Gry o wojownikach i magach. Gra planszowa Wojna magów. Odwiecznym pytaniem jest, czy kupić grę Mage Wars

Wyobraź sobie, że magowie należący do różnych filozofii i szkół magicznego rzemiosła mogliby spotkać się na arenie w walce na śmierć i życie? Jak iluzjonista miałby walczyć z druidem? Czy czarownik pokonałby zaklinacza zwierząt? Kto zwycięży – kapłanka czy czarodziej?

Gra Wojny Magów pomoże odpowiedzieć na te pytania. Każdy mag korzysta ze swojej własnej księgi zaklęć (którą można modyfikować w razie potrzeby), aby pokonać przeciwnika. Przywołaj potężne stworzenia, aby walczyły dla ciebie. Uwolnij niszczycielskie zaklęcia na głowę wroga. Używaj starożytnych mistycznych artefaktów, magicznej broni i zbroi. Wszystko to czeka na Ciebie w bitwach na arenie Mage Wars.

Mage Wars to taktyczna gra planszowa – połączenie gry karcianej i gry w miniatury, łącząc w sobie najlepsze elementy obu gatunków. Bitwa toczy się na polu gry areny, podzielonym na kwadratowe obszary - „strefy”. Magowie, w których roli wcielają się gracze, rozpoczynają grę w przeciwległych narożnikach areny.

Każdy gracz ma w ręku Księgę Zaklęć, z której dobiera karty zaklęć, wprowadzając je do gry. Dzięki temu możesz poczuć się jak prawdziwy magik, przewracając kartki swojej tajemniczej księgi w poszukiwaniu odpowiedniej magii. Wybór zaklęć do Twojej księgi opiera się na systemie punktowym. Potężne czary i magia z innych szkół magii są warte więcej punktów.

W swojej turze gracz ma prawo rzucić dowolne zaklęcie, co otwiera bogate możliwości strategii i taktyki. Wiele zaklęć – stworzeń, broni, zaklęć – umieszcza się na planszy i staje się obiektami gry. Stwory mogą poruszać się po arenie i atakować siebie nawzajem lub wrogiego Maga. Oprócz obrażeń ataki powodują również różne efekty, takie jak oparzenie, korozja, ogłuszenie, paraliż, uraz i tak dalej. Stworzenia, które odniosą zbyt duże obrażenia, zostaną zniszczone. Dodatkowo mogą wpaść pod wpływ klątw czy zaklęć.

Każdy Mag należy do określonej szkoły magii – każdy ma swój własny, unikalny zestaw zaklęć i strategii.

Na przykład zaklinacz zwierząt będzie próbował nastawić swoje zwierzaki na wroga, wzmacniając je urokami sił natury. Czarodziej jest mistrzem metamagii: jego żywiołem jest odbijanie, kradzież, przekierowywanie lub niszczenie zaklęć i many wroga. Ponadto czarodziej jest profesjonalistą w dziedzinie teleportacji. Czarodziej umiejętnie radzi sobie z klątwami i niszczy wrogie stworzenia zaklęciami ognia. Kapłanka jest wykwalifikowaną uzdrowicielką i ekspertką w zaklęciach ochronnych.

Twórcy obiecują, że co kilka miesięcy będą wydawane nowe rozszerzenia, które dodadzą do podstawowej gry nowych Magów, zaklęć i umiejętności.

Rosyjska edycja gry dostępna jest w sprzedaży od stycznia lub lutego 2014 roku.

Konkurs na recenzję ma drugiego uczestnika. Poznaj czytelnika po imieniu Zwycięzca rozmawiać o Wojny Magów i przeważnie dobre. Jego zdaniem jest to dość skomplikowana gra planszowa, ale bardzo ciekawa.

W skrócie: Mage Wars – nowość na rok 2012; Gra pojedynkowa opowiadająca o walce magów na arenie; Gra karciana bez talii; Gra taktyczna z figurkami, ale bez figurek; Fajna sztuka, skomplikowane zasady.

Teraz bardziej szczegółowo punkt po punkcie.

Na pudełku z grą widnieje informacja „Konfigurowalna gra strategiczna”, co można przetłumaczyć jako „konfigurowalna strategia”. Na stronie BGG istnieje odrębna ocena gier konfigurowalnych; ocena ta obejmuje gry takie jak Netruner, Warhammer 40,000, Dungeon Command, Magic Spotkanie- gry, w których gracze przygotowują wcześniej talię i/lub armię figurek, zgodnie ze swoimi preferencjami strategicznymi. Niektóre z tych gier mają charakter kolekcjonerski (Warhammer 40,000, Magia Gathering), aby je zagrać, każdy gracz musi znaleźć i kupić te karty i figurki, które chce zobaczyć w swojej armii/talii. Inne gry są mniej wymagające od gracza (Netruner, Dungeon Command) i aby w nich w pełni zagrać, wystarczy kupić pudełko dla każdego gracza, a następnie dokupić dodatkowe dodatki. Mage Wars należy konkretnie do drugiego typu. We wszystkich rozszerzeniach Mage Wars jest wystarczająca liczba kopii każdej karty dla każdej możliwej strategii, co nie dotyczy wszystkich gier tego typu. Pudełko podstawowe pozwala na grę zalecanymi zestawami kart, ale nie będziesz w stanie w pełni dostosować ksiąg zaklęć dla obu graczy – będziesz musiał kupić drugą bazę.

Według twórców, w Mage Wars zaprojektowano tak, aby można było w nią grać tak, jakby magia istniała naprawdę. Te. Magia tutaj jest dość „realistyczna” w porównaniu do wielu innych gier o bitwie magów. Główną realistyczną cechą Mage Wars są książki. Gracz nie losuje z talii losowych kart zaklęć, lecz wybiera te, których potrzebuje, ze swojej księgi zaklęć.

