Stalker tajemnice czystego nieba na bagnach. Kody do stalkera czystego nieba. Podziemny Instytut Badawczy „Agroprom”

Fabuła projektu „S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo» rozgrywa się wokół Strefy - Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Nie ma bezpiecznych dróg, dużo anomalii i zombie. Grupy walczą o strefy wpływów i artefakty. Główny najemnik znajduje się w centrum konfrontacji. Musi osiągnąć ostateczny cel, ale pozostać sobą. Przeczytaj więcej o sekretach wykonywania zadań w Stalker: Czyste Niebo, czytaj dalej.

"Bagno"

Po przebudzeniu główny bohater powinien porozmawiać z liderem Lebiediewem i barmanem. Od tego ostatniego otrzyma zadanie. Mutanty zaatakowały jeden ze słupów. Muszą zostać zniszczone. Musisz zabrać sprzęt z magazynu od kupca Susłowa. Gdy zbliżysz się do czerwonej kropki, pojawi się wieża, obok niej para ciał. Muszą mieć czas na poszukiwania, zanim zostaną wrzuceni do strefy. Przejście gry „Stalker: Clear Sky” trwa. Tajniki:

  • Bagna to strefa z dużą ilością anomalii. Należy je ominąć śrubą.
  • Po rozmowie z Lebiediewem użyj detektora, by znaleźć pierwszy artefakt - Meduzę.
  • Uważaj na świnie.
  • Nie zapomnij zabrać paczki amunicji z wieży.

Po wykonaniu zadania przenieś się do Susłowa po nagrodę. W budynku obok bazy Czystego Nieba miejscowy Kulibin zleci zadanie przyniesienia pendrive'ów. Musi dać tę, którą niedawno znalazłeś. Lebiediew powie, że w następnej kolejności musisz odzyskać kontrolę nad bagnami. Zwinny, wychodząc z kwatery głównej, opowie o KPCh oraz o niektórych skrytkach. Przejście gry „Stalker: Clear Sky” trwa. Tajniki:

  • Dyski flash to przedmioty związane z zadaniami, za pomocą których można uzyskać określone informacje.
  • Po rozmowie z Kulibinem wyposaż wojownika.
  • Nie bądź skąpy z nagrodami dla Shustroma. Znalezione przedmioty zwrócą się z zemstą.

Podejdź do sygnału pomocy, który pojawi się na mapie jako migający znacznik. W pobliżu obozu spotkasz renegatów, których trzeba zniszczyć. Następnie powinieneś pomóc wojownikom w zdobyciu punktów kontrolnych na mapie. Jakie sekrety musisz poznać na tym etapie? „Stalker: Czyste Niebo” na tym etapie gry wymaga wykonania szeregu czynności:

  • Musisz zebrać bandaże i amunicję od renegatów. Będą potrzebne w następnym zadaniu.
  • Osobiście bierz udział w walkach o poprawę swojej sytuacji finansowej.

Wróć do bazy i odbierz nowe zadanie od Lebiediewa.

Baza renegatów

Znajduje się na północny wschód od punktu Mekhanizatorsky Dvor. Po długiej walce z renegatami zabierz broń zmarłym. Za wykonanie tego zadania otrzymasz od Susłowa w sklepie 1500 rubli i zbroję. Następnie przenieś się na Południową Farmę. Powiedzą ci, jak dostać się do Cordon. Sekrety gry „Stalker: Clear Sky”, które pomogą ci szybko wykonać to zadanie:

  • Zanim udasz się do bazy, musisz oczyścić Bagno i ulepszyć broń. Lepiej weź "Viper 5" lub "Chaser 13".
  • Aby zwiększyć status, musisz wykonywać zadania prostych prześladowców, aby szukać przedmiotów.

Kordon

Głównym zadaniem na tym etapie jest przedostanie się w głąb terytorium, unikanie myśliwców i nie wpadnięcie w pole widzenia karabinu maszynowego dalekiego zasięgu. Utoruj sobie drogę przez lornetkę. Poruszaj się szybko. Weź lekarstwo w schronisku. Musisz dostać się do Sidorowicza w bunkrze. Zastanów się, jakie tajemnice skrywa Stalker: Czyste Niebo na tym etapie:

  • Kordon obwodowy otoczony jest ogrodzeniem wykonanym z tzw inny materiał. Gdy tylko odcinek drutu się skończy, armia ukraińska ruszy w twoją stronę. Trzeba ją zatrzymać.
  • Za ogrodzeniem skręć w lewo. Będzie źródło energii.
  • Po wykonaniu zadania wpadnij do obozów nowicjuszy i wykonaj kilka zadań pobocznych.

Sidorowicz w zamian za informacje poprosi Valeryana, przywódcę neutralnych, o znalezienie łupu. Osiadł na fermach trzody chlewnej. Po drodze spotkasz wojownika i zaprzyjaźnionych stalkerów. Z pierwszym lepiej nie współpracować, ale drugiemu warto pomóc. W nagrodę otrzymasz broń i amunicję. Na północy kolej żelazna będzie nasyp, a za nim baza. Jak przebiega dalsze przejście w „Stalker: Clear Sky”? Sekrety kolejnego poziomu pomogą ci szybciej znaleźć ekwipunek i apteczki.

neutralne

Znajdują się tu dwa baraki. W jednym z nich będzie Valerian. Powie ci, że bojownicy przekazują informacje bandytom i tropią prześladowców. Twoim zadaniem jest zabicie przyjaciół Khaletsky'ego, majora, który dostał się do niewoli. Aby to zrobić, musisz pomóc wojownikom przy windzie. Po rozgrywce Khaletsky powie ci, gdzie jest łup. Neutralni zaproponują dołączenie do drużyny i dadzą ci sprzęt, który pomoże ci w grze „Stalker: Clear Sky”. Sekrety i skrytki pomogą ci lepiej przygotować się do przyszłych zadań:

  • W drodze do neutralnych podbiegnij do żołnierza pod mostem i wymień jego PDA na apteczkę. Z pewnością będzie potrzebna w walce.
  • Po otrzymaniu ekwipunku możesz wziąć kilka zadań z furgonetki i zabrać rzeczy Shilova.
  • Aby dostać się do kolejnego zadania, lepiej przejść przez przełęcz na zachodzie.

Wysypisko

Jest tu wielu bandytów. Zaczną strzelać dosłownie od pierwszego pojawienia się na terenie. Ten obszar jest łatwy do przejścia, jeśli masz dużo broni i mało pieniędzy. Bandyci zabiorą wszystkie drobne i przepuszczą cię. Musisz dotrzeć do punktu na mapie. Znajduje się on na lewo od zajezdni na jednym ze wzgórz. Jakie tajemnice są tutaj ukryte? „Stalker: Czyste niebo” nie jest łatwym zadaniem. Oto kilka wskazówek, które pomogą Ci szybko wykonać to zadanie:

  • Jeśli są oszczędności, których nie chcesz stracić, możesz przejść przez witrynę w inny sposób. Musisz się cofnąć, aż bandyci przestaną krzyczeć w twoją stronę. A potem idź dalej we właściwym kierunku. Scenariusz jest zaprojektowany w taki sposób, że po tej sztuczce wojownik zostanie w tyle.
  • Możesz w ogóle nie zostać trafiony przez bandytów. Zamiast nich pojawią się neutralni. Pomóż im zastrzelić wszystkich wrogów. Ale unikaj zranienia. Weź broń martwych wojowników i wydostań się.

Na szczycie wzgórza Kopacze przekopują się przez śmieci w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Musisz odnaleźć PDA, a następnie udać się na spotkanie z Vasyanyą (miejsce zostanie zaznaczone na mapie). Pomóż mu odeprzeć ślepe psy. Jeśli pozostanie przy życiu, powie ci, gdzie są sekrety i skrytki w grze „Stalker: Clear Sky”.

Przed podjęciem kolejnego zadania rozejrzyj się za artefaktami na cmentarzysku sprzętu lub w piwnicach magazynu. Odwiedź bazę bandytów i wykonaj kilka zadań z pendrive'ami. Zapłać ich technikom, aby maksymalnie ulepszyli ich sprzęt. Jeśli chcesz zarobić lub poćwiczyć, możesz wziąć udział w grze „Zabij wronę”.

ciemna dolina

Można do niego dotrzeć górnym lub dolnym przejściem ze składowiska. Nie będziesz w stanie od razu dostać się do przywódcy Wolności. Schukin sprawdzi cię pod kątem „wszy”. Zaoferuj mu pomoc w rozprawieniu się z psi-psami i przynieś zapasy. Są w Ashot. Podążaj za znacznikiem na mapie do miejsca, w którym znajduje się PDA. Weź to ze sobą i zanieś do Czechowa. Jest w budynku naprzeciwko Hangaru. Z rozmowy z nim wynika, że ​​wszystkiemu winny jest komendant. Musi zostać zabity. Skieruj się na południowy zachód do dwóch farm świń. Znajdziesz tam komendanta i kilku najemników. Gdy zatrzymasz wrogów, przeszukaj ciała, zabierz PDA i zanieś go Czechowowi.

Instytut Badawczy „Agroprom”

Terytorium jest bardzo duże. Ostrożnie omijaj wszystkich bandytów, unikając spotkania ze snorkami. Zajrzyj do trzypiętrowego budynku. Znajduje się tu wiele artefaktów. Przez ten sam budynek możesz dostać się do handlarza bronią.

Jakie jeszcze tajemnice przygotował dla nas projekt Stalker: Czyste Niebo? Przejście tej sekcji ma na celu szybkie odnalezienie kluczowych postaci:

  • Barman Kolobok znajduje się u podstawy Długu.
  • Mityai mieszka w centrum bazy w budynku mieszkalnym.

Kolejne zadanie otrzymasz od Kryłowa, który znajduje się na trzecim piętrze. Poprosi cię on o zalanie lochu. Za wykonanie zadania przewidziana jest nagroda w wysokości 10 tysięcy rubli. W lochu musisz dostać się do schodów prowadzących na wyższy poziom. W małym pomieszczeniu jest skrzynka z amunicją. Przeładuj magazynek i przejdź do Po minięciu korytarza z wysokim sufitem udaj się do sterowni pomp. Najlepiej w tym momencie zapisać stan gry. Następny odcinek będzie bardzo trudny do przejścia. Przekręć zawór. Gdy tylko krata się podniesie, zbiegnij schodami w dół, a potem korytarzem na kolejne w górę. Po krótkiej wyreżyserowanej scence okaże się, że pomieszczenie jest zalane, a ty wykonałeś zadanie. Kontynuacja przejścia do gry „Stalker: Clear Sky”. Sekrety następnego poziomu pomogą ci szybciej dostać się do Limańska.

Bursztyn

To wyschnięte i bardzo radioaktywne jezioro. Warto wejść do niego tylko po to, by szukać artefaktów. Aby dostać się do środka, musisz zabić wszystkie zombie strzałem w głowę. W zamian za przysługę naukowiec poprosi Cię o odnalezienie PDA. Ty z kolei prosisz go o kamizelkę kuloodporną, bo bez broni trudno będzie sobie poradzić z ślepymi psami. Miejsce potyczki jest zaznaczone na mapie.

Po przyniesieniu PDA Sacharow wyśle ​​cię do Lewszy. Czeka przy wejściu do fabryki. Lefty sprawi, że będziesz wspinać się po ścianach i strzelać do zombie.

czerwony las

Tę nową lokalizację warto najpierw zbadać. Gdy tylko zobaczysz uciekającego wojownika, podążaj za nim. To jest strzelec. Ukryje się w tunelu i tam zginie. Lebiediew powie, że musisz przenieść się do Limańska, ale drogi pilnują renegaci. I tylko Forester z Czerwonego Lasu może powiedzieć inaczej. Miejscowi powiedzą ci, jak go znaleźć. Przyjrzyjmy się bliżej tej części projektu Stalker: Czyste Niebo. Sekrety, które pomogą ci szybciej dostać się do Limańska są wymienione poniżej.

