Przejście złodzieja gry 4 rozdział 3. Przejście złodzieja gry (2014). Lokalizacja: podziemne ruiny, zapomniane ruiny

Informacje ogólne:

Trudność osiągnięcia: 7/10

Offline: 37/37 (1000 )

Online: 0/37 (0 )

Szacowany czas na zdobycie 1000: 25-30 godzin

Minimalna liczba przejazdów: 2

Osiągnięcia, których nie można przegapić: Nie (możliwy wybór rozdziału)

Czy trudność wpływa na osiągnięcia: Tak (patrz Przewodnik turystyczny/Przewodnik)

Osiągnięcia nieknockable / Glitchy: Nie

Wyposażenie dodatkowe: Nie wymagane

Wstęp:

Po 10 długich latach Eidos Montreal w końcu wskrzesił klasyczną serię skradanki Złodziej. Akcja gry toczy się w wiktoriańskim/Steampunk fantastyczny świat w mieście o prostej nazwie „Miasto (Miasto)”. Wcielamy się w mistrza złodzieja Garreta, który okrada bogatych i próbuje odkryć mroczne sekrety Miasta za pomocą różnych gadżetów i technik skradania się. Rozgrywka opiera się na wyborach, więc możesz zdecydować, jak chcesz grać w każdej chwili. Jeśli chodzi o osiągnięcia, część tajnych osiągnięć odblokujesz po ukończeniu 8 rozdziałów gry, jak to zwykle bywa. W grze nie brakuje też przedmiotów kolekcjonerskich, wyzwań do wydania określonej ilości złota oraz osiągnięć, które wymagają ukończenia gry bez zabijania i niewykrycia. Postępuj zgodnie z poniższym przewodnikiem i przewodnikiem, a bez problemu uzyskasz wszystkie osiągnięcia.

Historia (poziom trudności Łotrzyk/Złodziej):

Za pierwszym razem polecam jechać bardzo powoli. Ustaw poziom trudności gry na niski, aby przyzwyczaić się do sterowania, zachowania AI wroga i projektowania poziomów. Podczas tej rozgrywki zdobędziesz 9 z 12 sekretnych osiągnięć po ukończeniu prologu i 8 rozdziałów fabularnych. Powinieneś także skupić się na zdobyciu „” i sekretnym osiągnięciu „ Dwie twarze” w pierwszym rozdziale gry. Musisz też zdobyć SkupiaćnatenZadaniawRęka / Koncentracja na tym, co najważniejsze”, Jeden krok Naprzód / Jeden krok do przodu , grad z Szkło / Szklany deszcz oraz przez cały rozwój historii. Nie zapomnij także oszukiwać kieszonkowców w trakcie gry, aby osiągnąć „”. I na koniec nie zapomnij o trofeach, skrytkach i zadania poboczne, który przyniesie ci 9 dodatkowych osiągnięć.

Różne/dodatkowe zadania:

Istnieje kilka osiągnięć, które można zdobyć podczas pierwszego przejścia, w kolejnych przejściach lub po ukończeniu gry. Po skończeniu misje fabularne, musisz ukończyć "Próby złodziei", za wykonanie których otrzymasz osiągnięcia Mroczny Łucznik / Mroczny Łucznik oraz . Następnie musisz znaleźć wszystkie skrytki w Mieście, aby zdobyć osiągnięcia. Ukryty plan oraz „Finders Keepers / To było twoje - stało się nasze”. Na koniec wykonaj wszystkie zadania poboczne dla PracującyNadgodziny / Nadgodziny” oraz . Na ukończenie wszystkiego prawdopodobnie spędzisz ponad 15 godzin, co odblokuje osiągnięcie Predatory Drive / Im ciszej jedziesz - tym więcej kradniesz .

Druga rozgrywka (trudność specjalna):

Drugi pełny opis przejścia będzie to bardziej męczące i stresujące, gdyż będziesz musiał zaliczyć wszystkie najtrudniejsze osiągnięcia związane ze skradaniem się. Po pierwsze, osiągnięcia, które chcesz zdobyć razem: ”, “ , oraz . Te osiągnięcia będą wymagały ukończenia 3 rozdziałów bez odnoszenia żadnych obrażeń; nie zabijaj nikogo i nie ogłuszaj; ukończ prawie całą grę bez koncentracji. Po drodze możesz też ukończyć osiągnięcie” DzieckoztenCienie”. Pamiętaj, że specjalna trudność musi być odpowiednikiem trudności Mistrz, więc za przejście otrzymasz osiągnięcie w jednym Trudne czasy . Przeczytaj więcej o specjalnych ustawieniach trudności w odpowiednim rozdziale poradnika.

NOTATKA: Powodem, dla którego zalecamy wykonywanie trudnych osiągnięć z ukrycia na poziomie trudności, jest to, że modyfikatory, których używamy w naszej strategii, są nie tylko najłatwiejsze, ale także świetnie nadają się do ukrywania się. Chociaż może ci być łatwiej zdobyć osiągnięcie Moralne zwycięstwo na łatwiejszym poziomie nadal musisz używać modyfikatora No Kills and Stuns, ponieważ kosztuje on całkiem sporo punktów, a inne równoważne modyfikatory znacznie utrudniają grę. I nie zapominaj, że doda to tylko dodatkowy bilet w drodze do 1000 .

Tryb wyzwania:

Challenge Mode to zabawny dodatek z głównej gry, ale nadal wierny sprawie złodzieja, którą jest rabunek! Łącznie w trybie wyzwań dostępne są 2 mapy - Posiadłość Northcrest i Dom Kwiatów. Ponadto dostępne są trzy tryby gry - "Czas - Pieniądze", "Specjalne Łupy", "Czas - Pieniądze (Limit)". W trybie Czas to pieniądz potrzebujesz jak najwięcej łupów w ciągu 60 sekund, aby zdobyć maksymalną liczbę punktów. Tryb „Specjalny łup” jest podobny do „Czas to pieniądz”, ale z tą różnicą, że na mapie dostępny jest specjalny przedmiot, który można znaleźć tylko za pomocą wskaźnika gorącego / zimnego. Podczas gry „Czas to pieniądz (limit)” obowiązuje dodatkowy limit czasu. W grze jest tylko jedno osiągnięcie, które można zdobyć w trybie wyzwań - skromnośćOdmowa / Bez fałszywej skromności”.

Wykończeniowy:

W tym momencie możesz mieć tylko kilka niedokończonych osiągnięć. W razie potrzeby możesz przejść do otwartego świata, aby kontynuować pracę nad osiągnięciem” Kuglarstwo ”. Ponadto, jeśli brakuje Ci kilku skrytek lub zadań pobocznych, możesz wykonać je w Mieście lub w razie potrzeby pobrać poprzednie rozdziały. Za osiągnięcia Bezcenne / Bezcenne" oraz“Co" s Twój jest Moje / Wszystko twoje jest moje ” upewnij się, że zebrałeś wszystkie kolekcje. Jeśli nie odblokowałeś jeszcze osiągnięć , „Dozownik pamięci podręcznej / Potrząśnij portfelem” oraz ”, to teraz jest czas. Ponadto, jeśli przegapiłeś 2 ostatnie sekretne osiągnięcia, poproś przewodnika o pomoc.

Warto pamiętać, że kolejne rozdziały można powtarzać, wracając do punktu startowego w otwarty świat. Te punkty startowe są zwykle oznaczone świecącymi bramami lub drzwiami. Ale warto też pamiętać, że te punkty nie są zaznaczone na mapie, więc trzeba zapamiętać miejsca, w których się pojawiają. Gdy zdecydujesz się powtórzyć rozdział, wszystkie Twoje poprzednie statystyki i testy zostaną zresetowane do zera. A to oznacza, że ​​wszystkie „Próby złodziei” w każdym rozdziale nie kumulują się. Znalezione do tej pory trofea pozostaną w twoim ekwipunku i nie zostaną utracone. Tylko statystyki zostaną zresetowane.

Wniosek:

Podsumowując, Thief będzie przyjemnym projektem dla każdego fana gatunku skradanki. Chociaż gra nie ma zapadającej w pamięć fabuły, stylu i klasyki proces gry spraw, aby gra po prostu błyszczała. Osiągnięcia okazały się dość długie do ukończenia i żmudne, ale nie powinny sprawiać żadnych szczególnych trudności w kilku przejściach. Niezależnie od tego, czy jesteś fanem serii, zagorzałym graczem skradanki, czy szukasz czegoś nowego, Thief w pełni zaspokoi Twoje potrzeby dzięki swojej fascynującej i uzależniającej mechanika gry. Nie przegap tej gry.

Obsesyjno-kompulsywne / Obsesyjno-kompulsywne

5

Ukradnij wszystkie łupy i wszystkie przedmioty w jednym rozdziale.

Osiągnięcie to możesz zdobyć już w pierwszym rozdziale - Blokada. Na tym poziomie musisz zebrać 60 cennych przedmiotów, co w porównaniu z resztą rozdziałów jest dość niewielkie.

Znajdziesz wiele różnych cennych przedmiotów, od złotych monet, bransoletek, luster, portfeli i nie tylko. Każdy wartościowy przedmiot będzie świecił jasnym blaskiem, więc pamiętaj, aby uważnie rozglądać się wokół siebie przez cały pierwszy rozdział.

Osiągnięcie to NIE odblokuje się natychmiast po zebraniu ostatniego przedmiotu w lokacji. Musisz dokończyć rozdział do końca. Ostatni łup znajduje się w domu jubilera, więc zanim wskoczysz przez okno, wciśnij przycisk, wybierz Postęp > Statystyki. Jeśli jest napisane „Zebrano wszystkie łupy”, możesz wyskoczyć przez okno na ulicę.

Kuglarstwo

20

Ukończ 100 kieszonkowców w jednej grze.

Aby okraść NPC-a, musisz zajść do niego od tyłu i uszczypnąć, aby ukraść portfel zwisający z jego pasa. Pamiętaj, że nie wszystkim NPC można ukraść portfele. Radzę użyć koncentracji, aby z daleka ustalić, których strażników można obrabować.

To osiągnięcie kumuluje się i najprawdopodobniej zdobędziesz je pod koniec pierwszego przejścia gry.

Szybko wybierz szczęśliwą blokadę

10

Niewiarygodnie szybko otwiera się zamek.

W trakcie gry natrafisz na zamki, które możesz otworzyć za pomocą narzędzi Garreta. Aby zdobyć osiągnięcie, musisz otworzyć zamek w mniej niż pięć sekund. Jest mała sztuczka, która pozwoli ci łatwo zdobyć osiągnięcie. Musisz znaleźć zamek, zrobić szybki zapis, a następnie spróbować go otworzyć. Warto zauważyć, że każda sprężyna znajduje się zwykle w przybliżeniu w pozycji godziny 3, 6 i 9. Po zapamiętaniu położenia sprężyn przeładuj stan gry i szybko otwórz zamek. Jeśli zrobisz to wystarczająco szybko, osiągnięcie zostanie odblokowane.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Coś do udowodnienia / Tak, to coś znaczy!

100

Ukończ grę na wysokim poziomie trudności (700 punktów lub więcej).

W rzeczywistości osiągnięcie to nie jest tak przerażające, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka na modyfikator. Możesz grać na poziomie mistrzowskim z pewnymi modyfikatorami, które pomogą ci zdobyć niektóre osiągnięcia związane z ukrytym przejściem. Więc zabijasz dwie pieczenie na jednym ogniu. Dodatkowe informacje możesz zobaczyć poniżej, ale najpierw zalecane ustawienia:

  • Mistrz trudności [ x 1 modyfikator]
  • Żadnych zabójstw ani ogłuszeń
  • Nie podnoś alarmu
  • Bez koncentracji
  • Tylko ciche ogłuszenie
  • Brak zakresu
  • Tylko strzały specjalne
  • Bez jedzenia i kwiatów maku
  • Bez uszkodzeń
  • Drogie zasoby

Razem = 725

Poniżej dowiesz się, dlaczego wybór padł na te modyfikatory.

Chociaż ta solucja nie będzie taka prosta, ta metoda pozwoli ci nie aktywować modyfikatora Iron Man, który wyłącza ręczne zapisy i punkty kontrolne. Bez użycia tego modyfikatora możesz w dowolnym momencie zapisać, a jeśli coś Ci nie wyjdzie, zawsze możesz uruchomić komputer i spróbować ponownie.

Mroczny Łucznik / Mroczny Łucznik

20

Ukończ 10 dodatkowych wyzwań złodziei.

Cm . “Legenda w skórze”.

Legenda w skórze

75

Ukończ 25 dodatkowych wyzwań złodziei.

Dla każdej misji, niezależnie od tego, czy jest to historia, czy misja poboczna, w każdej z nich dostępne są dodatkowe opcjonalne wyzwania złodzieja. Możesz dowiedzieć się, które dodatkowe zadania musisz wypełnić w określonej misji, klikając , wybierając . Dodatkowe zadania są wyświetlane po lewej stronie ekranu. Zadania mogą się wahać od zdmuchnięcia określonej liczby świec po zabijanie strażników w głowie i jak zwykle wiążą się z określonym stylem gry. Potrzebujesz 25 z tych zadań, aby zdobyć osiągnięcie. Możesz sprawdzić liczbę ukończonych zadań w tej samej sekcji Statystyki i kliknąć lub , aby przejść do statystyk ogólnych. Całkowita liczba wykonanych testów zostanie wskazana po lewej stronie.

Pamiętaj, że jeśli chcesz powtórzyć misję, ukończone wyzwania zostaną zresetowane, więc nie warto powtarzać misji 2 lub 3 razy, aby wypełnić wszystkie cele. Jeśli nadal chcesz odtworzyć, możesz zobaczyć obrazy ze wszystkimi punktami początkowymi rozdziałów i dodatkowymi zadaniami od klientów.

Idealny stan / idealny stan

10

Ukończ 3 rozdziały z rzędu, nie odnosząc obrażeń.

Myślę, że osiągnięcie to zdobędziesz naturalnie podczas przejścia na poziomie trudności Mistrz lub Specjalny. Wyjaśni zwykły język: Po prostu trzymaj się z dala od otwartych potyczek z przeciwnikami. Garrett nie ma możliwości wyjścia z takiej sytuacji bez szwanku, dlatego lepiej unikać konfliktów. Jeśli z jakiegoś powodu otrzymałeś obrażenia, na przykład od strażnika, który Cię zauważył, zawsze możesz pobrać najnowszą punkt kontrolny.

Skoncentruj się na zadaniach pod ręką

5

Wykorzystaj koncentrację do kradzieży kieszonkowej i wytrychu zamka.

Koncentracja pozwala na łatwe wykrywanie znajdziek, obiektów interakcji, a także spowalnia czas. Aby skorzystać z tej zdolności, po prostu kliknij . Zanim zdobędziesz osiągnięcie będziesz musiał wydać 2 punkty koncentracji na zwiększenie parametru Zwinność twojej umiejętności. Punkty koncentracji stają się dostępne po odwiedzeniu Królowej Żebraków na krótko przed rozpoczęciem Rozdziału 2. Zostaniesz nagrodzony 1 punktem koncentracji, a także będziesz miał możliwość kupienia ich za złoto. Możesz od razu do niej podejść i zakupić brakujący punkt, by od razu ulepszyć umiejętność. Po ulepszeniu umiejętności wystarczy oszukać kieszonkę i wytrysnąć zamek z koncentracją, a osiągnięcie zostanie odblokowane.

Jest to osiągnięcie kumulacyjne, nie musisz wykonywać obu akcji podczas jednej aktywacji skupienia.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Moralne zwycięstwo

100

Ukończ grę, nikogo nie zabijając ani nie ogłuszając.

Cm . “Coś do udowodnienia / Co- następnieTAkoznacza! ”.

O krok do przodu

20

Rozbrój 10 pułapek.

Aby wyłączyć pułapki, musisz najpierw kupić u handlarza przecinaki do drutu. Znajdziesz go w pobliżu sklepu Basso. Nożyce do drutu będą dostępne w sprzedaży po rozdziale 2. Pułapki są rozsiane po całym mieście i często można je znaleźć w przejściach między rozdziałami oraz podczas najważniejszych momentów rozdziałów. Pułapka to ciśnieniowa płyta przed skrzynką z łupami.

Jeśli klikniesz na tę płytę, wystrzeli cię strzała. Jeśli się skupiasz, zauważysz, że pułapka świeci na czerwono zamiast jak zwykle na niebiesko. Zwykle w pobliżu pułapki znajduje się źródło (zasilanie), wyłączając je można wyłączyć pułapkę. Po znalezieniu skrzynki zasilającej otwórz ją i użyj przecinaków do drutu, aby przeciąć przewody i rozbroić pułapkę. Zrób to 10 razy, a osiągnięcie zostanie odblokowane.

Wyczyść nagłówek 30

Dotrzyj do ostatniego rozdziału bez koncentracji.

Cm . “Coś do udowodnienia / Co- następnieTAkoznacza! ”.

Trudne czasy

60

Ukończ grę na poziomie mistrzowskim.

Cm . “Coś do udowodnienia / Co- następnieTAkoznacza! ”.

Odmowa skromności

30

Zdobądź epicki wynik co najmniej 5 000 000 punktów na mapie wyzwań.


Do tego osiągnięcia polecam zagrać Tryb normalny„Czas to pieniądz” na mapie Domu Kwiatów. W "Czas to pieniądz" musisz jak najszybciej ukraść wiele rzeczy. Gdy tylko zabierzesz pierwszy cenny przedmiot, w lewym górnym rogu zauważysz 60-sekundowy licznik czasu. Dodatkowo nad nim zostanie wskazany łańcuch zebranych łupów, a po lewej mnożnik. Celem gry jest zebranie wszystkich cennych łupów na poziomie, zanim skończy się czas. Każdy cenny przedmiot, który podniesiesz, resetuje licznik, a twój mnożnik rośnie w zależności od tego, ile zebrałeś łupu. Jeśli 60-sekundowy licznik upłynie, na środku ekranu pojawi się 45-sekundowy licznik, po którym runda się kończy. Mnożnik będzie się poprawiał z każdym zebranym cennym przedmiotem do 10x wzrostu, ale może też się zmniejszyć, jeśli przez dłuższy czas nie zbierasz łupów.

Karta Dom Kwiatów zawiera 175 cennych przedmiotów, a aby uzyskać dokładnie 5 000 000 punktów, musisz ukończyć łańcuch co najmniej 130 przedmiotów. Podczas zbierania przedmiotów Twój wynik nie będzie bliski zamierzonemu celowi, ponieważ nie ma do niego dodanego łańcucha bonusowego, który jest obliczany w tle, a jeśli zebrałeś dość duży łańcuch, bonus będzie ogromny . Na przykład podczas mojej rozgrywki na wskaźniku wskazywało mi 2,5 miliona punktów, a gdy skończyłem kolekcjonować łańcuch, który już składał się ze 140 elementów, moja premia zwiększyła łączny wynik do 6 milionów punktów. Poniżej znajduje się kilka wskazówek, które pomogą Ci przejść:

  • Portfele strażników to jedne z tych przedmiotów, które są uważane za cenne, więc pamiętaj, aby splądrować strażników. Z reguły każdy z nich ma 2-3 portfele. Jeśli zamierzasz pozbyć się strażników, najpierw go oczyść.
  • Nie bój się ogłuszyć kilku strażników, jeśli masz problemy ze zdobyciem łupu. Za każde ogłuszenie zostajesz ukarany, ale w dość niewielkiej ilości w porównaniu z końcowym wynikiem, który uzyskałeś. Oszałamiająca piątka strażników ukara Cię grzywną 75 000 punktów.
  • Szybko zwiększasz łańcuch bonusów, jeśli ukradniesz każdy kolejny przedmiot w ciągu 10 sekund. Jeśli widzisz miejsce z kilkoma przedmiotami, a w pobliżu patroluje strażnik, poczekaj, aż się oddali, a następnie szybko zbierz wszystko.
  • Zwróć uwagę na mini-mapę, ponieważ są miejsca na poziomie, które są trudne do zobaczenia, ale są one zaznaczone na mini-mapie. Na przykład pokój za tobą, gdy tylko zaczniesz, lub drzwi na drugim końcu pokoju z dwoma kamiennymi schodami, które prowadzą do pokoju z wielkim łupem.
  • Jeśli przenosisz się z jednego pomieszczenia do drugiego i patrolują je strażnicy, postaraj się zostawić w pobliżu kilka łupów, aby móc ocenić sytuację, a jeśli siedzisz bardzo długo, możesz bezboleśnie zresetować licznik i bez ujawniania się. Nawet jeśli ścieżka jest czysta, jest to bardzo przydatne, ponieważ dajesz sobie dodatkowe 60 sekund na rozpoczęcie rozglądania się w sąsiednim pokoju.
Graj ostrożnie i staraj się ułatwić przejście. Główną zaletą jest to, że miejsca, w których leżą przedmioty i patrole strażników są zawsze takie same. Ćwicz czyszczenie każdego nowego pokoju, aż całkowicie opanujesz poziom. Po tym łatwiej będzie ci ukończyć cały poziom i zdobyć upragnione 5 000 000 punktów. Gdy to zrobisz, osiągnięcie zostanie odblokowane.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Dziecko Cieni

10

Ukończ rozdział, nie przeszkadzając nikomu swoimi działaniami.

Cm . “Coś do udowodnienia / Co- następnieTAkoznacza! ”.

Szklany grad

10

Rozbij butelkę w powietrzu strzałą.

Osiągnięcie to możesz zaliczyć na dowolnym etapie przejścia. Pierwsze miejsce, w którym chcesz spróbować zdobyć to osiągnięcie to okolice Clock Tower Plaza w otwartym świecie pomiędzy rozdziałami. Jeśli nie możesz znaleźć tej lokalizacji, znajduje się ona przed sklepem z napisem „Kawiarnia Reynarda”.

Na pobliskiej ulicy znajdziesz kilka szklanych butelek. Weź butelkę w ręce i przerzuć ją bezpośrednio nad sobą, a będziesz miał trochę czasu, aby strzelić w butelkę, zanim uderzy o ziemię.

Przed wykonaniem rzutu zrób też szybki zapis na wypadek, gdyby to nie wyszło. Jeśli to nie zadziała, możesz załadować punkt kontrolny i spróbować ponownie.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Zagrożenie dla zdrowia

25

Zabij lub ogłusz 10 osób, korzystając z otoczenia.

Jest bardzo prosty sposób na zdobycie tego osiągnięcia w rozdziale 3 Brudne sekrety. Zanim zaczniesz, zaopatrz się w nożyce do drutu. Teraz, w miarę postępów w rozdziale, zostaniesz przeniesiony do Domu Kwiatów. Gdy przejdziesz przez zasłonięty otwór, zobaczysz dziewczynę, która zaraz po wejściu zacznie iść do przodu. Idź za nią, starając się unikać strażników, a gdy znajdzie się na przeciwległym końcu pomieszczenia, przejdzie przez drzwi i zacznie flirtować ze strażnikiem.

