Skakałem, skakałem i skakałem,

Uderz prosto w kałużę!

2. Gra „Chusteczka”

Dzieci siedzą na krzesłach. Lider na środku koła pokazuje chusteczkę.

Oto moja chusteczka

Idź, tańcz, Katenka, koleżanka (zawiąże się),

Wszystkim chłopakom pokażę Katenkę (pokazy).

Tutaj - tutaj, oto jak idzie Katenka,

Śpiewa nam wesołą piosenkę.

Czy potrafisz tańczyć? - Zobaczę.

Pochwalę Katenkę mamie i tacie (dzieci klaszczą, Katia tańczy).

Więcej zabawy, Katenka, taniec,

Serdecznie klaszczemy.

3. Gra „Kruk”

Przed rozpoczęciem gry wybierane są ptaki (na przykład wróble), których głos dzieci mogą naśladować. Kruk został wybrany. Ptaki latają i krzyczą. Kruk wylatuje z gniazda i krzyczy: „Karrr!” Ptaki chowają się w domu, kruk próbuje je złapać.

Mamy nadzieję, że zabawa z dziećmi sprawi Ci przyjemność i stanie się to Twoją dobrą tradycją! Powodzenia!

Kwestionariusz dla rodziców

„Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu”

Drodzy rodzice!

Prosimy o wzięcie udziału w ankiecie i udzielenie odpowiedzi na pytania w ankiecie. Odpowiedzi zostaną wykorzystane w formie zagregowanej.

Nie musisz podawać swojego nazwiska.

Z góry dziękuję.

    W jakie gry najbardziej lubi grać Twoje dziecko?

    Jakie znasz rosyjskie ludowe gry na świeżym powietrzu?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Czy jako dziecko grałeś w rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu? Jeśli "Tak", to w czym?

___________________________________________________________

    Czy grasz ze swoimi dziećmi w rosyjskie ludowe gry na świeżym powietrzu? Jeśli "Tak", to w czym?

___________________________________________________________

    Czy ty i twoje dzieci macie ulubione rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu? Nazwij je.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Jakie pozytywne cechy charakteru przynoszą dziecku rosyjskie ludowe gry na świeżym powietrzu?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Wypoczynek

„Podróż do krainy rosyjskich gier ludowych”


Cel:

nauczanie dzieci rosyjskich ludowych gier na świeżym powietrzu i kształtowanie pozytywnej motywacji do rozwoju dynamicznej aktywności dzieci.

Zadania:

Wzbudź u dzieci zainteresowanie rosyjskimi grami ludowymi, chęć ich grania.

Ćwiczenie w wykonywaniu podstawowych rodzajów ruchów poprzez zadania w grze.

Spraw radość dzieciom.

Wykształcenie umiejętności działania w zespole, przestrzegania zasad gry.

Prace wstępne:

nauka liczenia rymów

Rekwizyty:

Lalka w rękawiczkach Pietruszka

Kostium Baby Jagi

Miotła dla Baby Jagi

Legowisko Niedźwiedzia (pudełko, kosz, dziennik)

Kije do wyboru kierowcy

Kurs rekreacyjny

Rozmowa o rosyjskich grach ludowych

Pamiętajmy dzisiaj o rosyjskich grach ludowych.

Kto mi powie, czy można żyć bez gry? (Możesz, ale nic dobrego z tego nie wyjdzie)

Dlatego ludzie grają różne gry od początku ludzkości.

Jakie znasz rosyjskie gry ludowe?

Dlaczego nazywa się je rosyjskimi grami ludowymi?

Rosyjskie gry ludowe dla dzieci zawsze były popularne wśród małych, odlotowych fidgetów. Zabawa jest interesująca nie tylko dla dzieci, ale także dla niektórych dorosłych. W gry grano od czasów starożytnych, a dziś bawią się z matkami, babciami i przyjaciółmi, a także podczas świąt masowych, imprez rozrywkowych, festiwali folklorystycznych.

Prowadzący: Chłopaki, zapraszam do kraju rosyjskich gier ludowych!

A kto nam w tym pomoże, dowiemy się teraz. Posłuchaj zagadki:

Jest zabawką tyrana

Klaun, psotny, dowcipniś!

Baw się, śmiej się

Śmiej się serdecznie

Jest z dzwonkiem w dłoni

W niebiesko-czerwonym kapeluszu

Jest fajną zabawką

A jego imię to ... (Pietruszka)

Gospodarz wyjmuje z torby pacynkową rękawiczkę „Parsley”.

Pietruszka: "Cześć chłopaki! I oto jestem, znasz wszystkich moich przyjaciół! Tak, chłopaki, jestem Pietruszka, psotna i zabawna zabawka! Chcesz się ze mną pobawić?

Aby dowiedzieć się, w jaką grę teraz zagramy, odgadnij zagadkę:

Kto tam śpi zimą w legowisku,

I nie chodzi po drodze.

Zjada maliny i miód.

W ciepłym płaszczu przez cały rok ... (Niedźwiedź)

Gra „U niedźwiedzia w lesie”

Gracze wybierają niedźwiedzia za pomocą rymu. Określ miejsce jego legowiska i jego domu. Dzieci chodzą do lasu po grzyby, jagody i śpiewają piosenkę:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody!

Niedźwiedź nie śpi

Wszyscy na nas patrzą.

Niedźwiedź budzi się, opuszcza legowisko, powoli przechodzi przez polanę. Szybko biegnie za zawodnikami i próbuje kogoś złapać. Złapany staje się niedźwiedziem.

Zasady

1. Niedźwiedź opuszcza legowisko dopiero po tym, jak dzieci zaśpiewają piosenkę.

2. Dzieci, w zależności od zachowania niedźwiedzia, nie mogą od razu pobiec do ich domu, ale powtórzyć piosenkę, sprowokować ją.

Metodologia

Legowisko niedźwiedzia lepiej umieścić na drugim końcu terenu. Niedźwiedź musi wydostać się z legowiska (wspiąć się po kłodzie, wyjść z pudełka, kosza).

Pietruszka: „Cóż za dobrzy ludzie! Dzieci, a ja też lubię grać w Dudara. Czy wiesz, jak to zagrać?

Gra „Dudar”

Za pomocą wyliczanki dzieci wybierają Dudara. Staje się w kręgu. Wokół niego tańczy okrągły taniec i śpiewa pieśń:

Dudar, Dudar, Dudariszcze

Stary, stary, stary człowiek.

Jego pod pokładem, jego pod wilgocią, jego pod zgnilizną.

Dudar, Dudar, co boli?

Dudar pokazuje i wymienia to, co go boli (ramię, głowa, plecy, kolano itp.), wszyscy kładą ręce na tym miejscu i znów zaczynają chodzić w kółko z piosenką. Dudar, Dudar, stary Dudarishche, stary człowieku. itp.

Kiedy znudzi mu się granie, Dudar mówi: „Wyzdrowiałem!”

Pietruszka: „Och, jak fajnie jest się z tobą bawić! Posłuchaj kolejnej zagadki:

W głębokim lesie w swojej chacie

Staruszka mieszka sama.

Nie zamiata podłogi miotłą

Miotła - samolot starej kobiety ... (Baba Jaga)

Pietruszka wyjechała szukać Baby Jagi. Potem leci na miotle. Zaczyna bawić się z dziećmi.

Gra „Babcia - Ezhka”

Kierowca stoi pośrodku kręgu - Babcia-Ezhka, w jej rękach jest „miotła”. Gracze biegają i drażnią ją:

Babcia Eżka

Kościana Noga

Spadł z pieca

złamałem nogę

A potem mówi:

Boli mnie noga.

Babcia-Ezhka skacze na jednej nodze i próbuje dotknąć kogoś „miotłą”. Kto się dotknie - zastyga.

Pietruszka proponuje zagrać z innym Rosjaninem gra ludowa.

Gra „Wujek Tryfon”

Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce. W centrum znajduje się lider, który został wybrany za pomocą kijów, a gracze chodzą w kółko i śpiewają słowa:

„I wujek Tryfon

Było siedmioro dzieci

siedmiu synów

Nie pili, nie jedli,

Spojrzeli na siebie.

Zrobili to razem, tak jak ja!”

Na ostatnie słowa wszyscy zaczynają powtarzać swoje gesty. Ten, kto najlepiej powtarzał ruchy, staje się nowym liderem, a stary lider zamienia się w zwykłego gracza.

Pietruszka dziękuje chłopakom i żegna się z nimi.

Kwestionariusz dla edukatorów

„Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu”

Cel: dowiedz się, jakie prace nad wykorzystaniem rosyjskich ludowych gier na świeżym powietrzu wykonują nauczyciele przedszkolni.

Pytania:

    W jakie gry na świeżym powietrzu grasz w pomieszczeniu?

    W jakie gry grasz ze swoimi dziećmi podczas chodzenia?

    Ulubione gry na świeżym powietrzu dzieci z grupy?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    W jakie rosyjskie gry ludowe grasz z dziećmi?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Jakie gry na świeżym powietrzu opanowałeś ostatnio?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Jakich gier planujesz uczyć się z dziećmi i jaki jest powód tego wyboru?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Schemat planowania gry

Planując gry, należy wziąć pod uwagę czas trwania każdej gry, ilość materiału tekstowego, o którym dzieci muszą pamiętać. Liczba zaplanowanych zabaw na jednej lekcji zależy również od poziomu przygotowania dzieci, stopnia intensywności zabawy, fabuły gry.

Na początku każdej lekcji planowane jest zapoznanie dzieci z nową grą.

