Epoka smoka ma swoje początki w postaciach kobiecych. Dragon Age: Początki, podręcznik, tworzenie postaci. Zajęcia i specjalizacje

Towarzysze

Towarzysze

I zamiatać dobry związek z towarzyszami jest bardzo przydatny - daje bonusy do charakterystyk, otwiera dodatkowe zadania i dialogi, a poza tym pomaga w „momentach kryzysu”.

B zastosowania ze zwiększonym Wpływem nazywane są inspiracją - dla Stena Inspiracja zwiększa Siłę (maksymalnie - +4), dla Morrigan i Wynn - Magic Power, dla Leliany - spryt, dla Zevrana - zręczność itp. Bonusy uzyskuje się przy wpływach +25, +50, +75, +90.

Z Skala współczynnika ama w rejestrach ujemnych i dodatnich przedstawia się następująco:

– 100: kryzys (nienawiść do Alistaira, dla innych jest to sygnał do ataku lub odejścia (czasami towarzyszy od tego można odwieść wysoką Perswazją).

– 99 – – 26: nie lubię

– 25 – 25: neutralny

D przyjaźń:

26 - 75 - ciepły (rozpoczyna się pierwsze dodatkowe dialogi o przeszłości towarzyszy broni, mogą otworzyć specjalizację, a pod pewnymi warunkami mogą też wystawić osobiste zadanie)

76 - 100 - przyjaźń (podziękują za wsparcie i mogą coś dać).

Powieść:

26 - 50 - zainteresowanie (oprócz zwykłych „przyjacielskich” bonusów obserwujący zaczynają flirtować)

51-70 - opieka

71 - 90 - atrakcja

91-100 - miłość

Towarzysze


Towarzysze

H Aby zmienić związek w romantyczny, musisz ukończyć jego/jej osobiste zadanie. Wszyscy obserwatorzy (z wyjątkiem Alistaira) opuszczą Cię, jeśli ich aprobata spadnie do -100, a Ty masz możliwość wyrzucenia ich z grupy w dowolnym momencie. Istnieje również pewne chwile kryzys - w określonych sytuacjach postać jest w stanie zbuntować się i zaatakować lub opuścić grupę sama.

W każda większa lokacja posiada punkt inicjacji rozmowy pomiędzy Twoimi towarzyszami w grupie (najczęściej rozmawiają dwie postacie, czasami cała trójka jest zaangażowana w rozmowę). Punkty te znajdują się w następujących miejscach: przy wejściu do Lothering (po zejściu z Drogi i na moście), na pierwszym moście w Redcliffe, na północ od Denerim Trade Quarter, most Orzammar na arenę, pierwszy piętro Wieży Magów, przy wejściu do obozu Dalijczyków. Punkt działa tylko raz, aby zainicjować nowy dialog, musisz ponownie wejść do lokacji.

W Twój Strażnik może również rozmawiać ze swoimi towarzyszami, a w obozie dostępnych jest więcej rozmów. Czasami towarzysz broni może podejść do ciebie w obozie i rozpocząć rozmowę. W jego trakcie możesz otworzyć tajne zadanie (np. Orzammar „Nag for Leliana”), a także zwiększyć lub zmniejszyć wpływy.

Towarzysze


Towarzysze

D Dla wszystkich współpracowników istnieją prezenty, które mogą zwiększyć wpływ na obdarowanego. Najczęściej prezenty są preferowane przez jednego towarzysza broni i trochę dotykają innych. Na przykład Leliana jest zachwycona symbolami kościelnymi, a Morrigan przyjmie je z chłodem. Możesz dowiedzieć się, co dany towarzysz preferuje, z Kodeksu podczas zwiększania Wpływu do 25 lub z dialogów. Niektóre prezenty są wyjątkowe i po ich wręczeniu rozpocznie się specjalny dialog. Wszyscy towarzysze, z wyjątkiem tego, do którego jest przeznaczony, odmówią. Istnieje również szereg prezentów, które nie są przeznaczone specjalnie dla nikogo.

W a pierwszy prezent podniesie aprobatę o 10 punktów, drugi o 9, a za każdy kolejny o 1 punkt mniej niż poprzedni (ale nie mniej niż 1). Specjalne prezenty mogą podnieść aprobatę o więcej niż 10. Zwykle dzieje się tak, gdy wyznawca poprosi cię o określoną rzecz - na przykład Zevran za podarowanie Dalijskich rękawic po odpowiednim dialogu może zwiększyć wpływ o 12 punktów.

H Niewyspecjalizowane prezenty mają podstawową wartość +5, a za przekazanie przedmiotu towarzyszowi z negatywnym nastawieniem punkty wpływu zmniejszają się o połowę (ale pozostają co najmniej 1).

P Najłatwiej zwiększyć wpływy poprzez dialog lub w trakcie gry (obserwatorzy mogą zwiększyć lub zmniejszyć aprobatę dla niektórych twoich wyborów), a towarzysz, którym twój Strażnik ma romantyczne zainteresowania, może bardzo szybko podnieść go do 100. Prezenty w takich przypadkach warto trzymać , by wykorzystać je do naniesienia potrzebnych punktów wpływów na znaki inicjujące nowy dialog lub zadanie lub nadrobić niezadowolenie z wyboru w danej sytuacji.

W podsumowania poniżej Special Gifts są pogrubione (tabele można kliknąć).

I informacje o dokładnej lokalizacji prezentów najlepiej znaleźć w postach z przejściem do odpowiednich lokacji, a szczegółowe informacje o osobistych questach - w postach poświęconych konkretnemu towarzyszowi.

ALISTER

Towarzysze


Towarzysze

ALE w Ostagarze w historii dołączy do nas słuchacz i jest jedynym towarzyszem, który nie opuści grupy nawet przy postawie -100, a wyrzucenie go będzie możliwe dopiero w jego osobistym momencie kryzysu. Dzięki dużej aprobacie Alistair nauczy twojego Strażnika, jak być templariuszem.

Towarzysze

Towarzysze

Osobiste zadanie — Rodzina Alistaira

Towarzysze


Towarzysze

P Gdy po raz pierwszy odwiedzisz Radcliffe, Alistair opowie ci swoją biografię, a jeśli aprobata będzie wystarczająco wysoka, przy następnej rozmowie wspomni o siostrze o imieniu Goldanna i poprosi cię o odwiedzenie jej w Denerim. Dom Goldanny znajduje się w Dzielnicy Handlowej obok kuźni Wade'a i nie jest początkowo zaznaczony na mapie - aby pojawiło się wejście, zbliż się do niego Alistairem.

W w środku odbędziesz małą rozmowę z Goldanną i nic nie zależy od twoich odpowiedzi. Przy wyjściu Alistair spróbuje przedyskutować, co się stało. Jeśli wybierzesz opcję „Każdy dla siebie…” i w późniejszej rozmowie w obozie potwierdzisz, że o to ci chodziło, to „zahartujesz” postać Alistaira, co może wpłynąć na niektóre z ostatnich momentów gry dla Strażniczka, która ma romans z Alistairem.

moment kryzysu

Towarzysze


Towarzysze

ALE Lister opuści grupę tylko wtedy, gdy pozwolisz Loghainowi mieszkać na Gathering of the Lands. Jeśli go wzmocniłeś, Alistair może pozostać królem, w przeciwnym razie będzie musiał zostać stracony przez Anora. Zgódź się z nią lub nie - to już nie ma znaczenia, tak czy inaczej Alistair się już nie pojawi.

Alistair jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze


Towarzysze

ALE Lister jako towarzysz serca interesuje tylko kobietę Strażnika, a w grze jest wystarczająco dużo okazji, aby rozpocząć z nim romans - wystarczy trochę poflirtować. Przy prawidłowo rozwijającym się romansie Alistair podaruje ci różę w prezencie.

M Możesz zaprosić go do namiotu, ale lepiej poczekać, aż jego Aprobata będzie na poziomie „miłości”, a sam Alistair zaproponuje wspólne spędzenie nocy.

R Oman z Alistairem może mieć kilka zakończeń.

1. Strażnik-Kusland może poślubić króla Alistaira.

2. Opiekun z jakąkolwiek inną historią, jeśli Alistair nie jest twardszy, jest skazany na zerwanie związku.

3. Opiekun z dowolną historią może pozostać z „zahartowanym” Alistairem jako kochankiem, a on sam może wybrać na swoją żonę kobietę bardziej odpowiednią ze względów państwowych (poślubić Anorę lub pozostać na razie kawalerem).

4. Jeśli nie uczyniłeś Alistaira królem, ale on pozostał Szary Strażnik, wtedy pozostanie z twoją postacią.

MORRIGAN

Towarzysze


Towarzysze

M Orrigan dołączy do twojej drużyny za namową Flemeth po uratowaniu Strażników z Wieży Ishal. Można ją odepchnąć, ale jeśli zostanie, odsłoni to dodatkowe opcje zakończenia gry. Może też nauczyć cię specjalizacji wilkołak.

mi Lubię, gdy Strażnik zachowuje się twardo i nie lubi pomagać każdemu z rzędu. Możesz „zahartować” (a w tym przypadku zmiękczyć) Morrigan po przedstawieniu Złotego Lustra, prosząc w zamian o bycie milszą dla ludzi. Potem zmniejszy twoją aprobatę dla impulsów altruistycznych.

Towarzysze

Towarzysze

Zadanie osobiste — Grimoire Flemeth

Towarzysze


Towarzysze

P Po wizycie w Wieży Magów Morrigan powie ci, że w przeszłości jakiś templariusz ukradł jej matce ważny Czarny Grimmoire i poprosi go o odnalezienie go. Książka jest w skrzyni w gabinecie Irvinga.

P Następnym razem, gdy wejdziesz do obozu, Morrigan poprosi cię o zabicie Flemeth, odnalezienie jej prawdziwego grymuaru i opowiedzenie, czego nauczyła się z tej księgi. Możesz już powrócić do Chatki Flemetha. Jej kochanka może po prostu dać księgę i poprosić Morrigan, by powiedziała, że ​​ją zabiłeś, a jeśli się nie zgodzisz, czeka cię walka ze smokiem Flemethem. Jako bonus do ostatniego otrzymasz nową szatę dla Morrigan. Oddanie grymuaru wiedźmie zakończy to zadanie.

Morrigan jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze


Towarzysze

R Zarządzanie nią jest możliwe tylko dla męskiego Strażnika, a zacząć łatwo - wystarczy porozmawiać z Morrigan o Flemeth, a gdy wpływy osiągnie 30, możesz zaprosić ją do namiotu, choć wiedźma sama może zrobić to samo. Po przekazaniu Grimmoire Flemeth wyznaje swoje uczucia i odmawia dzielenia z tobą łóżka. Jej prezentem na znak uczuć jest magiczny pierścień. W grze nie ma szczęśliwego zakończenia z Morrigan.

moment kryzysu

Towarzysze


Towarzysze

P Pierwszy taki moment nastąpi przed ostateczną bitwą. Morrigan złoży ci kuszącą ofertę, a jeśli jej odmówisz, natychmiast cię opuści. Jeśli zgodzisz się na rytuał, Morrigan odejdzie natychmiast po pokonaniu Arcydemona.

Z Trazh może jej szukać po zakończeniu gry w DLC Witch Hunt, a zakończenie tam też może być dość niejednoznaczne.

LELIANA

Towarzysze


Towarzysze

L Eliana zostanie poproszona o dołączenie do grupy w tawernie Lothering po potyczce z żołnierzami Loghaina. Może ci ujawnić specjalizację barda. Urocza naga pomoże złapać bezczynnego krasnoluda - zobacz fragment Orzammar po więcej szczegółów.

Towarzysze


Towarzysze

Zadanie osobiste - Przeszłość Leliany

Towarzysze


Towarzysze

D Na początek musisz porozmawiać z Lelianą o orlezjańskich bardach, a przy następnej wizycie w Obozie o Marjoline, jej mentorce. Następnie, poruszając się po mapie świata, dojdzie do przypadkowego spotkania-potyczki z oddziałem rabusiów, których przywódca powie na polu bitwy, że został wynajęty do zabicia Leliany. Bard zasugeruje, że za atakiem stoi Marjoline i poprosi Cię o odnalezienie jej w Denerim (będzie to dom w Dzielnicy Handlowej). Rozmowa z Marjoline może zakończyć się pokojowo lub w walce, a wtedy Leliana powie, że musi pomyśleć.

W obóz, podzieli się z wami swoimi wątpliwościami dotyczącymi podobieństwa do Marjoline. Jeśli chcesz ją „zahartować”, twierdz, że przyjemność z pokonania jej przeciwników jest częścią niej samej i nie warto temu zaprzeczać. Zaostrzenie może nieznacznie wpłynąć na zakończenie Leliany, a także pozwoli ci nakłonić ją do wieczornego wyjścia z trójkątem ze Strażniczką i Izabelą lub czwórką ze Strażniczką, Izabelą i Zevranem w Klejnotu Denerim. Szczegóły dotyczące przyczyn kłótni Leliany z Marjoline można znaleźć w DLC Leliana's Song.

Leliana jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze

Towarzysze

L Eliana jest romantycznym zainteresowaniem opiekunki obu płci i daje tylko dwie możliwości nawiązania związku. Strażnik płci męskiej, który osiągnie 25 punktów wpływu, powinien zapytać „co taka dziewczyna robiła w kościele w Lothering” i pochwalić jej wygląd. Strażniczka musi osiągnąć 50 punktów wpływów, a kiedy Leliana powie, że podoba jej się fryzura twojej postaci, zacznij rozwijać temat. W rezultacie będziesz mógł zapytać, czy Lelianie zawsze lubiła towarzystwo innych kobiet, o co bard w odpowiedzi zapyta, jak byś na to zareagował, gdyby tak było. Romans zacznie się, jeśli odpowiesz, że zachichotałeś tylko, żeby wyglądać skromnie.

