Opis przejścia Might and Magic 5. Kampania zamówienia. Lot na akcję ratunkową

Przedmowa: Rozsiane po ziemi Erishy królestwo panów śmierci straciło zainteresowanie realizacją planów ich jedynej bogini, Ashy. Nieporządek okolicznych ziem pozwala im żyć w życiu pozagrobowym, niczego nie zmieniając, a cichy, letargiczny świat zstąpił na niegdyś niebezpieczną i aktywną krainę. Arantir wyszedł ze swojego naukowego więzienia, głosząc, że został wybrany przez Ashę i że Erish powinien zostać ponownie zjednoczony pod zjednoczonym autorytetem Najwyższego Władcy. Jego sławę wspiera ogromna magiczna moc. Wiele nekropolii upadło lub zgodziło się do niego dołączyć. Wysoki wampir Giovanni podbija okolice swojego królestwa, mając nadzieję, że przyniesie je w prezencie wybranemu. Lady Ornella, cesarska hrabina, która stała się wyznawczynią śmierci, jest jedną z wielu znakomitych uczennic Giovanniego. Ma dla niej specjalne zadanie. W nagrodę ma nadzieję, że zostanie dopuszczona do ostatecznych obrzędów nawrócenia i zostanie nekromantą.

Główne zadania misji:

  • Schwytaj Illumę Nadine w ciągu 3 miesięcy.
  • Ornella musi przeżyć.

Bonusy:

  • Artefakt "Talia Tarota".
  • Wampiry: 10.
  • Liczi: 6.

Jako wstępny bonus wybieramy lisze. Oglądamy wideo, a nasz bohater-rycerz Ornella znajduje się w lewym dolnym rogu mapy. Maksymalny dozwolony poziom bohatera w tej misji to 12. Ta misja musi zostać ukończona w ciągu 3 miesięcy, więc nie powinieneś się relaksować i odpowiednio przydzielać czas na wykonanie pozostałych zadań, które pojawią się w miarę postępów. Ruszamy w teren i wychodzimy na drogę, na której drogę zablokuje oddział nowych stworzeń frakcji Necropolis - kościanych wojowników i gnijących zombie. Te stworzenia są alternatywnym ulepszeniem dla nieumarłych w Heroes of Moc i Magic 5: Plemiona Wschodu. Atakujemy ich.

Po zwycięstwie oglądamy wideo i dodajemy do nas zadanie poboczne . Gra wskaże Ci Chatę Wiedźmy, która znajduje się w prawym dolnym rogu mapy. Poruszamy się wzdłuż drogi i po dojściu do rozwidlenia kamera przesunie się na portal jednokierunkowy, a do Ciebie zostaną dodane 2 zadania: i . Bez klucza nie będziesz mógł skorzystać z tego portalu, który prowadzi do Illuma Nadine. Ale to jeszcze daleko, więc zdobędziemy zamek nieumarłych, który znajduje się niedaleko rozwidlenia.

Po udanym uchwyceniu oglądamy krótki film. Przejmij wszystkie pobliskie budynki w celu wydobycia surowców i wynajmu stworzeń na tym terenie, a następnie skorzystaj z dwukierunkowego portalu, który znajduje się na południe od twojego pierwszego miasta. Przed portalem, w obecności gotowej do walki armii, skręć w lewo za magiczną studnią i planetarium. Będą kościane i astralne smoki frakcji Nekropolii.

Po ich pokonaniu zadanie "Znajdź dolną połowę klucza portalu" zostaną uznane za zakończone. Teraz skorzystajmy z portalu i przenieśmy się na nowe terytorium. Poruszając się drogą dotrzesz do drugiego zamku wroga. Złapmy go też.

Po udanym oblężeniu zaatakuj oddział smoków zmierzchu i astralnych, które znajdują się niedaleko zdobytego zamku. Po ich pokonaniu zadanie "Znajdź górną połowę klucza do portalu" zostaną uznane za zakończone. Oglądamy wideo, ale od razu dodawane jest nowe zadanie -. Aby naprawić klucz, musisz mieć 15 miar rudy. Nie spiesz się do kuźni i odwiedź Chatkę Wiedźmy. Po interakcji z nią zadanie drugorzędne „Ornella musi porozmawiać z wiedźmą” zostanie uznane za zakończone, ale zostanie dodane nowe zadanie drugorzędne - . Aby to zrobić, musisz mieć 10 miar rtęci, 10 miar lśniącej rudy i 50 zombie. Jeśli wcześniej nie złapałeś porzuconego szacha, kamera wskaże Ci go - to tam możesz raz zdobyć lśniącą rudę w odpowiedniej ilości. Gdy będziesz miał wystarczającą ilość składników do wykonania tego pobocznego zadania, ponownie odwiedź Chatkę Wiedźmy. Jeśli wszystkie warunki są spełnione, to zadanie drugorzędne „Zbierz wystarczającą ilość składników do eksperymentu” zostaną uznane za zakończone. Oglądamy wideo, a w zdobytych miastach będziesz miał możliwość wznoszenia ulepszonych budynków do wynajmu stworzeń i zakupu alternatywnych jednostek.
Następnie, jeśli masz 15 miar rudy, skorzystaj z dwukierunkowego portalu, który znajduje się w pobliżu drugiego zamku. Zabierze cię do Kuźni Żywiołów, gdzie można odzyskać klucz.

Jak tylko wejdziesz w interakcję z kuźnią zgodnie z warunkami, wtedy zadanie "Napraw klucz w Kuźni Żywiołów" zostaną uznane za zakończone. Następnie wróć do pierwszego miasta, uzupełnij armię i udaj się do tego samego jednokierunkowego portalu, który znajduje się na wschód od zamku. Gdy tylko przejdziesz przez portal, rozpocznie się przerywnik filmowy. Na jej końcu idź wzdłuż drogi i skręć w teren, który znajduje się w pobliżu Obserwatorium Redwood. Ta ścieżka zaprowadzi Cię prosto do zamku Illuma Nadine. Zaatakuj go.

Po udanym schwytaniu oglądamy film, po którym będziesz musiał ponownie rozdystrybuować umiejętności i zdolności Ornelli, która stała się bohaterem Nekropolii. Pod koniec dystrybucji przechodzimy do kolejnej misji.

smutna wędrówka

Przedmowa: Erish musi zostać zjednoczony pod przywództwem Arantira, wybranego przez Ashę. Najwyższy władca wykonał wolę Ashy, ale wraz z pojmaniem Illum-Nadina jego podejrzenia wzmocniły się. Asha zachęca go, by robił więcej. Demony przemierzają krainę Ashan, wspierane przez skorumpowanych czarowników Srebrnych Miast. Aranthir musi wyzwolić legiony nieumarłych w krainie magów, aby wytropić skażonych przez Chaos, zanim staną się prawdziwym zagrożeniem dla równowagi świata.

Główne zadania misji:

  • Pokonaj Czarownika Czciącego Demony.
  • Pokonaj lokalnego przywódcę demonów.
  • Aranthir musi przeżyć.

Bonusy

  • Artefakt "Czterolistna koniczyna".
  • Zaklęcie „Blok lodu”.
  • Złoto: 2000.

Jako początkowy bonus wybieramy zaklęcie „Ice Block”. Wybierając bonus, oglądamy wideo, po którym toczymy walkę z magiem. Gdy wygrasz, obejrzyj kolejny film. Maksymalny dozwolony poziom bohatera w tej misji to 16. Grę rozpoczynamy w prawym górnym rogu Arantir. Pod twoją kontrolą będzie zamek Nekropolii. Koniecznie odwiedź Chatę Proroka, która znajduje się w pobliżu Twojego miasta. Po obejrzeniu filmu zostaniesz dodany do zadania drugorzędnego „Osiągnij poziom 5” . Gdy tylko osiągniesz wymagany poziom, wróć do Chaty, obejrzyj film, po którym zadanie to zostanie ukończone, a w nagrodę dołączy do Ciebie 6 rycerzy śmierci - pozwolą ci oni przejąć pilnowane budynki wydobywające surowce przez różne stworzenia znacznie szybciej. Odwiedź chatę maga, która znajduje się pod występem twojego miasta, a odkryjesz lokalizację dwóch neutralnych miast. Na początku zainteresuje nas miasto nieumarłych, w którym zamieszkają dwie jednostki Inferno. Jak tylko zbierzesz wystarczająco silną armię, udaj się ją przejąć. Gdy się do niego zbliżysz, rozpocznie się wideo, po którym zostanie do Ciebie dodane zadanie drugorzędne . Aby go ukończyć, musisz zejść na niższy poziom, korzystając ze wejścia do podziemi, które znajduje się za kryptą. Gdy tylko znajdziesz się w lochu, skieruj się w stronę wampirów, po czym załączy się scenka przerywnikowa. Na koniec postaraj się ich zaatakować, po czym będą chcieli dołączyć do armii bohatera. Teraz musisz zdobyć trzy Posterunki Nekropolii, po czym zadanie poboczne „Znajdź wszystkie krypty w lochu” zostaną uznane za ukończone, aw miastach nieumarłych będzie można budować budynki na wynajem wampirów, wysokich wampirów i wampirzych książąt. Następnie wróć przez jednokierunkowy portal na wyższy poziom i oblegaj neutralne miasto nieumarłych.

Po pomyślnym zdobyciu go, zbuduj wystarczająco silną armię i idź, aby zdobyć miasto Joh Magic Academy.

Po pomyślnym przechwyceniu zadanie „ Pokonaj Czarownika Czczącego Demona» zostaną uznane za zakończone. Wróć teraz do jednego z miast Nekropolii, uzupełnij armię i idź zdobyć neutralne miasto, które pokazała nam Chatka Maga.

Po zdobyciu go udaj się do czerwonego namiotu strażnika, który znajduje się na zachód od nowo zdobytego miasta - do wykonania zadania potrzebny będzie klucz z tego namiotu. Następnie, jeśli to konieczne, uzupełnij szeregi armii i zejdź do podziemi, korzystając z przejścia, które znajduje się nieco na wschód od środka mapy. Będąc w podziemiach idź dalej. Przed i za Strażnikiem Czerwonej Granicy pojawią się pentagramy, a gdy się do nich zbliży, zostaną wezwane stwory Inferno. Gdy tylko się z nimi rozprawisz, władca demonów Erazial znajdzie się na końcu tunelu. Zaatakuj go.

Po pokonaniu zadania wroga "Pokonaj lokalnego przywódcę demonów" zostanie uznane za zakończone i otrzymasz następującą wiadomość: „Demonowi udało się wymknąć, ale podczas ucieczki upuścił bardzo interesujący klucz. Jest wyraźnie wykuty w płomieniach Shiogh, co prowadzi Aranthira do przekonania, że ​​może otwierać jakiś zamek stworzony przez demony.. W takim przypadku dodamy 2 zadania - „Znajdź przywódcę demonicznych kultystów” oraz . Odwiedź Chatkę maga, a wskaże ci ona położenie przejścia, którego musisz użyć do wykonania zadań. Poprzez portal jednokierunkowy zostajemy przeniesieni na powierzchnię. Aby wykonać nowe zadania, musisz udać się do wrogiego garnizonu i przejść przez niego po pokonaniu wszystkich znajdujących się w nim stworzeń. Gdy dojdziesz do następnego miasto wroga skręć na południowy wschód w kierunku skrzyżowania. Możesz także zdobyć miasto, aby uniknąć problemów w przyszłości. Korzystanie z pracy przejściowej "Znajdź sekretną drogę pod ziemię" zostaną uznane za zakończone. Idź przed siebie, a gdy dotrzesz do rozwidlenia, skręć w prawo. Będzie tam Świątynia Matki Ziemi strzeżona przez oddział gnomów. Odwiedzając ten budynek, ilość zdrowia stworzeń wzrośnie o 10%. Wróć na rozwidlenie i idź dalej do wyjścia na powierzchnię. Na wyższym poziomie zaatakuj zamek wroga.

Gdy wygrasz, obejrzyj film i przejdź do następnej misji.

Przebudzenie Byka

Przedmowa: Sieci Giovanniego rozciągały się tak daleko, jak jego osobiste ambicje. Na terytorium Imperium Gryfa umiejętnie ukrywano „śpiące” komórki nieumarłych. Aranthir nakazuje Ornelli, by zjednoczył ich pod jego rządami i wezwał ich do swojego sztandaru, by walczyli o przywrócenie równowagi Ashy. Ornella musi zinfiltrować Księstwo Byka i odnaleźć kryjówki Giovanniego. Nie ujawnił jej dokładnej lokalizacji.

Główne zadania misji:

  • Przynieś posiłki Arantiry.
  • Ornella musi przetrwać

Bonusy

  • Liczi: 4.
  • Artefakt "Czaszka Markela".
  • Złoto: 7000.

Jako wstępny bonus wybieramy lisze. Oglądamy wideo i znajdujemy się na dole mapy, trochę na zachód od centrum. Maksymalny dozwolony poziom bohaterów w tej misji to 20. Rozpoczynając ruch Ornelli koniecznie odwiedź Chatkę Maga po lewej stronie - wskaże Ci ona miejsce, do którego musisz dotrzeć, aby wykonać zadanie. Nie kończąc nawet pierwszego dnia tygodnia, musisz po drodze dotrzeć do oddziału milicji, który zostanie podświetlony zielonym znakiem nekromantów.

Gdy spróbujesz ich zaatakować, na ich miejscu pojawi się oddział wampirów, po czym załączy się cut-scenka. Pod koniec wampiry będą chciały dołączyć do armii Ornelli - na co się zgadzamy. Następnie w pobliskich chatach chłopskich będzie można wynająć szkielety. Dodano również dwa zadania drugorzędne: (gra pokaże lokalizację miasta) i . W sumie musisz znaleźć 7 schronów. Zasadniczo będzie to mała osada złożona z 2 chatek, pomiędzy którymi będą znajdować się istoty podświetlone zielonym znakiem nieumarłych, tylko znaki nieumarłych, które będą znajdować się przy drogach (wskazują na nie wskaźniki) oraz budynki dla wynajem stworzeń z Imperium Gryfa (w pobliżu będą miały te same znaki). Poruszamy się wzdłuż drogi i gdy dochodzimy do skrzyżowania skręcamy w lewo, jednocześnie posługując się znakiem nekromantów (zombie są nam dodawane) i odwiedzamy koszary, po czym zamieniają się one w zniszczoną wieżę - 3 na 7 nieumarłych komórek zostało już znalezionych. Ruszamy szosą i docieramy do miasta. Atakujemy go.

Po udanym schwytaniu zadanie drugorzędne „Weź Opuszczoną Nekropolię Giovanniego” zostaną uznane za zakończone. Ulepsz swoją armię i udaj się na to właśnie skrzyżowanie i skorzystaj z drugiej drogi. Gdy dotrzesz do kolejnego skrzyżowania, wybierz to, które prowadzi na południowy wschód. Droga prowadząca na północ będzie strzeżona przez oddział stworzeń frakcji Zakonu - na końcu jej drogi będzie Posterunek Nekropolii (piąta cela nieumarłych pod przykrywką Posterunku Zakonu Order), wieża Marletto i trzy wiatraki). Idąc dalej na południowy wschód i mijając fontannę młodości skręć w prawo - będzie tam czwarta cela nieumarłych. Wróć na drogę i idź dalej. Wkrótce dotrzesz do kolejnej osady - wejdź w interakcję z istotami oznaczonymi znakiem nieumarłych, po czym zamienią się one w lisze i zechcą dołączyć do armii Ornelli - odnaleziono 6 celę. Kontynuujemy poruszanie się wzdłuż drogi, po drodze zdobywając budynki w celu wydobycia surowców i docieramy do osady. Z podświetlonymi milicjami wchodzimy w interakcję, po czym zamienią się one w zombie, a w pobliżu pojawią się książęta wampirów. Będziesz miał wybór: przyjmij ich w szeregi armii lub zostaw ich do wydobywania złota. Do zadania drugorzędnego „Przyjmij miejscowych nieumarłych do swojej armii” wybierz pierwszą opcję - zostanie znaleziona 7. komórka. Po przyjęciu wszystkich 7 komórek w szeregi Ornelli rozpocznie się przerywnik filmowy, na końcu którego pojawiający się heroldowie śmierci będą chcieli dołączyć do armii twojego bohatera - zadanie poboczne zostanie uznane za wykonane. Teraz musisz zebrać wystarczająco silną armię, aby pokonać oddział serafinów i rycerzy Isabelle, na który wcześniej wskazywała nam Chatka Maga. Gdy będziesz gotowy, zaatakuj ich.

Po zwycięstwie oglądamy wideo. Ćwiczenie „Przynieś posiłki Arantiry” zostanie uznany za zakończony, a on sam przejdzie pod twoją kontrolę. Zostaną również dodane nowe zadania - "Zajmij zamek, w którym siedział Orlando" oraz „Aranthir musi przetrwać”. Miasto, w którym znajduje się ten bohater, znajduje się w lewym górnym rogu. Po drodze do niego będziesz musiał zdobyć dwa zamki Imperium Gryfa. Ulepsz armię jednego z bohaterów i ruszaj w drogę.
Po udanym oblężeniu pierwszego miasta oglądamy wideo, przechodzimy przez most i kierujemy się drogą na rozdroże – po prawej będzie drugie miasto Imperium, a po lewej to, w którym usiadł Orlando. Gdy będziesz gotowy, przejmij miasto Millfield.

Po udanym zdobyciu zamku oglądamy wideo i przechodzimy do następnej misji.

Bestie i kości

Przedmowa: Księstwo Byka zostało oczyszczone z demonicznych skaz, a martwe ciała jego głównych świętokradców dołączyły do ​​szeregów Legionu Aranthir. Pogoń za Orlandem trwa: ponownie udało mu się uciec do sąsiedniego Księstwa Wilka. Stało się oczywiste, że coś zepsuło się w przywództwie Imperium Gryfa. Aranthir odkrył, że kultyści, wyznawcy demonów, bardzo czczą miasto Holyflame i nazywają je świętym miastem swojej nowej religii. Rozumie, że jeśli musi oczyścić cały Ashan z plam Chaosu, musi wyrwać serce sekty.

Główne zadania misji:

  • Znajdź drogę do Świętego Płomienia.
  • Aranthir i Ornella muszą przeżyć.
  • Znajdź i zniszcz piekielne legowisko.

Cele misji pobocznych:

  • Trzymaj wszystkie kopalnie złota.

Bonusy

  • Złoto: 3000.
  • Ruda: 30.
  • Artefakt „Zbroja odwagi”.

Jako początkowy bonus możesz wybrać złoto lub rudę - obie opcje będą Ci odpowiadać za wykonanie tej misji. Oglądamy wideo i znajdujemy się w prawym dolnym rogu mapy. Do naszej dyspozycji jest miasto Nekropolii 5 poziomu. Maksymalny dozwolony poziom bohaterów w tej misji to 26. Pod twoją kontrolą będzie 2 bohaterów - Arantir i Ornella. Niebieski gracz nie pokaże żadnej akcji w porównaniu z żółtym i czerwonym - ten ostatni będzie ci przeszkadzał w każdy możliwy sposób. Aby wykonać dodatkowe zadanie "Zatrzymaj wszystkie kopalnie złota" Musisz utrzymać wszystkie kopalnie złota, w tym te znajdujące się pod kontrolą przeciwników, do końca misji. Poruszając się po drodze nie spiesz się, aby przejść dalej niż obóz najemników, gdyż będzie tam na ciebie czekał bohater orków (żółty gracz). Do tego czasu, za 3 trzy tygodnie, postaraj się przejąć wszystkie budynki w celu wydobycia surowców i oczyścić terytorium z neutralnych stworzeń - ich kosztem, dzięki umiejętności Nekromancja, będziesz mógł zebrać całkiem niezłą armię za jednego swoich bohaterów.
Gdy będziesz gotowy, podejdź do bohatera orka.

Otrzymasz wtedy następującą wiadomość „Spal ich śmierdzące mięso i zbierz ich kości!” Wódz Wojenny Orków rozkazuje swojej armii zaatakować Aranthira i jego sojuszników bez ostrzeżenia, nie dając mu szansy na negocjacje.- po czym rozpoczniesz walkę z wrogiem. Gdy wygrywamy, oglądamy wideo i dodawane są do nas dwa zadania: „Znajdź przywódcę jednostek orków” i misja poboczna "Odbuduj wszystkie fortyfikacje" . Jeśli do tego czasu zbudowałeś już cytadelę, to zadanie drugorzędne "Odbuduj wszystkie fortyfikacje" zostanie uznany za ukończonego, a Aranthir otrzyma w nagrodę doświadczenie w wysokości 3000. Przywódca orków będzie znajdował się w lewym górnym rogu mapy - jest graczem niebieskim. Gdy dojdziesz do skrzyżowania, skręć w prawo i zbliż się do garnizonu, w którym przebywają stwory z Imperium Gryfa.

W tym momencie załączy się przerywnik filmowy, na końcu którego w lewym dolnym rogu otworzy się obszar z wejściem do podziemi. Wyślij do niego Arantira z armią i zostaw Ornellę, aby chronić okolicę przed najazdami demonów i orków. Zbliżając się do wejścia zobaczysz budowle żółtego gracza. Nie powinieneś ich zajmować, z wyjątkiem jednej kopalni złota (polecam ją zdobyć jako ostatni, gdy jesteś przed zamkiem orków lidera). Nie myśl też nawet o ataku na miasto Wielkiej Hordy - po prostu zostaniesz zmiażdżony, ale w razie potrzeby możesz walczyć z ich bohaterami poza zamkiem. Obejdź go i skieruj się w stronę wejścia. Będąc na niższym poziomie idź wzdłuż drogi. Na pierwszym skrzyżowaniu, które znajduje się na prawo od bohatera, będzie krwawa świątynia na końcu tunelu. Kontynuując podróż, nie zapomnij po drodze złapać kopalni złota. Wkrótce natkniesz się na drugie skrzyżowanie prowadzące do sali krasnoludów - będą skrzynie ze skarbami i grób wojownika. Idąc dalej główną drogą i mijając ostatnie pochodnie, za Arantirem pojawi się na niej bohater Inferno, a przed garnizonem pojawią się 2 grupy arcydiabłów, które zablokują ci drogę.

Najpierw rozpraw się z bohaterem, a dopiero potem ze strażnikami garnizonu i znajdującymi się w nim stworami. Za garnizonem będzie hala ze skarbami i wyjściem z męt. Będąc na powierzchni, zdobądź wszystkie budynki w celu wydobycia surowców i zaatakuj miasto demonów.

Po udanym oblężeniu pojawią się 2 wiadomości: „Piekielne Miasto zostało zdobyte, duchy kultystów zostały przesłuchane, a Arantyr wie teraz na pewno, że Święty Płomień jest centrum nowego kościoła Urgash i że Orlando schroniło się tam”(ćwiczenie „Znajdź i zniszcz piekielną kryjówkę” uważane za ukończone) oraz „Gdzieś w tych częściach jest ukryty portal między Ashan i Sheogh, więziennym światem Urgash. Co tydzień przechodzą przez nią nowe oddziały demonów. Arantir musi go znaleźć i zniszczyć” (dodane zadanie). W takim przypadku miasto Inferno zostanie zniszczone i nie będziesz mógł z niego korzystać. Aby wykonać nowy cel, wróć do kopalni klejnotów i skieruj się na północ do dwukierunkowego portalu z niej. Zaprowadzi cię do tunelu na niższym poziomie, na końcu którego będzie portal demonów strzeżony przez 2 oddziały jaskiniowych władców. Gdy ich pokonasz, zadanie „Znajdź i zniszcz portal demonów” zostaną uznane za zakończone.

Wróć na powierzchnię, przejdź przez most i skieruj się w stronę drugiego garnizonu Imperium Gryfów. Po jej minięciu przejdź przez garnizon niebieskiego gracza - za nim będzie kolejna kopalnia złota. Wracaj na drogę i kontynuuj podróż wzdłuż niej. Przed 2. garnizonem niebieskiego gracza zjedź z drogi - będzie tam kolejna kopalnia złota. Wróć na drogę i idź w prawo od garnizonu. Po dotarciu do mostu i rozpoczęciu jego przekraczania rozpocznie się film, po którym zadanie „Znajdź drogę do Świętego Płomienia” zostaną uznane za zakończone. Następnie przejdź przez most, skręć w lewo - znajduje się kopalnia złota, a po drodze kieruj się do miasta Imperium Gryfa, w którym przebywa przywódca orków. Zaatakuj zamek.

Uruchomi się scenka przerywnikowa, po której ponownie zaatakuj bohatera orka. Po zwycięstwie oglądamy finałowy film i przechodzimy do ostatniej misji.

Serce ciemności

Przedmowa: Upiorny dym unoszący się nad ścianami Świętych Płomieni pachnie rozkładem. Aranthir jest już bliski rozwikłania tajemnicy nowego kościoła Imperium Gryfa, przyjmując w swoje szeregi demony i wszystkich, którzy kłaniają się wygnanemu bogowi Urgaszowi. Askha sprowadziła tutaj Aranthira, aby przywrócić równowagę i zniszczyć plamy Chaosu. Przysiągł, że to zrobi, nawet jeśli ta droga doprowadzi do jego ostatecznej śmierci.

Główne zadania misji:

  • Aranthir musi przeżyć.
  • Ornella musi przeżyć.
  • Uchwyć Święty Płomień.

Bonusy

  • Merkury: 20.
  • Artefakt "Sakiewka Nieskończonego Złota".
  • Mumie: 8.

Tutaj dochodzimy do ostatniej misji kampanii. Jako wstępny bonus wybieramy rtęć. Po obejrzeniu krótkiego filmu znajdujemy się w prawym dolnym rogu mapy. Maksymalny poziom rozwoju bohaterów dla tej misji to 40. Pod twoją kontrolą będzie miasto Nekropolia i dwóch bohaterów - Ornella i Arantir. Co piąty dzień nowego tygodnia wozy ze stworzeniami będą przyjeżdżać jako posiłki. W mieście pojawią się lisze, rycerze śmierci i mumie, które można dołączyć do jednej z armii bohatera. Również w pobliżu każdego miasta, z wyjątkiem Świętego Płomienia, będą 2 portale, które pozwolą ci szybko przemieszczać się między miastami. Niestety prawie wszystkie będą blokowane przez stworzenia neutralne i aby się ruszyć konieczne będzie zniszczenie ich wszystkich.
Rozpocznij oczyszczanie najbliższego terytorium, ale nie śpiesz się z wychodzeniem poza placówki Zakonu Porządku. Zaatakuj paladynów znajdujących się na południowy wschód od zamku, po czym rozpocznie się przerywnik filmowy i dodane zostanie zadanie poboczne „Zabij piekielnego bohatera” a kamera pokaże lokalizację bohatera, którego musisz pokonać.