  • W magazynie wojskowym dowódca poprosi cię o odnalezienie zaginionej grupy neutralnych. Ale najpierw musisz zdobyć kompas zagubiony przez Leśniczego. Ukończenie tego zadania nagrodzi cię bronią snajperską Ventar.
  • Hogom odmawia pomocy w odnalezieniu oddziału. Ale inni żołnierze mogą to zrobić. Znajdują się one na terenie lokacji w dolnym rogu mapy. Pomóż im posprzątać i uzyskać wzajemną przysługę.

Podążaj za wojownikami Czystego Nieba. Twoim zadaniem jest odeprzeć atak bandytów na streamer. Pierwszy będzie czekał na drodze, a drugi - w domach, które znajdują się w dzielnicy. Możesz sobie z nimi poradzić strzelając do budynku z karabinu maszynowego w grze „Stalker: Clear Sky”.

„Limańsk”: tajemnice przejścia poziomu

  • Przed mostem prowadzącym do miasta nastąpi oblężenie. Gdy tylko pojawi się tam Leshy z renegatami, powinien rozpocząć się ostrzał. Tutaj z pomocą przychodzi ekwipunek Forestera.
  • Po wykonaniu zadania zabierz od Leshy artefakt Flame, karabin FT 200 i 50 tysięcy rubli. jako nagroda dla partnerów.
  • Przed wejściem do miasta wydaj pieniądze na ulepszenie broni, zakup amunicji, apteczek i bandaży.

„Stalker: Czyste niebo” – sekrety, kody

Należy od razu zaznaczyć, że twórcy nie zapewnili otwartego dostępu do kodów. Dlatego trzeba ich wybrać losowo i liczyć na cud. Oto kilka przydatnych kodów:

sv_dmgblockindicator 1 - czyni bohatera nieśmiertelnym podczas bitew;

demo_record 1 - pozwala latać.

Wreszcie

„Stalker: Clear Sky”, którego sekrety przejścia zostały przedstawione wcześniej, pozwala szybko wykonać określoną misję lub poszukać artefaktów. Jednak analiza poprzednich serii wykazała, że ​​niektóre „żetony” działają we wszystkich grach:

  • F5 - przycisk umożliwiający szybkie zapisanie stanu gry na dowolnym etapie.
  • Artefaktów najlepiej szukać za pomocą wykrywacza.
  • Artykuły spożywcze znalezione w grze można z zyskiem sprzedać barmanowi. A mechanicy potrafią „scalać” pendrive’y.
  • Każdy sprzedawca ma swoją cenę. Warto nawiązać przydatne kontakty i uzyskać „rabat”.
(20 głosów)

Tak jak poprzednia część legendarnej serii, Stalker Clear Sky jest pełen niespodzianek i niespodzianek, które przygotowali twórcy. Jedną z takich niespodzianek dla wielu graczy było przejście z Bagna do Kordonu. Po pomyślnym ukończeniu misji i wykonaniu wszystkich zadań w lokacji Swamp, główny bohater musi udać się do kupca Sidorowicza, który przebywa w lokacji Cordon. Można to zrobić z pomocą stalkera-przewodnika, jednak wojsku może się nie spodobać twój wygląd, którego punkt kontrolny znajduje się dokładnie naprzeciwko miejsca, w którym główny bohater pojawia się w lokacji.

Wojsko spotyka Skazę ciężkim ostrzałem z karabinów maszynowych, więc wielu graczy ma uzasadnione pytanie, jak dostać się do Cordon przez wojsko. Twoim sprzymierzeńcem w pokonaniu bariery militarnej będzie umiejętna kontrola i szybkość poruszania się bohatera.

Będziesz musiał działać z wyprzedzeniem, więc staraj się wyrzucić wszystko z plecaka przed szybkim rzutem, który może uniemożliwić szybkie poruszanie się i zmniejszyć wytrzymałość postaci, utrudniając maksymalne przyspieszenie. Niemal na samym początku ruchu przed tobą pojawi się duży kamień, który może służyć jako tymczasowe schronienie, ale nie powinieneś tam pozostawać zbyt długo, ponieważ kule z powodu rykoszetu mogą trafić tam również twoją postać.

Poruszając się pod deszczem pocisków staraj się trzymać lewej strony iw żadnym wypadku się nie zatrzymuj. Jeśli grasz na mistrzu i nie możesz w żaden sposób przejść przez to miejsce, radzimy tymczasowo zmienić poziom trudności gry na początkujący, a po przejściu powrócić do poprzedniego poziomu trudności.

Warto zaznaczyć, że istnieje alternatywna opcja przejścia do Cordon, ale z pominięciem wojska. Po przejściu do Cordon z opcją opisaną powyżej wróć z powrotem na bagna, można tego dokonać docierając do końca tunelu. Następnie dokładnie przestudiuj mapę lokacji, zwróć uwagę na wioskę nad Mechanization Yard, ma ona kolejne przejście do Cordon.

Ta ścieżka, choć dłuższa, jest znacznie bezpieczniejsza. Głównymi utrudnieniami mogą być napotkani na drodze renegaci przed przejściem (można ich łatwo ominąć bez angażowania się w walkę), a po przejściu przejście przez wał patrolowany przez wojsko. Wojsko pod mostem nie jest tak agresywne i jeśli chcesz je ominąć przeskakując przez płot z drutu kolczastego na szczycie nasypu, nie ma trudności.

Zwykły dzień w Strefie - anomalie gotowe zniszczyć wszystko, co ich dotknie, czarnobylski pies podczas posiłku, grupa naukowców prowadzona przez doświadczonego prześladowcę. Nerdy mruczą o premierze za 2 miesiące i 4 dni oraz o proporcjach. Ale tylko przygnębiające poczucie zagrożenia... Uczucia wzmagają się na widok uciekających w przypływie strachu zwierząt... Mieć kłopoty... Prześladowca spojrzał przed siebie i zobaczył wybuch - krwawą ścianę, która niesie śmierć wszystkim żywym istotom...

Wieczór... Zrujnowany dom i dwóch wojskowych prowadzących spokojną rozmowę o cudem ocalałego prześladowcy. Oznaki życiowe są normalne, ale coś jest nie tak z mózgiem. Uwolnienie pozostawiło niezatarty ślad w tym człowieku.

Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą Lebiediewa, który powie ci, że cudem przeżyłeś po wyrzuceniu i że prześladowcy, którzy przypadkowo przeszli obok, uratowali cię od śmierci…

Patrząc na listę swoich zadań (domyślnie klawisz P) zobaczysz zadanie do rozmowy z Barmanem, którego pozycja wyświetlana jest na mini-mapie. Barman powie ci, że jesteś pośrodku bagien, diabeł wie w jakiej bazie, opowie o głównych ludziach w bazie io swoim trudnym życiu ... Przepływ mowy towarzyskiej postaci zostanie z czasem przerwany głosem Lebiediewa, który poprosi cię, abyś przyszedł do niego „na dywanie”.

Lebiediew opowie o ugrupowaniu „Czyste niebo”, które opiera się na jednej z wyróżniających cech osoby - ciekawości. Według Lebiediewa członkami grupy kieruje się nie żądza zysku, ale chęć zbadania Strefy, zrozumienia praw, według których ona istnieje. Aby im nie przeszkadzać, baza i samo istnienie „Czystego Nieba” są utrzymywane w tajemnicy, a jeśli zostaniesz wyprowadzony poza bagna, istnienie bazy zostanie ujawnione. Dla Lebiediewa jest o wiele bardziej opłacalne zostawić was tutaj, aby wykorzystać was jako darmową siłę roboczą…

„Czyste niebo” będzie cię „gonić”, a czasem nawet pomoże ci przez całe przejście Stalkera czyste Niebo.

„Absolutnie nieoczekiwanie” placówka prosi o pomoc, a Ty jesteś po prostu wolny. Ku wielkiemu żalowi Lebiediewa, wy, nieuzbrojeni, na niewiele się wam przydacie, więc będziecie musieli rozdać trochę munduru ze śmietników waszej ojczyzny. Aby uzyskać dostęp do tych pojemników, musisz znaleźć handlarza Susłowa.

Od Susłowa nie uzyskasz zbyt wielu informacji - rozda mundury i pójdzie dalej. Więc mamy tu pistolet, strzelbę, naboje - to zrozumiałe. Apteczka, bandaż - możesz się nimi załatać w terenie. Co więcej, apteczka może przywrócić zdrowie, a bandaż jest odpowiedni do zatamowania krwawienia. Tak, wykrywacz nie jest najlepszym modelem, a raczej najgorszym, ale można z nim znaleźć artefakt. To za jego pomocą musisz szukać artefaktów podczas przejścia Gry ze stalkerami czyste Niebo.

A teraz do przewodnika, kto zapyta - czy jesteś gotowy do drogi? Najlepszą odpowiedzią jest zgoda.

CHROŃ PLACÓWKĘ

Po przybyciu przekonasz się, że jesteś zupełnie sam. Lebiediew skontaktuje się i przekaże informacje o anomaliach i piorunach. Lepiej słuchać jego rad. Czas poćwiczyć pracę z wykrywaczem, który jest niezbędny do zaliczenia gry Czysty Stalker Niebo. Aby to zrobić, musisz go zdobyć (domyślnie O), im częściej piszczy, im bliżej jesteś artefaktu, najważniejsze, aby nie przesadzić i nie wpaść na anomalię, chociaż artefakt można po prostu zlokalizować za nim. Twoją pierwszą ofiarą będzie artefakt Meduzy.

W okolicy roi się od anomalii, więc należy zachować ostrożność i ostrożność, aby uniknąć kontaktu z nimi. Twoim celem jest widoczna z dużej odległości wieża. Stalkerzy na posterunku zostali zaatakowani przez dziki, które najlepiej od razu zabić. Warto wspiąć się na wieżę, ale nie uchroni to przed wyrzuceniem.

Znów zniszczony pokój i zadanie rozmowy z Lebiediewem. Pętla się zaciska... Lebiediew pokaże ci cuda logiki i powie ci, że znowu przeżyłeś po wyrzuceniu i że zyskałeś zdolność wytrzymania wyrzucenia, ale po każdym z nich twój system nerwowy zanika i jeśli nie dowiesz się, co się dzieje ze Strefą i nie zatrzymasz tego, to nie pożyjesz długo.

Według Lebiediewa ktoś dostał się za palnik mózgów - część Strefy, w której człowiek nie mógł przebywać. To było... Jedyną wskazówką jest to, że niedawno kupiec Sidorowicz w lokalizacji Kordon interesował się konkretnymi szczegółami. Twoim zadaniem jest zrozumieć, co się dzieje, ale przede wszystkim musisz pomóc Czystemu Niebu umocnić swoją pozycję na bagnach. Tutaj pomożesz w kolejnym zadaniu.

Po wyjściu spotkasz prześladowcę Shustroya, który opowie ci o sytuacji na Bagnach oraz o nowych możliwościach, które pojawiły się w PDA. KPCh znacznie uprości Opis przejścia Stalkera Czyste Niebo, dostarczające informacji o lokalizacji przeciwników, mutantów, kryjówek, statystyki oraz zapisuje wszystkie dialogi.

