Misja Skyrim Dragonborn. Smocze dziecko (zadanie). Zaproszenie na zimny księżyc

Ta strona zawiera opis przejścia zadania poboczne, który można zdobyć w bezkresach Solstheim (w Dragonborn, dodatek do Skyrim).

Rękawica Kagrumeza

Możesz wykonać to zadanie tylko jeśli posiadasz cztery tzw. Kagrumez Resonator Stones. Biorąc pod uwagę, że dwa z nich znajdują się w samym Kagrumez, możesz rozpocząć quest z zaledwie kilkoma kamieniami.

Lokalizacja kamieni rezonatorowych:

Jeśli więc znalazłeś już dwa potrzebne kamienie w Nchardak, Falbtarz lub kupiłeś od Dunmerów, możesz bezpiecznie udać się do Kagrumez. Przy wejściu spotkasz trzech nieszczęsnych poszukiwaczy przygód, którzy wkroczą w twoje życie. Po wyjaśnieniu bandytom, że ich wysiłki idą na marne, weź dwa pozostałe kamienie rezonatora i pamiętnik Raletha Eldriego. Zawiera rozsądną sugestię, że wskazówek do udanego przejścia ruin należy szukać na bramie, która jest w jakiś sposób połączona z konsolą.

Spójrz na rysunek zaznaczony na bramce i umieść rezonatory w kolejności tam wskazanej. Dwemerskie istoty będą atakować Cię z różnych stron - zniszcz je.

Zwróć uwagę na róg pokoju

Jest tam dwemerski pająk, gotowy, by być twoim towarzyszem. Lepiej zostaw go tutaj na przyszłość, próby Kagrumeza mogą być dla niego zbyt trudne.

W następnym pomieszczeniu jest kolejny satelita - sfera Dwemerów.

I znowu czeka cię podobna procedura, z tą różnicą, że na przeciwników zostaną dodane pułapki dwemerskie i będziesz musiał więcej użyć rezonatora. Po uporaniu się z trudnościami udaj się do ostatniego pomieszczenia. Tutaj będziesz potrzebować wszystkich czterech rezonatorów.

W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz Dwemerski Czarny Łuk Zagłady, który ma: ciekawa okazja 50% szansy na zjedzenie 25 pkt. arbitralny atrybut (zdrowie, magia, wytrzymałość).

Zaproszenie na zimny księżyc

Geldis Sadri, właściciel tawerny w Raven Rock, opowie o wilkołakach w górach Solstheim. Musisz udać się do Icy Moon Crag (NNE of Raven Rock) i porozmawiać z myśliwymi. Nordowie, których znajdziesz na tym klifie, wcale nie są myśliwymi, ale większość wilkołaków.

Jeśli sam nie jesteś likantropem, w tym obozie nie powiedzą ci nic dobrego, a nawet mogą cię zaatakować. Ale jeśli jesteś likantropem, to lider Majni będzie bardzo mile widziany i gotowy do sprzedaży czterech unikalnych pierścieni, które podkreślają postać wilka. W postaci wilka możesz nosić tylko jeden pierścionek, więc nie musisz kupować wszystkich czterech, chyba że jesteś zapalonym kolekcjonerem.

legowisko wilkołaków
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Pierścienie wilkołaka:

  • Ring of Bloodlust pozwala zadawać i otrzymywać o 50% większe obrażenia.
  • Pierścień Księżyca wydłuża czas trwania wycia o 25%.
  • Ring of the Hunt zapewnia regenerację w postaci wilkołaka.
  • Ring of Instinct spowalnia świat na 20 sekund w postaci wilkołaka.

Wykopaliska

Spotkanie w Kolbjorn

Na północny wschód od farmy Atiya znajduje się kopiec Kolbjorn. W kurhanie spotkasz Dunmera o imieniu Ralis Sedaris. Przybył z samej Mournhold (dawnej stolicy Morrowind), aby prowadzić wykopaliska w imieniu przedstawiciela. Okazało się jednak, że wykopanie okazało się prawie niemożliwe: wejście okazało się zbyt głębokie, a ziemia zasypuje dziurę szybciej, niż można ją wykopać. Dunmer potrzebuje niezawodnego partnera, który jest gotowy do sponsorowania tej przygody i podzielenia się zyskami w połowie.

Nie odmówisz przejścia jednej z najbardziej nie tyle interesujących, co skomplikowanych stron Zadania Dragonborn za jakiś nędzny plik gotówki? Daj Ralisowi 1000 złota i poczekaj na notatkę.

Takich oczekiwań będzie wiele w trakcie realizacji tego zadania. Dlatego jeśli nie masz ochoty marnować czasu na próżno lub jeśli chcesz, aby zadanie harmonijnie wpisało się w zaplanowany scenariusz, powinieneś udać się na wykopaliska, gdy tylko zobaczysz posłańca z notatką.

