Recenzja gry Zew Cthulhu. Terror z głębin. Recenzja Call of Cthulhu Horror, ale nie kosmos

), Xbox One, PlayStation 4

Wstęp

reklama

Na marka gier los był trudny: druga część autorstwa Headfirst Productions została anulowana, a Zew Cthulhu przez wiele lat pozostawał w zawieszeniu.

Dziewięć lat później, w 2014 roku, Focus Home Interactive, ku uciesze wszystkich fanów, ogłosił, że powstaje zupełnie nowa gra (ale o znanej nazwie!), ale szczęście nie trwało długo. Z biegiem czasu „The Call…” zmienił dewelopera (ukraińskiego zastąpił francuski) i wydawało się, że nieszczęścia się skończyły - trzy lata później gra dotarła do premiery, ale ...

Wiesz, lepiej byłoby tam nie dotrzeć.

reklama

Horror, ale nie kosmiczny

Co dziwne, problemy nowego i starego Zewu Cthulhu są uderzająco podobne. Zachęcający, fajny początek i stopniowe ześlizgiwanie się w otchłań piekła projektowania gier. Edward Pierce - główny bohater detektyw nowość i na pół etatu, weteran I wojny światowej i alkoholik.

W pracy sytuacja zmienia się ze złego na gorsze: ostatnie śledztwo miało miejsce dawno temu i Pierce ryzykuje utratę licencji. Dlatego głównym ratunkiem bohatera jest niejaki Stephen Webster - siwowłosy mężczyzna, który instruuje Edwarda, aby znalazł swoją córkę Sarę. Zniknęła na wyspie Darkwater, a nasz bohater natychmiast wsiada na najbliższy statek i płynie w stronę losu.

Wymarzone wizje głównego bohatera to kilka rzeczy, które łączą oryginalne dzieło z grą.

A teraz wydaje się, że teraz zacznie się fajna przygoda. W końcu początek nie może kłamać! Elementy RPG, system wyborczy, ładna grafika – wszystko to przygotowuje nas do wielkiej i złożonej (w dobrym tego słowa znaczeniu) przygody.

Jednak już w dwudziestej minucie zaczynasz podejrzewać, że coś jest nie w porządku. Miasto Darkwater jest uderzająco małe (nawet mniejsze niż Innsmouth w Mrocznych Zakątkach) Ziemia!), a sam klimat jakoś się nie czuje.

Do pompowania dostępnych jest siedem cech (tylko pięć można poprawić bezpośrednio, okultyzm i medycynę można pompować tylko wtedy, gdy znajdziesz traktaty i książki porozrzucane na poziomach), z których każda nieznacznie wpływa na dialogi i śledztwa.

Na przykład w posiadłości Hawkinsa zagadkę z kulą ziemską można rozwiązać na dwa sposoby: uczciwie złamać głowę lub znaleźć wierzchowca i zhakować mechanizm aktywujący (można go zhakować bez użycia narzędzi, wystarczy wcześniej zainwestować w siłę pompowania) . Być może ten moment można nazwać najwyższym punktem całej gry, ponieważ dalej niczego takiego nie zobaczysz.

A im bardziej postępujesz w historii, tym więcej błędów zaczyna przyciągać twoją uwagę. Rozgrywka przed nami to typowy symulator chodzenia, w którym trzeba okresowo wchodzić w interakcję z określonymi obiektami, aby przejść dalej po fabule.

Kompozycyjnie rozgrywka składa się z następujących części: śledztwa, ukrywania się przed potworami (lub ludźmi) oraz rozwiązywania zagadek. Jednocześnie każdy z trzech elementów nie rości sobie pretensji – główną siłą napędową nowości jest polowanie na piksele w najgęstszej postaci.

Zagadki są proste (poza jedną) i ich rozwiązanie nie będzie trudne.

Dla lepszego zrozumienia, o co toczy się gra, powiem, że kwintesencją tego koszmaru jest poziom w szpitalu, kiedy projektanci gier dosłownie zmuszają gracza do zbierania notatek, znaków, tak jak w samym Darmowa gra o Smukłej.

I pewnego dnia bohater (a dokładniej bohaterka, bo w nowym produkcie będziesz musiał przymierzyć się w role aż trzech postaci!) będzie zmuszony uciec przed nudnym, powolnym potworem w małej lokacji, zbierając tak zwane „glify” po drodze. Czy trzeba powiedzieć, że nie wytrzymuje to kontroli?

reklama

System śledztwa niejako zabiera bohatera w czasie i pozwala mu zobaczyć wydarzenia, które miały miejsce. Nie tylko wygląda to na bardzo drugorzędne, ale nie tylko Edward, ale także inni bohaterowie mogą przywrócić w głowie cały łańcuch wydarzeń. Powstaje logiczne pytanie: dlaczego detektywi są potrzebni na tym świecie, jeśli zwykła pielęgniarka może prowadzić śledztwo? Teraz jest jasne, dlaczego Pierce nie radził sobie zbyt dobrze!

Nawet dialogi są tu niesamowicie nudne. Bohaterowie mówią tak, jakby żyli w XXI wieku: żadnych archaizmów, podchwytliwych słów i wszystkiego innego. Same dialogi są najbardziej błędną częścią gry, więc pewnego dnia ryzykujesz utknięcie w jednej z tych rozmów po prostu dlatego, że żadna z opcji odpowiedzi nie zostanie kliknięta. Wszystko jest traktowane po ponownym uruchomieniu, ale zaczyna się od najbliższego punktu kontrolnego (system zapisu jest standardem, zgodnie z punkty kontrolne) nie jest bardzo ładne.

