Rycerze magów Quest. Poradnik Hearthstone: Talie Knights of the Frozen Throne dla wszystkich klas. Karty główne i techniczne Quest Mage

Podobała Ci się nasza strona? Twoje reposty i oceny są dla nas najlepszą pochwałą!

Przedstawiam wam talię testową maga z nowa karta zadania Otwarcie portalu. To jak talia Maga Zamrożenia z warunkiem wygranej od maga echa. Ostatni archetyp był bardzo popularny, dopóki nie wyszedł z rotacji.

Jeśli uważasz, że 4 olbrzymy w talii to za dużo, zwróć uwagę na ogniste refleksy. Dzięki niemu możesz umieścić w swojej talii jednego olbrzyma każdego typu. Ponadto ta talia umożliwia kombinację z Alexstrasza. Połączenie wygląda tak:

  • Zagraj w jednego giganta ( ognisty gigant lub Magiczny Gigant) lub dwa na raz, w zależności od warunków;
  • Skopiuj to za pomocą odbić ognia;
  • Rozegrać Ponadczasowa zmiana;
  • Uwolnij Alexstrasza i zadaj wrogowi 16 obrażeń. szkoda.

Z reguły to wystarczy, aby wygrać. Czasami w bitwach z druidami i wojownikami pojawiają się trudności, ale wojownicy mają bijatyka, co z łatwością eliminuje dwóch lub czterech olbrzymów, a druidzi nie mogą usunąć dwóch olbrzymów z planszy.

W pierwszych turach zagraj Arcanologist (2/3 za 2 kryształy) i blok lodu. W talii znajdują się inne karty, aby wykonać zadanie, sposób na zdobycie dodatkowej kopii Odbicia ognia jako dodatkowy warunek aby wygrać, a także narzędzia do dodawania i spowalniania tempa gry.

Notatka 1: Ponieważ zaklęcia z nowego dodatku są wydobywane częściej, drugi egzemplarz Fiery Reflections jest często zbędny, ale ostateczne wnioski można wyciągnąć dopiero po dodatkowych testach.

Uwaga 2: Jest jeszcze jedna korzystna kombinacja z Time Warp. Tutaj jest:

  • Rozegraj 2 Uczeń czarnoksiężnika;
  • Rozegraj 2 ogniste refleksy;
  • Zagraj w Time Warp;
  • Zagraj w arcymaga Antonidasa;
  • Rzuć dowolne zaklęcie i kilka kula ognia.

Ta kombinacja jest silniejsza niż kombinacja z gigantami, ponieważ pozwala ominąć prowokatorów i zadawać druzgocące obrażenia w twarz. Kombinacja ta wymaga jednak wielu przygotowań i nie należy jej liczyć w każdym meczu. Jeśli w meta jest zbyt wiele talii z prowokatorami, należy nieco zmienić kombinację.

Inne talie:

Nazwa

Cena £

wyświetlenia

Aktualizacja

DENICSELL 9950 0 ↓0 133 2019-06-16
Admin 10600 3 ↓1 306 2019-06-03
Admin 16800 1 ↓0 219 2019-06-03
Admin 6800 0 ↓0 179 2019-06-03
Admin 8450 0 ↓0 232 2019-05-20
Admin 11950 0 ↓0 200 2019-05-20
Admin 6750 0 ↓0 168 2019-05-20
Admin 7650 0 ↓0 152 2019-05-20
Admin 10200 0 ↓0 320 2019-05-03
Admin 8450 1 ↓0 333 2019-05-03
Admin 9900 0 ↓0 318 2019-05-03

Rycerze Mroźny Tron to nowe karty, które trafiły do ​​Hearthstone wraz z rozszerzeniem o tej samej nazwie. W sumie dodano około 135 kart, ale nie należy się bać, ponieważ tylko Rycerze są bezpośrednio karty specjalne. W poniższym artykule znajdziesz wszystko rzeczywiste talie z Knights of the Frozen Throne, które zostały skompilowane przez najlepszych graczy i streamerów.

Należy zauważyć, że prezentowane talie mogą ulec zmianie w przyszłości, ponieważ „meta” (najlepsze talie) stale się zmienia. W każdym razie, błędy nie będzie go tutaj, ponieważ, jak już wspomniano, poniższe talie zostały stworzone wyłącznie przez mistrzów Hearthstone.

Jeśli nie uda ci się zagrać w żadną z talii, nie zniechęcaj się, ponieważ są one w zasadzie tylko zbiorem pomysłów, ciekawych kombinacji i inteligentnych interakcji.

Nie jest konieczne kopiowanie wszystkiego w czysty sposób, ponieważ istota każdej talii sprowadza się do jednego konkretnego pomysłu, który powinieneś sam zidentyfikować. Wszystko inne, co nie wpływa na ogólny przebieg gry, można dowolnie wymieniać.

Walcz z Rycerzami Zamarzniętego Tronu

Tempo Wojownik

Ta talia opiera się na połączeniu efektów trąby powietrznej i oddziałujących z nim jednostek. Tak więc bohater Wojownika otrzyma Death Knight Garrosh, co jest odpowiednie dla powyższego efektu.

Ręka trupa pomoże ci przetrwać przedłużające się bitwy, a specjalne karty mulligan pomogą ci szybko wyciągnąć potrzebne rzeczy z talii.

Wojownik kombo

Podobnie jak poprzednia, ta skupia się na Whirlwinds, ale jest również częściowo zredukowana do kombinacji tempa podczas każdej tury między Furious Pyromancer a Arcane Giant.

Być może w przeszłości widziałeś podobny build (oczywiście bez Rycerzy), ale teraz jego znaczenie tylko wzrosło. Przygotuj się na to, że opanowanie tej talii będzie wymagało od ciebie wiele wysiłku.

Tempo Wojownik #2

Druga wersja Tempo Warrior, oferująca trudniejszą grę.

W tej talii nie użyjesz rycerzy dla tego bohatera, ale wypróbujesz króla z dżungli.

Paladyn z Rycerzami Zamarzniętego Tronu

Średniotonowy Paladyn z Murlokami

O synergii Paladyna i murloków wie nie tylko Nowicjusz w Hearthstone. Ta talia sprawdzała się dobrze nawet przed wprowadzeniem DLC, ale teraz, gdy w grze pojawili się Rycerze LT, stała się jeszcze silniejsza.

Oprócz zwykłych kombinacji, przygotuj się na używanie boskich tarcz wraz z nowymi kartami. Jeśli nie podoba ci się skuteczność tej synergii, po prostu zastąp karty z odpowiednią cechą innymi (np. Uther Hebanowe Ostrze jako opcja).

Agro-Paladyn

Talia z prymitywnych czasów Hearthstone, która… ostatnie czasy rzadko używane przez graczy na wysokich rangach.

Teraz, gdy w grze pojawiła się nowa próbka Boskich Tarcz, możesz ponownie spróbować szczęścia.

O myśliwy z Rycerzami Zamarzniętego Tronu

Hunter-Control

Fascynująca talia, której twórca od razu zapewnił, że jej istota została zredukowana przede wszystkim do zabawy, a nie awansu w rankingach. Nawet wśród innych talii swojego bohatera radzi sobie dość przeciętnie, jednak oferuje zupełnie nowe spojrzenie na klasę.

Jeśli zawsze kochałeś Huntera, ale masz dość jego standardowej rozgrywki, warto użyć tego zestawu.

Druid z Rycerzami Zamarzniętego Tronu

Zad druid

W tym rozszerzeniu Druidzi korzystają z ogromnej gamy potężnych i elastycznych kart.

Jak widać na zrzucie ekranu, pierwsza talia zawiera karty do podkręcania, dlatego nazwano ją „Rampą”.

Nefrytowy Druid

Sam montaż nie wygląda na coś nowego, a jego nazwa jest słyszana od dawna.

Przyczajony ghul może szczególnie zepsuć ci krew, ale jeśli nie boisz się trudności, zrób to!

Aggro Druid

Zwykła talia, która otrzymała niewiele zmian. Build zdołał obejść się niemal bez dodawania map z nowego DLC, ale wynika to przede wszystkim z jego początkowej siły.

Karta Pirata pozostała taka sama, podobnie jak wiele innych, więc w talii nie było wiele do zastąpienia.

Szaman z Rycerzami Zamarzniętego Tronu

Ewolucja-szaman

Zwykła konfiguracja, powiązana z mapą Evolution, z którą stale grają Szamani. Postanowiono usunąć pragnienie krwi, gdyż Thrall nie komponuje się z nią dobrze (więc zapomnij o standardowych totemach).

Nowe Knight i Bone Mare są doskonałe - szczególnie ta druga, ponieważ zapewnia dodatkową eksplozję i ochronę.

Łotrzyk z Rycerzami Zamarzniętego Tronu

N'Zoth Łotrzyk

Wersja o średniej sile, która w przeszłości była trudna i przypadkowa. LT Knight nie zmienił jej w meta, ale umieścił ją na poziomie innych interesujących talii.

Taktyka sprowadza się do korzystania z Agoni - zdolności kart, które działają po ich śmierci lub aktywacji przez specjalną kartę. Musisz także łączyć Golemy.

