Rozwój gier intelektualnych dla młodszych uczniów. Gry intelektualne i edukacyjne dla dzieci w wieku szkolnym. „Tak różne słowa”

Walentyna Krutakowa
Gra intelektualna dla przedszkolaków i młodszych uczniów „Chcę wiedzieć wszystko!”

Cele:

Rozwijaj zdolności poznawcze uczniów odsetki,

Rozwijaj szybkość reakcji, pamięć, myślenie, logikę, mowę,

Przyczynić się do wzbogacenia słownictwa,

Poznaj poziom świadomości i wiedzy dzieci w różnych obszarach,

Poszerz swoje horyzonty, pomysły na otaczający Cię świat,

Promować budowanie zespołu, tworzyć dobry nastrój wśród dzieci, organizować zajęcia rekreacyjne, zdobywać wiedzę,

Naucz się pracować w zespołach i parach.

Ekwipunek: żetony dla każdego uczestnika, wstążka zwycięzcy gry « Chcesz wiedzieć wszystko» lub dyplom, słodycze i nagrody pocieszenia dla wszystkich dzieci, kartki z labiryntami, kartki z wizerunkiem różnych cieni i fragmentów.

Prowadzący zaprasza dzieci do wykonania różnych zadań, odpowiedzi na pytania, zgodnie z wynikami poszczególnych konkursów - zadań, dziecko otrzymuje 1 żeton. Na koniec gry podliczane są żetony każdego gracza i ustalany jest zwycięzca. Do junior dzieciom zadaje się proste pytania, starszym jest to trudniejsze, odpowiedzi wymagają uzasadnienia.

Postęp lekcji:

(lider - pedagog)

Cześć chłopaki. Dziś spędzimy ciekawa gra , to się nazywa « Chcesz wiedzieć wszystko. Ten gra nazywa się intelektualna, wymaga szybkości reakcji, uwagi, pamięci, pracy mózgu i Twojego rozwój mentalny ogólnie.

Otrzymasz różne zadania do wykonania. Przetestujemy Twoją wiedzę w różnych obszarach, dowiemy się na podstawie wyników ich wdrożenia znawca, najbardziej erudyta z was.

Więc jesteś gotowy poznaj najmądrzejszego uczony wśród was? W takim razie zacznijmy! Najpierw nauczmy się śpiewu i wszyscy głośno, zgodnie, jej krzyczmy:

Jesteśmy sprytni!

Jesteśmy przyjacielscy!

Jesteśmy uważni!

Jesteśmy sumienni!

Dużo się uczymy!

I odniesiemy sukces!

Ćwiczenie 1. Koneserzy bajek

Zacznę a ty skończysz

Po prostu odpowiedz rymem!

W bajce koń nie jest prosty:

Cud - złota grzywa,

Niesie chłopca przez góry,

Tak, nie upuści tego.

Koń ma syna -

niesamowity koń,

niesamowity koń,

Według pseudonimu (garbus)

Przed wilkiem drżał,

Uciekaj od niedźwiedzia

A lis na zębie

Nadal został złapany (kołobok)

O przytulnym domu

Rozpoczniemy rozmowę.

Jest bogata osoba

Żyła i piła herbatę.

Piłem herbatę, żułem babeczki.

Niestety osoba

Cały dom został doszczętnie spalony.

Cóż, pomyśl trochę...

Zgadza się, to moja ciocia (kot)

W rzekach Afryki przez długi czas

Zło unosi kłodę.

Ktokolwiek płynie, żeby się spotkać

Wszyscy zostaną połknięci (krokodyl)

Wróg ludzi i wróg zwierząt

Rozzłoszczony złodziej (Barmaley)

Jest milszy niż wszyscy na świecie,

Uzdrawia chore zwierzęta.

A kiedyś hipopotam

Wyjął go z bagna.

Znany z dobroci

To jest lekarz (Aibolit)

Jego panem jest chłopiec Robin,

Jego przyjacielem jest Prosiaczek.

Był kiedyś jak chmura;

Jest prosty, ale nie głupi.

Dla niego spacer to święto,

A miód ma szczególny zapach.

To pluszowy dowcipnisi

Niedźwiadek (Kubuś Puchatek)

Jest znany wszystkim małym dzieciom,

Wszyscy go kochają

Ale tacy na całym świecie

Nie znajdziesz jednego.

Nie jest lwem, ani słoniem, ani ptakiem,

Nie tygrysiątko, nie cyc

Nie kotek, nie szczeniak

Nie wilczyca, nie świstaka.

Ale nakręcony do filmu

I znany wszystkim od dawna

Ta urocza twarz

I to się nazywa (Czeburaszki).

Dobra robota, wykonaliście świetną robotę. Każdy, kto odpowiedział na pytania, otrzymuje token. A teraz dowiemy się, który z Was jest najmądrzejszy.

Zadanie 2. Pytania o pomysłowość, pomysłowość.

1. Dwie kiełbaski gotuje się przez 6 minut. Jak długo będzie gotować osiem takich samych kiełbasek? (6 minut).

2. Kobieta jechała do Moskwy i spotkała trzech mężczyzn. Każdy z nich nosił worek, w każdym worek kota. Ile stworzeń wysłano do Moskwy? (1 kobieta).

3. Pięć żarówek paliło się słabo w żyrandolu. Drzwi zatrzasnęły się i dwoje spłonęło. Musisz zrobić najwięcej małostkowość: powiedz, ile lamp zostało? (pięć).

4. Ile zębów ma osoba dorosła? (32) .

5. Jak mówić poprawnie: „Ryby nie mają zębów”, „Ryby nie mają zębów”, „Ryby nie mają zębów”? (ryby mają zęby).

6. Która ryba ma oczy z jednej strony? (u flądry).

7. Gdzie są przewożone zagrożone zwierzęta? (do Czerwonej Księgi).

8. A i B siedzieli na rurze. A spadł, B zniknął, co zostało na rurze? (oraz).

9. Ile słońc jest na niebie? (1) .

10. Ile palców ma dana osoba? (20. 5 na każdym ramieniu, 5 na każdej nodze).

12. Pamiętaj i nazwij przysłowia o zdrowiu. ( "W zdrowym ciele - zdrowy umysł» , „Czystość jest kluczem do zdrowia”, „Nie możesz kupić zdrowia, to daje umysł” itd.).