Wiek

Przeciętny

wiek

Liczba gier w klasie

3 – 4

powtórzenie

5-6 razy

Nowa gra

2 - 3 lekcje

kontrakt

Znajomy

z grą

powtarzać przez

1 - 2 lekcje

Czas trwania

6 – 8 min

Przybliżona dystrybucja nowych gier według materiałów silnikowych

GRA OKRĄGŁA

GRA ŚREDNIA INTENSYWNOŚĆ

GRA MOBILNA O WYSOKIEJ INTENSYWNOŚCI OBCIĄŻENIA

SEDENTIAL GRA

Tabela diagnostyczna

Kryteria oceny

Średni wiek

Produkcja gier

jako aktywność

Tworzenie

relacje

Rozwój

kreatywność

1. Umiejętność świadomego przestrzegania zasad

1. Manifestacja pozytywnych emocji i przyjaznych relacji w grze

1. Okazywanie zainteresowania grami ludowymi i ustną sztuką ludową

2. Umiejętność koordynowania ruchów

z tekstem

2. Chęć uczestniczenia w wspólne gry

2. Umiejętność przekazania obrazu zgodnie z fabułą

3. Umiejętność poruszania się w kosmosie

3. Umiejętność zorganizowania znanej zabawy z małą grupą rówieśników

4. Umiejętność odgrywania ogromnej roli

5. Umiejętność odgrywania wiodącej roli

6. Umiejętność prawidłowego używania atrybutów

KLASYFIKACJA GIER LUDOWYCH

WEDŁUG GŁÓWNYCH RODZAJÓW RUCHÓW

Średni wiek

Rosyjskie zabawy ludowe z bieganiem

1. Sowa i ptaki

2. Szalik

3. Kurczaki

4. Pasterz i trzoda

5. Misie z łańcuszkiem

6. Kosze

7. Łapię ptaki w locie

8. Dziadek Rozhok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Szary wilk

11. Babcia Pykhteiha

12. Ogrodnik i wróbel

13. Kręcące się koło

14. Garnki

15. Kaczka i kaczor

16. Arina

17. Czapka i różdżka

18. Ogrodnik

19. Zające w ogrodzie

20. Dziadek Jegor

21. Koza

22. Kogut

24. Żaba

25. Destylacja

26. Pszczoły i jaskółki

27. Czarownicy

28. Nakrętka

Rosyjskie zabawy ludowe ze skokami

1. Ropucha

2. Kup byka

3. Prysznice dla dzieci

Rosyjskie gry w piłkę ludową

1. Wytrząsarka

2. Stojak

3. Widz

4. Wykop piłkę z kręgu

5. Chroń miasto!

6. Pędzący

7. Króliczek

8. Spotkanie

9. Gubernator

10. Świece

Rosyjskie gry ludowe o niskiej mobilności

    cichy

    Merezha

    Dzięcioł

    słońce i księżyc

    Topór

    siedzę i siedzę

    rzodkiewka

    Gęś

    Kto jest z nami

    Garnek

    mały pierścionek

    Rytualne okrągłe gry taneczne

Jesień Zima Wiosna

1. Lenok 1. Cudowny szczupak 1. Połączenia

2. Żniwiarze 2. Kołowrotek 2. Wierzba-wierzba

3. Kapusta 3. Księżniczka 3. Maki 4. Młyn 4. Akacja 4. Słoneczko

5. Wąż

okrągłe gry taneczne

1. Zasiano proso 5. Wróbel

2. Uprawiamy mak 6. Wattle (opcja)

3. Czapka 7. Zając

4. Chodzę z Loach 8. Utenya

Żmurki Fanta

1. Żmurka-listonosz 1. Ptaki latają

2. Frolka i Fomka 2. Pull-let

3. Jasza i Masza 3. Sylaby

4. Ślepy mistrz 4. Elementy

5. Ślepa koza

6. Rurka

7. Babciu czas na ucztę

8. Krzywy kogut

9. Ciernie

Kartoteka rosyjskich gier ludowych

dla dzieci w wieku 4-5 lat

"Spal Wyczyść"

Cel: ćwiczenie dzieci w umiejętności samodzielnej zmiany kierunku ruchu ze zmianą barwy barwy muzyki. Pielęgnuj organizację, rozwijaj zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. W środku znajduje się dziecko z chusteczką w ręku.

Wszystkie dzieci idą w prawo w kółko, kierowca macha chusteczką.

Dzieci zatrzymują się i klaszczą w dłonie. Kierowca wskakuje do środka koła. Kiedy muzyka się kończy, zatrzymuje się i staje przed dwójką dzieci stojących w kręgu.

Chórzyści śpiewają wierszyk:

„Płoń, płoń jasno,

Nie wychodzić

Raz Dwa Trzy!"

Do słów „Raz, dwa, trzy!” Klaszczą 3 razy, a lider macha chusteczką. Następnie wybrane dzieci odwracają się do siebie plecami i biegają po okręgu. Wszyscy starają się biec pierwsi, wziąć od kierowcy chusteczkę i podnieść ją wysoko.

"Sowa"

Cel: rozwijać u dzieci umiejętność ekspresywnego przekazywania obrazu gry. Naucz się poruszać swobodnie, swobodnie. Pielęgnuj wytrzymałość, uwagę. Pokaż kreatywność.

Postęp gry:

Jeden z graczy przedstawia "sową", reszta - myszy. Sowa woła: „Dzień!” Myszy natychmiast zaczynają biegać, skakać i wykonywać różne ruchy ciała. Sowa woła: „Dzień!” Myszy wciąż się poruszają. Sowa mówi: „Wieczór!” Myszy stoją w kręgu, chodzą wokół sowy i śpiewają:

Och ty, sowo - sowa,

Złota głowa.

Że nie śpisz w nocy

Czy wszyscy na nas patrzycie?

Sowa mówi: „Noc!” Z tym słowem myszy natychmiast zamarzają, nie poruszając się. Sowa podchodzi do każdego z graczy i różne ruchy i z wesołymi grymasami, każdy ruch próbuje, jest poza grą.

„Churilki”

Cel: kształcić organizację, rozwijać zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Gracze wybierają dwoje dzieci. Jeden z zawiązanymi oczami chustką, drugi otrzymuje tamburyn (lub dzwonek); następnie prowadzą wokół nich okrągły taniec i śpiewają:

Dzwonki, dzwonki,

Dzwonili dranie.

Digi digi digi dong

Zgadnij skąd jest połączenie?

Po tych słowach gracz z tamburynem zaczyna wołać i chodzić w kółko, a niewidomy próbuje go złapać.

Gdy tylko niewidomy go złapie, inni gracze go zmieniają. Gra trwa.

"Ogórek"

Cel: utrwalenie umiejętności wykonywania lekkich skoków z postępem i lekkim szybkim bieganiem.

Postęp gry:

Dziecko w czapce z myszką siedzi na krześle z boku. Naprzeciw niego jest grupa dzieci. Ręce graczy są na pasie. Dzieci żartują:

Ogórek, Ogórek,

Nie idź do tego celu.

Lekkie skoki kierują się w stronę „pułapki”. Zatrzymują się, grożą „pułapce” palcem słowami:

Mysz tam mieszka

Twój ogon odgryzie.

Mysz biegnie za chłopakami, próbując ich dogonić.

„Vaska kot”

Postęp gry:

Spośród graczy wybierana jest „Kot Vaska” i kilkoro dzieci „mysz”. Wszystkie dzieci stoją w kręgu. "Kot Vaska" idzie na środek kręgu, a dzieci - "myszy" - za kręgiem.

Vaska idzie na szaro

Puszysty biały ogon

Kot Vaska idzie.

Dzieci chodzą w kółko w prawo.

Vaska - w lewo.

Usiądź, umyj się

Myje łapą

Śpiewać piosenki.

Dzieci zwężają krąg, patrz, jak Vaska myje twarz. Wraz z końcem wersetu okrąg się rozszerza.

Dom będzie się cicho krążył

Kot Vaska czai się,

Szare myszy czekają.

Dzieci idą w prawo, kot idzie w lewo.

Dzieci tworzą „bramę”. Dzieci „myszy” biegną przez „bramę”, potem do kręgu, a potem z kręgu, a „kot Vaska” próbuje je złapać.

"Skacz skacz"

Cel: utrwalić umiejętności wykonywania lekkich skoków do przodu, miękkiego kroku sprężystego, zwężania i poszerzania koła.

Postęp gry:

Skok - skacz, skacz,

Młody drozd.

Idź naprzód, skacząc.

Poszedłem do wody

Znalazłem młodą damę.

Idą cicho.

Mołodiczenka

Nieduży.

Zawęź okrąg.

Sam z blatami,

Głowa z doniczką.

Oni siadają. Rozszerz krąg energicznym krokiem.

Dzieci stoją w kręgu z rękoma splecionymi za plecami, dłoń do dłoni, naśladując „ogon”.

"Złota Brama"

Cel: poprawić łatwość biegania, rozwinąć zwinność.

Postęp gry:

Uczestnicy gry dzielą się na tych, którzy stoją w kręgu, wspólnie podnosząc ręce. I ci, którzy przechodzą przez te bramy w łańcuchu (lub pojedynczo).

Ci stojący śpiewają:

złota Brama

Nie zawsze brakowało:

Pożegnanie po raz pierwszy

Drugi jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za Tobą tęsknić!

„Bramy” zamykają się i „łapią” tego, który w nich pozostał. Złapany w kręgu, połącz ręce z tymi tworzącymi koło, zwiększając„bramy”.

LICZNIKI

Był tam baran...

Szel Ram
Nad stromymi górami
Wyciągnął trawę
Położył go na ławce.
Kto to weźmie?
Wyjdzie.

Po moście szła koza...
(rosyjski wierszyk ludowy)

Po moście szła koza

I machała ogonem.
Złapany na poręczy
Poszedłem prosto do rzeki.
Kto nie wierzy - to on,
Wyjdź z kręgu!

Natalia Mielnikowa
Rosyjskie gry ludowe - sposób na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego

Temat: « Rosyjskie gry ludowe - sposób na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego».

Cel: Zaktualizuj pomysły rodziców na temat Rosyjskie gry ludowe jako sposób na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego».