Pożądane jest ukończenie dane zadanie za mniej niż 2 tygodnie, ponieważ przy zabiciu demonicznego bohatera konieczne będzie powrót do tych samych paladynów, po czym zadanie drugorzędne „Zabij piekielnego bohatera” zostaną uznane za ukończone iw nagrodę, ale już pod postacią rycerzy śmierci, będą chcieli dołączyć do armii jednego z bohaterów - na co się zgadzamy.
Gdy będziesz gotowy, wyślij Ornellę i Aranthira do tych dwóch posterunków i złap ich. Następnie idź dalej drogami na dwóch frontach, a zobaczysz dwa wrogie miasta. Zaatakuj ich.

Po udanych oblężeniach uzupełnij armie bohaterów i wyślij jednego na środek mapy - będzie tam 3. miasto Imperium Gryfa. Chwyć go też. W międzyczasie zbadaj drogę ze Stużwila (miasto w lewym dolnym rogu mapy), idąc z lewego dolnego rogu do lewego rogu mapy - na drodze będzie kolejny posterunek, za którym znajduje się 4. miasto Zakonu. W drodze do tego miasta możesz spotkać demony, które znajdują się naprzeciw wyjścia z jednokierunkowego portalu - z niego co jakiś czas będą pojawiać się bohaterowie Inferno.Przy próbie ich zaatakowania wyświetli się następujący komunikat: „Podchodzisz do sukkuba, a ona znika ze śmiechem w kłębie złowrogiego dymu. Nagle przed tobą wznosi się ściana piekielnego ognia. Aby ciało nie złuszczało się z twoich kości, jesteś zmuszony przestać.. Jeśli spróbujesz przezwyciężyć pożar, który powstał, bohater zginie. Niedaleko znajduje się również Namiot Fioletowego Strażnika. Gdy tylko znajdziesz się w pobliżu miasta Zakonu, zaatakuj je.

Gdy wszystkie cztery miasta znajdą się pod twoją kontrolą, przejdź przez most, który znajduje się w pobliżu zdobytego centralnego zamku Stormwind. Na końcu mostu będzie garnizon. Gdy spróbujesz go zaatakować, uruchomi się wideo, po którym zostanie do ciebie dodane zadanie „Usuń magiczną barierę” i misja poboczna . Najlepiej najpierw wykonać zadanie poboczne. W tym celu wróć na początek mostu i skorzystaj z dwustronnego portalu, który znajduje się na jego początku. Portal przeniesie Cię do obszaru, w którym będziesz musiał zaatakować zabójców. W tym samym czasie uruchomi się wideo, które zaoferuje ci usługę - mogą odwrócić uwagę tych samych demonów i możesz zamknąć portal, z którego pojawiają się bohaterowie Inferno. Jeśli zgodzisz się na ich ofertę, to zadanie drugorzędne „Pomścij władcę Fulberta, niszcząc jego zabójców” zostanie uznane za awarię. Zabójcy przeniosą się do sukkubów i zabiją ich, a do ciebie zostanie dodane zadanie poboczne "Zniszcz portal." Wystarczy wrócić do dawnej lokalizacji demonów i skorzystać ze Świątyni Magicznych Zaklęć - zadanie poboczne „Zniszcz portal” zostaną uznane za zakończone. Jeśli zdecydujesz się ukarać zabójców, rozpocznie się walka, a jeśli wygrasz, wróć do ducha - zadanie poboczne „Pomścij władcę Fulberta, niszcząc jego zabójców” zostaną uznane za zakończone. W nagrodę duch da ci możliwość skorzystania z jednego z trzech jednokierunkowych portali, które prowadzą do różnych lokacji z artefaktami, zasobami i innymi bonusami. Aby przedwcześnie dowiedzieć się, co kryje się za portalem, musisz skorzystać z najbliższej Chatki maga.

Aby wykonać zadanie „Usuń magiczną barierę” i otworzyć przejście do Świętego Płomienia, konieczne jest umieszczenie 4 nekromantów, z wyjątkiem Aranthira, w świętych miejscach otoczonych kolumnami w pobliżu zdobytych miast Imperium Gryfa. Zrekrutuj 3 bohaterów Nekropolii i umieść ich w wymaganych miejscach. Czwartym bohaterem będzie Ornella. Jak tylko wszystko zostanie zrobione, wyświetli się komunikat i rozpocznie się film, po którym to zadanie zostanie ukończone i zostanie dodane ostatnie zadanie - „Jedź Orlando”.

Bohaterowie i ich armie, a także artefakty zostaną bezpowrotnie utracone podczas rytuału, więc koniecznie oddaj je Aranthirowi.

Po drodze kieruj się w stronę Świętego Płomienia i zaatakuj miasto.

Gdy wygrasz, oglądamy ostatni film z misji.

Gratulacje, ukończyłeś drugą kampanię Heroes of Might and Magic 5: Plemiona Wschodu.

Cele i warunki misji:

  • Uratuj Isabelle i schwytaj Dunmoor
  • Uniemożliwić schwytanie Dunmoor
  • Znajdź i zasadź Łzę Ashy w Dunmoor (niedostępne od razu)
  • Wyślij Godryka do Mikołaja (po walce z trzecim bohaterem piekła)
  • Przyjdź z pomocą Mikołajowi (pojawia się na końcu misji)
  • Isabelle i Godric muszą przeżyć

    Jako bonus otrzymujemy 1500 sztuk złota.

    Warunki początkowe:

    Na początku mamy Godryka z 62 kusznikami, 39 zbrojnymi, 20 królewskimi gryfami, 10 rycerzami i namiotem.

    Pomysł na przekazanie:

    W przerwach między schwytaniem trzech bohaterów piekła miej czas na przebicie się przez garnizon blokujący drogę Godrykowi do spotkania Mikołaja.

    Rozwój bohatera:

    Rozwijamy szczęście, światło / czarną magię. Szczęście ma pierwszeństwo.

    Przejście bohaterów 5:

    1-2 dni biegniemy do więzienia na północy (więzienie znajduje się bezpośrednio nad miastem Dunmoor, na północnym wschodzie).

    Dzień 3 bierzemy więzienie (jeśli nie wyjdzie całkowicie bez strat, poświęcamy 3 ludzi pod bronią, odwracając uwagę balorów podczas lotu gryfów, a reszta siedzi w rezerwie). Całe wojska przekazujemy Isabelle, ona przejmuje miasto, kupujemy w niej stajnie, pokonujemy Upiorne smoki, ale nie wydajemy ruchów na zdobycie kopalni, biegniemy w dół, w stronę pierwszego bohatera piekła.

    Dzień 4 - oddajemy wszystkich rycerzy Godricowi, który biegnie na północny wschód od Dunmur do "przyczółku wojskowego Zakonu" dla 2 rycerzy, a Isabelle z resztą armii biegnie drogą na południe, otwierając po drodze kopalnię rudy , oraz południowa „wojskowa placówka Zakonu”. Zakupiony pomniejszy bohater oznacza otwarte kopalnie i zbiera surowce.

    Dzień 5 - pokonujemy bohatera inferno, biegniemy dalej na południe w kierunku garnizonu znajdującego się w południowo-wschodnim narożniku mapy.

    6-7 dni - Isabelle biegnie do garnizonu, reszta zbiera surowce, Godryk zabiera rycerzy do Dunmoor.

    Dzień 8 - Isabelle używa magicznych "wzywających stworzeń" i przyzywa rycerzy (i wszystkich innych) z miasta, zabiera garnizon i biegnie z powrotem do miasta - by otrzymać drugiego bohatera piekła.

    9-10 dni - Godryk biegnie do południowo-zachodniego obelisku, pomniejszy bohater do północno-wschodniego, a Isabelle do portalu, z którego pojawi się drugi bohater piekła.

    11-13 dzień - W zależności od portalu, z którego pochodził wrogi bohater, Isabelle przechwytuje go w drodze do Dunmoore.


    Lokalizacja obelisków

    14-19 dzień - Godryk z małą armią (aby nie przeszkadzać wrogim bohaterom z powodu garnizonu pilnującego ich miasta) biegnie do garnizonu na południowy wschód oczyszczonego przez Isabelle. Isabelle biegnie do portalu, z którego wyjdzie ostatni bohater piekła, oczyszczając po drodze centralny obelisk. Mniejszy bohater wykopuje „łzę Ashy” i zabiera go do Dunmoor.

    Dzień 20 - Isabelle bije ostatni bohater inferno, Godryk odchodzi do garnizonu i znika.

    21 dzień - obejrzyj końcowy film.

    W tej misji nie ma trudnych bitew, ale musisz ratować wojska. W mieście maksymalnie budujemy gildię magów, do której Isabelle biegnie, by nauczyć się magii przed ostatnią bitwą.

    Otwarta karta firmy (rozmiar 136x136)

  • Heroes of Might and Magic V - Plemiona Wschodu


    Wstęp

    Tak więc został wydany drugi i ostatni dodatek do turowej strategii fantasy „Heroes of Might and Magic V”. Ta seria została po raz pierwszy opracowana przez rosyjską firmę Nival Interactive, a o sukcesie eksperymentu firmy Ubisoft (właściciela praw autorskich marek Might and Magic i Heroes of Might and Magic) świadczy fakt, że szósta część gry jest już powstaje w murach rosyjskiego dewelopera, który przywrócił „Heroes of Might and Magic” do dawnej świetności.

    W tym artykule opiszę moje notatki dotyczące przejścia misji Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East (w Rosji gra wydawana jest pod nazwą „Lords of the Horde”). Posiadam oryginalną angielską wersję gry (płyta została wysłana przez Ubisoft Corporation), ale mam nadzieję, że nie sprawi to żadnych problemów podczas procesu opisu...

    Ważna uwaga: cały opis jest powiązany z przejściem na normalnym poziomie trudności Wersja gry: 3.0
    Kampania wprowadzająca Rage of the Tribes
    Misja 1. „Zabójstwo kruków”

    Głównym zadaniem jest zdobycie miasta Voron Peak i uwolnienie wszystkich schwytanych orków (pojawia się później). Tak więc wojna z opętanym przez demona sobowtórem królowej Isabelle (aka Biara) trwa. Tym razem ucierpieli orkowie, od których ich krewni zostali zmuszeni do niewoli. Na początku misji pokazano nam film, w którym szamanka Kujin opowiadała o znakach, które widziała w wizji podczas komunikowania się z duchami swoich przodków.

    Niecierpliwy przywódca Quroq mówi, że ci, którzy chcą nadal czekać na znaki i wizje, mogą pozostać w obozie, a on idzie na ratunek swoim współplemieńcom. Masz do dyspozycji bohatera o imieniu Quroq, barbarzyńcę 5 poziomu. Od razu uderza nowy budynek na mapie, który pozwala na zatrudnianie jednostek orków-wojowników.

    Po przestudiowaniu interfejsu zauważysz również modyfikację Księgi Zaklęć "a - dla barbarzyńców ta książka wygląda tak:

    Tak więc już od pierwszych kroków zostajesz wprowadzony w najważniejszą cechę barbarzyńskiej rasy - Wściekłość (duch wojskowy). Atakując wroga, barbarzyńcy otrzymują tzw. Punkty wściekłości - punkty wściekłości, które gromadzą się i po osiągnięciu określonego poziomu dają bonusy drużynie, która je zgromadziła. Na przykład jednostka Wojownik ma wzrost o 5 HP i wzrost prędkości o 1.

    W przypadku centaurów, gdy uzbierają wymaganą liczbę punktów wściekłości, ich atak wzrasta o 6 jednostek. Ogólnie rzecz biorąc, charakterystyka Rage jest dosyć dogłębnie opracowana. Istnieje kilka poziomów wściekłości, osiągnięcie każdego z nich przynosi własne bonusy, ale aby twoja istota skorzystała z przejścia na drugi poziom wściekłości, bohater musi "pompować" specjalną umiejętność. Ponadto wprowadzono zmiany w taktyce walki. Za to, że oddział korzysta z akcji "czekaj" i "obrona" - część punktów wściekłości jest z niej usuwana. Na szał wpływają różne umiejętności nabyte przez bohatera. Np. umiejętność Memory of our Blood - przed rozpoczęciem bitwy przyznaje określoną ilość punktów wściekłości jednostkom barbarzyńców.

    Projekt i zabudowa miasta barbarzyńców, choć zauważalnie odmienne od zwykłych miast, wciąż nie są rewolucyjne. Fani sami zauważą różnice, a początkujący fani z łatwością odkryją nowe funkcje bez większych problemów.

    Wróćmy do misji. W zasadzie nie jest to trudne. Możesz spokojnie eksplorować całą prawą połowę mapy i "pompować" swojego bohatera. W miarę postępów w fabule w prawym dolnym rogu pojawią się budynki, które pozwolą ci wynająć jednostki rasy barbarzyńców. Zamek, który musisz zdobyć, znajduje się w lewym górnym rogu. Z zamku może okresowo wypełzać jeden lub dwóch „czerwonych” bohaterów, co nie sprawia jednak żadnych szczególnych problemów. Po zdobyciu zamku zawala się, a twoja misja dobiega końca.

    Osobno nie mogę nie podziękować za bardzo niezwykłe wdrożenie jednostki „goblinów” przez barbarzyńców. To jest coś! Gdy wróg uderzy, ucieka przed nim tchórzem, a jeśli twojemu cyklopowi kończy się zdrowie i jednostka zaraz zginie, to nie ma problemu - możesz pożreć własnego goblina tuż na polu bitwy, a twoje zdrowie zauważalnie poprawić. Co więcej, cyklop może rzucać we wrogów goblinami (jeśli oddział tych nieszczęsnych stworzeń przezornie ustawisz obok cyklopa). Co więcej, twoja drużyna goblinów może się przestraszyć i przejść do walki po stronie wroga. To takie zabawne stworzenia, te gobliny ...

    Kampania Wola Ashy
    Misja 1. „Ostatnia dusza stojąca”

    Misja dla rycerza imieniem Ornella, który chce zostać nekromantą. Zadania: zajmij miasto Iluma-Nadin w trzy miesiące, co będzie wymagało odnalezienia dwóch połówek klucza (strzeżonych przez smoki) i stopienia ich w kuźni (co będzie wymagało pewnej ilości rudy). Zadaniem pobocznym jest uzyskanie od wiedźmy informacji o nowych jednostkach (alternatywnych ulepszeniach stworów, które pojawiły się w Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East). Tak, teraz będziesz miał możliwość wyboru jednej z dwóch opcji ulepszania stworzeń - dokładnie przestudiuj ich cechy i wybierz te, które bardziej harmonijnie wpasują się w twoją taktykę walki.

    W tej misji zapoznajemy się z innowacją Nekromantów - Ciemną Energią. Pod panelem zasobów wyświetlany jest pasek z „ciemną energią”, którego ilość zależy od poziomu i odpowiednich umiejętności bohatera, liczby bohaterów nekromantów, obecności specjalnych budynków w miastach itp. Po bitwie możesz otrzymać propozycję uzupełnienia swojej armii stworami w zamian za punkty Ciemnej Energii.

    Raz w tygodniu uzupełniana jest ilość punktów ciemnej energii.

    Jeśli chodzi o samą misję, to możemy powiedzieć tak – bohater może „pompować” do poziomu 12, dopiero pod koniec misji Ornella zamiast rycerza stanie się nekromantą, zaczynając od poziomu 1 (i dalej w zależności od doświadczenia zdobytego w ostatecznej bitwie). Mapa jest prosta, wystarczy czasu, najpierw zdobądź jeden, potem drugi zamek Nekropolii, potem zbuduj mięśnie i zdobądź obie połówki klucza, wykuj je, a potem jednokierunkowy portal na środku mapy zacznie działać. Wskocz do niego i spokojnie podbij Iluma-Nadin...

    Misja 2. „Ponura krucjata”

    Musisz poznać powody zjednoczenia niektórych magów z demonami. Na mapie jest wiele zadań - kilka podstawowych i drugorzędnych, które są dodawane dynamicznie, zgodnie z fabułą. Początkowo masz trzech przeciwników - pomarańczowego, żółtego i czerwonego. Mapa nie jest bardzo trudna - zdobywaj i szybko rozwijaj zamki nekropolii w czasie, jednocześnie "zdobywając" kilku dodatkowych bohaterów.

    W misji zobaczysz taką innowację, jak tematyczny zestaw artefaktów ze wspólnego „skafandra”.

    Misja jest dosyć długa, zwłaszcza jeśli zdecydujesz się na cichy rozwój. Na mapie, jak widać, jest też obszar podziemny, ale generalnie jest to obszar pomocniczy. W pierwszym lochu wezwij wampiry do walki, w przeciwnym razie w miastach nekrooli, zgodnie z historią, nie będzie można wznieść budynków, aby ich wynająć. Drugi loch skrywa wrogiego bohatera demona z kluczem do trzeciego podziemnego obszaru, prowadzącego do ostatniego zamka, który zabierasz, by ukończyć misję.

    Misja 3. „Czas byka”

    Zadaniem Ornelli jest spotkanie się z głównym bohaterem kampanii, nekromantą Arantirem. Tam będzie zadania poboczne- zbierz nieumarłych pod sztandarem, zdobądź zamek. Po spotkaniu z Arantirem pojawia się ostatnie zadanie - zdobycie zamku, w którym ukrywa się rycerz Orlando.

    Mapa jest prosta, nie ma części podziemnej. Jedyne, co pamiętam, to to, że rycerze czerwonego gracza mogą cię trochę niepokoić - ale po spotkaniu z Aranthirem szybko zdobędziesz dwa zamki frakcji Haven i najazdy ustaną. Nie ma co doradzać, tylko szybko się rozwijaj (plus wezwij kilku bohaterów z tawerny na pomoc Ornelli). Poziomy Ornelli i Arantira są ograniczone - możesz rozwijać się tylko do 20 poziomu.

    Misja 4. „Bestie i kości”

    Mapa dwóch obszarów - głównego, naziemnego i "pomocniczego", podziemnego (w podziemiach znajdują się głównie korytarze do właściwych miejsc i kilka kluczowych obiektów). Przeciwnicy - Gracze Niebiescy (barbarzyńcy), Żółti (barbarzyńcy) i Czerwoni (demony). Nie da się zdobyć żółtego zamku na południowym wschodzie w normalnym aspekcie czasowym (same cztery lub pięćset cyklopów szybko ostudzi twój zapał), ale złapałem żółtego bohatera i „zatrzasnąłem”, żeby mnie nie denerwował. Ale najpierw szybko zniszczysz frakcję "czerwoną" (najpierw zniszcz miasto frakcji Inferno na wschodzie, a następnie portal do Sheoga w lochach). W sumie jest prawie tuzin zadań podstawowych i pobocznych, ale wszystkie są wykonane bez żadnych problemów. Misja zakończy się po zdobyciu "niebieskiego" miasta na północnym zachodzie (otworzy się cut-scenka - dialog z szamanem z plemienia orków). Przed tym finałem napompuj głównych bohaterów do maksimum - Ornellę i Arantirę ...

    Misja 5. „Jądro ciemności”

    Głównym zadaniem jest zdobycie miasta Flammschrein i zniszczenie demona wilkołaka Orlando. Na mapie przebywają dwaj przeciwnicy - Niebieski (frakcja Przystani) i Czerwony (demony). Na mapie znajduje się wiele portali, gdy otworzysz całe terytorium – możesz wybierać długie przejścia, wskazując punkt końcowy – a zaimplementowane w grze odnajdywanie ścieżek znajdzie najkrótszą drogę (prowadząc Cię przez portale). Istnieje również wiele różnych obiektów (bezpośrednio siedlisko cudów), często strzeżonych przez silne oddziały neutralnych stworzeń.
    Główne (i jedyne) miasto nekropolii będzie zaopatrywane w karawany z posiłkami (nieulepszone stwory nekropolii, po kilka każdego stwora, w tym jeden kościany smok). Będzie to dobra pomoc w zdobyciu czterech miast frakcji Przystani. Oczywiście należy również taktycznie wykorzystywać punkty Mrocznej Energii, uzupełniając armie Ornelli i Arantir w niezbędne jednostki nieumarłych (bez wymiany na drobiazgi takie jak zombie). W pobliżu czterech zdobytych miast Zakonu Porządku zobaczysz ołtarze z pentagramami – pod koniec misji będziesz musiał wepchnąć do nich wszystkich swoich nekromanckich bohaterów (w tym Ornellę, ale nie Aranthira!) – i odprawić rytuał otwierając magiczną barierę, która zamyka wejście na drogę do Flammschrein. Przed umieszczeniem ostatniego nekromanckiego bohatera na czwartym pentagramie - upewnij się, że oddasz wszystkie wojska bohaterów do zamku lub Arantiry - w przeciwnym razie wszystkie stwory zginą wraz z nekromanckimi bohaterami. Tak, kosztem śmierci czterech bohaterów otwierasz drogę do Flammschrein, gdzie Arantir idzie ze swoją armią (osobiście nie byłem zbyt leniwy, żeby biegać po wszystkich miastach Przystani i zbierać każdy wzrost stworzeń).
    Ostateczna bitwa nie jest zbyt trudna, ale przejście jej za pierwszym razem też nie jest takie łatwe - wrogi bohater stale uzupełnia swoją manę, zbierając dusze poległych jednostek, a oddziały piekielne wzywają pomoc, zwiększając ich liczebność ( plus wrogi bohater często tworzy fantomy) . Wygrałem tak: po pierwsze, od razu zabiłem wrogą balistę (ma cztery strzały, i to ognistymi strzałami!); po drugie, przejął kontrolę nad oddziałem wrogich diabłów i kazał im szeleścić w formacjach obronnych wroga; po trzecie, zniszczył stworzone zjawy i pobliskie stwory „bombardowaniami dywanowymi” – kulami ognia lub deszczem meteorów (oddział zjaw może odeprzeć zwykły cios – ze względu na to, że jest bezcielesny).
    Na zakończenie misji oglądamy film o uwolnieniu z niewoli duszy Królowej Isabelle.
    Bardzo ważne: prawidłowo pompuj Arantira - czeka go ostateczna bitwa w ostatniej misji gry!

    Kampania ku czci naszych ojców
    Misja 1. "Zbieranie czaszek"

    Początek kampanii dla orków (bardzo silne skojarzenia z monogolo-tatarami!). Jesteś młodym przywódcą Gotai, którego umierający Quroq (pamiętasz, pierwszy samouczek misji?) poprosił o pomszczenie go na sekciarzach z Zakonu Porządku. Zadaniem misji jest zebranie 1000 czaszek wroga. Wędrujesz po mapie, zabijając oddziały neutralnych stworzeń i uzupełniasz swoją śmiercionośną skarbonkę. Podpalaj wsie (obiekt dający wzrost chłopom) - dają za nie dużo głów i początkowo dają pierwszeństwo jednostkom chłopskim - są słabe, a przy tym liczne. Twój konkurent nie jest zbyt szybki, ale też nie śpi. Na koniec "żniwa" - wróć do Kujina (zielony bohater). W zasadzie misja jest bardzo łatwa, a osobiście nie potrzebowałem nawet sztuczki przekupywania goblinów, aby ukraść brakujące głowy konkurentowi (zadanie poboczne do misji).

    Misja 2. „Jeden Chan”

    W tej misji wcielasz się w Żółtego Bohatera - Kujin - szamankę, która pomaga młodemu przywódcy Gotai zjednoczyć barbarzyńskie plemiona orków. Oprócz ciebie początkowo na mapie znajdują się jeszcze cztery frakcje - Pomarańczowa, Brązowa, Zielona, ​​Niebieska. Najpierw idziesz do pomarańczowego miasta, a po dialogu - pomarańczowa frakcja zmienia kolor na żółty, przechodząc pod twoją kontrolą.
    Co więcej, gdy tylko zdobędziesz trochę siły, natychmiast „przebij się” przez garnizony do zamku brązowego bohatera, w przeciwnym razie, jeśli zaczniesz siedzieć, Niebieski Bohater z imponującą armią, który będzie trudny do pokonania, gromadzenie zasobów tylko w jednym mieście.
    Po dołączeniu do brązowego gracza - musisz dopłynąć na wyspę w północno-wschodnim rogu mapy - do zielonego bohatera. I tu przyjdzie niespodzianka - na mapie pojawi się trzech fioletowych bohaterów - dwóch z frakcji mrocznych elfów i jeden - zwykły elf. Armia całej trójki nie jest zła, więc zbierz wcześniej wszystkie wojska od jednego z najsilniejszych bohaterów i odwalmy niespodziewanych gości.
    Po dołączeniu do zielonego zamku - powinieneś dopłynąć do ostatnich niebieskich barbarzyńców. Aby to zrobić, sprowadź bohatera na północno-wschodniej wyspie w to miejsce:

    I użyj zaklęcia "przywołanie statku" (możesz je zdobyć kupując talizman w dowolnym barbarzyńskim mieście, kliknij ikonę talizmanu w lewym menu w interfejsie miasta). Przybywając na wyspę, walczysz z armią wojowniczego wasala Blues, a następnie rozmawiasz z samym przywódcą, kończąc misję.
    Misja jest wystarczająco długa, nie da się jej przejść jednym zamachem, przygotuj się do systematycznego budowania i realizacji swojej przewagi. Nie ignoruj ​​rozwoju balisty i wspomagaj umiejętności kontrolowania namiotu - bardzo mi się przydały, szczególnie w walce z jednostkami neutralnych stworzeń.

    Misja 3. „Wściekłość Ojca Nieba”

    W tej misji przerazisz osady chłopskie i miasta Zakonu (zarówno niebieskie, jak i czerwone). Przeciwnicy toczą między sobą wojnę i musisz zniszczyć pięć miast, po czym misja się kończy. Na mapie znajduje się mały loch, w którym możesz walczyć z neutralnymi i zbierać skarby i artefakty.

    Jeśli chcesz, możesz użyć katapult w pobliżu miast - jeden strzał w miasto kosztuje 15 jednostek rudy. Trzy strzały - a miasta nie ma na mapie, zamienia się w ruinę wraz ze strzegącym go garnizonem. Głównym problemem są wrodzy bohaterowie - węszą tu i tam, więc pompowana logistyka w ogóle nie zaszkodzi twoim barbarzyńskim dowódcom.
    Generalnie misja nie jest tak trudna, ale dość długa (zwłaszcza jeśli zdecydujesz się wspiąć do lochu). Przemyśl dokładnie i zważ wszystkie swoje ruchy na samym początku misji, zbuduj wojska na czas, zatrudnij kilku bohaterów, szybko zbuduj statek (lub biegnij do teleportu w lewym górnym rogu mapy) - w przeciwnym razie katapulta zniszczy budynek, którego tak bardzo potrzebujesz, dzięki czemu możesz wynająć żołnierzy frakcji orków. Będziesz miał tylko jeden domowy zamek, więc im szybciej zniszczysz wrogie, tym mniej problemów będziesz miał podczas wykonywania misji...

