Rywalizacja z numerem trzy. Zabawy i konkursy noworoczne. „Chodźmy do Teatralnego”

Chcąc, aby ich uroczystość była niezapomniana, Nowożeńcy coraz częściej decydują się na dekoracje tematyczne. Zatem wesele w pirackim stylu tworzą romantyczni, żądni przygód ludzie, którzy kochają dobrą zabawę i podróże.

Najczęściej takie cechy są charakterystyczne dla młodych ludzi i większość gości na wakacjach powinna być taka sama. Jeśli wśród zaproszonych jest wiele szanowanych i spokojnych osób, musisz wybrać inny obraz. W przeciwnym razie większość pozostanie niezadowolona, ​​a nowożeńcy poczują się niekomfortowo.

Aby stworzyć piracką uroczystość, zastosowano 4 kolory. Są to złoto czarne, czerwone, białe, przy czym dwa ostatnie pojawiają się jedynie jako podpowiedzi. Ślub najlepiej zorganizować na promie, ale jeśli gości jest zbyt dużo, odpowiednia jest także uroczystość nad brzegiem zalewu, a jeszcze lepiej nad morzem.

Kiedy ślub odbywa się w zimnych porach roku i nie da się go przetrzymać świeże powietrze, wówczas hala musi spełniać określone wymagania. Jak na przykład:

  1. Ściany i belki wykonano z ciemnego drewna, imitując ładownię piracką lub przybrzeżną tawernę.
  2. Duża ilość elementów dekoracyjnych kojarzących się ze statkami i piratami.
  3. Meble drewniane.
  4. Brak obrusów lub ich szorstki wygląd.
  5. Stare etykiety na butelki.
  6. Niewielka liczba lub brak kwiatów w wystroju. Należy całkowicie unikać róż i innych tradycyjnych roślin.

Ważne jest, aby zachować piracki styl we wszystkich elementach: od zaproszeń po obowiązkową podwiązkę. Im więcej czasu poświęcisz na przemyślenie projektu, konkursów i dekoracji, tym bardziej niezapomniany i zabawny będzie ślub.

Jak ozdobić

Nie da się zorganizować wesela w stylu pirackim, jeśli nie zwróci się uwagi na projekt sali lub tarasu. Każdy element musi zostać wybrany wraz z pytaniem: „czy byłoby to właściwe w teraźniejszości?” statek piracki?. I używaj tylko wtedy, gdy odpowiedź brzmi „tak”.

Elementy projektu miejsca

Organizując wesele w stylu pirackim, trzeba stworzyć odpowiednią atmosferę. Aby to zrobić, używają wszystkiego, co może przypominać wiek rabusiów. Typowe elementy dekoracji:


  1. Sieci rybackie, liny morskie, kotwice.
  2. Mapy skarbów, otwarte skrzynie z biżuterią, rolki jedwabiu.
  3. Zabytkowe butelki, beczki.
  4. Butelki z wiadomościami, muszle.
  5. Flaga piracka na ścianie, czyli zawieszona „na maszcie”.
  6. Atrapy broni z tamtych czasów.

Warto pamiętać, że sceneria powinna przypominać wesołe przyjęcie przy piwie, dlatego warto zrezygnować z dużej ilości sztućców i wyszukanych nakryć stołu.

Naczynia powinny być tak proste, jak to możliwe, aby pasowały do ​​​​życia tamtej epoki.

Zaproszenia, bombonierki i inne dodatki

Zaproszenia wykonane są na sztucznie starzonym papierze o wyraźnie widocznej fakturze i postrzępionych krawędziach.


Wybrana czcionka jest skomplikowana, z dużą ilością loków. Często przekazywane są kaligrafom do pisania, którzy piszą je specjalnym atramentem. Gotowe karty dekoruje się niczym mapę skarbów, a następnie umieszcza w butelkach.

Ważne jest, aby były łatwo dostępne, co oznacza, że ​​albo muszą mieć wysokość butelki, albo muszą być przewiązane liną przymocowaną do korka. Bonbonniery produkowane są w 3 rodzajach - zwykła czarna torba z czaszką, mała skrzynia lub statek piracki z żaglem.

Wszystko zależy od czasu, jaki spędzą na tworzeniu tego akcesorium.

Strój panny młodej


Wizerunek panny młodej w pirackim stylu pozwala wybrać zarówno delikatny strój księżniczki, jak i odważny piracki strój. Wszystko zależy tylko od pragnień i charakteru dziewczyny, najważniejsze jest, aby wybrać wygodny obraz.

Szlachetna dama nie będzie wyglądać przekonująco, jeśli nowożeńcy będą zachowywać się jak chłopczyce. A gdy elegancka kobieta próbuje zachowywać się bezczelnie, to też nie jest dobrze.

Tworząc wesele tematyczne, należy zawsze słuchać wyłącznie własnych uczuć i nie zwracać uwagi na rady innych.

Suknia ślubna

To jeden z nielicznych stylów uroczystości, gdzie suknia ślubna Panny Młodej nie zajmuje centralnego miejsca. Jest na równi ze strojem pana młodego, a czasami schodzi na dalszy plan. W zależności od tła istnieją dwa style ubioru:

  1. Ubierz się w stylu XVII-XVIII wieku. Panny młode wybierają ją, jeśli tło ślubu sprowadza się do pojawienia się miłości pomiędzy porwaną bogatą damą a kapitanem rabusiów. Charakteryzuje się stonowaną kolorystyką oraz dużą ilością drobnych elementów dekoracyjnych.
  2. Sukienka z odkrytymi nogami i ramionami. Pomimo tego, że piraci płci męskiej są najbardziej znani, największą flotą piratów kierowała kobieta. Takim wyglądem kierują się panny młode, które wybierają krótkie sukienki. Czasami od „pani morza” przechodzą do „wiernego przyjaciela kapitana”. Pamiętaj, aby dodać buty na stabilnym obcasie, czasami preferowane są buty za kolano. Kolory są bardziej odważne: czarny, czerwony, trochę biały, jeśli jest koszula. Głównym przesłaniem „chłopczycy” jest niebezpieczny element, z którym lepiej nie zadzierać.

Fryzura

Dla szlachetnej damy fryzura wykonywana jest w stylu barokowym lub rokokowym. Są to złożone stylizacje, nie każdy mistrz może je stworzyć, więc będzie dość drogi.

Przyda Ci się także autentyczna biżuteria, włosy podlegają mocnemu utrwaleniu, a czasami są pudrowane.

Aby stworzyć odpowiednią fryzurę, potrzebujesz dużej długości, dlatego dla pań z krótkimi włosami warto poszukać dobrej peruki w kinach. Wygląd piracki charakteryzuje się luźnymi włosami lub niedbale ułożonymi włosami.Żadnych peruk, skomplikowanych fryzur i pudru.

Wszystko powinno być jak najbardziej wygodne dla życia na kempingu i łatwe do stworzenia. Nacisk położony jest na akcesoria.

Bukiet

Istnieją dwa rodzaje bukietów, które są odpowiednie na piracki ślub. To egzotyczne kwiaty kojarzone z roślinami rosnącymi dziko w tropikach. Lub instalacja stworzona z dużych muszli.

Każdy z nich jest odpowiedni dla damy i pirata, dlatego najczęściej wybiera się je w zależności od miejsca uroczystości. Jeśli rabusie obchodzą święto „na lądzie”, wybierają żywe bukiety. Kiedy uroczystość odbywa się „na statku”, wybór padł na owoce morza.

W końcu gdzie piraci znajdą rośliny lub ich pąki pośrodku nieskończonej wody?

Akcesoria

Wykwintna biżuteria z dużymi kamieniami i fantazyjnymi złotymi szpilkami będzie pasować do kobiecego wyglądu. Z piratem jest znacznie trudniej. Istnieją dwa rodzaje akcesoriów:

  1. Całkowicie odrzucona biżuteria, preferowana jest bandana lub przekrzywiony kapelusz, koraliki i warkocze z piór. Na rękach skórzane karwasze lub bransoletki. Dodatki bliższe są unisexowi, cały wizerunek opiera się na równości panny młodej z „resztą ekipy”. Jest „jej facetem”, potrafi być delikatna, potrafi też strzelać z pistoletu.
  2. Biżuteria, biżuteria sztuczna z różnych kompletów, czasem przesadzona. Główny obraz – „kobieta grabieżczyni”, dziewczyna kapitana – nosi to, co jej się podoba w ramach „łupu” na wakacje, nie zwracając uwagi na stosowność.

Dodatki nadają główny nastrój całej stylizacji, a jeśli zostaną niewłaściwie dobrane, wygląd„rozpadnie się” na części składowe.

Im bliżej odzieży i biżuterii z XVII i XVIII wieku, tym lepiej.

Obraz pana młodego pirata

Dla pana młodego wybierz grube spodnie i dobre skórzane buty do kolan. Muszą mieć stabilny obcas 4–6 cm, wymagana jest koszula w kolorze kości słoniowej. Ponadto, podobnie jak na obrazie panny młodej, istnieją różnice.

Rodzaje strojów:

  1. Jeśli pan młody chce być dziarskim rabusiem, to do spodni przepasuje się czerwoną chustą lub skórzanym paskiem z dużym zapięciem, na koszulę zakłada się kamizelkę, a na głowę zakłada się bandanę. Włosy są rozczochrane, są warkocze i koraliki.
  2. Gdy Pan Młody chce być elegancki, wybiera klasyczny garnitur ze złotej ery piractwa. Surdut, bryczesy, szalik, hafty i koronka – tak właśnie wyglądał odświętny strój kapitana. Przecież najczęściej byli to wykształceni mężczyźni, w szczególności synowie arystokratów, przyzwyczajeni do noszenia takiego stroju.

Butonierki przypina się do marynarki tylko wtedy, gdy pan młody jest ubrany jak „slasher”. Tworzone są zarówno z kwiatów, jak i muszelek, stanowiąc uzupełnienie bukietu Panny Młodej.

Nie stosuje się go do drugiego typu ubiorów ze względu na i tak dużą liczbę ozdób i detali.

W co się ubrać dla gości


Należy ostrzec gości o specyfice wakacji. Dla mężczyzn odpowiednie są stroje marynarzy i rabusiów, skórzane buty i bryczesy z jasnymi paskami.

Białe koszule kopertowe lub sznurowane oraz kamizelki skórzane. Należy pamiętać, że piraci spędzają dużo czasu na słońcu, dlatego wymagane są bandany i przekrzywione kapelusze.

Kobiety mogą przyjść albo w krótkich, luźnych sukienkach, spodniach, albo w wyszukanych sukniach z XVII wieku, najważniejsze jest, aby nie przyćmić panny młodej.

Stół weselny


Na weselnym stole nacisk położony jest na dania rybne i wędzone mięso. Jedzenie powinno być tak proste, jak to możliwe, zarówno pod względem przygotowania, jak i wyglądu.