P Przy prawidłowo rozwijającym się romansie Leliana wręczy ci pierścionek.

mi Jeśli przegapiłeś pierwszą okazję (lub zerwałeś związek ze względu na flirt z innym towarzyszem), to po zakończeniu możesz zacząć spotykać się ponownie osobiste zadanie Leliana - w rozmowie-omówieniu tego, co się stało, powiedz jej, że ludzie zmieniają się w czasie. Kiedy zauważy, że Twój Strażnik przypomina jej byłego mentora, możesz upewnić się, że jej związek wrócił do rzymskiej skali. Leliana zaprosi Cię do wspólnego spędzenia nocy, gdy związek z nią osiągnie znak „miłości” - sam nie będziesz mógł jej zaprosić do namiotu.

moment kryzysu

P stanie się w Rękawicy (zadanie "Urn of Sacred Ashes") - jeśli zbezcześcisz prochy, a Leliana jest w grupie, zaatakuje cię. Jeśli została w obozie, będzie próbowała odejść, gdy wrócisz (jeśli masz wyrównaną Perswazję, możesz ją przekonać, by nie wychodziła). Utwardzona Leliana nie opuści grupy, nawet jeśli Urna zostanie zbezczeszczona.

ZEVRAN

Towarzysze


Towarzysze

G Grupa najemników dowodzona przez Zevrana zaatakuje cię podczas przemierzania mapy świata po wykonaniu jednego z zadań fabularnych. Po rozprawieniu się z napastnikami możesz wykończyć Zevrana lub zabrać go do grupy. Może nauczyć cię specjalizacji Asasyn.

Towarzysze

Towarzysze

moment kryzysu

Towarzysze

Towarzysze

P Zevran nie ma osobistej misji. Kryzys pojawia się pod koniec gry podczas przemieszczania się między mini-lokacjami Denerim (włączenie Zevrana w grupie jest opcjonalne), gdy natkniesz się na byłego współpracownika Zevrana o imieniu Talisen, który zaproponuje mu powrót do Kruków po wykonaniu ostatniego zadania. Jeśli nastawienie Zevrana do ciebie jest niskie lub negatywne, dołączy on do najemników i zaatakuje cię. Jeśli będzie mniej lub bardziej pozytywna, Zevran odejdzie na bok, zostawiając cię do samodzielnego radzenia sobie z Talisen. Jeśli wpływ na byłego zabójcę jest wystarczająco wysoki (a tym bardziej w przypadku romansu), Zevran będzie walczył razem z tobą.

mi Jeśli relacje z Zevranem są przyjazne, po walce spróbuje opuścić grupę. Możesz przekonać go do pozostania ze względu na skarby, które znajdziesz podczas podróży, lub, jeśli jego nastawienie jest wyższe, po prostu jako przyjaciel. Jeśli masz romans z Zevranem, nie będzie próbował odejść. Jeśli jednak zerwiesz romans przy znaku „miłości”, Zevran opuści grupę.

Zevran jako romantyczne zainteresowanie

Towarzysze


Towarzysze

W evran to romantyczne zainteresowanie dla Strażnika obu płci i możesz zaprosić go do namiotu po kilku komplementach. Jeśli chcesz, aby elf wykonał pierwszy ruch, będziesz musiał poczekać, aż Aprobata osiągnie 75 lat. Związek zamieni się w „miłość” po spotkaniu Talisen, jeśli Aprobata jest wystarczająco wysoka. Po tym Zevran odrzuci kolejną ofertę namiotu, aby móc myśleć, ale w przeciwieństwie do Morrigan w końcu nie odmówi dzielenia łóżka.

P Z dużą aprobatą Zevran spróbuje dać ci kolczyk na znak współczucia. Możesz odmówić, a wtedy elf wkrótce spróbuje ponownie, a kolczyk będzie już zawoalowaną propozycją małżeństwa.

mi Jeśli twoim Strażnikiem jest Cusland i poślubił Anorę/Alister, Zevran zostanie z tobą bez większej perswazji.

MABARI

Towarzysze


Towarzysze

mi Jeśli grasz Szlachcicem to w prologu otrzymasz mabari. We wszystkich innych przypadkach pies dołączy do ciebie (jeśli go nie odpędzisz) po wykonaniu zadania Hondmaster w Ostagarze, gdy przenosisz się z Chaty Flemetha do Lothering. Druga okazja do zabrania psa jest w dodatku Powrót do Ostagaru.

Towarzysze


Towarzysze

O Nawóz Mabariego będzie początkowo wynosił 100, więc możesz dać mu właśnie takie jadalne prezenty. Pies może też przynosić prezenty dla innych towarzyszy, książki ze stronami Kodeksu, magiczną laskę lub część zbroi.

P w prawie każdym miejscu znajduje się punkt orientacyjny, który może oznaczyć mabari, co zapewni mu wzrost cech na tym terytorium. Właściwie nie ma dialogów z mabari, ale reszta twoich towarzyszy od czasu do czasu komunikuje się z twoim psem. Kolejną „cechą” mabari jest to, że po walce możesz nakazać mu lizanie Strażnika, a jego zbroja znów zabłyśnie czystością.

STEN

Towarzysze


Towarzysze

Z dziesięciu może zostać uratowanych z celi w Lothering, gdzie siedzi bez jedzenia i wody, odsiadując wyrok za zamordowanie rodziny chłopskiej i wezwany do odpokutowania za grzechy w walce z istotami ciemności. Możesz otworzyć zamek lub odebrać klucz od Matki Wielebnej.

Towarzysze

Towarzysze

Zadanie osobiste - Miecz Beresaada

Towarzysze


Towarzysze

R po zapytaniu Stana o powody masakry, powie ci, że był szalenie zdenerwowany utratą miecza, bez którego nie może wrócić do ojczyzny. Aby znaleźć miecz, najpierw porozmawiaj z maruderem z jeziora Calenhad, następnie z kupcem Farinem przy wejściu do Orzammaru, a na koniec z krasnoludem Dvinem w Redcliffe. Miecz można odebrać, odkupić lub, jeśli krasnolud zginął, wyjąć ze skrzyni w jego domu.

moment kryzysu

Towarzysze


Towarzysze

mi Jeśli Sten towarzyszy ci w wiosce Schronienia (zadanie "Urn of Sacred Ashes"), wyrazi swoje niezadowolenie z marnowania czasu na wszelkiego rodzaju bzdury. Jeśli nie przekonasz Stana, że ​​wizyta tutaj jest konieczna, wyzwie Cię na pojedynek. Jeśli przegrasz, opuści drużynę, a jeśli wygrasz, zostanie. Jeśli aprobata Stena jest wysoka, to nie zdecyduje się odejść, a nawet jeśli zgodzisz się na pojedynek, nie podniesie miecza przeciwko Strażnikowi.

WYGRANE

Towarzysze


Towarzysze

W karczma może dołączyć do oddziału w Wieży Magów, gdzie pójdziesz dalej zadanie fabularne„Przerwany krąg”. Aby to zrobić, musisz stanąć po stronie magów, a przynajmniej zaoferować rozwiązanie tego na miejscu. Jeśli chcesz mieć sojuszników templariuszy i nie chcesz stracić Wynna, możesz pozwolić demonowi dumy zniszczyć Irvinga i resztę magów lub go uratować, a następnie zasugerować Gregorowi, aby odizolował resztki Kręgu.

Towarzysze


Towarzysze

Osobiste zadanie — Żal Wynna

Towarzysze


Towarzysze

P Poruszając się po mapie świata, natkniesz się na zasadzkę Mrocznych Pomiotów, a po walce Wynn zemdleje. Po odzyskaniu przytomności przyznaje, że przez chwilę myślała, że ​​wszystko już się skończyło. Zapytany, co przez to rozumie, Wynn obieca opowiedzieć tę historię na następnym przystanku. Następnym razem, gdy wejdziesz do obozu, Wynn opowie o tym, co się jej ostatnio przydarzyło, po czym będziesz miał okazję zapytać, czy Wynn boi się śmierci i czy czegoś w życiu żałuje. W rezultacie Wynn opowie ci inną historię - o swoim uczniu Aneurinie.

Oparte na grach, książkach, anime i serii uniwersum o tej samej nazwie

Postacie

Wyszukiwanie znaków

  • Będziemy szukać wśród bohaterów fandomu

Grupy postaci

Całkowita liczba znaków - 151

0 0 0

Jeden ze starożytnych strażników elfów strzegących Studni Smutku w Świątyni Mythal.

Avelina Vallen

5 4 0

Jeden z pierwszych partnerów Hawke w Era Smoka II. Uciekła z Lothering wraz z mężem, Sir Wesleyem, podczas Piątej Plagi. Zaatakowany przez mroczne pomioty i uratowany przez rodzinę Hawk. Aveline jest jednym z towarzyszy Hawke'a.

0 0 0

Szary Strażnik mieszkający na opuszczonym Żołnierskim Szczycie.

Avernus był młodym magiem, kiedy Sophia Dryden została dowódcą Fereldańskiego Zakonu Szarych Strażników.

Podczas ataku króla Arlanda na Szczyt Żołnierza, komandor Dryden, świadomy magii krwi Avernusa, zażądał, by przywołał demony. Avernus zastosował się, ale nie był w stanie utrzymać demonów pod kontrolą. Zasłona została rozdarta.

Avernus wycofał się z powrotem do swojego laboratorium, gdzie spędził prawie 200 lat w przymusowym odosobnieniu, nie pozwalając demonom opuścić fortecy, dopóki Strażnik nie przybył do opuszczonej fortecy zakonu.

Alistair Ichin

11 15 1

Wesoły i dobroduszny Szary Strażnik, jeden z partnerów głównego bohatera.

Nieślubny syn króla Marica został wychowany przez hrabiego Eamona. Przez jakiś czas szkolony jako templariusz, ale Duncan został powołany do Szarych Strażników. Podczas wydarzeń Piątej Plagi może zostać królem Fereldenu lub zostać z Szarymi Strażnikami.

Ameridan

2 0 0

Ostatni Inkwizytor dawnej Inkwizycji. Został Inkwizytorem na prośbę swego przyjaciela Imperatora Orlaisa Cordiliusa Drakkona. Z pomocą duchowego towarzysza uwięził Gakkona i siebie w pętli czasowej w starożytnej świątyni.

0 0 0

Wpatrując się w niebo, awarski kapłan Pani Niebios. Kiedy niebo otworzyło się w Sanktuarium, zdał sobie sprawę, że przemawiała Pani Niebios. Teraz, aby spełnić jej wolę, podąża za wspaniałymi nizinami z Inkwizycji.

15 41 0

Mag-Renegat.

Anders nie jest prawdziwym imieniem, ale pseudonimem, który nawiązuje do jego rodziny pochodzącej z Anderfels. Uciekł z Fereldeńskiego Kręgu Magów siedem razy, zanim został powołany w szeregi Szarych Strażników.

W Wieży Czuwania Anders spotkał Justice'a i komunikował się z nim przez długi czas. Przeżył atak mrocznych pomiotów na Wieżę. Zgodził się wpuścić Justice'a do swojego ciała, wierząc, że razem mogą pomóc magom. Jednak nienawiść Andersa do Kręgu Magów zmieniła Sprawiedliwość w demona Zemstę. Strażnicy nie zgodzili się na schronienie opętanych, którym, jak wierzyli, był Anders, i mag musiał uciekać do Kirkwall.

O 9:37 Anders wysadził w powietrze kościół, co zapoczątkowało masakrę w Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Prorokini Andrasta jest założycielką Kościoła, twórcą Pieśni Światła i zbawicielem wszystkich wierzących.

Gdy ludzie z Andrasty zbuntowali się przeciwko okupacji Tevinteru, jej wizje stały się bardziej żywe i wzruszające, a jej zrozumienie woli Stwórcy stało się mniej abstrakcyjne i bardziej aktywne. Zaczęła uważać się za pośrednika między ludźmi a Stwórcą, głosząc ludziom Jego prawdę i Jego wymagania dla ich zbawienia.

Mąż Andrasty, Maferath, spiskował z Archon Hessarianem i pozwolił przebranemu Tevinterowi wejść do fortecy Andrasty w mieście Nevarra. Prorokini została schwytana, zabrana do Tevinteru i spalona żywcem, co było najbardziej bolesną i brutalną karą, do jakiej Tevinter był zdolny.

0 0 0

Elfi mag, uzdrowiciel i były uczeń Winna.

Potrzebował czasu, aby przyzwyczaić się do Kręgu, ale Wynn, wierząc, że konieczne jest rozpoczęcie nauki, nie dał mu tego czasu. Kiedy Aneirin próbowała z nią porozmawiać, powiedziała mu tylko, żeby skoncentrował się na swoich zaklęciach. Często opowiadał o Dalijczykach io tym, jak chciał ich zobaczyć. Pewnej nocy opuścił wieżę, ale templariusze znaleźli ucznia zaginionego i zabierając filakterium, wyszli go szukać. Złapawszy Aneurina, przebili go mieczem i uznając go za martwego, zostawili go. Na szczęście został odnaleziony przez dalijski klan, który przyjął go i przywrócił mu zdrowie.

Anora Theyin (z domu Mac Tir)

3 4 0

Jedyna córka Loghaina MacTeera, żony króla Cailana.