Zadania:

1 Przedstaw rodzicom Rosyjskie gry ludowe, pokazać ich dostępność dla dzieci w wieku przedszkolnym.

2 Zaangażuj rodziców w organizację i prowadzenie Rosyjskie gry ludowe.

3 Wspieraj miłość i szacunek dla tradycje narodu rosyjskiego.

Ogólny plan edukacji

1. Wstęp.

« Rosyjskie gry ludowe»

2 występ dyrektora muzycznego „Znaczenie muzyki w Rosyjskie gry ludowe»

3 Część praktyczna (zabaw się z rodzicami w Rosyjskie gry ludowe)

4. Część końcowa.

Przebieg kształcenia ogólnego

Drodzy rodzice. Dzisiaj nasza edukacja ogólna będzie poświęcona Rosyjskie gry ludowe, Jak sposób na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego.

Rosyjskie gry ludowe mają długą historię, zostały zachowane i sięgają naszych czasów od czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, zawierające najlepsze narodowe tradycje. Na ulicy gromadzili się młodzi i starzy. Dzieci Różne wieki grali razem, dzięki czemu wiedzieli, jak uwzględniać interesy i opinie kolegów z drużyny i sprawiedliwie rozwiązywać spory. I w wakacje dorośli organizowali konkursy. Wiele gier - okrągłe tańce Rosjanie spędzili podczas świąt narodowych, ceremonie Część gry w tradycyjnym folku Kultura tańczyła, chodziła do piosenek, żartów, zabawy, rozrywki, ruchu Gry. Gry z piosenkami, gry taneczne, okrągłe gry taneczne, gry sceniczne zawsze były tworzone w języku rosyjskim wakacyjna atmosfera radości i zabawy.

Gry ludowe aktualne i interesujące w chwili obecnej, mimo że w naszej epoce technicznej istnieje dość duża liczba pokus. Rosyjskie gry ludowe dla dzieci mają również wartość pedagogiczną, mają ogromny wpływ na kształcenie umysłu, charakteru, woli, rozwijają uczucia moralne, wzmacniają fizycznie dziecko, tworzą pewien nastrój duchowy, zainteresowanie Sztuka ludowa. Wszystko w treści gry ludowe są bardzo zwięzłe wyrazisty i przystępny do dziecka. W grze dzieci aktywnie myślą i zastanawiają się, poznają otaczającą rzeczywistość, poszerzają swoje horyzonty. Gra skupia w sobie całość wyrazistości Rosyjski język i zapewnia do dziecka możliwość naturalnego doświadczenia bogatej kultury Rosjanie.

Gry przyczyniać się do edukacji świadomej dyscypliny, woli, wytrwałości w pokonywaniu trudności, uczyć dzieci uczciwości i prawdomówności, szacunku dla starszego pokolenia, honoru tradycje jego rodzina i jego kraj. Dzieci uczą się przejawiać takie cechy, jak:: życzliwość, szlachetność, wzajemna pomoc, poświęcenie dla innych. W ten sposób następuje przejście organizmu dziecka na wyższy etap rozwoju. Dlatego gra jest uznawana za wiodącą działalność dziecko w wieku przedszkolnym.

Kartkówka „Kłopoty z beczki”: (rodzice wyciągają pytania i odpowiadają)

Jakie atrybuty są używane w Rosyjskie gry ludowe? (kij, chusteczka, drzazga, kamyk, piłka, zabawka)

Główna rola w gra ludowa? (lider)

Co decyduje o całym kursie Gry reguluje działania i zachowania dzieci? (przepisy prawne Gry)

Dlaczego potrzebujesz rymu w grze? (do wyboru kierowcy)

Jakie czynności są używane Rosyjskie gry ludowe? (w organizacji świąt, poranków, rozrywek, spacerów)

Nazwij zabawki naszych przodków (gwizdki, lalki słomiane, lalki amuletowe, lalki szmaciane, zabawki drewniane)

Do czego służy lalka - Maslenitsa? (ta lalka nie jest dla Gry, atrybut święta, spalenie wizerunku Maslenicy symbolizuje przejście z jednej pory roku do drugiej)

Nazwij gatunki folkloru ( Rosyjskie opowieści ludowe pieśni, przysłowia, zdania, żarty, zaklęcia, tłuczki, rymowanki, rymowanki, łamańce językowe, zagadki)

Czym jest zagadka? (krótki alegoryczny opis przedmiotu lub zjawiska, które należy rozwikłać).

W przedszkolu zapoznawanie dzieci z rosyjskim ludem kultura zaczyna się prawie od najmłodszych lat. Prawidłowo zorganizowany proces edukacji i uczenia się dziecko doświadczenie życie publiczne, jest warunkiem koniecznym aktywnego poznania przedszkolaka o otaczającej go rzeczywistości społecznej, ma decydujące znaczenie w kształtowaniu podstaw osobowości i jej dalszym rozwoju.

Zorganizować gry ludowe nie są takie trudne jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Gry ludowe są uniwersalne, ponieważ ich trzymanie, w zależności od warunków atmosferycznych, jest możliwe zarówno w przedszkolu, jak i na boisku sportowym. Główny warunek udanego wdrożenia Ludowy Gry w życiu przedszkolaka to głęboka wiedza i biegłość w obszernym repertuarze gier, a także metodyka poradnictwa pedagogicznego. Twórcze wykorzystanie gry jako emocjonalno-figuratywnej sposoby wpływania na dzieci, nauczyciel wzbudza ich zainteresowanie, wyobraźnię, osiągając aktywne wykonywanie działań w grze.

Zabawy ludowe ze śpiewem - gry które przekazywane są z pokolenia na pokolenie, mają głębokie korzenie historyczne i nie zmieniają się na przestrzeni lat ( „Bojarzy”, „Płoń, płoń jasno”, "Czapka", „Arina”). Najczęściej używa się ich na święta folklorystyczne i na spacery.

Rosyjska gra ludowa"Czapka" (Z muzyką)

Dzieci stoją w kręgu. "Czapka"- wewnątrz kręgu.

Rosyjska gra ludowa„Arina”

Gracze stoją w kręgu, pośrodku Ariny, ma zawiązane oczy.

Wszyscy śpiewają:

Droga Arino, wznieś się nad stodołę,

Złóż ręce, których nazwa wskazuje!

(Arina idzie, śpiewa)

„Idę, chodzę wzdłuż bochenka,

Wzdłuż bochenka dowiem się, kogo znajdę!

(Następnie, dotykając jednego z graczy, próbuje odgadnąć jego imię. Czyje imię zgaduje, staje się w kręgu)

Więc, gry ludowe w połączeniu z innymi edukacyjnymi oznacza tworzą podstawę etap początkowy kształtowanie harmonijnie rozwiniętej, aktywnej osobowości.

Rosyjska gra ludowa„U niedźwiedzia w lesie”

Rosyjska gra ludowa„Palniki”.

Rosyjska gra ludowa"Kot i mysz".

Gracze stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, łączą ręce, tworząc małe przejście - dziurę. Koty są w jednym rzędzie, myszy w drugim. Pierwsza para rozpoczyna grę: kot łapie mysz, a ona biega wokół graczy. W niebezpiecznym momencie mysz może schować się w korytarzu utworzonym przez splecione dłonie graczy. Gdy tylko kot złapie mysz, gracze ustawiają się w kolejce. Druga para rozpoczyna grę. Gra trwa, dopóki koty nie złapią wszystkich myszy.

Zasady Gry. Kot nie może wbiegać do dziury. Kot i myszy nie powinny uciekać daleko od dziury.

Rosyjska gra ludowa„Żarnica”.

Dzieci stoją w kręgu, ręce trzymane są za plecami, a jeden z graczy – świt – idzie z tyłu z taśmą i mówi:

Zarya-błyskawica,

czerwona dziewica,

Przeszedłem przez pole

Upuściłem klucze

złote klucze,

niebieskie wstążki,

splecione pierścienie,

Poszedłem po wodę!

Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie kładzie wstążkę na ramieniu jednego z zawodników, który widząc to szybko bierze wstążkę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.

Zasady Gry. Biegacze nie mogą przechodzić przez okrąg. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, kto naklei mu taśmę na ramię.

Rosyjska gra ludowa Udochka(Ryby, Wędkarstwo)

Wszyscy gracze tworzą krąg. Wybrany zostaje jeden kierowca, który staje się środkiem koła. Kierowca otrzymuje linę. Kierowcą może być również osoba dorosła. Lider zaczyna kręcić liną. Zadaniem wszystkich graczy w kręgu jest przeskoczenie go i nie dać się złapać. Opcje rozwoju gry 2-va.

Rosyjska gra ludowa"Złota Brama"

Rosyjska gra ludowa"Dzyń dzyń".

Na zakończenie chciałbym powiedzieć, że Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu nie należy zapominać. Dadzą pozytywne rezultaty, gdy spełnią swój główny cel - sprawią dzieciom przyjemność i radość, a nie będą czynnością edukacyjną.

Powiązane publikacje:

Zabawa jest główną czynnością w przedszkolu. Dlatego w swojej pracy zawsze zwracam uwagę na grę: zarówno nowoczesną, jak i folkową.

Planowanie długoterminowe w ramach programu „Dziedzictwo”. Blok „Narodowe tradycje narodu kazachskiego” Planowanie długoterminowe z programu „Dziedzictwo” 1. BLOK „Narodowe tradycje ludu kazachskiego” – tradycje ludowe, obyczaje, święta.

Kurs mistrzowski z rodzicami na temat „Rosyjskie gry ludowe jako sposób na wprowadzenie dziecka w wieku przedszkolnym do kultury i tradycji narodowych.

Każdego roku moje dzieci i ja obchodzimy wspaniałe święto ludowe - Trójcę Świętą. Świętujemy Rosyjskie Święto Brzozy. Rozpoczynają się przygotowania do wakacji.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, nauczyciele Państwowej Instytucji Budżetowej Republiki Sztuki „RC dla dzieci niepełnosprawnych”, Sajanogorsk

Sowa i ptaki

Przed rozpoczęciem gry dzieci same wybierają imiona tych ptaków, których głos mogą naśladować. Na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikorka, gęś, kaczka, żuraw itp. Gracze wybierają sowę. Idzie do swojego gniazda, a ci, którzy bawią się cicho, aby sowa nie słyszała, wymyślają, jakie ptaki będą w grze. Ptaki latają, krzyczą, zatrzymują się i kucają. Każdy gracz naśladuje wołanie i ruchy wybranego przez siebie ptaka.

Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki starają się szybko zająć miejsce w swoim domu. Jeśli sowie uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, jaki to ptak. Tylko prawidłowo nazwany ptak staje się sową.

Zasady gry. Budki dla ptaków i domek dla sów powinny znajdować się na wzgórzu. Ptaki przylatują do gniazda na sygnał lub jak tylko puchacz złapie jednego z nich.

Malatura

Uczestnicy gry wybierają właściciela oraz dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla kolor dla siebie i po cichu przywołuje go do właściciela. Kiedy wszystkie farby wybiorą dla siebie kolor i nazwają go właścicielowi, zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka: Puk, puk!

Kto tam?

Kupujący.

Dlaczego przyszedłeś?

Do malowania.

Po co?

Na niebiesko.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” Jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie.

Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak przychodzą po kolei i rozbierają farby. Wygrywa kupujący z największą liczbą kolorów. Jeśli kupujący nie odgadł koloru farby, właściciel może zlecić trudniejsze zadanie, na przykład: „Jedź na jednej nodze po niebieskim torze”.

Zasady gry. Właściciel staje się kupującym, który odgadł więcej kolorów.

Palniki

Gracze stoją parami jeden po drugim. Przed wszystkimi w odległości dwóch kroków znajduje się sterownik - palnik. Aktorzy śpiewający wypowiadają słowa:

Płoń, płoń jasno

Nie wychodzić.

Zostań na dole

Spójrz na pole

Są trębacze

Tak, jedzą kalachi.

Spójrz w niebo

Gwiazdy płoną

Żurawie płaczą:

Goo, goo, uciekaj.

Raz, dwa, nie pij,

I biegnij jak ogień!

Po ostatnich słowach dzieci stojące w ostatniej parze biegną z obu stron po kolumnie. Palnik próbuje zabrudzić jeden z nich. Jeśli biegnącym zawodnikom udało się złapać się za ręce, zanim palnik zaplamił jednego z nich, to stoją przed pierwszą parą, a palnik znów się pali. Gra się powtarza.

Jeśli palnikowi uda się dostrzec jednego z biegaczy w parze, to staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, pali się.

Zasady gry. Palnik nie może oglądać się za siebie. Dogania uciekających graczy, gdy tylko go mijają.

Piętnaście

Gracze wybierają kierowcę - tag. Wszyscy rozpierzchają się po witrynie, a tag je przechwytuje.

Zasady gry. Ten, którego metka dotyka ręką, staje się metką.

Piętnaście stóp nad ziemią.

Gracz może uciec z tagu, jeśli stanie na jakimś przedmiocie.

Piętnaście królików

Piętnastka może tylko zszargać biegnącego zawodnika, ale gdy tylko ten wskoczy na dwie nogi, jest bezpieczny.

Piętnastka z domem.

Wzdłuż krawędzi terenu narysowane są dwa okręgi, to są domy. Jeden z graczy jest tagiem, dogania uczestników gry. Prześladowany może uchronić się przed zauważeniem w domu, gdyż zauważenie w obrębie okręgu jest niedozwolone.

Jeśli tag dotknie ręką jednego z graczy, staje się tagiem.

Kot i mysz

Gracze (nie więcej niż pięć par) stań ​​w dwóch rzędach naprzeciw siebie, połącz ręce, tworząc małe przejście - dziurę. Koty są w jednym rzędzie, myszy w drugim. Pierwsza para rozpoczyna grę: kot łapie mysz, a mysz biegnie wokół graczy. W niebezpiecznym momencie mysz może schować się w korytarzu utworzonym przez połączone ręce graczy. Gdy tylko kot złapie mysz, gracze stoją w rzędzie. Druga para rozpoczyna grę. Gra trwa, dopóki koty nie złapią wszystkich myszy.

Zasady gry. Kot nie może wbiegać do dziury. Kot i myszy nie powinny uciekać daleko od dziury.

Lyapka

Jednym z graczy jest kierowca, zwany lyapka. Kierowca biegnie za uczestnikami gry, próbuje kogoś powalić, mówiąc: „Masz wpadkę, daj ją innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać wpadkę jednemu z nich. Tak grają w regionie Kirowa. A w obwodzie smoleńskim w tej grze kierowca łapie uczestników gry i pyta złapaną osobę: „Kto to miał?” - "U mojej cioci". - "Co jadłeś?" - "Pierogi". - "Komu dałeś?" Ten, kto zostanie złapany, dzwoni po imieniu do jednego z uczestników gry, a ten, który zostanie złapany, staje się liderem.

Zasady gry. Kierowca nie może ścigać tego samego gracza. Uczestnicy gry uważnie obserwują zmianę kierowców.

Pułapka w kręgu

Na stronie narysowany jest duży okrąg. Na środku okręgu umieszczany jest patyk. Długość kija powinna być znacznie mniejsza niż średnica koła. Rozmiar koła wynosi od 3 m lub więcej, w zależności od liczby graczy. Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu, jeden z nich to pułapka. Biegnie za dziećmi i próbuje kogoś złapać. Złapany gracz staje się pułapką. Zasady gry. Pułapka podczas gry nie powinna przeskakiwać nad kijem. Ta akcja może być wykonana tylko przez członków gry. Zabronione jest stawanie na patyku. Złapany gracz nie ma prawa uciec z rąk pułapki.

duża piłka

Gra, w której musisz uformować krąg. Dzieci trzymają się za ręce i wybierany jest jeden kierowca, który staje się środkiem koła, a przy jego stopach znajduje się duża piłka. Zadaniem gracza na środku jest wypchnięcie piłki z okręgu poprzez kopnięcie piłki. Gracz, który nie trafi w piłkę, wychodzi poza krąg, a jego miejsce zajmuje ten, który uderzył. W tym samym czasie wszyscy odwracają się plecami do środka koła i starają się nie przegapić piłki już w środku koła. Ważnym warunkiem jest to, aby piłka nie mogła zostać podniesiona podczas całej gry.

Piłka w dołku

Gra z wieloma odmianami. Aby zagrać w ziemi, wykopany jest płytki dołek, w którym umieszcza się piłkę. Wszyscy gracze muszą nosić proste kije o długości około metra. Wykonawca jest wybierany przez losowanie - zawodnik, który będzie pilnował piłki. Wszyscy pozostali gracze wychodzą poza linię warunkową, w pewnej odległości od dołka, w kolejności ustalonej tury, aby rzucać kijami, próbując uderzyć piłkę. Dla wszystkich, którzy rzucili się obok, patyki pozostają na swoim miejscu.

Jeśli nikt nie uderzy, wykonawca toczy piłkę kijem w kierunku najbliższym mu, próbując ją uderzyć. Jeśli mu się to uda, biegnie za linię startu na rzuty, zwane też domem. Wykonawcą jest ten, którego kij uderzył piłkę. Jeśli w trakcie gry komuś uda się wybić piłkę z dołka, w tym samym momencie ci zawodnicy, których kije są na boisku, biegną po nie, a wykonawca musi ustawić piłkę na miejscu. W ten sposób gracze mają możliwość wykonania dodatkowego rzutu. Podczas rzucania kijami zaleca się, aby wykonawca trzymał się nieco z dala od piłki, aby uniknąć uderzenia kijem.

Skakanie ze związanymi nogami

Wszyscy uczestnicy są związani grubą szeroką liną lub szalikiem. Następnie wszyscy stoją w pobliżu linii startu i na sygnał zaczynają skakać w kierunku mety. Wygrywa ten, kto najszybciej pokona dystans. Odległość nie powinna być zbyt duża, ponieważ skakanie ze związanymi nogami jest dość trudne.

Palniki (Ogaryshi, Filar, Pary)

Do tej gry potrzebny jest kierowca, który jest wybierany przed rozpoczęciem gry. Cała reszta to pary, przeważnie chłopiec – dziewczynka, a jeśli w zabawie biorą udział także dorośli, to mężczyzna jest kobietą. Pary stoją jedna za drugą, a kierowca tyłem do pierwszej pary w pewnej odległości i surowo zabrania się mu patrzenia za siebie. Potem jeden lub wszyscy razem zaczynają mówić: „Spal, spal się wyraźnie! Aby nie zgasło. Spójrz na niebo, latają tam ptaki!” (Są też inne rymy). Następnie kierowca patrzy w niebo. Następnie tylna para biegnie bokami do przodu, jedna osoba przez prawą stronę, druga przez lewą stronę. Zadaniem tylnej pary jest próba stania przed kierowcą, trzymając się za ręce. Kierowca próbuje złapać lub przynajmniej powalić jedną z poruszających się par. Jeśli tak się stanie, ten, który był wyśmiewany, staje się kierowcą, a „stary” kierowca zajmuje jego miejsce w parze. Gra trwa do momentu, gdy gracze stracą zainteresowanie lub zmęczą się.

Wysoko ciekawa gra, który stał się powszechny w różnych regionach i ma kilka modyfikacji. Wszyscy gracze są blisko siebie (na trawniku, na podwórku, w polu) i kopać małe dziury, każdy dla siebie. Następnie stoją jedną nogą w dziurze. Z wyjątkiem kierowcy, który trzyma w rękach metrowy kij i piłkę. (piłka). Wszyscy gracze „z pola” również mają kije. Kierowca uderza piłkę kijem i próbuje wpaść w resztę zawodników. Gdy tylko gracze na boisku zobaczą, że piłka toczy się w ich kierunku, próbują ją uderzyć, rzucając w nią kijem. Jeśli gracz nie trafi, jego towarzysze mogą mu pomóc. Gdy tylko piłka zostanie odbita, kierowca biegnie za piłką, dotyka jej i próbuje zająć miejsce tego, który rzucił kij i musi go podnieść. Jeśli kierowcy uda się zająć „puste miejsce”, dziurę, której gracz uciekł po kij, kierowca się zmienia.