Nie dotykaj ich, a za minutę lub dwie strażnik odejdzie. Zaraz po lewej, pośrodku pomieszczenia, na poziomie tuż poniżej, znajduje się duża roślina opium, którą Garrett skomentuje. Teraz idź przed siebie, a zobaczysz zamknięte drzwi. Zhakuj to. Po wejściu do środka spójrz w lewo, a zobaczysz dziurę w podłodze. Wskocz do dziury i znajdź tył maszyny do opium. Jak tylko znajdziesz się w pobliżu, odszukaj zasilanie i wyłącz pułapkę za pomocą przecinaków do drutu. Wróć do drzwi, które zostały wyłamane.

Po przejściu przez drzwi oprzyj się o przegrodę przed tobą obok maszyny do opium. Spójrz poniżej, a zobaczysz dźwignię na maszynie. W pobliżu może być kilka pań, ale nie przejmuj się tym. Przeskocz przez przegrodę i pociągnij za dźwignię. Dzięki temu napełnisz cały burdel dymem opium i ogłuszysz wszystkich. Osiągnięcie zostanie odblokowane.

Bezcenne / Bezcenne

20

Zbierz kolekcję trofeów.

Cm . “Co twoje to moje / Wszystkotwój- mój”.

40

Zbierz wszystkie kolekcje trofeów.

W grze jest łącznie 82 trofea, znajdź je wszystkie, a zdobędziesz osiągnięcia.” Bezcenne / Bezcenne" oraz " Co "s Yours is Mine / All yours is my"”. Jedno z trofeów fabularnych otrzymasz w prologu i nie możesz go przegapić. Reszta zostanie rozrzucona po głównych misjach i po otwartym świecie.

NOTATKA: Odnalezienie wszystkich trofeów w pierwszym rozdziale odblokuje również osiągnięcie „ Dwie twarze”. Dodatkowo, zbierając wszystkie trofea otrzymasz 30 000 złotych monet.

Aby zobaczyć, ile trofeów znajduje się w danej lokacji, otwórz dziennik, klikając , wybierając „Postępy gracza”, a następnie „Statystyki”. Tutaj możesz zobaczyć ile łupów i trofeów udało Ci się znaleźć w tym rozdziale oraz ile jest ich w sumie.

Magazyn posiada dział "Trofea", w którym znajdują się wszystkie trofea i są one podzielone na kategorie. Ułatwia to odnajdywanie brakujących trofeów. Pamiętaj też, aby przed rozpoczęciem każdej misji kupić wystarczającą ilość strzał każdego rodzaju. Niektóre trofea można zdobyć tylko przy użyciu określonego wyposażenia.

Również na końcu każdego rozdziału możesz zobaczyć statystyki zebranych przedmiotów. Jeśli coś przegapiłeś, tutaj możesz natychmiast odtworzyć rozdział. Możesz także powtarzać rozdziały przez określone punkty w otwartym świecie.

  • Prolog - Upadek (1 trofeum; przyznawane przez fabułę, niemożliwe do pominięcia)
  • Rozdział 2 - Prochy w prochy (5 trofeów)
  • Rozdział 3 - Brudne sekrety (5 trofeów)
  • Rozdział 4 - Przyjaciel w potrzebie (6 trofeów)
  • Rozdział 5 - Porzuceni (6 trofeów)
  • Rozdział 6 - Pojedyncze (6 trofeów)
  • Rozdział 7 - Sekretne miasto (4 trofea)
  • Rozdział 8 - Nowy Świt (2 trofea)
  • Otwarty świat - miasto (27 trofeów; rozpocznij wszystkie 25 zadań od Basso, aby odblokować wszystkie lokalizacje)
  • Pierwsze zamówienie "Wykonany ręcznie” od Hectora (3 trofea)
  • Drugie zamówienie"Milczenie jest złotem” od Hectora (3 trofea)
  • Trzeci porządek"Złamane serce” od Hectora (2 trofea)
  • Pierwsze zamówienie "złoty środek ” autorstwa Vittoriego (3 trofea)
  • Drugie zamówienie"Smakosz” autorstwa Vittoriego (3 trofea)
  • Trzeci porządek"Dodatkowa atrakcja ” autorstwa Vittoriego (2 trofea)
Szczęśliwych urodzin szczęśliwych urodzin 15

16 lat - i to mówi wszystko.

to sekretne osiągnięcie, ale to bardzo proste. Wystarczy podejść do świecy i nacisnąć, aby ją zgasić. Zrób to 16 razy, a odblokujesz osiągnięcie. Jest to osiągnięcie kumulacyjne, więc nie musisz zdmuchnąć 16 świec w jednym rozdziale.

Ukryty plan

20

Odkryj 15 skrytek.

Cm . “Znalezione nie kradzione / To byłotwój- stał sięnasz”.

Finders Keepers / To było twoje, to nasze

40

Znajdź wszystkie sekrety.

W trakcie gry możesz znaleźć 73 skrytki. Niestety nie ma możliwości śledzenia postępów tego osiągnięcia w grze. Jedynym znakiem, że znalazłeś skrytkę, jest dźwięk, który zaczyna grać po znalezieniu skrytki. Możesz obejrzeć przewodnik wideo po wszystkich lokalizacjach pamięci podręcznej.

Dozownik pamięci podręcznej / Potrząśnij portfelem

100

Wydaj 40 000 złota.

Większość złota, które otrzymasz z misji łupów, da ci łącznie 30 000 złotych monet jako bonus za wszystkie znalezione przedmioty. W połączeniu z całym zebranym złotem, pod koniec rozgrywki będziesz mieć nieco ponad 40 000.

Jeśli nie chcesz wydawać pieniędzy tylko na osiągnięcie, zaoszczędź, a następnie wydaj pieniądze w sklepie. Gdy zdobędziesz osiągnięcie, wczytaj swoje sejwy, a odzyskasz ciężko zarobione pieniądze.

Praca w nadgodzinach / nadgodziny

40

Wykonaj wszystkie dodatkowe rozkazy w Mieście.

Zlecenia poboczne to mniejsze zadania niż zadania poboczne, które można znaleźć w Mieście pomiędzy rozdziałami a główną fabułą. W sumie w grze jest 6 dodatkowych zleceń. Trzy od Vittoriego i trzy od Hectora.

Po raz pierwszy będziesz mógł spotkać się z Hectorem po rozdziale 1, gdy odwiedzisz Basso w jego sklepie. Odbierz wszystkie zadania od Basso, a jedno z nich odwiedzi Hectora w jego warsztacie. Po raz pierwszy spotkasz Vittoriego na najwyższym piętrze tawerny. Odpoczynek Syreny , który znajduje się w południowej części miasta, niedaleko doków. Na początku rozdziału 3 zostaniesz przeniesiony do południowej dzielnicy.

Poniżej lista i opis 6 dodatkowych zamówień:

  • Wykonany ręcznie (Zabijaka ) - Aby wykonać to zadanie musisz zakraść się do atelier i ukraść mechaniczne ramię.
  • Milczenie jest złotem ( Zabijaka ) - Aby wykonać to zadanie , będziesz musiał ukraść kolejny mechaniczny przedmiot - skrzynkę głosową.
  • Złamane serce ( Zabijaka ) - W ostatnim rozkazie od Hectora musisz ukraść mechaniczne serce.
  • Złoty środek (Vittori) – W tym małym zadaniu musisz zwrócić „czaszkę” skradzioną Vittoriemu.
  • Smakosz (Vittori)- W tym zadaniu musisz zwrócić jedno z cennych trofeów Vittoriego o pięknej nazwie „Oktokot”.
  • Dodatkowa atrakcja (Vittori) – W tym zadaniu musisz uwolnić miłość Vittori ze stanowiska Strażnika, gdzie została zatrzymana pod zarzutem prostytucji.

Po wykonaniu wszystkich zleceń osiągnięcie zostanie odblokowane. Pamiętaj, że w każdej kolejności znajdują się trofea, które wpływają na osiągnięcie.“Co "s Yours is Mine / All yours is my"”.

Podłe czyny

80

Wykonaj wszystkie rozkazy Basso w Mieście.

Po raz pierwszy spotkasz zwolennika Garretta o imieniu Basso po wyjściu z Wieży Zegarowej do miasta i dotarciu do pierwszego znacznika w rozdziale 1. Po rozmowie z nim w przerywniku filmowym będziesz mógł odwiedzać go pomiędzy misjami i otrzymywać od niego dodatkowe rozkazy. Zwykle ma ich kilka, więc weź je wszystkie, a zostaną zapisane w Twoim dzienniku w zakładce Zamówienia.

Większość zleceń Basso wymaga odnalezienia i kradzieży cennego przedmiotu z różnych osób lub miejsc. Poniżej znajduje się lista zamówień Basso. W sumie jest ich 25.
  • Sick Willy: Ukradnij złoty zegarek Sick Willy.
  • piękno w środku : Ukradnij lusterko ręczne.
  • problemy zdrowotne : Ukradnij butelkę z lekarstwem.
  • Niebezpieczna fikcja : Ukradnij rękopis złodzieja.
  • Shenanigans: Poznaj Ectora w jego warsztacie.
  • Atak szaleństwa: Ukradnij obraz.
  • Zaginiony poeta: Odzyskaj ostatni wers poety.
  • Ukradnij łup: Otocz sklep dilera.
  • Wola Lady: Ukradnij testament Lady Christiny.
  • Save Face: Ukradnij popiersie Lorda Alderleya.
  • Cover the Cargo: Ukradnij zapisy Strażnika.
  • Przynęta na rekina: sklep Roba Eddiego Levaka.
  • Królewski luksus: przynieś naszyjnik Comfort.
  • Hangman's Pen: Zwróć pióro Basso.
  • Ścieżka do bogactwa: Ukradnij papier Białego żagla.
  • Miej oczy szeroko otwarte: Ukradnij teleskop.
  • Ruch na planszy: Ukradnij szachowego rycerza Basso.
  • Sprawa życia i śmierci: Ukradnij prochy dziadka.
  • Ogólna zasada: ukradnij nożyczki Jeba.
  • Stonemarket Witch: Ukradnij ceremonialny nóż.
  • Punkt bez powrotu: otocz sklep przy Kulawej Bramie.
  • Bling generała: Ukradnij bombkę złodzieja łapacza.
  • Proszę uważać : Wyłącz wszystkie pułapki.
  • Słaba obrona: Okrąż skrytkę Yela.
  • Karnawał: Spotkaj się z Vittorim w Komnacie Syreny.

Wszystko co błyszczy

15

Ukradnij 5 specjalnych trofeów.

To osiągnięcie przyjdzie naturalnie dzięki pracy nad „ obsesyjnyKompulsywne / Obsesyjne Kompulsywne”. Szczegóły znajdziesz w odpowiednim osiągnięciu.

Stare zwyczaje umierają ciężko

10

Znaleziono wszystkie skrytki w Moirze.

Osiągnięcie to można zdobyć podczas Rozdziału 5. Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Dwie twarze

5

Sekret Lightgrove zostaje ujawniony.

Osiągnięcie to powiązane jest z Rozdziałem 1. Gdy dojdziesz do połowy rozdziału, Garrett będzie chciał udać się do pobliskiego sklepu jubilerskiego. Po wejściu do budynku będziesz musiał znaleźć dwie maski maskaradowe. Pierwsza maska ​​znajduje się w piwnicy w sejfie za portretem. Bezpieczna kombinacja 7-3-9. Druga maska ​​znajduje się w jednej z zamkniętych gablot w holu. Uważaj, ponieważ w piwnicy jest NPC, który może wezwać ochronę, jeśli cię zauważy. Dodatkowo halę patroluje NPC. Ogłusz je najpierw, zanim ukradniesz maski. Gdy zdobędziesz obie maski, osiągnięcie zostanie odblokowane.

Kropla

5

Prolog zakończony.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowywany po ukończeniu „Prologu – Upadek”.

Blokada / Blokada

5

Ukończono pierwszy rozdział.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowywany po ukończeniu „Misji 1 – Blokada”.

Z prochu w proch

5

Ukończono drugi rozdział.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowane po ukończeniu „Misji 2 – Z prochu w prochy”.

Brudne sekrety

5

Trzeci rozdział został zakończony.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowane po ukończeniu „Misji 3 – Brudne sekrety”.

Przyjaciel w potrzebie

5

Ukończono czwarty rozdział.


Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowane po ukończeniu „Misji 4 – Przyjaciel w potrzebie”.

Opuszczeni / Wygnańcy 5

Ukończono piąty rozdział.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowywany po ukończeniu „Misji 5 – Wygnańcy”.

Mężczyzna na osobności / Single

5

Rozdział 6 ukończony.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowywany po ukończeniu „Misji 6 – Solo”.

Ukryte Miasto

5

Rozdział siódmy zakończony.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowywany po ukończeniu „Misji 7 – Ukryte Miasto”.

Światło świtu / Nowy świt 15

Rozdział ósmy zakończony.

Osiągnięcie fabularne, którego nie można przegapić. Odblokowane po ukończeniu „Misji 8 – Nowy świt”.

Więcej napadu, mniejsza prędkość

30

Ukończ grę w co najmniej 15 godzin.

Jest bardziej prawdopodobne, że zdobędziesz to osiągnięcie naturalnie, jeśli nie spiesz się, wykonasz wszystkie zadania poboczne i poszukasz wszystkich łupów. Możesz zobaczyć całkowity czas gry w sekcji menu „Postęp gracza”. Jeśli zbliżasz się do końca gry, możesz po prostu opuścić grę na kilka godzin i zająć się swoimi sprawami, jeśli nadal nie otrzymałeś osiągnięcia.

NOTATKA: Jeśli ukończyłeś główną historię w mniej niż 15 godzin, możesz wrócić do miasta i dokończyć wszystko, czego nie udało ci się zrobić, lub po prostu wygłupiać się, aby zabić czas, a następnie powtórzyć rozdział 8, aby odblokować osiągnięcie.

Prolog. Upadek

Wybieramy poziom trudności, na którym będziemy grać: łotrzyk, złodziej, mistrz, specjalny. Zacznijmy przejście Gry złodziej w mieszkaniach. Na łóżku śpi pijany mężczyzna, gasimy lampę, szukamy w mieszkaniu wartościowych przedmiotów: kubków, łyżek, zegarków kieszonkowych świecących w ciemności. Sprawdzamy również szafki i szuflady. Po wszystkim wychodzimy przez okno i idziemy po desce do następnego domu, otwieramy zamknięte okno śrubokrętem.

Docieramy na strych domu. Ptaki siedzą w klatkach, ostrożnie poruszamy się między klatkami, aby ptaki się nie przestraszyły i nie zrobiły zamieszania. Podchodzimy do obrazka i szukamy na nim ukrytego przełącznika. Podczas poszukiwań na środku ekranu pojawi się małe kółko, gdy tylko się zaświeci, będzie to oznaczać, że znalazłeś przełącznik - wciśnij go.

Za obrazem będzie zamknięty sejf, pracujemy z kluczami głównymi, aby go otworzyć. Na środku będą trzy kółka, poruszaj myszą, aż podświetli się pierwsze kółko. Robimy to ze wszystkimi. Otwieramy sejf w środku, znajdujemy genialny naszyjnik. Wychodzimy na zewnątrz przez okno. W pudełku będzie strzała z liną. Ciągniemy go i strzelamy w belkę kotwiczną, która jest nad nami, wspinamy się po linie.

Idź za Erin. Dotrzyj do celu

Na dachu spotykamy dziewczynę o imieniu Erin, po rozmowie z nią szykuj się do godowych zabaw - biegnij za nią po dachach domów, przeskakując przeszkody. W zaułku wraz z dziewczyną ostrożnie kroczymy, gdy tylko wspina się i wychodzi z nas, omijamy gadających strażników po prawej stronie do schodów. Przejdźmy przez to. Elin wskoczy z pazurem przez okno, ale idziemy po deskach i łamiemy wyciągarkę, aby schody do nas schodziły.
Wchodzimy po schodach i dochodzimy do okna do domu, wchodzimy do niego.W domu otwieramy drzwi, otwieramy dziurkę od klucza, wchodzimy do pokoju, przeszukujemy go. Wychodzimy z okna, dochodzimy do kolejnego zamkniętego okna, podnosimy je, wchodzimy do środka. Jesteśmy na miejscu.

Spaceruj po ogrodach

Ostrożnie idziemy za Erin, trzymając się cienia i upewniając się, że kamień światła pozostaje ciemny. Podchodzimy do strażnika, który stoi w przejściu tyłem do nas, czekamy na jego wezwanie i odejdzie. Przeskakujemy przez barierkę, przed nami popłynie woda, na „zmianie” mijamy ją tak, aby nie usłyszał nas strażnik na moście. Na prawo od tego strażnika na półce będą strzały wodne, podnosimy je i strzelamy w pochodnię wiszącą naprzeciwko strażnika, aby stworzyć ciemność. Wzdłuż ściany, gdzie pochodnia była zgaszona na „zmianie”, mijamy wodę.

Docieramy do Elin, która podsłuchuje dwóch strażników, czekamy, aż zabije jednego z nich, po czym czekamy, aż drugi stanie plecami do nas, zbliżamy się do niego i go ogłuszamy. ciągniemy ciało za ławkę do Elin. Następnie wyważ drzwi w pobliżu

Spotkaj się z Erin na dachu

Na pudłach przed nami stoją butelki, nieco dalej stoi naprzeciw nas strażnik. Bierzemy butelkę i rzucamy ją za jego plecy, aby odwrócił się od nas, po czym omijamy go z prawej strony i wspinamy się na pudło, a następnie na bramę, mijamy szczytem bramy. Dochodzimy do wiszącej liny, czepiamy się jej i wspinamy wyżej. Spotykamy się z naszą towarzyszką na dachu i kradniemy jej pazur.

Rozdział 1

Idź do wieży zegarowej

Poruszamy się tam, gdzie wskazuje kierunek, nasz punkt orientacyjny, za pomocą pazura Elin. Wspinamy się po schodach, a potem z jeszcze wyższym pazurem pokażą nam w oddali wieżę. Mijamy belkę nad ulicą, po której idą strażnicy. W mieście obowiązuje godzina policyjna, więc ich nie widać. Po przejściu po prawej wskakujemy na deski, idziemy wzdłuż nich i wskakujemy na pudła. Znajdujemy się w zaułku, można obrabować człowieka stojącego nad zwłokami i ogłuszyć. Na prawo od niego znajduje się drabina, do której chwytamy się pazurem, żeby po nią sięgnąć.

Wspinamy się po schodach, po czym zeskakujemy w dół, wyłamując kratowe drzwi po lewej stronie. Wchodzimy do środka, przesuwamy belkę, wchodzimy na podwórze murarzy.

Przejdź przez zamkniętą bramę

Ostrożnie zeskakujemy, aż zobaczą nas strażnicy. Idą w kółko, na środku dziedzińca, stoi wóz, dojeżdżamy do niego, a potem od razu w ślepy zaułek naprzeciw, czekamy znowu, gdy przejdą strażnicy, zbliżamy się do sklepu jubilerskiego na lewo od aleja, otwieramy drzwi.

W środku jest strażnik, szybko i niepostrzeżenie podchodzimy do niego i ogłuszamy lub chowamy się, nie zapomnij zamknąć za nami drzwi, aby strażnicy na ulicy nic nie słyszeli. W tym samym pokoju, na prawo od drzwi, do których weszliśmy pod zasłonami, otwieramy pudełko, w którym znajduje się inkrustowana maska. Wchodzimy na piętro, tam strażnik powinien spać na krześle, tuż przy korytarzu jest otwarte okno, przez które można wyjść ze sklepu jubilerskiego, uważaj, żona jubilera może chodzić z pokoju do pokoju. Jeśli przeszukasz dom jubilera, to za obrazem znajdziesz zamknięty kod do sejfu 7-3-9, obraz znajduje się w piwnicy, w której pracuje sam jubiler.

W małym miejscu jedyne okno jest podnoszone, aby je otworzyć i przejść dalej przez dom. Znowu wychodzimy na zewnątrz, w małą uliczkę. Na prawo od nas będzie rozmawiało dwóch strażników przy bramie, skaczemy z szarpnięciem w lewo. Wędruje tam strażnik, w jasnym miejscu w kącie można schować się w szafie i czekać, aż nas minie. Kolejni dwaj strażnicy staną obok i będą się śmiać, czekamy, aż kobieta krzyknie na nich z okna na górze i pójdą dalej. Podążamy za nimi do rury, za którą można złapać pazur. Trzymamy się i wzdłuż desek dochodzimy do Wieży Zegarowej.

Spotkaj się z Basso w Burrique

Badamy nasze schronienie w wieży zegarowej, po czym udajemy się na miejski rynek na misję. W dole na placu ludzie rozmawiają, Obchodzimy ich i docieramy do tawerny „Lame Burrik. Wysłuchujemy lamentów Bassa, a następnie przejmujemy od niego zadanie kradzieży pierścionka.

Poznaj królową żebraków

Idziemy najpierw do kupca towarów czarnych stojącego w zaułku, oglądamy jego towar, który nam odpowiada, kupujemy. Następnie udajemy się do kolejnego obszaru Morningside do starej kaplicy. Posłuchaj historii królowej, skorzystaj z okazji, popraw umiejętności

Rozdział 2

Infiltruj fabrykę

Przed bramą do fabryki stoi dwóch strażników, schodzimy na linie, po prawej stronie bramy będzie brama kratowa, docieramy do nich i wyłamujemy zamek, idziemy dalej do muru fabryki, wspiąć się po rurach do wentylacji w ścianie, przedostać się do wnętrza budynku. Czołgamy się przez wentylację do strażnika, który roi się w pobliżu manekina. Wskakujemy na nią z góry i ścinamy.

Idź ścieżką umarłych

Schodzimy po schodach i widzimy, że zmarli są zawieszeni na hakach. Jeden strażnik idzie na górze, a dwa na dole, zakradamy się na to, że jeden idzie i go ogłusza. Przechodzimy dalej i czepiamy się haka.

Zahaczywszy o hak, idziemy oglądać zwłoki przed nami. Zeskakujemy, gdy tylko zobaczymy stojącego po lewej stronie strażnika, zanim nas zauważy. Przechodzimy pod nim, potłuczone szkło będzie leżało na podłodze. Otwieramy zamek w drzwiach, wchodzimy do kolejnego pokoju i go przeszukujemy.

Jeśli masz klucz, to odkręć śrubę przy kracie w tym samym pomieszczeniu, przeczołgaj się do kolejnej kraty i idź dalej pod zwłokami i strażnikami. Jeśli nie, przejdź przez drzwi i przebij się przez strażników. Przy okazji, jeśli podążysz korytarzem za dwoma strażnikami z manekinami, dotrą oni do zamkniętych drzwi i porozmawiają o tym, jak je złamać. Na lewo od niego będzie dziura w ścianie, przez którą możemy wejść do skrytki, z siedzącym robotem przy stole i sejfem. Kod 3-1-4

W kolejnym pomieszczeniu na krześle będzie spał strażnik. W pudle naprzeciwko niego będzie klucz do maszynowni. Otwieramy skrzynkę i kluczem otwieramy zamknięte drzwi.