13. Co może zabić konia? (kropla nikotyny).

14. Który jest cięższy?: 1 kg waty czy 1 kg żelaza? (to samo).

15. Na stole były 3 szklanki wiśni. Petya zjadł wiśnię z 1 szklanki i odłożył ją z powrotem na stół. Ile szklanek zostało? (3) .

16. Jeśli kogut złoży jajko, kto je dostanie? (nikomu kogut nie składa jaj).

17. Nazwij 5 dni tygodnia bez nazywania ich po imieniu (przedwczoraj, wczoraj, dziś, jutro, pojutrze).

18. W którym miesiącu gadatliwa Masza mówi najmniej? (w lutym, ponieważ w lutym jest 28 dni).

19. Ile żyraf pływa w Morzu Czarnym? (wcale nie, żyrafy nie pływają).

20. Czy struś może nazywać siebie ptakiem? (nie, struś nie może mówić).

Dobra robota, chłopaki, próbowali poprawnie odpowiedzieć na pytania.

A teraz proponuję przejść przez labirynt, który jest szybszy.

Zadanie 3. Przejdź przez labirynt

Na stole przed tobą są karty z labiryntami, musisz je jak najszybciej przejrzeć. Dzieci przechodzą przez labirynt na kartach, zaznaczają drogę do wyjścia z labiryntu. Kto szybciej i lepiej poradzi sobie z zadaniem, otrzymuje token.

Dobra robota, wykonali świetną robotę. A teraz sprawdźmy, jak możesz rozwiązywać zagadki.

Zadanie 4. Zagadki

Deska na linie nie jest gorsza od konia,

Toczy się zręcznie na placu zabaw. (huśtać się)

Spod dachu

Wyszedłem na spacer w deszczu. (parasol)

Okrągły, gładki jak arbuz

Dowolny kolor, na różne gusta,

Kiedy puszczasz smycz,

Poleci w chmury. (balon)

Uderz w ścianę - skoczę

Rzuć to na ziemię, a odbiję

Lecę od dłoni do dłoni,

Nie mogę leżeć spokojnie chcieć. (piłka)

Jaki mistrz zrobił to w oknach?

A odlewy, zioła i zarośla róż? (zamrażanie)

Jeden mówi, dwaj patrzą, dwaj słuchają. (język, oczy, uszy).

Siostry rosną na łąkach,

Mają złote oko i białe rzęski. (rumianek)

Pod sosnami, pod drzewami

Jest worek igieł. (jeż)

wielokolorowe jarzmo

Wisiał po drugiej stronie rzeki. (tęcza)

Sto ubrań i wszystko bez zapięć. (kapusta)

Wszyscy go kochają, ale jeśli na niego patrzą, wszyscy marszczą brwi. (słońce)

Latem spaceruje, zimą odpoczywa. (niedźwiedź)

Kto jest w lesie bez siekier

Budujesz chatę bez narożników? (mrówki)

Bez rąk, bez siekiery

Zbudowano chatę. (gniazdo)

Dobra robota, wiecie, jak rozwiązywać zagadki, a teraz zrób sobie przerwę. Musisz znaleźć odpowiedni fragment lub cień na kartach, wstawić żądany fragment do rysunku.

Zadanie 6. Podnieś przez cień, fragment

Przed chłopakami są karty z narysowanymi naczyniami, różne obrazy tematyczne. W niektórych częściach zdjęć na każdej karcie brakuje niektórych szczegółów. Zadaniem chłopaków jest znalezienie i wstawienie niezbędnych szczegółów, cienia, fragmentów w brakujące miejsca.

Dobra robota chłopaki, szybko i poprawnie poradzili sobie z zadaniem. Teraz chodźmy Zagrajmy odpocznijmy. Czy wiesz, co to jest echo? Wyobraź sobie, że jesteś echem. Wypowiadam frazy, a ty musisz je powtarzać dokładnie za mną, słowo w słowo.

Zadanie 7. Echo synchroniczne

Przygotujcie się dzieci / ra, ra /,

Trwa gra / ra, ra/,

Ubijaj ręce radośniej / lei, lei /,

Tak, nie żałuj dłoni /lei, lei/,

Która godzina? /godzina, godzina/,

Co to jest dwa razy dwa? /dwa dwa/,

Głowa się kręci /wa,wa/,

Czy to ucho czy nos? /nos, nos/, (pokazuje ucho)

A może siano? /wóz, wózek/,

Czy to ucho czy oko? /oko, oko/, (pokazuje ucho)

Ale to właśnie mamy? /my, nas/, (wskaż na kolano)

Jak śpiewa kogut w wiosce? /uh, uh/,

Czy jesteś dobry, zawsze posłuszny? /Tak tak/,

Czy tylko czasami? /Tak tak/,

Masz dość odpowiadania? / czat, czat /,

pozwalam ci się zamknąć /czat, czat/,

To już koniec naszej gry /re, re/,

I dziękuję wam, dzieci! /wp, wp/.

Dobra robota, byli w stanie stać się prawdziwym echem, przyjaznym i zgranym zespołem. W grze staraliście się sobie nawzajem pomagać, wspierać i dopingować.

Podsumowanie lekcji:

Nadchodzi nasz gra myślowa do końca Wszyscy staraliście się jak najlepiej i wykonaliście dobrą robotę. Czego nauczyłeś się nowego dla siebie, czego się nauczyłeś? Dziękuję Ci za dobra gra, Twoja wiedza! Staraj się nadal dobrze się uczyć, bądź uważny na zajęciach, obserwuj, co dzieje się wokół ciebie, otaczający cię świat i jego zmiany, i staraj się być wykształcony, kulturalny i osoby zaawansowane intelektualnie!

Teraz policzymy wszystkie Twoje żetony zdobyte w naszej grze « Chcesz wiedzieć wszystko, dowiedz się, który z Was stał się najbardziej erudytą, mądrym, intelektualny(liczenie żetonów). A teraz zrobimy nagrody. stał się najmądrzejszy (stał się (imię, nazwisko dziecka - zwycięzca). Otrzymuje wstążkę zwycięzcy, dyplom honorowy, wszyscy uczestnicy - słodkie nagrody motywacyjne. Dziękuję wszystkim, do zobaczenia następnym razem gry i zabawy.