1 0 0

Ariana jest doskonałą wojowniczką i najlepszym łowcą swojego klanu. Walczy dwoma ostrzami. Kiedy starożytna księga elfiej historii, która należała do jej klanu, zostaje skradziona, Strażniczka Solan wysyła ją, by odnalazła księgę. Jest zdeterminowana, aby wykonać zadanie, podane przez opiekuna. Podczas poszukiwań natrafia na ścieżki Strażnika, który szuka Morrigan. W trakcie rozmowy okazuje się, że to Morrigan ukradła księgę, a Ariana dołącza do Strażnika, by razem odnaleźć wiedźmę.

3 0 0

Kitshock stał się qunari arishokiem w 9:25 Draconic.

Arishok i jego qunari ścigali Izabelę, która ukradła „Pismo Koslun” – świętą relikwię, którą Orlais próbował wrócić do qunari, by poprawić stosunki dyplomatyczne. Burza zatopiła statki po obu stronach Kirkwall. Tak więc Arishok wylądował w Kirkwall, gdzie on i jego armia otrzymali miejsce na pobyt w porcie, podczas gdy rzekomo czekali na statki qunari.

Zginął w walce z Obrońcą Kirkwall.

Architekt

2 1 0

Garlock jest wysłannikiem mrocznych pomiotów, jednym z tych mistrzów, którzy najechali Złote Miasto. Architekt jest pierwszym znanym mrocznym pomiotem, który ma własną wolę.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian Nieskrępowany jest magiem i władcą Imperium Tevinter podczas buntu Andrasty. Na jego rozkaz prorokini Andrasta została publicznie stracona.

Po egzekucji Andrasty uwierzył w Stwórcę i uznał andrastianizm za jedyną wiarę na terytorium Tevinteru.

Atenylo

0 1 0

Elf przemytnik, pierwszy pracodawca Hawke'a.

Baronowa

0 0 0

Jeden z władców ziem Fereldanu, podzielonych pomiędzy arystokratów Cesarstwa Orlais podczas okupacji Fereldenu. Mag krwi. Zabijając wiele młodych dziewcząt, próbowała odzyskać młodość. W końcu poddani odwrócili się od baronowej i spalili jej dom. Przed śmiercią Orlesianka rzuciła zaklęcie, które przeniosło jej duszę i dusze wszystkich ludzi do Pustki, koszmarnej wersji Czarnych Bagien.

Bartrand Tethras

0 0 0

Ziemianin z rodu Tethras, starszy brat Varrica.

Zorganizował wyprawę na Głębokie Ścieżki. Upadł pod wpływem idola lyrium i porzucił Hawke'a i Varrica w Pierwotnym Taigu.

Swiftrunner

0 0 0

Wilkołak, którego Strażnik spotyka po raz pierwszy w West Brecilian. Jest głową wilkołaków żyjących w Lesie Brecilian.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Członek Rady Krasnoludów i trzecie dziecko króla Endryna Aedukana. Belen gra polityczną grę i sfałszował morderstwo Triana i zdradę Strażnika, aby stać się pierwszym pretendentem do tronu Orzammaru po swoim ojcu.

Jeśli Belen zostanie królem, inicjuje reformy i pracuje nad wzmocnieniem więzi Orzammaru ze światem lądowym. Daje również nowe prawa nietykalnym i przywileje do służby wojskowej w bitwach przeciwko istotom ciemności. Ta polityka pomaga Orzammarowi zdobyć utraconą część Głębokich Ścieżek, ale wywołuje gniew wojowników i szlacheckich kast. Po kilku zamachach Belen rozwiązuje Radę i rządzi sam. Jedni zapamiętają go jako tyrana, a inni jako dalekowzrocznego władcę.

0 0 0

Rozdział Karty przed wydarzeniami z Dragon Age: Początek. Zainwestował w łowcę szlachty Rika. Został zabity przez Strażnika - pospolitego krasnoluda.

Bethany Hawke

6 3 0

Młodsza siostra Hawke'a i bliźniaczka Carvera. Jest magiem-renegatem, podobnie jak jej ojciec, przez co jej rodzina i ona żyją w strachu przed templariuszami. Jej ojciec nauczył ją magii.

Jeśli Hawke jest magiem, Bethany umiera na początku gry, ale jeśli (a) jest wojownikiem lub rabusiem, to towarzyszy jej bratu/siostrze przez cały pierwszy akt.

Czarna ściana

2 5 0

Strażnik-konstable orlezjańskiego miasta Val Chevin i partner Inkwizytora.

Blackwall jest jednym z nielicznych Szarych Strażników, którzy chętnie i entuzjastycznie wybrali taki udział. Wierzy całym sercem w szlachetne ideały Szarych Strażników i nie zamieniłby tego życia na żadne inne.

Bodahn Feddic

1 0 0

Wędrowny kupiec krasnoludów. W Gra smoka Wiek: Pochodzenie, wraz ze swoim adoptowanym synem Sandalem podróżuje ze Strażnikiem. W drugiej części Bodan jako kupiec dołącza do wyprawy Bartranda na Głębokie Ścieżki. Po wyprawie Bodan, za zgodą Hawke'a, przenosi się z Sandalem do posiadłości Hawke'ów.

Bram Kenric

1 0 0

Badacz i profesor, pochodzący ze Starkhaven. Specjalizuje się w historii wczesnego Kościoła, zwłaszcza od czasu podpisania porozumienia Nevaaran. Przeniósł się ze Starkhaven do Orlais, aby być bliżej tematu swoich studiów.

0 0 0

Branca była żoną Oghrena, członka wojowniczego domu Kondrat. Stała się Doskonałą dzięki wynalezieniu węgla bezdymnego. W 9:28 Epoki Smoka, dwa lata przed początkiem Piątej Plagi, wraz z całym domem, z wyjątkiem Oghrena, udała się na ekspedycję do Głębokich Ścieżek w poszukiwaniu Kowadła Pustki.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Jeden z najsłynniejszych uczonych kościelnych, głównie ze względu na opublikowane przez niego historie (wiele uważane za fikcyjne przez współczesnych) o podróżach w górę iw dół Thedas. Znaczna część kodu we wszystkich grach jest pisana z jego perspektywy.

1 0 0

Elfi sługa cesarzowej Seliny.

W imieniu Seliny zorganizowała poszukiwania Sir Michela de Chevina. Podczas przeszukania dowiaduje się, że jej rodzice zostali zabici na rozkaz Seliny. Po zerwaniu z Seliną, Briala stworzyła podziemną armię elfów, by nękać obie strony wojny domowej.

Bianca Davri

1 0 0

Wynalazca, członek Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej i miłośnik Varrica Tethrasa, od którego nazwał swoją kuszę.

Valendrian

0 0 0

Elf hagren w obcowisku Denerim. stary przyjaciel Duncana.

Varric Tethras

17 16 0

Krasnolud łotrzyk i partner Hawke'a. To on opowiada historię Hawke'a podczas przesłuchania, które Cassandra aranżuje, próbując dowiedzieć się, co rozpoczęło wojnę magów i templariuszy oraz dokąd udał się Hawke, który został Obrońcą Kirkwall.

Varric jest najmłodszym synem rodziny Tethras, a jego starszy brat Bartrand jest głową domu i prowadzi rodzinny biznes. Jego prawdziwym biznesem jest przywództwo” sieć szpiegowska”, którego głównym zadaniem jest dostarczanie informacji rodzinie Tetras, która jest częścią Gildii Handlowej, a także dyskretne rozwiązywanie problemów rodziny.

Po tym, jak Hawk zniknął z Quircall, został przesłuchany przez Cassandrę i dołączył do Inkwizycji.

1 0 0

Następca opiekuna klanu dalijskich elfów, potencjalny partner głównego bohatera. Dobrze wie, ile elfy straciły w wojnie z ludźmi i uważa za słuszne, że ludzie wraz z inwazją stworzeń ciemności stracili nie mniej.

Velanna ma wybuchowy temperament i nie boi się powiedzieć, co myśli, nawet jeśli mogłoby to kogoś urazić. Nienawidzi ludzi, ale pomoże im w dążeniu do celu.

Vivienne

1 2 0

Starszy czarodziej-rycerz Orlezjańskiego Koła Magów. Potencjalny partner Inkwizytora.

Vivien była jedną z głównych kandydatek na stanowisko Pierwszego Zaklinacza w Montsimmar. Jednak konflikt między magami a templariuszami oraz wojna domowa w Orlais uniemożliwiły jej oficjalne objęcie tego stanowiska.

Vivien nazywana jest „żelazną damą” i w pełni uzasadnia ten przydomek. Ta niesamowita kobieta, głowa magów i oficjalna czarodziejka cesarskiego dworu, osiągnęła swoją pozycję dzięki przebiegłej i umiejętnej grze politycznej.

4 2 1

Mag, Starszy Zaklinacz Fereldenskiego Kręgu Magów i jeden z możliwych towarzyszy Strażnika w Dragon Age: Początek. Odgrywa rolę epizodyczną w dodatku „Przebudzenie”, a także jest jedną z głównych postaci w książce „Maska ducha” Davida Gaidera.

Wynn urodził się z naturalnym darem duchowego uzdrowiciela.

Vaughan Kendells

1 0 0

Syn Urien Kendels, hrabiego Denerim.

Po śmierci Arla Uriena Kendella, Loghain uczynił swojego zwolennika Randonem Howe Earl of Denerim. Vaughan został uwięziony.

Gereon Aleksy

1 1 0

Tevinterski magister i dowódca Venatori, którzy okupowali Redcliffe. Był nauczycielem Doriana Pavusa.

Hakkon Zimowy Oddech

0 0 0

Z jednej strony grzechem jest nie radzić sobie z tym, z drugiej strony przechodząc grę po raz pierwszy (a nawet za drugim) całkiem możliwe jest pominięcie jakiegoś ważnego szczegółu.

Po filmie wprowadzającym, w którym charakterystyczny głos Duncana wyjaśnia, na czym polega problem, pojawia się okno generowania postaci:

Domyślnym bohaterem jest człowiek, mężczyzna, rasy kaukaskiej.

Po wybraniu płci, rasy, klasy (wojownika, maga i „rogów” – w tym przypadku tłumaczono to jako „rozbójnik”; gnomy nie mogą być magikami, nie-magowie w ogóle nie nauczą się czarować), ważna historie tła są wyróżnione w ilości od jednego do dwóch. Przy wyborze bohater ubrany jest w garnitur odpowiedni do wybranego stroju (trzy rodzaje zbroi i płaszcz dla magów).

Następnie pojawia się okno ustawień wyglądu, wybór nazwy i głosu:

Generowanie postaci w Dragon Age


Generowanie postaci w Dragon Age

Wygląd można pozostawić domyślnie, wybrać jeden z gotowych („zestawu ustawień”) lub długo i z szacunkiem zaprojektować własną wersję na podstawie danych. „Domyślne twarze” występują w zestawie jednej z każdej płci dla każdej rasy, dla elfów i krasnoludów o różnym pochodzeniu, „domyślne twarze” różnią się od siebie tylko obecnością lub brakiem tatuażu.

Oto na przykład karzeł z plebsu:

Generowanie postaci w Dragon Age


Generowanie postaci w Dragon Age

W przeciwieństwie do tego samego „Oblivion”, w którym dokładnie kilka razy widzisz swoją fizjonomię po wygenerowaniu postaci, jeśli nie odwrócisz specjalnie kamery i nie podziwiasz jej, tutaj twarz bohatera jest ważnym elementem gry. Pojawia się w różnych reklamach w zbliżeniu, a czasem nawet zmienia wyrazy twarzy.

Warto więc zrobić to tak, jak chcesz zobaczyć bohatera. Piękna, brzydka, młoda lub stara. To tradycyjnie nie wpływa na przejście.

Wszystkie postacie, sądząc po fabułach, to młodzi ludzie (a nie ludzie), na naszym koncie do trzydziestki. Jeśli zrobisz starą minę, będzie pewien dysonans. Ponadto modele ciała nie zmieniają się wraz z wiekiem.

Wśród opcji są twarze z cechami Mongoloid i Negroid. Wśród ludzi NPC ciemnoskórzy ludzie są rzadkością, wśród elfów - trochę częściej, wśród krasnoludów - nawet trochę częściej. Mongoloidy, jeśli w ogóle, są bardzo nieliczne. Ta twarz będzie się wyróżniać.

Postacie kobiece mogą pochwalić się makijażem: kolorem powiek, ust i obecnością różu. Postacie męskie (oprócz elfów) mogą mieć zarost i brody (brody wyglądają niestety trochę nienaturalnie). Na przykład domyślny szlachetny krasnolud:

Generowanie postaci w Dragon Age


Generowanie postaci w Dragon Age

Ciekawe, że jeśli postać ma brodę, nie może zmienić parametrów „Usta” i „Szczęka i policzki”. Pozwala na to obecność włosia.

Dostępne są również różne zestawy tatuaży dla różnych kultur. Dla ludzi i miejskich elfów (magowie elfów są również „miejskimi”) - jeden (i praktycznie nie ma NPC tej kultury z tatuażami w grze), dla dalijskich elfów - drugi (wręcz przeciwnie, prawie wszystkie twarze Dalijczyków są zakryte z tatuażami), dla gnomów pospolitych (nietykalnych) – trzecie, „piętno” (każdy nietykalny ma markę, każdy, kto ma markę, jest nietykalny lub z nią utożsamiany), dla szlachetne gnomy- czwarty (bardzo rzadki).

Technicznie rzecz biorąc, zwykły gnom może nie mieć marki, ale to znowu wprowadzi pewien dysonans do fragmentu, nietykalny jest często określany jako „markowy”.