Cud Łotrzyk

Jeśli wolisz grać tą klasą i nie chcesz przegrywać, to w takim przypadku zwróć uwagę na ten build. Już wcześniej była bardzo potężna, ale teraz talia może tworzyć nowe kombinacje.

Umerang i Shadowblade pozwolą ci szybko oczyścić planszę i osłabić wroga bez zostania trafionym i bez marnowania siły twoich juitów.

Możesz również dodać tutaj Księcia Valanara zamiast Sherazina, ponieważ ta karta sprawdza się dobrze w obecnej wersji.

Kapłan z Rycerzami Zamarzniętego Tronu

OTK Kazakus-Ksiądz

OTK to zabójstwo w jednej turze, z czym tak naprawdę wiąże się ta talia. Dzięki wielu silnym kartom w kompilacji możesz zadawać ogromne obrażenia i wykonywać długie kombinacje.

Przede wszystkim będziesz musiał polegać na Raz the Captive oraz Shadowreaper Anduin. Oprócz tego możesz również przełączyć się na używanie pętli Dark Visions, co osiąga się za pomocą kilku Żywiołaków.

Oto przewodnik po Wyprawie Maga - nowym archetypie Ekspedycji w Un'Goro. Może Quest Mage nie jest najpopularniejszą talią w rankingu, ale jest niesamowicie skuteczna, niezwykła i wyjątkowa.

A co najważniejsze, w obecnej mecie ma wiele wygodnych pojedynków. W tym poradniku poznasz nie tylko cechy gry dla tego niezwykłego archetypu, ale także zapoznasz się z różnymi buildami, omówieniem kart opcjonalnych i kart kluczowych. Ponadto poradnik przedstawi kluczowe punkty, które należy wziąć pod uwagę w konfrontacji z daną klasą, zarówno na etapie mulliganu, jak i później w grze: jakie karty zachować? Jakie niebezpieczeństwa czekają na Ciebie? Jakie decyzje należy podjąć? Jakie sztuczki pomogą Ci poprawić współczynnik wygranych? Wszystko to i więcej w szczegółowy przewodnik na Quest Mage.

O Quest Mage: imię i historia

Mag zadań- młody archetyp, który pojawił się dopiero po wydaniu Ekspedycji do Un'Goro, co jest logiczne, bo samo zadanie (legendarne zadanie) pojawia się tylko w tym dodatku. Mag dostał najtrudniejsze zadanie ze wszystkich, ale też niesamowicie potężny: umiejętność wykonania dwóch ruchów z rzędu jest doskonałym warunkiem wygrania gry. Legendarne zadanie Maga jest zwykle używane do tworzenia śmiertelnych obrażeń.

Łatwo odgadnąć znaczenie nazwy archetypu - Quest Mage. To Mag korzystający z zadania (legendarne zadanie). Chociaż jest tu pewna nieścisłość: istnieje kilka wersji Quest Mage, używają różnych warunków zwycięstwa i narzędzi do ukończenia gry. W tym przewodniku omówimy najsilniejszy dotychczas wariant Quest Mage, który wykorzystuje Arcymag Antonidas oraz uczniowie czarnoksiężnika generować nieskończoną ilość kule ognia. Ten konkretny archetyp jest również nazywany Mag Exodii(Exodia Mage), który jest nawiązaniem do innego przedmiotu kolekcjonerskiego gra karciana. Aby jednak nie zmylić drogiego czytelnika, dalej na stronie archetyp nadal będzie nazywany Quest Mage.

Inną nazwą tego samego archetypu jest TTK Mag. Ten interesujący skrót pochodzi od innej nazwy archetypu: OTK Mag. Będzie to imię maga (lub innej klasy), który zabije przeciwnika jednym ruchem z pustego stołu. OTK oznacza zabicie w jedną turę - inż. zabijanie w jednej turze. De jure, rozważany Quest Mage ma również kombinację OTK, jednak ze względu na specyfikę legendarnego zadania, które daje dodatkową turę, w której następuje zabójstwo, gracze nieznacznie zmienili nazwę na TTK, co oznacza zabójstwo w dwóch turach - Język angielski. zabijanie w dwóch ruchach.

Odmiany talii Maga zadań, zalety i wady każdej opcji

W samym archetypie Quest Mage można znaleźć wiele odmian, które znacznie różnią się od siebie. Na początku zobaczysz główne opcje kompilacji od profesjonalnych graczy, a następnie zobaczysz „gołą” niekompletną wersję bez map technicznych. Na koniec podrozdział zostanie zaprezentowany zestaw z kartami technicznymi, który autor artykułu uważa za optymalny.

Talia maga zadań autorstwa Tyler

Najczęściej oglądana wersja Quest Mage od najbardziej doświadczonego gracza drabinkowego Tyler. Używa kombinacji z Arcymag Antonidas, który pozwala zadawać wrogowi nieograniczone obrażenia za pomocą darmowych kul ognia.

Plusy tej kompilacji:

  • - Duża ilość losowań zapewni szybkie wykonanie kombinacji
  • - Stabilność i wysoka wydajność
  • - Możliwość zadawania nieskończonej ilości obrażeń w jednej turze, które można zatrzymać na kilka sposobów

Wady tej kompilacji:

Talia maga questów autorstwa Tempo Storm

Ta konfiguracja maga questowego wykorzystuje inny sposób na wygraną: bezpłatnie wystawiane Magiczne olbrzymy oraz Alexstrasza, co zmniejszy zdrowie przeciwnika do 15, dzięki czemu po użyciu Time Warp dwa stwory 8/8 będą mogły atakować na turę. Ze względu na to, że zespół ma mniej kart do kombinacji (tylko trzy, a w poprzednich pięciu), możesz wypełnić go innymi przydatnymi narzędziami.

Plusy tej kompilacji:

  • - Możliwość dopasowania większej ilości kart technicznych
  • - Nie tak podatne na utratę karty dostępu
  • - Większa elastyczność: karty kombinacji są łatwiejsze w użyciu bez kombinacji w krytycznych momentach, są dobre i działają samodzielnie

Wady tej kompilacji:

Mag zadań autorstwa StrifeCro

To nie jest zwykły mag zadaniowy, ale Mag kontrolujący wykonujący legendarne zadanie. Build nie jest w stanie zabić przeciwnika z 30 pkt. zdrowia w jednej turze z pustego stołu, ale lepiej radzi sobie przy stole, broniąc się, a także może sam przejść do ofensywy nawet bez wykonywania Spirala sprzęgająca.

Plusy tej kompilacji:

  • - Dużo większa elastyczność
  • - Znacznie ulepszony pojedynek z piratem wojownikiem
  • - Umiejętność działania nieszablonowego

Wady tej kompilacji:

  • - Niestabilność w niepowołanych rękach, spowodowana brakiem jasno określonego planu gry
  • - Niemożność wykonania kombinacji OTK

Mag zadań autorstwa J4CKIECHAN

Jest kilka rzeczy godnych uwagi w buildzie tego angielskiego gracza: porzucił Zwiastun skały, biorąc pod uwagę rolę tych drugich kropli przecenioną. Zamiast tego używa innych ciekawe karty Maga, którego nie było jeszcze w złożach archetypu. Ponadto montaż nie posiada Księga konspiratora, który rzeczywiście jest czasem zbyt ciężki i niezgrabny.

Plusy tej kompilacji:

  • - Legendarne zadanie jest łatwiejsze do wykonania w trakcie gry
  • - Więcej opcji korzystania z kart technicznych
  • - Więcej opcji do zaimplementowania losowych zaklęć maga i klasy przeciwnika

Wady tej kompilacji:

  • - Zmniejszono pojedynek z Quest Rogue
  • - Zmniejszono liczbę pojedynków z super agresywnymi taliami
  • - Niemożność opróżnienia stołu znaczącego przeciwnika

Mag zadań autorstwa Savjz

Budowa fińskiego gracza skupiła się na jednej rzeczy: zniszczeniu pirata wojownika. W tym celu używane są zarówno i i. Owszem, Pirate Warrior jest niesamowicie trudnym (być może najtrudniejszym) przeciwnikiem Quest Mage, jednak ulepszenie z nim pojedynku za tak wysoką cenę negatywnie wpływa na wyniki innych konfrontacji.

Plusy tej kompilacji:

  • - Znaczne ulepszenie pojedynków dzięki Pirackiemu Wojownikowi
  • - Drobne ulepszenie dopasowania z Aggro Druid, Quest Warrior, Paladin, Hunter

Wady tej kompilacji:

  • - Pogorszenie wyników w innych konfrontacjach
  • - Czasami za mało dodatków
  • - Istnieje duże ryzyko, że nie ukończysz Spirali Wiążącej na czas, ponieważ do jej ukończenia potrzebne są tylko dwie księgi konspiratorów

Mag zadań autorstwa ThatsAdmirable

Niezwykła konstrukcja Quest Mage od słynnego anglojęzycznego komentatora zawiera aż czterech gigantów. Wszystkie mają być rozstawione przed aktywacją nagrody za legendarne zadanie, by potem mogły zaatakować, zadając 32 obrażenia.

Zalety talii:

Wady talii:

  • - Brak źródeł zaopatrzenia
  • - Podatność na dużą liczbę prowokacji
  • - Konieczność wdrożenia kombinacji z niskim stanem zdrowia

Mage's Quest autorstwa Rage

Kolejny bardzo dziwny build Quest Mage z Rage z synergią Overseer. Główny nacisk kładziony jest na potencjał oporu talii aggro.

