Stalker złoty konwój 2 domniemanie niewinności solucja. S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Mod: Złoty konwój. Przejście. Jak otworzyć sejf w Skadowsku

Data premiery modów fanowskich Stalker: Złoty konwój- 16 grudnia 2015 r.

Deweloper: !SkIF! .


Wymagana gra: „Stalker: Zew Prypeci” 1.6.02. Wymagane miejsce: 760 MB.

Przejście wszystkich zadań

Menu szybkiego wyboru zadania:

Początkowe misje
Stalker: Złoty konwój

1. Witaj Strefie: Porozmawiaj z nieznajomym

Wcielamy się w początkującego prześladowcę o imieniu Skiff. Kupiwszy mapę od nieznanej osoby dotarliśmy do Zatonu. Patrzymy przez lornetkę, widzimy prześladowcę na brzegu jeziora. Podchodzimy do niego i poznajemy go. Stalker Tukan proponuje, że zawiezie nas do Skladowsk. Do zniszczonego statku docieramy na lądzie, wchodzimy do środka.


2. Znajomość: poznaj Bearda

W środku rozmawiamy z barmanem. Od niego otrzymujemy zestaw dla początkujących, suchą rację wojskową oraz pierwsze zadanie. Rozpakowujemy zestaw, jest w nim pistolet PM, apteczka, naboje, manierka z wodą, kombinezon dla początkujących. Pokarm wydobywamy z suchej racji pokarmowej, lekarstwa z apteczki. Kolbę możemy napełnić przy beczce obok barmana.


3. Sprawdź, czy nie ma wszy: zabierz pojemnik od Fishera

Wychodzimy na zewnątrz, kierujemy się na południowy wschód do Leśnictwa, gdzie osiedliła się grupa kopaczy. Na drodze mogą przebywać bandyci, więc lepiej iść prosto. Jeśli zabijemy bandytów, to nie ma sensu zabierać im broni, są prawie połamane, ale za przeszukanie ciał automatycznie otrzymamy trochę pieniędzy.

W centralnym budynku wchodzimy na 2 piętro. Rozmawiamy z Fisherem (oczywiście podobnym do Sama Fishera z Splinter Cell). Po otrzymaniu kontenera w ten sam sposób wracamy na statek. Najważniejsze to nie otwierać po drodze tego pojemnika żeby zdobyć zaufanie Bearda.

Nagroda: 500 rubli.


4. Przyjaciel: porozmawiaj z Tukanem

Tukan leży przy stoliku niedaleko wyjścia. Rozmawiamy z nim. Po tym nie ma już żadnych zadań. Co prawda możemy zwiedzać okolicę, ale wokół jest bardzo pusto i trudno znaleźć coś bez specjalnego wyposażenia. Na Skladowsku na 2. piętrze po lewej stronie oglądamy pudła, po prawej stronie można dostać darmowe jedzenie.


5. Wyrzut: znaleźć schronienie

Po pewnym czasie strefa zacznie się zwalniać. Jeszcze zanim się zacznie, lepiej udać się na południe, ponieważ od naszej pozycji zadecyduje, do którego schronu zostaniemy wysłani. Sąsiednie schroniska nie będą już działać. Jeśli zostaniemy w Skladowsku, to zaraz po wyrzuceniu bandyci włamią się na statek i szybko nas zabiją. A na południu możesz bezpiecznie usiąść na statku Noego.

Zaledwie kilka minut po premierze pojawi się nowe zadanie od Brodacza. Możesz szybko pominąć czas, w tym celu w Skladowsku idziemy na drugie piętro po lewej stronie i kładziemy się spać na łóżku.


6. Test uważności: znajdź kawałek papieru

Beard prosi o znalezienie skrawka papieru ukrytego gdzieś wewnątrz masowca Skladowsk. Wyszukiwanie ułatwia fakt, że wszystkie obiekty widać z daleka, jeśli przytrzymasz klawisz „F”. Znajdujemy „Zmięty kawałek papieru” na trzecim piętrze, w pobliżu Nimble, na szczycie łóżka piętrowego.

Nagroda: 700 rubli.