Ukradnij pierścień generałowi

Wchodzimy na górę, strażnicy stoją przy piecu, a pośrodku stoją stoły ze zwłokami. Piekarnik stale się otwiera i zamyka, dając światło w odstępach czasu. Chowamy się za stołami ze zwłokami, czekamy aż piec się zamknie i zrobi się ciemno, w tym czasie szarpiemy się do stołów ze zwłokami. Drzwi do gabinetu generała są zamknięte i musimy znaleźć inną drogę. Na prawo od strażników stojących przy piecu znajduje się niebieska krata, po której możesz wdrapać się na górę i wejść do wentylacji.

Docieramy do sejfu generała, musimy go otworzyć, żeby zdobyć pierścień. W zwykłej zagadce wybieramy figury, które możemy przewijać, i przekręcamy je tak, aby pokrywały się ze sobą.

Uruchom z fabryki

Gdy tylko weźmiemy pierścień Korneliusza, zauważą nas, opróżniamy sejf do końca i otwieramy zamek w drzwiach. Wychodzimy na dziedziniec, na którym znajduje się dwóch strażników, szybko gasimy pochodnię po naszej prawej stronie strzałami wodnymi i przeskakujemy przez barierkę. Jeśli nie, czekamy na strzałki, gdy się rozdzielą i jedna z nich leci prosto do nas, wbijamy ją, a potem drugą, jeśli nas również zauważy. Omijamy resztę strażników i wspinamy się przez dziurę w bramie. znajdujemy się w ciemnym pokoju z kilkoma wózkami. Wspinamy się po rurach do okna.

Jesteśmy na zewnętrznym dziedzińcu fabryki, idąc dalej po dachu, zapada się pod nami, a my spadamy. Chowamy się w szafie, przed sprawdzającym strażnikiem. Czekamy, aż wyjdzie, wyjdziemy przez okno, potem szarpanie przechodzimy od osłony do osłony, chowając się przed strażnikami. Wchodzimy do domu na lewo od zamkniętej bramy, wchodzimy na piętro, a następnie idziemy na dach do głównej bramy. To kończy rozdział.

Idź do Black Lane

Docieramy do nowej lokalizacji Black Lane, Basso już tam na nas czeka i zabiera nas do naszego klienta, który zlecił kradzież pierścionka Corneliusa. Otrzymujemy od niego nowe zadanie kradzieży rzadkiej księgi w Domu Kwiatów.

Idź do kryjówki Erin

Podchodzimy do blokady skrzynek i przechodzimy między nimi w inne miejsce. Widzimy, ilu strażników stoi dookoła, można zrobić unik, próbując się przez nich przedostać, lub można po prostu głupio pobiec przed bramę i dostać się do południowej dzielnicy miasta.

Dalej wszystko zgodnie z klasyką gatunku, chowając się przed strażnikami i próbując poruszać się po dachach, docieramy do wejścia do młyna Erin. Wejście znajdziesz skacząc do wody. Znajdujemy mały zamknięty otwór w ścianie, obok ściany znajduje się wystający kamień, kliknij na niego, a otworzy się wejście do schronu Erin.

Przeszukaj kryjówkę Erin

Włączamy koncentrację i patrzymy, gdzie dziewczyna zastawiła pułapki. Nie stąpamy po czerwonych kwadratach, wciskamy przełączniki, aby wyłączyć pułapkę. Po wejściu po schodach i wyeliminowaniu wszystkich przeszkód wciskamy kolejny przełącznik, w podłodze otworzy się przejście, zeskoczymy na dół.

Łapiemy usterki, znajdujemy się w zamkniętym pomieszczeniu. Kobieta prosi nas, abyśmy sami znaleźli klucz i powie ci, kiedy będziemy blisko. Badamy pokój, kiedy znajdziemy to, czego potrzebujemy, powie „Pójdź za mną, do prawdy”. Idziemy dalej do jej sylwetki, powie „Jesteś blisko”. Podchodzimy do rysunków, wchodzimy z nimi w interakcję.

Potem usterki mijają, podchodzimy do rysunku Garretta i klikamy w oko, obok otworzy się tajny dział, zabierzemy medalion Erin i wyjdziemy ze schronu przez okno.

Znajdź Dom Kwiatów

Kierujemy się do domku z kwiatami, gdzie wskazuje strzałka lub kierujemy się mapą. Przed wejściem będzie podniesiony drewniany mostek, aby go opuścić z prawej strony naciskamy dźwignię. Idziemy do wejścia do innej lokacji miasta

Rozdział 3

Znajdź wejście do burdelu

Na prawo od nas dwóch strażników ociera się, odrzucamy butelkę na bok. by odwrócić ich uwagę, podczas gdy my sami prześlizgujemy się dalej korytarzem. Docieramy do dwóch osób. Strażnik kopie zamkiem i nie może go otworzyć. Czekamy, aż otworzy drzwi, a oni pójdą dalej, podążają za nimi, a jeśli jest klucz, znajdujemy w pobliżu kratkę ściekową i poruszamy się wzdłuż niej. Przeskakujemy przez kilku kolejnych strażników, którzy spotkają się po drodze.

Zinfiltruj Dom Kwiatów

Gdy dotrzemy do głównego wejścia do domu kwiatów, zobaczymy dwóch strażników. Musimy je ominąć. Po prawej stronie wejścia czepiamy się pazurem i wspinamy się w górę, idziemy korytarzem do żelaznej bramy. Pociągnij dźwignię, aby je podnieść. Przechodzimy dalej, pociągając za kolejną dźwignię, aby otworzyć drzwi do środka.

Przeszukaj burdel

Jesteśmy w burdelu, przeszukujemy lokal w poszukiwaniu cennych rzeczy. Za jednym z nich, za zasłonami, jest pomieszczenie, w którym dziewczyna gotuje opium w zbiorniku. Jeśli masz już przecinaki do drutu, przechodzimy do zamkniętych drzwi do jakiegoś pomieszczenia gospodarczego. Wewnątrz jest dziura w podłodze, zeskakujemy i czołgamy się do czołgu, używamy przecinaków do drutu i przekręcamy klapy. Wszyscy w domu śpią.

Jeśli nie masz przy sobie noży. Musimy wejść na piętro, jeśli wyjrzymy zza zasłon w jednym z pomieszczeń, zobaczymy jak strażnik stoi plecami do ściany, na prawym ramieniu jest potrzebna nam drabina. Obchodzimy go po prawej stronie za murem, mając czas na zgaszenie świec. Strażnik w pewnym momencie ukryje się w cieniu. Jak tylko przejdzie, wchodzimy po schodach. Jest tam jeszcze jeden strażnik. Czekamy, aż odwróci się od nas plecami, potem go ogłuszamy lub przemykamy.

Wchodzimy do pokoju z popiersiem na stole. Z niego otwieramy drzwi do komnat Xiao-Xiao. Na stole będzie pamiętnik. Badamy komory, kod z sejfu Xiao-Xiao to 5-7-3.

Znajdź i aktywuj tajemniczy wybieg

Przeszukujemy obraz na ścianie i znajdujemy tajne przejście w domu. Idziemy tajnym korytarzem zerkając na klientów przez szczeliny w ścianach. Znajdujemy wystający patyk, w który trzeba włożyć medalion. Ale wcześniej musisz znaleźć 4 postacie. Włącz koncentrację. Jeden symbol będzie widoczny na zarysowanej ścianie w samym korytarzu, resztę znajdziesz na ścianach, szpiegując klientów.

Po znalezieniu wszystkich symboli bierzemy medalion, znalezione symbole zostaną na nim podświetlone, ułożymy je pionowo i włożymy na podium. Naprzeciw drzwi się otworzą

Przeglądaj starożytne ruiny

Przedzieramy się przez gruzy, po drodze natkniemy się na starożytne pułapki, użyj koncentracji, aby znaleźć przełączniki. Schodzimy coraz niżej w stare ruiny. Gdy miniemy młyn zasilany wodą, trafimy do opuszczonej biblioteki.

Znajdź książkę w opuszczonej bibliotece.

Przeszukujemy bibliotekę, jeśli spojrzysz na jedną z półek z książkami, znajdziesz sekretne przejście do pokoju, zobaczymy na ścianie znak małego człowieczka, za to dostaniemy punkt umiejętności. Przeszukujemy kolejny stojak z książkami, dalej znajdujemy przejście.

Wejdź do centralnej wieży

Dochodzimy do zaworów obracających schodami, potem zaczyna się mała zagadka, jak prawidłowo postawić schody, aby przejść dalej.

Przewijamy pierwszy zawór, ustawiając drabinę na pozycji, cyfra rzymska I będzie widoczna pod naszymi stopami, schodzimy nią do następnego zaworu. Zapomnij ogólnie o tej drabinie.
Wspinamy się po III stopniach, nie dotykając zaworu i nie przekręcając go.
Zeskakujemy do II schodów, przewijamy je od nas. Wracamy do III schodów.
Przewijamy go do siebie, wspinamy się na wieżę i zeskakujemy do II
Wspinamy się na górę i wskakujemy przez otwór do wieży.

Weź księgę rytuałów

Wewnątrz wieży ustawiamy symbole na medalionie i wkładamy go do podium. Książka się otworzy, weź ją.

Ucieczka ze starożytnych ruin

Wspinamy się po linie, nad nami przechodzimy po deskach do kolejnej wieży, czepiamy się kolejnej liny i schodzimy po niej. Biegniemy prosto, a potem wznosimy się nieco wyżej w lewo, by podejść do desek nad dwoma strażnikami. Idziemy po deskach bezpośrednio nad nimi. Następnie poruszamy się po wyznaczniku celu po spiralnych schodach wokół wieży, chowając się przed strażnikami.

Docieramy do strażnika stojącego z pochodnią pośrodku kolumn. Okrążamy go, wspinamy się na pudła za nim i skaczemy trzymając się lin nad nim. Podjeżdżamy. Następnie idziemy po deskach, podbiegamy i wskakujemy na półki na ścianie. Poruszamy się po tych półkach, czołgamy pod łóżkiem, w pokoju, w którym bawi się generał.

Idź do Lame Burrick

Po odnalezieniu rannego gołębia pocztowego udajemy się do tawerny do Basso. Od Odyna dowiadujemy się, że nasz przyjaciel został porwany przez ludzi Barona. Proponuje znaleźć pewnego Jacoba, który może pomóc uratować Basso. Chodźmy do Greystone.

Rozdział 4

Znajdź Jacoba w Greystone

Włam się do domu

Dojeżdżamy do miejskiego domu inżyniera Eastwicka. Zeskakujemy w dół. strażnicy chodzą wszędzie, między domami po obu stronach są luki, ale w klatkach są psy, więc staramy się chodzić cicho. więc psy nas nie zauważają i robią zamieszanie. Po prawej stronie możesz wejść do domu i pociągnąć za dźwignię, wtedy się włączy, odwróci jej uwagę fontanna i strażnicy, uwalniając centralne przejście, do którego możemy się niezauważenie wślizgnąć.

Inną opcją po lewej stronie, jeśli spojrzysz w górę, jest wystrzelenie strzały z liną. Wspinamy się po linie i za plecami strażnika na balkonie penetrujemy wnętrze domu. I jeszcze dwie opcje zburzenia schodów tępą strzałą. Znajdź sekretne wejście w szklarni.

Wspinaj się do biura architekta

Aby dostać się do biura architekta, musisz przejść przez szklarnię przy głównym wejściu lub wejść do budynku, udać się do kuchni i zejść do małej piwnicy, gdzie znajdziesz przejście do tajnego przejścia. Docieramy do windy, wywołujemy ją i idziemy na górę. Wciskamy jeszcze jeden guzik, przejście otwiera się i widzimy powieszonego Eastwicka.

Znajdź plan twierdzy w biurze i uciekaj

Wchodzimy po schodach, szukamy obrazu, spod podłogi wyrośnie wielki układ miasta, z fortecą pośrodku. Musimy rozwiązać zagadkę Dioramy. Podchodzimy do fortecy i obracamy detale, powtarzając dokładną kopię, która jest widoczna przez okno naprzeciwko nas. Jak tylko nam się uda, na ścianie pojawi się plan. Cały czas jesteśmy gotowi do biegu.

Idź i zinfiltruj fortecę

Docieramy do fortecy czołgając się przez przejście, przy wyjściu widzimy jak forteca płonie, przechodzimy przez zepsutą bramę, następnie przechodzimy rurociągiem do twierdzy. Przechodnie przez rurę wiz, która co jakiś czas wybucha pożarem, czekają na odpowiedni moment. Gdy tylko przez nią przejdziemy, zawali się za nami. Przed nami będzie czekał wąski korytarz i jakaś ruchoma prasa, omijamy ją.

Znajdź i uwolnij Basso

Widzimy, jak robotnik wpada na ogień w ścianie i wypala się, musimy przejść, z tyłu jest zawór, przewijamy go, aby zgasić ogień. Następnie szybko biegniemy przez zadymione pomieszczenie, przewijamy go do zaworu, by lekko otworzyć przejście w ścianie. Wchodzimy tam, zeskakujemy i otwieramy zamek w drzwiach. Wchodzimy do środka, jeden martwy strażnik ma trofeum „W pamięci żołnierza”. Wzywamy windę, idziemy na górę do więzienia. Docieramy do celi Basso i uwalniamy go.

Znajdź i otwórz duży sejf

Wjeżdżamy windą jeszcze wyżej. Wchodzimy do włazu na szczycie szybu windy, wspinamy się wentylacją do dźwigni w pokoju, naciskamy ją, by opuścić duży sejf. Aby aktywować sejf, naciśnij przyciski po prawej i lewej stronie przez wyznaczony czas, wprowadź pierwszy kod szyfru sejfu 3-1-9. Pojawi się generał i nie pozwoli nam wpisać drugiego kodu do sejfu, wyśle ​​do nas strażników.

Gdy znajdziemy się na górze, chowamy się w cieniu przed szukającymi nas strażnikami, podskakujemy i naciskamy przycisk na panelu, by zgasić światło w pomieszczeniu. Jeśli wrócisz od panelu w małej szczelinie, możesz znaleźć trofeum "Bracelet: Slate Serpent". Teraz w pokoju jest ciemno, chowamy się przed strażnikami i docieramy do sejfu, wpisujemy drugi kod 0-1-8.


Ukradnij odłamek Pierwotnego Kamienia

Idziemy wzdłuż świetlistych kwiatów do drzwi, wchodzimy do jakiegoś pokoju z łóżkami. Słuchamy dialogu Garretta z Elin. Dalej idziemy korytarzem, zabieramy fragment z rąk posągu. Ten rozdział się kończy.

Jak powiedzieliśmy wcześniej Złodziej (2014) ujawnia swój maksymalny potencjał nie na łatwym lub średnim poziomie trudności, a nawet na „mistrzu”. O wiele ciekawiej jest dostosować Thief dla siebie i grać na niestandardowym poziomie trudności. Koncentracja, specjalne strzały, jedzenie i kwiaty maku są dla słabych. Niezależnie od tego, czy nie możesz zadać obrażeń przeciwnikom, zabić lub ogłuszyć kogoś. Szczególnie wyrafinowani użytkownicy mogą włączyć tryb Iron Man, w którym warto przynajmniej raz umrzeć, a przejście poziomu będzie musiało zacząć się od nowa. Generalnie, jak komplikować sobie życie, sam wybierasz - nasza solucja pomoże ci ukończyć grę do końca.

Prolog

Garret wraz z Erin muszą dostać się do posiadłości barona Nordcresta, gdzie znajduje się pierwotny kamień, za który ktoś jest gotów dużo zapłacić.

Porady: nawet prolog w grze musi być rozegrany z najwyższą starannością. Zwróć uwagę na sytuacje, w których się znajdziesz główny bohater i zapamiętaj wszystkie wartości przycisków. Wpływa to na szybkość gry.

Podstawowe zasady: wskazane jest poruszanie się tylko w pozycji przysiadu, aby nie hałasować. Uważaj na swój krok i zwolnij, gdy przejdziesz po potłuczonym szkle, za strażnikiem lub obok ptaków. Nigdy nie wykonuj gwałtownych ruchów, jeśli w pobliżu znajduje się pies lub wrona - ujawnią one Twoją lokalizację. Zawsze zamykaj za sobą drzwi - strażnicy zwracają uwagę na tak pozornie drobiazg. Nigdy nie zaniedbuj możliwości wyłączenia światła lub zgaszenia świecy. Pomoże Ci to ukryć się nawet w najbardziej nietypowych miejscach. Śledź liczbę strzał w swoim arsenale, aby w najbardziej krytycznym momencie nie trzeba było wymyślać koła na nowo. I na koniec, po przejściu prologu, skup się na gromadzeniu pieniędzy, za które możesz kupić narzędzia do wytaczania: przynajmniej przecinaki do drutu, klucz i brzytwa.

Rozdział 1 „Blokada”

Od wypadku minął rok. Garrett nabrał siły i jest teraz gotowy do powrotu do domu, do wieży.

Rozdział 2 „Popiół w popiół”

Garrett otrzymuje wiadomość od Bassa, który ma zadanie dla naszego bohatera. Wszystko, co musiał zrobić, to zdjąć pierścień ze zwłok martwego arystokraty.

Rozdział 3 „Brudne sekrety”

Klient chciał osobiście poznać Garretta. Tym razem sługa ludu o imieniu Orion nakazuje złodziejowi ukraść starożytną księgę z biblioteki, która znajduje się głęboko pod ziemią.

Porady: W trzecim rozdziale główna trudność leży w ostatnim segmencie poziomu, kiedy biegniesz po dachu i nagle wpadasz do stodoły. Jak tylko znajdziesz się w pokoju, skieruj się do szafki. Po kilku sekundach wejdzie żołnierz z pochodnią i zacznie badać pomieszczenie. Po wykonaniu kilku kółek uspokoi się i zajmie standardową pozycję. Problem w tym, że będzie tuż przed wyjściem. Dlatego musisz odwrócić jego uwagę. Na przykład spróbuj zgasić jego pochodnię. Potem wraz ze swoim partnerem zacznie biegać po podwórku, próbując dowiedzieć się, kto odważył się zgasić jego pochodnię. W tym momencie powinieneś zakraść się do małego otworu po prawej stronie. Następnie musisz odwrócić uwagę żołnierza, który pojawia się w oddali. Aby to zrobić, zgaś za nim pochodnię, a następnie szybko poruszaj się po ścianie, omiń wózek i wskocz do okna. Wystarczy, że udasz się na dach.

Rozdział 4 „Przyjaciel w potrzebie”

Podczas gdy Garret skakał po dachach i badał męt, The Thief Catcher złapał Bassa i uwięził go. Musisz uratować przyjaciela i dostarczyć go w bezpieczne miejsce.

Po znalezieniu się na terenie posiadłości przejdź na prawą stronę. Jeśli podniesiesz głowę, zobaczysz drabinę, którą przymocuje pewien mechanizm. Jeden strzał z łuku w mechanizm rozwiąże wszystkie twoje problemy.

Po wejściu na górę, mijając żonę architekta i jej służącą, skieruj się na drugi koniec budynku, gdzie znajduje się pomieszczenie z sekretnym przejściem. Terytorium patroluje żołnierz, służący pełni funkcję pomocnika. Najpierw musisz spokojnie wejść do pokoju i wdrapać się na szafę. Następnie przejdź na drugi koniec pomieszczenia i rzuć butelką w miejsce, z którego przyszedłeś. Gdy tylko strażnik podejdzie do dźwięku, zeskoczysz na podłogę i szybko poszukasz odpowiedniej księgi, która otworzy przejście do sekretnego pomieszczenia.

Rozdział 5 „Wygnańcy”

Garrett i Baas udają się na wyspę, na której znajduje się sierociniec Moiry, aby znaleźć informacje o Erin. Coś mówi Garretowi, że nie umarła.

Nie zapomnij kupić przecinarek do drutu przed Rozdziałem 5, w przeciwnym razie nie będziesz mógł ukończyć misji w Azylu Moiry. Jedyne utrudnienie, jakie może pojawić się w trakcie przechodzenia tego rozdziału, to prześlizgnięcie się do lochu obok dwóch potworów. Jest tylko jedna opcja - biegnij, biegnij i biegnij jeszcze raz.

Rozdział 6 „Single”

Garret podejrzewa, że ​​baron Nordcrest ukrył Erin. Idzie do swojej rezydencji, aby się dowiedzieć.

Włamanie się do rezydencji to wyjątkowa przygoda. Jest tylko jedna droga: na samym początku podążaj za strażnikiem. Poczekaj, aż zacznie schodzić po schodach i wskocz na górę. Przed sobą zobaczysz dwóch strażników, którzy po miłej przyjacielskiej rozmowie pobiegną, by zająć pozycje obronne. Trudność polega na tym, że musisz wybrać moment, w którym obaj strażnicy nie będą patrzeć w twoją stronę. Dopiero wtedy możesz zacząć wspinać się po schodach. Bardzo ważne jest, aby na początku poruszać się powoli, gdy tylko pies cię zauważy, nogi w dłoniach - i do przodu. W ogrodzie spotkasz jeszcze 3 strażników. Jedna butelka może odwrócić ich uwagę. Następnie przeskocz przez barierkę i spokojnie otwórz zamek.

Powinieneś mieć kłopoty dopiero pod koniec Rozdziału 6, kiedy musisz ominąć grupę agresywnie nastawionych strażników. Trzeba tu działać powoli i bardzo ostrożnie. Poczekaj więc, aż pierwszy strażnik wyjdzie za róg i dopiero wtedy otwórz drzwi. Przesuń się w lewo, zatrzymaj się na zakręcie. Przed tobą pojawi się drugi strażnik. Nie spiesz się, aby dotrzeć do schodów, a następnie przeskocz przez barierkę na półkę. Poczekaj, aż strażnicy zejdą do swoich narożników i zeskocz na dół. Tu zadecydują sekundy. Poruszaj się po cichu - jest dużo fragmentów. Jeśli nie znajdziesz nikogo za rogiem, biegnij jak najszybciej, najpierw prosto, a potem w lewo. W kolejnym pomieszczeniu będzie na ciebie czekał tylko jeden strażnik. Bardzo ważne jest prześlizgnięcie się obok niego i zakradnięcie się do małego otworu, który również będzie po lewej stronie. Następnie skieruj się do skrajnego prawego rogu. Znajdziesz tam klocek, który otworzy sekretne drzwi. Po tym będziesz sam.

Rozdział 7 „Sekretne miasto”

Okazało się, że baron wypadł z interesu. Orion jest tym, który zniszczy Miasto i jego mieszkańców. To on zdołał schwytać Erin i ukryć ją w tajnym mieście.