Zaklęcia występują w sześciu głównych typach, podobnych do typów kart w MtG: wyposażenie, stworzenia, zaklęcia, konstrukcje, ataki i po prostu zaklęcia. Na szczególną uwagę zasługują uroki. Zaklęcia tutaj, podobnie jak w MtG, to karty, które po zagraniu są dołączane do czegoś (do innych kart w grze lub na obszarach gry), ale są zagrywane zakryte, tj. umieszczane w grze zakryte. Następnie w dowolnym momencie gracz kontrolujący to zaklęcie może je odkryć i skorzystać z efektu zapisanego na karcie. Efekty na zaklęcia mogą być trwałe, które trwają tak długo, jak zaklęcie pozostaje w grze, oraz efekty jednorazowe - zaklęcia z takimi efektami są odrzucane natychmiast po otwarciu. Mechanika rzucania zaklęcia za kulisami wprowadza do gry dodatkowy element psychologiczny i pole do blefowania. Dzięki tej mechanice zawsze masz szansę zaskoczyć przeciwnika. Myślę, że to naprawdę ciekawe znalezisko.

Jak wspomniałem powyżej, księgi zaklęć tworzone są przez graczy z wyprzedzeniem. Suma wartości wszystkich zaklęć znajdujących się w księdze nie powinna przekraczać 120 punktów treningowych. Różne zaklęcia mają różne wartości w zależności od poziomu zaklęcia i przynależności maga do odpowiedniej szkoły magii. Szkół jest tylko 10 (6 głównych i 4 elementy). Na karcie maga wyszczególnione są szkoły magii, w których się on szkoli – zwykle jedna lub dwie. Jeśli zaklęcie nie należy do szkoły na tej liście, będzie kosztować dwa razy więcej punktów szkolenia. Ponadto każda klasa maga ma ekskluzywne zaklęcia.

NA ten moment istnieje 8 różnych klas magów: Władca Bestii, Czarnoksiężnik, Czarodziej, Kapłan z bazy; Forcemaster i Warlord z pierwszego rozszerzenia, które nosi nazwę „Forcemaster vs. Dygnitarz wojskowy"; oraz dodatek, który ukazał się niedawno, „Druid vs. Nekromak. Dodatkowo latem wydano mały dodatek, m.in alternatywne mapy magowie klas Beastmaster i Priest, posiadający unikalne zdolności. Ośmielę się zasugerować, że Arcane Wonders (nazwa wydawnictwa Mage Wars) będzie nadal wypuszczać pudełko co 3 miesiące i na przemian 2 nowe klasy i 2 alternatywne.

Na samym początku napisałem, że Mage Wars tak gra taktyczna z miniaturami, ale bez miniatur. Co to znaczy? Gra wykorzystuje pole gry (arenę), na którym faktycznie toczy się walka. Karty magów i przywołane stworzenia poruszają się po polu i walczą ze sobą, sprawiając jednocześnie wrażenie gry figurkami. Jeśli zajrzycie na stronę Mage Wars na BGG, na liście kategorii zobaczycie słowo „Miniatury” :)

Mimo pociągnięcia losowe karty nieobecne w Mage Wars, istnieją kości, które określają ilość obrażeń zadawanych przez atak. Obrażenia zadawane stworzeniom są oznaczone żetonami. Ogólnie rzecz biorąc, w grze znajduje się wiele dużych i kolorowych żetonów, które wskazują różne efekty i stany, w jakich mogą istnieć stworzenia. Najlepsze jest to, że na żetonach jest wydrukowany tekst zasad związanych z efektami tych żetonów, czego nigdy wcześniej nie widziałem i byłem pod wielkim wrażeniem.

W Rosji wielu opisuje Mage Wars jako mieszankę MtG z Berserkiem, za granicą porównuje się je do MtG i Summoner Wars. Nie mogę nic powiedzieć o Summoner Wars, ponieważ nie grałem w tę grę, ale nie przypomina ona zbytnio Berserka. Osobiście widzę wiele podobieństw pomiędzy Mage Wars i Dungeon & Dragons.

Po pierwsze, system działania Mage Wars jest bardzo podobny do DnD. Gra jest podzielona na rundy, w których gracze na zmianę aktywują swoje stworzenia (po jednym stworzeniu na raz, aż wszystkie będą aktywne). Po aktywacji istota może wykonać pełną akcję lub ruch i szybką akcję lub dwa ruchy. W większości gier, w których gracze aktywują karty, aby to wskazać aktywowane karty gracze obracają te karty (MtG, Berserk, Dungeon Command...), w Mage Wars nie ma dedykowanego kierunku, a obracanie karty po prostu nie ma sensu, zamiast tego używa się drewnianych znaczników, które należy odwrócić i na początku rundy odwróciło się. Markery te świetnie wyglądają i są przyjemne w użyciu – kolejny udany trik.

Po drugie, w grze znajduje się kość efektu (k12), za pomocą której wykonuje się różne testy. Kiedy stworzenie atakuje inne stworzenie, może nałożyć na nie pewne efekty, takie jak trucizna lub ogłuszenie, a prawdopodobny charakter tych efektów jest ściśle powiązany z kością efektu. Dodatkowo gracz wykorzystuje kość efektu do wykonywania rzutów obronnych na swoje stworzenia, które są zdezorientowane po ogłuszeniu, utknięciu w ruchomych piaskach itp.

Zasady Mage Wars są bardzo złożone i zajmują 30 stron. Zapamiętanie wszystkich słów kluczowych i wyjątków jest prawie niemożliwe i ciągle trzeba odwoływać się do kodu. W tym przypadku poszczególne karty mogą zawierać maksymalnie osiem słów kluczowych. Poza tym ilość opcji w grze jest wprost nieprawdopodobna, ponieważ gracze mają dostęp do wszystkich kart z książki na raz. Dzięki temu pierwsza gra trwa zwykle około 3 godzin, gracze po prostu patrzą na książki i nie wiedzą, co wybrać. Ale to książki sprawiają, że ta gra różni się od innych. W każdej rundzie musisz zagrać coś, co przybliży cię do zwycięstwa i jakąś odpowiedź na strategię przeciwnika. Z tego powodu, w przeciwieństwie do innych gier karcianych, typowa książka Mage Wars zawiera karty z kilkoma możliwymi strategiami i skutecznymi, konkretnymi odpowiedziami. Taka książka pozwala na bardzo elastyczną grę i zmianę strategii w locie, natomiast w grach karcianych udana talia musi być całkowicie uniwersalna i składać się wyłącznie z kart synergicznych. Mage Wars ma wysoką barierę wejścia, ale wszystko się opłaca po kilku grach, kiedy zaczynasz rozumieć, w co i jak grać.