Otrzymałeś swoje pierwsze zadanie, ale nie ma potrzeby się spieszyć. Jeśli idziesz do tradera, to po wysłuchaniu jego filozoficznego postrzegania handlu. Możesz udać się do lokalnego „Kulibina”, który da ci zadania wyszukiwania dysków flash iz którego możesz znacznie ulepszyć broń i zbroję. Co więcej, podczas przejścia Prześladowca czysty Niebiańskie zbroje i broń szybko się zużywają, więc muszą być naprawiane przez rzemieślników takich jak Nowikow.

Novikov (alias "Kulibin") poprosi cię o znalezienie 3 pendrive'ów z danymi o ulepszaniu Viperów. Dwa z nich są wręczane przez handlarza w nagrodę za ukończenie zadań "daj i przynieś". Trzeci jest w skrytce na bagnach, której współrzędne znajdują się na jednym ze zwłok.

Radzę nie sprzedawać Meduzy, która stanie się "przeciwwagą" dla artefaktów radiacyjnych, oraz nie ulepszać broni: jest ona mało użyteczna. Artefakty o właściwościach „Meduzy” są bardzo potrzebne do przejścia gry Stalker Czyste Niebo, ponieważ zapewniają kompensację promieniowania generowanego przez inne artefakty.

WZMOCNIENIE POZYCJI „CZYSTEGO NIEBA” NA BAGNACH

Po wszystkich modyfikacjach możesz przystąpić do wykonywania zadań. Trochę o sytuacji na Bagnach.

Główne siły grupy „Czyste Niebo” znajdują się w Farmie Rybackiej, z której nieustannie będą słychać wezwania pomocy, z których pierwsza jest pożądana. Pierwszy raz Farma zostaje zaatakowana przez Renegatów i lokalną faunę. Po epickiej bitwie o wolność „Czystego Nieba” na mapie pojawią się zadania polegające na zdobyciu kluczowych punktów. W jakiej kolejności to zrobisz, to zależy od ciebie, nie wpłynie to znacząco na przejście gry Stalker Clear Sky. Ale im więcej walk weźmiesz udział, tym lepiej, bo pomoc jest płatna.

Zostaniesz również poproszony o przyniesienie przedmiotów, które zostaną opłacone gotówką, a czasami ekwiwalentem informacyjnym (dyski flash).

  • Stacja pomp może mieć Vipera 5 (na wrogu lub na stole)
  • Na wieży obserwacyjnej (na samej górze) znajduje się luneta snajperska
  • W starym kościele jest dużo amunicji i apteczek (większość w skrzyniach)
  • Na „Spalonej wiosce” w spalonym domu „smażą się” anomalie. W centrum ruin znajduje się piec, w pobliżu którego leży artefakt. Ale żeby go zdobyć, potrzebujesz antyradyny. I nie zapomnij zapisać, zanim skoczysz do piekła.

Po umocnieniu pozycji ugrupowania „Czyste Niebo” na bagnach konieczne będzie zniszczenie głównej bazy „Renegatów” na placu mechanicznym (farmie).

Bojownicy „Czystego Nieba” charakteryzują się niestałością: albo czekają na twój rozkaz do ataku, albo wspinają się „pierś na strzelnicę”, gdy jesteś jeszcze w innej części mapy. Najlepszym rozwiązaniem byłoby natychmiastowe przedostanie się na dziedziniec i zaczekanie na przybycie posiłków. Chociaż wojownicy na farmie są nieudolni, biorą udział w ilości, dlatego będziesz musiał wykazać się przebiegłością, jeśli zdecydujesz się poradzić sobie sam.

Po oczyszczeniu otrzymasz podziękowania pieniężne oraz zbroję Czystego Nieba, którą miejscowy Kulibin może od razu ulepszyć. Pancerz jest bardzo dobry i przyda się do przejścia gry Stalker Clear Sky.

Za placem maszynowym jest też kilka "gorących" miejsc, w których leży artefakt.

Na wschód od placu maszyn rozciągnięte są linie energetyczne, pod którymi w oddali znajdują się anomalie i artefakt.

Aby ostatecznie zniszczyć Renegatów, konieczne jest oczyszczenie ścieżek prowadzących na Bagna. Sprzątanie można wykonać samodzielnie lub poczekać, aż „Czyste Niebo” zrobi to za nas. To kończy główne przejście Stalker Clear Sky. Ale jest więcej do zrobienia.

DODATKOWE MISJE, ZBIERANIE Artefaktów, SEKRETY LOKALIZACJI

Jeden prześladowca w bazie Czystego Nieba ma za zadanie znaleźć dobry artefakt Kamiennego Kwiatu, nagroda za znalezienie będzie bardzo mała, ale nie musisz go oddawać.

Możesz też zostać poproszony o oddanie zagubionej broni - AKM 74, który znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Najlepszym punktem startowym będzie lokacja Farma (Mechanizationyard), po drodze z której natkniesz się na obóz bandytów. Przed wyjściem upewnij się, że masz antyradynę (wódka też się nada), apteczki. Kiedy dotrzesz do magazynu AK, znajdziesz obóz, w którym osiedlili się bandyci, z których część stanie obok bardzo wybuchowej beczki.

Dalsze przejście gry Stalker Clear Sky będzie znacznie łatwiejsze, jeśli skorzystasz z tych funkcji.

Teraz musisz skierować się na północny-wschód.Po dotarciu do płotu odszukaj w nim małą wyrwę (szukaj jej w wersjach późniejszych niż 1.5.04), zdjęcie położenia wyrwy pokazuje obrazek.

Po przejściu przez wyrwę w płocie skieruj się w stronę zniszczonego mostu, pod mostem znajdziesz wagony, pod prawym różowym wejście do ziemianki.

Oprócz łopaty i ogniska, pod materacem znajdziesz wykrywacz Velesa (aby go wziąć, musisz usiąść nisko), po czym od razu znajdziesz artefakt Gravy.

Dalsze przejście gry Stalker Clear Sky zaprowadzi Cię na północ, gdzie znajduje się wspaniała magiczna broń, która zabija na śmierć z odległości 100 metrów i nazywa się VINTAR. Ta broń wymaga naprawy za 9600 i amunicję, której nie znajdziesz w Wkrótce(kiedy go znajdziesz, napraw go), ale jego moc jest niezaprzeczalna. Aby go znaleźć, musisz dostać się do pociągu, wiecznie zamrożonego na szynach, i wejść do ogromnej dziury między wagonami, w pobliżu której znajduje się anomalia: spójrz uważnie na ziemię wśród roślinności, w odległości około 5 metrów od anomalii.

Dalej w Strefę - bliżej nieba... A. i B. Strugaccy, "Piknik na skraju drogi" Bagna nie podobały mi się. Musieli dużo biegać, siorbać błoto i rozgniatać bagienną gnojowicę. Nigdy nie lubiłem bagien. I nigdy nie rozumiałem romantycznych westchnień

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki

A. i B. Strugaccy, Piknik na skraju drogi

Nie lubiłem bagien. Musieli dużo biegać, siorbać błoto i rozgniatać bagienną gnojowicę. Nigdy nie lubiłem bagien. I nigdy nie rozumiałem romantycznych westchnień Stapletona z Psa Baskerville'ów na ten temat. Zanim bagienna epopeja dobiegła końca, a przewodnik zgodził się zabrać mnie do kordonu, byłem już zdecydowany nie wracać do bazy ugrupowania Czystego Nieba, nawet jeśli sprzedano tu Vintoreza za grosze.

Długa kręta rura zaprowadziła mnie na porośnięte krzakami zbocze. Zwykle wyglądając i rozglądając się, zobaczyłem znak „Stop! Ogień, by zabić!” „Eka niewidoczna” - pomyślałem i pobiegłem wzdłuż ciernia, dostosowując się do strzałki na radarze i mentalnie przygotowując się na spotkanie z Sidorowiczem. Groźny głośnik coś wymamrotał, wystrzeliła seria z karabinu maszynowego, stalker-najemnik Shram wydał śmiertelny terkot, a kapral strzelca maszynowego, omdlały z bezczynności, zrobił kolejne nacięcie na barierce ogrodzenia. Tak... Nowo przybyli w Cordon zostali powitani nieuprzejmie rok temu.

Owsianka, proszę pana!

Porozmawiajmy najpierw o jakości. Taki początek nie jest przypadkowy, bo zarówno luksusowe wydanie kolekcjonerskie, jak i płyta w samotnym plastikowym pudełku będą pachnieć tak samo – czymś niedojrzałym.

Kiedyś „Cień Czarnobyla” oczekiwano od bardzo dawna. Tak długo, że sam proces czekania zrodził całą subkulturę, reprezentowaną przez masę żartów z domieszką goryczy. Sieć bardzo trafnie nazwała grę „zhdalker”. Z „Czystym Niebem” wszystko potoczyło się trochę inaczej. Gra pojawiła się dość szybko, ale okazała się na tyle surowa i niedokończona, że ​​niemal od razu otrzymała równie trafny przydomek „fly-out”.

Trzeba przyznać, że i tym razem rozum nie zawiódł wbrew prawdzie. Zawieszanie się i awarie pulpitu stały się dosłownie „wizytówką” rosyjskiego wydania, a fora natychmiast wypełniły się płaczem, jęczeniem i zgrzytaniem zębów. W chwili pisania tego tekstu premiery ukraińskie i europejskie ledwie się odbyły, więc ich gotowość do wyjazdu wciąż jest mi nieznana.

Pod względem liczby wszelkiego rodzaju błędów Czyste Niebo można porównać jedynie do osławionego Boiling Point, który stał się jeśli nie rekordzistą, to standardem w tej materii. Wspomniane już crashe do pulpitu są w „Czystym niebie” hojnie okraszone różnorodnymi błędami skryptowymi, które wywołują całą gamę negatywnych emocji – od lekkiej irytacji po wściekłość.

I tak był wieczór, i był poranek... I był patch 1.5.03. W nim w szczególności obiecano optymalizację gry. Jednak po wydaniu łatki od razu zaczęły napływać skargi, że gra zaczęła zwalniać znacznie bardziej, a liczba awarii wcale się nie zmniejszyła. Jednak nie mogę tego wiarygodnie ocenić, ponieważ ledwo zauważyłem alarmującą frazę „Zapisane gry z poprzednie wersje nie będzie działać po zainstalowaniu aktualizacji ”, zdecydowałem, że jakoś przeżyję bez łatki.

Ale to wszystko było vox populi. Jeśli chodzi o mnie osobiście, ilość hamulców, błędów i awarii niepatchowanego Czystego Nieba była całkiem znośna. Tak, zdarzały się nieoczekiwane awarie silnika, na które alianci pokładali ogromne nadzieje punkty kontrolne, po przejściu między lokalizacjami podczas erupcji dochodziło do niesamowitych skoków w grze. Ale ogólnie rzecz biorąc, historia potoczyła się dość płynnie i nie było całkowicie nieprzeniknionych wtyczek. Uwierz lub nie.

Teraz - właściwie o grze. A raczej o tym, czym różni się od swojego poprzednika.

Świat gry znacznie się poprawił. Dzięki wsparciu DirectX 10 kłęby dymu i mokre powierzchnie wyglądają bardzo naturalnie, a tekstury świetnie się spisały. Jednak granie na maksymalnych ustawieniach będzie wymagało potężnej maszyny z niezwykle kosztowną kartą graficzną. Nie każdy będzie mógł więc w pełni podziwiać graficzne piękno Strefy.

Jedyne, co chcę szczególnie podkreślić, to naprawdę ciemne noce. Ten dotyk bardzo dobrze wpasował się w grę, wzmacniając atmosferę niegościnności Strefy.

Oprawa dźwiękowa nie wywołała szczególnego entuzjazmu ani skarg. W sumie można by to nazwać dyskretnym, gdyby nie od czasu do czasu ochrypły chór miejscowej gopoty, wrzeszczącej: „Złap cytrynę!” Osobiście do wyścigu sprinterskiego wystarczyłby mi krzyk solo. Tak, i sakramentalne „Uwaga, anegdota!” przy ognisku, po której nastąpiła sekunda ciszy (wycięta przez cenzurę, czy co?), a potem niezgodny śmiech, też nie podobał się. Nie, rozumiem, że większość dowcipów o prześladowcach jest albo brodata, albo beznadziejnie nudna, ale mimo to...

Interfejs na szczęście nieco się zmienił. Brakującemu wskaźnikowi zmęczenia chciałbym jednak postawić spory minus. Jest w inwentarzu. Ale z jakiegoś powodu brakuje go w HUD. Wiesz, bieganie na pomoc sojusznikom z otwartym ekwipunkiem jest niewygodne. A z punktu widzenia logiki gry nie jest to też w żaden sposób uzasadnione. Nie chcesz powiedzieć, że sam prześladowca nie ma pojęcia, jak bardzo jest zmęczony.

Ale pojawiły się wskaźniki radioaktywności (zewnętrznej i indukowanej), uderzenia psi, uszkodzeń chemicznych i termicznych oraz krwawienia. Tak, a także wskaźnik azymutu upadłego granatu. Ubieranie się w czasie i przetrwanie bardzo pomaga, ponieważ nigdy nie widziano najbardziej latającego granatu.

Wybór bełtów nadal nie jest uwzględniany w ogólnej pętli wyboru broni. Czy to naprawdę takie trudne? Dlaczego na przykład jest tu lornetka, a nie śruba? I dlaczego po wyczołganiu się na światło dzienne nasz bohater z pewnością wyciąga tę samą lornetkę?

Tryb celowania pistoletu zaczął wyglądać dziwnie. Bardzo dziwne, biorąc pod uwagę, że w „Cieniu Czarnobyla” wyglądał całkiem przyzwoicie i samowystarczalnie.

Jeśli chodzi o balistykę gry, pozostawia to podwójne wrażenie. Z jednej strony Vintorez uzyskał realistyczny zasięg ognia i tor lotu pocisku, a z drugiej strony grube drzewa, które przebić może jedynie trzycalowy pocisk polowy, można z łatwością uszyć z taniej broni czarnobylskich punków. Nie ma dokąd pójść od tych gopników w tenisówkach ...

Kolejnym zdecydowanym plusem jest system ulepszania broni i pancerzy. O tych funkcjach gry porozmawiamy później, ale na razie chcę tylko zauważyć, że zarobienie pieniędzy na pełną modernizację przynajmniej jednej przyzwoitej beczki zajmie dużo czasu. A dla ulepszonego pancerza - jeszcze dłużej.

Wreszcie dyrygenci. Jeśli ścieżka przez lokację nie jest blisko, możesz znaleźć przewodnika, oznaczonego na PDA specjalną ikoną i zapytać go, gdzie może cię zabrać. Może się okazać, że jest tam, gdzie go potrzebujesz.

to jest błąd: kiedy próbujesz przejść z przewodnikiem do innej lokalizacji, gra może się zawiesić i ciasno. Bądź ostrożny.

„Czyste niebo” okazało się zauważalnie słabsze niż mogło być. Jednak ogólnie klimat Strefy został zachowany, wzbogacony o dodatkowe (czasami nieco niezdarne) akcenty. Wkładamy płytę do napędu... I nie narzekamy, że nie ostrzegaliśmy o błędach. Więc oto jest.

Powiedz kilka słów o głównym bohaterze

Zacznijmy, jak zwykle w opisie prequeli, od wspomnień z przyszłości. Zaczyna się „Cień Czarnobyla”. szalony wyścig ciężarówka, z tyłu której Bullseye leży jak lalka o słabej woli. Później, jeśli pamiętasz, ty i ja dowiedzieliśmy się, kto iw jakich okolicznościach umieścił go w tej ciężarówce. Wygląda na to, że potężna O-Świadomość złapała niespokojnego i nadmiernie zaciekawionego prześladowcę, wtykając nos tam, gdzie nie powinien, a następnie błędnie zakodowała go, by się zabił i wypuściła go ze wszystkich czterech stron. Ale wszystko to było jakoś niejasne i nie pełne szczegółów. A teraz możemy szczegółowo prześledzić jeden z głównych powodów, dla których zatwardziały prześladowca stał się znany jako Strzelec, niedoświadczony początkujący z dziwnym tatuażem na przedramieniu.

Nasz bohater to także stalker, samotny najemnik Skaza, który prowadzi do Strefy tych, którzy nie są w stanie samodzielnie w niej przetrwać, ale mogą opłacić usługi przewodnika. I on, podobnie jak Strelok, też ma cecha wyróżniająca. Jest, jak mówią, „naznaczony Strefą”. Niewielu ludzi zostaje uwolnionych przez Strefę żywych, jeśli zamkną pazury na jego gardle. Ale Scar jakoś zdołał przetrwać Wielki Wybuch, który zabił całą grupę, którą prowadził. To właśnie ten fakt skłonił kierownictwo grupy Czystego Nieba do zastanowienia się nad wykorzystaniem Skazy do wyjątkowej misji, której nikt inny nie może obsłużyć – odnalezienia winnych Wielkiego Wyrzutu i powstrzymania ich nieodpowiedzialnego udania się do Sarkofagu.

Jednak logika scenariusza jest czasami kiepska. Powstaje więc pytanie, dlaczego Skaza, który przeżył dwa wyrzuty (jeden z nich - na naszych oczach), regularnie umiera przy pierwszym kolejnym? Dobra, gra wyjaśnia, że ​​jego system nerwowy jest przekształcany przez Strefę i stopniowo się „wypala”. Ale dlaczego w takim razie dowolna liczba rzutów spędzonych w schronie nie wpływa na naszego bohatera? A jaki właściwie jest jego wyjątkowy cel? Jakie zdolności wyróżniają go spośród innych stalkerów? Odpowiedź na to pytanie nie jest dana do samego końca gry, zastąpiona jedynie jakimś mistycznym niezrozumieniem włożonym w usta Lebiediewa.

Tak czy inaczej Skaza posuwa się naprzód, zbierając porozrzucane strzępki informacji o działalności grupy Strelka, która ewidentnie robi coś bardzo ciekawego i związanego z marszem do centrum Strefy. Nasz bohater sumiennie przekazuje te fragmenty informacji liderowi grupy Czyste Niebo Lebiediewowi i otrzymuje od niego dalsze instrukcje. Na tym etapie nie ma ograniczeń czasoprzestrzennych, więc możesz eksplorować Strefę do woli, zbierać artefakty, zarabiać pieniądze, ulepszać broń i zbroje. A jednocześnie zapoznaj się z asortymentem błędów gry.

Z Bagien do Placówki, z Placówki do Śmieci, ze Śmieci do Doliny Ciemności... Samotnicy, bandyci, "Wolność", "Obowiązek"... Plątanina faktów stopniowo się rozplątuje, tworząc nić prowadzącą do planów nieuchwytnego prześladowcy co do kolejnej wyprawy do centrum Strefy. Pierwszy kontakt Skazy i Streloka ma miejsce na obrzeżach Czerwonego Lasu, w pobliżu mostu prowadzącego do Limańska. Staje się jasne, że Strelok zamierza iść do końca i jest gotowy zniszczyć każdego, kto stanie mu na drodze. Jedyną nadzieją na powstrzymanie go jest nawiązanie kontaktu z Leśnikiem. Po długich kampaniach przez Czerwony Las i Magazyny dochodzi do kluczowej bitwy o most prowadzący do Limańska, z pominięciem Radaru. I od tego momentu fabuła nabiera ostatecznej prostoty, a gra staje się klasycznym „korytarzowym filmem akcji”.

Po drodze spotkasz bardzo dziwne i nietypowe dla „Stalkera” momenty, takie jak helikopter z paskiem zdrowia, a także parę „snajperów-strzelców maszynowych”, których nie da się zabić konwencjonalną bronią palną. Tak, to dobrze wpisuje się w kanony klasycznego scenariuszowego filmu akcji, ale wygląda to niezręcznie w ogólnej atmosferze gry, która zdobyła już armię fanów. Tutaj osobiście na przykład „Cień Czarnobyla” przekupił mnie właśnie swoim realizmem i minimum zręcznościowej konwencji. A tutaj, widzicie, helikopter, który można zestrzelić z karabinu szturmowego, i niezniszczalny snajper, doskonale widoczny w lunecie. Nie solidne...

ugrupowania

Pamiętasz, ile było skarg na niewystarczającą liczbę grup do wejścia? Cóż, teraz jest ich więcej. A dokładniej trzy – „Stalkerzy”, „Wolność” i „Dług”. Dołączając do któregoś z nich, nie tylko otrzymasz zniżkę na zakup broni, ale także będziesz mógł wziąć udział w wojnie gangów. To oczywiście jest bardzo dalekie od dynamicznych i intensywnych bitew online, ale wnosi do gry pewien element różnorodności proces gry i daje możliwość zarobienia pieniędzy. Ale bądź przygotowany na nieprzyjemne problemy. Biorąc np. punkt kontrolny, możesz czekać godzinami, aż grupa się do niego zbliży. I nigdy nie czekaj, bo skrypty w grze czasem działają według praw jakiejś zupełnie nieludzkiej logiki.

Początkowo Skaza nieformalnie należy do grupy Czystego Nieba, choć figuruje na liście Najemników. W każdym razie bierze bardzo aktywny udział w eksterminacji „Renegatów” na bagnach. Ale nie ma żadnych dalszych zobowiązań wobec tej grupy. Jeśli dołączysz do innych, nie wpływa to w żaden sposób na relacje z Lebiediewem i „Czystym Niebem”.

Istnieje jednak inna grupa, do której możesz spróbować dołączyć. To są bandyci. Prowodyr zleca kilka zadań, płaci oszczędnie, a następnie karmi go obietnicami typu „jak najszybciej, więc natychmiast”. Nigdy nie udało mi się dostać do chwalebnych szeregów czarnobylskiej gopoty. No dobra, nie bolało, a chciałem dołączyć do grona wieśniaków.

W sumie w grze występuje osiem frakcji, z którymi Scar będzie musiał wchodzić w interakcje w taki czy inny sposób.

Czyste Niebo

Mała grupa kierowana przez naukowców. Jej cele i cele to stabilizacja Strefy, zapobieganie emisjom, które prowadzą do śmierci wielu ludzi, oczyszczanie Bagien z elementów przestępczych. Miejsce rozstawienia - obóz na Bagnach.

Renegaci

Grupa bandytów bez jednego przywództwa, przeciwstawiająca się „Czystemu Niebu”. Nie realizuje żadnych konkretnych celów i celów, ograniczając się do próby utrzymania kilku ufortyfikowanych punktów na Bagnach. Miejsce rozstawienia - Bagna.

Prześladowcy

Zgrupowanie samotników, którzy nie chcą być pod jednym dowództwem. Sensem istnienia tej grupy jest wzajemna pomoc i wsparcie w trudnych sytuacjach. Cele i zadania - wyzwolenie Śmieci od bandytów. Lokalizacja - Kordon.

Bandyci

Głupi tłum bandytów, którzy nie budzą sympatii. Formalnie istnieje jednolite przywództwo. Celem ugrupowania jest przejęcie kontroli nad Złomowiskiem, które łączy ze sobą kilka innych lokacji. Lokalizacja - składowisko.

Wolność

Ugrupowanie, które wyznaje pełną swobodę działania w Strefie dla każdego. Pomimo scentralizowanego przywództwa, w istocie jest dość anarchiczny. Celem grupy jest przeciwstawienie się „Długowi” i rozszerzenie ich wpływu na składy wojskowe. Lokacja – Ciemna Dolina.

Obowiązek

Grupa paramilitarna, która wymaga ścisłej dyscypliny. Bardzo dobrze uzbrojony i wyposażony. Jej celem jest odizolowanie Strefy, stłumienie aktywności mutantów i uniemożliwienie swobodnego usuwania artefaktów na zewnątrz. Lokalizacja - Agroprom.

Najemnicy

Grupowanie, którego strategiczne cele są całkowicie niezrozumiałe. Sądząc po wydarzeniach w grze, zajmuje się realizacją zamówień wsparcia bojowego. Obecność jednego przywództwa i rozmieszczenia jest nieznana.

Monolit

Religijno-mistyczna sekta czcząca Monolit - hipotetyczny artefakt Strefy. Wrogo nastawiony do wszystkich innych grup, niezależnie od ich celów i działań. Zadania - ochrona Monolitu przed ingerencją z zewnątrz. Lokalizacja - Czarnobyl.

Relacje z niektórymi grupami, z wyjątkiem „Najemników” i „Monolitu”, z którymi wszystko jest jasne, znajdują odzwierciedlenie w KPCh Skazy. Zasadniczo ta informacja jest umiarkowanie bezużyteczna, ponieważ wrogowie w żadnym wypadku nie będą żywić wrogości, ale natychmiast otworzą ogień przy pierwszej okazji.

Wojna gangów

Sens wojny grup polega na systematycznym wypieraniu jednostek wroga z terenu lokacji i zdobywaniu twierdz. Mechanika gry nie przewiduje specjalnej inicjatywy sojuszników, więc będziesz musiał biec świetnie, aby przejąć lokację.

Początek wojny wyznacza rozkaz stłumienia sił wroga w określonym punkcie. Szybko patrzymy na PDA, gdzie dokładnie znajduje się ten punkt, biegniemy tam i niszczymy wszystkich, którzy tam są. Oprócz przedstawicieli wrogiej grupy mogą to być potwory.

Po przeszukaniu czekamy na podejście jednej z naszych jednostek. Kiedy oddział podjeżdża i ustala punkt, otrzymuje wiadomość o pomyślnym zakończeniu etapu. W ten sposób, od punktu do punktu, terytorium lokalizacji jest przechwytywane. Rozmieszczenie resztek sił wroga jest wygodnie kontrolowane na PDA. Ale nie angażuj się w amatorskie występy z pominięciem zamówień. Mimo to sojusznicy nie dojdą do miejsca, które samowolnie przejęliście, dopóki nie otrzymają odpowiedniego rozkazu.

Uwaga: nieautoryzowane działania mogą być nie tylko bezużyteczne, ale i szkodliwe, ponieważ podczas szturmu na niepotrzebny punkt, twoje ugrupowanie może stracić jeden z już zdobytych.

Po całkowitym zniszczeniu sił wroga terytorium przechodzi pod kontrolę twojego ugrupowania. Ale to wcale nie oznacza, że ​​nie będzie na nim więcej działań wojennych. Wrogie jednostki co jakiś czas będą pojawiać się na obrzeżach lokacji i stopniowo przejmować kontrolę. A mutanty mogą przyjść nocą. Ich zwycięstwo w punktach kontrolnych również liczy się jako przegrana.

Za każde udane przejęcie punktu, w którym brałeś udział, należy się dość solidna premia pieniężna.

Artefakty Strefy

Artefakty, jak pamiętacie, w „Cieniach Czarnobyla” dosłownie leżały pod stopami. Takiego freebie w Czystym Niebie nie będzie. Tutaj są niewidoczne i należy je znaleźć za pomocą specjalnego detektora, za każdym razem zbliżając się do śmierci. Niektóre artefakty w Czystym Niebie zachowały swoje nazwy, ale zmieniły swoje właściwości, podczas gdy reszta stanie się nowością dla gracza.

Należy zaznaczyć, że jeśli chodzi o zaliczenie gry, artefakty są całkowicie opcjonalne. Nawet na najwyższy poziom trudności można osiągnąć do samego końca bez nich. Tutaj prawdopodobnie postawiono zakład na gracza-badacza, którym będzie kierowała wyłącznie ciekawość.

Większość artefaktów jest radioaktywna. Artefakty wpływają na parametry takie jak udźwig, wytrzymałość, krzepliwość krwi, stabilność psychiczna, odporność na promieniowanie, ogień, oparzenia chemiczne, elektryczność. W sumie w grze są dwadzieścia cztery artefakty, a jeden z nich jest unikalny. Nazywa się „Kompas” i pojawia się tylko raz, podczas wykonywania zadania Leśniczego. Ten artefakt ma zdolność znajdowania luk w anomalnych polach, działając w ten sposób jako rodzaj detektora. Mówi się, że z jego pomocą można przejść przez najbardziej skomplikowane pole anomalne bez najmniejszego ryzyka.

Pozostałe artefakty możesz znaleźć za pomocą detektora w pobliżu anomalii.

Uwaga: poszukiwanie artefaktów jest dość trudne, ponieważ są one niewidoczne, dopóki nie zbliżą się do detektora. Podczas lokalizowania znalezionego artefaktu najważniejsze jest, aby nie wpaść w anomalię i uważnie monitorować poziom promieniowania i zdrowia. W podnieceniu poszukiwania przez krótki czas i umrzeć z powodu choroby popromiennej.

Broń i wyposażenie

Lista broń do gier pozostał prawie taki sam jak w „Cieniach Czarnobyla”. Dodano tylko dwa modele pistoletów (Marta i KhPSS1m), pionowy karabin myśliwski i lekki karabin maszynowy.

Jeśli chodzi o pistolety, oba mają komorę 9x19 Para i mają prawdziwe odpowiedniki Beretty 92 i Browning HP. Nie było znaczących przewag nad innymi modelami tej samej klasy.

Karabin myśliwski (prawdziwy odpowiednik TOZ-34) na początku będzie dobrą pomocą podczas strzelania do potworów, ponieważ zadaje kolosalne obrażenia z bliskiej odległości i ma dobrą celność na średnim dystansie podczas strzelania z jakana lub pierzastej kuli. Jednak w przyszłości po prostu nie ma sensu nosić takiej bandury.

Co dziwne, karabin maszynowy (prawdziwy odpowiednik PKM) jest używany w grze wyłącznie do strzelania z ręki. Fakt, że takie użycie lekkiego karabinu maszynowego jest bezsensownym marnowaniem amunicji, w ogóle nie dotyka graczy. Karabin maszynowy nie ma jednak znaczącego wpływu na przebieg gry, gdyż zgodnie ze scenariuszem wpada w ręce bohatera już w sekcji „korytarza” i może być skuteczny tylko przeciwko helikopterowi.

Uwaga: oczywiście można wcześniej zdobyć karabin maszynowy hakiem lub oszustem na podstawie „Długu”, ale znowu nie będzie to miało sensu, ponieważ amunicja do karabinu maszynowego nie jest tania, jest niezwykle rzadka, a celność tej broni jest poniżej wszelkiej krytyki.

O balistyce wspominałem już w części recenzyjnej. Fantastyczna zdolność penetracji wrogich pocisków sprawia, że ​​zwykłe wykorzystywanie drzew i skrzynek jako schronienia mija się z celem. Jednak wrogowie po cichu chowają się za drzewami i nie można do nich strzelać przez pień drzewa. Coś w rodzaju, no wiesz, balistycznej dyskryminacji.

Dokładność wyraźnie się pogorszyła małe ramiona nawet w trybie celowania. Teraz instalacja celownika optycznego na AK-74 pozwala tylko na bardziej szczegółową obserwację irytujących chybień. Zasadniczo takie podejście jest zrozumiałe, ponieważ do gry wprowadzono system ulepszania broni, co znacznie poprawia jej charakterystykę działania.

Pancerz występuje również w szerokim asortymencie - od lekkiej kurtki chroniącej tylko przed wiatrem, po kompleksową ochronę pancerza "Bułat". Tutaj również zapewniona jest modernizacja.

Wśród wyposażenia dodatkowego należy wymienić detektory artefaktów. Są one reprezentowane przez trzy modele.

Odpowiedź. Detektor aktywności anomalnej z wbudowanym licznikiem Geigera. Gdy zbliża się do anomalii, emituje sygnał ostrzegawczy. Może również rejestrować obecność artefaktów i mierzyć odległość do najbliższego. Niezbyt wygodny w użyciu, ponieważ nie wskazuje kierunku artefaktu.

Niedźwiedź. Detektor aktywności anomalnej z wbudowanym licznikiem Geigera. W przeciwieństwie do modelu „Response” wskazuje nie tylko odległość do artefaktu, ale także kierunek do niego, zaznaczając wektor na specjalnym wskaźniku azymutu. Przy pewnych umiejętnościach operatora jest to dość skuteczne.

Weles. Detektor-skaner nowej generacji, zawierający licznik Geigera i wskaźnik aktywności anomalnej. Zaprojektowany specjalnie do wykrywania artefaktów. Lokalizacja artefaktów pokazana jest na specjalnym ekranie, co ułatwia ich odnalezienie.

Ulepszanie broni i zbroi

Modernizacje wszystkich typów mogą być przeprowadzane przez specjalnych NPC w bazach frakcji. W przypadku większości rodzajów broni strzeleckiej (pistolety, karabiny szturmowe, strzelby bojowe) modernizacja jest możliwa w dwóch kierunkach. Pierwszy daje wzrost siły ognia ze względu na szybkostrzelność i instalację granatnika podlufowego (do karabinów szturmowych). Można powiedzieć, że jest to wzmocniona wersja szturmowa. Drugi kierunek to snajper. Zapewnia zmniejszenie siły odrzutu i zwiększenie energii wylotowej pocisku ze szkodą dla szybkostrzelności. Obie ścieżki można łączyć, ale wtedy trzeci poziom ulepszenia stanie się niedostępny.

Niezależnie od charakteru ulepszeń, mocowania celowników optycznych mogą być instalowane na karabinach maszynowych. Możesz też zwiększyć objętość magazynka o 50% i raz zmienić kaliber lufy. To ostatnie jest szczególnie interesujące, ponieważ możesz wziąć dwa bardzo niezawodne karabiny szturmowe AK-74, zmienić na jeden kaliber i otrzymać uniwersalny zestaw niezawodnej broni do każdego rodzaju napotkanych nabojów.

Karabiny snajperskie zapewniają jedynie wzrost celności, śmiercionośnej siły i pojemności magazynka, co jest dość logiczne.

Niektóre rodzaje broni pozwalają na specjalne ulepszenia, które nie są dostępne dla innych modeli tej samej klasy. Na przykład, Karabin Ił-86, który ma zintegrowany celownik optyczny, można ulepszyć w kierunku zwiększenia jego powiększenia.

Pancerz można również ulepszać na dwa sposoby - w kierunku wzmocnienia ochrony pancerza kuloodpornego oraz w kierunku rozjaśnienia, zwiększenia udźwigu i zwiększenia ochrony przed anomalną aktywnością Strefy. Łatwo zauważyć, że pierwsza opcja to czysta walka, podczas gdy druga jest odpowiednia dla odkrywcy Strefy. Ulepszanie pancerza jest bardzo drogie. Na przykład w pełni zmodernizowany Bulat kosztuje 110 tysięcy (dla porównania: kompletna modernizacja AK-74, w tym zmiana kalibru, kosztuje 20 tysięcy).

