Odtwarzacz okularów przeciwsłonecznych autorstwa gliniarzy z Fallout New Vegas. Z czego są zrobieni snajperzy?

SPECJALNY. to skrót od wielkich liter nazw siedmiu głównych atrybutów postaci (w języku angielskim), Siła (Siła), Percepcja (Percepcja), Wytrzymałość (Wytrzymałość), Charyzma (Charyzma), Inteligencja (Inteligencja), Zręczność (Zręczność) i Szczęście (Szczęście). Możesz określić ich wartości w Krypcie 101, gdy twoja postać ma rok. Wybór następuje podczas lektury książki „System S.P.E.C.I.A.L.” (Jesteś S.P.E.C.I.A.L.), zadanie Pierwsze kroki (Małe kroki) Domyślnie wszystkie siedem atrybutów jest ustawionych na 5 i masz 5 więcej wolnych punktów do rozdysponowania, podczas gdy możesz obniżyć wartość dowolnego atrybutu do 1 lub zwiększyć ją do 10 Nieco później, gdy wyjdziesz z Krypty 101, będziesz miał kolejną okazję do zmiany atrybutów.

Każdy atrybut ma wartość podstawową i wartość bieżącą. Podstawową wartością atrybutu jest jego wartość bez żadnych aktywnych efektów, złych nawyków lub innych tymczasowych zmian. Aktualna wartość to wartość atrybutu, biorąc pod uwagę wszystkie powyższe działania. Jeśli aktualna wartość różni się od wartości bazowej, to obok jej wartości w Pipboyu (menu "STAT") pojawi się (+) przy zwiększaniu lub (-) przy zmniejszaniu. Wzrost atrybutu powyżej 10 nie jest brany pod uwagę i nie jest pokazywany, jednak jeśli z jakiegoś powodu okaże się, że jest obniżony, to ten plus odegra swoją rolę, na przykład, jeśli zręczność twojej postaci wynosi faktycznie 11, to po postawieniu na pancerzu wspomaganym (siła +2, zwinność -2, odporność na promieniowanie +10%), nadal otrzymujesz wartość zwinności 9 zamiast 8.

Wpływ głównych atrybutów S.P.E.C.I.A.L. na pochodnych atrybutach i umiejętnościach:
  • Wytrzymałość:
    • Nosić ciężar,
    • Biała broń.
  • Postrzeganie:
    • czas pojawienia się czerwonych znaków na kompasie (znaczniki kompasu),
    • Broń energetyczna, materiały wybuchowe, wytrych.
  • Wytrzymałość:
    • Zdrowie (Zdrowie), Odporności (Odporności),
    • Broń ciężka (Big Guns), Bez broni (Bez broni).
  • Charyzma:
    • Lokalizacja (dyspozycja),
    • Handel (Handel), Elokwencja (Mowa).
  • Inteligencja (inteligencja):
    • Liczba punktów umiejętności po osiągnięciu nowego poziomu (punkty umiejętności na poziom),
    • Medycyna (medycyna), naprawa (naprawa), nauka (nauka).
  • Zwinność:
    • Liczba punktów akcji (Punkty akcji),
    • Broń lekka (Small Guns), Stealth (Sneak).
  • Szczęście (Szczęście):
    • Krytyczna szansa,
    • Wszystkie umiejętności.
Wpływ wartości atrybutów S.P.E.C.I.A.L o wartościach umiejętności zależnych:
Wartość S.P.E.C.I.A.L.: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Zwiększ wszystkie umiejętności dzięki szczęściu: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
Zależna premia do umiejętności: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Zwiększenie atrybutu S.P.E.C.I.A.L

Oprócz początkowego dodania 5 punktów do głównych atrybutów, w grze możesz skorzystać z następujących możliwości ich zwiększenia:

  • Profit Intensywny Trening pozwala na zwiększenie dowolnego atrybutu o 1 po przejściu na nowy poziom(łącznie 10 razy),
  • Ukończ zadanie Oni! (te!) i zwiększ o 1 siłę lub percepcję postaci,
  • Znajdź 10 figurek, które dają +1 każdemu z S.P.E.C.I.A.L. (gdzie je znaleźć)
  • Na czas zakładania przez postać specjalnych przedmiotów i zbroi, a także przedmiotów w ekwipunku zwiększających atrybuty,
  • Na czas działania napojów alkoholowych i chemikaliów.

Główne atrybuty

Wytrzymałość

Wpływa na maksymalną ilość ładunku przewożonego przez postać, umiejętność posługiwania się bronią białą (Belee Weapons) oraz zadawane przez nią obrażenia. Co dziwne, nie wpływa na obrażenia od pięści (przetestowano na konsoli). Siła zwiększa również obrażenia od mosiężnych kostek.

Postrzeganie

Modyfikuje umiejętności broni energetycznej, materiałów wybuchowych i otwierania zamków. Określa również, kiedy na kompasie pojawią się czerwone znaki (czyli jak szybko można wyczuć obecność wroga).

Wytrzymałość

Wpływa na zdrowie postaci, jej odporność na promieniowanie i trucizny, a także zmienia umiejętności broni ciężkiej (Big Guns) i nieuzbrojonej (Bez broni).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Początkowe zdrowie: 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300
Premia do umiejętności broni ciężkiej: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Zdobywanie umiejętności walki wręcz: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Odporność na promieniowanie: 0 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
Odporność na trucizny: 0 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Charyzma

Zwiększa nastawienie wszystkich NPC do twojej postaci, zwiększając prawdopodobieństwo pokojowego nakłonienia kogoś do powiedzenia czegoś ważnego. Charyzma daje również korzyści przy korzystaniu z umiejętności Handlu (Handel) i elokwencji (Mowa).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wzmocnienie umiejętności handlu: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Wzmocnienie umiejętności mowy: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Inteligencja

Zmienia liczbę punktów umiejętności, które postać otrzymuje, gdy awansuje, wpływając na umiejętności Medycyny, Naprawy i Nauki. Oczywiście, aby uzyskać jeszcze Punkty umiejętności inteligencji należy zwiększać jak najwcześniej.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Liczba punktów umiejętności: 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Premia do umiejętności medycyny: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Premia do umiejętności naprawy: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Premia do umiejętności naukowych: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Zwinność

Decyduje o szybkości i zwinności twojej postaci. Wpływa na liczbę punktów akcji, które są wykorzystywane do ataków w trybie V.A.T.S., a także umiejętności broni lekkiej i skradania się.

Szczęście

Wpływa na wszystkie umiejętności, dodatkowo szczęśliwe postacie mają większą szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich rodzajów broni.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Szansa na trafienie krytyczne: 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Premia do wszystkich umiejętności: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Notatka: Możesz podnosić i obniżać atrybuty za pomocą konsoli (nazwy atrybutów w języku angielskim podano powyżej):

~player.modav siła 1
~percepcja gracza.modav -1

Atrybuty pochodne

Zdrowie odzwierciedla ilość obrażeń, jakie twoja postać może otrzymać, dopóki nie umrze. Zdrowie wzrasta z każdym nowym poziomem według wzoru:

Wartość zdrowia = (90 + (Wytrzymałość x 20) + (Poziom x 10))

Punkty akcji używane tylko w V.A.T.S. w celu wycelowania i trafienia w wybrane części ciała przeciwnika. Liczba możliwych ataków w tym trybie jest ograniczona przez aktualną wartość PA, ponieważ każde zadane trafienie zmniejsza ich zapas. Różne rodzaje broni wymagają określonej liczby PA (im mniejsza broń, tym mniej PA). Całkowita dostępna ilość AP zależy od Zwinności twojej postaci i może być z czasem zwiększana poprzez jedzenie, picie i nie tylko.

Punkty Akcji = (65 + (2 x Zwinność))

Krytyczna szansa- To szansa na zadanie krytycznych obrażeń zdrowia przeciwnika. Jest ona równa dwukrotnym normalnym obrażeniom, a prawdopodobieństwo jej zadania zależy od szczęścia postaci, a także od obecności profitów „Dokładność” i „Ninja”. Po udanym ataku z ukrycia (jeśli wróg cię nie zauważył), automatycznie liczone jest trafienie krytyczne.

Nosić ciężar- jest to całkowita waga przedmiotów, które postać może nosić, zależy to od aktualnej wartości siły. Jeśli nastąpi przeciążenie, postać będzie się poruszać bardzo wolno. Wyposażony pancerz wspomagany wpływa również na prędkość ruchu. Ilość udźwigu można zwiększyć, korzystając z profitu Tępy grzbiet lub tymczasowo poprzez jedzenie, picie itp.

Odporność na promieniowanie- pokazuje, jak bardzo twoja postać może ignorować efekty promieniowania pochodzącego ze świata zewnętrznego. Odporność zależy od wytrzymałości, można ją chwilowo zwiększyć za pomocą Rad-X lub kombinezonów ochronnych, a nagromadzone promieniowanie usunąć z organizmu za pomocą antyradyny. W grze nie można uzyskać pełnej odporności na promieniowanie (limit 85%). Niewielka ekspozycja na postać nie zaszkodzi, jednak w miarę gromadzenia się promieniowania w ciele rozpocznie się choroba popromienna.

Efekty choroby popromiennej w Fallout 3:

  • 200 rad: -1 Wytrzymałości,
  • 400 rad: -2 Wytrzymałość, -1 Zwinność,
  • 600 rad: -3 Wytrzymałość, -2 Zręczność, -1 Siła,
  • 800 rad: -3 Wytrzymałość, -2 Zręczność, -2 Siła,
  • 1000 zadowolonych: Śmierć.

Odporność na trucizny- zmniejsza wpływ trucizny na postać. Ponieważ pancerze są ignorowane przez użądlenia niektórych wrogów (radskorpiony) i broń, ta odporność jest jedyną obroną przed trucizną. Bezpośrednio zależy od wytrzymałości.