7. Pierwsze polowanie: porozmawiaj z Bizonem

Broda kieruje nas do myśliwego Żubra, który siedzi na pudłach naprzeciwko barmana. Otrzymamy od myśliwego strzelbę TOZ-66 oraz 30 nabojów. Chodźmy strzelać do potworów. Musisz ominąć trzy punkty: 1 - dziki i mięso (chowamy się przed nimi na kamieniach, strzelamy z góry), 2 - skoczki (lepiej strzelać z pistoletu), 3 - psy.

Strzały w tej modyfikacji są idealnie celne i zadają maksymalne obrażenia, więc każdego można zabić z daleka standardowym pistoletem. W ciałach samych potworów nie pozostają żadne rzeczy, przydatne przedmioty wypadają z nich na ziemię, więc przeszukujemy wszystko wokół z wciśniętym klawiszem „F”.

Nagroda: 1500 rubli, plecak (można umieścić własną skrytkę).


To zakończyło misje samouczka. Teraz wszyscy prześladowcy w okolicy mogą nam dać Dodatkowe zadania, możesz kupić nowe rzeczy od handlarzy.

Zadania medyczne
Stalker: Złoty konwój. Gdzie jest skrytka szamana

Pomoc w nagłych wypadkach: przynieś nalewkę Noemu

Doktor da nam „Tincture of the Swamp Doctor”, z nim płyniemy na południe, na mały statek, na którym mieszka prześladowca Noe. Używa nalewki na swoim pseudo-psie Lassie.

Anioł Stróż: przynieś nalewkę Noemu

Przyniesione lekarstwo nie wystarczy, musisz zapytać Uzdrowiciela o mocniejszy antybiotyk. Uzdrowiciel opowie ci o prześladowcy-chemiku, który ma lekarstwo, którego musisz szukać na VNZ Krug, na zachód od lokacji. Wyszukiwanie jest podane o godzinie 1:00:00.

Wewnątrz VNZ Krug schodzimy na niższe piętro, znajdujemy drzwi windy, naciskamy przycisk po ich prawej stronie. Zeskakujemy szybem windy do piwnicy. Idziemy liniowym korytarzem, po lewej stronie za panelami znajdziesz kiełbasę, na końcu na półkach będą napoje Stalkera.

W ostatniej sali spotkamy Szamana, który odmówi pomocy, będziemy musieli go zabić, po zwycięstwie zabierzemy mu PDA. W osobnym korytarzu przeskakujemy nad przepaścią, w ślepym zaułku znajdziemy „Herkulesa”. Aby wydostać się z piwnicy, musisz wskoczyć do dołu, ale jest tam ognista anomalia, więc najpierw musisz rzucić bełtem, a następnie szybko zeskoczyć i uciec.

W PDA szamana znajduje się wskazówka do jego skrytki, ale jest ona zaszyfrowana numerami 9-1-17-18-1-3-12-6. W opisie zadania jest wskazówka, że ​​cyfry oznaczają litery alfabetu rosyjskiego. W rezultacie odkodowane nagranie brzmi tak: na stacji benzynowej.

Udajemy się na stację benzynową w południowo-zachodniej części lokacji. Wchodzimy na oddzielny zbiornik po dwóch drabinach, z niego skaczemy na główny dach. Po północnej stronie po lewej badamy przestrzeń między dwiema warstwami dachu, tam za belkami znajdziemy plecak ze schowkiem. W środku: Strzykawka z lekarstwem, Pistolet Fort-17, artefakt „Film”, artefakt „ Nocna gwiazda" , jedzenie, apteczka i alkohol. (Nie sprzedajemy wina Massandra, będzie potrzebne w innym zadaniu).

Sekret. Kolejny plecak Szamana leży po południowej stronie dachu, zaglądamy też w przestrzeń między blachami. leży: Czajnik, maska ​​​​gazowa, lekarstwo Etaperazyna.

Przynosimy strzykawkę Noemu, pies zostanie wyleczony, minutnik się wyłączy. PDA Szamana można zanieść do Uzdrowiciela w Skladowsku, otrzymamy nagrodę: 6000 rubli.

Noe (samotnik na południowym statku)

Sprawiedliwość: Zniszcz maruderów

Po wyleczeniu psa Noah poprosił o zabicie jej przestępców - 3 rabusiów, siedzieli na statku Szewczenki, nieco na północ. Uważaj, jeden z wrogów jest uzbrojony w obracającą się strzelbę.