Dla rozwoju zdolności umysłowych u dzieci w wieku szkolnym gry intelektualne są bardzo skuteczne. Takich gier jest bardzo dużo.

Możesz sam wymyślać gry intelektualne dla dzieci i młodszych uczniów, możesz korzystać z istniejących gier. W każdym razie są korzyści z takich gier.

Rozważ niektóre z już istniejących gier intelektualnych.

Gra to intelektualne kasyno AZ i Ya.

Ta gra jest niezwykła, ponieważ można ją interpretować za pomocą dowolnego kraju, stanu, oceanów i wielu innych.

Chociaż trzeba będzie trochę „majstrować”, aby poznać niektóre nazwy, pytania i cechy. Istotą tej gry jest utrwalenie wiedzy o kraju, państwie, w tym przypadku o Azji.

Ta gra obejmuje 4 rundy, zadania, które są przydzielane wszystkim drużynom. Odpowiedzi należy pisać na papierze, a następnie wyrażać po pewnym czasie (na przykład 60 sekund).

  • Pierwsza wycieczka. Najważniejsze jest prawidłowe udzielenie odpowiedzi na pytania dotyczące Azji (A Z I Z składa się z 4 liter, więc każde będzie 4 pytania). Pytania dotyczące kraju powinny być tymi, które zostały przestudiowane na lekcjach. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje list (od słowa Asia).
  • Druga runda. Wymień nazwy rzek, zabytków ..., czego uczyliśmy się na lekcjach o tym kraju. Za każdą poprawną odpowiedź - 5 punktów.
  • Trzecia runda to „kasyno intelektualne”, gdzie trzeba zadać pytania dotyczące kraju, na które dzieci powinny znać odpowiedzi z programu. Za każdą poprawną odpowiedź - 5, 10, 15 punktów (liczba punktów zależy od złożoności pytania, gdzie złożoność jest określana przez nauczyciela podczas układania pytań). Uzupełnij 3-4 pytania z każdej trudności.
  • Czwarta runda nazywana jest „klubem blefów”. Tutaj pytania są zadawane dla logiki i uważności (pytania zawierające poprawną lub błędną odpowiedź). Musisz odpowiedzieć „tak” lub „nie”, a jeśli to konieczne, wyjaśnić. Na przykład pytanie - Stolica Azji - Taszkent? Odpowiedź brzmi „nie”, Azja nie ma stolicy, nie jest państwem.

Gra się skończyła, wiedza ustalona, ​​są zwycięzcy. Nagrody zależą od Ciebie.

Konkurencja, utwórz słowo z frazy lub innego słowa

Ta gra jest interesująca dla uczniów w każdym wieku. Konieczne jest utworzenie jak największej liczby rzeczowników z liter słowa lub frazy, a każda litera może być użyta tylko raz.

To zadanie może być skomplikowane, na przykład skomponowanie angielskich słów z angielskiego słowa. Na przykład słowo równoległościan.

Komponujemy słowa: para, lód, parada, łapa, pled...

Konkurs „Anagram”

To tam, mając dwa lub więcej istniejących słów, konieczne jest utworzenie jednego, np. miast.

  1. sto rów - słowo ROSTOW,
  2. lis i koza - słowo WILNO,
  3. wata podłogowa i wata - POLTAVA ...

A jeśli chcesz nauczyć swoje dziecko, jak tworzyć słowa z dużego słowa, zastanów się.

Mozaiki i konstruktorzy

Dobrze rozwiń logikę gry w mozaikę.

Różni konstruktorzy:

  1. klocki Lego,
  2. z drewna,
  3. żelazo…

Zadania w czasopismach

Czasopisma rozwijające logikę i myślenie, w których znajdują się zadania takie jak:

  1. puzzle,
  2. puzzle,
  3. Krzyżówki,
  4. Narysuj obrazek
  5. Znajdź różnice,
  6. i inni.

To tylko kilka z wielu dostępnych gier. Większość z nich można rozwinąć, przynosząc im coś własnego.

Możesz sam wymyślić wiele gier, wcale nie jest to trudne, najważniejsze jest skupienie się na wieku swoich dzieci (dzieci w wieku szkolnym). W każdym razie użyjesz klasycznego istniejące gry, czy te wymyślone przez nich, to nie ma znaczenia.

Efektem na pewno będzie, dzięki wielu z tych gier, dzieci nie tylko rozwijają się umysłowo, ale także uczą się pracy w zespole.
Granie - możesz stać się mądrzejszy!

Cokolwiek bawią się dzieci
O cokolwiek zostali zapytani
Musisz się tylko nauczyć jednej rzeczy
Wszystkie gry powinny być mądre.

Kliknij " Tak jak» i otrzymuj najlepsze posty na Facebooku!

Cele: Wykorzystanie gier intelektualnych w celu stworzenia sprzyjających warunków do rozwoju każdej jednostki, zdolnej do osiągania wyników w pracy intelektualnej.

Zadania:

  1. Stwórz warunki do samopoznania i samorealizacji.
  2. Stymulować rozwój zdolności intelektualnych i poznawczych dzieci.
  3. Pielęgnuj pełne szacunku podejście do siebie w środowisku zespołowym.
  4. Rozwijanie twórczej aktywności dzieci.

Uczestnicy gry:

W grze biorą udział 4 drużyny. Członków każdego zespołu łączy data urodzenia. W pierwszym zespole chłopcy urodzeni jesienią, w drugim - zimą, w trzecim - wiosną, w czwartym - latem.

Członkowie zespołu wymyślają nazwę zespołu, wybierają kapitana.

Ekwipunek:

  1. sprzęt multimedialny.
  2. Komputer osobisty.
  3. prezentacja multimedialna.
  4. Karty sygnałowe.
  5. Praca ewaluacyjna.
  6. Stoper.
  7. Gong.
  8. Dyplomy i nagrody
  9. „Kapelusz mędrców”

Opis gry

Ta gra jest gra zespołowa i przeznaczony dla uczniów klas trzecich. Gra składa się z 4 rund.

okrążam

okrążam zawiera pytania czwartej kategorii wiedzy, które oceniane są od 1 do 4 punktów:

MATEMATYKA 1 2 3 4
LITERATURA 1 2 3 4
JĘZYK ROSYJSKI 1 2 3 4
SZTUKA 1 2 3 4

Zespoły mają 15 sekund na omówienie pytania. Arbiter na bieżąco śledzi czas wykonania zadania.

Pierwsza drużyna, która odpowie, to drużyna, która najszybciej podniosła kartę sygnałową. Jeśli drużyna udzieli nieprawidłowej odpowiedzi, prawo do odpowiedzi przechodzi na drużynę, która następnie podniosła kartę sygnałową. Dla każdego poprawna odpowiedź drużyna otrzymuje liczbę punktów odpowiadającą pytaniu w tabeli. Dla każdego zło od odpowiedzi zespołu odejmowana jest odpowiednia liczba punktów. Zespół, który poprawnie odpowiedział na poprzednie pytanie, ma prawo wybrać następne pytanie.

Punktacja jest naliczanie prowizji składający się z 4 osób. Każdy członek komisji podąża za jedną drużyną i liczy punkty zdobyte przez tę drużynę.

Te same zasady obowiązują podczas drugiej rundy gry.

II runda

SPORTLAND 10 20 30 40
JEDEN RUMIANEK, DWA RUMIANKI… 10 20 30 40
RÓŻNYCH KRAJÓW 10 20 30 40
Zakręt SHEVELI 10 20 30 40

Kilka pytań I i II rundy należy do kategorii „Pig in a poke” oraz do kategorii „Pytanie-aukcja”. Uczestnicy gry nie wiedzą z góry, w którym polu znajdują się te pytania.

Jeśli w trakcie meczu drużyna otrzyma pytanie z kategorii „Kot w torbie” wtedy zespół daje prawo do odpowiedzi na to pytanie przeciwnikom w grze intelektualnej.

Jeśli w trakcie meczu drużyna otrzyma "Pytanie - aukcja", zespół, który zaoferuje najwyższą „cenę”, ma prawo do odpowiedzi. Tylko zespoły z dodatnią liczbą punktów mogą „targować się”.

III runda

W 3 runda prywatni handlowcy rozwiązują krzyżówkę. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje 5 punktów.

Do finału awansują tylko drużyny z pozytywnymi wynikami.

Finał

Przed rozpoczęciem finału każda drużyna robi zakłady, czyli zapisują na kartach liczbę punktów, które stawiają jako zakład i przekazują prowizji liczenia.

W finale drużyny muszą ułożyć nowe słowa z liter słowa SNOW MAIDEN. Czas na wykonanie zadania to 1 minuta. Wygrywa drużyna z największą liczbą słów. Ta drużyna otrzymuje liczbę punktów, które zespół zadeklarował w zakładzie. W przypadku innych drużyn punkty zadeklarowane w zakładzie są odejmowane z konta.

Zwycięzca gry brana jest pod uwagę drużyna z największą liczbą punktów pozostałych po finale.

Zgodnie z wynikami gry certyfikaty i nagrody są przyznawane uczestnikom zwycięskiej drużyny gry, najlepszy gracz, który otrzymuje „Czapkę Mędrców”

POSTĘP W GRZE

I. Moment organizacyjny:

1 uczeń:

Jeśli chcesz zbudować most
Obserwuj ruch gwiazd
Jedź maszyną w polu
Lub podjedź samochodem -
dobrze sobie radzić w szkole
Ucz się pilnie.

2 uczniów:

Nie chodzimy do szkoły na próżno,
Bez nauki jest to niemożliwe!
Wejdziesz w życie analfabetów
Za chwilę cię nie będzie.
Aby uniknąć błędów
Umysł musi być rozwinięty.
Czy możesz sprawdzić w grze?
To będzie łatwe lub trudne.

II. Drodzy członkowie drużyny, teraz musicie wymyślić nazwę dla swojej drużyny i wybrać kapitana.

(gracze wymyślają nazwę drużyny)

Sekcje: Szkoła Podstawowa

W Szkoła Podstawowa rozwój intelektualny dziecka jest często zaniedbywany. Wynika to z kilku powodów. Po pierwsze, dominującą czynnością jest przyswajanie wiedzy i umiejętności, polegające na rozwiązywaniu problemów, które zawsze mają gotowe rozwiązanie. Dzieci przyzwyczajają się do rozwiązywania problemów w oparciu o wyuczoną już zasadę, nie potrafią działać samodzielnie, aby znaleźć nowy sposób ich rozwiązania. Po drugie, ciągłe rozwiązywanie typowych zadań zubaża osobowość dziecka. Dzieci przyzwyczajają się do oceny siebie, swoich możliwości tylko poprzez udane lub nieudane rozwiązanie typowych zadań, których rozwiązanie zależy od stopnia przyswojenia określonej wiedzy. Prowadzi to do tego, że samoocena dziecka zależy tylko od pracowitości i staranności w przyswajaniu nowej wiedzy i zasad, a nie od sprytu, oryginalności i inwencji.

W związku z tymi względami rozwój i korekta zdolności intelektualnych dzieci w wieku szkolnym jest jednym z ważnych zadań pracy kadry psychologiczno-pedagogicznej szkoły.

Na przykład kilka ćwiczenia w grze, które można przeprowadzić na godziny lekcyjne, rozgrzewki przed zajęciami itp.

Ćwiczenie „Zagadki”

Po jednej stronie są kurczaki, a po drugiej kaczątka. Wysepka w środku. Kto szybciej dopłynie na wyspę?

Mama nosi ciężkie torby. Córka mówi:

Mamo, pozwól, że ci pomogę. Ja poniosę torby, a ty weźmiesz mnie w ramiona.

Czy dziewczyna pomoże matce? Czemu?

Dziewczyna Lena została zapytana:

Czy masz siostrę?

Czy twoja siostra ma siostrę?

Nie, odpowiedziała Lena.

Co myślisz?