Odporność na uszkodzenia- Zmniejsza obrażenia zadawane postaci (z wyjątkiem obrażeń od trucizny). Odporność ta jest niezależna od jakichkolwiek atrybutów i może zostać zwiększona poprzez założenie zbroi lub tymczasowo przez Med-X. Nie można uzyskać pełnej odporności na obrażenia w grze (limit 85%).


Opis:

Być może nie ma tutaj potrzeby wyjaśniania - ten odtwarzacz zmienia ekscentryczne standardowe okulary przeciwsłoneczne w Fallout 3 na piękniejszą i bardziej pretensjonalną wersję - okulary policyjne od Fallout Nowość Vegas. Te ostatnie wyglądają bardzo fajnie i pretensjonalnie na prawie każdej postaci, podczas gdy standardowe kreują wizerunek jakiegoś rozpustnego urzędnika z nudnego biura, a nie surowego Wojownika/Wojownika Pustkowia.
Owszem, Waszyngton to oczywiście nie Arizona, Mojave Wasteland czy Zion Canyon, gdzie gorące słońce świeci, ale na przestrzeniach Capital Wasteland te okulary nie psują atmosfery, a jako bonus dają też trochę radości wygląd postaci.

Lokalizacja:

1. Snowball i Sam Warrick noszą te okulary.
2. Sala Sztuki Akademii Roosevelta - na suszarce do rąk w damskiej toalecie (na lewo od wejścia).
3. Metro skażone promieniowaniem, zachodni tunel boczny - na stole z dużym zegarem.
4. osobisty dom w Megaton lub Tenpenny Tower, jeśli wybierzesz styl Love Machine.
5. Dwie pary na manekinach stoją w pomieszczeniu, kiedy wychodzą dolne miasto w Górnej (z „Irokezem” ołówków) i na manekinie w lochach Pittsburgha, przy wejściu z placu przed fortecą (w czapce z daszkiem). (Wymaga dodatku „Pitt”).

Zalety
- Estetycznie piękniejsza.
- Pełne portowanie z New Vegas bez utraty jakości modelu i tekstur.
- Okulary mogą wyglądać inaczej na twarzach twoich postaci (krawędzie mogą „podnieść się” i okulary staną się węższe).

Wady:
- Mogą wystąpić konflikty z niestandardowymi typami twarzy, kapeluszami lub ubraniami, które wpływają na miejsce na punkty.

Instalacja:
0. Jeśli zainstalowałeś stara wersja- wyłącz i usuń.
1. Skopiuj zawartość folderu Data w archiwum do folderu Data, który znajduje się w katalogu głównym gry (na przykład D:\Games\Fallout 3)
2. Zaznacz w launcherze lub pliku esp FOMM "ShadesRemade",
3. Aktywuj ArchiveInvalidation Invalidated! w programie uruchamiającym lub FOMM.
4. Gotowe, możesz grać!

Usuwanie:
1. Zaznacz w programie uruchamiającym lub plikach esp FOMM „ShadesRemade”;
2. Usuń plik "ShadesRemade" (BSA i ESP) z folderu Data, który znajduje się w katalogu głównym gry (np. D:\Games\Fallout 3);
3. Gotowe, możesz grać!

To wszystko, życzę miłej gry!

„Fallout 3” – trzecia odsłona serii postapokaliptycznych gier – „follaut” firmy „Bethesda Game Studios” wydanej w 2008 roku.

„Fallout 3” - gra w ogniu RPG / ACTION, stworzona jako kontynuacja ogólnej linii „Fallout”, stała się jednym z arcydzieł w historii gier komputerowych, zdobywając miłość i szacunek milionów graczy dookoła świata.

Akcja gry toczy się 36 lat po wydarzeniach z drugiej części „Fallouta”, w roku 2277 nowej ery, w świecie podejmującym daremne próby podniesienia się z wojna atomowa 2077, który zniszczył prawie całe życie na planecie.

Bohaterem „Fallout 3” jest po raz pierwszy w życiu nastolatek z Krypty 101, który z woli losu trafił na pustkowia stolicy w poszukiwaniu ojca, który wcześniej opuścił schronienie.

Podczas wędrówek nasz bohater będzie musiał współpracować lub być wrogo nastawiony do wielu frakcji zamieszkujących Stołeczne Pustkowia.

Frakcje Fallout 3:

  • Bractwo Stali;
  • Wyrzutki Bractwa;
  • Enklawa;
  • Czystość projektu;
  • Firma "Pazur";
  • Dzieci Atomu;
  • Drevenowie;
  • Strażnicy Reilly'ego;
  • Kolej żelazna;
  • Regulatorzy;
  • Handlarze niewolników;
  • ghule z lochów;
  • węże tunelowe;
  • Szczątki armii chińskiej;
  • Najeźdźcy;
  • Rodzina.

Kody do gry „Fallout 3”

Cheaty - komendy konsoli dla "Fallout 3" wywoływane przez naciśnięcie klawisza "~".

Główne parametry:

  • player.setlevel- ustawić poziom gracza;
  • tgm- nieśmiertelność, nieskończona amunicja;
  • player.additem 0000000F - ustaw wymaganą liczbę czapek z nuklei-coli;
  • ustaw punkty specjalne- ustawić parametry specjalne;
  • settagskills- dodaj punkty umiejętności;
  • tmm1- otwórz wszystkie znaczniki na mapie;
  • nagrodaKarma- ustaw wymagany poziom karmy

Rzadkie bronie w „Follaut 3”

„Eugeniusz”(minigun zadający obrażenia zwiększone o 50%) - można go zdobyć po pomyślnym ukończeniu zadania "Railly Rangers".

Eksperymentalny, wielokrotnie ładowany granatnik jądrowy - znajduje się w arsenale, u podstawy gwardii narodowej. Trzeba najpierw zebrać całe archiwum rodziny Keller, składające się z pięciu wpisów.

„Straszna” strzelba (zwiększone obrażenia) - znajduje się w Evergreen Mills Bazaar przy postaci Smile Jack.

Rewolwer "Blackhawk" - aby ją zdobyć, po wykonaniu zadania "Pieśń Agaty" musisz przynieść Agathie notatki.

„zmiękczacz” (młot z 50% zwiększonymi obrażeniami) - Anchorage Memorial, pomieszczenie gospodarcze. Ta broń jest powiązana z jednym z nieoznaczonych zadań w grze - "Schowak w Anchorage Memorial".

"Postrzałowy"(obcy blaster zdolny do podpalenia celu) - dostęp tylko losowy.

Mały nóż zabójcy (nóż) - staje się dostępny tylko podczas przejścia zadania Tranquility Lane.

"Znieczulenie"(karabin myśliwski o zwiększonych obrażeniach) - można go znaleźć w Republice Dave, w zamkniętym sejfie. Sejf można otworzyć tylko specjalnym kluczem Dave'a.

„krwiopijca” (nóż bojowy z 50% premią do obrażeń kończyn) - znajdziesz u jednego z najeźdźców w chacie, która znajduje się po wschodniej stronie ruin Bethesdy.

"Łamacz kości " (strzelba o zwiększonych obrażeniach) - znajduje się w Girdersheyde z postacią o imieniu Ronald Laren.

„Kieł wampira” (Chiński miecz o zmniejszonej wadze i wysoka prędkość ataki) - znajduje się w biurze Vance'a na stacji metra Mereshti.

"Tablica szkolna" (deska z gwoździami, zwiększone obrażenia i wytrzymałość) - można znaleźć w opuszczonej chacie w wiosce Clifftop.

Wykałaczka Bucha (nóż przełączający z podwójnymi obrażeniami) - można uzyskać od Butcha podczas wykonywania zadania "Problemy na froncie domowym".

"Załom"(kij z 4-krotnie zwiększonym marginesem bezpieczeństwa) - znajduje się w Paradise Falls na stole bilardowym.

„Ukąszenie mrówki” (nóż po uderzeniu zadaje dodatkowe 4 obrażenia co 10 sekund) - można go zdobyć, wykonując zadanie "Nieludzki gambit" na rzecz Non-Myrmica.

„Przyjaciel truckera” (mount with high damage) - broń znajduje się w społeczności Canterbury, w garażu Dominika i maczeta.

„Argumenty Plunketta” (nabijane mosiężne kastety ze zwiększoną szansą na zadanie obrażeń krytycznych) - z umiejętnością "prawnik" można go znaleźć w domu Arlingtonów, na cmentarzu o tej samej nazwie.

"Jacek"(ulepszona wersja rozpruwacza) - po wykonaniu zadania „Woda życia”, w schronieniu szponów śmierci.

„Burza z piorunami przemytników” (przedwojenny pistolet laserowy) - w sejfie w Elder Lyons w Cytadeli.

"Granat-Miód" (unikalny granatnik) - Zbrojownia Fort Independence

„Spojrzenie Prottrona” (pistolet laserowy, strzela 5 wiązkami zamiast jednego) - jedna z opcji nagrody za zadanie Inhuman Gambit. Daje je Mechanik w zamian za zbroję Nemyrmiki.

„Brzytwa Ockhama” (nóż bojowy o zwiększonej wytrzymałości i zadawanych obrażeniach) - można zdobyć zabijając przywódcę najemników Kompanii Szponów Jabsco w Fort Bannister.

Rzadkie ubrania i zbroje w Fallout 3

Zmodyfikowany kombinezon roboczy (dodaje 10 jednostek do odporności na promieniowanie, 5 do napraw i jedną do szczęścia) - ten kombinezon jest wręczany przez dozorcę krypty 101 jako nagroda na ostatnim etapie zadania "Problemy na froncie domowym".

Kombinezon ojca (nie różni się niczym od kombinezonu roboczego, zwiększa umiejętności otwierania zamków i naprawy o 5 punktów i waży 20 razy więcej niż zwykle) - do zdobycia podczas przejścia zadania Żywa Woda, po śmierci Jamesa, jeśli jego ciało leży przy drzwiach .

Strój węża tunelowego (+4 jednostki do odporności na obrażenia i kolejne 5 jednostek do umiejętności broni białej) - można ją otrzymać od Butcha w nagrodę za uratowanie matki w zadaniu "Ucieczka".