Co możesz powiedzieć o popularności gry? Dodatki ukazują się dość często (raz na 3 miesiące). W ogólnej ocenie na BGG gra zajmuje 28. miejsce, a w rankingu konfigurowalnym zajmuje 2. miejsce, zaraz za Netrunnerem. Wydawcy wspierają społeczność na wszelkie możliwe sposoby, organizują turnieje i rozdają karty promocyjne umożliwiające udział w turniejach lub zamawianie dodatków w przedsprzedaży. Istnieje również program Ambasadorów, dzięki któremu każdy może zostać agentem promującym Wojny Magów w swoim mieście. Za swoją działalność ambasadorzy otrzymują koszulki, karty promocyjne i inne gadżety. Całkiem niedawno Mage Wars zostało zlokalizowane na język niemiecki i chiński, a w styczniu i lutym 2014 r., co dziwne, spodziewana jest lokalizacja na język rosyjski. Mam nadzieję, że zakorzeni się to w nas i będziemy grać własne turnieje!

Tydzień wcześniej, ostatni i ten tydzień było wiele, wiele gier i w końcu zdecydowałem się napisać recenzję. Ta gra planszowa nie jest niczym nowym, ale ponieważ została wydana w języku rosyjskim zaledwie sześć miesięcy temu, musimy wypełnić lukę i powiedzieć nowicjuszom, z czym ją jedzą i czy jej potrzebują. A wielu weteranów wciąż nie zdecydowało się wypróbować gry, więc mam nadzieję, że recenzja będzie przydatna.

Zabawka, można powiedzieć, jest całkowicie oparta na kartach, ale ze względu na towarzyszące im elementy, w formie plac zabaw, „księgi zaklęć” oraz drewniane znaczniki i kostki, zapakowane w ogromne pudło o wadze 2910 g. Specjalnie je zważyłem, ponieważ w momencie odbioru gry na poczcie spodziewałem się kilku paczek. I nie wiedząc, co dokładnie znajduje się w tej paczce, czując ciężar, pomyślałem, że są tam co najmniej dwie gry. Po otwarciu przesyłki znalazłem tylko jedno ciężkie pudełko i od razu poszedłem po wagę, tzw Wojny Magów Zadziwiła mnie jego masa. Gra jest grą karcianą, ale waży jak cegła, chociaż kosztuje więcej =).

Nawiasem mówiąc, zdjęcie przedstawia dwie w pełni spakowane księgi zaklęć. Zatem rozłożone karty, które widzisz, nie są jeszcze kompletnym zestawem =)

O czym to jest?

Ta historia jest tak stara jak czas: w lokalnym wszechświecie dwóch magów różnych klas desperacko musi dowiedzieć się, który z nich jest fajniejszy. Aby tego dokonać, uzbrojeni w laski, magiczne sztylety, mithrilową kolczugę i, co najważniejsze, w swoją wiedzę magiczną, wkraczają na arenę, aby rywalizować ze sobą w sztuce kontrolowania niewidzialnych sfer. Jeden z magów pozostanie na tej arenie, gdyż pojedynek zakończy się śmiercią. Dlaczego mężczyźni tego wszystkiego potrzebują, nie jest jasne, jak w najbardziej bezpośrednim analogu Magiczne gry: Spotkanie. Magowie po prostu walczą, bo tacy są – wojowniczy, wiesz.

Rzecz w tym, żeby stoczyć dobrą walkę. Ale nie za pomocą pięści i ostrej broni (choć bez tego nie da się tego zrobić), ale za pomocą magii. Każda karta w Wojny Magów reprezentuje pewnego rodzaju zaklęcie, począwszy od leczenia i kuli ognia, kończąc na przywołaniu ogromnego latającego demona i stworzeniu kamiennych barykad bezpośrednio na polu bitwy. Porównanie z MtG jest bardzo bezpośrednie – wszystko tutaj jest praktycznie takie samo, tylko powiedziałbym, że bardziej szczegółowe pod względem osobowości. Wiesz, czujesz się jak bardziej prawdziwy magik, a nie abstrakcyjne ciało. O tym jednak poniżej, a teraz przyjrzyjmy się zawartości pudełka z grą.

Co jest w pudełku?

W dość dużym pudełku (nie standardowym kwadracie, ale prostokącie 42x32 cm) pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest organizer, w którym rozmieszczone są elementy, w tym: trzy grube talie kart zaklęć.

Duże drewniane żetony potrzebne do wskazania aktywności/braku aktywności postaci i stworzeń na arenie. Z jednej strony mają gwiazdę, z drugiej są puste. Plus drewniane kostki wskazujące aktualną manę i zdrowie maga.

Aby określić obrażenia zadawane przez ataki i aktywować różne efekty, potrzeba kilku niestandardowych kostek o średnicy 16 mm.

Masywne składane boisko o wymiarach 81 x 61 cm, na którym faktycznie odbędzie się pojedynek czarodziejów. Jest duży, więc na każdym pojedynczym kwadracie areny zmieści się wiele kart, ponieważ w jednym miejscu można ułożyć całą menażerię, gryząc i rozdzierając się zębami i improwizowanymi środkami, takimi jak „miecz”, „topór”, „ wielkie, niezrozumiałe, ale zdecydowanie ciężkie badziewie”.

Garść żetonów reprezentujących rany i różne stany/efekty na kartach.

I na koniec zostawiłem „sztuczkę” Wojny Magów- księgi zaklęć. W rzeczywistości są to po prostu albumy na karty w formacie 2x2, ale są zaprojektowane na wzór tomów zawierających karty zaklęć maga. W miarę postępów w grze albumy będą również bardzo przydatne ze względu na mechanikę gry, co omówiono poniżej.