Ale nudną rozgrywkę można by przymknąć na oko, gdyby została poparta udaną historią w duchu twórczości Lovecrafta. Niestety jest tak źle, jak to tylko możliwe. rozgrywka. Jeśli nie gorzej.

reklama

Pisarze stworzyli potwora Frankensteina, mieszając historie zarówno amerykańskiego pisarza, jak i jego zwolenników. To przerażające, ale na koniec dostaliśmy opowieść o złowieszczych eksperymentach i strasznych mutacjach. Co? Czym są kosmiczne horrory? Przepraszamy, ale popełniłeś błąd w grze - śledź to w Darkness Within (no lub w środku), ale zdecydowanie nie tutaj.

W opowiadaniach Lovecrafta dużo uwagi poświęcono samotności i sytuacjom, w których człowiek zostaje sam z czymś nieznanym i pradawnym. W nowym Call of Cthulhu wszystko jest inne. W trakcie opowieści główny bohater odnajdzie wyrozumiałych przyjaciół, którzy nie pozwolą mu upaść. A jednak (może to kogoś zaszokuje) jest coś w rodzaju romantyczna linia między bohaterami, podczas gdy w oryginalnych opowieściach temat miłości NIGDY nie został poruszony. Czasami pojawiają się myśli, że twórcy z Cyanide Studio pokazują w ten sposób prawdziwy stosunek do osobowości (bardzo niejednoznacznego) pisarza.

Drugie twierdzenie, które przełamuje atmosferę (choć od samego początku jest kompletnie zepsute) to art design. Tutaj też wszystko jest z nim „niezbyt dobre”, a to delikatnie mówiąc. Jedyny potwór w grze (lokalizatorzy nazywali go „Włóczęgą”, za co oczywiście nie ma dla nich przebaczenia, bo najwłaściwszą opcją byłby „Wędrowiec”) wygląda jak hybryda Nekromorfa z martwa przestrzeń i Obcy.

Poza tym udanych lokacji jest niewiele i wszystkie można policzyć na palcach jednej ręki, reszta wygląda jak wtórna kopia z innych horrorów. Szczególnie fatalne są poziomy w szpitalu – w tym momencie gra zaczyna wyglądać (gra ma tego samego wydawcę, przypadek?), co nie dodaje do niej punktów.

reklama

Zew Cthulhu nie jest w stanie przestraszyć nawet dziecka. Spójrz tylko na te postacie! Nie, naprawdę, spójrz na te wesołe, jasnozielone ropnie - czy to marmolada? A macki – ukradł je z najbliższego sklepu z owocami morza? Co to za koszmar cosplay?

I to pomimo tego, że sama oprawa wizualna, za którą jest odpowiedzialna, nie jest zła. Oczywiście jest na co narzekać (po obrzydliwym zielonym filtrze, po godzinie-dwóch gry zaczynają łzawić oczy i boli głowa), ale grafika, w porównaniu do wszystkiego innego, jest utrzymana na akceptowalnym poziomie i powoduje minimum reklamacji.

Jednak ktoś wymagania systemowe może wydawać się przeceniony: a Intel Core i7-3820, 8 GB pamięci RAM i karta graficzna Nvidia GeForce GTX 970 wystarczą, by pogrążyć się w szaleństwie.

Pozwolą też strzelać, ale akcja przypomina strzelnicę a la The House of śmierć(chyba że sam kontrolujesz bohatera): nie ma taktyki, nawet przeładowania. Wystarczy po prostu strzelać z daleka do zombizowanych mieszkańców Darkwater (zgodnie z zasadą „jeden pocisk – jedno zwłoki”) i nie zbliżać się do nich. Jedyną trudnością jest to, że amunicji nie starczy dla wszystkich, więc po krótkim czasie nudną akcję zastąpi nie mniej nudne skradanie się.

reklama

Czy ktoś może wyjaśnić, dlaczego ten mężczyzna rodem z lat dwudziestych ma tak modną fryzurę? Czy jest podróżnikiem w czasie? A może czegoś nie wiemy, a to on ustanowił modę na goloną whisky? Niejasny. Ale jedno jest jasne – twórcy nie byli w stanie oddać atmosfery tamtych czasów: gra ma zbyt wiele takich drobnych wad, by traktować ją poważnie.

Wniosek

Call of Cthulhu to niesamowita gra w swojej przeciętności. Krótko mówiąc, otrzymaliśmy zwykły pięciogodzinny symulator chodzenia wydany pod głośną marką. I nie jest jasne, jaką ocenę można wystawić, ponieważ czasami nowość jest tak zła, że ​​zaczynasz doświadczać tego samego nieopisanego kosmicznego horroru, o którym pisał Lovecraft w swoich pracach.

reklama

Tak, żyjemy na cichej wyspie złych gier opartych na opowieściach Lovecrafta, ale to nie znaczy, że nie powinniśmy wychodzić poza to. Poważnie, lepiej przejdź przez arcydzieło Darkness Within lub, ale nigdy nie dotykaj Call of Cthulhu z 2018 roku.

Werdykt: wyzywający zła gra na podstawie opowiadań G.F. Lovecrafta.

Ocena: nie („Kosmiczny horror”).