Zalety talii:

  • - Zdolność do skutecznego oparcia się Piratowi Wojownikowi i innym agresywnym taliom na początku gry
  • - Niezwykły montaż, dzięki któremu można pobawić się efektem zaskoczenia
  • - Dzięki Mukli, Burzy Doliny, wykonanie legendarnego zadania jest łatwiejsze, tańsze i szybsze

Wady talii:

To są główne opcje buildów Quest Mage od profesjonalnych streamerów. W przewodniku największą uwagę zwrócona zostanie na wersję z Arcymagiem Antonidasem, która dziś wydaje się optymalna. Jednak wiele z tego, co zostało powiedziane na ten temat, będzie miało znaczenie dla każdej innej wersji.

W następnej sekcji można również zobaczyć optymalny montaż, według autora artykułu, którego komentarze zostaną podane na końcu następnej sekcji, gdy wyjaśnione zostaną wszystkie karty techniczne i opcjonalne.

Podstawowe i karty techniczne Zadanie maga

Podsumowanie wszystkich złożeń Mag Exodii(Exodia Mage), jest 21 głównych kart, z których korzysta absolutnie każdy. Możesz zobaczyć te karty poniżej.

Tutaj sama kombinacja OTC jest przedstawiona bezpośrednio: dwa, dwa Włócznie lawowe oraz . Do wykonania legendarnego zadania potrzebne są karty generujące zaklęcia. Wybór standardowy - dwa Księga konspiratora, (nie ma ich na głównych mapach), . Ponadto karty służą do sortowania talii: , , , . Często je uzupełnia Vashj'ir Oracle. Istnieją również wyłącznie narzędzia defensywne: , , - te karty i kilka innych pomogą ci przetrwać do momentu, gdy zbierzesz wszystko wymagane karty w ręku i wykonaj zadanie.

Pozostało jeszcze 9 wakatów, które najczęściej uzupełniane są następującymi kartami:

Paladyn

Szukaj w rozdaniu startowym

Łowca: Zawsze resetuj zadanie.

Spójrz w ręce startowe:

Szaman: zawsze zostawiaj zadanie. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jesteś pewien, że grasz przeciwko Murlokowi Szamanowi.

Spójrz w ręce startowe:, , , - zawsze. Jeśli jest drugi drop i / lub Moneta - , Vashj'ir Oracle.

druid: zresetuj zadanie, jeśli idziesz pierwszy i nie masz dobrego drugiego i trzeciego ruchu.

Spójrz w ręce startowe:, , , , - zawsze. jeśli masz drugą kroplę. , Jeśli masz .

Łobuz: nigdy nie resetuj zadania.

Szukaj w rozdaniu startowym: , , , - zawsze. Jeśli jest drugi drop i / lub Moneta - , Vashj'ir Oracle.

Mag: zawsze zostawiaj zadanie.

Szukaj w rozdaniu startowym: , , , - zawsze. Jeśli jest drugi drop i / lub Moneta - , Vashj'ir Oracle.

Kapłan: zawsze zostawiaj zadanie.

Szukaj w rozdaniu startowym: , , , , - zawsze. Jeśli jest drugi drop i / lub Moneta - , Vashj'ir Oracle.

Czarodziej: zawsze zostawiaj zadanie.

Szukaj w rozdaniu startowym: Spójrz w rękę startową: , , , , - zawsze. Jeśli jest drugi drop i / lub Moneta - , Vashj'ir Oracle. Jeśli tak , trzymaj go w dłoni .

Pytanie: Dlaczego nigdy nie powinieneś odchodzić?

Drugi- potrzebujesz 5 wolnych miejsc na swojej połowie stołu, aby umieścić cztery uczniowie czarnoksiężnika oraz Arcymag Antonidas.

Trzeci- potrzebujesz zaklęcia, które da ci pierwsze w turze rozstawienia Arcymag Antonidas. To zaklęcie nie powinno stać się , nie może stać się już aktywnym sekretem, nie może stać się, jeśli pozostało ci 1 zdrowie (najczęściej) i jedna karta w talii. Wiele rzeczy, o których należy pamiętać.

Kolejny ważny punkt- śledzenie kart utworzonych w inny sposób oraz kart, które wkładasz do swojej talii. Czasem da ci to samo, na przykład, co jest już w twojej talii. Oczywiście przede wszystkim musisz użyć tego, który jest generowany, jeśli masz aktywne zadanie. Ale czasami możesz zapomnieć, która kopia zaklęcia jest twoja, a która jest stworzona. Wydawałoby się to łatwe do śledzenia, ale bez tego będziesz miał wiele zmartwień w grze, więc łatwo popełnić błąd. Aby ułatwić sobie życie, możesz przejść do triku - zrobić wszystkie karty generujące czary są złote. Więc będą też generować złote zaklęcia. Wszystkie inne karty w twojej talii nie mogą być złote. Można zrobić odwrotnie (generowanie kart nie jest złotem, reszta jest złota), ale będzie to kosztować więcej. Oczywiście pierwsza metoda nie jest tania, ale prawie po raz pierwszy złote karty dają przynajmniej pewną przewagę w Hearthstone – interesujący fakt, ale to rada dla prawdziwych fanów tego archetypu.

Na późnym etapie gry może zdarzyć się wyjątkowo nieprzyjemne zakłopotanie. Kluczowa karta dla twojej kombinacji może być ostatnią w talii. W porządku, jeśli jest , zdobędziesz ją w samą porę, jeśli zaczniesz wprowadzać kombinację na turę, zanim zacznie się zmęczenie. Gorzej, jeśli jest lub - wtedy szanse na utratę są duże, jeśli pozostała ci jedna jednostka zdrowia (najczęściej będzie). Twoje Zbawienie to dodatkowe zaklęcie zdobyte wcześniej dzięki a lub Księga konspiratora.

Mówiąc o mi oraz Włócznie lawowe. Jeśli znajdziesz to zaklęcie, twoje życie stanie się znacznie łatwiejsze, ponieważ będzie kosztować 2 kryształy many. Więc nie potrzebujesz jednej kopii Uczniowie czarnoksiężnika lub Włócznie lawowe za kombinację lub możesz przyzwać aż 5 uczniowie czarnoksiężnika bez dodatkowych kosztów, dlatego rzucaj zaklęcia z Księga konspiratora jeszcze taniej.

I ostatnią rzeczą w tej sekcji jest to, że nie zawsze musisz wprowadzać kombinację, aby wygrać. Za pomocą zaklęć możesz generować duże obrażenia z ręki, dodatkowo Uczniowie czarnoksiężnika może atakować po użyciu Wypacza czas- a to dużo szkód. Czasem wystarczy trzy uczniowie czarnoksiężnika i wykonane zadanie: kule ognia będzie kosztować 1 kryształ many, co oznacza, że ​​maksymalnie wykorzystasz trzy, a to 21 obrażeń. Dodaj 9 obrażeń z uczniowie czarnoksiężnika i odnieś dokładnie 30 obrażeń! Istnieją inne scenariusze, na przykład możesz wygrać jako klasyczny Mag Zamrożenia pod ochroną bloki lodu, jeśli znajdziesz kilka zaklęć zadających obrażenia seryjne. I jest naprawdę wiele opcji, najważniejsze jest nauczenie się ich wszystkich, co czasami jest bardzo trudne dla Quest Mage.

Pojedynki Mag zadań

Podobnie jak w przypadku sekcji mulligan, informacje o meczach oparte są na najnowszych raportach meta.

Wojownik

Zapewne już zrozumiałeś, że w przypadku Wojownika Piratów Twoje szanse są niewiarygodnie małe. To najgorszy pojedynek, więc miej nadzieję na cud, kiepski bieg wroga i losowy.

Z Quest Warriorem jest ciekawiej. Są to niezwykle dochodowe pojedynki, z jednym wyjątkiem. Większość Wojowników Quest używa Dirty Rat, a ten drugi drop może zrujnować twoje plany.

- W tym momencie gry możesz z łatwością grać Mag Krwi Thalnos, ale nie jest to zbyt mądre posunięcie. Więc włożyłeś okrzyk bojowy Brudny szczur Twój jego Arcymag Antonidas. Biorąc pod uwagę to, w co grał Wojownik Obrońca wzgórz, prawdopodobieństwo posiadania w ręku Brudny szczur wzrasta. W końcu twój przeciwnik nie jest głupi i zna swojego jedyny sposób wygrać. Najlepszą decyzją w tym momencie jest zaatakowanie dwoma stworami 1/4 i pominięcie tury. Masz więc 50% szans na uratowanie karty klucza do kombinacji.

Pytanie: dlaczego w ostatnim momencie gry konieczne było pominięcie ruchu i nie pingowanie Wojownikowi w twarz?

Pierwszym powodem jest to, że drobne obrażenia bohatera niewiele znaczą. Ale oczywiście nie jest to główny powód. Głównym powodem jest to, że niektóre buildy Quest Warriora używają. Dlatego jeśli Wojownik ma 30 punktów zdrowia, lepiej nie zadawać mu obrażeń, aby nie dobrał w ten sposób dodatkowej karty.

