Zabawowa aktywność zwierząt. Aktywność zabawowa zwierząt i ludzi Aktywność zabawowa zwierząt

gry ze zwierzętami

Gry ze zwierzętami takimi, jakimi są w naturze, w „ludzkim” środowisku oraz w zrozumieniu i wyjaśnieniu przez człowieka

Wstęp

Gra jest jednym z ważnych elementów aktywności adaptacyjnej wielu gatunków zwierząt. Młode ssaki bawią się przez długi czas, co sugeruje, że aktywność zabawowa jest niezbędna dla przetrwania gatunku. Chociaż dorośli mogą również bawić się okresowo, ta potrzeba słabnie z wiekiem. Podobnie jak u ludzi, zabawa obejmuje szeroki zakres czynności zwierzęcych, które zazwyczaj przeciwstawia się czynnościom utylitarno-praktycznym. Jeden pojawia się w czasie, gdy nie ma potrzeby żadnych innych zachowań istotnych dla przetrwania gatunku, takich jak karmienie lub unikanie drapieżników, i wydaje się, że „zadowoli” jego uczestników. Formy zabawy ze zwierzętami są bardzo różnorodne – od aktywność silnika, w którym mieszają się stereotypy dotyczące jedzenia, zachowań seksualnych czy obronnych, aż po złożone, czasem niepowtarzalne scenariusze wymyślane i planowane w zależności od okoliczności.

Co charakterystyczne, w wymienionych poniżej podręcznikach dotyczących zachowania zwierząt nie podano jasnych definicji tego pojęcia, a wielu autorów nazywa je „jednym z tajemniczych aspektów zachowania”. Według R. Hynda odkrycie podstaw zabawowego zachowania bez wątpienia wynagrodzi badaczy za całą ich pracę; nie wspominając o tym, że rzuci światło na naturę regulacji wielu innych czynności.

Pytanie, jaka jest natura gry zwierząt, jakie procesy psychiczne leżą u jej podstaw, w jaki sposób i w jaki sposób gry zwierząt są podobne do gier dziecka, badają psychologowie różnych kierunków (psychologia zwierząt, psychologia porównawcza ). Klasyczne opisy gier z szympansami i ich porównanie z zabawą dziecka należą do N.N. Ladygina-Kote (1923; 1935). Oprócz psychologów, do badania tej formy zachowań wielokrotnie zwracali się specjaliści z dziedziny etologii, kładąc nacisk na problem odróżnienia zachowań zabawowych od innych jej typów, zwłaszcza zachowań badawczych. Wraz z tym, dzięki ich pracy, zebrano obszerny materiał na temat porównawczej charakterystyki zwierzyny w ich naturalnym środowisku;

Badania nad zabawą zwierząt są bardzo liczne i prowadzone są w różnych kierunkach. Bibliografia dotycząca tego problemu liczy ponad 12 tys. tytułów w INTERNECIE. W szczególności istnieje niezwykle wiele badań gry towarzyskie gryzonie. To właśnie te zwierzęta są wykorzystywane jako obiekt modelowy do badania mechanizmów fizjologicznych niektórych form zachowań zabawowych. Kolejnym ważnym kierunkiem jest analiza porównawcza różnych elementów zachowań zabawowych zwierząt. różne rodzaje, zarówno blisko spokrewnione, jak i taksonomicznie odległe grupy. Specjalna uwaga nadal przyciąga badania nad grami małp człekokształtnych w laboratorium iw naturze oraz ich porównanie z grą dziecka.

Szczegółową prezentację problemu zabawy zwierzęcej z punktu widzenia zoopsychologii domowej oraz krytyczną analizę dostępnych wówczas teorii zawiera Guide to Animal Psychology autorstwa K.E. Fabry'ego. Zawiera analizę eksperymentów i teorii gier oraz podsumowuje literaturę do połowy lat siedemdziesiątych.

W przeciwieństwie do tego, w późniejszych obcych podręcznikach dotyczących zachowania zwierząt poświęca się nieproporcjonalnie mało miejsca na problem zabawy. W niektórych (McFarland) ten aspekt zachowania zwierząt nie jest w ogóle wspominany, w innych (O. Manning; D. Dewsbury; Manning, Dawkins) informacje są zbyt pobieżne. Ponadto brakuje im najważniejszego - próby dokładnego zdefiniowania tego zjawiska i jego różnic w stosunku do innych form zachowania. Wyjątkiem jest książka R. Handa. Bada cechy wyróżniające tę formę zachowania, omawia problem motywacji leżącej u jego podstaw oraz dokonuje przeglądu literatury. Mimo upływu czasu, jaki upłynął od publikacji przekładu rosyjskiego, recenzja ta nie jest nieaktualna i nadal budzi zainteresowanie. W szczególności stara się odróżnić zabawę od pokrewnych form zachowania – orientowanie reakcji i aktywną eksplorację.

W tym artykule nie próbowaliśmy rozważać całej różnorodności współczesnych danych na temat zabawy zwierząt, ale ograniczyliśmy się do krótkiej historii badania tego problemu i pewnych definicji, skupiając się na zabawie małp człekokształtnych, jej porównaniu z zabawą. niektórych innych kręgowców oraz porównanie wyników obserwacji etologów w przyrodzie z wynikami uzyskanymi w warunkach laboratoryjnych.

Formy zachowań zabawowych.

Powszechnie uważa się, że zabawa pozwala „dzieciom ćwiczyć i doskonalić czynności motoryczne oraz interakcje społeczne, których będą potrzebować jako dorośli. Ponadto zabawa wydaje się wzbogacać zwierzę o informacje o środowisku. Jest to złożony zestaw różnorodnych czynności behawioralnych, które w całości stanowią główną treść zachowania młodego zwierzęcia przed okresem dojrzewania. Za pomocą gry kształtuje się niemal wszystkie sfery zachowań, zarówno indywidualnych, jak i społecznych.

Wiele form zabawy jest podobnych do zachowań eksploracyjnych, podczas gdy inne są podobne do zachowań społecznych, łowieckich, seksualnych i reprodukcyjnych. Wraz z odtwarzaniem zrytualizowanych i stereotypowych sekwencji działań, które są takie same dla wszystkich osobników danego gatunku, wiele zwierząt ma również indywidualne formy zabawy plastycznej.

Przy całej różnorodności przejawów zabawy zwierzęcej większość badaczy wyróżnia następujące jej formy.

Istnieją gry mobilne w prawie wszystkich typach. Z reguły obejmują pogoń, podchody, skradanie się, bieganie, skakanie i wszelkie elementy polowania na zdobycz. Ważnym elementem gier terenowych są bijatyki, gry zapaśnicze. Co charakterystyczne, często nie da się jednoznacznie zidentyfikować takiej gry, odróżnić prawdziwe potyczki od gier. Najwyraźniej same zwierzęta borykają się z tymi samymi problemami, ponieważ zabawy walki mogą łatwo przerodzić się w prawdziwą walkę, jeśli jeden z partnerów naprawdę skrzywdzi drugiego. Aby ostrzec o początku gry, zwierzęta używają specjalnych sygnałów (patrz niżej).

Gry z przedmiotami (gry manipulacyjne) uważane są przez niektórych autorów za najbardziej „czysty” przejaw gry zwierząt (B „uytendijk 1933). W pracach K.E. szopy, szopy, koty) i kilka innych ssaków Wykazano, jak zmienia się charakter obchodzenia się z przedmiotem na różnych etapach okresu młodocianego. formuje się, ćwiczy i doskonali dorosłe zwierzęta, w których będzie stanowiło składnik polowań, budowania gniazd, pożywienia i innych form zachowania. pojawienie się nowych form obchodzenia się z przedmiotem, w związku z czym wzrasta jego doznanie sensomotoryczne i nawiązywane są nowe powiązania z biologicznie istotnymi składnikami środowiska. Jednocześnie, jak podkreśla autorka, bawienie się młodymi zwierzętami przedmiotami i są akcjami specjalnymi. Nie są one analogiczne do działań dorosłych zwierząt, ale reprezentują etapy ich powstawania z bardziej prymitywnych elementów morfofunkcjonalnych.

MAMA. Deryagina opracował systematyczne etologiczne podejście do analizy porównawczej manipulacyjnej aktywności zwierząt. Zgodnie z jej obserwacjami, w warunkach niewoli, podczas ontogenezy, gry manipulacyjne naczelnych są udoskonalane poprzez wydłużanie ciągów (łańcuchów) czynności wykonywanych z obiektem, a także przez komplikowanie struktury tych łańcuchów. J. Goodall wykazał, że w ontogenezie wolno żyjących młodych szympansów w warunkach naturalnych poczesne miejsce zajmują również zabawy z przedmiotami.

Gry manipulacyjne są charakterystyczne nie tylko dla ssaków, ale także dla niektórych gatunków ptaków. Wykazano, że zarówno w naturze (L.V. Krushinsky ), jak iw niewoli (Zorina ), młode ptaki z rodziny Corvidae aktywnie manipulują różnymi przedmiotami niespożywczymi. Analiza porównawcza wykazała, że ​​pomimo ograniczonych możliwości kończyn przednich, zmodyfikowanych w skrzydła, ptaki te wykonują długotrwałe, różnorodne manipulacje przedmiotami. Są one połączone w łańcuchy o złożonej budowie, przypominające te charakterystyczne dla wyższych ssaków.

Szczególnym wariantem zwierzyny łownej są manipulacje zdobyczą, które są najważniejszym elementem kształtowania zachowań łowieckich młodych ssaków drapieżnych. Pokazano, że to dzięki zwierzynie drapieżnej młode drapieżniki opanowują obchodzenie się z ofiarą.

Rolę zwierzyny łownej w kształtowaniu zachowań łowieckich przedstawicieli kociej rodziny szczegółowo badał P. Leyhausen. Pokazał, że kocięta bawią się żywą, martwą i sztuczną zdobyczą. Gry te różnią się od prawdziwych technik łowieckich dowolną sekwencją elementów, które mogą znacznie różnić się od odpowiadających im form zachowań dorosłych. Niektóre z nich charakteryzują się zwiększoną intensywnością. Ponadto „śmiertelne ugryzienie” nigdy nie jest zadawane podczas zabawy z prawdziwą ofiarą, żywą lub martwą, ale jest całkiem możliwe, gdy używa się zabawek. Stosunek tych cech podczas zabawy z żywą i martwą ofiarą jest bardzo zróżnicowany wśród przedstawicieli różnych gatunków (koty dzikie i domowe, lwy). W przeciwieństwie do wielu innych zwierząt, koty nadal bawią się jako dorośli.

Wielu autorów pisało o roli zabawy w kształtowaniu zachowań łowieckich psowatych. Wskażmy na najnowsze badania Ya.K. Badridze, który w procesie obserwacji wilków (i niektórych innych psów) w niewoli i na łonie natury wykazał, że zwierzyna kształtuje się i usprawnia procesy ataku oraz doświadczenie gry nieporównywalnie zwiększa prawdopodobieństwo bezpieczeństwa drapieżnika podczas pierwsze polowanie na grubą zwierzynę.

Zwierzęta mogą bawić się same, ale prawdopodobnie bardziej powszechne są gry zbiorowe (lub towarzyskie) z różnym składem uczestników (rówieśnicy, rodzice). W trakcie takich gier wypracowywane są przyszłe interakcje społeczne. Więc, wspólne gry, które wymagają skoordynowanych działań partnerów, występują u zwierząt żyjących w złożonych społecznościach.

W toku gier społecznych wykorzystywane są elementy zachowań agonistycznych i kładzione są podwaliny hierarchicznych relacji między ich uczestnikami. W miarę starzenia się zwierzyny wielu zwierząt, w szczególności szympansów, stają się one coraz bardziej szorstkie i często kończą się epizodami agresji. Dzięki temu zwierzę nie tylko poznaje mocne i słabe strony swoich towarzyszy zabaw oraz względnej hierarchicznej pozycji matki i matek towarzyszy zabaw, ale także uczy się walczyć, grozić, nawiązywać sojusznicze relacje. Pozwala mu to następnie z powodzeniem konkurować z innymi członkami społeczności, w której umiejętność obrony swoich praw i zwiększania swojej rangi często zależy od umiejętności walki.

Gry towarzyskie są bardzo charakterystyczne dla ssaków drapieżnych. Jako przykład współczesnych badań tego aspektu problemu można przytoczyć dane z wieloletnich obserwacji N.G. Ovsyannikov za zachowanie i organizację społeczną lisów polarnych (Alopexgalopus, L). Jego dane wskazują, że interakcje młodych lisów polarnych w trakcie zabawy rzeczywiście dostarczają mechanizmów integracji społecznej funkcjonujących w lęgowiskach tych zwierząt. Wykazano, że w zabawie lisów polarnych walka nie ma nic wspólnego z prawdziwą agresją pod względem fenomenologicznym, chociaż poszczególne ruchy mogą być podobne. Generalnie walki zwierząt podczas gry sprawiają wrażenie bardziej stereotypowych, monotonnych akcji niż podczas prawdziwych walk. Autor przytacza szereg dowodów na to, że walka w grze jest emocjonalnie pozytywna i ma integrujący wpływ na potomstwo. Według Ovsyannikova podczas gry zacierają się różnice w statusie społecznym i roli w społeczności, stres psychospołeczny jest chwilowo osłabiony, co jest nieuniknione podczas interakcji z konieczności - wychowywania potomstwa, zdobywania pożywienia itp.

Stosunek zmagań w grze, gier mobilnych i myśliwskich jest również inny u różnych gatunków.

Jednocześnie, jak zauważa Fabry, należy wziąć pod uwagę, że same te elementy są zrytualizowanymi formami instynktownego zachowania, które pojawiają się w „gotowej” formie. Specyfika gry społecznej jako działalności rozwijającej się (Fabry, Elkonin) wyraża się w tym, że o ile na wczesnych etapach składa się ona z odrębnych elementów, to wraz z wiekiem elementy te coraz bardziej integrują się w jedną całość.

Jednym z wariantów gier towarzyskich są zabawy matki z młodym. Są charakterystyczne dla ssaków drapieżnych, ale są szczególnie rozwinięte i wyrażone u małp człekokształtnych, u których matka bawi się z młodym od pierwszych miesięcy życia do końca okresu dojrzewania.

Często różne formy zabawy nakładają się na siebie. Gry rówieśnicze z przedmiotami mogą być indywidualne, ale mogą być wykonywane przez kilka osób jednocześnie. Plenerowe zabawy rówieśników obejmują zarówno pościgi i pościgi z elementami zmagań, jak i zupełnie spokojne „tagowanie” wśród małp.

U niektórych gatunków znane są gry dorosłych. Na przykład u szympansów może brać w nich udział dwóch wysokich rangą samców lub samiec i samica. W tym przypadku grę z reguły inicjuje samiec za pomocą specjalnych sztuczek (tzw. „zapasy na palce” lub łaskotanie pod brodą). Dorosłe samice rzadko się ze sobą bawią, a niektóre w ogóle się nie bawią. Obecność gier u dorosłych zwierząt, zdaniem Fabry'ego, nie jest sprzeczna z hipotezą o naturze gry jako działalności rozwijającej się (patrz poniżej), ponieważ nie jest to jedyny przypadek utrzymywania się młodzieńczych form zachowań w wieku dorosłym.

Wraz z funkcją kształtowania i doskonalenia zachowania (w jakiejkolwiek formie i stopniu, w jakim występuje), gra pełni funkcje poznawcze. Oprócz oczywistego treningu fizycznego najwyraźniej przyczynia się do badania środowiska, zdobywania wiedzy o „elementarnych prawach łączących obiekty i zjawiska świata zewnętrznego” (Krushinsky, 1986), tworzeniu „map poznawczych” ( Tolman, 1997) czy „obrazu świata”, a także rozwoju struktury społecznej społeczności. sytuacje życiowe.

Funkcje poznawcze gry wiążą ją z czynnością orientacyjno-eksploracyjną. Rzeczywiście, oba z nich występują głównie u młodych zwierząt i w obu przypadkach zwierzę nie otrzymuje widocznego wzmocnienia. W obu przypadkach aktywność zwierzęcia prowokowana jest przez nowość przedmiotu i zanika, gdy się z nim oswaja. Niemniej jednak, mówiąc o zachowaniu orientacyjno-eksploracyjnym szczeniaka, należy pamiętać, że jest to czynność rozwijająca się i nie można jej utożsamiać z podobną formą zachowania dorosłego zwierzęcia, pomimo obecności pewnego podobieństwa. Jak podkreśla np. Krymow (1982), należy odróżnić zachowania orientacyjno-eksploracyjne młodych zwierząt od tych złożonych procesów poznawczych, które towarzyszą zabawie zwierząt. Te formy zachowań nie zawsze są wyraźnie rozgraniczone ze względu na brak precyzyjnej definicji pojęcia zabawy. Ponadto nie wszystkie formy zabawy są sobie równe.

Najwyższą formą gry są długotrwałe manipulacje małpami z biologicznie neutralnymi przedmiotami. Funkcja poznawcza w takich grach nabiera wiodącej roli, dzięki czemu gry te nabierają szczególnego znaczenia. Według K.E. Fabry, takie zabawy są nieodłącznie związane tylko z naczelnymi, ale nasze dane wskazują, że np. krukowate w pierwszych miesiącach życia są niezwykle aktywne i przez długi czas manipulują obiektami biologicznie neutralnymi. Struktura ich aktywności manipulacyjnej w tym okresie jest już w pełni ukształtowana i pomimo anatomicznych cech budowy kończyn przednich (skrzydeł) jest porównywalna w podstawowych wskaźnikach do małp wąskonosych.

Innym, najbardziej złożonym rodzajem gier jest „fantazja figuratywna”. Według Beitendijk, u zwierząt o wysoce zorganizowanej psychice wiele gier z przedmiotami zawiera „połączenie częściowo nieznanej i żywotnej fantazji”. DB Elkonin, spierając się z Beitendijkiem, zwrócił uwagę, że pomysł, że zwierzęta mają „fantazję figuratywną”, jest hołdem dla antropomorfizmu. Jednak, jak zostanie pokazane poniżej, nowsze obserwacje zabawy szympansów w połączeniu z nowoczesnymi poglądami na temat aktywności poznawczej wyższych kręgowców sugerują, że takie elementy rzeczywiście są obecne w ich grze.

Sygnały komunikacyjne związane z grą.

Ważną częścią zachowań zabawowych zwierząt jest specjalna sygnalizacja. Zwierzęta o najbardziej rozwiniętych zachowaniach zabawowych mają specjalne formy komunikacji, które je zapewniają (tzw. metakomunikacja). Takie sygnały – „przełączniki” mają na celu przygotowanie zwierzęcia na działanie kolejnych bodźców. Powiadamiają partnera, że ​​zwierzę zamierza grać, a wszystkie działania, które następują, są grą.

W wielu grupach kręgowców sygnały te są wyraźnie wyrażone i dobrze znane. Na przykład postawa z przednimi łapami przyciśniętymi do ziemi i merdanie ogonem poprzedza zabawę w walce lwów i psowatych. Taka postawa nie jest obserwowana w żadnej innej sytuacji i sugeruje, że wszystkie agresywne działania, które po niej następują, są grą. Małpy w takich przypadkach mają specjalną "gry" mimikę.

Jego najczęstszą formą, występującą u wszystkich naczelnych, jest tak zwana „twarz do zabawy” lub „uśmiech”, kiedy zwierzę szeroko otwiera pysk bez odsłaniania zębów. Badania porównawcze tej reakcji mimicznej (Pellis i Pellis, 1997) u czepiaków (Ateles goeffroyi), lemurów kocich (Lemur catta) i marmozet husarskich (Erythrocebus patas) pokazują, że częstość jej stosowania różni się znacznie między gatunkami. Wraz z „twarzą gry” u czepiaków w 20% przypadków stosuje się inny sposób zapraszania do gry - przechylanie głowy. Ogólnie rzecz biorąc, tylko w 25% przypadków małpy tych gatunków wykazują chęć zabawy za pomocą przełączników sygnału, które pozwalają odróżnić walkę na zabawę od prawdziwej walki agresywnej. Zdaniem wielu autorów w większości przypadków zabaw zwierzęta nie potrzebują świadomego sygnalizowania intencji partnera – świadczy o tym kontekst lub ogólny styl zachowania.

U wielu gatunków ssaków zabawa młodych często zaczyna się od dorosłego zwierzęcia. Tak więc lwica, machając ogonem, zachęca młode, aby zaczęły się z nią bawić, samice szympansów łaskoczą młode, odwracają je i gryzą „udając”.

U niektórych gatunków małp przełączniki sygnału nie tylko sygnalizują zamiar zabawy, ale mają też szersze znaczenie jako sygnały przyjaznych intencji. Przykładem takiego gestu, zarówno zachęcającego do zabawy, jak i po prostu sygnalizującego życzliwość, jest przechylanie głowy (Oppenheimer, 1977).

Szympansy mają najbogatszą sygnalizację w grze. Oprócz „play face” czy „uśmiechu” (ten sygnał został po raz pierwszy opisany w pracy Yerkes & Yerkes). Goodall opisuje kilka gestów, które służą jednocześnie jako ostrzeżenie przed nadchodzącą grą („granie chodu”, drapanie po ramionach, „przeplatanie palców”. To ostatnie jest typowe dla dorosłych). Małpy wyszkolone w językach pośrednich powszechnie używają specjalnych znaków, aby zaprosić je do zabawy (patrz na przykład J. Linden).

Struktura zabawy zabawowej zwierząt

Charakterystyczną cechą zabaw zabawowych zwierząt jest to, że w większości przypadków wiąże się to z restrukturyzacją i zmianą funkcji tych stereotypowych, utrwalonych zespołów czynności, które składają się na zachowanie dorosłego zwierzęcia. Często należą do różnych jej kategorii (seksualna, myśliwska itp.) i można je splatać w jedną kulę.

Jako przykład jednej z prób analizy struktury zachowań zabawowych zwierząt w ramach idei etologicznych dotyczących organizacji aktów behawioralnych można przytoczyć pracę podjętą przez K. Loizosa. Zauważyła, że ​​gra w większości przypadków wiąże się z restrukturyzacją ustalonych zestawów działań, które składają się na zachowanie dorosłego zwierzęcia, i zidentyfikowała sześć rodzajów takich przegrupowań:

1) kolejność ruchów można zmienić; 2) poszczególne czynności ruchowe zawarte w sekwencji mogą być bardziej intensywne; 3) niektóre ruchy zawarte w sekwencji mogą być powtarzane wielokrotnie; 4) normalna sekwencja czynności może pozostać niekompletna, tj. zakończyć wcześniej niż zwykle w wyniku przejścia do działań zewnętrznych; 5) niektóre ruchy mogą być intensywniejsze i wielokrotnie powtarzane; 6) poszczególne ruchy wchodzące w skład sekwencji mogą pozostać niekompletne; 7) w grze można mieszać akty, zwykle związane z zupełnie innymi motywacjami. Jak zauważa R. Hynd, systematyzuje również niektóre cechy struktury zabawy, ruchy zawarte w zachowaniach zabawowych, zwykle nie różnią się od tych występujących u dorosłych danego gatunku o podobnych typach czynności adaptacyjnych – podczas polowania, walki, seksualnych i działania manipulacyjne itp. Jednak w sytuacje w grze sekwencje ruchów są często niepełne – u źrebiąt krótki galop, postój i galop do tyłu; klatki bez intromisji u młodych rezusów. Czarnemu tchórzowi (Mustela putorius) brakuje czterech reakcji agonistycznych w agresywnych grach: dwóch skrajnych form ataku („zabicie przez ugryzienie w tył głowy” i „atak z boku”) oraz dwóch skrajnych rodzajów reakcji strachu ( „zagrożenie z postawy obronnej” i „pisk”).

Wraz z tym zwierzę może przypadkowo rozwinąć nowe ruchy, które są specyficzne dla sytuacji w grze i najwyraźniej nie mają poza nią żadnego znaczenia funkcjonalnego. Na przykład delfiny są bardzo aktywne i chętnie wymyślają zupełnie nowe działania (Pryer, 1981).

Ponieważ zachowanie w zabawie często składa się z zestawów ruchów związanych z różnymi typami zachowań i związanych z zupełnie różnymi typami motywacji, te funkcjonalnie różne ruchy mogą zostać przetasowane. Tak więc w zachowaniu mangusty w zabawie mieszają się elementy łowiectwa i zachowań seksualnych, a w grach grupowych małp rezus mieszają się elementy zachowań agresywnych i seksualnych.