W nodze

Ludowa gra kozacka, która rozpowszechniła się w XIX wieku. Gra wymaga od jej uczestników wykazania się dokładnością i zręcznością. Dzieci dzielą się na 2 równe zespoły. Wzdłuż jednej z linii rysowane są koła o średnicy około 30 centymetrów, zgodnie z liczbą graczy w jednej drużynie. Następnie zawodnicy jednej drużyny ustawiani są w linii wzdłuż linii, stawiając jedną stopę w narysowanym okręgu. Zawodnicy drużyny przeciwnej stoją naprzeciwko, w określonej, z góry określonej odległości. Ich zadaniem jest uderzanie miękkimi piłkami w zawodników drużyny przeciwnej. Gra trwa zgodnie z ilością oddanych strzałów (na przykład po 5 sztuk), po czym drużyny zamieniają się miejscami. Za każde trafienie można przyznać punkty. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Podczas gry zabrania się rzucania piłką w twarz, a zawodnikom w kręgach odrywania stopy w kręgu od ziemi.

gęsi

Dzieci podzielone są na 2 zespoły. Na środku strony narysowany jest okrąg. Gracze, jeden z drużyny, wchodzą w koło, podnoszą lewą nogę do tyłu, chwytają ją ręką, a prawą rękę wyciągają do przodu. Na sygnał gracze zaczynają pchać z wyciągniętymi dłońmi. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wypchnąć przeciwnika z kręgu lub jeśli przeciwnik stanie na obu nogach. Wygrywa drużyna z największą liczbą indywidualnych zwycięstw.

walka kogutów

Gra toczy się według prawie takich samych zasad jak gra z gęsiami. Główna różnica polega na tym, że zawodnicy, skacząc na jednej nodze, kładą ręce za plecami i pchają nie dłońmi, ale ramię w ramię. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wypchnąć przeciwnika z kręgu lub jeśli przeciwnik stanie na obu nogach. Wygrywa drużyna z największą liczbą indywidualnych zwycięstw.

Wyściółka

Wszystkie dzieci biorące udział w tej grze są podzielone na 2 równe liczebnie drużyny. Z każdego zespołu zapraszana jest jedna osoba. Pośrodku strony leży kij z licznikiem. Uczestnicy, którzy wyszli, chwytają kij każdy ze swojej strony i na komendę zaczynają ciągnąć kij, każdy w swoim kierunku. Wygrywa ten, kto przeciągnie przeciwnika na swoją stronę. Dalej następni członkowie zespołu trafiają na środek strony. Wygrywa drużyna z największą liczbą indywidualnych zwycięstw.

Wilki w rowie

Ta gra będzie wymagała "wilków", nie więcej niż 2, 3 osób, a wszystkie inne dzieci mają przypisane "zające". W centrum terenu narysowany jest korytarz o szerokości około 1 metra (rów). „Wilki” zajmują przestrzeń wewnątrz korytarza (rów). Zadaniem „zajęcy” jest przeskoczyć fosę i nie dać się dotknąć żadnemu z „wilków”. Jeśli "króliczek" został wyszydzony i napotka, powinien opuścić grę. Jeśli podczas skoku „zając” wszedł stopą na terytorium fosy, to mu się nie udało i również opuścił grę.

Wędka (Ryba, Złap rybę)

Wszyscy gracze tworzą krąg. Wybrany zostaje jeden kierowca, który staje się środkiem koła. Kierowca otrzymuje linę. Kierowcą może być również osoba dorosła. Lider zaczyna kręcić liną. Zadaniem wszystkich graczy w kręgu jest przeskoczenie go i nie dać się złapać. Opcje rozwoju gry 2-va.

I opcja: bez zmiany sterownika (dorosły). W tym przypadku ci, którzy wpadli na przynętę, wypadają z gry i wychodzą z kręgu. Gra toczy się do momentu, gdy w kręgu pozostaną najbardziej zręczne i skaczące dzieci. (3-4 osoby). Druga opcja: ze zmianą kierowcy. Ta „ryba”, która zakochała się w przynęcie, zajmuje miejsce w środku koła i staje się „rybakiem”.

Wariant Żmurok.

Wybrano ŻMURKA i BELL.

Są w okrągłym tańcu. Wzmocnienie niewidomego niewidomego jest związane bandażem, Dzwony otrzymują dzwonek w dłoniach! Ktoś kręci Żmurką, wszyscy śpiewają zgodnie:

Tryntsy-bryntsy dzwony

Pozłacane końce

Kto gra na dzwonkach?

Wzmocnienie tego ślepca nie złapie!

Potem Żmurka łapie Bubenetsa. Reszta trzyma krąg i aktywnie "dopinguje" kogoś i daje wskazówki "" Wtedy Bell staje się Żmurką i wybiera (możliwe przez liczenie) nowy dzwonek. Jeśli jest dużo ludzi, prawdopodobnie możesz uruchomić kilka dzwonów jednocześnie.

Gra „Słońce”

Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierają kierowcę - „Słońce”. Reszta dzieci stoi w kręgu. „Słońce” stoi pośrodku kręgu, wszyscy śpiewają:

Płoń, słońce, jaśniej!

Lato będzie cieplejsze

A zima jest cieplejsza

A wiosna jest słodsza!

Pierwsze dwie linie idą w okrągłym tańcu, na następnych dwóch odwracają się do siebie, kłaniają się, a następnie zbliżają się do „Słońca”, mówi „GORĄCO!” i goni dzieciaki. Po dogonieniu gracza, dotknięciu go, dziecko zamarza i wychodzi z gry.

GRY LUDÓW ROSJI

Uruchamianie gier

„Wąż” (rosyjska gra ludowa)

Wszystkie dzieci biorą się za ręce, tworząc żywy łańcuch. Dziecko stojące pierwsze staje się liderem. Zaczyna biec, ciągnąc za sobą wszystkich innych. W biegu lider musi kilkakrotnie gwałtownie zmienić kierunek ruchu całej grupy: biegnij w przeciwnym kierunku, wykonaj ostry skręt (pod kątem 90 °), skręć łańcuch „wężem”, opisz koło itp.

Zasady:

1. Wszystkie dzieci muszą mocno trzymać się za ręce, aby „łańcuch” się nie zerwał.

2. Gracze muszą dokładnie powtarzać wszystkie ruchy lidera i próbować biegać „od śladu do śladu”.

3. W grze warto wykorzystywać naturalne przeszkody: biegać wokół drzew, pochylać się, biegać pod ich gałęziami, biegać po zboczach płytkich wąwozów. Grając w pomieszczeniu, możesz stworzyć „tor przeszkód” z dużych kostek lub przedmiotów sportowych (obręcze, ławki gimnastyczne).

4. Grę można zatrzymać”, jeśli „łańcuch” zostanie zerwany i można wybrać nowego lidera.

„Salki” (rosyjska gra ludowa)

Przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę („szlak”). Na komendę wszystkie dzieci pędzą we wszystkich kierunkach, a kierowca zaczyna gonić jedno z dzieci. Dogoniwszy uciekające dziecko i dotknął go ręką, kierowca mówi: „Wyśmiewałem cię!” Teraz to dziecko staje się kierowcą i musi „przechylać” drugie.

Zasady:

1. Kierowca ściga tylko jedno dziecko z grupy.
2. Pozostałe dzieci, biegając po placu zabaw, podążają za zmianą kierowców i muszą uciekać we wszystkich kierunkach przed nowym kierowcą.

„Kot i mysz” (rosyjska gra ludowa)

Ta gra, podobnie jak "tagi", rozpoczyna się od wyboru kierowcy ("kot"). Inne dzieci - "myszy" - rozpraszają się w różnych kierunkach, a "kot" próbuje je dogonić. Gracz, którego dotknął ręką, staje się kierowcą.

Zasady:

1. Kierowca goni różne dzieci, starając się dogonić najbliższe mu dziecko.

2. Jeśli „kot” chce dogonić określone dziecko, musi najpierw głośno zadzwonić do niego po imieniu. Zgodnie z warunkami gry możesz kilkakrotnie zmienić „cel”, tj. zadzwoń pod inne imię i zacznij gonić to dziecko, jeśli jest w pobliżu "beżka".

3. Wszyscy gracze powinni uważnie monitorować zmiany kierowców i starać się być od nich z daleka podczas gry.

„Lepkie kikuty” (baszkirska gra ludowa)

Kierowcy (jest ich jednocześnie kilku) kucają, a reszta zawodników biegnie między nimi. Kierowcy, kucając nieruchomo, próbują złapać lub przynajmniej dotknąć rękoma biegnących dzieci („gałązek”). Jeśli im się udało, złapane dziecko staje się kierowcą, a teraz sam musi złapać („kij”) wesołych biegaczy.

Reguła:

1. Nie można łapać zawodników na ubrania.
2. „Konopie” nie powinny opuszczać miejsca.

Vestovye (jakucka gra ludowa)

Na rozległych przestrzeniach Dalekiej Północy, gdzie ta gra powstała dawno temu, wieści przekazywali wyjątkowi ludzie - posłańcy. Jeździli na reniferach lub psich zaprzęgach, a same „litery”, jeszcze przed rozwojem pisma przez ludy Północy, wykonywano za pomocą węzłów na wiązkach wstążek z cienkich pasków skóry lub sznurów. Do gry potrzebne będą dwa takie pakiety wstążek z węzłami.

Przed rozpoczęciem gry dzieci dzielą się na dwie drużyny i dzielą się na pary. W każdej parze jedno dziecko będzie „posłańcem”, a drugie „jeleniem”. W pomieszczeniu lub na miejscu wskazane jest miejsce dla dwóch „filarów”. Wokół każdego „filara” będą musieli biegać zawodnicy danej drużyny, a „jelonek” powinien biec pierwszy, a „posłaniec” z tej pary zawodników będzie biegł za nim, ani o krok za nim. Gra rozgrywana jest w formie sztafety: każdy posłaniec wraz ze swoim jelonkiem „wskakuje” na słupek, okrąża go dwukrotnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara i szybko wraca do swojej drużyny. Tam przekazuje swoją wiązkę wstążek („list”) następnej parze graczy, a nowy „posłaniec” z „jeleniem” ponownie wyrusza.

