Recenzja Heroes of Might and Magic 5. Recenzja gry Heroes of Might and Magic V. Nowa bajka po staremu

Miniony maj, przyjaciele, zapisze się złotymi literami w tablicach historii. Bo właśnie w tym miesiącu cała rozsądna ludzkość w końcu czekała na cud, na który czekała co najmniej trzy lata: świat zobaczył Bohaterowie Mocy i magia V. A jak wiemy, to właśnie ta gra jest przeznaczona na trudną misję – wskrzeszenie całej „heroicznej” serii, która kazała żyć przez długi czas właśnie w czwartej części.

Wielokrotnie publikowaliśmy szczegółowe materiały dotyczące Heroes of Might and Magic V, uważnie śledziliśmy postępy prac nad projektem, odwiedzaliśmy biuro deweloperów i ogólnie trzymaliśmy rękę na pulsie. Wydawałoby się, że powiedzieliśmy o tym wszystko, co możliwe, i każdy z Was zapewne na długo przed wydaniem ostatecznej wersji wyobrażał sobie, jak to wszystko będzie grało i wyglądało. Więc tu i teraz przyjrzymy się bliżej wersja ostateczna i podsumować wielomiesięczną pracę stachanowców z „ Nivala».

Powrót bohaterów

Jak wiesz, po Ubisoft nabyła z podrobami prawa do serii „bohater”, jej najjaśniejsze umysły postanowiły radykalnie zmienić nie tylko wszechświat, ale także styl całej serii. Mówiąc prosto, stary świat bezlitośnie wyrzuceni na śmietnik historii, a na scenie pojawili się nie tylko nowi bohaterowie, ale także zupełnie inny wszechświat.

Akcja zaczyna się bardzo szybko. Zanim szlachetny król Mikołaj zdążył poślubić swoją ukochaną Izabelę, hordy nikczemnych demonów opadły na kraj, najwyraźniej zebrane, aby nie jeść sałatki na weselu. Teraz siły światła będą musiały zawrzeć sojusz, aby najpierw zniszczyć stopy najeźdźców. Owszem, w końcu wszystko okaże się dalekie od tak prostego, jak się wydaje na początku: prawie każdy uczestnik konfliktu dąży do własnych celów i chce pod przykrywką wyrwać grubszy kawałek.

Mamy, tak jak poprzednio, w ścisłej kolejności grać dla każdej z sześciu ras, przyglądając się wydarzeniom ze wszystkich stron i wyrywając wszystkie tłuste kawałki. Zauważ, że historia jest dość fascynująca i intrygująca, więc bardzo ciekawe jest śledzenie jej zawiłości. Niestety, teraz cała fabuła prezentowana jest za pomocą wygaszaczy ekranu na silniku i dźwięcznych dialogów, a sms-y, których obfitowało w dawne części HoMM, skromnie schodziły na dalszy plan. Idąc w kierunku postępu, HoMM V wciąż stracił część uroku tkwiącego we wczesnej „serii”. Pozostaje więc zadowolić się tylko klipami fabularnymi, które pojawiają się w ściśle określonych momentach.

Znani bohaterowie

Oczywiście wiecie już, że twórcy zbudowali HoMM V na bazie HoMM III – najlepszej części w całej „heroicznej” serii. I ta podstawa przejawiała się w tym, że mamy przed sobą prawie tych samych trzecich „Bohaterów”, owiniętych kolorową grafiką 3D. Rozgrywka tutaj jest tak znajoma, że ​​jeśli kiedykolwiek grałeś w HoMM III, poczujesz się tu komfortowo niemal od razu.

Na początku każdej kampanii pod waszym ścisłym nadzorem pojawia się główny bohater, którego należy chronić w każdy możliwy sposób, wyposażyć w artefakty i oczywiście z miłością napompować, zwiększając jego cechy. Tak jak poprzednio, z każdym nowym poziomem postać otrzymuje możliwość nauczenia się jakiejś umiejętności lub zdolności. W sumie bohater może rozwijać się w czterech obszarach. Wyuczone umiejętności bezpośrednio wpływają na specjalizację, czyniąc z podopiecznego albo potężnego czarodzieja, miażdżącego przeciwników przy pomocy niszczycielskiej magii, albo wojownika zdolnego posyłać najsilniejszych wrogów na tamten świat mocą prostego żelaza. Zestaw umiejętności postaci pozostał zasadniczo taki sam jak w poprzednich częściach, ale teraz każda ze stron konfliktu dysponuje dwiema unikalnymi umiejętnościami, niedostępnymi dla bohaterów innych ras.

Nie licz jednak na to, że ze swojego totemu zrobisz chodzącego terminatora, bo od tej pory na każdej mapie pułap wzrostu poziomu bohatera jest bardzo niski. Nawet bardzo mocno napompowana postać zadaje słabe obrażenia wrogim żołnierzom i nadaje się jedynie jako wsparcie dla głównych sił twojej armii. Plus, teraz bohaterowie wędrują wyłącznie jeden po drugim i nie łączą się w grupy, więc buduj siła uderzeniowa od kilku bohaterów, potężnym ruchem kolektywnego ramienia, zamieniającym potężną armię wroga w pył, to nie zadziała.

Zwróć uwagę na to, że od tej pory z misji na misję przechodzi tylko bohater fabuły i postaci drugorzędne zagubiony gdzieś po drodze wraz ze wszystkimi znalezionymi artefaktami. Musisz więc każdą nową misję rozpoczynać z całkowicie pustym ekwipunkiem i samotnym wojownikiem. Takie podejście jest oczywiście dziwne, ale pozwala zachować równowagę i ratuje nas od długiego pompowania kilku bohaterów czy zbierania wszystkich artefaktów na mapie – w każdym razie znikną.

Poza tym, jak już wspomniano, wszystko jest znajome. Wędrujemy po mapie, walczymy ze złymi neutralnymi potworami, przejmujemy kopalnie, zbieramy surowce, odbudowujemy nasze miasta i oczywiście nie zapominamy o stworzeniu potężnej armii, za pomocą której wybijamy pióra złoczyńcom. W przeciwieństwie do poprzednich części, wiele jednostek posiada teraz specjalne umiejętności, które są bardzo przydatne w walce. Na przykład gryfy mogą wzbić się w niebo i spaść na głowę wroga jak kamień, niszcząc kilkukrotnie więcej żołnierzy niż zwykle. Umiejętność ta jest szczególnie skuteczna przeciwko jednostkom walczącym na odległość, ponieważ zawsze trudno do nich dotrzeć. Na przykład demony można przetransportować niemal natychmiast w dowolne miejsce na polu bitwy. Czy wiesz, jak fajnie jest wysłać kilkaset piekielnych Cerberów za nie do zdobycia mury miejskie i zniszczyć obronę wroga od środka? Właściwe stosowanie takich sprytnych sztuczek znacznie ułatwia wygraną, a co najważniejsze sprawia, że ​​bitwa staje się znacznie bardziej ekscytującym przeżyciem.

