Przejście MGS. Przejście wszystkich misji do rangi S w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Przejście zadań do ewakuacji zwierząt

Historia Raidena została opublikowana na samym początku 2013 roku. I minął kolejny rok, zanim gra w końcu trafiła na nasze komputery osobiste. Warto dodać, że po raz pierwszy Kojima zdecydował się na zaimportowanie na komputer gry ze swojego serialu – może bał się piractwa, a może dała o sobie znać bliskość Sony Playstation – seria metalowe koło zębate zawsze był jednym z najlepszych ekskluzywnych produktów dla tej konsoli.

A więc o samej Zemście. Akcja tej części toczy się po wydarzeniach z czwartej części sagi o szlachetnym wojowniku Solid Snake. Sam Snake w tej historii się nie spotkamy. Ale ta część pozwoli nam poznać inną błyskotliwą postać z eposu - cyber-wojownika Raidena, tak, tego, który chodził w drugiej części w masce samego Snake'a. Tym razem musimy przejść jeszcze raz, aby odsłonić straszny projekt o nazwie Metal Gear - projekt, którego głównym celem jest stworzenie idealnej, sterowalnej maszyny do zabijania do czegoś takiego jak podbój świata: marzenie każdego dyktatora od 30 lat z serii. Ale teraz ten proces znacznie się zmienił - Raiden nie musi się ukrywać: on i jego miecz są zawsze gotowi stawić czoła złym przeciwnikom.

Fabuła jest nam serwowana w obfitości naprawdę wysokiej jakości i dobrze wyreżyserowanych powiązań wideo, a także za pomocą urządzenia komunikacyjnego - wszystko jest tak, jak kazał dziadek Kojima: zawsze to robił - zawsze się toczyło. I tym razem fani byli usatysfakcjonowani, a liczba nowych fanów zauważalnie wzrosła. Osobną konwersacją jest rozgrywka w grze. System niszczenia modeli jest tutaj na najwyższym poziomie - każdego wroga można pociąć mieczem na setki kawałków różnej wielkości: technologia, która do tej pory była stosowana tylko w tej grze. Stało się to znakiem rozpoznawczym gry – oczywiście, gdzie jeszcze można zobaczyć swobodne sterowanie mieczem, a nawet na tym poziomie realizacji?

Również autorzy postanowili oddać hołd starym grom z serii i dodali tryb skradania się, ale tutaj jest on bezużyteczny, ponieważ znacznie łatwiej jest dogonić i posiekać wrogów niż schować się w upragnionym kartonowym pudełku, czekając na właściwy moment. Mimo to, za wypełnianie misji w specjalny sposób, przyznawane są różne profity, które jak zwykle nie wpływają na rozgrywkę, ale dusza jest zadowolona. Podsumowując, możemy śmiało powiedzieć, że chłopaki z Konami wykonali tym razem niezły projekt, który sprzedał się z hukiem i stał się nieodzownym atrybutem arsenału fanów wybuchowych akcji. Ten jasny slasher można śmiało zaliczyć do ikon tego gatunku. P.s.: Nie ma możliwości zainstalowania gry na działającym komputerze? Zagraj w najpopularniejsze gry przeglądarkowe online Igropa! Duża ilość, doskonała jakość, a co najważniejsze całkowicie za darmo!
Metalowa przekładnia solidna. Przejście. metal Koło zębate stałe: Zemsta.


Metal Gear Rising Revengeance (Metal Gear). Gra komputerowa. Recenzja.
Metalowa wojna online (Metal War Online). Wideo. Zdjęcie.
Dragon Age 3. Przejście Dragon Age. Era Smoka Inkwizycja. Wideo.
Gra Mortal Kombat 2011. Przejście. Wideo. Mortal Kombat.

Niektóre subtelności Wymuszony tryb pierwszoosobowy MGS można odtwarzać jako zwykłą akcję 3D. Aby to zrobić, szybko dwukrotnie naciśnij przycisk „Widok z pierwszej osoby”. Granie w tym trybie jest niewygodne, ale czasami bardzo przydatne, ponieważ w tym przypadku

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Niektóre subtelności

Wymuszony tryb pierwszej osoby

W MGS można grać jak w normalną akcję 3D. Aby to zrobić, szybko dwukrotnie naciśnij przycisk „Widok z pierwszej osoby”. Gra w tym trybie jest niewygodna, ale czasami bardzo przydatna, ponieważ w tym przypadku widać dalej niż patrząc z góry.

Strzelanie w biegu

W normalnych okolicznościach Wąż (Solid Snake – bo tak nazywa się protagonista gry) może strzelać tylko zatrzymując się. Jeśli jednak przytrzymasz jednocześnie klawisze „ogień” i „kucnięcie”, wąż będzie celował i strzelał w biegu. W wielu przypadkach ta taktyka może zadecydować o wyniku bitwy na twoją korzyść.

walka wręcz

Jeśli usuniesz broń, zakradnij się blisko wroga od tyłu i wciśnij klawisz "Ogień", wtedy Wąż udusi trochę pechowego żołnierza. Nie zabije jednak do końca, a leżący na podłodze żołnierz po kilku sekundach dochodzi do siebie.

To samo dzieje się w przypadku bicia nieszczęsnych wrogów rękami i stopami (szybko kilka razy z rzędu naciśnij klawisz "Akcja").

Ogólnie rzecz biorąc, walka wręcz jest potrzebna tylko w kilku przypadkach podczas walki z bossami. We wszystkich innych przypadkach polegaj na swoim niezawodnym pistolecie.

Przedmioty i ich zastosowanie

Stosunek- sucha racja żywnościowa, przywraca zdrowie Wężowi. Uwaga: jeśli wybierzesz suchą rację żywnościową jako aktywny przedmiot (odpowiednia ikona pojawi się w lewym dolnym rogu), to Wąż zostanie automatycznie wyleczony, gdy tylko jego poziom zdrowia spadnie do zera.

lornetka- lornetka, pozwala na obserwację wrogów i pułapek z daleka. Skalowanie włącza się klawiszem „Akcja”.

Papierosy- papierosy. Po zastosowaniu zmniejszają zdrowie Węża (ostrzegam Ministerstwo Zdrowia!), jednak dym pozwala na wykrycie wiązek laserowych systemu alarmowego.

Gogle termiczne- Gogle na podczerwień. Pozwala zobaczyć niewidzialnych wrogów (takich jak cyber ninja), pułapki w podłodze, miny Claymores i wiązki laserowe systemu alarmowego.

N.V.G. (Gogle noktowizyjne)- noktowizor. Cel wynika z nazwy.

Zbroja- Zbroja. Nieznacznie zmniejsza obrażenia otrzymywane przez Wyrma w walce.

Pudełko A- kartonowe pudełko, można się w nim schować i czołgać. Dodatkowo, jeśli Wąż ukryje się w pudle z tyłu ciężarówki, automatycznie zostanie przeniesiony do miejsca u podstawy, którego nazwa jest napisana na pudełku. Na przykład w polu A jest napisane „Heliport”. Oznacza to, że Serpent zostanie przetransportowany na lotnisko dla helikopterów. Zaletą tej metody poruszania się jest to, że cenny czas nie jest marnowany i nikt nie widzi Węża.

Pudełko B- siedząc w tym pudełku Wąż ze wszystkimi udogodnieniami przeniesie się do magazynu na głowice nuklearne (Nuclear Building).

Pudełko C- i za pomocą tego pudełka Wąż znajdzie się na zaśnieżonym polu (Snow Field).

Diazepam- lek, który chwilowo zatrzymuje drżenie ręki w trybie aplikacji karabin snajperski.

Lekarstwo- lek leczący przeziębienie. Wąż łapie przeziębienie, jeśli nie może oprzeć się torturom Ocelota. Zimny ​​Wąż będzie kichał i tym samym przyciągnął uwagę strażników.

Wykrywacz min- wykrywacz min. Potrafi wykryć miny Claymore ukryte w śniegu (miny można zobaczyć na mapa radarowa).

Chusteczka- chusteczka. Jeśli zostanie użyty, psy (Wolf-Huskies) w jaskini nie zaatakują Węża.

Keczup- pikantny ketchup, Wąż musi uciec z celi (po torturach).

lina- lina. Potrzebny do zejścia z wieży komunikacyjnej A.

Dysk MO– dysk magnetooptyczny zawierający informacje o przebiegu badań Metal Gear. Gra nie jest potrzebna.

Karta poziomu „x”– karta elektroniczna otwierająca drzwi z prześwitem poziomu „x” (poziom tolerancji to numer na drzwiach).

Klucz PAL- klucz systemu blokującego. Potrzebny do uruchomienia Metal Geara.

aparat fotograficzny- aparat fotograficzny. Dzięki niemu możesz robić zdjęcia (tj. zrzuty ekranu).

Broń

sokom- pistolet z celownikiem laserowym. Aby wycelować, naciśnij klawisz „Ogień”, będąc blisko wroga. Gdy tylko zobaczysz czerwoną kropkę, puść „Ogień”, a twój bohater strzeli.

Strzela pojedynczym pistoletem, dzięki czemu jest bardzo ekonomiczny. Dodatkowo z czasem znajdziesz do niego tłumik (Suppressor). Teraz będzie można spokojnie strzelać do strażników bez obawy o podniesienie alarmu.

FAMAS- Francuski Karabin. Strzela seriami. Ostatnie trzy kule w magazynku to smugi. Zbaczają nieco z prostej ścieżki, aby trafić wroga.

PSG-1- Karabin snajperski produkcji rosyjskiej. Gdy tylko weźmiesz go w ręce, włączy się tryb fotografowania z celownika optycznego.

Bardzo skuteczna rzecz, szczególnie na długich dystansach. Wesprzyj lokalnego producenta!

granaty- skumulowane granaty. Eksploduj (inaczej nie wiedziałeś!).

Granaty plew– czasowo wyłączyć systemy elektroniczne.

Granaty ogłuszające- Tymczasowo sparaliżuj żywych wrogów.

C4- Zdalnie sterowane materiały wybuchowe. Za pomocą klawisza "Ogień" instalujesz go, klawiszem "Akcja" wysadzasz.

Claymores- kopalnie. Muszą być umieszczone pod stopami wrogów.

Pociski Nikita- pociski kierowane. Po wystrzeleniu rakiety możesz sterować nią w locie za pomocą klawiszy kursora. Możesz także sterować rakietą, przełączając się w tryb pierwszoosobowy.

Pociski Stinger- pociski ziemia-powietrze. Mogą "zablokować" cel.

Uzupełnianie amunicji

W bazie rozrzucone są suche racje żywnościowe, naboje, granaty, materiały wybuchowe i rakiety. Pamiętaj, gdzie je znalazłeś i co jakiś czas tam wracaj - wszystkie zebrane przedmioty odrodzą się.

Częstotliwości komunikacji radiowej

Serpent komunikuje się ze swoim „zespołem wsparcia technicznego” przez radio. Niektóre częstotliwości są zapisywane automatycznie przez nadajnik radiowy CODEC, a niektóre trzeba wprowadzić ręcznie. Odbywa się to elementarnie za pomocą klawiszy kursora „lewo / prawo”.

Aby pomyślnie ukończyć grę, będziesz musiał kilkakrotnie skontaktować się z pułkownikiem Campbellem, jego siostrzenicą Meryl oraz naukowcem imieniem Otacon. Częstotliwość pułkownika masz od samego początku gry, częstotliwość Otacon poda ci sam naukowiec, ale częstotliwość Meryl... Jest tu jedna sztuczka. Faktem jest, że ta częstotliwość jest wskazana na markowym pudełku z grą. Oczywiście wiem, że wszyscy macie markowe pudełka z grą, ponieważ nie używacie pirackich produktów. Jednak na wszelki wypadek podam odpowiednią częstotliwość.

Nie zapomnij od czasu do czasu skontaktować się z Mei Ling - możesz zapisać grę w nowym slocie.

Wszyscy pozostali uczestnicy dialogu po prostu udzielą Ci rozważnych porad lub udzielą informacji związanych z fabułą gry.

Campbell/Naomi – 140,85

Mei Ling - 140,96

Mistrz Miller - 141,80

Otacon - 141,12

Meryl - 140,15

Nastasza - 141,52

Głębokie Gardło - 140,48

nieznana częstotliwość

Ostatnia częstotliwość, ósma, jest nieznana. Według plotek na tej częstotliwości nagrywana jest wiadomość dźwiękowa od twórców gry. Niestety wszystkie moje próby znalezienia czegoś bardziej konkretnego zakończyły się niepowodzeniem.

Opis przejścia

W drodze do bazy

Na samym początku znajdziesz się w ogromnej hali z kontenerami. Po całej sali rozrzucone są trzy skrzynie z suchymi racjami (Rations), ale sensowne jest zabranie tylko skrzyni, która leży w wodzie obok miejsca, w którym Wąż po cutscence wychodzi z wody. Lepiej nie wspinać się za resztą skrzyń: ryzyko jest duże, ale wynik nie, bo jak dotąd Wąż może przewozić jednocześnie tylko dwie skrzynie z racją. I pamiętaj o prostej prawdzie: nie wszystkie przedmioty, które widzisz, są warte zabrania. Nie podejmuj niepotrzebnego ryzyka.

Wróćmy jednak do węża. Trzymając się ściany po lewej, przeczołgaj się do przejścia, po którym idzie żołnierz.

Obserwuj go uważnie i pamiętaj trasę i czas ruchu. Nie spiesz się jednak za żołnierzem, na razie jest to bezużyteczne, bo winda towarowa (ostateczny cel naszej podróży) nie została jeszcze opuszczona. Poczekaj chwilę, a na windę zejdzie kolejny żołnierz. Teraz w ogromnej sali znajduje się trzech żołnierzy. Twoim zadaniem jest podążać za pierwszym żołnierzem, a następnie szybko wślizgnąć się do windy, aż zbliży się trzeci żołnierz. Musimy działać szybko. W zasadzie możesz doskoczyć do żołnierzy, powalić ich kopniakami (klawisz akcji) i od razu wbiec do windy. Udało mi się to jednak zrobić tylko na dwóch najniższych poziomach trudności gry. Dlatego radzę działać cicho i przebiegle.

Po skorzystaniu z windy znajdziesz się przed lotniskiem dla helikopterów. Obejrzyj kolejną kreskówkę z latającym Mi-24 (lub, używając nazwy NATO naszego wiropłatu, Hind). Po kreskówce ponownie powróci do ciebie kontrola nad Wężem.

Rozejrzyj się dobrze z lornetką. Twoim zadaniem jest dostanie się do systemu wentylacji bazy. Można to zrobić przez dwa włazy: jeden znajduje się na parterze na lewo od bramy, drugi znajduje się na drugim piętrze budynku.

Teoretycznie możesz użyć dowolnego z włazów. Jednak w praktyce właz na drugim piętrze wygląda znacznie atrakcyjniej. Możesz się do niego dostać w następujący sposób: czołgamy się po prawej krawędzi mapy (konieczne jest czołganie się: jeśli Wąż idzie, to na śniegu będą ślady, wzdłuż których strażnik na pewno cię zauważy) aż do widzimy drabinę i kamerę monitorującą. Czekamy, aż kamera obróci się w bok, czołgamy się blisko ściany, na której zamocowana jest kamera (w tym przypadku Węża nie widać), po czym czołgamy się po schodach.

Nie powinieneś jednak spieszyć się na drugie piętro. Najpierw przeczołgaj się na lewo od kamery monitorującej. Obok zamkniętej bramy do bazy zobaczysz samochód terenowy cargo. Wdrap się na jego plecy, a tam znajdziesz swoją pierwszą broń - pistolet Socom. Możesz też zajrzeć do małej szopy na lewej krawędzi mapy, jest tam kolejna kamera systemu namierzającego i granaty plew. Po drodze zobaczysz strażnika drzemiącego tuż przy stanowisku bojowym obok włazu systemu wentylacyjnego. Nie próbuj korzystać z tego włazu - bez względu na to, jak bardzo się postarasz, Wąż uderzy strażnika i podniesie alarm. Strażnika można zabić, ale zaalarmuje to również wrogów, gdyż nie masz jeszcze tłumika do pistoletu.