Zwycięska drużyna to ta, której „posłańcy” jako pierwsi przekażą „list” sędziemu na końcu podróży.

Zasady:

1. „Posłaniec” nie powinien wyprzedzać swojego „jelenia”.
2. Konieczne jest wykonanie dwóch kółek w pobliżu filaru.
3. Kolejny „posłaniec” nie ma prawa wybiec w kierunku zawodników swojej drużyny, wracając z „listem”.

„Brama” (rosyjska gra ludowa)

Wszystkie dzieci są podzielone na pary i stoją naprzeciw siebie. Trzymają się za ręce, które unoszą wysoko nad głowami, tworząc „bramę”. Dzieci z ostatniej pary szybko biegną pod bramą i stają przed wszystkimi, po czym biegnie kolejna para. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci biegną pod bramą.

Zasady:

1. Dzieci trzymają się za ręce, biegnąc pod bramą.

2. Nie możesz dotknąć „bramy”.

3. W trakcie gry możesz zmieniać wysokość bramy, stopniowo „opuszczając ręce”: znacznie skomplikuje to zadanie.

„Pułapki” (rosyjska gra ludowa)

W tej grze wybiera się kilku graczy, którzy stoją w parach, naprzeciw siebie. Trzymają się za ręce i podnoszą je, jak w grze „bramy”: teraz są „pułapkami”. „Pułapki” powinny być rozmieszczone równomiernie na boisku. Reszta dzieci biega dookoła, biegając swobodnie przez „pułapki” tak długo, jak są otwarte.

Niespodziewanie „pułapki” się zamykają: kierowcy opuszczają ręce (sygnałem może być gwizdek sędziego lub ustanie muzyki). Te dzieci, które w tym momencie przebiegły przez pułapki, są uwięzione.

Złapani gracze i dzieci, którzy w grze przedstawiali „pułapki”, łączą się za ręce i stoją w kręgu, podnosząc zamknięte ręce do góry. Reszta graczy tworzy „łańcuch”, który wije się w kółko, przebiegając przez „pułapki”. „Pułapki” znów się zamykają i znowu niektóre dzieci są uwięzione: teraz wewnątrz kręgu.

Zasady:

1. Gra trwa tak długo, aż tylko kilkoro dzieci pozostanie na wolności.

2. Grę można powtórzyć 2-3 razy, zastępując „pułapki”.

3. Pod koniec gry należy odnotować najbardziej zręcznych graczy i najbardziej udaną „pułapkę”.

„Złota Brama” (rosyjska gra ludowa)

Na początku tej gry (inne warianty jej nazw: gęsi most, złoty most) wybieranych jest dwóch graczy. Będą „słońcem” i „księżycem”. Gracze ci stoją naprzeciw siebie, trzymają się za ręce i podnoszą, tworząc „bramkę”. Reszta graczy łączy się za ręce i przechodzi przez bramę w sznurku.

Kierowcy („słońce” i „księżyc”) powtarzają łamanie języka w recytacie:

Złota Brama nie zawsze mija: pierwszy raz wybaczony, drugi raz zabroniony, a trzeci raz nie przepuścimy cię!

„Bramy” zamykają się na ostatnie słowo i chwytają tego, który w tym momencie przez nie przechodził. Dzieci, wiedząc, że „bramy” zamykają się pod koniec wiersza, pędzą, by szybko przez nie prześlizgnąć. Kierowcy mogą również przyspieszyć tempo wymowy: w ten sposób cała gra staje się bardziej dynamiczna i nieoczekiwana.

Złapany gracz stoi za „księżycem” lub „słońcem”, a gra toczy się ponownie, dopóki wszyscy gracze nie zostaną podzieleni na dwie drużyny.

„Złota Brama - okrągła” (rosyjska gra ludowa)

W tej grze połowa graczy tworzy krąg, trzymając się za ręce i podnosząc je do góry - jest to okrągła brama. Pozostałe dzieci tworzą żywy łańcuch, który z kolei krąży wokół każdego gracza stojącego w kręgu. Dzieci przedstawiające „bramę” powtarzają werset w recytatywach (patrz gra w Golden Gate).

Na ostatnie słowo dzieci opuszczają ręce i łapią tych, którzy są w kręgu.

Złapane dzieci tworzą, wraz z dziećmi już w kręgu, jeszcze większy krąg, a gra toczy się dalej. Stopniowo łańcuch graczy staje się krótszy, aw kręgu jest coraz więcej dzieci.

Gra kończy się, gdy tylko kilkoro dzieci pozostaje poza kręgiem.

Zasady:

1. Nie możesz zatrzymać się przed bramą i nie wejść do niej, jeśli masz zamiar wypowiedzieć ostatnie słowa wersetu. Takie dzieci są również uważane za złapane.

2. Dzieci w łańcuchu nie powinny otwierać rąk. Jeśli gracz „odrywa się” z łańcucha i zostaje sam, to również uważa się go za złapanego.

„Burners” (rosyjska gra ludowa)

Gra toczy się na polanie lub w hali o długości co najmniej 20-30 m.

Wybierają sterownik - „palnik”. Za nim ustawiają się pary zawodników (najczęściej w parze – dziewczynka i chłopiec), pierwsza para powinna stać za „palnikiem” w odległości 10 kroków.

Wszyscy gracze zgodnie mówią:

Palić, płonąć jasno, aby nie zgasło. Spójrz na niebo, ptaki latają, dzwony dzwonią.

Zaczynając od słów „dzwony dzwonią”, „palnik” podnosi wzrok. W tym czasie para stojąca za wszystkimi rozdziela ręce i omija kolumnę graczy z różnych stron. Dzieci po cichu zbliżają się do „palnika”, na ostatnie słowo („dzwonienie”) startują i biegną do przodu, obok „palnika”, próbując ponownie połączyć się w pary z przodu. Kierowca próbuje „wysadzić” jednego z graczy. Jeśli mu się udało, tworzy z nim parę, a złapany gracz sam staje się „palnikiem”. Gra trwa.

„Palnik” powinien stopniowo przesuwać się do przodu, aby odległość między nim a pierwszą parą nie zmniejszała się. Przeciwnie, grając w hali, gracze w kolumnie muszą cofnąć się o kilka kroków, aby odległość między graczami a „palnikiem” pozostała taka sama.

Zasady:

1. „Horelytsik” nie ma prawa oglądać się za siebie i podglądać, która para będzie uciekać.

2. „Horelytsik” może „zrzucać” biegaczy tylko do momentu, gdy ponownie chwycą się za ręce.

3. Czasem zwyczajowo zaznacza się miejsce przed palnikiem (około 15 m), do którego biegnący zawodnicy nie powinni próbować łączyć rąk.

4. Każda para biegnących dzieci staje przed całą kolumną.

„Spalacze udmurckie” (gra ludowa udmurcka)

Gracze są podzieleni na pary i ustawieni w kolumnie, jak w rosyjskich „palnikach”. Jednak kierowca staje twarzą do pierwszej pary przed nią, około 10 kroków dalej. W podniesionej dłoni trzyma chusteczkę lub szalik.

Ostatnia para rozdziela ręce, a każdy gracz biegnie po swojej stronie kolumny do przodu do kierowcy. Gracz, któremu udaje się najpierw złapać chusteczkę, zostaje liderem, a drugi gracz zostaje sparowany z poprzednim kierowcą na czele kolumny. Cała kolumna stopniowo przesuwa się do przodu, a prowadzący cofa się o kilka kroków, aby odległość między nim a pierwszą parą nie zmniejszyła się.

Zasady:

1. Sygnałem do rozpoczęcia biegu dla każdej pary jest podniesienie prowadzącej chusteczki do góry, nad głowę.

2. Kierowca nie powinien wyciągać chusteczki w stronę jednego z graczy, ale powinien trzymać ją wysoko uniesioną ręką.

3. Jeśli zawodnicy, którzy podbiegli jednocześnie, chwycili chusteczkę, kierowca pozostaje, a ta para stoi przed kolumną.

4. Gracze nie mogą na siłę ciągnąć za siebie chusteczek.

„Pegs” (gra ludowa Mari)

Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze muszą zaopatrzyć się w drewniane kołki o długości około jednego metra i wbić je w ziemię wokół kierowcy tak, aby powstał okrąg o promieniu 3-5 m. Kierowca musi najpierw zapytać każde dziecko za kołek, ale dzieci nie mogą oddawać kołka, ponieważ w takim przypadku będą musiały zająć miejsce kierowcy.

Jeśli wszystkie dzieci odmówiły kierowcy, ten zaczyna się denerwować i próbuje złapać za kołek. Aby to zrobić, musi położyć rękę na wybranym kołku i głośno policzyć do trzech. Na trzy, kierowca wybiega z koła i biega dookoła. Właściciel koła jednocześnie pędzi w przeciwnym kierunku, próbując wyprzedzić kierowcę i najpierw dobiec do jego kołka.

Ten, kto pierwszy dotrze do kołka, staje się jego właścicielem, a przegrany staje w kręgu i musi ponownie jechać.

Zasady:

1. Nie możesz biec przed słowem „trzy”, w przeciwnym razie start zostanie powtórzony.
2. Nie możesz skrócić koła, przecinając go ukośnie.

„Polana - słup” (gra ludowa udmurcka)

W tę ludową grę najlepiej grać na polanie o miękkiej glebie. Jeśli ziemia jest mocno zdeptana, to przed rozpoczęciem gry należy poprosić dzieci o specjalne wykopanie lub poluzowanie miejsca, w którym zostanie utkwiony słup (gruby kij o długości 2 m).

Wokół słupa wytyczona jest okrągła granica o promieniu 10-15 m (w zależności od wieku dzieci odległość ta może być zmniejszona). Kierowca stoi przy słupie, reszta zawodników stoi poza kręgiem.