    Misja 4. „Mądrość Matki Ziemi”

    Najprzyjemniejsza misja w kampanii orków. Głowa o budowie zamków nie boli, a element strategiczny ustępuje miejsca odgrywaniu ról. Będziesz eksplorować mapę, rekrutować neutralne oddziały ze swojej „barbarzyńskiej” frakcji, słuchać wyroczni, zbierać klucze i przemierzać mapę walcząc z neutralnymi jednostkami. Pojawią się różne zadania poboczne, są one wyłącznie zawartością przygodową, ponieważ twoim głównym zadaniem jest ucieczka do północno-zachodniego rogu mapy, gdzie czeka na ciebie czerwony demoniczny bohater (bardzo słaby na tle twojej armii orków, pieczołowicie zmontowany i ulepszony w forcie). Nie przegap - jeśli zapomnisz wcisnąć przycisk Ukończ zadanie w oknie chatki wyroczni i uciekniesz do innego segmentu mapy, zadanie zakończy się niepowodzeniem. Podsumowując - łatwa i przyjemna karta, prawdziwe wakacje!

    Misja 5. „Polowanie na myśliwego”

    Koniec kampanii orków nie jest prostą ostateczną bitwą, to jest duża mapa z kilkoma zamkami, z trzema przeciwnikami: frakcjami - Czerwonym, Pomarańczowym i Niebieskim. Co można tu polecić? Ostrożnie kalibruj każdy swój ruch, szybko podbij drugie barbarzyńskie miasto na północy, nie pozwól, aby pomarańczowy gracz się odwrócił. Niezwykle ważne jest ulepszenie kilku bohaterów naraz i zapewnienie im potężnych armii (ze względu na duże odległości taktyka „cała armia – z jednym bohaterem” tutaj na początku i w połowie gry nie zadziała). Gotai jest bardzo silny i jest w stanie "złamać" każdego przeciwnika równoważną armią, używając go jako taran eksplorujący mapę.
    Z porad wskażę również obowiązkowy wybór pieniędzy w skrzyniach, ponieważ bez tego nie będziesz w stanie na czas rozwinąć i zrekrutować armii (brakujące doświadczenie przyjdzie samo, ponieważ jest wystarczająco dużo neutralnych i wrogich bohaterów na Mapa).
    Zignoruj ​​nekromantów - są twoimi sojusznikami (choć z jakiegoś powodu mnie zaatakowali, ale to pewnie dlatego, że wdrapałem się na ich terytorium). Nekromanci prędzej czy później zostaną zniszczeni przez "pomarańczę", a wtedy będziesz musiał złożyć wizytę i zdobyć Nekropolię.
    Toczą się dwie główne bitwy - jedna o miasto magów na południowym wschodzie, a druga - decydująca bitwa z Alaricem, klerykiem Biary (pod postacią Isabelle). Generalnie walka, misja jest długa, rozłóż siły i oblicz strategię z góry. Osobiście zmęczyłem się po kilku godzinach grania i nie otworzyłem całej mapy, zabierając kluczowe miasto i spotykając Alarica, który uciekł z północnej części mapy twarzą w twarz (patrz zrzut ekranu)...

    Lot na akcję ratunkową
    Misja 1. „Ciemne drogi i czyny”

    Początek tej kampanii, składającej się z czterech misji, jest dość niezwykły: najpierw dostajesz bohatera na 25 poziomie, który następnie po wylądowaniu z nieba (!) Tuż na terenie miasta Akademii spada do 9 poziomu w rozwoju .
    Mapa składa się z dwóch części - małej górnej (narożnik z wyspą i twoim miastem) oraz dużej podziemnej. Głównym zadaniem na mapie jest zniszczenie fioletowego wroga. Na mapie ruch również trafia do brązowego gracza, ale nigdy nie widziałem żadnych aktywnych akcji z jego strony. Znowu musisz biec, więc ulepsz logistykę bohaterów. System portali na początku gry da wrogowi przewagę - jego bohaterowie będą skakać tam iz powrotem, a ty będziesz się zastanawiał, skąd przybyli, dopóki nie otworzysz całej mapy. Tak aktywnie rozwijaj zdobyte zamki mrocznych elfów, używając do rekrutacji odpowiednie zasoby rynek w pobliżu miasta Akademii.
    Od czasu do czasu oddawaj się uzupełnianiu armii Zehira przy pomocy cotygodniowego wezwania golemów ze Srebrnych Miast - czasami ta akcja (choć kosztem 1500 punktów doświadczenia) pomoże ci "przebić się" na drodze do zamków wrogowie. Oczywiście ulepsz zdolność Zehira do przyzywania na czas miotaczy ognia. Wtedy w każdej bitwie za pomocą ich wezwania, a następnie zaklęcia „stwórz widmo” wybranego na początku mapy (dokonałeś tego wyboru, prawda?), znacznie ułatwisz dalszą walkę.
    Misja zmusza cię do przemyślenia swoich kroków, a brak informacji z powodu nieotwartej mapy zostanie zrekompensowany "wycofaniem się" za pomocą autozapisów (koniecznie włącz tę opcję gry) i zmianą planowania działań.
    Osobiście nie zdążyłem nawet otworzyć całej mapy do końca – fioletowy gracz, pozostawiony bez ostatniego miasta, zaatakował moje miasto, strzeżone przez imponujący garnizon i zginął niechlubnie.

    Misja 2. „Rozdzieranie zasłony”

    Misja rozpoczyna się atakiem szalonego czerwonego rycerza. Biorąc pod uwagę zdolność Zehira do przyzywania żywiołaków, walka nie powinna być trudna. Pierwsza połowa misji to poszukiwanie Łzy Ashy (w angielskiej wersji gry - "Asha"), do której będziesz musiał popływać w lochu. Czerwony gracz nie będzie Ci przeszkadzał, więc spokojnie prowadź poszukiwania, w pełni rozwijaj swoje miasto. Przydałoby się co jakiś czas uzupełniać swoją armię dżinami wysłanymi ze Srebrnych Miast (wtedy w bitwie "przesadź" ich drużynę za pomocą widmowego zaklęcia, a oto ważny argument dla ciebie w bitwie). Następnie, gdy "łza" zostanie znaleziona, musisz przejść rytuał oczyszczenia, w którym bierze udział trzech zaproszonych przez Ciebie i Ciebie kapłanów. Przed wyjazdem na rytuał trzeba się odpowiednio przygotować - zrekrutować imponującą (w kilkutygodniowych przyrostach) armię, ponieważ w miejscu rytuału wyskoczy imponująca armia demonów - trzy tuziny arcydiabłów, sto sukubów itd. Jednocześnie nie będziesz mógł opuścić miejsca rytuału - będziesz musiał walczyć z tym, co masz.
    Po zwycięstwie rozpoczyna się druga połowa misji - Frieda i Duncan spotykają się z Zehirem, a on odchodzi do krasnoludów, zostawiając ciebie z tymi dwoma bohaterami (każdy ma wątłą, różnorodną armię stworzeń porządku). Udaj się na północ mapy, weź wojska z sąsiedniego garnizonu, zniszcz niebieskiego bohatera i osiedl się w swoim mieście. Zbierz trochę siły (przy pomocy jednego z bohaterów i oddziałów zgromadzonych w garnizonie - idź "wyprowadź" górne miasto diabłów, a drugi bohater w tym czasie zbierze drugą połowę armii - od zamku oraz z pobliskich budynków rekrutacyjnych). Zniszcz czerwonych bohaterów i zamki - a teraz misja została pomyślnie zakończona. Bardzo ważne: wykonuj wszystkie czynności z Fridą (pozwól Duncanowi "odpocząć" w zamku), napompuj ją do maksimum i daj jej wszystkie artefakty - to pomoże ci w ostatniej misji gry!

    Misja 3. „Przywołanie smoka”

    Mapa podzielona jest na podziemną i naziemną. Początkowo rozwijasz się pod ziemią - bardzo ważne jest szybkie zdobycie drugiego miasta krasnoludów na północnym zachodzie. Twój główny wróg - żółta frakcja - co jakiś czas denerwuje Cię swoimi najazdami z portali, a jeden z wrogich bohaterów może zniknąć (teleportacja), co lekko Cię wkurzy. Żółte miasta - znajdujące się w lochach, do których wejście było pilnowane w moim przypadku (w momencie kiedy do nich dotarłem) - 247 ulepszonych thanów. Nie chciałem się z nimi kontaktować, bo było mi żal zgromadzonej armii do ostatecznej bitwy. Dlatego po prostu biegł jako jeden bohater (Wulfsten) z imponującą armią (regularnie uzupełnianą dwoma tygodniowymi zdobyczami) przez loch i szurał „żółtkami”, odbierając swoje kopalnie. Przy okazji, zgodnie ze scenariuszem - Wulfsten nie może iść w górę, więc Zehir zbada górną część mapy. Będzie też walczył o wejście do portalu do świątyni Arcat - drogę zablokuje ci Rolf, szalony i żądny władzy krasnolud (będzie wystarczająco silny - armią dowodzi 20 smoków z lawy i 50 ulepszonych thanów, itp., więc bądź ostrożny).

    Mapa podzielona jest również na podziemną i naziemną. Najpierw biegniesz Zehirem po ziemi, musisz schwytać kilka krasnoludzkich skarbów, by wykrwawić rezerwy Biary. Nie ignoruj ​​możliwości cotygodniowego uzupełniania armii czterema tytanami (w tym celu miej oko na zapas punktów doświadczenia i klejnotów na koniec tygodnia). Zatrudnij kilku bohaterów w tawernie - przydadzą ci się do różnych "biegania" (np. wymiany surowców w Punkcie Handlowym). Chwyć kilka kluczy (czerwonego i niebieskiego) i zejdź do lochu, strzeżonego przez armię demonów na wschodzie (według opowieści północne wejście do lochu nie pozwoli ci wejść). Przejmij obie kopalnie, a rozpocznie się przerywnik filmowy, na końcu którego Wulfsten zaatakuje miasto Inferno, bronione przez demona Jezebeth z 27 poziomu (a nawet "pompowane" artefaktami).

    Bitwa na pierwszy rzut oka wydaje się trudna, ale runiczna magia krasnoludów zamienia wszystko w bułkę z masłem. Uważnie obliczaj ruchy i taktykę, wysyłaj silne oddziały jednostek w głąb wroga i używaj runy ataku wszystkich pobliskich wrogów bez ich ataków odwetowych. Kiedy ponad połowa stworzeń (około dwie trzecie) w twojej drużynie już zginie, użyj runy, aby przywrócić 40% poległych stworzeń. Cóż, nie zapominaj, że każdą z powyższych run można użyć dwukrotnie, ale za potrójny koszt zasobów. Ponadto ważnym wkładem do zwycięstwa będzie użycie przez Wolfstena na sam koniec bitwy czarów Zemsty (zniszczenie określonej liczby stworzeń w drużynie wroga, w zależności od tego, ile twoich jednostek zostało zabitych przez tego wroga podczas całej bitwy). Wydawaj manę tylko na Vengeance i tylko na koniec walki! Zabiwszy za jednym zamachem półtora setki sukkubów lub dwa tuziny arcydiabłów tym zaklęciem, docenisz cały jego urok...

    Następnie będziesz biegał po mapie, oczyszczając teren wokół kluczowego miasta - Talongard i wywołując sceny ataków na miasta Inferno przez bohaterów - rycerza Fridę, szamankę Kujin, a także prawą rękę Railaga - Elijaha. Walki są mniej więcej takie same jak w przypadku Wolfstena. Tutaj zrozumiesz, jak ważne było przepompowanie na czas Wolfstena, Friedy, Kugina i Eliasza. Ponieważ postacie zachowują główne artefakty w kampanii, zrozumiesz również, jak ważne było zaopatrzenie w nie tych bohaterów. Poza tym pojedynki będą bólem głowy dla Arantira i oczywiście Zehira - także je ostrożnie "kołysać". Niestety różne fora wypełnione są oburzonymi wiadomościami od graczy, którzy przegapili możliwość „pompowania” i dostarczenia artefaktów jednemu z powyższych bohaterów. Dla niektórych graczy ukończenie tych bitew nawet na poziomie łatwym staje się zadaniem niemożliwym.

    Muszę powiedzieć, że ja też miałem takie problemy – jedna z bitew była powtarzana dwadzieścia razy (kilkanaście razy na Normal i kilkanaście razy na Easy). Nie dostałem ŻADNYCH pozytywnych emocji z przejścia tej karty. Gra powinna być zabawna i przyjemna dla wszystkich, a nie tylko narzędziem do doskonalenia umiejętności weteranów gry walczących online. Dla początkujących - do stoczenia katastrofalnie trudnej bitwy ze względu na to, że w ostatniej misji okazuje się, że ten konkretny bohater będzie słaby i nie będzie w stanie oprzeć się swojemu przeciwnikowi (bohaterowi demonicznemu) - strasznie nieprzyjemne. Nival twierdzi również, że programistów uczy się tworzyć sztuczną inteligencję z jedynym zadaniem – „pięknie poddawać się graczowi”. Niestety, jest wada z balansem: wielu niedoświadczonych graczy miało problemy (większość z nich ponownie rozegrała kampanię, a nawet cały dodatek – tym razem specjalnie „pompując” bohaterów do bitew na ostatecznej mapie). Taki układ jest oczywiście przygnębiający. Mam nadzieję, że dzięki tym informacjom z wyprzedzeniem zaplanujesz swoje działania i unikniesz niepotrzebnych „wybojów” podczas cieszenia się grą...

    wnioski
    W dodatku jest wystarczająco dużo innowacji - jedna rasa barbarzyńców i alternatywne ulepszenia wszystkich stworzeń są coś warte, a wciąż są tematyczne zestawy artefaktów, „zapominając

    Carly moja ulubiona krasnoludka

    To nie jest deklaracja miłości, to gra strategiczna dla ludów Północy w dodatku.
    Tekst okazał się obszerny, weź herbatę lub kawę i usiądź wygodnie.

    Po zagraniu w ponad 30 gier na ubi.com jako gnomy w wersji 2.0, oto moje doświadczenie.
    Jest zupełnie inny. Było ich kilka jasne gry przeciwko czarnoksiężnikom, w tym walkom z Iranną, Sinitarem i Vaishanem (swoją drogą była to najbardziej zacięta walka). Moim zdaniem League of Shadows jest teraz najbardziej popularna na ubi (mb, bo mają dużo ładnych pań?).
    Kilka razy grałem z nekromantami, a konkretnie z Casparem, Deidrą i Vladem. Miałem kilka gier z elfami, Ossir i Vinrael byli moimi przeciwnikami. Pamiętam dwie partie z Zakonem Porządku – obie przeciwko Dougalowi. Było kilka gier z innymi krasnoludami (co dziwne, wszyscy byli przeciwko Ingvarowi), w tym jedyna porażka w tej chwili, dzięki mojemu godnemu przeciwnikowi, nauczył mnie, jak używać run poziomu 3+. Z silnym zawodnikiem Akademii grałem tylko dwa razy, więc ogólnie nie mogę jeszcze oceniać. Oczywiście oba mecze są przeciwko Hafizowi. Do tej pory nie grałem przeciwko Inferno, ale chcę rywalizować z Delebem w szybkości rozwoju postaci, jestem pewien, że uda mi się wyprzedzić. Do tej pory nie widziałem żadnego silna strategia dla Inferno bez Deleba jasne jest, że nikt nie chce spędzać cennego czasu na bramach jednostek i usuwaniu ich odpowiedzi =)
    Moi przeciwnicy mieli różne poziomy trudności. Fajnie, że ludzie grają w 2.0, że po wydaniu dodatku jest więcej osób, różnica jest oczywista, szczególnie w nocy. Niestety, nie często dochodziło do jasnych bitew finałowych. Prawdopodobnie ze względu na fakt, że w 5x Heroes jest tylko kilku hardkorowych graczy i raczej nie zmieni się to w przyszłości. A także dość częste awarie gry i brak synchronizacji, ale to już inna historia.
    grałem dalej różne mapy. Metodą prób i błędów znalazłem najbardziej odpowiednie do gry - Miasto Cudów.
    Mam więc nadzieję, że dzięki forom, a w szczególności mojemu postowi, marketingowi Nival i względnej popularności ubi.com, znajdę jeszcze godni przeciwnicy. Kto z przyjemnością rzuci wyzwanie raz po raz.

    Chociaż były teksty, czas przejść do sedna postu.
    Zacznę od piekarnika. Z cech gnomów.
    Charakterystyki gnomów są za każdym razem podane inaczej, czasami okazuje się, że to a la ranger 2-8-3-5, czasem a la magician 2-3-6-7, a czasem 4-5-5-5 a la gnome. Ponieważ gnomy nie mają wyraźnej specjalizacji w niektórych parametrach, ale są 20% / 30% / 30% / 20%. Nawet przy Artful Education dobrze zdefiniowany typ, taki jak 2-3-17-4 (na przykład czarnoksiężnicy lub nekromanci) nie działa. Specjalnie wypróbowałem różne krasnale, nie znalazłem jeszcze wzorców w rozkładzie parametrów. Jak ktoś widział, napisz, to ciekawe.
    W rezultacie, jeśli chodzi o parametry, za każdym razem coś wychodziło między wojownikiem a magiem.
    Istnieje zatem wybór, jaki pomysł na rozwinięcie głównego bohatera. Oto moje myśli.

    Stworzyć gnoma maga?
    Doświadczenie podpowiada, że ​​mega-zabójca-nuker nie działa z chaosu.
    Czary zazwyczaj nie wyróżniają się na tle innych parametrów, także wiedzy.
    Zwykle przy poziomie 14-15 jest coś takiego jak 5-6 lub 4-7, czasem 7-4, oczywiście bez uwzględniania artefaktów. W przypadku magii chaosu najpotężniejsza opcja jest oczywista - Firelord + Pyrokineza. Ten pakiet jest w stanie wyrządzić maksymalne szkody dzięki technologii „Mahmud, Pajigay”. To w jakiś sposób rekompensuje niską magię bohatera, jednak krasnoludom daleko do prawdziwych zabójców, takich jak czarnoksiężnicy, magowie ze Znakiem Maga i nekromanci. Nie ma cech takich jak fala lassa i potężny rozwój Czarnoksięstwa. Prawdą jest również to, że kapłani Arcata, którzy w obecności Permanentnego Szczęścia + Żołnierza Szczęścia będą regularnie stawiali krzyżyk na stosach przeciwnika, jednak nawet przy tej umiejętności obrażenia zaklęć są znacznie mniejsze niż w przypadku wyżej opisanych towarzysze.
    Dodatkowo co drugi raz wydawana jest kula ognia, a Armagedon, przy ogromnym wzroście wojsk krasnoludów, wydaje mi się kontrowersyjny. Nie rozważam takiej opcji jak smoki z Armagedonem. Czemu? Ponieważ inicjatywa smoków jest niska, nie możesz postawić wszystkich na jednym Armageddonie, a siedem kumulacji + bohater przeciwnika jakoś prześcignie stosy smoków i krasnoludów w obrażeniach. Dodatkowo im dalej w las, tym większe prawdopodobieństwo, że przeciwnik przetnie chip i zbierze antidotum na naszą strategię. I każda frakcja je ma, dzięki Bogu rasy w grze są wyjątkowo dobrze zbalansowane, każda ma swoje przyjemne drobiazgi.
    Postrzegam to jako dodatkowy argument przeciwko smoczemu geddonowi. Na poziomie trudności Weteran zbudowanie magii 5 poziomu i smoczego domostwa można uzyskać dopiero w 4 tygodniu, jeśli nie poświęcisz pozostałych budynków. A jeśli podarujesz chodzące niedźwiedzie z Tansem, jesteś daleko w tyle w usuwaniu neutralnych i rozwijaniu bohatera.
    W prawdziwe gry Dwukrotnie spotkałem się z tą opcją. W przypadku gnomów jest to również kontrowersyjne. Runę wskrzeszenia, odporność na magię i szczęście gnomów odbiera się Karlie łatwo i szybko, a umiejętności z gałęzi Krasnoludzkiej Ochrony przydają się w każdej sytuacji, powody opiszę poniżej.

    Dzięki magii światła sytuacja wydaje mi się o wiele przyjemniejsza. Krasnoludy biorą „mięso”, tj. wzrost i obfitość trafień. Efekty masowe z magii światła są bardzo przydatne, ponieważ wzmacniają i wzmacniają oddziały. Dodatkowo możesz wziąć Eternal Light i ustabilizować te efekty, jeśli wiemy, że przeciwnik je usunie lub przerwie ciemnością (swoją drogą jeszcze tego nie widziałem). Jednocześnie wszystkie zaklęcia Światła, poza zmartwychwstaniem, nie zależą od czarów bohatera, co jest na naszą korzyść. Samo zmartwychwstanie ma bardzo dobre osiągi i bez dużej mocy czarów.
    Magię ciemności wziąłem tylko raz, kiedy dali mi plagę przeciwko czarnoksiężnikowi. Pomogło, ale wniosków nie wyciągnę, bo statystyk jest mało =)
    Nigdy nie przyjąłem magii wezwania, też będę milczeć. W swojej rodzimej wieży krasnoludy mają magię światła i magię chaosu, więc jej nie wziąłem. A tak przy okazji, nie widziałem zaklęcia zbroi runicznej w działaniu. I jeszcze nie wiem, co to za zwierzę.

    Jednak zabranie magii bez towarzyszących jej bonusów nie wystarczy, jeśli zamierzamy stworzyć gnoma-maga. Połączenie Czarnoksięstwa i Wiedzy Tajemnej sprawi, że życie innych magów stanie się piekłem za pomocą Rozproszenia. Nawet jeśli posiadają Sorcery, utrata inicjatywy bohatera po rzuceniu zaklęcia będzie bardzo duża.
    W branży edukacyjnej jest jeszcze jedna, moim zdaniem, bardzo przydatna umiejętność. Podczas wycofywania run, stworzenia, gdy runy są aktywowane, zwracają manę GG proporcjonalnie do swojej wiedzy. Na pierwszy rzut oka przy znajomości 6 to tylko 3 many, czyli dość mało. Jednocześnie w decydującej bitwie oddziały gnomów używają run prawie w każdej turze, a stosy wynoszą zwykle 6-7. W rezultacie problem z 20% przyrostem wiedzy można rozwiązać regenerując manę już w bitwie, jeśli tylko bohater miał zasoby i sloty.
    Erling i Helmar najlepiej nadają się do roli głównego krasnoluda w tej sytuacji i obaj na różne sposoby.
    Ponieważ próbowałem różne warianty- i gnom-mag i gnom-wojownik, teraz opiszę tego, który najbardziej mi się podobał.

    Carly moja ulubiona krasnoludka II

    Może wojownik krasnoludów?
    Wojownik okazuje się zabawny, ale skuteczny (niech moderatorzy wybaczą cytat z KK).
    Charakterystyki są znowu przeciętne, obrona 30%, atak 20%, szczerze mówiąc, ani to, ani tamto w porównaniu z demonami lub rycerzami.
    Z umiejętności „wojskowych” wszystkie są przydatne i wszystkie na różne sposoby.
    Większość oddziałów oddziałów krasnoludów ma więcej obrony niż ofensywy, podczas gdy w stosunku do oddziałów innych frakcji zadają obrażenia na poziomie wartości średnich. Wyjątkiem są thany i smoki, oba są cudownie dobre, ale strasznie drogie.
    W tym samym czasie, jeśli chodzi o wzrost wojsk pierwszych poziomów i wskaźniki ochrony wojsk, krasnoludy jeżdżą w pewnym sensie na MedvedE.
    Ci, którzy chcą dokonać analizy porównawczej wojsk różnych frakcji, mogą zajrzeć do podręcznika 2.0 i dodać swoje uwagi dotyczące oddziałów krasnoludów, to też jest dla mnie bardzo interesujące.
    Bardzo ważnym szczegółem jest wspieranie krasnoludzkich oddziałów magią run, co czyni je „silniejszymi, zwinniejszymi i szybszymi” w ostatecznej bitwie. Szczegółowy i bardzo przydatny przewodnik po magii run oraz wybór innych bardzo interesujących materiałów o krasnoludach można znaleźć tutaj.

    Korzystając z okazji, wyrażam szacunek dla Protos za zbieranie tych informacji dosłownie krok po kroku - i z różnych źródeł. I alexrom66 za napisanie i dostarczenie tych wspaniałych tekstów. Tak trzymać chłopaki!

    Kolejnym szczegółem o oddziałach gnomów są aż 3 stwory ze specjalnymi zdolnościami, które częściej współpracują ze Szczęściem Żołnierza. Okaleczająca rana Javelina jest moim marzeniem po uwolnieniu 5 bohaterów - ponieważ obniża zarówno szybkość stacków przeciwnika, jak i jego inicjatywę. Uderzenie łapą niedźwiedzia oznacza atak bez odpowiedzi + wiele sztuczek, takich jak wpychanie stosów w ścianę ognia, bycie trafionym przez thana lub po prostu odpychanie się od strzelców. Znak ognia kapłanów Arcatus jest dla mnie mniej atrakcyjny, ale wydaje się przydatny w połączeniu z kulami ognia i ewentualnie ze ścianą ognia (nadal nie wiem, czy zadaje obrażenia od ognia, czy nie - pali choć świetnie).
    Dodajmy tutaj runę grzmot, której skuteczność zależy również od szczęścia żołnierza - żeby dać jeszcze jeden powód, by chcieć sięgnąć po tę znakomitą umiejętność.

    Jednocześnie sama umiejętność Szczęście z nawiązką rekompensuje stosunkowo niskie obrażenia krasnoludów, aw połączeniu z runami i przywództwem zamienia je w żywe maszyny do zabijania.

    Jaki jest wynik?
    Wybrana metodą prób i błędów kombinacja pomogła mi wygrać. Składający się z głównego bohatera, żołnierzy, umiejętności i zdolności oraz kolejności budowania miasta. Bardzo pomógł również skaner-scheduler rozwoju bohatera. Oto link do pobrania i dyskusja.