Jak grać?

Generalnie trudno mówić o zasadach takich gier, gdyż są one powiązane z właściwościami i efektami kart, które stanowią istotę samego procesu. Dlatego tylko pokrótce wyjaśnię, co się tutaj dzieje i przejdę do moich wrażeń z tego procesu.

Gra jest podobna do Magic w swoim otoczeniu. Grałeś w MtG? Najprawdopodobniej tak, gra od trzydziestu lat jest zbyt popularna, aby nie tylko gracz planszowy, ale i komputerowy mógł ją przejść obojętnie. Jeśli z jakiegoś powodu ominęły Cię wojny karciane toczone przez magów, posłuchaj. (W dalszej części będę czasami porównywał te dwie gry, ale to nie znaczy, że są podobne mechanicznie, po prostu mają absolutnie identyczny motyw, ale różnią się wykonaniem, więc to właśnie to porównanie przychodzi mi na myśl. Cóż, wielu są zaznajomieni z Magią, więc będą w stanie szybko pojąć istotę Wojen Magów).

Jesteś więc magiem, tak jak twój przeciwnik. W swoim arsenale masz mnóstwo różnych zaklęć reprezentowanych przez karty. Zaklęcia mogą być bardzo różne: przywoływanie stworzeń na pole bitwy (chomiki, wilki, dziki, ptaki, rycerze, anioły, duchy), rzucanie ognistych kul / lodowych strzał / kamiennych bloków w twarz przeciwnika, czarowanie sojuszników i ciebie osobiście wszelkiego rodzaju zalety pancerza, ulepszenia ataków, które dają ci możliwość latania, podpalanie wrogów... Ogólnie rzecz biorąc, możesz zrobić wiele rzeczy.

A wszystko to dzieje się na boisku-arenie, ułożonym w kwadraty, po których porusza się „figura”-karta naszego alter ego. Ma określoną ilość many, która jest wydawana na zaklęcia, ale jest również uzupełniana co rundę o n-tą liczbę punktów, kilka punktów wytrzymałości (kilkadziesiąt), a celem gry jest zmniejszenie punktów wytrzymałości wroga do zera, pozostawiając swoje zimne zwłoki na arenach skalnych. Wskaźniki te odnotowuje się za pomocą kostek znajdujących się na tablecie dostępnym dla każdego czarodzieja.

W każdej rundzie obaj gracze mogą rzucić swoim magiem maksymalnie dwa zaklęcia. Przykładowo przyzwij na pole dzikiego niedźwiedzia, który będzie walczył po twojej stronie. Możesz stworzyć punkt przywoływania nowych stworzeń, z których co jakiś czas będą one wyskakiwały Ci na pomoc, dając w ten sposób magowi więcej czasu na rzucanie innych zaklęć. Ogólnie rzecz biorąc, istnieje wiele opcji rzucania zaklęć.

Wszystkie karty zaklęć znajdują się w twojej księdze zaklęć, która jest czymś w rodzaju talii. Chociaż lokalnego zestawu kart nie można właściwie nazwać zwykłą talią, ponieważ w przeciwieństwie do tej samej Magii nic nie wchodzi w twoją rękę, po prostu bierzesz potrzebne w danym momencie zaklęcia i rzucasz je, kiedy tego potrzebujesz. I muszę powiedzieć, że książka jest doskonałym rozwiązaniem, w przeciwnym razie trzeba by przekopywać talię kart w poszukiwaniu potrzebnego egzemplarza. (Swoją drogą początkowo byłem krytyczny wobec tej małej książeczki, ale praktyka pokazała, że ​​jest to bardzo wygodne).

Oznacza to, że losowość w przybyciu pożądanej karty została całkowicie usunięta, co pozwala graczom namalować bardziej wiarygodny obraz magicznego pojedynku. Jednak szansa Wojny Magów objawia się to w inny sposób: podczas ataku dowolna postać w grze rzuca n-kostkami i im jest silniejsza, tym więcej posiada kości ataku. To kostki decydują o tym, ile obrażeń zadało dane stworzenie. Rozrzut nie jest jednak tak duży, ponieważ rozwój sześcianu jest następujący: 0-0-1-1-2-2. Oznacza to, że istota zadaje średnio jeden punkt obrażeń jedną kością. Chociaż istnieją niuanse z trafieniami krytycznymi, które przebijają zbroję wielu stworzeń, możesz przeczytać o tym w zasadach.

Ogólnie rzecz biorąc, to wszystko, proces gry polega na chodzeniu po komórkach pola, wzywaniu sojuszników, rzucaniu w siebie piorunami, gryzieniu stworzeń, próbując przedrzeć się do wrogiego maga i zjeść go itp. W tym procesie jest wiele niuansów: są latające stworzenia, które mogą szybko wkraść się na linie wroga i zdobyć zwłoki wrogiego maga, są strzały, które zniszczą siła robocza wroga, na polu znajdują się pułapki, istnieją różne efekty, takie jak odrętwienie/palenie/zatrucie itp., istnieją różne magiczne zbroje/miecze/pierścienie tworzone przez maga bezpośrednio podczas bitwy.

Jak mówiłem na początku, nie da się powiedzieć wszystkiego. Wystarczy znać przebieg rundy, aby uzyskać niemal pełny obraz sytuacji Wojny Magów: poruszamy naszym magiem/stworzeniami po polu, rzucamy do dwóch zaklęć na turę, zagrywamy karty z naszej księgi zaklęć, wróg robi to samo, ktokolwiek stoi na nogach, jest świetnym facetem.

Po co to grać?