Pierwsza wizyta

Po otrzymaniu notatki udaj się do kopca. Jak widać, Dunmerowie wydali pieniądze nie bez powodu: znaleziono wejście do Kolbjorn, ale draugr, zaniepokojony pracą kopaczy, obudził i zabił wszystkich robotników. Przeżył tylko Ralis, a przejście dalej jest całkowicie zamknięte - wymagana jest pomoc "specjalisty".

Zejdź na dół i zniszcz każdego Draugra. Następnie zdejmij czaszkę ze stołu w dolnym holu. Otworzy on przejście do nowej sali, w której w najbardziej widocznym miejscu znajdziesz buty Ahzidala do chodzenia po wodzie. Teraz możesz wrócić do Ralisa. Zażąda od ciebie 2000 septimów na dalsze wykopaliska: teraz jest mniej ludzi, którzy chcą tu pracować. Nie ma co robić - zgadzam się.

Druga wizyta

Po otrzymaniu drugiej wiadomości dowiesz się, że znowu coś się wydarzyło. Po przybyciu na teren wykopalisk dowiesz się, że dwóch robotników zaginęło, reszta nie żyje.

Zejdź na dół i rozpraw się z bandą draugrów, które zalały ruiny. Wróć do miejsca, w którym znalazłeś buty Ahzidala, a następnie zejdź do centralnego tunelu. Po drodze znajdziesz ciało jednego z robotników. Wejście po lewej otwiera się łańcuchami. Dotrzyj do drzwi z czterema klamkami i pociągnij drugą na górze i na dole. Gdy znajdziesz ciało drugiego zaginione, zostaniesz zaatakowany przez gromadę draugrów. Następnie idź w lewo: uchwyt poniżej otworzy sekretne pomieszczenie z Pierścieniem Nekromancji Ahzidala. Wróć do Ralisa. Dunmerowie proszą cię teraz o 3000 Septimów dla nowych pracowników i strażników.

Trzecia wizyta

Gdy po raz trzeci przybędziesz na teren wykopalisk, przekonasz się, że przynajmniej część robotników i strażników żyje. I znowu dalsza praca jest utrudniona przez draugrów. Zabierz pamiętnik #22 z biurka Ralisa, w którym Dunmer skarży się, że kopacze są zbyt niezdarni, by prawidłowo biegać po niektórych płytkach.

Po zejściu do grobowca rozpraw się z nieumarłymi, którzy go zapełnili. W centralnej sali z kolumną wejdź na drugi poziom i idź w stronę ukrytych wcześniej drzwi z łańcuchem na ścianie. Pociągnij za łańcuch, cofnij się trochę i skręć w prawo - tam znajdziesz Rękawice Strażnicze Ahzidala, które pozwalają absorbować zaklęcia. Wróć do pomieszczenia z łańcuchami i otwórz drugie drzwi. Zaatakuje cię nowa partia Draugrów. Rozpraw się z nimi, oczyść jaskinię i wróć do Ralisa.

Pierścień Czarnoksięstwa Ahzidala

Przed powrotem możesz zdobyć magiczny pierścień Ahzidala, który pozwoli ci rzucić kilka nowych zaklęć: "zamrożenie" i "podpalenie". Można to zrobić albo za pomocą telekinezy, co jest dość trudnym zadaniem, albo za pomocą wskazówek w dzienniku. W takim przypadku sensowne jest użycie krzyku dylatacji czasu.

Nowa kwota wymagana przez niespokojnych Dunmerów do kontynuowania przygody to 5000 Septimów.

Czwarta wizyta

Po przekazaniu ci nowego listu kurier ostrzeże, że to ostatni: w pobliżu tych wykopalisk zachoruje. Kiedy przybędziesz do Kolbjorn, zobaczysz, że tym razem absolutnie wszyscy są martwi: ich strażnicy i zwykli robotnicy. Jeśli zajrzysz do namiotu Ralisa i przeczytasz jego ostatni pamiętnik, zdasz sobie sprawę, że jest szalony i zamierza wskrzesić starożytnego smoczego maga Ahzidala.

Po zejściu do centralnej sali kopca naucz się nowego słowa na okrzyk „Cyklon”, a następnie udaj się do sali, w której znajdował się magiczny pierścień Ahzidala. Rozpraw się z Draugrem, przejdź na drugi koniec korytarza i zejdź po schodach. W nowej sali, w pomieszczeniu za kratami, znajdziesz Zbroję Odwetu Ahzidala. Aby ją otworzyć, obróć „ryby” obelisków w swoją stronę i pociągnij za dźwignię. Następnie obróć obeliski "orły" w swoją stronę i ponownie pociągnij za dźwignię. W podłodze otworzy się przejście.

Po zniszczeniu atakującego cię draugra zwróć uwagę na kratę po prawej: znajduje się tam artefakt Hełmu Wglądu Ahzidala. Ustaw obeliski "węże" do siebie, pociągnij za dźwignię i możesz zabrać hełm.