Więc wracając do Brudny szczur, staraj się zawsze zostawiać w dłoni inne nieważne stworzenia (najlepiej) Zwiastun skały, poszukiwacze skarbów) dla strażnika Arcymag Antonidas oraz uczniowie czarnoksiężnika. Jeśli masz na ręce 1 kartę kluczową, do jej ochrony wystarczy jedna karta niekluczowa (więcej, tym lepiej, ale nie jest to optymalne rozwiązanie), jeśli są dwie karty kluczowe, zachowaj dwie karty niekluczowe i tak dalej. Dobrą rzeczą jest to, że Quest Warrior nie wywiera dużej presji na stworzenia, więc możesz sobie pozwolić na pokonanie Brudny szczur.

- optymalna liczba kart kluczowych i niekluczowych w ręce Quest Mage do pokonania Brudny szczur.

Szansa na śmierć po zamrożeniu całego stołu jest bardzo wysoka.

Paladyn

Paladyn jest również powolny i nie zadaje dużych obrażeń z ręki. Zadaje większość obrażeń za pomocą stworzeń, ale jeśli zostaną zamrożone, Paladyn nie będzie w stanie nic zrobić. Nie warto zabijać Tirion Fordring, gdy zaczniesz otrzymywać obrażenia od Ashbringera. Dobra wiadomość jest taka, że ​​Uthera trudno zabić. Zwiastun zagłady jeśli wszystkie jego stworzenia zostaną zamrożone.

Jedynym realnym zagrożeniem dla Quest Mage w tej konfrontacji jest . Wygląda na to, że ten mały murlok jest grany przez wszystkich Paladynów. Żaden z nich zwykle nie zwraca uwagi na niepozorny i słaby sekret. Jest to jednak ta sama karta, która może pokonać Maga Wyprawy. Jeśli zagrasz, gdy magowi pozostało 1 zdrowia, jest on skazany na porażkę, ponieważ się przebije blok lodu. Aby uniknąć tak śmiesznej porażki, staraj się nie doprowadzać do 1 jednostki zdrowia, w konfrontacji z Paladynem jest to całkiem realne. Dobrym sekretem przeciwko Murlokowi Paladynowi jest , jako jedyne zaklęcie wymierzone w stworzenia tego archetypu, oraz czesany rumak, naprawdę chcę mu odebrać i zdobyć 1/3 na sojuszniczym stworzeniu. Jeśli to możliwe, znajdź a korzystanie z efektów generowania kart, jednak w niektórych przypadkach wzmocnienia nie będą miały znaczenia i dużo bardziej opłaca się znaleźć dodatkowe kopia z lawy, blok lodu, efekt zamrożenia pokładu lub zamrożenia.

Prawdopodobieństwo, że

Łowca

Łowca zawsze będzie na ciebie naciskał, więc graj defensywnie, szukaj alternatywnych sposobów na wygraną, a nie tylko głównego. Myśliwemu trudno jest reagować na zagrożenia z dużą ilością zdrowia, jeśli nie ma stołu, więc po oczyszczeniu Zwiastun skały i możesz ustawić tempo Arcymag Antonidas- jest mało prawdopodobne, że Łowca zabije go bez stołu. To samo można powiedzieć o kilku uczniowie czarnoksiężnika. Tak, łatwo zabić jednego, ale nie dwóch lub trzech, jeśli stół Łowcy jest zamrożony lub wcale. Wtedy w następnej turze będziesz mógł „zakręcić” tanio Księgi konspiratora i znaleźć tam te same tanie zaklęcia.

Szansa na śmierć po zamrożeniu całego stołu jest niska.

Szaman

Obecne buildy Szamana nie są już tak agresywne jak kiedyś, co jest dla ciebie dobrą wiadomością. Nie zapomnij zagrać Pragnienie krwi i inne źródła obrażeń eksplozywnych z twojej ręki. , najprawdopodobniej nie przetrwa tury szamana, więc nie stawiaj na to za dużo (może dwa Zwiastun zagłady odsłonięte w tym samym czasie pomoże).

Prawdopodobieństwo, że

Łobuz

Dobrą wiadomością jest to, że Quest Rogue jest korzystnym pojedynkiem dla Quest Mage, w dużej mierze dzięki efektom zamrożenia i tym samym Doomsayerowi, na który Quest Rogue jest dość trudny do odpowiedzi. Ważne jest, aby nie odchodzić od stołu żywy, gdy Łotrzyk może ukończyć swoją misję i ją rozegrać, aby nie otrzymać zbyt dużych obrażeń od stworzeń 5/5. Co więcej, stworzenia z szarpnięciami staną się twoim głównym bólem głowy - będą poważnym zagrożeniem i głównym źródłem obrażeń. Dobrze, jeśli twój przeciwnik nie ma dużo doskoku w kompilacji, dobrze też, jeśli wyjdzie z talii przed ukończeniem celu Łotrzyka. Zaczęło używać wielu buildów Rogue Quest - jest to dla nich wygodna odpowiedź na Zwiastun zagłady, poza tym sposób na przepełnienie ręki i spalenie karty. Zapamiętaj to zaklęcie. Nie zaniedbuj czasami wystawiania Zwiastun zagłady na pustym stole, aby wygrać jedną dodatkową turę, w której Łotrzyk nie stawia gróźb.

Innym ważnym punktem jest , za pomocą którego Łotrzyk może znaleźć Zbuntowany Pirat oraz Iluzje. Wtedy najprawdopodobniej nie będziesz w stanie wygrać. Ale ważne jest, aby bawić się innymi sekretami: Antymagia… - to trio może też popsuć Ci plany, jeśli nie pokonasz wszystkich sekretów.

Szansa na śmierć po zamrożeniu całego stołu jest wysoka, jeśli to Miracle Rogue, średnia, jeśli Quest Rogue.

druid

Najpopularniejszymi w drabince są agresywne archetypy Druidów, z którymi można grać stosunkowo łatwo. Na pewno nie z perfekcyjnym początkiem Malfuriona i złym wejściem z twojej strony. Wykorzystaj względną nietykalność Zwiastun zagłady jeśli stół przeciwnika jest zamrożony. Jeśli twój przeciwnik grał Murlinju, staraj się nie utrzymywać swoich stworów przy życiu podczas jego tury. Nie możesz ich w ogóle odsłonić ani zabić mocą bohatera.

Prawdopodobieństwo, że ) i zagraj je na czas, aby zepsuć plany przeciwnika. Przejdź przez talię tak szybko, jak to możliwe i postaraj się być pierwszym, który zrozumie kombinację. Nie wygrasz, ponieważ blok lodu przeciwnikowi jednak będzie mu niezwykle trudno jednocześnie pozbyć się twojego stołu i skorzystać z innego blok lodu. Najprawdopodobniej wygra ten, kto pierwszy zagrał kombinację.

Nie zapomnij o potencjale Vashj'ir Oracle, za pomocą którego możesz spalić dwie karty przeciwnika. Ale może zrobić to samo. Jeśli tak, nie spiesz się z jej zagraniem, poczekaj, aż przeciwnik będzie bliski realizacji kombinacji. Ale upewnij się, że możesz zabić Arcymag Antonidas lub uczeń czarnoksiężnika.

Częściej jednak nadal spotkasz Burn Mage lub Freeze Mage, z którym połączenie jest trudne ze względu na blok lodu Twój przeciwnik. Najprawdopodobniej zarówno Bern Mage, jak i Freeze Mage „przebiją” twoje blok lodu dzięki masie wybuchowych obrażeń z ręki będziesz miał małe szanse na wygraną. Warto działać nieszablonowo, psuć plany przeciwnika przy pomocy wygenerowanych kart ( blok lodu, więc musisz jak najszybciej zdobyć ten sekret. Możesz nawet zostawić go na etapie mulliganu.

Niewygodny pojedynek - Silence Priest, ponieważ ten efekt usuwa zamrożenie ze stworzeń Kapłana, co oznacza, że ​​często będzie cię atakował. Jednak Cichego Kapłana można również pokonać, w końcu może on tylko dwukrotnie zadać niespodziewane obrażenia wybuchowe za pomocą Cisza oraz wewnętrzna wściekłość.

Szansa na śmierć po zamrożeniu całego stołu jest wysoka.

Czarodziej

Zoolock jest łatwym dopasowaniem dla Quest Mage, ponieważ kombinacja + Warlock nie ma nic do zatrzymania. To samo dotyczy Hanlocka. Niech ma sposoby na zabicie Zwiastun zagłady, ogólny obraz jest lekko poprawiony dla niego.

Często można zabić Czarnoksiężnika nie za pomocą kombinacji, ale za pomocą wybuchowych obrażeń z ręki, w końcu dla klasy nie pozostało wiele źródeł leczenia.

Szansa na śmierć po zamrożeniu całego stołu jest niska.