Od razu powiem, że moim zdaniem gra jest bardzo dobra, uwielbiam tego typu gry, ale doskonale rozumiem, komu i dlaczego może się to nie spodobać. Dlatego opiszę zarówno pozytywne, jak i negatywne cechy tej tablicy, abyś mógł wyciągnąć własne, osobiste wnioski:

1. Sterowanie magiem jest naprawdę interesujące, ponieważ ten proces w grze jest praktycznie symulacją szybkiego pojedynku, podczas którego nieustannie, w każdej turze podejmowane są ważne decyzje. W każdej rundzie musisz wybrać dwa zaklęcia ze swojej księgi, które odpowiadają aktualnej sytuacji. Czy potrzebujesz wezwać więcej pomocników, czy też musisz założyć na siebie więcej metalu i ochrony, czy może nadszedł czas na ciągły ogień na wroga, a może zabarykadować się murami, atakując z daleka? Dzięki dostępnym zaklęciom można wymyślić wiele ciekawych taktyk.

Autorzy starali się zawrzeć wszystko, co można sobie wyobrazić w takiej konfrontacji. Istoty różnego typu (piesze, latające, szybkie, wolne, strzelające), zaklęcia atakujące, ochronne/leczące, wzmacniające, magiczne pułapki, „budynki”, ściany ognia, kamienia i pary, artefakty noszone na magu, teleportery itp. . Opcje to tak naprawdę wagon i mały wózek. Ze swoją księgą zaklęć możesz eksperymentować bardzo długo: decydowanie, które z nich są potrzebne, a które nie (w końcu można je dodać do księgi tylko za określoną liczbę punktów) to osobna przyjemność.

2. I od razu minus lub, jeśli wolisz, dwuznaczność wynikająca z pierwszego punktu. Wojny Magów wymagający od graczy. Tutaj musisz od razu zrozumieć, w co siadasz, aby zagrać. W grze planszowej jest wiele niuansów, na początku będziesz musiał stale patrzeć na podręcznik, ponieważ prawie każda karta sama w sobie jest wyjątkiem, posiadającym jakąś właściwość oznaczoną jednym słowem, której znaczenie jest wyjaśnione w rozszerzonej formie w regulaminie.

Co więcej, wszystkie karty są dostępne na raz i po raz pierwszy, patrząc na zaklęcia w książce, nawet nie rozumiesz, dlaczego tam są i jak sobie z nimi poradzić. Ale nie jest tak źle - radzę po prostu zagrać kartami w losowej kolejności i zobaczyć, co się stanie =) Zrobiliśmy to i po n ruchach wszystko się ułożyło, stało się jasne, dlaczego i w co lepiej grać. Dosłownie po dwóch grach można już świadomie wybierać zaklęcia i rzucać nimi we wroga.

Z biegiem czasu właściwości kart zostaną zapamiętane i oswojone, jednak na początku przepływ informacji jest dość duży, nieuchronnie popadasz w zamęt i nie do końca rozumiesz i rozsądnie oceniasz skuteczność działań w rzezi dziejącej się na boisku.

Arsenał szanującego się czarownika.

3. Konkurencyjność gry. Niektórzy ludzie uwielbiają i gromadzą nowe zestawy kart w swojej księdze zaklęć (talii), próbując wdrażać coraz to nowe strategie i przygotowywać się na każdą możliwą sytuację na arenie. A ktoś nie znosi tego rodzaju budowania talii przed grą, ale chce podnieść i od razu zacząć grać w wyjętą z pudełka grę planszową – dla takich osób przygotowano cztery złożenia przygotowane przez wydawców dla każdego z leżących magów W podstawowy zestaw. Po prostu włóż karty wymienione w instrukcji do swojej talii i graj.

Na przykład należę do pierwszej kategorii graczy; interesuje mnie zrobienie jakiegoś szalonego maga, który stworzy dla siebie arsenał zbroi/broni i rzuci się do bitwy, uprzednio zaczarowując swoją szatę aurami niebezpiecznymi dla swoich wrogów. Albo jakiś piromanta, który rozmieszcza ogniste pułapki na całym polu i nieustannie rozrzuca kule ognia i strumienie ognia. Jednak jest niezliczona liczba ludzi, którzy nie mogą znieść powyższego; chcą po prostu usiąść i zagrać w grę planszową, nie martwiąc się o wiele kombinacji, które mogą stworzyć. „Wszystko musi być zawarte w proces gry„- to motto takich graczy.

Więc tutaj zdecyduj sam, czy jesteś zainteresowany jakimś ulepszeniem swojej talii po n-grach, czy też wystarczy gra z podstawowymi buildami - w zależności od wyboru będzie to dla ciebie albo plus, albo wcale.

4. Gra polega na wielu rzutach kośćmi, od których czasami zależy, czy ważne stworzenie przeżyje, czy zginie, czy szkielet przeciwnika będzie w stanie go wykończyć, czy nie. Jeśli nie możesz znieść takiej przypadkowości, prawdopodobnie niektóre momenty Cię irytują Wojny Magów. Jak powiedziałem powyżej, rozwój kostki jest dość demokratyczny, ale mimo to losowość jest losowością.

Cieszy mnie to, bo ten element nie pozwala, żeby gra zamieniła się w szachy. Losowe efekty tworzone przez niektóre karty (broń, stworzenia itp.) są czasem bardzo orzeźwiające - uderzasz wrogiego maga ognistym biczem, a on już pędzi przez pole, próbując zdusić płomień, który tak rozbłysnął pomyślnie i tracąc punkty życia. =) To tworzy wyjątkowość i skuteczność w sytuacjach, dlatego tak bardzo kocham Ameritrash.

5. Wojny Magów nienajlepszy szybka gra, zwłaszcza na początku, gdy członkowie drużyny są nowicjuszami w zasadach i kartach. Podkreśliłem ten moment, gdyż w naszej firmie często porównywano tę deskę do Magica, na którym toczą się pojedynki doświadczeni gracze przejść niemal automatycznie w ciągu 10 minut. Tutaj pomimo rezultatu w postaci połączenia rodzimego Berserkera z Magią, można pozycjonować grę jako zwykłą pudełkową grę planszową, na którą trzeba przeznaczyć odpowiednią ilość czasu.