Smoczy Kapłan Ahzidal
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Po zniszczeniu Ahzidala zabierz jego maskę i zadecyduj o losie Ralisa, który zabił wszystkich robotników w kurhanie. Niemniej jednak święty przysięga, że ​​popełnił morderstwa pod wpływem kuszącego wezwania Ahzidala i nie mógł oprzeć się woli tego ostatniego. Jeśli opuścisz Ralisa żywego, osiedli się on w Raven Rock i stanie się twoim potencjalnym towarzyszem. Jeśli zdecydujesz się go ukarać, otrzymasz unikalny kilof, ale nie zwrócisz pieniędzy.

Wyjście z sali znajduje się po południowo-zachodniej stronie. Prowadzi do sanktuarium Hermaeusa Mory z czarną księgą Filament i filigran. To kończy zadanie.

Marka śmierci

W bezmiarze Solstheim można natknąć się na książkę zatytułowaną „The Brand of Death”. Kiedy go przeczytasz, pojawi się na mapie nowy znacznik- „Łuwica Haknira”. Księgę można przeczytać po znalezieniu jednej ze skrzyń, do tego wystarczy przeszukać zwłoki zabitych poszukiwaczy przygód.

Zadanie to polega na poszukiwaniu zestawu specjalnej broni i zbroi w różnych miejscach na wyspie. Można to zrobić wraz z innymi zadaniami.

Typowy strażnik skarbów
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Skrzynia #1

Ta skrzynia jest strzeżona przez hordę bandytów. Rozpraw się z nimi i zdobądź hełm, który pozwoli ci oddychać pod wodą i zwiększyć ocenę pancerza podczas noszenia pełnego zestawu. Tuż obok leży wisior wschodni cesarska firma. Chwyć go też.

Skrzynia #2

U wybrzeży na północ od Raven Rock znajdziesz kilku bandytów i zakopaną skrzynię zawierającą Zbroję Haknira, która zwiększa wytrzymałość z każdym elementem zestawu Deathbrand.

Skrzynia #3

Ta skrzynia znajduje się obok wodospadu. Zawiera Rękawice Haknira, które zwiększają obrażenia broni dwuręcznej za każdy wyposażony element zestawu.

Skrzynia #4

Czwartą skrzynię znajdziesz w Tel Mithrin: musisz udać się do ujścia przepływającej nieopodal rzeki. Schowane tutaj są buty, które zwiększają maksymalny udźwig dla każdego elementu zestawu, który nosisz. W tej samej skrzyni znajdziesz klucz do Kopca Gildenhul.

Kopiec Gildenhul

Zanim będziesz mógł odzyskać siły we wskazanym kopcu, musisz zdobyć starożytny nordycki kilof. Można to zrobić, wykonując zadania Glover Mallory z Raven Rock lub Deora z wioski Skaalów.

Z tym kilofem w kopcu rozkopiesz stalhrim w jednym z sarkofagów i otworzysz dla siebie przejście dalej, gdzie legendarny pirat Haknir rzuci ci wyzwanie. W rezultacie otrzymasz dwa miecze: Bloody Scythe i Dusiciel, które użyte nawzajem osłabiają obronę wroga i absorbują jego witalność.

Hebanowy wojownik

Warunek uzyskania zadania: poziom bohatera to co najmniej 80.

Podczas następnej wizyty w jednym z miast Skyrim odwiedzi Cię ogromny wojownik, w pełni ubrany w hebanową zbroję i powie, że tylko Ty możesz wysłać go na spoczynek w Sovngarde. Nie miał żadnych złoczyńców do zniszczenia, żadnych zadań do wykonania. Wyzwie cię na pojedynek w regionie Velothi Mountains (na mapie pojawi się znacznik).

Oczywiście to zadanie jest swego rodzaju pisanką dla gracza, który przeszedł przez całą grę. Ponadto w TES III: Morrowind, a konkretnie w dodatku Tribunal, doszło do bardzo nieprzyjemnego dla gracza spotkania z niesamowicie silnym aka bogiem Bosmerem, który najpierw szantażował gracza, a potem pojawił się ubrany od stóp do głów w ebonit. zbroję i próbował go zabić. Bardzo podobny do polecenia.

Hebanowy wojownik
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Hebanowy Wojownik to trudny przeciwnik. Na poziomie 80 oczywiście nie jest to taki problem, ale pamiętaj, że ma thu'ums Ruthless Force i Disarm, a jego ekwipunek ma odporność na wszystkie magiczne efekty destrukcyjne.

Po zabiciu go i zabraniu zbroi odkryjesz, że Hebanowy Wojownik to Redgard. Cóż, nie bez powodu Redgardowie są znani jako najsilniejsi szermierze.

Dzwonię do Karstaag

Przed wykonaniem zadania upewnij się, że poradzisz sobie z silnym przeciwnikiem, bo Karstag jest właśnie tym.

W Lodowej Jaskini na północ od Solstheim znajdziesz legowisko trzepoczących. Pokonaj ich i zabierz czaszkę Karstaaga na tyłach jaskini. Z tą czaszką musisz udać się do ruin zamku Karstag. Po wędrówce po tamtejszych jaskiniach lub otwarciu zamka poziomu mistrzowskiego udaj się na tyły dziedzińca. Podejdź do tronu i aktywuj go czaszką.

Duch Karstaag
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

A teraz, jak mówią, „załaduj zapisaną grę, aby przywrócić bieg losu lub żyć dalej w cholernym świecie, który sam stworzyłeś”. Gigant, który pojawił się znikąd, ma ogromne zdrowie, regenerację i odporność na ataki fizyczne i magiczne. Jego jedyną słabością jest ogień.

W nagrodę za zniszczenie Karstaaga będziesz mógł trzykrotnie wezwać go na otwartym terenie.

Wgląd Mzunda

To zadanie nie pojawia się w dzienniku.

Udaj się do dwemerskich ruin Falbtarz (w centrum Solstheim na wschód od Wodnego Kamienia). W ruinach roi się od kóz, z którymi będziesz musiał się uporać, aby przejść dalej. Na pilocie z dziesięcioma przyciskami wybierz dolny drugi przycisk od prawej, w przeciwnym razie będziesz musiał odeprzeć ataki pełzających pająków dwemerskich lub znieść działanie pułapek gnomów.

Ruiny Falbtarza
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Następnie znajdziesz lokacje wypełnione pająkami. Należy pamiętać, że zamki rezonatora otwierają się po uderzeniu. Jeden z nich ukryty jest za pajęczynami. Skacząc na biegach, musisz przebić się Galeria Falbtarz, aktywuj tam dźwignię i zawór, a następnie ponownie przejdź przez koła zębate do parowozów Falbtarz.

W końcu „natkniesz się” na kolejną zagadkę, nad rozwiązaniem której kilku poszukiwaczy przygód już się nie udało. Nie ma tu żadnej tajemnicy - po prostu spróbuj aktywować rezonatory i obserwuj efekt. W ten sposób dojdziesz do właściwej sekwencji.

W dużej sali musisz aktywować dźwignię po prawej stronie. Pojawiające się platformy otworzą dostęp do środka sali, gdzie aktywujesz kolejny rezonator. Południowa część hali prowadzi do: Wielka Sala Falbtarz, gdzie będziesz musiał użyć dwóch rdzeni centurionów. Jeśli nie było pod ręką, nie martw się – twórcy ostrożnie umieścili obok nich dwóch parowych centurionów, których można obudzić.

Chwyć kamień rezonatora, jeśli potrzebujesz go do zadania Rękawica Kagrumeza, oraz unikalny krasnoludzki hełm, który pozwala ci rzucać parą na wrogów kosztem własnej wytrzymałości i oddalać się do woli.

Zrodzony ze smoka
Źródło pracykultyści
NastępnyŚwiątynia Miraak
LokalizacjaWindhelm
wrona rock
Świątynia Miraak
Złożonośćpierwotniaki
IDDLC2MQ01
Fabuła rozpocznie się, gdy spotkasz wrogich kultystów. Najczęściej spotkać je można w dużych miastach, takich jak Solitude czy Riften. Po krótkiej rozmowie rozpoznają Cię jako fałszywego Smoczego Dziecka i będą próbować Cię zabić. Po zabiciu ich na jednym z kultystów znajdziesz notatkę, która zaprowadzi cię do Solstheim - wyspy w sąsiedniej prowincji Skyrim Morrowind. Notatka wymienia pewnego Miraaka, kultyści, którzy cię zaatakowali, byli jego wyznawcami.

Możesz się tam dostać z Windhelm Docks, pytając Gjalunda Seawolfa o potrzebę udania się na wyspę. Będzie się kłócił i stanowczo odmówił powrotu. Aby go przekonać będziesz musiał zapłacić złotem (500 sztuk złota), zastraszyć lub po prostu spróbować przekonać.

Kiedy dotrzesz do Raven Rock, idź wzdłuż wybrzeża i zapytaj miejscowych, czy znają Miraak. Ta nazwa będzie wydawać się znana prawie wszystkim, ale nie otrzymasz od razu twierdzącej odpowiedzi. Spróbuj zapytać Garina Aensa, kto znajduje się tutaj na wybrzeżu. Zgłosi, że to imię wydaje mu się znajome i skieruje cię do magiczny kamień Ziemia.

Przy kamieniu spotka cię Neloth, który też na długo zapamięta, skąd słyszał o Miraaku. Na koniec otrzymasz informacje o całej Świątyni nazwanej na cześć tej postaci. Udaj się do świątyni, która znajduje się w centralnej części Solstheim.

Uwagi

Główny wątek dodatku Dragonborn związany jest z badaniem wydarzeń rozgrywających się na wyspie Solstheim oraz konfrontacją z pierwszym smoczym dzieckiem Miraakiem (Miraak).