Zupełnie różni bohaterowie

Jeśli towarzysze z Nival nie eksperymentowali specjalnie z rozgrywką, to wykonali świetną robotę przy grafice. Przeniesienie gry do pełnego 3D pozwoliło twórcom na stworzenie niesamowicie pięknego i tętniącego życiem świata. Patrzysz na mapę - dusza się raduje. Obeliski mienią się wszystkimi możliwymi kolorami, kryształy mienią się tak, że ranią oczy, pracowici tną kłody w tartakach, złoto wydobywa się w kopalniach. Animacja jest doskonała, efekty specjalne sprawiają, że klikasz językiem z podziwem. Jednocześnie takie podobieństwo gry z elegancką choinką nie stwarza żadnych niedogodności. Uwierz mi, pomimo całego tutejszego przepychu, nigdy nie przejdziesz obok strategicznie ważnego tartaku i nie przegapisz cennego artefaktu. Ale najwięcej przyjemności zaczyna się, gdy bitwa się zagotuje. Każda walka tutaj to nie tylko niespójna bijatyka, ale epickie widowisko

Jako osobną pozycję warto wspomnieć o miastach. Kiedy odbudujesz wszystkie możliwe budynki, osada ludzi (na przykład) będzie wyglądać jak prawdziwa forteca, w której każdy mieszkaniec może się ukryć. Ale domy demonów po prostu emanują wściekłością i chaosem: wszędzie wokół jest lawa, dym, a samo miasto zła wisi nad otchłanią. Wiesz, to inspiruje. Ogólnie HoMM V okazał się stylową i bardzo malowniczą grą. Tylko Bóg wie, ile artyści i projektanci Nival zainwestowali w to piękno, ale to, co się wydarzyło, usprawiedliwia nasze najśmielsze oczekiwania.

* * *

Zgodnie z naszymi oczekiwaniami twórcy podjęli w 100% słuszną decyzję, nie zmieniając czegoś, co i tak się nie zepsuło. Poszli właściwą ścieżką i ożywili serię, oferując najbardziej klasyczną rozgrywkę w historii, magiczną grafikę i garść drobnych ulepszeń. Co więcej, „nasi” rzemieślnicy nie tylko nakręcili dzikie technologiczne chipy, ale narysowali świat prawdziwej baśni fantasy, w której paladyni ubrani w błyszczące zbroje dosiadają potężnych koni bojowych, złe ogniste demony dosłownie emanują wściekłością i oszałamiająco uszami. piękne elfy wysyłają chmury strzał na wrogów. Wizualnie HoMM V jest tak dobry, że po prostu nie ma na co narzekać.

Podsumowując wielomiesięczną pracę Nivalian, możemy śmiało powiedzieć, że wyszli cholernie dobra gra, która odżyła z popiołów (niezależnie od tego, jak żałośnie to zabrzmi) na zawsze, wydawałoby się, martwą serię Heroes of Might and Magic. No poza tym to zdecydowanie najlepsza strategia turowa ostatnich lat.

wartość powtórki-TAk

fajna historia-TAk

Oryginalność-Nie

Łatwy do opanowania-TAk

Uzasadnione oczekiwania: 90%

Rozgrywka: 9.0

Grafika: 8.0

Dźwięk i muzyka: 9.0

Interfejs i sterowanie: 7.0

Czy czekałeś? Teraz możemy śmiało powiedzieć, że nastąpiło odrodzenie legendarnej serii Heroes of Might and Magic! Do łez, znajoma i znajoma rozgrywka, wspaniała grafika i fascynująca historia do Twojej dyspozycji. Nie możesz tego przegapić, jak możesz sobie wyobrazić.

Czy wiesz, co się dzieje, gdy rewolucja zawodzi, a właściwe idee giną w ulicznych walkach z finansowymi zawirowaniami? Rozpadająca się wiązka Moc i magia/HoMM zakopał 3DO pod jego gruzami, a ci, którzy uzależnili się od „heroiny”, czekali na dotkliwe załamanie. „Zarządzanie kryzysowe” Ubisoftu chwyciło markę tak popularną w zaśnieżonej Rosji w uścisku zatwardziałego kapitalisty. Dalej – jak w podręcznikach: oryginalne uniwersum zastępuje garść klisz fantasy, elfom wyrosły ośle uszy, a fabuła obsługiwana jest przez rolki na silniku (w 99% przypadków – bez cienia lip-sync.. .wygląda dziko). Otóż ​​to Warcraft 3 oraz World of Warcraft są sprzedawane i są symbolami nowej ery.

Dziś komercyjnie udana strategia musi być trójwymiarowa. Oczywiście przejście z samolotu w kosmos jest bolesne, ale Nival to zrobił. Jeśli nie wchodzisz w szczegóły, świat ” Bohaterowie» jest świeża i przyjazna. Natura bawi się jasnymi kolorami, modelami, nie krępuje się oczywistym prymitywizmem (przy takich a takich wymaganiach systemowych!), chwali się luksusową animacją, czarom towarzyszą soczyste efekty specjalne. Prawdziwa uczta dla oczu. To prawda, czasami zbyt mdłe. Jestem pewien, że po kilkudniowym oglądaniu widowiskowych walk wyślesz kamerę filmową na zakurzoną półkę. Reklamowany „przegląd miasta” również ma do tego pasować, choć fantastycznie piękne megamiasta początkowo odbierają siłę mowy. Tych, którzy nie zdążyli się opamiętać, ogarnia fala swojskiej, swojskiej muzyki. Tylko artyści pracowali beztrosko. Portrety bohaterów są same w sobie okropne, a nawet w porównaniu z poprzednie części lub Uczniowie

Stara bajka w nowy sposób

Najśmieszniejsze jest to, że za zewnętrznym połyskiem kryje się mechanika gry modelu z 1999 roku. W HoMM 4 była pełna przebić, ale wciąż przeważały udane pomysły, a zaprzeczenie jej osiągnięć jest dziwne. Jednak, aby wymienić HoMM 5 tupanie w miejscu nie obraca języka. To tylko kolejna odsłona serii.

Najpoważniejsza nowość – turowy system walki jest osłabiony ważnym parametrem „inicjatywy”. Zrozumienie zasady jego działania i dokonywanie kalkulacji taktycznych nie jest łatwe i nie ma takiej potrzeby. Wystarczy wiedzieć: wysoka inicjatywa jest świetna, niska inicjatywa jest zła, a wtedy panel kolejności tury ci powie. Oprócz zamieszania (jak długo trwają moje zaklęcia?), innowacja znacznie ożywiła bitwy i postawiła gruby krzyż na wolno poruszających się oddziałach typu zombie; gdy kuśtykają odmierzone im komórki, strzały wystrzelą 2-3 salwy.

Reszta walk przebiega według zapamiętanego scenariusza. Przywrócony w prawach „wymiany ciosów”? Sześciokąty zastąpione kwadratami? Zamiast wróżby bohater może uderzyć gada mieczem w kark (omijając ściany, jak Tamerlan z filmu „Day Watch”)? Uderz w bash. Lepiej zwrócić uwagę na okazję, która pojawiła się dla wszystkich, aby zorganizować armię przed bitwą (w wersji rosyjskiej - „zwiad” (sic!), W dziewczęcym - tryb taktyczny) i solidną „szybką walkę”, która umożliwia ręczne odtwarzanie „złych” wyników.