Dzieci w lesie zbierały szyszki. Chłopcy mieli duże wiadra, czerwone, bez dna. A dziewczynki są małe, zielone. Kto zbierze więcej szyszek?

Dziewięcioletni chłopiec miał kota z krótkim ogonem. Zjadła mysz długim ogonem, a mysz połknęła słomę wraz z nasionami. Ile lat ma chłopiec, który miał kota?

Stół ma cztery rogi. Jeśli jeden róg zostanie odcięty, ile rogów pozostanie?

Zadania łączące temat (codzienne) doświadczenie dzieci.

Zadanie 1. Nazwij kształty geometryczne pokazane na rysunku. Znajdź dodatkową figurę i wyjaśnij, dlaczego jest dodatkowa.

Zadanie 2. Od jakiej cyfry zaczyna się rejestracja liczb?

14 18 111 19 10 100

Zadanie 3. Jak nazywa się ta figura? Dlaczego otrzymała takie imię?

Zadania mające na celu podkreślenie podstawowych cech koncepcji

Zadanie 1. Przeczytaj słowa w nawiasach. Podkreśl słowa, które najbardziej pasują do tematu.

A) SZPITAL (ogród, lekarz, pokój, radio, pacjenci)

B) SZKOŁA (budynek, uczniowie, kreda, tablica, litery)

C) RZEKA (woda, brzeg, ryba, wędkarz, błoto)

D) KSIĄŻKA (obraz, słowo, papier, czytelnik, biblioteka)

E) SPORT (medal, stadion, zwycięstwo, zawody, muzyka)

E) KOMPUTER (ekran, klawiatura, liczy, wykonuje polecenia)

G) DRUKARKA (wydruki, biała, cicha, podłączona do komputera)

Zadanie 2. Wskaż temat, którego charakterystyczną cechą jest:

A) Skala z podziałami.

B) Ocenianie i nagrywanie komentarzy.

C) słuchanie muzyki.

D) Oglądanie filmów.

Zadanie 3. Narysuj przedmioty, których zasadniczymi cechami są: okrągłe i jadalne; okrągłe i niejadalne.

Zadanie 4. Co jest inne:

A) Okno od drzwi.

B) Wskaźnik ołówkowy.

C) Koło z owalu.

D) Liść brzozy z liścia klonu.

Zadanie 5. Jak słowa każdej grupy są podobne? Jak możesz nazwać każdą z proponowanych grup jednym słowem?

A) Autostrada, droga, ścieżka.

b) Miasto, wieś, miasto.

C) dodawanie, dzielenie, odejmowanie.

Zadania mające na celu kształtowanie umiejętności wykonywania podstawowych operacji logicznych na pojęciach: uogólnianie, ograniczanie, dzielenie i definiowanie

A) Zadania do ustalenia wzorców.

Zadanie 1. Wstaw brakujące liczby:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _________, 54;

C) 2, 12, 22, _______, _______, _______;

D) 1.3, ________, ________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

Zadanie 2. Określ wzór powtórzeń figur i uzupełnij sekwencję.

Zadanie 3. Która z liczb powinna znajdować się w pustej komórce tabeli?

Zadanie 4. Określ wzór powtórzenia sekwencji i narysuj tę sekwencję: drzewo, krzak, kwiat, drzewo, krzak, kwiat ...

B) Zadania łączenia i rozdzielania obiektów według pewnych kryteriów.

Zadanie 1. Nazwij jednym słowem następujące grupy liczb:

A) 2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, ...

C) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

D) 18, 25, 33, 48, 56, ...

Zadanie 2. Wymieniono kilka pozycji. Jak można je nazwać jednym słowem?

A) Zupa, gulasz, owsianka, galaretka.

B) Kurczak, gęś, kaczka, indyk.

C) Koń, krowa, owca, świnia.

D) Wilk, lis, niedźwiedź, zając.

D) Ziemniaki, buraki, cebula, kapusta.

E) Buty, botki, trampki, kapcie.

Zadanie 3. Jakie jest dziwne słowo w każdej grupie? Usuń to. Nazwij podstawową cechę powstałej grupy. Nadaj nazwę każdej grupie słów.

A) Świerk, sosna, cedr, brzoza.

B) Cebula, ogórek, jabłko, marchewka.

C) Grzyb, konwalia, rumianek, chaber.

Zadanie 4. Podziel następujące liczby na dwie grupy: parzyste, nieparzyste, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Zadanie 5. Podziel te słowa na grupy według liczby sylab: piórnik, wazon, lampa, abażur, długopis, ołówek, dynia, biurko, linijka, notatnik, stół, podłoga, długopis, młotek, korzeń. Ile masz grup?

Zadanie 6. Napisz te słowa w odpowiednich kolumnach tabeli: lalka, buty, piórnik, filcowe buty, piłka, teczka, długopis, kapcie, niedźwiedź, buty, notatnik, top, ołówek, trampki, pistolet.

Zadanie 7. Podziel liczby 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 na dwie grupy: jednocyfrową i dwucyfrową. Który wiersz tabeli jest poprawnie podzielony na grupy?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Zadania rozwijające gry i ćwiczenia rozwijające myślenie koncepcyjne.

Zadanie 1. Uogólnienie serii pojęć szczegółowych z wykorzystaniem definicji generycznych. Zachęca się dzieci do uogólnienia kilku grup konkretnych pojęć i nazwania jednym słowem następujących grup:

talerz, szkło, kubek, spodek;

stół, krzesło, sofa, fotel, szafa;

koszula, sukienka, spódnica, spodnie;

kapcie, filcowe buty, botki, sandały, buty;

zupa, owsianka, kotlet, puree ziemniaczane;

brzoza, lipa, świerk, sosna, osika;

wróbel, gołąb, wrona, sikorka, gęś, kaczka;

karaś, szczupak, okoń, leszcz.

Zadanie 2. Konkretyzacja pojęć. Konieczne jest nazywanie obiektów i zjawisk, które mieszczą się w szerszych pojęciach. Możesz zapytać dzieci o następujące kategorie: drzewa, zwierzęta, zabawki, imiona, meble, buty, warzywa, ubrania, naczynia, ptaki, ryby, owoce, kolory, jagody itp.