Jeśli wesele odbywa się na lądzie, na stole można położyć owoce tropikalne. Jeśli uroczystość odbywa się „na statku”, wybiera się te owoce, które są dobrze przechowywane.

Ciasto robione jest albo w klasycznym kształcie, ale pokryte czarnym lukrem i ozdobione czaszkami, albo w wyszukanych kształtach w postaci skrzyni lub statku.

Sesja zdjęciowa


Ślubna sesja zdjęciowa odbywa się w plenerze lub w zaciemnionym drewnianym pomieszczeniu. Oprócz kostiumów głównymi atrybutami są szable i pistolety.

W zależności od wizerunku panny młodej rozgrywane są sceny porwań lub bitew. Uczty i porwania statków.

Poszukiwanie skarbów wygląda bardzo interesująco.

Ten film pokazuje, jak pięknie udekorować wesele w pirackim stylu:

Piracki ślub to tętniące życiem święto: goście i nowożeńcy są w ciągłym ruchu. Przede wszystkim takie świętowanie przypomina zaplanowany chaos. Najważniejsze, że wszyscy dobrze się bawią.

1. STRAŻAK

Wywiń rękawy dwóch marynarek i powieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Obaj uczestnicy stoją przy swoich krzesłach. Na sygnał mają zdjąć marynarki, podwinąć rękawy, założyć je i zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim i pociągnij za sznurek.
2. PISARKA

Uczestnicy proszeni są o ułożenie historii z tytułów artykułów prasowych wyciętych i dołączonych do kartek.

3. AUTOPORTRET

Na kartce papieru Whatmana znajdują się dwa nacięcia na dłonie. Uczestnicy biorą każdą kartkę papieru, wkładają dłonie w szczeliny i rysują portret pędzlem, nie patrząc. Nagrodę otrzymuje ten, kto stworzy najbardziej udane „arcydzieło”.
4. PEWNOŚĆ KOBIET

Do gry zostaje zaproszonych dwóch mężczyzn, każdy otrzymuje w rękach wskaźnik. Wywożono plakaty z narysowanymi kobiecymi sukienkami. Sukienki mają wszystkie detale - falbany, zakładki, podkroje pach, rozcięcia, rozcięcia itp. Prezenter bez pokazu wymienia detal, a mężczyźni wskazują wskaźnikiem. Ci, którzy nie mogli, stracili.
5. BANKIER

„Bankierem” będzie ten, który najszybciej wytrząsnie zawartość słoików z monetami przez wąską szczelinę w pokrywce, bez uciekania się do pomocy ciał obcych.
6. ODKRYWCA

Najpierw uczestnicy konkursu proszeni są o „odkrycie” nowej planety – jak najszybsze nadmuchanie jej Balony, a następnie „zaludnij” tę planetę mieszkańcami - szybko narysuj postacie ludzkie na kuli za pomocą pisaków. Ktokolwiek będzie miał więcej „mieszkańców” na planecie, wygrywa!
7. NAWIGATOR

Gościom przypomina się wątki znanych rosyjskich baśni i zaprasza się do komponowania i opowiadania nowych wersji - w gatunku kryminału, powieści romantycznej, tragedii itp. Zwycięzcę wyłonią goście poprzez oklaski.
8. NAJBARDZIEJ UWAGI

Grają 2-3 osoby. Prezenter czyta tekst: Opowiem Ci historię w półtora tuzinie zdań. Jak tylko powiem cyfrę 3, natychmiast odbierz nagrodę. „Kiedy złowiliśmy szczupaka, wypatroszyliśmy go i w środku zobaczyliśmy małe ryby, nie jedną, ale siedem”. Jeśli chcesz zapamiętać wiersze, nie wkuwaj ich do późna w nocy. Weź to i powtórz raz wieczorem – dwa razy, a jeszcze lepiej 10 razy.” „Doświadczony facet marzy o zostaniu mistrzem olimpijskim. Słuchaj, nie bądź podstępny na początku, ale poczekaj na komendę: raz, dwa, marsz! „Kiedyś musiałem czekać na pociąg na stacji 3 godziny…” (jeśli nie zdążą odebrać nagrody, odbiera ją prezenter). „No cóż, przyjaciele, nie wzięliście nagrody, kiedy mieliście okazję ją odebrać”.
9. BABA JAGA

Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej trzyma mop. W tej pozycji musisz przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu.
10. PIŁKA POD BRODKĄ

Wybierane są dwie drużyny, które ustawiają się w dwóch rzędach (na zmianę w każdej: mężczyzna, kobieta) naprzeciw siebie. Warunkiem jest, aby zawodnicy trzymali piłkę pod brodą, w trakcie podania w żadnym wypadku nie wolno im dotykać piłki rękami, mogą się jednak dotykać w dowolny sposób, byle tylko nie rzucić piłkę.

21. KRZYŻE

Przed zabawą przypomnij uczestniczkom, że mężczyźni, podobnie jak ptaki, są najbardziej atrakcyjni w okresie godowym. Niech każdy uczestnik podczas zabawy wybierze dla siebie mężczyznę i stworzy z niego najbardziej „potarganego” mężczyznę. W tym celu panie otrzymują wielokolorowe opaski do włosów (tak jak w poprzedniej grze). Ich zadaniem jest utworzenie jak największej liczby „kępek” z męskich włosów za pomocą gumek recepturek. Towarzysz najbardziej „zmartwionego” otrzymuje nagrodę.

22. MECZ BOKSERSKI

Przed rozpoczęciem zawodów prezenter wzywa dwóch prawdziwych mężczyzn, którzy dla kobiety swojego serca są gotowi zrobić wszystko. Damy serca są tam obecne, aby wywrzeć korzystny wpływ psychologiczny na swoich rycerzy. Panowie zakładają rękawice bokserskie, reszta gości tworzy symboliczny ring bokserski. Zadaniem prezentera jest jak najbardziej zaostrzyć sytuację, zasugerować, które mięśnie najlepiej rozciągnąć, a nawet poprosić o krótkie walki z wyimaginowanym przeciwnikiem, ogólnie wszystko jest jak na prawdziwym ringu. Po zakończeniu przygotowania fizycznego i moralnego rycerze udają się na środek ringu i pozdrawiają się. Prezenter, będący jednocześnie sędzią, przypomina o zasadach, takich jak: nie uderzaj poniżej pasa, nie zostawiaj siniaków, nie walcz do pierwszej krwi itp. Następnie prezenter wręcza zawodnikom te same cukierki, najlepiej karmelowe (trudniej je rozpakować, zwłaszcza gdy są sklejone) i prosi swoją panią miłość, aby rozpakowała te cukierki tak szybko, jak to możliwe, bez zdejmowania opakowania rękawice. Wygra ten, kto wykona zadanie, zanim przeciwnik wygra.

23. KSIĘŻNICZKA I GROSZEK

W grze biorą udział wyłącznie kobiety. Należy ustawić taborety (lub krzesła bez tapicerki) w rzędzie w zależności od przewidywanej liczby uczestników (najlepiej 3-4). Na każdym stołku umieszcza się określoną liczbę okrągłych karmelków (są takie cukierki w kształcie małych koloboków) lub guzików na nóżce (najlepiej większych). Na przykład na pierwszym stołku - 3 cukierki, na drugim - 2, na trzecim - 4. Góra stołków przykryta jest nieprzezroczystymi plastikowymi torbami. Przygotowania dobiegły końca. Zainteresowanych zapraszam. Siedzą na stołkach. Włącza się muzyka. Na potrzeby tego konkursu zazwyczaj gramy piosenkę „Move Your Booty”. I tak, tańcząc, siedząc na stołku, uczestnicy muszą ustalić, ile cukierków znajduje się pod nimi. Wygra ten, kto zrobi to szybciej i poprawniej.

24. NAJLEPSZY KIEROWCA

Przywiązujemy długie nici do dwóch maszyn i ołówki na ich końcach; gracze zaczynają owijać nitki wokół ołówków. Zwycięzcą jest ten, który szybciej nawinie całą nić.

25. KOPCIuszek

Wymieszaj na stole kupkę groszku, fasoli, soczewicy, suszonych jagód jarzębiny, kaliny - cokolwiek masz pod ręką: 3-4 różne rodzaje, nie więcej. Trzeba wszystko posortować w jednorodne stosy - z zawiązanymi oczami. Zwycięzcą jest ten, kto w określonym czasie (ustalonym z góry) dokona demontażu większa liczba zboża i jagody. Jeśli coś trafi na niewłaściwy stos, w ramach kary zostaną z niego pobrane dwa ziarna lub jagody.

26. TERMOMETR

Obie drużyny bez użycia rąk szybko podają fałszywy termometr tak, aby zawsze znajdował się pod lewą ręką.

27. Zwinna GŁOWA

Uczestnicy konkursu otrzymują czepki z igłami na końcach. Konieczne jest jak najszybsze rozerwanie igłą jak największej liczby balonów.

W wyznaczonym czasie wykonaj łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

29. GOŚCIE DOCHODOWE

Zaproszonych jest kilka par. Każdy uczestnik gry ma zawiązane oczy. Następnie przyczepia się kilka spinaczy do bielizny w różnych obszarach odzieży. Na sygnał lidera musisz usunąć wszystkie spinacze do bielizny ze swojego partnera. Konkurs wygrywa para, która szybciej wykona zadanie.

30. KAMA SUTRA

Rysuje się kwadrat o wymiarach około 2,5 x 2,5 m, który dzieli się na 16 komórek oznaczonych liczbami. Wchodzą do niego dwie osoby, a prezenter każdej z nich podaje nazwę części ciała (zwykle ogranicza się do 5: głowa, ramiona, nogi; możliwe są różnice w zależności od stopnia upojenia alkoholowego ;)) i numer celi. Gracz musi przesunąć swojego penisa (część ciała, a nie to, co myślisz) w to miejsce. Prezenter musi posiadać poczucie humoru, wyobraźnię i bezstronność. Ten, któremu nie uda się w następnej pozie, przegrywa. Kiedy ludzie się „rozejdą”, do gry wchodzi 3..4..5 osób.

KOLEJKA

Uczestnicy zamykają oczy, nie wolno podglądać. Lider musi ustawić wszystkich w kręgu. Następnie wszyscy wyciągają jedną rękę do przodu, a prowadzący powoli uderza ją określoną liczbę razy, w zależności od liczby uczestników. Następnie prezenter ogłasza, że ​​muszą ustawić się w kolejności numerycznej, tj. pierwsza powinna być osoba, która została raz poklepana, następnie ta, która została dwukrotnie uderzona, powinna wstać itd. Jednocześnie nie można nic powiedzieć, chociaż należy krzyczeć lub pukaj, możesz klaskać, przytulać, całować i robić cokolwiek, nie możesz po prostu rozmawiać i otwierać oczu.
Instrukcje dla prezentera: musisz podać dwa identyczne numery i pominąć jeden. Otrzymasz wtedy dwie kolejki z przerwą, chyba że uczestnicy odgadną podstęp. Wskazane jest sfilmowanie wszystkiego, wtedy nie tylko prezenter, ale także wszyscy inni będą mogli zobaczyć, jak wszyscy uczestnicy niczym niewidome kocięta wpadają na siebie, muczą i próbują jakoś
następnie komunikować się. Wskazane jest prowadzenie gry, gdy ludzie są mniej lub bardziej zaznajomieni ze sobą i są zrelaksowani, ale to „kolejkowanie” można również wykorzystać jako sposób na lepsze poznanie się.

