Gry rolkowe dla marketingu w firmie. Marketing gier i to, z czym jest zjadane. Zbiór zadań praktycznych przeznaczony jest dla studentów do wykonywania prac praktycznych na kursie „Podstawy reklamy”

Kino

Wykład

Ta metoda jest przydatna do przekazywania informacji i stanowi podstawę całego procesu uczenia się. Wykładowi powinna towarzyszyć prezentacja informacji wizualnych, np. slajdy, które można wyświetlić na ekranie. Zachęca się uczestników szkolenia do udziału, aby komunikacja nie była jednostronna. Dyskusje pobudzają zainteresowanie i pozwalają ujawnić różne rozumienie istotnych punktów i dojść do wspólnego punktu widzenia.

Forma ta jest przydatnym akompaniamentem do wykładu, uzupełniając go o pokaz, jak należy wykonać daną technikę. Filmy nadają wykładowi wymiar, pokazując, jak objaśniane zasady można zastosować w konkretnej sytuacji. Jeśli mówimy o etapach doskonalenia umiejętności i zdolności, wykład i pokaz filmów pomagają sprowadzić uczniów na poziom świadomej niemożności. Οʜᴎ pokazać, co mają zrobić, ale nie mają jeszcze umiejętności i zdolności, które pozwolą im skutecznie przejść od teorii do praktyki.

Ta metoda nauczania przenosi szkolonego na etap świadomych zdolności, co pozwala mu z powodzeniem wykonywać indywidualne umiejętności i zdolności. Pozwala uczestnikowi szkolenia uczyć się na własnych sukcesach i porażkach w sytuacji symulującej interakcję między klientem a przedstawicielem handlowym. Informację zwrotną w tym przypadku przeprowadzają inni członkowie grupy analitycznej, nauczyciel, a także środki audiowizualne.

Obserwacje własnych działań są bardzo przydatna technika, ponieważ wyraźnie pokazują uczniowi błędy, na które zwrócili uwagę inni członkowie grupy. Bez tego niektórzy praktykanci mogą odmówić przyznania się do swoich błędów, na przykład, że przez swoje działania kupujący traci zainteresowanie, tylko dlatego, że w ogniu dyskusji po prostu tego nie zauważają. Informacja zwrotna pozwala uczniowi spojrzeć na sytuację oczami osoby z zewnątrz, ułatwiając rozpoznanie i zaakceptowanie problemów.

Jednocześnie gry fabularne również mają swoich krytyków. Niektórzy eksperci twierdzą, że kursanci nie traktują ich wystarczająco poważnie, ponieważ z natury gry te nie są w pełni realistyczne. Główną wartością tej techniki jest tak naprawdę to, że uczenie osób niedoświadczonych podstawowych umiejętności i zdolności sprzedażowych w tym przypadku odbywa się w mniej stresującym środowisku niż w warunkach rzeczywistych. Jednocześnie tutaj proces sprzedaży należy podzielić na kilka odrębnych etapów, np. początek komunikacji, identyfikacja potrzeb, prezentacja produktu, eliminacja obiekcji itp.
Hostowane na ref.rf
Każdy etap wymaga własnego zestawu umiejętności i zdolności. Odgrywanie ról można wykorzystać do rozwijania tych umiejętności poprzez serię ćwiczeń, które narastają z czasem i ostatecznie tworzą pełny cykl sprzedaży.

Stopień efektywności osiągnięty za pomocą gry fabularnej w dużej mierze zależy od umiejętności nauczyciela. Kiedy stażyści mają przynajmniej pewne doświadczenie w sprzedaży, dobrze jest pozwolić im tworzyć własne sytuacje sprzedażowe w oparciu o ich rzeczywiste doświadczenie. Następnie dzielą się tym doświadczeniem w taki sposób, aby każdy z nich znalazł się w sytuacji dla niego nowej, ale jednocześnie realistycznej.

Gry fabularne- koncepcja i rodzaje. Klasyfikacja i cechy kategorii „Gry RPG” 2017, 2018.

Ściągnij:


Zapowiedź:

KOMITET EDUKACJI

RZĄD ŚW. PETERSBURGA

Petersburg Państwowa Budżetowa Profesjonalna Instytucja Edukacyjna „Akademia Przemysłu Kosmetycznego „LOKON”

(SPb GBPOU „Akademia” LOKON”)

Metodyczne opracowanie binarnej gry lekcyjnej „Badania marketingowe” (w dyscyplinach „Marketing”)

Petersburg

2016

Notatka wyjaśniająca

Radykalna reforma gospodarcza, która przewiduje zmianę formy własności, prawa przedsiębiorstw do niezależności ekonomicznej i rozporządzania wynikami pracy, wymusza stosowanie metod zarządzania przez nowe typy menedżerów odpowiedzialnych za wyniki przedsiębiorstwa .

Współczesny świat biznesu potrzebuje ludzi, którzy potrafią podejmować rozsądne ekonomicznie decyzje i są odpowiedzialni za ich realizację. Dlatego bardzo ważne jest, aby studenci określili swoje umiejętności zawodowe w okresie studiów, poczuli się w roli lidera i wykonawcy. To właśnie udział studentów w grach biznesowych zbudowanych na interdyscyplinarnych powiązaniach umożliwia modelowanie zachowań przyszłych specjalistów w gospodarce rynkowej i aktywizację ich aktywności poznawczej.

Proponowana forma prowadzenia zajęć aktywizuje proces edukacyjny w porównaniu z tradycyjną formą prowadzenia ćwiczenia praktyczne. Wzmacnia zainteresowanie uczestników głębszą znajomością badanej dyscypliny, daje im możliwość doskonalenia umiejętności zawodowych. W trakcie gry lekcyjnej aktywnie manifestują się takie cechy osobowości jak dyscyplina, odpowiedzialność, umiejętność interakcji z zespołem, tworzy się większe zaangażowanie emocjonalne zawodników w grę. proces edukacyjny. Taka forma prowadzenia zajęć pozwala na głębsze zrozumienie badanego materiału, zrozumienie przez studentów materiału teoretycznego, powiązania interdyscyplinarne, poszukiwanie możliwości praktycznego zastosowania wiedzy i umiejętności, analizę faktów i zjawisk rzeczywistości. Dostają praktykę pracy w zespole, co umożliwia tym studentom, którzy z tego czy innego powodu mieli trudności z nauką teorii.

Proponowane metodyczny rozwój ma na celu: utrwalenie i aktywizację wiedzy i pojęć, umiejętności zdobytych w trakcie studiowania tematów „Badania marketingowe”, „Podsumowanie statystyczne i grupowanie”, „Metoda tabelaryczna i graficzna w statystyce”, „Wartości względne”; promowanie rozwoju myśli ekonomicznej wśród studentów w zakresie analizy informacji ekonomicznej; wykształcenie umiejętności komunikacyjnych w trakcie pracy zespołowej; ujawniają bezpośredni związek badanych dyscyplin ekonomicznych.

Metodyka organizacji i prowadzenia lekcji

Proponowana lekcja praktyczna odnosi się do nietradycyjnych form rozwojowych technologii uczenia się, będąc lekcją - grą biznesową, podczas której uczestnicy i zespoły rywalizują w odpowiadaniu na pytania teoretyczne, w prowadzeniu badań jakościowych, rozwiązywaniu praktycznych sytuacji na badany temat, w wnioski, graficzne przedstawienie informacji. Jednocześnie w oparciu o zdobytą wiedzę kształtuje się pozytywna pozycja w odniesieniu do działań marketingowych, zrozumienie ich znaczenia i transformacyjnej roli w gospodarce, a także rozwój myślenia ekonomicznego, umiejętności analitycznych, zainteresowania poznawczego, oraz wzrost poziomu profesjonalnej kultury komunikacyjnej.

Proponowana gra biznesowa symuluje badania marketingowe, bez których nie można się obejść, aby zrozumieć klientów firmy, jej konkurentów itp.

Przed zajęciami praktycznymi studenci powinni wysłuchać wykładu na badany temat „Badania marketingowe”, który opisuje istotę i strukturę procesu zarządzania marketingowego, omawia metodologię analizy szans rynkowych w celu identyfikacji nowych rynków. Jednocześnie na lekcji studenci muszą stosować praktyczne techniki i metody przetwarzania informacji marketingowych uzyskanych w trakcie badań marketingowych.

W przeddzień lekcji - gra biznesowa, odbywa się etap przygotowawczy, który polega na samodzielnym tworzeniu zespołów przez uczniów (po 6-7 osób), wyborze liderów, imion i mottach zespołów. Każda grupa studentów reprezentuje określonego producenta. Instruktor przygotowuje kryteria oceny i wymagane arkusze ocen materiał dydaktyczny, określa skład jury (nauczyciel dyscyplin ekonomicznych, studenci nie wchodzący w skład zespołów), podczas gry informuje wszystkie zespoły o treści poszczególnych etapów i stojących przed nimi zadaniach.

Przed lekcją należy zorganizować audytorium: ustawić stoły, przygotować pomoce techniczne, ekran konkursowy, rozłożyć formularze dokumentów do gry, przygotować zestawy papeterii, papier kreślarski.

Na początku lekcji nauczyciel wprowadza zasady gry i przebieg lekcji, rozdaje uczestnikom materiał roboczy i ogłasza skład jury. Do jego obowiązków należy również monitorowanie czasu przeznaczonego na poszczególne etapy.

Lekcja – gra składa się z siedmiu etapów, prowadzona jest z całą grupą uczniów podzielonych na cztery zespoły – firmy. Firmy są konkurentami produkującymi wyroby cukiernicze. Wszyscy uczestnicy gry z innych firm są konsumentami. Celem każdej firmy jest badanie preferencji konsumentów i analiza działań konkurencji.

Na początku gry firmy otrzymują koperty z nazwami produktów, które będą produkować i ustala się krąg konsumentów i konkurentów.

Członkowie jury oceniają poprawność odpowiedzi wykonanych zadań, ustalając wynik każdego etapu gry przez drużyny i poszczególnych graczy w protokole wyników, podsumowując wyniki gry i określając zwycięską drużynę. Podczas podsumowania wyników lekcji przez jurorów uczniowie wypełniają kartę samooceny.

Plan lekcji - Gry badań marketingowych

na temat nauczyciela „Marketingu” Dyachkov I.A.

(czas lekcji - 90 minut)

Temat : "Badania marketingowe"

Cel : usystematyzowanie, uogólnienie i utrwalenie wiedzy na dany temat

Zadania:

  • aktywizacja i utrwalenie wiedzy studentów na temat teoretycznych podstaw badań marketingowych i metod przetwarzania informacji uzyskanych w trakcie studiowania tematu;
  • rozwijanie praktycznych umiejętności i umiejętności w zakresie przetwarzania informacji marketingowych uzyskanych podczas prowadzenia badań marketingowych;
  • kształtowanie na bazie zdobytej wiedzy pozytywnego stanowiska w odniesieniu do działań marketingowych, zrozumienia jego znaczenia i transformacyjnej roli w gospodarce;
  • rozwój logicznego, ekonomicznego myślenia, umiejętności analitycznych, zainteresowania poznawczego, podnoszenie poziomu kultury profesjonalnej komunikacji;
  • doskonalenie metodyki prowadzenia nietradycyjnych lekcji;
  • kształtowanie kluczowych kompetencji zawodowych.

Rodzaj lekcji: binarna.

Rodzaj lekcji: praktyczna

Formularz postępowania: lekcja - gra biznesowa

Metody i techniki:

  • edukacja rozwojowa
  • szkolenie z poszukiwania problemów
  • rozwiązanie praktycznych problemów.

Wyposażenie lekcji:

  • kalkulatory; papier;
  • projektor; dyski flash; laptopy;
  • stoły;
  • markery;

Komunikacja między podmiotamiSłowa kluczowe: teoria ekonomii, marketing, statystyka, zarządzanie, ekonomia biznesu, analiza.

Podczas zajęć

1. Moment organizacyjny:sprawdzenie obecności, gotowości grupy do lekcji; ogłoszenie tematu i celu lekcji; zasady gry i system punktacji, skład jury.

2. Główny korpus

Etap przygotowawczy.W przeddzień lekcji - gra biznesowa, grupa uczniów samodzielnie dzieli się na 4 zespoły (po 6-7 osób), z których każdy wybiera swojego lidera, nazwę firmy i motto, dekorując je kolorowo na papierze whatman i emblematach.

I etap „Tworzenie firm”. Członkowie zespołu podają krótki opis wybranego lidera, przedstawiają swoją drużynę, motto, znak firmowy (Maksymalna liczba punktów - 5).

II etap „Rozgrzewka intelektualna”(Załącznik 1) . Członkom zespołu zadaje się naprzemiennie pytania dotyczące badanych dyscyplin (za poprawną odpowiedź - 2 punkty).

Etap III „Sprawdzenie poziomu myślenia ekonomicznego liderów firm”.Liderzy zespołów - firmom zadaje się pytania (Załącznik 2). Na podstawie wyników tego etapu między firmami losowane są poszczególne nazwy produktów, określane są firmy - „konkurenci” (za poprawną odpowiedź - 2 punkty).

IV etap „Inteligencja marketingowa”.Firmy otrzymują poufne informacje o działalności konkurentów (Załącznik 3) i muszą je przetwarzać przy użyciu metod statystycznych:

Porównaj kluczowe wskaźniki wydajności, obliczając wartości względne;

Podsumowując.

(Maksymalny wynik - 5)

Etap V „Sprzedaż próbna”.Zespoły rozwijają się szczegółowy opis produkt (specyfikacja) wskazujący poszczególne parametry, skupiający uwagę konsumentów na cechy charakterystyczne produkt i jego użyteczność. Po zapoznaniu odbiorców ze swoimi produktami, firmy naprzemiennie dystrybuują go wśród potencjalnych konsumentów wraz z ankietami (Załącznik 4), które pozwalają określić ich preferencje (Maksymalna liczba punktów - 3).

Etap VI „Analiza wyników ankiety”.Konieczna jest analiza wyników ankiety w tabeli (Załącznik 5), przedstawienie ich w formie graficznej i wyciągnięcie analitycznych wniosków na temat tego, na czym należy się skupić w przyszłości. Specjalna uwaga, jakie parametry produktu należy dostosować, aby zwiększyć sprzedaż (Maksymalna ocena - 5).

Etap VII Ideologia „marketingu partyzanckiego”.Każdemu zespołowi J. Levinson (Załącznik 6) proponuje niektóre z możliwych metod taniego marketingu („naloty partyzanckie”), które małe firmy powinny stosować w swojej działalności. Studenci muszą rozsądnie wyjaśnić swoje stanowisko w sprawie proponowanych opcji taniego marketingu (za poprawną odpowiedź - 2 punkty).

3. Część końcowa

Podczas gdy członkowie jury podsumowują wyniki lekcji w arkuszu oceny (Załącznik 7), uczniowie wypełniają kartę samooceny (Załącznik 8). Zwycięska drużyna jest zdeterminowana.

Załącznik 1

Rozgrzewka intelektualna

1. Co studiuje statystyka?

2. Wymień główne etapy badań ekonomicznych i statystycznych.

3. Wymień metody badań statystycznych?

4. Do wyświetlenia jakiego rodzaju informacji marketingowych używa się wykresu kołowego?

5. Na jakim wykresie można graficznie zobrazować dynamikę potrzeb rynku?

6. Jak obliczana jest względna wartość konstrukcji?

7. Zdefiniuj działania marketingowe.

8. Co nazywa się zewnętrznym środowiskiem marketingu?

9. Wymień czynniki środowiskowe.

10. Zdefiniuj środowisko wewnętrzne.

11. Co nazywa się marketingiem społecznościowym?

12. Jaką formułą określa się pojemność rynku?

13. W jakich jednostkach określana jest pojemność rynku?

14. Czy wzrost udziału w rynku wpływa na osiągnięcie wiodącej pozycji na rynku?

15. Jaki jest cel badań marketingowych?

16. Jaka jest różnica między systemem informacji marketingowych a zewnętrznym systemem gromadzenia bieżących informacji marketingowych?

17. Krótko opisz istotę systemu analizy informacji marketingowych.

18. Wymień szereg czynników wewnętrznych i zewnętrznych, które wymagałyby od firmy przeprowadzenia dodatkowych badań marketingowych.

19. Wymień metody badawcze stosowane w badaniach marketingowych.

20. Wymień etapy badań marketingowych.

Załącznik 2

Sprawdzenie poziomu myślenia ekonomicznego liderów firm

  1. Kapitał wzrósł 5 razy. O jaki procent to się zwiększyło? (o 400%)
  2. Kapitał spadł 5 razy. O jaki procent się zmniejszyła? (o 80%)
  3. Kapitał wzrósł o 50%. Ile razy wzrosła? (1,5 razy)
  4. O jaki procent 50 jest większe niż 25? (na 100%)
  5. Jednym z najdynamiczniej rozwijających się rynków rosyjskich jest rynek usług turystycznych, przede wszystkim taki segment jak rejsy morskie. Oferta rejsów znacznie przewyższa zapotrzebowanie na nie. W tych warunkach biura podróży zmuszone są szukać niestandardowych sposobów na przyciągnięcie klientów. Zaproponuj możliwości zwiększenia konkurencyjności firmy turystycznej zajmującej się organizacją rejsów morskich. (Przedstawienie zniżek dla dzieci, rencistów, nowożeńców, deponentów niektórych banków; rozszerzenie zasięgu geograficznego rejsów i jego programu kulturalnego itp.)
  6. Historyk Arnold Toynbee, krytykując amerykańskie praktyki marketingowe, powiedział, że amerykańscy konsumenci są manipulowani, aby kupować towary, które są zasadniczo niepotrzebne, aby spełnić podstawowe materialne wymagania życia. Jakie jest Twoje stanowisko? Usprawiedliw to.
  7. Prezes jednej z organizacji studenckich, której jesteś członkiem, poprosił Cię o przeprowadzenie badania rynku, aby poznać przyczyny spadku liczby jej członków. Jak wykorzystałbyś w swojej pracy wszystkie etapy procesu badań marketingowych.
  8. Jaki rodzaj badań byłby odpowiedni i dlaczego, jeśli McDonald's rozważa lokalizację nowej kawiarni na szybko rozwijającej się dzielnicy?

Załącznik 3

"Wywiad rynkowy"

Nr p / p

Kluczowe wskaźniki efektywności

"Solidny"

Konkurent

Odchylenie

absolutny, pocierać.

względny, %

Średnia liczba pracowników, os.

Średnia miesięczna pensja, rub.

14 200

14 100

Obrót, pocierać.

6 800 000

5 500 000

Zysk, pocierać.

1 700 000

1 375 000

Koszty dystrybucji, rub.

890 000

605 000

Cena produktu, rub. (za opakowanie)

1. Porównaj główne wskaźniki wydajności firmy z jej konkurentem, obliczając bezwzględne i względne odchylenia;

2. Wyciągnij wnioski.

Dodatek 4

Kwestionariusz

(zaznacz wybraną odpowiedź „X”)

1. Twój wiek

do 17 roku życia

powyżej 17 lat

2. Jak często jesz słodycze?

codzienny

raz w tygodniu

raz w miesiącu

3. Kiedy je jesz?

rankiem

wieczór

wieczorem

4. Dlaczego lubisz te konkretne produkty?

5. Jak oceniasz jakość oferowanych wyrobów cukierniczych?

wysoki

przeciętny

niski

6. Czy ten produkt jest zbyt mdły?

tak, to za słodkie

nie, to nie jest przerażające

7. Jaki jest Twój poziom dochodów?

poniżej płacy wystarczającej na utrzymanie

powyżej pensji wystarczającej na utrzymanie

8. Czy kupisz to za tę cenę? ruble

tak, kupię

Od czasu do czasu kupię

nie, nie kupię

Załącznik 5

„Analiza wyników ankiety”

p/p

Grupowanie konsumentów według poziomu dochodów

Razem respondenci, ludzie

włącznie z

kupi

od czasu do czasu kupuj

nie kupię

Dochód poniżej płacy wystarczającej na utrzymanie

Dochód powyżej płacy wystarczającej na utrzymanie

Całkowity

1. Wypełnij tabelę statystyczną.

2. Przedstawić graficznie w postaci wykresu słupkowego wyniki ankiety i wyciągnąć wnioski analityczne.

Dodatek 6

Ideologia „marketingu partyzanckiego”

1. Wybierz kolor firmowy i używaj go tak często, jak to możliwe w aranżacji pomieszczenia, na papierach firmowych, podczas znakowania towarów. W ten sposób będziesz lepiej zapamiętany.

2. Spróbuj zmienić godziny pracy swojej firmy tak, aby były otwarte, gdy nie ma konkurencji.

3. Im lepsze relacje z sąsiadami, mieszkańcami i firmami, tym większe zyski.

4. Zastanów się wcześniej nad stylem swojego zachowania, jeśli klient pozostaje niezadowolony z twojego produktu (usługi)

Odpowiedz na pytania:

2. Jakie inne tanie techniki marketingowe możesz zaproponować?

Czy zgadzasz się ze strategią marketingu partyzanckiego? Co w tym jest pozytywne i negatywne?

Załącznik 7

Arkusz ewaluacyjny

Nr p / p

Oceniane elementy

zajęcia

(maksymalny wynik)

Firma1

Firma2

Firma3

Firma4

Firmy budowlane (5 punktów)

Rozgrzewka intelektualna (1 odpowiedź - 2 punkty)

Sprawdzenie poziomu myślenia ekonomicznego liderów firm (1 odpowiedź - 2 pkt)

„Inteligencja marketingowa” (5 punktów)

Sprzedaż próbna (3 punkty)

Analiza wyników ankiety (5 punktów)

"Marketing partyzancki" (1 odpowiedź - 2 punkty)

ocena końcowa

a) uczestniczył (a) w realizacji wszystkich zadań lekcji praktycznej

b) uczestniczył w realizacji niektórych zadań, które były dla mnie bardziej zrozumiałe

c) był (a) bierny

2. Rozwinięte (a) umiejętności:

a) tworzyć stoły;

b) obliczyć wskaźniki;

c) prezentować informacje gospodarcze w formie wykresów;

d) analizować obliczone wskaźniki;

e) komponować ankiety;

e) prowadzić badania rynku.

3. Czy podobała Ci się technologia pracy na takiej lekcji?

4. Czy zdobyta wiedza zostanie wykorzystana w dalszym szkoleniu na specjalności?

Lista wykorzystanej literatury:

  1. Żukowa I.P. Nowe technologie pedagogiczne - podstawa praktycznego szkolenia specjalisty // SPO nr 4, 2007
  2. Klimova Yu.V. Wykorzystanie aktywnych metod uczenia się // Specjalista, nr 7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. Gry biznesowe w ekonomii: Przewodnik dla nauczyciela. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152p.
  4. Kotler F. Podstawy marketingu - Petersburg: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Intensywne pedagogiczne i Technologia informacyjna. Teoria i metodologia edukacyjnych gier biznesowych. – M.: VLADOS, 2007. – 269 s.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Zbiór zadań sytuacyjnych, gier biznesowych, testów z kursu „Marketing”. - M.: Finanse i statystyka, 2009. - 190 s.

Aby zrozumieć, co jest marketing gier i z czym jest zjadany, w tym artykule porozmawiamy o następujących kwestiach:

- Co to jest - marketing gier;
- Jak to się zaczęło;
- Jak to się zmieniło;
- Dlaczego mamy marketing gier, który mamy dzisiaj;
- Co nas czeka w przyszłości: jak zmieni się marketing, jak zmienią się rynki.

Materiał został przygotowany na podstawie Wykład otwarty Siergieja Zykowa na temat marketingu gier, który odbył się w ramach naszego programu edukacyjnego „Zarządzanie projektami gier internetowych” w HSBI. Zainteresowanych zapraszamy pod kota.

Co to jest marketing?

Pytanie, które dręczy wiele dociekliwych umysłów. Każdy mniej lub bardziej zasłużony marketer uważa za swój obowiązek wymyślenie własnej definicji tego, czym jest marketing. Jej oficjalne oznaczenia - marketingowe - to ponad 500 sztuk, nieoficjalne - ponad 2000.

Ale jedną z najlepszych jest definicja podana przez „ojca” marketingu teoretycznego, Philipa Kotlera:

„Marketing to sztuka i nauka właściwego wyboru rynku, przyciągania, utrzymywania i rozwijania klientów poprzez tworzenie zaufania klientów, że reprezentują oni najwyższą wartość dla firmy”

Ta definicja jest esencją marketingu w jego klasycznym znaczeniu. Sztuka sprawiania, by konsument poczuł, że jest naprawdę ważny. Zrozum, że to konsument stoi na czele łańcucha marketingowego. I móc stworzyć w swoim umyśle tę bardzo osławioną wartość. Który, nawiasem mówiąc, może nie istnieć nigdzie poza jego świadomością.

Ale świat się zmienia. Zmienia się w zadziwiającym tempie. Inny rytm życia, inne przyzwyczajenia, powszechna globalizacja, przyspieszenie podejmowania decyzji w obliczu niemal nieograniczonego wyboru opcji – wszystko to prowadzi do tego, że konsument nie jest już „nie taki sam jak dawniej” (stare chrząkanie słychać w tle). A nasz rynek, rynek gier, podlega ciągłym zmianom bardziej niż wiele innych! Nowe trendy, sprzęt do gier, który pozwala uświadomić sobie to, co jeszcze rok temu wydawało się nierealne, tysiące gier wchodzących na rynek każdego dnia – pędzimy do przodu w takim tempie, że czasem udaje nam się gdzieś biec, zanim zrozumiemy, dlaczego w ogóle biegliśmy . I marketing gier ciągle się zmienia- rozwiązania, które kilka lat temu sprawdziły się znakomicie, teraz przegrywają z dzisiejszymi odpowiednikami. Nowe kanały marketingowe, nieograniczone możliwości analityczne, kupowanie ruchu, wpływowe osoby, które wyrosły znikąd i dominacja mediów społecznościowych, to to, z czym dziś pracuje marketing. Ale możliwe, że jutro znowu to nie wystarczy. W końcu konsumenci ciągle się zmieniają.

Rynek rozwija się z dnia na dzień. Wzrosły możliwości (i pragnienia) graczy. Jeszcze 8-10 lat temu wybór platformy był decydujący, gracze byli praktycznie wzywani do „dokonania wyboru” między jedną a drugą grą. A teraz, według bezdusznych statystyk, większość gra na dwóch lub trzech platformach. Można grać w MMOPRG na PC, grać w dopasowywanie 3 w drodze do pracy i karmić świnie na farmie w biurze, zamiast przygotowywać prezentację dla klienta.

A co mamy w tej chwili:

  • Ogromna publiczność, nierównomiernie podzielona między platformy
  • Różne wartości ważne dla graczy w zależności od platformy
  • Ostra konkurencja (szczególnie w segmentach Mobile/PC)
  • Wysoki koszt opracowania (konsola)
  • Ograniczone zasoby czasowe/pieniężne gracza
  • Wysoki stopień nasycenia
Konkurencja na wszystkich platformach(jak również konkurencja między platformami) wzrosła. Jest więcej gier, a mniej uwagi użytkowników. Jeśli wcześniej gracz był gotowy, aby jakoś znieść niezbyt wygodny interfejs, zrozumieć zasady i przezwyciężyć trudności w grze, to dzisiaj, jeśli gra nie „zahaczy się” przez 10-15 minut, nie dostanie sekundy szansa.

A to wszystko, chcąc nie chcąc, powinno być brane pod uwagę i przez kogo regulowane? Zgadza się, ci sami marketerzy, których nienawidzą projektanci gier, a nie lubią producenci.

A marketing się zmienia – bo zmieniał się cały czas wraz z rynkiem.

Krótka wycieczka do historii: jakieś 8 lat temu zarówno rynek, jak i marketing wyglądały zupełnie inaczej niż teraz.

  • Twórcy skupili się na jakości produktu
  • Aktywnie inwestuje w rozwój franczyz gier
  • Bez F2P, po prostu hardcore!
  • Gra została wydana na 1-2 platformy
  • A było to w dużym stopniu uzależnione od fizycznej obecności towarów na rynku
Tak, kiedyś ważne było nie tylko zrobienie gry i zapewnienie jej porządnego marketingu, ale także fizyczne dostarczenie na czas do wszystkich sklepów. A obecność aktywacji Steam w regionach naszego kraju była powszechnie uznawana za wyjątkowo szkodliwy czynnik dla sprzedaży, ponieważ powszechna internetyzacja dopiero się wtedy zaczynała.

A marketing w tym czasie był zupełnie inny:

  • Długi cykl marketingowy (od momentu ogłoszenia gry do premiery często trwał ponad trzy lata)
  • Tradycyjne kanały promocji (głównie specjalistyczne zasoby, w tym media drukowane)
  • Wysoka rola PR (no bo jak inaczej trzymać publiczność w napięciu przez trzy lata?)
  • Znaczenie zaprojektowania punktu sprzedaży gry
  • Ogromna rola franczyz i świadomości marki
Z reguły cykl marketingowy kończył się miesiąc lub dwa po premierze gry. A głównym celem było sprzedanie upragnionego pudełka z płytami szczęśliwemu graczowi.
I było, i było dobrze. Aż ktoś wpadł na pomysł F2P.

Rynek zadrżał, a zwykły model pracy zaczął pękać i kruszyć się na naszych oczach. Dlatego F2P został oparty na zupełnie innym modelu zarabiania pieniędzy! Gra została oddana użytkownikowi za darmo - i wtedy głównym zadaniem było „Zabierz” z niej pieniądze na gadżety i bonusy w grze. Zmieniło to zasadniczo całe podejście do marketingu. podobne gry. Ponadto ogromna publiczność, która wcześniej nie grała, postanowiła „spróbować” - nadal nie proszą o pieniądze! Próbowałem i jej się podobało. I ona też musiała z nią pracować.

A marketing się zmienił:

- Marketing zaczął liczyć i analizować wszystko, co się dzieje
- Główne kanały są cyfrowe. Tradycyjne media zaczęły ustępować w wielu wskaźnikach
- Efektywność zaczęła być oceniana w tym, co powinna: ilość zarobionych pieniędzy / przyciągniętych użytkowników
- Pojęcie „konsument” stało się ułamkowe - „gracz”, „dawca”, „abonent”, „pracownik socjalny” itp.
- Nauczyliśmy się nowych słów: „zarabianie”, CPI, LTV i inne ponowne zaangażowanie, atrybucja…

Wszystko to stało się niezwykle popularne podczas pracy z nowymi platformami - przeglądarkowymi, gry towarzyskie i tych, którzy zaczęli przybierać na wadze dzięki grom mobilnym. Zwłaszcza z najnowszymi! Ponieważ w tym momencie:

- Technologie umożliwiły uzyskanie dość akceptowalnego obrazu przy dostępnych zasobach systemowych
- Koszt smartfonów stał się na tyle niski, że wielu ludzi może sobie na nie pozwolić
- Istnieją zunifikowane platformy do gier na urządzenia mobilne (Appstore, Google Play)

A rynek ponownie ewoluował.

Aktywacja rozwoju mobilnego przyniosła nam:

  • Ogromna nowa publiczność ludzi, którzy nigdy wcześniej nie grali WSZYSTKO (nie liczą się wąż i saper)
  • Gwałtowny wzrost liczby programistów na platformy mobilne
  • Nowa mechanika gry
A dla marketingu w końcu nadeszła era marketing wydajnościowy.

Co to jest? W skrócie (no, trochę więcej niż dwa):

  • Marketing zorientowany na wynik - zwiększanie sprzedaży.
  • Charakterystyczna cecha: możliwość zobaczenia określonego wskaźnika ilościowego na wszystkich etapach pracy, który będzie odzwierciedlał wynik pracy każdego indywidualnego obszaru marketingowego.
  • Oparte na jasno i jednoznacznie mierzalnych parametrach.
  • Stale analizuje otrzymywany ruch
  • Główne wskaźniki: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV i inne przerażające słowa
W rzeczywistości jest to zestaw kanałów i narzędzi obejmujących cały digital, dający szansę na to, aby miejsca docelowe były efektywne pod względem wskaźników, które są jak najbardziej zbliżone do celów biznesowych klientów.

W tym momencie w marketingu gier pojawiło się pojęcie „ruchu kupującego”. Umożliwiło to przyciągnięcie ogromnej liczby ludzi do gier - ale także obniżyło pasek jakości opracowywanych gier. Prawdopodobnie nie mogło być inaczej.

Sędzia dla siebie: Nowy rynek ( gry mobilne), z niską ceną wejścia, dość budżetowym (na początku) kosztem przyciągniętego gracza - i publicznością, która nie jest jeszcze nasycona! Szybkość rozwoju i liczba gier zaczęły dominować nad jakością. A rynek naprawdę umożliwił zarabianie nawet na projektach ekstremalnie przeciętnej jakości.

Dlatego dziś mamy następujący obraz rynku:

  • Nacisk przesunął się w kierunku odbiorców, a nie produktu.
  • Pojawiły się nowe kanały promocji: portale społecznościowe, blogerzy/youtuberzy, dystrybucja „wirusowa” itp.
  • Nowe metody obliczania / oceny efektywności: LTV, ROI, СPI - F2P wymusiły zmianę całego podejścia do oceny efektywności niektórych rozwiązań
  • „Kupowanie ruchu” stało się najskuteczniejszą metodą promocji produktów – tradycyjny marketing „stracił grunt”
  • Nowe ramy czasowe - promocje produktów rozpoczynają się na krótko przed premierą, cykl marketingowy znacznie się skrócił
  • Obfitość klonów i gier tego samego typu – rozwój opiera się na zasadzie „kopiuj to, co zarobimy”
Ale czy ten model będzie nadal działał równie skutecznie? Nie jest faktem. Już teraz np. na rynku mobilnym panuje wyjątkowo nieprzyjemna sytuacja dla wielu deweloperów: CPI jest coraz wyższy niż LTV. Mówiąc najprościej, przyciągnięcie jednego nowego użytkownika kosztuje więcej niż dochód z niego za cały czas, w którym gra. Ruch stał się droższy (i nie zatrzyma się na jego wzroście), ale coraz gorzej jest zachęcanie ludzi do dłuższego pozostawania w grze i bardziej aktywnego płacenia. Nie dotknęło to jeszcze uznanych liderów rynku, ale mali i średni deweloperzy już biją na alarm. Wygląda na to, że jesteśmy gotowi na kolejną zmianę rynku?

Oto, jak według Sergeya będzie wyglądał marketing przyszłych gier:

Nie ma się z czego cieszyć: praca na tym rynku nie będzie coraz łatwiejsza. Ruch będzie nadal rósł (a dlaczego nie, jeśli nadal będzie popyt?), a próg wejścia na rynek dla „chłopów średnich” będzie nadal rósł. Tak czy inaczej, ci, którzy nie chcą umrzeć, będą zmuszeni skupić się na tych aspektach swoich gier, które są dziś szczerze zaniedbywane:

Skoncentruj się na produkcie

Przyszłość należy do wysokiej jakości, ciekawych projektów dla ludzi (Twój Kapitan znów jest z Tobą, tak. Ale gdybyś wiedział, ilu deweloperów ignoruje to proste i pozornie znane stwierdzenie)
Kopiowanie odnoszących sukcesy konkurentów nie będzie już działać. Wojna klonów musi się skończyć. (Wszyscy jesteśmy dorośli i doskonale zdajemy sobie sprawę, że indywidualne rozwiązania, oryginalne znaleziska i sprawdzone schematy będą bezwstydnie wykorzystywane przez wszystkich wokół - to normalne, po co wymyślać koło na nowo, jeśli ktoś już przed wami ciężko pracował. Ale "oderwij się "planowa", zmiana grafiki i nazwy nie będzie już tak opłacalna. Przypominamy: nasza publiczność ma już dość tego typu projektów).
Gry dla ludzi, a nie ludzie dla gier. (Zacznij już tworzyć gry dla swoich odbiorców - i wybierz tę samą publiczność na etap początkowy rozwój. A nie po to, żeby zrobić grę „dla mężczyzn 35+”, a potem gorączkowo szukać kogoś, kto by do niej pasował za pomocą kampanii testowych w MyTarget).
Jakość. Oryginalność. Odsetki. Wszystko, czego nie można kupić za ruch i zwrócić z remarketingiem. (Poddaj się - nie możesz wygrać wyścigu, jeśli nie masz kilku milionów dolarów ukrytych w skarpetce.)

I tutaj marketing może (i powinien) aktywnie włączyć się w prace nad grą. Jak? Tak, przynajmniej (przynajmniej):

Pomóż zidentyfikować odbiorców gry
Przeprowadzaj badania rynku
Już na etapie rozwoju zacznij budować społeczność
Pracuj nad rozwojem, aby uniknąć sikania w syndrom wiatru

Praca z markami / tworzenie własnych marek

Biznes nie kończy się na samej grze. Spójrz na sprzedaż towarów Rovio i produktów licencjonowanych. Zajrzyj do sklepu Wargaming niezwiązanego z grami. A jeśli wydawało Wam się, że to „zabawa dla dużych firm”, to spójrzcie jednocześnie na towar „Papers, Please” i FTL. Ci faceci doskonale zdają sobie sprawę, że możesz zarabiać na swoim projekcie na różne sposoby.

I niech Twój marketing Ci w tym pomoże:

Poszukiwanie nowych kanałów rozwoju marki
Opracowanie strategii marki i jej wdrożenie
Tworzenie wizerunku marki

Budowanie relacji z graczami

Pamiętaj, że publiczność nie tylko „płaci”, zobacz pod cyframi prawdziwych ludzi, którzy lubią (lub jeszcze nie) Twoją grę. Zobacz, jak RIOT Games realizuje swój marketing – uwierz mi, jak mówią, że pracują dla graczy, to naprawdę to robią. A sądząc po pozycji League of Legends na świecie, przynosi to owoce. Google wreszcie, czym jest marketing relacji :-)

Wykorzystanie nowych, skutecznych kanałów marketingowych

Nowe czasy - nowe kanały promocji
Streamerzy/videoblogerzy to nowe media nowej generacji. Użyj tego!
Jeśli PewDiePie tworzy gry, to dlaczego twórcy gier nie mogą tworzyć dobrych streamów?! Ale tylko dobre :-)
Przypomnij sobie lekcje Tomka Sawyera - potrafił zamienić swoją karę w ciekawą rozrywkę dla innych, a nawet się na tym wzbogacił!

Czym jest gra biznesowa? Specyfika organizacji gry biznesowej na szkoleniu na uczelni. Jaka jest różnica między grą biznesową a grą szkoleniową? Przykład trzech gier biznesowych z kursu „Komunikacja biznesowa/Komunikacja biznesowa”.

gra biznesowa - to imitacja procesu pracy, jego modelowanie, uproszczone odtworzenie rzeczywistej sytuacji produkcyjnej. Jest to metoda utrwalenia materiału teoretycznego otrzymanego na kursie „Komunikacja biznesowa”/Komunikacja biznesowa.

Główne cechy dobrej gry biznesowej jako metody nauczania:

  1. obecność problemu lub problemu, który należy rozwiązać;
  2. podział ról i funkcji ról;
  3. modelowanie procesu podejmowania decyzji zarządczych;
  4. interakcja uczestników gry;
  5. wieloalternatywne rozwiązania;
  6. obecność sytuacji konfliktowych;
  7. obecność systemu oceny działań związanych z grami.

Cele gier biznesowych:

  1. nauka poprzez symulację przepływu pracy;
  2. kształtowanie mentalności zawodowej;
  3. motywacja uczniów;
  4. kształcenie umiejętności podejmowania decyzji zarządczych;
  5. ocena studentów.

Różnica między grą biznesową a szkoleniem

Gra modeluje cały proces pracy od początku do końca (np. organizacja i przeprowadzenie spotkania biznesowego), podczas gdy szkolenie wpływa na osobny aspekt procesu (np. psycholingwistyczne aspekty mowy biznesowej).

Gra ma limit czasowy (początek i koniec), a trening nie zawsze ma wyraźne granice.

W grze wypracowywany jest zestaw umiejętności, a trening ma na celu rozwój jednej umiejętności.

W grze zawsze są zwycięzcy i przegrani, a trening nakierowany jest tylko na wskaźniki osobiste.

W grze zawsze jest konkretny cel, który można osiągnąć tylko przy pomocy skutecznych rozwiązań, a trening nie zawsze ma jasne cele.

Przykłady gier biznesowych

Gra biznesowa „Przydzielanie zadania podwładnemu”.

Cel zadania- przeprowadzić rozmowę biznesową z podwładnym w sprawie przydzielenia zadania produkcyjnego:

  • zadanie jest tradycyjne, zaplanowane;
  • zadanie jest ekstremalne, nieplanowane.

Przygotowanie do gry. Weź udział w grze lider i podwładny. Grupa działa jako obserwator. Osoba pełniąca funkcję kierownika musi przemyśleć możliwe zadanie i wybrać urzędnika (np. ekonomistę, specjalistę ds. ochrony przeciwpożarowej, inspektora przeciwpożarowego itp.), któremu zostanie powierzone.

Następnie należy przygotować się na treść rozmowy biznesowej:

  • wyjaśnić zadanie i poinstruować podwładnego;
  • doprowadzić zadanie do etapu zrozumienia przez podwładnych jego istoty;
  • motywowanie podwładnego do sumiennego i wysokiej jakości wykonania zadania.

Przenosząc zadanie do świadomości podwładnego, przywódca musi upewnić się, że podwładny ma jasne wyobrażenie o tym, co, kiedy, jak, w jakich warunkach, jakimi siłami i jakimi środkami, w jakim terminie, z jakim ostatecznym wyniki przydzielone zadanie musi zostać zakończone.

Podczas rozmowy biznesowej menedżer powinien otrzymać odpowiedzi na następny pytania(aby podjąć właściwą decyzję):

  1. Czy ten podwładny będzie w stanie wykonać proponowane zadanie?
  2. Czy chce wykonywać tę pracę?
  3. Jakiej instrukcji i w jakim stopniu jej potrzebuje?

Osoba pełniąca rolę podwładnego (spośród szkolonych) otrzymuje postawę odmowy wykonania zadania. Brak kompetencji zawodowych jest wykorzystywany jako powód odmowy. Taka postawa pozwoli osobie pełniącej rolę lidera zastosować psychologiczne, pedagogiczne i komunikacyjne metody oddziaływania na podwładnego, kształtujące jego psychologiczną gotowość do wykonania zadania. Ponadto uznanie podwładnego za niekompetencję sprowokuje lidera do instruowania.

Organizacja lekcji gry

Pełniący obowiązki kierownika prowadzi rozmowę biznesową z podwładnym w dwóch wersjach: najpierw zadanie zaplanowane, potem skrajne, czyli nieplanowane. Każda rozmowa trwa od 15 do 20 minut. W role wykonawców mogą wcielić się chętni spośród stażystów.

Pozostali uczestnicy pełnią rolę sędziów kompetentnych. Ich celem jest analiza wyników rozmowy biznesowej, briefingu i stosowanych technik komunikacyjnych. Po przedstawieniu odbywa się dyskusja, w której biorą udział wszyscy uczestnicy.

Wstępne przygotowanie do rozmowy biznesowej – przydział zadań

  1. Wymyśl i sformułuj w formie decyzji zarządczej zadanie, a także warunki niezbędne do jego realizacji.
  2. Wyznacz cele na nadchodzącą rozmowę.
  3. Przygotuj wcześniej plan rozmowy, zastanów się nad jej czasem, miejscem i warunkami organizacyjnymi.
  4. Zastanów się nad początkiem rozmowy, wprowadzeniem rozmówcy do rozmowy, warunków do stworzenia atmosfery pełnego zaufania.
  5. Przygotuj pytania dla podwładnego, których wyjaśnienie pomoże osiągnąć cel.

Notatka: Aby wykonać to zadanie, działający lider ma 10 minut.

Uderzenie: zaproś podwładnego do swojego miejsca i podaj mu powód wezwania.

  • Wyjaśnij podwładnemu znaczenie pracy do wykonania i zapytaj, czy sobie z nią poradzi.
  • Odpowiedz na wszystkie pytania podwładnego dotyczące nadchodzącej pracy; jeśli to konieczne, pokaż mu, jak może to zrobić.
  • Wyjaśnij wymagania dotyczące harmonogramu tych prac i poinformuj o postępach w ich realizacji.
  • Poproś podwładnego o powtórzenie zadania lub zapytaj, od czego ma zacząć.
  • Okaż zaufanie do umiejętności podwładnego, zastosuj technikę „zaawansowanej pochwały”.
  • Posługiwać się techniki komunikacji biorąc pod uwagę typ psychologiczny podwładnego. Jeśli podwładny odmawia wykonania zadania, znajdź przyczyny odmowy, spróbuj je wyeliminować, zmotywuj specjalistę, biorąc pod uwagę jego osobiste oczekiwania, i doprowadź rozmowę do końca.
  • Zakończ rozmowę konkretną decyzją i działaniem.
Tabela „Jakość rozmowy”

Gra biznesowa „Spotkanie”

Cel gry biznesowej- nabycie umiejętności organizacji przygotowania i prowadzenia spotkań biznesowych z maksymalną efektywnością.

Kolejność gry biznesowej:

  • Podczas prowadzenia gry biznesowej nie dokonuje się podziału ról, a uczestnikami są wszyscy obecni na lekcji.
  • Lider gry przypomina uczestnikom o głównych założeniach teoretycznych dotyczących przygotowania spotkań biznesowych, w tym o następujących głównych grupach działań: planowanie spotkania; Ustawienie porządku obrad; określenie składu uczestników; przygotowanie uczestników do spotkania; przygotowanie do spotkania szefa; przygotowanie lokalu; bezpośrednie spotkanie.

Ćwiczenie

Jesteś wiodącą firmą budowlaną w mieście N. Pożary na twoich budowach stały się w tym roku częstsze. Powoduje to ogromne szkody dla firmy. Twój budżet pozwala przeznaczyć 30 000 USD na rozwiązanie tego problemu.

Dlatego głównym zadaniem jest opracowanie planu rozwiązania problemu, który zapewni normalne warunki pracy dla firmy.

Porządek pracy:

  1. Wybierz 4 uczniów z grupy z zadaniem, aby ocenić działania i zachowanie uczestników spotkania. Wyznacz jednego z nich na lidera grupy eksperckiej.
  2. Stwórz podgrupy uczestników w ramach przygotowań do spotkania (osoby przygotowujące dokumenty na spotkanie, osoby uczestniczące w spotkaniu, osoby przygotowujące dokumenty po spotkaniu).
  3. Pozostała część grupy studentów to uczestnicy spotkania, którzy podczas spotkania powinni zadawać pytania.

Jeżeli w opinii facylitatora cel spotkania został osiągnięty, wyniki pracy są sumowane. Jeśli rozwiązanie się nie powiedzie, możesz spróbować uprościć problem, zmieniając proponowane okoliczności. Podsumowując, ostateczna decyzja jest formułowana i utrwalana w formie uchwały.

Gra biznesowa „Negocjacje”

Cel gry biznesowej- nabycie umiejętności negocjacji biznesowych.

Instrukcja dla uczestnika nr 1. Jesteście firmą "Pożkontrol" zajmującą się audytem przeciwpożarowym, czyli ustala stopień zgodności przedsiębiorstwa ze wszystkimi normami bezpieczeństwa pożarowego.

Twój klient, Aquaexpert LLC, ma zaległą płatność za Twoje usługi. Na dwa dni przed terminem przypomniałeś dyrektorowi tej firmy (to on zajmuje się zaopatrzeniem i wydaje polecenia przelewu pieniędzy), że zbliża się termin płatności, obiecał zapłacić rachunek. Nadszedł dzień zapłaty, ale pieniądze nigdy nie dotarły, więc następnego dnia postanowiłeś osobiście spotkać się z dłużnikiem.

Aquaexpert jest głównym klientem, który przynosi dobre dochody, a ty nie chcesz zrujnować z nim relacji. Regularnie otwierając nowy oddział, ta firma zwraca się do Państwa po usługi.

Twoje zadanie: osiągnąć zapłatę za świadczone usługi nie psując relacji z klientem.

Instrukcja dla uczestnika nr 2. Jesteś dyrektorem Aquaexpert LLC. Firma "Pożkontrol" wykonała dla Państwa usługę audytu przeciwpożarowego z odroczonym terminem płatności, co jest bardzo korzystne dla Państwa firmy. Z reguły płacisz rachunki na czas. Tym razem jednak zalegasz z terminem płatności, chociaż kierownik przypomniał Ci o wpłacie na dwa dni przed terminem, ponieważ ta kwota jest Ci potrzebna do szkolenia personelu. Możesz zapłacić rachunek, ale nie jest to dla ciebie opłacalne. Nazajutrz po terminie wyszedł na was dyrektor.

Twoje zadanie: opóźnić terminy płatności za usługę tak bardzo, jak to możliwe, nie psując relacji.

Etapy gry: etapy negocjacji.

Podział ról: Warunkowo dzielimy publiczność na dwa zespoły: firmę Pozhkontrol i firmę Aquaexpert LLC. Uczestnicy wybierają dyrektorów, zastępców, inspektorów, ekonomistów itp. i przemyśl argumenty, aby obronić swoje stanowisko.

Dokumentacja:

  1. Protokół o przydziale postów.
  2. Pismo - propozycja (jeden kontrahent) i odpowiedź na nią (drugi kontrahent).
  3. Kontrakt.
  4. Czynności wykonywanej pracy.

Wszystkie dokumenty są umieszczane w teczce i przekazywane do grupy ekspertów.

Ocena działań uczestników gry:

Zwrotnica: za stosowanie formuł etykiety mowy, za używanie terminów zawodowych, za stosowanie taktyk mowy.

Punkty karne: za nieprzestrzeganie etykiety mowy, błędy gramatyczne, błędy w mowie, nieprawidłowe pytanie, nadmierną emocjonalność, nieprawidłowe użycie profesjonalnego terminu.

Tak więc skuteczną metodą organizowania i prowadzenia zajęć praktycznych jest gra biznesowa, która rozbudza aktywność poznawczą uczniów, sprzyja kształtowaniu samodzielnego myślenia, kształtuje mentalność zawodową, kulturę terminologiczną przyszłych specjalistów oraz pomaga rozwijać komponent komunikacyjny każdego polu zawodowym.

- współtwórca portalu internetowego, profesor nadzwyczajny, kandydat nauk filologicznych, profesor nadzwyczajny katedry języka rosyjskiego i kultury mowy Akademii Państwowej Straży Pożarnej Ministerstwa Sytuacji Nadzwyczajnych Rosji.

Materiał z samouczka:

Ermolaeva Zh.E. Oficjalny biznesowy styl wypowiedzi: skuteczna komunikacja M., 2014.

Gra biznesowa to imitacja rzeczywistej sytuacji produkcyjnej (zarządczej lub ekonomicznej). Stworzenie uproszczonego modelu przepływu pracy pozwala każdemu uczestnikowi w prawdziwe życie, ale w ramach pewnych zasad odgrywaj rolę, podejmuj decyzję, podejmuj działania.

Metoda gry biznesowej

Gry biznesowe (BI) są skuteczną metodą szkolenia praktycznego i są szeroko stosowane. Są wykorzystywane jako środek wiedzy w zarządzaniu, ekonomii, ekologii, medycynie i innych dziedzinach.

Aktywnie używany na świecie do nauki o zarządzaniu IK zaczął się od połowy XX wieku. Znaczący wkład w rozwój technologie gier przyniósł S.P. Rubinstein, Z. Freud i inni naukowcy.

Metoda ta pozwala na modelowanie obiektu (organizacji) lub symulację procesu (podejmowanie decyzji, cykl zarządzania). Sytuacje produkcyjno-ekonomiczne wiążą się z podporządkowaniem przełożonym, a sytuacje organizacyjne i zarządcze z kierowaniem działem, grupą, pracownikiem.

Gracze mogą wyznaczać sobie różne cele, do osiągnięcia których wykorzystują znajomość podstaw socjologii, ekonomii i metod zarządzania. Wyniki gry będą powiązane ze stopniem realizacji celów i jakością zarządzania.

Klasyfikacja gier biznesowych

CI można sklasyfikować na wiele sposobów.

Odbicie rzeczywistości

Prawdziwe (praktyka)

Teoretyczny (abstrakcyjny)

Poziom trudności

Mały (jedno zadanie, mały zespół graczy)

„Bitwa morska”, „Aukcja”, „Krzyżówka”, „Kto wie więcej”, „Prezentacja”

gra symulacyjna

Praktyka imitacyjna. Uczestnicy rozwiązują problem wspólnie lub indywidualnie.

„Etyka menedżera”, „Plotki w firmie”, „Jak powstrzymać pracownika przed zwolnieniem?”, „Szantaż”

innowacyjny

Ukierunkowany na generowanie nowych pomysłów w niestandardowej sytuacji.

Szkolenia z samoorganizacji, burza mózgów

strategiczny

Zbiorowe tworzenie obrazu przyszłego rozwoju sytuacji.

"Tworzenie nowego produktu", "Wchodzenie na nowe rynki"

Wszystkie powyższe technologie i przykłady gier biznesowych są ze sobą powiązane. Zaleca się ich wykorzystanie w połączeniu dla efektywnego działania praktycznego uczestników i realizacji postawionych zadań.

Jak zorganizować grę?

Gry rozgrywane są według określonych zasad.

  1. Tematyka gier biznesowych jest zróżnicowana, ale ich uwarunkowania muszą być odpowiednie i bliskie sytuacja życiowa, problem. Gracze mogą nie mieć doświadczenia, aby go rozwiązać, ale mają podstawową wiedzę, wyobraźnię i inne umiejętności.
  2. Wspólny dla całego zespołu efekt końcowy, osiągnięcie celu, wypracowane rozwiązanie.
  3. Może być kilka poprawnych rozwiązań. Warunek musi zawierać umiejętność szukania różnych sposobów rozwiązania problemu.
  4. Uczestnicy sami wybierają role i zachowania dla pomyślnego rozwiązania problemu. Ciekawe i dość złożone zadanie sytuacyjne zachęca do twórczego poszukiwania i zastosowania wiedzy.

Gradacja

  1. Etap przygotowawczy. Identyfikacja problemu, wybór tematu i określenie zadań. Wybór rodzaju i formy gry, opracowanie strategii gry, przygotowanie materiałów.
  2. Wejście uczestników do sytuacja w grze. Przyciąganie zainteresowania, wyznaczanie celów, budowanie zespołu, mobilizacja uczestników.
  3. Praca grupowa lub indywidualna według ustalonych zasad lub bez nich.
  4. Wnioski i analiza wyników samodzielnie i/lub z udziałem ekspertów.

Prowadzenie gry biznesowej może wiązać się z dużą liczbą etapów. Podczas gry uczestnicy będą musieli zidentyfikować problem, rozważyć i przeanalizować sytuację, opracować propozycje rozwiązania problemu. Omówienie przebiegu gry i życzeń dopełnia pracy.

Gra biznesowa „Spotkanie produkcyjne”

W zarządzaniu produkcją modeluje się aktywną grę zarządzania przedsiębiorstwem. Przykład zawiera charakterystykę i scenariusz gry biznesowej „Spotkanie produkcyjne”. Odbywa się na zakończenie kursu „Zarządzanie”, kiedy studenci mają już pojęcie o zasadach zarządzania i roli procesu produkcyjnego.

Uczestnicy gry:

  • pracownicy przedsiębiorstwa (7 osób). W spotkaniu uczestniczy dyrektor, zastępca ds. produkcji, kierownik działu technicznego, kierownik montowni, kierownik tokarni, brygadzista, sekretarz;
  • grupa ekspertów (10 osób).

Zakład naprawy lokomotyw lub budowy maszyn (organizacja o dowolnym profilu ze średnią lub małą liczbą pracowników). Nie tak dawno właściciele przedsiębiorstwa powołali nowego dyrektora. Został przedstawiony personelowi i kierownictwu zakładu. Dyrektor odbędzie po raz pierwszy spotkanie operacyjne.

Plan gry „Spotkanie produkcyjne”

Scenariusz gry biznesowej

Wstęp

Wstęp. Cele i tematyka gry.

sytuacja w grze

Znajomość sytuacji w firmie.

Plan przygotowania spotkania

  • Podział ról (7 pracowników i 10 ekspertów)
  • lider organizuje informowanie uczestników gry na spotkaniu.
  • usunięcie dyrektora na chwilę do innego urzędu „z powodu konieczności operacyjnej”.
  • następnie facylitator przekazuje uczestnikom informację o zachowaniu pracowników na spotkaniu (z charakterystyki). Obecni na spotkaniu zareagowali na nowych szefów ze sceptycyzmem i nieufnością.

spotkanie

Przemówienie dyrektora, reakcja i pytania przełożonych.

dyskusja i

zbiorowa dyskusja nad problemami.

Jakie będzie zachowanie dyrektora na spotkaniu?

Co może powiedzieć lub zrobić, aby nawiązać kontakty biznesowe z pracownikami?

Co może wziąć, podsumowując wyniki pierwszego spotkania operacyjnego?

Zreasumowanie

Wnioski ekspertów, uczestników gry. Poczucie własnej wartości. Czy osiągnąłeś swoje cele, czy osiągnąłeś swoje cele?

Gra RPG

Wejście w sytuację produkcyjną w określonej roli to ciekawa gra biznesowa. Przykłady dla studentów mogą być bardzo różnorodne. Trzeba tylko połączyć wyobraźnię.

  1. Gra fabularna „Wywiad”. przeprowadza rozmowę kwalifikacyjną w formie rozmowy kwalifikacyjnej z wnioskodawcą. Wolne stanowisko - kierownik sprzedaży. Przed grą uczestnicy zapoznają się z biografią i opisem swojego bohatera. Po przestudiowaniu dokumentów (10 minut) kierownik rozpoczyna rozmowę kwalifikacyjną. Podsumowując, ocenia się, w jaki sposób szef przeprowadził wywiad i wywiad, przeanalizował informacje w dokumentach, jaką podjął decyzję. Wnioskodawca ocenia pracę kierownika.
  2. Gra fabularna „Klient konfliktu”. Gra rozgrywana jest w parach. Szef działu odbiera telefon zdenerwowanego klienta. Klient skarży się na jakość towaru. Ocenia się, czy menedżer będzie w stanie poradzić sobie z sytuacją konfliktową i odpowiednio zbudować rozmowę.
  3. Gra fabularna „Ocena profesjonalizmu pracownika”. Gracz z pozycji lidera ocenia wydajność pracownika, wykorzystując informacje o efektywności pracy zespołu. Na podstawie danych wypełnia formularz certyfikacyjny i przygotowuje się do rozmowy z pracownikiem. Zastanawia się, jak zbudować rozmowę, jakie pytania zadać. Rolą pracownika może być młody specjalista, kobieta z dwójką dzieci, zaawansowany pracownik i inni. W rezultacie oceniany jest sposób, w jaki gracz sformułował pytania, z podkreśleniem najważniejszej rzeczy.

Strategiczna gra biznesowa. Przykłady dla studentów

Gra strategiczna „Fabryka dziewiarska „Styl”. Kierownictwo fabryki dziewiarskiej planuje rozszerzenie rynków zbytu. Wymaga to produkcji wyższej jakości i pożądanych produktów. Ponadto planowane jest uruchomienie kilku nowych linii technologicznych.

Od dawna planowano wymianę sprzętu w kilku warsztatach. Problemem był brak środków finansowych związanych z dużymi należnościami. Jaka strategia jest odpowiednia w tej sytuacji? Co może zrobić kierownictwo zakładu? Prognoza na podstawie danych tabelarycznych. Zaleca się przedłożenie kilku wskaźników działalności finansowej i gospodarczej na okres trzech lat.

Przykładowe tematy gier zarządzania

Przykłady gier biznesowych

Dyskusja grupowa

„Podejmowanie decyzji zarządczych. Wybór kandydata na stanowisko dyrektora

„Kultura organizacyjna studentów”

„Cykl zarządzania w instytucji edukacyjnej”

Gra RPG

"Certyfikacja personelu"

Jak poprosić o podwyżkę?

„Rozmowy telefoniczne”

„Zawarcie umowy”

Gra aktywności emocjonalnej

Etyka komunikacji biznesowej. Romans w pracy”

„Konflikt między kierownikami działów”

„Rozmowa biznesowa. Zwolnienie pracownika"

„Aby poradzić sobie ze stresem”

gra symulacyjna

„Sprawność sterowania”

„Opracowanie biznesplanu”

„List biznesowy”

„Sporządzanie raportu rocznego”

Metoda gry i metoda przypadku

Planując grę biznesową, warto łączyć różne jej formy. Gra może zawierać przypadki (sytuacje). Metoda przypadku różni się od metody gier biznesowych, ponieważ koncentruje się na znalezieniu i rozwiązaniu problemu. Przykłady gier biznesowych dotyczą rozwoju umiejętności, kształtowania umiejętności.

Sprawa jest więc modelem pewnej sytuacji, a gra biznesowa jest modelem działania praktycznego.

Metoda gier biznesowych pozwala w przystępny sposób przedstawić zasady zarządzania i procesy decyzyjne. Główną zaletą gier jest aktywny udział grupy, zespołu graczy.