Nagroda: 7000 zł, artefakt „Odłamek nieba”.

Misje szpiegowskie
Stalker: Złoty konwój. Gdzie umieścić skaner

Sowa (handlarz bronią na 2 piętrze po prawej)

dziwne urządzenie: zainstaluj urządzenie w określonym miejscu

Idziemy na południową stronę dużego mostu, schodzimy pod nim, wskakujemy na betonowy most między podporami. Umieściliśmy urządzenie w lewym rogu tej zworki.

Nagroda: 200 rubli.

Kardan (technik na 3 piętrze)

Nadajnik radiowy dla Cardana: wyjmij nadajnik radiowy z rozbitego helikoptera

Anomalia „Żelazny las” na południu. Mieszka tu poltergeist, który rzuca w nas przedmiotami, więc musimy działać szybko. Musisz wskoczyć do kokpitu zepsutego helikoptera, na górze znajduje się nadajnik.

Nagroda: 1500 zł, 3 granaty F1, celownik PO 4x34.

Bizon (łowca ze Skłodowska)

Gry szpiegowskie: porozmawiaj z Beardem

Po wykonaniu zadania Sowy „Dziwne urządzenie” możemy powiedzieć o tym Brodatemu, a następnie Bizonowi. Otrzymamy od niego Buga i Skaner w celu ustanowienia nadzoru nad Sową.

Musisz podejść do Cardana i wskoczyć do uchylonych drzwi po jego prawej stronie. Możesz wskoczyć w takie wąskie miejsca, naciskając Ctrl + Shift podczas skoku. Gdy już znajdziemy się w pustym pokoju, podkładamy pod ścianę podsłuch do podsłuchu. Naciskamy wszystkie trzy przyciski: Konfiguruj, Włącz, Aktywuj.

Idziemy na mostek, używamy skanera na dostarczonym wcześniej urządzeniu.

Wracamy do Bizona. Okazuje się, że Sych chce poprowadzić nową grupę bandytów do Zatonu. (Przed następnym krokiem musisz ukończyć zadanie Cardana, aby zdobyć nadajnik radiowy).

Bierzemy nadajnik, kładziemy go obok mostu. Okazuje się, że najemnicy są już bardzo blisko. U podstawy prawego wspornika badamy plecak położony przez Bizona, stamtąd zabieramy karabin maszynowy MP5 SD. Ze wschodu nadciąga oddział najemników. Wspinamy się na górne kamienie, czekamy, aż wrogowie wyjdą na zewnątrz otwarta przestrzeń, zabijamy wszystkich jedną automatyczną serią. Wśród zmarłych znajdujemy Serpa, zabieramy mu PDA.

Nagroda: 10000 rubli, Artefakt „Kula ognia”.

Inne zadania w Skladowsku
Stalker: Złoty konwój. Gdzie jest PDA w tartaku

Pilot (prześladowca przy centralnym stole w Składowsku)

Prośba pilota: znajdź PDA

Musisz znaleźć coś w tartaku. PDA ukryty jest w południowym budynku, na wschodniej belce pod dachem. Aby się tam dostać musisz wspiąć się na sąsiednią wieżę, przejść przez cienką rurę gazową, przeskoczyć na boczny dach południowego budynku. Stojąc na górze musisz podskoczyć, zajrzeć pod główny dach i spróbować trafić pistoletem w PDA. Po trafieniu rzecz spadnie, abyśmy mogli ją podnieść. (Jeśli nie możesz dostać się na dach, możesz wspiąć się na traktor w budynku i spróbować strzelić stamtąd w najdalszą belkę, w jego północnej części).

Nagroda: 2500 zł, Detektor Reakcja Chem.

Uzdrowiciel (lekarz na 2 piętrze po prawej)

Historia drżenia: znajdź klucz do chaty

Stalker-lekarz prosi o odnalezienie klucza ukrytego gdzieś w Składowsku. Klucz otwiera chatę na dźwigach portowych. Tam musisz podnieść folder z zapisami. Klucz jest ukryty tuż obok Uzdrowiciela, na szafce po jego lewej stronie. Musisz skakać siedząc i wziąć klucz w skoku.