Jak już wspomniano, sekwencje ruchów w zachowaniach zabawowych często pozostają niekompletne. Na przykład u rezusów agresywne ataki często nie kończą się, szczęki nie zaciskają się podczas ugryzień. Wręcz przeciwnie, niektóre ruchy mogą być przesadzone w porównaniu z normalną sytuacją funkcjonalną; dotyczy to zwłaszcza skoków i skoków często obserwowanych w grach terenowych, które są charakterystyczne dla młodych zwierząt niemal każdego gatunku. Często poszczególne ruchy powtarzane są wielokrotnie, nie prowadząc do kolejnego elementu sekwencji, jak powinno w innych sytuacjach. Ponadto można zmienić kolejność pojawiania się elementów: te czynności, które pojawiają się później w normalnej kolejności, pojawiają się wcześniej podczas gry i odwrotnie.

Zachowanie w zabawie jest spowodowane szeroką gamą bodźców. Podczas gry zwierzęta często manipulują przedmiotami, które w innych formach zachowań nie powodują takich ruchy w grze.

Jak podkreśla Hynd, żadna z tych cech nie jest wspólna dla wszystkich zachowań zgrupowanych pod wspólnym terminem „zabawa”, a niektóre z nich występują również w sytuacjach niezwiązanych z zabawą. Tak więc niekompletne sekwencje często występują w zachowaniach łowieckich u dobrze odżywionych dorosłych zwierząt – ssaków drapieżnych i ptaków. Jak zauważa R. Hynd, nazwanie tego grą zależy od przyjętej definicji. W reakcjach młodych, dojrzałych samic małp rezus na młode kosmitów obserwuje się mieszankę funkcjonalnie różnych form zachowania - szybko przestawiają się one z zachowań matczynych na szczotkowanie sierści, zachowania agresywne lub seksualne.

teoria gry

Rozważmy krótko główne idee dotyczące gry zwierząt we współczesnej krajowej literaturze psychologicznej i zoopsychologicznej.

Najbardziej fundamentalną analizę teoretyczną problemu zabawy zwierzęcej w psychologii domowej przeprowadził D.B. Elkonina. Rozpatrzył szczegółowo i konstruktywnie wczesne teorie gry (Groos, 1916; Spencer, 1987; B „uytendijk, 1933), które istniały do ​​połowy XX wieku, pokazał ich przekonujące i niepotwierdzone strony, a także sformułował własne idee, które jego zdaniem mogą stać się podstawą przyszłej teorii gier.

DB Elkonin definiuje zabawę jako „specjalną formę zachowania charakterystyczną dla okresu dzieciństwa”, w której „kształtuje się i doskonali kierowanie zachowaniem na podstawie aktywności orientacyjnej”. To właśnie ignorowanie natury zabawy jako rozwijającej się działalności stanowiło, zdaniem Elkonina, główną wadę istniejących wcześniej teorii. Uważał, że nie da się w ogóle stworzyć ogólnej teorii zabawy dla dzieci i zwierząt, ponieważ nie można zidentyfikować rozwój mentalny dziecko i jego zabawy wraz z rozwojem młodych zwierząt i ich zabawami. Jedną z przyczyn ograniczeń tych teorii, zdaniem Elkonina, było to, że podejście ich autorów było fenomenologiczne. Elkonin podkreśla, że ​​zabawa jako szczególna forma zachowania wiąże się z pojawieniem się w ewolucji okresu dzieciństwa jako szczególnego okresu indywidualnego rozwoju jednostki. Włączenie dzieciństwa jako szczególnego okresu życia w ogólny łańcuch procesu ewolucyjnego jest ważnym krokiem w kierunku zrozumienia jego natury w ogóle, a istoty zabawy w szczególności.

Jednym z najczęstszych wcześniejszych i wciąż panujących poglądów było to, że zabawa młodych zwierząt jest ćwiczeniem niezbędnym do kształtowania odpowiednich form zachowania zwierząt dorosłych (Spencer, 1897; Groos, 1916). Ten punkt widzenia został obalony przez wielu autorów, na przykład Clapared (Clapared, 1932), ale Elkonin zrobił to z największą wagą. Jego zdaniem gra jest tak naprawdę ćwiczeniem, ale nie konkretnym układem motorycznym czy odrębnym instynktem i rodzajem zachowania, które ze swej natury nie wymagają ćwiczeń do ich dojrzewania, ponieważ. pojawiają się natychmiast w „gotowej formie”. Grę uważał za czynność, w której na podstawie czynności orientowania kształtuje się i doskonali kontrola zachowania.

Jego zdaniem w toku gry nie ćwiczy się indywidualnych form aktywności, ale ćwiczy się umiejętność szybkiej i dokładnej mentalnej kontroli zachowań ruchowych w dowolnej z jej form (pokarmowej, obronnej, seksualnej). Kontrola ta odbywa się „na podstawie obrazów poszczególnych warunków, w jakich znajduje się obiekt, tj. ćwiczenie orientacyjne. Dlatego, zdaniem Elkonina, „w grze niejako wszystkie możliwe zachowania mieszają się w jedną plątaninę, a działania w grze są niedokończone”. Taka interpretacja fenomenu zabawy zwierzęcej usunęła wiele trudności i sprzeczności, niemniej jednak autor podkreślał potrzebę sprawdzenia swojej hipotezy w porównawczych badaniach psychologicznych.

Funkcja poznawcza aktywności zwierzyny łownej

Zabawa i zachowanie eksploracyjne

W trakcie zabawy młode zwierzę zdobywa różnorodne informacje o właściwościach i cechach obiektów w swoim otoczeniu. Pozwala to skonkretyzować, udoskonalić i uzupełnić doświadczenie gatunkowe nagromadzone w procesie ewolucji w odniesieniu do specyficznych warunków życia jednostki.

W pracach wielu autorytatywnych naukowców związek między grą a działalność badawcza(Groos, Beach, Nissen, Lorenz itp.), ale istnieją również różnice między tymi kategoriami zachowań. Sprzeciwiając się postrzeganiu gry jako „gry o przyrodę”, rzekomo nieistotnej dla ochrony gatunku, Lorentz podkreślał jej ogromne znaczenie dla „nauki eksploracyjnej”, ponieważ podczas gry zwierzę traktuje prawie każdy nieznany obiekt jako potencjalnie biologicznie znacząca, a tym samym poszukuje możliwości egzystencji w różnych warunkach. Dotyczy to zwłaszcza, zdaniem Lorenza, takich „ciekawskich stworzeń” („Neugierwesen”), jak krukowate czy szczury, które dzięki niezwykle rozwiniętemu zachowaniu eksploracyjnemu zdołały stać się kosmopolitami. Podobnie wybitny niemiecki etolog O. Köhler zwrócił uwagę, że zabawa to „niemal nieustanne poszukiwanie prób i błędów”, w wyniku którego zwierzę powoli, przypadkowo, a czasem nagle uczy się tego, co jest dla niego bardzo ważne.

Co prawda, inni eksperci wyrażają opinię, że podobieństwo między zjawiskami zabawy a zachowaniami eksploracyjnymi jest tylko powierzchowne i nie ma istotnego znaczenia. Taki punkt widzenia wyznają na przykład Hamilton i Marler. Nikt jednak nie kwestionował, że pozyskiwanie informacji poprzez grę odbywa się przynajmniej w połączeniu z „właściwą” działalnością badawczą. Oczywiście nie każda czynność orientacyjno-eksploracyjna jest zabawą, tak samo oswajanie się ze środowiskiem odbywa się u młodego zwierzęcia nie tylko w forma gry. Ale każda gra zawiera do pewnego stopnia element eksploracyjny.

Dotyczy to zwłaszcza gier z obiektami, gier manipulacyjnych, ale znowu, nie każda manipulacja jest grą. (Nie jest na przykład zabawą manipulowanie przedmiotami spożywczymi podczas jedzenia lub materiałem do budowy gniazda podczas budowy gniazda.) Ale manipulowanie przedmiotami „biologicznie neutralnymi” lub biologicznie istotnymi, ale poza ich odpowiednim wykorzystaniem, jest niczym innym jak gra.

Należy dalej podkreślić, że każda manipulacja, zwłaszcza manipulacja grą, zawsze zawiera element eksploracyjny. Ponadto manipulacja przedmiotami „biologicznie neutralnymi” jest najwyższą formą działalności orientacyjno-badawczej. Z drugiej strony młode zwierzę bez zabawy może zapoznać się jedynie z właściwościami przedmiotów, które mają dla niego bezpośrednie znaczenie biologiczne. Manipulacja obiektami w grze jest szczególnie stymulowana przez pojawianie się nowych lub mało znanych obiektów. Rolę nowości obiektywnych komponentów środowiska w manipulacji szczególnie podkreślił dla małp Voitonis.

Rozwój zdolności motorycznych zawsze wiąże się z badaniem środowiska. Można powiedzieć, że coraz większe pozyskiwanie informacji o składnikach środowiska jest funkcją rozwijającej się aktywności ruchowej, której orientacja w czasie i przestrzeni odbywa się z kolei w oparciu o te informacje. W tym wyraża się jedność elementów ruchowych i zmysłowych zachowania, które rozwijają się w toku zabawy.

Element eksploracyjny jest najmniej reprezentowany w grach, które służą jedynie jako rodzaj „ćwiczenia fizycznego”; w największym stopniu – tam, gdzie występuje aktywny wpływ na przedmiot gry, zwłaszcza o porządku destrukcyjnym, czyli w grach manipulacyjnych. Te ostatnie mogą w niektórych przypadkach nabrać znaczenia prawdziwych gier „eksploracyjnych” (patrz niżej).

Szczególne miejsce zajmują gry zapośredniczone, w szczególności gry „trofeum”, gdzie oczywiście można nawet mówić o wspólnym poznawaniu przedmiotu gry podczas wspólnych ćwiczeń ruchowych. Jednak gry te nadal służą przede wszystkim jako środek komunikacji między zwierzętami i nawiązywania między nimi pewnych relacji, tak jak ma to miejsce w przypadku innych wspólnych gier. Ponadto nie można oczywiście mieć pewności, że podczas rozgrywek „trofeum” partnerzy rzeczywiście postrzegają zmiany strukturalne w przedmiocie gry jako takie, ponieważ ich uwaga skupia się na sobie nawzajem.

Z książki Poradnik szkolenia psów w poszukiwaniu materiałów wybuchowych autor Czeczenin Wiaczesław Pawłowicz

Praca w oparciu o zainteresowanie zabawą Schemat procesu szkolenia psa pozostaje taki sam (z wyjątkiem drobnych zmian). Tylko w tym przypadku gra jest wykorzystywana jako dominująca motywacja i nagroda dla zwierzęcia. Zachowanie w zabawie jest spowodowane naturalnym

Z książki Podstawy psychologii zwierząt autor Fabri Kurt Ernestovich

Poprawa aktywności ruchowej w grach ze zwierzętami Zabawy z manipulacją Po uznaniu zabawy za rozwijającą się czynność, konieczne jest teraz wyjaśnienie, co dokładnie się rozwija i jak się rozwija, co nowa zabawa wnosi do zachowania zwierzęcia. Bardzo

Z książki Podstawy neurofizjologii autor Szulgowski Walerij Wiktorowicz

Wyższe formy zabawy badawczej zwierząt Pomimo całej różnorodności form zabawy, łączy je duża ogólna mobilność zwierzęcia, duża różnorodność ruchów ciała, które wytwarza, i intensywny ruch w przestrzeni (ryc. 23). To jest najbardziej uderzające

Z książki Psy hodowlane autor Socka Maria Nikołajewna

GLIA - MORFOLOGIA I FUNKCJA Mózg ludzki składa się z setek miliardów komórek, a komórki nerwowe (neurony) nie stanowią większości. Większość objętości tkanki nerwowej (do 9/10 w niektórych obszarach mózgu) zajmują komórki glejowe (od greckiego do kleju). Fakt jest taki

Z książki Formy uczenia się i sposoby szkolenia psów w poszukiwaniu materiałów wybuchowych, urządzeń wybuchowych, broni i amunicji autor Gritsenko Władimir Wasiliewicz

Funkcje endokrynologiczne gonad Na funkcje gonad wpływają hormony przysadkowe wydzielające i wydzielane bezpośrednio przez gonady Męskie hormony płciowe Hormony wydzielane przez męskie gonady są z natury sterydami i

Z książki Genetyka etyki i estetyki autor Efroimson Władimir Pawłowicz

2 Szkolenie psów w poszukiwaniu materiałów wybuchowych, urządzeń wybuchowych, broni i amunicji na podstawie zabaw 2.1. Potrzeba zabawy i zabawy Potrzeba zabawy, według P.V.

Z książki The Human Genome: An Encyclopedia Written in Four Letters autor

2.3. Kompensacyjne i substytucyjne funkcje zabawy Zabawa rozumiana jest jako taka organizacja życia psa, w wyniku której naturalne zastępuje się pewne potrzeby behawioralnych aktów zabawy.

Z książki The Human Genome [Encyklopedia napisana czterema literami] autor Tarantul Wiaczesław Zalmanovich

11. RÓŻNORODNOŚĆ ASOCJALNOŚCI I SPOŁECZNA FUNKCJA AGRESYWNOŚCI „Czy masz sumienie?” „Mam sumienie, ale go nie używam”, „Nie potrzebuję własnego – będę mieszkać z kimś innym” (z rozmów z jednym prężnym recydywistą)

Z książki Anatomia wieku i fizjologia autor Antonowa Olga Aleksandrowna

11.1. Społeczna funkcja agresywności Współczulny układ nerwowy, wyrzucając adrenalinę, gwałtownie zwiększa aktywność, przyspiesza bieganie, wzmacnia zdolności obronne i determinację. Jego antagonistą jest ośrodkowy układ nerwowy, który równoważy impulsy

Z książki Teoria odpowiedniego żywienia i trofologii [tabele w tekście] autor

Z książki Stop, kto prowadzi? [Biologia zachowań ludzi i innych zwierząt] autor Żukow. Dmitri Anatoliewicz

CZĘŚĆ DRUGA. FUNKCJA LUDZKIEGO GENOMU KRÓLOWA NIE ŚWIECI - NIECH ŻYJE KRÓLOWA! To, co wiemy, jest ograniczone, a to, czego nie wiemy, jest nieskończone. P. Laplace Science zawsze się myli. Nigdy nie rozwiąże problemu bez dodania kilkunastu nowych. B. Pokaż tak,

Z książki Teoria odpowiedniego żywienia i trofologii [tabele ze zdjęciami] autor Ugolew Aleksander Michajłowicz

5.3. Czułość na światło i kolor. Funkcja postrzegania światła Pod działaniem promieni świetlnych zachodzi fotochemiczna reakcja rozszczepienia rodopsyny i jodopsyny, a szybkość reakcji zależy od długości fali wiązki. Rozszczepienie rodopsyny w świetle daje światło

Z książki Chemia biologiczna autor Lelevich Władimir Walerjanowicz

Z książki autora

Metaboliczna i hedoniczna funkcja węglowodanów Konieczność utrzymania określonego poziomu glukozy we krwi jest zapewniona na poziomie behawioralnym poprzez obecność hedonistycznego zapotrzebowania na słodycze, które występuje u wszystkich zwierząt. Nawet jeśli są pełne, chętnie

Z książki autora

6.3. Czynność hormonalna dwunastnicy

Z książki autora

Funkcja neutralizująca wątroby Wątroba jest głównym narządem, w którym następuje neutralizacja naturalnych metabolitów (bilirubiny, hormonów, amoniaku) oraz substancji obcych. Substancje obce, czyli ksenobiotyki, to substancje, które dostają się do organizmu ze środowiska.

Wstęp


Badanie aktywności zabawowej od wielu dziesięcioleci jest jednym z najtrudniejszych pytań w nauce. Zajmują się nim nie tylko przedstawiciele psychologii i pedagogiki, ale także naukowcy – socjologowie, zoopsychologowie, etiologia i szereg innych dziedzin wiedzy.

Tak więc w psychologii pierwsza podstawowa koncepcja gry została opracowana w 1899 roku przez niemieckiego filozofa i psychologa K. Grossa. Przed nim zagadnienia gry były częściowo poruszane przez angielskiego filozofa G. Spencera. Następnie pojawiły się teorie badaczy zagranicznych i krajowych - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Wygotski, A.N. Leontiew, DB Elkonina i inni.

W XX wieku pojawiło się wiele badań poświęconych badaniu aktywności zabawowej u różnych przedstawicieli świata zwierząt. Głównym celem badania zabawy u zwierząt jest wyjaśnienie jej natury, porównanie z zabawą ludzką, a także określenie jej funkcji i roli w rozwoju zwierząt i ludzi. Wśród takich opracowań są prace N.N. Ladygina-Kate, LA Firsova, D. Fossey.

Jednak pomimo wysokiego stopnia zaawansowania problematyki gry, temat pozostaje do końca nieujawniony. Tak więc na przykład wciąż nie ma jednoznacznej i pełnej definicji gry, bardzo niewiele prac porównuje gry różnych przedstawicieli świata zwierząt. Dlatego temat tej pracy jest nie tylko interesujący, ale także istotny.

Celem pracy jest rozważenie aktywności zabawowej u różnych przedstawicieli kręgowców. Do jego realizacji wyznaczono następujące zadania:

Zdefiniuj aktywność w grach, ujawnij jej istotę;

Rozważ funkcje gry;

Rozważ cechy zabawy u różnych przedstawicieli kręgowców - zwierząt i ludzi.

Przedmiotem badań jest aktywność zabawowa, przedmiotem są cechy zabaw zabawowych u różnych przedstawicieli kręgowców.

Praca składa się ze wstępu, dwóch rozdziałów i zakończenia. Podana jest również lista wykorzystanej literatury.

Wśród źródeł informacji na ten temat znaczną część zajmują różne prace z zakresu zoopsychologii, na przykład K.E. Fabry „Podstawy psychologii zwierząt”, Lorentzowi „Człowiek znajduje przyjaciela”, Z.A. Zorina „Animal Games” itp. Ponadto autor wykorzystuje dane z podręczników psychologii, różnych publikacji referencyjnych, czasopism i serwisów informacyjnych w Internecie.

Główne metody pracy to:

Badanie dostępnych informacji

Opis metody

Metoda analizy i syntezy

Metoda porównawcza

Pozwalają usystematyzować dane na dany temat, przedstawić zawartość strukturalnych części pracy i wyciągnąć wnioski, zarówno w częściach pracy, jak i na temat opracowania jako całości.


Rozdział 1. Pojęcie i istota działalności związanej z grami


1.1 Pojęcie działalności związanej z grami i jej różnice w stosunku do innych działań


Definicja pojęcia „gry” to jedno z najtrudniejszych zagadnień w psychologii, zarówno ludzkiej, jak i zwierzęcej. Odwołując się do słowników, można znaleźć następujące odpowiedzi:

- jest to jeden z rodzajów działalności człowieka i zwierząt, który występuje na pewnym etapie ewolucji świata zwierząt.

- jest to czynność, zawód dzieci i zawód, ze względu na zestaw pewnych zasad, technik, służący do wypełnienia czasu wolnego, rozrywki, jaką jest sport (gry sportowe, gra wojenna).

- jest to rodzaj nieproduktywnej działalności, w której motyw leży nie w jej wyniku, ale w samym procesie.

jest wykonywanie pewnych ról.

Koncepcja gry jest więc bardzo pojemna i złożona.

Zabawa jako rodzaj aktywności nie jest nieodłączna dla wszystkich przedstawicieli świata zwierząt, ale tylko dla tych gatunków, w których ontogenezie występuje taki okres jak dzieciństwo. W szczególności są to przedstawiciele kręgowców. Kręgowce to najbardziej zorganizowana i zróżnicowana grupa zwierząt, licząca około 40-45 różnych gatunków.

Naukowcy zaobserwowali aktywność zabawową u wielu ssaków, w szczególności u przedstawicieli wszystkich rodzin ssaków drapieżnych, u naczelnych, a także u ptaków. Aktywność w grach jest również nieodłącznym elementem człowieka.

Wszystkie formy zabawy wśród dowolnych przedstawicieli świata zwierząt zasadniczo różnią się od „poważnych” działań, ale jednocześnie wykazują wyraźne podobieństwo do konkretnych, dość poważnych sytuacji - i to nie tylko podobieństwo, ale i imitacja. Dzieje się tak nawet w odniesieniu do abstrakcyjnych gier dorosłych – w końcu poker czy szachy pozwalają im dać upust pewnym zdolnościom intelektualnym.

Główna różnica między grą a innym rodzajem aktywności polega na tym, że ten rodzaj aktywności koncentruje się nie tyle na konkretnym wyniku, co na samym procesie - regułach, sytuacji, wyimaginowanym środowisku. Gra nie skutkuje wytworzeniem żadnego materiału ani produktu idealnego.

Osobliwością gry jest również jej dobrowolny charakter. Tak więc zwierzę nie może być zmuszane do zabawy przez pozytywne lub negatywne wzmocnienie. Warunkiem pojawienia się gry jest komfortowy stan ciała; brak głodu, pragnienia lub niekorzystnych warunków środowiskowych. Zachowanie w zabawie ma wysoki składnik pozytywnych emocji – zwierzęta wyraźnie lubią się bawić. Tak jest z dziećmi. Dziecko nie będzie się bawić, jeśli nie będzie zainteresowane tą grą.

Zabawa jest więc zjawiskiem charakterystycznym tylko dla tych przedstawicieli świata zwierzęcego, w których ontogenezie występuje okres dzieciństwa. Główną różnicą między grą a innymi rodzajami aktywności jest jej „warunkowy” charakter, a także występowanie tylko w warunkach komfortu emocjonalnego.


1.2 Cechy gry


Jednym z najtrudniejszych pytań w badaniu gry jest definicja jej funkcji. Pierwsze próby określenia funkcji gry podjęto w pracach G. Spencera i K. Grossa – pierwszych badaniach zabaw zabawowych zwierząt.

Zgodnie z teorią Spencera, aktywność w grach jest postrzegana jako konsumpcja pewnej „nadmiaru energii”1. Innymi słowy, pojawia się, gdy zwierzę nie potrzebuje innych zachowań niezbędnych do przetrwania, takich jak karmienie lub ucieczka przed drapieżnikami. Zwierzę nie może być bezczynne.

Odmiennego zdania jest K. Gross, który zabawę interpretuje jako „ćwiczenie zachowań dorosłych”2. Zabawa jest ćwiczeniem w szczególnie ważnych dziedzinach życia. Pozwala to młodemu zwierzęciu bez ryzyka ćwiczyć w czynnościach życiowych, ponieważ w tych warunkach błędy nie pociągają za sobą szkodliwych konsekwencji: w trakcie gry można poprawić dziedziczne formy zachowania jeszcze zanim fatalne wady zachowania pojawią się przed sąd doboru naturalnego”. 3

Tak więc główną funkcją gry jest „przygotowanie się do dorosłości”. Następuje kształtowanie zachowań łowieckich, rozwijane są umiejętności przyszłych interakcji społecznych.

Wszystkie kolejne badania zgadzały się albo z pierwszym punktem widzenia, albo z drugim. W efekcie ustalono następujące funkcje gry:

W przybliżeniu - badawcze lub poznawcze. Polega na tym, że za pomocą gry następuje kumulacja wiedzy o przedmiotach i zjawiskach otaczającego świata, ich różnorodności i właściwościach.

funkcja rozwojowa. Gra pomaga przedstawicielom świata zwierząt rozwijać cechy charakterystyczne dla tego gatunku: reakcję, szybkość, zręczność itp.

Funkcja socjalizacji, która wyraża się w nabywaniu umiejętności komunikacyjnych poprzez grę.

Funkcje te odzwierciedlają ogromne znaczenie gry w rozwoju zwierzęcia lub człowieka.