Jak grać przeciwko Quest Mage

Jeśli czytasz ten przewodnik z ciekawości lub chcesz grać innymi taliami, oto kilka wskazówek, jak grać przeciwko Quest Mage. Może zbyt często spotykasz ich w swojej randze, a może po prostu z jakiegoś powodu chcesz ich pokonać. W każdym razie oto kilka wskazówek, jak to zrobić:

1. Szukaj jak najwięcej sposobów generowania kart Maga lub dowolnych kart swojej klasy - szukaj blok lodu, , , efekty wyciszenia

5. Innym sposobem na pokonanie Quest Mage jest granie bardzo szybko jak Pirate Warrior

6. Jeśli Mag nadal zaczyna realizować swoje combo, nie poddawaj się do momentu, gdy w ręce przeciwnika pojawi się pierwszy, kosztujący 0 kryształów many. Do tego czasu dla Maga może się nie udać (nawiasem mówiąc, wiele może się nie udać).

Wniosek

Quest Mage to najciekawsza talia obecnej meta, niezwykle złożona, wieloaspektowa, elastyczna i wielofunkcyjna. Fajnie też, że gracz otrzymuje wspaniałą nagrodę za swój wysiłek - możliwość zadawania nieskończonej ilości obrażeń na turę, a także niezmiennie wysoki procent zwycięstw w rankingu. Wszystko to jest przyćmione nie tylko złożonością, ale także długimi grami. Dlatego możemy powiedzieć: Quest Mage to talia dla amatorów, a nie do masowej konsumpcji. Może nawet lepiej dla gry i graczy.

Jeśli czujesz, że jesteś miłośnikiem Quest Mage, udaj się do drabiny, aby doskonalić swoje umiejętności na tej talii. przyjemne emocje, Ciekawe gry i aktywna aktywność mózgu jest zapewniona.

Dzięki za przeczytanie, ciekawe gry!- lucjan

Mag zadań "Rycerze Lodowego Tronu". W poprzednim rozszerzeniu wiązano duże nadzieje z tą talią, ale się nie zmaterializowały. Jak teraz gra ta talia?

Mag zadań z kartami „Rycerze Lodowego Tronu”

Kod do importowania talii do Hearthstone:

To, co nazywa się „przeżył”. Quest Mage w pewnym momencie stał się najlepszą talią magów w nowym rozszerzeniu. Do niedawna nikt by w to nie uwierzył.

Niestety, nawet ta „najlepsza” talia brnie wokół linii współczynnika wygranych 50%, stale ją przekraczając w jednym lub drugim kierunku. Tak, źle się dzieje dla Jainy.

Archetyp niewiele się zmienił, z wyjątkiem jednej kopii [Symulakrum], która jest zwykle dodawana w celu umieszczenia w talii trzeciej kopii [Sorcerer's Apprentice] i szybszego wykonania kombinacji.

W przeciwnym razie talia jest taka sama. Wciąż jest tu dużo kontroli, zysku i witalności. Bez tego nigdzie.

plan gry

W ręka startowa Odejdź:

  • [Cewka wiążąca] – obowiązkowa!
  • [Arkanolog]
  • [Rozmowa książka]
  • [Początkujący inżynier]

Potrzeba innych kart zależy od tego, czy wiesz, jaką talią gra twój przeciwnik. Jeśli na przykład grasz przeciwko Wojownikowi, to zostaw [Herald of Doom], ponieważ jeśli Twój przeciwnik jest Wojownikiem Piratów, ta istota może wygrać Ci mecz, a jeśli jest Wojownikiem Kontroli, to i tak wygrasz , z tym archetypem po prostu za mało obrażeń, aby cię podnieść.

Musisz pamiętać, że podczas meczu masz tylko 3 gole:

  1. Przeżyć
  2. Dobierz karty
  3. Uruchom zadanie

To jest priorytet. Nigdy nie atakuj wrogiego bohatera po ukończeniu celu, będziesz miał NIESKOŃCZONE obrażenia w swojej ręce, więc handluj i tylko handluj.

Najfajniejszym narzędziem przetrwania jest [Herald of Doom], ale staraj się grać tylko w połączeniu z [Ice Nova] lub [Blizzard]. Jego skuteczność wzrośnie wielokrotnie.

Głównym problemem dla początkujących Magów Questów jest to, że nie liczą kart w ręku i czasami dostają więcej niż 10 na rękę, spalając kluczowe karty. Nie rób tego w ten sposób. Arytmetyka to twój przyjaciel.

Nawiasem mówiąc, pomoże ci zrozumieć, kiedy musisz zakończyć grę. Kombinacja z nieskończonymi obrażeniami wygląda tak:

  • [Uczeń czarnoksiężnika] + [Uczeń czarnoksiężnika] + [Włócznia z lawy] + [Włócznia z lawy] + [Oprawa spiralna]. Razem = 8 many.
  • Pomiń zakręt. Dzięki Taskowi od razu rozpoczniesz swoją drugą turę
  • [Arcymag Antonidas] + dowolne zaklęcie. Razem = 7-10 many. To wszystko. Antonidas będzie generował nieskończone darmowe [ogniste kule], którymi możesz rzucać w przeciwnika i absolutnie nie obchodzi cię, ile ma zdrowia.

Witam, drodzy czytelnicy strony!

W tym artykule zobaczysz przewodnik po Wyprawie Maga to nowy archetyp Ekspedycji Un'Goro, zbudowany na nowej mechanice legendarnego zadania klasowego, dzięki któremu możesz zadać nieskończoną ilość obrażeń w jednej turze. Ta funkcja pozwala na wywołanie archetypu czasami nie Quest Mage, ale Maga OTC lub Maga TTK(technicznie zabijanie odbywa się w dwóch ruchach, ale nie ma między nimi tury przeciwnika), są inne nazwy: Magik z zadaniem, Mag Exodii i tak dalej. Bez większego zaplecza czytelnik jest proszony o natychmiastowe zagłębienie się w przewodnik po tym archetypie, który, jak wszystkie przewodniki, rozpocznie się od samej talii, przeglądu klucza i opcjonalnych kart w niej zawartych, a także możliwych alternatywnych buildów.

To jest najbardziej popularne i standardowe Talia maga zadań, jej autorem jest Tyler, chociaż wiele innych streamerów miało podobne arkusze we wczesnych dniach rozszerzenia Ekspedycja do Un'Goro, na przykład Pies.

Powinieneś dowiedzieć się, jaką rolę w tej talii odgrywa 30 kart. W sumie istnieje kilka grup, które pełnią różne funkcje:

  • Bezpośrednio sama kombinacja, która zajmuje niezwykle dużo miejsca: Arcymag Antonidas, dwóch Uczniów Czarnoksiężnika, dwie Włócznie Lawowe.
  • Kombinacja oczywiście nie zadziała bez wiążącej cewki i kart potrzebnych do jej ukończenia: Gadatliwe księgi, petroglify i Księgi konspiratora.
  • Aby zaimplementować kombinację, jak widać, potrzeba dużo kart, więc mechanika układania talii, której też jest w nadmiarze, jest niezwykle ważna: dwóch Zbieraczy Skarbów, dwóch Nowicjuszy Inżynierów, dwóch Arcanologów, dwóch Vashj' ir Wyrocznie, dwie Inteligencje Czarnoksiężnika.
  • Pozostałe karty są potrzebne do przetrwania, ponieważ gdy przeszukujesz talię w poszukiwaniu kombinacji, wróg nie spojrzy na ciebie i nie poczeka na swoją śmierć, będzie się opierał. Aby powstrzymać agresję i przetrwać do momentu X, talia Quest Maga zawiera dwóch Heroldów Zagłady, dwa Lodowe Bloki, Lodową Barierę, Lodowy Pierścień, Zamieć.

To są wszystkie grupy map, które musisz utworzyć Talie Quest Mage. Nie możesz się pozbyć żadnej z nich, ale możesz częściowo zmienić wewnętrzną zawartość każdej z grup. Jeśli zmienisz pierwszą grupę, otrzymasz zupełnie innego Quest Mage'a, który zabije wroga nie nieskończonymi Fireballami, ale z pomocą Fairy Giants, Fire Giants i Alexstraszy. To również Quest Mage, ale nie będziemy o nim mówić w tym poradniku, ponieważ najwyraźniej buildy z Arcymagiem Antonidasem są bardziej interesujące dla graczy i są obiektywnie silniejsze. Chociaż oczywiście różne wersje jego plusy i minusy.

Druga, trzecia i czwarta grupa kart są znacznie bardziej elastyczne, można je zmniejszyć, zmienić prawie całkowicie. To naprawdę musi być zrobione ostrożnie. Na przykład zdecydowanie musisz wygenerować 6 zaklęć spoza talii, aby ukończyć Binding Spiral. Najłatwiej to zrobić, pomagając Księgom Spiskowca, ale są zgromadzenia bez nich.

Istnieje ciekawy związek między grupą budowania talii a grupą generowania zadań. Faktem jest, że im więcej będziesz musiał dobrać, tym mniej będziesz miał możliwości i chęci korzystania z generacji kart. Tylko dlatego, że przebudowanie talii jest prawie zawsze lepsze niż tworzenie nowych zaklęć, często po prostu nie ma na nie miejsca w twojej dłoni. Tak więc, jeśli weźmiesz dużo remisu, najprawdopodobniej będziesz musiał ukończyć Spiral Binding w tej samej turze, w której zagrywasz Sorcerer's Apprentices wraz z Lava Spears. Istnieje tutaj ryzyko, ponieważ niektóre czary są zbyt drogie, czasami nie da się ich w ogóle użyć (masz już aktywny ten sam sekret, te czary zabiją twoje stwory, przepełnią stół i nie zostawią miejsca dla Arcymaga Antonidasa itp.), co oznacza, że ​​stracisz stabilność, jeśli użyjesz wielu kart do dobrania. Z drugiej strony z ich pomocą znacznie szybciej znajdziesz wszystkie niezbędne części kombinacji i inne ważne narzędzia.