Najtrudniejszą rzeczą w siódmym rozdziale jest przedostanie się na teren tajnego miasta. Trudność polega na tym, że dość trudno będzie ci ominąć dużą grupę strażników, którzy kontrolują prawie wszystkie ruchy i wyjścia. Jednak nie wszystko jest takie beznadziejne.

Tak więc, kiedy już wejdziesz w lokalizacja początkowa Rozdział 7, idź cały czas prosto, aż zobaczysz przed sobą drzwi. Zhakuj go i ruszaj dalej. Pojawisz się na dziedzińcu po prawej stronie bramy. Wejdź do domu i po cichu przejdź do drugiego wyjścia. Ostrożnie weź butelkę ze stolika obok śpiącego strażnika i podejdź prosto do ściany. Gdy tylko okrążający strażnik będzie daleko od ciebie, rzuć butelką. Wtedy strażnik, który blokuje ci drogę, pójdzie sprawdzić, co się tam stało. W tym momencie wspinaj się raczej na górę, unikaj strzał, a następnie wskocz do otworu. Następnie zadzwoń dzwonkiem i biegnij za pudłami. Gdy tylko strażnicy pójdą zobaczyć, kto tam prosił o otwarcie bramy, przemknij się obok nich i skieruj się w prawo. Tam zobaczysz śpiącego strażnika, który faktycznie udaje. Masz dokładnie sekundę na schowanie się za kolejną kolumną. Nikt cię tam nie znajdzie. Gdy drugi strażnik, który wykona rundę, przesunie się na drugi koniec korytarza, wykonaj dwa szybkie doskoki w lewo, a następnie zeskocz na dół. Poczekaj, aż cywil odsunie się od pochodni i zgaś ją. Strażnik, który próbował cię znaleźć, podejdzie do windy i długo będzie spoglądał w dół. Musisz poruszać się szybko i bardzo cicho. Nie ma w tym nic trudnego. Następnie wezwij windę. Gdy tylko przybędzie, wskocz w niego i wciśnij przycisk.

Tylko Thief Catcher sprawi więcej trudności, ponieważ będzie strzelał wybuchowymi strzałami. Gdy tylko rozpocznie się bitwa, skieruj się na lewą stronę wieży, gdzie znajduje się jeden z dwóch zaworów. Jak tylko otworzysz jedną część mechanizmu, przejdź do kolejnego zaworu. Jednak twoja droga do niego zależy od tego, w którym kierunku zacznie strzelać Thief Catcher. Gdy tylko przekręcisz drugi zawór, przygotuj się na to, że boss ruszy w twoją stronę. Uciekaj od niego, aby cię nie zauważył. Gdy tylko znajdziesz się za nim, zgaś światło i spokojnie otwórz zamek. Nie masz prawa popełnić błędu, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie przeskoczyć całą przestrzeń i ukryć się przed łapaczem złodzieja. Kiedy drzwi się otworzą, śmiało. Twój przeciwnik zginie pod stosem kamieni.

Możesz go jednak zabić. Potem po prostu strzel mu w głowę. Ile strzał zajmie, nie jest znane. Ale im więcej masz, tym lepiej.

Rozdział 8 „Światło poranka”

Orionowi i Erin udało się uciec na statek, który niedługo ma wypłynąć w morze. Garrett musi złapać statek i uratować dziewczynę.

W rozdziale ósmym możesz w zasadzie opisać każdy krok. Tutaj przeciwnicy są znacznie sprytniejsi niż ich poprzednicy – ​​można się od nich spodziewać wszystkiego. Osobiście widziałem, jak jeden poziom przechodził przez dwa, a nawet trzy różne sposoby tylko dlatego, że w jednym przypadku stał jeden strażnik, w innym szedł określoną trasą, aw trzecim po prostu zamarł. Dlaczego to zależy, nie jest jasne. Jest więc jedna opcja - uważnie obejrzyj nasz opis przejścia i oszczędź sobie dużo czasu.

Artykuł opisuje fabułę gry Złodziej 4 w trybie skradania, wskazując najbardziej nieprzyjemne i kluczowe miejsca, otwiera niektóre kody do zamków i podaje opis taktyki dla głównych bohaterów i przywódców.

W samą grę można grać na wiele różnych sposobów, stosując różne taktyki. To przejście opiera się na aktywnym korzystaniu z ukrycia i minimalnym użyciu brutalnej siły. Nawet w trakcie rozgrywki praktycznie nie korzystałem z arsenału bojowego w postaci grysów czy strzał, więc jestem niemal pacyfistą. Opis zawiera pełny opis przejścia historii w trybie fantomowym i na poziomie trudności - złodziej.

Złodziej 4 (2014)

Pierwszy odcinek to proste szkolenie z metod i technik „poprawnej” kradzieży. Konieczne będzie przeszukanie pomieszczenia, a następnie przejście wzdłuż belki do okna. Przechodzimy obok komórek i zbliżamy się do obrazu, czujemy go, szukamy przycisku, pomaga w tym wskaźnik na dole ekranu. Wyłamujemy zamek, podnosimy drobiazg i wychodzimy z pokoju przez okno. Po prawej musisz podnieść przedmiot, a następnie go wybrać.

Strzelamy w górną belkę z dziobu i wspinamy się po linie na samą górę. Rozmawiamy z dziewczyną, potem spokojny bieg, nie przeszkadzaj strażnikom i przechodzimy obok. Wchodzimy na schody, następnie poruszamy się zgodnie z indeksem, znajdujemy klamkę i łamiemy ją. Badamy pokój przez dziurkę od klucza i dopiero wtedy można go wyczyścić.

Idziemy za dziewczyną, zatrzymujemy się obok strażnika i okradamy go, bierzemy jego torebkę i ostrożnie przedzieramy się przez wodę. Wybieramy strzały wodne, strzelamy w pochodnię i znowu idziemy przez wodę. Kolejny przeciwnik będzie musiał zostać ogłuszony, po czym po cichu mijamy strażnika, rzucamy butelką w jego plecy i przedzieramy się przez łukowe przejście po prawej stronie i wychodzimy, wspinając się po półkach.

Rozdział 1 Blokada

Używamy haka i wspinamy się do góry, omijając strażników, dla których musimy odskoczyć, na pudła. Następnie musisz wziąć strzały od osoby, jak sam zdecydować, możesz ogłuszyć lub oszukać, ogólnie rzecz biorąc, najważniejsze jest osiągnięcie celu. Następnie idziemy do ściany, z której możesz obejrzeć teren. Schodzimy w dół i omijamy ulicę alejkami, cicho mijamy strażników i wspinamy się po kratce. Tutaj trzeba będzie zeskoczyć, ogłuszyć świadków, wytrysnąć zamek i opuścić to miejsce z trofeum w postaci maski przez okno powyżej.

Wskakujemy, przez okno wysiadamy. Teraz musisz iść ulicą, nie alarmując strażników, którzy jednak nie są zbyt czujni, jednym słowem próżniacy. Najważniejsze, żeby nie wpaść w pole widzenia patrolu. Kiedy udaje nam się minąć roześmianych żołnierzy, ostrożnie wskakujemy na rurę i opuszczamy poziom.

Badamy legowisko, ulepszamy, zdobywamy nowe umiejętności, dobieramy niezbędną amunicję, potem idziemy na górę, czeka nas kolejne zadanie. Idziemy prosto, aż po drodze pojawi się okno, zeskakujemy na półkę skalną, idziemy nią dalej, musimy dostać się do tawerny. Rozmawiamy z kapelusznikiem, wychodzimy z pokoju i już na ulicy kupujemy niezbędny sprzęt i idziemy dalej. Znacznik zaprowadzi nas do królowej złodziei. Następnie ponownie podążaj za wskaźnikiem i tak dalej, aż zadanie zostanie zakończone.


Rozdział 2 Prochy w prochy

Do zejścia używamy liny, przechodzimy pod mostem, znajdujemy schody i idziemy po nich na górę. Poruszamy się po lewej stronie, aby nie przeszkadzać śpiącemu strażnikowi, naszym celem są drzwi. Uważaj: po prawej stronie jest pies, nie powinieneś tam iść. Za kratami będziesz musiał wspiąć się na górę, następnie podejść do kwiatka, a następnie akrobatyczne podejście po półkach.

Przebijamy się przez wentylację, bijemy strażnika (wyłączamy lub cicho krążymy), schodzimy w dół. Wychodzimy, musimy iść prawą półką i szybko, strażnicy są jeszcze spokojni i jest czas na otwarcie zamka. Następnie wspinamy się na hak i przetaczamy się do pierwszego strażnika, tu trzeba zeskoczyć. Przyglądamy się uważnie otoczeniu ze szkłem pod stopami.

Po udanym otwarciu zamka musisz iść dalej i ciszej. Lepiej usunąć światło, aby łatwo było ominąć strażników. Gdy skrajny strażnik będzie rozproszony, szybko podejdź do drzwi i wejdź do środka. Szybko schodzimy w dół, po lewej stronie zobaczymy strażnika, obok niego jest przycisk, trzeba w niego strzelić tępą strzałą, po czym można spokojnie przejść dalej. W prawym górnym rogu musisz zdobyć klucz, będzie można go ukraść, gdy osoba zatrzyma się przy stole. Wszystko jest w naszych rękach, ruszamy dalej, cicho mijamy strażnika, pozwalamy mu spać, otwieramy metalowe drzwi i wchodzimy.

Wewnątrz wspinamy się na platformę, przeszukujemy pudło, a następnie wspinamy się na hak. Lądujemy obok wartownika i idziemy dalej, będzie wideo. Po obejrzeniu wspinamy się na górę, mijamy strażników w szarpnięciach, robimy je przy zamkniętym piecu. Podążamy za baronem przez szybę, następnie do wentylacji i nurkujemy pod schodami, tam jest wejście.

Poniżej musisz rozwiązać zagadkę w zamku, po czym zabieramy pierścień i wychodzimy z pokoju. Po prawej stronie ulicy omijamy strażników i zanurzamy się w kratowych drzwiach. Czekamy na początek obejścia wartownika, gdy jeden idzie, musimy ominąć oba i wspiąć się do dziury, a następnie wzdłuż półek do okna.

Po upadku chowamy się w szafie i siedzimy, aż strażnicy odejdą. Możesz jeszcze trochę hałasować, a gdy się pojawią, wyskocz przez okno i już na ulicy idź po prawej stronie pudeł. Za nim będzie łucznik, nie powinieneś przyciągać jego wzroku. Wchodzimy do drzwi i idziemy na drugie piętro.

Potajemnie przechodzimy do wozów, potem po prawej stronie i omijamy strażników. Po prawej stronie, przy skrzyniach, ukryta jest broń.

W kolejnej lokacji kierujemy się w zaułek po prawej stronie i idziemy do dwóch strażników, którzy biorą pieniądze od mieszkańców miasta. Będą musieli obejść półkę i przejść przez okno, ale uważaj, strażnicy widzą Złodzieja, więc musisz poczekać, aż się rozejdą.

Zabieramy to, czego potrzebujemy w środku i wychodzimy na zewnątrz, tu też jest coś do zabrania. Następnie w dół i podążaj za znakiem do punktu. Znowu schodzimy w dół, idziemy we wskazane miejsce, rozglądamy się. Po lewej stronie włazu znajduje się przycisk. Uważaj w środku, jest wiele pułapek. Zaczynamy od ominięcia płyt, następnie wspinamy się na pudło i używamy przycisku na lewej ścianie, pułapka działa. Jeśli weźmiemy pod uwagę właz, trzeba go będzie otworzyć za pomocą przycisku znajdującego się z tyłu.

Za włazem czeka na nas bieganie po labiryncie, potem dziewczyna i trzeba będzie zebrać trzy plakaty. Następnie musisz udać się do wizerunku ukochanej i zabrać medalion za drzwi. Gotowy. Udajemy się do burdelu, odnajdywanie drogi nie jest trudne, wchodzimy ze skrzyni na dach i idziemy nim. Na zejściu musisz przechytrzyć strażników, a następnie aktywować podniesiony most za pomocą dźwigni znajdującej się po prawej stronie na belce.

Rozdział 3 Brudne sekrety

Podążamy za baronem, staramy się nie przeszkadzać strażnikom. Pierwszy słupek jest słaby w kolanach, ale ominięcie drugiego nie będzie łatwe. Ostrożnie! Po lewej stronie w klatce będzie ptaszek z głośnym pyskiem, nie powinieneś jej przeszkadzać. Omijając ptaka na samym końcu, będzie można dostać się do barona. Podążamy za nim do drzwi, następnie podążamy za znakami i otwierając drzwi po drodze, udajemy się do burdelu.

W burdelu będziesz musiał przykucnąć obok śpiących ludzi do schodów prowadzących na górę. Nie idziemy do końca, musimy znaleźć pierścień w wentylacji i go podnieść, a następnie schodzimy do faceta na końcu schodów. Trzeba się prześlizgnąć, zanim zwróci uwagę i gdzieś zajrzy. Musisz poruszać się płynnie, ptak w klatce może wszystko zepsuć.

Przed tobą będzie pomieszczenie, które należy przeszukać, a następnie spójrz za obrazek, jest tam sekretne wejście. Schodzimy na dół, idziemy do kolumny znajdującej się na podłodze, niedaleko świec. Następną rzeczą do zrobienia jest odnalezienie trzech symboli na kamiennych drzwiach. Tutaj będziesz musiał biegać po poziomie i wyśrodkować kamerę na symbolach. Następnie wybieramy kombinację i używamy klucza.

Schodzimy głębiej, tam przy drzwiach będą pułapki, które można wyłączyć przyciskiem na ścianie. Na dole przy drzwiach podnosimy skarb, tak jak poprzednio. Symbole można znaleźć w otworach w ścianach. Następnie wracamy do tunelu, nie zapominając o wciśnięciu przycisku wyłączającego pułapki na ścianie po prawej.

W bibliotece aktywujemy kolejną wizję, znajdujemy fałszywą półkę, to tylko potrzebne nam wejście. W pobliżu znajduje się podobne wejście. Schodzimy w dół i dochodzimy do ruchomych mostów, używamy dźwigni i idziemy dalej. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, uruchomi się demonstracja jakiegoś towarzysza. Po zamontowaniu mostu nr 2 należy cofnąć się i obrócić most nr 3, zejść w dół i po przejściu pobliskiego mostu ponownie skorzystać z mostu nr 3, wtedy będzie można wspiąć się wyżej i doskoczyć do mostu nr 2.

Po przeskoczeniu przez okno wracamy do pokoju z zagadką, sposób rozwiązania jest taki sam jak poprzednio. Dostajemy książkę i razem z nią czołgamy się po linie. W drodze powrotnej natkną się strażnicy, ale ciemność pomoże dokładnie przejść wszystkich. Będziesz musiał poczekać, aż ostatni strażnik zwróci się w stronę przejścia, a następnie możesz wskoczyć na pudła, a następnie wspiąć się po linach. W domu zbieramy wszystko, czego potrzebujemy i znowu do zadania. Chodźmy do tawerny, a potem będziemy musieli wędrować po mieście.


Rozdział 4 Przyjaciel w potrzebie

Podążaj za znakami do rezydencji. Jedną z opcji penetracji jest przestraszenie psów, wszyscy pójdą do centrum, a potem możesz iść do drzwi. W środku idziemy przed siebie, rzucamy butelką, co odwraca uwagę strażnika i wślizguje się do prawego pomieszczenia. Będzie gospodyni i ochroniarz, którzy w końcu spojrzą na półki, a ty możesz podejść do podświetlonych półek i nacisnąć przycisk pośrodku.

Wewnątrz, na drugim piętrze, będą rysunki, następnie musisz obrócić wieżę poniżej (próbka jest za oknem). Potem łapiemy rysunek i szybko uciekamy, potem po linie i dalej do wentylacji.

Przechodzimy przez ruiny miasta, potem schodzimy w dół. Teraz wejdź po schodach, aby ominąć ogień i naciśnij. Przed kolejnym pożarem nie ma ucieczki, wystarczy szybko minąć to miejsce. Następnie trzeba przykucnąć, potem wejść wyżej, otworzyć zawór i można wyjść. Na windzie wznosimy się w górę, znajdujemy przeciwnika.

Opuszczamy sejf za pomocą dźwigni i podchodzimy do niego. Naciskamy dwa przyciski po bokach i mechanizm się otwiera. Kod blokady 3.1.9, teraz obejrzyj wideo i ciesz się. I znowu biegnij, teraz wystarczy biec z powrotem. Wchodzimy na kratę i przechodzimy do panelu po lewej stronie. Usuwamy światło i po cichu idziemy do sejfu, wpisujemy 0.1.8.

Wybieramy nagrodę, zbieramy kwiaty i wychodzimy w światło (coś mi o tym przypomniało…). Wyposażamy się w domu i kontynuujemy interesy, znaną trasą.

Rozdział 5 Wygnańcy

Udajemy się do schronu, wspinamy się w prawo przy bramie. Aby otworzyć środkowe drzwi musisz udać się w prawą drogę do drzwi do piwnicy. W środku musisz wejść na piętro, tam znaleźć męski oddział, tam przekręcić zawór i iść dalej wzdłuż znacznika. Będąc w pokoju przez wejście na oddział, zabieramy klucz i udajemy się do działu kobiecego. Po prostu nie możesz wejść, powinieneś znaleźć dziurę w jednej z sąsiednich komnat, przez którą będziesz musiał wspiąć się na górę.

Po przeszukaniu wnętrza udajemy się do gabinetu zabiegowego. I znowu drzwi się nie poddają, trzeba zastosować energię. Możesz go znaleźć po indeksie i oczywiście go włączyć. Wracamy i naciskamy przycisk w pokoju ochrony, otwierają się drzwi do innego pokoju, które trzeba będzie wyczyścić. Tutaj zabieramy przedmiot z krzesła i aktywujemy skrypt. Wychodzimy z pokoju kolejnymi drzwiami i omijając chorych psychicznie udajemy się do windy.

Na dole idziemy do przodu, o ile to możliwe nie zderzając się z potworami, ponieważ walka z nimi nie ma sensu, łatwiej nie szeleścić. Podchodzimy do wskaźnika, przeskakujemy przez płot i kierujemy się do upiorów przy wejściu. Wyjątkowo ostrożnie je mijamy i idziemy prosto, oglądamy film, zbieramy kwiaty, bajkę jednym słowem.

Z domu podążamy za znakiem.

Rozdział 6

Kierujemy się do głównego wejścia, omijamy strażników, podążając prawą stroną. Aby wejść, będziesz musiał odwrócić uwagę dwóch pilnujących go blokad. Potem będzie jeszcze trzech towarzyszy pilnujących przejścia do piwnicy. Odwracamy ich uwagę butelką i przeskakujemy przez barierkę.

Nie spiesz się do środka budynku, są pułapki. Do barona najłatwiej dostać się ominąć strażników i dostać się na drugie lub trzecie piętro. Po przejściu korytarza z pułapkami docieramy do zaśmieconego wejścia, a na górze będzie gabinet barona, który jednak jest zamknięty. Dalej będziesz musiał wspiąć się wzdłuż wentylacji, wejście do niej znajduje się na prawo od drzwi. W miejscu, gdzie znajdują się zepsute schody i martwa winda, wspinamy się na oświetlone kraty i dalej w prawo, a potem na samą górę.

Wychodzimy z windy, teraz w lewo i mijamy strażników, skacząc po półkach na kolumnach. Następnie podążamy za barykadami i przechytrzywszy wroga przeskakujemy pudło. Poruszamy się wzdłuż ściany do przycisku na samym końcu, gdzie znajduje się wyjście.

Aby zepsuć generator, konieczne będzie opuszczenie dźwigni, a następnie wyśrodkowanie części obrotowych na szczelinie i poczekanie na wibracje. Konieczne będzie kilkukrotne zwiększenie prędkości za pomocą zaworu i tak dalej, aż się rozpadnie. Teraz bierzemy fragment i wychodzimy wzdłuż wiszącej kraty.

Poruszamy się kanałami, odrywamy linę trzymającą łódkę i dalej na drugą stronę. Wstajemy i idziemy przez płonące miasto. Badamy otoczenie pod kątem występów i niebieskich kratek, żeby się nie udusić.

Dozbrajamy się w legowisku i znów ruszamy w drogę. Po prostu nie da się przejść do sedna, jest dużo ludzi. Tutaj albo spiesz się jak saiga, albo ostrożnie zakradnij się za plecy.

Rozdział 7 Tajne miasto

Idziemy do zamkniętych bram, trzeba będzie je złamać i wejść do środka, mijając czujnych strażników.

Po prawej musisz przecisnąć się obok śpiącego strażnika, a następnego trzeba odwrócić butelką i wspiąć się na bramę. Aby otworzyć bramę, trzeba uderzyć w dzwon. Wtedy lepiej schować się za rogiem po prawej stronie, inaczej bohater zostanie wykryty.

W środku będziesz musiał iść prawą stroną do dźwigni. Aktywujemy dźwignię, przywołujemy windę, ale tutaj uważaj: musisz poczekać, aż wszyscy odejdą od windy. Na dole wskakujemy na ścianę z kratą i idziemy po niej w prawo do liny, po której schodzimy w dół, najważniejsze jest ominięcie pułapki w tunelu. Będziesz musiał zejść bardzo ostrożnie, wrogowie są uważni i przeglądają wszystkie poziomy. Przeciskając się przez szczelinę, ponownie będziesz musiał stawić czoła upiorom.

Omijamy trzy po lewej stronie mostem lub za pomocą modnych strzałek z linami. Następnie podnosimy drzwi i wchodzimy. Aby rozbroić pułapkę, konieczne będzie przykręcenie zaworu do czasu ustąpienia ognia. Następnie omiń dwóch strażników i zanurkuj w szczelinę. Ruszamy do przodu i w końcu idziemy do zamku, potem w prawo i w górę. Poruszamy się po półce, aż skończy się balustrada po naszej stronie.

Schodzimy w dół, idziemy w lewo i cicho przeciskamy się obok ptaka, inaczej zapiszczy. Wtedy warto ogłuszyć strażników, ale skrzynka i tak spadnie. Miejsce jest trudne, jeśli uda ci się przejść spokojnie, to masz szczęście i nadal jest to możliwe. Dalej w górę skorzystaj z miejsc oznaczonych podświetleniem.

Walka będzie trudna, możesz oczywiście odmówić i głupio wejść do bramy, ale drań musi zostać ukarany! Najlepiej zabić wroga strzałami i najlepiej trafić w głowę. Metoda jest prosta, najpierw gasimy światło strzałkami wodnymi, a następnie atakujemy. Podczas walki najlepiej poruszać się po okręgu w jednym kierunku, najlepiej być za plecami, wtedy zwycięstwo jest w kieszeni.