Kombinezon Schronienia 77 - kombinezon, który wcześniej należał do jedynego mieszkańca schronu 77. Można go znaleźć w koszarach Paradise Falls.

Fartuch laboratoryjny chirurga (Zasadniczo - zwykły szlafrok. Medycyna: +10 Nauka: +5, koszt został znacznie zwiększony) - możesz go zdobyć zabijając chirurga w fabryce Red Racer.

Pancerny kombinezon Krypty 101 (nieco zmodyfikowany kombinezon krypty 101. Broń energetyczna i lekka +5). Możesz go dostać w prezencie od Moiry, w "Sklepie na kraterze", opowiadając jej o życiu w schronie.

Klonowy pancerz wspomagany (Zwiększa siłę, ciężką broń, daje dodatkową odporność na promieniowanie, ale jednocześnie zmniejsza zręczność) - do zdobycia za wykonanie zadania Oaza, przyspieszającego rozwój Harolda.

Prototypowy medyczny pancerz wspomagany (Zwiększa odporność na promieniowanie o 25 procent, ale zmniejsza zręczność o 1) - można go usunąć z martwego akolity w kanałach Old Olney.

Zdobiony pancerz wspomagany (dramatycznie różni się nie tylko od standardowego pancerza wspomaganego T-45d) wygląd zewnętrzny ale także cechy) - możesz zdobyć sto sztabek stali w "Dołu" za zadanie "Stal dla zakładu"

Pancerz wspomagany Ashura (Zdobiona zbroja wspomagana. Dodaje szczęścia, charyzmy, siły i odporności na promieniowanie, ale zmniejsza zręczność) - możesz otrzymać darmową pracę do wykonania zadania lub z ciała samego Ashura.

Izolowany pancerz wspomagany T-51b (dodaje 25 jednostek do odporności na promieniowanie, a ponadto praktycznie się nie zużywa) - aby zdobyć tę zbroję, musisz wykonać zadanie "Operacja Kotwica".

Hełm wspomagany T-51b (poza tym, że ma zwiększoną odporność na zużycie i prawie nie wymaga naprawy, nie różni się niczym od zwykłego hełmu wspomaganego T-51-b) - dopiero po wykonaniu "Operacji Kotwiczenie", wraz z izolowanym pancerzem wspomaganym.

Pancerz bojowy Shurup (ulepszony wariant pancerza bojowego pazurów pod każdym względem, plus dodaje 10 jednostek do ciężkiej broni i punktów akcji) - można uzyskać tylko po otrzymaniu nieoznaczonego zadania "Grieving Groom" poprzez wyjęcie go ze śruby w domu Beauregard hotel.

Zimowa zbroja medyczna(zwiększa medycynę o 10 punktów) - podczas przejścia zadania „Wśród gwiazd” w laboratorium kriologicznym.

"Skóra"(ulepszona wersja zbroi najeźdźców-sabotażystów, zwiększa charyzmę) - dostaje w zamian za siedem tuzinów stalowych sztabek w Pitt.

Zbroja bombowca (ma większą odporność na uszkodzenia i zwiększony margines bezpieczeństwa, dodaje dziesięć jednostek do ciężkiego pancerza i materiałów wybuchowych) - w Pitt za 60 sztabek stali, zadanie "Stal dla zakładu".

Mistrzowska metalowa zbroja (mieszanka sadystycznej zbroi raidera i metalowej zbroi, dodaje 10 punktów do umiejętności: broń nieuzbrojona i energetyczna, zmniejsza zręczność o 1 jednostkę, ale ma zwiększoną odporność na obrażenia) - do zdobycia podczas zadania "Stal na fabrykę", w zamian na 40 sztabek stalowych.

Skórzana Zbroja Podróżnika (z wyjątkiem dodatkowych 10 punktów do umiejętności broni lekkiej, niczym nie różniącej się od zwykłej skórzany pancerz) - można zdobyć zabijając najeźdźcę o imieniu Wayfarer, którego znajdziesz w małym obozie na wschód od Akademii Roosevelta.

Zbroja kompozytowa Skauta (ma podwyższoną cenę i wytrzymałość) - można go zdobyć tylko za pomocą komendy konsoli.

Chińska zbroja stealth (daje 15 jednostek do ukrycia, jeśli przełączysz się w tryb ukrycia, funkcja walki z ukrycia jest włączona, czyli bohater staje się niewidzialny, gdy się w niej znajduje) - zbroję można zabrać dopiero po wykonaniu zadania "Operacja: Kotwiczenie" .

Zbroja samuraja, hełm samuraja (pancerz dodaje 10 punktów do umiejętności broni białej i 10 punktów do obrażeń broni białej) - zbroja i hełm należą do Toshiro Kago, samuraja na statku kosmitów. Można go zabrać, jeśli zginie podczas zadania "Ta galaktyka nie jest taka duża", możesz go zabić samodzielnie.

Kombinezon ochronny (dodaje 5 punktów do lekarstwa i 30 punktów do odporności na promieniowanie) - można ją zdobyć od Moiry, podczas zadania "Przewodnik po przetrwaniu na pustkowiu", po ukończeniu rozdziału o obrażeniach.

Lesko fartuch laboratoryjny (odporność na promieniowanie zwiększona o 20 jednostek i dziesięć punktów dodanych do nauki) - można zdobyć podczas wykonywania zadania "Oni" od dr Lesko, ale tylko wtedy, gdy przed zabiciem mrówek stróżujących bohater przekona doktora, że ​​sto Bez poważna zachęta, nigdzie nie pójdzie.

fartuch laboratoryjny (zwiększona odporność na obrażenia i plus 5 jednostek do nauki) - u lekarza enklawy w bazie sił powietrznych Adams, znajdującej się na platformie startowej bazy mobilnej.

Rudy Kombinezon i Chustka (kombinezon zwiększa umiejętność broni lekkiej o 5 punktów, a bandana zwiększa percepcję o jeden) - poprzez menu wymiany ekwipunku na pierwszym spotkaniu, jeśli zaoferujesz jej wymianę broni.

Lipowa bluza z kapturem (dodaje po jednym punkcie zwinności i percepcji. Efekt "spojrzenie Trevena" pojawia się w pip-boyu) - można uzyskać po wykonaniu zadania "Oaza", jeśli wylejesz sok na serce Harolda, tym samym spowalniając jego wzrost.

Piżama „Nocne czuwanie” (dodaje po jednym punkcie do kondycji i charyzmy) - w trakcie zadania "Rozpaczający Pan Młody" na ciele Śruby znajdziesz klucz odblokowujący walizkę znajdującą się na stole bilardowym, a tam właśnie leży ta piżama.

Kostium i czapka Undertakera Jonesa (kapelusz dodaje jeden do charyzmy, kostium również zwiększa charyzmę i plus dwa punkty do broni lekkiej, mogą je naprawiać tylko kupcy, gdyż kostium i czapka są jedyne w swoim rodzaju) - kostium należy do przywódcy łowców niewolników w Paradise Falls, możesz go tylko zabić.

Kostium dziesięciopensowy (plus dwa punkty za broń lekką i jeden za charyzmę, naprawiane tylko przez kupców) - można zdobyć zabijając właściciela Wieży Tenpenny, Alistaira Tenpenny'ego.

Kostium i hełm Nemyrmiki (dodaje jeden punkt do zręczności, ale zmniejsza charyzmę) - podczas zadania "Nieludzki gambit", jeśli zabijesz Non-Myrmikę lub przekonasz ją, że się myliła.

Kombinezon i hełm Mechanika (zmniejsza charyzmę o jeden, ale dodaje wytrzymałości) - zabijając Mechanika, przekonując go lub dokonując podmiany w zadaniu "Nieludzki gambit".

Płaszcz Vance(dodaje jeden do percepcji i charyzmy, plus 10 punktów do broni lekkiej) - można go zdobyć zabijając Vance'a lub używając kradzieży odwrotnej.

Garnitur i czapka szeryfa Paulsona (kapelusz daje plus jeden punkt percepcji, garnitur zwiększa charyzmę i dodaje 5 punktów do elokwencji i dziesięć do lekkiej broni) - od Paulsona, jednego z więźniów na statku kosmicznym, jeśli zginie lub przy pomocy odwrotnej kradzieży.

Złota rączka ubrania (dodaje jedną jednostkę do siły, wytrzymałości i zręczności) - podczas zadania "Niebezpieczne warunki pracy" za dziesięć stalowych wlewków.

Liliowy Kaptur (zwiększa zręczność i dodaje dziesięć jednostek do skradania się) - przyznaje go jasnowidz Liliowy, jeśli wykonasz zadanie "Oaza" po stronie matki Lipy.

Lokalizacja lalek w "Fallout 3"

Bobbleheads - dodatkowe bonusy do umiejętności i główne cechy - parametry bohatera SPECJALNEGO w "Fallout 3".

Figurki odpowiedzialne za parametry SPECJALNE:

  • Figurka „Siła”- Megatona. Dom szeryfa Lucasa Simmsa. Jeśli megatona zostanie zniszczona, nie będzie można jej zdobyć;
  • Figurka „Zwinność” - W biurze na złomowisku Zielonych Pastwisk;
  • Lalka niemowlę "Szczęście"- W piwnicy domu Arlington na cmentarzu Arlington - północ;
  • Figurka „Wytrzymałość” - W schronieniu szponów śmierci;
  • Lalka niemowlęca "Intelekt" - Laboratorium naukowe Nit - Miasto;
  • Lalka niemowlę "Charyzma" - Laboratorium klonowania Krypty 108;
  • Figurka „Percepcja” - W Muzeum Dave'a w Republice Dave'a.