Na umówiony sygnał kierowcy, zawodnicy kolejno wbiegają do okręgu i bez zatrzymywania się uderzają w kij ręką lub nogą w biegu (należy to wyjaśnić przed rozpoczęciem gry). Jeśli słup upadnie po uderzeniu, kierowca musi rzucić się za tym graczem, próbując go „złapać”, zanim gracz przekroczy granice koła. Jeśli kierowca dogonił gracza, niefortunny gracz staje się kierowcą. Jeśli nie, wraca na środek koła, ponownie przybija drążek tak, aby był ściśle pionowy do powierzchni kortu, a gra toczy się dalej.

Zasady:

1. Do kręgu może wbiec tylko jeden gracz, reszta dzieci czeka na swoją kolej.

2. Kierowca nie może przeszkadzać zawodnikowi w uderzeniu w słupek.

3. Jeśli kij nie upadł, a tylko się przechylił, to kierowca nie dogoni zawodnika.

4. Jeżeli podczas gry jedno z dzieci konkretnie nie chce mocno pchać drążka, aby kierowca go nie gonił, to taki zawodnik zostaje wyznaczony na kierowcę.

„Dwa mrozy” (rosyjska gra ludowa)

W tej grze musisz wybrać dwóch kierowców - „dwa mrozy”.

Jeden to „Frost Red Nose”, a drugi to „Frost Blue Nose”. Dwie skrajne linie są wskazane na przeciwległych końcach pola: tutaj możesz ukryć się przed „mrozem”. Przez pole przechodzą dwa „mrozy”. Głośno mówią: „Jestem Frost Red Nose!”, „I jestem Frost Blue Nose”. A potem wspólnie pytają dzieci: „No, który z was zdecyduje się na podróż?”

Dzieci chóralnie odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!” Następnie dzieci starają się szybko przebiec z jednego krańca pola na drugi, aby mieć czas na schowanie się za ratującą linią granicy pola, gdzie nie boją się już mrozu. "Mrozy" próbują dogonić i "obezwładnić" biegające po polu dzieci. Jeśli „mróz” dotknął dłoni dziecka, uważa się go za „zamrożony”. Ten gracz musi zamrozić („zamrozić”) w pozycji, w której został wyprzedzony przez „mróz”.

Dzieci, po przejściu przez pole, trochę odpoczywają, a gra toczy się dalej. „Mrozy” ponownie pytają: „No, który z was odważy się wyruszyć w podróż?” Śmiałki odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”.

W drodze powrotnej dzieci starają się pomóc swoim „zamarzniętym” przyjaciołom: z lodowej niewoli można je uratować, jeśli biegnąc obok, zdążą dotknąć ich rękami. „Mrozy” próbują „zamrozić” przebiegające obok dzieci i chronić jeńców.

Po kilku biegach wybierane są kolejne „mrozy” spośród najbardziej zręcznych graczy, którzy nigdy nie zostali złapani i byli w stanie uratować inne dzieci z niewoli lodowej.

Zasady:

1. Po stronie można biegać dopiero po słowach: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”.
2. Jeśli jedno z dzieci nie biegało ze wszystkimi, ale ociągało się na skraju placu zabaw, uważa się je za „zamrożone”.

„Zatrzymaj się, jeleniu” (gra, ludzie Komi)

Ta gra jest bardzo popularna wśród ludów Dalekiej Północy, w której gracze mogą sprawdzić swoje cechy jako jelenie. Gra toczy się na ulicy lub w dużej sali gimnastycznej, gdzie granice „pastwiska” są specjalnie odgradzane przed rozpoczęciem gry. Kierowca („pasterz”, „myśliwy”), który jest określony przez losowanie lub liczenie, musi złapać kilka „jeleni” do zabawy.

Gra rozpoczyna się, gdy kierowca krzyczy: „Biegnij jeleniu!” Wszyscy gracze pędzą przez kort we wszystkich kierunkach, a „pasterz” próbuje dogonić każdego „jelenia”, dotykając go małym kijem i mówiąc: „Zatrzymaj się jeleniu!” Gra trwa, dopóki „pasterz” nie złapie pięciu jeleni.

Zasady:

1. Wystarczy dotknąć gracza kijem, a nie uderzać go.

2. Zawodników, którzy wybiegną poza granice boiska, uważa się za złapanych.

Kierowcy (zawodnicy drużyny, która nadrabiała zaległości) szybko odwracają się i biegną z powrotem w ich kierunku plac zabaw. Starają się biec do końca pola gry po swojej stronie. Jednak śpiewający musi głośno krzyczeć: „Olenma!” („Jestem!”), I na ten rozkaz wszyscy gracze odwracają się i próbują dogonić uciekających przeciwników, aby z kolei „zwalić” któregoś z nich. Role uciekinierów i łapaczy mogą zmieniać się kilkakrotnie, dopóki jednej z drużyn nie uda się z pełną mocą dotrzeć do końca pola gry.

Zasady:

1. Nie możesz wyjść z linii bocznej, taki zawodnik jest uważany za „otagowanego”.
2. Koniecznie krzyknij „Olenma!”, aby wszyscy gracze w twojej drużynie usłyszeli, że ich zawodnik został „wyśmiewany”.

„Kozacy-rabusie” (rosyjska gra ludowa)

Gra toczy się na zewnątrz. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Rzucają losy: gracze jednej drużyny stają się „rabusiami”, a inni „kozakami”. „Kozacy” mają „stan”: pilnuje go jeden z „kozaków”. „Kozacy” dają „rabusiom” trochę czasu, aby mogli się ukryć, a potem idą ich złapać. Jeśli odkryty „rozbójnik” zdąży pobiec do „obozu” kozackiego, nie uważa się go za złapanego, ale sam staje się „kozakiem”. Gra kończy się, gdy „Kozacy” złapią wszystkich „rabusiów”.

Zasady:

1. Konieczne jest ograniczenie miejsca, w którym złodzieje powinni się ukryć.
2. Złapanych "rabusiów" zabiera się do "obozu", gdzie do końca gry będzie ich pilnował jeden "Kozak".

Wilk i owca (rosyjska gra ludowa)

Przed rozpoczęciem gry musisz wybrać „wilka” i „pasterza”, reszta dzieci będzie „owcami”. Po przeciwnych stronach terenu zaznaczono granice dwóch "owczarni" - są to miejsca, w których "owca" może uciec przed wilkiem. Przed rozpoczęciem gry wszystkie „owce” powinny znajdować się na skraju pola, w jednej z „owczarni”. Na środku terenu narysowany jest okrąg: będzie tam „leży wilka”. Dzieci mówią zgodnie:

Pasterzu, pasterze, graj na rogu! Trawa jest miękka, rosa słodka. Wypędź stado na pole, chodź po dziko!

„Pasterz” gra na „rogu” i wypuszcza „owce” na spacer po wodnej łące. "Wilk" bacznie obserwuje pasące się "owce" ze swojej "leży". Kiedy „pasterz” krzyczy: „-Wilk!”, „Owca” powinna mieć czas, aby pobiec do innej owczarni, po przeciwnej stronie pola. A „wilk” wyskakuje ze swojej „kryjówki” i próbuje je złapać („wkurzyć”). „Pasterz” chroni „owce”, blokując je przed „wilkiem”. „Owce”, które złapał „wilk”, są poza grą.

Zasady:

1. „Wilk” nie powinien łapać „owiec”, wystarczy je „przechylić”.

2. „Pasterz” nie powinien zwlekać z „wilkiem”, chwytać go rękami, może tylko zasłonić swoje „owce”.

3. „Owce” nie mogą wrócić do „owczarni”, z której wyszły na pastwisko. Muszą koniecznie przebiec przez „pole”, uderzając w jego przeciwną stronę, omijając „leży wilka”.

„Jastrząb i kaczki” (gra ludowa Buriacji)

Gra toczy się na zewnątrz. Konieczne jest podzielenie terenu na kilka stref: „trzciny”, „jezioro”. „Jezioro” to obszar o dowolnym kształcie na jednym z przeciwległych krańców pola. Na drugim końcu pola znajduje się „jastrząb” - to lider, który łapie „kaczki”. "Kaczki" muszą na komendę uciekać przed "jastrzębiem", chowając się w "trzcinach" w drodze do "jeziora". „Trzciny” to kilku graczy, którzy znajdują się w losowej kolejności w odległości 1-1,5 m od siebie na drodze „kaczek” do „jeziora”. „Kaczki” ratowane są najpierw wśród „trzcin”, a potem – w „jeziorze”, gdzie „jastrząb” nie może ich już złapać. Jeśli „jastrzębiowi” udało się „zerwać” kilka kaczek, uważa się je za złapane i wychodzą z pola gry. „Jastrząb” nadal łapie mniejszą liczbę „kaczek”. "Jastrząb" wygrywa, jeśli udało mu się złapać wszystkie "kaczki". Zasady:

1. Stroiki nie powinny opuszczać miejsca ani łapać w ręce któregoś z graczy.

2. „Trzciny” mogą kołysać się podczas postoju i w ten sposób uniemożliwić „jastrzębiowi” złapanie „kaczek”.

3. Każda „kaczka” ma obowiązek błąkać się w „trzcinach”, a nie od razu biec do „jeziora”, gdzie będzie całkowicie bezpieczna.

„Bieganie z kijem w ręku” (Inguska gra ludowa)

Istnieje wiele tradycyjnych technik tej gry, popularnych wśród ludów Północnego Kaukazu: trzymać kij w dłoni, na palcu, na pięści, łokciu itp.

Zastanów się, jak możesz zorganizować całe zawody biegowe, trzymając kij w dłoni. Aby to zrobić, musisz wcześniej określić odległość od startu do mety i ją zaznaczyć. Może to być 50-100 m, ale małe dzieci mogą biegać na krótszym dystansie. Trzeba też przygotować drewniane kije, którymi uczestnicy będą rywalizować w bieganiu. Powinny mieć taką samą wagę i rozmiar, aby wszyscy uczestnicy mieli taką samą trudność w utrzymaniu równowagi kijów. Jeśli rywalizują dzieci w wieku szkolnym, kije mogą mieć długość do 1 m, jeśli gra toczy się ze starszymi przedszkolakami, długość kija nie powinna przekraczać 50 cm Uczestnicy tego samego wyścigu również nie powinni zbytnio różnić się wysokością .