Rozdział 2. Cechy aktywności zabawowej u różnych przedstawicieli kręgowców


2.1 Cechy zabawy u zwierząt


Zabawa ze zwierzętami ma miejsce w czasie, gdy nie ma potrzeby innych zachowań niezbędnych do przetrwania, takich jak karmienie lub ucieczka przed drapieżnikami. Młode ssaki spędzają dużo czasu na zabawie – ich gra to złożony zestaw zachowań behawioralnych, które razem tworzą główną treść zachowania młodego zwierzęcia przed okresem dojrzewania. Dorośli mogą również grać okazjonalnie, ale ta potrzeba maleje wraz z wiekiem.4

Zabawa ze zwierzętami obejmuje szeroki zakres czynności: od aktywności ruchowej, w której mieszają się stereotypy dotyczące jedzenia, zachowań seksualnych lub obronnych, po złożone, czasem niepowtarzalne scenariusze wymyślane i planowane w zależności od okoliczności. Występuje w różnych formach:

gry na świeżym powietrzu

gry manipulacyjne

społeczne (lub zbiorowe)

fantazja figuratywna

Rozważmy je bardziej szczegółowo. Gry terenowe obejmują pogoń, podchody, skradanie się, bieganie, skakanie i wszystkie elementy polowania na zdobycz. Ważnym elementem gier terenowych są bijatyki, gry zapaśnicze.5

Gry manipulacyjne, czyli gry z przedmiotami, uważane są przez niektórych autorów za najczystszy przejaw zwierzęcej zabawy. Są charakterystyczne dla ssaków, a także niektórych gatunków ptaków. W trakcie zabawy przedmiotami kształtują się, ćwiczą i doskonalą ważne elementy polowania, budowania gniazd, pożywienia i innych zachowań dorosłych zwierząt. 6

Uderzającym przykładem takiej gry jest zachowanie kociąt. Oto jak opisuje je w swojej książce „Człowiek znajduje przyjaciela” ...: „Kociak bawi się swoją tradycyjną zabawką - kłębkiem wełny. Niezmiennie zaczyna od dotknięcia go łapą, najpierw ostrożnie i dociekliwie, rozciągając ją i zginając poduszkę do wewnątrz. Następnie puszcza pazury, przyciąga piłkę do siebie i natychmiast odpycha lub odskakuje do tyłu i upada na podłogę. Podciągając się, ostrożnie podnosi głowę i tak nagle, że wydaje się, że musi nieuchronnie uderzyć brodą o podłogę. Tylne nogi wykonują osobliwe ruchy naprzemienne - albo przechodzi nad nimi, albo drapie się, jakby szukając solidnego podparcia do skoku. Nagle opisuje szeroki łuk w powietrzu i pada na zabawkę, wysuwając przednie złączone przednie łapy. Jeśli gra osiągnie pewien punkt kulminacyjny, może nawet zacząć gryźć. Kociak ponownie wpycha piłkę, która toczy się teraz pod szafką, w szczelinę zbyt wąską, aby kociak mógł się przez nią zmieścić. Zgrabnym, „wypracowanym” ruchem kociak wsuwa jedną łapę pod kredens i wyławia swoją zabawkę. Ci, którzy kiedykolwiek widzieli kota łapiącego mysz, od razu zauważają, że kociak, który został oddzielony od matki prawie ślepo, wykonuje wszystkie wysoce wyspecjalizowane ruchy, które pomagają kotu polować na jego główną ofiarę - myszy. Rzeczywiście, dla dzikich kotów myszy są chlebem powszednim.

Jeśli teraz ulepszymy zabawkę, przywiązując ją do nici i zawieszając tak, aby wisiała, kociak zademonstruje zupełnie inny system ruchów myśliwskich. Podskakuje wysoko i chwyta ofiarę obiema łapami, zbliżając ją do siebie szerokim, chwytającym ruchem. Podczas tego skoku łapy wydają się nienaturalnie duże, ponieważ pazury są wysunięte, palce rozstawione, a piąty szczątkowy palec zgięty pod kątem prostym do łapy. Ten chwytający ruch, który kocięta z entuzjazmem wykonują w grze, absolutnie dokładnie, w najdrobniejszych szczegółach, pokrywa się z ruchem kotów, chwytających ptaka startującego z ziemi.

Biologiczne znaczenie innego ruchu, często obserwowane w grze, jest mniej oczywiste, ponieważ w praktyce koty używają go bardzo rzadko. Szybkim, skierowanym w górę uderzeniem odwróconej podkładki z wysuniętymi pazurami kociak podnosi zabawkę od dołu, przerzuca ją przez ramię tak, że zakreśla ostry łuk i szybko za nią skacze. Lub, zwłaszcza gdy ma do czynienia z dużymi przedmiotami, kociak siada przed zabawką, prostuje się w napięciu, podnosi ją łapami z dołu po obu stronach i rzuca przez głowę jeszcze bardziej stromym łukiem. Często kociak podąża wzrokiem za lotem zabawki, wykonuje skok wzwyż i ląduje w tym samym miejscu, w którym upada. W życiu takie ruchy są używane podczas łowienia ryb: pierwszy system służy do łowienia małych ryb, a drugi do dużych.

Szczególnym wariantem zabaw manipulacyjnych są manipulacje zdobyczą, które stanowią najważniejszy element kształtowania zachowań łowieckich młodych ssaków drapieżnych. Młode różne rodzaje kotów bawią się żywą, martwą i sztuczną zdobyczą. Gry te różnią się od prawdziwych technik łowieckich dowolną sekwencją poszczególnych elementów, ich niekompletnością lub zwiększoną intensywnością. Co ciekawe, w przeciwieństwie do wielu innych zwierząt, koty nadal aktywnie bawią się jako dorośli8

Gry społeczne lub zbiorowe występują u zwierząt żyjących w złożonych społecznościach. W trakcie takich gier wypracowywane są przyszłe interakcje społeczne, kładzione są podwaliny hierarchicznych relacji między uczestnikami.

Do takich gier zalicza się na przykład game wrestling. Na przykład wśród świstaków: młode zwierzęta często „walczą” przez długi czas, podnosząc się na tylnych kończynach i obejmując się przednimi. W tej pozycji trzęsą się i popychają. Często obserwuje się u nich również zabawę w lot, podczas gdy u młodych świstaków ogólne gry mobilne są rzadkością9

Zabawa w walkę wśród drapieżników jest szeroko rozpowszechniona. Wśród łasicowatych dominują gry łowieckie (oprócz ogólnej mobilności), które często przeradzają się w walkę. Podobnie jak inne ssaki, role prześladowcy i ściganego często zamieniają się rolami w takich grach. U niedźwiadków walka zabawowa wyraża się w tym, że partnerzy popychają się i „gryzą” nawzajem, obejmując przednie łapy lub uderzając się nawzajem. Są też wspólne bieganie (lub pływanie wyścigowe), zabawa w chowanego itp.10

Wspólne zabawy lwiątek polegają przede wszystkim na podkradaniu się, ataku, pościgu i „walce”, a partnerzy co jakiś czas zmieniają role. jedenaście

Walka i polowanie na zwierzynę łowną są również charakterystyczne dla innych przedstawicieli kotów. Tak więc, chowając się za skrzynką na węgiel, kociak tropi swojego brata, który usiadł na środku kuchni i nie zdaje sobie sprawy z tej zasadzki. A pierwszy kociak drży z niecierpliwości, jak krwiożerczy tygrys, biczuje ogonem na boki i wykonuje ruchy głową i ogonem, również obserwowane u dorosłych kotów. jego nagły skok odnosi się do zupełnie innego systemu ruchu, którego celem nie jest polowanie, ale walka. Zamiast skakać na brata jako zdobycz – co też nie jest wykluczone – uciekający kociak przyjmuje groźną postawę, wygina grzbiet i zbliża się do wroga bokiem. Drugi kociak również wygina grzbiet i oboje stoją w ten sposób przez chwilę, z sierścią i ogonami wygiętymi w łuk.

O ile nam wiadomo, dorosłe koty nigdy nie zajmują takiej pozycji względem siebie. Każdy kociak zachowuje się przed nim bardziej jak pies, a jednak ich walka rozwija się jak prawdziwa walka dwóch dorosłych kotów. Mocno przylegając do siebie przednimi łapami, przewracają się w najbardziej niesamowity sposób, jednocześnie szarpiąc tylnymi nogami tak, że gdyby mężczyzna był na miejscu drugiego przeciwnika, wszystkie jego ręce po meczu zostałyby podrapane. Ściskając brata w żelaznym uścisku przednich łap, kociak energicznie bije go tylnymi łapami z wysuniętymi pazurami. W prawdziwej walce takie cięcie, rozrywające ciosy wymierzone są w niezabezpieczony żołądek wroga, co może prowadzić do najbardziej niefortunnych rezultatów.

Po krótkim boksie kocięta puszczają się nawzajem, a potem zwykle zaczyna się ekscytująca pogoń, podczas której można zaobserwować inny system pełnych gracji ruchów. Kiedy uciekający kociak widzi, że dogania go inny, nagle robi salta, miękkim, całkowicie bezgłośnym ruchem wślizguje się pod przeciwnika, czepia się jego czułego brzuszka przednimi łapami i uderza go w pysk tylnymi łapami .12

Takie wspólne zabawy są bardziej treningiem umiejętności potrzebnych do polowania, w mniejszym stopniu - rozrywką.

Gry zbiorowe są również niezbędne do ustalenia hierarchii w relacjach między zwierzętami. Tak więc u psów relacje hierarchiczne zaczynają tworzyć się w wieku 1-1,5 miesiąca, chociaż odpowiadające im wyraziste postawy i ruchy pojawiają się wcześniej podczas gry. Już w 32-34 dniu życia młode lisy wykazują dość wyraźne „ataki” na swoich braci z oznakami narzucania się i zastraszania. Na początku drugiego miesiąca życia w kojotach pojawiają się hierarchiczne relacje13

Takie gry zawierają elementy brutalnej siły fizycznej, oznaki zachowań demonstracyjnych, będące środkiem psychicznego wpływu na partnera, zastraszania. Zwierzęta pokazują takie ruchy jak „bicie” partnera, skakanie na niego itp.

Zwierzęta mogą wspólnie zaangażować się w grę manipulacyjną, włączając niektóre przedmioty jako przedmiot gry we wspólnych działaniach. Jako przykład takiej zabawy Wüstehube opisał wspólne działania trzech młodych fretek z pustą puszką. Przypadkowo wrzucony do miski umywalki, słój ten był następnie przez nich wielokrotnie rzucany, co wywoływało odpowiedni efekt dźwiękowy. Gdy zwierzętom zamiast puszki podawano gumową piłeczkę, fretki nie bawiły się nią w ten sposób, ale później znalazły inny solidny przedmiot – fajansową zatyczkę, za pomocą której wznowiły tę samą „hałasową” grę14.

U dzikich czteromiesięcznych prosiąt niemiecki etolog G. Fredrich zaobserwował kiedyś ożywioną wspólną grę monetą: prosięta wąchały i naciskały „prosiętami”, popychały, chwytały zębami i rzucały ostro w górę podnosząc jednocześnie głowy do góry. W tej zabawie uczestniczyło jednocześnie kilka prosiąt, a każde z nich próbowało wziąć w posiadanie monetę i samodzielnie się nią bawić w opisany sposób. Fryderyk obserwował też, jak młode dziki bawią się razem ze szmatami. Podobnie jak szczenięta, prosięta chwytały tę samą szmatkę zębami w tym samym czasie i ciągnęły ją w różnych kierunkach. „Zwycięzca” albo uciekł ze szmatą, albo dalej się nią bawił, potargał ją itp.

W takich grach „trofeum” wyraźnie pojawiają się również elementy demonstracyjnego zachowania, a imponujący efekt osiąga się za pomocą przedmiotu - „pośrednika”, a dokładniej demonstrując jego posiadanie. Nie mniej ważną rolę odgrywa oczywiście „wyzwanie”, chwytanie, zabieranie przedmiotu, a także bezpośrednia „próba siły”, kiedy zwierzęta chwytając przedmiot jednocześnie, ciągną go w różnych kierunkach .15

Jednym z wariantów zbiorowych gier towarzyskich są zabawy matki z małym. Są one charakterystyczne dla ssaków mięsożernych, ale są szczególnie rozwinięte i wyrażone u małp człekokształtnych, u których matka bawi się z młodym od pierwszych miesięcy życia do końca okresu dojrzewania16.

Goodall szczegółowo opisuje zabawę matki szympansa ze swoim dzieckiem. Od matki dziecko otrzymuje pierwsze doświadczenie zabawy towarzyskiej, kiedy delikatnie gryzie go zębami lub łaskocze palce. Początkowo odcinki zabawy nie trwają długo, ale po około 6 miesiącach młode zaczyna reagować na swoją matkę zabawową mimiką i śmiechem, a czas gry wydłuża się. Niektóre samice bawią się nie tylko z niemowlętami, ale także z młodymi w dość dojrzałym wieku. Jedna z małp bawiła się w wieku 40 lat: młode biegały wokół drzewa, a ona wstała i udawała, że ​​próbuje je złapać lub chwytać tych, którzy biegli blisko. Jej córka też przez jakiś czas bawiła się z potomstwem17

Kiedy maluch osiągnie wiek 3-5 miesięcy, matka pozwala bawić się z nim innym młodym. Na początku są to starsi bracia i siostry, ale z wiekiem ten krąg się powiększa, a zabawy stają się dłuższe i bardziej energiczne.

Zabawy wielu zwierząt, w szczególności szympansów, z wiekiem stają się coraz trudniejsze i często kończą się agresywnie. Dzięki temu zwierzę dowiaduje się o mocnych i słabych stronach swoich towarzyszy zabaw oraz o względnej hierarchicznej pozycji swojej matki i matek towarzyszy zabaw. Wraz z tym młode uczy się walczyć, grozić, nawiązywać sojusznicze relacje. Dzięki temu może później skuteczniej bronić swoich praw i podnosić rangę społeczną.

Szereg badaczy dochodzi do wniosku, że niektóre zwierzęta charakteryzują się także tzw. wyższymi formami zabawy. Wśród nich w szczególności Fabry odnosi się do gier manipulacyjnych młodych małp. Takie gry polegają na złożonej manipulacji przedmiotem. Zwierzę w trakcie takiej zabawy przez długi czas iw skupieniu naraża obiekt na różne, głównie destrukcyjne wpływy, a nawet oddziałuje na inne przedmioty.

Innym, najbardziej złożonym rodzajem gier jest „fantazja figuratywna” - gry z wyimaginowanymi przedmiotami lub w wyimaginowanych okolicznościach. Gry z wyimaginowanymi przedmiotami opisują Hayes w szympansie Vicki, która, jak już wspomniano, przez dłuższy czas udawała, że ​​nosi zabawkę na sznurku. Ułożyła swoje ciało w odpowiedni sposób, owinęła brakującą „strunę” wokół przeszkód i pociągnęła ją, gdy utknęła lub przywarła do wyimaginowanej przeszkody.18

Naukowcom udało się również opisać zachowanie niektórych ptaków podczas zabawy. Na przykład u krukowatych żyjących na wolności odnotowuje się różne i złożone manipulacje przedmiotami. Czasem można np. zaobserwować, jak wrona w locie wypuszcza patyk lub inny mały przedmiot zaciśnięty w dziobie i od razu go łapie, robiąc to kilka razy z rzędu. Charakterystyczne dla nich są również inne bardzo różnorodne gry terenowe: loty parami, pościg, piruety i salta w powietrzu, pływanie w śniegu, staczanie się z dachów itp.

Szczególnie urozmaicone są gry miejskich wron. Dość często można zobaczyć, jak 2-3 wrony drażnią psa. Mogą odwrócić jej uwagę od jedzenia, zmusić ją do pogoni za nimi do wyczerpania, zwabić ją na skraj wąwozu, aby pies do niego wpadł i tak dalej. Niektórym wronom opisywano nawet zabawę z właścicielami psów, na przykład wyrywanie im smyczy z rąk19

Zbiorowe zabawy ptaków to najczęściej pościgi i przejścia od dzioba do dzioba.

Przy całej różnorodności form zabawy u zwierząt i ptaków łączy je kilka cech.

Po pierwsze, zabawy zwierząt prawie zawsze kojarzą się z dużą mobilnością. W trakcie takich zabaw rozwijają się takie zdolności fizyczne jak zwinność, szybkość, reaktywność, siła, a także pewna koordynacja ruchowo-sensoryczna (oko). W rezultacie powstają przejawy zachowań typowych dla gatunku.

Po drugie, charakterystyczną cechą zabaw zabawowych zwierząt jest ich powiązanie z restrukturyzacją i zmianą funkcji tych stereotypowych, utrwalonych zespołów czynności, które składają się na zachowanie dorosłego zwierzęcia. Często należą do różnych kategorii (seksualna, myśliwska itp.), ale są splecione w jedną kulę.

Trzecią cechą gier u zwierząt jest to, że praktycznie nie prowadzą lub prowadzą w znacznie mniejszym stopniu niż u ludzi, stopień rozwoju takich cech jak pomysłowość, wyobraźnia, samoświadomość.

Podsumowując powyższe, można stwierdzić, że aktywność zabawowa zwierząt przejawia się w różnych formach i pełni różne funkcje. Przede wszystkim jest funkcją kształtowania zachowań, fizycznego treningu umiejętności polowania, samoobrony i zapasów niezbędnych w przyszłości. Ponadto gra pełni funkcje poznawcze, przyczynia się do badania środowiska, przyswajania wiedzy o prawach i zjawiskach otaczającego świata. Trzecią funkcją zabawy u zwierząt jest kumulowanie rozległych doświadczeń osobniczych, przede wszystkim doświadczenia relacji z ich własnym gatunkiem, które później znajdą zastosowanie w różnych sytuacjach życiowych.


2.2 Cechy ludzkiej aktywności w grach


Gra, zdaniem większości badaczy, jest wiodącą czynnością dla dziecka w pierwszych latach życia. Na ogół spełnia te same funkcje, co u zwierząt, a mianowicie funkcję rozwojową, poznawczą, socjalizacyjną itp.

Różnice między grami ludzkich dzieci i młodych zwierząt polegają na tym, że gry występują w kilku innych formach, które ponadto zastępują się nawzajem w trakcie wzrostu i rozwoju dziecka.

Tak więc najpierw jest gra przedmiotowa. Dziecko wykonuje różne czynności z otaczającymi go przedmiotami, bada ich właściwości, rzuca nimi, smakuje, rozkłada i składa. W przeciwieństwie do zwierząt, które bawią się tylko tymi przedmiotami, które zawierają środek drażniący specyficzny dla danego gatunku, ludzkie dziecko bawi się dowolnymi przedmiotami. Później zaczyna odtwarzać obiektywne działania dorosłych. Po zgromadzeniu niezbędnej ilości wiedzy za pomocą gry przedmiotowej dziecko przechodzi do innej formy zabawy - odgrywania ról.

Gra fabularna polega na odtwarzaniu relacji, które powstają między ludźmi w różnych sytuacjach. Dziecko odgrywa poczynania rodziców, lekarzy, sprzedawców, opiekunów i innych osób, które spotyka w prawdziwym życiu.

Kolejnym etapem rozwoju dziecka jest gra z zasadami. Towarzyszy dziecku od końca dzieciństwa przedszkolnego do pierwszych lat szkolnych. Gra z zasadami staje się stopniowo coraz trudniejsza. Odbywa się za pomocą przedmiotów, w których znaczenie jednego przedmiotu można przenieść na inny.

Odgrywanie ról wywołuje u dziecka głębokie przeżycia emocjonalne związane z treścią odgrywanych ról, jakością roli odgrywanej przez każde dziecko oraz rzeczywistymi relacjami, jakie dzieci nawiązują w procesie wspólnej zabawy.

W grze fabularnej następuje rozwój wyobraźni, pomysłowości, samoświadomości, tworzenie elementów arbitralnych zachowań.

Ważną różnicą między grami dla dzieci jest aktywny udział w nich dorosłych. Dorośli świadomie oswajają dziecko ze sztucznym światem przedmiotów, często zabraniając korzystania z przedmiotów gospodarstwa domowego do celów gier, determinują społeczną orientację procesu grania.

W ten sposób działalność ludzka różni się od gier innych przedstawicieli świata zwierząt. Różnice te dotyczą form zabawy, ich zmiana w zależności od wieku dziecka. Ludzkie gry wyróżniają się mniejszą mobilnością fizyczną niż zwierzęta, ale większym napięciem w sferze intelektu, a także aktywnym udziałem dorosłych i korzystaniem ze specjalnych przedmiotów – zabawek.


Wniosek


W pracy omówiono aktywność zabawową u różnych przedstawicieli kręgowców. Wybór tematu wynika z rosnącego zainteresowania naukowego i społecznego problematyką gry i jej możliwościami.

Literatura


Groos K. Życie psychiczne dziecka. - Kijów: Kijowskie Towarzystwo Frobla, 1916.

Goodall J. Szympansy w przyrodzie: zachowanie. – M.: Mir, 1992.

Dembovsky Ya Psyche młodego szympansa. / „Antologia zoopsychologii i psychologii porównawczej”. - M.: Rosyjski psychol. ob-in, 1997.

mgr Deryagina Aktywność manipulacyjna naczelnych. – M.: Nauka, 1986.

Dewsbury D. Zachowanie zwierząt. Aspekty porównawcze. – M.: Mir, 1981.

Zorina Z.A., Poletaeva I.I., Reznikova Zh.I. Podstawy etologii i genetyki zachowania. -M .: Wydawnictwo Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego, 2002.

Krusziński L.W. Biologiczne podstawy racjonalnej działalności. – M.: Wydawnictwo Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego, 1977, 1986.

Ladygina-Kots N.N. Dziecko szympansa i dziecko człowieka w ich instynktach, emocjach, grach, nawykach i ekspresyjnych ruchach. – M.: Wyd. Państwo. Muzeum Darwina, 1935.

Lipa Y. Małpy, człowiek i język. – M.: Mir, 1981.

Lorenz K. Pierścień króla Salomona. – M.: Wiedza, 1978.

Lorenz K. Mężczyzna znajduje przyjaciela. - M .: Wydawnictwo Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego, 1992.

McFarland D. Zachowanie zwierząt. – M.: Mir, 1988.

Menning O. Zachowanie zwierząt. Kurs wprowadzający. –M.: Mir, 1982.

Pryer K. Nosząc wiatr. – M.: Mir, 1981.

Semago L.L. Szara wrona.//Nauka i życie. 1986. Nr 11.

Fabry CE Podstawy zoopsychologii. - M .: Wydawnictwo Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego, 1976, 2001.

Fabry CE Zabawa zwierząt. –M., 1985.

Firsov LA Zachowanie się człekokształtnych w warunkach naturalnych. - L.: Nauka, 1977.

Fossey D. Goryle we mgle. – M.: Postęp, 1990.

Schaller J. Rok pod znakiem goryla. – M.: Mir, 1968.

Eibl-Eibesfeldt I. Zaczarowane wyspy. Galapagos. – M.: Postęp, 1971.

Elkonin DB Psychologia gry. - M .: Pedagogika, 1978.

Elkonin DB teoria gry. / „Antologia zoopsychologii i psychologii porównawczej”. - M.: Rosyjski psychol. ob-in, 1997.

Tinbergen N. Zachowanie zwierząt. M., 1969.

Tinbergen N. Świat mewy srebrzystej. M., 1975.

Tich nie dotyczy Wczesna ontogeneza zachowań naczelnych. Porównawcze badania psychologiczne. L., 1966.

Tich nie dotyczy Tło społeczeństwa. L., 1970.

Tushmalova N.A. Główne wzorce ewolucji zachowania bezkręgowców // Fizjologia zachowania. L., 1987.

Fabre J.-A. Życie owadów. M., 1963.

Fabry CE Funkcja chwytania ręki naczelnych i czynniki jej ewolucyjnego rozwoju. M., 1964.

Fabry CE O niektórych podstawowych zagadnieniach etologii // Biuletyn Moskiewskiego Towarzystwa Przyrodników. Wydział Biologii. 1967. T. 72. Wydanie. 5.

Fabry CE V.A.Vagner i współczesna zoopsychologia // Pytania psychologii. 1969. Nr 6.

Fabry CE O problemie zabawy u zwierząt // Biuletyn Moskiewskiego Towarzystwa Przyrodników. Wydział Biologii. 1973. T. 78. Wydanie. 3.

Fabry CE O naśladowaniu u zwierząt // Pytania z psychologii. 1974. nr 2.

Wstęp

Definicja „gry”

Pomysły na zachowanie zwierząt w XVIII wieku.

Zabawa zachowanie u zwierząt

.Wrodzone i nabyte w indywidualnym rozwoju zachowania

Funkcje gry

Funkcja poznawcza aktywności zwierzyny łownej

Formy zachowań zabawowych. Rodzaje gier

Ogólne wnioski

Bibliografia

Wstęp

Badanie aktywności zabawowej od wielu dziesięcioleci jest jednym z najtrudniejszych pytań w nauce. Zajmują się nim nie tylko przedstawiciele psychologii i pedagogiki, ale także naukowcy – socjologowie, zoopsychologowie, etiologia i szereg innych dziedzin wiedzy.