Figurki odpowiedzialne za umiejętności:

  • Figurka „Bez broni” - Rokopolis;
  • Figurka „Handel” - Na bazarze Evergreen Mills;
  • Figurka „Elokwencja” - W jaskini Undertakera Jonesa w Paradise Falls;
  • Figurka „Łamanie”- Ruiny Bethesdy, we wschodnim biurze;
  • Lalka niemowlę "Nauka"- w salonach schronu 106;
  • Figurka „Ukradka” - W tunelach yao-gai w legowisku;
  • Lalka bobas "Lekka broń" - Baza Gwardii Narodowej;
  • Lalka bobas "Naprawa" - w domu Evana Kinga w Arefu;
  • Figurka „Zimna broń” - Zatrute lochy Dunwich - budynek;
  • Lalka bobas "Medycyna" - schron 101. Nie ma możliwości uzyskania go po opuszczeniu schronu;
  • Figurka „Wybuchowa” - W rozgłośni WKML;
  • Figurka "Broń ciężka" - Fort Konstantin - siedziba dowództwa;
  • Figurka „Broń energetyczna” - Kruczy kamień. Po opuszczeniu tej lokacji nie będzie można go podnieść.

Lokalizacja schronów w „Follaut 3”

Schroniska- podziemne ufortyfikowane kompleksy stworzone przez Vault-tech w celu ochrony ludności podczas wojny nuklearnej i jej skutków.

W Fallout 3 dostępnych jest tylko 6 schronień.

Krypta 101- miejsce narodzin naszego bohatera.

Schronisko stworzone w oparciu o wirtualną rzeczywistość.

Eksperymenty na klonowaniu ludzi, a właściwie jednej osoby - Harry'ego.

Kryjówka wypełniona gazem halucynogennym.

Eksperymenty na ludziach mające na celu stworzenie superżołnierzy przy użyciu hałasu o niskiej częstotliwości.

Dom super mutantów.

SPECJALNY. to akronim oznaczający siedem Główne cechy(Statystyki podstawowe) twojej postaci: Wytrzymałość(Wytrzymałość) Postrzeganie(Postrzeganie), Wytrzymałość(wytrzymałość) Charyzma(Charyzma) Inteligencja(inteligencja) Zwinność(Zwinność) i Szczęście(Szczęście). Te kluczowe funkcje (znane również jako „Atrybuty”) służą jako podstawa dla wszystkich postaci w Fallout 3, zaczynając od twojego awatara, a kończąc na innych mieszkańcach Pustkowia. Wartość tych cech może się różnić od 1 (nieistotne) do 10 (nie do wiary). Co zależy od głównych cech? Krótko mówiąc - im wyżej są rozwinięte, tym efektywniej będziesz mógł korzystać z odpowiednich Umiejętności. Poniżej znajdują się drugorzędne statystyki i umiejętności, które zależą od niektórych głównych statystyk twojej postaci.

Wytrzymałość: Przewożona waga/masa udźwigu | Ramiona stalowe/Biała broń
Postrzeganie: Oznaczenia na kompasie/znaczniki kompasu | Broń energetyczna/broń energetyczna, materiały wybuchowe/materiały wybuchowe, Łamanie/otwierać zamek wytrychem
Wytrzymałość: Zdrowie/zdrowie, Opór/odporności | Ciężka broń/Wielkie działa, Brak broni/Bezbronny
Charyzma: Lokalizacja/Dyspozycja | Frymarczenie/frymarczenie, Elokwencja/Przemówienie
Inteligencja: Punkty umiejętności(Punkty umiejętności) na poziom | Medycyna/lekarstwo, Naprawa/Naprawa, Nauka/Nauki ścisłe
Zwinność: Punkty akcji/Punkty akcji | Lekka broń/Małe pistolety, podstęp/Skradać się
Szczęście: Szansa na trafienie krytyczne/Szansa krytyczna | wszystkie umiejętności

W rzeczywistości każdy ze składników S.P.E.C.I.A.L. poprawia posiadanie którejkolwiek z Umiejętności, dodając do nich pewną premię (Szczęście jest wyjątkiem, ponieważ wpływa na absolutnie wszystkie Umiejętności, ale znacznie mniej niż na wszystkie inne Cechy Główne). Poniżej znajduje się schemat zależności dodatkowego rozwoju odpowiednich Umiejętności od parametrów Atrybutów (po prawej bonus z Siły, Percepcji, Wytrzymałości, Charyzmy, Inteligencji i Zręczności, a po prawej - od Szczęścia).

SPECJALNY. 1:+2 | +1
SPECJALNY. 2: +4 | +1
SPECJALNY. 3: +6 | +2
SPECJALNY. 4: +8 | +2
SPECJALNY. 5: +10 | +3
SPECJALNY. 6: +12 | +3
SPECJALNY. 7: +14 | +4
SPECJALNY. 8: +16 | +4
SPECJALNY. 9: +18 | +5
SPECJALNY. 10: +20 | +5

W procesie tworzenia postaci parametry elementów składowych S.P.E.C.I.A.L. są automatycznie ustawiane w zależności od decyzji, które podjąłeś podczas przejścia pierwszych trzech głównych zadań: Baby Steps, Future Imperfect i Escape! Nieco później będziesz miał możliwość dostosowania końcowego obrazu zgodnie z własnymi wyobrażeniami na temat postaci, którą chcesz grać. W sumie masz do dyspozycji 40 punktów do rozdysponowania pomiędzy Główne Atrybuty. Siedem z nich wydawanych jest automatycznie (każdy z Atrybutów musi mieć parametr co najmniej 1), a reszta zależy od Ciebie. Poniżej możesz dowiedzieć się więcej o każdej z głównych funkcji.

Siła pokazuje twoje zdolności fizyczne. To zależy od tego, jaki ładunek możesz unieść; determinuje również skuteczność walki wręcz.

baseballista/Mała Liga (4/2), Żelazna Pięść/Żelazna Pięść (4/4) i Mocny grzbiet/b Wstecz (5/8).

W zależności od poziomu rozwoju tej cechy powyższe parametry zmieniają się w następujący sposób (przeniesiony ładunek / Nieuzbrojony / Broń biała):

Siła 1: 160/+0,5/+2
Siła 2: 170/+1/+4
Siła 3: 180/+1,5/+6
Siła 4: 190/+2/+8
Siła 5: 200/+2,5/+10
Siła 6: 210/+3/+12
Siła 7: 220/+3,5/+14
Siła 8: 230/+4/+16
Siła 9: 240/+4,5/+18
Siła 10: 250/+5/+20

Wysoka wartość Percepcji daje korzyści przy korzystaniu z Umiejętności "Materiał wybuchowy"(Materiały wybuchowe) "Łamanie"(Wytrych) i „Broń energetyczna”(Broń energetyczna), a także określa czas pojawienia się czerwonych znaków na kompasie (czyli kiedy zauważysz wroga).

Umiejętności związane z tą cechą (w nawiasach wskaż minimalny parametr cechy i poziom rozwoju postaci): Złodziej/Złodziej(4/2), Snajper/Snajper (6/12), Łatwy krok/Lekki krok (6/14), Wynajęty morderca/Zabójca kontraktu (6/14), Prawnik/Prawnik (6/14), Krytyczne obrażenia/Lepsze krytyki (6/16) i włamywacz/Infiltrator (7/18).

W zależności od poziomu rozwoju tej cechy powyższe parametry zmieniają się następująco (Bronie energetyczne / Materiały wybuchowe / Hakowanie):

Percepcja 1: +2/+2/+2
Percepcja 2: +4/+4/+4
Percepcja 3: +6/+6/+6
Percepcja 4: +8/+8/+8
Percepcja 5: +10/+10/+10
Percepcja 6: +12/+12/+12
Percepcja 7: +14/+14/+14
Percepcja 8: +16/+16/+16
Percepcja 9: +18/+18/+18
Percepcja 10: +20/+20/+20

Wytrzymałość jest miarą Twojej sprawności fizycznej. Wysoka wytrzymałość daje dodatkowe zdrowie, odporność na środowisko i przewagę podczas korzystania z Umiejętności „Ciężka broń”(Wielkie spluwy) i "Brak broni"(Bezbronny). Wytrzymałość wpływa na ilość Punktów obrażeń(Punkty Wytrzymałości) twojej postaci, a także jej ogólny stan fizyczny ( Odporność na trucizny/Odporność na trucizny i Odporność na promieniowanie/Odporność na promieniowanie).

Umiejętności związane z tą cechą (w nawiasach należy podać minimalny parametr cechy oraz poziom rozwoju postaci): Hart/Wytrzymałość (5/6), Ołów Brzuch/Brzuch ołowiany (5/6), Mocny grzbiet/b Wstecz (5/8), Odporność na promieniowanie/Odporność na promieniowanie (5/8), Rozmiar ma znaczenie/Rozmiar ma znaczenie (5/8), Fontanna Życia/Życiodawca (6/12) i Bateria słoneczna/Zasilany energią słoneczną (7/20).

W zależności od poziomu rozwoju tej cechy, powyższe parametry zmieniają się w następujący sposób (PŻ/Broń ciężka/Bez broni):

Wytrzymałość 1: 120/+2/+2
Wytrzymałość 2: 140/+4/+4
Wytrzymałość 3: 160/+6/+6
Wytrzymałość 4: 180/+8/+8
Wytrzymałość 5: 200/+10/+10
Wytrzymałość 6: 220/+12/+12
Wytrzymałość 7: 240/+14/+14
Wytrzymałość 8: 260/+16/+16
Wytrzymałość 9: 280/+18/+18
Wytrzymałość 10: 300/+20/+20

Wysoki wskaźnik tej cechy poprawi nastawienie innych do ciebie, chociaż charyzma nie może przeważyć zbyt wysokiej lub niskiej karmy. Ten parametr daje korzyści przy korzystaniu z Umiejętności. "Frymarczenie"(Handel) i "Elokwencja"(Przemówienie).

Umiejętności związane z tą cechą (w nawiasach należy podać minimalny parametr cechy oraz poziom rozwoju postaci): łajdak/Dźwięk (4/4), Wieczne dziecko/Dziecko w sercu (4/4), Arbiter/Bezstronna Mediacja (5/8), Przyjaciel zwierząt/Przyjaciel zwierząt (6/10) i Wielki kupiec/Główny handlowiec (6/14).