Zrodzony ze smoka

Aby rozpocząć to zadanie wystarczy gdzieś przejść i poczekać, aż zbliżą się do Ciebie kultyści.

Zbliżyli się do mnie natychmiast po przybyciu do Zimowej Twierdzy:

Po rozmowie z nimi, bez względu na to, co im odpowiesz, zaatakują cię:

Zabij ich, a z ciała jednego z nich (na które wskaże znacznik) weź i przeczytaj notatkę Rozkazy dla kultystów (Rozkazy Kultystów):

Po tym znacznik zadania zaktualizuje się i wskaże molo w pobliżu Zimowej Twierdzy, idź tam:

Na miejscu znajdujemy Gjalunda Morskiego Wilka (Gjalund Salt-Sage) i mówimy, że musimy się dostać do Solstheim:

Po prostu nie chce tam jechać, więc albo będzie musiał zapłacić (500 złotych), albo przekonać lub przestraszyć.

Tak czy inaczej idziemy na wyspę, po przybyciu znacznik zadania wskaże nam następny punkt (równolegle komunikuj się ze wszystkimi, którzy do ciebie podejdą):

Na miejscu podejdzie do nas Neloth i rozpocznie rozmowę, po rozmowie znacznik zadania wskaże centrum wyspy, do Świątyni Miraaka, udajemy się tam:

Po przybyciu zadanie zakończy się i rozpocznie się następne.

Świątynia Miraak

Teraz musisz porozmawiać z Freyą (jeśli się nie pojawi, naciśnij "E" na kamieniu pośrodku):

Musisz zejść na dół i zbadać Świątynię Miraaka. Wejście jest właśnie tam, na schodach prowadzących w dół (na pierwszy rzut oka zejście może wydawać się niezauważalne). Freya będzie ci towarzyszyć.

W samym lochu nie ma specjalnych tajemnic. Mało pułapek, kilka dźwigni do użycia (ale wszystkie są w widocznych miejscach). Z przeciwników spotkasz kultystów, draugrów i szkielety.

Jedyne, co sprawiło mi kłopot, to te drzwi, obok których dowiadujesz się nowego smoczego okrzyku:

Klucz do drzwi jest w jednym z zabitych w pobliżu draugrów.

Wchodzimy w głąb Świątyni Miraak Sanctrum, aż znajdujemy stojak z Czarną Księgą:

Czytamy go i zostajemy przetransportowani do innego samolotu, gdzie spotykamy się z pierwszym smokiem:

Będziemy całkowicie w jego mocy, a nawet nie będziemy mogli się ruszyć. Jeśli ukończyłeś już główną fabułę Skyrim i zabiłeś Alduina, to Miraak to doceni i doda, że ​​zrobiłby to samo, gdyby miał taki cel.

Pozostając jeszcze, widzimy, jak Mirak odlatuje na smoku i wracamy na normalną płaszczyznę rzeczywistości.

Rozmawiamy z Freą, zadanie wykonane.

Los Skaal

To zadanie rozpocznie się automatycznie.

Podążamy za Freyą, ona wyprowadzi cię z lochu i zabierze do swojego ojca, szamana Storn Crag-Strider w Wiosce Skaalów.

Porozmawiaj z nim:

Powie, że aby uwolnić stworzenie ludzi spod wpływu Miraaka, konieczne jest oczyszczenie Kamieni Wszech-Stwórcy, a można tego dokonać tylko przy pomocy smoczego okrzyku Bend Will.

Idziemy do Słowa Mocy i studiujemy tam nowy smoczy krzyk:

Jeśli zabraknie smoczych dusz, będziesz musiał wrócić do Skyrim, ponieważ. Miraak ukradnie wszystkie dusze zabitych smoków.

Po przestudiowaniu słowa udajemy się do Kamienia Wiatru zaznaczonego na mapie:

I użyj nowego okrzyku na kamieniu:

Zostanie zniszczony, a Lurker natychmiast pojawi się i zaatakuje ludzi. Zabij go:

Następnie udajemy się do Wioski Skaalów, znajdujemy tam Storn Crag-Strider i informujemy go, że ludzie są wolni:

Porozmawiaj z nim do zadanie Los Skaalów nie zostanie ukończony i nie rozpoczną się dwa nowe: Oczyszczanie kamieni i Ścieżka wiedzy.

Oczyszczanie kamieni

Zadanie jest proste, musisz usunąć cztery Kamienie Wszechstworzyciela zaznaczone na mapie:

Chodź, użyj okrzyku Bend Will na kamieniu, zabij pojawiających się Lurkerów i idź do następnego:

Gdy tylko usuniesz wszystkie 4 kamienie, zadanie zakończy się automatycznie.

Ścieżka Wiedzy

Udaj się do Tel Mithryn i porozmawiaj tam z Nelothem:

Po rozmowie samotnie lub z Nelothem udaj się do dwemerskich ruin Nchardak:

Ważny punkt, który tylko Neloth może otworzyć drzwi, więc jeśli tak jak ja dotarłeś do ruin sam, po prostu przewiń godzinę przy wejściu, a Neloth pojawi się obok ciebie. Korzysta z kontuaru przy wejściu i drzwi się otworzą:

Ale w środku znajdziesz dużą zagadkę.

O co chodzi: przy wejściu zobaczysz stojak z książką ukrytą pod podłogą. Aby go zdobyć, musisz zainstalować 4 kostki Dwemerów w odpowiednich stojakach na najniższych poziomach. Aby dostać się do tych stojaków, będziesz musiał dużo się pocić:

Podążamy za Nelothem do dźwigni, która teleportuje cię na niższy poziom:

Zasada tutaj jest następująca ustawić kostkę na stelażu, gdy poziom wody opada. Usuń wzrost poziomu wody. Pamiętaj jednak, że na samym końcu będziesz potrzebować 4 kostki.

Nie da się opisać każdego kroku, bo będzie ich dużo. Najważniejsze jest, aby zrozumieć znaczenie, włączyć swoją pomysłowość i spróbować.

Jeden z pamiętnych momentów: w jednym z pomieszczeń obniżasz wodę na sam dół, następnie na samym dole podnosisz drabinę za pomocą stojaka, po czym ponownie podnosisz wodę i płyniesz:

Drugie duże pomieszczenie jest ciekawsze... są 3 aktywowane stojaki i 3 mosty:

Aby opuścić wszystkie mosty, musisz najpierw aktywować pierwszy stojak, a potem trzeci.

Gdy dotrzesz do pokoju z 4 filarami, mety jest blisko (ale musisz przejść do innego pokoju, a potem wrócić):

Instalujemy kostki Dwemer na wszystkich stojakach i ruszamy dalej. Znajdujemy dźwignię, która cię teleportuje i wracamy na początek. Pozostaje tylko aktywować ostatni stojak, a Czarna Księga stanie się dostępna:

Na tym kończy się zadanie.

Ogrodnik mężczyzn

W tym zadaniu będzie trochę mniej zagadek niż w poprzednim, ale emocje są gwarantowane.

Przeczytaj Czarną Księgę, a zostaniesz przetransportowany do samolotu Hermaeus Mora:

Rozmawiamy z Hermaeusem Morą i przystępujemy do rozwiązywania lokalnych zagadek. Istota ich rozwiązania sprowadza się do dwóch zasad:

Pierwszy Scrye (podobnie jak kwiaty) aktywuje jakąś część otoczenia, na przykład pojawia się most, czy coś takiego:

Drugi to „żywe korytarze” pełzające tam iz powrotem. W którym możesz wskoczyć w jednym miejscu, a wysiąść w innym (lub przejść przez nie):

Czytamy, rozmawiamy z Hermaeusem Morą, a on nauczy nas drugiego słowa w smoczym okrzyku Bend Will:

Wracamy, udajemy się do Wioski Skaalów i rozmawiamy ze Storn Crag-Strider. Potem czeka nas mała scena, której istoty nie zdradzę, by nie zepsuć Wam osobistych wrażeń, po której zadanie się kończy, a zaczyna ostatnie.

Na szczycie apokryfów

Ostatnie zadanie głównego fabuła Zrodzony ze smoka.

Odblokuj (używając smoczych dusz) ostatnie dwa słowa krzyku Ugięcie Woli:

I czytamy książkę Black Book: Waking Dreams, która zabierze nas do planu Hermaeus Mora:

Nieco dalej będzie stojak z książką Rozdział I, którą przeczytaliśmy i zostaniemy przeniesieni do nowej lokalizacji:

Generalnie eksplorujemy lokację, zabieramy znalezione księgi, aktywujemy Scrye, teleportujemy się do nowych stref przez Rozdział itd.

Generalnie po wykonaniu dwóch poprzednich zadań nie powinno być z tym żadnych trudności.

Szczegółowo opiszę tylko jeden moment (z wielu), jak otwierają się drzwi w pokoju z Lurkerem:

W rogu znajduje się Wrzask, aktywujemy go, następnie przejście otwiera się po lewej stronie, wchodzimy na korytarz, tam aktywujemy kolejny Wrzask, po czym otwierają się drzwi:

Jest prawie niemożliwe, aby to rozgryźć samemu tutaj, ponieważ. niektóre książki muszą być umieszczone na określonych stojakach. Każdy ze stojaków ma na sobie symbol, a oto jak ułożyć książki:

Wścibskie kule oka
„Kły” Zgrzytające Ostrza
Macki Kończyny bez kości
Pozostałe szczypce do wysuwania postawy

Gdy wszystkie 4 książki zostaną prawidłowo umieszczone, stojaki zmienią kolor na zielony:

Podchodzimy do centralnego i czytamy:

Zostajemy przetransportowani do innej nowej lokalizacji. Badamy nowy krzyk, po którym pojawi się smok, z którym nie musisz walczyć, ale musisz użyć na nim płaczu Bend Will. W ten sposób zmusimy go do posłuszeństwa:

Naciśnij "E", aby wspiąć się na niego i polecieć. Podczas lotu smok będzie walczył z Lurkerem i Poszukiwaczami. Ponieważ będzie z nimi walczył bardzo długo, wystarczy nacisnąć "E" i ich opuści.