Dźwigi portowe. Wchodzimy do drewnianego budynku, otwieramy drzwi. W środku sejf z kodem. W prawym bliższym rogu, na stojaku na górnej półce znajdziemy notatkę. Czytamy w nim: "...ukrył się w domku obok miejsca, gdzie mieszkali moi koledzy..." oryginalna gra Mieszkał tu „Zew Prypeci” prześladowca-krwiopijca, jego koledzy - krwiopijcy mieszkali w pobliżu WNZ.

VNZ Circle, oddzielny dom na południu. W środku wskakujemy na stół, patrzymy na pobliską wysoką półkę, a tam leży Tremor Flash. Wracamy do Żurawi portowych, wpisujemy kod znaleziony z pendrive'a - 378140. Z sejfu zabieramy elitarną apteczkę i akta Tremora.

Nagroda: Artefakt „Ognista błyskawica”.

Zadania koparki
Przesyłka złota. Gdzie szukać Massandry, Cahors

Fisher (przywódca kopaczy w leśnictwie)

Bez większego ryzyka: zająć stanowisko

Digger zaoferuje nam polowanie na kontrolery. Aby to zrobić, wyda snajpera SVD i 10 sztuk amunicji. Musimy podejść we wskazane miejsce i z daleka strzelić do kontrolera. Z jego ciała możesz zabrać „ręce kontrolera”. I tak powtarzamy 3 razy w różnych miejscach. Ostatni punkt do strzału znajduje się daleko na północy, gdzie minimapa już nie działa, musisz tam stanąć na dnie szerokiego kamienia.

Nagroda: 5000 r, jedzenie, Elektra odpowiedzi detektora. Na koniec misji zwracamy SVD Fisherowi, więc musimy to zrobić jak najpóźniej.

Topór (handlarz koparkami w leśnictwie)

Dostawa: zanieś laptop do Lis

Z Lesnichestvo kierujemy się na północ, naszym celem jest obóz na wzgórzu. Przy ognisku znajdujemy prześladowcę o imieniu Fox, dajemy mu laptopa.

Nagroda: 1000 zł, Detektor Reakcja smażenia.

Ponury (technik kopacza w Leśnictwie, na 2 piętrze)

Spór: Sprowadź Cahorsa i Massandrę

1. Massandra - znajduje się w skrytce Szamana na dachu stacji benzynowej.

2. Cahors - otrzymamy w nagrodę za zadanie Zwinny w Skladowsku.

Nagroda: artefakt „Oko”.

Zadania Czystego Nieba
Przesyłka złota. Komponenty radiowe

Zwinny (prześladowca na 3 piętrze Składowska)

Kurier: Dostarcz skrzynkę z amunicją do Frost

Konieczne jest dostarczenie skrzyni o wadze 20 kg na południe - do warsztatów podstacji. Mieszkają tam naukowcy i wojownicy czyste Niebo. Kiedy oddamy pudełko, uzyskamy dostęp do pozostałych zadań z tej grupy.

Nagroda: 1000 r, apteczka wojskowa, Cahors, pistolet PB.

Cold (lider Czystego Nieba w Warsztatach Podstacji)

Niebezpieczna praca: zniszcz kontroler

W pobliżu bazy naukowców pojawił się nowy typ potwora, którego nie można zabić konwencjonalnymi środkami. Dostaniemy kapsułę, aby ją zniszczyć. Podkradamy się do niebieskiego kontrolera od tyłu, a następnie szybko podbiegamy i aktywujemy kapsułę, zanim zdąży nas zahipnotyzować.

Nagroda: Rozładowanie armii (naboje, granaty).

Kalancha (naukowiec Czystego Nieba w Warsztatach Podstacji)

Komponenty radiowe: znajdź komponenty radiowe

1. Zwój drutu - Leśnictwo, budynek zachodni, na piecu z rurą.

2. Tranzystory - Emerald, środkowo-wschodni dom.

3. Puszka kalafonii - Stacja recyklingu, z tyłu ciężarówki.

4. Kondensatory - Spalona farma, północny dom, wewnątrz przy łóżku.

5. Baza testolitu - Tankowanie, w budynku na półce.

Nagroda: kamizelka kuloodporna ChN-3a.