W zależności od stopnia rozwoju tej cechy powyższe parametry zmieniają się następująco (Handel/Elokwencja):

Charyzma 1: +2/+2
Charyzma 2: +4/+4
Charyzma 3: +6/+6
Charyzma 4: +8/+8
Charyzma 5: +10/+10
Charyzma 6: +12/+12
Charyzma 7: +14/+14
Charyzma 8: +16/+16
Charyzma 9: +18/+18
Charyzma 10: +20/+20

Inteligencja określa Twoją ciekawość i zdolność myślenia w sytuacjach krytycznych. Inteligencja daje przewagę umiejętnościom "Nauka"(Nauki ścisłe), "Naprawa"(Naprawa) i "Medycyna"(lekarstwo). Im wyższa Twoja Inteligencja, tym więcej Punkty umiejętności(Punkty umiejętności) pojawia się, gdy osiągniesz nowy poziom.

Zdolności związane z tą cechą (minimalny parametr cechy oraz poziom rozwoju postaci wskazano w nawiasach): Pilny uczeń/Szybki uczeń (4/2), Zelota broni/Nakrętka pistoletu (4/2), Syn tatusia/ Chłopiec tatusia (4/2) Wykształcony/Wykształceni (4/4), Entomolog/Entomolog (4/4), Zrozumienie/Rozumienie (4/6), Wścieklizna Botanica/Złość nerda! (5/10) i Haker/Komputerowy geniusz (7/18).

W zależności od poziomu rozwoju tej cechy powyższe parametry zmieniają się w następujący sposób (Punkty umiejętności / Medycyna / Naprawa / Nauka):

Inteligencja 1: +11/+2/+2/+2
Inteligencja 2: +12/+4/+4/+4
Inteligencja 3: +13/+6/+6/+6
Inteligencja 4: +14/+8/+8/+8
Inteligencja 5: +15/+10/+10/+10
Inteligencja 6: +16/+12/+12/+12
Inteligencja 7: +17/+14/+14/+14
Inteligencja 8: +18/+16/+16/+16
Inteligencja 9: +19/+18/+18/+18
Inteligencja 10: +20/+20/+20/+20

Korzystanie z Umiejętności zależy od Zręczności „Lekka Broń”(Małe pistolety) i "Podstęp"(skradanie się), a także ilość Punkty akcji(Punkty Akcji) w V.A.T.S.

Umiejętności związane z tą cechą (w nawiasach należy podać minimalny parametr cechy oraz poziom rozwoju postaci): Zelota broni/Nakrętka pistoletu (4/2), Złodziej/Złodziej(4/2), Cichy bieg/Cichy bieg (6/12), Snajper/Snajper (6/12), Łatwy krok/Light Step (6/14) i Zinger/Chłopiec akcji (7/16).

W zależności od poziomu rozwoju tej cechy powyższe parametry zmieniają się w następujący sposób (Punkty Akcji / Broń Lekka / Ukrycie):

Zwinność 1: 67/+2/+2
Zwinność 2: 69/+4/+4
Zwinność 3: 71/+6/+6
Zwinność 4: 73/+8/+8
Zwinność 5: 75/+10/+10
Zwinność 6: 77/+12/+12
Zwinność 7: 79/+14/+14
Zwinność 8: 81/+16/+16
Zwinność 9: 83/+18/+18
Zwinność 10: 85/+20/+20

Szczęście to specyficzna cecha, która w pewien sposób zwiększa poziom rozwoju wszystkich Umiejętności i wpływa na prawdopodobieństwo zadawania przeciwnikom obrażeń krytycznych.

Umiejętności związane z tą cechą (w nawiasach należy podać minimalny parametr cechy oraz poziom rozwoju postaci): poszukiwacz skarbów/Wyszukiwarka fortuny (5/6), Darmozjad/Scrounger (5/8), Precyzja/Finezja (6/10), tajemniczyNieznajomy/Tajemniczy nieznajomy (6/10) i Krytyczne obrażenia/Lepsze krytyki (6/16).

W zależności od poziomu rozwoju tej cechy powyższe parametry zmieniają się następująco (Obrażenia krytyczne / Umiejętności):

Szczęście 1: +1%/+1
Szczęście 2: +2%/+1
Szczęście 3: +3%/+2
Szczęście 4: +4%/+2
Szczęście 5: +5%/+3
Szczęście 6: +6%/+3
Szczęście 7: +7%/+4
Szczęście 8: +8%/+4
Szczęście 9: +9%/+5
Szczęście 10: +10%/+5

Statystyki drugorzędne pochodzą od statystyk podstawowych i również mają na nie wpływ: Umiejętności(Umiejętności i Umiejętności(Perki) twojej postaci. Jest wiele różne drogi zwiększać (i zmniejszać) poziom rozwoju Cech Wtórnych.

W oparciu o nazwę tej statystyki drugorzędnej, im więcej punktów akcji ma twoja postać, tym więcej różnych akcji może wykonać, zanim zareaguje jakakolwiek inna istota. Całkowitą liczbę punktów akcji (AP) można znaleźć w odpowiednim menu swojego Pip-Boya. Są one również wyświetlane w prawym dolnym rogu ekranu podczas gry. Wskaźnik OD jest w ciągłym ruchu, kurczy się podczas używania broni i przeglądania ekwipunku, a regeneruje się w czasie wolnym po tych czynnościach. Powinieneś martwić się tylko ilością AP podczas walki, a zwłaszcza podczas korzystania z V.A.T.S.

Po co więc korzystać z V.A.T.S., skoro można działać w czasie rzeczywistym? Odpowiedź jest prosta: V.A.T.S. daje przewagę w walce, ułatwia rozprawienie się z każdym przeciwnikiem i zadawanie bardziej imponujących obrażeń. Wróg znajdujący się w dużej odległości od ciebie jest bardzo trudnym celem przy strzelaniu na pierwszy rzut oka, ale w trybie V.A.T.S., wykorzystując dostępną liczbę Punktów Akcji, będziesz mógł w pełni wykorzystać swój potencjał.

Krótko mówiąc - twoja celność będzie bezpośrednio zależeć od rozwoju konkretnej Umiejętności związanej z posługiwaniem się określonym rodzajem broni. Na domiar wszystkiego, prawie zawsze przy korzystaniu z V.A.T.S. dostajesz +15% szansy na zadanie przeciwnikowi obrażeń krytycznych, czyli np. cztery razy więcej niż by na to pozwalał Szczęście(Szczęście) postaci na poziomie rozwoju 5. Liczba AP zależy bezpośrednio od parametru Zwinność(Zwinność).

Zwinność 1: 67 AP
Zwinność 2: 69 AP
Zwinność 3: 71 AP
Zwinność 4: 73 AP
Zwinność 5: 75 AP
Zwinność 6: 77 AP
Zwinność 7: 79 AP
Zwinność 8: 81 AP
Zwinność 9: 83 AP
Zwinność 10: 85 AP

Zinger(Chłopiec/Dziewczyna Akcja), +25 AP.

Śruba(odrzutowiec), +30 AP; Nektar Ognistej Mrówki, +8 AP; Mięso NukaLurk, +20 AP; Ultra śruba(UltraJet), +40 AP; Nuka-Cola Quantum, +20 AP.

Uzależnienia, które tymczasowo wpływają na tę Drugorzędną Cechę: Uzależnienie od alkoholu, -2 PA; Zależność od śruby, -2 AP; Zależność Med-X(Średni-X), -2 AP.

Wpływ promieniowania na tę drugorzędną statystykę: 400 RAD, -2 AP; 600 rad, -4 AP; 800 rad, -4 AP.

Ilość ładunku, który możesz zabrać ze sobą bez żadnych negatywnych konsekwencji, jest wyświetlana w Twoim Pip-Boyu. Jeśli przekroczysz dopuszczalną stawkę, nie będziesz w stanie szybko się poruszać, a na końcu generalnie ruszyć. Ta drugorzędna cecha zależy bezpośrednio od Siły(Siła) postaci.

Siła 1: 160 funtów
Siła 2: 170 funtów
Siła 3: 180 funtów
Siła 4: 190 funtów
Siła 5: 200 funtów
Siła 6: 210 funtów
Siła 7: 220 funtów
Siła 8: 230 funtów
Siła 9: 240 funtów
Siła 10: 250 funtów

Zdolności, które na stałe wpływają na tę statystykę drugorzędną: Mocny grzbiet(b Tył), +50; Bateria słoneczna(Zasilany energią słoneczną), +50.

Leki, które tymczasowo wpływają na tę statystykę drugorzędną: dowolny napój alkoholowy, +20; Buffout(Wygrzew), +20; Ciasto Kwantowe Missisipi, +20.

Zależności, które tymczasowo wpływają na ten drugorzędny atrybut: zależność od Nektar(Nektar), -40; zależność od Wygrzewu, -20.

Wpływ promieniowania na tę statystykę drugorzędną: 600 RAD, -20; 800 rad, -40.

Za każdym razem, gdy atakujesz wroga (lub sam zostajesz zaatakowany), istnieje szansa na zadanie (lub otrzymanie) obrażeń krytycznych. Dokładna ilość zadanych obrażeń krytycznych zależy od broni, ukrycia i sposobu gry (np. atakowanie wroga w trybie ukrycia lub korzystanie z V.A.T.S.). W większości przypadków obrażenia krytyczne to normalne obrażenia pomnożone przez dwa, a prawdopodobieństwo wyprowadzenia krytycznego ataku zależy bezpośrednio od Powodzenia(Szczęście) charakter.

Szczęście 1: 1%
Szczęście 2: 2%
Szczęście 3: 3%
Szczęście 4: 4%
Szczęście 5: 5%
Szczęście 6: 6%
Szczęście 7: 7%
Szczęście 8: 8%
Szczęście 9: 9%
Szczęście 10: 10%

Zdolności, które na stałe wpływają na tę statystykę drugorzędną: Precyzja(Finezja), +5%; Ninja(Ninja), +15% (tylko podczas używania broni białej oraz ataków wręcz).