Drugą stroną medalu jest nadmiar kart generowania czarów. Są oczywiście dobre, czasami można znaleźć u nich dodatkowe narzędzia obronne lub nawet inne sposoby na wygraną. W ten sposób konsekwentnie wykonasz legendarne zadanie w każdej grze, ale poświęcisz szybkość sortowania talii, co oznacza możliwość szybkiego zebrania kombinacji i ukończenia gry.

Dostosowanie proporcji kart dobierania i kart generowania zaklęć jest bardzo trudnym zadaniem, ale niezwykle ważnym dla każdego gracza, który ma do czynienia z Quest Magem. Jeśli istnieje optymalny montaż, trudno go znaleźć. Być może build powinien zostać zmieniony w zależności od preferencji gracza, rangi, mety i stylu gry.

Interweniuje tu również ostatni składnik - karty przetrwania. Nie ma ich zbyt wiele po prostu dlatego, że w talii nie ma wystarczająco dużo miejsca. Możesz jednak poświęcić albo niszczenie talii, albo generowanie zaklęć. To dodatkowo komplikuje proces tworzenia najlepszych Talie Quest Mage i jego optymalizacja. Jednak sam archetyp jest bardzo złożony, nie tylko na etapie projektowania talii, ale także w samej grze. Autor ma nadzieję, że czytelnik jest na to gotowy.

Aby ta sekcja nie wyglądała na bezpodstawną, poniżej zostanie zaoferowana alternatywne talie Quest Mage z przesuniętymi priorytetami w różnych kierunkach. Możesz je zobaczyć, klikając poniższe spoilery, a tam również zostaną podane małe komentarze.

Mag zadań Tylera (kliknij, aby otworzyć)

Nacisk w tym buildzie kładzie się na generowanie zaklęć (możesz w sumie stworzyć co najmniej 10) kosztem mechaniki niszczenia talii.

Mag zadań autorstwa Savjza (kliknij, aby otworzyć)


Ta wersja Quest Mage koncentruje się na przetrwaniu i poprawie przegranego pojedynku z Pirackim Wojownikiem. Przede wszystkim poświęca się możliwości doboru.

Quest Mage autorstwa J4CKIECHAN (kliknij, aby otworzyć)


Build unika defensywnych Wróżbitów na rzecz dodatkowego generowania kart, ale brakuje też Tome of the Conspirator, który często jest bardzo trudny do wdrożenia ze względu na wysokie koszty i przepełnienie kart.

Quest Mag od nieznanego gracza (kliknij, aby otworzyć)

Ta wersja skupia się na jak najszybszym wydobyciu talii, jednak często brakuje miejsca na ręce i czasu na wstępne wygenerowanie dodatkowych zaklęć do rzucenia Wiążącej Spirali.

Opcjonalne karty talii Magów Wypraw

Mag Krwi Thalnos jest często zdegradowaną wersją Zbieracza Skarbów, ponieważ większość talii po prostu nie ma wystarczającej liczby zaklęć zadających obrażenia. W takim przypadku lepszy jest dodatkowy atak. Użyj z Treasure Collector, jeśli chcesz dużo więcej.

Brudny szczur to interesująca karta techniczna przydatna w wielu konfrontacjach obecnych meta. Może być bardzo przydatny przeciwko Quest Magom, Quest Rogues, Quest Warriors i niektórym innym archetypom. Używany najczęściej w połączeniu z Ice Nova lub Blizzard.

Sługa Bólu nie jest najlepszą kartą dla tej talii, ponieważ bardzo łatwo jest zwrócić się przeciwko Quest Mage, atakując kilka razy Sługę Bólu i przepełniając rękę Jainy. W żadnym wypadku nie powinno to być dozwolone. Lepiej użyj Wyroczni Vashj'ir.

Druga kopia burza śnieżna- nigdy nie boli, ale problemem jest brak miejsca i inne priorytety Quest Mage.

Mana Bond to dobry sposób na oszukanie przeciwnika, awansowanie w zadaniu, wykonywanie nieoczekiwanych ruchów tempa i tak dalej. Może pomóc ukończyć grę w niestandardowy sposób w stylu Freeze Mage.

Kurier kabałowy, złodziejski łobuz, chemik kabałowy- Akceptowalne sposoby na postęp w wykonaniu legendarnego zadania, ale nie tak stabilne. Czasami jednak ta niestabilność może zostać nagrodzona.

Frostbolt, polimorf, kula ogniaświetne karty, szkoda, że ​​nie ma dla nich miejsca w talii.

Mulligan z Quest Mage talii

Niezależnie od tego, którą wersję wybierzesz, etap mulliganu jest bardzo ważny. Najpierw musisz zdecydować, czy opuścić zadanie, czy nie. Po drugie, zdecyduj się na inne karty, aby rozpocząć grę.

Problem z zadaniem jest dość zdefiniowany i raczej nie wzbudzi u nikogo wątpliwości, przynajmniej w obecnej meta. Sytuacja może się zmienić w przyszłości, jeśli pewna klasa stanie się mniej lub bardziej agresywna, ale na razie oto twoje priorytety dotyczące spirali sprzężenia:

Wojownik Wyjechać
Paladyn Wyjechać
Łowca Resetowanie
druid Resetowanie
Szaman Wyjechać
Łobuz Wyjechać
Mag Wyjechać
Kapłan Wyjechać
Czarodziej Wyjechać

Ważna uwaga: ten wybór ma zastosowanie tylko w przypadku, gdy nie wiesz, z jakim archetypem grasz. Jeśli spotkałeś się już na drabinie z jakimś graczem na Pirackim Wojowniku, to oczywiście następnym razem, gdy go spotkasz, zadanie musi zostać zresetowane. To samo dotyczy sytuacji, w których grasz w turniejach z otwartą talią.

Możemy sformułować następujące: główna zasada: jeśli jesteś pewien, że grasz super agresywną talią(lub Midrange Hunter - jest dla ciebie wystarczająco agresywny), zresetuj zadanie. Wyjątkiem jest Zoolok, w konfrontacji z nim możesz zostawić w dłoni Binding Coil.

Teraz inne karty. Priorytetem numer jeden jest Arcanologist, to jest najlepsza sekunda upuść dla ciebie. Ogólnie rzecz biorąc, powinieneś przede wszystkim znaleźć jakikolwiek drugi drop, który sortuje talię (nie Petroglyph, a tym bardziej nie Herold of Doom - potrzebujesz tych kart tylko wtedy, gdy odrzuciłeś zadanie z ręki, czyli grasz z agresywnym przeciwnikiem), czyli Arcanologist , Treasure Collector, Rookie Engineer. Jeśli masz Monetę, wystarczy trzeci ruch z niszczeniem talii: Intelekt czarnoksiężnika, Wyrocznia Vashj'ir. Jeśli masz drugi ruch, poszukaj trzeciego, który spełni tę samą funkcję. Jeśli masz już drugi zrzut, możesz również zachować Gadającą Księgę. Autor nie zaleca pozostawiania jej bez dobrej „dwójki”, ale wielu może polemizować z tym stwierdzeniem.

Nie potrzebujesz żadnych innych kart Mulligan, chyba że zresetujesz zadanie. W takim przypadku zawsze zostaw Herolda Zagłady i Gadącą Księgę. Zapomnij o trzecich kroplach. Jeśli spotkasz Kapłana, nie zaleca się odrzucania Lodowego Bloku z początkowej ręki.

Strategia gry w talię Quest Mage

Sekcja, która jest trudna do napisania i zawiera wszystkie niezbędne informacje, ponieważ podczas gry dla Quest Mage jest wiele subtelności i ważnych punktów. W tej sekcji nie zostaną podane wszystkie ważne informacje, ponieważ czasami trudno jest uogólniać: grając przeciwko określonej klasie, wszystko może się diametralnie zmienić. Tylko główne punkty.

Po pierwsze, rozprawiwszy się z mulliganem, pamiętaj monetę jeśli miałeś szczęście chodzić na drugim miejscu. Moneta liczy się jako karta, której nie było w twojej talii na początku gry, co oznacza, że: pomoże ukończyć Wiążącą Spiralę. Oznacza to, że Monetku jest najlepszy rozegrać po zadaniu, nie wcześniej. Po drugie, pamiętaj, że zadanie nie musi być rozgrywane w pierwszej turze, często lepiej odłożyć Talking Book, a w następnej turze drugą kroplę i tak dalej. Najczęściej nie przystąpisz do wykonywania zadania od razu, zwłaszcza jeśli nie posiadasz Monety.

Twoje działania na początku są całkiem proste. Poruszaj talią tak szybko, jak to możliwe. To jest twój priorytet na początku: nie pingować nieistotnych wrogich stworzeń, nie zagrywać sekretów, nie zamrażać nieistotnego stołu, nie wykonywać zadania za pomocą petroglifu i innych kart, a jedynie niszczyć talię. Przede wszystkim zawsze staraj się grać w Arkanologa, a po zwykłych źródłach posortuj talię - ta rada jest istotna na każdym etapie gry, o ile oczywiście w talii wciąż znajdują się sekrety.