Rozdział 8 Poranny świt

Ostrożnie przechodzimy przez katakumby, możliwe są spotkania z upiorami. Przy niezrozumiałym typie konstrukcji zeskakujemy i nurkujemy do dziury w ścianie. Następnie pokonujemy urwisko po rurach znajdujących się po lewej stronie. Zeskakujemy w dół, tu trzeba będzie ominąć dwóch strażników i dalej idziemy dalej. Obchodzimy strażnika i wchodzimy. Wewnątrz nie ziewamy, podczas gdy chłopaki rozmawiają, będziemy musieli zanurkować w prawo. Na dole będziesz musiał targować się z postacią, a następnie wspiąć się po skrzyni znajdującej się po prawej stronie.

Mijamy strażnika, poruszając się po prawej stronie, na górze za pomocą strzały z liną wspinamy się na statek. Dalej po linie i wzdłuż półek wychodzimy z wieży. Potem za drzwiami. Schodzimy niżej, niżej trzeba będzie wydrukować dużą grupę wrogów, nie jest to łatwe, bo wartownicy są wszędzie. Więc wyciągamy jedną z hałasem, trasy pozostałych dwóch będą musiały zostać zapamiętane i tak działamy.

Na dole idziemy ulicą w prawo lub w lewo, wszystko zależy od tego, czy po prawej masz strzałę z liną do skakania. Po lewej możesz minąć dwóch zbirów i zeskoczyć na półkę. Wskakujemy na belkę i po cichu chowamy się za plecami dwóch strażników. Zamek trzeba będzie złamać precyzyjnie i za jednym zamachem, bez błędów, w przeciwnym razie wszystko trzeba będzie przerobić z daleka.

W środku będzie wideo, potem pędzimy za panią, którą w końcu trzeba będzie ominąć od tyłu, po co zanurkujemy do podziemi i tam idziemy. Potem omijamy potwory, tutaj wszystko jest proste, są ślepe i nie widzą dalej niż kilka metrów.

Po przerywniku idziemy w lewo, chwytamy fragment, następnie podążamy górą do drugiego fragmentu, a na końcu dostajemy ostatni na dole, po czym dziewczyna odkrywa postać i uderza. A jednak po podniesieniu pierwszego fragmentu pojawią się zjawy, nie trzeba ich widzieć, bo nie ma sensu z nimi walczyć, łatwiej jest być cicho i nie spieszyć się. Po zebraniu kamienia zanosimy go dziewczynie.

Oto gry Happy End Złodziej 4 (2014).


Zaczynać Opis przejścia Złodziej 2014 od obejrzenia krótkiego filmu, na końcu którego znajdziemy się w pokoju, który najpierw musimy obejrzeć i ukraść wszystko, co wartościowe. Przedmioty, które można ukraść, będą błyszczały, możesz też zgasić stojące świece i przejrzeć szafki w pokoju (wszystkie te czynności wykonujesz wciskając przycisk E), a nie musisz budzić mężczyzny śpiącego w łóżku. Następnie naciskając „spację” wychodzimy na ulicę przez otwarte okno i po przejściu wzdłuż deski dochodzimy do domu naprzeciwko, również wchodzimy do niego przez okno i aby go otworzyć, najpierw przytrzymaj wciśnij przycisk E, a następnie naciśnij go kilka razy. Tak więc na poddaszu mostu Aldale przechodzimy do końca korytarza i skręcając w prawo trafiamy do pomieszczenia z ptakami w klatkach. Musisz przejść przez to pomieszczenie bez wykonywania gwałtownych ruchów, w tym celu wciśnij Ctrl podczas chodzenia. Na końcu pomieszczenia z ptakami będzie obraz, który przyciągnie uwagę naszego złodzieja, podchodząc do niego, wciskamy E, następnie wciskając przyciski ruchu i poruszając myszką sondujemy ramkę obrazu w poszukiwaniu ukrytych przełączników, jak jak tylko znajdziesz przełącznik, kółko na środku ekranu zmieni kolor na biały, w tym momencie naciśnij E. Gdy obraz zniknie, naciśnij E, aby zacząć łamać zamek sejfu, w tym celu po prostu poruszaj myszą, aż każde z kółek robi się białe, po czym od razu wciskamy E. Po trzykrotnym powtórzeniu procedury i otwarciu sejfu zabieramy leżący w nim Błyszczący Naszyjnik, który jest wyjątkową zdobyczą.

Słysząc kroki na dachu wychodzimy na ulicę przez okno na lewo od sejfu, po wyjściu z okna mijamy budynek w prawo, za rogiem przed wejściem na dach znajdziemy mały skrzynia, w której będzie strzała z liną, wybierz ją wciskając 8 i strzel w belkę owiniętą liną nad twoją głową. Następnie wciskamy „Spację”, aby wskoczyć na kabel i W, aby się na niego wspiąć, po czym ponownie wciskamy „spację”. Po rozmowie na dachu z Erin podążamy za nią pokonując różnego rodzaju przeszkody. W efekcie po zejściu z dachu w alejkę nadal podążamy za Erin, starając się nie przyciągnąć wzroku strażników (można rozejrzeć się za rogiem, wciskając E, a następnie używając przycisków A i D). Po tym, jak Erin ponownie wspina się na dach, kontynuujemy poruszanie się alejką, starając się pozostać w cieniu i zbierając po drodze wszelkiego rodzaju połyskujące bibeloty. Po dojściu do schodów przez wciśnięcie „spacji” wejdziemy po niej na dach, gdzie Erin już czeka na c, po krótkiej rozmowie znowu za nią podążamy (aby przeczołgać się pod rurą, siadamy wciskając C.

Podczas oglądania, aby przełączać się między filmami, użyj zakładki „Playlista”, a jeśli film pomógł lub Ci się spodobał, możesz go polubić) ...

Po zawarciu zakładu z Erin skręcamy w prawo i idziemy do wyciągarki, którą psujemy wciskając R, a następnie wchodzimy po schodach. Po przejściu dachem do przodu wskakujemy do okna, po przejściu korytarzem otwieramy zamek drzwi po lewej stronie, ale wcześniej można zajrzeć przez dziurkę od klucza do pokoju trzymając E. Po wejściu do pokoju zabieramy wszystko, co wartościowe, łącznie z pamiętnikiem leżącym na stole. Po wyjściu z pokoju przez otwarte okno skręć w lewo i idź po drewnianej belce do kolejnego budynku, gdzie ponownie będziesz musiał otworzyć zaznaczone znacznikiem okno. Wewnątrz wznosimy się na drugie piętro, gdzie ponownie komunikujemy się z Erin.

Gdy już przy wejściu do ogrodów i po rozmowie z Erin ruszamy we wskazanym kierunku, pozostając w cieniu i starając się nie wpadać w oko strażników patrolujących teren, aby szybko przemieszczać się między cieniami, trzeba nacisnąć klawisz "Przestrzeń". Po dotarciu do stojącego tyłem do nas strażnika zbliżamy się do niego bliżej i okradamy trzymając E. A po tym jak się oddali, ruszamy do przodu we wskazanym punkcie, aby nie zwracać na siebie uwagi siadamy wciskając Ctrl (szczególnie podczas poruszania się po wodzie). Po dotarciu do trumny ze strzałami wodnymi strzelamy do pochodni na ścianie, gasząc ją i kucając możemy przejść przez wodę obok strażnika stojącego na moście. Dalej po wejściu po kamiennych schodach spotykamy Erin i dwóch strażników, dziewczyna zabije jednego z nich, a drugiego musimy ogłuszyć, podchodząc do niego od tyłu i wciskając Q.

Trzymając E, usuwamy ciało w cień i po ponownej rozmowie z Erin wyłamujemy kolejny zamek. Po otwarciu drzwi przechodzimy do przodu i wyjmując butelkę z pudełka, bierzemy ją do ręki naciskając 0, a następnie rzucamy, by odwrócić uwagę stojącego z przodu strażnika. Po ominięciu rozproszonego strażnika wznosimy się do kamienne ogrodzenie na którym docieramy do kabla prowadzącego na dach, gdzie ponownie spotykamy Erin. Po rozmowie z dziewczyną podchodzimy do niej od tyłu, trzymamy E i kradniemy jej urządzenie zwane „pazurem”. Potem pozostaje obejrzeć kolejny film.

Rozdział 1
Blokada

Pod koniec filmu udajemy się do Wieży Zegarowej, zanim ruszymy dalej, zostaniemy poproszeni o skoncentrowanie się na wizji, do tego trzeba nacisnąć F. Podczas koncentracji widać zarówno cenne przedmioty, jak i ścieżki ruchu , tak jak tym razem widać schody. I tak zebrawszy na dziedzińcu wszystko, co wartościowe, łącznie z gazetą z dopiskiem „O godzinie policyjnej” leżącą w ślepym zaułku po lewej stronie, wspinamy się po schodach na ścianie po prawej, aby do niej doskoczyć, wciskamy spacja. Następnie podnieś z beczki worek z jedzeniem, które można zjeść, aby przywrócić zdrowie wciskając H, wdrap się po ścianie z podświetloną na niebiesko kratą. Tak więc raz na Targu Kamieniarskim przy „Bramach Zdrajców” przechodzimy na drugą stronę ulicy wzdłuż drewnianej podłogi i rury, skacząc z rury na podłogę po prawej stronie, przechodzimy wzdłuż niej do bramy, jak wynik, wskakując na pudła na ulicy zwanej Tylnymi Drzwiami. Następnie możesz iść dalej ulicą, ogłuszając osobę, która przeszukuje zwłoki, obok których możesz podnieść strzały myśliwskie, a kawałek dalej znów będziesz musiał wskoczyć na schody, którymi dostaniemy się do zamkniętych drzwi. otworzyliśmy zamek, idziemy dalej zbierając jedzenie, następnie trzymając E przeciskamy się dalej obok desek i beczek. Jedno z drzew trzeba będzie przesunąć, naciskając kilka razy E.

Będąc w Stonemason's Yard, musisz przejść obok kolejnej zamkniętej bramy, zaglądając po drodze do sklepu jubilerskiego. Do sklepu możesz dostać się zarówno głównym wejściem, jak i omijając budynek, aby wyjść przez okno. Zanim jednak pójdziesz do sklepu, możesz zejść na dół, by zajrzeć do małego zakątka po prawej stronie, zwanego na wschód od dziedzińca kamieniarza. W końcu, jeśli zdecydujesz się wejść do sklepu jubilerskiego głównym wejściem, chowając się w cieniu, pozwól dwóm strażnikom patrolującym ulicę, a następnie szybko przejdź do wejścia. Drzwi będą zamknięte, a do powrotu strażników jest niewiele czasu, więc szybko i ostrożnie otwieramy zamek i wchodzimy do środka. W pokoju najpierw ogłuszamy strażnika, a następnie zbieramy wszystkie cenne przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu, w tym Maskę z klejnotami w gablocie. Również na pierwszym piętrze sklepu, po którym można poruszać się po belce pod sufitem, można znaleźć pomieszczenie z sejfem i chrapiącym w pobliżu strażnikiem, spróbuj otworzyć zamek sejfu za pierwszym razem, jako nieudane włamanie może obudzić strażnika, wtedy jeśli nie chcesz z nim walczyć, będziesz musiał się szybko schować. W sejfie znajdziesz pieniądze oraz trofeum Blackened Bracelet.

Po wejściu po schodach na piętro natkniemy się na kolejnego śpiącego strażnika, a także na siedzącą w fotelu kobietę w jednym z pokoi. Możesz spokojnie przejść obok strażnika i ogłuszyć kobietę, aby prawdopodobnie nie zrobiła zamieszania. Naprzeciw pomieszczenia z kominkiem będzie mały pokój z łóżkiem, w którym znajdziesz kolejną gazetę z dopiskiem „Kto pilnuje psów stróżujących”. Przed wyjściem z budynku zajrzyj też do piwnicy, gdzie znajdziesz sejf z kodem do jego otwarcia. 739 . W rezultacie po oczyszczeniu wszystkich pomieszczeń z kosztowności sklepu jubilerskiego wychodzimy z budynku przez otwarte okno drugiego piętra, omijając w ten sposób zamkniętą bramę. Po wylądowaniu wybieramy z ławki po prawej jeszcze jeden obiekt, po czym przechodzimy do zamkniętego okna, otwierającego się którym wspinamy się do następnego pomieszczenia. Wewnątrz, otwierając kolejne drzwi, trafimy na tylną ulicę Blackfarrow, gdzie jest dużo strażników, więc idąc dalej staramy się nie rzucać im w oczy, trzymając się w cieniu. W rezultacie za pomocą „pazura” będzie można wspiąć się po rurze na górę, gdzie poruszając się po drewnianej podłodze można ominąć wszystkich strażników. Na koniec będziesz musiał podejść do ściany z białym punktem i wspiąć się po niej, docierając w ten sposób do Wieży Zegarowej.

Wieża zegarowa

W wieży badamy pomieszczenie, które teraz stanie się schronieniem naszego złodzieja, na wprost po prawej stronie będzie skrzynia, w której znajdziesz zapasy, a także kilka ulepszeń. Również w tym pomieszczeniu na stole można znaleźć gazetę z notatką o naszyjniku „Gwiazda Aldale”, dodatkowo można tu zobaczyć unikatowe trofea zdobyte podczas przejścia gry. rozejrzawszy się, wchodzimy po schodach na piętro, gdzie oglądamy krótki film, po czym podchodząc do okna i naciskając E, udajemy się na spotkanie z Brasco w tawernie”Kulawy Burrick.

plac na wieży zegarowej

Po wysłuchaniu rozmów strażników przechodzimy górną kondygnacją budynku w kierunku wskazanym przez znacznik, po drodze można zajrzeć do pomieszczeń głównego oddziału straży. Po otwarciu okna gasimy światło w pokoju przełącznikiem na ścianie po lewej stronie, następnie schodząc w dół czytamy dokument na ścianie pokoju, po czym oglądamy biurko, na którym m.in. będzie gazeta z dopiskiem „Blokada” i magazyn z raportami strażników. Na ścianie za stołem będzie też sejf, który również warto posprzątać. Wychodząc z powrotem na ulicę przez okno na drugim piętrze, schodzimy na ulicę i idziemy do wejścia do tawerny Lame Burrik, a wchodząc do środka oglądamy kolejny film.

królowa żebrak

Opuszczając tawernę udajemy się na spotkanie z Królową Żebraków, ale wcześniej uzupełniamy zapasy u oznaczonego znacznikiem kupca. Po zakupieniu od kupca zapasów i ulepszeń udajemy się do kaplicy w Morningside na spotkanie z Królową Żebraków. W drodze do starej kaplicy po prostu poruszamy się ulicą we wskazanym kierunku, nie czeka nas tu nic ciekawego, w samej kaplicy, na stole ze świecami będzie gazeta z dopiskiem „Starzy bogowie w nowym Miasto?" Wchodząc do kaplicy oglądamy film, w którym Garrett komunikuje się z „Królową Żebraków”, po tej rozmowie oprócz informacji otrzymasz również jeden punkt umiejętności, który możesz przeznaczyć na zdolności koncentracji.

Zadanie: ręcznie robione

Zadanie podejmuje się w sklepie Hectora w Stonemarket, właściciel sklepu poprosi Cię o zwrócenie mu mechanicznego ramienia z jego człowiek z żelaza. Ręka trzyma fretki krawca o imieniu Alfonso, aby dostać się do pracowni Alfonsa, musisz wyjść ze sklepu Hectora i wspiąć się po schodach na ścianie po lewej stronie. Następnie, trzymając E, przeciskamy się między pudłami i deskami, docierając w ten sposób do Baron Avenue. Dalej idąc we wskazanym kierunku wykręcamy ze ściany tabliczkę „Pierwszy Bank Targu Kamieniarzy”, a gdy docieramy do pracowni, w pierwszej kolejności pozbywamy się strażnika stojącego przy wejściu. Następnie możesz spróbować dostać się do studia głównym wejściem otwierając zamek, choć najprawdopodobniej zostaniesz tam zauważony, więc jeśli chcesz wykonać to zadanie, po cichu obejdź budynek po prawej stronie i wejdź do środka przez otwarte okno drugiego piętra. Po oczyszczeniu lokalu na drugim piętrze schodzimy schodami do piwnicy, gdzie będzie znajdował się jeden strażnik. Wyłączając światło w piwnicy zwrócimy uwagę strażnika, który podejdzie do włącznika w tym momencie będzie można go ogłuszyć, po czym pozostaje otworzyć sejf i zabraćmechaniczna ręka. Następnie wychodzimy ze studia i idziemy do wyjścia z lokacji, po czym wracamy do sklepu Ectora i zwracamy mu mechaniczne ramię.

Zadanie: Napad na bank

Przede wszystkim mijamy wejście do banku, które znajduje się na Alei Barona. Na terenie banku poruszamy się po ścianie w oświetlonym miejscu, wtedy trzeba wejść do budynku, można to zrobić z lewej lub prawej strony, choć możliwe jest również przejście przez centralne wejście . Najłatwiej dostać się do budynku banku na lewo od głównego wejścia, najważniejsze to nie dostać się do „mechanicznego oka” wiszącego na ścianie i reagującego na ruch. Po dojściu do ślepego zaułka strzelamy strzałą ze sznurem w belkę z góry, po czym stojąc na pudle wskakujemy na kabel, po którym wspinamy się w górę. Po przeskoczeniu z kabla na rury wspinamy się do otwartego okna, trafiając tym samym na drugie piętro banku.

Wewnątrz widzimy dwóch strażników stojących przy stole, z ich rozmowy dowiemy się, że jeden z nich ma karteczkę z numerem szafki, w której możliwe są kombinacje szyfru ze skarbca banku centralnego. Badamy zawartość stołu i sąsiednich półek, podążamy za strażnikami, gasząc po drodze światło i ogłuszając kolejnego strażnika latarnią patrolującego piętro. W końcu strażnicy zatrzymają się przy regałach z książkami, tutaj można ich bezpiecznie obrabować, jeden z nich będzie miał notatkę o celi nr 7. Nie trzeba jednak szukać celi, na drugim piętrze po lewej stronie będzie małe pomieszczenie, w którym na jednym z regałów znajdziesz „List Maunderów”, w którym znajduje się kod dostępu do skarbca Będzie napisane 682, choć ten kod nie będzie do końca poprawny.Idąc dalej na piętro wchodzimy do małego pomieszczenia na prawo od wejścia, można też dostać się do niego od ulicy przez otwarte okno.

W tym pomieszczeniu na półce z książkami znajdziesz kolejny dokument, a na prawo od okna kratkę wentylacyjną. Po wykręceniu śrub z kraty wspinamy się wentylacją do sąsiedniego pomieszczenia, tam po ogłuszeniu pracownika banku badamy zawartość biurka, w którym znajdujemy „Raport naprawy skarbca”, który mówi, że numer 8 w kombinacji została zmieniona na 3, więc kombinacja której potrzebujemy 632 . Następnie, po zbadaniu pomieszczenia, zebraniu wszystkiego, co wartościowe i ogłuszeniu strażników, otwieramy zamek w drzwiach prowadzących do zewnętrznego magazynu. Następna sala będzie pełna „mechanicznych oczu”, więc starając się nie wpaść w ich pole widzenia, patrzymy na stoły i sejfy bankowe, zbierając z nich wszystko, co wartościowe, starając się nie nadepnąć na fragmenty podłogi podświetlone na czerwono. W efekcie ukradwszy wszystko, co się da, podchodzimy do tarczy drzwi i umieszczamy na niej cyfry 632 , po czym otwierając drzwi dostaniemy się do głównego magazynu.

Tutaj w pierwszej kolejności przeprowadzamy lokal na tyłach magazynu zarówno na pierwszym, jak i drugim piętrze, po czym będziemy musieli otworzyć drzwi do małej klatki w jej centralnej części. Drzwi otwierają się dwiema dźwigniami, najpierw trzeba pociągnąć prawą dźwignię po czym będziemy mieli kilka sekund, aby dostać się do lewej dźwigni bez wchodzenia na podświetloną na niebiesko podłogę. Musisz więc obejść zaznaczone na niebiesko obszary podłogi, można to zrobić na kilka sposobów, na przykład obejść górę, wspinając się tam na cele banku, albo biegać, albo wspinać się przez wentylację pod schody prowadzące od głównego wejścia. Generalnie, ciągnąc lewą dźwignię i otwierając drzwi, wchodzimy do środka i kradniemy „Gwiazdę Aldale”, po czym pokój zacznie wypełniać się gazem, więc od razu biegniemy do wyjścia, aby otworzyć drzwi, wciskamy przycisk w jego centrum. Następnie pozostaje wydostać się z budynku banku, nie dając się złapać strażnikom.

Rozkazy Basso
Niebezpieczna fikcja

Przyjmowanie od Basso wszystkich zamówień, które są dostępne na ten moment idziemy je spełnić. Niech rozkaz „Niebezpieczna fikcja” będzie pierwszy, po dotarciu na wskazane współrzędne wspinamy się do środka przez okno i kradniemy wszystko, co się da, a na przykład podsłuchujemy rozmowę autora książki, którą trzeba ukraść. Następnie wychodzimy i idziemy po nowych współrzędnych do bukmachera wieży zegarowej, do budynku będzie można wejść z lewej strony przez mały zakątek. W księgarni oprócz zwykłej kradzieży zwróć uwagę na półkę z książkami za ladą, z jej pomocą otworzysz sekretny właz prowadzący do piwnicy, wystarczy znaleźć na półce odpowiednią książkę, to samo zasada jak w przypadku otwierania zamków. Schodząc do piwnicy kradniemy wszystko, co możemy podnieść, łącznie z książką „To przeklęte miasto”, realizując w ten sposób zlecenie „Niebezpieczna fikcja”.

problemy zdrowotne

Po wyjściu na ulicę idziemy zrealizować kolejne zamówienie, tym razem trzeba ukraść fiolkę z lekarstwem. Przybywając na miejsce wspinamy się do budynku przez okno, następnie z korytarza wspinamy się do wentylacji, przez którą dostajemy się do odpowiedniego pomieszczenia. Po ogłuszeniu znajdującej się w nim osoby kradniemy wszystko, co znajdziemy, w tym butelkę lekarstwa ze stołu, po czym wychodzimy z budynku tą samą drogą, którą weszliśmy do środka.

piękno w środku

Następnym zleceniem będzie kradzież ręcznego lusterka, po przybyciu do wskazanego budynku wchodzimy do środka przez okno drugiego piętra, możesz wejść na górę z kablem, który można przymocować do belki za pomocą strzały (jeśli jeszcze tego nie zrobiłem). Po zbadaniu między innymi pierwszego pokoju znajdziemy „Pamiętnik panny Scarlett”, z którego jasno wynika, że ​​lustro znajduje się w sejfie na piętrze, a kod z niego nabazgrany w szafie naprzeciwko. Schodząc po schodach w pierwszej kolejności ogłuszymy chodzącego po pokoju mężczyznę, po czym ukradwszy wszystko, co znajdziemy, wspinamy się do szafy, gdzie włączając koncentrację zobaczymy kod z sejfu 824 . Sam sejf zostanie przeniesiony za obraz, który znajdziesz przy krawędziach dwóch ukrytych przełączników. Po zabraniu lustra i wykonaniu zadania wychodzimy z budynku przez okno.