Wejdź więc po schodach na piętro, poczekaj, aż patrolujący tam strażnik pójdzie w drugą stronę i czołgaj się za nim. Gdzieś pośrodku drugiego piętra natkniesz się na potrzebny właz. Właź tam.

Baza, kompleks budynków 1

Przeczołgaj się przez szyb wentylacyjny. Wąż podsłucha rozmowę dwóch żołnierzy. W końcu twój bohater znajdzie się na galerii drugiego piętra hangaru z czołgami. W pomieszczeniu po prawej zabierz gogle na podczerwień (Thermal Goggles). Obejdź całą galerię, zejdź na dół. Po chwili wskocz do ogromnej windy i udaj się na piętro B1.

Tam idź korytarzem (nie możesz jeszcze otworzyć żadnych drzwi na tym piętrze). Wejdź po schodach i wejdź do kanału wentylacyjnego (opowiadali o tym żołnierze, których rozmowę podsłuchałeś wcześniej). W prawej gałęzi możesz zajrzeć przez "okno" za strażnikiem siedzącym na toalecie i znaleźć naboje do pistoletu. Cofnij się trochę i tym razem skręć w lewo. Przez „okno” poniżej, Wąż zobaczy (przełączy się w tryb pierwszej osoby) Meryl ćwiczącą w swojej celi.

Czołgaj się dalej i zajrzyj do kolejnej komnaty. Po tym Wąż automatycznie zeskoczy na dół i znajdzie się obok pierwszego zakładnika - szefa DARPA. Po rozmowie z nim Wąż otrzyma kartę klucza poziomu 1 (LV 1) oraz specjalny klucz PAL do uruchomienia Metal Gear. Wtedy z więźniem stanie się coś dziwnego i umrze (co się właściwie dzieje, dowiesz się później, pod koniec gry).

Wczołgaj się pod łóżko, weź tam rację. Następnie wyjdź z celi na korytarz. Spotkasz tam Meryl, po czym dojdzie do dość długiej strzelaniny z wrogami. Stań na lewo od dziewczyny, aby wbiegający przez drzwi żołnierze automatycznie uderzyli cię w celownik. W tej walce nie ma nic szczególnie trudnego.

Po zakończeniu strzelaniny Meryl ucieknie i po raz pierwszy spotkasz Psycho Mantis. Sprawdź otwarte pomieszczenia ochrony i zjedź windą na piętro B2.

W wielkiej sali jest sześć magazyny, jednak na razie możesz wejść tylko do trzech pokoi. Uważaj, bo w wąskich przejściach między magazynami ukryte są włazy pułapkowe. Trzeba je pokonać albo biegnąc, albo naciskając blisko ścian po bokach.

W trzech pokojach, do których masz dostęp, znajdziesz materiały wybuchowe C4, granaty i amunicję Socom. Materiały wybuchowe mogą wysadzać przejścia w ścianach - miejsca takich przejść łatwo znaleźć patrząc na ściany w trybie pierwszoosobowym. Dwa przejścia znajdują się po prawej i lewej stronie windy, a trzecie w południowo-zachodnim narożniku holu. Tam idź korytarzem i wysadź przejście w prawym dolnym rogu. Wejdź i przygotuj się do walki z pierwszym bossem.

Boss 1 - Rewolwer Ocelot

Zniszczone: Pistolet Socom (10 trafień)

Przybliżony wymagany czas: 1-3 minuty

Na środku sali do żelaznej kratownicy przywiązany jest zakładnik - prezes ArmsTech. Wokół niego rozciągnięte są przewody połączone z ładunkami wybuchowymi. Jeśli przypadkowo ich dotkniesz lub twój zabłąkany strzał trafi w ładunki (strzały Ocelota nigdy tam nie trafiły), wszystko eksploduje w piekle i będziesz musiał rozpocząć walkę od nowa. Dlatego bądź ostrożny i lepiej nie podnoś wkładów leżących obok drutów: w ogniu bitwy możesz przypadkowo przeliczyć ruchy. Nie spiesz się do strzału, najpierw celnie wyceluj. I nie próbuj oddawać wielu strzałów pod rząd - szybko marnuj amunicję.

Ogólnie rzecz biorąc, możesz bardzo łatwo wykończyć Ocelota. Przełącz się na wymuszony tryb pierwszoosobowy i biegnij za nim, celując po drodze. Jak tylko przestanie cię strzelać, zastrzel się.

Baza, kompleks budynków 1

Po ucieczce Ocelota porozmawiaj z prezydentem ArmsTech Kenneth Baker, który da Serpentowi kartę dostępu do poziomu 2 (LV 2). Potem nagle umiera na coś, co wydaje się być atakiem serca.

Wróć do dużej sali z sześcioma pomieszczeniami magazynowymi. Pamiętaj, że teraz hala jest już patrolowana przez żołnierzy. Zajrzyj do pokoju na południowym wschodzie. Znajdziesz tam francuski karabin szturmowy FAMAS i amunicję do niego. Uważaj - wokół karabinu znajduje się laserowy system alarmowy. Aby go ominąć, załóż gogle na podczerwień lub pal papierosy - promienie lasera staną się widoczne.

Wejdź do windy i wejdź na piętro (do hangaru ze zbiornikami). W północno-zachodnim rogu hangaru (nie wchodź na galerię) w pomieszczeniu, weź tłumik (Suppressor) do pistoletu Socom. Teraz możesz spokojnie strzelać do wrogów - strzały nie przyciągną uwagi innych żołnierzy. Udaj się teraz na galerię i weź granaty, Cardboard Box A i Mine Detector w bocznych pomieszczeniach.

Zejdź do hangaru, podejdź do bramy obok windy. Skontaktuj się z Meryl przez radio. Po rozmowie otworzy skrzydła bramy. Chodź do środka. Czeka na ciebie kolejna pułapka - system poruszających się wiązek laserowych. Jeśli dotkniesz któregoś z nich, pomieszczenie zostanie wypełnione trującym gazem. Załóż gogle na podczerwień i przeczołgaj się przez system alarmowy. Nie spiesz się, poczekaj na okazję, gdy kolejna belka zacznie się podnosić, a dopiero potem czołgaj się. Należy pamiętać, że różne wiązki poruszają się z różną prędkością. Bądź bardzo ostrożny!

Kiedy wyjdziesz na otwartą przestrzeń, skontaktuje się z tobą pewna tajemnicza osoba o imieniu Deepthroat. Po jego wysłuchaniu natychmiast włącz wykrywacz min (Mine Detector). Na mapie radarowej zobaczysz lokalizację min przeciwpiechotnych Claymores. Aby zneutralizować minę, Wąż musi ostrożnie czołgać się po niej od strony, z której „nie wygląda”. Jeśli masz wolne miejsce, wtedy mina będzie w twoim "plecaku".

Po zaopatrzeniu się w miny ostrożnie przejdź do nowego testu.

Boss 2 - Vulcan Raven w czołgu (pierwsze spotkanie)

Zniszczone przez: granaty kumulacyjne (2 celne trafienia na bardzo łatwym poziomie trudności, 3 granaty na innych poziomach trudności)

Wróg zachowuje się następująco: z dużej odległości Wąż jest ostrzeliwany z dużej armaty, ale z bliska żołnierz wychyla się z włazu i zaczyna podlewać naszego bohatera seriami z karabinu maszynowego. Dodatkowo sam czołg nie stoi w miejscu i cały czas stara się wpaść na Węża z gąsienicami.

Taktyka jest prosta: ogłusz wielkie działo Granatu Plew, szybko podbiegnij do czołgu, a gdy pojawi się strzelec maszynowy, rzucaj w niego granatami. Tylko nie daj się ponieść emocjom i nie stój w miejscu, w przeciwnym razie czołg zawinie Cię na torach. W rzeczywistości bitwa nie jest bardzo trudna, najważniejsze jest, aby nie spieszyć się z rzucaniem granatów, w przeciwnym razie nie będziesz miał czasu na oglądanie się za siebie, ponieważ zostaniesz bez amunicji. Na łatwych poziomach trudności dodatkowe granaty można zebrać za żelaznym zbiornikiem w prawym górnym rogu.

Przy okazji, jeśli denerwuje Cię zdolność czołgu do szybkiej jazdy, możesz zainstalować miny Claymores, które wybrałeś po drodze. Nie spowoduje to uszkodzenia strzelca, ale czołg nie będzie jechał tak energicznie.

Baza, kompleks budynków 1

Po pokonaniu czołgu otrzymasz kartę klucza trzeciego poziomu uprawnień (LV 3). Wróć na piętro B2 pierwszego kompleksu budynków (gdzie znajduje się sześć pomieszczeń magazynowych). Teraz możesz dostać się do nowych pomieszczeń, w których leży wyrzutnia rakiet Nikity.

Udaj się na zaśnieżone pole, na którym niedawno zniszczono czołg. Stamtąd idź na północ.

Baza, zespół budynków 2

Po przejściu trochę do przodu i przeczołganiu się pod podniesioną bramą znajdziesz się w nowej sali. Nie można tu używać broni, ponieważ istnieje niebezpieczeństwo dostania się do głowic nuklearnych, które spokojnie leżą na lewo od wejścia. Twoim zadaniem jest dostać się do windy na galerii. W tym celu przejdź w lewo, wejdź po schodach, a gdy żołnierz patrolujący galerię pójdzie w drugą stronę, szybko przywołaj windę i wskocz do środka. Idź na piętro B2.

Rozejrzeć się. Okno na lewo od windy odsłania generator zasilający pułapki podłogowe w długim korytarzu poniżej. Twoim zadaniem jest zniszczenie generatora. Aby to zrobić, wejdź przez otwierane drzwi, natychmiast zatrzymaj się, wyciągnij wyrzutnię rakiet Nikita i strzel. Rakietą można sterować za pomocą klawiszy kursora (a jeszcze lepiej przełączyć się w tryb pierwszoosobowy po odpaleniu). Wystrzel rakietę najpierw w dół do rozwidlenia, stamtąd w lewo, potem w górę iw końcu skręć w prawo. Jeśli zdecydowanie nie możesz wejść do środka, nie martw się - amunicję dla Nikity możesz uzupełnić albo wracając do zbrojowni w kompleksie 1 (gdzie zabrałeś samą Nikitę), albo wchodząc piętro wyżej (pociski są w jednym pokoi w holu naprzeciw windy).

Całość komplikuje jednak fakt, że korytarz, w którym stoisz, jest wypełniony gazem, więc Wąż będzie musiał wstrzymać oddech (pozostały tlen w płucach zostanie wyświetlony jako niebieski pasek). Kiedy tlenu będzie bardzo mało, wróć przez drzwi.

Po zniszczeniu generatora zajrzyj do południowo-wschodniego pomieszczenia (uważaj na karabiny maszynowe na ścianach). Jest tam maska ​​gazowa. Weź go i zejdź do rozwidlenia. Skręć w prawo i otwórz drzwi. Za nim będzie korytarz zasypany trupami. To jest zadanie cyber ninja.

Idź korytarzem, otwórz drzwi do laboratorium i przygotuj się na najbardziej, moim zdaniem, ciekawy (choć nie trudny) pojedynek w grze.

Boss 3 - Cyber ​​​​Ninja

Zniszczone: Walka wręcz (60 trafień)

Ninja nieustannie się porusza, podbiegając do Węża tylko po to, by ciąć go mieczem.

Strzelanie do niego jest początkowo bezużyteczne - swoim mieczem odbija pociski. Zwykłe granaty też są bezużyteczne - przeciwnik po prostu przed nimi uniknie.

Odłóż broń i walcz wręcz (gdy jesteś blisko wroga, szybko wciśnij kilka razy "Akcja").

Możesz użyć granatów plewowych, które ogłuszają ninja na kilka sekund. Podejdź do niego i uderz go rękoma.

Gdy wystarczająco mocno go zranisz, taktyka ninja zmieni się - zacznie znikać. Użyj gogli na podczerwień, aby go znaleźć.

Po spudłowaniu kilku kolejnych ciosów ninja przejdzie do akcji. Podbiegając do Węża, znika, by pojawić się za naszym bohaterem i uderzyć. Nasze działania: jak tylko ninja znika, uciekamy trochę w bok. Potem czekamy, aż uderzy, podbiegamy i bijemy się.

Gdy pasek zdrowia ninja zostanie całkowicie zmniejszony, wokół jego ciała pojawi się pole siłowe. Teraz wyjmij FAMAS i strzelaj do wroga z dystansu.

Baza, zespół budynków 2

Po tym jak ninja ucieknie w nieznanym kierunku porozmawiaj z naukowcem ukrywającym się w szafie. Opowie Ci wiele ciekawych rzeczy, w tym historię swojej miłości do japońskich kreskówek o gigantycznych robotach. Dodatkowo naukowiec przekaże Ci kartę klucza czwartego poziomu uprawnień (LV 4), a wśród częstotliwości radiowych Twojego kodeka pojawi się nowy „abonent” - Otacon.

Wróć do korytarza, w którym wcześniej wysadzono generator. Otwórz wcześniej niedostępne drzwi i uzupełnij zapasy przydatne rzeczy, wśród których koniecznie weź noktowizor (Night Vision Gogle).

Wejdź na piętro B1. Stań przy kolumnie na prawo od windy i poczekaj, aż strażnik przejdzie do pobliskiej toalety. Jeśli przyjrzysz się mu uważnie, rozpoznanie kobiety nie jest trudne. To nasza stara przyjaciółka Meryl. Gdy tylko wejdzie do drzwi, biegnij za nią i idź do odległej budki.

Między głównymi bohaterami dojdzie do długiej rozmowy, w wyniku której zapadnie decyzja o wspólnym działaniu. Meryl podejmie się pokazać drogę do Metal Gear Rex.

Ale nie spiesz się, aby podążać za dziewczyną. Najpierw odwiedź dużą salę naprzeciwko windy. Tam przejrzyj wszystkie otwierające się drzwi i podnieś amunicję, karton B i granaty ogłuszające (wymagane!).

Teraz idź za Meryl. Na koniec czeka cię kolejne spotkanie z elitą wroga.

Boss 4 - Psycho Modliszka

Zniszczone: SOCOM lub FAMAS (20 pocisków)

Przybliżony wymagany czas: 5-10 minut

Meryl od samego początku będzie ulegać wpływowi telepatycznych zdolności Modliszki i zaatakuje Węża. Nie mogę do niej strzelać. walcząca dziewczyna wszystkie takie same.

Albo uduś ją kilka razy, albo natychmiast znokautuj granat ogłuszający.

Ale wtedy zacznie się najciekawsza rzecz - Modliszka zacznie czytać myśli Węża. W „natywnej” wersji konsolowej wyglądało to tak: Mantis nieustannie unikała pocisków i granatów, znając dokładnie wszystkie poczynania Węża. Aby powstrzymać to oburzenie, konieczne było kilkukrotne skontaktowanie się z pułkownikiem Campbellem, dopóki nie zdradził tajemnicy: konieczne było przełączenie się na drugi kontroler PlayStation.

Podczas przenoszenia gry na PC wszystkie te subtelności zostały utracone. Rzeczywiście, jeśli grasz w Metal Gear Solid za pomocą joysticka, Mantis uniknie twoich strzałów. Ale jeśli przejdziesz grę na klawiaturze, Mantisowi nie uda się żadne sztuczki. Faktem jest, że w pecetowej wersji gry klawiatura pełni rolę drugiego kontrolera. Szkoda, że ​​tak elegancki moment minął – w końcu w Rosji nie każdy ma gamepady, a sterowanie Serpentem zwykłym joystickiem nie jest zbyt wygodne.

Kontroluj więc swojego bohatera za pomocą klawiatury. Unikaj mebli, które Mantis rzuci w ciebie. Jeśli telepata zacznie znikać, załóż gogle na podczerwień.

Gdy twoje strzały znacznie zmniejszą pasek życia Mantisa, po raz kolejny zdecyduje się wykorzystać Meryl. Cóż, znowu rzucasz granatem ogłuszającym. Pamiętaj - dziewczyna musi pozostać przy życiu.

Baza, zespół budynków 2

Przed śmiercią Mantis opowie Wężowi historię swojego życia i, kierując się chęcią zrobienia czegoś dobrego choć raz, otworzy sekretne drzwi. Idź tam.