Kolejny ważny punkt - wykorzystaj mechanikę sortowania talii wzdłuż krzywej many na początku gry. W drugim ruchu - druga kropla, w trzecim - trzecia, w czwartym - kilka sekund. Wydawaj całą swoją manę na turę, graj „wydajność many”, jak powiedzieliby zagraniczni koledzy. Nie bój się zagrać Vashj'ir Oracle w trzeciej turze, często nie obchodzi cię, ile kart ma twój przeciwnik lub co robi. Masz własną taktykę, którą jest wyszukiwanie wymagane karty na początku gry będzie to utrudnione przez inne elementy, w tym powstrzymywanie agresji i wykonanie zadania. Na początku twoje tanie stworki mogą pomóc w obronie, próbować nimi handlować, odwracać agresję od twojego bohatera.

Wszystko to oczywiście jest prawdą, jeśli nie spotkałeś jeszcze Pirata Wojownika lub innej agresywnej talii. Jeśli się spotkają, od pierwszych ruchów priorytetem numer jeden będzie przetrwanie. Będzie to jednak twój jedyny priorytet w całej grze. Sposobem na wygranie tego pojedynku jest oczyszczenie stołu i zapobieganie umieszczaniu na nim nowych zagrożeń za pomocą Zagłady. Następnie grasz w Arcymaga Antonidasa na pustym stole, z którego nie dostajesz nawet dodatkowych Fireballs, jeśli przeżyje turę, możesz wygenerować ich wystarczającą ilość, aby ukończyć grę.

Kiedy ty i twój przeciwnik macie więcej kryształów many, gra staje się trudniejsza. Nadal powinieneś próbować dobierać jak najszybciej, jednak twój przeciwnik prawdopodobnie już zabierze planszę i zacznie zadawać twojemu bohaterowi duże obrażenia. Aby ograniczyć jego agresję, odpowiednie są efekty zamrażania i Wróżbity, a także losowo generowane karty Magów. Tutaj ważne jest, aby zwrócić uwagę na następujące kwestie.

Trzy rzeczy dzielą cię od porażki. Pierwszy - Za Twoje zdrowie. Drugi to zamrozić efekty stwory przeciwnika. Po trzecie - blok lodu. Ważne jest, aby właściwie ustalić priorytety wydatków każdego z tych zasobów. Przede wszystkim używasz Za Twoje zdrowie, możesz sobie pozwolić na odniesienie obrażeń, możesz pozwolić przeciwnikowi położyć trochę siły ognia na stole. Ciężko wymyślić dokładne liczby, gdy jesteś bezpieczny. Uważaj na zdolności do zadawania obrażeń ręcznych (ogniste kule, wnętrzności), wzmocnienia ataku (dziki ryk, żądza krwi) i szarżujące stworzenia. Dopóki twoje życie nie jest zagrożone i nie jesteś bliski otrzymania śmiertelnych obrażeń, nie zamrażaj wrogich stworzeń.

Tylko, jeżeli możesz zadać śmiertelne obrażenia lub zbliżysz zdrowie do zera, neutralizujesz zagrożenia efekty zamrażania i inne usunięcia, które udało im się wygenerować. Nie zawsze ma sens łączenie efektów zamrożenia z Doomsayerem, niektóre archetypy mogą z łatwością na nie reagować, a inne w ogóle. Ponownie, jeśli zamrozisz stwory przeciwnika, masz pewność, że nie zada ci on śmiertelnych obrażeń z ręki bronią, zaklęciami lub doskokami. Jeśli to możliwe, to na ostatnim etapie byłeś chciwy, powinieneś wcześniej zacząć zamrażać stworzenia.

Dopiero po zakończeniu efektów zamrożenia zwracasz się do ostatni zasób przetrwaniabloki lodu. Zanim zaczną się przebijać, będziesz miał bardzo mało czasu na wygraną. Dlatego powinieneś wygrywać hakem lub oszustem jak najdłużej, zanim użyjesz Lodowych Bloków. Czasami oznacza to, że musisz podjąć ryzyko, takie jak użycie Ice Barrier i poleganie na dodatkowych 8 pancerzach, aby powstrzymać przeciwnika przed zabiciem cię. Inne narzędzia obronne, które możesz wygenerować, również będą działać (Anti-Magic, Vaporization, itp.). Czasami mogą cię uratować i dać ci dodatkową turę przed aktywacją Lodowego Bloku. Pamiętaj, że zamrażanie najprawdopodobniej ci nie pomoże, jeśli bloki lodu zostaną usunięte i masz 1 zdrowie, nie będziesz mógł się wyleczyć. Dlatego bardzo ważne jest prawidłowe ustalanie priorytetów przy wyborze strategii defensywnej, kup czas w dowolny sposób, co później nie zepsuje twojej kombinacji.

Czas porozmawiać o samej kombinacji. Wygląda to tak: rzucasz dwóch Sorcerer's Apprentices (2 + 2 many), następnie używasz na nich dwóch Lawy Spears (2 + 1 many), a następnie wykorzystujesz nagrodę za Spiral Binding (1 mana). To idealna opcja, w której zadanie jest już ukończone, a wszystkie części kombinacji są w twojej dłoni. Można to wszystko zrobić bez jednego Ucznia Czarnoksiężnika lub bez jednej Włóczni Lawy, możliwe jest ukończenie zadania z czterema zestawami Uczniów Czarnoksiężnika przy użyciu Tomów Spiskowca i innych metod generowania zaklęć - wszystkie będą bardzo tanio kosztować. Istnieje tutaj ryzyko, że wygenerowane karty będą kosztować więcej niż 4-5 kryształów many, co oznacza, że ​​nie będziesz mógł ich użyć. Albo to zaklęcie może być Wulkaniczną Miksturą, której, oczywiście, nigdy nie należy używać z odsłoniętymi Uczniami Czarnoksiężnika.

Jeśli wszystko jest w porządku, pomijasz turę, a Time Warp zapewnia dodatkową turę. W nim dostaniesz kartę ( uważaj, aby zmęczenie cię nie zabiło, zrobi to nawet przez blok lodowy), a Twoi Sorcerer's Apprentice będą mogli zaatakować. To jednak nie zawsze jest ważne. Ważne jest, abyś miał w ręku Arcymaga Antonidasa. Rzucając ją, rzucasz tylko jedno zaklęcie, które nie zabije twoich Uczniów Czarnoksiężnika ani ciebie (na przykład ta sama Inteligencja Czarnoksiężnika może cię zabić ze zmęczenia). W ten sposób otrzymasz do ręki pierwszą kulę ognia, która kosztuje 0 kryształów many. Potem będziesz je dostawał raz za razem, aż zabijesz przeciwnika.

  • Zawsze miej oko na ilość kart na ręce, nie pozwól im spłonąć, dopóki nie zbierzesz wszystkich niezbędnych części kombinacji.
  • Zawsze miej oko na liczbę kart w swojej talii, unikaj obrażeń zmęczeniowych, które często będą dla ciebie śmiertelne.
  • Przed zagraniem kombinacji upewnij się, że masz wszystko, czego potrzebujesz: 5 wolne miejsca w przypadku stworzeń na planszy, wykonane zadanie (lub potencjalnie możliwe do wykonania za pomocą Księgi Konspiratora i innych kart), zaklęcie pozwalające zdobyć Kulę Ognia od Arcymaga Antonidasa (to zaklęcie nie może być już aktywną tajemnicą, Wulkaniczną Miksturą, źródłem tego zabije cię zmęczeniem lub wybuchowymi obrażeniami stwora, który nie ma komu go dać oprócz twoich stworzeń).
  • Pamiętaj, że Zakazany Płomień zużyje całą twoją manę, a efekty Ucznia Czarnoksiężnika w ogóle na niego nie wpłyną.
  • Z pomocą Petroglyph lub innych źródeł generowania kart możesz uzyskać dodatkową kopię lawy, która przyspieszy i znacznie ułatwi zbieranie kombinacji.
  • Mag posiada 31 zaklęć, które możesz rzucić. Ich średni koszt to 3,5 many.

Zaklęcia maga dostępne dla generacji
  • Po wykonaniu Spirali Wiążącej będziesz mieć w ręku zaklęcie Time Warp - upewnij się, że masz na nie wystarczająco dużo miejsca.
  • Uważnie obserwuj wygenerowane karty, przez większość czasu używaj ich w pierwszej kolejności.
  • Połączenie Zadanie maga- główny, ale nie jedyny sposób na wygraną. Możesz wygrać zarówno za pomocą serii obrażeń z ręki, jak i grając na korzyść przeciwnika. Czasami możesz wygrać z niekompletną kombinacją, na przykład Twoi Sorcerer's Apprentice po Zakrzywieniu Czasu mogą samodzielnie zadać 12 obrażeń, co czasami może wystarczyć.
  • Jeśli nie masz wystarczającej liczby kart, aby zdobyć Kulę Ognia od Arcymaga Antonidasa przed swoją turą OTK, nie używaj jednej Włóczni Lawy, zagrywając tylko dwóch Uczniów Czarnoksiężnika, jedną Włócznię Lawy i legendarną nagrodę za misję w swojej pierwszej turze. Będzie to kosztować tylko 8 kryształów many, a w następnej turze możesz rzucić Arcymaga Antonidasa i pozostałą Włócznię Lawy na Ucznia Czarnoksiężnika.