Kontynuacja głównych zadań
Stalker: Złoty konwój. Opis przejścia

8. Pomóż przyjacielowi: znajdź nienormalną roślinę

Tukan spełnia zlecenie naukowców, szuka anomalnego kwiatu, możemy pomóc w jego poszukiwaniach. Na Spalonej Farmie szukamy teleportu, aby przenieść się na Płaskowyż Południowy.

Spalona farma. Anomalia teleportacyjna znajduje się w tym samym miejscu, co w oryginalnej grze Zew Prypeci - na południowym pustym dziedzińcu musisz zeskoczyć z klifu przez wyrwę w płocie.

Płaskowyż południowy. Teleport zabierze nas na wzgórze. Idziemy do zepsutego helikoptera, stamtąd jedziemy na północ, pod krzakiem znajdziemy anomalną roślinę.

Nagroda: pistolet GSh-18.


9. Za artefaktem: porozmawiaj z Beardem

Broda powie nam, jak zdobyć artefakty. Na początek da nam Grawitacja odpowiedzi detektora(pokazuje artefakty tylko w anomaliach grawitacyjnych). Wraz z nim musisz udać się do pogłębiarki na wschodzie, znaleźć artefakt Kamiennego Kwiatu. Ochraniacz radiowy - tymczasowa ochrona przed promieniowaniem.

Pogłębiarka. Idziemy od strony północnej, użyj Radio Protector, otwórz detektor grawitacyjny (klawisz „O”). Artefakt „Kamienny kwiat” znajduje się w wodzie, na południe od konstrukcji trzech rur.

Nagroda: 3000 rubli


10. Jeden człowiek w terenie: poczekaj na noc i zdobądź ekwipunek od Bizona

Bison oferuje cichy atak na obóz bandytów i zabicie ich przywódcy, Sułtana. Podchodzimy do niego nocą, a on da nam sprzęt do misji stealth: zbroja maskująca, hełm M12 Sphere, pistolet Beretta M92 z tłumikiem.

Stacje przetwarzania odpadów. Idziemy od strony zachodniej, jest wyłom w ogrodzeniu. Przechodzimy obok południowy dziedziniec, wejdź do budynku przez wschodnie drzwi. Szybko strzelamy do wszystkich najbliższych bandytów, aż odwrócą się do nas i zauważą. Sułtan stoi na środku drugiego piętra, po zabiciu go zabieramy mu PDA.

Wracamy do Bizona, który powie ci, że na miejsce przybyły posiłki bandytów pod dowództwem Czeka. Do tego zadania dostajemy Karabin szturmowy AK-74 z tłumikiem TGP-A i granatami.

Bandyci przechadzają się północnym brzegiem jeziora w pobliżu tartaku. Czekamy na nich, rzucamy granat, resztę wykończymy karabinem maszynowym. Ciało Cheka w lekkim egzoszkielecie, zabieramy mu PDA.

Nagroda: 5000 r, artefakt "Mica", naukowy zestaw medyczny. Na koniec zadania musisz zwrócić Płaszcz przebrań i hełm Bizonowi, ale możesz też oszukać go w rozmowie i zachować rzeczy dla siebie. Broń pozostaje u nas w każdym przypadku.


11. Czarne słońce: porozmawiaj z Beardem o pracy

Barman da nam skaner do znalezienia specjalnego artefaktu. Skaner należy zainstalować na szczycie statku Noego, wspinamy się tam. Skaner tylko z grubsza wskaże, że artefakt znajduje się w obszarze Szmaragdu.

„Szmaragd” - obóz dla dzieci w zachodniej części lokacji. Artefakt „Czarne Słońce” widoczny bez detektorów, znajduje się w południowo-zachodnim domu. Gdy tylko go weźmiemy, od strony sceny zaatakuje nas 5 rabusiów. Możesz szybko wybiec z domu, aby nie angażować się w walkę.

Nagroda: 4000 r., Śpiwór.


12. Kawałek historii: wykonanie wykopów w starej sztolni

Barman da nam łopatę, musimy wykopać ziemię, gdzie stalkerzy widzieli niebieską poświatę.