Następnie musisz pokonać jaskinię z wilkami. Ponieważ jest tam ciemno, użyj gogli noktowizyjnych. Dokładnie zbadaj jaskinię i zapamiętaj drogę do wyjścia. Pamiętaj, że przy wyjściu z jaskini jest przejście, do którego możesz się wczołgać. Znajdziesz się w małej sali, gdzie leży wiele ciekawych drobiazgów.

Po zebraniu wszystkiego, co się da, otwórz ostatnie drzwi i wyjdź do nowego obszaru.

Meryl ci pokaże bezpieczna droga przez pole minowe. Idź za nią szybko, inaczej ślady na śniegu znikną i będziesz musiał polegać na swojej pamięci.

Gdy miniesz pole minowe, przygotuj się na kolejną niespodziankę. Meryl zostanie trafiona snajperskimi strzałami Wolfe, która znalazła się daleko w czołówce na niewielkim wzroście.

Nie możesz jeszcze pomóc Meryl. Aby walczyć z Wilkiem na równych zasadach, potrzebujesz odpowiedniej broni. Porozmawiaj przez radio z pułkownikiem i udaj się do kompleksu 1.

Baza, kompleks budynków 1

Musisz zejść na piętro B2 do zbrojowni (gdzie kiedyś zabrali karabin szturmowy FAMAS i wyrzutnię rakiet Nikita). Zajrzyj za jedyne drzwi, które nie były wcześniej otwierane - znajdziesz tam karabin snajperski PSG-1. Nie trać jednak czujności, bo wokół karabinu zainstalowany jest alarm. Załóż gogle na podczerwień, a promienie lasera staną się widoczne. Teraz możesz ostrożnie czołgać się w kierunku karabinu. Po otrzymaniu karabinu wróć do miejsca, w którym zostawiłeś Meryl.

Przy okazji, przechodząc przez jaskinię z wilkami, koniecznie poszperaj we wszystkich zakamarkach - znajdziesz naboje do PSG-1.

STRONA DRUGA

Baza, w drodze do pierwszej wieży komunikacyjnej

Meryl zniknęła, pozostawiając na śniegu jedynie plamę krwi. Zbliż się do rogu ściany i wyjmij PSG-1.

Boss 5 - Sniper Wolf (pierwsze spotkanie)

Zniszczone: PSG-1 (5 strzałów)

Przybliżony wymagany czas: 4-5 minut

Unikaj poruszania się po otwartej przestrzeni, bo snajper może w tym momencie z łatwością cię zastrzelić. Użyj narożnika ściany jako osłony przed pociskami snajperki (lewej lub prawej, nie ma to znaczenia). Kiedy już go zobaczysz, połknij Diazepam. To uchroni cię przed drżeniem w twoich rękach.

Jeśli sama Wolfe chowa się za ścianą, najłatwiej ją znaleźć za pomocą okularów na podczerwień.

Zadbaj o swoje zdrowie. Gdy osiągnie punkt krytyczny, schowaj się za rogiem i wylecz.

Baza, w drodze do pierwszej wieży komunikacyjnej

Gdy skończysz ze snajperem, idź przed siebie. Możesz jednak nie spieszyć się i najpierw wrócić, aby przywrócić amunicję, chociaż nie jest to konieczne.

Gdy dojdziesz do miejsca, w którym Wolfe do ciebie strzelił, skręć w prawo i idź do drzwi. Tutaj Wąż zostanie otoczony i wzięty do niewoli.

Widły do ​​działek

Po schwytaniu Węża będzie torturowany przez Ocelota. W tym momencie fabuła gry się rozwidla. Jeśli Wąż nie wytrzymuje tortur i pęka (wciśnij klawisz "Wybierz"), to pod koniec gry Meryl ginie, a w nagrodę otrzymamy wtedy optyczny system kamuflażu Stealth (niewidzialność).

Jeśli Wąż przeżyje torturę (szybko wciśnij klawisz „Akcja”, by przywrócić zdrowie, będziesz musiał wytrzymać trzy serie „uderzeń”), wtedy Meryl pozostanie przy życiu, a na koniec dostaniemy bandanę (nieskończona amunicja) .

Pamiętaj, że możesz grać w Metal Gear Solid tyle razy, ile chcesz, więc obie te nagrody ostatecznie będą twoje.

Baza, kompleks budynków 1

Po torturach Wąż zostanie umieszczony w celi. Tam zobaczy zwłoki szefa DARPA (pamiętacie pierwszego murzyńskiego zakładnika?). Porozmawiaj przez radio z Otaconem (obiecuje pomoc), a następnie skontaktuj się z władzami.

Po pewnym czasie Wąż znów zostanie zabrany na tortury. Zasady gry są takie same jak ostatnim razem. Jednak teraz, gdy nasz bohater wytrzyma kolejną porcję elektryczności, Ocelot urodzi długą przemowę. Z niej dowiadujemy się, że Oselot jest z pochodzenia Rosjaninem i zaangażował się w całą tę przygodę nie dla pieniędzy, ale z powodów ideologicznych. Ma nadzieję, że Rosjanie kupią Metal Gear Rex, a Rosja znów zajmie należne jej miejsce w świecie. Szczerze mówiąc, chciałem mu nawet pomóc, ale niestety grę wykonali „poprawni” Japończycy z myślą o „dobrych” Amerykanach, więc „źli” Rosjanie nie mogą liczyć na wygraną.

Po powrocie węża do celi obserwuj strażnika za oknem (przełącz się w tryb pierwszoosobowy). Strażnika wkrótce rozboli brzuch i pobiegnie do toalety. Wtedy pojawia się Otacon. Da Snake'owi kartę dostępu 6 poziomu (LV 6), chusteczkę snajperską i butelkę keczupu.

Zanim Wąż zdąży odpowiednio porozmawiać ze swoim pomocnikiem, wkrótce usłyszysz odgłos kroków powracającego strażnika. Otacon ucieknie, a ty musisz wydostać się z celi. Można to zrobić na dwa sposoby: szybko wczołgać się pod łóżko lub wlać keczup i położyć się w kałuży „krwi”. W obu przypadkach strażnik otworzy drzwi i podejdzie bliżej. Podskocz i wybiegnij z celi (jeśli nie masz czasu na ucieczkę, strażnik zablokuje drzwi). Gdy strażnik wybiegnie za tobą, bij go rękami i nogami, aż go znokautujesz.

Przejdź teraz przez drzwi, z których wyszedł strażnik. Kawałek dalej zobaczysz maszynę tortur. W pobliżu znajduje się duże pudełko. Zawiera rzeczy i broń zabraną ci przez strażników.

Bądź ostrożny! Gdy odzyskasz swoje rzeczy, sprawdź swój ekwipunek! Często wśród rzeczy natrafia się na pewien przedmiot, którego cel jest nieznany, ale który ma zegar. To bomba podłożona przez Oselot na wszelki wypadek. Wyrzuć go natychmiast, jeśli zostanie znaleziony. Przy okazji, jeśli zapomniałeś sprawdzić swoje rzeczy, to na najniższych poziomach trudności gry przypomni Ci o tym tajemniczy dobroczyńca Deepthroat. Skontaktuje się i opowie o bombie.

Oprócz bomby czasami czeka na ciebie jeszcze jedna niespodzianka - Wąż może przeziębić się i zachorować. W takim przypadku często będzie kichał, co przyciągnie uwagę strażnika. Zimno musi zostać wyleczone.

Najpierw jednak zejdź na poziom B2 kompleksu budynków 1 (to właśnie w tym kompleksie znajduje się sala tortur). Bądź ostrożny, ponieważ teraz samonaprowadzające karabiny maszynowe są przymocowane do automatycznych kamer monitorujących. Udaj się do miejsca, w którym odbyło się twoje pierwsze spotkanie z Oselotem. Nie wchodząc bezpośrednio do pomieszczenia, w którym walczyłeś, spójrz na ścianę po prawej. Tak, można go również podważyć za pomocą C4.

Otwarte przejście zaprowadzi cię do dwóch nowych pomieszczeń, w których możesz zabrać Chaff Granedes oraz kamerę (Camera).

Kompleks budynków 2

Tutaj wjedź windą na piętro B2. Przejdź korytarzem, którego podłoga była wcześniej pod napięciem (wciąż strzelałeś tu z Wyrzutni Nikita, pamiętasz?). Na rozwidleniu skręć w lewo i otwórz niedostępne wcześniej drzwi. Weź Body Armour do pokoju.

Teraz muszę przeboleć moje przeziębienie. Udaj się na poziom B1 (gdzie rozmawiałeś z Meryl w toalecie).

Wejdź do sali na południe naprzeciw windy i zajrzyj do środkowego pomieszczenia po lewej stronie. Oto twoje lekarstwo na przeziębienie.

Przechodząc przez jaskinię z wilkami użyj chusteczki snajperskiej, a wilki cię nie dotkną.

Wewnątrz pierwszej wieży komunikacyjnej

Przygotuj FAMAS. Wejdź do drzwi, w których zostałeś schwytany. Idź korytarzem, koniecznie weź linę (Rope) w pomieszczeniu. Nadchodzi strażnik. Odłóż je i natychmiast wybiegnij drugimi drzwiami.

Znajdziesz się na schodach prowadzących na szczyt pierwszej wieży komunikacyjnej (Comm Tower A). Żołnierze będą za tobą stale podążać - nie marnuj na nich czasu, bo nadal nie możesz ich wszystkich zabić. Po prostu użyj kamizelek kuloodpornych i podbiegnij, czasami strzelając do wrogów z przodu i z tyłu. Po drodze natkniesz się na drzwi. Spróbuj je otworzyć - Otacon skontaktuje się z Tobą i wyjaśni, że drzwi są zablokowane z zimna. Będziemy musieli iść w górę.

W końcu dotrzesz na sam szczyt.

Na dachu

Odetchnij, wejdź na dach i obejrzyj kreskówkę o tym, jak Liquid może sterować Mi-24.

Stań przy samej poręczy i skorzystaj z liny. Następnie musisz umieć zejść na dół, nie ginąc pod ostrzałem helikoptera i nie gotując się w parze uwalnianej przez rury. Klawiszem "Shift" odpychasz się od ściany, następnie naciskasz "w dół" i ślizgasz się po linie. Miej na uwadze, że prawy i lewy klawisz pozwalają "chodzić" po ścianie z boku na bok, unikając w ten sposób strzałów helikoptera i pary z rur.

Kiedy dotrzesz do dna, nie spiesz się z poruszaniem. Przywróć zdrowie, załóż kamizelkę kuloodporną. Nie wychodząc z drzwi podnieś karabin snajperski i spójrz na północ. Widzisz trzech żołnierzy? Muszą zostać usunięte z PSG-1, inaczej po prostu nie pozwolą ci się zbliżyć. Jeśli amunicji jest za mało dla PSG-1, użyj wyrzutni Nikita.

Gdy skończysz z żołnierzami, weź C4 po prawej. Zdetonuj kilka ładunków przy drzwiach, wtedy będzie można je otworzyć (pamiętasz, co powiedział Ci Otacon?). Po wejściu do wieży możesz pozbierać amunicję rozrzuconą na schodach.

Wewnątrz drugiej wieży komunikacyjnej

Idź dalej, chwyć wyrzutnię rakiet Stinger i rakiety do niej.

Spróbuj zadzwonić do windy. Nie odniesiesz sukcesu, ale zgodnie z fabułą gry tak powinno być. Zejdź po schodach, aż natkniesz się na eksplodujący lot. Wróć do windy, porozmawiaj z Otaconem (w zasadzie możesz porozmawiać z nim od razu bez wywoływania windy i schodzenia do samolotu).

Pod koniec rozmowy wejdź po schodach. Po drodze spotkasz automatyczne karabiny maszynowe. Można je zniszczyć Stingerem lub po prostu przebiec obok (nie zapomnij założyć kamizelki kuloodpornej!). W tym drugim przypadku Wąż zostanie kilkakrotnie trafiony, ale zaoszczędzisz rakiety. Nawiasem mówiąc, możesz też użyć granatów plew, aby na chwilę wyłączyć karabiny maszynowe.

Na końcu ścieżki dotrzesz na strych. Zbierz amunicję i udaj się na dach.

Boss 6 – Hind D (Mi-24)

Zniszczone: pociski żądłowe (15 strzałów)

Przybliżony wymagany czas: 10-15 minut

Kluczem do tej walki jest cierpliwość.

Załóż Body Armour. Gdy helikopter odpali, ukryj się za kontenerami przy wejściu. Zaraz po salwie wyskocz z ukrycia, wypuść Stingera i ponownie schowaj się za pojemnikami. Możesz uzupełnić zapas Stingerów na platformie w prawym dolnym rogu.

W pewnym momencie walki Liquid wystrzeli rakietę w platformę w prawym dolnym rogu. Bądź ostrożny i nie daj się postrzelić.

Gdy pasek zdrowia helikoptera zostanie znacznie zmniejszony, Liquid zniknie z pola widzenia. Użyj zdolności "lock on" Stingerów i gdy tylko Liquid pojawi się ponownie, od razu strzel.

Wewnątrz drugiej wieży komunikacyjnej

Twój asystent Otacon zgłosi, że z windą wszystko jest w porządku. Ale gdy tylko Wąż wejdzie do kokpitu, czeka go niemiła niespodzianka - czterech niewidzialnych wrogów. Możesz założyć gogle na podczerwień, a wrogowie natychmiast staną się widoczni, po czym nie będzie trudno sobie z nimi poradzić za pomocą FAMAS lub Socom.

Po zakończeniu małego demontażu wyjdź z windy i zabierz amunicję w pobliżu. Następnie opuść wieżę komunikacyjną na świeże powietrze.

Boss 7 - Wilk snajperski (drugie starcie)

Zniszczone: PSG 1, pociski Nikita (8 strzałów), pociski Stinger

Przybliżony wymagany czas: 3-5 minut

Masz trzy sposoby na wykończenie snajpera.

Pierwsza to „spiska”, przy pomocy karabinu snajperskiego. Amunicję do PSG 1 możesz podnieść z drzewa po lewej i przy ścianie po prawej. Kiedy twoje ręce zaczną drżeć, połknij Diazepam.

Drugi to użycie rakiet Nikita. Ukryj się za skałami w lewym dolnym rogu, zwolnij Nikitę i przełącz się w tryb pierwszoosobowy, aby wycelować rakietę w cel.

Trzeci sposób to wystrzelenie pocisków Stinger w snajpera.

Odbędzie się rozmowa między Wężem a śmiertelnie rannym Wolfe, z której dowiemy się tragicznej historii snajperki. Wojna zawsze kaleczy czyjś los, a jej ofiary zasługują na więcej litości niż nienawiści.

pole pokryte śniegiem

Sprawdź wszystkie małe budynki. W nich znajdziesz Diazepam, amunicję, granaty, suche racje żywnościowe oraz Kartonowe Pudełko C. Ale bądź ostrożny - na podłodze są miny Claymores. Więc użyj swojego wykrywacza min.

Za drzwiami na północy (centralne) wejdziesz do korytarza, który zaprowadzi cię do nowego obszaru. Zauważ, że w tym pomieszczeniu jest kilka karabinów maszynowych.

Baza, zespół budynków 3

Znajdujesz się w pomieszczeniu z piecem do wytapiania. Wykończ strażnika chwiejącego się w pobliżu, podnieś naboje i idź wzdłuż żelaznego mostu w lewo. Gdy dojdziesz do końca, naciśnij ścianę i przesuń się bokiem na północ (klawisze "w lewo" i "w górę"). W żadnym wypadku nie puszczaj "lewego" klawisza, w przeciwnym razie Wąż spadnie do wrzącego metalu. Po półce jedzie dźwig, który może popchnąć Węża. Aby temu zapobiec, przysiadaj. Gdy dotrzesz do końca półki, zejdź na dół. Zbierz wszystkie przedmioty i spójrz przez drzwi na południe.

Jesteś w kotłowni. Bądź ostrożny, w przeciwnym razie emisja pary może poważnie zaszkodzić zdrowiu Węża. Po zebraniu całej amunicji w tym pomieszczeniu (jest tu też amunicja do PSG-1), idź na zachód i przeczołgaj się pod rurami.