Tak więc w psychologii pierwsza podstawowa koncepcja gry została opracowana w 1899 roku przez niemieckiego filozofa i psychologa K. Grossa. Przed nim zagadnienia gry były częściowo poruszane przez angielskiego filozofa G. Spencera. Następnie pojawiły się teorie badaczy zagranicznych i krajowych - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Wygotski, A.N. Leontiew, DB Elkonina i inni.

W XX wieku pojawiło się wiele badań poświęconych badaniu aktywności zabawowej u różnych przedstawicieli świata zwierząt. Głównym celem badania zabawy u zwierząt jest wyjaśnienie jej natury, porównanie z zabawą ludzką, a także określenie jej funkcji i roli w rozwoju zwierząt i ludzi.

1. Definicja pojęcia „gry”

Definicja pojęcia „gry” to jedno z najtrudniejszych zagadnień w psychologii, zarówno ludzkiej, jak i zwierzęcej. Odwołując się do słowników, można znaleźć następujące odpowiedzi:

jest to jeden z rodzajów działalności człowieka i zwierząt, który występuje na pewnym etapie ewolucji świata zwierzęcego.

Jest to czynność, zawód dzieci i zawód, ze względu na zestaw pewnych zasad, technik, który służy do wypełnienia czasu wolnego, rozrywki, która jest sportem ( gry sportowe, gra wojenna).

Jest to rodzaj nieproduktywnej działalności, w której motyw leży nie w jej wyniku, ale w samym procesie.

Koncepcja gry jest więc bardzo pojemna i złożona.

Zabawa jako rodzaj aktywności nie jest nieodłączna dla wszystkich przedstawicieli świata zwierząt, ale tylko dla tych gatunków, w których ontogenezie występuje taki okres jak dzieciństwo. W szczególności są to przedstawiciele kręgowców. Kręgowce to najbardziej zorganizowana i zróżnicowana grupa zwierząt, licząca około 40-45 różnych gatunków.

Naukowcy zaobserwowali aktywność zabawową u wielu ssaków, w szczególności u przedstawicieli wszystkich rodzin ssaków drapieżnych, u naczelnych, a także u ptaków. Aktywność w grach jest również nieodłącznym elementem człowieka.

Wszystkie formy zabawy wśród dowolnych przedstawicieli świata zwierząt zasadniczo różnią się od „poważnych” działań, ale jednocześnie wykazują wyraźne podobieństwo do konkretnych, dość poważnych sytuacji - i to nie tylko podobieństwo, ale i imitacja. Dzieje się tak nawet w odniesieniu do abstrakcyjnych gier dorosłych – w końcu poker czy szachy pozwalają im dać upust pewnym zdolnościom intelektualnym.

Główna różnica między grą a innym rodzajem aktywności polega na tym, że ten rodzaj aktywności koncentruje się nie tyle na konkretnym wyniku, co na samym procesie - regułach, sytuacji, wyimaginowanym środowisku. Gra nie skutkuje wytworzeniem żadnego materiału ani produktu idealnego.

Osobliwością gry jest również jej dobrowolny charakter. Tak więc zwierzę nie może być zmuszane do zabawy przez pozytywne lub negatywne wzmocnienie. Warunkiem pojawienia się gry jest komfortowy stan ciała; brak głodu, pragnienia lub niekorzystnych warunków środowiskowych. Zachowanie w zabawie ma wysoki składnik pozytywnych emocji – zwierzęta wyraźnie lubią się bawić. Tak jest z dziećmi. Dziecko nie będzie się bawić, jeśli nie będzie zainteresowane tą grą.

Zabawa jest więc zjawiskiem charakterystycznym tylko dla tych przedstawicieli świata zwierzęcego, w których ontogenezie występuje okres dzieciństwa. Główną różnicą między grą a innymi rodzajami aktywności jest jej „warunkowy” charakter, a także występowanie tylko w warunkach komfortu emocjonalnego.

2. Pomysły na zachowanie zwierząt w XVIII wieku.

zachowanie w grze poznawcze

W okresie renesansu nauka i sztuka zostały uwolnione od dogmatów i ograniczeń narzucanych im przez idee religijne. Zaczęły aktywnie rozwijać się nauki przyrodnicze, biologiczne i medyczne, odrodziło się i przekształciło wiele rodzajów sztuk. Systematyczne badanie zachowania zwierząt jako integralnej części naukowej wiedzy o przyrodzie rozpoczyna się w połowie XVIII wieku.

Co ciekawe, niemal od samego początku naukowcy wyróżnili dwie formy zachowania. Jeden z nich został nazwany „instynktem” (z łac. Instinctus - motywacja). Koncepcja ta pojawiła się w pismach filozofów już w III wieku. PNE. i oznaczało zdolność człowieka i zwierząt do wykonywania pewnych stereotypowych działań z powodu wewnętrznego impulsu. Drugą kategorię zjawisk nazwano „umysłem”. Pojęcie to oznaczało jednak nie tylko umysł jako taki, ale w zasadzie każdą formę indywidualnej plastyczności zachowań, także tych, które zapewnia trening.

Francuski przyrodnik J. Buffon (1707-1788) wykazuje w swoich pismach charakterystyczne dla tego okresu podejście do zachowania zwierząt w rozwoju nauki. Buffon był jednym z pierwszych przyrodników, który tworząc swój system rozwoju przyrody kierował się nie tylko różnicami morfologicznymi zwierząt różnych gatunków, ale także ich zachowaniem. W swoich pismach dość szczegółowo opisuje zwyczaje, zwyczaje, percepcje, emocje i naukę zwierząt. Buffon przekonywał, że wiele zwierząt ma często lepszą percepcję niż ludzie, ale jednocześnie ich działania są czysto charakter odruchu.

Jedna z pierwszych definicji instynktu należy do niemieckiego naukowca, profesora matematyki i językoznawstwa w hamburskiej Akademii, Reimarusa (1694-1768). Według niego wszelkie działania zwierząt danego gatunku, które pojawiają się bez indywidualnego doświadczenia i odbywają się według tego samego wzorca, należy uznać „jako czystą konsekwencję naturalnego i wrodzonego instynktu, niezależną od intencji, refleksji i pomysłowość." Zgodnie z ideami Reimarusa działania instynktowne łączą się w dość określoną grupę aktów behawioralnych, różniących się od innych form zachowania zwierząt. Oprócz instynktów naukowiec ten pozwolił zwierzętom na działania, które można porównać z racjonalnym zachowaniem człowieka. W tej kategorii zaliczył przede wszystkim umiejętność naśladowania i uczenia się.

Już w środku koniec XVIII w. Były różne poglądy na temat pochodzenia instynktu. Tak więc zupełnie inne punkty widzenia na ten temat wyrazili Condillac (1755) i Leroy (1781). Condillac sformułował hipotezę „genezy instynktów”, w której instynkt jest postrzegany jako wynik ograniczenia zdolności racjonalnych. Według niego indywidualne doświadczenie, które powstało w wyniku pomyślnego rozwiązania pilnie powstałego zadania, może zostać przekształcone w automatyczne formy zachowania, które są utrwalane i dziedziczone.

Przeciwnie, Leroy uważał, że instynkt jest podstawową zdolnością, która w wyniku długotrwałych komplikacji zamienia się w wyższą właściwość umysłową. Pisał: „Zwierzęta reprezentują (choć w mniejszym stopniu niż my) wszystkie oznaki umysłu; czują, wykazują oczywiste oznaki bólu i przyjemności; pamiętaj, unikaj tego, co mogłoby im zaszkodzić i szukaj tego, co lubią; porównuj i oceniaj, wahaj się i wybieraj, zastanów się nad ich działaniami, ponieważ doświadczenie ich uczy, a powtarzające się doświadczenie zmienia ich pierwotny osąd. W ten sposób Leroy był jednym z pierwszych badaczy rozwoju zdolności umysłowych zwierząt.

3. Zabawa w zachowanie zwierząt

Istnieje kilka hipotez dotyczących zabawy zwierząt, ale nie ma jednej ogólnie przyjętej. Istnieją dwa główne zestawy hipotez dotyczących aktywności w grach. Po pierwsze, zabawa jest specjalnym mechanizmem dojrzewania czynności koordynacyjno-ruchowych, czyli specjalnym mechanizmem uczenia się. Drugi zestaw hipotez sugeruje, że gra polega na „szlifowaniu” specyficznych gatunkowo form zachowania. Tutaj zakłada się instynktowny charakter zabawy. W obu zestawach hipotez zakłada się związek między aktywnością zabawową a instynktami, ale pierwsza hipoteza zwraca uwagę na dominację procesu uczenia się w obecności instynktu tylko „w zarodku”.

W zabawowej aktywności zwierząt można znaleźć reprezentacje różnych form aktywności behawioralnej:

) element społeczny (relacje z krewnymi);

) zachowanie małżeńskie;

) elementy opieki nad potomstwem;

) elementy zachowań zakupowych;

) elementy reakcji obrony i ataku itp.

Analizując zabawę można w niej wykryć elementy wszystkich programów behawioralnych tkwiących w tym typie zwierzęcia. Jednocześnie dla każdego typu istnieje hierarchiczne podporządkowanie różnych form aktywności, odzwierciedlone w grze. Na przykład u psów w grze dominuje seksualna forma aktywności, a u kotów dominuje zachowanie łowieckie, u kopytnych częściej w grach przejawia się „uciekanie przed drapieżnikiem”.

Konrad Lorenz w 1956 opublikował pracę „Instynkty”, w której zwrócił uwagę na działalność hazardową. Zauważył, że pierwszą różnicą między aktywnością w grach a aktywnością „próżniową” jest to, że podczas aktywności próżniowej próg wrażliwości na wyzwalacze zmniejsza się, czego nie obserwuje się podczas grania. Drugi. Podczas gry instynktowne działanie występuje w ogóle bez obiektów-bodźców (wyzwalaczy), które zwykle „wyzwalają” ten instynkt w sytuacji niezwiązanej z grą.

W najbardziej złożonych formach gry rozwijają się na ssakach. Ptaki, zwłaszcza te najinteligentniejsze, krukowate, też się bawią. Na przykład kaczki grają w „ucieczkę przed jastrzębiem”.

Podobno opracowany w grze program działania instynktownego nie zależy od wyższych ośrodków nerwowych, które hamującym wpływem blokują „aktywację” instynktu.

Według etologów Paina i Grossa zabawa jest czynnością szczególną, pozbawioną „specyficznego napięcia instynktownego”, gdyż jest analogiczna do czynności instynktownej bez aktu końcowego. To jest powód, dla którego zwierzęciu trudno jest natychmiast przejść od zabawy do innej formy zachowania. Na przykład szczeniakowi trudno jest natychmiast przejść od zabawy z jedzeniem do prawdziwego jedzenia, potrzeba trochę czasu, aby „zapomnieć” o grze. Jednocześnie bardzo łatwo jest przełączyć się z rzeczywistego zachowania na zachowanie podczas zabawy. Przykład podany przez Karla Grossa: Niedźwiedź polarny wyskoczył zza osłony na foce, ale chybił. Niedźwiedź ponownie wrócił na górę lodową i kilkakrotnie skoczył do miejsca, w którym leżała foka, aż przykrył to miejsce swoim ciałem.

Gross uważa, że ​​gra to trening, rozwijanie tych opcji stałych działań, które później się przydadzą. Z kolei Lorenz uważa, że ​​gra nie jest treningiem instynktów. Uważa, że ​​te gatunki, u których wrodzony instynkt jest ubogi, a uczące się, przeciwnie, bogatsze, bawią się więcej, chętniej i częściej. Może nie istnieć związek przyczynowy między zabawą a uczeniem się. Taki związek może być między wysoką inteligencją niektórych gatunków z jednej strony, a skłonnością do nauki i zabawy z drugiej strony. Gry z przedmiotami odnotowano u wszystkich gatunków ssaków, nawet u bydła (są to zwierzęta o stosunkowo niskiej inteligencji).

Lorenz uważa, że ​​tak zwane kosmopolityczne zwierzęta, czyli „specjaliści w niespecjalizacji”, grają więcej niż inne. Takie zwierzęta mogą żyć w różnych warunkach, ich budowa ciała charakteryzuje się względnym prymitywizmem, a ich psychikę niezwykłą ciekawością.

Przeważnie młode zwierzęta bawią się w obszarze chronionym przez rodziców, czyli wtedy, gdy czują się bezpiecznie. W przeciwnym razie zachowanie podczas zabawy jest tłumione przez zachowanie wskazujące. W zoo bawią się nawet dorosłe zwierzęta, które w tym wieku już nie bawią się na łonie natury.Podobno zwierzęta w zoo czują się chronione.

4. Wrodzone i nabyte w indywidualnym rozwoju zachowania

Analizując wszelkie przejawy aktywności umysłowej, stale pojawia się kwestia wrodzonych i nabytych składników zachowania. Co jednostka dziedziczy po poprzednich pokoleniach w genetycznie utrwalonej wrodzonej formie i czego powinna się nauczyć w kolejności nabywania indywidualnego doświadczenia? Współczesne rozumienie związku między zachowaniem wrodzonym a ontogenetycznym zwierząt opiera się na rozpoznaniu nie tylko obecności, ale także współzależności tych składników. Proces ontogenezy zachowania objawia się nam w całej swojej złożoności i niekonsekwencji jako prawdziwie dialektyczne tworzenie jakościowo nowego w wyniku przekształceń ilościowych pierwotnych stanów funkcjonalnych rozwijającego się organizmu.

Wzajemna penetracja i różne kombinacje elementów odruchów bezwarunkowych i warunkowych w ontogenezie zachowania skłoniły L.V. Krushinsky postawił tezę o reakcjach unitarnych, przez którą rozumie akty zachowania, które mają podobny wyraz zewnętrzny, gdy różne drogi ich formacja. Reakcje jednostkowe to „pojedyncze, holistyczne akty zachowania, w których odruchy warunkowe i nieuwarunkowane są połączone, zintegrowane ”, są skierowane „do wykonania pewnego aktu zachowania, który ma różne sposoby realizacji i jednocześnie pewien wzór ostatecznego wykonania”.

Stosunek odruchów warunkowych i nieuwarunkowanych w reakcji jednostkowej nie jest ściśle ustalony, a sam ma na celu wykonanie pojedynczego działania adaptacyjnego. W toku ontogenezy reakcje jednostkowe są integrowane w postaci wieloaktowych zachowań związanych z zaspokojeniem podstawowych potrzeb biologicznych organizmu.

Te formy zachowań nie są prostą sumą jednostkowych reakcji, ale mają elastyczną strukturę, która pozwala zwierzęciu w procesie rozwoju przystosować się do najróżniejszych warunków życia.

5. Funkcje gry

Jednym z najtrudniejszych pytań w badaniu gry jest definicja jej funkcji. Pierwsze próby określenia funkcji gry podjęto w pracach G. Spencera i K. Grossa – pierwszych badaniach zabaw zabawowych zwierząt.

Zgodnie z teorią Spencera, aktywność w grach jest postrzegana jako wydatek pewnego rodzaju „nadmiaru energii”. Innymi słowy, pojawia się, gdy zwierzę nie potrzebuje innych zachowań niezbędnych do przetrwania, takich jak karmienie lub ucieczka przed drapieżnikami. Zwierzę nie może być bezczynne.

Odmiennego zdania jest K. Gross, który zabawę interpretuje jako „ćwiczenie zachowań dorosłych”. Gra jest ćwiczeniem w szczególnie ważnych dziedzinach życia. Pozwala to młodemu zwierzęciu bez ryzyka ćwiczyć w czynnościach życiowych, ponieważ w tych warunkach błędy nie pociągają za sobą szkodliwych konsekwencji: w trakcie gry można poprawić dziedziczne formy zachowania jeszcze zanim fatalne wady zachowania pojawią się przed sąd doboru naturalnego”.

W wyniku przeprowadzonych badań określono następujące funkcje gry:

W przybliżeniu - badawcze lub poznawcze. Polega na tym, że za pomocą gry następuje kumulacja wiedzy o przedmiotach i zjawiskach otaczającego świata, ich różnorodności i właściwościach.

funkcja rozwojowa. Gra pomaga przedstawicielom świata zwierząt rozwijać cechy charakterystyczne dla tego gatunku: reakcję, szybkość, zręczność itp.

Funkcja socjalizacji, która wyraża się w nabywaniu umiejętności komunikacyjnych poprzez grę.

Funkcje te odzwierciedlają ogromne znaczenie gry w rozwoju zwierzęcia lub człowieka.

6. Funkcja poznawcza aktywności zwierzyny w grze

W trakcie zabawy młode zwierzę zdobywa różnorodne informacje o właściwościach i cechach zachowania obiektów w swoim otoczeniu. Pozwala to skonkretyzować, udoskonalić i uzupełnić doświadczenie gatunkowe nagromadzone w procesie ewolucji w odniesieniu do specyficznych warunków życia jednostki.

W pracach wielu renomowanych naukowców odnotowuje się związek między zabawą a działalnością badawczą (Groos, Beach, Nissen, Lorentz itp.), ale zauważa się również różnice między tymi kategoriami zachowań. Sprzeciwiając się postrzeganiu gry jako „gry o przyrodę”, rzekomo nieistotnej dla ochrony gatunku, Lorentz podkreślał jej ogromne znaczenie dla „nauki eksploracyjnej”, ponieważ podczas gry zwierzę traktuje prawie każdy nieznany obiekt jako potencjalnie biologicznie znacząca, a tym samym poszukuje możliwości egzystencji w różnych warunkach. Dotyczy to szczególnie, zdaniem Lorenza, takich „ciekawych stworzeń”, jak krukowate czy szczury, które dzięki niezwykle rozwiniętemu zachowaniu eksploracyjnemu zdołały stać się kosmopolitami. Podobnie wybitny niemiecki etolog O. Köhler zwrócił uwagę, że zabawa to „niemal nieustanne poszukiwanie prób i błędów”, w wyniku którego zwierzę powoli, przypadkowo, a czasem nagle uczy się tego, co jest dla niego bardzo ważne.

Co prawda, inni eksperci wyrażają opinię, że podobieństwo między zjawiskami zabawy a zachowaniami eksploracyjnymi jest tylko powierzchowne i nie ma istotnego znaczenia. Taki punkt widzenia wyznają na przykład Hamilton i Marler. Nikt jednak nie kwestionował, że pozyskiwanie informacji poprzez grę odbywa się przynajmniej w połączeniu z „właściwą” działalnością badawczą. Oczywiście nie każda czynność orientacyjno-eksploracyjna jest zabawą, tak samo zapoznawanie się z otoczeniem odbywa się przez młode zwierzę nie tylko w formie zabawy. Ale każda gra zawiera do pewnego stopnia element eksploracyjny.

Dotyczy to zwłaszcza gier z obiektami, gier manipulacyjnych, ale znowu, nie każda manipulacja jest grą. (Nie jest na przykład zabawą manipulowanie przedmiotami spożywczymi podczas jedzenia lub materiałem do budowy gniazda podczas budowy gniazda.) Ale manipulowanie przedmiotami „biologicznie neutralnymi” lub biologicznie istotnymi, ale poza ich odpowiednim wykorzystaniem, jest niczym innym jak gra.

Należy dalej podkreślić, że każda manipulacja, zwłaszcza manipulacja grą, zawsze zawiera element eksploracyjny. Ponadto manipulacja przedmiotami „biologicznie neutralnymi” jest najwyższą formą działalności orientacyjno-badawczej. Z drugiej strony młode zwierzę bez zabawy może zapoznać się jedynie z właściwościami przedmiotów, które mają dla niego bezpośrednie znaczenie biologiczne. Manipulacja obiektami w grze jest szczególnie stymulowana przez pojawianie się nowych lub mało znanych obiektów. Rolę nowości obiektywnych komponentów środowiska w manipulacji szczególnie podkreślił dla małp Voitonis.

Rozwój zdolności motorycznych zawsze wiąże się z badaniem środowiska. Można powiedzieć, że coraz większe pozyskiwanie informacji o składnikach środowiska jest funkcją rozwijającej się aktywności ruchowej, której orientacja w czasie i przestrzeni odbywa się z kolei w oparciu o te informacje. W tym wyraża się jedność elementów ruchowych i zmysłowych zachowania, które rozwijają się w toku zabawy.

Element eksploracyjny jest najmniej reprezentowany w grach, które służą jedynie jako rodzaj „ćwiczenia fizycznego”; w największym stopniu - tam, gdzie istnieje aktywny wpływ na przedmiot gry, zwłaszcza o porządku destrukcyjnym, tj. w grach manipulacyjnych. Te ostatnie mogą w niektórych przypadkach nabrać znaczenia prawdziwych gier „odkrywczych”.

Szczególne miejsce zajmują gry zapośredniczone, w szczególności gry „trofeum”, gdzie oczywiście można nawet mówić o wspólnym poznawaniu przedmiotu gry podczas wspólnych ćwiczeń ruchowych. Jednak gry te nadal służą przede wszystkim jako środek komunikacji między zwierzętami i nawiązywania między nimi pewnych relacji, tak jak ma to miejsce w przypadku innych wspólnych gier. Ponadto nie można oczywiście mieć pewności, że podczas rozgrywek „trofeum” partnerzy rzeczywiście postrzegają zmiany strukturalne w przedmiocie gry jako takie, ponieważ ich uwaga skupia się na sobie nawzajem.

. Formy zachowań zabawowych. Rodzaje gier.

Przy całej różnorodności przejawów zabawy zwierzęcej większość badaczy wyróżnia następujące jej formy.

1. Gry na świeżym powietrzusą obecne w prawie wszystkich gatunkach. Z reguły obejmują pogoń, podchody, skradanie się, bieganie, skakanie i wszelkie elementy polowania na zdobycz. Ważnym elementem gier terenowych są bijatyki, gry zapaśnicze. Co charakterystyczne, często niemożliwe jest jednoznaczne utożsamienie takiej gry, czyli odróżnienie prawdziwych potyczek od zabawowych. Najwyraźniej same zwierzęta borykają się z tymi samymi problemami, ponieważ zabawy walki mogą łatwo przerodzić się w prawdziwą walkę, jeśli jeden z partnerów naprawdę skrzywdzi drugiego. Aby ostrzec o początku gry, zwierzęta używają specjalnych sygnałów.

. Gry z przedmiotami(gry manipulacyjne), niektórzy autorzy uważają za najbardziej „czysty” przejaw gry w zwierzęta. W pracach K.E. Fabry przeanalizował specyfikę zabaw manipulacyjnych drapieżników (lisy, niedźwiedzie, szopy, koty) i niektórych innych ssaków. Pokazali, jak zmienia się charakter obchodzenia się z przedmiotem w różnych fazach okresu młodzieńczego. Pokazano, w jaki sposób podczas zabawy przedmiotami kształtują się, ćwiczą i doskonalą istotne elementy aktywności manipulacyjnej dorosłego zwierzęcia, w której będzie ono stanowiło składnik polowania, budowania gniazd, karmienia i innych form zachowania. Istotnym czynnikiem w tym doskonaleniu jest poszerzanie się sfery przedmiotów, którymi manipuluje zwierzę, pojawianie się nowych form obchodzenia się z obiektem, w związku z czym wzrasta jego doświadczenie sensomotoryczne i nawiązywane są nowe połączenia z biologicznie istotnymi składnikami środowiska. Jednocześnie, jak podkreśla autor, zabawy młodych zwierząt przedmiotami to akcje specjalne. Nie są one analogiczne do działań dorosłych zwierząt, ale reprezentują etapy ich powstawania z bardziej prymitywnych elementów morfofunkcjonalnych.

Gry manipulacyjne są charakterystyczne nie tylko dla ssaków, ale także dla niektórych gatunków ptaków.

Szczególnym wariantem zwierzyny łownej są manipulacje zdobyczą, które są najważniejszym elementem kształtowania zachowań łowieckich młodych ssaków drapieżnych. Pokazano, że to dzięki zwierzynie drapieżnej młode drapieżniki opanowują obchodzenie się z ofiarą.

4. Gry „ofiary”.Bardzo często u zwierząt będących potencjalną zdobyczą. Ptaki i zwierzęta roślinożerne bardzo chętnie grają w takie zabawy, a ktoś z grupy wciela się w rolę myśliwego, reszta z wyboru jest „ofiarą”.

5. Gry społeczne.Zwierzęta mogą bawić się same, ale bardziej powszechne są gry zbiorowe (lub towarzyskie) z różnym składem uczestników (rówieśnicy, rodzice). W trakcie takich gier wypracowywane są przyszłe interakcje społeczne. Tak więc wspólne gry, które wymagają skoordynowanych działań partnerów, znajdują się u zwierząt żyjących w złożonych społecznościach.

W toku gier społecznych wykorzystywane są elementy zachowań agonistycznych i kładzione są podwaliny hierarchicznych relacji między ich uczestnikami. W miarę starzenia się zwierzyny wielu zwierząt, w szczególności szympansów, stają się one coraz bardziej szorstkie i często kończą się epizodami agresji. Dzięki temu zwierzę nie tylko poznaje mocne i słabe strony swoich towarzyszy zabaw oraz względnej hierarchicznej pozycji matki i matek towarzyszy zabaw, ale także uczy się walczyć, grozić, nawiązywać sojusznicze relacje. Pozwala mu to następnie z powodzeniem konkurować z innymi członkami społeczności, w której umiejętność obrony swoich praw i zwiększania swojej rangi często zależy od umiejętności walki.

Gry towarzyskie są bardzo typowe nie tylko dla ssaków drapieżnych, ale także dla roślinożerców. Jako przykład współczesnych badań tego aspektu problemu można przytoczyć dane z wieloletnich obserwacji N.G. Ovsyannikov za zachowanie i organizację społeczną koniowatych. Jego dane sugerują, że interakcje między źrebiętami i młodocianymi podczas zabawy rzeczywiście zapewniają mechanizmy integracji społecznej, które odgrywają ogromną rolę u tych zwierząt.

Funkcje poznawcze gry wiążą ją z czynnością orientacyjno-eksploracyjną. Rzeczywiście, oba z nich występują głównie u młodych zwierząt i w obu przypadkach zwierzę nie otrzymuje widocznego wzmocnienia. W obu przypadkach aktywność zwierzęcia prowokowana jest przez nowość przedmiotu i zanika, gdy się z nim oswaja. Niemniej jednak, mówiąc o zachowaniu orientacyjno-eksploracyjnym szczeniaka, należy pamiętać, że jest to czynność rozwijająca się i nie można jej utożsamiać z podobną formą zachowania dorosłego zwierzęcia, pomimo obecności pewnego podobieństwa.

Jak podkreśla np. Krymow (1982), należy odróżnić zachowania orientacyjno-eksploracyjne młodych zwierząt od tych złożonych procesów poznawczych, które towarzyszą zabawie zwierząt. Te formy zachowań nie zawsze są wyraźnie rozgraniczone ze względu na brak precyzyjnej definicji pojęcia zabawy. Ponadto nie wszystkie formy zabawy są sobie równe.

wnioski

Zabawa ze zwierzętami ma miejsce w czasie, gdy nie ma potrzeby innych zachowań niezbędnych do przetrwania, takich jak karmienie lub ucieczka przed drapieżnikami. Młode ssaki spędzają dużo czasu na zabawie – ich gra to złożony zestaw zachowań behawioralnych, które razem tworzą główną treść zachowania młodego zwierzęcia przed okresem dojrzewania. Dorośli również mogą bawić się okresowo, ale ta potrzeba słabnie z wiekiem.

Zabawa ze zwierzętami obejmuje szeroki zakres czynności: od aktywności ruchowej, w której mieszają się stereotypy dotyczące jedzenia, zachowań seksualnych lub obronnych, po złożone, czasem niepowtarzalne scenariusze wymyślane i planowane w zależności od okoliczności. Występuje w różnych formach: gier terenowych, gier manipulacyjnych, towarzyskich (lub zbiorowych), fantazjowania figuratywnego.

Zabawa u zwierząt przejawia się w różnych formach i pełni różne funkcje. Przede wszystkim jest funkcją kształtowania zachowań, fizycznego treningu umiejętności polowania, samoobrony i zapasów niezbędnych w przyszłości. Ponadto gra pełni funkcje poznawcze, przyczynia się do badania środowiska, przyswajania wiedzy o prawach i zjawiskach otaczającego świata. Trzecią funkcją zabawy u zwierząt jest kumulowanie rozległych doświadczeń osobniczych, przede wszystkim doświadczenia relacji z ich własnym gatunkiem, które później znajdą zastosowanie w różnych sytuacjach życiowych.

zachowanie w grze zwierzę kognitywne

Bibliografia

Zoopsychologia i psychologia porównawcza (#"justify"> Zabawa u zwierząt i ludzi (#"justify">Ontogeneza zachowania (#"justify">Psychologia porównawcza (#"justify">Fabry Kurt Ernestovich "Podstawy zoopsychologii") (#"justify">Psyera) (http://psyera.ru/4706/igrovaya- deyatelnost- zwierzę)

Gry ze zwierzętami takimi, jakimi są w naturze, w „ludzkim” środowisku oraz w zrozumieniu i wyjaśnieniu przez człowieka

Wstęp

Gra jest jednym z ważnych elementów aktywności adaptacyjnej wielu gatunków zwierząt. Młode ssaki bawią się przez długi czas, co sugeruje, że aktywność zabawowa jest niezbędna dla przetrwania gatunku. Chociaż dorośli mogą również bawić się okresowo, ta potrzeba słabnie z wiekiem. Podobnie jak u ludzi, zabawa obejmuje szeroki zakres czynności zwierzęcych, które zazwyczaj przeciwstawia się czynnościom utylitarno-praktycznym. Jeden pojawia się w czasie, gdy nie ma potrzeby żadnych innych zachowań istotnych dla przetrwania gatunku, takich jak karmienie lub unikanie drapieżników, i wydaje się, że „zadowoli” jego uczestników. Formy zwierzęcych zabaw są bardzo różnorodne – od aktywności ruchowej, w której mieszają się stereotypy dotyczące jedzenia, zachowań seksualnych czy obronnych, po złożone, czasem niepowtarzalne scenariusze wymyślone i zaplanowane w zależności od okoliczności.

Charakterystyczne jest, że w wymienionych poniżej podręcznikach zachowania zwierząt nie podano jasnych definicji tego pojęcia, a wielu autorów nazywa je „jednym z tajemniczych aspektów zachowania”. Według R. Hynda odkrycie podstaw zabawowego zachowania bez wątpienia wynagrodzi badaczy za całą ich pracę; nie wspominając o tym, że rzuci światło na naturę regulacji wielu innych czynności.

Pytanie, jaka jest natura gry zwierząt, jakie procesy psychiczne leżą u jej podstaw, w jaki sposób i w jaki sposób gry zwierząt są podobne do gier dziecka, badają psychologowie różnych kierunków (psychologia zwierząt, psychologia porównawcza ). Klasyczne opisy gier z szympansami i ich porównanie z zabawą dziecka należą do N.N. Ladygina-Kote (1923; 1935). Oprócz psychologów, do badania tej formy zachowań wielokrotnie zwracali się specjaliści z dziedziny etologii, kładąc nacisk na problem odróżnienia zachowań zabawowych od innych jej typów, zwłaszcza zachowań badawczych. Jednocześnie dzięki ich pracy zebrano obszerny materiał na temat porównawczych cech zwierzyny łownej w ich naturalnym środowisku (J. Goodall, K. Lorenz, N.G. Ovsyannikov, D. Fossey, J. Schaller, Eibl-Eibesfeldt 1970;Kortland, 1962;

Leyhausena, 1979; Pellis i Pellis, 1996; 1997). Poszerza zrozumienie roli zabawy w zapewnieniu zdolności adaptacyjnych zachowania i pozwala przemyśleć wiele danych uzyskanych w wyniku obserwacji w niewoli. Badania nad zabawą zwierząt są bardzo liczne i prowadzone są w różnych kierunkach. Bibliografia dotycząca tego problemu liczy ponad 12 tys. tytułów w INTERNECIE. Szczególnie liczne są obecnie badania nad grami społecznymi gryzoni. To właśnie te zwierzęta są wykorzystywane jako obiekt modelowy do badania mechanizmów fizjologicznych niektórych form zachowań zabawowych. Innym ważnym kierunkiem jest analiza porównawcza różnych elementów zachowań zabawowych zwierząt różnych gatunków, zarówno blisko spokrewnionych, jak i taksonomicznie odległych grup (patrz np. S.M. Pellis i V.C. Pellis, ). Szczególną uwagę nadal przyciąga badanie gier małp człekokształtnych w laboratorium i naturze (J. Goodall; J. Schaller; L.A. Firsov; D. Fossey) i ich porównanie z grą dziecka.

Szczegółową prezentację problemu zabawy zwierzęcej z punktu widzenia zoopsychologii domowej oraz krytyczną analizę dostępnych wówczas teorii zawiera Guide to Animal Psychology autorstwa K.E. Fabry. Zawiera analizę eksperymentów i teorii gier oraz podsumowuje literaturę do połowy lat siedemdziesiątych.

W przeciwieństwie do tego, w późniejszych obcych podręcznikach dotyczących zachowania zwierząt poświęca się nieproporcjonalnie mało miejsca na problem zabawy. W niektórych (McFarland) ten aspekt zachowania zwierząt nie jest w ogóle wspominany, w innych (O. Manning; D. Dewsbury; Manning, Dawkins) informacje są zbyt pobieżne. Ponadto brakuje im najważniejszego - próby dokładnego zdefiniowania tego zjawiska i jego różnic w stosunku do innych form zachowania. Wyjątkiem jest książka R. Handa. Bada cechy wyróżniające tę formę zachowania, omawia problem motywacji leżącej u jego podstaw oraz dokonuje przeglądu literatury. Mimo upływu czasu, jaki upłynął od publikacji przekładu rosyjskiego, recenzja ta nie jest nieaktualna i nadal budzi zainteresowanie. W szczególności stara się odróżnić zabawę od pokrewnych form zachowania – orientowanie reakcji i aktywną eksplorację.

W tym artykule nie próbowaliśmy rozważać całej różnorodności współczesnych danych na temat zabawy zwierząt, ale ograniczyliśmy się do krótkiej historii badania tego problemu i pewnych definicji, skupiając się na zabawie małp człekokształtnych, jej porównaniu z zabawą. niektórych innych kręgowców oraz porównanie wyników obserwacji etologów w przyrodzie z wynikami uzyskanymi w warunkach laboratoryjnych.

Formy zachowań zabawowych.

Powszechnie uważa się, że zabawa pozwala „dzieciom ćwiczyć i poprawiać czynności motoryczne i interakcje społeczne, których będą potrzebować jako dorośli. Ponadto zabawa wydaje się wzbogacać zwierzę o informacje o środowisko. Jest to złożony zespół różnych aktów behawioralnych, które w całości stanowią główną treść zachowania młodego zwierzęcia przed okresem dojrzewania. Za pomocą gry powstają prawie wszystkie sfery zachowań, zarówno indywidualne, jak i społeczne.

Wiele form zabawy jest podobnych do zachowań eksploracyjnych, podczas gdy inne są podobne do zachowań społecznych, łowieckich, seksualnych i reprodukcyjnych. Wraz z odtwarzaniem zrytualizowanych i stereotypowych sekwencji działań, które są takie same dla wszystkich osobników danego gatunku, wiele zwierząt ma również indywidualne formy zabawy plastycznej.

Przy całej różnorodności przejawów zabawy zwierzęcej większość badaczy wyróżnia następujące jej formy.

Istnieją gry mobilne w prawie wszystkich typach. Z reguły obejmują pogoń, podchody, skradanie się, bieganie, skakanie i wszelkie elementy polowania na zdobycz. Ważnym elementem gier terenowych są bijatyki, gry zapaśnicze. Co charakterystyczne, często nie da się jednoznacznie zidentyfikować takiej gry, odróżnić prawdziwe potyczki od gier. Najwyraźniej same zwierzęta borykają się z tymi samymi problemami, ponieważ zabawy walki mogą łatwo przerodzić się w prawdziwą walkę, jeśli jeden z partnerów naprawdę skrzywdzi drugiego. Aby ostrzec o początku gry, zwierzęta używają specjalnych sygnałów (patrz niżej).

Gry z przedmiotami (gry manipulacyjne) uważane są przez niektórych autorów za najbardziej „czysty” przejaw zabawy zwierzęcej (B „uytendijk 1933). W pracach K.E. koty) i kilka innych zostały przeanalizowane ssaki. Pokazano, jak zmienia się charakter posługiwania się przedmiotem w różnych fazach okresu młodzieńczego. Pokazano, jak w trakcie zabawy przedmiotami kształtują się istotne elementy czynności manipulacyjnej dorosłego zwierzęcia , ćwiczony i udoskonalany, w którym będzie stanowił składnik polowania, budowania gniazd, Ważnym czynnikiem tego udoskonalenia jest poszerzanie sfery przedmiotów, którymi manipuluje zwierzę, pojawianie się nowych form posługiwania się obiektem, w związku z tym wraz z którym wzrasta jego doświadczenie sensomotoryczne i nawiązywane są nowe powiązania z biologicznie istotnymi składnikami środowiska autor, zabawy młodych zwierząt z tematem mi to akcje specjalne. Nie są one analogiczne do działań dorosłych zwierząt, ale reprezentują etapy ich powstawania z bardziej prymitywnych elementów morfofunkcjonalnych.

MAMA. Deryagina opracował systematyczne etologiczne podejście do analizy porównawczej manipulacyjnej aktywności zwierząt. Zgodnie z jej obserwacjami, w warunkach niewoli, podczas ontogenezy, gry manipulacyjne naczelnych są udoskonalane poprzez wydłużanie ciągów (łańcuchów) czynności wykonywanych z obiektem, a także przez komplikowanie struktury tych łańcuchów. J. Goodall wykazał, że w ontogenezie wolno żyjących młodych szympansów w warunkach naturalnych poczesne miejsce zajmują również zabawy z przedmiotami.

Gry manipulacyjne są charakterystyczne nie tylko dla ssaków, ale także dla niektórych gatunków ptaków. Wykazano, że zarówno w naturze (L.V. Krushinsky ), jak iw niewoli (Zorina ), młode ptaki z rodziny Corvidae aktywnie manipulują różnymi przedmiotami niespożywczymi. Analiza porównawcza wykazała, że ​​pomimo ograniczonych możliwości kończyn przednich, zmodyfikowanych w skrzydła, ptaki te wykonują długotrwałe, różnorodne manipulacje przedmiotami. Są one połączone w łańcuchy o złożonej budowie, przypominające te charakterystyczne dla wyższych ssaków.

Szczególnym wariantem zwierzyny łownej są manipulacje zdobyczą, które są najważniejszym elementem kształtowania zachowań łowieckich młodych ssaków drapieżnych. Pokazano, że to dzięki zwierzynie drapieżnej młode drapieżniki opanowują obchodzenie się z ofiarą.

Rolę zwierzyny łownej w kształtowaniu zachowań łowieckich przedstawicieli kociej rodziny szczegółowo badał P. Leyhausen. Pokazał, że kocięta bawią się żywą, martwą i sztuczną zdobyczą. Gry te różnią się od prawdziwych technik łowieckich dowolną sekwencją elementów, które mogą znacznie różnić się od odpowiadających im form zachowań dorosłych. Niektóre z nich charakteryzują się zwiększoną intensywnością. Ponadto „śmiertelne ugryzienie” nigdy nie jest zadawane podczas zabawy z prawdziwą ofiarą, żywą lub martwą, ale jest całkiem możliwe, gdy używa się zabawek. Stosunek tych cech podczas zabawy z żywą i martwą ofiarą jest bardzo zróżnicowany wśród przedstawicieli różnych gatunków (koty dzikie i domowe, lwy). W przeciwieństwie do wielu innych zwierząt, koty nadal bawią się jako dorośli.

Wielu autorów pisało o roli zabawy w kształtowaniu zachowań łowieckich psowatych. Wskażmy na najnowsze badania Ya.K. Badridze, który w procesie obserwacji wilków (i niektórych innych psów) w niewoli i na łonie natury wykazał, że zwierzyna kształtuje się i usprawnia procesy ataku oraz doświadczenie gry nieporównywalnie zwiększa prawdopodobieństwo bezpieczeństwa drapieżnika podczas pierwsze polowanie na grubą zwierzynę.

Zwierzęta mogą bawić się same, ale prawdopodobnie bardziej powszechne są gry zbiorowe (lub towarzyskie) z różnym składem uczestników (rówieśnicy, rodzice). W trakcie takich gier wypracowywane są przyszłe interakcje społeczne. Tak więc wspólne gry, które wymagają skoordynowanych działań partnerów, znajdują się u zwierząt żyjących w złożonych społecznościach.

W toku gier społecznych wykorzystywane są elementy zachowań agonistycznych i kładzione są podwaliny hierarchicznych relacji między ich uczestnikami. W miarę starzenia się zwierzyny wielu zwierząt, w szczególności szympansów, stają się one coraz bardziej szorstkie i często kończą się epizodami agresji. Dzięki temu zwierzę nie tylko poznaje mocne i słabe strony swoich towarzyszy zabaw oraz względnej hierarchicznej pozycji matki i matek towarzyszy zabaw, ale także uczy się walczyć, grozić, nawiązywać sojusznicze relacje. Pozwala mu to następnie z powodzeniem konkurować z innymi członkami społeczności, w której umiejętność obrony swoich praw i zwiększania swojej rangi często zależy od umiejętności walki.

Gry towarzyskie są bardzo charakterystyczne dla ssaków drapieżnych. Jako przykład współczesnych badań tego aspektu problemu można przytoczyć dane z wieloletnich obserwacji N.G. Ovsyannikov za zachowanie i organizację społeczną lisów polarnych (Alopexgalopus, L). Jego dane wskazują, że interakcje młodych lisów polarnych w trakcie zabawy rzeczywiście dostarczają mechanizmów integracji społecznej funkcjonujących w lęgowiskach tych zwierząt. Wykazano, że w zabawie lisów polarnych walka nie ma nic wspólnego z prawdziwą agresją pod względem fenomenologicznym, chociaż poszczególne ruchy mogą być podobne. Generalnie walki zwierząt podczas gry sprawiają wrażenie bardziej stereotypowych, monotonnych akcji niż podczas prawdziwych walk. Autor przytacza szereg dowodów na to, że walka w grze jest emocjonalnie pozytywna i ma integrujący wpływ na potomstwo. Według Ovsyannikova podczas gry zacierają się różnice w statusie społecznym i roli w społeczności, stres psychospołeczny jest chwilowo osłabiony, co jest nieuniknione podczas interakcji z konieczności - wychowywania potomstwa, zdobywania pożywienia itp.

Stosunek zmagań w grze, gier mobilnych i myśliwskich jest również inny u różnych gatunków.

Jednocześnie, jak zauważa Fabry, należy wziąć pod uwagę, że same te elementy są zrytualizowanymi formami instynktownego zachowania, które pojawiają się w „gotowej” formie. Specyfika gry społecznej jako działalności rozwijającej się (Fabry, Elkonin) wyraża się w tym, że o ile na wczesnych etapach składa się ona z odrębnych elementów, to wraz z wiekiem elementy te coraz bardziej integrują się w jedną całość.

Jednym z wariantów gier towarzyskich są zabawy matki z młodym. Są charakterystyczne dla ssaków drapieżnych, ale są szczególnie rozwinięte i wyrażone u małp człekokształtnych, u których matka bawi się z młodym od pierwszych miesięcy życia do końca okresu dojrzewania.

Często różne formy zabawy nakładają się na siebie. Gry rówieśnicze z przedmiotami mogą być indywidualne, ale mogą być wykonywane przez kilka osób jednocześnie. Plenerowe zabawy rówieśników obejmują zarówno pościgi i pościgi z elementami zmagań, jak i zupełnie spokojne „tagowanie” wśród małp.

U niektórych gatunków znane są gry dorosłych. Na przykład u szympansów może brać w nich udział dwóch wysokich rangą samców lub samiec i samica. W tym przypadku grę z reguły inicjuje samiec za pomocą specjalnych sztuczek (tzw. „zapasy na palce” lub łaskotanie pod brodą). Dorosłe samice rzadko się ze sobą bawią, a niektóre w ogóle się nie bawią. Obecność gier u dorosłych zwierząt, zdaniem Fabry'ego, nie jest sprzeczna z hipotezą o naturze gry jako działalności rozwijającej się (patrz poniżej), ponieważ nie jest to jedyny przypadek utrzymywania się młodzieńczych form zachowań w wieku dorosłym.

Wraz z funkcją kształtowania i doskonalenia zachowania (w jakiejkolwiek formie i stopniu, w jakim występuje), gra pełni funkcje poznawcze. Oprócz oczywistego treningu fizycznego najwyraźniej przyczynia się do badania środowiska, zdobywania wiedzy o „elementarnych prawach łączących przedmioty i zjawiska świata zewnętrznego” (Krushinsky, 1986), tworzeniu „map poznawczych” ( Tolman, 1997) czy „obrazu świata” , a także rozwoju struktury społecznej wspólnot, co prowadzi do kumulacji rozległych doświadczeń indywidualnych, które później znajdą zastosowanie w różnych sytuacjach życiowych.

Funkcje poznawcze gry wiążą ją z czynnością orientacyjno-eksploracyjną. Rzeczywiście, oba z nich występują głównie u młodych zwierząt i w obu przypadkach zwierzę nie otrzymuje widocznego wzmocnienia. W obu przypadkach aktywność zwierzęcia prowokowana jest przez nowość przedmiotu i zanika, gdy się z nim oswaja. Niemniej jednak, mówiąc o zachowaniu orientacyjno-eksploracyjnym szczeniaka, należy pamiętać, że jest to czynność rozwijająca się i nie można jej utożsamiać z podobną formą zachowania dorosłego zwierzęcia, pomimo obecności pewnego podobieństwa. Jak podkreśla np. Krymow (1982), należy odróżnić zachowania orientacyjno-eksploracyjne młodych zwierząt od tych złożonych procesów poznawczych, które towarzyszą zabawie zwierząt. Te formy zachowań nie zawsze są wyraźnie rozgraniczone ze względu na brak precyzyjnej definicji pojęcia zabawy. Ponadto nie wszystkie formy zabawy są sobie równe.

Najwyższą formą gry są długotrwałe manipulacje małpami z biologicznie neutralnymi przedmiotami. Funkcja poznawcza w takich grach nabiera wiodącej roli, dzięki czemu gry te nabierają szczególnego znaczenia. Według K.E. Fabry, takie zabawy są nieodłącznie związane tylko z naczelnymi, ale nasze dane wskazują, że np. krukowate w pierwszych miesiącach życia są niezwykle aktywne i przez długi czas manipulują obiektami biologicznie neutralnymi. Struktura ich aktywności manipulacyjnej w tym okresie jest już w pełni ukształtowana i pomimo anatomicznych cech budowy kończyn przednich (skrzydeł) jest porównywalna w podstawowych wskaźnikach do małp wąskonosych.

Innym, najbardziej złożonym rodzajem gier jest „fantazja figuratywna”. Według Beitendijk, u zwierząt o wysoce zorganizowanej psychice wiele gier z przedmiotami zawiera „połączenie częściowo nieznanej i żywotnej fantazji”. DB Elkonin, spierając się z Beitendijkiem, zwrócił uwagę, że pomysł, że zwierzęta mają „fantazję figuratywną”, jest hołdem dla antropomorfizmu. Jednak, jak zostanie pokazane poniżej, nowsze obserwacje zabawy szympansów w połączeniu z nowoczesnymi poglądami na temat aktywności poznawczej wyższych kręgowców sugerują, że takie elementy rzeczywiście są obecne w ich grze.

Sygnały komunikacyjne związane z grą.

Ważną częścią zachowań zabawowych zwierząt jest specjalna sygnalizacja. Zwierzęta o najbardziej rozwiniętych zachowaniach zabawowych mają specjalne formy komunikacji, które je zapewniają (tzw. metakomunikacja). Takie sygnały – „przełączniki” mają na celu przygotowanie zwierzęcia na działanie kolejnych bodźców. Powiadamiają partnera, że ​​zwierzę zamierza grać, a wszystkie działania, które następują, są grą.

W wielu grupach kręgowców sygnały te są wyraźnie wyrażone i dobrze znane. Na przykład postawa z przednimi łapami przyciśniętymi do ziemi i merdanie ogonem poprzedza zabawę w walce lwów i psowatych. Taka postawa nie jest obserwowana w żadnej innej sytuacji i sugeruje, że wszystkie agresywne działania, które po niej następują, są grą. Małpy w takich przypadkach mają specjalną "gry" mimikę.

Jego najczęstszą formą, występującą u wszystkich naczelnych, jest tak zwana „twarz do zabawy” lub „uśmiech”, kiedy zwierzę szeroko otwiera pysk bez odsłaniania zębów. Badania porównawcze tej reakcji mimicznej (Pellis i Pellis, 1997) u czepiaków (Ateles goeffroyi), lemurów kocich (Lemur catta) i marmozet husarskich (Erythrocebus patas) pokazują, że częstość jej stosowania różni się znacznie między gatunkami. Wraz z „twarzą gry” u czepiaków w 20% przypadków stosuje się inny sposób zapraszania do gry - przechylanie głowy. Ogólnie rzecz biorąc, tylko w 25% przypadków małpy tych gatunków wykazują chęć zabawy za pomocą przełączników sygnału, które pozwalają odróżnić walkę na zabawę od prawdziwej walki agresywnej. Zdaniem wielu autorów w większości przypadków zabaw zwierzęta nie potrzebują świadomego sygnalizowania intencji partnera – świadczy o tym kontekst lub ogólny styl zachowania.

U wielu gatunków ssaków zabawa młodych często zaczyna się od dorosłego zwierzęcia. Tak więc lwica, machając ogonem, zachęca młode, aby zaczęły się z nią bawić, samice szympansów łaskoczą młode, odwracają je i gryzą „udając”.

U niektórych gatunków małp przełączniki sygnału nie tylko sygnalizują zamiar zabawy, ale mają też szersze znaczenie jako sygnały przyjaznych intencji. Przykładem takiego gestu, zarówno zachęcającego do zabawy, jak i po prostu sygnalizującego życzliwość, jest przechylanie głowy (Oppenheimer, 1977).

Szympansy mają najbogatszą sygnalizację w grze. Oprócz „play face” czy „uśmiechu” (ten sygnał został po raz pierwszy opisany w pracy Yerkes & Yerkes). Goodall opisuje kilka gestów, które służą jednocześnie jako ostrzeżenie przed nadchodzącą grą („granie chodu”, drapanie po ramionach, „przeplatanie palców”. To ostatnie jest typowe dla dorosłych). Małpy wyszkolone w językach pośrednich powszechnie używają specjalnych znaków, aby zaprosić je do zabawy (patrz na przykład J. Linden).

Struktura zabawy zabawowej zwierząt

Charakterystyczną cechą zabaw zabawowych zwierząt jest to, że w większości przypadków wiąże się to z restrukturyzacją i zmianą funkcji tych stereotypowych, utrwalonych zespołów czynności, które składają się na zachowanie dorosłego zwierzęcia. Często należą do różnych jej kategorii (seksualna, myśliwska itp.) i można je splatać w jedną kulę.

Jako przykład jednej z prób analizy struktury zachowań zabawowych zwierząt w ramach idei etologicznych dotyczących organizacji aktów behawioralnych można przytoczyć pracę podjętą przez K. Loizosa. Zauważyła, że ​​gra w większości przypadków wiąże się z restrukturyzacją ustalonych zestawów działań, które składają się na zachowanie dorosłego zwierzęcia, i zidentyfikowała sześć rodzajów takich przegrupowań:

1) kolejność ruchów można zmienić; 2) poszczególne czynności ruchowe zawarte w sekwencji mogą być bardziej intensywne; 3) niektóre ruchy zawarte w sekwencji mogą być powtarzane wielokrotnie; 4) normalna sekwencja czynności może pozostać niekompletna, tj. zakończyć wcześniej niż zwykle w wyniku przejścia do działań zewnętrznych; 5) niektóre ruchy mogą być intensywniejsze i wielokrotnie powtarzane; 6) poszczególne ruchy wchodzące w skład sekwencji mogą pozostać niekompletne; 7) w grze można mieszać akty, zwykle związane z zupełnie innymi motywacjami. Jak zauważa R. Hynd, systematyzuje również niektóre cechy struktury zabawy, ruchy zawarte w zachowaniach zabawowych, zwykle nie różnią się od tych występujących u dorosłych danego gatunku o podobnych typach czynności adaptacyjnych – podczas polowania, walki, seksualnych i działania manipulacyjne itp. Jednak w sytuacjach w grze sekwencje ruchów są często niekompletne - krótki galop, postój i galop z powrotem u źrebiąt; klatki bez intromisji u młodych rezusów. Czarnemu tchórzowi (Mustela putorius) brakuje czterech reakcji agonistycznych w agresywnych grach: dwóch skrajnych form ataku („zabicie przez ugryzienie w tył głowy” i „atak z boku”) oraz dwóch skrajnych rodzajów reakcji strachu ( „zagrożenie z postawy obronnej” i „pisk”).

Wraz z tym zwierzę może przypadkowo rozwinąć nowe ruchy, które są specyficzne dla sytuacji w grze i najwyraźniej nie mają poza nią żadnego znaczenia funkcjonalnego. Na przykład delfiny są bardzo aktywne i chętnie wymyślają zupełnie nowe działania (Pryer, 1981).

Ponieważ zachowanie w zabawie często składa się z zestawów ruchów związanych z różnymi typami zachowań i związanych z zupełnie różnymi typami motywacji, te funkcjonalnie różne ruchy mogą zostać przetasowane. Tak więc w zachowaniu mangusty w zabawie mieszają się elementy łowiectwa i zachowań seksualnych, a w grach grupowych małp rezus mieszają się elementy zachowań agresywnych i seksualnych.

Jak już wspomniano, sekwencje ruchów w zachowaniach zabawowych często pozostają niekompletne. Na przykład u rezusów agresywne ataki często nie kończą się, szczęki nie zaciskają się podczas ugryzień. Wręcz przeciwnie, niektóre ruchy mogą być przesadzone w porównaniu z normalną sytuacją funkcjonalną; dotyczy to zwłaszcza skoków i skoków często obserwowanych w grach terenowych, które są charakterystyczne dla młodych zwierząt niemal każdego gatunku. Często poszczególne ruchy powtarzane są wielokrotnie, nie prowadząc do kolejnego elementu sekwencji, jak powinno w innych sytuacjach. Ponadto można zmienić kolejność pojawiania się elementów: te czynności, które pojawiają się później w normalnej kolejności, pojawiają się wcześniej podczas gry i odwrotnie.

Zachowanie w zabawie jest spowodowane szeroką gamą bodźców. Podczas zabawy zwierzęta często manipulują przedmiotami, które w innych formach zachowań nie powodują takich ruchów w zabawie.

Jak podkreśla Hynd, żadna z tych cech nie jest wspólna dla wszystkich zachowań zgrupowanych pod wspólnym terminem „zabawa”, a niektóre z nich występują również w sytuacjach niezwiązanych z zabawą. Tak więc niekompletne sekwencje często występują w zachowaniach łowieckich u dobrze odżywionych dorosłych zwierząt – ssaków drapieżnych i ptaków. Jak zauważa R. Hynd, nazwanie tego grą zależy od przyjętej definicji. W reakcjach młodych, dojrzałych samic małp rezus na młode kosmitów obserwuje się mieszankę funkcjonalnie różnych form zachowania - szybko przestawiają się one z zachowań matczynych na szczotkowanie sierści, zachowania agresywne lub seksualne.

teoria gry

Rozważmy krótko główne idee dotyczące gry zwierząt we współczesnej krajowej literaturze psychologicznej i zoopsychologicznej.

Najbardziej fundamentalną analizę teoretyczną problemu zabawy zwierzęcej w psychologii domowej przeprowadził D.B. Elkonina. Rozpatrzył szczegółowo i konstruktywnie wczesne teorie gry (Groos, 1916; Spencer, 1987; B „uytendijk, 1933), które istniały do ​​połowy XX wieku, pokazał ich przekonujące i niepotwierdzone strony, a także sformułował własne idee, które jego zdaniem mogą stać się podstawą przyszłej teorii gier.

DB Elkonin definiuje zabawę jako „specjalną formę zachowania charakterystyczną dla okresu dzieciństwa”, w której „kształtuje się i doskonali kierowanie zachowaniem na podstawie aktywności orientacyjnej”. To właśnie ignorowanie natury zabawy jako rozwijającej się działalności stanowiło, zdaniem Elkonina, główną wadę istniejących wcześniej teorii. Uważał, że nie da się w ogóle stworzyć ogólnej teorii zabawy dla dzieci i zwierząt, ponieważ nie można utożsamiać przebiegu rozwoju umysłowego dziecka i jego zabawy z rozwojem młodych zwierząt i ich zabawą. Jedną z przyczyn ograniczeń tych teorii, zdaniem Elkonina, było to, że podejście ich autorów było fenomenologiczne. Elkonin podkreśla, że ​​zabawa jako szczególna forma zachowania wiąże się z pojawieniem się w ewolucji okresu dzieciństwa jako szczególnego okresu indywidualnego rozwoju jednostki. Włączenie dzieciństwa jako szczególnego okresu życia w ogólny łańcuch procesu ewolucyjnego jest ważnym krokiem w kierunku zrozumienia jego natury w ogóle, a istoty zabawy w szczególności.

Jednym z najczęstszych wcześniejszych i wciąż panujących poglądów było to, że zabawa młodych zwierząt jest ćwiczeniem niezbędnym do kształtowania odpowiednich form zachowania zwierząt dorosłych (Spencer, 1897; Groos, 1916). Ten punkt widzenia został obalony przez wielu autorów, na przykład Clapared (Clapared, 1932), ale Elkonin zrobił to z największą wagą. Jego zdaniem gra jest tak naprawdę ćwiczeniem, ale nie konkretnym układem motorycznym czy odrębnym instynktem i rodzajem zachowania, które ze swej natury nie wymagają ćwiczeń do ich dojrzewania, ponieważ. pojawiają się natychmiast w „gotowej formie”. Grę uważał za czynność, w której na podstawie czynności orientowania kształtuje się i doskonali kontrola zachowania.

Jego zdaniem w toku gry nie ćwiczy się indywidualnych form aktywności, ale ćwiczy się umiejętność szybkiej i dokładnej mentalnej kontroli zachowań ruchowych w dowolnej z jej form (pokarmowej, obronnej, seksualnej). Kontrola ta odbywa się „na podstawie obrazów poszczególnych warunków, w jakich znajduje się obiekt, tj. ćwiczenie orientacyjne. Dlatego, zdaniem Elkonina, „w grze niejako wszystkie możliwe zachowania mieszają się w jedną plątaninę, a działania w grze są niedokończone”. Taka interpretacja fenomenu zabawy zwierzęcej usunęła wiele trudności i sprzeczności, niemniej jednak autor podkreślał potrzebę sprawdzenia swojej hipotezy w porównawczych badaniach psychologicznych.

W pracach K.E. Fabry zawiera szczegółową analizę nie tylko psychologicznych teorii zabawy zwierzęcej, ale także idei opracowanych przez etologów.

Fabry zaproponował również własną koncepcję, zgodnie z którą „zabawa to ewoluująca działalność obejmująca większość obszarów funkcjonalnych”. Stanowi główną treść procesu kształtowania się zachowania w okresie nieletnim. Zabawa jest przedstawiana nie jako szczególna kategoria zachowań, ale jako zespół specyficznie młodzieńczych przejawów „zwykłych” form zachowań. Innymi słowy, „zabawa nie jest modelem” dorosłego zachowania; ale samo zachowanie w procesie jego powstawania”. Szczególną uwagę w pracach Fabry'ego poświęca się grom, które obejmują manipulacje przedmiotami (patrz wyżej).

Dzieła AA Krymow. Podobnie jak cytowani powyżej autorzy (Fabry; Elkonin), zauważa on również, że większość istniejących trudności w zrozumieniu fenomenu zabawy zwierzęcej wynika z tradycyjnego podejścia zachodnich psychologicznych badań porównawczych do gry jako odrębnej formy zachowania, jednej z wielu. Jego zdaniem „wada takiego podejścia polega przede wszystkim na tym, że w tym przypadku wyodrębniony jest tylko jeden z aspektów zjawiska – czysto behawioralny, pozostawiając poza analizą najważniejszą psychologiczną część zjawiska. fakt, że gra jako swoisty przejaw procesu rozwojowego jest jakościowo utożsamiana z już rozwiniętymi formami, a jej specyfika jako działalności rozwojowej nie jest brana pod uwagę. Podejście ukształtowane w pracach krajowych naukowców (Elkonin; Fabry), jego zdaniem pozbawiony jest tych mankamentów, gdyż opiera się na rozumieniu gry jako szczególnych etapów rozwoju zachowania Dlatego zamiast próbować porównywać zabawę z pewnymi przejawami zachowania dorosłego zwierzęcia, ten jakościowo specyficzny etap powinien porównać z innymi etapami rozwoju aktywności - wczesnym okresem poporodowym i dorosłym.

Na podstawie krytycznej analizy literatury Krymow identyfikuje 9 głównych niezależnych cech zachowania podczas zabawy. Zasadniczo pokrywają się one z podanymi powyżej cechami gry według Hinda (1975), ale skupiają się również na kilku dodatkowych. W ten sposób zauważa, że ​​zabawa zwierząt jest „sprawą dobrowolną”, zwierzę nie może być zmuszane do zabawy przez pozytywne lub negatywne wzmocnienie. Warunkiem pojawienia się gry jest komfortowy stan ciała; brak głodu, pragnienia lub niekorzystnych warunków środowiskowych. Zachowanie w zabawie ma wysoki składnik pozytywnych emocji: zwierzęta wyraźnie lubią się bawić. Jak zauważa Krymow, chociaż zapis ten nosi piętno antropomorfizmu, jest rozpoznawany przez wielu badaczy.

Motywacyjny charakter gry

Czynniki, które kontrolują zachowanie podczas zabawy, nie są jasne i bez wątpienia dość złożone. Wczesne teorie zabawy ze zwierzętami stawiały szereg hipotez na temat motywacji leżącej u ich podstaw. Jeden z najbardziej znanych, jak wspomniano powyżej, należy do Spencera, który postrzegał grę jako sposób na uwolnienie nadmiaru energii nagromadzonej w ciele. Przeciwnicy tej teorii wskazywali, że nie jest jasne, o jakim rodzaju energii w tym przypadku mówimy – o energii fizycznej organizmu czy o hipotetycznej „energii psychicznej, której istnienie jest ogólnie wątpliwe.

Druga powszechna hipoteza dotyczy istnienia swoistego „impulsu gry”, którego obecność przyznał w szczególności K. Lorenz. Analizując tę ​​kwestię, wykazał, że istnieją znaczne różnice między grą a tzw. „aktywnością w próżni”, tj. te przypadki, w których pewne reakcje specyficzne dla gatunku manifestują się przy braku określonych bodźców, które zwykle je wywołują. Jak podkreśla Lorenz (1992), takie fakty wynikają ze wzrostu określonego impulsu (np. głodu) i braku warunków, w których ten impuls mógłby zostać zaspokojony, dlatego np. głodny ptak zaczyna łapać brakujące owady , wykonując swoje czynności „bezczynnie” lub „w próżni”. Główna różnica między grą, według Lorentza, polega właśnie na tym, że konkretne działania wykonywane podczas niej wcale nie są oparte na odpowiednim konkretnym impulsie, a gdy tylko jeden (na przykład agresja) zaczyna się manifestować, gra zatrzymuje się, ustępując miejsca innym formom zachowania.

Kwestia motywacji leżącej u podstaw gry pozostaje dyskusyjna, jednak generalnie można stwierdzić co następuje: chociaż ruchy charakterystyczne dla zachowań zabawowych mogą przypominać ruchy w innych rodzajach aktywności, nie wiąże się to z działaniem stabilnych czynników motywacyjnych, jak obserwuje się w innych sytuacjach. Tak więc elementy zachowań agresywnych i seksualnych mogą pojawić się, gdy zwierzę najwyraźniej nie doświadcza ani agresywnego, ani seksualnego podniecenia. Zachowanie w grze może zatrzymać się przed osiągnięciem sytuacji „terminalnej”. Na przykład próby montowania u młodych małp mogą skutkować ani wprowadzeniem, ani wytryskiem; są prawdopodobnie osłabione w wyniku wykonywania innych elementów aktu krycia. Z drugiej strony zachowanie w zabawie może być powtarzane wiele razy z rzędu, mimo że za każdym razem prowadzi do sytuacji „zakończenia”.

Dowodem na istnienie (lub brak) określonego impulsu do zabawy mogłyby być wyniki eksperymentów, w których zwierzęta byłyby poddawane deprywacji – czasowemu pozbawieniu możliwości zabawy. Zdaniem etologów taka deprywacja powinna prowadzić do „kumulacji określonej energii działania”, tj. odpowiednią motywację, aw konsekwencji do zwiększonej manifestacji aktywności po ustaniu deprywacji. Prace cytowane w związku z tym przez A.A. Krymow nie dał jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie - w różnych eksperymentach na różnych zwierzętach wynikiem deprywacji (krótkotrwała izolacja od partnerów gry) była zarówno intensyfikacja gry, jak i zachowanie jej poprzedniego poziomu.

Trudność w wyjaśnieniu tej kwestii polega w szczególności na niedoskonałości metod selektywnego eliminowania możliwości zabawy (krótkotrwała izolacja od partnerów); które zwykle wpływają na inne aspekty zachowania. Szczególnie interesujący w tym względzie jest eksperyment ustanowiony przez samą naturę, który odkrył i opisał R. Lee, który od wielu lat obserwuje populację wolno żyjących koczkodanów (Cercopithecus pygerythrus) w Afryce Wschodniej.

Jak wiadomo, wszystkie formy zachowań zabawowych występują w okresach, kiedy zwierzę nie potrzebuje żadnych innych czynności niezbędnych do przetrwania, takich jak karmienie lub ucieczka przed drapieżnikami. Okazało się, że zwierzyna, która jest tak zauważalną cechą zachowania młodych koczkodanów i młodzieży w normalnych porach roku i zajmuje znaczną część okresów czuwania, praktycznie znika podczas suszy. W tym okresie wszystkie zwierzęta, w tym młode, mogą przeżyć tylko wtedy, gdy są stale zajęte szukaniem pożywienia. Kiedy Lee porównywała zwierzęta wychowane w czasie suszy, a więc pozbawione możliwości zabawy, z tymi hodowanymi w normalnych warunkach, nie mogła znaleźć różnic w ich zachowaniu. W tym przypadku pozbawienie gry nie doprowadziło do jej nasilenia po przywróceniu normalnych warunków, jak powinno to nastąpić w myśl hipotezy o istnieniu szczególnej motywacji do gry. Eksperymenty tego rodzaju są również interesujące w związku z innymi aspektami teorii zabawy Sepnsera (1897) i Groosa (1916), według których ta ostatnia jest uważana za ćwiczenie funkcji dorosłego organizmu.

W eksperymentach Li młode nie tylko nie zwiększyły swojej aktywności zabawowej po przywróceniu normalnych warunków, ale także nie cierpiały na żadne odchylenia w zachowaniu, stając się dorosłymi. Do tego samego wniosku doszli autorzy, którzy zaobserwowali bardzo podobny „naturalny eksperyment” z wiewiórką saimiri (Saimiri sciureus). W różnych stadach tych małp występowały duże naturalne różnice w stopniu aktywności zabawy - w niektórych młode prawie się nie bawiły z jakichś nieoczywistych powodów. Jednak kiedy dorośli, autorzy nie zidentyfikowali żadnych różnic w ich zachowaniach społecznych. Podsumowując tego rodzaju eksperymenty O. Manning i M. Dawkins zauważają, że takich obserwacji będzie potrzeba znacznie więcej, aby uzyskać przekonującą ocenę motywacyjnych podstaw zabawy i jej roli dla zachowania dorosłego zwierzęcia.

AA Krymow zauważa, że ​​jednym z najważniejszych aspektów rozwoju aktywności umysłowej zwierząt w zabawowym okresie ontogenezy jest kształtowanie się sfery potrzeb motywacyjnych. Okres zabawy to okres przejściowy od wczesnej aktywności poporodowej, opartej na prostych potrzebach biologicznych, zaspokajanych głównie przez rodziców, do aktywności umysłowej dorosłych zwierząt, która obejmuje złożoną, obiektywnie zorganizowaną sferę motywacyjno-potrzebową. Dlatego, aby rozwiązać kwestię istnienia specjalnej „motywacji do gry”, konieczne jest zbadanie cech procesów motywacyjnych na różnych etapach rozwoju jednostek. Należy jednak zauważyć, że w zrozumieniu tego aspektu problemu gry nie osiągnięto jeszcze znaczącego postępu.

Gra wielkich małp. Porównanie obserwacji w niewoli i w siedlisku przyrodniczym

Zabawa, jak już wspomniano, jest najbardziej charakterystycznym elementem zachowania młodych małp. Nieuchronnie wiąże się to z przyjacielskimi kontaktami fizycznymi między jednostkami, a z jego pomocą mogą powstać więzi, które zachowują swoje znaczenie przez całe życie.

Najbardziej złożone formy zabawy zostały znalezione u małp człekokształtnych, a ta forma zachowania została szczegółowo zbadana u szympansów. Początkowo były to obserwacje zachowania poszczególnych osobników trzymanych pojedynczo w klatkach, kilku w klatkach lub wychowanych w „środowisku rozwijającym się” – w rodzinie ludzkiej. Pierwszym fundamentalnym dziełem tego rodzaju był „porównawczy opis zachowania dziecka i lisa szympansa, podjęty przez N.N. Ladyginę-Kote. położył podwaliny pod zrozumienie zachowania i psychiki małp człekokształtnych, w tym gier (patrz Ya. Dembovsky).

Istotnych uzupełnień do idei gier małp człekokształtnych dokonały prace amerykańskich badaczy, którzy uczyli szympansów języków pośrednich (Gardner & Gardner; Pouts; Savage-Rumbaugh; Linden).

Już w pierwszych tego typu pracach wykazano, że gry szympansów wykazują znaczne podobieństwo do zabaw dzieci, jednak wielokrotnie sugerowano (por. Ja. Dembowski), że w dużej mierze złożoność gry zachowanie zwierząt jest generowane przez nieadekwatność środowiska trzymanego w niewoli, w warunkach dalekich od naturalnego życia gatunku, kiedy małpa jest pozbawiona normalnych kontaktów społecznych, a ponadto nie znajduje wystarczającego ujścia dla swojej fizycznej energii . Obserwacje etologów w ich naturalnym środowisku przyczyniły się do wyjaśnienia rzeczywistego repertuaru zabaw małp człekokształtnych (Goodall; Lavik-Goodall; Schaller; Fossey;

Kortlandt). Autorzy tych badań spędzili długie miesiące śledząc grupy małp i stopniowo przyzwyczajając je do ich stałej obecności. Dzięki temu możliwe stało się uzyskanie pełnego obrazu wszystkich aspektów życia (w tym gry) tych zwierząt. Najbardziej fundamentalny wkład w tym zakresie miały badania angielskiego etologa J. Goodalla, którego obserwacje wolno żyjących szympansów trwały około 30 lat.

Rozważmy najpierw dane uzyskane z obserwacji w niewoli. N.N. Ladygina-Kote porównała zachowanie małego szympansa Yoni, który mieszkał w domu w wieku od półtora do czterech lat, i jej własnego syna Rudy'ego w tym samym wieku. Wyróżniła 7 kategorii gier, w zasadzie pokrywających się z tymi, o których wspomnieliśmy powyżej, i pokazała, że ​​większość z nich jest w takim czy innym stopniu dostępna nie tylko dla dziecka, ale także dla szympansa, choć oczywiście stopień ich rozwój i złożoność znacznie się różnią. W najogólniejszej postaci możemy powiedzieć, że maluch wyprzedza dziecko we wszystkich grach na świeżym powietrzu, które wymagają siły fizycznej i zręczności, podczas gdy dziecko bardzo wcześnie przechodzi do odgrywanie ról wymagające inteligencji, wyobraźni, samoświadomości itp. W zabawach związanych z różnego rodzaju huśtaniem, poruszaniem się przedmiotami, wspinaniem się na trapezach itp. dziecko nie tylko bierze w tym udział, ale także angażuje w to swoje zabawki. Jak pisze Ladygina-Kote, nawet w grach na świeżym powietrzu „dziecko bardziej ćwiczy ducha niż ciało”.

Gry na świeżym powietrzu zajmują najważniejsze miejsce w rozrywce małego szympansa, bez względu na to, w jakich warunkach dorasta. Bawiąc się z ludźmi, podobnie jak dzieci woli uciekać niż nadrabiać zaległości. Zarówno mały szympans, jak i dziecko w równym stopniu lubią wszelkie środki transportu, a tym bardziej były szybsze. Oboje, jak później wszystkie małpy, które uczyły się języków pośrednich, uwielbiały jeździć na dorosłych. Podobnie jak dzieci, niektóre szympansy mogą nauczyć się jeździć na rowerze i bardzo lubią tę aktywność.