Chory Willie

Następnym rozkazem będzie kradzież zegarka chorego Willy'ego, po dotarciu na miejsce ponownie wchodzimy do pokoju przez okno. Po przeszukaniu wszystkiego w środku natkniemy się na kolejny obrazek, wzdłuż którego krawędzi musisz znaleźć dwa przełączniki. W efekcie ściana z obrazem odsunie się, a zwłoki chorego Willy'ego spadną ze strychu u naszych stóp. Podnosząc ciało możesz zdobyć kolejny dokument, a wdrapując się na strych odnajduje się skrzynię z zegarem w środku. Po wykonaniu zadania w ten sposób wychodzimy z domu na ulicę.

Rozdział 2
Prochy w prochy

Po dotarciu do wejścia do odlewni pierwszą rzeczą, którą robimy, jest schodzenie w dół, potem są dwa sposoby wejścia na teren zakładu. Na lewo od mostu wejdź po schodach i dalej chowając się przed strażnikami w cieniu i za skrzynkami, skieruj się we wskazanym kierunku do zamkniętych drzwi lub przejdź pod mostem w prawo, tam na samym końcu możesz znajdź kanał, przez który wejdziesz na teren zakładu. Którąkolwiek ścieżkę wybierzesz, w końcu znajdziesz się w pobliżu ogrodzenia z „niebieską kratą”, wspinając się po nim z pomocą pazura, przechodzimy przez podwórko do budynku, po którym trzeba wspiąć się po rurach na ścianie. W końcu, po dotarciu do dziury w ścianie, wspinamy się do środka i przechodzimy przez wentylację, aż trafiamy na schody i stojącego na dole strażnika, którego ogłuszamy skokiem z góry. Następnie musisz zejść na dół, ale wcześniej możesz wejść do pokoju na górze i zabrać stamtąd wszystko, co wartościowe.

Schodząc po schodach znajdujemy się w jednym z warsztatów odlewnia naszym zadaniem jest dostać się do przenośnika i złapać się jednego z haków, na których transportowane są ciała. Najłatwiej dostać się do miejsca oznaczonego znacznikiem, wspinając się do okien, przechodząc przez które do końca pomieszczenia poniżej widać kratkę, którą otwieramy i przechodząc przez szyb wentylacyjny, znajdziemy się po prostu pod hakiem, za który musimy się złapać, pozostaje tylko wdrapać się na platformę wyżej. Cóż, możesz dostać się do haka przez pomieszczenie warsztatowe na wprost, nokautując po drodze strażników. Aby zaczepić się na haku podejdź do niego jak najbliżej i wciśnij E, a po zawieszeniu po prostu poczekaj, aż kod zacznie się poruszać, a gdy dostaniesz się do kolejnego pomieszczenia, zeskoczymy w dół wciskając PPM aż do strażnika zauważa nas.

Tak więc, dochodząc do starej odlewni, ruszamy we wskazanym kierunku, zaglądając pod nogi, bo fragmenty potłuczonego szkła będą leżeć miejscami na podłodze i nadepnięcie na nie może przyciągnąć uwagę strażników. Po dotarciu do zamkniętych drzwi i otwarciu ich trafimy do małego pomieszczenia, z którego możesz wyjść przez drzwi lub przez wentylację, drugie jest trochę bezpieczniejsze, bo za drzwiami na korytarzu patrolują strażnicy. Poruszając się przez wentylację bez hałasu i kurzu, dotrzesz do następnego pomieszczenia, następnie poruszając się przenośnikiem ze zwłokami, wspinamy się na platformę w lewym górnym rogu, a schodząc z niej znajdziemy się przed drzwiami, mijając przez który trafimy do kolejnego pomieszczenia odlewni ze strażnikiem śpiącym na krześle i zamkniętymi drzwiami. Aby otworzyć drzwi musisz znaleźć klucz, ale wcześniej na wszelki wypadek ogłusz śpiącego strażnika. Następnie otwieramy zamkniętą skrzynię naprzeciwko której spał strażnik, w której znajdujemy „klucz do maszynowni”.

Po otwarciu drzwi znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym wspinamy się po ścianie na górę, oglądając po drodze kilka skrzyń, a następnie wspinając się po ścianie ponownie czepiamy się haka, tylko tym razem trzeba poczekać, aż hak zbliża się do ciebie. Będąc w nowym pomieszczeniu, ponownie zeskakujemy z haka, kontynuując wędrówkę pieszo wzdłuż przenośnika, aż rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa, w której generał „Złodziei Łapacz” zdejmie pierścień ze zwłok Korneliusza, a naszym nowym zadaniem jest ukraść to. Po przejściu pod podłogą wspinamy się po ścianie, następnie po ogłuszeniu strażnika przy stole chowamy się za tym stołem przed strażnikami stojącymi przy piecu. Gdy drzwiczki kuchenki się zamykają, w tym momencie robi się ciemno i musimy przejść do innego stołu i tak dalej. W efekcie po dojściu do przeciwległej strony pomieszczenia skręcamy w prawo i wspinając się po ścianie do wentylacji, przechodzimy wzdłuż niej do gabinetu mistrza warsztatu, w którym znajduje się sejf, otwierając go dostajemy żądany dzwonek. Aby otworzyć sejf musisz odsłonić obrazek przedstawiający herb generała, w tym celu musisz obracać jego poszczególne części, w efekcie powinno wyglądać tak jak na obrazku.

Po zabraniu pierścienia i wypchnięciu generała z pokoju otwieramy zamek drzwi prowadzących na ulicę, a po wyjściu z budynku ruszamy we wskazanym kierunku, omijamy strażników lub sami go zabijamy. Po dotarciu do bramy neutralizujemy stojącego przed nimi wartownika, po czym za pomocą pazura czołgamy się przez otwór w górnej części bramy. Następnie po przejściu trochę do przodu wspinamy się po rurze do ściany i dalej wzdłuż prętów i belek podświetlonych na niebiesko dotrzemy do otwartego okna. Po wyjściu przez okno i przejściu kilku kroków po dachu Garrett wpadnie do jakiejś szopy, dopóki strażnicy nie ukryją się w szafie na czas na hałas. Po wyjściu strażnika wychodzimy na dziedziniec i chowając się w cieniu kierujemy się we wskazanym przez znacznik kierunku, trafiając tym samym do niewielkiego budynku, wspinając się po schodach na piętro, wychodzimy na ulicę przez otwarte okno, opuszczając w ten sposób teren odlewni i wykonując zadanie. W trakcie wykonywania zadania "Popiół na popiół" w jednym z sekretnych pomieszczeń odlewni możesz znaleźć sejf, kod do tego sejfu 314 .

Rozkazy Basso
testament pani

Chcąc odwiedzić Basso, przekonamy się, że może zaoferować mu jeszcze kilka zamówień, z których pierwsze weźmiemy „Testament Pani”, zaznaczając cel podróży na mapie dla większej wygody. Aby wykonać zlecenie, musimy ukraść testament Lady Krystyny, który ukryła przed śmiercią. Przybywając na miejsce i otwierając zamek w drzwiach wejściowych, wchodzimy do środka, starając się nie zostać zauważonym przez ludzi na ulicy. W budynku schodzimy do piwnicy gdzie na lewo od schodów będzie szafa, po przejściu po niej znajdziemy stolik nocny, w którym będzie leżał testament. Ponadto przez dziurę w lewej ścianie możesz dostać się do tajnego pokoju, będą dwie beczki, na jednej z nich będzie przycisk, naciskając go, możesz znaleźć skrytkę z obrazem „Nienasycony głód”.

Atak szaleństwa

Po wybraniu kolejnego zamówienia „Atak szaleństwa” udajemy się pod wskazany adres, aby ukraść obraz. Tutaj wszystko jest dość proste, musisz wdrapać się do otwartego okna na najwyższym piętrze wskazanego budynku, możesz to zrobić strzelając strzałą z liną w jedną z dwóch wiązek podświetlonych w trybie koncentracji. Po wejściu do środka odcinamy obraz skalpelem, zdobywając w ten sposób nowe trofeum „Niebezpieczeństwo uwodzenia” i realizując zamówienie. Możesz wyjść na ulicę zarówno przez okno, jak i przez wentylację, po wcześniejszym odkręceniu kraty.

Spójrz pod swoje stopy

Zlecenie to będzie misją szkoleniową, w której będziemy musieli zneutralizować pułapki w pomieszczeniu. Po dotarciu do upragnionego domu wspinamy się do środka, gdzie naszym zadaniem jest wyłączenie pułapek w pokoju. W tym celu musisz dostać się do podświetlonego na niebiesko panelu na ścianie, pułapki na podłodze możesz ominąć, wspinając się na szafkę. Po dotarciu do zaznaczonego panelu i ugryzieniu drutu wyłącz wszystkie pułapki w pomieszczeniu, kończąc w ten sposób zadanie.

Aby wykonać ten rozkaz, musisz ukraść popiersie Lorda Alderleya, aby po dotarciu do pożądanego budynku, dopóki nikogo nie będzie w pobliżu, otworzymy zamek drzwi wejściowych. Po przeniknięciu do środka schodzimy również do piwnicy, gdzie w pierwszej kolejności zdejmujemy ze ściany tablicę pamiątkową, za którą będzie przycisk wyłączający pułapkę przed popiersiem. Zabrawszy popiersie i tym samym realizując zamówienie, wracamy na ulicę.

Ukradnij łup

Aby zrealizować to zamówienie, należy dołączyć (to samo, co założyć) sklep sprzedawcy, w tym celu należy wyjść z budynku, w którym wykonywano zamówienie „Zapisz twarz”, skręcić w lewo, wspinając się po linie do zamkniętego okna drugie piętro, wchodząc do pokoju, zabierając wszystko, co wartościowe do środka, przez drugie okno wychodzimy na ulicę. Następnie strzelamy w podłogę górnej kondygnacji tak, aby zajęła ona pozycję poziomą, po czym ciągniemy linę wystrzeliwując strzałę linową w belkę nad środkiem ulicy, trafiając tym samym w „otwartą górną kondygnację”. Potem pozostaje przeskoczyć na tyły z przeciwnej strony ulicy, do okna z kratami. Aby opuścić kratę, strzel przez nią w przycisk na lewej ścianie pomieszczenia, otwierając w ten sposób okno. Po wejściu do środka zbieramy wszystko, co wartościowe, po czym wchodzimy w interakcję z regałem, wybierając żądaną książkę, wciskamy E, po czym po znalezieniu sekretnego pokoju zabieramy wszystkie pieniądze leżące na stole, kończąc w ten sposób następną zamówienie.

Zaginiony poeta

Aby kontynuować przejście gry, udajemy się do lokacji „południowa dzielnica”, tam będziemy musieli wykonać zarówno kilka rozkazów, jak i zadania fabularne. Jako pierwsi zrealizujemy zamówienie „zaginiony poeta”, w tym celu po przejściu przez wskazane współrzędne wspinamy się przez okno do następnego mieszkania. Tutaj będziemy musieli znaleźć pięć części wiersza, z których pierwsza leży na szafce po lewej stronie okna. Drugą część wiersza znajdziesz w skrzyni obok szafy, trzecia część wiersza będzie leżała na podłodze między stolikiem nocnym a łóżkiem, pod torbą z jedzeniem. Następnie schodzimy schodami na piętro niżej, tu w jednej z szuflad biurka będzie piąta część wiersza, na samym stole znajdziesz gazetę, a w małym pokoju na prawo od na stole znajdziesz obraz „Ria poza sezonem”. Czwartą część wiersza znajdziesz w małym pomieszczeniu, do którego można dostać się przez wentylację, przedmiot, którego szukasz, będzie leżał na beczce za otwartą skrzynią.

złoty środek

Musisz rozpocząć to zadanie od przyjęcia rozkazu „Balagan” od Basso, dotarcia do wskazanego miejsca, tawerny „Syreni Odpoczynek” i porozmawiania tam z Vittorim. Po przyjęciu zadania wychodzimy na ulicę i przechodzimy przez „południową dzielnicę” do wejścia na Czarny Rynek, które notabene będzie znajdować się niedaleko budynku, w którym szukaliśmy fragmentów wiersza w zamów „zaginiony poeta”. W lokacji Blackmarket podsłuchujemy rozmowę pijaka Lenny'ego, starając się nie rzucać nikomu w oczy. Pod koniec rozmowy musisz pomóc Lenny'emu otworzyć bramę, w tym celu omijamy ich po prawej stronie, gdzie będzie można wspiąć się przez płot wchodząc na skrzynię i otworzyć bramę od środka. Kontynuując podążanie za Lennym, zawozimy go po drodze do schronu, a mianowicie, gdy zatrzymuje się, aby porozmawiać z przyjaciółmi, strzelamy tępą strzałą w butelkę stojącą na beczce obok nich. Następną przeszkodą będzie stojąca na moście kobieta o imieniu Rosie, aby się jej pozbyć należy przekręcić zawór po lewej stronie mostu. Cóż, zaraz za mostem będziesz musiał otworzyć bramę „Udot” przed Lennym), otwierając zamek. Następnie pozostaje dostać się do kryjówki Lenny'ego i ukraść z niej czaszkę, która znajduje się w zamkniętej skrzyni na drugim piętrze, a także trofeum „Strong Lady” w skrzyni na pierwszym piętrze.

Kryjówka Erin

Następny misja fabularna nastąpi przeszukanie schronienia Erin, po dotarciu we wskazane miejsce wchodzimy do młyna Erin przez drzwi. Wewnątrz, po przejściu we wskazanym przez znacznik kierunku, znajdziemy się przed zamkniętym wejściem do schronu, aby je otworzyć należy nacisnąć przełącznik (kamień wystający ze ściany) na lewo od wejścia. Idąc dalej, wykorzystaj koncentrację, aby znaleźć i rozbroić pułapki zastawione przez Erin. Po dotarciu do zamkniętego włazu otwieramy go, naciskając przycisk na znajdującym się nieopodal drewnianym słupie. Po zeskoczeniu na dół Garrett będzie miał wizję, w której musisz podążać za Erin. W rezultacie, już w pokoju, oglądamy jeden po drugim trzy obrazy przybite strzałami do ścian. Po raz kolejny w schronie Erin aktywujemy przełącznik na obrazku z wizerunkiem Garretta, otwierając tym samym skrytkę, z której zabierzemy medalion. Następnie wychodzimy przez okno ze schronu, a następnie z młyna, po czym udajemy się do „Domu Kwiatów”.

Rozdział 3
Brudne sekrety

Po dojściu do wejścia do „Domu Kwiatów” za pomocą dźwigni opuszczamy drewniany most, po czym możemy udać się do lokacji „Katakumby”. Następnie musisz znaleźć wejście do burdelu, w tym celu musisz podążać za prowadzonym tam baronem, starając się nie przyciągnąć wzroku strażników. Jeśli chcesz rozprawić się z dwoma strażnikami stojącymi naprzeciw siebie, możesz strzelić w zawór znajdujący się za jednym z nich, a drugiego ogłuszyć atakiem od tyłu. Dalej, idąc za bogaczem, możesz otworzyć kratkę wentylacyjną, uderzając tym samym w belki pod sufitem. Po przejściu tych belek prosto i w prawo zeskakujemy w dół, po czym staczamy się jeszcze niżej po zboczu i idziemy do przodu, by znaleźć się w pobliżu zdrowej bramy. Na prawo od bramy będzie tajemne przejście, do którego można się wspiąć za pomocą „pazura”. Po ominięciu w ten sposób pierwszej bramy, drugą trzeba będzie otworzyć za pomocą dźwigni, a także te, które za nią podążają.

Wniknąwszy w ten sposób do „Domu Kwiatów” naszym zadaniem jest dostać się do komnat Madame, starając się nie rzucać nikomu w oczy, warto też obejrzeć wszystkie dostępne pomieszczenia i zebrać wszystko, co wartościowe. z opium, korzystając z mechanizmu znajdującego się za czołgiem, można uśpić wszystkich w budynku . W rezultacie, tak czy inaczej, po dotarciu do biura Xiao-Xiao, które znajduje się na drugim piętrze, i po otwarciu zamka drzwi wejściowych wnikamy do środka. W gabinecie Madame po rozejrzeniu się otwieramy zamek skrzyni, wyłączamy pułapkę zainstalowaną na sejfie, po czym otwieramy sam sejf, którego kod 573 . Również na stole na prawo od wejścia znajdziesz pamiętnik Madame Xiao-Xiao. W rezultacie, zabrawszy wszystko, co wartościowe, otwieramy sekretne przejście, a żeby to zrobić, musisz znaleźć dwa przełączniki na obrazie wiszącym na ścianie po lewej stronie.

Naszym kolejnym zadaniem będzie poszukiwanie tajemniczego podium, w tym celu schodzimy po schodach i poruszamy się po korytarzu, aż znajdziemy filar wystający z podłogi, w nim będzie wnęka, w którą trzeba włożyć medalion znaleziony w Kryjówce Erin, ale wcześniej musisz znaleźć cztery symbole, które znajdują się na medalionie. Pierwszy symbol będzie na ścianie naprzeciwko filaru, pozostałe trzy znajdziesz, zerkając na klientów burdelu przez dziury w ścianach. Oprócz pożądanych postaci i wszelkiego rodzaju zboczeńców w jednym z pokoi, Garrett będzie miał wizję. I tak, po znalezieniu wszystkich symboli, wracamy na tajemnicze podium (słup w podłodze) i umieszczając podświetlone symbole na medalionie, montujemy go na filarze, otwierając w ten sposób kolejne sekretne przejście.

Podczas oglądania Film instruktażowy Złodziej 2014 aby przełączać się między filmami, użyj zakładki „playlista”, a jeśli film pomógł, nie zapomnij dodać polubień) ...

Po przejściu przez otwarte drzwi ruszamy na zwiedzanie starożytnych ruin. Poruszając się we wskazanym przez znacznik kierunku, kierujemy się zaśmieconym korytarzem, a gdy znajdujemy się w ślepym zaułku, skręcamy w prawo i przeciskamy się przez blokadę trzymając E i idziemy dalej korytarzem. W pobliżu następnych drzwi pierwszą rzeczą, którą robimy, jest wyłączenie pułapki na podłodze przed drzwiami, w tym celu należy nacisnąć przycisk na ścianie po prawej. Po otwarciu drzwi wejdziemy do zapomnianych ruin, przez które we wskazanym kierunku konieczne będzie również wyłączenie pułapek. Na najwyższym piętrze wieży schodzimy na dół, aby zobaczyć stworzenie podobne do lokalnego „golumu”.

Idąc dalej i będąc w wieży podobnej do biblioteki, będziesz musiał znaleźć pewną księgę. Wychodząc z wieży na ścianie po prawej stronie, zobaczymy regał, na którym po aktywowaniu wybranej księgi trafimy do skrytki, w której znajduje się punkt umiejętności. Wracając do pomieszczenia bibliotecznego na przeciwległej ścianie, możemy znaleźć kolejną półkę z książkami, aktywując wybraną książkę, po której możemy przejść dalej, będąc w pobliżu wież bibliotecznych, tutaj będziemy musieli dostać się do wieży centralnej. W tym celu po przejściu we wskazanym kierunku znajdziemy się w pobliżu zaworu, przekręcając go, rozkładamy schody z cyfrą rzymską I, następnie schodząc schodami na wieżę i idąc trochę do przodu wchodzimy po schodach oznaczonych cyfrą rzymską III docierając w ten sposób do punktów orientacyjnych następnej wieży. Po wejściu do wieży schodzimy w dół, gdzie przy wyjściu będą schody z numerem II i zaworem, po przekręceniu którego rozłożymy się i znów zobaczymy dziwne stworzenie. Następnie musisz wspiąć się na szczyt wieży i wrócić na schody III schodząc w dół, aby przejść do zaworu sterującego tą drabiną i rozłożyć ją. znowu wchodzenie po schodach III, ale tym razem na drugą kondygnację wieży centralnej, a stamtąd wskakujemy na schody II na którą wznosimy się w górę W efekcie będąc przy schodach IV, po których możemy dostać się do centralnej wieży.

Na środku wieży będzie stół z zamkniętą w środku księgą, którą musimy ukraść, w tym celu musimy ponownie zainstalować medalion w filarze przed stołem po umieszczeniu na nim niezbędnych symboli. Po podniesieniu księgi przed wyjściem z pokoju możesz podnieść trzy starożytne bransoletki leżące na posągach, aby rozłożyć posągi, aktywować książki obok nich, aby podnieść bransoletkę z posągu, który się nie rozłoży, ty trzeba wyjść z wieży na zewnątrz. I tak zabierając księgę rytualną i widząc kolejną wizję, zaczynamy wydostawać się ze starożytnych ruin. Na początek wspinamy się po linie na wyższy poziom wieży, skąd wychodzimy na zewnątrz do kolejnej wieży, wchodząc do środka, do której schodzimy po linie. Następnie wychodząc na zewnątrz i wskakując na kamienne schody wchodzimy po nich w górę, gdzie skręcając w lewo dochodzimy do półki z książką otwierającą wejście do biblioteki. Po ominięciu lub zneutralizowaniu strażników w bibliotece, przechodzimy do wieży, wspinając się do której poruszamy się we wskazanym przez znacznik kierunku, neutralizując strażników wzdłuż drogi. Po dotarciu do ściany z podświetlonymi belkami wspinamy się po nich aż do kolejnego sekretnego przejścia, do którego wspinamy się, w którym oglądamy klip wideo.

Zlecenie pracy: Cisza jest złotem

Możesz wziąć to zadanie od Hectora w jego sklepie, tym razem będziesz musiał zwrócić urządzenie głosowe metalowego mężczyzny. Przede wszystkim przejdźmy do poprzedniego złodzieja, którego wynajął Ector, został złapany i już powieszony, aby ściągnąć wisielca używamy łuku i strzał. Po zabraniu listu przewozowego z poległej trupy udajemy się do sklepu słynnego lombardu Oxharta Perry'ego, który znajduje się w Dzielnicy Południowej. Poruszając się uliczkami południowego kwartału oprzemy się o zamkniętą bramę, aby je ominąć wejdź po linie do budynku po prawej stronie, do którego będziesz musiał wdrapać się przez okno. W pokoju przechodzimy do następnego pokoju, będzie lina, po której można zejść na ulicę.

Aby wejść do budynku oznaczonego znacznikiem, idź trochę do przodu ulicą, tam zobaczysz u góry belkę owiniętą liną, strzel w nią strzałą ze sznurem i wejdź na wyższy poziom. Ponadto, wchodząc do budynku przez okno, badamy pierwszy pokój, a następnie drugi, biorąc wszystko, co wartościowe, w tym obraz „Życie w kłamstwie”. Wychodzimy na ulicę przez okno drugiego pokoju, a stamtąd po drewnianych belkach dostaniemy się do oznaczonego znacznikiem budynku. Będąc na dziedzińcu w ten sposób najpierw zajmujemy się strażnikiem i psem, po czym wchodzimy do lichwiarza, można to zrobić przez drzwi na piętrze, okno na piętrze lub piwnicę.