Znajdziesz się na platformie z dwoma karabinami maszynowymi. Wysadzaj karabiny maszynowe pociskami Stinger lub używaj granatu plew. Podnieś rakiety i wróć do kotłowni, a stamtąd do głównej hali huty.

Wyjdź przez północne drzwi.

Po przejściu nieco dalej zobaczysz platformę windy towarowej. Pomajstruj przy panelu sterowania (musisz stanąć obok pilota i wcisnąć klawisz „Akcja”), a winda zacznie schodzić.

Nie będzie jednak łatwej podróży - na platformę wskoczy trzech strażników. Załóż kamizelkę kuloodporną i przygotuj swój FAMAS. Nie stój w miejscu i nie pozwól wrogom się do ciebie zbliżyć, w przeciwnym razie Wąż zostanie powalony i stanie się łatwym celem. Skup ogień na jednym z wrogów, aż jego ciało całkowicie zniknie.

Gdy winda dojedzie do końca zjazdu, nie spiesz się z poruszaniem. Przełącz się w tryb pierwszej osoby i rozejrzyj się. Na ścianie od wschodu znajduje się karabin maszynowy. Zniszcz go Stingerem.

Załóż gogle na podczerwień. Faktem jest, że miny Claymores są umieszczone z przodu, czego nie będziesz w stanie wykryć, ponieważ twój radar nie działa, a zatem nie działa również wykrywacz min. Jednak w okularach na podczerwień zobaczysz miny. Możesz przeczołgać się przez kopalnie i dostać się do drugiej windy towarowej. Nawiasem mówiąc, zdecydowanie polecam uzupełnić zapasy min, ponieważ w niedalekiej przyszłości przydadzą się.

Włącz drugą windę towarową i zejdź na dół. Po drodze dołączy do ciebie wiele wron, a temperatura powietrza znacznie spadnie. Nawiasem mówiąc, jeśli przez dłuższy czas pozostaniesz w chłodni, twoja sucha racja żywnościowa zamarznie i nie będziesz w stanie jej użyć (tj. Poddać się leczeniu). Aby rozmrozić suche racje żywnościowe, udaj się do pomieszczenia z piecem do topienia i poczekaj chwilę.

Zbierz wszystkie przedmioty w chłodni i udaj się na północ, w kierunku kolejnej próby sił.

Boss 8 - Vulcan Raven (drugie starcie)

Zniszczone: pociski Nikita, pociski żądłowe, pociski Claymore

Przybliżony wymagany czas: 5-7 minut

W razie potrzeby przełączaj się między suchymi racjami żywnościowymi a kamizelką kuloodporną.

Kruk ma bardzo szerokie pole widzenia, ale umieszczone skrzynie utrudniają mu dostrzeżenie cię. Wykorzystaj ten czynnik na swoją korzyść.

Nie rzucaj się w oczy, tylko biegnij za nim i wystrzel rakietę. Pamiętaj - rakieta uderzy tylko wtedy, gdy Raven jej nie zobaczy.

Gdy wróg zacznie uciekać (po utracie około 25% życia), spróbuj umieścić na jego drodze miny Claymores. Tylko nie daj się na nich nabrać!

Baza, zespół budynków 3

Pod koniec pojedynku Ravena z Wężem dojdzie do rozmowy, podczas której wyjaśnione zostaną niektóre tajemnice. Kiedy Raven „zjednoczy się z naturą”, skieruj się na północ.

Przed tobą hala z kilkoma włazami-pułapkami w podłodze, a dalej – mnóstwo karabinów maszynowych zamontowanych na ścianach. Bardzo najprostszy sposób omiń je - zostaw Granat Chaff, a następnie szybko biegnij na północ do drzwi.

Hangar

Jesteś przed Metal Gear Rex. Idź w prawo, wejdź po schodach. Następnie idź jeszcze trochę po kładkach i wejdź na dach wozu bojowego. Porozmawiaj z władzami przez radio, a następnie zejdź po schodach w lewo i udaj się do pomieszczenia kontrolnego. Po drodze natkniesz się na strażnika. Jeśli nie zdążysz go szybko i po cichu wykończyć, podniesie się alarm. Aby go zatrzymać, wejdź z powrotem na dach Rexa lub wejdź po stopniach małej drabiny obok pomieszczenia kontrolnego.

Po wejściu do pomieszczenia kontrolnego możesz podsłuchać rozmowę Liquida z Ocelotem. Pod koniec ich rozmowy, Wąż zostanie zauważony, a Ocelot celny strzał wytrąci klucz PAL z rąk naszego bohatera.

Biegnij z powrotem do Rexa, wdrap się na dach i poczekaj, aż alarm ucichnie. Następnie zejdź na dół i wejdź do wody po klucz. W większości przypadków leży po prostu na dnie odpływu po lewej stronie, który jest strzeżony przez automatyczny karabin maszynowy. Ale czasami trzeba pogrzebać w odpływie po prawej, obok schodów prowadzących do Rexa. Zdarzały się przypadki, kiedy szczur przejął w posiadanie klucz i najpierw trzeba było go wybić. Nawiasem mówiąc, jeśli długo błąkasz się po wodzie, istnieje duże prawdopodobieństwo, że nieumyślnie podniesiesz bombę - taką, jaką Ocelot podłożył w rzeczach Węża (po torturach). Dlatego upewnij się, że poprawnie sprawdziłeś wszystkie przedmioty i broń.

Wróć na górę do pokoju kontrolnego. Zanim wejdziesz do środka, rzuć granatem plew. W przeciwnym razie zostaniesz wykryty przez kamery monitoringu, drzwi się zamkną, a pomieszczenie wypełni się gazem i gra się tam zakończy.

Po wbiegnięciu do pomieszczenia kontrolnego stań przy laptopie skrajnym od lewej (z żółtym symbolem na ekranie) i przygotuj klucz PAL. Wprowadzono pierwszy kod. Teraz musisz wejść do pozostałych dwóch. Aby to zrobić, musisz biec. Faktem jest, że klucz PAL jest wykonany ze stopu wrażliwego na ciepło. Kiedy zmienia się temperatura klucza, zmienia się również jego kształt. Pierwszy laptop został włączony kluczem rozgrzanym do temperatury pokojowej.

Drugi laptop (w środku, z niebieskim symbolem na ekranie) włącza się schłodzonym klawiszem. Aby ostudzić klucz, musisz wrócić do sali, w której odbyła się walka z Vulcan Raven i przez chwilę tam stać. Od czasu do czasu patrz na klucz, a wkrótce zobaczysz, że jego kolor się zmienił. Wróć do pokoju kontrolnego i wprowadź drugi kod.

Trzeci kod (pierwszy z prawej laptopa z czerwonym symbolem) wymaga podgrzanego klucza. Klucz można ogrzać w kotłowni (pomieszczenie z piecem do topienia). Tam też trzeba trochę stanąć i poczekać.

Podczas tych wszystkich wędrówek Twoi przełożeni będą się z Tobą kontaktować. Ujawnionych zostanie kilka szokujących momentów, a fabuła gry stanie się jeszcze bardziej pokręcona.

Wróć do pokoju kontrolnego, wprowadź trzeci kod. Stanie się coś zupełnie nieoczekiwanego. Następnie drzwi się zamkną, a pomieszczenie wypełni się gazem. Załóż maskę gazową i komunikuj się z Otaconem drogą radiową. Po chwili otworzy drzwi. Wyjdź i idź w prawo. Zobaczysz płyn przed sobą. Między dwoma twardzieli odbędzie się ważna rozmowa, która w końcu wyjaśni wszystkie mroczne miejsca w fabule gry, a następnie rozpocznie się kolejna bitwa.

Boss 9 - Metal Gear Rex (pierwsza faza)

Przybliżony wymagany czas: 5 minut

Użyj kamizelek kuloodpornych. Rzuć granaty plew i natychmiast strzel żądłem w talerz anteny na lewym ramieniu potwora.

Inna opcja: strzel w „płytę”, a następnie wbiegnij między nogi auta (salwa rakietowa nie trafia w cel). Poczekaj, aż wróg się odwróci i ponownie strzel, a następnie przebiegnij między nogami. Uważaj jednak i nie zbliżaj się do prawej nogi stalowego potwora, bo inaczej zostaniesz zmiażdżony.

Nawiasem mówiąc, możesz spróbować biegać między nogami samochodu, kładąc na Wężu kartonowe pudełko. Z jakiegoś nieznanego powodu dezorientuje to wroga.

Gdy Wąż wystarczająco uszkodzi „płytę”, przyjdzie na ratunek stary przyjaciel. Pojawi się kolejna scena fabularna, po której będziesz musiał ponownie walczyć.

Boss 10 - Metal Gear Rex (druga faza)

Zniszczone przez: Pociski Stinger (7 strzałów)

Przybliżony wymagany czas: 3 minuty

Liquid otworzy kabinę, aby cię zobaczyć. To w tej kabinie strzelasz do Stingerów.

Taktyka walki jest taka sama jak wcześniej.

Dachowy metalowy sprzęt Rex

Fala uderzeniowa odrzuca Węża na bok, uderza w ścianę i traci przytomność. Liquid wciąga go na dach kabiny pokonanego stalowego potwora. Po długiej rozmowie i kilku ważnych wiadomościach przez radio, Liquid wyjaśnia Snake'owi zasady ich ostatniego (w co wierzy) pojedynku. Nasz bohater ma trzy minuty na pokonanie wroga. Jeśli Wąż nie zdąży, bomba wybuchnie. Jednak ze względu na fakt, że po rozpoczęciu odliczania Liquid nadal mówi trochę więcej, w rzeczywistości na bitwę przeznaczono nieco ponad dwie i pół minuty.

Boss 10 - Liquid Snake (pierwsza walka)

Zniszczone: walka wręcz (65 trafień)

Limit czasu: 2 minuty 30 sekund

Najtrudniejsze wyzwanie w całej grze.

To jest walka jeden na jednego. Bez broni, tylko pięści. Co więcej, lepiej nie spadać z platformy - w trybach Hard i Expert te upadki są śmiertelne.

Podbiegnij do Liquida, uderz go i uciekaj. Nie wahaj się, ponieważ natychmiast po twoich atakach Liquid staje się niewrażliwy na kilka sekund.

Nie próbuj dusić go od tyłu - po prostu cię odrzuci. Od czasu do czasu Liquid zaczyna warczeć. Oznacza to, że za chwilę rzuci się na Węża. Tych ataków z biegu możesz uniknąć tylko upadając na podłogę (klawisz kucania).

uciec

Tutaj dzieje się zwrot akcji. Jeśli wcześniej podczas tortur przez Oselot poddałeś się, Meryl zginie, a Otacon pomoże Wężowi. Jeśli przeżyłeś tortury, Meryl opamięta się. Nie będzie sceny miłosnej między bohaterami, ponieważ podłogi hangaru zaczną się zapadać. Musisz stanąć na nogach.

Gdy tylko kontrola wróci do ciebie, biegnij w lewo. Pamiętaj, aby wybrać suchą rację żywnościową, w przeciwnym razie nie będziesz w stanie wygrać!

Po wbiegnięciu do garażu skręć w dół. Nie wdając się w walkę ze strażnikami (nie masz broni), biegnij w lewo. Graj na czas i manewruj, aż Meryl (lub Otacon) uruchomi jeepa. Wejdź do niego i wystrzel z karabinu maszynowego w beczki obok drzwi. Nie trać czasu na bezpieczeństwo.

Beczki wybuchną, a jeep pomknie podziemnym tunelem. Obróć wcześniej karabin maszynowy w prawo. Przy pierwszej blokadzie w pierwszej kolejności ponownie strzel do beczek - w ten sposób szybko zniszczysz strażników.

Po pierwszym punkcie kontrolnym nastąpi kolejny. Nie ma już beczek, więc lej się na wrogów, skupiając się na jednym celu.

Po minięciu drugiego punktu kontrolnego zawróć karabin maszynowy. Niedługo z tyłu pojawią się reflektory innego auta...

Boss 11 - Płynny Wąż (ostatnie spotkanie)

W ostatniej chwili Liquid spróbuje zniszczyć twojego jeepa. Po prostu olej go ogniem, przesuwając lufę z boku na bok: masz nieskończoną amunicję.

Finał

Po ukończeniu wszystkich przerywników fabularnych Twój asystent wręczy Ci specjalny przedmiot. Jeśli Meryl jest z tobą, to będzie to chustka, a jeśli ukończyłeś grę w towarzystwie Otacona, to dostaniesz jego kombinezon niewidka.

I nie zapomnij poczekać do końca napisów końcowych - czeka Cię niespodzianka (choć pod warunkiem, że dobrze rozumiesz angielski).

Sekrety i żarty

Podstęp- aby uzyskać przebranie optyczne (niewidzialność), musisz poddać się Oselotowi podczas tortur. W takim przypadku Meryl zginie, a Otacon przekaże ci swoje urządzenie maskujące. Uruchom grę ponownie na starym zapisie, a Stealth będzie jednym z przedmiotów Węża od samego początku gry. Stealth sprawia, że ​​nasz bohater jest niewidzialny dla wszystkich wrogów z wyjątkiem bossów i wilków.

Dodatkowo bitwy istotne dla rozwoju fabuły (np. strzelanina po „śmierci” pierwszego zakładnika) nadal musisz przejść w standardowy sposób.

barwna chustka- aby zdobyć bandanę, musisz znieść tortury Ocelota. Wtedy Meryl będzie żyła. Jeśli po tym zaczniesz Nowa gra nad starym zapisem, wtedy bandana będzie wśród rzeczy Węża od samego początku gry. Bandana daje nieskończoną ilość amunicji dla wybranej broni (o ile sama bandana pozostaje aktywnym przedmiotem)

aparat fotograficzny- aparat umożliwia robienie zdjęć w trakcie gry (tj. robienie zrzutów ekranu). Możesz go zdobyć w ten sposób: gdy Wąż będzie miał kartę klucza 6 poziomu, wróć do pomieszczenia, w którym po raz pierwszy walczyłeś z Oselotem (Piwnica na drugim piętrze, Hangar). Nie wchodź do niego, spójrz w prawo. Zobaczysz zamknięte przejście w ścianie. Umieść tam C4 i wysadź go w powietrze. Uzyskasz dostęp do nowych pomieszczeń. Jeden z nich będzie zawierał kamerę.

Wkłady znakujące do FAMAS- najpierw musisz zdobyć bandanę (patrz wyżej). Następnie znajdź FAMAS i wystrzel wszystkie kule z wyjątkiem trzech ostatnich. Załóż bandanę, a twój karabin szturmowy będzie teraz strzelał tylko pociskami smugowymi.

pokojowe wilki- Istnieją dwa sposoby na przedostanie się przez jaskinię z wilkami bez użycia broni.

Pierwsza metoda- użyj szalika snajpera Wolfe'a.

Drugi- wejdź do jaskini za Meryl, zabij wszystkie wilki, z wyjątkiem wilczka. Następnie przygotuj karton (dowolny) i zastrzel Meryl. Ukryj się w pudełku tutaj. Meryl każe szczeniakowi cię zaatakować. Podejdzie, powącha pudełko i… weźmie na niego „naturalną potrzebę”. Następnie, wchodząc do jaskini, załóż to pudełko na siebie, a nikt cię nie dotknie.

Obrażony Mei Ling- jeśli dziesięć razy z rzędu skontaktujesz się z Mei Ling i nie zapiszesz gry, dziewczyna obrazi się na Węża i nie będzie już z nim rozmawiać, a jedynie pokaże mu język.

Meryl ćwiczy- gdy Wąż wdrapie się rurami wentylacyjnymi, aby uwolnić pierwszego zakładnika (głową Darpy), to po drodze natknie się na kolejną kratkę w podłodze. Jeśli przełączysz się na tryb pierwszoosobowy i spojrzysz w dół, zobaczysz, jak Meryl wykonuje wychowanie fizyczne. Jeśli wrócisz, ponownie wejdź do rury wentylacyjnej i ponownie spójrz na Meryl, wtedy wykona inne ćwiczenie. Powtórz to jeszcze dwa razy, a zobaczysz Meryl w bieliźnie (niestety, nie będzie tam nic specjalnego).