Linie postaci w dialogach nie są dźwięczne. Każdy rodzaj głosu podaje tylko swój mały zestaw linii dla wypowiedzi postaci, gdy gracz wydaje bohaterowi polecenie: aktywuj drzwi lub skrzynię, ukryj się, zaatakuj ... frazy są dość zabawne, jak „Chcę trofeum, ja chcę trofeum”, ale ich zestaw jest dla nich mały i mało sensowny.

Nazwisko bohaterów podawane jest bez zmian, w zależności od tła (a w przypadku maga - od rasy), ale możesz wymyślić imię samodzielnie lub pozostawić je domyślnie.

Oto tabela domyślnych imion i nazwisk:

Nazwiska Kusland i Adukan będą często wymieniane w grze, ale reszta nie zostanie wymieniona ani razu.

Podczas zakładania „awatara” bohater może robić takie grymasy, ale pamiętaj, że będziesz musiał podziwiać na nim całą grę.

Po wybraniu wyglądu możesz przejść do kolejnego okna, w którym chcesz rozrzucić cechy:

Generowanie postaci w Dragon Age


Generowanie postaci w Dragon Age

W przeciwieństwie do np. gier TES, płeć nie wpływa na startowe statystyki. Prehistoria jako taka - też. Tylko rasa i klasa.

Dobór cech to bardzo osobista sprawa, a dla fanów hardcore'u bardzo odpowiedzialna. Aby pomóc początkującym - wyskakujące podpowiedzi "kto czego potrzebuje". Zmieniwszy zdanie podczas procesu generowania, możesz cofnąć się i powtórzyć wszystko w dowolnym momencie.

Następnie pojawia się okno umiejętności:

Generowanie postaci w Dragon Age


Generowanie postaci w Dragon Age

Dwa z nich są już podane domyślnie, a teraz zależą zarówno od klasy, jak i tła:

Wojownik Cousland - 2 treningi bojowe; Zbójnik Kusland - trening walki i gotowanie trucizn (podstawowa umiejętność jest również potrzebna do używania trucizn);

Magowie obu ras otrzymują umiejętność zielarza i taktyki bojowej (dla głównego bohatera potrzeba ich niestety nie jest najważniejsza);

Wojownik miejskiego elfa - wpływy (tylko umiejętności głównego bohatera, perswazja) i trening bojowy; Rabuś miejski elf - wpływ i przygotowanie trucizn;

Daleki wojownik elfów - trening bojowy i przetrwanie (specyficzna umiejętność, nie dla wszystkich); Dalijski złodziej elfów - przetrwanie i przygotowanie trucizn;

Aedukan Warrior - 2 treningi bojowe; Aedukan Rogue - szkolenie bojowe i przygotowanie trucizn (podobnie jak ogólnie Kusland);

Wojownik rzutowy zyskuje trening bojowy i umiejętność złodzieja (niedomyślna, ale może być użyteczna); Rzut - umiejętność złodzieja i umiejętność przygotowywania trucizn.

Widoczny jest prosty wzór: wojownicy otrzymują szkolenie bojowe, złodzieje otrzymują trucizny.

I wreszcie okno umiejętności:

Generowanie postaci w Dragon Age


Generowanie postaci w Dragon Age

Tu pojawia się wybór specjalizacji. Miecz dwuręczny, miecz i tarcza, broń w obu rękach, łuk i kusza. Dla magików - magia.

Niestety, żadna z opcji nie zapewnia „pierwotnie danej” umiejętności posługiwania się mieczem dwuręcznym. Wojownik decydujący się na taką ścieżkę rozwoju otrzymuje oprócz siebie jedną umiejętność z innej gałęzi rozwoju. Wada!

„Przysługa” dla tarczowników to tylko dwie opcje: Kusland-warrior i Aedukan-warrior. Otrzymują "uderzenie tarczą" z karabinów maszynowych.

Magowie otrzymują magiczną strzałę i mogą swobodnie wybrać swoją specjalizację.

Sugeruje się, że dalijski wojownik elfów jest łucznikiem - otrzymuje umiejętność "skupiający strzał".

Miejskie elfy i krasnoludzkie wojownicy z plebsu są stworzeni do władania dwoma ostrzami. Dostają „huśtawkę z dwoma ramionami z bronią”.

Wszystkie "rogi" mają swobodę wyboru - otrzymują umiejętność z gałęzi "brudnej walki" złodzieja i mogą z łatwością stać się zarówno łucznikiem, jak i wojownikiem z dwoma ostrzami.

Po tym oknie proponuje się kliknąć przycisk „odtwórz”. Po tym nie możesz zmienić parametrów początkowych bez modów. Ta funkcja jest dostępna tylko w dodatku Awakening.

Alistair jest najmłodszym Szarym Strażnikiem w zakonie. Jest optymistą, żartownisiem. W żyłach tego Szarego Strażnika też płynie Królewska krew, ponieważ Alistair jest nieślubnym synem zmarłego króla Marica. Ale nawet wiedząc o tym, joker nie chce zostać królem. Jako dziecko został wysłany do świątyni, po czym został templariuszem, ale Duncan zabrał księcia na czas, tuż przed tym, jak Alistair złożył ślubowanie templariuszy, widząc jego smutek i niechęć do zostania ministrem kościoła. Niemniej jednak były templariusz pozostał uprzedzony do magów. Jednocześnie Alistair uwielbia wszelkiego rodzaju amulety, talizmany i inne „magiczne” przedmioty.

Alistair jest miły, ceni dobre ludzkie uczynki, ale nie toleruje zła. Jest przezabawny, ale jednocześnie często „odwołuje pielęgniarki”, wspominając śmierć Duncana i tak dalej.

Alistair ma siostrę, Goldannę. Mieszka w dzielnicy targowej Denerim, obok warsztatu kowala Wade'a. Kiedy Aleister i Szary Strażnik przyjdą do niej, nie wita ich specjalnie, po czym sfrustrowany Aleister wraz z Szarym Strażnikiem wyjdą na zewnątrz. Teirin po raz kolejny poskarży się Szaremu Strażnikowi. Jeśli zarzucisz Alistairowi i powiesz mu, że życie to nie bajka, postać Alistaira stanie się bardziej solidna. Stanie się bardziej stanowczy, okrutny, nie będzie traktował idei swojej koronacji z wielką pogardą.

Przyjęty do twojego oddziału już pod Ostagarem. Opuści cię, jeśli uratujesz życie Loghainowi MacTeerowi.

Prequelowa książka The Calling wprowadza teorię, że Alistair jest synem elfiego maga, który był Szarym Strażnikiem i z którym spał król Maric podczas wydarzeń z książki. Na końcu książki przedstawia go ludzkiemu dziecku, stwierdzając, że dziecko człowieka i elfa jest zawsze człowiekiem pełnej krwi. Może to Alistair.

W drugiej i trzeciej części Alistair pojawi się, jeśli przeżył wydarzenia z pierwszej części. Wyglądy zależą również od wydarzeń z pierwszej gry. Może pojawić się jako król, Szary Strażnik lub pijak w Tawernie Kata.

Wynn

Wynn jest jednym z największych uzdrowicieli magów, który mógł zostać Pierwszym Zaklinaczem, ale odmówił. Ta czarodziejka postanowiła pomóc Szarym Strażnikom, więc była również obecna w Ostagarze i widziała zdradę Loghaina. Może cię opuścić, ale po zaatakowaniu, jeśli dowie się, że jesteś magiem krwi (jeśli nim jesteś). Jeśli zbezcześcisz prochy Andrasty, ona również odejdzie.

Wynn miał ucznia, elfa o imieniu Aneurin. Wynn wspomni o nim w rozmowie, po czym Szary Strażnik może jej obiecać, że go poszuka. Aneirin został uzdrowicielem i udał się do Dalijczyków. Nie mieszka jednak w ich obozie, woli wędrować po lesie. Jeśli Aneurin zostanie znaleziony, a Wynn zostanie do niego przyprowadzony, będzie niezmiernie wdzięczna Szaremu Strażnikowi.

„Wewnątrz” Wynn, jeśli mogę tak powiedzieć, siedzi dobry duch z Cienia (prawdopodobnie reprezentujący Wiarę). Opętał ją podczas bitwy z demonem, kiedy chroniła dzieci i uczniów. Wynn przegrał bitwę i zginął, ale potem wskrzesił i zniszczył demona. W miarę podróżowania zdolności ducha będą wzrastać. Jednak Wynn przyznaje, że duch słabnie i wkrótce ją opuści, a potem umrze.

Wynn ceni dobre, słuszne uczynki, ale gardzi kochającymi wolność magikami odstępczymi, nie toleruje maleficarów (magów krwi), ponieważ uważa ich za magów, którzy czynią zło, a nie dobro.

pani Coutren

Jest dowódcą oddziału, mimo chłopskiego pochodzenia. Prawa ręka Teirna Loghaina. Z jej ciała możesz wyjąć miecz z kodeksu - Summer Sword lub Sword of Summer. Lady Couthren jest bezgranicznie lojalna wobec Loghaina. Podczas bitwy o Ostagar to ona wraz z Loghainem dowodziła żołnierzami MacTeera. Jednak nie zawsze aprobuje jego działania i decyzje: na przykład, gdy Loghain wyda rozkaz wycofania się podczas szturmu na Ostagar, Coutren w zdumieniu zapyta o króla, ale po gniewnym cofnięciu ręki, którą chwycił Loghain, mimo to wycofa wojska. Sługa królowej Anory przybiegnie do Earla Eamona, a ty zostaniesz wysłany na jej ratunek. Będziesz walczył z Earlem Howe, po czym Couthren cię zaatakuje. Jeśli twoi towarzysze są silni, możesz ją pokonać. Przed Zgromadzeniem Ziem Couthren spróbuje siłą powstrzymać Szarego Strażnika. Jeśli jednak Szary Strażnik jest wystarczająco elokwentny, może (lub ona) przekonać Lady Couthren do odejścia na bok. Coutren, wzdychając ze smutkiem, w końcu zrozumie, kim stał się McTeer i pozwoli Szaremu Strażnikowi przejść.

Duncan

Szef Szarych Strażników w Ferelden. Pojawia się we wszystkich fabułach gry, bez względu na to, którą wybierzesz. Został ranny przez ogra w Ostagarze, a następnie rozcięty na pół toporem przywódcy gurloków. Jednak ogr zostaje zabity przez Duncana.

Ciała Duncana, podobnie jak innych żołnierzy, nigdy nie znaleziono. Najprawdopodobniej stworzenia ciemności po prostu go zjadły lub ze względu na to, że jest Szarym Strażnikiem, spaliły go.

Wydaje się, że Duncan biegle władał dwoma rodzajami walki: mieczem i sztyletem oraz mieczem i tarczą. W bitwie pod Ostagarem walczył zaklętym mieczem i sztyletem, jednak jego tarczę można również znaleźć w skrytce Szarych Strażników.

Książka Calling ujawnia pochodzenie Duncana. W młodości był kieszonkowcem w orlezjańskich slumsach (chociaż pochodził z Rivain), ale został złapany i skazany, zanim został uwolniony przez Szarego Strażnika i przyjęty do zakonu (najprawdopodobniej z tego powodu zwerbował Davetha). . Nawet po tym Duncan nie od razu pozbył się nawyku chwytania wszystkiego, co źle kłamie. Na końcu książki dowództwo Strażników mianuje go głównym Strażnikiem w Ferelden.

Zevran Aranai

Zevran to elf, syn prostytutki i drwala. Po śmierci matki wychowywał się w burdelu, a potem kupiły go Antivan Crows - najlepsi zabójcy w Antivie i być może w całym Thedas. Przeszłość Zevrana jest raczej niejasna i tak naprawdę nie chce o tym rozmawiać. Jedyne, co początkowo wiadomo o nim, to to, że dorastał w Antivie, wychowywany najpierw przez prostytutki, a potem przez Kruki, stał się jednym z najlepsi zabójcy i wynajęty przez Loghaina, przy pomocy Howe'a, do zabicia Szarego Strażnika.

Zevran ma bardzo niejednoznaczną osobowość. Z jednej strony kpi z siebie i całej publiczności, z drugiej jednak obraża się, gdy coś mu wyrzuca. Zevran walczy z zimną krwią. Wyszkolony w gildii zabójców Antivan Crows, Zevran znosił wiele nadużyć, przeszedł „selekcję naturalną” i stał się najlepszym z najlepszych. Zdał sobie sprawę, że aby osiągnąć główne zadanie - zabijanie - wszystko jest dobre, dlatego w bitwie używa "brudnych" sztuczek, trucizn, a nawet bomb.

Zevran jest bardzo ironiczny, chociaż jego ironia często zmienia się w złośliwy czarny humor. Matka Zevrana była Dalijczykiem, więc mówi wystarczająco dobrze o tym ludzie i będzie bardzo zdenerwowany, jeśli Szary Strażnik zniszczy elfy w Lesie Brecilian. Możliwe romantyczne zainteresowanie zarówno kobietą, jak i mężczyzną.

Zevran bardzo tęskni za swoją ojczyzną - Antivą. Często myśli o burdelu, w którym dorastał, i zapachu skóry Antivan. W Dragon Age II Izabela pamięta go, gdy zabił jej męża ze sztyletem w głowę. Zevrana znajdziesz w drugiej części. Były zabójca nadal ukrywa się przed Antivańskimi Krukami podczas Wolnych Marchii.

Jovan

Maleficar. W Wieży Kręgu zakochał się w jednym z kapłanów, który powiedział mu, że templariusze zamierzają go uspokoić za rzekome „studiowanie magii krwi”. Poprosił nieznanego maga kręgu lub twojego protagonistę o pomoc, ale w końcu ucieczka z ukochaną nie powiodła się, templariusze próbowali go złapać, ale udało mu się uciec, wyrządzając im wielką krzywdę fizyczną. Jego ukochana z własnej woli została uwięziona. Nie mogła wybaczyć Jovanowi, że kłamał na temat jego magii bez krwi, ani nie mogła wybaczyć sobie, że mu uwierzyła i stała się współsprawcą zbrodni.

Po zostaniu apostatą Jovan szukał sposobów na uratowanie swojego życia. Następnie został zatrudniony przez teyrna Loghaina, by otruł Arla Eamona „za zdradę Fereldena”. Jovanowi obiecano ochronę teyrnu na wypadek śmierci hrabiego. Aby zbliżyć się do hrabiego, Jovan, na prośbę lady Izoldy, żony hrabiego, został zatrudniony jako nauczyciel do syna Eamona, Connora, który okazał się magikiem. Jovan wypełnił swoją część traktatu z teyrnem i otruł arl, ale dzięki interwencji demona Pożądania, który zawładnął Connorem, Eamon był w stanie przeżyć. Jovan został schwytany i uwięziony w lochu zamku hrabiego na rozkaz lady Isolde, która była pewna, że ​​Jovan wezwał demona, a Teirn Loghain oczywiście szybko zapomniał o maleficarze.

Los Jovana jest całkowicie w rękach Szarego Strażnika - może go zabić, przepędzić lub wykorzystać do zniszczenia demona Connora przez Cień. Dalsze losy Jovana zależą od jego działań - jeśli ucieknie, można go spotkać na drodze, walczącego z istotami ciemności. W przeciwnym razie zostanie stracony lub zamieniony w pokornego.

Według twórców gry, Jovan pierwotnie miał być towarzyszem gracza, ale ograniczenia czasowe zmusiły ich do odcięcia tej części gry.

Król Cailan Teirin

Syn króla Marica po śmierci ojca został nowym królem. Dwa miesiące po koronacji poślubił Anorę, córkę Teirna Loghaina, doradcy Marica i najlepszej przyjaciółki. Zginął w bitwie pod Ostagarem: został dosłownie zmiażdżony przez ogra, a następnie zabity przez Duncana. W zawartości do pobrania Return to Ostagar możesz pochować Cailana z godnością, wystawiając jego ciało na ogień, zwisając z krucyfiksu zbudowanego przez mroczne pomioty lub rzucając go na pożarcie wilkom. Tam też możesz zebrać jego zbroję i zdobyć broń jego ojca - Ostrze Marica.

Pomimo swojego królewskiego rodu, Cailan jest zasadniczo prostym człowiekiem, lubi wymykać się obowiązkom i spędzać czas ze zwykłymi żołnierzami lub bawić się mabari. Pod tym względem jest bardzo podobny do Alistaira, swojego przyrodniego brata, który również woli proste życie od korony. Anora ma nadzieję później to wykorzystać, która będąc nawet żoną Kailana, praktycznie bez jego pomocy rządziła państwem.

Kailan Teirin jest osobą arogancką i niecierpliwą, pod wieloma względami właśnie to go zrujnowało. Mówił lekceważąco o mrocznych pomiotach, myśląc, że horda to tylko kilka dużych grup zjednoczonych w jednej armii, ale nie Plaga. Cailan podziwiał Szarych Strażników, wznosząc ich umiejętności niemal do poziomu nieba, marząc, że bitwa pod Ostagarem przyniesie mu chwałę, jak niegdyś starożytnych królów, którzy również walczyli u boku Szarych Strażników. Potem nie brał pod uwagę możliwości zdrady Loghaina, jednak nikt nie mógł tego przewidzieć, z wyjątkiem samego Loghaina.

Cailan odmówił czekania na posiłki z armii Orlesian i Redcliffe. Później okazuje się, że Kailan mógł mieć pewne uczucia do cesarzowej Orlais i wzajemne.

Kailan jest dość doświadczonym wojownikiem, brał udział w bitwie wraz ze swoimi żołnierzami. W bitwie pod Ostagarem walczył dwuręcznym ostrzem, pozostawiając swoją główną broń, ostrze Marica, w skrzyni w królewskiej enklawie, pozostawiając klucz zaufanemu żołnierzowi.

Królowa Anora Teirin (MacTeer)

Wdowa po Cailanie Teirin. Po śmierci męża formalnie pozostaje władczynią Fereldenu, choć w rzeczywistości władzę przejął jej ojciec Loghain MacTeer, który ogłosił się regentem królowej.

Anora jest bardzo mądra i rozważna, to ona rządziła królestwem za króla Kailana, który prawie całkowicie przeszedł na emeryturę na rzecz swoich hobby. Według korespondencji Kailana można powiedzieć, że nie miał lub stracił uczucia do Anory i rozpoczął romans z cesarzową Orlais. Sama Anora była wielokrotnie krytykowana, głównie za to, że nigdy nie urodziła dziedzica, mimo że nie jest już w wieku dziewczynki. Wielu uważa, że ​​jest bezpłodna, niektórzy nawet rozsiewają pogłoski, jakby przekleństwo za to, że na tronie został osadzony zwykły człowiek.

Po śmierci męża Anora na wiele sposobów nie wspiera ojca, choć niewykluczone, że nie chodzi tylko o to, że nie lubi polityki Loghaina, ale także o to, że próbował odebrać jej tron. Ostatecznie, jeśli Szary Strażnik nie poprze jej kandydatury na jedyną królową, a przynajmniej przyszłą żonę Alistaira, ponownie stanie w obronie ojca, wierząc, że lepiej jest dzielić z nim tron, niż całkowicie oddać go Alistairowi. . Ponadto, jeśli Szary Strażnik jest mężczyzną i spadkobiercą rodziny Kuslandów, może zaoferować Anorze małżeństwo z nim. W ten sposób Szary Strażnik zostałby małżonkiem księcia, a Alistair zostałby zwolniony z potrzeby zostania królem. Ale Anora odmówi poślubienia Alistaira lub Szarego Strażnika, jeśli Loghain zostanie zabity, zanim zostanie Szarym Strażnikiem. Pojawienie się Anory w trzeciej części uzależnione jest od wydarzeń z pierwszej części.

Loghain McTeer

Doradca i teść króla Cailana. Jest także Teyrnem z Gwaren. Thairn to bardzo inteligentna osoba i doskonały taktyk. Z pochodzenia - pospolity, ale za zwycięstwo nad Orlezjanem i wypędzenie wojsk orlezjańskich z Fereldenu otrzymał od poprzedniego króla Fereldenu - Marika tytuł honorowy. W bitwie o Ostagar jego zadaniem było pozostanie z niewielką siłą w zasadzce, aby zaskoczyć Mroczne Pomioty na flance. Sygnałem do ataku miał być ogień sygnałowy zapalony na wieży Ishal. Jednak kiedy to się stało, Loghain nakazuje odwrót, pozostawiając króla Cailana i Szarych Strażników, którzy zostają rozerwani na kawałki przez mroczne pomioty. Pomimo faktu, że wielu - w tym najbliższy współpracownik bohatera, Szary Strażnik Alistair - uważa czyn Loghaina za zdradę, sam teyrn twierdzi do końca, że ​​był to niezbędny środek, aby zachować armię. Potwierdzają to autorzy Bioware, niemniej jednak w grze nie ma dowodów na to, że Loghain celowo nie pozostawił króla na śmierć. Wracając do Denerim, ogłosił się regentem królowej Anory, swojej córki, co rozgniewało Bannów i Earlów, którzy zażądali abdykacji Loghaina. Jednak teyrn odmówił zrobienia tego, pogrążając Ferelden w wojnie domowej w obliczu nadchodzącej Plagi. Obwiniał Szarych Strażników o śmierć króla (a może nawet szczerze tak sądził) i ogłosił polowanie na tych, którzy przeżyli, w tym na bohaterów gry. Gdy Szarzy Strażnicy zaczęli robić postępy w gromadzeniu zjednoczonych sił do walki z Plagą, Earl Howe, za zgodą Loghaina, wynajął Antivańskich Kruków, światowej sławy zabójców z Antivy, aby pozbyć się bohatera.

Dokładny powód zdrady Loghaina nie jest do końca jasny i mogło się do tego przyczynić wiele czynników. Ale na czele wszystkiego jest jego miłość do Fereldenu, która go zrujnowała. Loghain uważa Cailana za króla niegodnego swego królestwa. Król Cailan pojawia się jako młody, poszukujący chwały młodzieniec, o którym marzy epickie bitwy"Jak za dawnych czasów." Nieustannie kłóci się z Loghainem w sprawach strategii i taktyki, a także odrzuca rozsądne kombinacje taktyczne na rzecz spektakularnych i pretensjonalnych. Zagraża to nie tylko samemu królowi, ale i powodzeniu całej wojny. Innym powodem konfliktu jest pragnienie Cailana, by zjednoczyć się w wojnie z Orlais, i to już po kilkudziesięciu latach od wyzwolenia Fereldenu z okupacji. Orlais to potężne państwo z dobrą armią, gotowe do użyczenia swoich wojsk Fereldenowi w walce z Plagą. Cailan uważa, że ​​sojusz z Orlais jest konieczny, podczas gdy Loghain, bohater wojny o niepodległość Fereldenu, uważa sojusz z Orlais za zdradę kraju. Pod wieloma względami ta nienawiść do Orlais oślepiła Loghaina, teyrn był gotowy zniszczyć ludzi swojego państwa i oddać wszystko stworzeniom ciemności, tylko po to, by Orlesian nie wpuścić na swoje ziemie. Po śmierci Cailana, Loghain natychmiast ogłosił się regentem swojej córki, królowej Anory, blokując drogę siłom orlezjańskim, w tym Szarym Strażnikom.

W dodatku Powrót do Ostagaru, w skrzyni Cailana, można znaleźć jego korespondencję z cesarzową Orlais, z której wynika, że ​​Cailan miał do niej wzajemny pociąg. Oliwy do ognia dopełnia fakt, że według plotek królowa Anora cierpi na bezpłodność, na co zwraca uwagę królowi jego doradca i wuj Earl Eamon. Radzi z nią zerwać.

Loghaina można nazwać nie tylko nacjonalistą, ale i rasistą. Dał pozwolenie ludziom z Imperium Tevinter na wyprowadzenie elfów z Elvenage Denerim, pozwalając w ten sposób na handel niewolnikami w wolnym Ferelden. Sam usprawiedliwiał to tym, że Elfinage wciąż nie dało się uratować przed Morą, a pieniądze z handlu niewolnikami przyniosłyby korzyści armii.

Sam Loghain wierzy więc, że postępuje słusznie, a jego jedynym pragnieniem jest uratowanie kraju. Komentarze na ten temat podają również scenarzyści gry. Ponadto w edytorze zasobów gry można przeczytać komentarze twórców w dialogach i przerywnikach z gry.

Pod koniec gry możesz zabrać Loghaina do oddziału, uczynić go Szarym Strażnikiem, ale wtedy Alistair opuści grupę, nie chcąc wybaczyć „zabójcy Duncana i wszystkich innych Szarych Strażników Fereldenu”.

W „Skradzionym tronie” dowiadujemy się, że Loghain był kiedyś bandytą, a jego ojciec był farmerem z Luttering, który stracił swoją ziemię. Loghain miał również romans z Rowan, przyszłą żoną Marica, ale on sam nalegał, by Rowan wrócił do Marica dla dobra kraju.

W trzeciej części pojawi się Loghain, jeśli przeżył wydarzenia z pierwszej części.

Leliana

Wcześniej była bardem w Orlais, a jednocześnie najemnym zabójcą, ale po zdradzie bliskiego przyjaciela i mentora (być może nawet kochanka), Marjolaine przeniosła się do Kościoła Lothering. Pomaga ci, motywując twoje działania faktem, że „sam Stwórca dał jej znak”. Mając Lelianę w zespole, zawsze będziesz mieć doskonałe relacje z kościołem, na przykład, gdy zobaczy Lelianę, Matka Wielebna może natychmiast przekazać ci Stana bez dalszych pytań.

Matka Leliany pochodzi z Fereldenu, więc pomimo życia w Orlais uważa się za Fereldankę. Jej matka była służącą bogatej damy o imieniu Cecile, która przywiozła je do Orlais. Leliana została osierocona w młodym wieku, ale pozostała pod opieką Lady Cecile, która wychowała ją z wykształceniem, które składało się głównie ze śpiewu i tańca. Gdy dorosła, znalazła się pod wpływem Marjolaine, barda, szpiega i zabójczyni. Więc Leliana nauczyła się swojej sztuki i mistrzostwa w walce. Podczas jednej ze swoich misji dowiedziała się, że Marjoline sprzedaje informacje o Orlais Tevinterowi i Antivie. Obawiając się o życie przyjaciółki, Leliana wręczyła jej dyskredytujące dokumenty. Ale wkrótce strażnicy przyszli po samą Lelianę i oskarżyli ją o zdradę, powołując się na te same dokumenty, które Marjolaine przerobiła, wpisując imię Leliany zamiast własnego imienia. Leliana była więziona i torturowana. Ale udało jej się uciec i uciec do Fereldenu. Tam została nowicjuszką w kościele w Lothering. Śniąc o nadchodzącej ciemności i kwitnieniu już uschniętego krzewu róży, wzięła to za znak z góry i zaoferowała swoje usługi Szarym Strażnikom. Kościół zmiękczył ją, ale nie pozbawił jej umiejętności walki. Następnie ponownie musiała zmierzyć się z Marjoline i na zawsze rozwiązać ich konflikt.

W drugiej części gry wraca do Orlais i staje się Poszukiwaczką Prawdy, odpowiadając tylko przed samą Najświętszą (osobą podobną do Papież). Hawke może spotkać się z nią w Kirkwall, gdzie przybywa, aby ostrzec Wielebną Matkę Eltinę o możliwym niebezpieczeństwie związanym z nadchodzącym konfliktem między magami a templariuszami. Pod koniec gry okazuje się, że jest partnerką Cassandry Pentaghast i szuka miejsca zniknięcia Obrońcy Kirkwall i Bohatera Fereldenu (jeśli Strażnik przeżył).

W trzeciej części Leliana dołącza do Inkwizycji i zostaje jej agentką.

Morrigan

Morrigan ma dość złożony charakter. Ceni czyny, które prowadzą do zysku i władzy, niezależnie od konsekwencji, na przykład w misji, w której gracz musi wybierać między armią golemów a ogromnymi stratami ludzkich istnień, czy zniszczeniem kuźni, staje po stronie Branca, a raczej wspiera ją, ale walczy ramię w ramię z tobą. Morrigan jest twardą i celową osobą, jej życiowym credo jest „przetrwanie najsilniejszych”, natomiast nie jest zwolenniczką bezsensownych zabójstw.

Morrigan jest bardzo słabo zorientowana w ludzkiej psychologii. Nie rozumie więc takiego zjawiska jak „miłość”, jest bardzo zaskoczona, że ​​ma przyjaciela - Szarego Strażnika. Przyjmuje też serdecznie prezenty i mówi, że nigdy nie dostawała prezentów.

Morrigan jest córką Flemeth, legendarnej wiedźmy z puszczy Korcari. Jest obcą ze świata i tylko sporadycznie wychodziła z lasu, dlatego nigdy nie miała przyjaciół, a towarzystwo samej matki nadało jej złożony charakter.

Zaproponuje także Strażnikowi sposób na pokonanie Arcydemona i przetrwanie (niezależnie od poziomu relacji). Musisz tylko przespać się z nią na noc przed bitwą z Arcydemonem. Jeśli Strażnikiem jest kobieta (lub mężczyzna nie ma ochoty robić tego sam), będziesz musiał nakłonić Alistaira (lub Loghaina, jeśli przeżył), by przespał się z Morrigan. Pojawia się w trzeciej części jako doradca cesarzowej Orlais.

Oghren Kondrat

Rudowłosy i rudobrody krasnolud w berserku, który kiedyś należał do kasty wojowników. Po odejściu jego żony Branki, która po pijanemu udała się na poszukiwanie Kuźni Otchłani, zabija kolejnego wojownika. Orzamar Thaeig, podobnie jak Diamentowe Sale, zabraniają mu noszenia broni. Ale ta kara jest największym wstydem dla wykwalifikowanego wojownika.

Oghren stara się zachować wizerunek „kamiennego wojownika”, nieczułego i pozbawionego emocji. Nie radzi sobie jednak zbyt dobrze: np. wredną łzę tłumaczy tym, że „pszczoła ugryzła”, a gdy chciał poprosić Opiekuna o pomoc, długo nie mógł znaleźć słów . Oghren zawsze cieszy się na drinka w towarzystwie, ale sama troska i troska o niego sprawiają mu radość i współczucie dla Strażnika. Jednak nigdy nie wyraża tego wprost.

Oghren to utalentowany wojownik, berserker. Jak sam wyjaśnił, berserkerzy to wojownicy, którzy budują wściekłość i uwalniają ją podczas walki, aby rozszarpać pobliskich wrogów. Może tego nauczyć Strażnika (jeśli jest Wojownikiem), Alistaira lub Stana.

Po bitwie z Arcydemonem Ogren otrzyma stanowisko generała w ludzkiej armii. Jednak Oghren pozostał sobą i kłócił się z Bannem Tegannem, że wypije beczkę solanki.

W smoku Początki wieku: Przebudzenie Oghren pojawia się podczas obrony Wieży Czuwania przed mrocznymi pomiotami. Jeśli Szary Strażnik jest importowany z oryginalna gra, wtedy Oghren chętnie przywita starego przyjaciela. Później z łatwością znosi rytuał przejścia i zostaje Szarym Strażnikiem. Pomaga graczowi przez całą grę.

Oghren ma żonę i dziecko, od których uciekł, by zostać Szarym Strażnikiem.

Następnie Oghren mógł zostać jednym z najlepszych Szarych Strażników w Ferelden.

Stan

Wojownik rasy Kosite, wyznający religię Kun (Kunari), który wraz ze swoim oddziałem pływał na statkach ze specjalną misją. Później, zatrzymując się nad jeziorem Calenhad, cały jego oddział zostaje zabity przez istoty ciemności, a jego miecz, który został wykonany specjalnie dla jego ręki w samej Beresadzie, zostaje porwany przez marudera. Później odnajdują go farmerzy z Lothering, ale on w szaleństwie, dowiedziawszy się, że brakuje mu miecza, zabija rodzinę. Matka Wielebna uwięziła go na ulicy bez jedzenia i wody, pozostawiając go samemu sobie.

Szary Strażnik wypuszcza Stana (nawiasem mówiąc, to nie jest imię, ale stopień w armii qunari), a on do niego dołącza (choć można go po prostu wyrzucić). Stan posiada dwuręczne ostrze, chociaż stracił swój „rodzimy” miecz – broń wykutą z rzadkiej niebieskiej stali tylko pod jego ręką – podczas bitwy nad jeziorem Calenhad. Jeśli Szary Strażnik znajdzie miecz, Stan będzie mu dozgonnie wdzięczny.

Od czasu do czasu Stan będzie dzielił się własnymi spostrzeżeniami na temat Fereldenu, a także opowiadał o ludu qunari.

Flemet

Czarownica z Głuszy Korkari, o której krążą legendy zarówno w Ferelden, jak i barbarzyńskich plemionach Hasindów. Na jej temat jest tyle legend i mitów, że nikt nawet nie wie, co jest prawdą, a co fikcją i baśnią. Pomaga Szarym Strażnikom, tłumacząc swoją pomoc własnym strachem przed Plagą. Jako zapłatę za ratunek wysyła swoją córkę Morrigan ze Strażnikami. Jedna z opowieści Leliany opowiada, jak Flemeth została czarownicą z Dzikich Ziem: zemściła się na mężu Connabarze za zamordowanie jej kochanka. W gniewie została opętana przez potężnego demona, który zniszczył Connabara i cały jego lud. Legenda wspomina o Zamku Highever, który obecnie należy do rodu Couslandów (może to Szary Strażnik - osoba szlachetna). Morrigan opowie tę historię inaczej, a później, w DLC Witch Hunt, stwierdzi, że Flemeth w ogóle nie jest opętany, a nawet nie jest osobą. Jeśli znajdziesz księgę z sekretami Flemetha w Kręgu Wieży i przekażesz ją Morrigan, powie ci ona, co było w księdze napisane: sekret nieśmiertelności Flemetha. Okazuje się, że legendarna wiedźma urodziła swoje córki, wychowała je, wychowała, a następnie zabiła, aby za pomocą magii zamieszkać w ich ciałach. Dowiedziawszy się o tym Morrigan poprosi cię o zabicie matki. Bohater może jednak uwolnić wiedźmę, która obiecała, że ​​nigdy nie pojawi się w Ferelden.

W drugiej części Flemeth (w przebraniu) ratuje rodzinę Hawke podczas ich ucieczki z Luttering. W zamian prosi Hawke'a o dostarczenie jej amuletu elfom Dolly w pobliżu Kirkwall, co robi rok później. Elfy odprawiają rytuał, który Flemeth odtwarza. Najwyraźniej Flemeth wiedziała, że ​​Morrigan spróbuje ją wyeliminować i uruchomi plan powrotu. Z jej słów można sądzić, że Flemeth może istnieć w kilku ciałach jednocześnie. Dalijskie elfy znają Flemeth pod imieniem Asha'bellanar - "Kobieta Wieloletnia", ale Dalisz Szary Strażnik nie będzie o tym pamiętał podczas spotkania z Flemethem.

Rendon Howe

Arystokrata, oddział i główny poplecznik Loghain. Zabija cały klan Kuslands, aby przejąć ich ziemie. Jeśli grasz jako ostatni Cousland, jesteś ostatnim ocalałym (z wyjątkiem starszego brata, który pojawia się na końcu gry). Howe wkrótce przejmuje również kontrolę nad Denerim, stając się jego hrabia także. Wyróżnia go okrucieństwo, umiłowanie tortur i obłuda (jego ostatnie słowa, gdy ginie z rąk bohatera, to: „Stwórca widzi, nie zasłużyłem na to!”).

Eamon Guerrin

Hrabia Radcliffe, który zostaje otruty przez Jovana, ale wkrótce zostaje odnaleziona Urna Świętych Popiołów, dzięki której zostaje wyleczony. Wujek króla Cailana, starszy brat Bann Tegan. Jest żonaty z Lady Isolde, Orlesianką, z którą ma syna Connora, który posiada magię. Hrabia miał też siostrę, która poślubiła króla Marica. Po uzdrowieniu pomaga Szarym Strażnikom, a także swojemu uczniowi Alistairowi, którego chce zasiąść na tronie Fereldenu. Jest szanowaną osobą wśród szlachty i pospólstwa, ustępując tylko Loghainowi na dworze. Jeśli Alistair zostanie królem, Eamon zostanie najbliższym doradcą i kanclerzem królestwa.

Sheila

Zawartość do pobrania Golem ” kamienny więzień”. Kiedyś była krasnoludem z kasty wojowników, ale w czasach Caridina poświęciła swoją duszę, aby mógł stworzyć z niej golema.

Sheila jest silna, ma specjalne zdolności, a także dzwoni protagonista nazwa „to”. Jeśli zabijesz Karidin w misji Kowadło pustki, może ona opuścić twoją drużynę.

Po długim okresie bezruchu jako posąg, Sheila rozwinęła głęboką nienawiść do gołębi i ptaków w ogóle, ponieważ każdy wie, co gołębie robią z posągami.

W angielskiej wersji gry Shale to neutralne imię, a głęboki głos golema sprawia, że ​​wszyscy myślą, że to mężczyzna.

Andraste

Postać historyczna dla ustawienia Dragon Age, która jest odpowiednikiem i Chrystus, oraz Joanna d'Arc. W czasach starożytnych całym Thedas rządzili magisterowie, czarownicy z Imperium Tevinter. Uciekający niewolnik Andraste otrzymał wizję od Stwórcy i zjednoczył dzikie plemiona południowego Thedas (terytorium to później nazwano Fereldenem), aby poprowadzić je w świętej kampanii przeciwko Imperium. Kampania zakończyła się sukcesem, a południowa Thedas została uwolniona z ucisku. Ale sama Andrasta została zdradzona przez własnego męża, zazdrosna o jej moc i honor, i przekazana panom, którzy zdradzili ją w ogniu. W ostatniej chwili Tevinter Archon Hessarian nie mógł znieść udręki Andrasty i dźgnął ją mieczem, zapewniając szybką śmierć. Prochy Andrasty wpadły w ręce jednego z założycieli Kościoła i są ukryte w górach. Następnie Andraste stał się wielkim męczennikiem, do którego skierowane są prawie wszystkie modlitwy wyznawców Kościoła. Tak jak chrześcijanie w prawdziwy świat wyznawcy kultu Andrasty byli przez długi czas prześladowani i nieliczni.

Dragon Age: Początek – Przebudzenie

W przeciwieństwie do pierwszej części gry, w dodatku nie ma romantycznych linii jako takich i prawie nie ma sensu opóźniać jakiegokolwiek związku, ponieważ wielki czas koncentruje się na walce, a nie na fabułach.

Anders

Mag-Renegat, który… główny bohater napotkane podczas ataku na Wieżę Czuwania. Dołącza do bitwy z istotami ciemności, a po zwycięstwie może zostać uchroniony przed templariuszami, przyjmując do zakonu Szarych Strażników. Przeżyje inicjację i dołączy do oddziału. Anders nie jest jego prawdziwym imieniem, a jedynie pseudonimem wskazującym na pochodzenie – mag pochodzi z Anderfels. Do Kręgu trafił już jako nastolatek, dlatego nie mógł przyzwyczaić się do panujących tam rozkazów i ustanowił rekord udanych ucieczek z Wieży - siedem razy. Na szczęście nigdy nie został oskarżony o używanie magii krwi i jest powszechnie uważany za kapryśny, ale użyteczny – talenty Andersa leżą w dziedzinie uzdrawiania duchowego i magii żywiołów. Ten mag boi się maleficarów i magii krwi. Nie chce go studiować, chociaż jeśli go nauczysz lub sam nim okażesz się, to w porządku - stosunek Andersa do ciebie nie pogorszy się. Anders nie pochwala buntowniczych nastrojów wielu magów i ich pomysłu buntu przeciwko Kościołowi, ale sam nienawidzi templariuszy i kpi z dogmatów Kościoła i samej Andrasty.

Anders ma kilka zainteresowań: biżuterię, złote kolczyki i koty, które Anders uwielbia. Powie ci, że miał już kota w Kręgu Magów o imieniu "Pan Puszysty". Templariuszom i Pierwszemu Zaklinaczowi pozwolono zaopiekować się kotem, ale wkrótce wkroczył do niego demon, templariusze musieli zabić małe zwierzę. Magik jako dziecko marzył też o tygrysim rycerzu o imieniu Sir Lancelap, który rozerwałby znienawidzonych templariuszy i wyciągnął Andersa z wieży (rysunki małego Andersa można znaleźć w Polowaniu na czarownice). Następnie Anders nazwie kociaka imieniem rycerza ze swoich marzeń.

Jeśli w Dragon Age: Początek - Przebudzenie zostawisz go w Wieży Czuwania przed udaniem się na Amarant, którą powinni zaatakować, a następnie nie wrócisz, by uratować Wieżę, zginie od strzały mrocznego pomiotu, która trafiła go w gardło , ale wcześniej zabije około stu wrogów za pomocą magii.

Ucieka z zakonu do Kirkwall, gdzie dołącza do oddziału Hawke'a. Domyślnie jest uważany za przyjęty do Szarych Strażników i dezertera. Nawet jeśli zostanie uznany za zmarłego w epilogu Przebudzenia, wpłynie to tylko na kilka dialogów z postaciami epizodów. Charakter Andersa też bardzo się zmienia - daleko mu do wesołości i samolubstwa, choć wciąż kocha koty i tęskni za Sir Lancelapem, którego zabrali Strażnicy. Tłumaczy to fakt, że Anders stał się naczyniem dla ducha Sprawiedliwości, który pod wpływem jego gniewu przekształcił się w Zemstę. Nawet jeśli uczyłeś Andersa magii krwi w Przebudzeniu, w drugiej części gry nie będzie o tym wiedział, a także ogólnie będzie potępiał układy z demonami i magami krwi. W miarę postępów w grze Anders okazuje się być głównym winowajcą powstania magów.

Velanna

Podobnie jak Anders, Velanna jest magiem odstępcą, ale to dlatego, że należy do klanu dalijskich elfów. Velanna była uczennicą Strażnika Klanu i wiadomo, że strażnicy elfów są w stanie kontrolować rośliny i korzenie drzew, a także same drzewa. Kiedyś nie chciała podążać za swoim klanem, sprzeciwiając się swojemu nauczycielowi, potem kilka elfów podążyło za nią. Prowadząc ich do celu, odstępca nie podejrzewał, że istoty ciemności porwą jej siostrę, a następnie odetną resztę, rozrzucając ludzką broń.

To wtedy Velanna szalała, zaczynając ożywiać drzewa w swoim gniewie. Zaatakowała plemiona barbarzyńców, ale wkrótce pojawia się bohater (bohaterka) i zatrzymuje ucznia strażnika.

Mimo wszystko, w istocie Velanna jest bardzo miła i szczera (jak na postać elfa). Uwielbia różne wspomnienia, rzeczy należące do klanów dalijskich elfów. Może również nauczyć cię sztuki Magii Strażnika, przekazując swoją wiedzę.

Mhairi (pierwotnie Mhairi)

Jej postać nigdy nie została ujawniona, ponieważ umiera niemal na samym początku gry. O Mhairi dowiadujemy się tylko, że kiedyś służyła królowi (królowej), dobrze radzi sobie z mieczem i tarczą, a także podziwia Szarych Strażników.

Ten wojownik ginie podczas obrzędu inicjacji.

Nataniel Howe

Syn hrabiego Rendona Howe'a. Kiedy bohater zostaje dowódcą Szarych Strażników i hrabią Amarantu, Howe Jr. potajemnie infiltruje fortecę. Początkowo chce zabić Strażnika, pomszcząc w ten sposób śmierć ojca i wypędzenie rodziny, ale na miejscu – być może dlatego, że Strażnik jeszcze nie dotarł do zamku – postanawia poradzić sobie z kradzieżą (z jego punktu widzenia – powrót do rąk prawowitych właścicieli) wartości rodzinnych. Jednak strażnicy zamku złapali go i pomimo rozpaczliwego oporu (według strażników, aby skręcić Nathaniela, potrzeba było czterech osób) został umieszczony w lochu. Bohater jako nowy właściciel zamku musi zadecydować o swoim losie: zabić go, pozwolić mu odejść w spokoju lub wezwać go do Szarych Strażników. W tym drugim przypadku dołącza do drużyny. Jeśli zostanie zwolniony na pierwszym spotkaniu, powróci z pragnieniem zostania Szarym Strażnikiem.

Jeśli masz okazję podróżować po zamkowych lochach, znajdziesz wiele rzeczy, które należały do ​​​​jego rodziny. Oczywiście, że je polubi.

Jeśli zaimportujesz zapis do Dragon Age 2, będziesz mógł uratować Nathaniela w Głębokich Ścieżkach pod Kirkwall.

Oghren Kondrat

W tej części spotkasz również Oghrena. Oczywiście nic mu się nie stało, poza tym, że chciał zostać Szarym Strażnikiem. Po przejściu początku stajesz przed wyborem, czy opuścić Oghren?

Jeśli gracz zaimportuje swoją postać z Origin do modułu, Oghren zachowa się zgodnie z historią opisaną w module. Jednak jego stosunek do GG będzie utrzymany na „neutralnym” poziomie.

W porównaniu z „Początkiem” Oghren wydaje się nam bardziej chamski i bezczelny, co przejawia się zarówno w dialogach ze Strażnikiem, jak i jego towarzyszami.

Sigrun

Krasnoludka z Legionu Umarłych. Ona i jej drużyna znaleźli przejście do jednego z krasnoludzkich thaigów, które będziesz musiał wraz z nią zbadać. W trakcie fabuły dowiadujemy się, że Sigrun był legionistą rozpoznawczym, który potrafi przetrwać najpotężniejszych przeciwników i ciosy. Sigrun jest szorstka, silna, ale bardzo miła, a jednocześnie ma dobrze rozwinięte poczucie humoru.

Sprawiedliwość

Wybierając się w podróż na Mroczne Bagna, natkniesz się na opuszczoną wioskę. Podczas przechodzenia misji zostaniesz wrzucony do Cienia, gdzie to miejsce nie ma żadnego wpływu: ani czas, ani stwory. Eksplorując, wkrótce udasz się do wioski, a tam czeka na ciebie Duch Sprawiedliwości. Po pokonaniu wiedźmy w cieniu Sprawiedliwość wpadnie w ciało martwego szarego strażnika, przez co tak naprawdę udałeś się na bagna. Po pokonaniu demonicznej wiedźmy po raz kolejny spróbuje znaleźć sens w życiu, a następnie może do ciebie dołączyć.

Kristoff, a właściwie już Justice posiada Magię Ducha, której można się właściwie nauczyć, ale tylko jako wojownik. Aby nawiązać relacje ze Sprawiedliwością, konieczne jest odnalezienie rzeczy, które należały do ​​Kristoffa - będzie on stopniowo przypominał fragmenty przeszłości, których doświadczył martwy szary gwardz.

Dragon Age 2

Rodzina jastrząb

Protagonista(nazwisko Hawke)

Główny bohater Dragon Age 2 jest ludzkim uchodźcą z Lothering, wioski całkowicie zniszczonej przez mroczne pomioty podczas Plagi w Ferelden. Po ucieczce z rodzinnej wioski, w której zmarł jego (jej) ojciec, migruje wraz z rodziną do Kirkwall, Miasta Łańcuchów, które jest częścią Wolnych Marchii, do ojczyzny swojej matki Liandry. W celu ustalenia opłaty za „wjazd do Kirkwall” zostaje zatrudniony jako najemnik lub przemytnik. W ciągu roku staje się wybitną postacią w kręgach przestępczych, dzięki czemu Varrik zauważa go (ją), którego brat organizuje wyprawę na Głębokie Ścieżki. Po tej wyprawie Hawk okazuje się być bogatym człowiekiem, kosztem pieniędzy i arystokratycznego rodowodu matki zostaje znokautowany w Górnym Mieście. Trzy lata później bierze czynny udział w obronie Kirkvol przed atakiem elfów qunari i dezerterów, co zasługuje na miano Obrońcy. Po tym staje się osobą szanowaną, drugą po rycerzu-dowódcy Meredith. Trzy lata później Protektor zostaje uwikłany w konflikt między magami a templariuszami z Kirkvol, który wybuchł z bezprecedensową siłą z winy Andersa. Obrońca musi wspierać Prawo Zniszczenia Meredith i eksterminować wszystkich magów lub pomóc magom w walce z templariuszami. W pierwszym przypadku Protektor zostanie poproszony o zostanie wicekrólem w Kirkwal, w przeciwnym razie będzie musiał uciekać z miasta. W każdym razie po tych wydarzeniach Kręgi magów zaczną powstawać w całym Thedas, a sam Protektor zniknie z jednego znanego mu powodu.

Jest synem (córką) Leandry Hawke (Amell), starszego brata (siostry) Bethany i Carver.

Bethany Jastrząb

Renegaci Magowie, siostra bliźniaczka Carvera Hawke'a, młodsza siostra Hawke'a. Jeśli wybierzesz specjalizację „Mag”, umrze na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamelina. Miła dziewczyna, która bardzo dba o bycie apostatką i ogólnie o swoją magię. Bardzo kocha swojego starszego brata (siostrę).

Może zostać Szarym Strażnikiem na wyprawie do Głębokich Ścieżek (jeśli Anders jest w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabrałeś jej na wyprawę, zostanie zabrana do Kręgu Magów.

Rzeźbiarz Jastrząb

Wojownik, brat bliźniak Bethany Hawke, młodszy brat Garretta/Marian Hawke. Woli miecze dwuręczne. Jeśli wybierzesz specjalizację „Wojownik” lub „Łotrzyk”, zginie na początku gry. Wolny czas spędza w domu wujka Gamelina. Carver ma zły humor, często jęczy z tego czy innego powodu, rzadko jest zadowolony. Zazdrości swojemu bratu (siostrze) talentu i kłóci się z nim (ją) we wszystkim. Pod tym względem stał się trochę bliższy Varrikowi, także młodszemu bratu, który musi być posłuszny starszemu bratu, chociaż Varric woli traktować swoją sytuację z ironią.

Może zostać Szarym Strażnikiem na wyprawie do Głębokich Ścieżek (jeśli Anders jest w drużynie, inaczej zginie), ale jeśli nie zabrałeś go na wyprawę, ucieknie z domu i zostanie templariuszem.

Leandra Jastrząb (Amell)

Matka Hawke'a, Bethany i Carvera. Jest szlachcianką z Kirkwall i główną spadkobierczynią rodu Amell, ale opuściła dom i uciekła do Fereldenu, by poślubić maga-renegata Malcolma Hawke'a. W rodzinie Amell byli też magicy.

Ginie w czwartym roku swojego nowego życia w Kirkwall z rąk szalonego magika krwi, który z części ciała różnych kobiet zbierał zombie, przypominające jego zmarłą ukochaną.

Satelity jastrzębia

Varric Tetras

Krasnoludzki Grounder z kasty kowala Orzammar. Przyjaciel lub rywal Jastrzębia. Łotrzyk, specjalizacja: kusznik. To w imieniu Varrica opowiadana jest druga część. Era Smoka. Wynajęcie pokoju w tawerna"Kat". Ten ostatni uważa za swój dom i nie wyobraża sobie bez niego życia.

Ma brata Bartranda, z którym Varric i Hawk udają się na wyprawę w Głębokie Ścieżki. W rezultacie Bartrand zostaje opętany przez demona i zmuszony do zamknięcia własnego brata i przyjaciół w zapomnianym teigu. Udaje im się wydostać, ale Varric na zawsze traci zaufanie do swojego brata.

Ma fanatyczną miłość do swojej kuszy, którą nazywa „Bianca” (wyraźne nawiązanie do gry „Assassin's Creed II” - była też postać, która nazwała jego broń „Bianca”). Później okazuje się, że ta kusza jest wyjątkowa. Została zaprojektowana przez byłego towarzysza Varrica w celu stworzenia automatycznej kuszy. „Bianca” to jedyny egzemplarz roboczy.

Aveline Vallin (z domu Du Lac, opcjonalnie Hendir)

Wojownicza dziewczyna, która specjalizuje się w mieczu i tarczy, była w szeregach oddziałów Kailana zniszczonych pod Ostagarem. Wesley, wdowa po templariuszu. Możliwe, że prototypem Aveline była legenda o pierwszej wojowniczce Aveline, opowiedziana w Era Smoka Leliana lub przeczytaj w Kodeksie. Mieszka w koszarach straży miejskiej.

Na początku gry jej mąż templariuszy, Wesley Wallen, zostaje zarażony zepsuciem i prosi o śmierć, zanim zamieni się w krzykacza. Gracz może to zrobić sam lub pozwolić Aveline, ale jeśli zrobi to sam, Aveline może się przez niego obrazić, ale jeśli wybierzesz frazę: „… Twój mąż zależy od ciebie, aby zdecydować…”, to będzie wdzięczna. W podobnych przypadkach pozostaw decyzję także krewnym lub przyjaciołom (wyjątek - gdy Anders zapyta o Karla, radzę mu zabić).

W Kirvol Aveline szybko wkracza do ludzi, dołączając straż miejska. Dzięki wsparciu Hawke'a jest w stanie znaleźć dowody zdrady kapitana straży miejskiej, a następnie zająć jego miejsce. Również nie bez pomocy Hawke'a, Aveline niezdarnie, ale osiągnie lokalizację strażnika Donnika i poślubi go.

Aveline ma bardzo silny charakter, nie lubi wszelkiego rodzaju nielegalnych działań i stara się je ostro stłumić. Ale z drugiej strony podczas zalotów do Słodkiej Koniczyny okazała się bardzo nieśmiała i niezdarna, gdyby Hawk bezpośrednio nie wyraził mu swoich uczuć, być może Aveline pozostałaby samotna.

Izabela

Rogue pojedynkujący się Rivain, pirat, były kapitan statku pirackiego. Znaleziono również w pierwsza część gdzie można uczyć? protagonista specjalizacja pojedynkowa. W walce woli dwa sztylety. Wolny czas spędza pijąc alkohol w „Wisielec”.

Isabela jest osobą kochającą wolność i rozwiązłą. Ma słabość do przystojnych i silnych mężczyzn, którzy nie muszą długo namawiać jej do „bliskich związków”. Trafiła do Kirkwall przez nieszczęśliwy wypadek. Rozkazano jej ukraść świętą księgę qunari, ta sama ścigała jej statek, ale bitwa i niewłaściwa burza zniszczyły statki zarówno Isabeli, jak i qunari. W rezultacie to Izabela stała się odpowiedzialna za pojawienie się qunari w mieście. Jest to jedno z możliwych zainteresowań miłosnych mężczyzny i kobiety.

Fenris

Elfi niewolnik Tevinter Magister i maga Danarius, który stracił pamięć i został fizycznie zmieniony przez działanie lyrium. Wojownik specjalizujący się w broni dwuręcznej.

Prawdziwe imię Fenrisa to Leto. Dobrowolnie zgodził się zostać częścią eksperymentu z lyrium Danariusa, w zamian za uwolnienie swojej matki i siostry Varanyi z niewoli. Danarius wszczepił lyrium w skórę Fenrisa, tworząc coś w rodzaju tatuaży żył, przez które przepływa lyrium zamiast krwi. Fenris twierdzi, że z powodu nieznośnego bólu towarzyszącego rytuałowi stracił pamięć o swoim poprzednim życiu; możliwe jednak, że jego pamięć została wymazana celowo, aby wykluczyć ewentualny bunt ze strony niewolnika. Lyrium wzmocniło jego zdolności fizyczne, jednocześnie dając mu nowe, magiczne - Fenris jest w stanie sprawić, że jego ciało stanie się częściowo niematerialne, co pozwala mu unikać ciosów w walce i zabijać ludzi gołymi rękami (co demonstruje kilkakrotnie podczas gry, wyrywając serca przeciwników). Więc elf został niewolnikiem-ochroniarzem Danariusa. Kiedyś Danarius, z powodu braku miejsca na statku, musiał opuścić Fenrisa, by umrzeć na wyspie zdobytej przez qunari. Tam elfa odnaleźli wojownicy mgły, wolni ludzie, którzy nie słuchają niczyich rozkazów. Dzięki nim Fenris po raz pierwszy dowiedział się, czym jest wolność, ale wkrótce Danarius go znalazł i kazał zabić wszystkich żołnierzy, co zrobił Fenris, nie mogąc czysto psychologicznie oprzeć się rozkazowi właściciela. Ale w tym momencie życie wywróciło się do góry nogami: zdał sobie sprawę, że nie chce już być niewolnikiem, i uciekł. Ucieczka powiodła się przede wszystkim dlatego, że Danarius nie spodziewał się takiego czynu po wcześniej absolutnie posłusznym niewolniku. Raz za razem wysyłał zabójców, którzy mieli mu zwrócić jego „uciekającą własność”, ale Fenris za każdym razem radził sobie z nimi i uciekał do innego miasta, aby ukryć się przed prześladowcami. Podczas jednej z tych bitew Fenris spotyka Hawka i zyskuje pierwszego przyjaciela w całym okresie swojej wolności. Z pomocą Jastrzębia zajmuje się sługami Danariusa, a potem samym sobą. Jednak Hawke może również odmówić ochrony Fenrisowi i przekazać ją Danariusowi. Złamany taką zdradą elf podda się bez oporu, a później Hawk otrzyma list od Danariusa z wdzięcznością za powrót niewolnika oraz wiadomość, że pamięć Fenrisa ponownie została wymazana i znów został ujarzmiony.

Z powodu utraty pamięci Fenris jest psychicznie nastolatką. Jest wycofany, zamyślony i ma trudności z kontrolowaniem swojej wściekłości. Nienawidzi magów, wierząc, że ich darem jest przekleństwo i nie ma ofiary, której mag by nie poniósł w imię władzy. Przede wszystkim Fenris chce być wolny, jednak nawet po ucieczce przed właścicielem pozostaje niewolnikiem własnej nienawiści i mimowolnie szuka kogoś, komu może wykonać rozkazy.

Mieszka w Górnym Mieście w dawnej rezydencji Danariusa. Jest to możliwe zainteresowanie miłością dla kobiety i dla mężczyzny.

Anders

Mag-Renegat, a także Szary Strażnik z pierwsze oficjalne rozszerzenie do Dragon Age. Specjalizuje się w magii leczniczej. Uciekł z Fereldenu, nie chcąc już mieć do czynienia ze Strażnikami. Zawarłem umowę z Sprawiedliwość i stał się jego gospodarzem. Tłumaczy to tym, że chciał, aby dobry duch miał ciało normalne, a nie trupa i nie schwytanego siłą, ale ciało, które dobrowolnie je przyjęło. Niestety Anders nie zauważył, że Justice zaczął wykazywać chęć zemsty od czasu, gdy był z Bohaterem Fereldenu. Zmieszana z uczuciami samego Andersa, Sprawiedliwość pochłonęła całą nienawiść Andersa do templariuszy i ogólnie do pozycji magów i zamieniła się w demona Zemsty (pod pewnymi względami przypomina historię Zaratosa z Ducha zemsty).

Mieszka w slumsach Kirkwall, gdzie prowadzi podziemną klinikę i nie ukrywa, że ​​jest magikiem. Wykazuje duże niezadowolenie z polityki Meredith, chcąc zmienić życie magów. W rezultacie to on rozpoczyna wojnę między magami a templariuszami, niszcząc Kościół i zabijając Wielebną Matkę Kirkvol.

Anders bardzo się zmienił od czasu swoich przygód z Bohaterem Fereldenu. Zamiast frywolnego i zgryźliwego magika patrzącego na dziewczyny, stał się mściwym zabójcą. Być może powodem tego jest Zemsta, przez którą Anders czasami nie może się opanować i jest gotów pójść nawet na niewytłumaczalne morderstwa. Anders tęskni za Sir Lancelapem, jego kociakiem, który został mu podarowany przez Bohatera, ale który z rozkazu Strażników musiał oddać przyjacielowi.

Anders to jedno z możliwych zainteresowań miłosnych mężczyzny i kobiety.

Merrill

Wygnany Dalijczyk, mag krwi będący tymczasowym towarzyszem Dalijskiego Strażnika Elfów z pierwszej części gry. Używa magii krwi i nie widzi w tym nic złego. Ale to magia krwi uczyniła ją wyrzutkiem we własnym klanie. Miała zostać kolejną strażniczką swojego klanu, dziedzicząc tytuł po Maretari. Ale Merrill wybrała drogę, której nie lubili jej rodacy. Sama uważa się za wierną wyznawczynię dziedzictwa swoich przodków. Marzy o odzyskaniu utraconej wiedzy elfów, przede wszystkim poprzez przywrócenie lustra, które służyło do negocjacji na odległość. Aby go oczyścić, została magiem krwi i poprosiła o pomoc demona. W końcu ten demon spróbuje przejąć jej ciało, ale Maretari zdąży zapieczętować je w swoim własnym ciele, aby Merrill musiała ją zabić. Może to doprowadzić do całkowitego unicestwienia klanu Merrill lub jego wiecznego wygnania.

Merrill jest trochę frywolny, w ogóle nie bierze pod uwagę wskazówek i traktuje wszystkie żarty poważnie. Mieszka w elfinage Kirkvol, gdzie okazała się bardzo biedną gospodynią. Jest możliwym zainteresowaniem miłosnym dla mężczyzny i kobiety.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC „The Exiled Prince”) - przyszły władca sąsiedniego księstwa Starkhaven. Łotrzyk, mistrz łuku.

Sebastian jest początkowo najmłodszym synem rządzącego klanu, którego nadzieje na tron ​​były minimalne. Nie walczył o niemożliwe i złożył ślubowanie w Kościele. Wkrótce jednak dowiedział się, że cała jego rodzina została brutalnie zamordowana na rozkaz nieznanych osób. Prosi najemników, aby zabili klan, który popełnił morderstwo, a Hawk przejmuje kontrolę. Następnie Hawke dalej pomaga Val znaleźć rodzinę, która wynajęła zabójców, a także dowiaduje się, że byli ofiarami ambitnych pragnień matki szlacheckiej rodziny i demona Pożądania.

Wolny czas spędza w Kościele. Czy romantyczne zainteresowanie dla samicy Jastrzębia.

Jeśli odmówisz egzekucji Andersa za zniszczenie kościoła i zabicie niewinnych, wyjedzie on do Starkhaven, obiecując zebranie armii i powrót, by pokazać Andersowi „prawdziwą sprawiedliwość”.

Inne postaci

Rycerz Dowódca Meredith Stannard- głowa templariuszy z Kirkvol, zaciekle nienawidzi magii i stara się z całych sił uciskać magów. W rezultacie zostaje schwytana przez tego samego demona co Bartrand, co doprowadza ją do szaleństwa.

Orsino- Pierwszy czarownik Kręgu Magów miasta Kirkwall. Elf. Nie boi się mówić przeciwko Meredith, nie jest skonfliktowany, ale z powodu ucisku Meredith zaczyna się buntować. W końcu zmusza się do użycia magii krwi, aby wskrzesić swoich ukochanych uczniów.

Flemet- potężna wiedźma pierwsza część. Druga część wyjaśnia, jak udało jej się uciec, mimo że Bohater zabił ją w pierwszej części na prośbę Morrigan.

Cassandra Pentaghast- kobieta Poszukiwacz Prawdy, odgrywa rolę narracyjną, jak Varric. W trzeciej części dołącza do Inkwizycji, towarzysza głównego bohatera.

Ariszok- Przywódca qunari rozbitek pod Kirkwolem i założyli własne getto. Uważa całe miasto i jego mieszkańców za niegodnych i zgniłych z powodu niskich pragnień, potrzebujących oczyszczenia. Święte podąża za naukami Kuna - centralnej filozofii qunari. „Arishok” to tytuł wojskowy, a nie imię, ale dla qunari to to samo. Jeden ze zwiastunów gry przedstawia walkę między Arishokiem a Hawkiem.

Bartrand Tetras- starszy brat Varrica, który organizuje wyprawę na Głębokie Ścieżki. Szaleje z powodu demona w bożku lyrium. W rezultacie może zostać zabity przez swojego brata.

Gamelin Amell- Wujek ze strony matki Hawka. Sprzedał Amell Manor w Kirkwall, tracąc wszystko w karty. Spędza dużo czasu w burdelu Blooming Rose.

Inkwizycja Dragon Age

Towarzysze Inkwizytora

Cassandra Pentaghast

Poszukiwacz Prawdy pochodzi z Nevarry, prawej ręki Wysokiej Kapłanki Justinii V i możliwej nowej Wysokiej Kapłanki. Jeden z założycieli nowej Inkwizycji. Możliwe romantyczne zainteresowanie męskiego Inkwizytora.

Żelazny Byk

Najemnik qunari, agent Ben-Hazrat (w zależności od działań Inkwizytora, może zostać Tal-Vashoth), który wstąpił do Inkwizycji. Romantyczne zainteresowanie inkwizytorem dowolnej płci lub rasy.

Czarna ściana

Dawniej znany jako Tom Rainier, nazwał siebie Szarym Strażnikiem i wstąpił do Inkwizycji. Romantyczne zainteresowanie inkwizytorką dowolnej rasy.

Pan

Elfi łucznik, jeden z Czerwonych Jenny. Romans jest możliwy tylko z kobietą inkwizytorką.

Varric Tetras

Znany z drugiej części gry krasnoludzki pisarz i przyjaciel Hawke'a (a).

Kapusta

Duch współczucia, opętany przez zbuntowanego maga, jest główną postacią w Duchu Białej Iglicy. W zależności od działań inkwizytora może on stać się bardziej duchowy lub bardziej ludzki.

Vivienne de Fer

Starszy Zaklinacz Orlezjańskiego Koła Magów, opcjonalnie nowa Wysoka Kapłanka.

Dorian Pavus

Tevinterski mag-arystokrata. Romantyczne związki są możliwe tylko z męskim Inkwizytorem dowolnej rasy.

Solas

Mag odstępczy, który nigdy nie mieszkał wśród Dalijczyków. Możliwe romantyczne zainteresowanie elfim inkwizytorem.

Josephine Montillier

Ambasador Inkwizycji i stary przyjaciel Leliany. Jeden z trzech doradców. Romantyczne zainteresowanie inkwizytorem dowolnej płci lub rasy.

Cullen Stanton Rutherford

Można go znaleźć w Dragon Age Origins i Dragon Age II. Były templariusz, który dołączył do Inkwizycji i został jednym z trzech doradców. Miłosne zainteresowanie kobietą i elfką inkwizytorką.

Leliana

Jeden z towarzyszy Bohatera Fereldenu, orlezjańskiego barda w Dragon Age Origin i postać drugoplanowa w Dragon Age II. Znana jako Siostra Nightingale i lewa ręka Wysokiej Kapłanki Justinii V. Opcjonalna nowa Wysoka Kapłanka.

Dagna

Krasnoludzki kowal, który został specjalistą od run w Inkwizycji.

Harding

Krasnolud, dowódca zwiadowców Inkwizycji.

fiona

Elfi mag, Szary Strażnik Orlais, Wielki Zaklinacz i matka Alistaira Theyrina.

Raleigh Samson

Były templariusz, który dołączył do Koryfeusza. Można go znaleźć w Dragon Age II.