Spalona farma. W północno-wschodniej części gospodarstwa schodzimy do trójkątnego uskoku. Kontroler spotka nas w kopalni, szybko go zabijamy. Wstajemy na środku północnej ściany, kop. Znajdźmy artefakt „Lód” i pistolet TT.

Znaleziono pistolet z czasów Wielkiego Wojna Ojczyźniana należał do dziadka Bearda. Dowiadujemy się, że Broda udał się do strefy i osiedlił się tutaj, w Składowsku, ponieważ szukał starożytnego skarbu księcia Jarosława Mądrego - skrzyni ze złotem znalezionej i ukrytej przez jego dziadka podczas wojny. Broda da nam pierwszą wskazówkę dotyczącą skarbu.


13. Opowieści dziadka: znajdź pierwszą skrytkę

1. Podpowiedź „Spójrz pod duże drzewo za płotem Lessowchozu”.

Leśnictwo. Idziemy od zewnątrz wzdłuż północnego ogrodzenia leśnictwa, przekopujemy się pod drzewem w północno-wschodnim narożniku. Wykopujemy butelkę, z niej otrzymujemy kolejną wskazówkę.

2. Podpowiedź „szukaj następnego na ziemi spalonej klinem”.

Anomalia „Blizna”. Wstajemy w najbardziej wysuniętym na północ punkcie anomalii, u południowego podnóża Leśnictwa, skąd wyraźnie widać całą bliznę. Kopanie. Następna notatka dotyczy kopalń.

Wracamy do Bearda, powie ci, że najbliższe kopalnie są tylko w Czerwonym Lesie, musisz tam kontynuować poszukiwania. Ale nikt z miejscowych nie zna drogi.


14. sekretna ścieżka : znajdź informacje o przejściu do Czerwonego Lasu

Pytamy Pilota o drogę, powie ci, że najemnicy mogą mieć informacje, musisz przeszukać ich legowisko.

Stacja recyklingu odpadów. Wchodzimy na drugie piętro, gdzie zginął sułtan. Z góry pod sufitem przechodzą 3 duże rury, na środkowej jest zakrzywiona ściana, po której możesz skoczyć wyżej. Ze szczytu rury zobaczymy, że obok niej, na wsporniku podtrzymującym metalową konstrukcję, leży Pendrive „Mapa Czerwonego Lasu”.

Wracamy do Skladovska, przekazujemy pendrive Pilotowi, rozmawiamy z Brodatym. Kontynuacja fabuły - w 2. części moda „Złoty konwój”.

Wszystkie tajemnice i tajemnice

Jak otworzyć sejf w Skadowsku?

1 klucz. Leśnictwo. W dużej sali znajdują się 3 piece, na które można się wspiąć niebieskimi bocznymi rurami. Pod sufitem wzdłuż przegród idziemy do północno-zachodniego rogu, na ostatniej belce jest klucz.

2 klucz. Koło VNZ. Przez szyb windy (otwiera się tylko w zadaniu „Anioł Stróż”) schodzimy do piwnicy. Przed długim wąskim korytarzem znajdują się trzy szafki, w szafce centralnej przesunięto od dołu panel, za którym znajduje się klucz.

3 - Notatka z kodem. Tankowanie, zeskocz na dno wąwozu, sprawdź Zaporożec, pod jego lewym tylnym kołem znajduje się skrytka. W środku ukryta jest kartka z kodem: 754916.

Wewnątrz sejfu: Kombinezon „Seva”, strzelba SPAS-12, 3 artefakty „Księżyc”, „Szmaragdy”, „Gwiazda”.


Według autora!SkIF! w modzie jest łącznie 54-58 skrytek. Liczba ta nie obejmuje sekretów fabularnych (są one opisane powyżej) oraz artefaktów (każdego dnia automatycznie pojawiają się one w anomaliach). Większość sekretów moda jest wymieniona poniżej, wszystkie posortowane według lokalizacji:


1. Tartak

Idziemy drogą północną od tartaku, dochodzimy do bramy, płotem idziemy na wschód. Przy pierwszej betonowej podporze znajdziemy plecak. Wewnątrz: pistolet maszynowy MP5, zielony groszek.

W północnym budynku tartaku wchodzimy na strych. Wspinamy się na boczną gałąź na zachodzie, za przegrodą po prawej stronie znajdziemy plecak. Pamięć podręczna: Artefakt „Ślimak”, antyrad.