Aby zejść do piwnicy trzeba zburzyć zawieszone na linie pudła, zejść na dół i zabrać wszystko co wartościowe oprócz skrzyni połączonej z pułapką, wchodzimy na piętro i neutralizujemy strażników, a ewentualnie właściciel sklepu. Na piętrze w jednym z pomieszczeń będzie sejf, w którym znajduje się urządzenie głosowe, możesz od razu otworzyć zamek sejfu, ale nie otwieraj go najpierw, musisz wyłączyć pułapkę. W tym celu wchodzimy na piętro, wyłączamy urządzenie, które zneutralizujemy pułapki zarówno na piętrze, jak iw piwnicy. Wracając do sejfu, zabieramy z niego urządzenie głosowe, na piętrze znajduje się również obraz „Dar niepewności”. Teraz pozostaje zwrócić urządzenie Ectorowi.

Rozdział 4
przyjaciel w potrzebie

Po odwiedzeniu naszego legowiska i znalezieniu tam martwego ptaka o imieniu Jeniver, udajemy się do „Chrome Burrick” w poszukiwaniu Basso. Przybywając do tawerny i rozmawiając tam z Orionem, udajemy się na Plac Graystun, po uprzednim przeczytaniu gazety z dopiskiem „Zdrada” w tawernie. Do wejścia do lokacji Greystone możesz dostać się skręcając w prawo od sklepu Ectora i wchodząc po schodach. W rezultacie, już w Greystone, ruszamy na poszukiwanie Jacoba, a po przejściu trochę do przodu następuje zmiana planu, naszym nowym zadaniem jest dostać się do rezydencji architekta Eastwicka i dowiedzieć się od niego, jak się tam dostać. forteca.

Rezydencja Architekta

Poruszając się po dachach i górnych kondygnacjach domów we wskazanym kierunku, dotrzemy do okna, do którego wspinamy się za pomocą „pazura”, następnie przeciskając się między skrzynkami, ponownie znajdziemy się na ulicy tuż przed domu Eastwick. Do środka można wejść na kilka sposobów, według własnego gustu. Na przykład możesz wspiąć się po dachu do małej szklarni po lewej stronie. W samej szklarni będzie zawór, zamykając go, zablokujesz strumień pary, za którym będzie przycisk otwierający wejście do piwnicy posiadłości. Po zejściu do piwnicy najpierw wyłączamy pułapki gryząc kabel w panelu na ścianie po prawej, następnie po przejściu korytarzem usłyszymy głos za ścianą. Aby dostać się do tego pomieszczenia, znajdź przycisk na ścianie, który otwiera sekretne drzwi. Znajdując się w pomieszczeniu podobnym do spiżarni lub piwnicy, wyłączamy kolejną pułapkę, otwierając panel na filarze pośrodku pomieszczenia. Ogłuszamy mężczyznę, który wygląda jak kucharz, który uderzeniem pałką zszedł do piwnicy, a następnie wchodzimy na piętro.

Sprawdzając wszystkie lokale na pierwszym piętrze i zbierając wszystko, co wartościowe, pozbywamy się patrolujących tam strażników w dowolny dogodny dla Ciebie sposób. W sejfie jednego z pokoi znajdziesz medal „Morendrum”. Skończywszy na pierwszym piętrze, wejdziemy na drugie, w pokoju na lewo od schodów znajdziesz żonę architekta i służącą, w tym samym pokoju będzie sejf z parą cennych przedmiotów. drobiazgi w środku. Na koniec musimy udać się na prawo od schodów i wejść do kolejnego małego pokoju, aby wejść na trzecie piętro, gdzie jeden ze strażników uderzy w zamknięte drzwi, znajdziesz obraz „Nadmiar pustki ” na ścianie za nim. Następnie wracamy na drugie piętro i wchodzimy do pomieszczenia oznaczonego znacznikiem, tam znajdziemy kolejną służącą i strażnika. Po zneutralizowaniu ich i ptaka w klatce zbieramy wszystko, co wartościowe, po czym podchodzimy do zaznaczonej biblioteczki i po znalezieniu odpowiedniej księgi otwieramy sekretne przejście.

Idąc dalej korytarzem, natkniemy się na windę, którą możesz zejść do piwnicy lub wejść na trzecie piętro, wybierz to drugie. Wychodząc z windy i idąc korytarzem, wciskamy przycisk na środku drzwi, trafiając w ten sposób do małej sali, w której znajdujemy powieszonego Eastwicka. Naszym kolejnym zadaniem będzie poszukiwanie planu twierdzy, w tym celu wspinamy się na wyższy poziom pomieszczenia. Po strąceniu strzałą ciała powieszonego architekta przechodzimy do planu wiszącego na ścianie i szukamy ukrytych przełączników wzdłuż jego krawędzi. Następnie na podłodze pomieszczenia pojawi się model twierdzy w miniaturze, a żeby znaleźć plan twierdzy, musisz rozwiązać zagadkę z dioramą. Po zejściu na dół podchodzimy do makiety twierdzy i obracamy jej poszczególne części w taki sam sposób, w jaki budynek fortecy wygląda przez okno. Po poprawnym złożeniu modelu twierdzy po lewej stronie rozsunie się regał, za którym będzie upragniony plan, wystarczy go podnieść i uciec przed strażnikami. Po wyskoczeniu przez okno i przebiegnięciu przez rurę znajdujemy się na sąsiednim budynku, biegniemy na przyspieszenie od psów, przeskakujemy stół i dalej po dachu, aż wpadamy do pomieszczenia pełnego strażników. Po ucieczce przed tymi przeciwnikami obserwujemy, jak Garrett wyskakuje z wieży.

Twierdza
Po udanym wylądowaniu, przed kontynuowaniem podróży, możesz podejść do stojącego nieopodal kupca i kupić od niego lub sprzedać mu coś, czego nie potrzebujesz. Następnie wspiąwszy się na budynek po linie, wspinamy się do pomieszczenia, w którym poruszamy się po rurach we wskazanym kierunku. Na wale przechodzimy do bramy omijając gruz i pożary. Po przejściu przez bramę schodzimy po schodach w lewo, omijając strumienie pary wydobywającej się z rur. Po przejściu korytarza do końca skręcamy w prawo w drzwi, znajdując się w ogromnym zniszczonym pokoju. Wskakujemy na platformę poniżej, z której wskakujemy na metalowy most, po którym Garrett w końcu spadnie jeszcze niżej. następnie przechodzimy rurą do schodów, po których wspinamy się na platformę z góry, z tej platformy skręcamy na rurę, po której będziemy musieli iść we wskazanym przez znacznik kierunku, starając się nie wpaść pod dysze ognia uciekającego z rury w określonych odstępach czasu. Gdy rura zaczyna pękać, szybko biegniemy do jej wystającej ze ściany krawędzi i wspinamy się do środka.

Idąc dalej wzdłuż rury, znajdziemy się w pobliżu zaworu poruszającego się tam iz powrotem, szybko mijamy go w momencie, gdy zaczyna się cofać. Dalej, w małym pomieszczeniu, wspinamy się do szybu wentylacyjnego, którym trafiamy do maszynowni. Aby zgasić płomień, który palił osłonę, przekręć zawór na urządzeniu z przeciwnej strony. Po przejściu nieco dalej, natkniemy się na kolejny ognisty strumień, można go ominąć z lewej strony. Po dojściu do zablokowanej klapy otwieramy ją obracając zawór po lewej stronie. Staramy się jak najszybciej przejść przez tę sekcję, ponieważ zdrowie z czasem będzie się zmniejszać. Po otwarciu klapy i skręceniu w prawo zeskakujemy na platformę poniżej, gdzie znajdziemy zamknięte drzwi. Po otwarciu zamka wejdziemy do kotłowni, w której musimy znaleźć Basso, w tym celu musimy wejść do windy, otwierając jej drzwi, naciskając przycisk, ale wcześniej należy usunąć tablicę pamiątkową „Twierdza” jednej ze ścian i podnosimy pierścień „Pamięci żołnierza” ze zwłok strażnika. Aby rozpocząć wspinaczkę windą, wchodzimy do środka i wciskamy przycisk „w górę”.

Po wyjściu z windy wjeżdżamy do więzienia fortecy, przechodząc we wskazanym kierunku, pociągamy za dźwignię, aby otworzyć drzwi celi, w której Basso śpiewa piosenki. Po obejrzeniu filmu udajemy się na poszukiwanie Wielkiego Sejfu, a po zatrzymaniu się windy wychodzimy na jej dach przez otwarty właz, następnie przechodzimy do sąsiedniej windy, z której wspinamy się do szybu wentylacyjnego. Poprzez wentylację dostajemy się do pomieszczenia z sejfem, w którym aktywujemy dźwignię pośrodku pomieszczenia, opuszczając w ten sposób sejf. Naszą kolejną czynnością będzie wyłączenie mechanizmu zamka, w tym celu musisz przez pewien czas wcisnąć dwa przyciski (choć Garrett mówi cztery) na lewej i prawej ścianie sejfu. Następnie pozostaje wprowadzić żądaną kombinację, a raczej dwie kombinacje, ponieważ istnieją dwa zamki szyfrowe. Podpowiedź można znaleźć w notatce Eastwicka „Big Safe Cipher”, lewa kombinacja będzie 319 , prawo 018 . Po wprowadzeniu jednej z kombinacji pojawi się generał, po obejrzeniu krótkiego filmu będziesz musiał dostać się do sejfu i wprowadzić drugą kombinację, strażnik może zarówno ominąć, jak i zneutralizować. Po otwarciu sejfu i wejściu do środka musisz ukraść fragment Pierwotnego kamienia, co robimy. Następnie idziemy do świetlistych kwiatów, zbierając je, aż znajdziemy się w pobliżu drzwi, przez które wejdziemy w labirynt klombów i korzeni. Po dotarciu do posągu wyjmujemy z jej ręki ten sam Kamień Pierwotny, po czym wracamy do rzeczywistości.

Zlecenie pracy: dla smakoszy

To zlecenie jest odbierane od Vittoriego w Siren's Rest, który poprosi cię o zwrócenie mu kolejnego przedmiotu, a mianowicie robaka natury zwanego Octokot. Wejście do wybranej lokacji znajduje się w północnej części Alei Baronów, aby się do niej zbliżyć musisz wspiąć się na wyższy poziom z sąsiedniego budynku. Po wejściu do pomieszczenia oznaczonego znacznikiem wychodzimy z niego schodząc schodami na piętro lub przez jedno z okien na piętrze. Po zneutralizowaniu wartownika stojącego na dziedzińcu przechodzimy przez drzwi do kolejnego budynku. Będąc w domu kolekcjonera, pierwszą rzeczą, jaką robimy, jest pozbycie się służącego, który zszedł z drugiego piętra do jednego z pokoi, na stole, do którego podejdzie służący, znajdziesz dokument „Ostatnia wola i testament” , konieczne jest znalezienie kombinacji dla skarbca. W kolejnym pomieszczeniu, po pozbyciu się strażnika, znajdziesz obraz „Czego tu nie widać”. Następnie wchodzimy na drugie piętro, gdzie w jednym z pokoi znajduje się „dziennik służącego”, z którego w końcu stanie się jasne, jaka kombinacja jest potrzebna do przechowywania. W efekcie wydostawszy się przez okno drugiego piętra na ulicę, trafimy do Ogrodu Kolekcjonera, po rozprawieniu się tam z dwoma strażnikami schodzimy do piwnicy, gdzie znajdziemy zdjęcie, za którym będzie być urządzeniem do wprowadzania kombinacji do przechowywania, sądząc po znalezionych wcześniej zapisach, kombinacja to dzień (a raczej rok) urodzenia właściciela domu - 812 . Wewnątrz skarbca oprócz wszelakich cennych drobiazgów znajdziesz stojący w szafie słój Oktokot, a wciskając przycisk na ścianie na lewo od pluszowego misia, znajdziesz kolejne sekretne pomieszczenie schodzące w dół w którym można znaleźć kolejne trofeum, broszkę „Chasty Lady” . Potem pozostaje wydostać się z domu kolekcjonera i zwrócić słoik z Octocat Vittori w Siren's Rest.

Rozdział 5
Wygnańcy

Po dotarciu do Reszta Sereny i rozmowie z Basso wychodzimy na ulicę i idąc na molo siadamy na łodzi. Po wylądowaniu na brzegu wspinamy się po schodach do schronu Moiry, a gdy docieramy do budynku, zbieramy wszystko, co wartościowe, co możemy znaleźć na jego dziedzińcu, w tym tablicę pamiątkową, po której wchodzimy do budynku głównym wejściem. Następnie zaglądamy do dziury w zapchanych drzwiach i po krótkiej wizji wchodzimy do otwartych drzwi. W pokoju recepcyjnym rozglądamy się po pierwszym piętrze, zbierając wszystkie kosztowności i dokumenty, po czym wspinamy się jednym ze schodów na piętro. Na górze, po zbadaniu zawartości stołu i zamkniętej szafki, udajemy się w poszukiwaniu miejsca, w którym przetrzymywana była Erin, przypuszczalnie jest to gdzieś w części damskiej, znacznik wskaże kierunek, należy najpierw zajrzeć do sekcja męska, wejście na prawo od schodów.

Wejście do części męskiej będzie zamknięte kratą, którą możesz otworzyć obracając zamontowany obok zawór. W samym dziale męskim dokładnie sprawdzamy wszystkie komnaty, zbierając dokumenty, kosztowności i tym podobne. Drzwi do niektórych pomieszczeń będą zablokowane, więc możesz się tam dostać tylko przez sąsiednie pomieszczenia, w jednej z tych komór znajdziesz klucz do części dla kobiet. również w jednym z korytarzy działu męskiego można znaleźć obraz „Niechęć do uprzejmości”. W końcu, po przejściu całego wydziału męskiego, kontynuujemy zwiedzanie miejscowego wariatkowa, teraz musimy dostać się do wydziału kobiecego, można to zrobić na przykład zadaszonym przejściem między działami lub wracając z powrotem na schody na drugim piętrze.

Przed wejściem do sekcji dla kobiet możesz wskoczyć do zakratowanego szybu windy, docierając w ten sposób na niższe piętro, gdzie znajdziesz kolejny dokument. Możesz wejść na górę po schodach zaśmieconych różnego rodzaju śmieciami, a wchodząc na piętro znajdziesz zamknięte drzwi, które otwierają się tym samym kluczem, który znajduje się w dziale męskim. Przez nią trafimy do niewielkiego pomieszczenia, z którego po wykręceniu śrub z kratki wentylacyjnej można dostać się do kabiny prysznicowej. Następnie po otwarciu zamka w drzwiach wyjdziemy na korytarz, przez który skręcając w lewo dostaniemy się do damskiej jadalni, a po zbadaniu również tego pomieszczenia (zbierając wszystko co wartościowe i przekręcając zawór na rurze) , przechodzimy do drzwi prowadzących do schodów, którymi dostaniemy się do działu kobiecego (to tylko jeden ze sposobów dostania się tam).

W samym dziale będziemy musieli odnaleźć archiwum Schroniska, tutaj wszystko jest takie samo jak w dziale męskim, tylko w niektórych komnatach można się przedostać przez wentylację w górnej części ściany, wspinając się na półkę. Po przeszukaniu wszystkich pomieszczeń wnikamy do zaznaczonego pomieszczenia, można to również zrobić przez wentylację z góry lub otwierając drzwi (w tym celu trzeba będzie ugryźć kabel w panelu na ścianie na lewo od drzwi). W efekcie po dotarciu do wymarzonego pomieszczenia i odnalezieniu tam archiwum, idziemy dalej przejściem, które wcześniej blokowały wózki inwalidzkie, którym udajemy się do gabinetu zabiegowego. Po dotarciu do blokady szafek i innych mebli naciśnij E, aby ścisnąć dalej. Następnie przechodzimy do szybu gorsetu, po którym schodzimy kilka pięter, gdzie czołgamy się pod kratami, trafiając tym samym do gabinetu zabiegowego.

Następnie naszym zadaniem będzie odnalezienie pokoju „3F”, przechodząc przez korytarz można zajrzeć drzwiom w oczy, ale żadnych z nich nie będzie można otworzyć. W efekcie otrzymujemy zadanie odnalezienia i uruchomienia generatora energii. Aby to zrobić, przechodzimy na koniec korytarza i schodzimy po schodach do pomieszczenia z generatorem. Włączając generator dźwignią, wracamy na korytarz z zamkniętymi drzwiami, aby je wszystkie otworzyć, wciskamy przycisk w pomieszczeniu ze stołem i zamkniętą szafką. Po otwarciu wszystkich drzwi wchodzimy do jedynego dostępnego pomieszczenia, przez które poprzez wentylację dostaniemy się do potrzebnego nam biura. po zbadaniu pokoju i zebraniu wszystkiego, co wartościowe, łącznie ze strzykawką leżącą na krześle, widzimy kolejną halucynację.

Po obejrzeniu kolejnego filmu będziesz musiał zejść do „więzienia” (na dolne piętro domu wariatów), omijając lub neutralizując po drodze wszystkich, którzy opuścili otwarte przez nas komnaty. Na korytarzu zajrzyj do pierwszego pokoju po prawej, w ścianie będzie sejf, który można otworzyć za pomocą kodu 731 (w sejfie będzie m.in. „Pierścień z kości słoniowej”). W efekcie po dotarciu do kopalni, wciskając przycisk wywołujemy windę, którą trzeba zejść, po zerwaniu żądanego przycisku. Po zjechaniu windą na niższe piętro przechodzimy korytarzem do kraty, którą otwieramy dźwignią. Dalej, zanim udasz się w prawo we wskazanym kierunku, zajrzyj do pomieszczenia na wprost, tam znajdziesz +1 punkt do umiejętności.

Ostatecznie po przejściu do wskazanego pomieszczenia trafimy do oddziału poprawczego, tutaj będziemy musieli odnaleźć celę Erin. Generalnie nic skomplikowanego, poza dziwnymi stworzeniami przemierzającymi korytarze więzienia, jeśli nie chcesz z nimi walczyć, a są one bardzo silne w walce, będziesz musiał spróbować je ominąć lub po prostu przebiec obok nich jako tak szybko jak to możliwe. Dodatkowo w jednej z zawieszonych klatek znajdziesz trofeum Mechaniczne oko. Ogólnie rzecz biorąc, tak czy inaczej, docieramy do wskazanego miejsca, gdzie ponownie będziemy musieli przecisnąć się między wszystkimi skrzynkami i drzewami, naciskając E. Wchodząc w ten sposób na zamknięte terytorium, szybko przechodzimy korytarzem, otwierając zamknięte kraty za pomocą dźwigni, aż dotrzemy do niezbędnych drzwi, po czym poruszamy się korytarzem we wskazanym kierunku, aż zsuniemy się w dół.

W kolejnej wizji przechodzimy przez ruiny zbierając maki, które tak naprawdę wskażą ścieżkę, otwierając jedne z drzwi, znajdziemy się w pomieszczeniu, w którym kiedyś była Erin. Wychodząc z pokoju, schodzimy do następnych drzwi, przechodząc przez które wspinamy się po oparciach łóżek, trafiając do pokoju, na ścianie którego jest wiele rysunków Garretta. W oku jednego z rysunków będzie zamek, który musimy otworzyć. Będąc przy drzwiach, otwórz je i idź w prawo do następnych drzwi, za którymi będzie Erin stojąca twarzą do ściany. Podchodząc do niej i wciskając E, dostajemy niezbyt słaby cios od Erin, po czym na koniec oglądamy krótki filmik, będąc przy wyjściu ze Schronienia Moiry.

Rozkazy Basso
ruch planszy

Ponownie odwiedzamy Basso, aby odebrać od niego kilka zamówień, następnym do wykonania będzie „Przesuń planszę”. Po dotarciu do określonego budynku wspinamy się po pudłach na wyższy poziom, skąd wspinamy się do budynków przez okno drugiego piętra. Wchodząc w ten sposób do domu Archiego Maxwella, sprawdzamy pierwszy pokój i zabieramy wszystko, co wartościowe, również po przeczytaniu pamiętnika właściciela domu, w którym będą dwie opcje kodu z sejfu, poprawny 776 . Aby znaleźć sam sejf, schodzimy na piętro i neutralizujemy stojącą tam osobę, po czym otwieramy zamknięte drzwi prowadzące do piwnicy. Schodząc po schodach zobaczymy drzwi po prawej, a kratkę wentylacyjną po lewej, po przejściu przez drzwi trafimy do pomieszczenia z sejfem, w którym przechowywany jest koń Basso, ale przed jego otwarciem wyłączamy pułapka. Jeśli wejdziemy przez wentylację, trafimy do małego pomieszczenia, tam znajdziemy cztery przyciski na ścianach pod sufitem, strzelając w nie strzałami, otwierając włazy z góry i z dołu, aby zejść na dół, strzelać w belkę z góry z strzałka liny. W pomieszczeniu poniżej znajdziesz mnóstwo kosztowności, w tym trofeum Motley Bracelet.

pióro kata

Udajmy się teraz do domu kata, aby znaleźć tam pióro Basso. Po dotarciu na miejsce wspinamy się na budynek naprzeciwko domu kata, stąd można strzelić strzałą ze sznurem w oznaczoną belkę na domu kata, następnie po przejściu przez belkę do domu kata należy opuścić część górny poziom po lewej stronie, w tym celu skręcając w prawo, poszukaj panelu na ścianie domu (tak samo jak przy wyłączaniu pułapek). Dochodząc w ten sposób do wcześniej rozciągniętej liny, wskakując na nią, dotrzemy do potrzebnego nam okna. Po wejściu przez okno do „szubienicy” badamy pomieszczenie aktywując jedną z książek na regale, otwierając małą skrytkę, w której znajdziemy m.in. pióro Basso.

Sprawa życia i śmierci

Aby wykonać to zlecenie, musisz udać się na Market Street przez południową część Baron Avenue. Po dotarciu do żądanego budynku przechodzimy pod łukiem po lewej stronie. Tam na górze zobaczysz otwarty właz, do którego możesz wystrzelić strzałę z liną. Po wejściu na górę wejdziemy do pomieszczenia „Cła Strażnika”, kierując się w stronę zamkniętych drzwi omijamy pułapki na podłodze. Po złamaniu zamka i wejściu do kolejnego pomieszczenia, w którym badamy wszystkie szuflady i szafki, w jednej z nich znajdujemy urnę z prochami. Pozostałe rozkazy trafiają do Dzielnicy Południowej.

spójrz w obie strony

Aby wykonać to zlecenie, będziesz musiał ukraść teleskop, tutaj wszystko jest proste, po dotarciu do pożądanego budynku wspinamy się do środka przez okno oznaczone znacznikiem. W środku, aby otworzyć drzwi, musisz położyć zwłoki na podświetlanym panelu (na podłodze obok drzwi), następnie wchodzimy do otwartej skrytki i otwieramy panel na ścianie, odblokowując w ten sposób potrzebne nam drzwi. Po otwarciu zamka przechodzimy do pokoju, w którym schodzimy po linie, tam w szufladzie szafki nocnej znajdziemy lunetę, bardziej przypominającą lunetę.