Rusłan Gubaidullin

Przerażające mity Howarda Phillipsa Lovecrafta pobudzają wyobraźnię naszych współczesnych i momentami wydaje się, że popularność pisarza tylko rośnie. Filmy, tablica i gry komputerowe, tysiące dzieł sztuki profesjonalnej i amatorskiej, albumy muzyczne, projekty architektoniczne, dania kulinarne... Gdziekolwiek się pojawisz, natkniesz się na coś opartego na motywach. Trudno wybrać coś odpowiedniego z tej odmiany, ale jest to możliwe, a obecna gra od razu daje do zrozumienia, że ​​nie ma konkurentów, ponieważ pierwsze imię projektu brzmiało Call of Cthulhu: The Official Videogame. Więc oto jest - i nic więcej! Wydaje się, że jest najważniejsza wśród całej masy: autentyczna, aprobowana przez samego Lovecrafta, ciało z jego ciała…

Po prostu coś poszło nie tak. Studio, które zaczęło tworzyć pod szyldem Call of Cthulhu, z sukcesem zniknęło wraz z rozwojem, a prawo i obowiązek wydawania gry na licencji pospiesznie przeszło na autorów Of Orcs and Men oraz duologii Styx. Cyanide to dobre i utalentowane studio, ale każdy z jego wcześniejszych dużych projektów wygląda na znacznie bogatszy niż Call of Cthulhu.

Może Ukraińcy, którzy wcześniej byli zaangażowani w projekt, zabrali ze sobą cały budżet? Kto wie, ale z jakiegoś powodu kolejny „Zew” wygląda prawie gorzej niż Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi, a animacja twarzy wszystkich postaci wywołuje prawdziwy horror. Wygląda na to, że został skradziony bezpośrednio z pierwszej wersji efekt masowy: Andromeda, jest jak koszmar stworzony przez niewidomych ludzi, którzy nie zdają sobie sprawy z rozmiarów zła, które wyrządzają. Call of Cthulhu sprawi, że krew zamarznie w żyłach, bo zęby i oczy widać przez twarze bohaterów i pomniejszych NPC, a usta poruszają się dziwacznie i nie odpowiadają dźwiękom wydobywającym się z ust. Lovecraft nie pisał o takich horrorach, ale animacje, choć nie tak, jak planowali autorzy, okazały się mocno przesiąknięte duchem jego twórczości. Artyści starali się nadążyć za geniuszami, ale ich praca nie przeraża, a raczej odpycha. Późne tekstury PS2 i 10 modeli NPC na siedem godzin zabawy – to cały efekt wieloletniej pracy. Jeśli po raz pierwszy nauczysz się odróżniać głównego bohatera od męża bohaterki, a także od każdego brodatego mężczyzny z miasta Darkwater, pamiętaj, że nigdy nie zabraknie ci zidentyfikowania żadnego przestępcy.

Z muzyką w grze jest znacznie lepiej, ale o zgrozo, ważna jest przede wszystkim atmosfera, a dźwięki w takim przypadku nie mają najmniejszego znaczenia. I rzeczywiście, kompozytor napisał znakomity temat na ostatni poziom: dziki, rozdzierający duszę i świetnie grający na nerwy. Wcześniej jednak zajmował wszystkie 14 rozdziałów opowieści nijakim ambientem, który dopełnia fragment, ale w żaden sposób nie potęguje jego wrażenia.

Co nie brzmi zbyt dobrze? Jak dotąd tak, ale teraz postaramy się zrozumieć, dlaczego pozytywna ocena wisi na końcu tej recenzji. Tak, Call of Cthulhu jest wyjątkowo ubogi w wygląd i dźwięk. Jednak z braku atmosfery horroru gra urzeka doskonałą fabułą i różnorodnością rozgrywki. Bohater przybywa do odległego rybackiego miasteczka na północy Stanów Zjednoczonych i niemal natychmiast zostaje wciągnięty w lovecraftianizm: walczy z wściekłymi rybakami i kultystami, bada tajemnice rezydencji i podziemnych jaskiń, ucieka ze szpitala psychiatrycznego – a wszystko to jest przyzwoicie doprawiona halucynacjami. Historia pędzi naprzód i ucieka od racjonalności w stronę fantasmagorii narracji i surrealizmu obrazów. Odcinki z detektywistyczną wizją szukania obiektów zostają zastąpione skradaniem się, jeden z zagadkami logicznymi, potem znów skradaniem się, ale agresywnym, a na koniec najwyraźniej, aby urozmaicić, autorzy wstawiają dział ze strzelaniem. Krótki czas trwania gry pozwolił twórcom na stworzenie krótkiej i bardzo szybkiej fabuły, a jej rozdziały krótkie i bogate. Jest tylko jedna skarga na rozgrywkę: czasami w sekcjach skradania się jest strasznie mało punktów kontrolnych, a te, które nie zawsze są oczywiste, i nie ma innych sejwów. Złapany po 20 minutach wędrówki? Cios na początek, niefortunnie. Postanowiłeś nie brać klucza fabuły i otwierać drzwi za pomocą napompowanej umiejętności otwierania zamków? Na próżno, bo gdybym wziął klucz, dostałbym punkt kontrolny w ładunku.

Jak przystało na grę opartą na twórczości Lovecrafta, w Zewie Cthulhu nie należy spodziewać się jasnego zakończenia – przynajmniej na pierwszym podejściu. Ale jakie szczęście - aktywne poszukiwanie przedmiotów otwiera dodatkowe opcje w dialogach, które mogą zmienić los bohatera. Pomaga zachęcać do powtórki i ciekawy system pompowania, który zapewnia niewielki procent nieliniowości. Jeśli jednak bohater otrzymuje w każdym razie główne punkty pompowania w celu wzmocnienia obserwacji, elokwencji, wiedzy z zakresu psychologii itp., to umiejętności takie jak „Okultyzm” i „Medycyna” można zdobyć tylko od tych ukrytych w wszystkie rodzaje sekretne miejsca książki. Grzebanie po lokacjach i czytanie jest mile widziane - co jeśli dopisze szczęście i to wiedza okultystyczna skieruje ważny dialog we właściwym kierunku?

Tutaj oczywiście nie powinieneś oczekiwać wiele. Call of Cthulhu to nie RPG, ale liniowa przygoda z dobra fabuła, ale jest w stanie zrekompensować pracę artystów i muzyków. Więc jeśli naprawdę grasz, to ze względu na historię.

From Cyanide Studio to nie remake tytułowej części Mrocznych Zakątków Ziemi, która weszła na rynek w 2006 roku. To bardziej cyfrowa wersja gry RPG. Tutaj fabuła nie jest oparta na jednej z prac Lovecrafta. Akcja rozgrywać się będzie na obszarach, których nie ma w opowieściach słynnego pisarza. Ponadto w tej nowości zobaczysz wiele stworzeń, o których twórca Cthulhu nic nie wie. Zostały stworzone przez jego zwolenników.

Nie przeszkadzało to jednak deweloperom z Francji. Udało im się przełożyć na rzeczywistość główną i najtrudniejszą cechę - jak najmocniej przekazać ducha Lovecrafta. Zainteresowany? W takim razie przejdźmy do sedna gry telefoniczne Cthulhu 2018.

masowe szaleństwo

W małej osadzie Darkwater, położonej na wyspie u wybrzeży Bostonu, nieustannie pełza mgła. Rybacy i łowcy wielorybów osiedlali się tu od czasów starożytnych, tylko miasto przeżyło już swoje lepsze czasy. Tutaj praktycznie nie ma już ryb, a ostatniego wieloryba złowiono w odległym XIX wieku, który nazwano „Cudownym znaleziskiem”. Krążyły jednak plotki, że złapano wtedy nie wieloryba, ale nieznane stworzenie, bardziej przypominające krakena. Ale czy warto wierzyć w przesądy mieszkańców wioski?

Dziś szalone lata dwudzieste są już na ulicy, ale Darkwater stopniowo wymiera. Jej prototyp, który pojawił się w powieści Lovecrafta, Innsmouth, był w stanie przetrwać dzięki porozumieniu z Istotami z Głębin. Ci, którzy złożyli ofiary, dzielili się z mieszkańcami Innsmouth owocami morza i złotem. Tylko tutaj transakcja zawierana jest na nieco innych warunkach. Dlatego na wyspie dobrze żyją tylko przemytnicy, którzy prowadzą swój biznes bez większych trudności i nie spotykają policjantów na kontynencie. I oczywiście duchowieństwo, którego celem w życiu jest przebudzenie Pana Światów.

W tym momencie zaczyna się historia głównego bohatera, śledczego Edwarda Pierce'a. Płynie do tej przeklętej osady, aby zbadać śmierć Sarah Hawkins, która zajmowała się malarstwem i poślubiła miejscową arystokratkę. Ale wzdłuż małych uliczek wioski, gdzie przez mgłę nic nie widać, a w ciemnych wodach (z ukrytymi w nich mackami) jest więcej straszne sekrety niż zamierzał ujawnić detektyw.


W recenzji wersji demo spodziewaliśmy się, że zostaniemy przeniesieni w straszną i szaloną atmosferę. Wtedy nasze oczekiwania były uzasadnione. Demo było jednak nieco inne. Przez pierwsze trzy godziny odnosiło się wrażenie, że tempo będzie niespieszne i miarowe, jak w prozie pisarza. Wydawało się również, że potrzeba więcej pracy śledczej niż w chowanego. Skończyło się jednak w momencie, gdy wydarzenia zaczęły rozwijać się w nadzwyczajnym tempie.

To nie jest zła decyzja, nawet doskonała. Ponadto autor w swoich pracach mówił także o prześladowaniach i chowanego. Przez cztery odcinki mężczyzna skrupulatnie bada miejsce śledztwa. Próbuje dowiedzieć się, czy Sarah naprawdę próbowała zniszczyć innych członków swojej rodziny. Jednak już w kolejnym rozdziale pojawia się ostry zwrot fabuły i wtedy pojawia się kolejne pytanie – co tu się dzieje i jak poznać prawdę. W miarę rozwoju akcji odeszli od przewidywalności, co pozwoliło nam w końcowej części wyjść poza rzeczywistość. I dzieje się to w najprawdziwszym tego słowa znaczeniu.

Labirynt grozy w Call of Cthulhu

Możesz przejść przez wszystko w maksymalnie 10 godzin, biorąc pod uwagę drobiazgowe zbadanie wszystkich lokacji. Edwardowi nie będą przeszkadzać w drodze rozmaite przeszkody i łamigłówki, które wymagają rozwiązania innych. Jeśli jednak wszystko trwało znacznie dłużej, to nie mogła się nudzić tylko z powodu jednej chwili – tutaj nie ma powtórzeń. W jednej chwili odczuwa się nawet odrobinę nostalgii, gdy mijają początkowe rozdziały, w których toczyło się śledztwo. Do końca bohater nie będzie tym zainteresowany.

Wszystkie odcinki mają do zaoferowania coś wyjątkowego. W posiadłości Hawkinsa zadaniem jest zbadanie miejsca śmierci i odnalezienie dowodów. Pod nim znajdują się katakumby, w których trzeba uciekać z pełną prędkością, aby nie wpaść pod gruz. W galerii sztuki musisz maksymalnie używać skradania się, ale w księgarni jest ciekawe zadanie. Już pod finałem będziesz musiał użyć swojej broni i zobaczyć, co kryje się w czyjejś głowie. Lovecraftowi podobał się temat przeniesienia stworzenia, więc Pierce wie również, jak na krótko stać się inną osobą.


Istnieją jednak pewne różnice w porównaniu z oryginałem. Policjant może tylko obserwować, co robią inni, a nie używać zupełnie nowego ciała. Taka umiejętność była charakterystyczna dla Ephraima Waite'a z „The Thing on the Threshold”. To jednak dobra decyzja, jeśli chodzi o opowiadanie historii – jest okazja, żeby zobaczyć coś ważnego, bo może nie być w kadrze.