Obiecane sześć odmiennych stron konfliktu jest w pogotowiu. Styl utrzymany był prawie we wszystkim: ludzie światło-religijni, matriarchalne i drobne mroczne elfy, ich romantyczni i zwinni leśni bracia, demony z ognistym silnikiem w piersiach i okropni nekromanci… Wierzysz w ich szczerość, zapominając o zgromadzeniu początek linii. Projektanci dali upust swojej wyobraźni tylko podczas „projektowania” czarodziejów i nie jest przypadkiem, że awatary narodowości arabsko-indyjskiej są stosowane do fajki wodnej bez odpoczynku. Jak odnosić się do swojego „zoo” i jego „gwiazdy” – gargulca? A do zamku wznoszącego się na niebie, wybierającego się na awaryjne lądowanie podczas oblężenia? Jednak architektura jest generalnie epicka do granic możliwości. To, czy Ci się spodoba, to kwestia gustu i na pewno nie zadziała na pierwszy rzut oka, czy w wybranym mieście znajduje się pożądany budynek.

Musisz stale odwiedzać menu budowy. Przy odrobinie szczęścia szybko znajdziesz przycisk otwierający drzewko rozwoju. Albo na ślepo zmagasz się z niewygodnym interfejsem i niewyraźnymi ikonami. Honor „Nivalu” powoduje zauważalną różnicę w „postępie technicznym” sześciu wyścigów, sztuczne ograniczenie szarpnięć „finansowych” lub „wojskowych” (aby budować zaawansowane budynki, trzeba podnieść ogólny poziom miasta, ale kolejność ćwiczeń architektonicznych jest bliska arbitralnej) i unikalnych budynków. Czarownicy zamieniają dusze stworzeń na artefakty o określonych proporcjach, rycerze przekwalifikowują chłopów na łuczników, łuczników na szermierzy itd., tropiciele szkolą się do zadawania krytycznych obrażeń znienawidzonym wrogom.

Przy okazji, o bohaterach. Lokalne „pompowanie” jest najlepsze w rodzinie HoMM, ponieważ wyciekły do ​​niej najrozsądniejsze elementy czwartej części, a ekscesy uległy bezlitosnym cięciom. Jako pierwsi rosną umiejętności, z których wiele (logistyka, przywództwo, szczęście) stało się już symbolem serii. Każdy z nich niesie ze sobą kilka zdolności. Ponadto istnieją umiejętności rasowe i związane ze specjalizacją. Gałęzie rozwoju różnią się rodzajem bohaterów i prawie nie zawierają umiejętności przejściowych. Brakuje szczegółowej pomocy wyjaśniającej na bieżąco niuanse i perspektywy rozwoju.

Magiczne nauki zmieniły się szczególnie organicznie. Liczba zaklęć została zmniejszona do czterdziestu (popularne zostały zachowane, a efekty masowe są teraz powiązane z „umiejętnościami”), plus związane z zaklęciami „darmowe” zdolności. Stosując się do filozofii „bohater = jednostka”, możesz czarować tylko w swojej kolejce, a tu pytanie nie gdy, a Co stosować. Techniki bezpośrednio pozbawiające zdrowia okazały się bardzo nieskuteczne (nie dotyczy to deszczu meteorytów, który uderza w ogromny obszar), a o wyniku bitwy decydują błogosławieństwa i przekleństwa. Głupi wojownicy, którzy nie opanowali nawet podstaw magii, znów są na wyczerpaniu.

„Mezhdumordie” z blizną

HoMM 5 to bardzo niejednoznaczna gra. Przedsięwzięcia twórców są jak selekcja, jedno jest bardziej przydatne od drugiego, ale realizacja pozostawia czasem gorzki posmak. ciężkie grzechy, czworaki Były zatory i przewlekłość, z którymi postępowano bezlitośnie. Bezużyteczne szyby trafiły pod nóż, niezmieniony „panel po prawej” zniknął. Istnieje godna pochwały chęć ułatwienia interfejsu poprzez umieszczenie funkcji w promieniowym menu „kwiat”. W imię szlachetnych celów z jakiegoś powodu zatrzasnęli również podsumowanie informacji o królestwie. W ramach rekompensaty – ekran danych bohatera, z pięcioma zakładkami i bez „lalki”, ale z dużą ilością niewykorzystanej przestrzeni i kiepską ergonomią. Tak, a „rumianek” jest wygodny tylko w połowie przypadków; czasami prowadzi do jednolitej wścieklizny. Skróty klawiszowe są dobrym lekarstwem, ale nie panaceum. Na przykład „M” odpowiada za przejście na rynek, a nie za zwykłe „kup maksimum”. Do tej pory nikt nie umarł z powodu niepotrzebnych ruchów kursora, ale zepsucie komfortu jest o wiele łatwiejsze niż jego osiągnięcie. Więcej pomyłek: niemożliwe jest wyjście z bitwy do menu głównego; po „zoom” trzeba naciskać „strzałki”, ponieważ mysz nie jest w stanie przesunąć wirtualnego operatora nawet o milimetr; Nie ma „kruglyash” dla polecenia „Czekaj”, chociaż znacznie więcej miejsca przeznaczono na zwykłe „Obroń”.

Na szczęście nieprzyjemne drobiazgi nie będą w stanie zrujnować wykonanej pracy. Gra zauważalnie przyspieszyła, przy włączonej "szybkiej walce" ruch rzadko trwa dłużej niż minutę. Kamera też nie narzeka, ale w lochach musi być aktywna. Fani gry wieloosobowej powinni się radować najgłośniej ze wszystkich, ponieważ Bohaterowie 5 może stać się pierwszym masowym TBS online. Czy to się stanie? Teraz nie można powiedzieć na pewno. Obiecujemy: jak tylko strumień „heroin” wleje się przez otwarte drzwi serwerów, przestudiujemy równowagę, wypróbujemy „tryb ducha” na zębie, przestudiujemy kilkanaście map, przesiedziemy noc lub dwie na pojedynki i podziel się naszymi przemyśleniami. W osobnym artykule.

Nowa bajka po staremu

Zadaniem „singla” (pod nieobecność redaktora) jest oczywiście przeprowadzenie wycieczki po nowym świecie uniwersum Might and Magic. Metody są odpowiednie. Pojedyncze mapy nieuwzględnione w kampanii są wyposażone w „cytaty roczne” i przerywniki filmowe, a jeśli nie chcesz przeoczyć ziarnka informacji o świeżej scenerii, będziesz musiał je podzielić. Sama kampania nie jest dramatyczna; osoba, która jest mniej lub bardziej zaznajomiona z fantastyką, może łatwo wymyślić „nieoczekiwane” zwroty akcji. Osławione odcienie szarości zamieniły się w trywialną konfrontację dobra ze złem, ale to raczej nikogo nie zdenerwuje. Prezentacja jest bardzo dobra: kolorowe wizerunki pragmatycznego nekromanty Markala, palącego (pod każdym względem) arcymaga Zehira i starego wierny pies Korony Godryka zostaną zapamiętane bardziej niż pusta treść odpraw. Dla tych, którzy nie mają odwagi zamówić angielskiego Bohaterowie 5, i będzie ograniczony do klejnotu dziesięciodolarowego, - pozdrowienia od standardowych głosów „Nivalova” z „

* * *

Granica między zwięzłością a banałem jest cienka. Tak, kilka swobód w stylu Przebudzenie Bogów. Tak, czasami prowadzi nas za rękę, a ostatni akord to łańcuch ośmiu bitew bez ratowania. Po spojrzeniu na wygaszacz ekranu, przejrzyście popychając do zakupu nadchodzącego Mroczny Mesjasz Mocy i Magii, i jeszcze raz ważąc wrażenia, rozumiesz - to tylko plamy na słońcu. Nieważne ile błędów Bohaterowie 5(a niestety jest ich dość), gra uratowała ducha i szalony „narkotyk” serii, nadając jej ładunek żywotności. Po westchnieniu o kilku nowinkach i przekleństwach na interfejsie, wszyscy w to zagrają. Bez wyjątku.