Jedną ze stałych rozrywek jest poruszanie się przedmiotów, na przykład toczenie ich po pochyłej powierzchni, najlepiej z hałasem i trzaskami. Ladygina-Kote zwraca również uwagę na pragnienie szympansów do zabawiania się łatwo poruszającymi się przedmiotami, przede wszystkim piłkami. W naturze używają do tego dużych okrągłych orzechów lub owoców. Należy zauważyć, że według Buytendijka (1933) zwierzęta bawią się tylko tymi przedmiotami, które same „bawią się z tymi, którzy się bawią”.

Zarówno dziecko, jak i szympans, gdy tylko zaczną chodzić, starają się pchać przed sobą jakieś przedmioty. Później noszą ze sobą odpowiednie zabawki. Ioni na przykład zabrała na spacer piłkę na sznurku, a Vicki, uczennica amerykańskich badaczy małżonków Hayes, nie tylko nosiła ze sobą związane przedmioty, ale nawet przedstawiała taką grę pod nieobecność prawdziwych zabawek. Na wolności młode również bawią się w podobny sposób – przez długi czas „niosą” za sobą długą wędkę. Bawiąc się w chowanego, zarówno dziecko, jak i szympans preferują bardziej pasywną rolę – ukrywanie się, niż aktywniejszą – poszukiwanie, którą czasem nie potrafią wykonać. Jednocześnie młode szympansa kryje się znacznie lepiej niż ludzkie dziecko, którego działania są raczej warunkowe: dziecko idzie tylko za krzesłem, zamyka oczy rękoma, chowa głowę w kolanach matki itp. Dopiero w wieku około 3 lat dziecko zaczyna się naprawdę ukrywać.

Wielokrotnie opisywana była zabawa szympansów w chowanego. Warto wspomnieć, że Washoe, pierwsza małpa wyszkolona w języku pośrednim do komunikowania się z człowiekiem, nie tylko chętnie bawiła się w chowanego, ale nawet wymyśliła własny znak na zaproszenie do tej zabawy (patrz Elkonin).

Podobnie jak ludzkie dziecko, szympansik (w każdych warunkach wychowania) jest entuzjastycznie oddany zabawom, które zawierają elementy współzawodnictwa, czy to bieganie, przechwytywanie przedmiotów, pokonywanie przeszkód. Co więcej, na przykład szympans Yoni aktywnie stwarzał sobie trudne sytuacje do przezwyciężenia, konstruując pułapki, pętle i tak dalej. W ontogenezie dziecka dążenie do współzawodnictwa, oparte na miłości własnej i ambicji, przejawia się bardzo wcześnie i silnie i w większym stopniu niż inne rodzaje aktywności poprawia siły i zdolności umysłowe i fizyczne dziecka. dziecko. Jednocześnie młode szympansa okazuje się, zgodnie z obserwacjami autora, bardziej wytrzymałe niż dziecko, które w przypadku niepowodzenia jest znacznie bardziej zdenerwowane niż szympans. Ta większa podatność psychiczna dziecka, występująca w czynnościach, które nie mają istotnego znaczenia, wskazuje na rozbieżność w rozwoju psychiki obojga dzieci w bardziej subtelnych cechach psychicznych, z podobieństwem w zakresie podstawowym i charakterze zachowań zabawowych .

Zarówno pojedyncze, jak i grupowe gry małych człekokształtnych często zawierają elementy przebiegłości i oszustwa. Jak pisze Ladygina-Kote (1935), zarówno dziecko, jak i dziecko szympansa stosują różne techniki i wykazują przezorność, aby zmusić partnera do objazdu w celu wykonania pożądanego działania lub niewykonania niepożądanego. Obaj biorą pod uwagę konsekwencje swoich działań i odpowiednio organizują zachowanie. Wpadając w bałagan, młode szympansa, jak dziecko, nie jest jeszcze w stanie naprawić sytuacji, naiwnie ujawniając całą iluzoryczną naturę swojego kłamstwa. Podobne właściwości są nieodłączne w grach antropoidów w ich naturalnym środowisku. D. Fossey obserwował młodego goryla, który regularnie zaczął się awanturować i walczyć w pobliżu śpiącego przywódcy, a kiedy zaczął się budzić, przedstawiał kompletną niewinność i obserwował, jak radzi sobie z resztą.

Szczególnym wariantem gier terenowych są zabawy ze zwierzętami. Nie od dziś wiadomo, jak ożywione i różnorodne dzieci bawią się kotami i psami. Szympansy Yoni i Rudy również z radością włączyły do ​​swoich gier żywe zwierzęta. Rudy starał się więc włączyć zwierzę w sferę swoich zainteresowań – zaproponował kotu zabawę jego zabawkami, wyjaśnił, jak się nimi bawić. Z wiekiem gry stają się coraz trudniejsze. Dziecko już odgrywało starannie zaplanowane scenariusze. W przeciwieństwie do niego, w grze Ioniego dominowała chęć pokazania arbitralności i siły, pogoń, ściskanie, torturowanie żywej zabawki na wszelkie możliwe sposoby. Podobny obraz odkrył Goodall, obserwując zabawy młodych szympansów z pawianami. Takie zabawy są bardzo powszechne i zawsze bardzo agresywne, aw wielu przypadkach małe szympansy przestawiły się z zabawy na kierunkowe rzucanie kamieniami i gałęziami. Kiedy pawiany zaczęły uciekać, szympansy urządziły im groźny pokaz, nadal wymachując lub rzucając kijami. Czasami ta gra przeradzała się w bójkę i rozdzielali ich dorośli obu typów. Ta forma zachowania określana jest jako gra agresywna, a stopień agresji zależy od wieku i płci uczestniczących w niej szympansów, a jej intensywność ocenia się na podstawie reakcji partnerów – pawianów.

Opisano jednak również inne przypadki. Młody orangutan Gua w eksperymencie Kelloggów (; patrz też Dembowski), a także szympansy Ellie i Lucy, które szkolono w Amslen, bawiły się dość spokojnie z kotami. Lucy „zaadoptowała” jedną z nich i potraktowała ją jak żywą lalkę.

Ladygina-Kots zauważa, że ​​jedną z charakterystycznych rozrywek dziecka jest kontemplacja ruchu. I tak jak dziecko, począwszy od 4 miesiąca życia, nie odrywając wzroku, śledzi poczynania dorosłych i wszystko, co dzieje się wokół niego, tak maleńki szympans wykazuje zainteresowanie przedmiotami poruszającymi się w polu widzenia, ruchomymi zabawkami itp. Na przykład na wolności niemowlęta często bawią się mrówkami, obserwując, jak czołgają się w górę iw dół pnia, miażdżąc je lub przekłuwając cienkimi gałązkami, podczas gdy ich matki są zajęte karmieniem. Jak pisze Goodall (1992), bawi ich widok płynących „strumieni” małych owadów.

Fossey (1990) zauważył, że jeden z młodych goryli freestyle bawił się łapaniem much bzyczących wokół niego. Jeśli udało mu się złapać muchę, badał ją przez długi czas, trzymając ją dwoma palcami, a następnie zaczął rozrywać na małe kawałki, dokładnie je badając i odrzucając. Im dłużej trwał proces „sekcji”, tym bardziej skupiona stawała się twarz Paka.

Ogólnie wszystkie nowe sytuacje, które poszerzają zakres obserwacji młodych, są dla nich bardzo atrakcyjne. Umiejętność patrzenia przez okno, a zwłaszcza filmy i telewizję, może nawet służyć jako skuteczne wzmocnienie w treningu małp człekokształtnych. Na przykład jedna z „gadających” małp (Lana) wolała możliwość obejrzenia filmu od otrzymania poczęstunku.

Ladygina-Kote szczegółowo opisuje także inne „rozrywki”, do których uciekają się dzieci, a częściowo także małe szympansy. Należą do nich „rozrywka” z dźwiękami; gry „eksperymentalne” (termin K. Groos), w których wykorzystuje się różne przedmioty stałe, a także wodę, substancje masowe, ogień oraz różne błyszczące lub elastyczne przedmioty, patyki itp. Według L.A. Firsova, szympansy żyjące na wpół wolno na wyspie na jeziorze, bawią się w płytkiej wodzie, przelewając wodę z palmy na palmę.

Późniejsze badania wykazały, że tę listę można znacznie rozszerzyć, m.in. poprzez badanie zachowania „gadających” małp. Ważny dowód w tym zakresie zawiera książka J. Lindena. W szczególności przytacza obserwację Footesa, który widział jedną z małp szkolonych w Amslen

Lucy przejrzała ilustrowany magazyn i gestykulowała zdjęcia. „Rozmawiała” sama ze sobą, jak dziecko mówiące do swoich zabawek. Ta sama małpka z własnej inicjatywy powtórzyła pokazaną jej przez nauczyciela sztuczkę - przedstawiała "połykanie" okularów.

Patrzenie na zdjęcia to jedna z typowych zabaw dla antropoidów w niewoli, ale umiejętność ta była zwykle przypisywana „rozwijaniu” edukacji. Odrzucając ten pogląd, D. Fossey opisuje, jak nadała numer National Geographic odgrywanemu nastolatkowi-gorylowi, aby go uspokoić. Park przewracał strony z niesamowitą zręcznością i dokładnością, choć robił to po raz pierwszy w życiu i dokładnie oglądał zdjęcia, na których widać było zbliżenia twarzy.

Wolne młode szympansy często wymyślają dla siebie różne, czasem nieoczekiwane rozrywki, tak jak robią to ich uwięzieni bracia. Na przykład, pewnego dnia Goodall zaobserwowała, jak młoda samica oddaliła się od szalejących samców, zrobiła sobie małe gniazdo na ziemi (zazwyczaj są zbudowane do spania na drzewach) i zaczęła się w nim tarzać, a potem zaczęła łaskotać ją w szyję i śmiech.

Ważną rolę w dyskusjach o naturze zwierzęcych zabaw zawsze odgrywało pytanie o rolę wyobraźni i fantazji. Według Beitendijka zabawa jest „sferą obrazów, możliwości, bezpośrednio afektywną i gnostycko-neutralną, częściowo obcą i witalną fantazją". Rozważając teorię zabawy Beitendijka, Elkonin zwrócił uwagę, że idea obecności „fantazji figuratywnej" u zwierząt to hołd dla antropomorfizmu, jednak późniejsze obserwacje zabawy szympansów w połączeniu ze współczesnymi poglądami na temat aktywności poznawczej wyższych kręgowców sugerują, że taki element jest rzeczywiście obecny w ich grze.

Według R. Yerkesa, który obserwował zachowanie szympansów w kolonii laboratoryjnej w Yale Primatological Center, w zabawowych zachowaniach małp „próbują wymyślić coś innego, aby się dobrze bawić, i często odgrywają całe przedstawienia, które przyciągają ludzką uwagę , elementy są wyraźnie odgadnięte. twórcza wyobraźnia» . Gry z wyimaginowanymi przedmiotami opisują Hayes w szympansie Vicki, który przez dość długi czas udawał, że niesie zabawkę na sznurku. Ułożyła swoje ciało w odpowiedni sposób, zapętliła brakującą „strunę” wokół przeszkód i pociągnęła za nią, gdy utknęła lub przylgnęła do wyimaginowanej przeszkody. Kiedyś, gdy Katie Hayes, decydując się na zabawę z nią, zrobiła to samo, Vicki była zszokowana, strasznie zdenerwowana i sama nigdy więcej nie grała w takie gry. W wielu przypadkach małe dzieci zachowują się w podobny sposób, bawiąc się w „udawanie”.

Taką złożoność zachowania małp można również interpretować jako wynik szczególnych warunków życia w niewoli, ale to założenie, jeśli się wierzy, jest tylko częściowo, ponieważ wolno żyjące szympansy wykazywały odpowiedniki najbardziej złożonych i wyrafinowanych gier, które nie bez powodu były uważane za wynik rozwijającej się edukacji.

Tak więc J. Goodall odnotował trzykrotnie, jak nastoletnie samce urządzały przerażające demonstracje w lesie, z dala od swoich krewnych, najwyraźniej bawiąc się w sytuacje, w których mogą być potrzebni. Na przykład młody mężczyzna Figan „zagrał lidera”. Prawdziwym liderem w tej grupie był Michael, który swoją wysoką pozycję osiągnął dzięki pomysłowości. Podniósł dwa puste kanistry po benzynie, które były porozrzucane w dużej ilości wśród krzaków, i potrząsając nimi, wykonał groźny pokaz, zmuszając silniejszych i starszych samców do ucieczki. Naśladując go, Feegan ćwiczył demonstracje na sposób Michaela - rzucił pustą puszkę nafty, sam w krzaki.

W podobny sposób wolne szympansy „przegrywały” sytuacje nie związane z agresją, ale np. z pozyskiwaniem pożywienia. Tak więc 4-letnia Wunda kiedyś uważnie obserwowała z bezpiecznej odległości, jak jej matka za pomocą długiego kija „ugryzła” dzikie mrówki ecitoniczne, leżące na gałęzi wiszącej nad ich gniazdem. Po chwili Wunda podniosła małą gałązkę przycupniętą na dolnej gałęzi małego drzewa, naśladując pozę matki, i opuściła swoje miniaturowe narzędzie, najwyraźniej wyobrażając sobie, że jest tam gniazdo. Można przypuszczać, że kiedy go stamtąd wyciągała, wyobrażała sobie rekordowy „haczyk”.

Tak więc gry z małpami najbliższe dziecięcej zabawie, związane z pracą wyobraźni i wymagające działania reprezentacji mentalnych, nie mogą być uważane jedynie za konsekwencję specjalnego wychowania w „rozwijającym się” środowisku, ale najwyraźniej stanowią behawioralne cecha charakterystyczna dla wszystkich małp człekokształtnych.

Większość danych na temat gry człekokształtnej pochodzi z badań na szympansach. Informacji o grze innych typów antropoidów jest znacznie mniej i generalnie pokrywają się one z tymi podanymi powyżej. Jako potwierdzenie możemy przytoczyć obserwacje J. Schallera i D. Frossiego już częściowo cytowane powyżej dla grup goryli w przyrodzie. Autorzy ci wykazali, że goryle zaczynają się bawić w wieku 3 miesięcy, a potrzeba zabawy zanika w wieku 6 lat. Dorosłe zwierzęta bawią się bardzo rzadko, ale młode również nie zawsze bawią się, co odzwierciedla powściągliwość tkwiącą w tym gatunku małp człekokształtnych. Młode często grają same. Dominują gry terenowe (kołysanie, gonitwa, upadki, zapasy). W grach małe goryle po raz pierwszy wchodzą ze sobą w interakcję. Jedną z gier, których Goodall nie zauważył u szympansów, jest „rób tak, jak ja”. Szczególnie wyraźna jest w nim zdolność do naśladowania, tak charakterystyczna dla małp człekokształtnych. Inny - gdy młode zajmuje najkorzystniejszą pozycję na pniu lub w krzakach i odpiera napastników dowolnymi sztuczkami. Jednak w tej grze i we wszystkich innych grach z udziałem nastolatków dzieci nigdy nie doznają poważnych obrażeń, ponieważ. nastolatki powstrzymują swoją moc. O tym, jakie sygnały powiadamiają o grze - w goryle autor nie informuje. Jeśli gra staje się zbyt gwałtowna, młode przyjmuje pozę pokory - zwija się w kulkę i odsłania plecy do przeciwnika.

Należy również zauważyć, że goryle chętnie i na różne sposoby bawią się przedmiotami. D. Fossey zaobserwował, jak w naturalnej populacji młode bawią się w „piłkę nożną” i „baseball” owocami (twardymi, podobnymi do grejpfruta) drzewa mtanga-tanga. A jeden z młodych samców, jak opisywany Goodall Michael i jego naśladowcy, podczas demonstracji zagrożenia chwycił szypułkę w zęby i uderzył w pierś owocem, wydając rezonujące dźwięki. Zrobił to z własnej inicjatywy, ale inne tutejsze młode go nie naśladowały.

Charakterystyczną dla małp człekokształtnych chęć naśladowania działań innych, czy to krewnych, czy wychowawców (Firsov, 1987), można doszukiwać się także u szympansów, pozostawiając odpowiedni ślad w ich zabawach. Należy jednak zwrócić uwagę na pewne specyfiki naśladowania zwierząt. Tak więc, jak N.N. Ladygina-Kote, u dziecka pragnienie to realizuje się bardziej w sferze działań konstruktywnych, u szympansów zaś w sferze działań destrukcyjnych. Na przykład Yoni był lepszy w wyciąganiu gwoździ niż wbijaniu ich młotkiem, lepszy w rozwiązywaniu węzłów niż w wiązaniu, lepszy w otwieraniu zamków niż ich zamykaniu. Ponadto, w przeciwieństwie do dziecka, szympans nie wykazywał tendencji do doskonalenia umiejętności realizowanych podczas zabawy. Wiele gier z szympansami sprowadza się wyłącznie do rozbijania przedmiotów, które wpadają w ich ręce.

Gry manipulacyjne to jedna z najważniejszych kategorii zabawy dla młodych małp człekokształtnych. Jak już wspomniano, zdaniem K. Fabry jest to najwyższa forma zabawy, która zapewnia zapoznanie się z właściwościami otaczających zwierzę obiektów. Powszechnie wiadomo i częściowo już powyżej wykazaliśmy, że zarówno w niewoli, jak iw naturze szympansy (i inne człekokształtne) często, długo i bardzo różnorodnie, często twórczo bawią się przedmiotami.

Powyżej wspomnieliśmy już o specjalnych badaniach (Fabry; Deryagina), które wykazały, że manipulacyjna aktywność antropoidów (nie tylko zabawa, ale także badania, zdobywanie żywności itp.) ma niezwykle złożoną strukturę. Małpy te charakteryzują się znacznie liczniejszymi metodami mocowania przedmiotu i form wykonywanych z nimi czynności niż u wszystkich innych zwierząt. Szczególnie istotny jest fakt, że przez długi czas manipulują tym samym przedmiotem, stosując najróżniejsze formy manipulacji. A różne czynności wykonywane na ich podstawie następują po sobie, czasami powtarzając się kilka razy.

Nie zagłębiając się szczegółowo w obserwacje tej formy zabawy u małp żyjących w niewoli, skupimy się na danych uzyskanych w badaniu zachowania młodych szympansów na wolności.

Tak więc, według Goodall, grając w pojedynkę, często używają różne przedmioty, wykazując się dużą pomysłowością w zakresie ich utylizacji. Gałązki z owocami, skrawki skóry czy wełny z dawno zabitej ofiary, strzępy materiału szczególnie cenione przez małpy – wszystkie te trofea można przerzucić przez ramię lub „chować do kieszeni”, czyli np. zacisnąć między szyją a barkiem lub między udem a brzuchem i nosić go przy sobie. Ta obserwacja J. Goodalla jest szczególnie interesująca w porównaniu z faktami opisanymi przez N.N. Ladygina-Kote. Szympans Yoni również regularnie przywoził ze spaceru kamyki, goździki, kawałki szkła. Bardzo je cenił i ciągle ciągnął po torbie ze szmatami i wszelkimi drobiazgami, które mu podarowano. Ioni mógł godzinami grzebać w nim, badać swoje bogactwa, wieszać na sobie najdłuższe i najjaśniejsze kawałki materiału.

Tendencja szympansów i innych człekokształtnych zwierząt do „ozdabiania” i „ubierania się” jest odnotowywana przez prawie wszystkich badaczy. Małpa Gua w eksperymentach Kelloggów z równą przyjemnością wieszała na plecach koc i gałęzie drzew i długo chodziła w tej postaci, uśmiechając się szeroko. Zgodnie z obserwacjami J. Schallera, wolno żyjące młode goryle również lubią ozdabiać się kępkami mchu lub trawy. Złożony przez LA Firsov, szympansy „ubierają się” nie tylko przebywając w laboratoryjnych wybiegach, ale także wtedy, gdy znajdują się w stosunkowo swobodnych warunkach na wyspie na jeziorze.

Jak zauważa J. Dembovsky, gry z manipulacją szympansami to mozaika niepowiązanych ze sobą działań przy użyciu dowolnych przedmiotów, które podejdą do ręki. Potrafią „wbijać” kamyki i małe owoce stawiając stopy na ziemi, przerzucać je z jednej ręki do drugiej lub wyrzucać w powietrze, a następnie ponownie chwytać je rękami.

Przy wielu okazjach szympansy freestyle używają kamienia lub krótkiego, grubego konaru, aby połaskotać się pod pachą, w pachwinie lub w okolicy narządów płciowych. Mogą oddawać się tej czynności przez 10 minut i często towarzyszą jej głośnym śmiechem, co jest na ogół bardzo charakterystyczne dla zabaw z szympansami. Czasami narzędzie zostaje przechwycone w gnieździe i gra toczy się dalej. Jedną z moich ulubionych zabawek są orzechy Strychnos. Można je przetaczać po ziemi, rzucać (czasem nawet łapać), nosić ze sobą.

Jedną z ulubionych zabaw jest łapanie i zabieranie małego przedmiotu, który kilkakrotnie przechodzi z ręki do ręki. (Należy wspomnieć, że podobną zwierzynę obserwowaliśmy również u młodych krukowatych).

Wolne szympansy wykorzystują w grach manipulacyjnych nie tylko naturalne materiały, ale także przedmioty związane z działalnością człowieka. Obóz w Gombe wielokrotnie najeżdżali „sąsiedzi”, którzy polowali nie tylko i nie tyle na smakołyki, ale interesowali się wszelkimi przedmiotami obozowymi.

Podobne zainteresowanie sprzętem ekspedycyjnym wykazywały młode goryle. Według obserwacji D. Fossey, jedna z młodych, która przy pierwszej okazji wypatroszyła swój plecak, miała szczególną pasję do optyki. Najwyraźniej nie tylko naśladował działania człowieka, ale naprawdę dokładnie badał otaczające obiekty przez lornetkę, czasami przesuwając palcami tuż przed okularami. Używał obiektywu 300 mm jako lunety, celując w odległe obiekty lub innych członków grupy. Najbardziej niesamowite jest to, że traktował te zabawki bardzo ostrożnie i nie dopuszczał do nich konkurentów.

Goodall szczegółowo opisuje związane z wiekiem cechy zabawy młodych szympansów na wolnym wybiegu, a także zabawy matki z młodym - ten aspekt zachowań zabawowych, który można w pełni zbadać dokładnie w warunkach naturalnych (lub w ekstremalnych sytuacjach). przypadków, w koloniach).

Od matki otrzymuje pierwsze doświadczenie towarzyskiej zabawy, kiedy delikatnie gryzie go zębami lub łaskocze palcami. Początkowo odcinki zabawy nie trwają długo, ale po około 6 miesiącach młode zaczyna reagować na matkę zabawową mimiką i śmiechem, a następnie wydłuża się czas trwania gry. Niektóre samice bawią się nie tylko z niemowlętami, ale do czasu, gdy młode osiągnie dorosłość. Jedna z małp bawiła się nawet w wieku 40 lat - młode biegały po drzewie, a ona stała i udawała, że ​​próbuje je złapać lub złapać tych, którzy biegli blisko. Jej córka Mimi również przez jakiś czas bawiła się z potomstwem. Jednak większość matek szympansów nie jest szczególnie skłonna do zabawy z rosnącymi młodymi. Generalnie w grach dla dorosłych szympansy charakteryzują się bardzo dużą indywidualną plastycznością.

Kiedy maluch osiągnie wiek 3-5 miesięcy, matka pozwala bawić się z nim innym młodym. Na początku są to starsi bracia i siostry, ale z wiekiem ten krąg się powiększa, a zabawy stają się dłuższe i bardziej energiczne. W wieku 3 lat często kończą się agresją. Najaktywniejsze bawiące się młode od 2 do 4 lat. Podczas odsadzania młodych od piersi intensywność zabaw z nimi spada i tylko nieliczne dorosłe osobniki ją zachowują (Goodall, Clerk).

To, jak często dziecko uczestniczy w zabawie z innymi dziećmi, zależy od „osobowości” matki, a także od czynników demograficznych, takich jak liczba dzieci w grupie. Stopień pewności siebie, z jakim młode zachowuje się w grach, zależy w dużej mierze od rangi społecznej jego matki. Tak więc już na tym etapie ontogenezy zabawa przyczynia się do kształtowania przyszłej rangi społecznej koźlęcia.