Jeśli wrócisz do już zbadanej lokacji, nie będziesz się nudzić. To jest o nie tylko o wspaniałe krajobrazy, głęboką atmosferę i zdarzenia losowe charakterystyczna dla pulpitu. Po powrocie bohatera zawsze czekają nowe zadania, które za każdym razem są wyjątkowe. Tak więc w podziemiach Instytutu w Riverside będziesz musiał znaleźć się kilka razy i zawsze dla innych postaci. I zawsze będzie coś do zaskoczenia.

Wystarczy podać następujący przykład. W jednym odcinku będziesz chodzić po ciemnym skrzydle szpitala, prawie poza rzeczywistością. Oferowane są mu dwie latarnie - zielona i czerwona. Pierwsza wskazuje kierunek i otwiera zamknięte zaklęte przejścia, a druga pozwala przejść przez niewidzialne drzwi z zielonym światłem. Jeśli pójdziesz w złym kierunku, przestrzeń się zmieni i bohater jest na początku.


Problem w tym, że lampy można wymieniać tylko w wyznaczonych punktach. Gdy jednak zapali się zielona latarnia, z ciemności będzie widać ząbkowatą bestię, która również obserwuje Edwarda. Konieczne będzie nie tylko dobre połączenie spalania lamp, ale także jak najszybsze dotarcie do wymaganego punktu wymiany. Wreszcie konieczna jest samokontrola, ponieważ ochrypłe dźwięki w ciemności mogą być dość przerażające.

Te ostatnie wraz z zadaniami we wszystkich lokalizacjach są odpowiednio przeplatane. Po straszliwych katakumbach następuje zwrot w szpitalu psychiatrycznym, więc przez kolejne pół godziny musisz ukryć się przed lekarzami i poczuć się jak w Outlast. Jednak po starym szpitalu otwiera się przed oczami spokojna rezydencja, w której nawet w przytulnym salonie z płonącym kominkiem kryją się okropności. I podobnie jak Alien: Isolation pozostaje schować się w szafie i czekać, aż stwór z kłami odejdzie.

Co najważniejsze, w Call of Cthulhu obawy zmieniają się po kolei. Strach przed nieznanym jest tym, co pisarz nazwał najstarszym i najpotężniejszym. Wtedy musisz się obawiać, że Pierce zostanie zauważony i złapany. Również to uczucie jest spowodowane mrokiem i pełzającym szaleństwem – w niektórych momentach pasaż przybiera wygląd surrealizmu, podobny do Layers of Fear. I tak zagra z samym protagonistą – wszystko się zmieni nawet po odwróceniu się. Cóż, każdy koszmar kończy się przejściem do kolejnego rozdziału, gdzie można się trochę zrelaksować i popatrzeć w słońce. To prawda, tylko po to, by się bać, a nie zmęczyć. W końcu każdy strach ma swój własny etap świeżości.

Brak wyboru

W wersji demo początkowo obiecano mniej, niż podano na końcu. Pojawiły się jednak pewne rozczarowania.

Przeszliśmy przez grę kilka razy, ciągle wybierając inne ścieżki. Haczyk polega na tym, że prawie nic nie wpływa na wybór gracza, z wyjątkiem finału. Oczywiście, jeśli Pierce wypowiada inne frazy w dialogach, możesz dostać Dodatkowe informacje. Tak, a przy kolejnej gałęzi pompowania na miejscu zbrodni pojawią się inne wnioski i zobaczysz to, czego wcześniej nie zauważono. Fabuła jest całkowicie liniowa i trzeba oglądać te same przerywniki z niewielkimi różnicami.


W trakcie komunikacji z mieszkańcami miasta pojawiają się istotne wskazówki, że odpowiedź może diametralnie zmienić los. W rezultacie wszystko idzie po radełkowanej ścieżce, a oczekiwania nie są uzasadnione. Wydarzenia fabularne wielu pomniejszych bohaterów z pewnością zostanie zmiętych i często kończy się to bez wyraźnego powodu. Możesz się zaprzyjaźnić, kogoś obrażać, ale wszystko to wpływa na kilka fraz w kolejnych rozmowach. Nawet jeśli istnieje możliwość wyboru, którą z dwóch osób uratować, nie zmienia to tak naprawdę obrazu.

Zwróć uwagę na ikonę w lewym rogu po lewej stronie. A przy tym o tym, co dzieje się na ekranie. Lewiatan pojawił się nie dzięki pisarzowi, ale jego wielbicielowi Rossowi Bagby'emu z „Artefaktów z Quiviry”.


Chciałem też więcej od systemu swingu umiejętności, niż możesz uzyskać. Niektóre umiejętności są bardziej przydatne, a już pod koniec drugiej rozgrywki nie jest jasne, dlaczego tak powstała gałąź deweloperska. Umiejętność szukania czegoś, czego niezawodnie potrzebujesz, będzie bardziej pożądana w porównaniu z oratorstwem lub siłą. Ogólnie rzecz biorąc, przed finałem dwa ostatnie stają się bez znaczenia. Radzić sobie z ostatni przeciwnicy, słowa nie są potrzebne, a niezależnie od siły policjanta, rybak zombie spokojnie dopełni ciosu.

Z tego wynikają stabilne problemy z mechaniką fobii, o których wielokrotnie można było słyszeć od twórców. Niektóre obawy są nabywane przez fabuła i nie można tego zmienić. W końcu możesz pozostać w przybliżeniu przy zdrowych zmysłach, ale nie do końca (co odpowiada zasadom mitów Lovecrafta). Resztę możesz zdobyć w zależności od twoich decyzji. Możesz dostać się do niepotrzebnego pomieszczenia, w którym znajduje się wiele szczątków ciał - psychotrauma gwarantowana. Jeśli tych ostatnich będzie za dużo, wkrótce nadejdzie szaleństwo.