Liczba graczy: dowolna

Dodatkowe: nie

Dwie drużyny po 3 osoby każda (1 dziewczyna i 2 chłopaków, tak jest fajniej). Dziewczyna staje pomiędzy chłopakami i za chwilę muszą ją ubrać, ale tylko w to, co sami noszą (liczą się też zegarki i pierścionki). W związku z tym wygrywa drużyna, której dziewczyna ma najwięcej ubrań.

Liczba graczy: kilka par

Dodatkowo: gumki

W talii dziewczynki zakłada się niezbyt ciasną gumkę (ale tak, aby nie opadała). Młody człowiek musi bez dotykania rękami zdjąć tę gumkę z góry. Co więcej, ramiona dziewczyny są wyciągnięte, ale lepiej dla niej tańczyć, aby nie „zdjęła” gumki. Z zewnątrz wygląda świetnie. Zwłaszcza, gdy młody mężczyzna idzie z ustami w okolicę klatki piersiowej i twarzy.

Pocieranie zmarzniętej dziewczyny

Liczba graczy: dowolna

Dodatkowe: nie

Do udziału zaproszona jest jedna dziewczyna i kilku chłopaków (3-4). Prezenterka wyjaśnia młodym ludziom, że dziewczynie jest bardzo zimno i musi się rozgrzać. W związku z tym młodzi ludzie będą pełnić rolę „rozgrzewaczy”. Dziewczyna stoi w pozie - ręce za głową, stopy rozstawione na szerokość barków. Kto lepiej „ogrzeje” dziewczynę, ten wygra… (Warto wcześniej przygotować powolną, łagodną muzykę.)

Striptiz-2

Liczba uczestników: dowolna

Dodatkowo: coś niezwykłego, co można założyć na człowieka, np. koc

Gracz proszony jest o okrycie się kocem. Donoszą, że otaczający go ludzie życzyli sobie rzeczy, którą ma na sobie, i proszą go, aby odgadł, co to jest. Za każdą niepoprawną odpowiedź gracz musi usunąć nazwany przedmiot. To. Możesz rozebrać osobę w dowolnym stopniu. Zabawne jest to, że poprawną odpowiedzią jest narzuta na łóżko (przynajmniej tak było w naszym przypadku). Oczywiście taka gra jest „jednorazowa” i wymaga nowicjuszy, którzy nie powinni widzieć występów poprzednich uczestników. P.S. Dla wygody ktoś inny może trzymać koc.

Ta gra jest szczególnie odpowiednia dla sal uniwersyteckich lub szkolnych, ale można ją łatwo wypróbować na leśnej polanie lub ustronnym brzegu. Zatem zasady. Wszyscy gracze na zmianę wypowiadają słowo „tyłek” ze wzrostem głośności, tj. pierwszy mówi szeptem, drugi nieco głośniej, trzeci jeszcze głośniej itd. w kółku. Wygrywa ten, który mówi najgłośniej, czyli po którym nikt nie odważy się mówić/krzyczeć/krzyczeć głośniej. Jeśli w trakcie gry ktoś przyjdzie krzyczeć, należy powiedzieć: „Witamy, dzwoniliśmy do ciebie”.

NAKARM MNIE

Uczestnicy dzielą się na pary. W każdej parze jest chłopak i dziewczyna. Zadanie polega na wspólnej pracy, bez użycia rąk, rozpakowaniu i zjedzeniu połowy cukierka, który daje prezenter. Pierwsza para, która to zrobi, wygrywa.

Do gry potrzebne będzie zwykłe kartonowe pudełko, niezbyt duże i nie za małe. Gracze stoją w kręgu i podają go sobie nawzajem, słuchając muzyki. Ten, kto ma pudełko w momencie, gdy ucichnie muzyka, musi zdjąć rzecz (czyli rzecz, a nie wyciągać klucze lub monetę z kieszeni) i włożyć ją do pudełka. Następnie kontynuuje się w kręgu. Na jakim etapie nagości rozpocząć grę w odwrotnej kolejności, czyli zacząć wyciągać pierwsze rzeczy, które napotkasz i zakładać je na siebie, decyzja należy do Twojej firmy.

Gra jest nieco podobna do Clothespins. Z reguły grają cztery osoby: chłopak-dziewczyna, chłopak-dziewczyna. Ale z pewnością możliwe jest więcej. Dziewczyny zawiązują chłopakom oczy i włączają muzykę. Następnie przyczepiają do siebie spinacze (na ubraniu - nawet do bielizny, o ile wystarczy skromność), po czym każdy wybiera faceta (który wciąż ma zawiązane oczy), a on po omacku, powoli, doceniając każdy dotyk, zaczyna się rozglądać do zapiętych spinaczy biurowych. Zwycięzcą zostaje ten, kto znajdzie i usunie najwięcej (lub wszystkie) spinaczy z ubrań swojej dziewczyny.

Niegrzeczne ręce

W grze bierze udział kilka par. Każda para otrzymuje dwie piłeczki pingpongowe. Zadaniem mężczyzn jest przetoczenie tych piłek z prawego rękawa kobiety na jej lewy. Panie toczą piłki przez męskie spodnie od prawej do lewej nogi. Wygrywa ten, kto ukończy go jako pierwszy.

PIONIERSKA EROTYKA

Gospodarz zaprasza do gry dwóch mężczyzn i dwie kobiety. To, jak najlepiej rozdzielić pary graczy – czy należą do tej samej czy przeciwnej płci – zależy od Ciebie (tylko żartuję). Następnie zawiązując oczy dwóm uczestnikom, prezenter zadaje im pytania, wskazując to, które chce: „Powiedz mi, gdzie będziemy się całować? Tutaj?" - i wskazuje np. na policzek (można mieć uszy, usta, oczy, dłonie itp.). Prezenter zadaje pytania, dopóki uczestnik z zawiązanymi oczami nie powie „tak”. Następnie prezenter pyta: „Ile razy? Tak wiele?" I pokazuje na palcach, ile razy, zmieniając kombinację za każdym razem, gdy gram -
Nie powie tak. Cóż, więc po odwiązaniu oczu uczestnikowi jest zmuszony zrobić to, na co się zgodził, na przykład osiem razy pocałować mężczyznę w kolano.

POCAŁUNKI

Lepiej zagrać w tę grę razem, ale kto chce. Z reguły gracze są równo podzieleni na chłopców i dziewczęta. Początkujący całuje dziewczynę i zdejmuje jedną rzecz, dziewczyna całuje następnego faceta w kręgu i również zdejmuje jedną rzecz. I tak dalej coraz częściej: pocałowany - zdejmij to. Kto nie chce dalej się rozbierać, odpada z gry. Gra toczy się aż do gorzkiego końca, to znaczy do momentu, gdy nie zostanie już nic do oddania strzału. Jeśli wszyscy chłopcy pozostaną w kręgu bez dziewcząt, oznacza to, że zespół gracza został nieprawidłowo skompletowany.

TANIEC Z CUKIERAMI

Wzywa się kilka par (chłopiec i dziewczynka). Każda bierze cukierek do ust (a raczej do ust). Włącz muzykę i pozwól im tańczyć ze słodyczami w ustach. Ktokolwiek rozdziela, ten przegrany!

ZNAJDŹ SCENĘ

W grze biorą udział dwie pary, każda z chłopakiem i dziewczyną. Prezenter daje parze „pieniądze” (mogą być prawdziwe lub zabawkę). Zgodnie z jego poleceniem dziewczyna musi jak najszybciej ukryć „skrytkę” faceta i, co najważniejsze, ukryć ją. Można go schować wszędzie: w kieszeni, w skarpetkach, w spodniach itp. Po ukryciu pieniędzy pary zmieniają partnerów. Teraz druga dziewczyna musi znaleźć pieniądze na faceta. Kto szybciej znajdzie, wygrywa.

KULOWE MATERIAŁY WYBUCHOWE

Ta sama gra, ale z drugiej strony. Na miejsce wezwano kilka par (chłopiec i dziewczynka). Każda para otrzymuje pęczek nadmuchiwanych balonów, których liczba jest dla wszystkich taka sama. Głównym zadaniem jest zmiażdżenie ich wszystkich. Aby to zrobić, dziewczyna stoi tyłem do faceta, pochyla się lekko, a facet pewnym „szybkim”, ostrym ruchem musi wysadzić piłkę w „tyłek” dziewczyny. Musisz tylko przypomnieć facetowi, żeby nie zapomniał trzymać dziewczyny, w przeciwnym razie ma wszelkie szanse, aby odlecieć kilka metrów dalej, jeśli młodemu mężczyźnie będzie za gorąco. Zabawa gwarantowana!

KRUSZARKI PIŁEK

Zasady są proste. Na plac zabaw zapraszane są pary (chłopiec – dziewczynka). Każda osoba otrzymuje kilka napompowanych balonów. Partnerzy stoją twarzą do siebie i trzymają między sobą jedną piłkę. Wygrywa para, która najszybciej przebije wszystkie balony. Nie możesz używać rąk, wszystko odbywa się za pomocą przeciwnych ruchów ciała.

Pojedynkujących się jest dwóch - chłopak i dziewczyna (nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby zwiększyć liczbę graczy). Pojedynek jest bezkrwawy – gracze na zmianę zdejmują swoje rzeczy i układają je obok siebie. Ktokolwiek zatrzyma się pierwszy, przegrywa. Potrzebować
wystarczy z góry zdecydować, czy zaliczyć usunięty przedmiot do zegarka, wyciągniętych z kieszeni kluczy, pieniędzy itp. A żeby zachęcić do rozebrania się, warto przyznać dobrą nagrodę.

CO LUBIĘ U SĄSIADA

Wszyscy siadają w kręgu, a prowadzący mówi, że teraz każdy musi powiedzieć, co mu się podoba u sąsiada po prawej stronie. Jeśli chodzi o szczegóły intymne, gospodarz z radością ogłasza, że ​​teraz każdy powinien całować swojego bliźniego dokładnie w tym miejscu, które mu się najbardziej podoba. Dobrze, jeśli lubisz go za inteligencję!