Uwaga: podczas ulepszania broni i sprzętu bądź ostrożny. Jeden zły ruch - i drugi (a wraz z nim trzeci) poziom ulepszeń będzie niedostępny, a pieniądze przepadną.

Przewidziano użycie tłumików wylotowych w grze. Ale są one praktycznie bez znaczenia, ponieważ wrogowie i tak reagują na strzały i bezbłędnie szukają źródła niebezpieczeństwa. Ponadto tłumiki, jak w rzeczywistości, zmniejszają śmiercionośne działanie pocisku.

Potwory

W zasadzie fauna Strefy praktycznie się nie wzbogaciła. Co więcej, w ciągu dnia stała się nawet biedniejsza. Zgodnie z ogólną ideą gry, godziny dzienne są zarezerwowane na wojnę frakcji, więc mutanci wolą teraz pojawiać się w nocy.

Jednak spadek liczby mutantów w Strefie został zrekompensowany wzrostem zdrowia i obrażeń. Snorki, które były łatwym łupem w Cieniach Czarnobyla, są teraz w stanie zabić prześladowcę, jeśli jest ich co najmniej kilku. Niewidome psy również stały się silniejsze i bardziej agresywne. Pseudo-psy nabyły zdolność teleportacji po trafieniu kulą. A pseudo-olbrzym, którego w pamiątkowym laboratorium X-18 można było zabić dwoma lub trzema granatami RGD-5, zamienił się teraz w niezwyciężoną maszynę do zabijania, na którą można wydać dwa tuziny tych samych granatów bez najmniejszego rezultatu. Dzięki Bogu spotyka się tylko raz, w lokacji Czerwonego Lasu.

Uwaga: nie trać czasu na szukanie części zabitych potworów. W „Czystym niebie” ich nie ma.

Spotkaj po drodze i zmodyfikowanego krwiopijcę - tak zwanego „stworzenia bagiennego”. W przeciwieństwie do zwykłego krwiopijcy, nie musi wychodzić z trybu skradania się, aby zaatakować. Zabicie tego mutanta jest prawie niemożliwe, ponieważ porusza się bardzo szybko i praktycznie nie stoi w miejscu.

W scenariusz w grze zaangażowany będzie kontroler pionków. Nie zauważyłem żadnych komplikacji związanych z tym "zjadaczem mózgów". Co więcej, wydawało mi się, że stał się bardziej przychylny.

Anomalie i wartości odstające

Anomalie, te przekleństwa prześladowcy, stały się znacznie mniej zauważalne niż w Cieniach Czarnobyla. Do znanych już „elektryczności”, „smażenia” i „lejka” dodano trzy anomalie. To „przerwa”, „maszynka do mięsa” i „symbiont”. Pierwsza zadaje obrażenia termiczne, druga rozbija się na kawałki z przeciwnie skierowanymi perturbacjami grawitacyjnymi, a trzecia działa w połączeniu - niszczy system nerwowy promieniowanie psi, pali się i rozpada na kawałki. Symbionta można znaleźć na przykład w Czerwonym Lesie, w pobliżu siedliska pseudo-olbrzyma.

W każdym lokalizacja gier jest jedno lub dwa pola anomalii, na których możesz szukać artefaktów. Na pozostałym obszarze anomalie są stosunkowo rzadkie.

Uwaga: bądź ostrożny - wiele anomalii jest radioaktywnych. Nie zapomnij patrzeć na wskaźnik podczas wyszukiwania i podnoszenia artefaktów. I weź ze sobą dużo antiradii.

Emisje z reguły występują podczas wielokrotnych wizyt w lokalizacjach. Ostrzegają przed nimi z wyprzedzeniem, abyś mógł spokojnie pobiec do schroniska, które jest zapewnione w każdym przypadku. Oczywiście nie ma logiki w tym, że ściśle określone miejsce może służyć jako schronienie przed wyrzuceniem, ale nic na to nie można poradzić.

Jeśli Scar nie zdąży się ukryć przed rozpoczęciem wyrzucania, natychmiast umrze. Lepiej więc się pospieszyć, nie zatrzymując się na strzelaninę z napotkanymi po drodze przeciwnikami. Ale nie próbuj uciec od wydania w inne miejsce. Oczywiście opuścisz wyrzut, ale dalsze przejście gry może stać się niemożliwe.

Opis przejścia

bagna

Po obejrzeniu unowocześniającego filmiku, szukamy barmana i uzyskujemy pierwszą informację o aktualnym stanie rzeczy. Rozmowę z nim przerywa Lebiediew, który żąda, by Szram do niego przyszedł. Rozmowa z Lebiediewem rzuca też światło na przeszłe wydarzenia i perspektywy.

Po otrzymaniu zadania udajemy się do kupca, który wyposaża Skazę na pierwszą wyprawę na Bagna. Uzbrojeni idziemy do konduktora, który prowadzi nas na miejsce i kłania się.

Bagna to specyficzna lokacja. Widok tutaj jest dość kiepski ze względu na wszechobecne zarośla turzyc. Po drodze natkniesz się na małe stadko mięsa, na które nie możesz wydać amunicji.

Celem pierwszej kampanii jest dotarcie spanikowanym "czystobowcem" do wieży, wdrapanie się na nią, strzelanie do dzików i bezpieczne omdlenie po wyrzuceniu.

Znów opamiętawszy się w naszym zwykłym łóżku, udajemy się do Lebiediewa, aby wysłuchać niewyraźnych sporów o Strefę, historię Wielkiego Wyrzutu i miejsce Blizny w jej kontynuacji.

Z tego wszystkiego, co zostało powiedziane, jasno wynika, że ​​musisz dostać się do Cordon, bliżej Strefy. Ale potem okazuje się, że obóz Czystego Nieba jest dosłownie otoczony ze wszystkich stron przez Renegatów.

Tym samym pierwsza wojna frakcji staje się naszym zadaniem operacyjnym. Spychając wrogie oddziały na skraj Bagien i zdobywając twierdze, stopniowo docieramy do przewodnika, który zgadza się poprowadzić nas do Kordonu.

Kordon

Po wyjściu z rury nie spiesz się. Problem polega na tym, że cała przestrzeń przed wyjściem jest przestrzeliwana ze sztalugowego karabinu maszynowego placówki. Dlatego naszym zadaniem jest jak najszybsze podbiegnięcie do dużego głazu leżącego w kierunku posterunku i zajęcie miejsca za nim. Strzelec maszynowy, który stracił cel, zgłosi to dowództwu, a grupa przechwytująca zostanie wysłana na poszukiwanie prześladowcy. Wykorzystując fakt, że strzelec maszynowy nie może strzelać podczas poszukiwań grupy, szybko uciekamy w lewo wzdłuż ogrodzenia z drutu kolczastego.

Po wyjściu z prześladowań docieramy do wsi i schodzimy do piwnicy do Sidorowicza. Jak zwykle stary drań nie chce za darmo dzielić się informacjami i żąda w zamian znalezienia i zwrotu walizki z łupem, już przygotowanej dla klienta.

Udajemy się do obozu grupy „Stalkers”, po drodze bierzemy udział w potyczce samotników z wojskiem obok przystanku autobusowego. Po wygranej bitwie otrzymujemy możliwość ulepszenia naszego uzbrojenia.

Po rozmowie z dowódcą grupy, księdzem Walerianem, idziemy porozumieć się z uwięzionym majorem Chaletskim. Major wykazuje upór, nie chce zdradzić, gdzie dokładnie ukrył walizkę, ale daje do zrozumienia, że ​​jego ludzie nie zostawią go w tarapatach i na pewno go uratują.

Druga wizyta u księdza Waleriana rodzi plan wymordowania całej „grupy wsparcia” Chaleckiego, by nie miał on złudzeń co do własnej przyszłości.

Nie prędzej powiedziane niż zrobione. Pierwsza grupa jest przy windzie, druga - przy MTS. W tej sekwencji niszczymy wojsko. Wracając do obozu, jesteśmy przekonani, że Chaletsky stał się zauważalnie bardziej rozmowny, dowiadujemy się od niego o lokalizacji sprawy.

Po znalezieniu zardzewiałego pudełka zabieramy go do Sidorowicza. W zamian dostajemy metr wdzięczności i informację o prześladowcy o imieniu Fang, który szuka jakichś podzespołów elektronicznych, ale nie mówi, do czego są mu potrzebne. Sidorowicz nie rozumie elektroniki i nie trzyma podzespołów. Wysłał więc Kła do kopaczy na złomowisku. Odkopują tam miejsca pochówku sprzętu, więc musi tam być jakaś elektronika. Więc następnym celem jest znalezienie Kła w Śmieci.

Wysypisko

Kolejna wędrówka przez rurę. Przy wyjściu czeka grupa bandytów. Jeśli będziesz posłuszny ich żądaniom, okradną cię do szpiku kości. Dlatego taniej będzie wydać na nie kilka granatów i pięćdziesiąt sztuk amunicji.

Omijając parking ze sprzętem kierujemy się za drogowskazem, który prowadzi do czterech zwłok pechowych kopaczy. Przy jednym z nich znajdujemy PDA, w którym znajduje się informacja, że ​​Fang był zły z powodu braku potrzebnej mu części, odmówił zapłaty za wykopaliska i wyszedł. Wysłano po niego pewnego Vasyana, znanego z elokwencji i daru perswazji.

Po drodze idziemy szukać Vasyana, zastanawiając się, czy jego zwłoki są nadal nienaruszone. Co dziwne, Vasyan żyje, jest zdrowy i nieuszkodzony, ale jest dość przestraszony. Pomagamy mu odeprzeć stado ślepych psów, a potem dowiadujemy się, że Fang wyziębił się. Wiadomo tylko, że przeziębił się w kierunku Doliny Ciemności.

ciemna dolina

Przy wejściu do Ciemna Dolina ma również kontrolę twarzy. To prawda, że ​​\u200b\u200btutaj nie okradają, a jedynie uważnie przyglądają się wyrazowi twarzy. I to jest w porządku. Po rozmowie ze starszym garnizonem udajemy się do bazy „Wolności”. Tutaj odbędzie się rozmowa z komendantem Szczukinem, który zbyt wysoko ceni swój czas. Na jego polecenie będziemy zabijać pseudo-psy w ilości jednej sztuki. Wracając, otrzymujemy jeszcze jedno zadanie – dostarczyć amunicję do placówki „Wolności”. Dostajemy naboje od gadatliwego Ashota, idziemy na posterunek, ale nie mamy czasu na chwilę. Zwłoki „Swobodowitów” są jeszcze ciepłe, a na jednym z nich znajdujemy PDA, w którym znajduje się ciekawe nagranie dźwiękowe. Jak się okazuje, komendant Szczukin jest dwulicowcem i zdrajcą, który zdemaskował placówkę Swobody atakowaną przez oddział najemników.

Wracając do bazy, okazuje się, że Shchukin jest nie tylko zajęty, ale także mądrym człowiekiem. W każdym razie miał dość mądrości, by udać się do najemników po ochronę.

Tym razem pozwolono nam na audiencję u dowódcy "Wolności" Czechowa. Oczywiście naszym kolejnym zadaniem jest odnalezienie i uderzenie komendanta. Nie trzeba ciągnąć głową, wystarczy jego PDA. Po drodze dowiadujemy się, że Kieł odwiedził bazę Swobody, kupił potrzebne rzeczy i wyjechał. Gdzie? Będzie PDA komendanta - pogadamy.