Choć pięknie to powiedziane, mechanika ma wpływ tylko na zakończenie i linie dialogowe. Konsekwencje rozgrywki nie są spodziewane. Po 5 rozdziale bohater zaczyna radzić sobie z paniką w zamkniętych pomieszczeniach. I tu nic nie zależy od ilości kontuzji. To można zakończyć.

Ale najważniejsze jest to, że możesz zignorować panikę. Tak, zadyszka, szalone tętno, rozmyta mgła wokół ekranu – i to wszystko. Po chowanego w szafie czekaliśmy na śmierć, a przynajmniej na to, że protagonista wyjdzie z ukrycia wprost na swojego łowcę. W efekcie pojawiły się przed nami tylko ciekawe efekty wizualne, a nie nastąpiła żadna kara. Możesz siedzieć w szafie do woli, ale dlaczego wtedy to wprowadzono? Na jakieś nieznane zagrożenie?


Tak więc w warunkach zamkniętej przestrzeni gry, małych lokacji i niezbyt długiej fabuły umieszczonej w jednym z opowiadań o Cthulhu, chciałbym uzyskać znacznie większą wartość powtórki.

Zalety nowego produktu znacznie przewyższają wady. Nawet po drugiej rozgrywce pojawi się chęć ponownego zagrania, aby otworzyć wszystkie cztery zakończenia. Opowieść jest najlepszym dodatkiem do oryginalnych opowieści o mitycznym stworzeniu, ale dodaje też świetnego obrazu.

Pozostaje tylko wyrazić szacunek specjalistom z Cyanide za trudną drogę, którą wybrali. Mogli korzystać z elementów zewnętrznych, dodawać znane nazwiska i zapychać świat standardowymi potworami, zapominając o tym, co najważniejsze. Tutaj dostępne są te same rybaki (choć nie kanoniczne), wiele ciekawych drobnych szczegółów z nawiązaniem do mitów Howarda, ale sama historia okazała się nie tyle według jego opusów, ile według jego ducha.


Wśród tak ogromnego Lovecraftiańskiego „zoo”, którego mieszkańcy przez całą drogę mieli polować na Edwarda, twórcy porzucili już nudnych Shoggothów, Mi-Go, Eldersów i wybrali Wędrówkę między światami. Po raz pierwszy ten stwór dostał się do opowiadania „Przerażenie w muzeum” i tutaj jest bardzo podobny.

Oczywiście jest rozczarowanie, że po prostu nie ma ważnych rozwidlenia w fabule. Istnieje jednak również logiczne wytłumaczenie. Ludzie nigdy nie będą w stanie toczyć równej walki z Pradawnymi. Bez względu na to, jakie będą próby, będą znacznie silniejsze. Więc po błąkaniu się nadal musisz dostroić się do rocka.

Detektyw spróbuje nie zmierzyć się z prawdą, ale uzbroić się w materializm, zdrowy rozsądek i rzeczywistość. Gdy jednak dowiaduje się o tym, o co chodzi w codziennym życiu, nie ma innego wyjścia, jak tylko stopniowo wariować. Chociaż dostanie nowe możliwości, ponieważ są odpowiedzi, których umysł nie może dać. Aby uzyskać pełny obraz tego, co się dzieje, musisz wspinać się po wszystkich podejrzanych zakamarkach, czytać traktaty okultystów i naruszać własną psychikę. W przeciwnym razie to nie zadziała. Oczywiście wszystko ma swoją cenę - dzięki temu poczujesz swoją bezradność wobec potężnych sił zła.

Plusy i minusy Call of Cthulhu 2018

plusy
Minusy
Lovecraftowska atmosfera
Twórcy nie w pełni zdali sobie sprawę z potencjału
Zakręcona historia
Znaki drugorzędne nie są ważne
Oryginalna rozgrywka
Czasami krzywe animacji bohaterów podczas rozmów.
Niesamowita atmosfera i wygląd

Call of Cthulhu to wyważona mieszanka detektywa, przygody, horroru, RPG. Kilka funkcji pozostało niezrealizowanych, ale nakładają się one na ciekawą rozgrywkę. Piękny obraz i zawiłe incydenty pozwalają zanurzyć się w atmosferze grozy w stylu Lovecrafta.

Pozostaje tylko podziękować twórcom za tak fascynującą historię, po której można też trochę pomyśleć, oglądając napisy końcowe. Projekt zasługuje na najwyższą ocenę.

Ostatni raz, kiedy Cthulhu dzwonił do nas ponad dziesięć lat temu – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth był wzorowym horrorem, ale sukces mógł znaleźć tylko w umysłach ideologicznych fanów twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta. Przy wszystkich swoich zaletach tej grze brakowało najważniejszego - nowoczesności i połysku, bo nawet jak na standardy 2005 wyglądała bardzo prymitywnie.

Nowa gra Cyanide Studios wydaje się być skazana na podobny los – z wyjątkiem tego, że raczej nie otrzyma takiego samego kultu, jak długofalowa konstrukcja Headfirst Productions. Przyzwoicie nawiązując do oryginalnego źródła i jego adaptacji (przede wszystkim gra planszowa„Zew Cthulhu”), Zew Cthulhu może łatwo przestraszyć graczy swoim wygląd zewnętrzny i miłośnicy wszystkiego, co okropne - z niezwykle prymitywnym wykonaniem niektórych elementów.

Horror wewnątrz

Nasz bohater, detektyw Edward Pierce, cierpiący na zespół stresu pourazowego podczas służby w I wojnie światowej, udaje się do zaginionej wioski w Nowej Anglii, aby zbadać sprawę morderstwa córki bogatego mężczyzny. Naturalnie miejscowi nie będą zadowoleni z nowego gościa, a niepewny stan psychiczny bohatera objawi się niejednokrotnie w najbardziej niezręcznych i nieoczekiwanych formach.

Ułożone Zew Cthulhu niemal liniowo – rozdział po rozdziale stopniowo eksplorujemy lokacje, badamy dowody i dużo komunikujemy się z mieszkańcami. Zmienność przejawia się tylko w tych samych elementach RPG i korzystaniu z umiejętności, które bohater może i powinien pompować. Znajomość medycyny, psychologia, elokwencja, wiedza tajemna i banalna siła – czasem mistrzostwo w jakimś rzemiośle otwiera nieoczekiwane opcje dialogowe lub dodatkowe rozwiązania, ale mają one niewielki wpływ na ogólny bieg historii. Nawet zakończenie zależy bardziej od ostatecznego wyboru niż od wydarzeń, które miały miejsce w trakcie akcji i badanych obiektów.

Horror na zewnątrz

Intrygującą opowieść detektywistyczną o okultyzmie i Starych Bóstwach przerywa niestety prymitywny skradanie się, przypadkowe strzelaniny i głupie zagadki. Wygląda na to, że z najnowszym Cyanide w ogóle nie zawracali sobie głowy, biorąc za wzór najbardziej banalne i ponure zagadki z poszukiwań z końca lat 90-tych.

A im dalej do finału, tym bardziej chaotycznie i dziwnie się robi Zew Cthulhu. Nie zepsujemy, ale wygląda na to, że ostatnia trzecia została zrobiona w strasznej sytuacji awaryjnej, wrzucając wszystko, co przychodzi do głowy, na kupę. W tym sensie być może główny problem gry tkwi – często sprawia wrażenie nie budżetu, a niedbale wykonanej pracy. Nawet scenariusz, który na początku jest niesamowicie wciągający, dosłownie zaczyna gorączkować na naszych oczach od zupełnie bezsensownych i bezlitosnych zwrotów akcji.

Szczególnie widoczne są nieprawidłowości Zew Cthulhu przez zdjęcie. Jedynie modele i animacje wyszły tu szczerze słabo, ale środowisko - jakie szczęście. Jeden pokój może być niesamowicie szczegółowy i wypełniony drobiazgami, a za nim będzie niebiesko-zielona jaskinia bez dekoracji i okropnych tekstur.

To prawda, że ​​zauważysz te paskudne rzeczy wcześniej po wyjściu z gry. Call of Chtulhu wykonuje dobrą robotę, przekazując makabryczny, lepki horror Lovecrafta, zanurzając Cię w nieprzyjemnej atmosferze thrillera psychologicznego i wabiąc w siebie. A to wciąż jest trochę ważniejsze niż daleka od bezbłędnej wydajności.

Nierówny, miejscami oszołomiony, a nawet irytujący, Zew Cthulhu wciąż był w stanie dość przekonująco oddać ducha i istotę dzieł Howarda F. Lovecrafta. Fani twórczości pisarza i fani gatunku zdecydowanie powinni to obejrzeć, ale dla wszystkich innych lepiej nie budzić Wielkich Przedwiecznych.

Istnieją różne książki, gry i filmy z gatunku horrorów. Niektórzy metodycznie układają wokół bohatera wnętrzności, zmuszając go do odczuwania strachu i obrzydzenia, inni rzucają za rogiem zwłoki i potwory, próbując wywołać ostry strach. Ale najlepsze prace z gatunku zawsze uzyskuje się dzięki atmosferze: opresyjnej, przerażającej, przesiąkniętej horrorem. Takie arcydzieła na długo zapadają w pamięć czytelnika, gracza i widza. Ale nad nimi wszystkimi króluje jeden autor, którego prace nie tylko budzą lęk: tworzą w wyobraźni obrazy wszechogarniającej beznadziei, opisują starożytnych bogów, bezwzględnych i nieubłaganych. A jedynym wyjściem z nich jest szaleństwo, a zbawieniem jest śmierć. Mowa oczywiście o Howardzie Lovecrafcie. Nowy to kolejna próba odtworzenia w formie gry tak atrakcyjnego i przerażającego klimatu jego prac.


Najważniejsza gra wideo oparta na twórczości Lovecrafta została wydana już w 2005 roku. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth zostało oparte na wydarzeniach z historii „Cień nad Innsmouth” i zaproponowało, że uda się na szaloną przygodę w opętanym mieście, w którym rządzą kulty i mistycyzm, a nie zdrowy rozsądek. Gra z powodzeniem łączyła strzelankę i skradankę, metodycznie naciskała na atmosferę, domagała się nieustannej walki o życie, surowo karząc za błędy w obliczeniach, a ze wszystkich nagród, jakie oferowała tylko odrobinę informacji i szansę na przeżycie. Po jej przejściu ponownie zastanawiasz się nad swoim podejściem do gatunku i rozumiesz, co zainspirowało twórców wielu kolejnych projektów w podobnym stylu – ta sama Penumbra, która kilka lat później rozbudziła fanów horrorów.


Nieco inną drogą obrali Cyanide Studio, autorzy Of Orcs and Men, Styx i Pro Cycling Manager. W Nowa gra w pracach Lovecrafta nacisk kładziony jest na badania i dochodzenie. Call of Cthulhu to praktycznie gra przygodowa. 90% gry polega na szukaniu wskazówek, rozwiązywaniu prostych zagadek i rozmawianiu. Pewnego niezbyt pięknego dnia do detektywa Edwarda Pierce'a trafia ojciec Sarah Hawkins, która w tajemniczy sposób zginęła wraz z całą rodziną w pożarze. Sarah miała talent do malowania, ale jej prace były mroczne i przerażające. A jej śmierć nie pozwala odejść jej ojcu: okoliczności wyglądają zbyt dziwnie. Pierce jedzie na wyspę Darkwater, gdzie mieszkała rodzina, aby zbadać sprawę.


Pomimo swojej eksploracyjnej natury, Zew Cthulhu jest w większości liniowy. Rozdziały następują po sobie, a większość lokacji bardzo konsekwentnie prowadzi gracza tam, gdzie powinien. Istnieją poszczególne poziomy, które pozwalają swobodniej poruszać się po otoczeniu, ale generalnie zarówno postęp, jak i sama fabuła podążają określoną ścieżką. Nawet dowody są zwykle układane na głównej ścieżce. W rzadkich przypadkach zbadanie każdego kamienia przynosi pozytywny wynik, nie mówiąc już o uzyskaniu dodatkowego misja opcjonalna i nie ma potrzeby mówić. Tylko raz w szpitalu, jako młoda i współczująca lekarka, udało mi się zrobić przynajmniej coś, co nie należało do głównego śledztwa Pierce'a.

Edward jest konsekwentny i metodyczny w swojej pracy. Za każdym zwrot akcji ukryta zostaje nowa wskazówka, a dopiero stare notatki i rozmaite znaleziska pozwalają głębiej zrozumieć, co się dzieje. Detektyw może doskonalić swoje umiejętności. Wiedzę medyczną i okultystyczną pompuje się czytając książki i odnajdując przedmioty, a inne umiejętności, takie jak przekonywanie, poszukiwanie ukrytych czy siła, rozwijane są dzięki specjalnym punktom, które są przyznawane za osiąganie znaków fabularnych. Umiejętności ułatwiają odnajdywanie przedmiotów czy określanie składu substancji leczniczych, a w niektórych sytuacjach dodają do dialogów specjalne frazy: np. stosują wiedzę z zakresu psychologii lub zastraszają rozmówcę.


Wszystko tutaj nasycone jest motywem morskim.

Prawie połowa gry opiera się na rozmowach. Możesz tu porozmawiać ze wszystkimi, których spotkasz, aż do stróża z siekierą, który jest gotowy zhakować detektywa na miejscu. I w większości przypadków wydaje się, że różne warianty w dialogach w żaden sposób nie wpływają na rozwój wydarzeń, choć troskliwy napis w rogu ekranu pomocnie przypomina coś przeciwnego. To tylko poczucie, że historia zmienia się w zależności od pewnych decyzji, po prostu nie ma. Mimo, że gra ma wiele zakończeń, większość z nich odblokowuje się po podjęciu ostatecznej decyzji (hello Mass Effect 3). Niektóre efekty uboczne są wysyłane do tej samej sterty. Na przykład Pierce może pić. A może nie pić. A wpływ faktu spożywania alkoholu na rozwój fabuły czy psychikę bohatera nie jest oczywisty.

Psychologiczny składnik gry, na który autorzy próbują postawić, ujawnia się na ogół na różne sposoby. Sama fabuła wygląda ładnie i intrygująco. Postrzeganie wydarzeń zmienia się wraz z postępem śledztwa. I dopiero pod koniec cały obraz układa się mniej więcej razem. Ale rozwój fabuły czasami okazuje się nierówny: kilka kolorowych postaci pojawia się kilka razy, znika z pola widzenia na długi czas, a nagle wyłania się dopiero pod koniec.


Gra ma również swój czarujący i tajemniczy charakter. Niestety, nieotwarty.

CoC boryka się też z innymi problemami: od koniecznych, ale absurdalnych strzelanin do fabuły, kilku momentów z wyskakującymi z ciemności potworami (co wcale nie jest oczekiwane po grze z tak poważnym wyrazem twarzy) i kończąc na komponencie wizualnym . Call of Cthulhu wygląda wystarczająco solidnie, ale jakość badań wciąż się różni. Gdzieś szczegóły to zdecydowanie za mało, a niektóre miejsca są rysowane z godnym pozazdroszczenia podziwem. Ogólnie rzecz biorąc, do silnika pojawiają się pytania: części ciała przedzierają się przez ubrania, a czasami jego animacje dochodzą do tego, kto wie co. Ale nie o to chodzi w thrillerze psychologicznym, prawda?


Umiejętności, które można poprawić

Call of Cthulhu stara się stworzyć odpowiednią atmosferę i nastrój najlepiej jak potrafi. I do góry pewien moment wszystko działa we właściwym kierunku. Ale potem okazuje się, że historia się zmienia, a wraz z nią psychika Edwarda Pierce'a. I tutaj głębia i drugi powiew historii już nie wystarcza. A drobne wady i brak zrozumienia, w jaki sposób dobór fraz i działań wpływa na rozwój historii, tylko potęguje efekt. Gra zdecydowanie zasługuje na uwagę, w dużej mierze dlatego, że adaptacje dzieł Lovecrafta nie pojawiają się tak często, ale początkowa poprzeczka jest tak wysoka, że ​​dotarcie do niej okazuje się zadaniem niemal niewykonalnym.


Cmentarze są nieodzownym atrybutem prac Lovecrafta.

Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz fragment tekstu i kliknij Ctrl+Enter.

Gra zdecydowanie zasługuje na uwagę, w dużej mierze dlatego, że adaptacje dzieł Lovecrafta nie pojawiają się tak często, ale początkowa poprzeczka jest tak wysoka, że ​​dotarcie do niej okazuje się zadaniem niemal niewykonalnym.