USZKODZONY MECHANIZM

Cała czwórka wychodzi poza zasięg słuchu. Reszta pragnie jakiejś części ciała, organu. Wchodzi pierwszy – nazywają go „wadliwą częścią” (jest „zepsutym mechanizmem”). Wchodzi drugi. Dowiaduje się, że jest „mechanikiem”, ale nie ma rąk i musi określić, gdzie „mechanizm” jest „uszkodzony”, dotykając jego nosa, ust itp. Podczas pracy „mechanika” „mechanizm” „reaguje”, tj. im bliżej miejsca awarii, tym aktywniej „uruchamia się”. Kiedy „mechanik” wykona swoje zadanie, sam staje się „mechanizmem” dla następnego.

ZBIERZ JABŁKO

Do zabawy potrzebna jest duża miska z wodą. Wrzuca się do niego kilka jabłek (można odłamać ogony, aby skomplikować zadanie), po czym gracz klęka przed misą, trzymając ręce za plecami i próbuje zębami wyciągnąć jabłka z wody.

BIEGACZ
Wariant poprzedniej zabawy: długie nitki zawiązuje się do dwóch samochodzików dziecięcych, końce owija się wokół ołówka (patyka). Na polecenie lidera gracze zaczynają je nakręcać. Wygrywa ten, którego samochód jako pierwszy dotrze do mety.

UGRYŹ GO...
W tę grę gra się nawet na weselach w Chinach. Pomysł jest taki: jabłko przywiązuje się ogonem do nitki, po czym gracze (przeważnie we dwóch), trzymając ręce za plecami, muszą je zjeść.

PRZEJDŹ DO SKLEPU - POSADŹ CHOINKI...
Zabawna gra. Na plecach uczestnika przymocowany jest znak z wcześniej przygotowanymi napisami (mogą być bardzo różne - „TOILET”, „SKLEP”, „INSTYTUT”). Inni, stojąc za nim, zadają mu różne pytania: „Po co tam idziesz, biedaku? Jak często? Kto cię tego nauczył?…” Gracz, nie wiedząc, co jest napisane na znaku, musi odpowiedzieć na wszystkie te pytania. Ogólny śmiech

WSPANIAŁ SIĘ NA DRZEWO, BY DOSTAĆ KOPERKU, I BYŁ POKRYTY ARBUZAMI...
Wszyscy uczestnicy otrzymują czyste kartki papieru, na których będą tworzyć swoje „arcydzieła” oraz długopisy. Uczestnicy wpisują imiona swoich bohaterów (np. postaci z bajek, imię znajomego, popularnego prezentera telewizyjnego), składają kartkę tak, aby nie było widać tego, co jest napisane. A potem przekazują prześcieradło sąsiadowi. Następnie wszyscy zapisują odpowiedzi na pytania prezentera, np.: „Dokąd poszedł bohater? Po co? Co się z nim stało?" Można ich wymyślić wiele, pod warunkiem, że wystarczy papieru. Po każdej pisemnej odpowiedzi kartka jest składana i przekazywana sąsiadowi.
Powinno wyjść coś w stylu: „(Kto?) Czerwony Kapturek (Co zrobił bohater?) wspiął się na choinkę (dlaczego to zrobił?) po koperek (Co się wtedy stało?), a ona została pokryta arbuzy...” Głośne czytanie tych „dzieł literackich” zawsze wprowadza w dobry nastrój.

Mumia
Dwie drużyny składają się z czterech ochotników (ich liczbę można zwiększyć). Jeden z graczy w każdej drużynie jest „mumią”, a drugi „mumifikującym się księdzem”. Istota zabawy: „kapłan” musi jak najszybciej owinąć „mumię” „bandażami”. Papier toaletowy jest zwykle używany jako bandaże. Dobra zabawa zgromadzonych gwarantowana! Następnie możesz rozpocząć „grę w odwrotną stronę”, nawijając papier z powrotem na rolkę.

RZEPA
Chłopaki siedzą w „piątym punkcie” tej samej linii, rozkładając lub krzyżując nogi po turecku, odchylając się do tyłu i opierając ręce na ziemi za plecami - to są „łóżka”. Dziewczęta siedzą albo na skrzyżowanych nogach chłopców, albo między nogami. Są to „rzepy”. Lider - „Michurinets” - idzie przed „łóżkami”. Wskazane jest, aby „rzepa” trzymała ręce przed sobą. Uspokajając rozmową czujność „łóżek”, „Michurinetowie” próbują wyciągnąć „rzepę” z „łóżek”. Facet musi mieć czas, aby podnieść ręce z ziemi i przytulić dziewczynę. To, za co ją złapie, okaże się. Każdy, kto sam nie powstrzyma „rzepy”, staje się „michurynitą”. Najważniejsze dla nieskromnych „rzep” jest to, aby po meczu nie dostać „grabi” od panów.

OPOWIEŚĆ „KOLOBOK”
Uczestnicy siedzą w kilku rzędach. Każdy otrzymuje rolę: „dziadek”, „babcia”, „niedźwiedź”, „wilk” itp., a każdy z uczestników odgrywa także rolę „koloboka”. Prezenter opowiada znaną bajkę, a uczestnicy, słysząc w tekście imię swojej postaci, muszą zrywać się i biegać po swoim miejscu. Wszyscy biegną razem, gdy usłyszą słowo „bułka”. Musisz opowiedzieć tę historię doraźnie, często powtarzając imiona bohaterów bajki, na przykład: „Babcia to upiekła, chociaż jaką ona jest babcią, nie babcią, ale młodą kobietą, bułką dla niej dziadku...” Gra kończy się, gdy wszystkim znudzi się bieganie.
Dla urozmaicenia można wymyślić charakterystyczne dla każdej postaci ruchy zamiast bezcelowego biegania: „dziadek” kosi trawę, „niedźwiedź” wspina się na drzewo po miód i ryczy itp. A „koloboki” oczywiście toczą się i biegnij.

12 UWAGI
Stara gra dla dzieci, ale dorośli też grają w nią z entuzjazmem. Bierze się dwanaście kartek papieru, na każdej z nich jest napisane, gdzie leży następna. Następnie wszyscy chowają się w różnych miejscach, a tylko jedno – pierwsze – zostaje oddane w ręce graczy. Ich zadaniem jest odnalezienie i zebranie wszystkich notatek. W tę grę świetnie nadaje się na przyjęcie urodzinowe, gdy w ostatniej notatce znajduje się informacja o tym, gdzie ukryty jest prezent!

UŚMIECH
Najmniej ulubiona gra husarii. Zasady: trzech lub więcej huzarów siada przy stole z dziurą pośrodku, wcześniej przywiązując woskowaną nić do ucha, i zaczyna uśmiechać się do obecnych.
miłe panie. Następnie wszystkie nici są mieszane i wkładane do otworu. Następnie każdy huzar wybiera dla siebie nić pod stołem i na polecenie obecnego dowódcy każdy zaczyna ciągnąć własną. Wygrywa ten, który jako ostatni przestanie się uśmiechać.
Notatka:
„Skurcze” i inne próby sprawdzenia, z kim powiązany jest wątek, są uważane za oszustwo. Sprawca tego dostaje kandelabr i zmuszony jest grać w husarską ruletkę z pełnym bębnem naboi.

PIET
Panowie huzarzy siadają razem naprzeciw siebie przy stole, zaciskają w zębach miedzianą monetę królewską i zaczynają mocno ściskać się pod stołem. Przegrywa ten, kto pierwszy gryzie monetę.

NIE CAŁUJ KŁAMĄCEGO MĘŻCZYZNY
Potrzebna jest w przybliżeniu równa liczba chłopców i dziewcząt (im więcej, tym lepiej). Chłopcom podaje się cyfry, a dziewczętom litery (należy zachować je w tajemnicy). Następnie wybiera się ochotnika i kładzie się na podłodze. On (ona) nazywa dowolną kombinację liter/cyfr. Na przykład „D6” lub „VZ”. Jeśli facet leży, to dziewczyna z literą D powinna do niego podbiec (wszyscy siedzą) i go pocałować, a facet z cyfrą 6 powinien ją zatrzymać i sam ją pocałować. Zwycięzca bitwy kładzie się na podłodze i wszystko się powtarza

WIDZĘ RĘKAMI!
Stańcie w kręgu twarzą do siebie. Jedno z Was musi stać na środku z zawiązanymi oczami. Obracaj go/ją, aż pozostali zamienią się miejscami. Zatrzymywać się. Osoba znajdująca się w środku okręgu musi wybrać jakąś osobę i za pomocą dotyku określić, kto to jest. Jeśli nie zgadnie poprawnie, gra toczy się dalej. Jeśli jest poprawny, uczestnik stoi w środku kręgu.

LAMBADA
Najlepiej grać w dużą liczbę uczestników (ponad dwadzieścia osób), ale jest to również możliwe w bliższym, ale nie mniej przyjaznym towarzystwie. Zatem wszyscy stoją w kręgu jeden za drugim. Na polecenie prowadzącego wszyscy chwytają osobę z przodu za talię i wszyscy razem wykonują „ruchy bioder” w lewo-prawo-tył-przód. Najlepiej zrobić to oczywiście przy odpowiedniej muzyce. Dalej zadanie staje się bardziej skomplikowane. Prezenter prosi, aby chwycić osobę z przodu za talię! Potem, jak się domyślacie, taniec się powtarza. Następnie zadanie znów staje się bardziej skomplikowane: teraz proponuje się chwycić w pasie osobę stojącą z przodu dwie osoby! Naturalnie ruchy bioder... Gra toczy się do
o ile jest wystarczająco dużo rąk. Na koniec wszyscy szczęśliwi padają na podłogę.

KONKURS DIETETYCZNY
Na plac zabaw zostaje wezwanych kilka dziewcząt. W jednej ręce dają banana, a w drugiej miskę roztopionych lodów. Dziewczyny muszą jak najszybciej zanurzyć lody w bananie, ale zwycięzcą nie jest ten, kto był pierwszy, ale ten, który zrobił to najbardziej artystycznie. Możesz zwrócić się o pomoc do publiczności (młodych mężczyzn), aby wybrać zwycięzcę.

Wstążki
W grze musi wziąć udział minimum trzech graczy. Staje się na środku placu zabaw główny gracz, na początek na przykład dziewczyna. Pozostali dwaj (chłopcy) mają zawiązane oczy. Jeden z nich otrzymuje kilka wstążek. Musi z zamknięte oczy podejdź do dziewczyny i zawiąż jej kokardy w dowolnym miejscu. Zadaniem drugiego mężczyzny jest zbliżenie się do niej oraz odnalezienie i rozwiązanie wszystkich kokardek. Następnie gracze zamieniają się miejscami: do roli głównego gracza zapraszany jest mężczyzna. I tak dalej, aż każdy, kto chce wypróbować wszystkie role.