Meryl bez spodni- W dalszej części gry spotkasz się z Meryl w damskiej toalecie (tuż przed walką z Mantis). Jeśli wskoczysz do toalety tuż za nią (Meryl w przebraniu żołnierza rozpoznasz po jej spacerze - żadna forma nie zniszczy takich bioder) i pobiegniesz do ostatniego boksu, to możesz ją złapać z zaskoczenia. W rezultacie całą kolejną długą rozmowę z Wężem spędzi bez spodni. Znowu nic specjalnego, ale miło popatrzeć.

Meryl się rumieni- jeśli przez długi czas będziesz patrzeć na Meryl w trybie pierwszoosobowym, to zacznie się wstydzić, zadawać głupie pytania, a w końcu się rumienić.

Widok z oczu Meryl- tuż przed rozpoczęciem bitwy z Mantis znajdziesz się w pokoju dowódcy bazy. Przełącz na tryb pierwszej osoby. Zobaczysz świat wokół siebie oczami Meryl.

1 2 Wszystkie

Kilka sekretów w MGS

Wstęp

Postaram się opisać jak najwięcej możliwych cech tej gry, większość z nich jest znana od dawna, ale może ktoś pozna nieznane fakty.

tajniki

  1. „Duchy” Ukryte pisanki w postaci zdjęć deweloperów są rozrzucone po całej grze. Jak je znaleźć, pokazano w.
  2. Strzelanie w biegu w MGS strzelanie odbywa się z pozycji stojącej, podczas gdy Snake może się tylko obracać. Istnieje jednak sposób, aby strzelać podczas ruchu, musisz nacisnąć mniej więcej jednocześnie (lub na przemian szybko) przyciski strzału i kucania (pełzania) oraz przyciski kierunku. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, Snake pobiegnie z podniesioną bronią. Aby ta postawa była stała, musisz trzymać klawisz kucania podczas ruchu, ale możesz nacisnąć klawisz strzału w dowolnym momencie. To bardzo pomaga w niektórych sytuacjach: bójka w pobliżu celi z Meryl, bójka z Ocelotem, bieg po wieży komunikacyjnej A w momencie wykrycia, dwie bójki w windach, jeśli musisz szybko przebić się przez strażników.
  3. Sztuczka z racjami (racje żywnościowe) jeśli podczas bitwy wyposażysz racje w ekwipunek, to gdy życie Snake'a spadnie do zera, jedna racja zostanie automatycznie wydana na przywrócenie części HP. Dlatego nie można umrzeć.
  4. Papierosy W grze mogą służyć do stabilizacji rąk podczas strzelania z karabinu PSG-1 oraz do wykrywania promieni podczerwonych bez kamery termowizyjnej.
  5. Żołnierze Kamikadze do tego triku będziesz potrzebował C-4, podejdź do żołnierza ciasno od tyłu i przymocuj do niego ładunki wybuchowe. Jeśli wszystko się powiedzie, żołnierz zamieni się w żywą bombę, którą można wykorzystać do podważania innych żołnierzy, sprzętu bezpieczeństwa i po prostu dla zabawy.
  6. Okulary na podczerwień (kamera termowizyjna) Wyposażając ten przedmiot w ekwipunek, będziesz mógł zobaczyć wrogów w kamuflażu stealth (Cyber ​​Ninja, Psycho Mantis, 4 żołnierzy w windzie), promienie podczerwone, pułapki dziurawe w podłodze i miny Claymore.
  7. Przechwytywanie wroga jeśli nie masz broni w rękach, to po wciśnięciu klawisza strzału Snake będzie mógł łapać wrogów za szyję lub rzucać nimi na ziemię. Aby złapać się za szyję, podejdź do wroga od tyłu i wciśnij i przytrzymaj klawisz ataku, jeśli w tym momencie nadal będziesz naciskał klawisz, Snake będzie mógł udusić wroga i straci przytomność. Jeśli wciśniesz klawisz dziesięć razy, Snake po cichu skręci wrogowi kark. Aby rzucić nie ma znaczenia, z której strony podbiegniesz do wroga, po prostu podbiegnij i przytrzymaj raz klawisz kierunku, raz wciśnij klawisz ataku, Snake rzuci przeciwnika na ziemię. Dwa lub trzy takie rzuty go znokautują.
  8. Granaty EMP granaty wyłączające elektronikę działają nie tylko na kamery i wieżyczki karabinów maszynowych, można je wykorzystać do walki z bossami, a mianowicie: Czołg, jego celownik głównego kalibru gubi się; Cyber ​​ninja (Szary Lis) od granatu paraliżuje go na cały czas podczas działania efektu eksplozji; Rex, jak czołg, zestrzeliwuje celowniki dział, ale granat nie ma wpływu na wystrzeliwane przez niego rakiety.
  9. granaty SSH Granaty błyskowe działają na wszystkie rodzaje piechoty, w tym na bossów. Szczególnie ułatwiają walkę z Ocelotem i Ravenem i Liquidem w Rexie. Na krótko spowalniają Ocelota, co ułatwia zastrzelenie go. I lepiej w tym momencie uciec od Ravena. Ten granat ma również wpływ na płyn przy otwartym kokpicie.
  10. Kontrola pierwszoosobowa nad pociskami Nikity Po wystrzeleniu Nikity naciśnij i przytrzymaj przycisk POV. Pozwoli ci to dokładniej kontrolować kurs rakiety, a także w pobliżu zobaczysz wrogów.
  11. Stinger ta wyrzutnia rakiet pozwala strzelać nie tylko do wrogów, ale także do kamer, karabinów maszynowych naściennych, wron, szczurów i ogólnie wszystkiego w rzędzie.
  12. Tłumik SOCOM aby zainstalować go na pistolecie, musisz wybrać go w ekwipunku i jednocześnie pistolet w broni. Tłumik zostanie automatycznie przykręcony do pistoletu.
  13. Szybka podróż między lokalizacjami Aby to zrobić, musisz mieć w ekwipunku skrzynki A, B, C. W lokalizacjach heliportu, magazynu głowic nuklearnych i pola śnieżnego stoją trzy ciężarówki. Jeśli wsiądziesz do jednej z ciężarówek i wyposażysz skrzynię, zostaniesz przetransportowany do miejsca, które jest napisane na pudełku.
  14. Jak oszukać wilki w jaskini Są dwa sposoby. Pierwszym z nich jest założenie szalika Sniper Wolf, dopóki wilki nie zaatakują w twoich rękach. Druga droga jest trudniejsza, gdy po raz pierwszy przejdziesz przez jaskinię, a następnie podejdziesz do Meryl przy wejściu. Uderz ją i natychmiast schowaj się w pudełku (jakie chcesz), jeśli wszystko zostanie zrobione szybko, szczeniak podbiegnie do ciebie i odda mocz na pudełko. Teraz, jeśli biegasz po jaskini w pudełku, wilki cię nie dotkną, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć, które pudełko jest oznaczone szczeniakiem.
  15. Rumieniąc Meryl Kiedy biegniesz z nią, spójrz przez chwilę na Meryl w pierwszej osobie. Stopniowo zarumieni się i nieśmiało wyrzuci zdania typu „jak tak wyglądasz?”, „co się dzieje z Snake?” itp. A jeśli jednocześnie podejdziesz blisko i spojrzysz na jej klatkę piersiową przez lornetkę lub kamerę, to Meryl poda Snake'a na tablicy wyników.
  16. Toaleta damska jeśli jesteś w damskiej toalecie i zadzwonisz do innych postaci przez kodek, wyrażą one swoją opinię w tej sprawie, a Mei Ling nazwie Snake'a zboczeńcem)
  17. Spodnie Meryl W grze jest kilka chwil, aby obserwować Meryl w bieliźnie. Aby to zrobić, na początku gry, gdy znajdziesz fałszywego szefa DARPA na drugim piętrze hangaru czołgów, wejdź do wentylacji. Czołgając się do celi Meryl, spójrz w dół, musi wykonywać jakieś ćwiczenia. Następnie wyjdź z wentylacji i ponownie wejdź na górę, ponownie spójrz na Meryl, powinna wykonać kolejne ćwiczenie, wyjdź ponownie. Wspinaj się ponownie, Meryl ponownie zmieni akcję, wyjdź. Kiedy po raz czwarty wejdziesz do wentylacji i spojrzysz na nią, Meryl wykona pierwsze ćwiczenie, ale już w szortach. Jeśli powtórzysz poprzednie kroki jeszcze dwa razy, Meryl wykona inne ćwiczenia w tej formie. Innym razem można zobaczyć to piękno w momencie, gdy Meryl musi znaleźć się na drugim piętrze magazynu głowic nuklearnych. Jak tylko wbiegnie do damskiej toalety, idź za nią, będziesz miał tylko pięć sekund, aby dostać się do ostatniego stoiska, jeśli wszystko się ułoży, około połowy następnego filmu Meryl będzie afiszować się w koszulce i spodniach)
  18. Modliszka czyta przeszłość Na początku walki z Psycho Mantisem odczyta on „przeszłość” z twojej karty pamięci. Aby to zrobić, musisz mieć zapisane gry z Konami (na przykład Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden, Nagano Winter O1impics "98, Contra:
    Legacy of War itp.), będzie mówił osobno, jeśli masz zapisy z gier Policenauts i Snatcher (pierwsze gry Kojimy).
  19. Jak pozbyć się kontroli Modliszki Psycho Mantis może kontrolować działanie elementów sterujących w grze i denerwować w każdy sposób na inne sposoby, aby się tego pozbyć, możesz wykonać tę sztuczkę. Wystarczy przełączyć kontroler z jednego portu na drugi, a Mantis nie może już więcej zaszkodzić.
  20. Jak zniszczyć posągi Modliszki podczas walki z nim w biurze, w którym toczy się walka z tym bossem, znajdują się dwa posągi owinięte pasami (wstążką lub czymś podobnym) w formie popiersi. Są niezniszczalni dopóki pewien moment, jeśli podczas bitwy kilka razy wpiszesz kodek pułkownika Campbella, powie ci on w jednym z dialogów, że Mantis potrzebuje tych posągów do kontroli (być może ten dialog włączy się, jeśli zginiesz raz podczas bitwy, a pułkownik musi najpierw porozmawiać o triku z kontrolerami opisanymi powyżej). Potem posąg można rozbić, a Mantis straci kontrolę.
  21. Maska jest potrzebny do zmniejszenia zużycia tlenu w korytarzu gazowym, ale jest z tym jeszcze jeden punkt. Jeśli wejdziesz do Mantisa w masce gazowej, skomentuje to.
  22. mrożone racje żywnościowe Podczas walki z Ravenem twoje racje żywnościowe mogą się zamrozić i przez pewien czas być bezużyteczne. Aby temu zapobiec, wyposaż je na cały czas trwania bitwy. Jeśli nadal są zamrożone, biegnij do wielkiego pieca w ogrzewanym pomieszczeniu i stań tam przez chwilę. Albo zostań w innym niezamrożonym pokoju, tylko na dłużej, albo wróć do męskiej toalety w magazynie głowic nuklearnych i podgrzej ją suszarką do włosów (lub coś w tym rodzaju).
  23. Otwieranie drzwi wysokiego poziomu bez karty jeśli nie masz karty dostępu o wymaganym poziomie, możesz spróbować otworzyć drzwi przy pomocy strażnika. Weź jedną i zanieś ją do drzwi. Jeśli jego poziom jest wystarczający, drzwi się otworzą. Ale musi być bardzo blisko i stawić jej czoła.
  24. Mei Ling wystawia język jeśli zadzwonisz kilka razy przez kodek, ale nie zapiszesz w tym samym czasie, Mei Ling pokaże ci język.
  25. Liquid w Rexie można pokonać karabinem snajperskim kiedy zniszczysz radar na Rexie i kokpit się otworzy, weź PSG-1 i strzelaj do Liquida, naprawdę w masochistyczny sposób.
  26. Nikita dla Sniper Wolf Podczas drugiej walki z nią wybierz Nikitę jako swoją broń i atakuj z bezpiecznego obszaru, aż boss zginie.
  27. Częstotliwość kodeka Meryl - 140.15
  28. PS1 w laboratorium W laboratorium Otacon, w którym odbyła się walka cyber ninja, na stole pośrodku pokoju znajduje się pierwsza konsola do gry.
  29. Prawa zwierząt jeśli uda ci się zabić kilka wron i szczurów, skontaktuje się z tobą kodek i poinformuje cię, że to źle, a Snake nie otrzymuje za to zapłaty.
  30. Zły Kruk kiedy zjedziesz drugą windą towarową do magazynu, w którym będziesz walczył z Ravenem, zabij wszystkie lecące tam wrony. Raven będzie z tego powodu wściekły i będzie cię ścigał z zemstą.
  31. Spadochron- spadochron możesz znaleźć w miejscu zaśnieżonego pola, jeśli spojrzysz na niego i skontaktujesz się z pułkownikiem Snakeem, a on zacznie się zastanawiać, czy Liquid mógł przeżyć po katastrofie helikoptera.
  32. Claymores może być użyty przeciwko czołgowi, trafienie w minę zatrzyma ją.
  33. Porady dotyczące tematu jeśli trzymasz w dłoni przedmiot lub broń, a następnie kontaktujesz się z postaciami za pomocą kodeka, możesz uzyskać ich opis, wskazówki, jak z niego korzystać lub po prostu zabawny dialog. Na przykład z pudełkiem
  34. Porady dotyczące korzystania ze stereo został przetestowany na dekoderze z telewizorem. Podczas bitwy z helikopterem pułkownik radzi Snake'owi, aby określił pozycję helikoptera na podstawie dźwięku jego śmigła. Jeśli jednak ustawienia dźwięku są ustawione na mono, Campbell i Mei Ling będą sympatyzować z graczem za to, że nie mogą kupić telewizora z systemem stereo.
  35. 4 ściany kontaktując się z Millerem przez kodek, możesz usłyszeć porady dotyczące bardziej gracza niż Snake'a.
  36. Ucieczka z więzienia Jest kilka sposobów. Pierwszym z nich jest czekanie, aż strażnik złapie go za brzuch, a on pobiegnie do toalety, a następnie wczołga się pod łóżko i poczeka, aż wróci. Jeśli nie zobaczy cię w celi, wejdzie do środka, w tym momencie może zostać znokautowany i uciec. Druga metoda zadziała, jeśli zostanie wywołana przez kodek Otacon. Gdy strażnik pobiegnie do toalety, pojawi się doktor Emerich i wręczy ci ketchup oraz chusteczkę Wolfa. Gdy strażnik jest w toalecie, kładziemy się na ziemi i nakładamy keczup, czekamy na strażnika. Musi wbiec do celi, a zatem musi zostać znokautowany. Ostatni sposób, jaki znam, to nic nie robić. Po prostu przeżyj kilka tortur, a Szary Lis Cię uratuje.
  37. Wąż jest przeziębiony siedząc w celi możesz przeziębić się od strażnika. Tylko nie uciekaj od razu, tylko biegnij cały czas obok strażnika, a Snake może się przeziębić. Od tego zacznie kichać (lub kaszleć, nie pamiętam dokładnie), w takich momentach wrogowie go słyszą. Przeziębienie leczy się lekiem, który znajduje się na drugim piętrze magazynu głowic nuklearnych, w tym samym miejscu co Nikita.
  38. Skrzynka jest potrzebny do swobodnego przemieszczania się między lokacjami i ukrywania się przed strażnikami. Wystarczy założyć skrzynię i nie ruszać się, strażnik odejdzie. Różne pudełka muszą być używane w różnych miejscach, których nazwy są napisane na nich podczas przeglądania w ekwipunku. Ponadto, siedząc w pudle, Snake nie jest wykrywany przez kamery, o ile oczywiście się nie porusza.
  39. Jak wcześnie zdobyć Nikitę?- Aby zdobyć Nikitę we wczesnych etapach gry, przejdź przez pierwsze trzy sekcje, a następnie wróć do ciężarówki na pasie startowym. Znajdź wyrzutnię rakiet z tyłu ciężarówki.
  40. Laserowe FAMAS Ten karabin ma ostatnie trzy rundy pocisków smugowych. Do tej sztuczki potrzebujesz bandany (później powiem ci, jak ją zdobyć). Załaduj do tych trzech rund, załóż bandanę i wystrzel amunicję w jaskrawych kolorach. Chociaż nie ma z tego żadnego dodatkowego efektu, wygląda to po prostu zabawnie.
  41. Zobacz oczami Meryl i Mantis Kiedy Meryl znajdzie się pod kontrolą Mantisa, naciskając klawisz w pierwszej osobie, zobaczymy świat oczami Meryl. A podczas walki z Psycho Mantisem będziemy obserwować jego oczy. Modliszka można znaleźć w ten sposób nawet bez kamery termowizyjnej.
  42. Inny ekran tytułowy (wersja japońska) naciśnij D-pad na kontrolerze na ekranie tytułowym, aby zmienić kolor tła.
  43. Kostium Jamesa Bonda- ukończ grę z obydwoma zakończeniami jako Meryl i Otacon, aby za trzecim przejściem otrzymać kostium, który zostanie założony po pierwszej windzie.
  44. Czerwony Szary Lis (cyber ninja)- podobnie jak w poprzednim akapicie, tylko żeby go tak zobaczyć, musisz dostać się do laboratorium Otacona w skafandrze DB.
  45. kamuflaż niewidzialny ukończ grę z zakończeniem jako Otacon, czyli poddać się torturom. Zapewnia całkowitą niewidzialność, ale szefowie i psy mogą zobacz Wąż.
  46. Chustka ukończ grę z zakończeniem jako Meryl, czyli znosić tortury. Daje nieograniczoną amunicję.
  47. Widok pierwszoosobowy jest przyznawany po jednokrotnym przejściu gry lub od razu na najłatwiejszym poziomie trudności. Po dwukrotnym kliknięciu klawisza widoku pierwszoosobowego będzie można grać jak w FPS. Ale to nie zadziała w ten sposób.
  48. Aparat fotograficzny jest przyznawany po jednokrotnym przejściu gry lub jeśli znajdziesz go w sekretnej zbrojowni w pobliżu miejsca, w którym toczyła się walka z Ocelotem. Możesz zobaczyć, jak znaleźć.
  49. Niekończąca się maszyna dostępne tylko na najłatwiejszym poziomie trudności i nie we wszystkich wersjach. Podawany jest od razu na początku gry.
  50. Częstotliwość 140,7 tajna częstotliwość, działa w obszarach z zakłóceniami (gdzie radar jest śmieciem), wpisz ją w kodeku i odsłuchaj komunikat (nie jestem tego pewien, ale myślę, że to tylko w japońskiej wersji gry).
  51. wykrywacz min Pokazuje lokalizację min claymore na radarze i może być również używany do wyszukiwania zagubionego klucza mapy w fosie w pobliżu Wrex. Szczur, który go złapał, jest widoczny na radarze jako czerwona kropka.
  52. Szybkie przeładowanie każda broń w grze przeładowuje się natychmiast, jeśli zostanie usunięta i natychmiast podniesiona.