    Skoro wspomniałem o skanerze to dodam moje 5 kopiejek, będzie o czym dyskutować jednocześnie. Moim zdaniem tak długo, jak skaner istnieje, jest szansa, że ​​przeciwnik zdobędzie potężną przewagę kosztem tego. Mam szczerą nadzieję, że autor lub Nival wymyślą, jak rozwiązać problemy poruszane w tym temacie. W międzyczasie nie są rozwiązane, używam skanera. I dzięki Bogu nie czuję się samotna. Coraz częściej zauważam, że w odpowiedzi na atak, który wziąłem, przeciwnik bierze Obronę i odwrotnie. Gra mutuje, gracze dostosowują się.

    Kto jest głównym bohaterem?
    Mój konkurs na głównego gnoma (GG) wygrała Carly, specjalistka od miotaczy włóczniami. Czemu?
    Na starcie ma żołnierskie szczęście, wóz z amunicją i około 30 strzelców.

    Każdy, kto próbował grać dla krasnoludów, był zaskoczony, ile potrzebuje klejnotów! Rzeczywiście - wyjmij i włóż 20 dla thanów, 10 dla kapłanów, 5 dla łamaczy kości. I 10 więcej do ulepszenia thanów, 10 do ulepszenia kapłanów, a także potrzebujesz Szkoły Ruhnów, gildii magów ...

    Z mojego doświadczenia wynika, że ​​warto nadać priorytet budowie mieszkań. Tych. na jaki tydzień i kogo zbudujemy. I stara się zapewnić przepływ niezbędnych zasobów. Szukaj i celowo zwalczaj je z neutralnymi.

    Carly ma niezłą premię, gdy zasoby są ograniczone. Powodzenia w drodze. Jest to bardzo wygodne, bo dosłownie można go wziąć na poziomie 3-4, a z nawiązką rekompensuje brak klejnotów i złota. Przy szczęściu okazuje się, że ze skrzyń zabierze jeszcze 500 sztuk złota, bohater dostaje więcej kosztowności ze stosów surowców na mapie. No i z wszelkiego rodzaju młynów z ogrodami wesołych ludzi też. Fani myślenia o strategiach z łatwością znajdą zastosowanie dla takiej umiejętności. Osobiście biorę to, kiedy potrzebuję krwotoku z nosa i buduję AND thanów ORAZ księży w drugim tygodniu, a obok kopalni jest tylko kilka stosów klejnotów. Sprawa jest rzadka, ale z życia.

    Kluczowym plusem jest dla mnie zdolność Carly do szybkiego usuwania neutralnych o wiele lepiej niż wszyscy inni bohaterowie krasnoludów (i inni bohaterowie, sądząc po trybie wieloosobowym). Okaleczająca rana + mnóstwo strzelców + darmowy wóz = świetny początek. I świetny początek = jedna z najsilniejszych zalet bohaterów.
    Wraz z oddziałami drugiego lub trzeciego bohatera i samochodów czyści neutralne w auto bitwie od poziomu 3-4. Za pomocą skanera za każdym razem sprawdzam szybkość czyszczenia w porównaniu z innymi bohaterami. Na razie wniosek jest tylko jeden: Carly (przynajmniej w moich rękach) czyści bardzo szybko. O tym, jak i kogo wyczyścić, napiszę poniżej.

    Jakie umiejętności powinna posiadać Carly?
    Opiszę je tak, jak pamiętam, wybrałem z tej listy w 90% gier. Istnieją dwa główne kryteria wyboru.
    Pierwszy. Aby pomóc w czyszczeniu neutralnych i rozwoju bohatera. Numer jeden to kontrola samochodu + pierwsza pomoc. Numer dwa - obrona + uniki + hart ducha. Strzałki neutralne w 90% oznaczają straty personelu, przy unikaniu są znacznie łatwiejsze do oczyszczenia. Szczegóły, zgodnie z obietnicą, poniżej.
    Drugim priorytetem jest pomoc w ostatecznej bitwie. Tu pomaga kilka rzeczy. Po pierwsze, znajomość głównego bohatera przeciwnika. Widziałem Dugala, Ossira, Elaine, Hafiza i każdego z nekromantów - spodziewaj się 100 000 strzelców. Więc bierzemy Unik i Męstwo. Jeśli zobaczysz Orę lub jednego z czarnoksiężników - przygotuj Fortitude, Reflection i Dwarven Luck.
    Po drugie, skaner pomaga być bardziej namierzonym, śledząc, co i kiedy przeciwnik zabierze jego głównego bohatera.
    A na głównych przeciwników skanera czeka karczma, rozpoznanie i analiza wojsk oraz styl usuwania neutralnych. Aby robić to skutecznie, musisz mieć niezwykłe zdolności obserwacji, dobrze znać inne frakcje i prowadzić zwiad, co nie jest możliwe na wszystkich mapach.

    A więc lista umiejętności.
    Jeśli Szkoła ma dobre runy, magię run. Do ostatniej bitwy dobrze jest mieć 5-10 surowców pożądanego typu, więcej, jeśli masz już umiejętność Greatest Rune. Ukończoną runę biorę w 90% przypadków, ale zaktualizowaną w przypadkach, gdy wiem, że bohater będzie miał minimum przydatnej magii i będzie można wydać swoje ruchy na aktualizację run.
    Jeśli główna bitwa toczy się na poziomie połowy drugiego miesiąca i później, uważam, że pełny zestaw run i umiejętności do nich jest obowiązkowy. Im więcej oddziałów, tym bardziej przydatne runy. A ponieważ na 3 poziomie obie runy są bardzo silnymi efektami, w połączeniu z thanami i smokami pozwalają szybko i z przyjemnością wysłać wojska przeciwnika do piekła.
    Pytanie tylko, kiedy i gdzie zdobyć miejsca na te umiejętności, a to poważnie zależy od mapy i warunków.

    Carly, moja ulubiona krasnoludka III

    Mówiąc o runach.
    W praktyce istnieją potężne runy i są sytuacyjne. Runa energii, zmartwychwstanie, smocza forma, nieuchwytność i bojowa furia zasłużyły na moją bezgraniczną i stałą miłość i przywiązanie. Tak, zapomniałem o runie szału. Z jakiegoś powodu jest porównywany z runą energii - i jest uważany za mniej ważny. W ostatniej bitwie runa energii może zostać użyta 1 raz na początku do biegu. Ale oszołomienie... nawet nie wiem, jak to opisać. 2 ataki za 1 rudę to zabójstwo. Wyobraź sobie tana z dwoma atakami wyposażonymi w błyskawice łańcuchowe. Albo niedźwiedzich jeźdźców… Albo smoki… Albo jakikolwiek stos, który trafi dwa razy przy podwójnym ataku…
    Jedyne, czego ci nie radzę, to użyć runy berserk na MEDV-ach do rugby na środku boiska. Przy odrobinie szczęścia żołnierza gospodarze niedźwiedzi w większości przypadków odepchną stos zamiast drugiego ataku. Ale w kącie dwa razy dają łapę, to jest test.
    Jednocześnie, jeśli dali runę wskrzeszenia, sprawa przybiera jeszcze bardziej zabawny obrót. Pozwala podnieść 40% poległych wojowników. Tych. jest najskuteczniejszy na licznych stackach mocno pobitych przez wroga. Jak mistrzowie włóczni, niedźwiedzie i wojownicy. Zwłaszcza na wojowników ze strażnicy, których jest już 10 000 000.

    Wróćmy do umiejętności przydatnych w GG.
    Kontrola pojazdu + Balista + Pierwsza pomoc. Sprawia, że ​​usuwanie neutralnych składników jest szybkie i łatwe. W ostatecznej bitwie namiot usuwa negatywne efekty, a balista wykańcza stosy przeciwnika. Maszyny runiczne są dobre, jeśli są sloty, bierzemy je. Szybkostrzelna balista jest bardzo dobra, ale uderza w namiot, co jest bardzo złe. W rezultacie przekreślamy trzeci strzał na rzecz leczenia, jeśli spodziewamy się szkodliwych wzmocnień. Jest jeszcze jeden ważny argument przemawiający za rozwojem sterowania maszynami. W finałowej bitwie sprytni przeciwnicy próbują szybko zabić nasz wózek z amunicją, aby zmusić strzelców do walki wręcz. Prowadzenie pojazdów znacznie zwiększa przeżywalność wagonu, a w naszym przypadku jest to dużo warte.

    Przywództwo + Dyplomacja + Harmonia Run. Dyplomacja to dobra umiejętność sama w sobie, a Rune Harmony jest BARDZO silna w ostatecznej bitwie, w której runy odlatują z hukiem. W tym samym czasie wydaję runy i tylko ze względu na moralność warto. Jeśli jesteś dobrze zaznajomiony z grą, już zrozumiałeś, że do harmonii run potrzebne jest rozwinięte przywództwo, a to daje +4 do morale w ostatecznej bitwie, jeśli krasnolud ma tylko rodzime wojska. Oraz +3, jeśli wśród gnomów są dobrzy nieznajomi. Ponieważ +5 morale = maksymalna premia, Runiczna Harmonia zastępuje miejsce umiejętnego przywództwa w przypadkach, gdy nie oczekujemy od przeciwnika efektów obniżających morale (takich jak aura strachu piekielnych koni, pierścień lub krzyk banshee).
    +5 morale, plus stałe szczęście, runy i szczęście żołnierza, to bardzo mocna kombinacja, zaufaj mojemu doświadczeniu.

    Obrona + Unikanie + Męstwo. Już o tym pisałem. Walczę przeciwko bohaterom z wieloma strzelankami. Są to nekromanci, Ossir, Dougal i inni pasjonaci szkolenia.
    Obrona + Odbicie + Wytrwałość przeciwko czarnoksiężnikom. Niedoświadczeni czarnoksiężnicy sądzą, że przy pomocy potężnych bomb atomowych, takich jak wstrząs ziemski i deszcz meteorów, mogą pokonać tłumy krasnoludów. I zbierają głównego bohatera jako czysty mag - z czarami, wykształceniem i szczęściem czarownika. Dudków. Mięsa wystarczy dla wszystkich, a oddziały gnomów pod runami, szczęście i morale porywają gwizdkiem swoich zwykłych żołnierzy.
    Wykwalifikowani i silni czarnoksiężnicy próbują pozbyć się ogromnych narośli grubych gnomów za pomocą kombinacji ogromnych bomb atomowych i potężnych ciosów furii i jeźdźców. Przyjmują atak, czasami, jeśli masz szczęście, przywództwo. Pomaga w tym obronna Hird + gotowość. Taki pakiet pozwala odpowiedzieć na wszystkie ataki, w tym ataki hydr i furii.
    Pomaga także gnomom, które pod okiem Ingvara lub Ibby często uciekają się najpierw do taktyk i run energetycznych.

    Magia światła + umiejętności w zależności od zaklęć w gildii. Pisałem już o korzyściach powyżej, moim zdaniem, najskuteczniejszej magii dla krasnali.
    Idealnie zawsze chcesz umiejętnej magii światła + wskrzeszenia, w prawdziwym życiu ten pakiet otrzymałem tylko dwa razy. Ale karzący cios i przyspieszenie = masywne przyspieszenie + masywne, mordercze uderzenie, to jest test. Zwłaszcza jeśli oba zaklęcia zostały rzucone w gildii. Ponownie skaner pomaga to zrozumieć już w pierwszej turze gry. A to z kolei pomaga w wyborze zwycięskiej strategii.

    Atak + Szaleństwo Bitewne + Strzelanie + Taktyka. Rzadziej to biorę, niższy jest priorytet nad ochroną i magią światła. Czemu? Szczęście stałego żołnierza daje dwukrotny wzrost obrażeń. Magia światła zwiększa obrażenia, wzmacnia i przyspiesza oddziały. I runy też.
    A atak w patchu 2.0 zwiększa obrażenia o 15%, poza tym ta umiejętność zjada cenne poziomy bohatera. A po co brać umiejętność, której efekt mogą zrekompensować inni?
    Jeśli jednak podarowałeś Buty Wędrowca, taktyka ta przydaje się do gwarantowanego trafienia thanów i niedźwiedzi w pierwszej turze. Szał walki jest często bardziej przydatny niż strzelanie, ponieważ przeciwnicy, widząc Carly od pierwszego ruchu, próbują okaleczyć miotaczy włóczni lub wóz z amunicją. A kapłani na drugim miejscu, bo płonie ściana ognia i ucieczki. I robią to dobrze.

    Jakie oddziały?
    Na szybka gra oraz brak klejnotów - Warriors, Spear Masters, Bear Masters. Ulepszenia są drogie, ale warto.
    Jeśli klejnotów wystarczy, wybieramy kapłanów lub thanów, ulepszenia dla niedźwiedzi i małych gnomów będą musiały poczekać.

    Kto był pierwszy - Tans czy księża?
    Jeśli przeciwnik lubi strzelanki - kapłani to pierwsze 100%. W innych przypadkach thanas, bo są bardzo silne.

    Kto w 100% nie bierze.
    Berzerkerzy z łamaczami kości. Bez względu na to, jak to przekręciłem, nie widziałem z nich 100% korzyści. Mniej trafień niż niedźwiedzie, cechy nie są wyższe, prędkość jest mniejsza, jedyną zaletą jest maksymalna inicjatywa wśród oddziałów krasnoludów - 12 (niedźwiedzie mają 11). Furia berserkera wydaje mi się bardzo niejednoznaczną umiejętnością, a sami miłośnicy mosiężnych kastetów są łatwym celem. Ponadto ich mieszkanie wymaga klejnotów i drewna. Oba te zasoby są zwykle cenne i szybko się wyczerpują. W rezultacie mówię stanowcze nie berserkom i oszczędzam klejnoty dla thanów i księży.

    Co i kiedy budować?
    Jeśli poziom miasta to 1.

    Dzień pierwszy - Tawerna. Oddziały drugiego lub trzeciego bohatera są po prostu niezbędne do szybkiego przeciągnięcia neutralnych i rozwoju głównego bohatera. Trzeci bohater przydaje się do zwiadu i dodatkowych oddziałów, decyduję czy go wziąć czy nie w zależności od mapy. Ponadto, począwszy od drugiego dnia, przywozi do Carly oddziały i pojazdy wojskowe, podczas gdy drugi zbiera surowce dla głównego krasnoluda.
    Drugi dzień - Sale Tarcz. Więcej karłów, więcej żołnierzy, wszystko dla Carly, wszystko dla zwycięstwa.
    Trzeci dzień - Kuźnia lub Hale Ostrzy, w zależności od tego, co jest bardziej przydatne - namiot z balistą lub dodatkowymi miotaczami oszczepów. A Carly już na starcie ma wózek.
    Czwarty dzień - patrz trzeci dzień, zgodnie z zasadą szczątkową.
    Piąty dzień - Szkoła Ruhnów lub Gildia Magów, w zależności od dostępności klejnotów na starcie i okolicznych krain. Jeśli wystarczy I dla thanów I dla kapłanów, szkoła run. W przeciwnym razie - gildia magów.
    Szósty dzień - ratusz. W przeciwnym razie na początku drugiego tygodnia ogarnie nas kryzys gospodarczy (oczywiście na poziomie trudności Weteran). Jeśli z jakiegoś powodu jest tam dużo złota, Komnaty Czarnego Miedveda.
    Siódmy dzień - patrz szósty dzień, zgodnie z zasadą szczątkową.
    Dzień 8 i dalej - w zależności od okoliczności, priorytet #1 - Kapitol w dniu 14, priorytet #2 - thanowie i/lub księża w drugim tygodniu.

    Jeśli poziom miasta wynosi 3 (zwykle jest to zbudowana tawerna i fort), to opcji jest wiele, a ostateczna poważnie zależy od mapy i najbliższych neutralnych.
    W każdym razie do końca tygodnia musisz mieć co najmniej 3 budynki dla żołnierzy, ratusz i wybór Gildii Magów lub Szkoły Ruhnów.

    Obiecał, że napisze, jak czyszczę neutralne.

    Carly, moja ulubiona krasnoludka IV

    Co jest na początku?
    Około 30 miotaczy oszczepami, wóz, oddziały dodatkowych bohaterów. Na początku dołącza do tego balista z namiotem. Pierwszego dnia drugiego tygodnia - wzrost liczby rzucających oszczepami. Zaznaczam, że na początku Carly nie ma run ani magii, więc przez pierwsze dni głupio szturcha neutralnie swoją… różdżką. Ale wtedy pojawiają się przydatne zaklęcia, zwłaszcza z magii chaosu, które znacznie ułatwiają czyszczenie złożonych neutralnych, wymienię neutralne według kategorii.

    Głupie mięso. Są to chłopi, milicje, właściciele ziemscy, demony, diabły, wojownicy z kości, wróżki, driady, obrońcy gór i wojownicy, zwykłe i dżumy zombie, zwykłe demony. Ich diagnoza to śmierć autoboya. Przy odrobinie szczęścia żołnierza wszystkie poniższe rzeczy są wysyłane do piekła ekspresowo. W rzadkich przypadkach musisz sam grać z wróżkami, driadami i diabłami. Jak to działa?
    Podstawową zasadą jest kilka stosów strzelców, kilka stosów osłony spośród oddziałów dodatkowych bohaterów, w trudnych przypadkach podstawiamy jednostki z osłony, aby usunąć atak odwetowy. W tym celu ustawiamy 2 stosy strzelców, 1-2 wielokrotne stosy osłon i 2-3. Rzucający włóczniami okaleczają neutralne, zmniejszają ich inicjatywę i (!!!) prędkość poruszania się. Dlatego atakujemy nimi kolejno stosy neutralnych, dopóki nie zadziała okaleczająca rana. I pamiętamy formułę na szczęście żołnierskie, gdy wypuszczamy wojska na pole. Ponadto im więcej stosów strzelców, tym większa szansa, że ​​Crippling Wound zadziała – zwłaszcza z wbudowanym szczęściem żołnierza Carly =)

    Strzały i inne. Są to gremliny i starsze gremliny, infiltratorzy i zabójcy, kościani łucznicy, rzucający oszczepami, mistrzowie włóczni, łucznicy, kusznicy i zbuntowani łucznicy. Tutaj w 100% przypadków straty, jeśli nie ma kontroli nad maszynami i pierwszej pomocy. Co pomaga znacząco ograniczyć straty?
    1-2 stosy strzelców, 1 wielokrotny stos osłon i 3-4 stosy 1 frontów. Do roli atrap najlepiej nadają się MEDVED (choć szkoda), gargulce i tancerze - wszyscy w drugim ruchu podbiegają do strzelców. Ich zadaniem jest biegać i stać głupio przed strzelcami, powstrzymując ich strzały, dopóki nie podbiegną obrońcy gór.
    Tutaj jest sztuczka numer 1. Jeśli Ingvar został podany jako drugi bohater, nie możesz w ogóle umieścić swoich strzelców. Ponad 60 obrońców górskich ze stratami, ale zabierze strzelców z powodu wbudowanego unikania. A do dalszego czyszczenia neutralnych, jak zobaczysz, będziemy potrzebować obrońców tylko jako atrapy jednostek. Główną pracę wykonają miotacze oszczepów, bohater oraz, jeśli w ogóle, machiny wojenne.

    Którego z powyższych nie należy od razu atakować?
    Zbuntowani łucznicy, horda łuczników, horda miotaczy oszczepami, horda starszych gremlinów. Lepiej posprzątać je namiotem, gdyż umiejętność kierowania maszynami jest przekazywana gnomom z prawdopodobieństwem 15%, a kuźnia jest budynkiem przejściowym dla ratusza w mieście.

    Szybkie mięso. Są to zwykłe i ogniste demony, tańczące z ostrzami i śmiercią, bestie i furie, różne niedźwiedzie, piekielne psy i cerberusy. Taktyka różni się od tępego mięsa tylko tym, że stosy strzelców powinny być ustawione pod różnymi kątami lub przykryte jednostkami. Tutaj ważne jest, aby wybrać odpowiednią ilość strzelców w stosie dla optymalnego działania szczęścia żołnierza. Jestem kiepski z liczbami, robię to na intuicji i doświadczeniu. Każda wywołana rana okaleczająca znacznie zmniejsza utratę personelu, dlatego przed każdą taką bitwą warto wybrać odpowiednią liczbę strzelców.
    Odrębnym podgatunkiem szybkiego mięsa są gargulce kamienne i obsydianowe oraz golemy stalowe. Wszystkie poruszają się szybko i są odporne na okaleczające rany. Czyścimy je więc za pomocą strzelców pokrytych jednostkami.

    Jest bardzo ciekawa sztuczka numer 2. Jeśli szczelnie okryjesz strzelców jednostkami i zostawisz neutralne z niezabezpieczoną balistą z namiotem, najprawdopodobniej będą kopać samochody zamiast żołnierzy. Tutaj przydaje się umiejętność kontrolowania maszyn, co zwiększa ich przeżywalność. Sprawdziłem to wielokrotnie, weteran bardzo często pracuje na trudności. Rozumiesz, w tej sytuacji możesz również wyczyścić złożone neutralne, takie jak jeźdźcy jaszczurów i im podobnych, w skrajnych przypadkach będziesz musiał kupić nowy sprzęt =)

    Głupie mięso-2. Są to szermierze, zbrojni, fanatycy wiary, różne minotaury i żelazne golemy. Różnica w porównaniu do tępego mięsa-1 polega tylko na liczbie strzelców potrzebnych do rozbierania. Na przykład dla grupy „wielu szermierzy” 2 wzrosty liczby miotaczy włóczniami są pożądane, jeśli nie opanowałeś jeszcze subtelnej sztuki odwracania neutralnych jednostek atrapami. Nawiasem mówiąc, golemy należą do tej kategorii ze względu na bardzo niską prędkość i inicjatywę. Są łatwe do usunięcia i bez okaleczającej rany, głupio szturchając bohatera i strzały.

    Aby oczyścić resztę neutralnych, potrzeba więcej żołnierzy, ale poza tym zasady pozostają podobne. Warto pamiętać, że arcylichowie mają plagę, thanowie i jarlowie przebijają się przez formację jednych na śmierć i życie. A królewskie gryfy w pierwszym ruchu nurkują na strzelców (na poziomie weterana), przeciwko nim warto zbierać strzelców w jednym stosie, przykrywając go jednostkami i zostawiając w pobliżu wolne miejsce na rekolekcje.
    Sztuczka numer 3. Począwszy od 2-3 tygodni, GG gromadzi 4+ stosy różnych żołnierzy. Aby od teraz oczyścić neutralne, potrzebujesz 1-2 stosów strzelców, 1 licznego stosu górskich obrońców lub wojowników oraz jednostki osłony. Sami neutralni uwielbiają mścić się na MEDV-ach i słabo stojących oddziałach. W rezultacie konieczne jest posiadanie wojsk pod ręką i jak największej liczby jednostek w bitwie. Pomocne jest to, co następuje. Zwykle drugi bohater podąża po piętach GG, aby zbierać zasoby. On jest przed trudne walki i sensowne jest rozdawanie „dodatkowych” stacków. A po bitwie zwróci je z powrotem. Lepiej stracić jednego niż cenne mięso Miedwiediewa.

    Otóż ​​to. Dlaczego nazwałem go „Carly, mój ulubiony krasnolud”?

    Bo dzięki Nivalowi w grze pojawił się kolejny mocny bohater, w który lubię grać i wygrywać.

    Dziękuję za przeczytanie tak daleko!

    Cieszę się na Twoje uwagi i przemyślenia, pisz.

    Życie to zmiana, chaos, rozpusta i cierpienie. Śmierć to pokój, porządek i wieczne piękno. Od pierwszych wydań serii do dnia dzisiejszego zamek nekromantów przechodził różnego rodzaju ulepszenia. Nawet w ramach piątego bohatera zmiany przybrały globalny i nieodwracalny charakter, co zmusiło zwolenników Nekropolii do opracowania nowych taktyk i strategii rozwoju swoich bohaterów i miast. Jaki jest koszt samej innowacji Ciemnej Energii!? W obecnej wersji nie zaszły tak drastyczne zmiany, jednak nadal trzeba być wyczulonym na innowacje. Ale najpierw najważniejsze.
    Nasze rekomendacje skierowane są do dość doświadczonych fanów Hero, ale także do graczy, którzy zaczynają opanowywać mądrość Herosów, myślę, że będą interesujące i przydatne.


    Zacznijmy może od najważniejszej i najtrudniejszej kwestii - definicji naczelnego dowódcy. Ważne jest, aby nie tylko nauczyć się dobierać odpowiedniego bohatera, ale także rozwijać się w najbardziej odpowiedni sposób. Pierwszego dnia pierwszego tygodnia mamy bohatera startowego, a jeszcze jeden jest dostępny w karczmie (na szczęście nie liczymy, gdy można tam zatrudnić aż dwóch nekromantów). Przyjrzyjmy się bliżej ośmiu kandydatom:

    Vlad, „Zmartwychwstanie”. Niegdyś jeden z najsilniejszych, a teraz przeżywa spadek swojej dawnej popularności. Czy to logiczne? Oczywiście czas „Zamieszkałych Kopalni” już minął (choć w turniejach za przejście nadal mocno trzyma drążek przywództwa), a specjalność nie daje bardzo namacalnego plusa (na poziomie 21 - dodatkowe +5 do czary przy obliczaniu zaklęcia „Wskrzeszenie umarłych ”), ale jest jeszcze za wcześnie, aby zapisać je w archiwum. Wszystko sprowadza się do jego umiejętności startowych - mając podstawy magii przywołania, szybko zyskuje umiejętność "Wojownicy ognia".

    Dlaczego strategia dotyczy gry na mapie Forsworn Land?
    Ta mapa stała się popularna ze względu na bardzo małe rozmiary, brak potworów między lokalizacje początkowe graczy i możliwość rozegrania pojedynku w ciągu zaledwie godziny. Co jest bardzo ważne podczas gry dalej, gdzie wszelkie opóźnienia są obarczone rozłączeniami, desynchronizacją, zniknięciami wroga w prawdziwe życie i inne wpadki. Swoją drogą, jeśli chodzi o czas trwania, moje gry rzadko przekraczają 30-40 minut. Zapewne z rzadkości silnych graczy na .

    Co jest w tym tekście?
    Poniżej opiszę: wybór poziomu trudności gry, cechy Wygnańców, wybór głównego bohatera, cechy rozpoznania, wybór głównych oddziałów, kolejność budowania miasta, kolejność rozwoju bohatera, najlepsze sposoby na usunięcie neutralnych, przegląd czterech mocnych opcji gry przeciwko Kasparowi. I bonus: co zrobić, gdy przeciwnik jest z początkującego, ale ma ochotę na bohatera.