Dużo ruchów taktycznych, wystarczy przemyśleć gdzie rzucić, do czego/kogo wezwać – taka mini-strategia na poziomie lokalnym. Ale praktycznie nie ma przestojów, tylko w momencie wyboru dwóch zaklęć na rundę, reszta czasu to akcja, ruch, rzucanie kostkami. Swoją drogą można grać w cztery osoby, 2 na 2 (na szczęście w zestawie jest czterech magów), po to by zwiększyć ilość puszki i mięsa na arenie. Jednak fajnie by było mieć do tego drugi komplet, żeby było pod dostatkiem niezbędne komponenty. Chociaż jeśli naprawdę chcesz, możesz sobie z jednym poradzić.

Wrażenie

Wrażenia z gry jest mnóstwo. Pierwszą rzeczą jest oczywiście projekt. To jest po prostu świetne. Zaczynając od ilustracji ogromnej talii kart, a kończąc na tych wszystkich kostkach i dużych drewnianych znacznikach (mogli po prostu zrobić tekturowe żetony). Spore pole, nawet jeśli praktycznie puste, również dodaje solidności i pozytywnie wpływa na mózg, popychając go do wniosku: „Zapłaciłeś za to!”

Drugie wrażenie – jak do cholery na to wpadłeś!? Gruba księga zasad Wojny Magów obejmuje wszystkie niuanse, zawiera jednak 50 stron! Będziesz musiał wszystko przeczytać, ale nawet potem będziesz musiał usiąść na kilka rund, przyzwyczajając się do kolejności tur i powoli zdając sobie sprawę, co tu jest i jak to się robi, szczególnie biorąc pod uwagę niektóre niuanse określone sytuacje w grze.

Trzecie wrażenie jest interesujące! Teraz spróbuję rozproszyć jego pomocników tymi wilkami, a potem wykończyć go tym potworem, ale na razie usmażę go ogniem. W następnym meczu chcę spróbować zachować się trochę inaczej – trwa proces uczenia się. W trzecim chcesz wypróbować właściwości innego maga i jego zaklęć. Po czwarte, dodaj do talii te fajne skrzydlate stworzenia. Po piąte, stwórz własną talię w oparciu o nowy pomysł. Różnorodność zaklęć jest dość duża i obejmuje każdy aspekt teoretycznego rzucania magii, jaki możesz sobie wyobrazić. To właśnie przyciągnęło mnie do tej gry.

Ogólnie rzecz biorąc, takie gry, jak je nazywam, są nieograniczone. Podobnie jak MtG lub mój ulubiony. Możesz wymyślać coraz to nowe kombinacje, odnajdywać się na stole w coraz to nowych sytuacjach – i za każdym razem będzie ciekawie. Ale jedyny problem podobne gry Chodzi o to, że musi istnieć zainteresowany pojedynek taki jak Ty, gotowy do walki i rozwoju w tej grze planszowej. Oboje musicie pasjonować się grą. Walcz, rywalizuj, próbuj się pokonać – właśnie ten duch rywalizacji jest interesujący w grach planszowych tego formatu. Jeśli nie ma problemów z partnerem, który jest gotowy poznać 50 stron zasad, to gra jest w stu procentach Twoja.

Konkluzja

Gra ma stosunkowo wysoki próg wejścia. Gra jest piękna. Dość zmienna ze względu na dużą liczbę kart + kombinacji, tak jak powinno być w dobrej grze karcianej. Przestoje są minimalne. Jeśli kochasz Berserk, Magik i Spectromancer - bierz. Powiedziałbym też coś w stylu: „Po prostu niesamowita karciana gra planszowa!” Ale to jest stronnicze, prawda?

Gra planszowa

Liczba graczy
2

Czas na imprezę
60 do 120 minut

Trudność gry
Złożony

– epicka bitwa pomiędzy dwoma magami. Masz szansę stać się jednym z nich.

Na arenie pojawia się dwóch potężnych magów, ogromny tłum gapiów natychmiast milknie. Rozpoczęło się ogłaszanie przeciwników, w tym momencie oceniają się nawzajem i ich przeszywające spojrzenia stają się przerażające. Bitwa zakończy się dopiero wtedy, gdy jeden z magów pokonany upadnie na stare płyty areny. Wkrótce rozlegnie się głośny sygnał wskazujący, że bitwa się rozpoczęła. Magowie trzymają mocno w dłoniach księgi z unikalnymi zaklęciami, koncentrują się, zamykają oczy i zastanawiają się w myślach, jak przebiegnie bitwa i które zaklęcie użyje jako pierwsze. A co jeśli jesteś jednym z magów? Wyobraź sobie siebie w tym miejscu! Czy jesteś wystarczająco mądry i silny, aby wyprzedzić przeciwnika, zanim on dotrze do Ciebie?

O grze planszowej Mage Wars

„Mage Wars” – ekscytująca gra planszowa gra karciana o pojedynkach magów, magii i zaklęć. Na arenie zderza się dwóch uczniów z różnych szkół magii; ta rywalizacja pomoże określić, czyja moc czarów jest potężniejsza. Istnieją aż cztery szkoły magii: Władcy Bestii kontrolują Naturę i mogą przywołać dowolne zwierzę, a następnie za pomocą magii obdarzyć je potężnymi zaklęciami; Kapłanki używają magii boskiego Światła, które może leczyć i chronić; Czarownicy posługują się starożytną magią Ciemności, ich moc polega na klątwach i przywoływaniu straszliwych demonów; Czarodzieje dysponują podstępną magią i mogą przekierować lub anulować zaklęcie przeciwnika, a ponadto odebrać mu część magicznej mocy.

Przed nami ciężka walka, ale zwycięzcą jest tylko ten, kto tę walkę przeżyje. Teraz wyobraź sobie siebie jako maga - zdecyduj o strategii walki, przemyśl system zaklęć, które będą cię chronić i przechytrzyć wroga, pozwalając mu go zniszczyć. Podnieś swoją starożytną księgę zaklęć i swoją ulubioną potężną różdżkę. Pojedynek wkrótce się rozpocznie, przygotuj się na wejście na magiczną arenę!