Zadanie 3. Uogólnienie szeregu pojęć o szerszym zakresie. Uczniowie otrzymują 5 grup pojęć do uogólnienia i muszą powiedzieć, co jest wspólne między tymi kategoriami, jakie są podobieństwa tych pojęć, które są zawarte w jednej grupie:

ptaki, zwierzęta, ryby;

drzewa, zioła, kwiaty, krzewy;

meble, naczynia, ubrania;

zegarki, wagi, termometry;

pożar, powódź, huragan.

Zadanie 4. Klasyfikacja. Dzieci otrzymują 16 kart z wizerunkami ptaków, ryb, naczyń, mebli – po 4 na każdą grupę i proszone są o podzielenie wszystkich kart na grupy, tak aby każda miała rysunki, które można nazwać jednym słowem. Następnie uczniowie proszeni są o połączenie powstałych grup w dwie, jak najbardziej podobne, i wyjaśnienie, dlaczego to zrobili.

Zadanie 5. Konieczne jest porównanie par obiektów według reprezentacji, znalezienie oznak różnicy i podobieństwa: mniszek lekarski i rumianek; truskawki i truskawki; świerk i brzoza; jabłoń i klon; róża i dzwonek; Kot i pies; kurczak i kaczka; samolot i mewa; zwierzęta i rośliny.

Zadanie 6. Uczniowie muszą odgadnąć, jaki przedmiot jest ukryty, zgodnie z jego opisem. Aby to zrobić, musisz podnieść dowolny obiekt lub jego obraz. Nie pokazując dzieciom, musisz opisać ten przedmiot: jego kształt, kolor, fakturę.

Zadanie 7. Gra „Co jest zbędne?”

Podano grupę pojęć, z których dzieci muszą wybrać nieparzyste, a pozostałym nadać wspólną nazwę. Gra jest możliwa w dwóch wersjach: werbalnej i wizualnej.

W wersji słownej oferowane są grupy czterech słów, należy podkreślić, które słowo jest zbędne i nie pasuje do pozostałych oraz jak nazwać resztę jednym słowem (lub wyjaśnić podobieństwo):

kapusta, ziemniak, pomidor, jabłko;

niebieski, czerwony, piękny, zielony;

mama, mężczyzna, tata, siostra;

stary, zgrzybiały, mały, zniszczony;

brzoza, sosna, klon, osika;

but, noga, but, but;

zima, wiosna, lato, październik;

galaretka, kompot, lemoniada, lody itp.

Zadanie 8. Gra „Spór”. Zachęca się uczniów do kłótni z nauczycielem. Cokolwiek wypowie, dzieci powinny powiedzieć dokładnie odwrotnie, a im szybciej, tym lepiej: biało-czarne; duży mały; szybko-wolno; wesoło-smutny; brudny czysty; otwarte-zamknięte; stare nowe; krzyk-szept; naprawa awarii itp.

Zadanie 9. Gra „Zły czy dobry?” Dzieciom proponuje się określony przedmiot (sytuację) i muszą wyjaśnić, jakie są jego pozytywne i negatywne strony. Na przykład lody są dobre, ponieważ dobrze smakują, a złe, ponieważ mogą zranić gardło.

Podano następujące słowa: deszcz, telewizja, cukierek, pies, kwiaty, komary, biegać, zachorować, łuk, wiatr, kot, komputer, muzyka, nóż, ogień, słońce itp.

Zadanie 10. Gra „Słowa – nakładki”.

Uczniowie wymyślają słowa - nakładki, a następnie wybierają najzabawniejsze lub najbardziej oryginalne słowo, wyjaśniając, dlaczego tak uważają.

Możesz zaoferować następujące zadania:

komar + marka = komar;

zebra + muszla = danio pręgowany;

drzewo + wrona = wrona drzewa itp.

Ćwiczenia dla rozwoju umysłowych operacji analizy i syntezy

Zadanie 1. „Anagram”

Zadanie 2. „Słowo zaszyfrowane”

OWSIANKA
RZEKA
TALERZ
Zadanie 3. „Echo”

Komponuj słowa, oddzielając pierwsze litery od podanych słów:

Zadanie 4. „Słowo zaszyfrowane”

Ułóż słowo z pierwszych sylab podanych słów:

MLEKO
SEKINA
KARALUCH

Zadanie 5. „Anagram” (ukryte słowo)

Wymyśl słowa, przestawiając litery:

OGOLAV -

ABARN -
OSOKL -

Zadanie 6.

Wymyśl nowe słowa, usuwając jedną literę z podanych słów:

PŁUG -
SZALIK -
KARMIĆ -

Zadanie 7.

Ułóż słowo z drugich sylab podanych słów:

Zadanie 8. „Drabina zabawowa”

Zadanie 9. „Wąż”

Wymyśl słowa zgodnie z tym modelem.

ALE _ _ _ _ _
_ ALE _ _ _ _
_ _ ALE _ _ _
_ _ _ ALE _ _
_ _ _ _ ALE _
_ _ _ _ _ ALE
_ _ _ _ ALE _
_ _ _ ALE _ _
_ _ ALE _ _ _
_ ALE _ _ _ _
ALE _ _ _ _ _

Ćwiczenia mające na celu znalezienie podstawowych cech przedmiotów

Zadanie 1. Wybierz dwa słowa, które są najbardziej znaczące dla słowa przed nawiasami:

Las (liść, drzewa, jabłoń, myśliwy, krzew)

Rzeka (brzeg, ryby, błoto, woda, wędkarz)

Zadanie 2. Sport (stadion, orkiestra, nagroda, konkurs, widzowie)

Szpital (ogród, lekarz, radio, pacjenci, pokój)

Wojna (pistolety, żołnierze, bitwy, samolot, broń)

Ćwiczenia - zadania logiczne

Zadanie 1. Iwan Fiodorowicz jest ojcem Mariny Iwanowny, Kola jest synem Mariny Iwanowny. Kim jest Kola spokrewniona z Iwanem Fiodorowiczem?