Możesz robić psikusy swoim znajomym nie tylko 1 kwietnia - dobre dowcipy będą bawić gości podczas każdego święta. Gry dowcipy to gry z podstępem, w których uczestnicy do samego końca mogą nawet nie zdawać sobie sprawy, że znajdą się w absurdalnie zabawnej sytuacji. Wielu zabawom towarzyszy dobroduszny śmiech z dobrowolnej ofiary. Najważniejsze jest, aby dokładnie przemyśleć, czy żart jest odpowiedni w danej firmie i czy kogoś nie urazi. Ton i przyjazność otoczenia odgrywają ogromną rolę. Zwracam uwagę na następujące zabawne gry dowcipne:

ogród zoologiczny

Liczba graczy: co najmniej 8 osób.

Żaden z uczestników nie powinien znać tej gry (a jeśli tacy są w firmie, poproś ich, aby nie zdradzali tajemnicy).

Wszyscy stoją w kręgu i chwytają się za ręce, a lider znajduje się w środku koła.

Prezenter mówi: „Teraz zagramy w grę o nazwie „Zoo”. Wyszepczę każdemu z was do ucha imię zwierzęcia, które musicie zachować w tajemnicy. Potem, gdy już wszyscy będą mieli imię zwierzęcia, wspomnę o nich w mojej historii. Jeśli pojawi się imię Twojego zwierzaka, musisz szybko kucnąć i pociągnąć za sobą dwóch sąsiadujących ze sobą graczy, których trzymasz za ramiona. A zadaniem tych sąsiednich graczy jest powstrzymanie cię. Jest jasne?"

Następnie prezenter podchodzi do wszystkich i szepcze mu do ucha to samo, np.: "Hipopotam". Jednocześnie każdemu z graczy wydaje się, że tylko on ma imię tego zwierzaka (kiedy prezenter podaje imiona, powinien dyskretnie udawać, że za każdym razem wymyśla coś nowego – dla większego przekonania można nawet zerknąć na jakiś fragment papier, rzekomo rozdzielający „role”).

Brzmi to mniej więcej tak: „Idę przez zoo i widzę Lwa… (wszyscy stoją), idę dalej, patrzę – Małpę… (wszyscy stoją), skręcam za róg , a tam Krokodyl... (wszyscy stoją). Idę dalej, patrzę – jest ogromny Hipopotam…” (w tym momencie każdy gracz, słysząc słowo wypowiedziane do ucha „tylko on”, gwałtownie przysiada i dzieje się, co następuje: całe koło opada razem i wesoło na podłogę).

Losowanie zakończyło się sukcesem! Wskazane jest zapewnienie miejsca na upadek, w przeciwnym razie możesz połamać meble, coś złamać itp.

Rowerzyści z domu wariatów

W środku zabawy wybierz dobry moment i poproś kogoś o wykonanie testu na koordynację (trzeźwość, zwinność).

Zadaniem gracza jest podniesienie pudełka zapałek, w którym znajdują się dwie zapałki. Trzymając główki zapałek dwoma palcami, każdy z nich należy wcisnąć z różnych stron w środek pudełka i w ten sposób go podnieść, a ramiona należy wyprostować. Po kilku próbach zwykle kończy się to sukcesem.

W momencie, gdy ofiara już podniosła pudełko i trzyma je na wyciągniętych ramionach, komplikujesz zadanie: teraz musisz trzymać to pudełko, tupiąc jedną nogą.

Kiedy „ofiara” oswoi się z sytuacją i z zadowoloną miną tupie nogą o podłogę, trzymając przed sobą pudełko zapałek z dwiema zapałkami, odwracasz się do publiczności i deklarujesz: „Tak zaczynają motocykl w domu wariatów. Śmiech publiczności gwarantowany.

Odmiana tego żartu: wszystko jest takie samo, tylko przedstawiasz to jako konkurs zręcznościowy i zapraszasz do udziału kilka osób.

Co za bajka!

Ofiarze dowcipu dowiaduje się, że teraz wszyscy w firmie będą życzyć sobie jednej słynnej bajki. Będzie musiał to odgadnąć, zadając firmie pytania dotyczące fabuły bajki. Odpowie chórem cała kompania, a nie każdy z osobna. Dozwolone są tylko odpowiedzi „Tak”, „Nie” i „Nie ma to znaczenia”. Warunki gry wydają się ofierze proste i zostaje ona usunięta. Firma udaje, że wymyśla bajkę, ale w rzeczywistości godzi się na żart.

Faktem jest, że żadna bajka nie jest wymyślona. A zbiorowa reakcja (koniecznie chórem) opiera się na następującej zasadzie:

  • litera samogłoskowa(na przykład: „Czy w tej bajce jest księżniczka?”), a następnie wszyscy zgodnie odpowiadają „Tak!”.
  • Jeśli pytanie ofiary kończy się na litera spółgłoskowa(na przykład: „Czy w tej bajce jest Wąż-Gorynych?”), wszyscy zgodnie krzyczą „Nie!”
  • Jeśli pytanie kończy się na "B" Lub „t”(na przykład: „A Kościej Nieśmiertelny?”), po czym wszyscy zgodnie odpowiadają: „To nie ma znaczenia!” (albo może").

Ważnym warunkiem jest ścisłe przestrzeganie zasad i odpowiadanie chórem synchronicznie. Wszelkie inne komentarze inne niż te trzy zwroty są zabronione.

Tak więc cała firma jest przygotowana, ofiara zostaje zaproszona i zaczyna się „zgadywanie” opowieści. Ofiara bardzo szybko orientuje się, że bajka jest, delikatnie mówiąc, nienormalna. Ale pewne odpowiedzi w refrenie sprawiają, że wierzysz w realność zamierzonej bajki. Po 10-15 minutach wykonanie można przerwać. Jeśli już wystarczająco się uśmiałeś, możesz zlitować się i powiedzieć prawdę, że w ogóle nie opowiedziałeś żadnej bajki. Przyjemność z gry gwarantowana!

Detektywi

Wariant poprzedniego rysunku.

Wszystko jest takie samo, tyle że tutaj ofiarami są dwie ochotniczki, które rzekomo mają zostać zaproszone do roli detektywów. Mówi się im, że muszą „rozwiązać sprawę”. Zasady dla uczestników są absolutnie takie same.

Detektywi osiągną swój cel, jeśli dokładnie dowiedzą się, w jaki sposób zostali oszukani.

Sympozjum Dzikich Małp

Jedna osoba, która chce, zostanie wyprowadzona z pokoju, aby nie widziała ani nie słyszała innych; stanie się „ofiarą” żartu. Prezenter mówi: „Posłuchaj mnie uważnie, teraz to zagramy. Kiedy wróci, powiemy mu, że spotkało się tu brazylijskie sympozjum najdzikszych małp i musi ustalić, która z nich jest najdziksza. Aby to zrobić, mówimy, musisz zadać sobie pytanie: „Kto jest tutaj najdzikszą małpą?” Wszyscy będą krzyczeć: „Ja! I!" W dwóch próbach musisz odgadnąć, kim jest ta małpa. A najdziksza jest ta, która krzyczy najgłośniej i najmocniej uderza pięścią w pierś. Masz więc trzy próby.

A teraz nasze działania: on zapyta, a my będziemy krzyczeć. Po dwóch próbach wskaże kogoś. Wszyscy będziemy udawać zaskoczenia i mówić, że dobrze zgadł. Wychodzi ta, która została pokazana jako najdziksza małpa – teraz jego kolej na zgadywanie. Następnie składamy komuś życzenia jak na serio (jest to konieczne, aby „ofiara” nie domyśliła się nadchodzącego żartu) i pierwszą nazywamy „dziką małpą”. Kiedy zacznie pytać „Kto tu jest najdzikszą małpą?”, za pierwszym razem będziemy krzyczeć, a za drugim razem nabierzemy powietrza do krzyku i… dopiero „ofiara” będzie krzyczeć, czyli będzie jasne, kto jest najdziksza małpa tutaj. Jakieś pytania?"

Gra przebiega zgodnie z tą instrukcją. Aby bawić się dłużej, można wybrać nie jedną, a kilka „ofiar”, czyli tzw. usuń nie jedną, ale trzy lub cztery osoby.

Ministerstwo Kolei

Do zabawy potrzeba towarzystwa składającego się z 6-10 osób oraz „ofiary” – osoby, która nigdy nie grała w tę grę. Prezenter wysyła „ofiarę” do innego pokoju i opowiada wszystkim o nieświadomych zasadach gry. Następnie „ofiara” jest zapraszana z powrotem, a lider mówi jej: „MPS jest osobą i jest wśród nas. Twoim zadaniem jest odnalezienie tej osoby i dowiedzenie się, co oznacza ten skrót. W tym celu możesz przeprowadzić z nami wszystkimi wywiad. Pytanie powinno być tak sformułowane, aby respondent mógł odpowiedzieć jedynie „tak” lub „nie”. Jesteśmy zobowiązani do mówienia wyłącznie prawdy.” Co więcej, każdy musi zadbać o to, aby zasada ta nie została przypadkowo naruszona. I tu zaczyna się „zabawa”, bo MPS to skrót od „mój prawy sąsiad”, czyli tzw. każdy uczestnik odpowiada na temat swojego prawego sąsiada. „Ofiara” jest zakłopotana: jak jedna osoba może być jednocześnie blondynką i brunetką, nosić okulary i ich nie nosić itp. Co więcej, wszyscy twierdzą, że mówią prawdę. Gra toczy się dalej, aż dotrze do „ofiary”, czyli MPS. Do roli „ofiary” wskazane jest wybranie osoby inteligentnej i mającej poczucie humoru.

Spinacze do bielizny

Losowanie jest niezwykle proste. Jedyne, czego potrzebujesz, to towarzystwo mieszanej płci, najlepiej trochę podchmielone, trzy tuziny spinaczy do bielizny i dobry nastrój. Wzywa się dwie pary, każda z chłopakiem i dziewczyną. Dwóm chłopakom zawiązano oczy i poproszono o znalezienie 15 spinaczy do bielizny wiszących na ubraniach ich partnerów za pomocą dotyku. Kiedy obaj gracze wykonają zadanie, wszyscy jednogłośnie klaszczą. Następnie facylitator zaprasza pary do zamiany ról. Twierdząc, że kobiety są bardziej przyzwyczajone do spinaczy do bielizny, proponuje skomplikować zadanie i zwiększyć ich liczbę do 15 na każdą osobę. Najśmieszniejsze jest to, że do ubrań partnerek przyczepia się nie 15 klamerek, jak ustalono, ale 13. Bardzo fajnie jest patrzeć, jak panie szukają nieistniejących klamerek!

intymna rozmowa

Gra dowcipna, która ożywi znudzoną publiczność. Do udziału zapraszamy pary. Dziewczyna siedzi na krześle. Między nogami trzyma butelkę z wąską szyjką. Kilka kroków od niej stoi mężczyzna z zawiązanymi oczami i słomką w ustach. Za pomocą wskazówek dziewczyny musi włożyć słomkę do butelki. Wszystkie komentarze są dyskretnie nagrywane na dyktafon, a następnie prowadzący ogłasza: „Posłuchajmy, co ta para zrobiła wczoraj wieczorem”. Okazuje się naprawdę bardzo podobnie: „Poniżej tak, tak! Lubię to! Nie, tylko trochę niżej, zgadza się! Włóż to!"