Jeśli masz problemy z Opis przejścia Metal Gear Solid, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Metal Gear Solid. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Metal Gear Solid przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Misja 1. Doc

Wejdź pod rurę, znajduje się ona po lewej stronie. Nie wpadając w oczy strażników, wejdź z góry do windy. Twój szef do ciebie zadzwoni. Schowaj się w pudłach po prawej, winda nadal będzie jechać. Wejdź w to.

Misja 2. Lądowisko dla helikopterów

Na początek odbędzie się odprawa zadania, porozmawiają o tym, dlaczego tu jesteśmy. Mamy nową asystentkę, Mei Ling, jej częstotliwość to 140,96. Po tym wszystkim ruszaj dalej, wsiądź do ciężarówki i zabierz broń. Ale wiedz, że rzadko musisz strzelać. Tylko w ostateczności. Wczołgaj się do wentylacji, która znajduje się w pobliżu głównych drzwi.

Misja 3. Hangar czołgów

Częstotliwość Millera to 141,80.

Przejdź dalej tunelem, za myszami. Zadzwoń ponownie.<Теперь влево и ступеньками поднимайтесь на второй этаж, заходите в комнатку. Тут вы обнаружите термические очки. Они помогут вам видеть в слишком темных комнатах. На балконе подберите гранаты. Теперь идите к лифту и в нем нажмите на B1.

Misja 4. Więzienie

Zadzwoń, zejdź korytarzem i przejdź w prawo, jeszcze jedno wezwanie, wejdź na górę. Przejdź tunelem w lewo, będą zapasy amunicji. Udaj się teraz do głównego przejścia i idź dalej. Na końcu po lewej. Zadzwoń. Zejdź, kliknij na kraty w celi. Tam porozmawiasz z Andersonem, da ci kluczową kartę. Potem niespodziewanie umrze.Kolejne wezwanie.Wyjdź z celi, zabij strażników. Za drzwiami będą zapasy. Biegnij do windy i wciśnij B2.

Misja 5. Zbrojownia

Nosić gogle termiczne. Możesz zobaczyć kafelki, nie musisz po nich wchodzić. Przenieś się do głównego budynku za pomocą karty. Zabierz tam C4. Wysadź ścianę ogromną niebieską plamą. Wczołgaj się do dziury.

Misja 6. Zbrojownia 2

Wysadź ścianę w prawym górnym rogu. Wczołgaj się tam, teraz będzie walka. Będziemy walczyć z Revolverem Ocelotem. Biegnij za nim w kółko, bo grozi wysadzeniem zakładnika. Gdy go zabijesz, zakładnik da ci kolejną kartę klucza i również zginie. Połączenie. Wróć do zbrojowni. Droga do innych zbrojowni jest teraz otwarta. Weź więcej. Wejdź do windy i kliknij na jednostkę, po czym skieruj się w prawo do pokoju. Natychmiast zabij strażnika i podnieś tłumik działa. Nie trzeba go nawet zakładać, już na nim będzie. Zadzwoń do Meryl, częstotliwość 140.15. Wejdź na piętro, zadzwoń, zejdź na dół i tam do ogromnych drzwi w rogu. Załóż ponownie gogle, aby widzieć promienie. Nie krzywdź ich Zadzwoń, po czym otwórz drzwi kartą dostępu drugiego poziomu.

Misja 7. Kanion

Aby nie nadepnąć na bomby, przymocuj do siebie wykrywacz min. Kieruj się w górę i w lewo. Znajdziesz tu kolejnego wroga - Vulcan Raven. Jest w czołgu, więc nie może nic zrobić zwykłymi atakami, aby jakoś mu się oprzeć, musisz użyć granatu przeciwko elektronice. Teraz rzucaj w jego czołg zwykłymi granatami. Po pokonaniu go będziesz mieć dostęp do kolejnej karty klucza.

Misja 8. Budynek z głowicami

Idź dalej i wejdź pod drzwi. Połączenie. Nie używaj broni. Wejdź do windy, naciśnij B1 i idź do prawego rogu mapy i do drugiego biura poniżej. Podnieś bazookę i zapasy do niej. Wróć do windy i naciśnij B2 Przejdź przez dwoje drzwi, wysadź skrzynkę elektryczną, wtedy podłoga nie będzie już zasilana. Połączenie. Do podważenia użyj wyrzutni rakiet, ale najpierw wysadź karabiny maszynowe, które są w pobliżu. Następnie podążaj w dół. Nie idź na skrzyżowanie, wejdź do pokoju po prawej. Będzie amunicja.

Idź dalej, przechodząc w prawo wzdłuż skrzyżowania, natkniesz się na wymyślnego ninja, z którym wdaje się w walkę wręcz, widać go w niewidzialnym kostiumie za pomocą okularów. Już pod koniec bitwy możesz po prostu zastrzelić go z pistoletu. Połączenie. Zobaczysz nowego sojusznika - Otacona (141.12), który również da ci kluczową kartę. Wróć do windy i kliknij na B1. Udaj się do biura. Strażnik cię zobaczy, pobiegnie w prawo. Idź za nim do drzwi na górze. To będzie damski pokój. Meryl cię tutaj spotka. Będzie miała kluczową kartę już na piątym poziomie, ona też ci ją podaruje. Podejdź do drzwi na lewo od windy.

Misja 9. Centrum dowodzenia

W pokoju z lustrzaną podłogą czeka już na ciebie kolejny wróg, nazywa się Psycho Mantis. Staraj się unikać jego ataków i strzelać do niego. Jest właścicielem umysłu Meryl, więc ona cię atakuje, ale nie próbuj jej zabić. Pokonaj wroga, zostanie zamknięty z pomocą twojej dziewczyny. Ale szybko rozpraw się z szefem, bo dziewczyna może popełnić samobójstwo. Połączenie. Podejdź do drzwi. Wczołgaj się do dziury. Noś okulary, aby zobaczyć psy. Ale nie przejmuj się nimi, przechodź przez nie. Wczołgaj się ponownie do dziury w skale. Tam zobaczysz Meryl. Podążaj za jej krokami.

Misja 10. Podziemny bunkier

Powinieneś zostać zastrzelony. Potem musisz wrócić. Do zbrojowni zajmie to trochę czasu. Tam musimy zdobyć karabin snajperski i ponownie pobiec do tego snajpera. Kill Sniper Wolf "a. To nie będzie takie proste. Zadzwoń. Przejdź przez prawe drzwi. Zwiążą cię, a obudzisz się już na sali operacyjnej.

Tutaj możesz zdecydować, jakie będzie zakończenie. Jeśli zdecydujesz się poddać, dostaniesz złe zakończenie, ale jeśli wciśniesz przycisk akcji z całych sił, otrzymasz dobre, a potem trafisz do więzienia. Ale jeszcze kilka razy będą cię torturować, zachowywać się tak samo jak poprzednio.Zadzwoń.Podejdź do drzwi celi, tam zobaczysz Otacona "a. Zaoferuje ci ketchup i szalik.

Wybierz ketchup i połóż się na podłodze z ketchupem. Strażnik pomyśli, że coś ci się stało i kiedy wbiegnie do twojej celi, pobij go. Zabierz swoje rzeczy z aparatu. Idź do prawych drzwi, wjedź windą na pierwsze piętro i idź do bramy. Powrót do miejsca, w którym byłeś związany. Zostaniesz poinformowany, że masz na sobie bombę. Weź bombę z ekwipunku i wyrzuć ją. W pobliżu wieży podejdź do prawych drzwi i zadzwoń.

Misja 11. Wieża komunikacyjna

Idź korytarzem w lewo. Tam zostaniesz wykryty przez kamerę bezpieczeństwa. Zabierz wszystko, co masz i zabij strażników. Wejdź po schodach. Otacon wyśle ​​Ci wiadomość. Następnie wejdź po schodach. Wejdź na dach schodami przeciwpożarowymi, gdzie przed nami pojawia się brat głównego bohatera, Liquid Snake. Uważaj na strzały z helikoptera i podejdź do krawędzi dachu. Użyj liny, aby zejść na dół. Tam za pomocą wyrzutni rakiet zabij trzech strażników na moście. Następnie przenieś się do kolejnej wieży.

Zejdź na sam dół, zobaczysz zniszczoną klatkę schodową. Korzystając z windy wejdź na górę, odbędzie się spotkanie z Otaconem.

Teraz możesz iść na dach. Wspinaj się wyżej. Tutaj będziesz musiał rozprawić się z strzelcami maszynowymi. Granaty Shaff bardzo pomogą w tej sprawie.Zestrzel helikopter z wyrzutnią rakiet.Zadzwoń.Idź do windy i zejdź na pierwsze piętro. Połączenie. Pozbądź się wrogów w windzie. Za windą skieruj się w prawo. Po przejściu przez tunele znajdziesz się na polu. Pole, pole rosyjskie Znowu snajper. Wyeliminuj go za pomocą karabinu snajperskiego lub wyrzutni rakiet. Biegnij, unikając kul, wbiegnij przez drzwi, zejdź na dół.

Misja 12. Huta

Zejdź na sam dół. Najpierw zabij strażnika po prawej, strzel w metalową przegrodę. I wzdłuż krawędzi wspinaj się na przeciwną stronę, schodząc na dół. Podążaj za windą. Kliknij konsolę, zejdź. Zabij strażników. Po przyjeździe skieruj się w prawo. Kolejna winda, jedziesz jeszcze dłużej.

Misja 13. Zamarznięty magazyn

Będzie walka z Vulkan Raven. Wejdź za skrzynie i zastrzel go z wyrzutni rakiet. Więc dostaniesz kolejną kartę klucza.

Misja 14. Podziemna baza

Kieruj się w stronę drzwi, ale uważaj, bo po drodze natkniesz się na ogromną liczbę wieżyczek. Tutaj będzie znajdować się Metal Gear Rex. Musisz się na to dostać. Wejdź na górę po drabinie po prawej stronie. Połączenie. Teraz na górze wejdź nad głową robota i opuść się na dół. Wejdź do pokoju. Usłyszysz tam rozmowę Liquid Snake z Revolverem.

Naszym celem jest teraz zainstalowanie karty w trzech gniazdach komputerowych. Aby znaleźć kartę, zejdź na dół, powinna być w wodzie. Ale nie zostań w tym zbyt długo. Uważaj, mysz może złapać kartę, a bomba może się do ciebie przyczepić, musisz ją od razu wyrzucić. Włóż kartę do lewego komputera. Aby zainstalować w drugim slocie, musimy wejść do komory zamrażarki, gdzie toczyła się nasza ostatnia bitwa, stanąć tam wybierając tę ​​kartę. Teraz zmieni kolor na niebieski. Teraz użyj go na swoim komputerze.

Biegnij znowu do huty, tam ta karta zmienia kolor na czerwony i biegnij z całych sił do komputera, to ostatnie złącze. Teraz pomieszczenie zostanie wypełnione gazem, zadzwoń do Otacon, otworzy ci drzwi. Wyjdź w prawo. Teraz rozpocznie się walka z tym samym robotem. Wbiegnij mu w nogi i strzel w radar znajdujący się na prawym ramieniu Rexa.

Teraz wyceluj w jego usta, teraz będziemy walczyć z Liquidem. Walka odbędzie się bez broni. Pamiętaj też, że do wygranej zostaną tylko dwie i pół minuty, w przeciwnym razie nastąpi przegrana. Po pokonaniu Liquida nastąpi ostatnia część, zależy to całkowicie od tego wyboru w podsumowaniu. W dobrym zakończeniu Meryl przeżyje, ale w złym zakończeniu będzie martwa. W dobrym zakończeniu nadal musisz gonić Liquida, wykańczając go jeepem.

Miniony rok okazał się bogaty w ogromne, ogromne gry. Udało nam się żyć w trzecim „Wiedźminie”, teraz spędzamy bezsenne noce w Fallout 4, szczęśliwi posiadacze Wii U eksplorują planetę Mira w Xenoblade Chronicles X, a ktoś wciąż nie może oderwać się od przygód Snake'a w Metal Gear Solid 5: Ból fantomowy.

Co zaskakujące, seria kameralnych akcji Hideo Kojimy o udręce moralnej przekształciła się w prawdziwy film akcji z otwartym światem, a poniżej podamy porady, jak zachować się w misjach „fabularnych”, których jest dobre pięćdziesiąt. Nieprzyjazny Afganistan czy ponura Afryka – zastanówmy się, gdzie jechać i co robić.

Prolog

Aby zrozumieć fabułę - jeden z głównych odcinków. Zupełnie różni się od głównej części gry, ani stylistycznie, ani pod względem mechaniki. Akcja rozpoczyna się po licznych przerywnikach przerywnikowych, których nie ma sensu opisywać, a spoilery są dla nas bezużyteczne.

Po przejęciu kontroli podczołgaj się do Ishmaela przy drzwiach - musisz podążać za tym towarzyszem. Będąc w pomieszczeniu z ekranami ukryj się w tym, które przed chwilą sprawdził wróg (nie zbadają go ponownie). Wtedy po prostu nie daj się złapać przez wrogów, poszukaj schodów i zejdź na dół.