Komendanta znajdujemy na farmie w pobliżu drogi. Jest też mała grupa okładkowa, którą „Swobodowici” mielą ze szczególnym cynizmem, żartami i żartami. Znajdujemy zwłoki komendanta, bierzemy PDA, wracamy do Czechowa.

Z rozmowy z Czechowem wynika, że ​​Kieł poszedł na Śmieci. Cóż, musisz, prawda? Jesteśmy właśnie stamtąd.

I kolejny śmietnik

Bez zbędnych ceregieli wyruszyliśmy w kierunku znaku Fang PDA. Znak ten wskazuje na piwnicę obok niedokończonych ruin, w których osiedlili się kopacze.

Uwaga: uwaga! W piwnicy Skaza straci absolutnie cały swój majątek. Jeśli czujesz do niego litość, wyrzuć swoje śmieci tuż przed wejściem do piwnicy. Wybierz - zbierz.

W piwnicy, jak się okazało, ustawiono pułapkę. Nie zabił, ale był w szoku. Opamiętawszy się, Skaza znajduje się na podłodze w piwnicy, a nad nim - dwóch degeneratów w bandyckim „przebraniu”. Okazuje się, że polują tu od dawna, rabując ciekawskich prześladowców, którzy wtykali nos do piwnicy.

Bandyci, ograbiwszy bliznę, która przychodzi mu do głowy, zostają zmyci. Teraz możesz wstać i rozejrzeć się. W samym kącie piwnicy znajduje się PDA Fanga i "zestaw nowicjusza" - robak systemu Makarowa, naboje do niego i trochę innych śmieci.

Na PDA - wzmianka o jakiejś kryjówce oraz o tym, że Fang brał udział w wyprawie do centrum Strefy. Lebiediew kontaktuje się, który informuje, że współrzędne skrytki zostały już rozszyfrowane. Czas przejść do Agropromu.

Agroprom

Na samym początku lokacji znajduje się posterunek "Długu". Uprzejmie się do nas zwraca, współczuje, a nawet eskortuje nas ochrona.

Po dotarciu do bazy Dolga z drobnymi przygodami komunikujemy się z generałem Kryłowem. Okazuje się, że możesz dostać się do skrytki, ale w zamian za pomoc „Długowi”. Są zalewani przez mutanty, nieustannie wyłaniające się z lochów Agropromu. Jedynym wyjściem jest zalanie dolnych poziomów.

Nic do roboty, czas ruszać w drogę. Kupujemy od ponurego sprzedawcy o imieniu Mityai, idziemy do dziury. Na podejściu obserwujemy masowe lądowanie snorków, wyskakujących salta z dziury i wściekle pędzących do walki z armią sierżanta Nalivaiko.

W zasadzie możesz z nimi walczyć - a nawet skutecznie, jeśli masz szczęście. Ale czy warto wydawać amunicję i apteczki, jeśli możesz pobiec do dziury i zanurkować w lochu?

Lochy Agropromu

Długi korytarz skręcający w lewo. Nie warto biegać. Lepiej poczekać, aż wszystkie pochodnie zostaną uruchomione, a następnie biegając od niszy do niszy, starając się nie wpaść pod strumienie ognia i strzelając płonącymi fajkami, przedostać się na schody.

Wstając, wybieramy na stojaku naboje i apteczki, wchodzimy do okrągłej sali z systemem basenów. Teraz ważne jest, aby zobaczyć i zabić kontrolera, zanim on zobaczy i zabije nas. W zasadzie nic skomplikowanego, jeśli strzelasz celnie i odbijasz się od rur, aby przeładować.

Po skończeniu z kontrolerem przechodzimy do następnego pokoju. Ważne jest tutaj, aby nie dochodziło do przeciążenia zapasów. Odkręcamy zawór, przebiegamy przez drzwi, bez zwłoki schodzimy kręconymi schodami w dół, potem korytarzem w lewo do schodów - i w górę, z dala od powodzi.

Tak więc nasz dług wobec „Długu” został w całości spłacony. Czas pomyśleć o swoich zainteresowaniach.

Podczas wizyty w skrytce, znajdującej się w tym samym miejscu, w którym się znajdowała - w pomieszczeniu, do którego prowadzi kanał wentylacyjny - spotka się czterech bandytów. Powiedzmy, Bóg wie co. Ale potem - poważnie. Cztery ogniste poltergeisty blokujące wyjście z szybu spiralnych schodów.

Strzelanie do nich z dołu jest problematyczne - poltergeisty chętnie odpowiadają płomieniami, a apteczki prędzej czy później się skończą. Lepiej pobiec na górę do głuchego pokoiku, w którym będzie bezpiecznie. Stąd możesz rzucić kilka granatów, aby zabić jednego poltergeista, i strzelić przez drzwi do drugiego, odbijając się od odwetowych uderzeń ognia.

Pozostałe dwa poltergeisty, znajdujące się znacznie powyżej poziomu pomieszczenia, można niszczyć krótkimi, celnymi seriami, szybko chowając się w pomieszczeniu po każdej serii.

Po rozprawieniu się z poltergeistami wychodzimy na powierzchnię i ruszamy na pomoc grupie Rusty i dalej do Jantara.

Zakład „Jantar”

Aby dostać się do starego znajomego Sacharowa, trzeba trochę postrzelić. Bunkier po raz kolejny jest powoli atakowany przez zombiaki, a miejscowa drużyna nie może sobie z nimi poradzić. Pomagamy ogniem, rozmawiamy z Sacharowem. Z rozmowy wynika, że ​​Strelok był tutaj i otrzymał od Sacharowa prototyp psi-hełmu, bez którego nie da się przejść przez fabrykę do Czerwonego Lasu. Zapasy hełmów Sacharowa zostały wyczerpane, ale jest szansa na poznanie przyczyn wybuchów aktywności psi w pobliżu laboratorium X-16. W tym celu musisz dotrzeć do miejsca, w którym przy jednym ze zwłok ekspedycji, zabitym przez psi-uderzenie, znajduje się PDA z dokumentacją dotyczącą instalacji emitera.

Musimy tylko szybko pobiec wzdłuż zachodniej ściany zakładu, strzelając do ślepych psów i ich pseudokrewnych, chwycić PDA i wrócić. Nie zatrzymuj się w pobliżu zwłok, bo nadciąga kolejna grupa zombiaków.

Wracając do Sacharowa, wysłuchujemy jego przemyśleń na temat przyczyn nierównomiernego promieniowania instalacji i otrzymujemy zadanie towarzyszenia oddziałowi Lefty'ego, który musi przywrócić chłodzenie instalacji.

Po dotarciu z grupą Lefty'ego do fabryki zajmujemy na jego polecenie miejsce na dachu magazynu, skąd przez trzy minuty strzelamy do zombie, które nie chcą wychłodzić instalacji.

Po przywróceniu systemu chłodzenia otrzymujemy od Sacharowa informację o lokalizacji Strełoka, przechodzimy przez zachodnią bramę zakładu i znajdujemy się niedaleko mostu do Limańska i skraju Czerwonego Lasu.

czerwony las

Na początek pokazano nam Streloka uciekającego do tunelu. Najwyraźniej już wie, że jest ścigany i jest zdeterminowany, by ją powstrzymać za wszelką cenę. Nawiasem mówiąc, środki są proste - wysadzenie tunelu prowadzącego do radaru i zorganizowanie zasadzki na najemnych niczego niepodejrzewających prześladowców, którzy wierzą, że chronią Streloka przed wynajętym zabójcą.

Zasadzkę trzeba przerwać, bo nie prowadzi do negocjacji. Potem okazuje się, że przez Wyżytel w żadnym wypadku nie można przejść, a obwodnicę przez Limańsk blokują bandyci, którzy kontrolują most zwodzony po drugiej stronie rzeki. Najwyraźniej bandyci nie zamierzają go obniżać w najbliższym czasie.

Jedynym sposobem na zrobienie czegokolwiek jest odnalezienie Forestera. A do tego trzeba przejść przez Czerwony Las.

Ten las to wyjątkowo niewygodne miejsce... Jednej grupie pomagamy w walce z mutantami, drugą prowadzimy na pole artefaktów, gdzie spokojnie pasie się pseudoolbrzym, szukamy czołgu z bańką teleportacyjną, walczymy z dzikami i snorkami, wspinamy się do teleportu.

Bystra „bańka” przenosi nas niemal w ramiona Forestera. Z niespiesznej rozmowy z nim wynika, że ​​po drugiej stronie, niedaleko Limańska, grupa najemników wpadła w jakiś dziwny bałagan. Jeśli im pomożesz, możesz liczyć na wzajemną pomoc przy moście.

Teraz pozostaje nam odwiedzić Magazyny wojskowe, gdyż istnieje szansa na nawiązanie przynajmniej jakiegoś kontaktu z grupą.

Magazyny wojskowe

Tutaj musisz najpierw porozmawiać z dowódcą grupy „Wolność” Raven, następnie znaleźć oddział najemników, porozmawiać z ich dowódcą o imieniu Wieprz, udać się do wieży ciśnień w Wiosce Krwiopijców, zestrzelić jej tubylców, wspiąć się na wieżę i przechwycić fragmenty transmisji, którą grupa utknięta w pobliżu Limańska nieustannie prowadzi.

Z transmisji staje się jasne, że przyczyną wszystkich kłopotów grupy jest anomalia, która zniekształca przestrzeń. Czyn dokonany, czas wracać do Leśniczego.

czerwony las

Dowiedziawszy się o umowie z zaginioną grupą, Leśniczy przypomina sobie swoje zainteresowania i prosi o odnalezienie i zwrot bezcennego artefaktu „Kompas”, który został zabrany Leśnikowi przez miejscowych punków.

Potyczki z punkami to codzienność. Trzy minuty pracy - i artefakt w kieszeni. Zanosimy go do Leśniczego, a w zamian otrzymujemy spersonalizowanego ulepszonego Vintoreza oraz szczegółowy plan dalszych działań. Wygląda na to, że nie unikniemy drugiej wyprawy do Magazynów.

Magazyny wojskowe

Tym razem będziemy musieli walczyć na dużą skalę. Znany nam już Wieprz kontaktuje się z niejakim Kostiukiem, który reprezentuje interesy Swobody w Magazynach, a Skaza ma niepowtarzalną okazję uczestniczyć w epickim wprowadzeniu Swobody tam, gdzie jesteśmy przyzwyczajeni.

Po eksmisji wojska z terytorium Magazynów do innego świata, wspinamy się na wieżę, w której zainstalowany jest nadajnik radiowy. Włączamy, przekazujemy namiar dla zagubionej grupy. Mamy więc wsparcie po drugiej stronie rzeki.

Niemal natychmiast po przekazaniu namiaru kontaktuje się Lebiediew i nakazuje natychmiastowy powrót na most w Limańsku.

Czerwony Las (przedmieścia)

W trakcie walki o prawo do opuszczenia mostu będziemy potrzebować usług osłony snajperskiej. Najwyraźniej przebiegli najemnicy już wywęszyli nominalnego „Vintoreza” i chętnie zrzucą snajperską odpowiedzialność na nasze zmęczone barki.

Nie oczekuje się niczego skomplikowanego. Od czasu do czasu na górze, w której przebity jest tunel do Limańska, pojawi się bandycki snajper. Odkładamy jednym celnym strzałem, leniwie palimy, czekamy na następny.

To wszystko, most jest opuszczony. Możesz jechać do Limańska.