Podczas walki często doznasz kontuzji. Ilość otrzymanych obrażeń w tym przypadku zależy od wyposażenia ochronnego i niektórych umiejętności twojej postaci. Wartość tej drugorzędnej statystyki może wynosić od 0 do 85%. I chociaż wskaźnik odporności na obrażenia może pokazywać więcej niż 100, rzeczywista maksymalna liczba wynosi 85. Jeśli twoja odporność na obrażenia wynosi 30, twoja postać otrzyma o 30% mniej zadanych obrażeń. Najczęstszym sposobem na zwiększenie parametru tej cechy jest użycie pancerza. Nawiasem mówiąc, kaski również zwiększają DR, więc dla maksymalnej ochrony zaleca się używanie zarówno pierwszego, jak i drugiego.

Zdolności, które na stałe wpływają na tę statystykę drugorzędną: Hart(Wytrzymałość), +10; Cyborg(Cyborg), +10; Wścieklizna Botanica(Nerd Rage), +50 (ale tylko przy niskim aktualnym zdrowiu).

Leki, które tymczasowo wpływają na ten drugorzędny atrybut: Med-X(Średni-X), +25.

Twoje samopoczucie bezpośrednio zależy od Zdrowia, którego poziom możesz zobaczyć w Pip-Boyu, a także w lewym dolnym rogu ekranu podczas gry. Jeśli parametr Zdrowie spadnie do 0, oficjalnie nie żyjesz. Wytrzymałość(Wytrzymałość) twojej postaci określa początkową liczbę twoich Punkty życia(Punktów obrażeń). Warto też zaznaczyć, że z każdym kolejnym poziomem rozwoju postaci otrzymuje ona dodatkowe 10 HP. Logicznie rzecz biorąc, im więcej masz punktów zdrowia, tym większa szansa na przeżycie w dziczy. Nie zapominaj, że Zdrowie jest przeciętnym wskaźnikiem stanu Twojego organizmu (i nie tylko Twojego).

Każda część twojego ciała ma przybliżoną wartość zdrowia wyświetlaną w procentach. Przykładowo, strzelając w tors bandyty o poziomie zdrowia 100, będziesz musiał zranić go o 46 PW, aby go okaleczyć (przy okazji, pancerz, który ma na sobie również go chroni). Następnie zostaną wskazane parametry zdrowotne niektórych części ciała (pierwszy wskaźnik odpowiada za przeciętnego NPC, a drugi wyświetla wskaźniki gracza).

Głowa: 20% | 75%
Tułów: 60% | 255%
Lewa ręka: 25% | 100%
Prawa ręka: 25% | 100%
Lewa noga: 25% | 150%
Prawa noga: 25% | 150%

Tak więc, jeśli celujesz w kończyny, szansa na jak najszybsze unieszkodliwienie wroga jest znacznie większa. Nawiasem mówiąc, podczas strzelania w głowę obrażenia najczęściej się podwajają.

Nie zapominaj też, że spadając z dużej wysokości możesz uszkodzić sobie nogi, a jeśli ręce są mocno uszkodzone, to nie będziesz w stanie skutecznie posługiwać się bronią. Aby wyleczyć okaleczoną kończynę, będziesz potrzebować lekarza lub pewnej ilości używek.

Zdolności, które na stałe wpływają na tę statystykę drugorzędną: Fontanna Życia(Żywiciel), +30 HP.

Leki, które tymczasowo wpływają na ten drugorzędny atrybut: Buffout(Wygrzew), +60 PŻ.

Te dwa rodzaje obrażeń „bezpośredniego kontaktu” są czasami trudne do rozdzielenia, dlatego stosuj następującą zasadę: jeśli zadajesz obrażenia wrogowi bronią do walki wręcz, to atakujesz jedną lub dwiema rękami, a sama broń działa na zasada bezpośredniego uderzenia w przeciwnika jak Ołowiana rura(Ołowiana rura). Obrażenia zadawane bez broni są bezpośrednim wynikiem używania pięści, a także broni specjalnej, takiej jak Mosiężne kostki(Mosiężne Golonki). Ilość zadawanych obrażeń jest w 100% zależna od umiejętności walki wręcz twojej postaci. Obrażenia zadawane bez broni to 25% parametru rozwoju tej Umiejętności. To znaczy na przykład przy parametrze 60% obrażenia wyniosą 15 HP + obrażenia od broni, której używasz w bitwie. Obrażenia od broni białej również zależą bezpośrednio od Siły(Siła) twojej postaci.

Siła 1: +0,5
Siła 2: +1,0
Siła 3: +1,5
Siła 4: +2,0
Siła 5: +2,5
Siła 6: +3,0
Siła 7: +3,5
Siła 8: +4,0
Siła 9: +4,5
Siła 10: +5,0

Żelazna Pięść(Żelazna Pięść), +5; Wścieklizna Botanica(Nerd Rage), +5.0 (ale tylko wtedy, gdy obecne zdrowie jest niskie).

Leki, które tymczasowo wpływają na dane Statystyki drugorzędne: dowolny napój alkoholowy, +0,5; Buffout(Wygrzew), +0,5; Ciasto Kwantowe Missisipi, +0,5.

Zależności, które tymczasowo wpływają na dane Charakterystyki drugorzędne: zależność od Nektar(Nektar), -1; zależność od Wygrzewu, -0,5.

Wpływ promieniowania na dane Charakterystyka wtórna: 600 RAD, -0,5; 800 rad, -0,5

Niektóre z dostrojonych do ciebie stworzeń mogą zatruć cię swoją trucizną (to samo dotyczy niektórych broni). To odporność na trucizny określa, jak bardzo jesteś podatny na działanie trujących substancji. Jeśli ta drugorzędna statystyka wynosi 20%, ilość obrażeń, które otrzymujesz w wyniku zatrucia, zmniejszy się dokładnie o ten procent. Ponieważ trucizna ignoruje używaną amunicję obronną, a także statystykę odporności na obrażenia, ta cecha w rzeczywistości jest twoją jedyną obroną w takim przypadku.

Jeśli chodzi o promieniowanie, nie należy zapominać, że niektóre obszary Pustkowia podlegają takiemu skażeniu. Obszary te obejmują wszystkie zbiorniki wodne (i ogólnie wodę), a także miejsca uderzenia bomb nuklearnych zrzuconych na ziemię USA podczas wojny. Odporność na promieniowanie dosłownie oznacza zdolność ciała twojej postaci do ignorowania infekcji.

Tak czy inaczej, niemożliwe jest rozwinięcie odporności na promieniowanie - są miejsca na Pustkowiu, w których nie wytrzymasz nawet kilku sekund, nawet zachowując wszelkie środki ostrożności (specjalna zbroja, Rad-X/Rad-X, Umiejętność Odporność na promieniowanie/Rad Resistance itp.). Tak poza tym, Wytrzymałość(Wytrzymałość) - główna cecha, która pomoże ci w trudnym momencie (po lewej stronie pokazane są bonusy do odporności na trucizny, a po prawej - do promieniowania).

Wytrzymałość 1: 0% | 0%
Wytrzymałość 2: 5% | 2%
Wytrzymałość 3: 10% | 4%
Wytrzymałość 4: 15% | 6%
Wytrzymałość 5: 20% | osiem%
Wytrzymałość 6: 25% | dziesięć%
Wytrzymałość 7: 30% | 12%
Wytrzymałość 8: 35% | czternaście%
Wytrzymałość 9: 40% | 16%
Wytrzymałość 10: 45% | osiemnaście%

Narażenie na promieniowanie jest mierzone w „Radakh”(Rady) wyświetlane w Twoim Pip-Boyu. W zależności od otrzymanej dawki charakterystyka twojej postaci zmieni się w następujący sposób:

0: brak efektu
200: Wytrzymałość -1
400: Wytrzymałość -2, Zwinność(Zwinność) -1
600: Wytrzymałość -3, Zwinność -2, Wytrzymałość(Siła)-1
800: Wytrzymałość -3, Zwinność -2, Siła -2
1000: śmierć

Zdolności, które na stałe wpływają na te drugorzędne statystyki: Odporność na promieniowanie(Odporność na promieniowanie), +25% Odporność na promieniowanie; Cyborg(Cyborg), +10% odporności na trucizny i promieniowanie.

Szybkość poruszania się po Pustkowiach zależy od trzech rzeczy:

Ilość ładunku, który przewozisz w ekwipunku: jeśli całkowita waga przewożonych przedmiotów przekracza limit określony przez drugorzędne statystyki "Nosić ciężar"(Carry Weight), oznacza to, że twoja postać jest przeciążona i nie będzie mogła poruszać się z taką samą prędkością jak wcześniej. Aby przezwyciężyć ten problem, musisz albo rozstać się z niepotrzebnymi rzeczami, albo zaakceptować konsekwencje.

Pancerz, którego używasz: Pancerz wspomagany(Pancerz wspomagany) spowalnia twoją prędkość ruchu, ale jednocześnie zapewnia lepszą ochronę. Zwykła odzież cywilna zapewnia dużą mobilność, ale nie zapewnia żadnej ochrony. Krótko mówiąc - kieruj się sytuacją i w razie potrzeby zmień strój. Możesz nosić tyle różnych ubrań, ile chcesz, ale ich łączna waga nie może przekraczać maksymalnego ciężaru udźwigu.

Broń, która jest w twoich rękach. Postaraj się zdobyć jakąś beczkę, chodź z nią, a następnie schowaj ją z powrotem do ekwipunku, a poczujesz różnicę w szybkości poruszania się twojej postaci.

W Fallout 3 postać nie posiada znanej fanom Fallouta 2 zdolności Snajpera, ale łącząc podstawowe cechy i umiejętności, możemy stworzyć bardzo skutecznego bohatera, który uderzy wszystkie potwory na Pustkowiach nie w brwi, ale w Oko.

  • Jakie umiejętności trenować
  • Jakie umiejętności wybrać
  • Gdzie inwestować i jak oszczędzać punkty doświadczenia
  • Jaką taktykę zastosować w różnych warunkach

Jeden w terenie? Wojownik!