Dzieci muszą biegać od początku do końca, trzymając przed sobą kij w wyciągniętej dłoni. Jeśli dziecko upuści kij podczas biegu, wypada z gry.

Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy dotarł do mety i nie upuścił kija.

Zasady:

1. Jeżeli podczas biegu uczestnik podpierał drugą ręką kołyszący się kij, to jest uważany za przegranego i musi opuścić grę.
2. W przypadku „false startu” wynik gracza nie jest liczony.

„Ślepy niedźwiedź” (osetyjska gra ludowa)

Tradycyjnie w tej grze uwagę „niewidomego misia” gracze przyciągnęli za pomocą grzechotek: dwóch drewnianych patyczków długości ołówka. Końce jednego z patyczków miały „nacięcia”, przy trzymaniu, wzdłuż których gładka strona drugiego patyczka mogła wytworzyć rodzaj pęknięcia. Można jednak użyć również innych dźwięków, takich jak dzwonek.

Czołowy „niewidomy niedźwiedź” jest wybierany losowo. To dziecko ma ciasno zawiązane oczy.

Reszta dzieci podchodzi do niedźwiedzia i zaczyna pękać drewniane patyki. „Blind Bear” podchodzi do dźwięku i próbuje złapać lub „zdmuchnąć” dowolnego gracza. Uciekając przed niedźwiedziem, gracze uciekają we wszystkich kierunkach. Ale jednocześnie nie powinni opuszczać granic pola gry.

Złapany gracz sam staje się „ślepym niedźwiedziem”.

Zasady:

1. Jeśli gracz opuści obszar gry, jest uważany za przegranego.
2. Gracz zbliżający się do niedźwiedzia musi koniecznie trzeszczeć grzechotkami.

„Żmurki” (rosyjska gra ludowa)

Przed rozpoczęciem gry losowanie określa, kto będzie kierowcą. Zawiązują mu ciasno oczy, aby nic nie widział, i kładą go twarzą do ściany. Kierowca liczy głośno: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć: będę szukać”. W tym czasie reszta dzieci powinna schować się w pomieszczeniu. Jeśli gra toczy się na ulicy, konieczne jest określenie granic witryny, poza którą gracze nie mogą wyjść. Ten, kto prowadzi dotykiem, zaczyna szukać dzieci, a one biegnąc z miejsca na miejsce starają się nie hałasować, aby nie słyszał, gdzie są. Kierowca najpierw próbuje złapać gracza, a następnie, jeśli mu się to uda, musi ustalić, kto jest przed nim. Odgadnięty gracz sam staje się kierowcą.

Zasady:

1. Jeśli kierowca jechał w kierunku, w którym nie ma ani jednego dziecka, możesz mu pomóc, mówiąc: „Zimno, bardzo zimno!” Gdy zbliżasz się do graczy, robi się „cieplej”.

2. Złapany gracz jest wypuszczany, jeśli kierowca przez dotyk nie mógł prawidłowo określić, kto jest przed nim.

3. Czasami dozwolona jest konkretna wymiana niektórych elementów garderoby (kokardki, spinki do włosów, czapki), aby utrudnić kierowcy rozpoznanie zawodników z zamkniętymi oczami.

Żmurki (w kółkach) (baszkirska gra ludowa)

W tę grę można grać na zewnątrz lub w pomieszczeniu. Przed rozpoczęciem gry konieczne jest przygotowanie małych kółek, którymi gracze staną się w przyszłości. Zalecamy wycinanie takich kółek z grubej tektury o takim rozmiarze, aby można było na nich stabilnie stać obiema stopami. Możesz jednak po prostu narysować kręgi kredą na chodniku lub kijem na ziemi. Najważniejsze, że są wyraźnie widoczne, a liczba takich kręgów nieco przekracza liczbę graczy.

W centrum terenu kierowca z zawiązanymi oczami jest „obracany”, tak że traci orientację i nie wie, w którą stronę jedzie. Na polecenie osoby dorosłej kierowca jedzie losowo, a pozostali gracze biegają od koła do koła, aż kierowca zbliży się do jednego z nich. Wtedy wszyscy „zastygają”, a kierowca musi w zupełnej ciszy spróbować znaleźć dotykiem, gdzie ukrył się gracz. Przyłapane dziecko może kucać, przechylać się na bok, ale w żadnym wypadku nie opuszczać kręgu. Jeśli nie mógł utrzymać równowagi i wyszedł poza krąg, jest uważany za przegranego.

Jeśli kierowcy udało się znaleźć gracza stojącego na kole, to musi również określić dotykiem, kogo złapał. Jeśli mu się udało, ten gracz zostaje liderem.

Zasady:

1. Wszystkie dzieci mogą ponownie biegać od koła do koła, hałasować, klaskać w dłonie, tylko do momentu, gdy kierowca zbliży się do gracza „w kręgu”.
2. Dziecko, które próbowało uciec lub po prostu nie zachowało równowagi (przesunęło się ze swojego miejsca), gdy „lider” zbliżył się do swojego kręgu, samo staje się liderem.

Blind Man's Bluff „Masza i Jasza” (rosyjska gra ludowa)

W tej grze dzieci wybierają jako kierowców chłopca i dziewczynkę. Chłopcu przypisano „Masza”: teraz musi mówić cienkim głosem, a dziewczyna „Jasza”: odtąd mówi basem. Obaj kierowcy mają zawiązane oczy. Reszta dzieci podaje się za ręce i tworzy błędne koło wokół przywódców. Kierowcy ustawiają się w kręgu, są rozkręcani, aby utrudnić im utrzymanie orientacji, i są zwolnieni, aby „szukać” siebie nawzajem. „Yasha” szuka „Maszy”, woła ją basowym głosem, a „Masha” odpowiada, ale nie spieszy się z „Yashą”. Jeśli „Yasha” ślepo bierze inne dziecko za „Maszę”, zwracają mu uwagę na błąd. Gra trwa, aż w końcu zabawna para się spotka. Następnie możesz wybrać inną parę graczy.

Zasady:

1. „Masza” jest uważana za złapaną, jeśli „Yasha” dotknął jej dłonią.
2. Jeśli „Yasha” przez długi czas nie może złapać „Maszy”, możesz zaoferować bohaterom zamianę ról lub ustąpić miejsca innym dzieciom.

„Malarz i farby” (tatarska gra ludowa)

Przed rozpoczęciem gry wybierany jest kierowca („malarz”) i „kochanka farb”. Reszta dzieci staje się "farbami", każde dziecko wybiera swój własny kolor, ale aby "malarz" nie słyszał swojego imienia.

Kierowca („malarz”) zwraca się do „mistrzyni farb”: „Babciu, babciu, przyjechałam po farbę. Czy mogę to wziąć?” - „Mam dużo kolorów”, „kochanka kolorów” odpowiada, „czego chcesz?”

Wszystkie „farby” siedzą obok siebie na ławce i czekają, jaki kolor nazwie „malarz”. Nazwany „farba” powinien wyskoczyć z ławki i mieć czas na dobiegnięcie na przeciwległy koniec pomieszczenia lub podestu, gdzie będzie można schować się za specjalnie narysowaną linią.

„Malarz”, nazywając „farbą”, nie wie, czy „gospodyni” go ma i jakim jest graczem. Musi spróbować odgadnąć odpowiedni kolor, a potem albo zdążyć złapać uciekającą „farbę”, albo przynajmniej ją „rozmazać”. Zazwyczaj zgodnie z zasadami gry „malarz” musi zebrać co najmniej pięć farb. Następnie możesz wybrać innego "malarza", "kochankę farb", nadać "farmom" nowe nazwy i ponownie rozpocząć grę.

Zasady:

1. Malarz nie powinien łapać „farby”, gdy właśnie podnosi się z krzesła.
2. Nie jest dozwolone, aby dwóch graczy wybrało nazwę jednej „farby”.

"Chur, wszystko!" (chowaj się i szukaj z łamaczami języka) (gra ludów Komi)

Przed rozpoczęciem gry dzieci dzielą się na dwie drużyny i wybierają dwóch sędziów, którzy będą ściśle monitorować przestrzeganie zasad przez całą grę.

Losowanie określa, która drużyna ukryje się pierwsza. Wszyscy gracze z drugiej drużyny stoją w kręgu i wspólnie mówią łamanym językiem ustaloną liczbę razy, na przykład: „Wszystkie bobry są miłe dla swoich bobrów”. (Prawidłowa wymowa łamacza języka powinna być dostępna dla wszystkich. Jeśli w zespole są dzieci z upośledzoną wymową poszczególnych dźwięków, łamacz języka można zastąpić prostszym: „Pył leci po polu pod stukotem kopyta.”) Sędziowie monitorują poprawną wymowę łamacza językowego i liczą, ile razy jest wymawiany. W tym czasie wszystkie dzieci z drugiej drużyny muszą mieć czas na ukrycie się.

Po zakończeniu wypowiadania łamacza języka gracze z wiodącej drużyny zaczynają szukać ukrytych przeciwników. Kiedy uda ci się znaleźć pierwszego gracza z drugiej drużyny, musisz głośno krzyczeć: „Chur!”, I nazwać znalezione dziecko po imieniu. Następnie wszyscy gracze z obu drużyn biegną na miejsce losowania i trzymając się za ręce powtarzają raz w refrenie ten sam łamigłówek językowy, co na początku gry. Każda drużyna jest monitorowana przez własnego sędziego pod kątem poprawnej wymowy łamacza językowego.

Zwycięski zespół to ten, który jako pierwszy wykona tę sekwencję działań. Ma prawo się ukryć.

Zasady:

1. Zanim zacznie się łamanie języka, wszyscy gracze muszą mieć czas na połączenie rąk.
2. Konieczne jest prawidłowe wymawianie łamacza języka, bez przestawiania słów, sylab, dźwięków.