I zabierze cię do Miraak. Wyprzedź ostateczną bitwę!

W samej bitwie, jak się okazało, nie ma żadnych sztuczek poprzez sprowadzenie jego zdrowia do niskich wartości, zniknie, a on „wyjdzie” z czarnego nawozu w centrum już zdrowy. Wystarczy kilka razy „powalić” jego zdrowie, a w pewnym momencie Hermaeus Mora zmęczy się tym i sam go zabije:

Pozostaje wysłuchać ostatniego przemówienia głównego złoczyńcy przed jego śmiercią, w razie potrzeby zebrać wszystkie jego rzeczy ze zwłok, a po przeczytaniu Czarnej księgi: Marzenia na jawie, wrócić do Solstheim:

Ważny! możliwość resetowania talentów

Po pokonaniu Miraaka, po pierwszym przeczytaniu księgi w centrum, wokół ciebie pojawią się zielone ikony umiejętności, za ich pomocą możesz zresetować zdolności danej gałęzi i ponownie je wydać. Resetowanie wymaga jednej smoczej duszy.


Po powrocie Frea będzie w pobliżu. Porozmawiaj z nią i powiedz jej, że Miraak nie żyje. Ona ci podziękuje.

PS

Podsumowując, o złożoności. Przekazana przez postać o następujących cechach:
Poziom 75, 1062 zdrowia, 628 obrażeń, 1500 zbroi, 30% absorpcji zaklęć. Na poziomie mistrzowskim.

Generalnie było to łatwe, tylko niektórzy z wysokich kultystów i Miraak zostali zmuszeni do picia garnków zdrowia.

Ale jeśli twoje cechy są znacznie niższe i zdecydujesz się przejść również na trudność mistrza, przygotuj się na trudne bitwy.

Fabuła toczy się w zwykłej formie (nie w wampirze i nie w wilkołaku), bez towarzyszy.

Aby rozpocząć główne zadanie Smocze Dziecię (Dragonborn) w Skyrim, musisz spełnić kluczowy warunek - siwobrody muszą rozpoznać Dovakina jako Smoczego Dziecka.

Warunek ten jest spełniony tylko przy przejściu głównego wątku fabularnego oryginalna gra bez uzupełnienia umożliwiającego takie uznanie.

Po spełnieniu tego warunku, w jednej z dużych osad Skyrim (w przypadku naszego przejścia było to miasto Biała Grań) grupa kultystów ubranych w dziwne ubrania zbliży się do Dovakina.

Zapytają protagonistę, czy jest smoczym zrodzonym, odpowiadając na nie pozytywnie, powiedzą, że jest tylko jeden prawdziwy smok zrodzony, po czym cię zaatakują. Pokonując ich, z ich ciał możesz zebrać nowe ciuchy i notatkę.

Po przeczytaniu ostatniego otrzymasz nowe zadanie - musisz udać się do Solstheim, aby dowiedzieć się, kto chciał twojej śmierci. Znacznik misji wskaże na molo w pobliżu Windhelm i udaj się tam.

Na miejscu odszukaj statek, który zabierze Cię do Solstheim. To prawda, że ​​nadal trzeba będzie przekonać kapitana, który nie chce tam płynąć - mówi, że dzieją się tam dziwne rzeczy. Do perswazji bardzo przydatna jest umiejętność napompowanej elokwencji, jeśli nie jest wystarczająco rozwinięta, kapitana można po prostu przekupić.

Przed wyjazdem do Solstheim lepiej zadbać o posiadanie przynajmniej kilku smoczych dusz w rezerwie, gdyż będzie to bardzo przydatny zasób w naszych dalszych przygodach.

Więc dotrzesz do osady Raven Rock, w jej porcie spotkasz postać o imieniu Andril Arano. Należy go zapytać o Miraaka io ogólną sytuację na wyspie.

Lepiej też od razu wpaść do miejscowego kowala Glovera Mallory'ego - na jego domu będzie znak Gildii Złodziei. Jeśli ukończyłeś już ostatnią linię zadań, będziesz miał do dyspozycji kolejny dodatkowy dialog, w trakcie którego dowiesz się, że kowal jest bratem Delvina.

Możesz też wziąć od niego zadanie zdobycia starożytnego nordyckiego kilofa, za pomocą którego możesz zdobyć stalhrim, przydatny do wykuwania zbroi i zbroi. Również niektóre przejścia są blokowane przez ten stalhrim, dlatego nie da się przejść bez kilofa, dlatego jego produkcja powinna być jednym z twoich priorytetów.