    Jaka jest istota strategii?
    Kaspar, Rogue Lands, poziom trudności Veteran, minimalne straty, duża armia.
    Kaspar jest jedynym nekromantą, który może zniwelować straty neutralne we wczesnej fazie gry, specjalizując się w namiocie. Przy opisanej poniżej strategii zwycięstwo osiąga się poprzez zebranie w krótkim czasie dużej armii i jednego potężnego ciosu w przeciwnika.

    Jaki wybrać poziom trudności?
    Opiszę go pod kątem gry na poziomie Weteran, ponieważ wybieram go do gry jako najbardziej zbalansowany.
    Na Bohaterze zalety nekropolii są oczywiste, zawsze sugeruję zredukować ją do Weterana, aby wyrównać szanse.
    Na Warriora gra staje się łatwa i nieciekawa - dużo surowców, słabe neutralne, wszystkie budynki są dostępne, nie ma potrzeby dokonywania wyboru - buduj co chcesz, nie musisz myśleć. Dla mnie oznacza to 5-6 bohaterów z długimi łańcuchami przenoszenia wojsk, łatwymi wygranymi z neutralnymi i długimi turami, które szybko się nudzą.
    Na Weteranie zasoby są ograniczone, co wymusza staranne dobranie strategii i walkę o wszystkie dostępne zasoby na mapie. A w takich warunkach łatwo dostrzec siłę i doświadczenie przeciwnika w akcji. A gra staje się ciekawsza.

    Jakie są cechy Ziem Wygnańców?
    Karta jest klasyfikowana jako „zwykła” w rozmiarze. Gry tradycyjnie odbywają się pomiędzy graczami niebieskim i czerwonym. Czerwieni zaczynają się na północnym zachodzie, niebieskie na południowym wschodzie. Na mapie znajduje się podziemna część, do której wejść strzegą bardzo dobrze odżywione potwory. Warto pamiętać o dwóch kopalniach złota, smoczej utopii, magicznym strumieniu i innych smacznych rzeczach, które znajdują się na powierzchni. Przed rozpoczęciem gry gorąco polecam przejrzenie mapy przez edytor. Możesz pobrać plik mapy do przeglądania w edytorze stąd:

    Odległość między początkowymi miastami jest niewielka, nie ma żadnych barier w postaci potworów na drodze do adwersarza. Co często oznacza grę „na pośpiech”, w której pierwsze spotkanie ma miejsce w ciągu pierwszych dwóch tygodni – a czasem ostatnie dla każdej ze stron. Poziomy bohaterów na tej mapie rzadko przekraczają 10 poziom, najczęściej pierwsza bitwa toczy się pomiędzy bohaterami poziomów 5-8.
    Ważną cechą gry na Ziemiach jest powierzchnia ziemi wokół zamków startowych. Dla Reda to trawa, co oznacza brak kary do ruchu dla bohaterów wszystkich frakcji. A dla niebieskich jest to ziemia, która jest rodzimym terenem dla nekromantów, bohaterowie innych frakcji poruszają się tam zauważalnie wolniej, nawet z kilkoma umiejętnościami Logistyka + Odnajdywanie ścieżek. Możesz przeczytać więcej o typach terytoriów i ojczyznach w doskonałym przewodniku HeroesV tutaj:
    Korzystam z okazji, aby wyrazić bezwarunkowy szacunek twórcom tego podręcznika za szalenie użyteczną tytaniczną pracę =)

    Którego Nekromantę wybrać, grając w Zaprzysiężonych Ziemiach?
    Mój wybór jest pomiędzy Vladem a Kasparem.
    Z mojego doświadczenia wynika, że ​​inne specjalizacje Nekromanty zapewniają znacznie mniej przydatne efekty podczas gry na tej mapie. W końcu pełny potencjał Lukrecji, Deidry, Orsona i Rawenny ujawnia się bliżej 10-12 poziomów, podczas gdy główna bitwa na ZG często toczy się znacznie wcześniej - już na 6-9 poziomach.

    Vlad jest specjalistą Wskrzeszenia z Umarłych, na początku ma podstawową magię przywołania i Pana Życia. Potrafi już od 3 poziomu zamieszkiwać kopalnie duchami, które można dołączyć do głównej armii. Jego specjalizacja jest nadal aktualna pomimo ogromnego osłabienia zaklęć w patchu 1.3. Kosztuje teraz 9 many i zmniejsza liczbę punktów życia docelowego stosu o 1/5. Główną wadą Vlada jest konieczność uzupełniania many przy studniach oraz w mieście, co spowalnia rozwój postaci i pozyskiwanie niezbędnych surowców z mapy podczas szybkiej gry.

    Kaspar jest specjalistą w leczeniu i okaleczaniu wrogów przez namiot pierwszej pomocy, na początku posiada Podstawy prowadzenia maszyn i umiejętność Pierwsza pomoc. Przy odrobinie szczęścia już od trzeciego poziomu otrzymuje umiejętność Plague Tent, która zamienia namiot pierwszej pomocy w przenośną wyrzutnię rakiet, zdolną do zadawania ciężkich obrażeń wrogim jednostkom (z wyjątkiem stworzeń mechanicznych i nieumarłych).
    Połączenie namiotu, który może wskrzesić swoje wojska i wskrzeszać zmarłych, oznacza najmniejsze możliwe straty podczas usuwania neutralnych potworów. Główną wadą Kaspara jest brak umiejętności magicznych na starcie.

    Na tej podstawie wybieram grę jako Kaspar. Wybieram Vlada tylko wtedy, gdy przeciwnik gra na nekropolię i wyprzedza mnie, biorąc Kaspara dla siebie.

    Jeśli przeciwnik wybierze samego Vlada, biorę Zoltana, który już od 3 poziomu może zdobyć bardzo przydatną umiejętność Lord of the Dead (+1 do wiedzy i +5% do wskrzeszenia nieumarłych oprócz Nekromancji), a jego specjalizacja daje szansę że Vlad może podnieść szkielety tylko 1 raz. Zoltan również szybciej przechodzi przez kolejne poziomy i zyskuje dodatkowe statystyki, co jest całkiem miłe, jeśli gra się przeciąga.

    Taktyka nekromantów na wygnanych ziemiach II

    Czy warto robić eksplorację na tej mapie? A jeśli tak, to w jaki sposób?
    Tak, warto. Oprócz zdobywania informacji o przeciwniku warto wziąć pod uwagę, że na mapie znajduje się duża liczba surowców niechronionych przez neutralne postacie. Oznacza to, że bohater zwiadowcy będzie mógł również zbierać część rzeczy dostępnych dla wroga, co daje przewagę w rozwoju.
    Oprócz bohatera zwiadowcy, sensowne jest rozpoczęcie każdej tury od oglądania wiadomości o gildii złodziei. Możesz tam poznać parametry najsilniejszego wrogiego bohatera, który na początku gry czasami dokładnie mówi ci, co robi. Przykładowo, jeśli nasz przeciwnik gra w czerwone Inferno i odwiedzi nas od drugiego dnia, to po drodze będzie miał tylko dwie skrzynie, jeden dolmen wiedzy i jedno drzewo. A zmieniając jego parametry, będzie można ocenić, czy natychmiast do nas przybiegł, czy postanowił spędzić czas na oczyszczaniu neutralnych.

    Na jakie oddziały warto stawiać?
    Nie oferuję tu nic oryginalnego. Naszymi głównymi oddziałami będą szkieletowi łucznicy, okryją ich zombie, duchy i wampiry, czasem lisze. Ponieważ główne starcie toczy się w drugim tygodniu, radzę zapomnieć o przydatnych ulepszeniach oddziałów. I skup się na szybkim stworzeniu dużej armii.
    Na początku gracze otrzymują zamek na poziomie 3, więc wybór między liszami a wampirami dotyczy siódmego dnia pierwszego tygodnia i określa, kto bardziej dorośnie w drugim tygodniu. W przyszłości warto mieć oba mieszkania.
    Z doświadczenia, ze względu na niewielkie rozmiary mapy, nie dochodzi do budowy Grobowca Smoka, a upiory reprezentują najsilniejszą jednostkę nekropolii na Ziemiach Wygnańców. A przy strategii, którą opiszę poniżej, nie dojdzie do śmierci =)

    Co i kiedy budować w mieście?
    Pierwszy dzień to cmentarz.
    Taki ruch daje 20 dodatkowych szkieletów, które pomagają w oczyszczeniu kopalni i tartaku.
    Drugi dzień to cmentarz.
    Drugiego dnia otrzymujemy 50-70 szkieletowych łuczników, dzięki którym możemy wyczyścić neutralne przy minimalnych stratach.
    Trzeci dzień to magiczna gildia.
    Po pierwsze, bez gildii nie da się zbudować kostnego filaru, który jest niezbędny do zwiększenia uniesionych szkieletów i realizacji strategii dużej armii. Po drugie, jeśli gildia posiada spowolnienie, to istnieje ważki argument, aby bohater wziął bardzo silną kombinację Magii Ciemności – Władca Umysłu. Lub, jeśli wypadnie magiczna strzała lub kamienne kolce, medytuj nad magią chaosu. W każdym razie, otrzymane zaklęcia zapisuję na papierze, a kiedy proponuję wzięcie tej lub innej magii, sprawdzam listę. Dzięki temu okazuje się, że unikasz głupich sytuacji, gdy bierzesz magiczną umiejętność, a gildia nie ma zaklęć, których potrzebujesz.
    Czwarty dzień to filar kostny.
    Szkielety to nasze szczęście. +10% nekromancja oznacza więcej szkieletów. 10 siarki jest drogie, ale efekt uzasadnia koszt. Ważny szczegół - warto na początku tury zbudować filar, aby po walce Kaspar był już pod jej wpływem.
    Piąty dzień to przeklęta krypta. Przede wszystkim bardzo lubię zombie. Podczas usuwania neutralnych żołnierzy te oddziały są niezbędne. A w decydującej bitwie stos zombie bardzo często zadaje decydujący cios. Po drugie, nie da się zbudować ratusza bez krypty.
    Szósty dzień to wieża duchów. W pierwszym tygodniu napływ złota można łatwo zapewnić poprzez zbieranie źle leżących surowców z mapy. Ale liczby żołnierzy nie można zapewnić w żaden inny sposób. Drugim powodem jest moje upodobanie do duchów. I ich super moce pozwalające uniknąć jakiejkolwiek krzywdy. Co jest niezbędne w decydującej bitwie, a nawet przy usuwaniu neutralnych. Nie ma nic lepszego niż zobaczenie, jak stos mistrzów gremlinów dowodzonych przez Hafiza strzela do nadchodzącego stosu upiorów i… pudłuje! Albo jak Sinitar wystrzeliwuje na nich ulepszoną błyskawicę, zadającą 1000000 obrażeń i otrzymuje w odpowiedzi napis „miss”…
    Siódmy dzień - Dwór Wampirów lub mauzoleum. Kolejne mieszkanie, aby zwiększyć liczebność wojsk. Wytrawny czytelnik wie, że licze w pierwszym tygodniu trudności Weterana są możliwe tylko wtedy, gdy uda się zebrać trochę siarki. Z drugiej strony wolę lisze od wampirów, gdy wiem, że przeciwnik postawi na dużą liczbę żywych łuczników, osłanianych przez inne oddziały. W innych przypadkach bardziej lubię wampiry ze względu na atak bez odpowiedzi i samoleczenie.
    Ósmy dzień - targ lub kuźnia. Zwykle wieczorem siódmego dnia Kaspar wraca do zamku, aby uczyć się zaklęć, odnawiać manę i rekrutować żołnierzy. A ponieważ do tej pory nie mamy ratusza, pieniądze stają się dość małe. Jednak zazwyczaj spodziewam się, że Kapitol zbuduję pod koniec drugiego tygodnia, a to wymaga miasta na 15 poziomie. Dlatego buduję coś niedrogiego w ten ważny dzień. Jeśli złoto na to pozwala, a bohater nie ma wagonu z amunicją, wybieram kuźnię. Jeśli nie ma wystarczającej ilości pieniędzy - rynek.
    Dziewiąty dzień i później. Budynki ustawiłem w taki sposób, że do końca tygodnia zgromadziłem dla Kapitolu 10 000 sztuk złota. Priorytetem nr 2 jest cytadela, priorytetem nr 3 jest obecność pięciu domostw wojsk pod koniec tygodnia.

    Co robią w tym czasie bohaterowie?
    Pierwszego dnia zatrudniam dwóch. Nekromanta daje Kasparowi wszystko oprócz 4-5 zombie i biegnie bez przerwy w kierunku wroga, aby zbierać źle leżące zasoby i rozpoznać terytorium. Nekromanci biegają po ziemi bez kary, co oznacza, że ​​niezależnie od koloru ta funkcja przyspieszy ruch rozpoznawczy.
    Drugi z najemników, najczęściej bohater innej frakcji, oddaje całą armię Kasparowi, otrzymując w zamian 1 zombie. Jego zadaniem jest zbieranie surowców i artefaktów stojących za Kasparem przez pierwsze kilka dni, przejmowanie min, a następnie, dając wszystko, co wartościowe, biegnij po darmowe zasoby po naszej stronie mapy. Pod koniec tygodnia powinien stać przy młynie, jeśli gramy dla the Reds, lub w ogrodzie wesołych ludzi, jeśli gramy dla the Blues. Aby otrzymać świeże zasoby pierwszego dnia drugiego tygodnia.
    Co robi zwiadowca?
    Jego zadaniem jest dobiec do jedynego przejścia na środku mapy, z którego może wybiec przeciwnik. I dalej, aby zebrać maksymalną ilość zasobów przed spotkaniem z jego wywiadem lub główną armią. A w bitwie uciekaj, zabijając maksymalne oddziały przeciwnika. Aby to zrobić, zombie są dzielone na 4-5 stosów jeden po drugim i umieszczane osobno, aby więcej niż jeden nie był zaczepiony przez kamienne kolce i kule ognia. Przy okazji, jeśli przeciwnik był chciwy i dał swojemu zwiadowcowi 1-3 jednostki, najprawdopodobniej nasza inteligencja go pokona.
    Co robi Kaspar?
    Jego zadaniem jest odbycie krótkiej podróży przez najbliższe dolmeny skrzyni wiedzy i doświadczenia do zamku. W trakcie podróży Kaspar oczyszcza neutralne i co bardzo ważne, unika zbierania darmowych surowców. Są do tego kolekcjonerzy, a jego zadaniem jest opracowywanie i przechwytywanie kluczowych obiektów. Jednocześnie powinien jak najszybciej ponownie odwiedzić zamek, aby nauczyć się zaklęć i przywrócić manę. Najczęściej dzieje się to pod koniec siódmego dnia, kiedy inteligencja jest już daleko, a drugi wynajęty bohater już stoi w punkcie wydawania złota. Do tego czasu jego poziom powinien być w okolicach 5-8, w zależności od neutralnych, które do nas spadły.
    Poniżej znajdują się priorytety w rozwijaniu jego umiejętności oraz przydatne wskazówki dotyczące usuwania neutralnych.
    Jeśli planuję szybko uderzyć przeciwnika, to pierwszego dnia drugiego tygodnia kupuję kolejnego bohatera, jeśli tylko dostępność złota na to pozwala. Zwykle dają jednego nekromantę, co oznacza innego szkieletowych łuczników i 7+ zombie. A jeśli to Orson, to ogólnie święto - 27-33 zombie. Jeśli Orson został podany w pierwszym tygodniu, to ma sens specjalnie zaatakować z nim przeciwnika i uciec według schematu opisanego powyżej. Na początku drugiego tygodnia najprawdopodobniej powróci - ale z nowymi zombie!
    Po opuszczeniu zamku na początku drugiego tygodnia Kaspar udaje się do przeciwnika, po drodze oczyszczając neutralne już na terytorium przeciwnika. A potem są dwie opcje - albo spotkanie na otwartym polu, albo oblężenie jego zamku. W pierwszym wariancie przewaga jest po naszej stronie - ze względu na wysoką skuteczność namiotu zarazy oraz przewagę liczebną (i często w przewadze na poziomie bohatera). W drugim przypadku warto zaatakować zamek w trzecim tygodniu po otrzymaniu nowych posiłków. Opisz konkretny przepis na dalszy rozwój wydarzenia wydają mi się niemożliwe, bo ilość opcji jest niesamowicie duża.

    Taktyka nekromantów na Wygnanych Ziemiach III

    Jak rozwijać Caspara?
    W pierwszym tygodniu są dwa główne priorytety: sterowanie maszyną i nekromancja.
    Prowadzenie pojazdów to bardzo potężna umiejętność we wczesnej fazie gry. Namiot Zarazy nie tylko zmniejsza straty, ale jest również w stanie zadawać znaczne obrażenia zarówno podczas usuwania neutralnych potworów na poziomach 3-5, jak i podczas potyczek z bohaterem przeciwnika. Pod koniec pierwszego tygodnia, dzięki umiejętnemu sterowaniu maszynami, ten cud technologii za jednym zamachem zabiera tygodniowy wzrost liczby łuczników. Lub podnosi wzrost szkieletów do „życia”.
    Prawdopodobieństwo zwiększenia Wiedzy po zdobyciu dla nich kolejnego poziomu wynosi tylko 15%. Jeśli bohater ma tylko 10 many, może wskrzesić poległego nieumarłego tylko raz, podczas gdy namiot działa trzy razy na bitwę. W związku z tym namiot dżumy ratuje również manę bohatera, co jest nieocenioną pomocą dla nekromantów na pierwszych poziomach.
    Po patchu 1.3 liczba punktów życia w namiocie budzi zaufanie, a umiejętność Pierwsza pomoc przywraca cały namiot, jeśli został zniszczony w walce przez przeciwników. Dlatego wśród umiejętności sterowania maszynami priorytetem numer 1 jest namiot zarazy, a następnie balista. Katapulta ma znaczenie tylko wtedy, gdy wróg jest fanem przesiadywania w zamku. Dodatkowo umiejętne sterowanie pojazdami wokół bazy daje 50% szans na zniszczenie wież miasta czy bramy. Nawiasem mówiąc, jest to szczególnie dobre, gdy startowym miastem jest Adad-Usur, w którym balista jest sprzedawana po zwykłej cenie 1500 złota w porównaniu do 4500.
    Wśród umiejętności nekromancji priorytety są następujące. Wieczna Służba jest numerem jeden w pierwszym tygodniu. Dzięki temu znacznie zmniejsza straty podczas usuwania neutralnych. Podnoszenie łuczników jest priorytetem numer 2 w pierwszym tygodniu, ponieważ pod koniec tygodnia Kaspar wróci do miasta i wręczy każdemu szkieletowi łuk. Ale w drugim tygodniu priorytety zmieniają się dokładnie odwrotnie.
    Unikam przyjmowania krzyku banshee. Powody są następujące. Żyjący neutralni zazwyczaj mają pozytywne morale, -1 do tego tylko zmniejsza szansę na dodatkową turę, ale nie da się ich zastraszyć krzykiem bez specjalizacji Deirdre. A golemy, gargulce i nieumarli po prostu nie reagują na spadki morale. W tym przypadku oddziały przeciwnika najczęściej mają +2 do morale, a okrzyk działa na nich tak samo, jak na neutralnych. Jeśli Haven gra przeciwko nam, a nawet silny lider (co zdarza się bardzo rzadko), -1 nie da potężnego efektu.
    Zmniejszenie inicjatywy o 10% to silny bonus. Jednak jego wpływ jest tym silniejszy, im szybsze są oddziały wroga. A słabsze jednostki są wolniejsze. Bardzo szybkich oddziałów jest sporo, co oznacza, że ​​tylko w niektórych przypadkach krzyk będzie miał duży wpływ na inicjatywę. Jak na mój gust i kolor, umiejętność sytuacyjna nie jest warta slotu, zwłaszcza jeśli gramy szybko, a Kaspar do czasu walki osiągnie poziom 7-9. Dużo ważniejsze są 100% przydatne umiejętności, które będą potrzebne w każdej bitwie, a krzyk zostawimy Deirdre, krzyczy lepiej niż Kaspar.
    Począwszy od drugiego tygodnia dodaję następujący priorytet: zdobądź magiczną umiejętność.
    Opcje są następujące - czarna magia + umiejętność, w zależności od wyuczonego zaklęcia. Moim zdaniem najbardziej przydatne byłoby TM + Władca Umysłu = masa spowolniona oraz TM + Władca Klątwy + Duchowe Łącze = znak nekromanty. Pierwsza powoduje częstsze ruchy naszych wojsk, druga pomaga odnawiać manę w walce i rzucać więcej zaklęć, co jest bardzo ważne, biorąc pod uwagę niską wiedzę nekromantów. TM + lord of pain ma sens przeciwko miłośnikom żywych strzelanek 1-2 poziomów, jeśli dali plagę na drugim poziomie wieży. To zaklęcie ma niesamowity wpływ na liczbę oddziałów 1-2 poziomów, czasami przewyższając zaklęcia szokowe magii chaosu pod względem ofiar.
    Druga mocna opcja to Summon Magic + Life Lord. Ze względu na wysoki poziom Czarnoksięstwa i obecność zaklęcia Wskrzeszenie Umarłych wbudowanego w każdego nekromantę, przywrócimy jeszcze więcej oddziałów - i to jeszcze szybciej.
    Magia chaosu jest dobrym wyborem, jeśli uda ci się w jakiś sposób zdobyć drugi poziom w gildii z błyskawicą lub blokiem lodu i zdobyć artefakt ze zwiększoną szkodliwością dla nich. W długa gra lord of cold + deadly cold zadaje niespodziewanie ogromne obrażenia.

    Jakie opcje rozwoju sytuacyjnego są przydatne?
    Wybieram je podczas gry z silnymi przeciwnikami, gdy gra się przedłuża. Celem tej opcji jest dokładne „dostrojenie” do konkretnego wroga. Na przykład w walce z Sinitarem pomaga rozbudowana obrona + hart ducha + odbicie = nasze wojska są gęstsze, a jego zaklęcia zadają o 1/5 mniej obrażeń.
    Przeciwko miłośnikom łuczników wybieram zaawansowaną obronę + hart ducha + uniki, zwłaszcza jeśli spodziewam się Ossier z 10 000 000 łuczników.
    Rzadko biorę popularne umiejętności, takie jak logistyka i atak.
    Dlaczego nie logistyka? The Forsworn Lands to mała mapa, z wieloma wąskimi przejściami, trawą i ziemią jako głównym terenem (w końcu tradycyjnie gra się między czerwonym a niebieskim, bez lochów). Stosując opisaną tutaj strategię nietrudno zaplanować ruchy w taki sposób, aby wykluczyć możliwość pościgów (w których Kaspar bez logistyki jest szczerze słaby). Dzięki wczesnemu rozpoznaniu możliwe jest zobaczenie kluczowych przejść na mapie i w razie potrzeby zablokowanie ich bohaterem. I dzięki szybkiej grze Casparowi udaje się uciec ze swojego zamku do zamku przeciwnika siódmego dnia.
    Z drugiej strony, jeśli wcześnie zajmiesz się logistyką, będziesz musiał poświęcić albo zbieranie szkieletów za pomocą nekromancji, albo kontrolowanie maszyn, co zwiększy straty podczas usuwania neutralnych.
    Dlaczego nie zaatakować? Po pierwsze, strategia opiera się na liczebności naszych żołnierzy. A zwycięstwo osiąga się dzięki przewadze liczebnej. Mamy kilkuset łuczników w połowie drugiego tygodnia + 40-80 zombie + 15-20 duchów + 10-11 wampirów lub 6 liszów + namiot zarazy + balista i wózek. Przeciwnik ma dwutygodniowy przyrost wojsk + jego możliwa technika - możliwe straty przy usuwaniu neutralnych, które rekompensujemy namiotem, zaklęciem Raise from the Dead i umiejętnością Eternal Service.
    Po drugie, główne cechy charakterystyczne nekromantów to ochrona i czary. A wybór umiejętności wzmacniających obronę gra na naszych mocnych stronach, dając większy efekt. Miłym dodatkiem jest fakt, że efekt popularnej umiejętności Bitewne Szaleństwo można częściowo naśladować, zdobywając naszyjnik z krwawnika z neutralnych lub ze sklepu handlarza artefaktami.

    Taktyka nekromantów na wygnanych ziemiach IV

    Jak wyczyścić neutrale w pierwszym tygodniu?
    Poziom Caspara, jego siła oraz liczba szkieletowych łuczników, z którymi udamy się do przeciwnika, zależą od tego, ile neutralnych możemy oczyścić w ciągu pierwszego tygodnia.
    Głównym priorytetem w oczyszczaniu jest stosunek strat wojsk do zdobytego doświadczenia. Drugim priorytetem jest zbieranie szkieletów. Przy okazji warto pamiętać, że szkielety nie powstają z nieumarłych, golemów i żywiołaków.
    Jakie wojska musimy usunąć? Zwykle jest to 50-70 szkieletowych łuczników, ponad 20 zombie, może kilka duchów lub wampir (Lukrecja zabiera go ze sobą) + żywe oddziały trzeciego bohatera.
    Ogólna zasada: wskrzeszanie zmarłych na szkieletowych łucznikach używaj tylko wtedy, gdy nie możemy wskrzeszać ich za pomocą namiotu. Zombie i żywe oddziały pełnią rolę obrońców strzelców i nie podlegają powstaniu. Duchy i wampiry są umieszczane na polu bitwy tylko wtedy, gdy neutralne są silne, a walka jest bardzo ważna. Na przykład, jeśli wyczyścimy kryptę lub za neutralnymi znajdują się dwie skrzynie.

    Gremliny i starsze gremliny, zwiadowcy i zabójcy, kościani łucznicy, łucznicy i kusznicy (tylko jeśli ostatni oddział lub dużo).
    Stawiamy 2 stosy zombie na polu (1+ cała reszta, oba stosy pośrodku) i strzelców (w rogu), chowamy resztę oddziałów. Skupiamy łuczników i bohatera na jednym stosie neutralnych, czołgamy się do niego samotnym zombie (aby go później zablokować), pozostałe zombie czołgają się do drugiego. Neutralne będą skupiać naszych łuczników, dopóki zombie nie zbliżą się do ataku, więc leczymy szkielety namiotem, pamiętając, że ma on 3 ładunki. Zombie można wyleczyć tylko wtedy, gdy szkielety zostały już wyleczone.
    Jeśli istnieje już namiot dżumy i możemy jednym strzałem zabić stos strzelców, myślimy o konsekwencjach i decydujemy się wyleczyć lub okaleczyć w zależności od sytuacji.
    "Pasuj", jeśli straciłeś kilka zombie i ani jednego łucznika.