Zadanie 2. Mama, tata i ja siedzieliśmy na ławce. W jakiej kolejności siedzieliśmy, skoro wiadomo, że ja siedziałem po lewej stronie ojca, a matka po mojej lewej?

Zadanie 3. Tolya złapała okonia, kryzę, szczupaka. Szczupak złowił wcześniej niż okoń, a batalion później niż szczupak. Jakie ryby złowił Tolya przed innymi?

Czy możesz powiedzieć, która ryba została złowiona jako ostatnia?

Zadanie 4. Dwóch ojców i dwóch synów szło, niosąc trzy pomarańcze. Ile pomarańczy nosił każdy?

Zadanie 5. Nazywam się Tolia. Moja siostra ma tylko jednego brata. Jak ma na imię brat mojej siostry?

Zadanie 6. Kolya jest wyższy od Wasyi, ale niższy od Seryozhy. Kto jest wyższy: Wasia czy Seryozha?

Zadanie 7. Na święta uczniowie dekorują budynek szkolny z czterech stron 12 flagami. Muszą być ułożone tak, aby po każdej stronie znajdowały się 4 flagi. Narysuj odpowiedź.

Zadanie 8. Termometr pokazuje trzy stopnie szronu. Ile stopni pokażą dwa takie termometry.

Zadanie 9. Lina została przecięta w sześciu miejscach. Ile to zrobiło części?

Zadanie 10. Gdy gęś stoi na jednej nodze, waży 3 kg. Ile waży gęś stojąca na dwóch nogach?

Gry dla rozwoju funkcji myślenia

Gra 1. Składanie propozycji.

Dzieciom podaje się trzy słowa, które nie są powiązane w znaczeniu, na przykład „jezioro”, „ołówek”, „niedźwiedź”. Dzieci muszą ułożyć jak najwięcej zdań, które koniecznie zawierają te trzy słowa (możesz zmienić wielkość liter i użyć innych słów). Odpowiedzi mogą być banalne („Niedźwiedź wrzucił ołówek do jeziora”), złożone, z wyjściem poza sytuację wskazaną przez trzy oryginalne słowa i wprowadzeniem nowych przedmiotów („Chłopiec wziął ołówek i narysował niedźwiedzia pływającego w jeziorze” ) i twórcze, włączając te przedmioty w niestandardowe połączenia („Chudy jak ołówek chłopiec stał nad jeziorem, które ryczało jak niedźwiedź”).

Gra 2. Wykluczenie zbędnych.

Sugerowane są dowolne trzy słowa, na przykład „pies”, „pomidor”, „słońce”. Dzieciom należy pozostawić tylko te słowa, które oznaczają nieco podobne przedmioty, a jedno słowo „ekstra”, które nie ma tej wspólnej cechy, należy wykluczyć. Konieczne jest znalezienie jak największej liczby opcji wykluczenia dodatkowego słowa, a co najważniejsze, większej liczby znaków, które łączą pozostałą parę słów i nie są nieodłączne od wykluczonego, zbędnego. Nie zaniedbując opcji, które od razu się pojawiają (pomiń „psa”, a zostaw „pomidora” i „słońce”, bo są okrągłe), warto poszukać niestandardowych, a jednocześnie bardzo celnych rozwiązań. Wygrywa ten z największą liczbą odpowiedzi.

Gra 3. Szukaj analogów.

Obiekt lub zjawisko nazywane jest na przykład „helikopterem”.

Dzieci muszą wypisać jak najwięcej analogów, tj. inne podobne do niego przedmioty w różnych zasadniczych cechach. Konieczne jest również usystematyzowanie tych analogów w grupy, w zależności od tego, do jakiej właściwości danego obiektu zostały one wybrane. Na przykład w tym przypadku można nazwać „ptak”, „motyl” (latają i siadają); „autobus”, „pociąg” (pojazdy); „korkociąg” (ważne części obracają się) itp. Zwycięzcą jest ten, który wymienił najwięcej jeszcze grupy analogowe.

Gra 4. Sposoby korzystania z przedmiotu.

Znany przedmiot nazywamy np. „książką”. Musisz wymienić jak najwięcej. różne drogi zastosowanie: książka może służyć jako podstawka pod projektor filmowy, może służyć do zakrywania leżących na stole papierów przed wścibskimi spojrzeniami itp. Należy wprowadzić zakaz nazywania niemoralnych, barbarzyńskich sposobów używania przedmiotów. Wygrywa ten, kto wskaże większą liczbę różnych funkcji obiektów.

Gra 5

Klasa podzielona jest na dwie grupy. Pierwsza grupa pojmuje przedmiot. Druga grupa musi zgadywać, zadając pytania. Pierwsza grupa ma prawo odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie” na te pytania. Dzieci z dwóch grup stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Najpierw pierwsze dziecko z drugiej grupy zadaje pytanie: „Czy to żyje?”. Pierwsze dziecko z pierwszej grupy odpowiada: „Tak”. Następnie drugie dziecko z drugiej grupy zadaje pytanie: „Czy go widziałem?”. Drugie dziecko z pierwszej grupy odpowiada: „Tak”. Itp. po odgadnięciu tematu grupy zamieniają się rolami.

Gra 6. „Zdefiniujmy zabawkę”.

Dzieci przynoszą zabawkę do zabawy. Lider zostaje wybrany. Wychodzi za drzwi. Nauczyciel i dzieci wymyślają jakąś historię, w której głównym bohaterem jest jedna z zabawek. Kierowca jest zaproszony. Chłopaki opowiadają mu wymyśloną historię, nie nazywając głównego bohatera, ale zastępując go zaimkami „on” lub „ona”. Gospodarz musi pokazać zabawkę, która jest głównym bohaterem opowiadanej historii. Jeśli kierowca odgadł poprawnie, wybierany jest inny lider i gra jest powtarzana.

Dla dzieci rozwijają nie tylko zdolności umysłowe i pomysłowość, ale także dają dzieciom nową wiedzę.

Gra intelektualna Kolobok

Wszyscy znają bajkę „Kołobok”. W bajce występuje siedem postaci: kobieta, dziadek, piernik, zając, wilk, niedźwiedź i lis. Musisz przygotować siedem obrazków lub narysować je razem z dzieckiem. Następnie opowiedz dziecku bajkę „Piernikowy człowiek”, używając obrazków jako pomocy wizualnej. Następnie musisz zaprosić dziecko do ułożenia zdjęć w kolejności chronologicznej. Starsze dziecko chętnie samo opowie historię.