W południowym budynku tartaku możesz przeszukać płaskie pudełko na półce. Skrytka: pistolet TOZ-34, naboje, granat.

Wspinamy się na ceglaną wieżę, idziemy wzdłuż dużej rury do drogi, na wzniesieniu rury leży plecak. Skrytka: Strój Nowicjusza, Artefakt Pseudo-Kompasu, Flakon, Tłumik PBS-1 do AK, granat.

2. Spalona farma

3. Rozbij obóz na wzgórzu

4. Anomalia „Kocioł”

5. Skadowsk

6. Pogłębiarka

7. Bagno

8. „Szmaragd”

9. „Szewczenko”

10. Żurawie portowe

11. Leśnictwo

12. VNZ „Koło”

13. Anomalia „Sosnodub”


15. Anomalia „Pazur”

16. Stara barka

17. Anomalia „Blizna”


18. Połącz je. Preobrażeński

19. Anomalia „Żelazny las”

20. Warsztaty podstacyjne

21. Anomalia „Cyrk”


22. Płaskowyż Południowy

23. Stacja recyklingu

Południowo-zachodni róg, przed ogrodzeniem w pobliżu południowych gór. Plecak przy ścianie, w środku: Herkules.

Na południe od stacji znajdują się trzy duże rury, na które można wejść schodami. U podstawy jednej rury przy ścianie leży plecak rewolwer Browning HP-SA.

Na południowym zachodzie oglądamy mały budynek, na jego ścianie wisi szafka elektryczna, w środku: apteczka, pistolet HK UPS, Detektor sosu Veles.

Na południowym wschodzie badamy duże zakrzywione kanały powietrzne na budynku, na jednym z nich na zakręcie znajduje się skrytka: 3 naukowe apteczki.

Fabrykę opuszczamy na wschód. Na polanie badamy dalekie podparcie linii energetycznej, o jedną z jej kolumn opiera się mała skrytka w postaci czarnego detektora. Pamięć podręczna: Detektor chemiczny Veles.

W północno-zachodnim rogu terytorium rośliny znajduje się mały budynek punktu kontrolnego, idziemy za nim, wpadniemy w anomalię-teleport. Przenieśmy się do Leśnictwa na dach 1-piętrowej dobudówki, w krzakach znajdziemy plecak: Kombinezon "Świt".

Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz polubić dowolne sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat za artykuł lub fragment.

Jesteś prześladowcą imieniem Skiff. Pewnego dnia masz okazję dostać się do ogromnego nagromadzenia najcenniejszych artefaktów Strefy. Jaki przyzwoity prześladowca odmówiłby? Jednak zamiast rzekomego Klondike trafiasz do Zatonu – opuszczonej części Prypeci. Twoim głównym celem jest teraz przetrwanie na surowym terytorium Strefy.

Cechy pierwszej części moda Golden Convoy:

  • Akcja toczy się w Prypeci, a dokładniej w Zatonie. Teraz grasz nową postacią - Skiffem.
  • Terytorium jest wypełnione ogromną liczbą skrytek, które zawierają zarówno bardzo potrzebne rzeczy, jak i te, bez których można się obejść.
  • Wiele nowych stworzeń, które ci zagrażają. A teraz stworzenia Strefy są bardziej wytrwałe, znacznie trudniej je zabić.
  • Teraz możesz samodzielnie gotować posiłki na kuchence lub ognisku, a także napełniać termos.
  • Dostępny będzie nowy płaszcz, który zwiększy poziom skradania się i zmniejszy prawdopodobieństwo wykrycia przez wroga.
  • Pojawił się również nowy system detektory: każda anomalia ma swój własny detektor.

„Stalker„ Złoty konwój ”: niektóre skrytki

Skrytek w grze jest naprawdę dużo. Niektóre z nich zawierają bardzo przydatne przedmioty, a niektóre - takie, z których można by zrezygnować.

W trakcie gry będziesz otrzymywać zadania, które wymagają odnalezienia niektórych przedmiotów. Na przykład powinieneś znaleźć skrytkę Szamana. Aby to zrobić, udaj się na stację benzynową. Kesz jest na jego dachu.