Należy również zwrócić uwagę na szczególny aspekt zachowań zabawowych, który najwyraźniej jest typowy głównie dla małp człekokształtnych. Obserwacje szympansów pokazują, że potrafią wykorzystać zaproszenie do zabawy jako środek do manipulowania zachowaniem swoich kongenerów. N.N. Ladygina-Kote (1935) pisze, że tak jak gra sprawia, że ​​dziecko zapomina o bólu, je niekochane jedzenie itp., tak Ioni mógł przyzwyczaić się do siedzenia przy stole w ciszy (dzięki użyciu gier terenowych jako wzmocnienie). Technikę tę czasami stosowały wolno żyjące samice szympansów – niektóre z nich wykorzystywały zwierzynę do kontrolowania krnąbrnego koźlęcia. Włączając go w grę, albo zmusili niegrzecznego do pójścia za nimi, albo odwrócili jego uwagę od prób ssania w okresie odstawiania od karmienia mlekiem. Niektóre samice odwracają uwagę starszego potomstwa od noworodka za pomocą gry.

Podobne wykorzystanie zabawy zaobserwowano u „mówiących” szympansów. Tak więc R. Fute (patrz Yu. Linden) obserwował, jak młody mężczyzna Bruno, próbując odwrócić uwagę swojego towarzysza Bui od delikatności, wzywa go do zabawy (łaskotanie się) z oznakami amslenu.

Zaproszenie do zabawy służy do manipulowania zachowaniem nie tylko młodych, ale także dorosłych małp. Świadczą o tym następujące obserwacje. W opisanej przez de Waala (1978) kolonii Arnheim, która zamieszkiwała dość duży, ale wciąż ograniczony obszar, szympansy wykorzystywały zaproszenia do zabawy jako sposób rozwiązywania konfliktów społecznych. Jeden z samców zastosował tę metodę, aby zapobiec gniewowi dominującego. Na przykład, gdy samiec alfa wykazywał oznaki agresji, samiec zajmujący 3 miejsce w hierarchii podszedł do niego i wznosząc się na tylne nogi, zaczął się od niego wycofywać z „zabawnym wyrazem” na twarzy. I choć samiec alfa nie zawsze zwracał na niego uwagę, taktyka ta często kierowała jego działalność w innym kierunku.

J. Goodall zauważa, że ​​w przeciwieństwie do małp z tej kolonii, nigdy nie zaobserwowała czegoś takiego u wolnych szympansów.

Jak sugeruje, chodzi o to, że kolonia w niewoli nie ma środków do rozładowania agresji, które mają zwierzęta na wolności. Na wolności samce mogły opuścić swoją grupę, oddalić się od dominującej, zabrać samicę i kopulować z nią bez zwracania na siebie uwagi itp. Z kolei szympansy w niewoli nie mają zdolności do „rozładowania” napięć i dlatego są zmuszone uciekać się do konkretnych, bardziej wyrafinowanych „manewrów społecznych”, takich jak ukrywanie intencji, utrzymywanie bliskich więzi z sojusznikami i pojednanie po konflikcie. Dlatego w niewoli można zaobserwować niektóre formy interakcje społeczne, których szympansy nie mają lub mają niewiele na wolności. Być może podobnie jest z grą – w niewoli jest bardziej wyrafinowana i lepiej ujawnia ich potencjał. Podobno jedną z tych potencjalnych możliwości jest zaproszenie do gry jako odwrócenie uwagi od agresji.

Gra u niektórych zwierząt innych niż naczelne.

Analiza porównawcza pokazuje, że poza pojedynczymi obserwacjami nie ma dowodów na zdolność do zabawy u kogokolwiek innego niż ssaki i niektóre gatunki ptaków. Nie stawiając sobie zadania wyczerpującego opisu gry kręgowców innych niż naczelne, zajmijmy się niektórymi jej przejawami.

Powyżej, rozważając formy zabawy, poruszyliśmy już niektóre aspekty zabawy gryzoni i drapieżników. Wskażmy jeszcze kilka faktów.

Ustalono, że istnieją znaczne różnice w intensywności i charakterze zwierzyny u różnych gatunków gryzoni. Jest bardzo typowy dla młodych większości gatunków chomików (Lorenz;

Fabry, Meshkova), a także szczury i norniki. Charakter gier towarzyskich wyraźnie odzwierciedla specyficzne zachowania dorosłych zwierząt. Jak K.E. Fabry, u niektórych gatunków gryzoni (świnek morskich) nie ma walki w grze, a gry towarzyskie sprowadzają się do sygnałów „zaproszeniowych”. W przeciwieństwie do nich, u większości innych gryzoni, walki podczas zabawy są powszechne. Wiadomo zatem, że ontogeneza szczurów charakteryzuje się różnorodnymi i intensywnymi pościgami i walkami, podczas gdy u myszy możliwość gier ruchowych i towarzyskich została po raz pierwszy udowodniona u dzikich gatunków. Jednak istotna rola kontaktów towarzyskich w rozwoju zachowania u myszy jest obecnie coraz bardziej przyciągana i jest intensywnie badana na liniach laboratoryjnych. Interakcje zabawowe gryzoni uwidaczniają się szczególnie wyraźnie w środowisku złożonym fizycznie.

Jak wspomnieliśmy powyżej, badania nad zabawą gryzoni są bardzo zróżnicowane i tutaj skupimy się tylko na jednym aspekcie badań, który bezpośrednio rozwija idee D.B. Elkonin i K.E. Fabry'ego o naturze gry i związanej z analizą konkretnego problemu.

To jest o o badaniu psychologicznych mechanizmów leżących u podstaw synurbanizacji - zmian w zachowaniu gatunków przystosowujących się do życia w warunkach antropogenicznych przekształceń środowiska. Na podstawie obserwacji zwierząt sinurban i ich porównania ze zwierzętami z populacji naturalnych, N.N. Meshkov i E.Yu. Fiodorowicz wykazał, że będąc jedną z głównych form aktywności behawioralnej w okresie młodzieńczym, gra dodatkowo daje możliwość orientacji umysłowej w zmiennych sytuacjach, które w wielu przypadkach pojawiają się przed zwierzęciem w środowisku miejskim. Autorzy sugerują, że w warunkach superzmiennego środowiska zurbanizowanego można spodziewać się wzmożonego postępującego rozwoju aktywności zabawowej u gatunków synantropowych, zwłaszcza eusynantropów, w porównaniu z gatunkami blisko spokrewnionymi, które są mniej lub wcale podatne na synantropizm. Zakłada się, że im bogatsza i bardziej zróżnicowana w zewnętrznych przejawach jest ich gra, im dłuższy okres zabawy (młodociany) ontogenezy (i w ogóle przebywania w rodzinie), tym większy potencjał adaptacyjny zachowań ma gatunek. Na poparcie tego punktu widzenia autorzy przytaczają szereg danych, które rzeczywiście wskazują na tendencję do nasilenia rozwoju zabawy u niektórych gatunków gryzoni synantropijnych w porównaniu z blisko spokrewnionymi gatunkami eksrantropów lub gatunkami o niższym stopniu synantropizacji.

Gry makijaż ważna cecha zachowanie przedstawicieli wszystkich rodzin z rzędu ssaków drapieżnych, którzy spędzają dużo czasu na zabawie ze sobą i przedmiotami. Dla większości typowe są wszystkie warianty mobilnych gier społecznościowych (pościg, walki). Obecność wyraźnych sygnałów specjalnych – zaproszeń do zabawy – sprawia, że ​​agresja w grze jest bezpieczna, a podczas walk i pościgów zwierzęta nie wyrządzają sobie nawzajem realnych szkód. Jak już wspomniano, mięsożercy aktywnie bawią się przedmiotami, a u wielu gatunków ich matki aktywnie bawią się swoimi młodymi (koty, wilki, niedźwiedzie, hieny, szakale).

Szczególnie interesująca jest kwestia obecności i charakteru ptasich zabaw. Częściowo wynika to z faktu, że do dziś nie udało się całkowicie wyeliminować błędnego poglądu, że ptaki to istoty o prymitywnej psychice, których zachowanie ma głównie podłoże instynktowne. Pomysł taki powstał dzięki temu, że mózg ptaków jest ułożony w szczególny sposób, a jego wyższe sekcje integracyjne nie mają struktury warstwowej (jak kora ssaków), lecz jądrową. Tymczasem liczne dane od morfologów, fizjologów i etologów wskazują, że mózg ptaków ma wszystkie te same i nie mniej doskonałe systemy przewodzenia i przetwarzania informacji, jak w mózgu ssaków, a ich zachowanie i wyższa aktywność nerwowa są na ogół takie same jak u ssaków. ssaki. W szczególności wykazano, że najlepiej zorganizowani przedstawiciele tej klasy – krukowate – mają nie tylko dobrą zdolność uczenia się, ale także pewne elementarne formy myślenia przedwerbalnego. Dzięki umiejętności rozwiązywania szeregu złożonych testów poznawczych nie ustępują naczelnym.

Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że nasze badania nad ontogenezą zachowania krukowatych wskazują, że mają one długi okres młodzieńczy. Dojrzewanie mózgu i bardziej złożone funkcje umysłowe trwają przynajmniej przez pierwszy rok życia. W związku z tym niewątpliwym zainteresowaniem jest porównawczy opis ich zachowania w zabawie. Nie przeprowadzono prawie żadnych specjalnych badań w tym zakresie, jednak nawet krótkie uogólnienie danych dostępnych w różnych pracach wskazuje na podobieństwo głównych cech zwierzyny ptaków i ssaków.

Pewne dane uzyskaliśmy w trakcie obserwacji grup 5 najpospolitszych gatunków krukowatych trzymanych w niewoli na środkowym pasie. Wspomnieliśmy już wyżej o złożoności manipulacji dokonywanych przez krukowate w procesie zabawy z przedmiotami. Okazało się, że struktura aktywności manipulacyjnej kształtuje się w jej głównych cechach już w wieku trzech miesięcy, a u jednorocznych ptaków chęć manipulowania przedmiotami gwałtownie słabnie, tak że bawi się tylko kilka dorosłych osobników.

U wolno żyjących krukowatych odnotowuje się również różnorodne i złożone manipulacje przedmiotami (Krushinsky, 1986; Meshkova i Fedorovich, 1996). Czasem można np. zaobserwować, jak wrona w locie wypuszcza patyk lub inny mały przedmiot zaciśnięty w dziobie i od razu go łapie, robiąc to kilka razy z rzędu. Wraz z tym charakteryzują się także innymi bardzo zróżnicowanymi grami terenowymi – lotami parami, pogonią, piruetami i saltami w powietrzu, pływaniem w śniegu, staczaniem się z dachów. Szczególnie urozmaicone są gry miejskich wron. Dość często można zaobserwować, jak 2-3 wrony drażnią psa. Mogą odwrócić jej uwagę od jedzenia, zmusić do pogoni za nią do wyczerpania, zwabić ją na skraj wąwozu, aby pies do niego wpadł itp. Opisuje się, że niektóre wrony bawią się nawet z właścicielami psów, na przykład odrywając im smycz z rąk. Podobne gry wymieniane przez prawie wszystkich tych, którzy obserwowali zachowanie krukowatych.

Jeszcze bardziej zróżnicowane są zabawy ptaków trzymanych w niewoli. W ten sposób niektóre kruki obserwowane przez niemieckiego badacza Gwinnera (Gwinner, 1964) nie tylko manipulowały wszystkimi przedmiotami, które weszły w ich posiadanie, ale dodatkowo wymyślały działania, które zwykle nie są dla nich charakterystyczne. Na przykład jeden z nich długo wisiał do góry nogami na grzędzie i kołysał się, drugi toczył się po lodzie zimą ze startu z rozbiegu. Charakterystyczne jest, że dość szybko inne ptaki zaczęły naśladować te działania. Wynalezienie nowych działań, które nie mają praktycznego zastosowania, odnotowano również u innych zwierząt, w szczególności u delfinów (Prier, 1981). I. Eibl-Eibesfeldt opisuje grę wyhodowanej w niewoli zięby Darwina, która wpychała jedzenie w szczeliny klatki, a następnie wyciągała je za pomocą małych patyczków. Ten sposób pozyskiwania pożywienia jest typowy dla dorosłych.

Wspomniane już zabawy młodych ptaków, polegające na gonitwie i przenoszeniu przedmiotów od dzioba do dzioba, mogą świadczyć o roli zabawy w rozwoju relacji społecznych. Wiadomo, że struktura społeczności krukowatych opiera się na osobistej wiedzy wszystkich jej członków. Przemawia za tym nie tylko przestrzeganie hierarchii, ale także obecność „przyjaznych” kontaktów i indywidualne preferencje jednych ptaków względem innych. Przejawia się to we wspólnych działaniach badawczych i manipulacyjnych, w naśladowaniu, porządkowaniu piór i wspólnych zabawach.

Jednym z najczęstszych wariantów gry zbiorowej jest gra pościgowa, kiedy inny ptak goni ptaka, który złapał jakiś mały przedmiot w dziobie i po dogonieniu przechwytuje go w dziobie, a pierwszy nie stawia oporu . Takie gry różnią się wyraźnie od przypadków, w których jeden ptak odgania drugiego od obiektu, który go interesuje. Charakterystyczne jest, że zabawy te nie są obserwowane u wszystkich ptaków z tej grupy; zwykle jest kilka par, które wolą stale się ze sobą bawić. Obserwacje tych samych ptaków co osobniki dorosłe pokazują, że związki partnerskie w okresie młodocianym zapewniają nawiązanie długotrwałych więzi społecznych w społeczności ptaków dorosłych.

Kwestia ptasiej zabawy bez wątpienia wymaga specjalnych badań.

Kończąc ten krótki przegląd danych, możemy stwierdzić występowanie cech wspólnych w grach przedstawicieli grup taksonomicznie odległych. Dalsza analiza porównawcza gry kręgowców może pomóc w wyjaśnieniu prawdziwej natury tej działalności.

Bibliografia

1. Groos K. Życie psychiczne dziecka. - Kijów, Kijowska Wyspa Frebel, 1916.

2. Goodall J. Szympansy w przyrodzie: zachowanie. - M., 1992.

3. Dembovsky Ya Psychologia małp. - M., 1963.

4. Dembovsky Ya Psychika młodego szympansa / / Czytelnik zoopsychologii i psychologii porównawczej - M., rosyjski psychol. o. 1997 - s. 290-304.

5. Mgr Deryagina Formacja aktywności manipulacyjnej w ontogenezie naczelnych // Biol. nauki ścisłe. Szkoła Wyższa, 1980 - nr 12 - s. 55-62

6. Mgr Deryagina Manipulacyjna działalność naczelnych - M. Nauka, 1986

7. Deryagina M.A., Zorina.-5.A., Markina N.V. Rozwój aktywności manipulacyjnej w filogenezie kręgowców// Zhurn. całkowity biol. 1988. - T.69. - nr 7. - -S.304-317.

M.: Mir. 1981.

8. Dewsbury D. Zachowanie zwierząt. Aspekty porównawcze. - 479 pkt.

9. Zorenko T.D., Andersone J.E. Zachowanie zabawowe u norników (Rodentia, Avicolinae)// Zool. jury. - 1996. - T. 75. - nr 10. - S. 1560-1565.

10. Zorina 3. A. Analiza formowania się badań, zabawy i zachowań społecznych 4 gatunków krukowatych w grupach trzymanych w niewoli// Krukowate w krajobrazach antropogenicznych. Kwestia. 2. - Lipieck. - 1992. - S. 3-27.

11. Zorina Z.A., Markina N.V., Deryagina M.A. Struktura i cechy wiekowe aktywności manipulacyjnej wrony szarej Corvus cornix L// Zool. czasopismo - 1986. - T. 65. - nr 10. - S. 1552-1559.

12. Zorina Z.A. Myślenie elementarne ptaków i ssaków: badania eksperymentalne// Czytelnik zoopsychologii i psychologii porównawczej. -- M., rosyjski psychol. o. 1997. - S. 160-172.

13. Kwasznin S.A. Organizacja społeczna u szczurów Turkiestanu (Rattus turkestanicus Satunin) // Synantropia gryzoni. - M., 1994. - S. 183-188.

14. Kopaliani NT, Badridze Ya.K. Rola gry w kształtowaniu sztuk walki u wilków. - Tbilisi. Wydawnictwo Akademii Nauk Gruzji "Metsniereba" 1997. - 10p.

15. Krushinsky L.V. Biologiczne podstawy racjonalnej działalności. - M .: Wydawnictwo Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego. 1977; 2. wyd. - 1986.

16. Krymow A.A. Gra i rozwój motywacji behawioralnej u szczurów. Vestnik Mosk. Uniwersytet Odcinek 14 - 1981. - nr 4. - S. 39-47.

17. Krymow AA Problemy zabawy zwierzęcej we współczesnej zoopsychologii // Psikhol. czasopismo - 1982. - T.Z. - nr 3. - S. 132-139.

18. Lavik-Goodall J., Lavik-Goodall G. Niewinni zabójcy. - M., 1977. - 176 s.

19. Ladygina-Kote N.N. Badanie zdolności poznawczych szympansów. - M.-Pg., 1923.

20. Lipa Y. Małpy, człowiek i język. - M., Mir. 1981.

21. Lorenz K. Pierścień króla Salomona. - M., Wiedza. 1978.

22. Lorenz K. Man znajduje przyjaciela. - M., Wydawnictwo Uniwersytetu Moskiewskiego. 1992.

23. McFarland D. Zachowanie zwierząt.-M.: Mir. 1988.

24. Manning O. Zachowanie zwierząt. Kurs wprowadzający. - M., 1982.

25. Meshkova N.N., Fiodorowicz E.Yu. Działalność orientacyjno-badawcza, naśladownictwo i zabawa jako psychologiczne mechanizmy adaptacji wyższych kręgowców do środowiska zurbanizowanego. - M., Argusie. 1996.

26. Meshkova N.N., Shutova M.I. Cechy aktywności umysłowej szarego szczura// Czytelnik zoopsychologii i psychologii porównawczej. - M., Psychologia rosyjska. 1997. - S. 290-304.

27. Ovsyannikov N.G. Zachowanie i organizacja społeczna lisa polarnego. - M., Wydawnictwo Centralnego Instytutu Naukowo-Badawczego Łowiectwa. x-va i rezerwy. 1993.

28. Semago L.L. Szara wrona//Nauka i życie. - 1986 r. - nr 11. - Wydawnictwo Centralnego Instytutu Naukowo-Badawczego Ochotn. x-va i rezerwy. - S. 159-161.

29. Fabry K.E. Podstawy zoopsychologii. - M .: Wydawnictwo Uniwersytetu Moskiewskiego. 1976. -287p.

30. Fabry K.E. O wzorcach rozwoju psychiki zwierząt w ontogenezie // W książce. Zasada rozwoju w psychologii. - M.: Nauka. 1978. - S. 337-364.

31. Fabry K.E., Meshkova N.N. Wpływ częściowej izolacji w ontogenezie na rozwój zachowania złotego chomika // Biuletyn Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego. Seria Psychologia. - 1980. - nr 2.-S. 59-67.

32. Firsov LA Zachowanie się człekokształtnych w warunkach naturalnych. -L.: Nauka. 1977. -161 s.

33. Firsov LA Wyższa aktywność nerwowa małp człekokształtnych a problem antropogenezy // Fizjologia zachowania: wzorce neurobiologiczne. -L., Nauka. 1987. - S. 639-711.

34. Fossey D. Goryle we mgle. - M., Postęp. 1990r. - 284 s.

35. Hind R. Zachowanie zwierząt. - M., Mir. 1975. - 855 s.

36. Schaller J. Rok pod znakiem goryla. - M., Mir. 1968. - 240 s.

37. Eibl-Eibesfeldt I. Zaczarowane wyspy. Galapagos. - M., Postęp. 1971.

38. Elkonin or.ar. Psychologia gry. - M., Pedagogika. 1978. - S. 65-72.

39. Elkonin or.ar. Teorie gier// Czytelnik psychologii zwierząt i psychologii porównawczej. - M., rosyjski psychol. o. 1997. - S. 290-304.

40-Alleva E., Petruzzi S., Ricceri L. Ocena zachowań społecznych gryzoni: podejścia laboratoryjne, seminaturalistyczne i naturalistyczne// Behavioral Brain-Research in Naturalistic and Semi-Naturalistic Settings: Mossibilities and Perspectives". 10 września - 20. 1994. Maratea, Italv. E. Alleva i inni (red.) Kluwer Academic Publishers., NATO ASI Series 1995. s. 359-375.

41. Baldwin J.D., Baldwin J.L. Rola gry w organizacji społecznej: obserwacje porównawcze małp wiewiórczych (Saimiri) // Naczelne. 1973. VI 4. P. 369-381.

44. Gwinner E. Untersuhungen uber das Auedrucks und Socialverhalten des Kolkraben (Corvuscorax L.) 7/Z-Tierpsychol. 1964. Bd. 21. H. 6. P. 657-748.

45. Hayaki H. Zabawa społeczna młodych i dorastających szympansów w Parku Narodowym Gór Mahale, Tanzania// Naczelne. 1985. V. 26. P. 343-360.

46. ​​​​Hayes K., Hayes C. Rozwój intelektualny szympansa wychowanego w domu// Proc.Am. Phil. soc. 1951. V. 95. S. 105-109.

47. KellogWN, K:ellogL.A. Małpa i dziecko//Nowy Jork: McGraw-Hill. 1933.

48. KortIandta. Szympansy w dzikim Ihe// Sci. Jestem. 1962.V.206. str. 128-138.

49. Lee P. Play jako sposób na rozwijanie relacji// In Hinde R.A. (red.), Prymas Stosunki społeczne. Blackwell w Oksfordzie. 1983. S. 82-89.

50. Leyhausen P. Zachowanie kota// Nowy Jork i Londyn: Garland STPM Press. 1979. 340p.

51. Loizos C. Zabawa u ssaków// w P.A. Żyd. C. Loizos (red.), Zabawa, eksploracja i terytorium u ssaków/ Londyn: Academic Press. 1966. S. 1-9.

52. Lorenz K. Zabawa i odkurzanie zwierząt // w instynkcie "Symposium L" dans Ie comportement des animaux et de 1 "homme" / Mason: Paris. 1965. str. 633-645.

53. Manning A., Dawkins M.S. Wprowadzenie do zachowań zwierząt//Opublikowane przez Press Syndicate of Univ. z Cambridge. 1992. 196. str.

54. Pellis SM, Pellis V.C. Wiedząc, że to tylko gra: Rola sygnałów zabaw w walce w zabawie // Agresja i brutalne zachowanie: Przegląd J. 1996. Nr 1. P. 249-268.

55. Pellis SM, Pellis VC. Cele, taktyka i otwarte usta podczas walki w trzech gatunkach naczelnych//Agresywne zachowanie. 1997. V. 23. S. 41-57.

56 Savage-Rumbaugh S.E. etal. Rozumienie języka niedołężny i dziecięcy// Monografy Soc. do badań nad rozwojem dziecka/ 1993. Numer seryjny 58. Nos. 3-4. 256.s.

57. Vanderschuren L.J., Niesink RJ, van Ree J.M. Neurobiologia zabaw społecznych u szczurów// Neurosci. Biobehawior. Obrót silnika. 1997 maj. V.21. Numer 3. s. 309-326.

58. de Waal F.B.M. Wyzyskujące i zależne od znajomości strategie wsparcia w kolonii na wpół wolno żyjących szympansów// Zachowanie. 1978. V. 66. P. 268-312.

59. Yerkes PM, Yerkes A.W. Wielkie małpy: studium życia człekokształtnych// New Haven: Yale University Press. 1929.

Wiedza humanitarna, ale także przyrodnicza: wśród nich takie problemy jak problem nieliniowości, przemyślenie kultura współczesna zjawisko determinizmu, fundamentalnie nowa interpretacja zjawiska czasowości itp. 3. Gra w postmodernizmie. Styl filozoficzny Derridy stara się połączyć grę języka i grę myśli. W ten sposób opozycja jest w dużej mierze wymazana ...

Różne cechy i szczególne znaczenie społeczno-kulturowe. Wielu badaczy gry kojarzy jej pochodzenie z kulturą religijną, np. ludową i gry świąteczne, zachowane w życiu duchowym ludzi, wynikające z pogańskich obrzędów religijnych. P. Ławrow, - rosyjski filozof, socjolog, publicysta (1823-1900), w swojej pracy „Doświadczenia okresu prehistorycznego” wskazuje na bezpośredni związek między zabawą a ...