Zadaszony ładunek

Tym razem trzeba będzie ukraść dokumenty rejestracyjne strażników, po dotarciu na miejsce trafimy na niewielki obszar „Targ Rybny”, który należy oczyścić ze strażników (choć niekoniecznie), uważając na psy. Zanim wejdziesz do pożądanego budynku, rozbij panel na jego ścianie, a następnie wracając do alejki, z której przyszedłeś, za pomocą strzały z liną wejdź na przeciwległy budynek, jego górną kondygnację możesz przeniknąć do „strażnika”. stacja". Po przeszukaniu pokoju znajdziemy m.in. obrazek, poza którym będzie przełącznik, po jego wyjściu pojawi się przycisk po kliknięciu, na który znajdziemy skrzynkę z deklaracją handlową „Białego Żagla”. ” na podłodze pokoju.

Droga do bogactwa

Ta kolejność będzie kontynuacją poprzedniego, przechodzimy przez „Targ Rybny” i wspinamy się po linie na górną kondygnację budynku, po której dotrzemy do zaznaczonego okna. Wspinając się do środka, dostaniemy się do kantora „Białego Żagla”, tutaj, po zbadaniu pomieszczenia, znajdziemy pożądany dokument „Szlaki handlowe Białego Żagla”, będzie on na małej platformie na drugim końcu do pokoju, można się do niego dostać po linie, po wcześniejszym wystrzeleniu strzały ze sznurem w belkę pod sufitem.

Królewski luksus

Aby zrealizować to zamówienie, udajemy się na Skinmarket, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wdrapać się po linie do okna na piętrze, ale nie możesz do niego wskoczyć z ulicy. Musisz więc wejść do budynku przez drzwi (jeśli stoisz naprzeciwko okien, to wejście znajduje się po lewej stronie). W pokoju będzie otwarte okno, przez które możemy wskoczyć na linę, po której dostaniemy się do potrzebnego nam pomieszczenia. Po znalezieniu w środku zwłok Baby Lucy zabieramy leżącą obok niej notatkę, po czym wychodzimy z budynku w taki sam sposób, w jaki weszliśmy do środka. Wychodząc na ulicę, wspinamy się na wyższy poziom, wzdłuż którego dostaniemy się do oznaczonego okna, wspinając się do którego wejdziemy do pokoju z płaczącą kobietą i zwłokami mężczyzny, naszym zadaniem jest podnieść „Komfort Naszyjnik” ze stołu.

przynęta na rekina

Pożądany budynek znajdzie się w „Ślepym zaułku węgorza”, po dojściu po linie do zaznaczonego okna i wkroczeniu do pokoju, kucając, idziemy do przodu, aby nie zaczepić się o pułapkę. W ścianie po prawej będzie sejf, ale najpierw musisz wyłączyć pułapkę, w tym celu idziemy na koniec korytarza i otwieramy szafę, w środku będzie wazon, który musimy rozbić. W ścianie za wazonem znajdujemy przycisk otwierający drzwi na prawo od szafki. W pomieszczeniu za drzwiami będzie można zneutralizować pułapkę. Wracamy do sejfu i po jego otwarciu wyjmujemy leżący w środku zegarek kieszonkowy, na tym zamówienie zostanie zrealizowane.

Rozdział 6
samotnik

I tak, po dotarciu do posiadłości Norcrest, znajdziemy się na dziedzińcu, stąd musimy spenetrować posiadłość. Po dotarciu do frontowego wejścia dowiemy się, że oprócz strażników przeszkadzają nam zabarykadowane drzwi, więc będziemy musieli obejść się dookoła. Zaczynamy omijać posiadłość po lewej stronie, aż natrafimy na wejście do piwnicy (poza piwnicą, do posiadłości można dostać się przez strych). Po zejściu na dół otwieramy zamknięte drzwi, a następnie przechodzimy korytarzem do blokady skrzynek i beczek, przez które będziemy musieli się przecisnąć. Następnie wchodzimy po schodach i przechodzimy przez drzwi po wpadnięciu do korytarza z pułapkami, które najpierw wyłączamy. Po przejściu korytarzem do piwnicy z winami wspinamy się po schodach, trafiając tym samym na pierwsze piętro rezydencji.

Podczas oglądania Film instruktażowy Złodziej 2014 aby przełączać się między filmami, skorzystaj z zakładki „Playlista”, a jeśli film pomógł lub go polubił, nie zapomnij umieścić „polubienia”)) ...

Starając się nie zwracać uwagi strażników, jeśli chcesz otrzymać bonus do nagrody za wykonanie zadania, sprawdzamy wszystkie pomieszczenia na piętrze. W jednym z pokoi będzie sejf, do którego kod 889 można dowiedzieć się z notatki, która znajduje się u jednego ze strażników w bibliotece na tym samym piętrze. Dodatkowo w jednym z pomieszczeń znajdziesz list mówiący o tajnym skarbcu na drugim piętrze posiadłości. Plan posiadłości przedstawiający tajne sklepienie znajduje się w sali bibliotecznej na drugim piętrze. Po skończeniu oględzin pierwszego piętra przechodzimy jednym ze schodów na drugie, gdzie również sprawdzamy wszystkie lokale. Pułapki w korytarzu możesz wyłączyć za pomocą paneli na ścianie ze zdrowymi rogami, do jednej z nich możesz dotrzeć wdrapując się na szafkę na półce, do drugiej przez wentylację z sąsiedniego pomieszczenia.

Głównym celem na drugim piętrze będzie poszukiwanie sekretnego skarbca, wejście do niego znajduje się za obrazem z lwami, który znajdziesz w jednym z korytarzy. Przed obrazem będzie pułapka, którą również wyłącza się za pomocą panelu pod sufitem. Wyłączając pułapkę, badamy obraz, aktywując kilka ukrytych przełączników, po czym wchodzimy do skarbca. W środku czekamy na urządzenie typu sejf z dwoma zamkami, aby go otworzyć należy obrócić pierścienie, ustawić wzór na jedną stronę (herb powinien być czerwony, jak na zrzucie), będzie brak wzoru po drugiej stronie, więc trzeba zajrzeć w pęknięcie w zamku patrząc aby ładunek został opuszczony przez wgłębienia w pierścieniach. Skrytka otworzy się, gdy obie głowy lwa zwrócą się w stronę wyjścia. Nagroda Garretta będzie zdrowa klejnot„Serce Lwa”. Wychodzimy z krypty w taki sam sposób, w jaki weszliśmy do środka.

Po zbadaniu drugiego piętra, przed udaniem się do barona, możesz zajrzeć na strych, chyba że zacząłeś stamtąd. W rezultacie po dotarciu do oznaczonych drzwi i przejściu przez nie dostaniemy się do wieży badawczej, wspinając się do wentylacji po prawej stronie dostaniemy się do kopalni, w której wspinamy się rurami. W pokoju z windą wspinamy się po żelaznych konstrukcjach, ponieważ schody zostaną zniszczone. W rezultacie, po dotarciu do schronienia Norcrest, oglądamy film, po którym znajdujemy się w windzie, z której udajemy się do Sali Ceremonialnej. Poruszając się we wskazanym kierunku znajdziemy się w pokoju z kolejnym sejfem, kod do niego będzie 017 , możesz się o tym dowiedzieć z notatki „Lista prac” leżącej w szybie wentylacyjnym prowadzącym z tego pomieszczenia. W rezultacie dotarwszy do Sali Ceremonialnej, a raczej tego, co z niej zostało, szukamy tajnego przejścia do laboratorium.

Aby dostać się do sekretnego przejścia będziesz musiał nacisnąć przycisk na jednej ze ścian Sali Ceremonialnej, po przejściu korytarzem dotrzemy do drzwi otwieranych za pomocą dźwigni. Schodząc po schodach znajdujemy się w laboratorium Barona, dalej schodzimy spiralnymi schodami, aż znajdziemy się w pomieszczeniu z fragmentem Pierwotnego kamienia wbitego w jakieś urządzenie, naszym zadaniem jest go stamtąd wyciągnąć. Ale wcześniej wejdź na samą górę, stamtąd wzdłuż liny możesz dostać się do skrytki, w której znajdziesz trofeum „W pamięci przechwałki”. Aby uruchomić urządzenie z kamieniem, musisz aktywować dźwignię po lewej stronie, po czym podnosząc się na platformę po prawej stronie, obróć dwa zawory. Lewym ustawiamy położenie metalowych pierścieni (naprzeciw pęknięcia, żeby zaczęły się trząść), a prawym zaworem ustawiamy ciśnienie aż pęknie szyba. Procedurę powtarzamy jeszcze dwa razy, przesuwając pierścienie do nowych pęknięć. W efekcie rozbijając szybę, przechodzimy do kamienia, a następnie oglądamy krótki film.

Pod koniec cut-scenki znajdziemy się w kanałach, z których musimy się wydostać, na molo dostajemy nowe zadanie „Przepraw się przez most”. Aby przejść przez rzekę, strzelamy do wyciągarki trzymającej przewróconą łódź. Po przejściu na drugą stronę biegniemy we wskazanym kierunku, wspinając się na most i jednocześnie starając się nie spaść ani gdzieś nie spaść, a także nie wypalić się. W efekcie, po pokonaniu wszystkich przeszkód na drodze, wydostaniemy się z zapadającego się mostu, kończąc tym samym przejście tego rozdziału.

Zamówienie: Dodatkowa atrakcja

Kolejne zadanie od Vittoriego, który spędza czas w Serena's Rest, tym razem będziemy musieli udać się na posterunek straży i uwolnić „kobietę” o imieniu Isabella. Po przedostaniu się na teren, w którym wszyscy strażnicy zostali zabici przez Lightforged, przechodzimy przez pudła, po przeniknięciu do pierwszego pokoju neutralizujemy stojącego w nim wroga, zbieramy wszystko, co wartościowe, w tym zawartość bezpieczny. Wychodząc z pokoju znajdziemy się na drugim piętrze lokacji, tutaj najpierw musimy zneutralizować trójkę Oświetlonych, a następnie zbadać wszystkie biura, a zwłaszcza drzwi, do których próbuje się otworzyć jeden z przeciwników , w nim znajdziemy klucz do ogniw. Skończywszy na drugim piętrze, schodzimy na pierwsze, gdzie również neutralizujemy oświetlone i sprawdzamy wszystkie pomieszczenia, w jednym z nich znajdujemy trofeum „Królewna Śnieżka” (w schowku). Również na pierwszym piętrze znajduje się tablica pamiątkowa „Sekcja Straży”.

Następnie schodzimy po schodach do piwnicy i wchodzimy do pokoju z kamerami, do którego drzwi otwiera się tym samym kluczem z cel znajdujących się na drugim piętrze. Większość cel będzie otwarta, przestępcy będą siedzieć w kilku zamkniętych, ale Izabela jest w tej oznaczonej markerem (albo mężczyzna w sukience, albo brodata ciotka). Generalnie po tym, jak Isabella straci przytomność, przeciągnij ją lub jego do zaznaczonego wyjścia. Po drodze natkniemy się na kilku złodziei, którzy wdrapali się na miejsce, można sobie z nimi poradzić np. wystrzeliwując płonącą strzałę w beczkę z prochem, obok której staną. Ogólnie rzecz biorąc, po oczyszczeniu ścieżki wychodzimy z witryny.

Rozkazy Basso
czarownica na targu kamieniarskim

Kolejna partia zamówień z Basso w Lame Burrique, trzy z czterech zamówień są realizowane w rejonie Grandmauden. Idąc dalej płonącą ulicą, skręcamy w prawo w alejkę, gdzie wzdłuż muru po prawej stronie wspinamy się na dach. Poruszając się po dachach we wskazanym kierunku dotrzemy do ulicy Podkamenshchikov, aby dostać się do pożądanego budynku będziemy musieli zejść z dachu na ulicę. Naszym celem jest przedostanie się do piwnicy budynku apteki, można to zrobić przez kratkę wentylacyjną, w ślepym zaułku w pobliżu. Obrzędowe ostrze będzie leżało na szafce nocnej obok księgi obrzędów pogańskich.

punkt bez powrotu

Po wyjściu z piwnicy apteki idziemy do końca ulicą Podkamenshchikov. Aby otworzyć drzwi do potrzebnego budynku, użyj panelu po lewej stronie na progu. Po wejściu do środka w pierwszej kolejności wyłączamy pułapkę na obrazku, po czym za obrazem szukamy przełącznika otwierającego sejf. W sejfie będzie przycisk po wciśnięciu którego znajdziemy skrytkę w podłodze, zabierając wszystko co wartościowe, wychodzimy z budynku.

Błyskotka generała

Wracając na płonącą ulicę, skręcamy z niej w lewo, najłatwiej będzie przejść górną kondygnacją, choć w końcu trzeba jeszcze zejść. Po dojściu do pożądanego zakrętu schodzimy po schodach do piwnicy budynku Shemenov Blades. W pokoju w pierwszej kolejności zajmujemy się dwójką Iluminatów, a następnie otwieramy kolejne drzwi. Za drzwiami w małym pomieszczeniu będzie skrzynia, z której musimy podnieść medal nowego generała.

Praktyczna zasada

Aby wykonać to polecenie, musimy udać się do Dzielnicy Południowej, po dotarciu we właściwe miejsce wnikamy do zaznaczonego domu przez właz z góry, wystrzeliwując strzałę ze sznurem w belkę pod sufitem. Po wejściu na górę wchodzimy do budynku przez okno, a po wejściu do środka neutralizujemy Jeba Choxa, po czym pozostaje mu podnieść z jego ciała srebrne nożyczki.

Zlecenie pracy: złamane serce

Nadal zbieramy części zamienne dla mechanika, którego zbiera Hector. Po przyjęciu zamówienia udajemy się w okolice Babuni na ul. Podkamenszczikowa do domu Zegarmistrza. Po przeniknięciu do środka w pierwszej kolejności udaj się na piętro i zbadaj wszystkie znajdujące się tam pomieszczenia, zabierając im wszystko, co cenne (w szafie jednego z pokoi znajdziesz trofeum „Brilliant Lady”). po zbadaniu drugiego piętra wracamy na pierwsze i przechodzimy z korytarza do pokoju z popiersiem zainstalowanym na jego środku. Z Odwrotna strona pod popiersiem będzie przycisk, który musisz nacisnąć, po czym ściana przed tobą przesunie się. Dalej przechodzimy do pokoju z kominkiem po prawej stronie, na lewo od kominka będą teraz drzwi, po przejściu przez które znajdziemy się w innym pokoju, na jednej ze ścian będzie kolejny guzik , naciśnij. Teraz wracamy do pokoju z kominkiem i stamtąd idziemy do pokoju na prawo od kominka. Tutaj też w jednej ze ścian będą drzwi, za którymi w następnym pokoju ponownie wciskamy przycisk w ścianie, przesuwając w ten sposób ścianę w kolejnym pokoju.

Po wejściu do pokoju ze stołem szachowym skręcamy w prawo do pokoju z regałem, na którym trzeba znaleźć kolejny przełącznik, tym razem w postaci książki, która przesunie całą półkę, za którą będzie kolejny przycisk . Teraz wracamy do poprzedniego pokoju, a stamtąd przechodzimy do kuchni. Z kuchni możesz teraz wejść do spiżarni, gdzie po lewej stronie obrazu wiszącego na ścianie będzie przycisk otwierający drzwi do windy. Wchodzimy windą, schodzimy korytarzem i otwieramy zamknięte drzwi. W pomieszczeniu obok świec będzie kolejny przycisk otwierający zagadkę, rozwiązując którą możemy dostać się do drugiej windy. Aby drzwi się otworzyły, musisz nacisnąć określone części pentagramu, w rezultacie wszystko zostanie wpuszczone w ścianę, co z kolei otworzy drzwi (zobacz, które części kliknąć w instruktażu wideo lub na zrzucie ekranu.

Po dotarciu do windy schodzimy nią do podziemnego warsztatu Zegarmistrza, tam w małym pomieszczeniu na podłodze będzie szesnaście tabliczek z symbolami, które aktywuje tabliczka przy wejściu do pomieszczenia. Aby dostać się do końca pokoju, musisz przejść po określonych płytach (możesz zrozumieć, które z notatek „Wahadło projektu” leżących wokół domu lub spojrzeć na zrzut ekranu). Jeśli wejdziesz na niewłaściwe płyty, krata przed „sercem” zamknie się i będziesz musiał wrócić do wejścia, aby ponownie aktywować zagadkę. Otóż, kiedy dojdziesz do „serca” i zabierzesz je, wrócisz do domu Zegarmistrza przez piwnicę i wyjdziesz na zewnątrz, to zlecenie zostanie wykonane.

Rozdział 7
sekretne miasto

Aby rozpocząć rozdział, udajemy się do obszaru Grandmauden, gdzie przechodzimy do starej katedry. Będąc na terenie Starej Dzielnicy, pierwszą rzeczą, jaką robimy, jest przedostanie się do budynku katedry, można to zrobić na kilka sposobów, na przykład przez zamknięte drzwi w ścianie przed katedrą. Przy wejściu do samej katedry będzie dużo strażników, więc pierwszą rzeczą, jaką robimy, jest pozbycie się tych oświetlonych. A więc oczyszczenie terenu wcześniej wejście centralne wspinamy się na rusztowanie, z którego do budynku można wejść na kilka sposobów, np. omijając go z lewej strony. W moim przypadku udało nam się dostać do katedry przez dzwonnicę, gdzie wznosząc się na sam szczyt, przechodzimy przez wąskie przejście do budynku samej katedry.

Następnie naszym zadaniem będzie zejście w awarię, w tym celu omijając krawędź awarii w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, w końcu dotrzemy do windy zaopatrzeniowej, którą zjedziemy w dół, w drodze do windy będzie ona pełna podświetlane, więc jeśli przejdziesz grę potajemnie, będziesz musiał być ostrożny. Przywoławszy windę za pomocą dźwigni, schodzimy po niej, a po zatrzymaniu wskakujemy na rurę na przeciwległej ścianie. Następnie wspinamy się po rurach i kratach na ścianie, z ostatniej kraty musisz zejść na hak (przytrzymując E). Teraz musimy udać się na górę, do wejścia do miasta Lightforged, wspinamy się labiryntem tuneli, schodów i pudeł, neutralizując po drodze strażników, w końcu trafiamy na kolejne wąskie przejście, przez które przeciskamy się. kontynuuj ruch we wskazanym kierunku.

Teraz po drodze natkniemy się na stworki ze schronu (ludzi przemienionych przez prymitywne), szczególnie ciężko z nimi walczyć, ale światło może je zabić, więc włącz światło, podpal pochodnie, kałuże paliwa i tak jak. Po drodze natkniemy się też na parę zdrowych bramek, aby je otworzyć trzeba przekręcić zawór obok nich. Po dotarciu do legowiska oświetlonych możesz uzupełnić zapas strzał i żywności w małym sklepie, po czym udajemy się do Rotundy, gdzie Orion zajmuje się leczeniem. Wejście do Rotundy będzie małym oknem, do którego musimy się dostać, rozprawiając się ze wszystkimi oświetlonymi po drodze, no cóż, lub omijając ich, skoro jest okazja.

Po przeniknięciu do Rotundy otwieramy za pomocą zaworu kolejną bramę i wspinamy się po schodach, po czym oglądamy kolejny film, podczas którego będziemy musieli przejść labirynt posągów, zbierając fragmenty pierwotnego, a także zabierając medalion z Oriona. Pod koniec filmu znajdziemy się w pokoju dla pary z Łapaczem Złodziei. Naszym zadaniem jest dotarcie do wyjścia z lokalu, walka z generałem lub pozostawienie go w spokoju, zdecydujcie sami. Aby wyjść z pomieszczenia musisz otworzyć bramę, ponownie za pomocą zaworów znajdujących się w tej sali w okręgu. Dodatkowo po przejściu siódmego rozdziału można znaleźć sejf, którego kodem jest 673 .

Rozdział 8
poranne światło

Zaczynamy ścigać Oriona, który zaciągnął gdzieś Erin, idąc korytarzem we wskazanym kierunku, znów natkniemy się na przemienionych, spalimy ich światłem i przejdziemy z ogniem. Po wyjściu na powierzchnię zobaczymy ogromny statek, którym musimy się przedostać. Po oczyszczeniu pierwszego pomieszczenia za tunelami z oświetlonych wspinamy się po schodach, ostatecznie wychodząc na ulicę, zeskakujemy na tory, gdzie będzie można uzupełnić amunicję u kupca. Następnie wspinamy się po szynach na platformę z góry, tam po zneutralizowaniu kilku oświetlonych wspinamy się na półkę, z której strzelamy strzałą linową w belkę na samym szczycie statku. W rezultacie po wspinaniu się po linie wejdziemy na statek (jeden ze sposobów).

Następnie schodzimy po zawieszonej w kopalni linie na sam jej dno, a stamtąd trafiamy do pomieszczenia z rurą wzdłuż ściany, po której będziemy musieli wspiąć się do następnego pomieszczenia, rurek wspinaczkowych i krat. W rezultacie, skacząc z rury, przechodzimy we wskazanym kierunku, neutralizując kilka oświetlonych w pomieszczeniu z dwoma zdrowymi kołami. Następnie wspinamy się schodami na platformę powyżej, skąd wspinając się po ścianie dostajemy się na dach windy. Wychodząc na „pokład środkowy”, przechodząc przez który neutralizujemy strażnika stojącego przy drzwiach. Po otwarciu zamka drzwi przechodzimy korytarzem do pokoju, w którym oglądamy kolejny film.

Pod koniec filmu podążamy śladem Erin ze świecących maków, po znalezieniu jej na pokładzie załadunkowym będziemy musieli zbliżyć się do dziewczyny, nie wpadając jej w oczy, ogólnie ostrożnie zbliżamy się do Erin siedzącej w makach i szybko naciskaj E, aż nas zauważy. Następnie ponownie polujemy na Erin, przy okazji zapalając wszystkie światła po drodze, aby pozbyć się zmienionych pierwotnych. W sanktuarium zbliżamy się do Erin, a po tym, jak odrzuci Garretta do tyłu, będziesz musiał zebrać trzy fragmenty rozrzucone po korytarzu i zrobić to szybko, gdyż błyski światła zabierają zdrowie (należy więc schować się przed nimi w cienie). Po zebraniu wszystkich fragmentów ponownie podchodzimy do Erin i oglądamy końcowy film. Na to Opis przejścia Złodziej 2014 zostanie skończony.

Powiedz przyjaciołom: