Początki Dragon Age są martwe fosy. Idealny. Arkady i Borys Strugacki, „Odległa tęcza”

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji o rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące gry FRPG, podziwiać kreatywność naszych członków forum lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych hobby lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz ubiegać się o udział

Przyjaciele, dobry dzień!
Radziłbym zapoznać się z pracą naszych członków forum, poświęconym serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten odbywa się corocznie. Czekamy na Ciebie.

Drodzy przyjaciele, rok dobiega końca, czas podsumować jego wyniki i nagrodzić zasłużonych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz obsługę JavaScript w swojej przeglądarce.

Status W tym wątku nie można publikować żadnych nowych odpowiedzi.

Główny wątek
Gdy tylko zbliżymy się do bramy Orzammaru na przełęczy, od razu zobaczymy, jak poplecznicy teyrn Loghain próbują przekonać strażnika, by wpuścił ich do miasta. Zabawne jest to, że strażnik ledwo słyszał, że jesteśmy szary strażnik, natychmiast wpuść nas do środka. Ambasadorowi Loghainowi to się nie spodoba i wda się w bójkę, możesz go zabić, za co otrzymasz ustne podziękowania od strażnika.
W Orzammar życie jest jeszcze przyjemniejsze. Właśnie przekroczyliśmy próg ich miasta, a przedstawiciele dwóch walczących o władzę frakcji zdążyli już dokonać krwawej masakry na naszych oczach. Po zapytaniu pierwszego krasnoluda, który natknął się na to, co się tu dzieje, otrzymujemy dobrą radę, wszystkiego dowiadujemy się od brygadzisty Bandelora w sali narad.

Szukaj Głównego Bandelora
Przebiegnąwszy z pożytkiem przez świetlice (część miasta, w której mieszkają pospólstwo), udajemy się do dzielnicy szlacheckiej (diamentowe sale) bezpośrednio do budynku rady. Tam odbędzie się krótka debata deshirów (krasnoludzkich przedstawicieli szlachty), po której będzie można porozmawiać z brygadzistą Bandelorem.
Powie ci, że gnomy nie są teraz narażone na zarazę, ponieważ. niedawno zmarł król Orzammaru i tylko władca krasnoludzkiego królestwa może wypełniać umowy szarej gwardii. To ciepłe miejsce zajmują: książę Belen, najmłodszy syn zmarłego króla, i lord Harrowmont, kuzyn tego ostatniego.
Możesz wesprzeć każdego z nich, ponieważ dla nas ważne jest tylko, aby nowo wybrany król zapewnił wojska do walki z zarazą.

Zadania dla Belen
Vartag Gavorn
To jest przedstawiciel księcia Belena. Spotka się z tobą na korytarzu budynku rady zaraz po rozmowie z Bandelorem i powie, że aby otrzymać audiencję u Belena, musimy udowodnić mu naszą lojalność. Zgadzamy się.

Szacunek księcia: pierwsze zadanie
Musimy dostarczyć dwie notatki: jedną do Lorda Helmy'ego (w tawernie "W pubach" w Izbie Gmin), drugą do Lady Days (na zewnątrz w salach diamentowych). Sednem sprawy jest zdemaskowanie Harrowmonta jako oszusta (podobno obiecał jedną posiadłość dwóm szlachcicom na raz). Udajemy się do Helmi, po przeczytaniu notatki od razu odmówi wsparcia Harrowmontowi. Z Lady Days będzie to trochę trudniejsze. Powie, że jej ojciec zajmuje się podobnymi sprawami, ale teraz jest na głębokich ścieżkach tajgu Aedukan. Idziemy tam, odnajdujemy staruszka i pomagamy mu odeprzeć inwazję głębinowych łowców. Po bitwie oddajemy papiery Daisowi i wracamy do Gavorna w sali narad. Teraz możemy spotkać Belena.

Zadania dla Harrowmonta
Doolin Foringer
To przedstawiciel lorda Harrowmonta. Spotka cię na ulicy zaraz po rozmowie z Bandelorem i powie, że aby uzyskać audiencję u Harrowmonta, musimy udowodnić mu naszą lojalność. Zgadzamy się.

Zaufanie Pana. Pierwsze zadanie.
Musimy wystąpić na arenie testów jako zawodnik Harrowmonta. Jednocześnie musisz dowiedzieć się, dlaczego najlepsi wojownicy pana odmówili występu: Bayzil i Guidon. Wchodzimy na arenę i najpierw rozmawiamy z Bayzilem. Powie nam jeden krótki Historia miłosna, w finale okazuje się, że jest szantażowany kilkoma listami. Za szantażem stoi gladiatorka Miaji ze swoim bratem bliźniakiem Lucianem (można ich znaleźć tutaj w salach treningowych myśliwców). Otwieramy skrzynię Miaji z pomocą Leliany i kradniemy listy, po czym przekazujemy je Bayzilowi. Teraz będzie walczył na arenie.
Jedziemy do Gvidon. Tutaj sytuacja jest prostsza: z rozmowy wynika, że ​​został błędnie poinformowany, że po próbach na arenie podobno Lord Harrowmont zrzeknie się swoich roszczeń do tronu. A jeśli tak, to Gvidon nie ma powodu, by przelewać własną lub cudzą krew. Przekonujemy go, że został podstępnie oszukany i zmuszamy do powrotu do służby. Teraz możesz udać się do menedżera i zacząć brać udział w bitwach. Po pokonaniu wszystkich wróć do Dulina Foringera (w tawernie „Pod knajpami”) z raportem z testu.

Zaufanie Pana. Drugie zadanie lub Szacunek księcia: drugie zadanie. Legowisko Jarvii
Otrzymaliśmy prawo do audiencji u Harrowmonta (Belen). Pan (książę) powie, że zgadza się wypełnić warunki umów szarej gwardii, jeśli wprowadzimy go na tron. Nie mamy wyjścia, więc podejmujemy się drugiego zadania. Mamy do czynienia z gangiem pewnej Jarvii, która kontroluje zakurzone miasto i regularnie atakuje mieszkańców świetlic. Idziemy do zakurzonego miasta i po darowiznę pytamy żebraka Nadieżdę o Jarvię. Opowie nam o oryginalnych kluczach otwierających drzwi do legowiska gangu. Niestety nie ma klucza. Nieważne, idziemy do stojącego nieopodal opuszczonego domu i rozprawiamy się z garstką bandytów. Zabieramy klucz od ich przywódcy. Teraz w zakurzonym mieście uaktywniły się kolejne drzwi. Otwieramy go kluczem i ruszamy na poszukiwanie Jarvii. Będzie w głębinach jaskiń. Po skończeniu z nią wróć do Harrowmont (Belen). Będzie miał dla ciebie ostatnie zadanie.

Zdrada od wewnątrz
Dodatkowe zadanie. Możesz go zdobyć, jeśli walczyłeś na arenie dla Harrowmonta, a potem wróciłeś do Gavorna i ponownie zaoferowałeś swoje usługi pod pretekstem, że Harrowmont ci teraz ufa i możesz go szpiegować bez przeszkód. Dowiedziawszy się, że Harrowmont wysłał cię do zabicia Jarvii, Gavorn przekaże ci dokumenty, które świadczą o powiązaniu jednego z krewnych lorda ze statutem. Te dokumenty będą musiały zostać umieszczone w skrzyni Jarvii w jej kryjówce, gdy się z nią rozprawisz. Gdy to zrobisz, będziesz mógł przekazać misje zarówno Harrowmontowi, jak i Gavornowi. Dodatkowo obaj pretendenci do tronu zlecą ci zadanie odnalezienia Brancy (przeczytaj opis poniżej).

Idealna, sama doskonałość oraz Kowadło pustki
Musimy wejść na głęboką ścieżkę w poszukiwaniu idealnej Brancy, aby przekonać ją do głosowania w radzie Harrowmonta (dla Belena). 2 lata temu zabrała cały swój klan i wyruszyła na poszukiwanie legendarnego kowadła pustki. Według legendy został wymyślony przez innego doskonałego kowala Karidina, a przy jego pomocy można było tworzyć golemy. Idę szukać.
Przy samym wejściu na głębokie ścieżki dołączy do nas Oghren, mąż Branki. I choć jest pijakiem, który nieustannie wpatruje się w piękną Morrigan, może pomóc w poszukiwaniu żony, bo dobrze zna głębokie ścieżki i doskonale radzi sobie z bronią dwuręczną. Na początek musimy znaleźć teig Ortan. Tam znajdziemy pamiętnik Branki (będziemy musieli o niego walczyć z królową pająków), z którego dowiadujemy się, że udała się ona do Martwych Fos – obszaru stanowiącego granicę pomiędzy królestwem krasnoludów a schronieniami stworzenia ciemności. W tej okolicy walczą tylko najbardziej zdesperowane krasnoludy z martwego legionu. Pod koniec przejścia tej lokacji okazuje się, że wiele gnomów zmarło i stało się istotami ciemności, a jeden z nich stał się macicą (stworzeniem, które wytwarza całą tę obrzydliwość). Zabijamy macicę, po czym otwieramy drogę do ostatniej lokacji głębokich ścieżek - Kowadła Pustki. Gdy tylko się w to zabieramy, Branca wychodzi nam na spotkanie. Żyje i ma się dobrze, ale... całkowicie szalona. Zablokowawszy wejście, abyśmy nie uciekali, chce na nasz koszt ominąć pułapki w korytarzach prowadzących do kowadła. Nie ma wyboru, więc się zgadzamy. W sumie będą trzy niebezpieczne pomieszczenia. W pierwszym konieczne będzie wyłączenie gazu poprzez pociągnięcie 4 dźwigni na ścianach, a także zabicie stopniowo ożywających golemów. W drugim będziesz musiał wyłączyć 2 pułapki podłogowe z ostrzami (Leliana świetnie sobie z tym radzi) i pozbyć się kilku kolejnych golemów. W trzeciej sali test będzie poważniejszy. Dziwna instalacja spowoduje pojawienie się dusz gnomów (swoją drogą, bardzo silnych). Będzie to trwało wiecznie, chyba że wykonasz następujące czynności. Gdy tylko zabijesz jedną z dusz, od razu kliknij na kowadło (jest ich tylko 4), które zacznie świecić. Wtedy wystrzeli z niego kula ognia, powodując uszkodzenie samej instalacji. Kawałki 6-7 takich strzałów i bitwa zostanie wygrana. Teraz idziemy do sali kowadła. Tam spotkamy samego Karidina w postaci żelaznego golema. Opowie nam o drugiej stronie medalu tworzenia armii golemów na kowadle. Okazuje się, że aby tchnąć życie w kamień, trzeba odebrać życie żywej istocie. Wiele krasnoludów zostało zabitych w swoim czasie, aby wypełnić armię golemów, by bronić Orzammaru. Karidin poprosi nas o zniszczenie kowadła i uwolnienie go od tysiącletniego ciężaru odpowiedzialności. W tym momencie przybiegnie słaby Branca, który zaproponuje nam nie niszczenie kowadła, mówią, że to klucz do pokonania stworzeń ciemności. Wybór należy do nas. Osobiście wybrałem w końcu stronę Caridina i zabiłem Brancę. Po bitwie Karidin wykuje koronę dla przyszłego króla Orzamaru i popełni samobójstwo.
Notatka: jeśli wybierzesz stronę Branca, walka będzie trochę trudniejsza, ponieważ. Karidin jest prawie niewrażliwy na magię i uderza o wiele bardziej boleśnie niż Branca. Korona dla króla Orzammara w tym przypadku zostanie wykuta przez Brancę, a w ostatecznej bitwie będą walczyć o ciebie golemy, a nie zwykłe krasnoludy.

Po powrocie do Orzammar, na drugim posiedzeniu rady, sami nazwiemy przyszłego króla i damy mu koronę wykutą przez Doskonałego. Jeśli wybierzesz Lorda Harrowmonta, Belen zaaranżuje walkę w sali rady. Wysyłamy go na spotkanie z kamieniem, po czym rozmawiamy z Harrowmontem. Nagradza cię laską, spełnia swoją obietnicę i zaczyna gromadzić wojska do walki z zarazą.
Notatka: jeśli ukoronujesz Belena, pierwszą rzeczą, jaką zrobi, będzie egzekucja Harrowmonta, a następnie da ci młot swojego brata i wyśle ​​wojska do walki z Plagą.
Tak czy inaczej, wsparcie Orzammara zostanie zdobyte.

Zadania poboczne
nadzieja matki
Filda, kobieta z komunalnych sal, poprosiła o odnalezienie syna Rooka, który zniknął 5 lat temu na głębokich ścieżkach. I choć to prawie niewiarygodne, facet przeżył. Znajdziesz go w teige Ortan zgodnie z fabułą gry. Powiedzenie Fildzie prawdy o losie Rooka zależy od ciebie, nie wpłynie to na ukończenie zadania i nagrodę.

Piosenka na głębokich drogach
Musisz rzucić dobre słowo o Bracie Berkem przed Kronikarzem. Kapłan Krasnoludów chce otworzyć Kościół Andrasty w Orzammar, ale jest to sprzeczne z liczącym 2000 lat kanonem religii Krasnoludów. Idziemy więc do sal diamentowych do domu strażników. Z umiejętnością perswazji do 3 można przekonać, że otwarcie kościoła przyniesie korzyści nietykalnym, zapewniając im lekarstwa i pracę. Również wielki kronikarz może się po prostu bać, że wkrótce nadejdzie armia ludzi i siłą nawróci wszystkie krasnoludy na ich wiarę. Tak czy inaczej zezwoli bratu Berkemowi na otwarcie kościoła.

Naukowiec wszechczasów
W komunalnych salach spotkasz dziewczynę Dagna, córkę rusznikarza Janara. Bardzo lubi magię i chociaż nie ma do niej zdolności, nadal chce studiować teorię w wieży nad jeziorem Calenhad. Zgadzamy się jej pomóc. Udajemy się do wieży magów i rozmawiamy z Irvingiem (oczywiście po uratowaniu kręgu przed opętanymi). Będzie bardzo zadowolony z takiego pragnienia magii od dziecka gnoma i wyrazi zgodę na sowę. To zależy od Ciebie. Możesz przekonać Dagnę, by została, aby pomóc rodzicom w kuźni lub przekazać jej słowa Irvinga, po czym opuści Orzammar. Tak czy inaczej, misja zostanie zamknięta.

metale szlachetne
Bandyuk Rogek w zakurzonym mieście zaoferuje ci układ. Możesz oczywiście zrobić się nieprzyjemny i go zabić, ale jeśli masz przekonanie do 3, a nawet lepsze 4 poziomy, to i tak trzeba zrobić interes. Kupujemy więc od niego lyrium za 40 sztuk złota (nie bój się stracić tak dużej kwoty, w końcu dostaniesz 1,5 raza więcej). Swoją drogą, początkowo lyrium sprzedawane jest za 50 złotych, ale wiemy jak przekonać.
Teraz udajemy się do wieży magów do Godwina (to ekscentryk, który podczas najazdu opętanych siedział w szafie na drugim piętrze). Sprzedajemy mu lyrium. Oferuje 50 sztuk złota, oczywiście nie zgadzamy się na to i ponownie używamy elokwencji. Jeśli masz umiejętność perswazji na poziomie 3, otrzymasz 60 sztuk złota za lyrium, jeśli 4, to 75. Po zawarciu umowy nie bądź zbyt leniwy i wypytaj Godwina o szczegóły, dlaczego tak bardzo potrzebuje lyrium. Bardzo ciekawe szczegóły zostaną ujawnione na temat relacji między magami a templariuszami. Szantażujemy Godwina, grożąc, że powie wszystko naczelnemu templariuszowi Gregorowi, w wyniku czego otrzymujemy okup za milczenie w 8 złotych. Teraz wracamy do Orzammaru do Rogka i dostajemy pieniądze za pracę jako pośrednik. Początkowo zgodziłeś się na 20 sztuk złota, ale gnom będzie chciał cię oszukać i zaoferuje tylko 10. Włączamy perswazję lub zastraszanie i dostajemy obiecane pieniądze. Razem: -40+60 (75)+8+20=48(63) złota plus.
Notatka: Zadanie można przyjąć tylko wtedy, gdy masz w portfelu 50 sztuk złota.

Smutek Zerlindy
Biedna dziewczyna z zakurzonego miasta Zerlinda, po przekazaniu 5 srebra, opowie ci swoją historię. Jej dziecko jest nietykalne, a rodzice stawiają jej warunek: albo pozbywa się dziecka, a potem zostaje w kaście, albo zostaje wyrzucona wraz z potomstwem. Wybrała drugą opcję i jest teraz zmuszona do jedzenia pomyj. Zgadzamy się pomóc. Możesz spróbować przekonać jej ojca pijącego w karczmie (wymaga to umiejętności perswazji 3) lub opowiedzieć Zerlindzie o życiu na powierzchni. W pierwszym przypadku wróci z dzieckiem do domu, w drugim wyjdzie z nim na powierzchnię. Tak czy inaczej zadanie zostanie zakończone.

Utracone rekordy
W archiwach kronikarzy spotkamy dziewczynę o imieniu Orta, która poszukuje zapisów o ojczyźnie swoich przodków - teige Ortan. Zgadzamy się pomóc, zwłaszcza, że ​​wciąż musimy znaleźć ten teig zgodnie z fabułą gry. Dokumenty będą znajdować się w skrzyni pośrodku wybranej lokacji. Wracając do Orzammar, daj je Orcie, a następnie spotkaj się z nią w komnacie rady po nagrodę.

Złodziej w akademiku
Asystent kronikarza poskarży się, że śmiały, nietykalny złodziej ukradł starożytną księgę. Zgadzamy się pomóc. Idziemy do zakurzonego miasta i nieco dalej od Rogka pojawi się krasnal podobny do opisu, który podał nam pomocnik kronikarza (łysy z tatuażem na całej twarzy). Przesłuchujemy go, rozrywamy mu brzuch i znajdujemy… nie, nie skradzioną książkę, ale dowód, który nas do niej zaprowadzi – paragon z areny. Chodźmy na arenę testową. Gnom, którego potrzebujemy, będzie na lewym skrzydle. Nie pamiętam jego imienia, ale po znaku na mapie zrozumiesz, że to on. Po krótkiej rozmowie nabywca skradzionego towaru wda się w bójkę. Na próżno. Zabieramy księgę z jego zwłok. Teraz masz 2 opcje: możesz sam sprzedać księgę krasnoludowi Jorthrinowi stojącemu obok zmarłego lub uczciwie oddać kronikarzom. Za zwrot księgi kronikarzom dostaniesz tylko wdzięczność, ale dostaniesz od krasnoluda kilka sztuk złota.

Zagubione nagi
Przy wejściu do sal diamentowych stanie trzepaczka nag. Porozmawiaj z nim, a powie ci, że wszystkie jego zwierzęta uciekły, a jego sprawa została ukryta. Aby mógł wrócić do pracy, musi złapać przynajmniej jedną nagę. Najbliższe zwierzę stoi o rzut kamieniem od naganiacza. Łapiemy i dajemy mu. Teraz kupi od nas wszystkie schwytane nagi za niewielką ilość srebra.

Chwalebny Ziemianin
Podróżując głębokimi ścieżkami, znajdziesz części złamanego starożytnego elfiego miecza:
efez - na rozdrożu Karidina
głowica - w ortan teige
ostrze - w martwych rowach
Po zebraniu wszystkich trzech części otworzysz miejsce spoczynku właściciela tego miecza. Znajduje się w jaskiniach Ortan Teig. Być może już tam byłeś. W porządku, po prostu wróć do sarkofagu i włóż do niego wszystkie trzy części miecza. Broń znów stanie się całością i posłuży Ci w walce z wrogami. Ostrze jest bardzo potężne, ma trzy gniazda, więc gorąco polecam wykonanie tego zadania.

W kawałkach!
Eksplorując jaskinie Caridina Crossing, natkniesz się na 3 worki ze szczątkami jakiegoś stworzenia. Po zebraniu wszystkich worków udaj się do lokacji Ortan teig. Zobaczysz tam ołtarz. Zjednocz wszystkie szczątki. Stworzenie ożyje. Masz wtedy dwie opcje: zabić ją ponownie lub zażądać nagrody za uratowanie jej. Druga opcja jest lepsza, ponieważ. po pierwsze stwór jest bardzo silny i nie jest tak łatwo go zabić, a po drugie, za morderstwo oprócz doświadczenia, niestety nic nie dostaniesz (ciała demona nie można przeszukać). Więc weź 25 sztuk złota w nagrodę i idź się upić w najbliższej tawernie.

Skarb wędrowców
Podróżując głębokimi ścieżkami, znajdziesz zapisy niektórych wędrowców. Po zebraniu wszystkich zapisów dowiesz się, gdzie leży skarb. Po prostu szukaj go przy znaczniku, który pojawi się na mapie w Caridina Crossing.

martwy zamek
Przemierzając Martwe Fosy, znajdziesz części zbroi legionu umarłych. Po zebraniu wszystkich części dowiesz się, gdzie znajduje się bezimienny grób. Po prostu szukaj go po znaku, który pojawia się na mapie. W grobie znajdziesz emblemat kasty zmarłych, dzięki któremu Legion Umarłych może otrzymać szlachetną pozycję (w tym celu wystarczy przeczytać odpowiednią księgę w domu strażników).

Zapisy Golema
Jak będzie wiadomo z fabuły, albo ochotnicze gnomy, albo przestępcy, albo nietykalni stali się golemami. Tak więc w głównej sali lokacji Kowadło pustki znajdziesz Kamienna płyta z listą imion wszystkich tych nieszczęsnych gnomów. Skopiuj go na kartkę papieru i zanieś kronikarzom w Orzammarze. Główny kronikarz obieca nam w nagrodę artefakt.
Notatka: Miałem tu błąd, artefakt nigdy nie został mi podarowany. Jednak zadanie i tak zostanie ukończone.

Klucz do miasta
Kolejne zadanie, które staje się aktywne dopiero po zebraniu wszystkich niezbędnych rekordów. W mieście poszukaj informacji o wewnętrznych zwyczajach i zwyczajach Orzammaru. Gdy zbierzesz je wszystkie, w dzienniku pojawi się wpis, że znasz już lokalizację kryjówki członków rady. Idziemy do sali rady, w lewym skrzydle będzie gigantyczna skrzynka, przeszukujemy ją i podnosimy pierścionek w postaci klucza o bardzo, bardzo mocnych parametrach.

dziwaczne środki zaradcze
W królewskim pałacu znajdziesz chorą krasnoludkę. Jeśli zapytasz lekarza (stoi przy jej łóżku), czy możemy w czymś pomóc, wystawi receptę i poprosi nas, abyśmy się pospieszyli. Przepis pojawi się wraz z przepisem twojego towarzysza, który zna się na sztuce zielarza (np. Morrigan):
będziesz potrzebował 4 elfich korzeni, 2 odczynników do koncentracji, 2 kamieni życia i jednej kolby. Robimy miksturę i podajemy ją chorym. To cała misja.
Notatka: Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz maksymalnego poziomu sztuki zielarza.

Skrytka Jammerki
Podróżując przez legowisko Jarvii znajdziesz 3 skrzynie (sam Kanki, Pike i Jammer), które wydają się zawierać cenne przedmioty (pierścienie, amulety itp.). ale kiedy spróbujesz je podnieść, otrzymasz obrażenia, a same błyskotki nie pojawią się w twoim ekwipunku. Aby uniknąć obrażeń i obrażeń od pułapek, zabierz z każdej skrzyni najtańszy przedmiot. Gdy tylko otworzysz ostatnią skrzynię, na mapie zostanie zaznaczone miejsce, w którym znajduje się prawdziwy skarb Jammera. Idź tam i odbierz nagrodę za swoją pracę.

Zamknięty w kamieniu
Zrobione po przeczytaniu inskrypcji na tronie Orzammara w pałacu (Sale Diamentowe). Musisz przełączyć się w tryb pojedynczy i prawidłowo ułożyć satelity: wyjąć jednego z sali i umieścić na placu przed wejściem do sali tronowej. Dwie kolejne należy umieścić na takich małych strzałkach w samym holu (znajdują się po lewej na podłodze przy ścianie z oknem, za którym płynie lawa). Ten ostatni podchodzi do tronu i naciska „oko”. Smok nadbiega. Ponownie jednoczymy drużynę i zabijamy go, po czym wyciągamy ze zwłok dobry dwuręczny miecz.
Notatka: Zadanie to można wykonać tylko do czasu wyboru króla krasnoludów, po czym tron ​​przestaje być podświetlany i zadanie nie może zostać podjęte.

Przypisanie w Gra smoka Początki wieku„Martwy zamek” to dla wielu graczy nieprzekraczalny test. Jedni nie wiedzą, co robić podczas przygody, inni tęsknią za tą misją, a jeszcze inni cierpią z powodu błędu. Ten artykuł zawiera wyczerpujące informacje na temat to zadanie z opisem wszystkich problemów i tajemnic.

Jak podjąć zadanie

Na wstępie należy zaznaczyć, że zadanie: Era Smoka Początek Zamek Umarłych jest często pomijany przez graczy, ponieważ można go odebrać tylko w ukrytym miejscu w Głębokich Ścieżkach. To terytorium nazywa się Martwymi rowami i wyróżnia się tym, że nie otwiera się natychmiast. Wejście do niego staje się dostępne dla gracza dopiero po tym, jak Ortanowi uda się znaleźć pamiętnik Branki w teigu. Przedmiot ten można uznać za klucz do zadania, ponieważ bez niego nie będzie możliwe nawet podjęcie próby ukończenia misji. Nagrodą za jego ukończenie będzie Legion Umarłych Pełny Zbroja z , który zapewnia dobrą ochronę. Można go założyć na głównego bohatera lub podarować któremuś ze współpracowników.

Początek misji

Misja w Dragon Age Origins "Martwy zamek" aktywuje się automatycznie po odnalezieniu dziennika. Gracz powinien przygotować się do egzekucji, ponieważ ukryta lokacja najeżona jest ogromną liczbą przeciwników. Aby wykonać zadanie, użytkownik będzie musiał odszukać cztery części zbroi Legionu Umarłych, które później staną się nagrodą. Należy zauważyć, że nagroda jest dość symboliczna, ponieważ żołnierze tego oddziału wciąż walczą z istotami ciemności w fortecy Bonammar. Pierwszą rzeczą, której należy szukać, będą buty. Aby je zdobyć, będziesz musiał pomóc Legionowi w walce z wrogami przy wejściu do dawnej twierdzy krasnoludów. Następnie powinieneś przejść przez tunel od bramy. Zaraz przy wyjściu widać duży sarkofag, a w środku będzie pierwszy element zbroi. W fortecy warto zachować szczególną ostrożność i nie zapominać o ciągłym korzystaniu z funkcji zapisu. W misji „Martwy zamek” w Dragon Age Opis początków zawiera nieprzyjemne niespodzianki.

Kontynuacja poszukiwań

Po zdobyciu butów gracz będzie musiał znaleźć jeszcze trzy przedmioty, aby ukończyć zadanie Dead Castle w Dragon Age Origins. Gracz może znaleźć rękawiczki w pomieszczeniu, w którym znajduje się posąg gnoma, ale zaleca się ostrożne poruszanie się. Posąg zieje ogniem, jeśli wejdziesz na płytę z aktywną pułapką. Płomień zabiera dużo zdrowia, dlatego lepiej wysłać najpierw najsilniejszego sojusznika. W sarkofagu ukryto również napierśnik, ale w innym miejscu. Jest strzeżony przez szkielety i dowodzony przez wysłannika hurloków. Nie powinno być problemów z oczyszczeniem lokacji, gdyż przed tym zadaniem gracz wielokrotnie napotka stwory ciemności. Ostatnim elementem będzie hełm, który najłatwiej znaleźć. Gracz musi tylko udać się do sanktuarium Legionu, podejść do ołtarza i podnieść właściwą rzecz. Nikt jej nie pilnuje, ale trudności z zadaniem na tym się nie kończą. Cztery pozycje otworzą dostęp do nowej lokalizacji, która zostanie wskazana w osobistym kodeksie.

walka z bossem

Poradnik do przejścia „Martwy zamek” w Dragon Age Origins powinien przygotować użytkownika do głównego testu. Wszystkie cztery części zbroi zostały zmontowane, aby otworzyć drogę do zamkniętego miejsca w dawnej krasnoludzkiej fortecy. Wystarczy, że gracze dotrą do środka tunelu, który prowadzi do macicy - głównego wroga w Bonammar, a następnie podniesie ostatnią część zbroi Legionu Umarłych. Jest to Emblemat kasty, możesz go po prostu podnieść, rozłożyć i odejść. Jeśli chcesz sprawdzić się pod kątem siły, możesz walczyć z bossem, ale najpierw musisz sięgnąć po klucz. Odblokowuje bramę do terytorium, na którym znajduje się stworzenie. Poszukiwany przedmiot znajduje się w najbardziej wysuniętym na południe pomieszczeniu, niedaleko ołtarza legionisty. Walka nie powinna być zbyt trudna, jeśli wszyscy twoi towarzysze są odpowiednio wykorzystani. Za zwycięstwo możesz zdobyć dobre przedmioty i niewielką ilość złota, które nigdy nie jest zbyteczne w grze.

Zakończenie zadania

Do ukończenia zadania wymagany jest pełny zestaw zbroi Legionu Umarłych w zadaniu Zamek Martwy w Dragon Age Origins. Gracz będzie musiał ponownie udać się już ubrany w nowe rzeczy do pokoju, w którym użytkownik wcześniej znalazł hełm. Na ołtarzu będzie relikt, który można aktywować tylko podczas noszenia zbroi. Akcja doprowadzi do pojawienia się tajemniczego cienia, z którym będziesz musiał walczyć. Nie będzie nagród za wygraną, ale działanie jest wymagane do wykonania zadania. W kodeksie pojawi się odpowiedni wpis o zwycięstwie. Następnie możesz udać się do Diamentowych Sal. Wcześniej gracz nie może zapomnieć o przekazaniu Strażnikom Godła martwej kasty. Dalej w prawym skrzydle Sal Diamentowych znajduje się księga pamiątkowa, na którą musisz kliknąć. Dopiero wtedy zadanie zostanie ukończone i zostanie oznaczone jako ukończone w dzienniku. Droga nie będzie krótka, ale nagroda jest tego warta, a podróż przez fortecę Bonammar otworzy nowe karty w historii krasnoludów.

Możliwe błędy

Problem z zadaniem Dead Castle nie jest nowy dla graczy, wielu użytkowników go spotkało. Błąd polega na tym, że ostatni sarkofag, w którym ukryto Godło kasty zmarłych, nie jest aktywny po zebraniu czterech części zbroi. Jeśli nie zbierzesz całego zestawu, nie będziesz mógł zaliczyć zadań. Niestety nie ma optymalnego rozwiązania tego problemu. Jak wspomniano powyżej, dla graczy w Martwych Fosach lepiej jest często oszczędzać. W takiej sytuacji może pomóc powrót do starszych plików. Początkowo powinieneś spróbować wyjść z lokacji, zapisać i zamknąć grę. Następnym razem, gdy wejdziesz, zauważysz, że błąd wyparował i możesz wejść w interakcję z sarkofagiem. Ta metoda jest najskuteczniejsza, ale jeśli nic się nie stało, nie powinieneś się denerwować. Pełny zestaw Legionu Umarłych można zdobyć w dodatku Awekening.

ALE? – odpowiedział Oghren, nie mogąc się oprzeć ciekawości, a także zajrzeć do rowu.

Powiedz mi... czy kiedykolwiek myślałeś o popełnieniu samobójstwa?

Zaskoczony rudowłosy wojownik otworzył usta i natychmiast je zamknął, nie wiedząc, co odpowiedzieć.

Więc nie myślałem ... - mruknął pod nosem jego brat. "Ale to lepsze... niż to!"

Wyrzucając w górę czarne, żylaste skrzydła, z otchłani, odpychając nas silnym strumieniem wiatru i powalając na ziemię, ciemne, łuskowate ciało uciekło. Opisując w powietrzu ósemkę, stwór, podkładając pod siebie szponiaste łapy, usiadł na szerokim zakrzywionym moście, położonym nieco dalej i łączącym dwa brzegi, których po drugiej stronie, jak ściana ogromnych metalowych bram, wznosiła się fasada samotnej, dawno zdobytej fortecy krasnoludów. Wydłużony pysk smoka, z ostrymi kłami wystającymi z pyska i lekko zagiętymi do brody, zachwiał się lekko, uważnie przyglądając się swoim sługom, a poniżej, na samym dnie szczeliny, tkał niekończący się ciemnoczerwony sznur. Miałem wrażenie... jakby to już się stało. To tak, jakbym widział to gdzieś wcześniej. Jasno, wyraźnie, aż po palce wiatru, mierzwiąc moje włosy, zebrane w luźny kucyk.

Ryk. Głośny, przerażający krzyk wstrząsnął ścianami jaskini, a stworzenia ciemności odpowiedziały dumnie i przenikliwie, odbijając się echem po ścianach kamiennych sal. Strumień liliowoniebieskiego płomienia, urzekający nienaturalną paletą, wyrwał się z paszczy majestatycznej jaszczurki i stopił się, spadając jak gorąca chmura na głowy stłoczonych poniżej wdzięcznych wojowników. Sekunda i potwór wzbił się w górę, prawie łapiąc kamienne sople zdobiące dach jaskini i przecinając prądy powietrza rzucił się w dal, gdzie loch, rozszerzając swoje granice, zgubił się na niebie , wybuchając jak usta wulkanu.

Gdy tylko smok zniknął z pola widzenia, jakby przez most, z bramy, oddział dwunożnych stworzeń wylał się falą. Rzucając w górę miecze i umiejętnie używając kusz, spawn zmiażdżył grupę krasnoludzkich wojowników w mocnej czarnej zbroi. Wydawało się, że nieustraszoność brodatych legionistów nie ma granic.

Musimy im pomóc – powiedział Owen, pomagając mi wstać i wyciągając miecz z pochwy.

Śpiewał metal. Ponownie. Tak znajomy i tak przerażający. Gwizdkiem rozdarł cudzą skórę, wyrywając się z krwawiących czarnych, grubych ran z rozpryskami, zmiażdżonymi krawędziami kości, pocierając nieprzyjemne naskórki na dłoniach. Ostry czubek wrogiej strzały wbił się w moje ramię, tuż nad łokciem. Mięśnie napięły się, zadrżały, a z zdrętwiałych palców wypadł nóż z brzękiem zagubiony gdzieś pod stopami. Odbijaj się, kolejny, kolejny, aż uderzam plecami o ścianę mostu. Grymas bólu i niezadowolenia na twarzy. Podekscytowane oczy biegną z boku na bok, szukając wyjścia. Dotykam strzały dłonią i łamię drzewce, mocno zaciskając zęby. Wszystko, by nie krzyczeć z bólu. Sekunda opóźnienia i czubek wypada z dziury, a rana powoli, dosłownie przed oczami, zaciska się, pozostawiając jedynie rozdartą dziurę w skórze zbroi. Roztargnione spojrzenie chwyta krawędź niebieskiej manii, która prześlizgnęła się obok, i czapkę rudych włosów. Pospiesznie podnosząc z granitu jakiś obcy, nieco cięższy niż bym chciał, krótki miecz, znów pełen sił rzucam się w wir bitwy.

Stworzenia ciemności nie spodziewały się takiej odmowy. Ich kusze pękały, a ich czaszki trzaskały, gdy przetaczali się przez most, pomalowane na szkarłatno-czarną krew. Pomogliśmy w obronie granicy, przybywszy na czas na ratunek, a krasnoludy były nam za to wdzięczne.

Legion Umarłych to słynna jednostka wojskowa, która podlega bezpośrednio królowi. Są chwaleni i budzą strach. Szorstka skóra ich twarzy pokryta jest ponurymi tatuażami, a jedynym możliwym rezultatem ich życia jest dzielna śmierć w Głębokich Ścieżkach pod ekscytującym zgrzytem stalowych mieczy i szeptem śmierci, który wędruje za nimi, próbując prowadzić zatrutego ostrze między łopatkami.

Szary Strażnik? – spytał jeden z legionistów, wyciągając rękę do brata. Sądząc po sposobie, w jaki wszyscy na niego patrzyli, był bez wątpienia dowódcą. - Kardol.

Zapoznajmy się. Jak długo tu byłeś?

Zawsze, Strażniku - zachichotał krasnolud. - Taka jest usługa. Ale zbliżyli się do fortecy dopiero tydzień temu, kiedy napłynęły hordy złych duchów. Nowy Mor?

Rzuciłem mojemu bratu zdziwione, zdziwione spojrzenie i wskazałem w kierunku krasnoluda. W jego oczach wciąż było ciche pytanie. Zwracając wzrok na piec, w którym kiedyś stała, zdałem sobie sprawę, że przedmiot moich poszukiwań zniknął bez śladu, jakby się rozpuścił.

Udało się oczyścić drogę. Ale... Nie znaleźliśmy Cardola... - powiedział młodszy, delikatnie dotykając ręką mojego podbródka i patrząc mi w oczy. - Co jest nie tak? Czy wszystko w porządku?

Podczas eksploracji Martwych Fos w Głębokich Ścieżkach będzie można znaleźć dowody na to, że ostatni przedstawiciel szlacheckiego rodu Ferald był kiedyś w szeregach i zmarł z honorem. Każdy element zbroi legionu zaktualizuje stronę Kodeksu Kasty Umarłych. Po zebraniu czterech części w dzienniku pojawi się nowe zadanie "Zamek Martwy", a na mapie pojawi się znacznik wskazujący miejsce pochówku Dariusa Feralda. Sarkofag znajduje się w korytarzu w drodze do macicy. Jako dowód bierzemy z niego godło kasty zmarłych. A po przybyciu do Orzammaru udajemy się do Guardiana w Diamentowych Komnatach i zostawiamy notatkę w naszych pamiętnikach. Ze względu na szlachetny rodowód i wielkie osobiste poświęcenie ostatniego członka Domu Feraldów, połączenie tego domu z Legionem Umarłych uważane jest za warte zbadania przez Kronikę. Jeśli linia sukcesji okaże się kompletna i wystarczająca, krewni Legionu Umarłych mogą zostać uznani za mniej szlachecką, choć z pewnymi ograniczeniami. A potem cały dom juniora będzie musiał przejść przez proces wchodzenia do Kronik.

Miejsca zbroi legionu w martwych fosach w Dragon Age: Początek:

  • Buty Legionu- sarkofag w pierwszym północnym pomieszczeniu.
  • Rękawice Legionu- sarkofag w pierwszym południowym korytarzu na most.
  • Zbroja Legionu- sarkofag w dużej sali północnej za mostem.
  • Hełm Legionu- na ołtarzu legionistów w Świątyni Legionistów we wschodniej części za mostem.

Statystyki pancerza legionu w Dragon Age: Początek:

  • Hełm Legionu- siła: 38; zbroja: 3,13.
  • Zbroja Legionu- siła: 42; zbroja: 21,88; +3 Siła Woli.
  • Rękawice Legionu- siła: 42; zbroja: 3,13; +4 do ataku.
  • Buty Legionu- siła: 42; zbroja: 3,75.

Dziecko nie potrzebuje dobrego ojca. Potrzebuje dobrego nauczyciela. A do mężczyzny - dobry przyjaciel. A kobieta jest ukochaną osobą. I ogólnie porozmawiajmy lepiej o ściegach-ścieżkach.

Arkady i Borys Strugacki, „Odległa tęcza”

Spokojowi Fereldenu zagraża nie tylko Plaga. Setki szumowin wszelkiego rodzaju podniosły głowy, czekając na koniec świata. Możemy zarówno do nich dołączyć, jak i ukarać łajdaków. Aby mieć pewność, że nie przegapisz żadnej okazji, przygotowaliśmy listę dodatkowe zadania które nie zostały jeszcze omówione na naszych stronach.

  • Ostagar i dzikie tereny – początek historii
  • Lothering - żywych trupów Miasto
  • Krąg magów - magiczne tajemnice
  • Redcliffe - uniwersalny urok
  • Schronisko - Klasyczne jajko wielkanocne
  • Las Brecilian - ślady korupcji
  • Orzammar - złodzieje i ich ofiary
  • Seria Denerim Quest
  • Gildie — Znajdź wszystko
  • Sheila - surowe piękno

Zacznijmy od historii naszych bohaterów. W każdym przypadku będziemy mogli wykonać kilka dodatkowych zadań, ale nie są one trudne – treningowe. Możesz nawet je pominąć i pędzić prosto do Ostagaru. Jednak żmudna eksploracja początkowych terytoriów przyniesie Ci nie tylko pieniądze, doświadczenie i trochę sprzętu. Na samym początku, gdy bohater jest bardzo młody i niedoświadczony, możesz dowiedzieć się o świecie wielu ciekawych rzeczy, których później nie będziesz mógł rozgryźć. Dlatego radzimy zajrzeć we wszystkie zakamarki, przynajmniej na początku.

Każda fabuła przyniesie ci coś pożytecznego, ułatwi ci drogę. Szlachetna osoba dostanie psa, Dolean - dobry ukłon... jednym słowem, każdemu swojemu. Ale jest jeden bohater, który na początku będzie znacznie łatwiejszy niż reszta. to szlachetny karzeł odchodzi z Duncanem, brzęcząc w kieszeni ponad dwudziestoma sztukami złota! Cóż, chodźmy za nimi.

Ostagar i Wildlands

chory pies

Krasnoludzka polityka

Porozmawiaj z budą w obozie, a opowie ci o chorym mabari, który połknął skażoną krew. Aby go wyleczyć, potrzebujesz specjalnego kwiatu, który rośnie na dzikich ziemiach Korcari. Zgodnie z fabułą nadal musisz tam pojechać, więc możesz się zgodzić. Zajrzyj do ruin kilka metrów od miejsca, w którym spotkasz rannego żołnierza. Wyleczony pies dołączy do ciebie po bitwie w Ostagar, jeśli nie masz jeszcze zwierzaka.

Głodny Więzień

Pechowy żołnierz wisi w klatce w obozie. Nie tylko nie jest wypuszczany, ale i nie karmiony. Biedak poprosi cię o przyniesienie mu jedzenia. Przed wyrażeniem zgody i jedzeniem zapytaj więźnia, dlaczego został uwięziony. Na końcu opowieści możesz zażądać od więźnia klucza do skrzyni magów. Żywność można otrzymać od strażnika przekonując go lub przekupując. A skrzynia otworzy się dopiero po powrocie z dzikich krain, gdy spacyfikowany ją opuści.

Miecz

Możesz skłonić szczyt posłańca do zdobycia dobrego miecza. Ale najpierw chłopca trzeba złapać - znajdź go z jesionowymi wojownikami, a potem pobiegnij za nim.

Skrzynia misjonarska

Niedaleko granicy puszczy znajdziesz ciało misjonarza Jogby'ego. Możesz z niego wyjąć list z podpowiedziami - gdzie znaleźć skarb. Poszukaj skrzyni na południu mapy.

W pogoni za utworami

Na zachodzie Wildlands jest opuszczony parking i skrzynia zawierająca magazyn. Przeczytaj go i podążaj za znakiem, który się pojawi. Łańcuch takich śladów zaprowadzi cię do skarbu.

Ostatnia wola

Pies pełni rolę psychoanalityka

Profesor śpi - uczniowie są szczęśliwi

Na środku pustkowia natkniesz się na zwłoki Rigby'ego. Testament opisuje, gdzie ukryto jego rzeczy: w opuszczonym obozie na zachód od ciała. Po wykopaniu skrzyni możesz ją otworzyć lub zanieść wdowie Jetcie. Czeka na ciebie w kościele Radcliffe.

Popielny Demon

Na zwłokach żołnierza, niedaleko wysłannika hurloków, leży worek z prochami i prześcieradło z miejscową legendą. Legenda jest prawdziwa, a wysypując popiół na stos kamieni na północny zachód od mostu, przywołasz Gazaratha, "pomarańczowego" demona gniewu. Na zwycięzców czekają dobre trofea.

Lothering

Stwórz trzy okłady/pułapki/butelki z trucizną

Zadania są tego samego rodzaju, zaczerpnięte odpowiednio z Miriam, Allison i Barlin. Nie ma w tym nic skomplikowanego, potrzebne są tylko odpowiednie umiejętności i komponenty, które kupuje się u Barlina i zbiera na mapie.

Zmarły templariusz

Przy wejściu do lokacji po walce z bandytami znajdziesz zwłoki templariusza. Rzeczy z niej należy zanieść ser Donallowi w kościele.

Notatka: w tym samym kościele, powinieneś powiedzieć Sir Brianowi, że… szary strażnik i poproś o pomoc. Otrzymasz od niego klucz do szafki z okładami.

Tablica kaznodziei

Jeśli wykonasz wszystkie cztery zadania z tablicy lokalnego kaznodziei, w nagrodę otrzymasz dobry miecz.

Krąg Magi

połączenie

Na piętrze wieży, w bibliotece, możesz wykonać kilka ćwiczeń przyzywania. W tym celu znajdź dwie połówki księgi: w bibliotece i przy schodach na piętro. Wykonaj wszystkie trzy rytuały, a zadanie zostanie ukończone. Ale to nie wszystko. Powtórz wszystkie trzy rytuały pod rząd i aktywuj czwarty płomień przywołujący - znajduje się on w pomieszczeniu, w którym znajdowała się druga połowa księgi. Stworzenie pojawi się i szybko zniknie. Można go obrabować, zdobywając notatkę. Ale to nie wszystko! Na tablicy kaznodziei możesz później podjąć się zadania, które mówi o znikających podróżnikach. Okazuje się, że demon, którego nazwaliśmy, zdecydował się na zysk. Zabijamy go, zabieramy trofea, informujemy kaznodzieję i idziemy wypełnić wyrzuty sumienia piwem.

Główna bohaterka swoim wyglądem jasno pokazuje, jak chce być szarą strażą i ratować świat

Najwyraźniej to jedyny sposób, w jaki Oghren widzi nas wszystkich...

Strażnik Limitu

Jakie mieszkanie magów obywa się bez tajemnic? Na pewno mamy to w naszej wieży. Aby rozwikłać, musisz znaleźć kilka notatek uczniów: para w pokojach studenckich, druga w bibliotece, dwóch obok Owaina i magów krwi, a na koniec jedna będzie w głównym holu. Teraz aktywuj trzy posągi w dużej sali - posąg z misą, z podniesionym mieczem i opuszczonym mieczem - oraz posąg z włócznią (znajduje się w innym pomieszczeniu, na środku podłogi). Zejdź na piętro, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś Wynna i spróbuj dostać się do piwnicy. Zabij strażnika i podnieś wielki miecz, który pomoże ci np. pokonać Flemetha.

Trumna Jenny

W gabinecie głównego czarodzieja znajdziesz nie tylko grymuar Flemetha, ale także skrzynię. Można go dostarczyć do domu w dzielnicy targowej Denerim w pobliżu osobliwości Thedas. Chyba że, oczywiście, odebrałeś notatkę o Rudej Jenny po spotkaniu z Zevranem. W nagrodę otrzymasz pieniądze, ale żadnych informacji o tym tajemniczym pudełku.

Zaczarowany Templariusz

Na czwartym piętrze spotkasz templariusza opętanego przez demona pożądania. Jeśli ich zaatakujesz, zdobędziesz kilka dobrych trofeów, ale jeśli ich puścisz, najprawdopodobniej już ich nie zobaczysz, ale jest niewielka szansa na spotkanie ich na mapie nad górą trupów: demony zaspokoją ich nienasycony głód. Tutaj nie mogą uniknąć represji!

Redcliffe

Zbieranie wojsk

Bann Tegan daje nam misja fabularna(z którymi połączonych jest kilka dodatkowych): przygotuj wioskę na oblężenie. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z Perthem i Murdochem. Pierwszy poprosi Cię o przyniesienie mu amuletów. Otrzymamy je od mamy w lokalnym kościele. Dodatkowo w sklepie można znaleźć kilka beczek oleju. Należy również o nich powiedzieć Perth.

Murdoch poprosi o przyniesienie więcej wojowników i zdobądź dla nich broń. Szeregi "ochotników" może uzupełnić krasnolud Dwinn, jeśli dobrze go namówisz. Kilku rekrutów przyprowadzi nam lokalną tawernę. Po pierwsze, przy stole siedzi podejrzany elf. Twoi złodzieje pomogą ci odkryć jego esencję szpiegowską. Sam karczmarz, Lloyd, pójdzie za elfem, będzie musiał grozić. Ale lepiej najpierw zapytać kelnerkę Bellę i mężczyzn w tawernie o ich życie. Możesz obiecać pomoc kelnerce, a dla obrońców wynegocjować darmowe piwo od Lloyda. Broń można wybłagać u kowala, obiecując mu uratowanie córki.

Mor trafił do jednej szlacheckiej rodziny

Spektakularne oświetlenie sprawia, że ​​Stan jest jeszcze bardziej przekonujący

Córka kowala

Znajdziesz go w zamku, w małym schowku na parterze.

ukryty chłopak

Caitlin stoi w kościele, prosząc o odnalezienie zaginionego brata. Schował się w szafie w domu. Po zapytaniu chłopca dowiadujemy się o rodzinnym mieczu, który można zarówno przywłaszczyć, jak i zwrócić.

Demon

Jeśli grasz jako mag, możesz samodzielnie wejść w cień, aby uwolnić syna Eamona. Demon zaoferuje układ. Możesz zdobyć dodatkowy punkt magii, specjalizację maga krwi, "zakazana przyjemność" z demonem... Uwaga - wybór wpłynie na zakończenie historii.

przytułek

W samej wiosce, podobnie jak w świątyni, nie ma żadnych dodatkowych zadań (z wyjątkiem rozważenia dostarczenia zwojów do kościoła w Denerim jako takiego), ale jest zabawna „pisanka”, którą już można uznać za klasyk gier fabularnych. Po zakończeniu misji fabularnej wróć do wioski i udaj się na miejscowy cmentarz. Epitafia na pewno Ci się spodobają. Oto tylko kilka z nich:

    Cheryl tu nie ma. Została skremowana.

    „Ja też umiem zrobić siekierę” – Jim, połykacz mieczy.

    Multiplayer z miłością.

    Prapradziadek Gygax.

Aby grać jako Sheila, musisz pobrać osobny moduł Stone Guardian. Poznajmy lepiej tę niebezpieczną dziewczynę.

Prezenty dla Sheila
Prezent Gdzie szukać
Wspaniały ametyst Zakurzone miasto Orzammar, targ Alimar
Wspaniały Diament Orzammar Commons, handlarz Garin
Wspaniały szmaragd Orzammar Commons, sklep Figory
Wspaniały szafir Orzammar Commons, handlarz Legnar
Wspaniały Malachit Okrągła Wieża, kwatermistrz
Wspaniały Granat Dzielnica targowa Denerim, cuda Thedas
Wspaniały rubin Elfinage, sklep Alarita
Wspaniały jadeit Piwnica domu w Honnleath
Wspaniały Topaz Lodowe Góry, Kupiec Faryn

Sheila to były gnom, który stał się golemem. Udaje jej się łączyć kobiecość (chce np. uszyć czerwone buty) z udawaną grubiańskością („Chodźmy zmiażdżyć parę głów”). Ogólnie rzecz biorąc, żarty na temat „hermafrodytyzmu” golema są chyba najciekawsze w całej grze. Nawiasem mówiąc, nienawidzi wszystkich ptaków bez wyjątku, o czym nieustannie przypomina („Nie wierzę w Stwórcę. Przecież racjonalna istota nigdy nie stworzy ptaków! O czym on myślał?!”).

W walce Sheila jest naprawdę wszechstronna. Może być hit-boyem, strzelcem, kontrolerem, a nawet wsparciem. W ostatnim wcieleniu (gałąź regałów) jest najskuteczniejszy. Zniszczenie grupy golema w postawie, uzdrowiciela, maga i wojownika dwuręczną bronią jest prawie niemożliwe. Jest tylko jedna niedogodność: ruch naszego talizmanu zajmuje trochę czasu.

Jak widać ze stołu, nie ma dla niej specjalnych prezentów, ale z łatwością możesz ją zadowolić, ubierając ją po raz pierwszy w kryształki.

Osobiste zadanie związane z odzyskiwaniem pamięci. Sheila jest ciekawa, kim była, zanim została golemem. Zadanie można otrzymać po rozmowie z Perfect Karidin, zgodnie z historią. Aby go ukończyć, udaj się do teigu Kadash, który pojawił się na mapie głębokich ścieżek. Przejdź przez teig do posągu bohaterki.

Las Brecilian

ugryziona żona

W obozie Dalijczyków porozmawiaj z Atrasem. Jego żona została ugryziona przez wilkołaki i wszyscy mówią, że nie żyje, ale on w to nie wierzy. Danaila będzie na Ciebie czekała przy północnym wejściu do las wschodni. Uratuj ją niestety nie zadziała.

żelazna kora

Zbrojmistrz Varathorn poprosi cię o przyniesienie mu rzadkiej kory z drewna żelaznego, którego lokalni rzemieślnicy używają do tworzenia wspaniałego sprzętu. Korę można oderwać z powalonego drzewa przy północnym przejściu do wschodniego lasu. W nagrodę mistrz może otrzymać łuk, zbroję (lub jedno i drugie, jeśli nalegasz) lub amulet, jeśli zrezygnujesz ze wszystkiego.

Zakochany elf

Ostatnie rodzinne zdjęcie. Już niedługo większość z nich nie będzie żyła - zdrajcy są gorsi od brudu...

Podobno nie tylko postacie kobiece skopiowane z popularnych ludzi ... A Eddie Murphy nie tylko wyraził głos osła od Shreka

chory żółć

W obozie dozorczyni Galii Elora miała nieszczęście: jeden z jej podopiecznych jest chory. Możesz, korzystając z survivalu, dowiedzieć się, co jest przyczyną, lub przekonać opiekuna, że ​​zwierzę jest nieuleczalne.

ugryziony elf

W centrum zachodniej części lasu, niedaleko ogrów, leży ranny Deygan. Można go zabrać do obozu, wyleczyć, obrabować, porzucić lub zabić. Bogactwo wyboru - czy nie tego chcemy od dobra? odgrywanie ról?

Notatka: jeśli najpierw okradniesz elfa, a następnie wyślesz go do obozu, może on zwrócić rzeczy i przywrócić relacje.

sen śmierci

Na południe od Wielkiego Dębu leży opuszczony, ale bardzo przytulny obóz, w którym chce się odpocząć... Po przebudzeniu jeden lub więcej członków twojej drużyny rozpocznie walkę z cieniem, który stworzył iluzję. Pokonaj demona i ponownie zbadaj "przytulny" postój.

To interesujące: po ukończeniu misji fabularnej w lesie udaj się do obozu i porozmawiaj z Lelianą. Odtworzy ci piosenkę z głównego menu gry.

Orzammar

Zagubiony syn

Historia się skończyła. Bohater stoi na drodze i w zamyśleniu spogląda na zachód słońca... Ale za wcześnie na odpoczynek!

W salach wspólnych natkniemy się na Fildę. Jej syn poszedł na głębokie ścieżki i nie wrócił. Odnajdziemy rękę w teig Ortan, jest ona związana z fabułą - nie przegap jej.

Kościół

Burkel chce otworzyć kościół w Orzammarze. Możesz mu w tym pomóc, przekonując kronikarza (w holu dozorców) o pozwolenie. Otrzymasz skromną nagrodę, ale ten kościół będzie miał decydujący wpływ na losy świata. I nie najlepszy...

Krasnoludzki Mag

Dagna naprawdę chce dostać się do kręgu magów. Możesz, mówiąc ojcu Jannarowi o planach córki, zapobiec jej lub pomóc, rozmawiając z pierwszym czarownikiem, jeśli oczywiście żyje. W nagrodę otrzymamy dobrą runę lub lyrium. Ponadto Dagna stanie się wybitnym naukowcem.

Wyszukiwanie Nag

Wszystkie jego zwierzaki uciekły przed naganiaczem Bemora. Nagi trzeba szukać w Wspólnych Salach, jest ich w sumie pięć. Za każde zwierzę dostajemy 25 srebrne monety. A jeśli potem porozmawiasz z Lelianą, to przyznaje, że naprawdę chce dla siebie takiego zwierzęcia. Możesz go zdobyć w Dust Town od bezczynnego krasnoluda za niewielką opłatą. Teraz ten „jeż” zamieszka z tobą w obozie.

Rakieta

Po otrzymaniu pierwszego zadania od któregokolwiek z pretendentów do tronu i opuszczeniu Diamentowych Sal zobaczysz, jak lokalni bandyci zagrażają kupcowi Figorowi. Jeśli pójdziesz za nimi do sklepu, możesz pomóc kupcowi. Jeśli załatwisz sprawę pokojowo, podziękuje ci i zostanie, by handlować, a jeśli zabijesz rabusiów, to… zbeszta cię i ucieknie.

Walki bez zasad

Na zachód od Halls of Trials, w małym pomieszczeniu, znajduje się rusznikarz, który zaoferuje wzięcie udziału w bitwach. Nagroda za każdą bitwę jest niewielka, ale pierścień, który otrzymasz po czterech zwycięstwach, nie jest zły dla magów krwi.

niechciane dziecko

W Dusty City można znaleźć nieszczęsnego gnoma, który został wyrzucony z rodziny, ponieważ urodziła syna z nietykalnego. Możesz zmusić ją do pozbycia się syna, tak jak chcą jej bliscy, lub przekonać tych ostatnich, że się mylą i przywrócić rodzinę.

smok w sali tronowej

W ten sposób musisz wstawić dwie postacie sala tronowa przyzwać smoka

Jeśli puste miejsca się skończyły, ale musisz coś powiedzieć, okazuje się, że tak

Architektura krasnali czasami zaskakuje. Po przestudiowaniu inskrypcji na tronie dostaniemy notatkę w kodeksie. Teraz musisz poprawnie ustawić członków drużyny: jednego w „garderobie” na placu pośrodku sali, a dwóch pozostałych w samej sali tronowej, w jej południowo-zachodniej części, na guzikach, które wyglądają jak koniec strzałki. Ponownie klikamy na tron ​​ostatnią postacią i zapoznajemy się z miejscowym więźniem.

Złodzieje

Przebiegając obok skarbca króla natkniesz się na grupę złodziei, którzy próbowali wykopać tunel. Rozpraw się z nimi i zdobądź zasłużoną nagrodę od strażnika, który przybiegł do zgiełku.

Zatruć

W jednej z komnat dla szlachty spotkasz zielarza Vidrona stojącego przy łóżku umierającej damy. Powie ci, że została otruta i poprosi o zrobienie antidotum. Następnie poda ci przepis, który będzie główną nagrodą.

skradziona książka

Asystent kronikarza w Halls of Keepers chce, abyśmy znaleźli cenną książkę, która została niedawno skradziona. Trickster mieszka w Dust City. Negocjacje ze złodziejem utkną w martwym punkcie... Ale notatka zabrana ze zwłok zaprowadzi nas do bandytów, którzy właśnie niosą księgę pod ogrodzenie w Halls of Trials. Po bitwie księgę można sprzedać temu samemu paserowi lub zwrócić do strażników.

Brakujący rodowód

Krasnolud Orta wierzy, że pochodzi ze szlacheckiego rodu Ortan, ale to pech: zapisy drzewa genealogicznego zniknęły w teigu o tej samej nazwie. Przynajmniej nie znalazła ich w Komnatach Strażników, co oznaczało, że nie było ich nigdzie indziej. Rekordy tak naprawdę leżą w centrum teigu, niedaleko jaskini Ruka.

Lista golemów

W pomieszczeniu z kowadłem pustki znajduje się tabela z listą wszystkich, którzy stali się golemami. Nazwiska można skopiować i zanieść do kronikarza.

Skarb wędrowców

Znajdź cztery stosy kamieni w Przeprawie Caridina:

    Przy zachodnim wyjściu na mapę.

    Na południowy zachód od mostu.

    Niedaleko od skrzyżowania trzech dróg.

    Na wschód od Jaskini Łowcy Głębin.

Nasz zwierzak naga o imieniu Shmoplez. Wydaje się, że dobrze dogadują się z psem.

Następnie na mapie pojawi się znak ze skrytką włóczęgi.

Legion Honoru

Jak tylko zbierzemy wszystkie części zbroi Dead Legion, otrzymamy zadanie Dead Castle. Teraz z sarkofagu (w pokoju legionu w martwych rowach) możemy wydobyć godło kasty zmarłych i zanieść kronikarzowi. Zanim jednak opuścisz świątynię, wyposaż kogoś w pełną zbroję i aktywuj relikwię legionu.

Miecz Ziemian

Na głębokich ścieżkach możesz zdobyć jeden z najlepszych jednoręcznych mieczy - Honor Groundera. Najpierw odszukaj grobowiec w teigu Ortan (południowo-wschodni róg). Teraz szukamy sztuk:

    Głowica leży w teigu Ortan w wazonie w Jaskini Ruka.

    Rękojeść możesz wyjąć ze zwłok emisariusza genloku na Caridina Crossing (genlok czeka na ciebie w tunelu biegnącym z zachodu na południe).

    Ostrze zostaje usunięte ze zwłok starożytnego mrocznego pomiotu w Martwym rowie (na moście na środku mapy).

Gdy znajdziesz wszystko, wróć do grobowca.

Pamięć podręczna

W schronie czarterowym dostaniemy pamiętnik Jammera, który opowiada o skarbie. Musimy znaleźć trzy skrzynie: samego Jammera, Kanky'ego i Pique. Z nich otrzymujemy srebrny pierścionek na sukienkę, żelazny nożyk do listów oraz dekorację z granatu. Nie możesz wziąć nic innego! Pozostaje znaleźć skrytkę w pobliżu oswojonego bronto i otworzyć ją.

Życie opiekuna

Aby otrzymać zadanie, dotknij ściany wspomnień w Komnatach Strażników. Teraz znajdź trzy kamienie runiczne:

    W pobliżu głowy górników w Salach Wspólnych.

    W południowo-wschodnich jaskiniach Caridin's Crossing.

    W zachodniej części środkowych pomieszczeń w rowach Umarłych.

Wracamy na ścianę wspomnień po nagrodę.

Rozdarty Demon

Gnomy to solidni faceci: jeśli już niszczą demona, to kawałki są przenoszone na wszystkie krainy: a co, jeśli rosną razem? Możesz zbierać te kawałki na głębokich ścieżkach.

    Kończyny w północno-zachodniej części Teig Aedukani.

    Tułów i głowa znajdują się na skrzyżowaniu Caridina, odpowiednio na południowym wschodzie i północnym wschodzie.

Zanosimy go do ołtarza w Ortan teig i ożywiamy demona. Mamy inny wybór - pozwolić mu iść po pieniądze lub go zabić. Tym razem koniec. Co wybierzesz?

Denerim

Pomóż prawu

W pobliżu domu kowala Wade'a jest sierżant Keelone. Złoży skargę do władz i poprosi o pomoc w walce z przestępczością. Możesz działać zarówno siłą przekonania, jak i po prostu siłą. Jeśli chcesz wysokiej nagrody, posłuchaj, co woli klient.

Ciemne sprawy

Próbując wyjaśnić głupca
do krasnoluda, że ​​nie można „wpaść w niebo”. Wynn i ja wciąż staramy się przebić do świadomości, a Sheila oferuje… ogólnie to samo, ale o wiele więcej szybki sposób

Eamon ma ogromne poczucie piękna. We wszystkich jego rezydencjach można znaleźć
prawdziwe dzieła sztuki

Po drugiej stronie domu kuźnia stoi chytry gnidy. Tylko rabusie mogą go spotkać. Ma dwie linie zadań: dla złodziei i dla włamywaczy. W obu liniach skradanie się bardzo ci przyda.

To jest ważne: nie zapomnij zostawić w obozie zbyt widocznych towarzyszy na czas trwania misji.

Przed spotkaniem ziem będziemy mogli dokonać trzech kradzieży i dwóch włamań. Kolejna kradzież i dwa włamania. Jeśli twoja skradanie nie jest na poziomie mistrzowskim, pieniądze, perswazja i pięści pomogą ci w niektórych zadaniach.

Sekta

W jednej z alejek (odwiedzisz tam, gdy zniszczysz bandytów na rozkaz kościoła) znajdziesz zwłoki ser Friedena, który zginął próbując zniszczyć sektę magów krwi. Możesz dokończyć ten szlachetny czyn - udaj się do opuszczonego domu (nowa lokacja na mapie Denerim) i wytnij złoczyńców.

Zło

Zło zadomowiło się w sierocińcu w elfinażu, o czym opowie wam templariusz Otto. Zbierz kilka wskazówek, w tym przesłuchanie dziewczyny elf siedzącej na progu. Po oczyszczeniu schronienia nie zapomnij zwrócić amuletu elfowi.

Więźniowie Howe

W piwnicach posiadłości hrabiego Howe'a można znaleźć kilku więźniów naraz.

    Syn Banna Siegharda wisi na wieszaku w sali tortur, który w nagrodę wstawi się za tobą na spotkaniu.

    W więzieniu templariusz Irminrik oszalał. Zanieś jego pierścień do Banana Alfstanny.

    Weteran Reksel również nie mógł znieść uwięzienia. Trzeba o tym powiedzieć kaznodziei Rosaminie.

Zadania gildii

Zadania większości gildii (tablice kaznodziei, ochotnicy Blackstone, zabójcy i „zainteresowani”) w większości wykonuje się bez problemów: na szczęście cele są zaznaczone na mapie lub przynajmniej opisana jest ich przybliżona lokalizacja. Ale jest kilka wyjątków.

Jeśli w ostatnim zadaniu wolontariusze wybierasz stronę ojca, to żeby dostać się do syna, nie możesz iść do Lothering, które do tego momentu zostanie zniszczone, ale po prostu minąć miasto. Taoran natknie się na ciebie w "losowym" spotkaniu.

Miłość zauważa, że ​​jeden z zainteresowany(zadania zleca karczmarz w Ugryzionym szlachcicu Denerim), rozsianych dosłownie po całym świecie. Znalezienie ich nie jest łatwe. Oto wszystkie miejsca:

    W obozie Dalijczyków, za kupcem.

    Niedaleko wejścia do ruin w lesie Brecilian znajdują się po lewej stronie sekretne drzwi.

    W królewskim pałacu Orzammar, w niepozornym pomieszczeniu we wschodniej części pałacu.

    W kryjówce czarterowej Orzammara, w pokoju na prawo od sali, w której upadła Jarvia.

    W kolejnej kryjówce, tym razem na wsi, obok wejścia do domu z zakrwawionym ołtarzem.

    W tawernie „Rozpieszczona księżniczka” w pobliżu wieży magów.

    W samej wieży, na drugim piętrze, w pomieszczeniu wschodnim.

    W wiatraku Redcliffe (gdzie znajduje się tajne przejście do zamku).

    W podziemiach zamku Redcliffe, tuż przed wejściem na dziedziniec.

    W kuźni Wade'a w Denerim.

    W burdelu "Pearl" (lokalizacja w Denerim) w południowo-wschodnim pokoju.

    W posiadłości Eamona w Denerim w północno-zachodnim pomieszczeniu.

Oprócz tych samych twarzy sprawią, że będziesz uciekać i magowie ze społeczności.

ślady krwi

Musimy wykrwawić czworo drzwi w Denerim: dwoje w Dzielnicy Handlowej i po jednym w Brudnych i Ciemnych Alejach.

Miejsca mocy

Musimy aktywować cztery miejsca mocy.

    Grób w zachodnim Brecylii.

    Ołtarz w teig Ortan.

    Drzewo w obcowisku Denerim.

    Schody na drugie piętro wieży magów.

Zwoje Banastora

Musisz znaleźć pięć zwojów pod następującymi adresami.

    Południowo-wschodni zrujnowany pokój na drugim piętrze wieży maga.

    Północno-zachodnie pomieszczenie na trzecim piętrze Wieży Maga.

    Biblioteka południowo-wschodnia w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Koszary zachodnie (wejście od centrum) w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Pokój południowo-wschodni w legowisku wilkołaków.

Reszta zadań nie powinna sprawiać trudności.