    Kamienne i obsydianowe gargulce, szermierze, pospolite i dżumy zombie, minotaury, żelazne golemy, pospolite i ogniste demony tańczące z ostrzami.
    Łuczników stawiamy na polu w kącie, otaczamy ich trzema stosami zombie (1+1 + cała reszta), osobno na środku kładziemy samotnego zombie (OZ) lub dwa, jeśli jest wystarczająca ilość miejsc. Resztę eksponujemy tylko wtedy, gdy jest dużo neutralnych. A najlepiej w innym rogu, żeby oszczędzać do lepszych czasów. Alternatywnie, jeśli jest dużo neutralnych, używamy żywych jako OZ w centrum.
    Skupiamy bohatera i łuczników na jednym stosie neutralnych, przesuwamy HP w ich stronę tak, aby ona (to?) znalazła się w promieniu ich ataku. Jednocześnie pożądane jest, aby odwróciła uwagę jednego ze stosów. Żeby mógł jak najdłużej biec do strzelców i ich strażników.
    Gdy tylko neutralni zabiją HP i dotrą do głównej grupy w kącie, obrażenia łuczników dramatycznie wzrastają. Teraz zadaniem jest dać minimum zombie i 0 łuczników. Jeśli się udało - zachot.

    Demony i diabły - podobnie jak w poprzednim akapicie, z jednym wyjątkiem. Czyścimy je albo drugim bohaterem ze względu na skrzynie, albo dolmenem wiedzy albo Casparem, jeśli wiemy, gdzie zregeneruje manę. Które te maniaki wyciągną z niego w pierwszym ruchu.

    Oddzielne zło - taniec ze śmiercią. Najlepiej je usuwać, gdy jest namiot zarazy + umiejętne sterowanie maszyną. Odsłaniamy zombie w jednym stosie pośrodku, łuczników w rogu, wokół nich 3 OZ, resztę chowamy. Następnie skupiamy stosy jeden po drugim z bohaterem, a z łucznikami, z namiotem po raz pierwszy okaleczamy tancerzy, a potem leczymy łuczników. Stawiamy HP wokół łuczników w obronie, gdy są żywi (do pierwszego przybycia łuczników). Zachot, jeśli straciłeś kilku łuczników i kilka zombie.

    Jakie strategie są silne przeciwko temu?
    Do tej pory widziałem cztery z nich.

    Deleb, Piekło
    Pierwsza nazywa się Deleb, jest władcą demonów, specjalistką od balisty i po prostu piekielną kobietą =).
    Jej balista zwykle strzela dwa razy i za każdym razem rzuca kulą ognia, która trafia w cele wokół głównej. Trafia celnie, uderza boleśnie, szkielety odlatują z gwizdkiem do innego świata.
    Kiedy spotykam się twarzą w twarz na otwartym polu, robię to:
    A) Dzielę szkielety na 2-3 paczki, umieszczam je pośrodku, kładę zwykłą ochronę przed duchami i zombie w odległości 2 komórek po bokach, aby nie zostały złapane przez balistę lub kamienne kolce.
    B) Gram w grę „kto kogo pierwszy pochowa”: staram się przy pomocy namiotu, bohatera i łuczników unieść jego jednostki szybciej niż miny. W tej grze mam takie atuty - mocne zaklęcie wskrzeszania nieumarłych oraz możliwość powrotu żołnierzy z namiotem. I ma niekończące się strzały z balisty i mnóstwo many wbrew naszej słabej wiedzy oraz namiot, który działa tylko 3 razy. Co więcej, chochliki wyssą część many, która i tak jest już tak mała.
    Z tego wynikają dwie możliwe odpowiedzi:
    Szybko oczyść neutralne miejsca znajdujące się najbliżej twojego zamku wraz z kryptą i zbuduj przynajmniej cytadelę, zanim się pojawi. Jeśli przybycie spodziewane jest w pierwszym tygodniu, kosztem logistyki otrzymanej po drodze i premią z fontanny morale (co jest bardzo rzadkie). Jeśli Deleb dotrze do naszego zamku na początku drugiego tygodnia, sam Bóg nakazał wziąć zysk drugiego tygodnia i napełnić ją jej demonicznym hmm… buzią =)
    W każdym razie przed spotkaniem z nią warto nauczyć Kaspara magii pierwszego poziomu w nadziei na atakowanie zaklęć, takich jak kamienne kolce lub magiczna strzała. I zwiększ ilość many jedną z czterech opcji: weź wstępną edukację i przyciąganie many, weź premię +1 do wiedzy w walce (łatwiej, jeśli gramy jako czerwony), weź strumień magii w walce i podwój naszą manę (jeśli wróg nie jest głupcem, tam nas złapie), celowo rozwijaj czarną magię na znak nekromanty i regeneruj manę już w walce.
    Kilka przydatne porady i obserwacje:
    1. Nie zgadzaj się na grę z Delebem na poziomie trudności Hero - da to przeciwnikowi więcej przewagi niż my. To samo dotyczy doboru kolorów – w przypadku czerwieni zyskuje znaczną przewagę, jeśli po drodze zdobędzie logistykę. Tak więc, jeśli grasz przeciwko tak szczerze niezrównoważonemu bohaterowi, to na Veteran i Red.
    2. Nie potrzebujesz specjalnej zdolności, aby wygrać dla Deleba, co przyciąga wielu graczy, którzy chcą łatwego zwycięstwa. Ale igrzyska z nią są szybkie – raz odebrał jej wojska, odrzucił ją z powrotem do zamku, ale na razie demon biegnie do nas po raz drugi, podnosimy bohatera i rekrutujemy szkieletowych łuczników.
    3. Dobrą odpowiedzią na balistę byłyby Podstawy Obrony + Odbicie, idealną opcją byłaby Rozwinięta Obrona + Odbicie + Wytrzymałość, chociaż najprawdopodobniej będziesz musiał poświęcić nekromancję. I oczywiście warto wziąć balistę, by odstrzelić posiłki wezwane od tyłu.
    Hafiz, Akademia
    Silną i popularną odpowiedzią na Kaspara jest Hafiz z akademii, który potrafi sterować maszynami. W połowie drugiego tygodnia jego gremliny zwykle mają cechy wyższych wampirów, a przeciwnik prawie zawsze gra w obronę - zasłaniając gremliny golemami i gargulcami, przyzywając żywiołaki, atakując dżinami i magami.
    Bardzo ważne jest, aby do czasu spotkania mieć wyższy poziom niż jego. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​władza nad maszynami działa rzadziej, jeśli Kaspar jest wyższy niż Hafiz na poziomach. I częściej, jeśli odwrotnie. Ponadto umiejętność ta z pewnym prawdopodobieństwem zabiera namiot. A Hafizowi często brakuje umiejętności udzielania pierwszej pomocy, nie mówiąc już o namiocie dżumy. A magiczne umiejętności tego maga w połowie drugiego tygodnia rzadko są dobrze rozwinięte w porównaniu z Nazirem czy Orą.
    Dlatego do decydującej bitwy stosuję następującą taktykę.
    Odsłaniam dwa stosy szkieletów w rogach, jeśli są liczi, umieszczam je pośrodku. W centrum umieściłem resztę oddziałów - duchy z wampirami i stos zombie. Priorytetowymi celami łuczników są magowie, a następnie mistrzowskie gremliny (MG). Będą 2-3 stosy magów, więc 2 stosy szkieletów znajdą cele. Duchy w takiej walce odgrywają kluczową rolę. Ich zadaniem jest dotarcie do karabinu maszynowego i stanie obok nich, utrudniając strzelanie. Doświadczony mag będzie próbował jak najszybciej ich zabić za pomocą magów, karabinów maszynowych lub ich zaklęć. Dlatego warto być gotowym na potraktowanie ich namiotem lub wskrzeszenie ich z martwych.
    Rolą wampirów w tej walce jest odcięcie atakujących dżinów i okaleczenie strażników MG, aby duchy się do nich dostały. Jeśli lisze są po naszej stronie, ich celem jest oczywiście MG, ponieważ z woli Nivala ich atak z jakiegoś powodu uszkadza golemy i gargulce. Za pomocą którego przeciwnik pokryje MG.

    Taktyka nekromantów na wygnanych ziemiach V

    Vittorio, Order Orderu
    Podobnie wygląda walka z Vittorio, specjalistą od machin oblężniczych z Haven. Doświadczeni gracze próbując szybko przygotować łuczników od chłopów. Więc do czasu walki będzie ich więcej z hordy. Co oznacza podobny układ na polu bitwy do Hafiza - łuczników lub kuszników w kącie (lub w rogach), obok szermierzy lub zbrojnych z dużymi tarczami (jeden lub dwa stosy), królewskie gryfy (jeden lub dwa stosy) w Centrum. Jeśli są mnisi, to zwykle w przeciwległym rogu od łuczników (boją się ataków liczi i robią to dobrze). Jeśli są rycerze lub paladyni, umieszczają ich pośrodku obok gryfów, aby przechwycić nasze wampiry i duchy. Vittorio jest silny z trzystrzałową balistą, niektórzy z jego przeciwników przejmują prowadzenie ze względu na Inspirację i Aurę Szybkości i Ofensywy ze względu na Taktykę i Odwet.
    Dlatego naszą odpowiedzią na taką strategię byłaby zaawansowana obrona + uniki + hart ducha. Unik zmniejszy obrażenia zadawane przez strzelców i balisty, nie będę powtarzał o wytrzymałości =)
    W walce kładę stos szkieletów w kącie, po przekątnej stos zombie, na wypadek ataku rycerzy lub zwykłych gryfów. Wampiry, duchy - w centrum, jeśli są liczi - w drugim rogu. Przeciwnik zwykle wystrzeliwuje królewskie gryfy w niebo, celując w szkielety. Dlatego postawiłem tylko jeden stos szkieletów, który po przesunięciu gryfów powinien po prostu odsunąć się na bok. Jednocześnie wysoka inicjatywa gryfów czasami pozwala im wylądować, zanim szkielety się poruszą:<.
    Priorytetami ataku szkieletami i namiotem są gryfy, mnisi i łucznicy. Zadaniem wampirów z duchami jest blokowanie łuczników. Zombie strzegą naszych łuczników i często wykańczają gryfy po tym, jak lecą. Ważnym szczegółem jest namiot wroga, który nie tylko leczy i budzi się z martwych, ale także usuwa szkodliwe zaklęcia. Dlatego obrażenia mają sens, aby zniszczyć stosy przeciwnika między turami namiotu - lub rozłożyć obrażenia na różne stosy, aby utrudnić leczenie.

    Sinitar, Liga Cieni
    Na deser zostawiłem taktykę przeciwko czarownikowi Sinitarowi. Jego mocne strony to potężne zaklęcia i gęste oddziały. Pod koniec drugiego tygodnia 6 hydr jaskiniowych z regeneracją pozwala przeciwnikowi zagrać w jego ulubioną grę ataku-czaru-uderzenia-ucieczki. Tak, a inteligencja czarnoksiężników najczęściej dąży do zaatakowania Kaspara i po poklepaniu szkieletów ucieka.
    Co mam zrobić z inteligencją? Wystawiam stos zombie (co najmniej 20) przeciwko zwykłym 7 zwiadowcom. Namiot leczy zombie, podczas gdy bohater metodycznie wybija ducha ze zwiadowców.
    Co mam zrobić z głównym bohaterem? Jeśli gra jest szybka, wyrównanie jest zwykle takie. Posiada 2-4 stosy jednej hydry, furii, minotaurów i zwiadowców. Wszyscy planują stanąć w defensywie, z wyjątkiem furii. Rozmieszczam wszystkie oddziały w odstępie jednej komórki z literą G, aby uniknąć trafienia kamiennymi kolcami i kulami ognia. Szkielety w kącie, zombie w pobliżu, wampiry i duchy dalej. Cele dla łuczników i namiotów - furie, hydry. Zwykle wystarczy jeden ładunek namiotu, aby powstrzymać furie przed ucieczką. W tym momencie zazwyczaj udaje im się raz lub dwa boleśnie odgryźć ze względu na ogromną inicjatywę i początkową przypadkowość podczas aranżacji. Następnie zombie czołgają się do przodu, a gra sprowadza się do skupienia oddziałów hydr i minotaurów oraz leczenia i wskrzeszania własnych z martwych. Jeśli chodzi o mięso, namiot i Wskrzeszenie z martwych, jak dotąd nigdy nie przegrałem wczesnej bitwy. Często przeciwnik raz rzuca piorunem i wbiega do zamku. W tym samym czasie część zmarłych powraca z powodu wiecznej służby, a Kaspar biegnie dalej.
    Podczas późnej bitwy (koniec pierwszego miesiąca) warto przygotować się, wybierając Rozwiniętą Obronę + Odbicie + Wytrzymałość. Drugim przeciwnikiem przeciwko czarnoksiężnikom są archlichowie. Nawet ze względu na budowanie ich w pojedynkę, oczyszczenie kopalni ma sens. O co chodzi? Ale faktem jest, że oprócz hydr, reszta oddziałów czarnoksiężnika ma stosunkowo niewielką liczbę trafień. I niezwykle podatny na zaklęcie zarazy. Jakie dwa stosy archilichów w ostatecznej bitwie dość szybko narzucają armii przeciwnika. A czarnoksiężnik ma poważny wybór - uderzyć szkielety za pomocą Ground Slam lub zrobić to za pomocą archlichów.

    W tej chwili nie widziałem ani jednej silnej strategii przeciwko moim elfom. Tak, i jakoś jest niewielu fanów z uszami, jeśli grasz na Ziemiach Wygnańców.

    Dziękujemy za zainteresowanie i cierpliwość! Jestem pewien, że ten tekst jest okazją do omówienia ciekawych momentów w grze za i przeciw Nekropolii na Wygnanych Ziemiach.

    Bonus: jak grać przeciwko nowicjuszom ze względu na ranking
    Zanim spotkałem naprawdę silnych graczy na , miałem wiele spotkań z początkującymi. Którzy uważali się za doświadczonych i zaprawionych. A mimo to, ze względu na wadliwy system ocen, w którym liczby w profilu nie gwarantują obecności umiejętności, natykam się na nie. Takie gry są dla mnie interesujące tylko wtedy, gdy osoba jest dojrzała, wykształcona i chce nauczyć się dobrze grać. W takich przypadkach przyjemnie się rozmawia, a kontynuowanie znajomości nie jest grzechem. W innych przypadkach trzeba słuchać płaczu nad błędami, błędami deweloperów itp., gdy przeciwnik zaczyna przegrywać, ale mi się to nie podoba.
    Z takimi początkującymi (a jest ich dość) gram _bardzo_bardzo_ agresywnie. Tych. po zdobyciu kopalni pierwszego dnia, natychmiast biegnę za zwiadowcą Kasparem. Trzeci bohater w tym samym czasie trzeciego dnia dogania Kaspara i przynosi albo balistę z wozem amunicji, albo paczkę zombie. Po drodze Kaspar robi następujące rzeczy:
    A) czyści Dolmen Wiedzy w środku
    B) przychodzi napić się z magicznego strumienia, co jest bardzo przydatne, jeśli wiedza nie wypadła podczas rozwoju
    C) zabiera wszystkie skrzynie za doświadczenie. Jednocześnie, co jest bardzo ważne, wybieram przede wszystkim dwie rzeczy – Nekromancję i sterowanie maszynami. I oczywiście namiot zarazy, gdy tylko nadarzy się okazja. Resztę umiejętności ignoruję, ponieważ z każdą nową gałęzią umiejętności maleje szansa, że ​​dadzą nam potrzebne rzeczy, takie jak namiot dżumy, balista i katapulta. I oczywiście używam umiejętności wiecznej służby i krzyku banshee tylko wtedy, gdy nie oferują nekromancji ani maszyn. Biorę wzrost łuczników, jeśli pokonałem połowę drogi - i nie można oddać szkieletów do ulepszenia.
    D) czyści kryptę, jeśli jest ponad 100 szkieletów łuczników i ponad 20 zombie. Jedynym problemem z kryptą może być to, że ma ona 5 liszy lub 5 upiorów. Bohaterem skupiamy zmarłych, osłaniamy strzelców zombie lub duchami, a gdy biegną ku niemu, karmimy 1-2 jednostki, aby zyskać na czasie. Licze są ciekawsze - dzielimy żywe oddziały w różne zakamarki, staramy się ratować szarżę namiotu na koniec walki, pozwalamy liszom strzelać do łuczników i ignorujemy ich, dopóki nie pochowamy reszty mieszkańców krypta. Faktem jest, że licze mają w swoich laskach tylko 5 ładunków, po 5 strzałach powoli czołgają się w naszym kierunku, co czyni je łatwym łupem dla pozostałych oddziałów, podczas gdy bohater podnosi szkielety i leczy je z namiotu (prawdopodobnie wiesz, że po podnoszenie namiotu szkieletów działa jeszcze lepiej dla nich =)).
    E) Oczyszcza neutralne postacie, które nie wyglądają jak łucznicy, wysokie wampiry lub druidzi z arcymagami. W tym samym czasie potwory z pierwszych trzech poziomów, spotykając setkę łuczników, spieszą się z uzupełnieniem swoich oddziałów. Potwory walczące w zwarciu do trzeciego poziomu nie są nawet omawiane. Kogo jeszcze można posprzątać przy minimalnych stratach? Oddział jednorożców, oddział koszmarów, oddział hydr, oddział prostych gryfów, oddział dżinów – taktyka jest taka sama. Okrywamy łuczników zombie i duchami, wysyłamy samotne zombie lub, jeśli to bardzo ważne, duchy. Ponieważ wszystkie opisane powyżej potwory są dużymi stworzeniami, często powstrzymuje się je poprzez blokowanie drogi zamachowcami-samobójcami. Sensowne jest wysyłanie ich do następnego stosu świata po stosie, skupianie się na bohaterze, namiocie i łucznikach oraz ustawianie obrońców w obronie. Przy odrobinie praktyki straty przy usuwaniu tych stworzeń będą minimalne - jak 3-4 zombie i/lub 1 duch.
    E) w razie potrzeby odwiedza studnię. Znajduje się przed wejściem na terytorium niebieskiego.

    Spotykając się z wrogim zwiadem, chowam się zarówno szkieletowych łuczników, jak i ich zwykłych kolegów, gdyż przeciwnik zazwyczaj skupia ich swoim bohaterem lub zaklęciami przed ucieczką z pola bitwy.
    Zwycięstwo w takich grach następuje 7-8 dnia na terenie zamku przeciwnika.

    Technika barbarzyńska na ścieżce wojennej I

    Tradycyjnie zapoznajmy się pokrótce z pretendentami do roli głównodowodzącego - a także, zgodnie z tradycją, dokonamy podziału na sprinterów i pozostających, choć podobnie jak w przypadku barbarzyńców podział ten jest raczej arbitralny . Tak więc w pierwszej grupie przywieźliśmy typowe rushery...

    Haggesh jest przywódcą centaurów.
    Zdecydowana większość graczy bez wahania przyjmuje to już na początku gry – obecność w swojej armii prawie trzech tuzinów strzelców i ich łączny wzrost o +1 do ataku/obrony na każde dwa poziomy pozwala od razu uzyskać dość potężna uderzająca pięść, przed którą wielu jest bezsilnymi neutralnymi. Ponadto jej specjalność zwiększa początkową inicjatywę centaurów - na wysokich poziomach jest to prawie 100% gwarancja, że ​​zrobisz swój woleja jako pierwszy. Jednak w tej samej sile, co dziwne, tkwi jego główna słabość - to właśnie Haggesh z całej linii barbarzyńskich bohaterów najłatwiej odejść bez specjalizacji.

    Tilsek - pięść Khana.
    Ci, którzy nie odważą się wziąć Haggesha, biorą go. Silny bohater z Podstawami Maszyn i wyposażony w balistę - zaczyna się tak szybko, jak Haggesh. Nawet bez umiejętności "Pierwsza pomoc" (ale z obecnością samego namiotu), jest w stanie oczyścić silne neutralne z minimalnymi stratami (kilka jednostek prostych goblinów), używając umiejętności "Wściekłość" swoich orkowych wojowników.

    Krag jest intruzem.
    Wprowadzony do gry wolą twórców ku pamięci niezapomnianego Crag Hacka z trzeciego bohatera. Dobry na początku, ale szczególnie jasno ujawnia się bliżej mety w walce z istotami wysokiego poziomu - jest w stanie pokonać hordy, w których centaury Haggesh nie mogą obejść się bez poważnych strat.

    Argat jest ogarem.
    Ze wszystkich piechurów (Grock, Rutger) najszybszy pod każdym względem – jej specjalizacja przynosi więcej punktów ruchu i start, dzięki tej samej „Logistyce”, jest udany. Na mapach gęsto zaludnionych neutralnymi z obecnością "Ścieżki Wojny", czyści on huraganem zarówno własne, jak i wrogie ziemie - a to prowadzi do tego, że wróg nie ma wystarczająco dużo czasu, aby pomyślnie zakończyć swój rozwój.

    Do drugiej grupy zaliczyliśmy warunkowo bohaterów, których specjalizacje najpełniej ujawniają się w przedłużających się grach – nie należy jednak sądzić, że ich start jest znacznie gorszy i mamy do czynienia z outsiderami.

    Keegan jest królem goblinów.
    Kiedyś zdarzyło mi się przetestować parę Keegan-Haggesh - prawie we wszystkich przypadkach to on wyprzedzał lidera centaurów w rozwoju. Chodzi o to, aby mieć podstawy „Przywództwa”, które dość szybko staje się zręczne, a dzięki temu zarówno centaury, jak i gobliny w bitwie zaczynają chodzić jak w zegarku. Ponadto ten bohater ma najbardziej bezpośrednią drogę do superumiejętności i na pewno porozmawiamy o tym później. Druga część specjalizacji budzi pewien żal – anulowanie zdrady nie jest zbyt istotne na starcie i nie odgrywa żadnej roli w finałowych bitwach – można jednak zrozumieć deweloperów, którym udało się uwzględnić wady Gwałtowny wzrost Ingvara ze szkodą dla innych bohaterów.

    Haruna pije krew.
    Wraz z Keeganem jest także jednym z moich pięciu ulubionych barbarzyńskich bohaterów i podobnie jak Keegan jest niedoceniany przez większość graczy. Jej specjalność jest wyraźniej odczuwalna, im wyższy poziom bohaterki - jednak jej start, dzięki szybkiemu otrzymaniu "Ognistych strzał" (zwykle nie później niż na poziomie 4-5), jest bardzo dobry.

    Goshak to ostrze Khana.
    Wzmacnia zabójców, katów i przywódców. Posiada rozwinięty „Blood Wrath” (który natychmiast staje się zręczny) oraz „Pomoc” – główne warunki pomyślnego rozpoczęcia gry.

    Shak-Karukat to pogromca wiwerny.
    Daje wzrost jego podopiecznym w postaci 2 jednostek zdrowia na każdy poziom, zaczynając od pierwszego - w porównaniu do wspomnianego już niezrównoważonego Ingvara, nie jest to tak zauważalne (w ujęciu ilościowym), jednak obecność "Podstaw of Protection” sprawia, że ​​bardzo prawdopodobne jest, że wkrótce otrzymasz BDP - a wraz z nim wbicie, jak wiesz, jest znacznie ułatwione.

    Rozwój bohatera

    Porozmawiajmy teraz o możliwych sposobach rozwoju naszych bohaterów (i bohaterek). Ale najpierw zajmijmy się tak zwanym „Uniwersalnym Schematem Rozwoju”, który obejmuje zdobywanie umiejętności mocy - „Atak”, „Obrona”, „Maszyny”, „Przywództwo” i piąty element „Szczęście”, „Logistyka” lub „ Edukacja” (w zależności od mapy lub losowy drop danej umiejętności, np. w chatce wiedźmy). Cieszy się sporą popularnością wśród graczy, nie tyle ze względu na dobrze znaną prostotę wykonania, co ze względu na swoją żywotność.

    W "Ataku" bez wyjątku wszystkie umiejętności przydają się barbarzyńcy - szkoda, że ​​trzeba wybrać tylko dwie z siedmiu możliwych (dlaczego dwie? - bo "Battle Szaleństwo" bierzemy z dowolnym schematem ataku). Na przykład „Taktyka” pomogłaby osłaniać centaury (lub np. gobliny znajdujące się w samym rogu - cyklop podczas szturmu na utopię) w procesie rozmieszczania wojsk przed rozpoczęciem bitwy - w przeciwnym razie masz wykorzystać inicjatywę goblinów na pokrycie jednostek. Jednak najczęściej spotykane są dwie opcje: przejście na „Ogniste strzały” przez średniozaawansowany „Strzelanie” lub dążenie do „Diabelskiego ciosu” (wzięte po „Pomocy” i „Oszałamiający cios”) – polecamy to drugie rozwinięcie , jako najbardziej optymalny, ponieważ skuteczność „Fire Arrows” (i ogólnie „War Machines”) spada w przedłużającej się grze; ponadto istnieje alternatywny sposób na zastąpienie „ognistych strzał” - o tym nieco później. Jest też wspaniała umiejętność "Odwet" (zwiększanie obrażeń o 5% za każdą jednostkę morale) - jej wpływ jest zauważalny w późniejszych etapach gry i jest odpowiednikiem "Diabelskiego Uderzenia". To prawda, że ​​jest to znacząca wada - chociaż barbarzyńcy są prawdopodobnie jedyną rasą, która może rozproszyć wskaźnik morale na obszar 12-15 jednostek, dodatkowe obrażenia z „Odwetu” nadal nie przekroczą 25% ( limit ten jest ustalany przez programistów w celu utrzymania równowagi) . Jest to jednak dużo, o czym czytelnik będzie mógł się przekonać w bitwie, w której bierze udział duża liczba stworzeń.

    Obrona jest podstawową umiejętnością dla wszystkich ras, a barbarzyńcy nie są wyjątkiem. Największą popularnością cieszy się chęć zdobycia „Bitwy do końca” (potocznie – BDP), która jest podejmowana po „Uniku” – wtedy zamiast jednostek goblinów w penetracji używa się dwójek i już można wyeliminuj dość silnego dużego neutralnego strażnika prawie bez strat (z "Pierwszą pomocą" - tak i bez strat). Druga gałąź to "Odporność", a następnie "Głęboka obrona" (bardzo skuteczna przy przebijaniu się przez regenerację wiwern lub przy przyjmowaniu utopii). Umiejętność „Gotowość”, naszym podstępnym zdaniem, raczej się nie przyda i jest pustym nabytkiem - zamiast niej istnieje dobra alternatywa w postaci „Odbicia” (zmniejsza obrażenia magiczne o 15%) lub „Odporności” (bohater otrzymuje jednorazowy wzrost parametru obrony o +2), choć zamiast tego drugiego preferujemy „Chroń nas wszystkich” – nie tylko zwiększa obronę o +2, ale także dodaje do armii stwory 1 poziomu. Wszystko to jednak występuje w głównym bohaterze epizodycznie – i najczęściej „Unik”, „Fortitude” i „Reflection” brane są z różnymi dodatkami w postaci BDP lub „Deaf Defense”.