Pojedynki Mag zadań

W tej sekcji przewodnik po Wyprawie Maga zostaną zauważone kluczowe aspekty w konfrontacji z konkretnymi archetypami, o których zawsze należy pamiętać. Dodatkowo zostanie podana ocena szans na wygraną kompetentną grą.

Konfrontację lustrzaną wygra ten, kto szybko odnajdzie i wdroży kombinację. Albo ten, kto nie znajdzie we właściwym czasie dwóch bloków lodu i nie wygra dwóch dodatkowych ruchów, straci je. Vashj'ir Oracle to kluczowa karta w meczu lustrzanym, spróbuj jej użyć spal karty przeciwnika, nie poddawaj się samemu wyroczni Vashj'ir. Wiele kart nie ma sensu w tym pojedynku (Nowa Lodu, Bariera Lodowa, Zamieć, Zwiastun Zagłady i inne), pozbądź się ich bez wahania.

Freeze Mage nie jest korzystnym pojedynkiem ze względu na brak leczenia w twojej talii. Spróbuj znaleźć Anti-Magic, spalić karty przeciwnika, popsuć mu plany w inny sposób.

Tempo Mage (Tempo Mage) - postaraj się zadać swoim stworom obrażenia od eksplozji (jedynym kandydatem jest Herold of Doom), trzymaj w dłoni odpowiedź do Arcymaga Antonidasa.

Tylko uciszony ksiądz może być prawdziwym problemem dla Zadanie maga, ponieważ efekty zamrożenia nie są na niego tak skuteczne. Dobrą wiadomością jest to, że użycie ciszy usunie wszystkie pozytywne efekty ze stwora, co oznacza, że ​​nie otrzymasz wielu nieprzewidywalnych obrażeń. Jednak może nie być łatwiej.

Wszyscy pozostali kapłani są bardzo łatwymi przeciwnikami, po prostu nie będą w stanie na czas wywrzeć na ciebie wystarczającej presji, aby cię przepchnąć. W kolekcji Priest nie ma zbyt wielu kart, które w jakikolwiek sposób cię powstrzymają. Jedyny problem - kradnąc z talii Lodowego Bloku. Nie będzie to oznaczało dla ciebie automatycznej straty, w końcu nawet po twoim ruchu OTC Kapłan nie będzie miał żadnych stworzeń na stole, a ty będziesz miał ich aż pięć, trzeba je jakoś zabić, a także przywrócić twoje zdrowie w wystarczających ilościach, aby pozostałe Kule ognia nie dobiły Kapłana. Jednak wciąż coś może pójść nie tak, więc postaraj się jak najszybciej znaleźć Bloki Lodu, na przykład możesz zostawić je w swojej początkowej ręce na mulliganie.

Mimo że Zoolok jest agresywnym archetypem, łatwo będzie się z nim uporać. Faktem jest, że ma bardzo niewiele okazji do zrobienia czegoś, gdy jego stół jest zamrożony. Zabicie Wróżbity jest prawie niemożliwe, trudno jest zaatakować samą Jainę. Więc masz wolną rękę w tej konfrontacji.

W zasadzie to samo można powiedzieć o Handlocku, ale nie zapominaj o stosowanej przez niego mechanice wyciszenia, a także o niektórych, ale potencjale do zadawania obrażeń wybuchowych z jego ręki. Tak, i jest odpowiedź na Herald of Doom częściej niż Zoolock.

Bardzo paskudny pojedynek, za wszelką cenę wejdź w tryb przetrwania i powstrzymaj agresję. Nie próbuj zbierać kombinacji, wydaj wszystkie swoje zasoby na walkę o stół.

Średniotonowy Paladyn to prosty pojedynek, w którym przeciwnikowi po prostu brakuje presji i szybkości. Ten sam Wróżbita będzie bardzo trudny do zabicia, niewielu używa Pędzącego Kodo w swoich buildach. Nie próbuj zabijać Tiriona Fordringa, bo Ashbringer zada potencjalnie większe obrażenia.

Aggro Paladin jest trudniejszy, ale ma te same problemy (nie jest w stanie zabić Czarnoksiężnika, jeśli stół jest zamrożony).

Jest tylko jedna popularna karta Paladyna, która sprawi ci problemy. to Oko za oko. Mądry paladyn wybierze dokładnie ten sekret od hydrologa, mądry paladyn zachowa go do czasu, aż pozostanie ci 1 punkt zdrowia. Wtedy będziesz skazany. W tej sytuacji niewiele można zrobić, bo Blok Lodu nie uratuje. Jeśli Paladyn nie zagrywa sekretu z Hydrologiem przez długi czas, hak lub oszust staraj się nie obniżyć twojego zdrowia do 1 jednostki.

Podobnie jak Midrange Paladin, Quest Warrior jest łatwym przeciwnikiem. Jego stwory mają bardzo niski atak, a zadanie trwa zbyt długo. Oznacza, Mag zadań będą mogli bezkarnie przeszukiwać talię i szukać kombinacji. Aby skomplikować sprawę, jest tylko jedna karta, z której korzystają prawie wszyscy Wojownicy zadań, to Brudny szczur. Ten drugi drop może z łatwością pokonać cię w pojedynkę, rysując Arcymaga Antonidasa. Utrata Sorcerer's Apprentice jest również krytyczna, ale nie śmiertelna, w końcu możesz wygenerować dodatkową kopię z lawy lub spróbować wygrać z trzema Sorcerer's Apprentice. Wojownik Smart Quest będzie szukał Mulligana na mulliganie, wykopie więcej Mud Rats z Hill Defender. I poczeka na odpowiedni moment, aby z niego skorzystać.

Twoim zadaniem jest zmniejszenie szans powodzenia Brudnego Szczura.. Jeśli masz w ręku Arcymaga Antonidasa i Uczniów Czarnoksiężnika, trzymaj oprócz nich inne stworzenia (najlepiej Złodzieje Zagłady i Zbieracze Skarbów, ale każdy inny to zrobi), które będą miały szansę poświęcić się, by ocalić arcymaga Antonidasa. Postaraj się mieć w ręku kolejne "bezużyteczne" stworzenie dla każdego stwora z kombinacji.

Pirate Warrior to prawdziwa katastrofa, jest to najbardziej niewygodny pojedynek dla Quest Mage, który tylko cudem pomoże wygrać. Zaakceptuj swoje niskie szanse i nie przejmuj się przegraną z gangiem Pirata Gałki Oka.

Sprawa Aggro Druida jest podobna do tej u Zoolocka: agresja, ale szanse na zabicie Wróżbity są dość niskie, a także zadawanie śmiertelnych obrażeń zamrożonym stołem. Chociaż Aggro Druid ma zakres i jego moc bohatera, a także Wojownicy Niebieskich Skrzeli, więc sytuacja jest zdecydowanie bardziej skomplikowana niż w przypadku Zoolock. Aby jeszcze bardziej skomplikować sprawę, Aggro Druid często może zacząć bardzo szybko dzięki Innervate.

Niewiele kart szamanów może wpędzić cię w kłopoty. Po pierwsze policz obrażenia od serii z Żądzą Krwi, Totemem Języka Ognistego, Al'Akirem i/lub Jadeitową Błyskawicą - nie daj się nabrać na te efekty ani ich kombinację. Reszta jest prosta.

Fajną rzeczą jest to, że wszystkie rodzaje Łotrów są korzystnymi zestawieniami dla Quest Mage. Prawdziwym zagrożeniem jest Zbuntowany pirat i iluzja, który może dać twój przeciwnik Antymagia lub blok lodu. Postaraj się, aby zbuntowany pirat nie wrócił w ręce Valeery. Zwróć uwagę na liczbę doskoków w talii Rogue Quest, czasami mogą one zadać wiele obrażeń seryjnych nawet przy zamarzniętym stole. Nie jest źle postawić Wróżbitę na pustym stole w konfrontacji z Łotrzykiem, aby wygrać ruch i spowolnić tempo przeciwnika.

Nie zapomnij o Vanish w talii Rogue's Quest i Sap w talii Miracle Rogue - te karty mogą spowodować przepełnienie twojej ręki, czego najlepiej unikać.

Wniosek

złożony przewodnik po Wyprawie Maga nie udaje kompletnej i monumentalnej. Wciąż jest spore pole do ulepszania buildów, optymalizacji strategii gry, wyszukiwania kluczowe cechy w określonych pojedynkach i tak dalej. Jednak autor tego artykułu ma nadzieję, że przewodnik po Wyprawie Maga zainspiruje czytelnika do zabawy z tym najciekawszym i najbardziej złożonym archetypem, który bardzo trudno pokazać dobre wyniki, ale to jest najprzyjemniejsza rzecz. Quest Mage rzuca wyzwanie graczom, niewielu będzie w stanie pokonać drabinę tą talią. Może ty, drogi czytelniku, jesteś jednym z nich.

Dziękuję za uwagę i powodzenia w drabince!

Przygotowany lucjan, edytowane drulezzz