Po rozmowie z Andrilem Arano i zapytaniu go o Miraaka otrzymasz znacznik questu, który wyprowadzi cię z miasta i zaprowadzi do kamienia ziemi. Spotkasz tam Dunmera o imieniu Neloth. Z tego ostatniego dowiesz się, że Mirak zmarł kilka lat temu, ale na wyspie pozostały ruiny jego świątyni.

Następnym celem jest właśnie ta świątynia Miraak, przy której spotkasz Freę, córkę starszego z wioski Skaal. Będzie próbowała znaleźć powód, dla którego dobra połowa mieszkańców jest szalona.

Podczas rozmowy z nią kultyści wyskoczą ze świątyni i spróbują cię zaskoczyć. Frea pomoże odeprzeć atak, po czym we dwójkę udacie się na zwiedzanie świątyni. Jest dość duży i zagłębia się głęboko w ziemię.

Wewnątrz ponownie będzie musiał walczyć z kultystami, a także z draugrem. W tym samym miejscu znajdziesz nowe słowo smoczego krzyku. Twoim ostatecznym celem będzie Czarna Księga, po otwarciu której zostaniesz przeniesiony do innego wymiaru, gdzie spotkasz Miraaka.

Ten ostatni ucieszy klątwą, że wszystkie dusze zabitych przez ciebie smoków zostaną do niego wysłane, po czym wrócisz do swojego wymiaru. Ogólnie początek zadanie Smocze dziecko Tak to wygląda w Skyrim.

Kiedy uruchamiasz Skyrim Launcher, upewnij się, że Dragonborn jest zaznaczony. Jeśli w tym momencie Siwobrodzi już cię wezwali i nazwali Smocze Dziecię, idź do jakiegoś miejscowość i spodziewaj się ataku. Jeśli zadanie „Droga głosu” nie zostanie ukończone, nadal możesz dostać się do Solstheim, ale główne zadanie rozszerzenia nie rozpocznie się, dopóki nie zostaniesz „oficjalnie” rozpoznany jako Dovahkiin.

Akcja Dragonborn rozgrywa się na wyspie Solstheim, znanej tym, którzy grali w dodatek Bloodmoon do TES 3: Morrowind. Możesz wrócić do Skyrim i podróżować na Solstheim, wyspę niedaleko Vvardenfell, kiedy tylko chcesz. Co zabrać ze sobą na początek? Należy pamiętać, że chociaż Solstheim ma własne rynki zbytu, wybór nie jest tak bogaty jak na kontynencie, a roślinność jest uboga. Weź dobrą zbroję i broń, pewną ilość „uzdrowicieli” i kamieni dusz, aby naładować broń, ale nic więcej - nie dostaniesz tam od razu swojego domu. Co najważniejsze, pozbądź się ciężkich Elder Scrolls, jeśli pozostaną po przejściu Dodatki do Dawnguard(oddaj je kapłanowi Ćmy Przodka, znajdziesz go w Fort Dawnguard niedaleko Riften, a orka, strażnika biblioteki w College of Winterhold).

Nagle zostajesz zaatakowany przez grupę dziwnie ubranych towarzyszy w maskach, krzyczących, że nie jesteś prawdziwym Smoczym Dziecięciem. Odeprzyj atak i przeszukaj ciała nieszczęsnych zabójców. Na jednej z nich jest notatka, z której dowiesz się, że zostałeś „rozkazany” przez pewnego Miraaka (Miraak), a jego zwolennicy przybyli z wyspy Solstheim na statku „Northern Maiden”, który znajduje się w dokach Windhelm.

Idź do Windhelm i znajdź kapitana Gjalunda w porcie. Użyj wszelkich dostępnych środków (perswazji, gróźb, pieniędzy), by przekonać go do zabrania cię do Solstheim. Usiądź wygodnie i ciesz się widokiem na okolicę.

Nie trzeba czekać na atak, możesz od razu udać się do portu Windhelm i popłynąć do Solstheim.

Po przybyciu do Raven Rock przywita Cię Drugi Doradca Adril Arano. Zapytaj go o Miraaka. To imię jest mu znane, ale doradca nie pamięta dokładnie dlaczego, chyba że jest to w jakiś sposób związane z Kamieniem Ziemi.

Możesz też zapytać innych mieszkańców miasta. Wszyscy wiedzą o Miraaku, ale nikt nie może powiedzieć nic konkretnego. Udaj się na obrzeża Raven Rock, gdzie zobaczysz Kamień Ziemi i ludzi pracujących przy budowie sanktuarium. Przyjaciel podejdzie do ciebie zdanie TES III ciemny elf o imieniu Neloth, który zauważy, że nie jesteś taki jak inni i skieruje cię do Świątyni Miraaka.

Udaj się w sam środek wyspy, wejdź po schodach, dosłownie usianych szkieletami smoków. Tam znajdziesz jeszcze więcej zaczarowanych ludzi pracujących na budowie przy Tree Stone. To jest Świątynia Miraaka, bądź przygotowany na atak jego wyznawców.