Pierwsza część, która ukazała się w 1995 roku, rywalizowała z Master of Magic i Warlords. Drugi - rozwinął wszystko dobre pomysły, pokazując się bardziej ambitny, zrównoważony i przemyślany. To był już stuprocentowy hit. Trzeciego oczekiwano z wielką niecierpliwością i była to prawdziwa eksplozja! Prawie wszystkie publikacje dotyczące gier w marcu 1999 roku ukazały się z tą samą okładką. Wiosną tego roku głównym zajęciem większości ludzi z komputerem było „granie w Heroes”. Po zgarnięciu wielu nagród zajął należne mu miejsce w panteonie najlepszych gier wszech czasów.

Z biegiem czasu pojawiły się dwa dodatki, które wywołały nie mniejszą burzę zachwytu wśród grającej publiczności niż oryginał.Potem doszło do nieporozumienia o nazwie Heroes Chronicles.cz.4.I pojawił się w 2002 roku, stając się jednym z najbardziej kontrowersyjnych wydarzenia na świecie gry komputerowe. Jedna część graczy podziwiała, druga pluła, dyskutowała na temat „Heroes of Might and Magic 4: czy to dobrze czy źle?” długo nie opadł, ale fakt pozostaje faktem - czwarta wyraźnie nie osiągnęła popularnej miłości do trzeciej części.

A potem, po wydaniu dwóch przeciętnych dodatków i nie mniej przeciętnego Might and Magic 9, 3DO zbankrutowało i przestało istnieć. Ten dzień stał się naprawdę czarny dla wszystkich fanów kultowego serialu. Ale w 2004 roku Jezus, Allah i cała reszta zlitowali się nad grzesznymi graczami, a Ubisoft zlecił Nivalowi wykonanie piątej części. Rosyjskie studio zabrało się do pracy, a teraz, nieco ponad dwa lata później, mamy efekt ich pracy. Cóż, wyszło świetnie! Ale najpierw najważniejsze.

Nowy Świat

Pierwszą rzeczą, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest świat gry. Wszechświat Might and Magic był oczywiście ogromny i szczegółowy, ponieważ nie wolno nam zapominać, że rozwijał się przez ponad dziesięć lat. Ale z drugiej strony jej historia okazała się bardzo zagmatwana i najwyraźniej twórcy po prostu nie chcieli zrozumieć wszystkich zawiłości. Tak więc nowy fantastyczny świat- umiarkowanie banalny, umiarkowanie heroiczny, dobrze przemyślany, ale bez pretensji do czegoś wyjątkowego. Chociaż niczego podobnego nie wymagano od niego – w końcu gramy w Heroes dla innych rzeczy. Przy okazji polecam zapoznanie się z historią każdej z frakcji na stronie Nival – wtedy wydarzenia, które mają miejsce w trakcie kampanii staną się bardziej zrozumiałe.

Kampanie, w ilości sześciu sztuk, łączy jedna fabuła. Stosowane jest podejście dobrze znane graczom z przeszłości: zaczynamy grać na „dobre”, potem na „złe”, a potem – jak się okazuje. Poniższy film wprowadza nas w bieg wydarzeń: Król Mikołaj postanowił poślubić Lady Izabelę, ale, jak można się domyślić, nic z tego nie wyszło. Złe demony zaatakowały Imperium Świętego Gryfa dokładnie w dniu ślubu. W tym samym czasie najzwinniejszy z nich wdarł się do kościoła, w którym nowożeńcy brali ślub, i wyskoczył wprost z ołtarza, jak diabeł z tabakierki, przerażając wszystkich gości. Tylko Nikołaj nie stracił głowy. Wyciągnął miecz z wyraźną intencją zabicia gada, nie zapominając jednak, by nakazać wiernemu Godrykowi ukryć pannę młodą przed niebezpieczeństwem.

Tak więc pierwszą misję rozpoczynamy w Pałacu Letnim. Lady Izabela, zaniepokojona złymi wieściami z linii frontu, wysyła misje dyplomatyczne do elfów i magów i spieszy na pomoc ukochanej. Fabuła jest dość przewidywalna i naiwna, ale z drugiej strony dokładnie tego oczekujesz po kolejnej części jednego z najsłynniejszych seriali. Jak mówią, pod piwem toczy się.

W kim zagramy?

Istnieje teraz sześć frakcji - Akademia, Sylvan, Loch, Przystań, Inferno i Nekropolia. Twórcy dobrze przemyśleli każdą z nich, dzięki czemu partie różnią się nie tylko budynkami, bohaterami i wyszkolonymi oddziałami, ale także pewnym światopoglądem. Na przykład magowie z Akademii w pełni popierają angielskiego filozofa Francisa Bacona w tym, że „Wiedza to potęga”, a elfy z Sylvan to typowi druidzi, którzy kochają naturę i harmonię.

Główną innowacją pod względem frakcji było pojawienie się w każdej z nich pewnych możliwości (zdolności rasowych), które nie są dostępne dla rywali. Przykładowo bohaterowie miasta Haven mogą szkolić potwory, dzięki czemu zwiększają swój poziom o jeden. Nekromanci mają możliwość wskrzeszania niektórych zmarłych po bitwie, przywracając ich w szeregi armii nieumarłych. Magowie z Akademii konstruują pewne artefakty, dzięki którym wzmacniają wojowników swojej armii. Przedstawiciele frakcji Inferno podczas bitwy mogą wezwać posiłki z demonicznego świata. Druidzi z Sylvan mogą wybrać wrogów, z którymi będą walczyć ich wojska. zwiększona siła. I na koniec Czarnoksiężnik i z Lochu rani wroga swoimi zaklęciami, nawet jeśli jest chroniony przed skutkami magii. Aby korzystać z tych funkcji, bohaterowie muszą napompować odpowiednie umiejętności. Oceniając powyższe innowacje, chciałbym zwróć uwagę na ich pozytywny wpływ na różnorodność rozgrywki w różnych miastach.

Porozmawiajmy trochę o potworach, które wywołują pewne skojarzenia ze swoimi odpowiednikami z trzeciej części. Jednostki można nazwać inaczej, ale w zasadzie jasne jest, że Champion z HoMM 3 i Paladin z to praktycznie to samo. Osobiście podobało mi się to podejście - mimo nowy Świat od razu poczujesz się jak w domu. Przede wszystkim Dungeon różni się od swojego pierwowzoru w trzeciej części - teraz jest osadą mroczne elfy, a przedstawiciele tej rasy zajmują honorowe miejsce w miejscowej armii. Wszystkie pozostałe miasta w zasadzie są spadkobiercami pewnych frakcji z HoMM 3, a skład armii nie różni się tak znacząco.