Kiedy opuszczamy Kryptę 101, nasze życie na Pustkowiach dopiero się zaczyna. Sami jeszcze nie wiemy, jak się zachowamy, kim się staniemy – „Ostatnią nadzieją” czy „Plagą ludzkości”, czy zbierzemy dużą firmę, czy przejdziemy sami; pobiegniemy do ataku z okrzykiem „Hurra!” lub wolą dźgać w plecy, po cichu. Niemniej jednak warto o tym pomyśleć już w momencie, gdy nasze oczy po raz pierwszy widzą ukośne promienie słońca przebijające się przez „bramę” przy wejściu do schronu.

Pamiętaj, że karma nie zależy od specjalizacji bojowej - równie dobrze możesz być skuteczny w walce ze złymi lub dobrymi postaciami. Inną sprawą jest dobór współtowarzyszy podróży, broni i stylu zachowania w bitwie. Możesz zadać wrogowi obrażenia krytyczne pierwszym strzałem postaci drugiego lub trzeciego poziomu, uzbrojonej w pistolet 10 mm, jeśli zakradniesz się niezauważony. Dlatego od razu postanawiamy, że nie zabieramy towarzyszy podróży. Żadnego, nawet psa.

Istnieją co najmniej trzy powody, aby grać w tę grę solo. Pierwszym z nich jest to, że satelity pędzą do bitwy, ledwo zauważając wroga i całkowicie przerywają próby bycia niewidzialnym, w wyniku czego traci się szansę na zadanie krytycznych obrażeń. Po drugie, stały się mało przydatne jako „ciężarówki”. Mając dom w Megaton lub Tenpenny Tower, nie możemy już nosić ze sobą wszystkich trofeów. Po trzecie - są śmiertelni, są ranni. Brak innych podróżników uratuje zarówno stimpaki, jak i nerwy.

Z czego są zrobieni snajperzy?

Nawet wszechwiedzący Three Dog nic o nas nie wie, aż do momentu, gdy wielotonowe drzwi z rykiem i grzechotem zamykają się za naszymi plecami. W tym momencie wydaje się, że przeżywamy „drugie narodziny”, bez względu na to, kim jesteśmy w domu, wyjdzie zupełnie inna osoba. Innymi słowy, możemy się zmienić podstawowe cechy postaci (S.P.E.C.I.A.L.) i wybierz nowe umiejętności „nagrody”. Czego potrzebuje nasz snajper? Moim zdaniem najbardziej ważne cechy: percepcja, szczęście i zręczność.

    Strzelec musi widzieć wroga z daleka, więc postrzeganie nie uratujemy. Początkowy poziom to sześć punktów, a w trakcie gry będzie można rozwinąć do 10.

    Im wyższy zręczność, tym więcej punktów akcji będzie w trybie V.A.T.S.; im wyższe umiejętności „lekka broń” i „ukrywanie się”. Ogólnie rzecz biorąc, czego potrzebujemy. Na poziomie podstawowym potrzebujesz sześciu punktów.

    Szansa na zabicie wroga jednym strzałem jest bardzo zależna od szczęście charakter, więc zaczynamy od sześciu punktów, a później za wszelką cenę podniesiemy go do dziesięciu. W spokojnym życiu przydadzą się jeszcze dwie cechy: inteligencja i urok.

    Prawo podłości mówi, że bez względu na to, ile punktów doświadczenia wypadnie po przejściu na poziom, zawsze są one niewystarczające. Wysoki inteligencja- sprytny sposób na zwiększenie ilości doświadczenia. Początkowy poziom inteligencji to siedem, później na pewno podniesiemy go do 9.

    Nawet na postnuklearnej pustyni lepiej być czarującym i wpływowym. Więc dla czar bądźmy hojni z siedmioma punktami.

    Wydaje mi się, że dwie ostatnie cechy nie mają znaczenia dla przyszłego snajpera.

    Wytrzymałość. Pomimo tego, że nasza postać będzie dla siebie „ciężarówką”, lepiej zaoszczędzić na tej charakterystyce. Na początek wystarczą cztery jednostki, bo już w Megatonie będzie można dodać jednostkę, podnosząc bezwładną lalkę Vault-Tek. A jeśli naprawdę chcesz później nosić więcej trofeów bojowych, Buffout i Wine przydadzą się.

    Wytrzymałość. Wystarczą cztery punkty, aby pierwsze kroki na Pustkowiu nie stały się udręką.

Wybór umiejętności

Cholerny tuzin umiejętności oferowanych w Fallout 3 można podzielić na trzy grupy: kluczowe, przydatne i bezużyteczne dla strzelca. Kluczowe umiejętności to te, które wpływają na wynik bitwy. Przydatne ułatwi spokojną egzystencję. Życie na pustkowiu będzie o wiele przyjemniejsze, jeśli oboje będziemy się rozwijać harmonijnie. Przyjrzyjmy się sposobom, w jakie możesz poprawić swój poziom umiejętności.

    Najłatwiej jest awansować i rozdawać punkty doświadczenia.

    Możesz wybrać trzy umiejętności jako „podstawowe” (Tag), co da każdemu jednorazowy wzrost o 15 punktów.

    Począwszy od drugiego poziomu możesz wybrać zdolności, które dają od 5 do 15 punktów jednej lub większej liczbie umiejętności.

    "Kombinezon". Gdy jest na tobie, niektóre umiejętności zwiększają się o 5-15 punktów.

    W ruinach możesz znaleźć książki, tak jak w Fallout 2, każda przeczytana książka dodaje 1 punkt do jednej z umiejętności.

    Zbieranie lalek dla dzieci Volt-Tech. Podnosząc następną figurę, jednorazowo zdobądź 10 punktów.

To jest ważne: nie ma sensu podnosić nawet najważniejszych umiejętności do maksymalnego poziomu 100 punktów, po prostu inwestując zdobyte doświadczenie. Rozsądniej jest rozwinąć każdą z nich do 75 lat, a pozostałe 25 zdobyć z lalkami, sprzętem, umiejętnościami i książkami.

Zgodnie z koncepcją twórców Fallouta 3 celność i skuteczność strzelania zależy od poziomu biegłości w posługiwaniu się bronią, stopnia pogorszenia się „lufy” oraz umiejętności niezauważonego podkradania się. Z umiejętnościami postaci zapoznaliśmy się już w poradniku. Ale które z nich są najbardziej przydatne do stworzenia bohatera snajpera?


Podstęp. Idealną pozycją dla nas jest dobrze zamaskowana osłona. Niestety, nie możemy tego przygotować wcześniej, więc będziemy musieli nauczyć się wtapiać w otoczenie.

Dobry Chińczyk to martwy Chińczyk. Prawo Klifów Zakotwiczenia.

Lekka broń. Najpopularniejszą bronią na stołecznych pustkowiach są pistolety, strzelby, karabiny i strzelby. Zawsze będziesz mieć pod dostatkiem amunicji i części zamiennych do naprawy.

Broń energetyczna. Przewyższa płuca pod względem „śmiertelności”, ale na początku gry jest zbyt rzadki. Rozwijanie się ma sens dopiero po spotkaniu z Enklawą w sali projektu Purity.

Naprawa. Niezwykle ważna umiejętność już w początkowej fazie gry. Na Pustkowiach jest wiele broni, ale są one w strasznym stanie i po każdej bitwie jest jeszcze gorzej. Po każdej potyczce możesz szybko biec "do naprawy", ale o wiele łatwiej jest to naprawić samemu.

Jeśli nie zamierzamy ręcznie egzekwować polityki ludobójstwa (dla tych, którzy chcą zniszczyć ludność Pustkowia - pomoże Prezydent Eden), to przydadzą się jeszcze trzy dobrze rozwinięte umiejętności.

Elokwencja. Nawet po wojnie nuklearnej słowo może być bardziej przekonujące niż broń, a informacja jest cenniejsza niż pieniądze. Przydatne do pomyślnego ukończenia kilku zadań.

Nauka oraz Łamanie. Przydatne do odgadywania haseł do terminalu wyłączania wieży, otwierania skrzynki z amunicją lub po prostu zaspokajania palącej ciekawości.

Inklinacje i umiejętności

Staranny dobór umiejętności (Perków) to klucz do rozwoju odpowiedniej postaci! W kategorii „za wszelką cenę” uwzględniamy Komandos, Precyzja, Snajper, Krytyczne obrażenia, Zmasowany ogień. Umiejętności te zwiększają zadawane obrażenia i zwiększają szansę na trafienie krytyczne. Śmierć rośnie, jako ostatni szlif, sprawi, że bitwa w V.A.T.S. praktycznie niezależnie od liczby punktów akcji.

Możesz inwestować punkty w rozwój umiejętności bez bezpośredniego wydawania doświadczenia. Umiejętności takie jak Złodziej, Fanatyk broni oraz Cichy bieg, zapisz całość 70 punkty doświadczenia. Warto wziąć i umiejętności Wykształcony za dodatkowe 45 zwrotnica. Jak widać, to, co zrekompensowaliśmy zdolnościami, w zupełności wystarczy do rozwinięcia całej umiejętności.

Umiejętność robotnik Przyda się też – w ten sposób ograniczymy zużycie amunicji i stymulatorów w walce z robotami bezpieczeństwa.

Pozostałe cztery razy lepiej wziąć intensywny trening, podciągnięcie podstawowych cech percepcji i inteligencji.

Ubieramy się ze smakiem

Jakie czapki nosi się w tym sezonie?

W poprzednich grach z serii kostiumy były ciasne, a pancerz wspomagany wydawał się być szczytem doskonałości. W świecie Fallout 3 ubrania są wyposażone w różne efekty, więc teraz musisz zachować całą garderobę. Na przykład kombinezon roboczy zwiększa umiejętność Naprawa. Noszenie białego fartucha sprawi, że bohater poczuje się mądrzejszy, a umiejętność Nauka wzrośnie o 5-10 punktów. Biznesowy garnitur doda wagi Twoim słowom, a nawet przedwojenne ubrania na co dzień lub na czas wolny są przydatne - zwiększają zręczność.

W rezultacie najlepsza zbroja to nie ta, która lepiej chroni, ale ta, która łączy w sobie wysoki stopień ochrony i użyteczne efekty. Niestety, dudnienie pancerza wspomaganego na każdym kroku jest mało przydatne dla snajpera. Warto jednak zwrócić uwagę kamizelka kuloodporna krypty 101 oraz Pancerz bojowy Reilly Ranger.

A jeśli masz dodatek Operation Anchorage, nie zapomnij wziąć chińskiej zbroi stealth z półki w bunkrze (obrona 28, waga 20, efekty: +15 stealth, tryb stealth), dobrze chroni, czyni cię niewidoczny w trybie ukrycia i naprawiany przy użyciu konwencjonalnego pancerza rozpoznawczego. Cóż, na początku możesz sobie poradzić z pancernym kombinezonem (obrona 12, waga 15, efekty: broń lekka +5, broń energetyczna +5), który Moira udzieli za pomoc w napisaniu pierwszego rozdziału Poradnika przetrwania. Moim zdaniem najlepszą zbroją jest zbroja bojowa Reilly Rangers (obrona 39, waga 27, efekty: +1 szczęście, +10 lekkich broni, +5 punktów akcji w V.A.T.S.).

Dom! słodki dom!

Najważniejszy jest komfort w mieszkaniu.
kropla. A wojna nie ucieknie...

W wolnym czasie od zniszczenia super mutantów możesz chcieć uporządkować rzeczy w domu. Są na to wszystkie możliwości - na Pustkowiu jest wiele przedmiotów, które upiększą surowe życie mieszkańców postnuklearnego świata. Aby rozpocząć, powinieneś kupić wnętrze domu od Moira lub Tenpenny Tower Boutique. Mój wybór to styl przedwojenny, jest najwygodniejszy. Następnie, uzbrojony w klawisz „Z”, możesz układać trofea. Wynieś śmieci: puste butelki, zardzewiałe puszki uniemożliwiające wynoszenie przedmiotów w kąty, ułóż napoje na półkach, wrzuć brudne naczynia do zlewu, posadź misie na łóżku, rozłóż książki na biurku. Dla pełnego zanurzenia można nawet w domu przebrać się w zwykłe ubrania, a na wizytę u kupca – w przedwojenne stroje spacerowe. Nie ma sensu, ale to gra fabularna, czy co?

Szkoda tylko, że nie wszystkie przedmioty da się ukryć w ekwipunku: wentylator lub telefon trzeba będzie przenosić z pokoju do pokoju na rękach i nie będziesz mógł ich zabrać poza dom.

To jest błąd: niektóre przedmioty w grze zmieniają rozmiar. Mała szklanka, wyjęta z inwentarza, w domu może urosnąć do rozmiarów kufla do piwa, a ciężarówka Nuka-Coli, przeciwnie, może się zmniejszyć.

To była ciężka walka

Czas przejść do taktyki walki. Mimo że Fallout 3 pozostaje odgrywanie ról a najważniejszym czynnikiem jest prawidłowy rozwój postaci, nasz sukces zależy od jeszcze co najmniej dwóch – z kim walczymy i na jakim terenie.

Najlepszy widok na Pustkowie jest z pozycji snajpera.

Otwartą przestrzeń można nazwać taką tylko warunkowo. Bogata płaskorzeźba, bogato zdobiona pozostałościami przedwojennej cywilizacji, powoduje dotkliwe pragnienie stania i podziwiania piękna ocalałej przyrody. To prawda, że ​​malownicze „szkielety” dworów, zalane niziny, skaliste wąwozy nie tylko cieszą oko, ale także utrudniają dostrzeżenie wroga na czas.

Zamknięte przestrzenie to ocalałe budynki, tunele usługowe, przejścia podziemne i jaskinie. Tutaj znajdziesz półciemne korytarze, wąskie lub szerokie, proste lub kręte. W metrze czasami samochody lub fortyfikacje okolicznych mieszkańców blokują ścieżkę, której wąskie przejścia są dosłownie zapchane pułapkami.

Typ mieszany - są to przestrzenie ograniczone z kilku stron. Żywym przykładem są ulice wciśnięte między mury niedostępnych drapaczy chmur i zawalone nieruchomymi nuklearnymi pojazdami.

Na otwarta przestrzeń przestrzeń snajpera. Wysoki wskaźnik percepcji pozwala zauważyć niczego niepodejrzewającego wroga z daleka, to kwestia techniki - usiąść, zdobyć karabin i wydać komendę: „Ogień!”. Tu i ówdzie rozrzucone skaliste wzgórza to kolejne świetne miejsce do ustawienia stanowiska strzeleckiego. Gdy jest kilku wrogów, takich jak oddział Enklawy lub banda najeźdźców, strzał zdradzi twoją lokalizację. Potem wystarczy czołgać się za kamieniami i czekać, aż zamieszanie ucichnie.

Przypadek z praktyki: Pewnego dnia przed świtem wyjechałem z Undale do fabryki Nuka Coli. Schodząc ze wzgórza zauważyłem ruch w dole - był to oddział żołnierzy Enklawy pod dowództwem oficera wykonującego poranne ćwiczenia - 300 pompek w pełnym rynsztunku bojowym! W celowniku optycznym mojej „Victorii” na moment błysnął arogancko podniesiony wizjer czapki. Sekundę później oficer upadł. Byłem gotów przeczołgać się za najbliższym kamieniem, ale wygląda na to, że sportowcy nawet nie zauważyli straty. Następny był szeregowiec po prawej stronie. Jego towarzysze nadal ćwiczyli, jakby nic się nie stało. Może myśleli, że mężczyzna jest po prostu zmęczony? W każdym razie nie musieli długo myśleć.

Chowamy się i strzelamy - podle, ale skutecznie.

Wewnątrz, o ile nie jest to długi, prosty tunel metra, najlepiej nie polegać na „strzelaniu z daleka”. Lokalizacja z dużą ilością schronów, pokoi i ciemnych zakamarków bardziej sprzyja zabawie w chowanego. Przecież zwykle jest pełna przeciwników, ale nie chcesz, żeby wplątali się w strzelaninę z całą kompanią? Najpierw wyłącz radio i słuchaj - hałas powie nam znacznie więcej niż czerwone znaki na kompasie. Po ustaleniu lokalizacji wroga uważnie wyjrzyj zza schronu. Jeśli jest wystarczająco daleko, zwrócimy uwagę. Tylko nie zapomnij schować się zaraz po tym, jak zawołasz „kukułka”. Niech się zbliżą i z rozsadzeniem głowy wyślijmy do przodków.

Ta taktyka sprawdza się dobrze przeciwko supermutantom, najeźdźcom i najemnikom szponów. Ale przeciwko dzikim upiorom jest to całkowicie nieskuteczne, te stworzenia, jeśli raz cię zauważą, nie stracą cię z oczu. Walcząc z robotami strażniczymi i modelami Mr. Brave najlepiej nie liczyć na krótką potyczkę. Tutaj skuteczna będzie metoda „kolejka-ukryj-czekaj-skradaj się-kolejka” i tak dalej aż do gorzkiego końca.

Notatka: Super Mutanty, Roboty i Raiders wydają się również uwielbiać grę w chowanego, choć trochę zapomnieli o zasadach. Zamiast mówić „kto się nie ukrył, to nie moja wina”, mamroczą coś w stylu „wyjdź, tchórzu, przestań się ukrywać”.

W przeciwieństwie do zamkniętych i otwartych przestrzeni, trudno jest zarządzać jedną taktyką w terenie mieszanym, będziesz musiał je połączyć. Gdy uporasz się z najemnikami Talon lub Regulators, weź oddech, zbierz trofea i rozejrzyj się. Czy w pobliżu są jacyś inni wrogowie? Czy w pobliżu jest Schronisko Pułowskiego? Czy na ulicy jest dużo przedwojennych pojazdów? Jeśli w pobliżu znajduje się grupa super mutantów i Pułowskiego, to masz świetny pretekst do zabawy w chowanego - mutanci nie wiedzą, jak otworzyć drzwi do schronienia.

Grzyb nuklearny przyjemniej oglądać z daleka.

Lepiej zawczasu zniszczyć labirynt przedwojennych maszyn wraz z wrogiem, który prawdopodobnie ukrywa się w jego dziczy. Jedną z najbardziej zawstydzających sytuacji w grze jest sytuacja, w której supermutant celujący w ciebie ma celny strzał w dawne arcydzieło przemysłu motoryzacyjnego. Eksplozja oczywiście okaże się piękna, ale to nie rekompensuje nadmiernych wydatków na stymulatory na leczenie.

Najczęstszymi wrogami w ruinach miasta są supermutanty. Zielonoskórzy rzadko poruszają się samotnie, częściej parami (lekkozbrojny piechur i brutal z deską w rękach) lub trójkami (jeden olbrzym z karabinem maszynowym lub wyrzutnią rakiet). Jeśli spotkasz ciężko uzbrojonego mutanta, lepiej nie kaleczyć jego kończyn, ale strzelać do broni w V.A.T.S. Mutanci nie będą podnosić zepsutej broni i nie będą mogli jej użyć przeciwko tobie.

Notatka: najlepsze radio w tych częściach to takie, które jest wyłączone. Tylko w zupełnej ciszy można usłyszeć, jak Pustkowie mówi o sobie: świst wiatru, szelest trawy, echo wybuchów, trzask licznika Geigera i ułamkowe rozproszenie serii z karabinów maszynowych. Idylla... Gdyby tylko dowcipy supermutantów były śmieszne...



Podsumowując, chciałbym zauważyć, że ścieżka snajpera nie jest dla tych, którzy preferują trudności. W końcu, postępując zgodnie z tymi wskazówkami, wyhodujesz niezwyciężonego bohatera, który będzie bardzo wygodny w grze. Tym, którzy lubią komplikować życie na Stołecznych Pustkowiach, polecam zainstalowanie kilku modyfikacji. Na pewno porozmawiamy o nich w kolejnych numerach magazynu. Zostań z nami!