Gra intelektualna Putanka

W tej grze musi wziąć udział co najmniej 5 osób. Dwie z nich: jedna myląca, druga rozwiązująca. Rozplatacz wchodzi do innego pokoju, aby zobaczyć, co robią pozostałe bawiące się dzieci. Uczestnicy gry trzymają się za ręce, po czym „dezorientacja” zaczyna wykonywać swoją pracę - zmylić wszystkich facetów: którzy czołgali się pod pachą, którzy przeszli przez ramię drugiego, którzy owinęli rękę wokół szyi, ale możesz nie otwieraj ramion. Ogólnie okazało się, że „abrakadabra”. Teraz wyjście z „rozplątywania” to proste zadanie - rozwikłać bez otwierania rąk.

Gra intelektualna Zgadnij

Gospodarz zadaje pytania, na zmianę stopniowo przybliżając bawiące się dzieci do prawidłowej odpowiedzi. Na przykład.
- Szukają go
Iwan go szuka
- To bohater bajki.
- On mieszka w odległe królestwo
- Chcą go pokonać.
- Jego życie nie jest w nim.
- Jego życie jest na końcu igły
Facylitator następnie oferuje: dzieci zrób podobną serię pytań.

Gra Napisz słowo

Na tablicy lub na papierze narysuj kwadrat. Następnie rysujemy komórki - 5 na 5 (jest to minimalna liczba małych komórek, więcej może być - 6 na 6 itd.). W centralnej części piszemy słowo. Na przykład: PUŁAPKA. Następnie z kolei wpisujemy po jednej literze w sąsiednich komórkach, aby uzyskać kolejne słowo. Jeśli pod słowem KAPKAN na dole pod pierwszą literą A piszemy literę P, to otrzymujemy słowo FOLDER, aw osobnej kolumnie wylosowanej dla każdego uczestnika wpisujemy liczbę 5 - ponieważ słowo FOLDER zawiera 5 liter. I tak po kolei. Zwycięzcą gry zostaje uczestnik, który zdobędzie najwięcej punktów.

Gra miejska

Pierwszy uczestnik wypowiada nazwę miasta. Następny uczestnik musi nazwać miasto literą, którą kończy się pierwsze miasto. Na przykład: Moskwa. Kolejny mówi: Astrachań. Kolejny to Nowosybirsk. Możesz wybrać dowolny temat: zwierzęta, kraje, tytuły filmów itp.

Gra Powietrze, woda, ziemia, ogień

Ta gra wymaga piłki i kilku graczy. Dzieci stają się w kręgu. Wewnątrz koła lider z piłką. Naprzemiennie rzuca piłkę uczestnikom i jednocześnie wypowiada jedno słowo z czterech proponowanych: „powietrze” - musisz złapać piłkę i wymówić imię ptaka, „woda” - złap piłkę i nazwij rybę , „ląd” - nazwij zwierzę, ale jeśli złapiesz piłkę na słowie „ogień” - wypadasz z gry. Po tym, jak jeden z uczestników złapie piłkę, prowadzący zaczyna liczyć do „trzech” i jeśli łapacz nic nie wymienia, wypada z gry. Jeśli nazwał rybę zamiast ptaka, wypada z gry.
Zwycięzca zostaje liderem.

Gra w podróż

Lider rzuca piłkę w kółko kolejno do uczestników gry. Ten, który łapie piłkę, mówi następującą frazę: „Pójdę do… na przykład: Delhi”. Uczestnik po jego prawej stronie zadaje pytanie: „Dlaczego?”, a następny po jego prawej musi szybko odpowiedzieć: dlaczego musiał jechać do Delhi. Na przykład: „policz słonie lub przestudiuj Indie”.
Kto nie mógł szybko odpowiedzieć na pytanie z gry.

Gra Krokodyl

Ta gra rozwija wyobraźnię i umiejętności działania. Grają dwie drużyny.
Przedstawiciele jednego zespołu dzwonią do uczestnika drugiego. Szepczą mu do ucha imię zwierzęcia, a w przyszłości wszystko, co przychodzi mu do głowy. Zadaniem strony rywalizującej jest odgadnięcie, co wezwany uczestnik przedstawi bez słów.

Skrzydlata gra z postaciami z kreskówek

Słychać fragmenty mowy sławni bohaterowie z kreskówek: Zając z „Cóż, poczekaj chwilę!”, Brownie Kuzya, Freken Bock, Bremen Town Musicians, Alice from Looking Glass itp. Dzieci, które nazwały bohatera poprawnie, otrzymują token - uśmiech i wizerunek tego bohatera pojawi się na ekranie.

„Bajkowe puzzle z kostkami”.

Rekwizyty: 24 kości z częściami przedstawionych bohaterów. Lider robi zagadki. Ci uczestnicy, którzy je odgadli, są zapraszani na scenę. Potem przez chwilę zbierają zdjęcia z bohaterami.

Intelektualna gra z publicznością.

Morze, okno, ciasto, serce, kakao, winogrona, kwiat, ocean, koce, pocałunek, spojrzenie, miłość - te słowa nazywa prezenter. Słowa, jak widać, wymawiane są w liczbie pojedynczej. Zadaniem publiczności jest nazwanie tych słów w liczbie mnogiej.

intelektualny gra ruchowa.

Ta gra jest złożona. Odbywa się w kilku etapach:
Etap 1 - lider ustawia graczy w jednym rzędzie, a następnie wywołuje nazwy przymiotników (na przykład: okrągły, zielony, duży itp.). Po każdym wypowiedzianym słowie uczestnik robi krok do przodu i kontynuuje frazę (na przykład: runda – piłka, zieleń – las itp.). Wypada z gry, nie znajdując właściwego rzeczownika.
Etap 2 - musisz wymyślić oryginalne ćwiczenie z hula-hoop
Etap 3 - narysuj stworzenie składające się z figury geometryczne: koło, kwadrat, trójkąt.