Potwory mają statystyki, takie jak atak, obrona, prędkość, punkty życia, amunicja i obrażenia. Była też jedna nowa, bardzo ważna cecha- inicjatywa (o tym - poniżej). Te stworzenia, które potrafią rzucać, mają również pewną ilość magicznej energii. Wiele rodzajów wojsk posiada specjalne zdolności - wspomniani Paladyni uderzają mocniej, jeśli zostali wcześniej rozproszeni, Horned Overseer może eksplodować, zadając obrażenia otaczającym ich wrogom. Jest kilka neutralnych potworów - cztery żywiołaki i dobrze nam znane z poprzednich części rycerz Śmierci i Feniksa.

Wśród najpotężniejszych jednostek dominują Czarne Smoki, które nie mogą nie zadowolić wielbicieli tych skrzydlatych stworzeń. Swoją drogą animacja wojowników wygląda dobrze. I to miło, bo „niepełnosprawni z buzdyganem, chorujący na hemoroidy” z czwartej części prześladują mnie w koszmarach od wielu lat.

Biorąc za podstawę system RPG z HoMM 3, „Nival” sfinalizował go, czyniąc go głębszym, dając więcej swobody w rozwoju bohaterów. Istnieją cztery stałe cechy, jak poprzednio. Bohatera charakteryzują także wskaźniki moralności, szczęścia i many. Myślę, że nie ma tu potrzeby niczego wyjaśniać i wszystko jest jasne. Ale dzięki umiejętnościom i zdolnościom okazało się o wiele ciekawsze. Wszystkie umiejętności mają trzy poziomy rozwoju, z wyjątkiem tych, które pozwalają bohaterom na używanie zdolności rasowych. Dla nich, oprócz podstawowego, zaawansowanego i eksperckiego, przewidziany jest poziom najwyższy. Otrzymujemy w sumie 12 umiejętności plus po jednej unikalnej dla każdej klasy bohaterów.

Każda z umiejętności pozwala na naukę od czterech do pięciu zdolności (Umiejętności). Co więcej, jeśli pierwsze trzy są takie same dla wszystkich frakcji, to czwarta i piąta różnią się, a także wymagają od bohatera spełnienia określonych warunków. Na przykład, aby nauczyć się Dark Renewal, która pozwala odzyskać całą twoją manę, jeśli zaklęcie się nie powiedzie, musisz najpierw opanować umiejętności Master of Mind i Weakening Strike, z których to drugie wymaga znajomości Mark of the Damned. Oprócz tego każdy bohater jest obdarzony dodatkową zdolnością tkwiącą tylko w nim (choć kłamię, niektóre z nich znajdują się w dwóch różne postacie). Oprócz standardowych specjalizacji, w wyniku których podnoszone są cechy danego typu wojsk, są też całkiem ciekawe opcje. Przykładowo jeden z nekromantów ma Soulhuntera, w wyniku czego przyjazne duchy pojawiają się w miejscu każdego zabitego oddziału.

W sumie otrzymujemy po prostu ogromną ilość Umiejętności (dla każdej klasy, których jest tylko sześć, dostępnych jest ponad sześćdziesiąt). Nie ma sensu opisywać tutaj wszystkiego, zwrócę tylko uwagę, że gdy zdobędziemy poziom, wybieramy czego ma się nauczyć dla bohatera: jedną z dwóch proponowanych umiejętności lub jedną z dwóch umiejętności. Biorąc pod uwagę fakt, że pod koniec kampanii lub scenariusza najwięcej silny bohater osiąga poziom około 25, gracze muszą jasno przemyśleć rozwój postaci na wiele ruchów do przodu, stawiając za ostateczny cel osiągnięcie szeregu Zdolności najwyższej klasy.

Bogactwo umiejętności i zdolności daje ogromne możliwości planowania strategicznego, a także urozmaica rozgrywkę dla różnych miast. System odgrywania ról jest zdecydowanie sukcesem, będąc najbardziej ambitnym i przemyślanym w historii serii. Na pewno najlepszy wynik.

Teraz jak rzucać ...

Pojęcie magii też się nie zmieniło. Do nauki dostępne są cztery szkoły zaklęć: Magia Niszcząca (specjalizująca się w zadawaniu obrażeń przez siły żywiołów), Magia Światła (w tym wszelkiego rodzaju zaklęcia zwiększające cechy wojowników plus jedno zaklęcie atakujące przeciwko „ciemności”), Czarna magia(klątwy i spaczenie plus zaklęcie atakujące, które działa tylko na żywe stworzenia) oraz Magia Przywołania (najbardziej zróżnicowana szkoła magii: przyzywanie żywiołaków i feniksów, zaklęcia atakujące, zwiększanie wydajności, niszczenie murów zamkowych). Istnieją również cztery Zaklęcia Map Przygodowych, które nie wymagają żadnej znajomości magii. Aby się ich nauczyć, bohater musi mieć określony poziom. Wśród nich najbardziej przydatny jest portal miejski, który pozwala błyskawicznie przenieść się do najbliższego miasta.

W sumie istnieje pięć poziomów zaklęć. Aby opanować zaklęcie trzeciego i wyższego poziomu, musisz znać umiejętność odpowiedniej szkoły magii (podstawowa - dla trzeciego poziomu, ekspert - dla piątego). Zdolności natomiast pozwalają wzmocnić pewną grupę zaklęć (przykład: zdolność Mistrza gniewu zapewnia efekt masowy zaklęciom Righteous Might i Haste, zwiększając jednocześnie ich koszt dwukrotnie). Równowaga między mocą a magią jest dobrze zachowana - nie da się pokonać najsilniejszej armii samą magią, ale magia jest najważniejszym elementem bitew, często decydującym o wyniku bitwy.

mapa globalna

Na mapie globalnej wszystko jest takie samo jak wcześniej – eksplorujemy teren, zbieramy surowce, szukamy artefaktów, zdobywamy miny i uzupełniamy armię w placówkach. Nie będzie zbyteczne odwiedzanie lokalnych placówek edukacyjnych w celu podniesienia cech, opanowania umiejętności czy nauki zaklęć. Cóż, nie zapomnij o poszukiwaniu Łez Ashy, odpowiednika Świętego Graala. Naturalnie akcja toczy się na dwóch poziomach (w lochu i na powierzchni), połączonych przejściami. Istnieją również różne teleporty, które przyspieszają poruszanie się po mapie.

Jest tylko jedna innowacja - trójwymiarowość. Jest oczywiście piękny i wygodnie steruje się kamerą, ale czasami za następnym drzewem nie zauważysz czegoś przydatnego. Tak, a poruszanie się w kosmosie nie zawsze jest wygodne (zwłaszcza w lochach). Przyzwyczajasz się jednak do tego dość szybko i po kilku dniach nawet nie pamiętasz, że poprzednie części były w 2D.

Kiedy zaczyna się walka...

Ale najważniejszą rzeczą w "Heroes" są oczywiście bitwy. A twórcy podeszli do tego komponentu gry z największą odpowiedzialnością. Został wzięty za podstawę system walki od wszystkich tych samych Bohaterów Moc i Magic 3, przerobione i ulepszone z kilkoma interesującymi znaleziskami. Najważniejsza innowacja związana jest z inicjatywą. Określa nie tylko kolejność ruchów, ale także ich liczbę! Nierzadko zdarza się, że jeden z potworów działa kilka razy częściej niż drugi. A jednostki o niskich wartościach tego parametru mają czas na przejście tylko dwa lub trzy razy na bitwę (pomóc może tu tylko zaklęcie Przyspieszenie). Morale nie daje teraz jednostce dodatkowego ataku na rundę (nie ma już rund), ale zwiększa inicjatywę przy obliczaniu następnej kolejki tur. Aby gracz wiedział, kto będzie działał i w jakiej kolejności, interfejs tryb walki Wbudowany został Active-Time Battle Bar, na którym wszystko jest wyraźnie widoczne.