    Technika barbarzyńska na Ścieżce Wojennej II

    W ewolucji Piątych Bohaterów myśl inżynierska nie stanęła w miejscu, a w "Maszynach" pojawiła się unikalna umiejętność "Pomoc Goblinów" - teraz bohater, jeśli ma wózek z amunicją, uzupełniany jest codziennie w postaci traper. Najczęściej ćwiczona przez kilku pomniejszych bohaterów, ale okazjonalnie używana przez głównego bohatera w przedłużającej się grze - trzeba pamiętać, że ta umiejętność jest jedną z średniozaawansowanych na drodze do superumiejętności "Czysta wściekłość". Jednak dla łatwego startu ważniejsze jest szybkie zdobycie "Balisty" i "Pierwszej Pomocy" - zwiększając swoją i niwelując efekty obrażeń wroga w jednej butelce. Najlepiej byłoby, gdyby ta butelka była również wypełniona "Balistą Szybkostrzelną" - ponieważ "Namiot Plagi" jest praktycznie bezużyteczny w przedzieraniu się przez neutralne (jego obrażenia są nieporównywalne z obrażeniami centaurów czy balisty) i tylko okazjonalnie mogą się przydać w walce ostateczna bitwa (na przykład gwarantowane jest rozprawienie się z fantomem), a „Katapulta”, po której następuje „Brimstone Rain” [po interweniujących „Goblin Aid” i „Siła kontra Magia”] jest dobra w długiej grze z supermocarstwem tendencje. Jest tu ważny niuans – często zdarza się, że na początkowym etapie rozwoju w żaden sposób nie oferują „Maszyny” – dlatego bohater musi uzupełnić zdobyte wcześniej umiejętności i zdolności w oczekiwaniu na lepsze czasy. Ważne jest tutaj, aby się tym nie denerwować (barbarzyńca jest w stanie z powodzeniem przeprowadzić dość skomplikowaną penetrację nawet bez sprzętu), ale poprawić swój rozwój - po około 15 poziomie "Maszyny", jeśli nie zostały zaoferowane wcześniej lepiej nie brać tego w ogóle i przerzucić się na rozwój innych gałęzi - korzyścią jest wybór (patrz akapity powyżej i poniżej).

    Podobny obraz możemy zaobserwować w zakresie umiejętności w „Przywództwie” – dwie linie rozwoju z niewielkimi różnicami: „Dyplomacja” z „Empatią” (i tu chyba jedyna akceptowalna alternatywa w postaci „Zarządzania finansami”) oraz „Gromadzenie oddziałów” plus „Zachwyt bitwy”, a następnie „Inspiracja” (jako jeden ze sposobów na superumiejętność) lub „Aura szybkości” – do zabrania będziemy polecać ostatnią umiejętność, zwłaszcza że w schemat ataku Maxima Sorokina (o tym później) - to ważny link.

    Teraz płynnie doszliśmy do osławionego „piątego punktu” (patrz uwaga), który zawiera coś, co z jakiegoś powodu nie mogło być podjęte wcześniej.

    A więc Pani Szczęście. I tu też widzimy te same dwie linie rozwoju – jednak jeszcze bardziej subtelne (czyli skromne) niż wyższe: „Magiczny opór” z „Barbarzyńskim szczęściem” i „Szczęście żołnierza” z „Śmiertelną porażką”. To prawda, w praktyce te dwie cienkie linie zlewają się w jedną, równie cienką jak te linie - wynika to z faktu, że do dziś nie naprawiono błędu "Szczęścia Barbarzyńcy" - umiejętność ta zmniejsza otrzymywane przez barbarzyńcę obrażenia jednostek od magii o stałe 5% - ani dziesięcioprocentowej, ani zresztą piętnastoprocentowej redukcji nie da się osiągnąć nawet przy parametrze „Szczęście” pięciu lub więcej jednostek! „Szczęście w drodze” (a także „Trofea” i „Mecenat Ashy”) – pozostały prerogatywą pomniejszych bohaterów.

    Podobną sytuację można rozważyć w "Edukacji" - wyjazd na "Mentoring" (po obowiązkowej "Wiedzy Wojskowej" i "Przyciąganiu Magii"), co jest istotne w długich grach, zdarza się tak często, jak zażywanie "Ognia Wściekłości" umiejętność - jej skuteczność jest bardzo znacząca, dlatego polecamy ją. „Wytrzymałość” i „Dark Revelation” brane są z reguły tylko wtedy, gdy nie ma z czego wybierać.

    A w logistyce nawet te tradycyjne cienkie wątki praktycznie zamieniają się w jedną – tak naprawdę nic nie zastąpi skuteczności linku „Szukaj drogi” – „Droga wojny”. Oczywiście można ją urozmaicić dodatkiem w postaci „Plądrowania” (naszym zdaniem – samo w sobie) lub w najgorszym przypadku – „Rekonesansu” lub „Tread of Death” (mają też swoje pozytywne strony) – jednak , istnieje silne poczucie wyjątkowości opcji przy całej widocznej różnorodności umiejętności. (Bardzo ważne: umiejętność „Ostry umysł” jest ważną częścią planu ataku Maxima Sorokina (patrz poniżej)).

    Antymagia

    Teraz pora porozmawiać o kierunkach antymagicznych – tym bardziej, naszym zdaniem, tutaj leży „jedyne poprawne” rozwiązanie kwestii rozwoju bohatera. Przy pozornej oczywistości wyboru tej lub innej umiejętności (w zależności od rasy/bohatera wroga) pojawiają się tutaj opcje, na wybór których w końcu wpływa to, do czego dążymy. Przejdźmy do bardziej szczegółowych rozważań, ale na początku (dla lepszego przyswojenia materiału prezentowanego przez czytelników i aby nie powtarzać go ponownie w przyszłości) uważamy za konieczne dokonanie następującego wyjaśnienia: „Korupcja” wzrasta koszt wrogich zaklęć o 50%; "Trzymaj" przesuwa kółka w skali ATV o 25% (i może również ustawić go w pozycji ujemnej - innymi słowy, przesunięcie wynosi zawsze co najmniej 25%); „Osłabienie”, jak sama nazwa wskazuje, przy obliczaniu efektu zaklęć zmniejsza moc rzucania zaklęć wroga o te same 25%.

    Najmniej skuteczna ze wszystkich antymagii jest uważana przez wielu za "Anty-ciemność" - w końcu zaklęcia "Zniewolenie" i "Berserk", które są najbardziej nieprzyjemne dla orków, niejako tylko nieznacznie słabną. W rzeczywistości jednak to "niewielkie" osłabienie jest bardzo wrażliwe na rzucającego - "Berserk" nawet na poziomie eksperta trwa tylko 1 turę i dlatego trzeba tę procedurę ciągle powtarzać (i nie jest faktem, że się udaje - bo " Odporność na magię” może działać, jeśli jest, oczywiście, że jest), a teraz nie będzie już możliwe pokonanie cyklopa, a ogólnie przy obliczaniu efektu zaklęcia trzeba pomniejszyć o kolejne 25% (łącznie z „Osłabieniem ciemności”, które również usuwa 25%). Więc nie tylko przeciwko Letosowi, to tłumienie można polecić. Z umiejętności, naszym zdaniem, najlepiej wygląda standardowa kombinacja „Zepsucie”, „Osłabienie” i „Przytrzymanie” – choćby dlatego, że „Uderzenie osłabiające” zmniejsza atak celu tylko o 3 jednostki, a „Przeklęta ziemia” znacząco traci w jego skuteczność w długiej grze i może być dobra tylko we wczesnych fazach rozgrywki oraz w walce z niewidzialnymi (jednak przeciwko tym ostatnim istnieje inny, nie mniej skuteczny sposób - patrz rozdział momenty taktyczne).

    Kolejną niepopularną antymagią jest Summon Silence. Jednak nie branie jej na przykład przeciwko nekromantom byłoby niewybaczalnym błędem – w końcu ważne jest dla nas nie tylko wybicie jego głównych atutów w postaci „Wskrzeszenia umarłych” czy „Ognistej pułapki” - przydadzą się również umiejętności „Powrót do Otchłani” (podstawowa – „Siła przeciw magii”) oraz „Mglisty welon” (podstawowa – umiejętność „Osłabienie Zewu”) – pierwsza w walce z feniksem lub przyzwanymi żywiołakami (oczywiście i przeciwko demonom wezwanym z piekła), drugi - aby zmniejszyć inicjatywę (o 20%) i obrażenia (o 10%) wrogim jednostkom piechoty (oczywiście w grze z elfami "Anti-Summon " jest dość egzotyczna - jednak sam Bóg nakazał zabrać ją przeciwko Diraelowi). Inne umiejętności ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon"), naszym zdaniem, powinny zostać podjęte, gdy z jakiegoś powodu nie zabierzemy powyższej "Mgły welon" z "Return to the Void". (Bardzo ważne: artefakt "Pierścień Wygnania" osłabia również magię Przywołania - jego efekt kumuluje się z "Przywołaniem wyciszenia".)

    Technika Barbarzyńcy na Ścieżce Wojennej III

    Tutaj "Mute Chaos" jest już bardziej doceniany przez graczy - zwłaszcza we wczesnych etapach gry, kiedy barbarzyńca jest bardzo wrażliwy na zaklęcia szokujące, nie tylko rzucane przez czarnoksiężników (nawet rycerzy i elfy z ich śmiesznie niskimi parametrami rzucania czarów). obrażeń za pomocą zwykłego „magicznego pocisku”). Ponadto istnieje również doskonały zamiennik dla „Ognistych strzał” – umiejętność „Ognista furia”, która jest pobierana po „Zepsuciu chaosu”, pozwala zadać dodatkowe 10% obrażeń wszystkim naszym jednostkom (w tym balistym). ) z elementami ognia. Bardzo ważne: przeciwko wrogiemu BDP „Ognista Furia” jest skuteczna w każdym czasie gry! Jedyne, co trzeba jasno zrozumieć, to fakt, że skuteczność tej umiejętności nie jest zbyt zauważalna na wczesnych etapach gry i jest bezużyteczna przeciwko stworzeniom, które mają ochronę przed ogniem. Ponadto nie będzie można łączyć „ognistej furii” i „ognistych strzał” - ich efekty nie kumulują się, a dodatkowe obrażenia balisty w postaci 50 jednostek za każdy strzał nie będą naliczane (w rzeczywistości jest oczywistym błędem, ale musisz o tym wiedzieć! ) to kolejny powód, aby pomyśleć o optymalnym rozwoju. "Wybuch Many" ma podwójną skuteczność - przeciwko czarownikom w armii wroga, jest skuteczny na wczesnych etapach gry; w długotrwałych jego rola zauważalnie spada (a czarownicy już zadają więcej obrażeń przy zwykłym strzelaniu) - jednak tej umiejętności nie można nazwać bezużyteczną, choćby ze względu na dobrze znany czynnik nieoczekiwanego zaskoczenia.

    Otóż ​​ostatnia antymagia – Dim Light – też podoba nam się jej potężny potencjał. Istnieje bardzo atrakcyjna opcja przebijania („Burzowy wiatr” [umiejętność podstawowa „Lekkie trzymanie”] + „Ochrona przed ogniem” [umiejętność podstawowa – „Siła przed magią”]), która sprawdzi się w finałowych bitwach i tam to także ciekawy schemat z naciskiem na córki nieba – z umiejętnością „Secrets of Light” [wziętą po „Scorruption of Light”] wchodzą do bitwy zadając przeciwnikowi cios krzyżowy z łańcuchową błyskawicą (to obrażenia mogą być podwojone z połową zestawu Sar-Issy). Nie trzeba dodawać, że "Anti-Light" jest dobry przeciwko krasnoludom, elfom, naukowcom (a nawet w przypadku, gdy rozwijają nie magię Światła, ale Chaosu) - zestaw umiejętności "Wicher sztormowy" - "Ochrona przed ogniem" twierdzi, że jest pewnego rodzaju uniwersalnym zastosowaniem. Bardzo ważne: Dimming Light nie zmniejsza poziomu zaklęć rzucanych na jasne jednorożce w wyniku umiejętności Child of Light.

    Okrzyki wojenne

    Krótko o „okrzykach bojowych”. Sama umiejętność jest dość interesująca w przedłużającej się grze, a nawet w połączeniu z "Empatią". Dodatkowo takie umiejętności jak „Krzyk wściekłości”, który podwaja ilość punktów wściekłości otrzymywanych przez nasze wojska z okrzyków bojowych bohatera (łącznie z „Ogniem wściekłości”), oraz antymagiczny łańcuch do „Odwrócenia uwagi” [poprzez średniozaawansowany „Rozwój okrzyku bojowego” i „Potężny okrzyk”]. W sumie umiejętność ta jest całkiem przydatna w obecności popularnych okrzyków, takich jak Furia Hordy czy Przerażający Ryk, ale nie tylko – o czym wspomnimy później.

    Rasowe umiejętności i zdolności najlepiej wykorzystać w tej sekwencji - „Wsparcie”, następnie doprowadzenie „Wrath of the Blood” do poziomu umiejętności, a dopiero potem „The Memory of Our Blood” i „Siła kontra Magia”. Opiera się to na skuteczności tych umiejętności w penetracji - w tym "Pomoc" przynosi największą korzyść.

    Trochę o trafieniach

    Już na samym początku premiery „Lords of the Horde” można było usłyszeć wiele oburzonych okrzyków barbarzyńskich graczy: rzeczywiście, konfrontacja dziesięciokrotnie silniejszej armii orków z garstką myśliwych wyglądała dość śmiesznie; między innymi po dwóch lub trzech takich „bitwach” zniknęła dziesięciokrotna przewaga siły roboczej, a czarnoksiężnik wezwał posiłki i odniósł łatwe zwycięstwo. Problemy te były jednak spowodowane raczej nieporozumieniem, a może dezorientacją lub brakiem doświadczenia graczy – zarówno w wersji 3.0, jak i w obecnym 3.1 łatwo było wykryć traperów, którzy przeszli w niewidzialność za pomocą pułapki zastawione przez traperów - wystarczy, że skradnie zapamiętasz komórki, które się na nich znajdują (jest to łatwe na samym początku bitwy, gdy łowcy dopiero szykują się do skoku w nieznane) i zastawiasz w nich pułapki. Jest jeszcze jedna dobrze ugruntowana metoda - Córy Niebios z umiejętnością "Sekrety Światła" (lub dowolne dwa przedmioty z zestawu Sar-Issa - a jeszcze lepiej zarówno umiejętność, jak i artefakty!) Natychmiast uzyskaj możliwość zadawania obrażeń z "Łańcuchem Błyskawicy" - ich inicjatywa jest taka sama jak myśliwych i prawie zawsze udaje się zniszczyć większość niewidzialnych, którzy nie mieli czasu się ukryć.

    O stworzeniach i ich alternatywach

    Wspomnieliśmy już o przydatności traperów w odpieraniu nalotów hit-runnerów; ich rola jest również świetna w normalnej penetracji - nawet jednostki dość dobrze spowalniają różne neutralne, a ich inicjatywa bojowa jest wyższa niż szamanów goblinów. Dodatkowo jest też o całe 2 punkty więcej zdrowia, co ma ogromne znaczenie. Wydawać by się mogło, że sprawa jest tu jednoznacznie rozwiązana na korzyść traperów – jest jednak jeden ważny niuans: w późniejszych etapach rozgrywki potrafią całkowicie zablokować magię wroga. Aby ułatwić obliczenie wymaganej liczby blokerów nawet bez kalkulatora, należy pamiętać o następującej formule: (poziom czarnoksiężnika + poziom zaklęcia + 17) * 25; tj. bohater 10-go poziomu rzucający zaklęcie 4-go poziomu zostanie zablokowany przez 775 goblinów; jeśli chcesz zablokować zaklęcie 5 poziomu rzucone przez tego samego bohatera, będziesz potrzebować już 800 goblinów. Bohater poziomu 30 z zaklęciem poziomu 5 jest blokowany przez 1300 goblinów. Ogólnie rzecz biorąc, nawet pojedynczy szaman goblinów ma szansę na zablokowanie wrogiego zaklęcia - ale tam prawdopodobieństwo to nie jest zbyt duże (jednak zawsze co najmniej 5%!). Tak więc w późnych finałach musisz zastanowić się, komu dać pierwszeństwo.

    Ale w przypadku centaurów sytuacja jest bardzo prosta. Tutaj walczące centaury są poza konkurencją – zarówno ze względu na wyższy parametr zdrowia, jak i brak kary za walkę wręcz. Manewrowanie nomadów centaurów to raczej minus niż plus - w wyniku ucieczki padają one pod ciosy kilku wrogich jednostek iw rezultacie szybko giną. Ponadto bardzo cierpią z powodu „ścian ogniowych” lub „pułapek ogniowych”.

    Większość graczy oddaje sympatię podżegaczom wojennym – znowu ze względu na różnicę w zdrowiu (i tutaj jest ona bardzo znacząca – aż 8 punktów!). Jednak wojownicy orków mają swoje atuty - inicjatywa jest ponadprzeciętna (11 jednostek kontra 9 dla podżegaczy wojennych) i umiejętność Szturm. Co prawda, aby zwiększyć prawdopodobieństwo uruchomienia tego ostatniego, powinieneś zadbać o zdobycie "Fortuny żołnierza" - ale warto.

    Córy Nieba i Córy Ziemi są mniej więcej takie same - powinieneś zrozumieć, że jeśli twoja armia koncentruje się na walce wręcz, to Córy Ziemi będą tutaj przychylne (podobnie jak traperzy); jeśli zdobyliście regalia Sar-Issy lub rozwinęliście „Sekrety Światła” – wtedy wybór Cór Niebios nie budzi już wątpliwości.

    Podobnie jest z katami/przywódcami. Wszystko zależy od opcji rozwoju. Na przykład we wspomnianym wcześniej schemacie ataku Maxima Sorokina ważną rolę przypisuje się przywódcom – przyspieszani przez córki Ziemi, praktycznie nie uczestniczą w bezpośredniej walce wręcz i używają swojego „Zakonu Przywódcy” umiejętność naprzemiennego dostosowywania cyklopa, podżegaczy wojennych lub czarodziejek.

    W pozycji z wiwernami wybór jest raczej determinowany przez wroga - przeciwko nekromantom paokai należy brać nie tylko ze względu na odporność na "Oślepienie" czy bezużyteczność umiejętności "Jad zwierzęcy" mrocznej wiwerny, która nie wpływa na nieumarłych , żywiołaki i mechanizmy, ale także dlatego, że ich zdolność Scavenger może zmylić karty wrogiego bohatera, który planuje użyć Raise Dead. Ogólnie rzecz biorąc, ulepszenia te są w przybliżeniu równoważne, ale w większości gier prawie nigdy ich nie znaleziono, być może ze względu na główną wadę tych stworzeń - „Blood Wrath” nie wpływa na nie w żaden sposób, w wyniku czego ich przeżywalność jest czasami niższy niż u tych samych podżegaczy wojennych.

    Metodologia barbarzyńska na Warpath IV

    Wolny cyklop ma o 10 jednostek mniej zdrowia i często łapie przyjazne stworzenia - w rezultacie wielu woli wziąć krwawookich cyklopów do swojej armii. Wolni mają jednak dobrą zdolność "Crushing Blow" - szansę na rzucenie celu do końca skali ATV oraz możliwość rozbicia murów i bram fortecy (choć ta ostatnia jest skuteczna, gdy liczba cyklopów wynosi około 20 goli \ za każde obrażenia zadane fortyfikacjom wynosi 10 jednostek).

    Krótkie podsumowanie według poziomów:

    ja - 50%-50%
    II - 20%-80%
    III - 45%-55%
    IV - 50%-50%
    V - 50%-50%
    VI - 60%-40%
    VII - 50%-50%

    Trochę o magii barbarzyńców (lub okrzykach bojowych)

    Największą popularnością wśród graczy cieszyły się „Frightening Roar” i „Fury of the Horde” – czasami dochodzi nawet do tego, że głównym powodem porażki jest pech z utratą upragnionego okrzyku: zamiast „normalny” dali "słabe" ("Słowo Przywódcy" lub "Okrzyk wojenny"). Jednak „pech” jest spowodowany przede wszystkim niemożnością korzystania z „niekorzystnych” połączeń (lub nieznajomością ich cech). Rzeczywiście, nikt mnie nie przekona, że ​​„Battle Cry” (w istocie ulepszony odpowiednik ogólnego „Punishing Strike”) jest pustym nabytkiem. Na wysokich poziomach bohatera (powyżej 20), a nawet w połączeniu z "Mighty Cry", nie tylko przekracza bonus do ataku "Punishing Strike", ale także daje +1 do szybkości wszystkich jego stworzeń (oczywiście dodaje również punkty wściekłości) . Jedynym minusem jest to, że czas trwania połączenia to tylko jedna tura; jednak w połączeniu z Empatią i Mistrzowskim Okrzykiem Bojowym ta wada jest prawie niewidoczna. „Słowo Przywódcy” jest niezwykle skuteczne przeciwko żołnierzom niskiego poziomu (gobliny, centaury i podżegacze wojenne) - niepożądane jest używanie go przeciwko, powiedzmy, cyklopom ze względu na specyfikę zadawania bezpośrednich obrażeń bohaterowi (np. porównanie - bohater poziomu 21 zabija bezpośrednim atakiem 8 stworzeń pierwszego poziomu, 6 - drugi, 4 - trzeci, ....., 1 - siódmy - stracić 1 cyklopa lub 8 goblinów, różnica jest zauważalna ).

    O urbanistyce

    Barbarzyńcy potrafią nie tylko siać śmierć i zniszczenie, ale także budować bardzo ciekawe konstrukcje. Interesuje nas priorytetowa kolejność budowy w pierwszym lub drugim tygodniu - bo tam kładą się fundamenty przyszłego zwycięstwa. Zazwyczaj ćwiczy się schemat z budową cytadeli 7 dnia (w celu uzyskania zwiększonego przyrostu głównej pięści uderzającej w postaci centaurów i goblinów na początku drugiego tygodnia) - na niektórych mapach (na np. „Rogue Lands”), w obecności fortu udaje im się również wbić mieszkanie dla szamanów - następnie w poniedziałek zyski są przekazywane naczelnemu wodzowi przez łańcuch drugorzędnych bohaterów, a on prowadzi ostateczna bitwa. Najważniejsze jest tutaj zadbanie o odpowiednią ilość niezbędnych surowców (przede wszystkim rudy i rtęci) - zazwyczaj nawet grając na poziomie trudności "bohatera" można z powodzeniem rozwiązywać te zadania. Jest inny schemat - najszybsze układanie legowiska wiwern. Tutaj już ważniejsze jest posiadanie drewna i siarki. Jednak wariant z wiwernami jest dość rzadki - ze względu na późniejszy wygląd (zwykle w drugim tygodniu), wysoki koszt i gdy trudne do przejścia neutralne (leśni łucznicy, arcymagowie, arcydruidzi itp.) znajdują się w kluczowych obszarach strategicznych. stanowiska.

    Atak Maxima Sorokina

    Uważny czytelnik powyżej miał już do czynienia ze wzmianką o tym nazwisku. Przyszła kolej na zapoznanie się z jednym z wielu osiągnięć tej utalentowanej osoby, znanej w heroicznym świecie jako Psionic. Potencjał ofensywny jego wspaniałego pomysłu ujawnia się najwyraźniej w przedłużających się grach, kiedy udaje mu się nie tylko zebrać pod swoim sztandarem imponującą ilość siły roboczej, ale także zdobyć dobre artefakty i, co może ważniejsze, zdobyć odpowiedni zestaw dla swojego bohatera umiejętności i zdolności. Zaczniemy od tego ostatniego (pamiętając powiedzenie Szekspira: „Last but not least”).

    Ogólnie przydałoby się od razu wspomnieć, że został opracowany jako alternatywna odpowiedź na agresję elfów - w ostatecznej bitwie prawie połowie ich oddziałów (i pod kontrolą Vingaela - prawie wszystkim) udaje się odejść przed turą wroga i zniszczymy większość naszej armii iw efekcie tego - czekamy na nieuniknioną porażkę. Jest to jednak możliwe (i konieczne!). Podobnie jak w dawnych czasach, i tutaj wszystko opiera się na trzech filarach – czyli umiejętnościach: „Aura szybkości”, „Wiatr burzowy” i „Ostry umysł”. Oto pełna lista niezbędnych umiejętności i zdolności: umiejętne „Przywództwo” („Zbieranie żołnierzy” + „Aura prędkości” (wymagane) i „Odurzenie w bitwie” (zalecane)); umiejętne „Wyciszenie światła” („Wstrzymaj światło” + „Wiatr burzowy” (obowiązkowe); „Ochrona przed ogniem” (zalecane do przekłuwania, ale może się przydać w finale)); umiejętna "Logistyka" ("Inteligencja" + "Ostry umysł" (wymagane, ale zwykle podejmowane przed ostatecznymi bitwami poprzez przeszkolenie od mentora, a przed nimi zalecane "Szukaj ścieżki" ćwiczy się we wstępnej penetracji neutralnych w połączeniu z "Path of War" i "Looting") "); umiejętny "Atak" ("Taktyka" (obowiązkowa - najczęściej odpowiednia do wyrównania podobnej umiejętności wroga; bardzo ważne: przeciwko Nibrosowi (frakcja Inferno) musisz wziąć dowolny inna umiejętność, gdyż niweluje naszą "Taktykę" ze swoją specjalizacją, zachowując jednocześnie możliwość korzystania z własnej), "Battle Madness" (zalecane, ale naszym zdaniem prawie obowiązkowe) + "Retribution", które można zastąpione przez „Oszałamiający cios”), piąty – wybór między „Ochroną” (w większości przypadków jest to lepsze) a „Szczęściem”, które w tym kontekście wydaje się nam bardziej adekwatne, szczególnie wzbogacone o „Szczęście żołnierza” i „ Odporność na magię”... Ci, którzy wiedzą, jak porównywać ze sobą różne czynniki, natychmiast się odwrócą Zwróć uwagę, że kluczową wartością w proponowanym schemacie rozwoju jest wskaźnik "Prędkości" - tutaj używane są wszystkie umiejętności, które na niego wpływają. Dlatego dobrym dodatkiem do niego jest artefakt Boots of Speed ​​i przynajmniej dwa przedmioty z zestawu Embrace of Death – choć osobiście wolałbym Dragon Leggings zamiast butów. Spośród stworzeń potrzebni są przywódcy (jeżdżący cyklop), podzieleni na 2-3 oddziały, córki Ziemi (również podzielone na 2-3 oddziały) i 1 oddział wolnych cyklopów (chociaż mają zarówno prędkość, jak i inicjatywę o 1 jednostkę niższą niż te z krwiopijnymi) podjęte z Crushing Blow. Już na samym początku bitwy nasze córki nakładają Haste na przywódców i cyklopa, barbarzyński bohater wykrzykuje Okrzyk Bojowy (nie tylko znaczny wzrost parametru Atak, ale co najważniejsze: +1 do szybkości! ), a potem nie będziesz zazdrościć wrogim wojskom, które padły pod panowaniem Cyklopów, niszcząc wszystko z rzędu.