Gra planszowa Mage Wars: zasady

Gra „Mage Wars” składa się z systemu rund, które trwają do momentu zniszczenia jednego z walczących magów i otrzymania dużej ilości obrażeń. Pierwszym krokiem dla graczy jest przejście przez wszystkie fazy etapu przygotowawczego, które obejmują rozdanie żetonu inicjatywy, zdobycie niezbędnych rezerw many i aktywację zaklęć, utrzymanie lub rozwianie starych zaklęć oraz wybranie nowego zaklęcia z księgi. Następna jest faza akcji, w której gracze poruszają się, atakują lub wybierają inne akcje w podanej kolejności. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.

Kto wygrał?

Zniszcz kolejnego maga i chroń siebie - to jest twój cel! Ostatni mag, który pozostanie przy życiu, wygrywa.

Działanie gra planszowa Akcja rozgrywa się w świecie magii, gdzie kilku potężnych magów rywalizuje o prawo do tytułu najsilniejszego. Pierwsi kontrolują siły natury, drudzy dowodzą demonami ze świata podziemnego, trzeci kontrolują wszystkie żywioły, czwarty zawarł sojusz ze świętymi kapłanami i zaczął kontrolować siły światła! Czyja prawda znajdzie się na podium, zależy od Ciebie!

Gra planszowa jest w zasadzie grą dla dwóch osób, chociaż ma tryb dwa na dwóch dla czterech graczy, ale w pudełku znajdują się tylko dwa albumy i dwie karty stanu, ale liczba karty do gry Całkowicie pozwala na stworzenie własnej talii dla każdej postaci, a jeszcze trochę jej zostało.

Mimo wszystko Warriors of Mages to bardzo mocna gra planszowa o pojedynkach, z ciekawą i nietypową mechaniką elementy gry. Rozgrywka w nim jest dość ekscytująca i nie mniej interesujące jest komponowanie i ulepszanie własnej talii. Gra jest również bardzo konkurencyjna i dlatego z pewnością znajdzie swoją niszę jako półsportowa dyscyplina stołowa. Oszczędzaj swoją manę, magiczna wojna jest tuż za rogiem!

Lokalizacja

Kilka słów o lokalizacji. Gwiazda wykonała tutaj świetną robotę, przetłumaczenie ponad 50 stron instrukcji oraz tekstu na ogromnej liczbie kart to naprawdę wyzwanie. Ogólnie tłumaczenie jest godne uwagi, choć nie pozbawione kilku irytujących błędów. Nie mają prawie żadnego wpływu na rozgrywkę, ale czasami stawiają cię w ślepym zaułku, szczególnie w momencie kompilacji podstawowe pokłady. Można się domyślić, że Thunderhawk jest w rzeczywistości Sokołem Burzowym. Ale czarodziej proszony jest o rzucenie zaklęcia uderzenia pioruna, ale w pudełku jest tylko uderzenie pioruna i grzmot. Prawidłowe byłoby Uderzenie Pioruna.

Odwieczne pytanie: czy powinienem kupić grę Mage Wars?

W rzeczywistości takie interesujące i wysokiej jakości gry Już dawno nie było serii magii. Jeśli jesteś fanem gier pojedynkowych lub marzysz o walce w parze ze znajomymi, ta gra jest dla Ciebie. jest dobrze i wysokiej jakości wykonana, postacie są idealnie narysowane, dlatego polecamy zakup, na pewno znajdzie miejsce w Twojej kolekcji gier planszowych!

Zapomnij o wszystkim, co mówiłeś wcześniej o grach planszowych mających duże pudełka. Tutaj w War of the Magicians jest on naprawdę duży i tuż obok wielkości pudełka znajduje się pole gry, które między innymi również się rozwija, stając się dwukrotnie większe! Zasady gry szkoleniowej sugerują grę na połowie pola, ale składa się ona w drugą stronę, to znaczy nadal trzeba ją w całości rozłożyć na stole i jakoś wyznaczyć granice. Teraz, zgodnie z zasadami gry, obaj gracze wybierają maga. Wszyscy w tej grze są wyjątkowi, mają własne umiejętności i styl gry.

  • Właściciel zwierząt przytłacza przeciwnika tłumami małych i odległych zwierząt;
  • Kapłanka specjalizuje się w leczeniu i ulepszaniu swoich stworzeń;
  • Czarownik natomiast rzuca klątwy i rozkazuje demonom;
  • A czarodziej umiejętnie manipuluje nie tylko swoimi, ale także zaklęciami innych ludzi.

Kluczem do sukcesu każdego maga jest prawidłowo złożona księga zaklęć. Gracz wybiera i składa własny zestaw zaklęć, przestrzegając limitu kosztów. Szkoły znane magowi obejdą się bez kar, ale za szkoły nieznane, a nawet przeciwne, trzeba będzie dodatkowo zapłacić. Magowie-wojownicy nie ograniczają swobody graczy w tym zakresie. Możesz nawet stworzyć demoniczną kapłankę, która rzuca kulami ognia i przywołuje piekielne stworzenia, ale będzie to dość kosztowne i często nie będzie zbyt korzystne w połączeniu ze zdolnościami.

Wszystkie wybrane karty nie są wtasowywane do talii, ale umieszczane w specjalnych albumach, dzięki czemu gracz może mieć dostęp do wszystkich swoich zaklęć w trakcie gry. Każdy gracz zgodnie z zasadami gry otrzymuje kartę stanu, na której zaznacza kostkami poziom dopływu many i rezerw, a także ogólne zdrowie i aktualne obrażenia. Na nim w rogu jest krótki opis runda, którą teraz rozważymy.

Fazy ​​gry

Odpowiedni żeton przechodzi do fazy inicjatywy, ustalając kolejność tury. Podczas fazy aktualizacji wszystkie stworzenia i zdolności są doprowadzane do gotowości bojowej; w tym celu należy odwrócić odpowiednie żetony. Podczas fazy napływu many odpowiednia ilość many jest dodawana do rezerwy. Podczas fazy wsparcia opłacany jest koszt wsparcia niektórych zaklęć, a także aktywowane są niektóre właściwości, takie jak regeneracja czy spalenie. Następnie następuje faza planowania. Każdy mag wybiera z księgi, którą planuje rzucić, maksymalnie dwa zaklęcia i kładzie je przed sobą w zamkniętej księdze. Nie ma jednak konieczności ich rozgrywania, co pozostawia niewiele miejsca na blef.