Jeśli chodzi o udział bohatera w bitwie, utracono możliwość poruszania się po polu bitwy. Podobnie jak w trzeciej części, znajduje się ona w lewym górnym rogu ekranu, jednak oprócz możliwości rzucania i używania niektórych zdolności, może również bezpośrednio atakować wrogów. Napompowana postać jest w stanie zabić smoka lub innego silnego potwora, choć oczywiście zaklęcia wyższe poziomy zrobić znacznie więcej obrażeń. Oprócz tryb standardowy, w ustawieniach możesz włączyć tryb dynamiczny. Oznacza to, że każda jednostka ma 10-20 sekund na turę. Może komuś się to spodoba, ale osobiście wolę grać bez ograniczeń czasowych.

Dźwięk i kolor...

Grafika jest dobra. Tekstury są piękne, modele wykonane z miłością (choć oczywiście można było w nie wepchnąć więcej wielokątów). Efekty zaklęć działają na solidną piątkę. Ale największą rozkoszą jest kontemplacja mapa globalna. Tak więc prawdopodobnie powinien wyglądać świat fantasy - piękny, żywy i kolorowy. Prawda jest jeden haczyk: aby cieszyć się obrazem w standardowej rozdzielczości 1280x1024 dla większości monitorów LCD w wysokiej jakości i bez hamulców, potrzebna jest karta graficzna z 256 metrami pamięci. A jeśli rozdzielczość zostanie zmniejszona do 800x600, otrzymujemy oczywiście wcale nie to samo ...

Muzyka też nas nie zawiodła, dla każdej frakcji zostały napisane własne kompozycje, wykonane w dobrym stylu fantasy. Dźwięki wydawane przez potwory również nie powodują żadnych skarg. To po prostu głos aktorski dialogów podczas oskryptowanych filmów promujących fabułę nie zawsze jest zadowolony.

Czas na zabawę...

Bohaterowie powracają! I wrócili zwycięsko! Pomimo dość naiwnej fabuły i kilku innych drobnych niedociągnięć, gra ma wszystko, by stać się hitem, podbijając serca graczy. Przemyślany system ról, ciekawe bitwy, świetna grafika - twórcy dali z siebie wszystko!

Wszystkie kampanie zostały już ukończone, a teraz gracze ciężko pracują na mapach w grach niestandardowych. W nadchodzący weekend mam zaplanowany mecz Hot Seat z byłymi kolegami z klasy, z którymi pracowaliśmy sumiennie w latach dziewięćdziesiątych w trzeciej części. I już żal mi studentów, którzy wylecą z uczelni bez zaliczenia sesji, i absolwentów, którzy nigdzie nie pojadą. Ale zgódź się dobra gra warte poświęcenia.

Pomimo obfitości części, dodatków, wariacji i tak dalej, w naszych czasach wyrażenie „let's play Heroes” odnosi się właśnie do trzeciej części wspaniałej serii strategii turowych. Nawet jeśli zgadzam się, że jestem w 150% świetny, czy warto siedzieć w tej samej grze na zawsze? Jeśli się ze mną zgadzasz, to kolejna recenzja jest specjalnie dla Ciebie – spotykamy się!

Jednak w rzeczywistości nie ma tego samego, czyli serii starożytnych gier RPG o różnym stopniu klasy. nie wkroczyli na niebezpieczne bagna oficjalnego kanonu i po prostu zrestartowali cały wszechświat, aby nie cierpieć. Powstały w wyniku takich manipulacji świat Ashan ma swoją długą i stosunkowo dobrze rozwiniętą historię, zamieszkują w przybliżeniu te same rasy, co Enroth… Cóż, ogólnie rzecz biorąc, dla ciebie i dla mnie oznacza to tylko jedno - czas spojrzeć dla nowych postaci drogich naszym sercom!

A jest kogo szukać: fabuła gry, która rozwija ponad sześć kampanii dla każdej z dostępnych ras, jest pełna bohaterów i złoczyńców, dezerterów, zdrajców, neutralnych i tym podobnych. Jak zwykle wszystko kręci się wokół lokalnego królestwa ludzi, którzy zostali zaatakowani przez złe demony, a nie kiedyś, ale właśnie podczas ślubu Króla Imperium Gryfa (nie wiem, jak to robią, ale tutejsze imperium jest rządzony przez króla, a nie cesarza. No cóż) na ukochanej Isabelle. Wszystko bardzo szybko idzie do piekła (czasem w dosłownym tego słowa znaczeniu), a konflikt natychmiast obejmuje resztę frakcji. I chociaż ton tej historii jest w większości dość baśniowy, sprawy nie zawsze układają się dobrze...

Od siebie powiem, że osobiście kampania bardzo mi się podobała pod względem fabularnym. Postacie są dość dobrze napisane, mają własne motywacje i złudzenia, a ich moralność nie zawsze jest ściśle określona. Fabuła zwykle prowadzona jest za pomocą przerywników filmowych na silniku gry, jednak ze względu na pewne niedoskonałości (o czym później) nie wyglądają one zbyt ładnie. Chociaż może po prostu tęsknię za arkuszami tekstu, którymi gracze byli karmieni nie tylko w momentach fabularnych, ale w ogóle zawsze. Znalazłeś artefakt? Mała opowieść o znalezisku. Obelisk otwierający kartę Graala? Był tam jego krótki opis. Nie ma tu takich rzeczy ze względu na pewne przyspieszenie rozgrywki (ponieważ neofici nie są przyzwyczajeni do wyobrażania sobie czegoś w grach wideo, tylko czekają na bezpośredni feed z pięknym filmem).

Tak, tak, rozgrywka, pamiętam. No cóż… Większość innowacji, z których jedna połowa planety przeklinała, a druga walczyła, przepraszam w ekstazie, została wycięta, pozostawiając klasyczną „trójkę” rozgrywki. Są zmiany, owszem, ale mają one rodzaj „podskórnego” charakteru. Na przykład jednostki mają ogromną liczbę umiejętności i cech. Na przykład klasyczni szermierze mogą teraz poruszać tarczą przed zaatakowaniem wroga, aby nie otrzymać odbicia, a upiory mogą dotknąć wroga ręką, usuwając wszystkie wzmocnienia i zabijając dokładnie jednego członka drużyny. Zdolności te można aktywować losowo lub ręcznie, a nawet stanowić pasywne bonusy, ale ich wiedza może znacząco zmienić przebieg bitwy, zwłaszcza jeśli bohater jest wyszkolony w określony sposób.