Po zdobyciu broni wyceluj i strzel do gaśnicy. Pierwsi wrogowie zostają pokonani. Zabijaj przeciwników z balkonu, nie schodząc na dół. Umierają od jednego strzału w głowę. Najważniejsze, że bohater nie zostanie zauważony, w przeciwnym razie trudniej będzie „walczyć”. Po cutscenie z płonącym mężczyzną uciekaj przed nim. Dalsze wideo i strzelanina na koniu.

Rozdział 1. Zemsta

Odcinek 1: Widmowe kończyny

Afganistan jest przed nami, a sowieccy żołnierze dookoła (język rosyjski w grze jest poprawny, zrozumiały; negocjacje wrogów są doskonale odbierane ze słuchu). Wchodzimy do iDroida (analogicznie do Pocket PC, tylko z lat 80.) i widzimy cel, wioskę Gvandai Khar. Słuchamy Ocelota i patrzymy przez lornetkę. Żądamy danych wywiadowczych, otrzymujemy informacje o wiosce Vialo. Właśnie tam musimy być. Nie biegaj pieszo, weź konia. Spotykamy pocztę, rozprawiamy się z dwoma strażnikami. Oto twoje pierwsze przechwycenie! W przyszłości będzie ich znacznie więcej.

Następnie trzeba znaleźć dobry punkt obserwacyjny (wystarczą wszelkie wzniesienia) i rozejrzeć się po wiosce przez lornetkę. Dowiemy się, gdzie są wrogowie (zostaną od razu oznaczeni), jakie są tam samochody i tak dalej.

Musimy iść do budynku z czerwoną flagą. Wewnątrz znajduje się lokalizacja Kazuhiro Millera (Kaza), którego należy uratować. Znajduje się w głównej wiosce, w budynku oznaczonym na żółto. Tam trzeba wejść na piętro, wziąć Kaza na ramiona i pobiec (lub lepiej podjechać) do miejsca ewakuacji. Spotkasz nowego rodzaju wrogów, przypominających żywych trupów. Nie powinni być widziani. Gdy znajdziesz się w helikopterze, misja dobiegnie końca.

Odcinek 2: Diamentowe Psy

Podchodzimy do Ocelota, słuchamy, dostajemy system Fulton (do ewakuacji wszystkiego i wszystkich, a co najważniejsze - żołnierza dla Twojej drużyny). Przećwiczmy go. Otwieramy iDroida, zajmujemy się zawiłościami zarządzania bazą i armią. Otrzymujemy informacje o podstawach tworzenia przedmiotów, różnych jednostek. Misją jako całość jest nauczanie. Słuchaj uważnie, wszystko jest jasne i proste, ale danych jest całkiem sporo.

Kiedy zdasz sobie sprawę, że wystarczy praktyka, wskaż strefę lądowania helikoptera i usiądź w środku. Z helikoptera wybieramy misje - na początku dostępne są trzy.

Odcinek 3: Podróż bohatera

Wybieramy strefę lądowania, wyposażenie, czas rozpoczęcia misji. Lepiej działać w nocy - mniej prawdopodobne, że zostaniesz wykryty, chociaż widoczność jest zmniejszona dla wszystkich. Musimy pozbyć się dowódcy sił specjalnych. Po dotarciu do wybranego punktu zbadaj obóz i odszukaj swój cel (w czerwonym berecie). Ostrożnie eliminuj żołnierzy na wieżach: nie trzeba zabijać, lepiej ich uśpić i wysłać do drużyny. Dowódca może zostać zabity lub ewakuowany, wybór należy do Ciebie. Wsiadaj do helikoptera i odlatuj.

Odcinek 4: Wojna informacyjna

Na ziemi zaczynamy szukać sprzętu komunikacyjnego. Gdy znajdziesz bazę, zbadaj ją przez lornetkę. Znajdź trzy anteny satelitarne. Powinny zostać zniszczone lub znaleźć nadajnik radiowy. Jest w jednym z budynków z anteną na szczycie.

Odcinek 5: Za płotem

Misję najlepiej wykonać w nocy. Musisz zabrać do swojej bazy więźnia, który planował ucieczkę z koszar Wah Sind. Są dobrze strzeżone. Jeśli chcesz strzelać - z prawej strony możesz pozostać niezauważony, jeśli wybierzesz ścieżkę po przeciwnej stronie drogi z szlabanem.

Zabieramy dane z domu ze strażnikiem, następnie udajemy się do koszar. Podejdźmy do posterunku ochrony (lepiej się schylić), wejdź po schodach i wskocz na skałę. Na krawędzi siedzi więzień. Ewakuujemy go.

Dodatkowo: znowu idziemy do koszar, ale do zniszczonego budynku, na prawo od którego stoi budynek. Będzie tam inżynier, którego trzeba ewakuować. Możemy odlecieć.

Odcinek 6: Gdzie ukrywa się żądło?

Mamy obowiązek przejąć broń, system Stinga. Tutaj musisz biec, gdyż helikopter wyląduje dość daleko. Docieramy do fortu Smasei, idziemy na jego tyły, widzimy tam jaskinię ze świecami. Tunel prowadzi w dół do hali z wodą. Przechodzimy przez drzwi po lewej i tam - do tylnego pokoju, gdzie leży Sting. Następnie spotkamy się z oddziałem „Czaszki”. Lepiej je niszczyć za pomocą nowo zdobytej broni. Warto strzelać, gdy są blisko siebie. Oszczędzaj amunicję, aby zdobywać nagrody za żądło i jego amunicję. Możesz jednak uciec od „Czaszek”!

W tej misji są inne cele - ewakuacja jeńca Hamida (jeśli nie zostanie przechwycony, zanim konwój dotrze do Stinga, zakładnik zostanie zabity) oraz zniszczenie śmigłowca (ponownie z pomocą Stinga).

Odcinek 7: Krwawa Miedź

Dowódcy muszą zostać ewakuowani lub zabici. Przywódcy spotykają się w wiosce Vialo. Jeden jest natychmiast, pozostałe dwa przybędą nieco później. Sam zdecyduj, czy zabić, czy zabrać swój oddział. Najważniejsze to nie wszczynać alarmu, ponieważ oprócz nich jest tu wielu innych bojowników.

Z celów dodatkowych: ewakuacja żołnierzy i dowódcy bezpośrednio na samochód i podsłuchiwanie rozmowy dowódców (rozmawiają w namiocie, kiedy się spotykają).

Odcinek 8: Siły okupacyjne

Zadanie składa się z dwóch etapów. Najpierw musisz usunąć pułkownika w wiosce Shahra Ye, znaleźć jego dokumenty, a następnie zniszczyć dwa czołgi. Po drodze możesz ewakuować zakładnika.

Ważne jest, aby czołgi nie zbliżały się do twierdzy. Najlepszym sposobem użycia nalotu jest wywołanie go przez iDroid. Strzał ołowiany do miejsca, gdzie czołgi będą za 10-15 sekund.

Odcinek 9: Pomoc i wyjazd

Wzmacniamy siłę ataku powietrznego i lecimy na misję. Widzimy wrogie pojazdy bojowe. Muszą zostać zniszczone, gdy znajdują się na obszarze misji. Zgodnie z zadaniem wystarczy wysadzić jednego, ale aby osiągnąć dodatkowy cel, lepiej pozbyć się co najmniej pięciu.

Na mapie pojawi się również ciężarówka z amunicją. Wskazane jest ich schwytanie.

Odcinek 10: Anioł ze złamanymi skrzydłami

Dojeżdżamy do zrujnowanego pałacu. Istnieje kilka zakładników, których można uratować. Jeden z nich powie, że Malak (cel misji) został przeniesiony w inne miejsce. Udajemy się do bazy Yaho Obu (na górze mapy), oczyszczamy terytorium i wchodzimy do twierdzy. Przeszukujemy tam pokoje. Jeden z nich z czerwonymi drzwiami jest tym, którego potrzebujemy. Wyciągamy Malaka, wsadzamy go do helikoptera i odlatujemy.

Misja poboczna: Kontakt z Emmerich

Aby przejść dalej fabułę, będziesz musiał wykonać dodatkową misję „Kontakt z Emmerichem”. W tym celu udajemy się do bazy Yaho Obu, a stamtąd do ruin Aabe Shifap. Tam rozpocznie się fabuła.

Odcinek 11: Otoczony ciszą

Jeden z najciekawszych epizodów w grze. Będziesz miał walkę z bossem, snajperem Quiet. Warto z nią walczyć za pomocą karabinu snajperskiego, śledząc lokację przez lunetę. Możesz sobie jednak z tym łatwiej poradzić - znajdź ją na mapie i zrzuć jej na głowę skrzynkę z amunicją. Możesz też użyć środka uspokajającego (łatwiej, gdy Quiet wskoczy do wody i pobawi się tęczą).

Następnie Snake staje przed wyborem: zabić Quieta (jak radzi Kaz) lub pozostawić go przy życiu (wersja Ocelota). Lepiej oczywiście odejść - jest bardzo ważną postacią fabularną i związane są z nią sceny i misje. Ponadto Quiet jako partner przewyższa zarówno psa, jak i konia, a nawet robota Walking Gear.

Odcinek fabuły: Wizyta w Quiet

Jeśli Silent nadal żyje, to zadanie pojawi się w głównej bazie. Po zakończeniu dziewczyna może być zabierana ze sobą na zadania.

Kontynuujemy zadanie „Kontakt z Emmerichem”

Idziemy do elektrowni Serac, do samego końca. Masz dwie możliwości: zabić wszystkich wrogów lub po cichu przekraść się. Ważne jest, aby zrozumieć, że w przypadku alarmu drzwi się nie otworzą. Wchodzimy do środka, oglądamy wideo.

Odcinek 12: Droga do piekła

Podchodzimy do dużej bramy, neutralizujemy żołnierzy po lewej. Podchodzimy do peronu po prawej i studiujemy dokumenty. Teraz musisz dostać się do obozu centralnej bazy w Afganistanie. Pojawi się tu helikopter, będzie wielu silnych wrogów. Musimy znaleźć Emmericha. Ponownie, do hangaru, w którym siedzi, można wejść tylko wtedy, gdy nie wszczęto alarmu lub wszyscy wrogowie są martwi. Wejście prowadzi przez jedne z bocznych drzwi.

Łapiemy tę nieprzyjemną postać i ciągniemy ją do punktu ewakuacji. Potem uciekamy z powrotem, chowamy się przed gigantycznym robotem, wzywamy helikopter w inne miejsce. Siedzimy w nim i walczymy z Sahelanthropusem za pomocą karabinu maszynowego na pokładzie.

Odcinek 13: Ciemność

Oto jesteśmy w Afryce Środkowej. Pierwszym krokiem jest spalenie pola naftowego. Idziemy do bazy (by jechać na dłuższy czas), gdzie trzeba zniszczyć czołg i wyłączyć pompy. Czołg można wysadzić granatem, a pompy wyłączyć za pomocą panelu konsoli.

Odcinek 14: Wspólny język

Udajemy się do wskazanego punktu, znajdujemy walizkę, oglądamy wideo. Wymagane jest zapisanie wicehrabiego. Sprawdzamy teren, znajdujemy tłumacza, podążamy za nim bez wszczynania alarmu. Da możliwość dotarcia z wicehrabią do grupy zakładników: obserwujemy, jak językoznawca wchodzi z żołnierzem do budynku. Tutaj zostaną przywiezieni więźniowie. Możesz je przechwycić po drodze za pomocą noktowizora.

Wtedy tłumacz również powinien zostać ewakuowany, aby zrozumieć, o czym mówią miejscowi.

Odcinek 15: Ghost Tracks

Idziemy do wsi. Zniszcz lub złap roboty. W sumie jest ich 4. Dwa znajdują się przy namiotach na prawo od budynków, dwa kolejne są nieco wyższe.

Odcinek 16: Karawana zdrajców

Istnieją dwie opcje przejścia misji: albo pompuj Fulton i ewakuuj ciężkie ładunki, albo zniszcz wszystkich strażników i wywieź ciężarówkę z terytorium wroga.

W każdym razie najpierw neutralizujemy strażników na posterunku. Następnie w namiocie znajdujemy informację o ciężarówce, tam wskazana jest trasa. W środku znajdziesz lotnisko. Oto nasze cele.

Gdy dotrzemy do ciężarówki, pojawi się oddział "Czaszek", który trzeba pokonać. Najłatwiej to zrobić z czołgiem i transporterem opancerzonym. Strzelaj do wrogów jeden po drugim.

Odcinek 17: Ratunek harcerski

Idziemy do żółtej kropki w lesie. Tam jest zakładnik. Po drodze warto przyjrzeć się krótkofalówce zwiadowcy, a właściciela urządzenia znajdziesz między kamieniami na ziemi. Musi zostać ewakuowany. Przechodzimy do kolejnej żółtej strefy, tam jest drugi „pacjent”. Jest w pobliżu dwóch klatek w dole z drewnianymi deskami. Jest ranny, więc powinien wrócić do bazy helikopterem, a nie Fultonem.

Odcinek 18: Więzy krwi

Tutaj masz 6 bramek. Udajemy się do pierwszej lokacji, zabijamy żołnierza, potem - na przeciwległą górę, są też wrogowie. W kopalni są dzieci. Muszą być zabrani na miejsce ewakuacji. Trzeba będzie ciągnąć jednego rannego chłopca, żeby dzieci szły dalej. Wszystkie dzieci wsadziliśmy do helikoptera. Wszystko! Więcej filmów i rozmów...

Odcinek 19: Na szlaku

Jak zwykle udajemy się do zaznaczonego na mapie punktu. Tam za pomocą lornetki badamy bazę, w której musimy znaleźć asystenta majora. Siedzi w namiocie z dwoma strażnikami. Kiedy wyjdzie, możesz go "zeskanować". Patrzymy, gdzie siada (zmieni samochód) - pojedzie tam, gdzie potrzebujemy. Major i asystent mogą zostać zabici lub ewakuowani.

Wskakujemy do punktu kontrolnego, który jest wysoko. Musisz przejść przez bazę, znaleźć kratę i drzwi. Dalej idziemy drogą do jeszcze jednych drzwi. Jest też zepsuty most. Idź do wodospadu, a następnie w lewo. Dalej - przez tunel do białego budynku. Znajdź chłopca w środku i obejrzyj film.

Teraz pojawi się Fire Man (ten z prologu). Po ucieczce z budynku kierujemy się do tunelu, którym weszliśmy, ale już został zniszczony. Wzywamy helikopter przez iDroid (najlepiej z dala od Ciebie). Teraz znajdujemy zbiorniki z wodą. Muszą zostać wysadzone, gdy szef jest obok nich. Możesz więc go zneutralizować, ale nie zabić. Kiedy zacznie gromadzić energię, podbiegnij do helikoptera i odleć.

Odcinek 21: Ekonomia wojny

Wyjeżdżamy na lotnisko, potem na pasy startowe. W pobliżu znajduje się również lądowisko dla helikopterów. Tam poleci handlarz bronią. Wejdzie do budynku, wejdzie na piętro i spotka się z celem, którego należy wyeliminować. Znowu będą rozmowy i filmy. Stanie się coś nieoczekiwanego.

Odcinek 22: Wyzwolenie Platformy

Opuszczamy pomieszczenie, w którym powstaje robot. Wzywamy helikopter, podejmujemy się zadania, następnie kierujemy się w lewo po drugim piętrze do celu. Niszczymy przeciwników. Dopóki nie dotrzemy na szczyt.

Odcinek 23: Biała Mamba

Musimy wytropić i ewakuować chłopca, Białą Mambę. Jednak wszystko nie jest takie proste. Otacza go cała banda dzieci, które cię zaatakują. Nie możesz nikogo zabić, tylko ogłuszyć. Przywódcę znajdziesz na zepsutym statku. Stoczysz z nim walkę związaną z kontratakami. Mamba będzie poruszać się po statku, więc biegnij za nim. Kiedy wygrasz, lećcie razem do bazy.

Odcinek 24: Bliskie spotkanie

Musimy uratować dwie osoby. Idziemy do celu. Przechodzimy przez placówkę, potem przez kolejną. Patrzymy przez lornetkę, znajdujemy zakładnika w samochodzie. Podążamy za nim. Ratujemy dziewczynę. Udajemy się do obszaru zaznaczonego na żółto. Drugi zakładnik znajduje się wśród kamieni.