    Krótko o artefaktach

    Na zakończenie pomówmy trochę o kwestii wyposażenia naszego bohatera. Niestety, broń specjalnego zestawu rasowego jest bardzo rzadko widywana w akcji - haczyk polega na tym, że barbarzyńca może czerpać największe korzyści z posiadania go na wczesnych etapach gry - ale całe pytanie brzmi: jak je zdobyć? A w środkowym i późnym etapie gry, kiedy możemy je zdobyć, okazuje się, że zamiast nich są bardziej przydatne rzeczy (na przykład „Shield of the Dwarf King” czy „Fiery Dragon Tongue”). Dodatkowo z tym prefabrykowanym artefaktem związany jest następujący błąd - wbrew opisowi, podczas korzystania z "Pomocy" nasz bohater nie porusza się po skali ATV. Generalnie wszystko, co znajdzie się na drodze (zabrane z neutralnych) zazwyczaj kładzie się na bohatera, ale w późniejszych etapach rozgrywki jest już wybór – tutaj artefakty, które wpływają na inicjatywę stworów, a także „Wisiorek z Największe korzyści przyniosą mistrzostwo” i „Złota Podkowa”. Bardzo ważne: następujący błąd jest związany z pełnym zestawem "Królów Krasnoludów" - poziom "Kamiennej Skóry" i "Unikania" zastosowany na początku bitwy zależy od opanowania magii Światła; dlatego dla barbarzyńców, którzy nie są w stanie nauczyć się magicznych nauk, zaklęcia te są rzucane na poziomie "Brak umiejętności", czyli dają tylko +3 do obrony i 25% redukcji obrażeń od ataków dystansowych. Niestety, przyciemnianie światła też nie poprawia sytuacji.

    Ochrona i skarb smoczych utopii

    1. Postanowienia ogólne

    Nagroda otrzymana za wygranie Utopii zależy tylko od rodzaju Utopii (szczegółowy opis typów znajduje się poniżej).
    Plądrowana Utopia jest aktualizowana po 28 dniach. Unplundered Utopia NIE jest aktualizowana po 28 dniach.
    Cała nagroda jest generowana na początku gry, czyli nie zmienia się po załadowaniu.
    2. Rodzaje utopii

    2.1 „Losowe” utopie.
    Utopie „losowe” charakteryzują się losowo generowanym garnizonem i liczbą złotych monet otrzymanych w nagrodę.

    Główna charakterystyka:

    2) Liczba stosów smoków w garnizonie wynosi 2.
    3) Skład: losowe połączenie dwóch stosów z dwóch grup, po jednym stosie z każdej grupy:
    Grupa 1: 9 zielonych smoków, 7 szmaragdowych smoków;
    Grupa 2: 6 smoków zmierzchu, 4 czarne smoki.
    Istnieją więc 4 różne kombinacje garnizonów:
    1. 9 zielonych smoków + 6 smoków zmierzchu.
    Szansa na pojawienie się = 25%
    2. 9 zielonych smoków + 4 czarne smoki.
    Szansa na pojawienie się = 25%
    3. 7 szmaragdowych smoków + 6 smoków zmierzchu.
    Szansa na pojawienie się = 25%
    4. 7 szmaragdowych smoków + 4 czarne smoki.
    Szansa na pojawienie się = 25%
    Uwaga: Szansa na pojawienie się jednego z czterech garnizonów jest obliczana na podstawie 40% szansy na „losowe” pojawienie się Utopii. Czyli w ogólnym przypadku prawdopodobieństwo pojawienia się określonego garnizonu będzie równe: 0,4*0,25=10%.

    4) Nagroda:
    1. Złoto: 12000-20000. Wartość jest określana przez generator losowy i nie zależy od niczego.
    2. Artefakty:
    1) 1 relikt + 2 wielkie artefakty. Prawdopodobieństwo ~ 90%
    2) 1 relikt + 3 wielkie artefakty. Prawdopodobieństwo ~ 10%
    3. Czary:
    2) 2 czary piątego kręgu. Prawdopodobieństwo ~ 50%
    Uwaga: (punkty 1,2,5 są wspólne dla wszystkich rodzajów utopii)
    1. Klasyfikacja artefaktów pochodzi z podręcznika.
    2. Zaklęcia wybierane są losowo spośród tych możliwych do poznania, ale nie nauczonych przez bohatera (w przypadku nauki kilku rodzajów magii, otrzymane zaklęcia mogą pochodzić z innej lub tej samej szkoły magii).
    3. Jeśli jako nagrodę odpadną 2 czary 5. poziomu, ale nie ma nieuczonych czarów tego poziomu, to są one zastępowane przez 2 czary 4. poziomu (ale nie odwrotnie). Jeśli nagradzane są 2 czary piątego poziomu, ale na tym poziomie jest tylko 1 nienauczone czary, to drugie czary przepadają (tzn. czary różnych poziomów nie mogą być nagradzane).
    4. Zaklęcia poniżej 4 poziomu nie mogą zostać zdobyte.
    5. Można również zdobyć zaklęcia podróżne: "drzwi wymiarów" (odpowiada 4 okręgowi) i "portal do miasta" (odpowiada 5 okręgowi), ale wymagają one wymaganego poziomu bohatera.

    2.2 „Nielosowe” utopie
    Utopie „nielosowe” charakteryzują się z góry określonym garnizonem i ilością otrzymanych w nagrodę złotych monet. Są podzielone na 2 typy:

    2.2.1 Pierwszy typ.

    Główna charakterystyka:
    1) Prawdopodobieństwo odrodzenia = 40%.
    2) Liczba stosów smoków w garnizonie wynosi 4.
    3) Skład: 8 zielonych smoków + 6 smoków zmierzchu + 4 szmaragdowe smoki + 4 czarne smoki.

    4) Nagroda:
    1. Złoto: 20000.
    2. Artefakty:
    1) 2 relikwie + 3 wielkie artefakty. Prawdopodobieństwo ~ 90%
    2) 2 relikwie + 4 wielkie artefakty. Prawdopodobieństwo ~ 10%
    3. Czary:
    3 czary 5. okrąg. Prawdopodobieństwo = 100%.
    Notatka:
    Nie możesz zdobyć czarów poniżej 5 poziomu.

    2.2.2 Drugi typ.

    Główna charakterystyka:
    1) Prawdopodobieństwo odrodzenia = 20%.
    2) Liczba stosów smoków w garnizonie wynosi 3.
    3) Skład: 6 smoków zmierzchu + 5 czarnych smoków + 11 upiornych smoków.

    4) Nagroda:
    1. Złoto: 14000.
    2. Artefakty:
    1) 1 relikwia + 2 wielkie artefakty + 1 mały artefakt.
    Prawdopodobieństwo ~ 10%
    2) 1 relikwia + 2 duże artefakty + 2 mniejsze artefakty.
    Prawdopodobieństwo ~80%
    3) 1 relikwia + 2 główne artefakty + 3 pomniejsze artefakty.
    Prawdopodobieństwo ~ 10%

    3. Czary:
    1) 2 czary 4 koła. Prawdopodobieństwo ~ 50%
    3) 2 czary piątego kręgu. Prawdopodobieństwo ~ 50%
    Notatka:
    1. Jeśli jako nagrodę odpadną 2 czary 5. poziomu, ale nie ma nieuczonych czarów tego poziomu, to są one zastępowane przez 2 czary 4. poziomu (ale nie odwrotnie). Jeśli nagradzane są 2 czary piątego poziomu, ale na tym poziomie jest tylko 1 nienauczone czary, to drugie czary przepadają (tzn. czary różnych poziomów nie mogą być nagradzane).
    2. Zaklęcia poniżej 4 poziomu nie mogą zostać zdobyte.

    3. Prawdopodobieństwo uzyskania artefaktów.

    Prawdopodobieństwo pozyskania różnych artefaktów w Utopiach jest różne nawet dla określonej grupy, podane są tutaj przybliżone dane.

    Nicholas nie żyje, Isabelle opłakuje swojego kochanka, a Agrail musi wyruszyć w podróż, by poznać nieznaną przyszłość.
    Musisz przejść przez kampanię Inferno dla Agrail, poznać jego historię i powody, które kierują jego działaniami.

    Oddawanie czci

    Demoniczna decyzja

    Zdrada

    Przedmowa: Wojska cesarskie, dowodzone przez rycerza Godryka, ścigają Agraila, który zawiódł w misji Lorda Demonów. Śmierć depcze mu po piętach, a przed nim czeka nieznane. Agrail będzie musiał znaleźć wyjście z tej sytuacji.

    Główne zadania misji:

    • Znajdź drogę do Shio.
    • Agrail musi przetrwać.

    Bonusy

    • Artefakt „Lwia kołnierz”.
    • Cerber: 8.
    • Piekielne ogiery: 3.

    Po zabiciu Nicholasa Agrail będzie musiał uciec od pościgu w osobie Godryka, który ma pod swoim dowództwem dość silną armię, poza tym jego poziom przekracza poziom Agraila, więc w żadnym wypadku nie powinieneś z nim walczyć. W formie premii początkowej wybieramy Cerberusa. Pojawiając się w lewym górnym rogu mapy, odwiedzamy Chatkę Maga, otwierając tym samym obszary mapy w zasięgu wzroku maga.

    Na skrzyżowaniu skręć w lewo, zdobądź Legowisko Złodziei i podnieś Wszechwidzącą Koronę. Ruszamy dalej w teren i odwiedzamy Obserwatorium Redwood, otwierając tym samym najbliższą okolicę. Na początku trzeciego dnia sam Godryk pojawia się na mapie w lewym górnym rogu, po czym musimy być niezwykle ostrożni, bo jeśli go spotkamy, na pewno nie przeżyjemy tego spotkania. Udajemy się tym samym do Wieży Diabła, choć trochę, ale zwiększymy liczebność naszej armii.

    W rzeczywistości wszystkie neutralne stworzenia z frakcji Inferno mogą dołączyć do twojej armii, zwiększając w ten sposób jej moc - nie lekceważ tego.

    Pod koniec naszej tury dowiadujemy się również poprzez wizytę w Chatce Maga, że ​​Godryk nie jest jedynym bohaterem, który pragnie głowy Agraila. Wychodząc ponownie na drogę, możesz dostać się do Garnizonu, tylko znajdujące się w nim stworzenia są wystarczająco silne, a my ponownie jesteśmy zmuszeni wyruszyć w teren, uciekając przed prześladowcą. Idąc dalej natykamy się na Straż Graniczną, która może nas przepuścić tylko wtedy, gdy otrzymaliśmy klucz w Namiotze Strażnika w odpowiednim kolorze.
    Szukamy Namiotu Strażnika, zdobywamy klucz i za pomocą Portalu Jednokierunkowego natychmiast przenosimy się do Strażnika Granic. Wchodzimy w interakcję z tymi obiektami i otwiera się przed nami ścieżka do wejścia do podziemi. Jeśli udało nam się uniknąć prześladowców i zgromadziliśmy wystarczającą ilość środków, możemy ulepszyć stwory w Forcie na Wzgórzu.

    Po dotarciu do wyjścia z podziemnego wyjścia zapiszemy stan gry, gdyż po wejściu w interakcję z wyjściem zbliży się do nas armia demonów, z którymi musimy walczyć. Po pokonaniu wrogiej armii demonów oglądamy film, po którym zostajemy poinformowani o przejściu misji.

    Obietnica

    Przedmowa: Agrail będzie musiał wyprzedzić lorda demonów Vyera, który na rozkaz Władcy Demonów zamierza schwytać Serce Gryfa.

    Główne zadania misji:

    • Zdobądź serce gryfa.
    • Agrail musi przetrwać.

    Bonusy

    • Złoto: 2000.
    • Sukkuby: 8.
    • Zaklęcie tworzenia widma.

    W tej misji musimy wyprzedzić lorda demonów Vayera, podczas gdy musimy maksymalnie wzmocnić armię, aby starć się z nim. Jako wstępny bonus wybieramy succubi. Aby zapisać ruchy i poznać aktualną pozycję wroga, co drugi raz odwiedzamy Chatkę Maga. Znów jesteśmy w lewym dolnym rogu mapy, a wróg w prawym dolnym rogu.

    I tak odwiedzamy budynki, w których można wynająć stwory z frakcji Inferno. Po zdobyciu Kociołka chochlików i Piekielnej hodowli nie spieszcie się z najbliższą skrzynią skarbów, ponieważ czeka nas zasadzka na zabójców. Tak, możesz ich pokonać, tylko że znacznie zmniejszą liczbę stworzeń w twojej armii.

    Idąc dalej drogą i mijając Stajnie, które powinniśmy odwiedzić, ponownie natkniemy się na Skrzynię Skarbów i znów czekają tam na nas zabójcy. Nie bierzemy skrzyni i ruszamy dalej. Przechwytujemy Outposts of Inferno, zwiększając w ten sposób liczbę stworzeń wysokiego poziomu. Po drodze atakujemy stwory, które strzegą rezerw złota i Treasure Chests, przekładając złoto na doświadczenie – nadal potrzebujemy go w Forcie na Wzgórzu, gdzie możemy ulepszać nasze stwory.

    Po dotarciu do Królewskiego Mauzoleum musimy walczyć z bohaterem Imperium Gryfa, który go strzeże. Po zwycięstwie oglądamy krótki film i od razu rozpoczynamy walkę z Vayerem. Pokonujemy go i oglądamy film, po którym zostajemy poinformowani o pomyślnym ukończeniu misji.

    podbój

    Przedmowa: Agrail ma przed sobą trudną drogę do poziomu. Droga do niego prowadzi przez królestwo elfów i jest mało prawdopodobne, by pozwolili władcy demonów przejść przez ich królestwo bezkarnie. Ale Agrail nie pozwoli garstce elfów przeszkodzić w osiągnięciu jego celu.

    Główne zadania misji:

    • Przekroczyć granicę.
    • Agrail musi przetrwać.

    Bonusy

    • Demony jaskiniowe: 2.
    • Demony ognia: 43.
    • Koszmary: 4.

    W tej misji musimy przejść przez krainy elfów i uwierz mi - to nie będzie takie proste. My wraz z miastem pojawiamy się w lewym dolnym rogu. Jako wstępny bonus bierzemy Cave Demons, ponieważ na tym poziomie wszystkie budynki wysokiego poziomu nie będą dla nas dostępne. W pierwszym tygodniu nie spieszymy się do Garnizonu, gdzie czeka na nas Gilraen. Zdobywamy najbliższe budynki - Kocioł Demonów i Diabelską Wieżę. Niestety nie możemy zdobyć Posterunku Piekła, ponieważ musimy znaleźć pomarańczowy Namiot Strażnika, aby zdobyć odpowiedni klucz. W pierwszym tygodniu budujemy Tawernę, Ratusz, Diabelską Wieżę, Gildię Magów poziom 1, Piekielną Hodowlę, Diabelski Kocioł i Pomiot Chaosu. Po oczekiwaniu na początek 2 tygodnia opuszczamy miasto, ponownie odwiedzamy budynki do wynajęcia stworków i jedziemy na granicę, gdzie czekał już na nas elfi bohater.

    Atakujemy go, po pokonaniu go otrzymujemy wiadomość, że Gilraenowi udało się uciec z pola bitwy i Agrail będzie musiał ponownie z nim walczyć. Lista zadań została zaktualizowana o następujące informacje: „ Zdobądź wszystkie miasta elfów", "Pokonaj wrogiego bohatera", a "Przekroczyć granicę" zostaną uznane za zakończone. Poruszając się wzdłuż drogi zdobędziemy Mine i Fairy Tree, po czym zaatakujemy pierwsze wrogie miasto elfów.

    Po jej zdobyciu staramy się zająć najbliższe budynki wydobywające surowce. Wraz z nadejściem nowego tygodnia dzieje się co następuje: druidzi, używając swojej magii, sprawiają, że w następnym tygodniu na mapie pojawią się stwory z frakcji Forest Union, podczas gdy stwory będą się rozrastać w miastach liczba elfów wzrasta i zostaje dodane zadanie drugorzędne "Znajdź źródło magii druidów i zniszcz je" . Dlatego warto zatrudnić elfiego bohatera w Karczmie, a następnie spróbować uzupełnić jego armię neutralnymi stworzeniami Leśnego Związku.
    Jak zwykle budujemy armię, zbieramy surowce, zwiększamy poziom bohaterów, aż po Agrail przyjdzie sam Gilraen. Pokonując go ponownie, zadanie „Pokonaj wrogiego bohatera”, zostaną uznane za zakończone. Jeśli jednak dojdzie do sytuacji, że któraś ze stworzonych przez Ciebie armii zostanie faktycznie zniszczona, to zabieramy bohatera, od którego jest gotowa zająć wrogie miasta.

    Kolejne miasto znajduje się w lewym górnym rogu i jeśli wszystko jest już dla nas gotowe, to idziemy je zdobyć.

    Po zdobyciu drugiego miasta możemy odwiedzić druidów, którzy postanowili zepsuć życie naszemu bohaterowi. Odnalezienie ich gaju jest dość łatwe, ponieważ wizyta w Chatce Maga, która znajduje się w pobliżu pierwszego zdobytego przez nas miasta, da nam lokalizację starych ludzi, a wejście do gaju znajduje się tuż po drodze do ostatniego zamku elfów .

    Po rozliczeniu się z druidami udajemy się do ostatniej twierdzy elfów, atakujemy ją, a po zwycięstwie jesteśmy informowani o pomyślnym zakończeniu misji.

    Statek

    Przedmowa: Aby spotkać się z Tieru, Agrail musi zdobyć Erivel, główny elfi port i popłynąć na Wyspę Mglistego Smoka. Sam na cały kraj, pozbawiony wsparcia i przeklęty przez wszystkich, Agrail albo zginie, albo osiągnie swój cel.

    Główne zadania misji:

    • Złap Arivela.
    • Agrail musi przetrwać.

    Bonusy

    • Druidzi: 10.
    • Drewno: 40.
    • Złoto: 6000.

    I znowu Agrail będzie musiał walczyć z elfami, tylko liczba miast wzrasta do 4, a na początku gry nie mamy żadnego. O dziwo, ale w armii naszego bohatera są tylko stwory z frakcji Forest Union. Jako początkowy bonus wybieramy Drewno, ponieważ będzie nam potrzebne do budowania struktur nie tylko w mieście Inferno, ale także w miastach elfów - ale o tym później. Pojawiamy się w lewym dolnym rogu, skręcamy z drogi i odwiedzamy Obserwatorium Redwood, aby mieć przegląd i ustalić lokalizację wejścia do podziemi. Po zakończeniu tury dowiadujemy się, że stwory pod dowództwem władcy demonów Agraila będą stopniowo opuszczać szeregi jego armii, po czym zostaje nam dodane zadanie poboczne „Weź Ur-Niberjas” . Dlatego nie tracimy czasu i śpieszymy się do murów miasta Inferno, które znajduje się w podziemiach. Tam odwiedzamy Chatkę Maga, aby poznać dokładną lokalizację miasta, którego potrzebujemy.

    Nie spieszymy się z przejmowaniem najbliższych budynków w celu wydobycia surowców, zwiększenia i zakupu stworzeń - lepiej zostawić to na później. Zdobycie miasta, zadanie drugorzędne „Weź Ur-Niberjas” zostaną uznane za zakończone. Chciałbym zauważyć, że lepiej jest wybudować budynek na zakup stworzeń frakcji Inferno, pozostawiając stwory z Leśnego Związku w mieście. W kolejnej turze budujemy Tawernę, a jeśli to możliwe, wynajmujemy elfa bohatera i oddajemy mu szczątki stworzeń z frakcji elfów. Wychwytujemy najbliższe konstrukcje i wznosimy odpowiednie budynki.
    Czekamy na odpowiedni moment i wracamy na powierzchnię w celu zdobycia najbliższego miasta frakcji Forest Union. Po jego zdobyciu przenosimy do niego naszego elfiego bohatera, który w przyszłości będzie mógł samodzielnie oblegać inne miasta elfów. Powiem od razu - nie powinieneś od razu budować wszystkich struktur, ponieważ naszym priorytetem jest maksymalizacja armii Agrail.

    Z głównym bohaterem kontynuujemy eksplorację podziemi, podczas gdy postacie drugorzędne są zwyczajne. Podczas podróży Agraila możemy natknąć się na Widmowe Smoki, które mogą zaproponować nam układ: przyprowadzimy im 100 elfich łuczników lub mistrzów łuków, a w zamian otworzą bezpośrednią drogę do Erivel. Jednocześnie dodajemy zadanie drugorzędne „Ukończ misję smoka” .

    Smoki przyjmą ofertę tylko wtedy, gdy Elfi Łucznicy lub Łucznicy są w armii Agraila w czasie interakcji z Duchowymi Smokami.

    W międzyczasie jeden z elfich bohaterów może zdobyć kolejne pobliskie miasto Leśnego Związku, zwiększając tym samym potęgę naszej armii. Po udanym oblężeniu miasta zdobywamy najbliższe budynki.

    W ten sam sposób zdobywamy trzecie miasto, wszystkie znajdujące się najbliżej niego budynki, a następnie zwiększamy siłę armii elfów.

    Do tego czasu powinieneś z powodzeniem zdobyć 100 Elven Archers lub Bow Masters. Zabieramy je i udajemy się do Ghostly Dragons, a wchodząc z nimi w interakcję dosłownie otwieramy bezpośrednią drogę do ostatniego miasta elfów - Erivel i zadanie jest ukończone „Ukończ misję smoka” . Wychodzimy z lochu i kierujemy się w jego stronę. Po udanym zdobyciu miasta oglądamy kolejny film i możemy przejść do kolejnej misji.

    Teraz o budowaniu armii elfów pod twoją kontrolą. Są chwile, kiedy bohater, który osiedlił się ze swoją armią w Erivel, jest tak silny, że pokonanie go jest praktycznie niemożliwe. Dlatego wysyłamy z wyprzedzeniem bohatera elfów wraz z jego oddziałami, aby przynajmniej osłabić wroga, po czym zdobycie miasta staje się łatwiejsze.

    Decyzja Agraila

    Przedmowa: Poszukiwania Agraila dobiegają końca - ostatnią rzeczą, jaką mu pozostaje, jest odnalezienie Tiery w magicznej mgle wyspy.

    Główne zadania misji:

    • Znajdź poziom.
    • Agrail musi przetrwać.

    Bonusy

    • Demony: 4.
    • Piekielne Ogary: 12.
    • Artefakt „Sekstant morskich elfów”.

    Tutaj dochodzimy do ostatniej misji kampanii Inferno. Pozostaje nam tylko znaleźć elfiego druida Tiera. Na tej mapie musimy podróżować nie tylko drogą lądową i podziemi, ale także drogą morską. Pojawiamy się w lewym dolnym rogu na statku. Jako początkowy bonus wybierz Demonę. Jedynym problemem z zaliczeniem tej misji jest to, że możemy eksplorować okolicę tylko z lądu lub podczas odwiedzania specjalnych obiektów - Redwood Observatories i Mage Hut. Na początek lądujemy na pierwszej wyspie i wchodzimy w interakcję z obiektami, o których mówiłem powyżej, po czym otwieramy lokacje na mapie. Następnie wracamy na statek i wypływamy na tę wyspę.

    Na stałym lądzie udajemy się do podziemi – w końcu poruszanie się lądem jest znacznie szybsze niż morzem. Na skrzyżowaniu najpierw skręcamy w lewo i wychodzimy na kolejny stały ląd, na którym wykonujemy zwykłe czynności. Następnie schodzimy z powrotem, kierujemy się na skrzyżowanie i podążamy pozostałą ścieżką. Po wyjściu z lochu znajdujemy budynki do wynajmu stworzeń frakcji Inferno, które powinniśmy schwytać.

    Po zdobyciu i oczyszczeniu wracamy do wyjścia z podziemi, gdzie znajduje się Stocznia, gdzie wynajmujemy statek i wypływamy. Stworzenia w pobliżu Stoczni na najbliższej wyspie możemy ulepszyć odwiedzając Fort na wzgórzu. Możemy również przyjąć stwory z frakcji Inferno, które są rozsiane po wysepkach. Następnie kierujemy się na tę wyspę i schodzimy do podziemi.

    Na tej wyspie znajduje się Świątynia Magicznego Zaklęcia, kiedy ją odwiedzisz, możesz nauczyć się zaklęcia "Przywołanie statku", które ułatwi podróż, gdyż nie będzie już potrzeby powrotu po statek.

    Również pod tą samą wyspą znajduje się Kartograf, od którego można kupić mapę mórz, co ponownie ułatwi przejście misji.

    Schodzimy do podziemi, odwiedzamy Stajnie i ruszamy dalej. Na pierwszym skrzyżowaniu dróg możemy zjechać z drogi i dostać się do skarbów oraz Cerberusa. Poruszając się szosą przy kolejnej rozbieżności ścieżki skręcamy w prawo i wychodzimy na tę wyspę.

    Kontynuując naszą wędrówkę po wyspie, odnajdujemy kolejne wejście do podziemi, którym można dostać się na centralną górną wyspę.Tam znajdujemy dwukierunkowy portal, który przeniesie nas na wyspę w lewym górnym rogu, po czym udać się do podziemi i znaleźć się na wyspie, która znajduje się poniżej poprzedniej. Tam odnajdujemy Stocznię i wynajmujemy kolejny statek, którym musimy przepłynąć na kolejną wyspę i zejść do podziemi.

    Kiedy opuszczają podziemie, trafiamy na upragnioną wyspę Tieru. Idziemy drogą, pokonujemy Szmaragdowe Smoki i przechodzimy przez most, po czym oglądamy końcowy film z misji.

    Gratulacje, ukończyłeś drugą kampanię Heroes of Might and Magic 5.