To tutaj leży największa zmiana w rozgrywce – system poziomów został całkowicie przeprojektowany. Od teraz rycerz, elf lub czarownik, którym kierujesz, może się mniej uczyć umiejętności, ale każdy, poza poziomem, ma również specjalne „umiejętności”. Przykład: Isabelle może nauczyć się Magii Światła, aby następnym razem, gdy awansuje, albo zwiększy swoje umiejętności, albo skorzysta z umiejętności, która pozwoli jej rzucić kilka zaklęć za jednym zamachem na całą armię. Co więcej, zdolność do zdobywania szczególnie potężnych rzeczy zależy od tego, jakiego masz bohatera i jaki zestaw umiejętności i zdolności już nabył. Chcesz, żeby twoje jednostki miały szczęście? zawsze(jeśli w ogóle, udany atak zadaje podwójne obrażenia)? I jest to możliwe, chociaż będziesz musiał podejmować bardziej przemyślane decyzje z awansami. I wreszcie, twórcy zrobili co w ich mocy i wykorzystali każdą nabytą umiejętność - minął czas, kiedy z powodu zmiennych losów twój bohater na próżno stracił miejsce na umiejętności, otrzymując "Nawigację" na mapie bez wody.

Wreszcie, każda rasa ma również swoją własną „rodzimą” cechę. Dla nieumarłych jest to tradycyjna nekromancja, która podnosi odsetek tych, którzy zginęli na polu bitwy w postaci szkieletów, ale dla czarodziejów, powiedzmy, możliwość tworzenia mini-artefaktów dla swoich żołnierzy. Ogólnie rzecz biorąc, elfy potrafią wymyślać dla siebie śmiertelnych przeciwników, których młócą ze szczególną furią, a ludzie (z imponującą inwestycją) mogą przekwalifikować chłopów na łuczników, mnichów, jeźdźców itp., aż do aniołów. Umiejętności te są, jak można się domyślać, bardzo silne, ale wymagają też odpowiednich zasobów czasowych.

Kolejną nowością jest parametr „inicjatywa”, który teraz pokazuje, kto porusza się wcześniej w bitwie. Moim zdaniem wyszło to trochę niejednoznacznie lub nie zostało to wystarczająco dobrze wyjaśnione w samej grze. Znaczenie jest takie: im wyższa inicjatywa oddziału, tym wcześniej nadejdzie jego kolej. Zaczynając od określonej liczebności i w zależności od składu wrogich oddziałów, oddział może nawet zacząć poruszać się dwa razy w jednej rundzie bitwy. Aby gracz nie musiał zapamiętywać stu dynamicznie zmieniających się liczb, w interfejsie bitwy pojawił się specjalny pasek, który wyświetla kolejność działań jednostek. Niezwykle wygodny dodatek, nawet mi go teraz brakuje.

Wszystko to razem tworzy dość przyjemną rozgrywkę, bardzo zmienną, gdy nie ma outsiderów i liderów. Oczywiście szczególnie długo pracowali nad balansem i prawie nie ma pudeł (no, prawie żadnych). Wiele rzeczy zostało wygładzonych i zaaranżowanych pod kątem większej wydajności i szybkości, co jest ważne w trybie wieloosobowym (ci, którzy grali w Heroes online wiedzą, co to znaczy czekać na swoją kolej w bitwie dla 8 osób. A gdyby to był też Heroes III WoG.. ). Nawiasem mówiąc, oprócz tryby normalne był też rodzaj "pojedynku" - bitwa 1 na 1 bez żadnej strategii, z zestawem żołnierzy do woli przed bitwą.

Ze złych rzeczy główną można nazwać, jak sądzę, poważnymi problemami z komputerowymi przeciwnikami - na niskich trudnościach wyglądają jak idioci, którzy ledwo rozumieją, gdzie w ogóle są i co robić, ale na wysokich ... Okazuje się to samo, tylko biorąc pod uwagę, że sztuczna inteligencja dostaje mnóstwo ustępstw w postaci zasobów z powietrza. Tak więc czasami gry przeciwko PC zamieniają się w walki z oszustami, a oni, jak wiadomo, nie są zbyt przyjemne. I tak, są potwornie hamulec.

Zgodnie ze starą heroiczną tradycją gracze za nieumarłych są nienawidzeni całym sercem i duszą, ponieważ nekromancja pozwala na posiadanie stosu szkieletów łuczników na czas poważnych potyczek, które będą przerażające nawet dla czarnych smoków, ale w ostatnich patchach zostało to naprawione przez całkowite i nadmierne osłabienie tej umiejętności. Oczywiście jestem za równowagą i tak dalej, ale to trochę obraźliwe. Tutaj.

No cóż, by zakończyć pozytywną nutą, opowiem o wizualnej prezentacji gry. Ona jest wspaniała. Moglibyśmy na tym zakończyć, ale wyjaśnię: zwykle nikomu za pierwszym razem nie udaje się przejść z 2D do 3D, ale tak się stało. Tak, styl zmienił się radykalnie. Tak, stało się bardziej bajeczne. Ale czy jest zły? Spójrz na jednostki ludzkie, zwłaszcza te ulepszone - jakie piękne i masywne pancerze zdobią je, chroniąc je przed wszelkim niebezpieczeństwem! Albo demony płonące wiecznym płomieniem i budzące podziw wśród swoich żołnierzy. I nie chodzi tylko o formę, ale także o niesamowitą animację! Jest tak dobry, że nie ma wstydu korzystać z aktywnej kamery pokazującej szczególnie piękne momenty w bitwie. Oddzielna pochwała dla twórców dla tytanów, którzy są kiepskimi wrogami kopanie ze względu na ich rozmiar i dla pretensjonalnych liszów z nałożonymi na łańcuchy tonami zakazanej magii, zbyt dumnych, by dotykać przeciwników kościstymi rękami. Ale jest jeden minus, dobrze: jeśli zdecydowałeś się wyrzeźbić taką otchłań przerywników, dlaczego nie zrobiłeś przynajmniej animacji ust dla postaci? Wyglądają w nich jak szachy, do cholery!

Wybrany przez kompozytorów styl muzyczny idealnie wpasowuje się w nastrój gry – w najlepszym wydaniu epickim, w najlepszym tempie, wokale w kilku dogodnych miejscach… Szczerze mówiąc, nie podobała mi się ścieżka dźwiękowa pierwszego Raz przeszłam przez kampanię, ale w kolejnych „biegach” na świecie znalazłam swoje zabawne i melodyjne motywy, których słucha się bardzo, bardzo przyjemnie. Nie można tego powiedzieć o aktorstwie głosowym, ponieważ aktorzy rosyjscy mają czasami zauważalne niespójności w intonacjach z tym, co, gdzie i kiedy wymawiają. Dziwne, biorąc pod uwagę to - rosyjska firma.

Ogólnie to wszystko. Godna kontynuacja serii, aczkolwiek robiona zgrabnymi krokami, będąca w stanie zapewnić przyjemność przez wiele miesięcy grania. zajmą poczesne miejsce w linii strategii turowych z podniesioną głową, a ty i ja możemy spodziewać się kontynuacji sagi, zarówno w postaci dodatków, jak i pełnoprawnych kontynuacji.

Gatunek muzyczny: strategia krok po kroku
Data wydania: maj 2006
Wydawca: Ubisoft
Deweloper: Nival Interactive
Gra wieloosobowa: jest

Wstęp

Myślę, że przedstawię Wam serię gier Bohaterowie Mocy i Magii c (potocznie po prostu „Heroes”) nie ma sensu. Tylko najbardziej zagorzały hejter nie grał w te gry strategie turowe. Co do reszty, słowo „bohaterowie” kojarzy się z tygodniami ciągła gra, skrupulatne przejście skomplikowanych map. W zasadzie nie muszę ci mówić. Wolałbym opowiedzieć o najświeższych bohaterach - o części piątej. Zapoznajmy się, .