Limańsk

Przejeżdżamy przez tunel, znajdujemy się w mieście. Przede wszystkim spotykamy zdemoralizowane niedobitki armii bandytów. Naprawdę żałosny widok...

Uwaga: potem zaczyna się etap „korytarza”, na którym nie będzie gdzie załatać pancerza i naprawić broni. Zadbaj o to teraz. Zaraz przy wejściu do Limańska (kwadrat po lewej) będzie NPC, który naprawi wszystko, o co poprosisz.

Uwaga, na krótkim bloku z UAZ-em bez dachu są pułapki z linkami wyzwalającymi i trzema strzelcami w oknach. Miny nie zadziałają, jeśli przejdziesz nad karoserią samochodu. Ale ze strzałami trzeba będzie walczyć siłą.

Za rogiem jest dom, na drugim piętrze którego siedział strzelec maszynowy. W domu jest kilkanaście Monolitów. Tutaj musimy działać zdecydowanie, ale niezwykle rozważnie. Kilka granatów pod różnymi kątami w drzwiach, a następnie ostrożnie oczyść dom i zabij strzelca maszynowego. Mamy więc legalny karabin maszynowy jako trofeum. Pożądane jest, aby go zapisać.

Po oczyszczeniu domu czekają nas jeszcze dwie potyczki z Monolitem - jedna na ulicy, druga na placu z ogrodem publicznym. Podczas drugiej potyczki nie warto tracić czasu. Przedzieramy się do przodu i przez bramę po prawej stronie wychodzimy na duży dziedziniec. Uważaj, aby nie przebiec przez drzwi. Ponadto ulicę blokuje nieprzenikniona ściana anomalii.

W skrajnym lewym rogu dziedzińca znajdują się schody. Wznosimy się nim, przechodzimy przez dom, wychodzimy na nasyp do mostu, znajdujemy kolejną grupę sprzymierzeńców. Teraz naszym zadaniem jest zniszczenie strzelca maszynowego i stłumienie oporu w domu naprzeciwko. Strzelec maszynowy zostaje zniszczony jednym celnym strzałem ze środka mostu.

Po oczyszczeniu domu wchodzimy na drugie piętro, znajdujemy lukę w podłodze, schodzimy na pierwsze piętro, wychodzimy na ulicę.

Teraz nasza ścieżka będzie leżeć pomiędzy anomalie przestrzenne. Docieramy do autobusu, wchodzimy przez okno do salonu, wychodzimy przez drzwi.

Teraz czas na budowę. Na podłogach są bojownicy „Monolitu”. Jest ich ponad dwa tuziny. Muszę tu pracować karabin snajperski, czekając, aż w polu widzenia pojawi się więcej wrogów. Kiedy siły obrońców wyczerpią się, wchodzimy na plac budowy, dobijamy szczątki wrogów, wspinamy się na trzecie piętro, odnajdujemy drzwi balkonowe i zeskakujemy na rusztowanie, a stamtąd na ziemię. Teraz pozostaje znaleźć dziurę pod płotem - i łączymy się z kolejną sojuszniczą grupą.

Duży obszar jest zablokowany przez druciane ogrodzenie, przez które przepływa prąd. Na końcu placu znajduje się dzwonnica, a na niej snajper. Musisz odnaleźć generator i go wyłączyć.

Wchodzimy do domu po prawej stronie. Posiada schody na poddasze. Z niego przez drzwi wychodzimy na dach. Przeskakujemy na balkon sąsiedniego domu, rurami przedostajemy się na mostki, wychodzimy na hotelową loggię. Tutaj musisz szybko zabić Monolit, zniszczyć skrzynie strzałami i szybko biec przed siebie, aż snajper złapie celownik. Schodzimy schodami awaryjnymi, po czym wchodzimy na kolejne. Na końcu następnej loggii znajduje się przełącznik nożowy. Wyłącz zasilanie, zabij snajpera, zejdź na ziemię.

Szpital

Tutaj czekać będzie na nas kolejna grupa sojuszników, zmierzona z problemem nieśmiertelnego snajpera w przebraniu strzelca maszynowego. Musimy iść na tyły snajpera i go zastrzelić. W zasadzie nic skomplikowanego. Uważaj, co jakiś czas po drugiej stronie dziedzińca szpitala pojawi się trzech wrogów.

Po zabiciu snajpera sojusznicy podejdą do ciebie i najpierw wysadzą zablokowane przejście, a następnie potraktują strzelca granatem.

Następny krok będzie musiał przejść bez wsparcia. Po wskoczeniu w otwór w ścianie od razu wychodzimy lewymi drzwiami na schody. Tam zabijamy kilka monolitów. Pojawia się wojskowy helikopter, który strzela do każdego, kogo zobaczy. Po schodach wbiegnie kilka Monolitów uciekających przed helikopterem. Gdy skończą, podnieś karabin maszynowy, stań w drzwiach i zniszcz helikopter. Powinno to wymagać maksymalnie trzech tuzinów rund.

Wszystko, karabin maszynowy nie jest już potrzebny.

Dalsza ścieżka zaprowadzi nas na kolejne patio, na końcu którego za prowizoryczną tarczą siedzi kolejny strzelec maszynowy. Oprócz niego na dziedzińcu będzie stał tuzin Monolitów uzbrojonych w karabiny szturmowe.

Najlepiej posiedzieć w przedsionku, przez który weszliśmy na dziedziniec. Aby pomyślnie ukończyć ten etap, wystarczy wytrzymać dokładnie minutę.

Po zbliżeniu się aliantów i oczyszczeniu przez nich podwórka, idziemy przed siebie, za gniazdo karabinu maszynowego. Są drzwi, za którymi zaczyna się dziura. Zanim się w nią zanurkujesz, możesz wyrzucić z ekwipunku wszystko, co ciężkie (broń, granaty, amunicję 5,45 mm). Nie będziesz go już potrzebować.

Czarnobyl

Ostateczna bitwa, jak się okazało, jest prosta i bezpretensjonalna do śmiechu. Pod względem złożoności jest to jeden lub dwa procent złożoności ostatnia walka w Cieniach Czarnobyla. Wysłuchujemy najnowszych rewelacji Lebiediewa, do rąk dostajemy karabin elektromagnetyczny (wygląda jak odlany „gauss”) i potężną komodę FN2000 z nabojami.

Dobra, oczywiście z karabinem elektromagnetycznym. Strzelec nie powinien zostać zabity, ale pozbawiony osłaniającego psi-hełmu. Ale po co mi dali tego potężnego głupka z granatnikiem i komputerem balistycznym? Czy według scenarzystów i projektantów przybyłem w to miejsce z pistoletem Makarowa? Chociaż w rzeczywistości PM też się tutaj nie przyda.

Oglądamy wstawkę wideo, na której widać intruza otoczonego serpentynami piorunów, jadącego beztrosko do czwartego bloku energetycznego głównym wiaduktem ciepłowniczym. Naszym zadaniem jest szybko usiąść i zrobić mu szesnaście dokładne strzały. Tak, mamy do dyspozycji kolejny pasek zdrowia (najprawdopodobniej nie Strelka, ale jego elektryczne garnki na głowie), z którego bardzo łatwo i wygodnie obserwować, jak się sprawy mają.

Komizm sytuacji polega na tym, że te same szesnaście strzałów pada na miejscu, ponieważ Strelok najwyraźniej gra razem z nami i nigdzie się specjalnie nie spieszy.

Oglądamy ostatni film z rozdzierającą serce sceną kodowania Streloka. Sądząc po datach w grze, będzie kodowana przez około rok. Nie do pozazdroszczenia los.

OK, to już koniec. Ty i ja, potykając się o wystające rogi skryptów i uderzając głowami o wiszące masy robaków, przeszliśmy przez Czyste Niebo. Jesteś szczęśliwy?

O tak, prawie zapomniałem. Czyste niebo nad głowami, prześladowcy. I bądź szczęśliwy przy najmniejszej okazji.

1 2 Wszystkie

Wielu fanów gry „Stalker” stanęło przed problemem niemożliwości w świecie gry nosić ze sobą duża waga Odp.: Domyślnie limit wagowy wynosi 60 kilogramów, co oczywiście jest niewystarczające i powoduje wiele niedogodności. W końcu gracz chciałby zdobyć tyle łupu! Tak, nie ma jak tego zabrać.

Oczywiście nawet 60 kilogramów to niemały ciężar, a wręcz ogromny, dlatego twórcy postawili na realizm, nie pozwalając im dźwigać więcej wagi, z wyjątkiem pomocy egzoszkieletu. Jednakże rozmawiamy o rzeczywistości gier i gra komputerowa czyli gra polega na tym, że zawsze można w niej znaleźć sposób na oderwanie się od realizmu, czyli - zwiększyć maksymalną dopuszczalną wagę, które można przenieść.

Co zrobić, aby zwiększyć swój maksymalny udźwig

Najpierw znajdź folder, w którym zainstalowana jest gra; ma inny załącznik - folder „gamedata”. Otwórz to. Tam znajdziesz kolejny folder - „configs”, otwórz go, a zobaczysz folder „creatures”. To w nim znajdziesz żądany plik o nazwie „actor.ltx”. Twoja ścieżka do wymaganego pliku będzie wyglądać następująco: folder z Stalker Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. Plik z rozszerzeniem .ltx (nie tylko potrzebny nam aktor.ltx, ale także inne) możemy otworzyć zwykłym notatnikiem, który domyślnie jest wbudowany w system Windows.

Po otwarciu pliku znajdziesz linię max_waga_chodu = 60 Liczba 60, jak już zrozumiałeś, oznacza maksymalną dopuszczalną wagę, jaką bohater może podnieść i unieść bez pomocy z zewnątrz (jeśli korzystasz z „usług” egzoszkieletu, parametr ten znacznie wzrasta). Oczywiście musisz zastąpić wartość 60 dowolną liczbą. Możesz przykleić na przykład 100 lub więcej. Następnie zapisz plik tekstowy (naciśnij kombinację klawiszy Ctrl + S) i zamknij go. Brawo! Problem z wagą został rozwiązany.

Teraz musisz wziąć poprawkę masa Krytyczna, z którym postać z gry zaczyna gwałtownie i szybko tracić siły podczas skoków i innych ruchów. Znajdź plik wg następna ścieżka:gamedata\configs\system.ltx. Po otwarciu pliku system.ltx za pomocą notatnika poszukaj linii maksymalna_waga = 50. Domyślnie jest to 50 kilogramów, czyli masa krytyczna. Mając to na plecach główny bohater zaczyna szybko blaknąć. Postępujesz analogicznie: zmieniasz wartość 50 na liczbę, którą uważasz za odpowiednią dla siebie, następnie dokument zostaje zapisany, zamknięty - wszystko gotowe.

Działa we wszystkich wersjach gry Stalker - Cień Czarnobyla, Zew Prypeci i Czyste Niebo!

Uruchom grę i upewnij się, że wszystkie poprawki działają. Należy zauważyć, że powyższa instrukcja dotyczy wszystkich wariantów i serii gry "Stalker" - to Cień Czarnobyla, Czyste niebo, Zew Prypeci. Ponadto dotyczy to również różnych modów, w których można dostosować parametry krytycznej i maksymalnej dopuszczalnej masy według własnego uznania. Teraz twoje możliwości są znacznie zwiększone, to znaczy możesz zaspokoić swoje potrzeby i zebrać tyle łupów, ile chcesz lub możesz zdobyć. Najważniejsze jest prawidłowe obliczenie parametrów i nie przesadzaj. Powodzenia i powodzenia!