Szalona sprzątaczka

Podczas przemówienia prezentera nagle zza kulis na scenę wychodzi sprzątaczka (w fartuchu, z mopem i wiadrem wody) i całkiem poważnie zaczyna sprzątać scenę (naprawdę).

Gospodarz: Co robisz, mamy program!

Sprzątaczka: Mam pracę! Różni ludzie chodzą tu, po prostu patrzą, a potem wszystko znika...

Sprzątaczka nadal sprząta scenę, mrucząc pod nosem. Prezenter wzrusza ramionami i próbuje mówić dalej, od czasu do czasu zerkając na sprzątaczkę. Ona bez skrępowania myje szmatę w wiadrze i kilka razy przeciera scenę mopem. W tym procesie wiadro jest przestawiane na całej scenie i w pewnym momencie zostaje na chwilę ukryte przed oczami publiczności za kulisami. W tym momencie trzeba szybko zmienić je na to samo wiadro, do połowy wypełnione konfetti. Sprzątaczka podchodzi do krawędzi sceny i mówi: „Usiądź!” nagle, z dużym rozmachem, szybko „wylewa wodę” na publiczność. Widzowie próbują uciekać, krzycząc i wrzeszcząc. Potem następuje deszcz konfetti i wybuch śmiechu.

Trudne zdanie

Prezenter oświadcza, że ​​nikt z obecnych nie będzie w stanie poprawnie powtórzyć za nim trzech wypowiadanych przez niego zwrotów. Oczywiście nikt się z nim nie zgadza i gra się rozpoczyna.

Prezenter wypowiada pierwsze zdanie. Na przykład: „Pogoda na Deribasowskiej jest dobra”. Każdy z łatwością powtarza to zdanie. Prezenter wypowiada drugie zdanie: „Na plaży w Brighton znowu pada deszcz”. Każdy też pewnie to powtarza. Następnie Prezenter szybko i radośnie oświadcza: „Aha, więc się myliłeś!” Zaskoczenie, pytania, kłótnia... A prezenter wyjaśnia, że ​​jego trzecie zdanie, które trzeba było powtórzyć, brzmiało: „Aha, więc się myliłeś!”

Odbierz nagrodę za słowo „trzy”!

Konkurs jest bardzo prosty i przyjemny. Do udziału zaproszone są 3 osoby. Prezenter ustawia kilka krzeseł w kręgu, a uczestnicy siedzą na nich. Na środku stoi kolejne krzesło, a na nim nagroda.

Prowadzący czyta werset i gdy tylko powie „trzy”, uczestnicy muszą odebrać nagrodę. Kto jest najbardziej uważny i zręczny, otrzymuje to w nagrodę. Zabawa przebiega w trzech etapach (przykładowo w pierwszej rundzie rozgrywana jest tabliczka czekolady, w drugiej - guma do żucia, a w trzeciej - Chupa Chups). Za każdym razem, gdy prezenter mówi „trzy” w dowolnym miejscu historii.

Opowiem ci historię

W półtora tuzina zdań.

Gdy tylko wypowiem słowo „TRZY”, -

Odbierz nagrodę natychmiast!

Któregoś dnia złowiliśmy szczupaka

Wypatroszony i wewnątrz

Widzieliśmy małe ryby

I nie tylko jeden, ale cały... 6

Kiedy chcesz zapamiętać wiersze,

Nie są stłoczeni aż do późnej nocy,

I powtarzaj je sobie

Raz, dwa lub lepiej….9!

Marzy doświadczony facet

Zostań mistrzem olimpijskim.

Słuchaj, nie bądź przebiegły na początku,

I czekaj na komendę: „Raz, dwa… marsz!”

Pewnego dnia pociąg staje na stacji

Musiałem czekać trzy godziny...

(jeśli nie mają czasu odebrać nagrody, prezenter odbiera ją słowami:)

Cóż, przyjaciele, nie odebrałeś nagrody,

Kiedy był rozkaz do podjęcia! (jeśli natkniesz się na nieuważnych graczy)

Cóż, przyjaciele, zdobyliście nagrodę

Daję ci piątkę!

Skocz z wysokości

Do gry będzie potrzebnych kilku silnych chłopaków i niezbyt ciężki ochotnik (najlepiej kobieta). Ochotnik zostaje wyrzucony za drzwi, a zasady losowania są wyjaśniane pozostałym. Następnie sadzają wchodzącą osobę na krześle, zawiązują jej oczy i informują, że krzesło zostanie już podniesione, ale nie musi się bać. Aby uniknąć strachu, osoba staje przed osobą stojącą na krześle i pozwala jej położyć ręce na głowie – aby zachować równowagę. Istota dowcipu polega na tym, że muskularni chłopcy na komendę podnoszą krzesło, ale tylko trochę i bardzo powoli, dosłownie o 10-20 centymetrów, a jednocześnie osoba pełniąca rolę podpory powoli i równomiernie zaczyna przysiadać . Zatem wolontariuszowi wydaje się, że krzesło zostało już podniesione o metr, półtora metra lub więcej. Kiedy asystent przykucnął już na tyle, że ręce wolontariusza oparte na krześle nie sięgają już głowy, prowadzący krzyczy dzikim głosem: „Skacz! Teraz to rzucą!” Staraj się, aby w pobliżu nie znajdowały się żadne twarde, ostre i łamliwe przedmioty - wolontariusz naprawdę potrafi skakać (w końcu wydaje mu się, że jest na dużej wysokości), a nawet przytłaczać innych.

Zgadywanie słów

Prowadzący zaprasza jednego z gości, aby wymyślił słowo (na absolutnie dowolny temat) i powiedział je do ucha asystentowi. Następnie asystent prezentera zaczyna chaotycznie wymieniać dowolne słowa, ale kiedy dochodzi do ukrytego słowa, prezenter odgaduje je i mówi „Stop!”

Sztuka polega na tym, że prezenter negocjuje z asystentem tak, aby zaraz po „coś na czterech nogach” wypowiadał ukryte słowo! Może to być dowolne zwierzę, mebel lub cokolwiek innego, najważniejsze jest to, że ma cztery nogi! Możesz nawet wymyślić z wyprzedzeniem kilka „znaków” z asystentem (na przykład nazwać ukryte słowo po „coś biały”, po „coś okrągłego” itp., jest wiele opcji) i za każdym razem zmieniaj taktykę - wtedy obecnym będzie trudno zrozumieć, na czym polega twój sekret, a na pewno ich zaskoczysz i dobrze się bawisz!

Niezapomniana sesja hipnozy

Prezenter (będący jednocześnie hipnotyzerem) stoi na środku sali i zaprasza dowolną liczbę osób na „sesję hipnozy”. Wolontariusze stoją w jednym rzędzie lub siedzą na krzesłach ustawionych w jednym rzędzie. Lider staje twarzą w twarz z nimi. Następnie wyłącza się światło (można całkowicie wyłączyć światło, ale lepiej, jeśli światło oświetla tylko hipnotyzera), prezenter podaje każdemu zwykły talerz obiadowy lub spodek do herbaty i rozpoczyna sesję hipnozy. Jednocześnie prosi ochotników o wykonanie prostych czynności (zamknięcie oczu, pokręcenie głową, wzruszenie ramionami itp.) i – oczywiście! - od czasu do czasu prosi, aby potarło spód talerza, a następnie podrapało się po nosie lub brodzie, potarło czoło lub policzek. Żart jest taki, że każdy talerz od dołu jest mocno wędzony zapałkami lub inną dostępną metodą i tylko gospodarz zna ten sekret. Kiedy sesja się kończy i włącza się światło, wszyscy widzą, że twarze „zahipnotyzowanych” są mocno zabrudzone sadzą. Kiedy wszyscy zorientują się, że to żart, następuje szalona zabawa. Nawet same „ofiary hipnozy” dobrze się bawią!

Woda czy wódka?

Rozdanie odbędzie się tylko raz, ale warto!

Warunki gry są proste: przywołaj dowolną liczbę uczestników i wręcz każdemu z nich przezroczystą szklankę ze słomką (szklanki są w jednej trzeciej wypełnione przezroczystym płynem). Prezenter ogłasza publiczności i uczestnikom, że wszystkie szklanki oprócz jednej zawierają zwykłą wodę pitną, a ta zawiera czystą wódkę! Celem każdego gracza jest wypicie zawartości swojej szklanki przez słomkę tak, aby nikt nie zgadł, co pije: wodę czy wódkę. A zadaniem widzów jest odgadnąć, kto właściwie jako jedyny dostał wódkę. Następnie następuje sama akcja: uczestnicy za pomocą różnych sztuczek popijają płyn z kieliszków, publiczność próbuje odgadnąć, wyrażając swoje przypuszczenia. Kiedy wszyscy uczestnicy skończyli pić swoje kieliszki, a publiczność przedstawiła swoje wersje, prezenter ogłasza, że ​​wszyscy stali się „ofiarą” żartu, bo tak naprawdę we wszystkich kieliszkach była wódka!

Żart telefoniczny

Do losowania potrzebne jest kilkuosobowe towarzystwo. Na zmianę (z przerwą około półgodzinną) dzwonicie pod ten sam numer i różnymi głosami prosicie, żeby zadzwonić na przykład do Siergieja Iwanowa. Naturalnie odpowiadają, że się myliłeś (za każdym razem coraz bardziej nerwowo). Zabawne jest to, że ostatni z Was dzwoni i mówi: „Witam, tu Seryozha Iwanow. Nikt do mnie nie zadzwonił?”

Dmuchawy wiatrowe

Do konkursu zaprasza się dwóch wolontariuszy. Na środku stołu kładzie się gotowane jajko (piłeczkę do ping-ponga). Uczestnicy mają za zadanie z zawiązanymi oczami zdmuchnąć jajko (piłkę) ze stołu w bok przeciwnika. Podczas gdy gracze mają zawiązane oczy, jajko (kulkę) ostrożnie wyjmuje się, a na jego miejsce umieszcza się talerz obficie wypełniony mąką. Kiedy zaczną mocno dmuchać na tę płytkę, początkowo są zachwyceni, a gdy już im się oczy rozwiążą, są nie do opisania zachwyceni :) - miejcie aparaty w pogotowiu, będziecie mieli świetne zdjęcia! Do udziału w tym konkursie warto zaprosić mężczyzn, aby nie zepsuć kobiecego makijażu, a zarazem nastroju!

Push-up

Uczestnicy gry płci męskiej zakładani są na oczy ciemną, nieprzeźroczystą opaską i proszeni są o jak największą liczbę pompek na podłodze. Po tym jak mężczyźni próbowali swoich sił, prezenter stwierdza, że ​​podłoga nie jest zbyt czysta i sugeruje rozłożenie papieru (bandaży nie można zdejmować). Są to paski tapety przedstawiające naturalnej wielkości sylwetki nagich kobiet. Mężczyźni teraz wykonują to zadanie, umieszczeni nad tymi sylwetkami. Po pewnym czasie prowadzący zdejmuje bandaże i prosi graczy o kontynuację. Fani liczą pompki i rozweselają je dowcipami i radami.

Jajka na twardo

Chętnych do sprawdzenia swojej odwagi i wytrzymałości zapraszamy od 3 do 5 osób. Prezenter daje każdemu jajko, informując, że jedno z nich jest surowe. Teraz każdy uczestnik musi rozbić jajko na głowie. Zwycięzcą zostanie ten, kto zdobędzie surowe jajko. Ponieważ wszystkie jajka są ugotowane, w momencie, gdy pozostali uczestnicy już ustalili swoje „szczegóły”, stanie się oczywiste, że ostatni gracz ma surowe jajko (chociaż w rzeczywistości ma też jajko na twardo). Zatem po pewnym wahaniu i namowie ze strony opinii publicznej konieczne jest doprowadzenie osoby do takiego stanu, aby bez obawy o cokolwiek odważnie rozbił jajko na głowie i dowiedział się, że jest ugotowane. Za swoją cierpliwość, wytrwałość i odwagę zasługuje na nagrodę!

Założymy się?

Znajdujesz „ofiarę” i proponujesz zakład ze słowami: „Założę się, że mnie nie ruszysz, nawet jeśli staniemy na tej samej kartce gazety naprzeciw siebie?”

Rozwiązanie: gazetę umieszcza się na progu drzwi, tak aby po zamknięciu drzwi znaleźć się po tej stronie, po której drzwi się NIE otwierają. Spróbuj, na pewno wygrasz tabliczkę czekolady lub butelkę napoju gazowanego!

Psychiczny

Tę sztuczkę można pokazać dużej liczbie osób. Część widzów otrzymuje identyczne koperty, w których znajdują się identyczne puste kartki papieru. Mag prosi wszystkich o napisanie pytania. Następnie asystent maga zbiera koperty z załączonymi kartkami papieru. Mag bierze górną kopertę i przed jej otwarciem mówi, jakie pytanie jest w niej zapisane. Na przykład: „Jaka będzie jutro pogoda?” Następnie mag otwiera kopertę i niejako sprawdza, czy poprawnie zgadł. Lepiej zadać pytanie gościom, którzy napisali to pytanie i skomentować je. Następnie mag robi to samo z drugą kopertą, z trzecią i tak dalej, aż do końca, aż wszystko przeczyta. Na koniec sceptyczni widzowie proszeni są o wyjście i sprawdzenie, czy magik zmyśla. Tak naprawdę wśród widzów siedzi jeden wabik. Położono mu kopertę z pytaniem o pogodę - nad tym powinien czuwać asystent maga. Kiedy mag mówi to, co jest napisane w pierwszej kopercie, wypowiada dokładnie to, co mu znane. Kiedy następnie otwiera kopertę, aby sprawdzić, zapoznaje się z kolejnym pytaniem i nazywa je przed otwarciem drugiej koperty. To bardzo efektowna sztuczka. Najważniejsze, aby ciekawscy widzowie nie sprawdzali maga, dopóki sztuczka się nie zakończy.

Okulary w rękach

Każdy, kto chce wziąć udział w grze, opuszcza salę. Następnie do pokoju wprowadza się pierwszego gracza, zawiązuje mu się oczy i umieszcza na środku pokoju. Prezenter prosi gracza o rozłożenie rąk na boki, podaje mu w każdej ręce szklankę, nalewa do nich wodę i wychodzi. Asystent prezentera nagrywa wszystkie słowa wypowiadane przez gracza. Gracz stoi tam przez chwilę, nudzi się i zaczyna zadawać najróżniejsze głupie pytania typu „co mam zrobić?” albo mamroczę coś. Jeśli gracz jest całkowicie cichy, możesz go poruszyć - lider bierze gracza za ręce i zaczyna ostrożnie nalewać wodę z jednej szklanki do drugiej lub robić coś innego według własnego uznania. Publiczność milczy, bez względu na to, jak zabawne jest to dla niej! Kiedy już wszyscy znudzą się temu zawodnikowi, zabiera się mu okulary, zdejmuje się przepaskę i informuje się, że wszystkie jego słowa zostały nagrane i takie właśnie słowa wypowie w noc poślubną! Następnie rozpoczyna następny gracz i proces się powtarza. Na sam koniec asystent prezentera odczytuje (z intonacją) to, co powiedział każdy z graczy, podając jego imię i nazwisko.

Znajdź numer na pasku

Bierzesz pasek (dla efektu możesz go zdjąć) i mówisz zwracając się do obecnych: „Na tym pasku każdy, kto potrafi go odczytać, może odczytać numer. Jest napisany dużą czcionką - tak, że nawet krótkowzroczni mogą go zobaczyć bez okularów. Znalezienie tego numeru nie jest jednak takie proste. Będzie to wymagało nie tylko uwagi, ale także pomysłowości. Kto będzie próbował znaleźć numer na pasku?” – mówisz, podając pas publiczności. Pas zostanie obejrzany ze wszystkich stron, indywidualnie i w grupach, ale zapisany na nim numer zostanie ujawniony dopiero wtedy, gdy ktoś odgadnie, na czym polega tajemnica zaproponowanej przez Ciebie zagadki. A sekret jest bardzo prosty. Z góry należy zwinąć pasek tak mocno, jak to możliwe, aby klamra znalazła się w pierwszym wewnętrznym zwoju. Za pomocą białego lub jasnożółtego ołówka napisz na spirali dużą dwu- lub trzycyfrową liczbę. Rozwiń spiralę, a liczba zniknie. Znalezienie go będzie możliwe dopiero po ponownym zwinięciu paska.

Zakład komiksowy

Założę się, że możesz pokazać każdemu coś, czego nie widziałeś, czego oni nie widzieli i czego nikt nie zobaczy w przyszłości.

Rozwiązanie: wyjmij orzech, rozłup go, pokaż wszystkim zawartość i zjedz.

Minuta ciszy

Oferowany prosta gra, za nieprzestrzeganie zasad - kara pieniężna (na przykład tabliczka czekolady lub nawet butelka szampana). Układanka ogłasza graczowi warunki: „Mówię raz, dwa, trzy. Powtarzasz „trzy” i milczysz dokładnie przez minutę. Jeśli powiesz choćby jedno słowo, zostaniesz ukarany grzywną”. Następnie z reguły pojawiają się pytania typu: „Nie rozśmieszysz mnie lub nie łaskoczesz?” Osoba obiecująca daje słowo, że wszystko będzie uczciwe. Kiedy „ofiara” zgodzi się na grę, dzieje się co następuje:

Życzący mówi: „Raz, dwa, trzy”

Gracz: „Trzy”

Wonderer: „No cóż, przegrałeś, nie powinieneś był tego powtarzać!”

Gracz z oburzeniem: „Sam to powiedziałeś! (Czy coś takiego)".

W rezultacie (o ile gracz nie jest spowolniony oczywiście) minuta ciszy zostaje przerwana, a sam gracz złamał zasady, o czym zgadujący chętnie informuje gracza. W ten sposób możesz „zarobić” mnóstwo czekoladek!

1. GŁÓWNY KSIĘGOWY
Na dużym arkuszu papieru Whatman porozrzucane są różne banknoty. Trzeba je szybko policzyć i liczenie powinno odbywać się w ten sposób: jeden dolar, jeden rubel, jedna marka, dwie marki, dwa ruble, trzy marki, dwa dolary itp. Wygrywa ten, kto poprawnie policzy, nie zgubi się i nie dotrze do najdalszego rachunku.
2. NAWIGATOR
Gościom przypomina się wątki znanych rosyjskich baśni i zaprasza się do komponowania i opowiadania nowych wersji - w gatunku kryminału, powieści romantycznej, tragedii itp. Zwycięzcę wyłonią goście poprzez oklaski.

3. DWA WOŁY
Na uczestników zawodów zakłada się długą linę niczym uprząż, a każdy z dwóch uczestników stara się „pociągnąć” przeciwnika za sobą, w swoją stronę. Jednocześnie wszyscy starają się dotrzeć do nagrody, która znajduje się pół metra od każdego gracza.
4 HORROR
Warunki są następujące - w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy – ostrzega prezenter. A reszta jest gotowana. Musisz rozbić jajko na czole. Ten, kto natrafi na coś surowego, jest najodważniejszy. (Ale generalnie wszystkie jajka są gotowane, a nagroda jest po prostu przyznawana ostatniemu uczestnikowi - celowo podjął ryzyko, że stanie się pośmiewiskiem wszystkich).
5. NAJBARDZIEJ OSTROŻNY
Grają 2-3 osoby. Prezenter czyta tekst: „Opowiem Ci historię w półtora tuzinie zdań. Gdy tylko powiem liczbę trzy, natychmiast odbierz nagrodę. Kiedyś złowiliśmy szczupaka, wypatroszyliśmy go i w środku zobaczyliśmy małe rybki, nie jedną, ale siedem.” „Jeśli chcesz nauczyć się wierszy na pamięć, nie wkuwaj ich do późna w nocy. Weź to i powtórz raz lub dwa razy w nocy, a jeszcze lepiej 10.” „Doświadczony facet marzy o zostaniu mistrzem olimpijskim. Słuchaj, nie bądź podstępny na początku, ale poczekaj na komendę: raz, dwa, marsz!” „Kiedyś musiałem czekać na pociąg na stacji 3 godziny…” (jeśli nie zdążą odebrać nagrody, odbiera ją prezenter). „No cóż, przyjaciele, nie wzięliście nagrody, kiedy mieliście okazję ją odebrać”.