Wymagania systemowe

Grę można śmiało zaliczyć do kategorii gier o dużej intensywności zasobów. Z funkcji - 6 GB miejsca na dysku twardym i zainstalowany DirectX 9.0c.

Bohaterowie 5: Rozgrywka

Logiczne byłoby porównanie nowych bohaterów z poprzednimi częściami. Ale zazwyczaj różnice są „jeden, dwa i policzone”, więc przyjrzyjmy się trzeźwo współczesnym bohaterom i oceńmy ich według tego, do czego twórcy doszli dzisiaj.

Oczywiście pierwszą (i najważniejszą) niespodzianką jest doskonała grafika 3D. Ale o jego pozytywnych (i negatywnych) stronach porozmawiamy nieco niżej w odpowiedniej części.

Intuicyjny interfejs stał się dla mnie drugą niespodzianką. Nie żeby gra była wcześniej bardzo trudna, ale przyzwyczaiłem się do nowego interfejsu w ciągu kilku minut. Oczywiście nowy design nie tylko sprawia przyjemne wrażenie na graczu, ale czasami nieco komplikuje proces poznawania gry. Tutaj wszystko idzie dobrze.

Przejdźmy od niespodzianek do codzienności. Jak zwykle na każdej karcie najdroższa dla Ciebie jest główny bohater, którego zabicie spowoduje porażkę. Możesz również przegrać, jeśli stracisz wszystkie miasta i nie będziesz mieć czasu na odzyskanie przynajmniej jednego w następnym tygodniu.

Bohater nadal posiada wysoko rozwinięty system awansowania, dzięki któremu twój bohater może być przydatny w walce. Aby to zrobić, musisz wybrać podstawowe umiejętności (maksymalnie 5), z których każda pozwoli ci nauczyć się trzech kolejnych umiejętności wynikowych. Na przykład umiejętność „Obrona” pozwoli ci nauczyć się „magicznej tarczy”, która zmniejsza obrażenia od magii. Każda z tych umiejętności ma kilka etapów, więc awansowanie bohatera może zająć bardzo dużo czasu.

Interfejs miasta jest wygodnie wykonany. Po prawej stronie znajdują się główne przyciski sterujące (budowanie, kupowanie wojsk itp.), a po lewej dodatkowe funkcje (kupowanie surowców, zatrudnianie bohaterów itp.). Aby chronić miasto, możesz zostawić bohatera, pod którego kontrolą przejdzie cały garnizon.

Cóż, najczęstsze zajęcie bohaterów należy nazwać bitwami. W ustawieniach możesz aktywować funkcję ciągłej automatycznej bitwy, ale dla prawdziwych strategów ta funkcja będzie zbędna. W końcu musimy stale udowadniać komputerowi, że jesteśmy od niego mądrzejsi.

Praktycznie nie korzystałem z autowalki, ale nawet w tamtych czasach wystarczyło, abym raz jeszcze był przekonany o wyższości ludzkiego myślenia nad komputerem – po naszej stronie było znacznie więcej trupów niż w przypadku walki manualnej.

Spójrzmy na tryb walki. Na dole pośrodku znajduje się pasek ruchów, na którym wyświetlana jest kolejność ruchów oddziałów. Rzecz jest bardzo przydatna, pozwala wypracować odpowiednią strategię i uniknąć niepotrzebnych wyrzeczeń. W przypadku utraty wojsk (lub pogorszenia morale) pas dostosowuje się do nowych warunków. Ogólnie rzecz niezastąpiona.

Ale smutny był brak przycisku „czekaj”. Okazuje się, że nie jest aż tak źle. Możesz przełączyć armię w tryb obronny za pomocą przycisku tarczy, a możesz sprawić, by czekała za pomocą przycisku na klawiaturze (klawisz "W"). Dlatego dla tych graczy, którzy zawsze mieli dość jednej myszy do grania, nie będzie to wydawać się silnym pominięciem.

Podczas niektórych ataków kamera zbliża się do oddziałów i pozwala cieszyć się walką w nowy sposób. W końcu bardzo fajnie jest patrzeć, jak bohater wykonuje falę magicznej różdżki i bryła lodu spada na wrogiego wojownika. albo jak kamienny gargulec bije swojego wroga dużym blokiem. Z daleka nie wygląda tak kolorowo, jak z bliska.

Ciekawą cechą jest ślad, który przez jakiś czas pozostaje na drodze bohatera. Po czarowniku kłęby dymu, po diabła - ogień. Nic specjalnego, ale ładnie wygląda, pozwala na małą przerwę od gry.

W zależności od kluczowych umiejętności bohatera, w mieście można wykonywać unikalne operacje. Na przykład możesz zmienić żywych wojowników w martwych o odpowiedniej klasie i randze. Możesz też stworzyć specjalne wisiorki (lub kule) z zasobów, które zapewniają poszczególnym żołnierzom różne bonusy (do ataku, obrony itp.). Drobiazg, ale czasami bardzo przydatny.

Szczerze mówiąc nie jestem fanem przechodzenia przez kampanie w takich grach, ale mimo to grałem trochę i podobało mi się. Więc wszystko jest w porządku z kampaniami w grze. A dla miłośników darmowych kart w grze jest ich kilkanaście. I oczywiście nie zapominamy o rozległych przestrzeniach Internetu, gdzie w razie potrzeby można znaleźć całą górę map. Moja jedyna rada to ty pierwszy mapy podstawowe podawać ;)

Heroes 5: Grafika

Jak wspomniałem, grafika w grze jest w pełni trójwymiarowa z doskonałym odwzorowaniem detali. Aby jeszcze raz się tego upewnić, spójrz na poniższe zrzuty ekranu.

Dopiero teraz grafika 3D niesie ze sobą pewne negatywne punkty. Na przykład wysokie drzewa pokrywają mniejsze jednostki (neutralne oddziały, skarby). Oczywiście kamerę można bez problemu obracać w różne strony, ale to strata czasu. Osobiście uważam, że taki rysunek dla strategii turowych jest trochę zbędny. Piękne - oczywiście, ale jeśli prowadzi to do jakiegokolwiek dyskomfortu, to już nie jest dobre.

Bohaterowie 5: Dźwięk

Projekt dźwięku w grze jest po prostu doskonały. No dobra, jest muzyka w tle, ale naprawdę zanurzasz się w bitwie z głową. Ciosy każdego wojownika są indywidualne, a magia jest po prostu hipnotyzująca. Przy odpowiedniej umiejętności będzie można ogólnie określić ze słuchu, kto kogo uderzył i jakiego rodzaju magii użył wróg. Pięć z dwoma plusami.

wnioski

Fani mogą się radować. W piątej części otrzymali nie tylko doskonałą grafikę 3D (choć z pewnymi negatywnymi konsekwencjami), ale także świetny dźwięk. Oczywiście gra ma „nowego” ducha bitew, który pozwoli Ci ponownie zanurzyć się w tym fascynującym świecie.

Ta gra zdecydowanie powinna znaleźć się w Twojej kolekcji. A jeśli już znalazła tam swoje miejsce, to kup więcej i daj do najlepszego przyjaciela będzie ci bardzo wdzięczny.