W grze planszowej punkty wyzwań mogą pojawiać się pod kontrolą gracza, umożliwiając rzucanie dodatkowych zaklęć przy użyciu własnej many. Podczas fazy wystawiania takie zaklęcia są rzucane. Na koniec gra przechodzi do fazy akcji, która składa się z trzech faz. Na początek gracze mogą rzucić jedno szybkie zaklęcie w kolejności inicjatywy. Aby to zrobić, odwraca się odpowiedni żeton, gracz płaci koszt zaklęcia i zagrywa je. Jednak nie każdą kartą można zagrać w ten sposób. Globalnie czary dzielą się na dwa typy, szybkie i pełne. Oprócz tego zaklęcia są również podzielone według typu:

  • Ekwipunek reprezentuje przyzwany ekwipunek maga.
  • Stworzenia są głównymi jednostkami bojowymi na polu bitwy.
  • Przywołanie - jednorazowe efekty magiczne.

Ataki to magiczny sposób zadawania obrażeń. Zaklęcia są szczególnie interesujące, ponieważ rzucane są na cel za zamkniętymi drzwiami i działają po spełnieniu określonych warunków. Wśród nich znajdują się klątwy i ulepszenia, a także magiczne pułapki i sposoby na rozwiewanie zaklęć. To właśnie zaklęcia sprawiają, że gra jest ciekawsza i nieprzewidywalna.

Początek fazy akcji Wojny Magów

Zatem na początku fazy akcji gracze mogą rzucić jedno szybkie zaklęcie lub zachować ten żeton na później. Następnie, w kolejności ważności, dowolne stworzenie gracza na polu, łącznie z samym magiem, może zostać aktywowane. To stworzenie dokonuje wyboru: albo wykonać pełną akcję, a następnie przekazać turę następnemu graczowi, albo poruszyć się jako pierwszy, a następnie wykonać szybką akcję. W ramach szybkiej akcji możesz wykonać szybki atak, jeśli stworzenie go posiada, rzucić szybkie zaklęcie, jeśli stworzenie może to zrobić, wykonać kolejny krok lub przejść do defensywy. Dzięki pełnym akcjom istota może wykonać pełny atak lub rzucić pełne zaklęcie, jeśli może to zrobić.

Przyjrzyjmy się wszystkim tym działaniom bardziej szczegółowo. Ruch w grze planszowej pozwala istocie poruszyć się dokładnie o jedno pole w pionie lub w poziomie. Lista dostępnych ataków jest pokazana na każdej karcie stworzenia. Celem może być wszystko, co ma parametr życia. Jeśli jednak w strefie, w której przeprowadzany jest atak, znajduje się broniąca się wroga istota, gracz musi ją zaatakować. Następnie usuwa się żeton obrony. Ataki wręcz mają symbol miecza, a strzały dalekiego zasięgu mają symbol minimalnego i maksymalnego dozwolonego zasięgu. Symbol żywiołu jest czasami wskazywany jako następny, jeśli atak powoduje obrażenia od żywiołów. Jest to ważne w przypadku różnych oporów i podatności. Dlaczego liczba wskazuje liczbę czerwonych kości użytych w ataku i wartość kości własności, jeśli taka jest używana. Ta kość służy do sprawdzania różnych efektów dodatkowych, takich jak ogłuszenie, trucizna i inne. Natychmiast po zadeklarowaniu ataku broniąca się istota może wykonać unik, jeśli posiada zdolność uniku. Rzucamy żółtą kostką i jeśli liczba na niej jest równa lub więcej numeru na symbolu uniku, atak w ogóle nie miał miejsca. W innym przypadku atak trwa. Atakujący rzuca przydzielonymi mu kośćmi i przygląda się wartościom, które wypadają. Wszystkie puste krawędzie można od razu odłożyć na bok, nie spowodują uszkodzeń. Dodawane są normalne obrażenia i porównywane z pancerzem celu. Jeśli jest więcej pancerza, obrońca nie otrzyma obrażeń, ale jeśli jest mniej, otrzyma różnicę. Wszystkie obrażenia krytyczne, zgodnie z zasadami gry planszowej, całkowicie omijają pancerz celu. Następnie, jeśli obrońca posiadał barierę z kolców, atakujący wręcz może sam odnieść obrażenia. Jeśli obrońca może, przeprowadza kontratak. Na koniec obliczane są szkody. Jeśli obrażenia są równe lub większe od zdrowia celu, opuszcza grę. Obrażenia otrzymywane przez magów zaznaczane są specjalną czerwoną kością, a jeśli osiągną kolor czarny – limit życia, mag ginie i przegrywa grę.

Szczerze mówiąc, system walki w Wojnie Magów nieco nas zaskoczył. Wydawać by się mogło, że gra wprowadza w strategiczny nastrój, nie ma talii, wszystkie zaklęcia są dostępne na raz, pole gry z możliwością taktycznego ruchu i walka kostkami. Oznacza to, że niezależnie od tego, jak fajne jest twoje stworzenie, niezależnie od tego, ile wisi na nim zaklęć wzmacniających, istnieje szansa, że ​​na wszystkich kostkach będziesz mieć puste strony lub że twój atak zostanie po prostu uniknięty. Albo sytuacja odwrotna, jakaś słaba istota rzuci krytyczne dwójki na wszystkich kostkach, a twój wzmocniony pancerz nic nie da. Niemniej jednak walka w grze jest niezwykle dynamiczna i z pewnością wielu osobom przypadnie do gustu.

Gdy wszystkie stworzenia zakończą swoje akcje, gracze mają ostatnią szansę na rzucenie szybkiego zaklęcia, jeśli nie zrobili tego wcześniej. Następnie rozpoczyna się nowa runda gry i wszystko powtarza się od nowa.