Odcinek 25: Wierna ręka Avengera

Wymagane jest uratowanie przywódcy dzieci dowódców i szefa sztabu. Dla ułatwienia zabierz Silent ze snajperką wyposażoną w środek usypiający.

Fulton tu nie pracuje. Tylko helikopter, więc musisz biec...

Uwaga: dalej znajdziesz misję fabularną związaną z chorobą w bazie. Musimy poddać kwarantannie tych pracowników, którzy mówią językiem Kikongo. To jedyny sposób na powstrzymanie rozprzestrzeniania się choroby! Robimy to poprzez okno zarządzania personelem. Może to zająć dużo czasu, ponieważ są setki chorych bojowników.

Odcinek 26: Polowanie

Musimy pozbyć się handlarza niewolników. Widzimy oznaczone tereny, kierujemy się najpierw do małego kółka w pobliżu wsi. W namiocie obok anteny musisz przestudiować informacje. Po ustaleniu trasy celu. Konieczne jest zabicie jego i strażników, zanim dotrze do obozu Kiziba (nie jest to krytyczne, ale bardzo pożądane).

Odcinek 27: Główna przyczyna

Konieczne jest uratowanie żołnierza oddziału rozpoznawczego. Nie ma go na pierwszym słupku, znajduje się na górze, leży na ziemi. Przestudiuj duże żółte kółko, znajdziesz je. Ewakuujemy helikopterem.

Odcinek 28: Code Talker

Zadanie fabularne związane z poszukiwaniem starca w posiadłości. Idziemy do celu, widzimy mgłę. Pojawiają się bossowie z oddziału Czaszek. Tym razem są to snajperki i wszystkie mierzą w tym samym czasie. Możesz je znaleźć przy celownikach karabinów. Przechwytujemy cel przez lornetkę i atakujemy. Łatwiej strzelać z jakiejś wyrzutni rakiet, zabiera więcej energii.

Gdy znajdziemy posiadłość, obejdź ją i znajdź drzwi, oto wejście. Schodzimy do piwnicy, widzimy beczki wina. Schodzimy jeszcze niżej, znajdujemy starca. Jeśli nie ma niepokoju, obejrzyj wideo. Jeśli tak, przerywamy wszystkim i nadal oglądamy wideo.

Teraz wstajemy z dziadkiem na ramionach, spotykamy się z „zombi”. Nie są zbyt mocne, więc poradzisz sobie. Staruszka należy dostarczyć do helikoptera. I znowu fabuła, fabuła.

Odcinek 29: Metal Archaea

Misja nie jest łatwa! Musisz pokonać 4 czaszki. Najpierw musisz "usunąć" ich warstwę ochronną, a następnie zadać obrażenia samym wrogom. Podczas walki skup całą swoją uwagę na jednym przeciwniku. Strzelaj z wyrzutni rakiet, granatników. W razie potrzeby wezwij zrzut broni. Po zwycięstwie zabierz staruszka i ponownie przeciągnij go do samolotu. Będzie wiele filmów.

Odcinek 30: Czaszka

Teraz możemy zemścić się na złoczyńcy! Jesteśmy u jego podstawy. Będzie dużo chodzenia i dużo filmów, a potem długa przejażdżka z Skull w samochodzie z niesamowitą piosenką. Misja jest bardziej kontemplacyjna, praktycznie nie ma tu potrzeby działania.

Odcinek 31: Sahelanthropus

Oto główny boss, lokalny Metal Gear, potężny robot Sahelanthropus. Normalne bronie w walce z nim nie rzucają się. Na dole znajduje się zbiornik i instalacja z armatą. Nadają się do zadawania obrażeń wrogowi. Kiedy olbrzym będzie do ciebie biegał, najlepiej spróbować wyprowadzić się z obszaru. Sprawdzą się jednak również potężne wersje wyrzutni rakiet w walce z Sahelanthropusem (w ten sposób je zniszczyłem).

Kiedy wszystko wokół zmieni kolor na czerwony (a dzieje się tak, gdy wróg ma mniej niż połowę HP), musisz wydostać się z dotkniętego obszaru i ukryć się, w przeciwnym razie istnieje szansa na śmierć od jednego strzału. W końcu, gdy wróg prawie nie ma energii, robot ponownie zaczyna jednym strzałem. Będzie na wzgórzu, usiądź, dwie belki wskażą kierunek strzału. Ukryj się i strzelaj z ukrycia. Najczęściej ginąłem na ostatnim etapie bitwy.

Rozdział 2

Obejrzeliśmy więc wiele filmów, a teraz możesz zacząć wykonywać nowe zadania. Jednak nie wszystkie z nich są naprawdę nowe... Wiele misji z drugiego rozdziału to powtórka tych już ukończonych, tylko z nowymi warunkami i podwyższonym poziomem trudności. Nie ma sensu opisywać ich ponownie szczegółowo.

Odcinek 32: Za dużo wiedzy

Na mapie zdobądź pobliski posterunek. Dalej idziemy do celu, widzimy Walker Gear. Nie trzeba ich niszczyć. Możesz po prostu poczekać, aż odejdą. Musisz uratować agenta CIA leżącego w trawie przy skałach.

Dodatkowa misja fabularna: Próba Eli

Ponownie spotykamy Białą Mambę – chłopaka o imieniu Eli, który później odegra kluczową rolę w całej sadze Metal Gear Solid. W tym zadaniu będziesz musiał ponownie z nim walczyć. Bitwa jest taka sama, zbudowana na kontratakach.

Odcinek 33

Ten odcinek był już w pierwszym rozdziale. Tylko tym razem wszystkie przedmioty i broń trzeba zdobyć na miejscu, na misję nie można nic zabrać ze sobą. Towarzysze nie są dostępne. Reszta zadania jest taka sama.

Odcinek 34: Pomoc i wyjazd (warunek - ekstremalny)

Kolejny odcinek o podwyższonym poziomie trudności. Niszczymy maszyny wojenne.

Cel dodatkowy: Ewakuacja kapsuły AI

Musisz polecieć do Afganistanu i odebrać kapsułę ze sztuczną inteligencją. Nie, to nie jest Szef. Kiedy ją zdobędziesz, podejrzenia co do najbardziej irytującej postaci w grze, Emmericha, zostaną potwierdzone. Na miejscu musisz albo pozbyć się wszystkich wrogów, albo zakraść się niepostrzeżenie. Wewnątrz budynku znajduje się komputer z czerwonymi światłami. Aktywuj go i uciekaj.

Cel dodatkowy: Schwytanie szczątków płonącego mężczyzny

Pamiętasz, co stało się z płonącym mężczyzną pod koniec ostatniego rozdziału? Teraz musimy zebrać jego szczątki. Jednak odnalezienie go w bazie nie jest takie proste. Po obu stronach są pokoje, ale nie musisz wchodzić do środka. Idziemy do centrum bazy na ulicy, znajdujemy platformę, tam widzimy zwłoki na lektyce! Chodźmy obejrzeć film. Nieoczekiwane, prawda?

Odcinek 35: Przeklęte dziedzictwo

Zadanie starego Code Talkera „a. Idziemy do tego samego domu, w którym go kiedyś znaleźliśmy. Jest wielu bardzo silnych wrogów. Lepiej ich unikaj. Musisz złapać jednego wroga i przesłuchać go, aby dowiedzieć się, gdzie kontenerów.Wchodzimy do domu, tam na stole są ważne informacje o kontenerach.Podczas przesłuchania możesz dowiedzieć się, ilu myśliwców ich pilnuje.Wysłanie jednego z nich do bazy rozpocznie odliczanie do pojawienia się helikopterów. Działaj szybko i wcześniej zdołaj uciec.

Odcinek 36: Ghost Tracks (wymaganie – niewidoczne)

W tym odcinku musisz zrobić wszystko tak samo jak wcześniej, tylko pod warunkiem, że nie powinieneś zostać wykryty przez wrogów.

Odcinek 37: Karawana zdrajcy (warunek – ekstremalny)

Trudna wersja ukończonej misji z pierwszego rozdziału.

Odcinek 38: Niezwykłe zjawisko

Udajemy się do twierdzy, pozbywając się wrogów. Teraz otwieramy iDroid, spójrz na „zadania”, zapoznaj się z opisem celów. Poniżej ich zdjęcie. To prawda, że ​​ramki są rozmazane i nie jest łatwo coś zrozumieć. Po pewnym czasie Ocelot wyśle ​​normalne zdjęcie. Musisz udać się do południowej części ruin. Oto kolumny. Z boku jednego z nich znajduje się pojemnik z folią. Musi zostać zabrany.

Szukaj zbiegłych dzieci 01

Idziemy do bazy, schodzimy z klifu, jest płot, trzeba się po nim wspiąć. Aby dowiedzieć się, gdzie jest ktoś (zarówno wrogowie, jak i cel), zabierz ze sobą psa lub Quiet. Podejdź do celu po cichu, nie powodując ostrzału żołnierzy i lecącego po niebie helikoptera. Zabierając dziecko, wsiądź do samochodu i odjedź z terytorium wroga.

Szukaj zbiegłych dzieci 02

Idziemy do domu Code Talkera, gdzie jest dziecko.Jak się dowiedzieć gdzie?Przesłuchaj żołnierza!Potem zabieramy chłopca i robota jest skończona.

Szukaj zbiegłych dzieci 03

Przed rozpoczęciem misji Fulton musi zostać zmodernizowany, aby umożliwić ewakuację dzieci. Aby to zrobić, Twój dział naukowy musi mieć co najmniej 24 poziom. Następnie udajemy się do lokacji, w której walczyliśmy z Quiet i kończymy misję.

Szukaj zbiegłych dzieci 04

Udajemy się do na wpół zniszczonego budynku, rozprawiamy się z wrogami. Na ulicy stoi samochód z radarem. Musi zostać zniszczony, wtedy wrogowie nie będą mogli wezwać posiłków. Następnie wchodzimy do budynku i wchodzimy na 3 piętro. Podłoga jest zniszczona, ale po sufitach nadal możesz chodzić. Tam zobaczysz dziecko.

Szukaj zbiegłych dzieci 05

Wąż wędruje przez jaskinie w skale. Tu też przydaje się cisza - odnajdzie dziecko, pokaże, gdzie są żołnierze zombie. Idziemy tam, gdzie jest zbiornik. Stąd prowadzi w górę tunel, w którym siedzi chłopiec.

Wszystko, z dziećmi zorientowanymi!

Odcinek 39: Za ogrodzeniem (stan - Niewidoczny)

Misja musi zostać ukończona niepostrzeżenie. To prawda, że ​​jeśli wezwiesz ostrzał z powietrza, zadanie nadal zostanie wykonane. Przed nami wiele historii.

Odcinek 40: Otoczony ciszą (warunek – ekstremalny)

Znowu ta sama misja, tylko pod warunkiem, że Quiet zabije jednym strzałem. Możesz zachowywać się jak poprzednio lub po prostu wezwać czołg i strzelić z niego do dziewczyny.

Odcinek 41: Wojna zastępcza

Konieczne jest zniszczenie wyposażenia wroga. Bombardowanie z powietrza, wyrzutnia rakiet i czołg są Twoimi najlepszymi pomocnikami w misji. Kiedy wszystkie wrogie pojazdy zostaną wysadzone w powietrze, na mapę przyleci helikopter. Trzeba go też powalić.

Odcinek 42: Metal Archaea (stan - Extreme)

Ci faceci byli silni bez „ekstremalności”. Teraz zadają więcej obrażeń, a sami stali się jeszcze potężniejsi. Co robić? Zabierz Quiet ze sobą z najpotężniejszym karabinem i najlepszą wyrzutnią rakiet, użyj bombardowania z powietrza.

Odcinek 43: Wieczne Światło

Prawdopodobnie najbardziej dramatyczny rozdział w Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Poznamy prawdę o nowej epidemii... W bazie udajemy się do wskazanego punktu, tam komunikujemy się z Ocelotem i dostajemy się do zarażonego przedziału. Gra zamienia się w jednolity Survival Horror z odpowiednią atmosferą. Wchodzimy na górę, otwieramy drzwi, oglądamy wideo. Po zejściu zabijamy wszystkich zarażonych. Aby ustalić, kto jest chory, musisz nosić okulary. Następnie przejdź do pomieszczenia, w którym jest dużo bojowników. Musisz zabić prawie wszystkich oprócz jednego. Spróbujemy go uratować i zanieść do wyjścia... Ale niestety.

Odcinek 44: Niewidzialna ciemność (Wymaganie - Niewidzialna)

Wszystko jest takie samo jak ostatnim razem, tylko musisz pozostać niezauważony. Cisza pomoc! A także ostrzał z powietrza.

Odcinek 45: Ciche wyjście

Aby aktywować tę misję musisz mieć maksymalny poziom relacji z Quiet. Aby to zrobić, musisz częściej zabierać ją na misje, zwracaj na nią uwagę w bazie.

Powinieneś także ukończyć misję dodatkową 150 (Capture Quiet), dowiadując się, gdzie przetrzymywana jest dziewczyna. Aby pojawiła się ta poboczna misja, musisz wysłuchać wszystkich ważnych kaset audio w MGS 5 (ważne są zaznaczone na żółto).

Po spełnieniu wszystkich warunków rozpoczyna się misja 45. Quiet zostaje schwytany przez żołnierzy radzieckich w pobliżu zrujnowanego pałacu. Rozpoczyna się rzeź. Wiele pojazdów i myśliwców próbuje powstrzymać Snake'a i jego partnera. Możesz to zrobić, jeśli weźmiesz ze sobą wyrzutnię rakiet i wezwiesz naloty.

Czekamy na rozpoczęcie burzy piaskowej i zabieramy bohaterkę do helikoptera. Tutaj Snake zostaje ugryziony przez węża. Quiet obsługuje ewakuację. Budząc się, Snake nie widzi bohaterki, ale znajduje wiadomość dźwiękową na wzgórzu w pobliżu drzewa.

Ważne jest, aby zrozumieć, że jeśli wykonasz to zadanie, Quiet nie będzie już w twoim zespole. Odeszła na zawsze. Zastanów się dobrze, zanim zaczniesz działać.

Odcinek 46: Prawda: Człowiek, który sprzedał świat

To powtórka prologu. Kompletny i bezwarunkowy. Jedyna różnica polega na tym, że ujawnia się prawdziwe tło wydarzeń. Po zdaniu otrzymasz doskonałą nagrodę i zostanie wyświetlony film, który odmienia historię całej serii Metal Gear Solid.

Mamy również misje 47, 48, 49 i 50 w magazynie.

Odcinek 47: Gospodarka wojenna (stan - Niewidzialny)

Uczciwe wypełnianie tej misji jest bardzo problematyczne. Łatwiej jest zabrać ze sobą potężną wyrzutnię rakiet i strzelać do wrogów z daleka. Jeśli nadal masz Quiet, to również się przyda.

Odcinek 48: Code Talker (warunek - Extreme)

Odcinek 49: Siły okupacyjne (warunek - autonomia)

Jest to odcinek 8, tylko pod warunkiem, że wszystkie bronie trzeba znaleźć na miejscu.

Odcinek 50: Sahelanthropus (stan – ekstremalny)

Kolejna walka z bossem. Robi to samo, tylko teraz stał się jeszcze silniejszy. Wybierz własną taktykę, ale możesz wygrać, działając w staromodny sposób.

To kończy przejście Metal Gear Solid 5!

Odcinki z Paz

Aby jeszcze bardziej rozwinąć fabułę i przywrócić pamięć o bohaterce Paz (z Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes), która znajduje się na pierwszym pokładzie platformy medycznej (łatwo ją przeoczyć), trzeba znaleźć zdjęcia ze wspomnieniami . Wymaga to ewakuacji żołnierzy w niektórych misjach. Takich zdjęć jest 10. Te zdjęcia żołnierzy można znaleźć w misjach 51-60. Istnieje również jedenaste zdjęcie po zebraniu pierwszych 10. Pojawia się ono na ścianie poza pokojem Paz.