6 WILK MORSKI
W grze biorą udział dwie dwuosobowe drużyny. Prezenter daje zadanie: „Jeśli na morzu wieje silny wiatr, marynarze znają jedną sztuczkę - zawiązują wstążki czapki pod brodą, mocując ją mocno do głowy. Czapka bez czepka – jedna na drużynę.” Każdy gracz wykonuje polecenie jedną ręką.
7. NURK
Graczy zachęca się do noszenia płetw i patrzenia przez lornetkę Odwrotna strona, podążaj wyznaczoną trasą.
8. PODAJ SWOJĄ CZAPKĘ.
Wszyscy uczestnicy stoją w dwóch kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Jeden z graczy ma na głowie czapkę, musi ją podawać po swoim kręgu, jest tylko jeden warunek - przekaż czapkę od głowy do głowy, nie dotykając jej rękami. Wygrywa drużyna, której zawodnik numer jeden wróci na boisko.
9 ROZBIJ NACZYNIE
Doniczkę zawiesza się na słupku (można ją postawić na ziemi lub na podłodze). Kierowcy zawiązano oczy i podano kij. Zadanie polega na rozbiciu garnka. Aby skomplikować grę, możesz „zmylić” kierowcę: zanim dasz mu kij, okrąż go kilka razy.
10. Wesołe małpy
Prezenter wypowiada słowa: „Jesteśmy zabawnymi małpami, gramy za głośno. Klaskamy w dłonie, tupiemy nogami, nadymamy policzki, skaczemy na palcach, a nawet pokazujemy sobie języki. Skoczmy razem na sufit, przyłóżmy palec do skroni. Odstawmy uszy i ogon na czubku głowy. Otworzymy szerzej usta i zrobimy grymasy. Kiedy powiem cyfrę 3, wszyscy z grymasami – zamarli”. Gracze powtarzają wszystko za liderem.
11.BABA-JAGA
Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej trzyma mop. W tej pozycji musisz przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu.
12. ZŁOTY KLUCZ
Uczestnicy gry będą musieli wcielić się w oszustów z bajki „Złoty klucz”. Wzywa się dwie pary. Jeden w każdej parze to lis Alicja, drugi to kot Basilio. Ten, który jest Lisem, ugina jedną nogę w kolanie i trzymając ją dłonią, razem z Kotem z zawiązanymi oczami, przytulając się do siebie, pokonuje zadany dystans. Pierwsza para, która „potknie się”, otrzymuje „złoty klucz” - nagrodę.
13 BANKÓW
Uczestnicy gry proszeni są o spojrzenie z daleka na zestaw puszek o różnych rozmiarach i kształtach. Nie możesz ich odebrać. Każdy gracz ma kawałek tektury, z którego musi wyciąć wieczka tak, aby dokładnie pasowały do ​​otworów puszek. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najwięcej zakrętek dokładnie pasujących do otworów puszek.
14. Galaretka
Na ten konkurs przygotuj delikatne danie - na przykład galaretkę. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze zjedzenie go za pomocą zapałek lub wykałaczek.
15. ZBIORY
Zadaniem graczy każdej drużyny jest jak najszybsze przeniesienie pomarańczy w określone miejsce bez użycia rąk.
16. ODKRYWCA
W pierwszej kolejności uczestnicy konkursu proszeni są o „odkrycie” nowej planety – jak najszybsze nadmuchanie balonów, a następnie „zapełnienie” tej planety mieszkańcami: szybko rysują na balonie małe figurki ludzi za pomocą pisaków. Ktokolwiek będzie miał więcej „mieszkańców” na planecie, wygrywa!
17. ŁAŃCUCH
W wyznaczonym czasie wykonaj łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest najdłuższy, wygrywa konkurencję.
18. BANKIER
„Bankier” będzie tym, który najszybciej wytrząsnie zawartość słoików z monetami przez wąską szczelinę w pokrywce, bez uciekania się do pomocy obcych przedmiotów.
Nowy Rok
19. PODRRZYJ GAZETĘ
Jedną ręką, prawą czy lewą, nie ma znaczenia rozdzieranie gazety na małe kawałki, podczas gdy ręka jest wyciągnięta do przodu, nie można pomóc wolną ręką. Zwycięzcą jest ten, kto wykona zadanie najmniej.

20. Bliźnięta
Dwie osoby na drużynę. Splatając się w pasie, wolnymi rękami należy najpierw rozwiązać i zdjąć sznurowadła z butów, a następnie na komendę zasznurować je i zawiązać kokardę.
21. BRODA
Wzywa się przedstawicieli drużyn lub ich kapitanów. Prezenter zaprasza ich, aby po kolei opowiadali pierwszą linijkę żartu. Jeśli ktokolwiek obecny na sali może kontynuować żart, do gracza przyczepiona jest „broda”. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.
22. GOTUJ
Po jednym uczestniku z każdej drużyny. Potrzebujemy ludzi, którzy dobrze gotują. Przez pewien czas musisz stworzyć świąteczne menu, którego nazwy potraw zaczynają się na literę „N”. Następnie jeden uczestnik z zespołu podejdzie do stołu i na zmianę ogłasza swoją listę. Wygrają ci, którzy powiedzą słowo ostatni.
23. Rozśmieszaj sąsiada
Lider jest wybierany losowo. Jego zadaniem jest wykonanie akcji z sąsiadem po prawej stronie, tak aby któryś z obecnych się roześmiał. Na przykład lider bierze sąsiada za nos. Wszyscy pozostali w kręgu muszą zrobić to samo. Kiedy krąg się zamknie, prowadzący ponownie bierze sąsiada, tym razem za ucho, kolano itp. Ci, którzy się śmieją, opuszczają krąg. Zwycięzcą zostaje ostatni uczestnik stojący.
24. KTO TAM CHODZI?
Do tej gry będziesz potrzebować magnetofonu i gotowego nagrania różnych dźwięków. Gracze muszą wysłuchać nagrania na taśmie składającego się z serii fragmentów, każdy o długości 10 sekund, z 5-sekundowymi przerwami pomiędzy nimi. Zadanie polega na ustaleniu źródła słyszanych dźwięków. Co więcej, należy to zrobić tak zwięźle, jak to możliwe - w jednym lub dwóch słowach, z humorem.
Wygrywa ten, kto pomyślnie i szybko wykona zadanie.
25. USZKODZONY TELEFON
Proste, ale bardzo zabawna gra, znany od dzieciństwa. Jeden z gości szybko i niewyraźnie szepcze słowo sąsiadowi po prawej stronie. On z kolei w ten sam sposób szepcze sąsiadowi to, co usłyszał – i tak dalej w kółko. Ostatni uczestnik wstaje i głośno wypowiada podane mu słowo, a ten, który rozpoczął grę, wypowiada swoje. Czasami wynik przekracza wszelkie oczekiwania. Odmianą tej zabawy są „Skojarzenia”, czyli sąsiad nie powtarza słowa, ale przekazuje z nim skojarzenie, np.: zima – śnieg.
26. BIEG Z PRZESZKODAMI NA STOLE
Do zabawy potrzebne będą słomki koktajlowe i piłki tenisowe (jeśli ich nie masz, możesz zwinąć serwetki) w zależności od liczby uczestników wyścigu.
Przygotowanie: dania przygotowywane są na stole w zależności od liczby uczestników, czyli szklanki i butelki ustawia się w rzędzie w odległości 30-50 cm od siebie, gracze ze słomką w ustach i piłką są gotowi zacząć. Na sygnał prowadzącego uczestnicy dmuchając przez rurkę na piłkę, prowadzą ją na całej długości, ochraniając się przed nadjeżdżającymi obiektami. Pierwszy gracz, który dotrze do mety, wygrywa. Zadanie można skomplikować, zapraszając gości do dmuchania w piłkę lewatywą lub strzykawką.
27. NAJWAŻNIEJSZE, ŻE KOMBINEZON PASUJE
Do zabawy potrzebne będzie duże pudełko lub torba (nieprzezroczysta), do której można je włożyć różne przedmioty ubrania: majtki w rozmiarze 56, czapki, biustonosze w rozmiarze 10, okulary z nosem itp. śmieszne rzeczy.
Prezenter zaprasza obecnych do odświeżenia swojej garderoby poprzez wyjęcie czegoś z pudełka, pod warunkiem, że nie będzie tego zdejmował przez najbliższe pół godziny.
Na sygnał prezentera goście podają pudełko w rytm muzyki. Gdy tylko muzyka ucichnie, gracz trzymający pudełko otwiera je i nie patrząc, wyjmuje pierwszą rzecz, na którą się natknie, i zakłada ją na siebie. Widok jest niesamowity!
28. W MOICH SPODNIACH...
Przed grą tworzone są puste miejsca (wycinki z nagłówków gazet, a tematy nagłówków mogą być bardzo zróżnicowane. Na przykład: „Puch i pióro”, „Zwycięzca
konkursy” itp.).
Wycinki umieszcza się w kopercie i biegnie po okręgu. Osoba, która przyjmie kopertę, mówi głośno: „I w spodniach…”, po czym wyjmuje z koperty wycinek i odczytuje go. Uzyskane odpowiedzi są czasami bardzo zabawne. Im dowcipniejsze wycięcia, tym przyjemniejsza gra.

Atrybuty: stołek o nieostrych krawędziach, wydrukowany wiersz, kilka torebek (paczek) z drobnymi prezentami.
Treść: To jest proste gra urodzinowa Odpowiedni dla dzieci w wieku 5-9 lat. Aby to przeprowadzić, umieść tauberta na środku pokoju, umieść na nim nagrodę i poproś dzieci, aby stanęły wokół niego. Ich zadaniem w tej grze jest jako pierwszy odebrać nagrodę z krzesła, gdy usłyszą słowo „trzy”. A jeśli uczestnik popełni błąd, zostaje wyeliminowany z rywalizacji.

Następnie prezenter czyta poniższy wiersz w wyważony sposób, zatrzymując się, jeśli to konieczne, we właściwym miejscu. Ponieważ gra toczy się bardzo szybko, możesz przeczytać wiersz po raz drugi, wypowiadając słowo „trzy” w miejsce dowolnej liczby, grając o drugą nagrodę.

Forma tej urodzinowej zabawy powinna być uzależniona od wieku dzieci. Dlatego w przypadku dzieci w wieku 5-6 lat lepiej dwukrotnie wyjaśnić zasady, pokazując na konkretnym przykładzie, czego się od nich wymaga, i nie wykluczać ich z konkursu, jeśli omyłkowo zdobędą nagrodę. Również dla tej grupy wiekowej lepiej przygotować drobne nagrody motywacyjne w postaci cukierków lub naklejek, ponieważ dzieci w tym wieku mogą płakać z powodu swojej straty.

Wiersz do przeczytania:
Opowiem ci historię
Piętnaście razy.
Gdy tylko wypowiem słowo „trzy” -
Odbierz nagrodę natychmiast!

Któregoś dnia złowiliśmy szczupaka
Wypatroszony i wewnątrz
Liczyliśmy małe ryby -
I nie tylko jeden, ale DWA.

Doświadczony chłopak marzy
Zostań mistrzem olimpijskim.
Słuchaj, nie bądź przebiegły na początku,
I czekaj na komendę: raz, dwa, SIEDEM.

Kiedy chcesz zapamiętać wiersze,
Nie są stłoczeni aż do późnej nocy,
I powtarzaj je sobie
Raz, dwa, a najlepiej PIĘĆ!

Ostatnio pociąg na stacji
Musiałem czekać TRZY godziny.
Ale dlaczego nie odebrałeś nagrody, przyjaciele?
Kiedy była szansa, żeby to wykorzystać?

Uczestnicy: dowolna ilość.
Rodzaj gry: dziecięce.

Brak podobnych artykułów