Będziesz miał również dostęp do kilku kryjówek przed Brodą. Pierwszy znajduje się na lewo od bramy w lesie, a drugi obok drzewa na podwórku Brodacza.

W trakcie gry musisz zbadać budynek przetwarzania odpadów. Tam przy odrobinie szczęścia znajdziesz mocny różowy bandaż, który będzie potrzebny przy ubieraniu itp.

Broń jest ukryta w wielu skrytkach. Na przykład w pobliżu tartaku znajduje się skrytka z SVD. SVD leży pod małym mostkiem, który znajduje się niedaleko pociągu z rozmaitym ekwipunkiem. Kolejnego SVD znajdziesz w pobliżu cementowni obok dziury Burera.

Opłaty za można znaleźć w kinie pod schodami na drugie piętro.
Kiedy spotkasz po drodze starego „Zaporożca” - przeszukaj go pod kątem obecności „Grzmotu”. Miłym dodatkiem będzie amunicja do broni.

Gdy podczas eksploracji Zaton natkniesz się na spaloną wioskę, poszukaj w jej pobliżu Vintoreza.

Jeśli znajdziesz się w kominie stacji czyszczącej, na pewno spotkasz Browninga z nabojami.

Znajdziesz tam również zieloną apteczkę oraz wykrywacz o nazwie Veles.


Jedna z kryjówek

Przejście lokacji „Backwater”

W pierwszym zadaniu musisz dostać się do Skadowska, gdzie musisz otrzymać nowe zadania i zdobyć pracę.

Twoim zadaniem jest sprawdzenie, jakie dziwne rzeczy dzieją się w pobliżu Pogłębiarki. Aby ukończyć misję, musisz kupić antiradin, apteczki.

W pobliżu pogłębiarki zauważysz dwie drogi do wymaganego miejsca: wzdłuż mostu i wzdłuż rur. Jeśli skorzystasz z drugiej opcji, to po drodze spotkasz innych prześladowców. Będą próbowali cię oszukać, abyś mógł ich wykończyć. Możesz tam znaleźć kilka przydatnych artefaktów i uzyskać współrzędne następnej skrytki.

Kolejnym zadaniem będzie pomoc Koryadze w wydobyciu łupu ze starego „Zaporożca”. Przeszukaj „Zaporożec” w miejscu wskazanym na mapie i wydostań się korzystając z lochów.

Następna misja postawi cię przed wyborem: stanąć po stronie prześladowców lub gangu szantażystów. Aby zostać z prześladowcami - skorzystaj z rady Brodacza.

Następna misja jest w Sosnodub i VNZ „Krug”, gdzie odwiedzisz legowisko krwiopijców. Po pierwsze nie budź ich, a następnie podczas przeszukiwania lokacji w poszukiwaniu artefaktów rozpraw się z nimi przy pomocy strzelby.

Ponadto nie raz spotkasz krwiopijców, będziesz przeszukiwać terytorium Żelaznego Lasu i Spalonej Farmy. Co najważniejsze, pamiętaj, że kryjówek jest wiele, ale nie warto poświęcać życia w celu ich znalezienia - jeśli nie znajdziesz jednej, znajdziesz inną.

Do gry „Stalker: Call of Pripyat” jedną z najpopularniejszych modyfikacji jest „Golden Convoy 2”. Przejście gry obfituje w badanie wielu nowych miejsc, walkę z niespotykanymi przeciwnikami i znajomość innych postaci. Mod zasłużył na owację na stojąco za dobrze zaprojektowany proces gry z wieloma tajemnicami, które często przeszkadzają w łatwym przejściu. Gracz musi wiedzieć, jak rozwiązać najtrudniejsze z nich, aby nie zatrzymywać się po drodze.

Fabuła gry

W modyfikacji „Golden Convoy 2” przejście pogrąży gracza w historii głównego bohatera Skifa, który padł pod wpływem promieniowania potężnego uwolnienia promieniowania w Czerwonym Lesie. Mężczyzna chce sprawdzić miny w tej okolicy, ale są one pod kontrolą.Bandyci zgadzają się przepuścić to miejsce tylko w zamian za rzadki artefakt Serce Sarkofagu. Według legendy skarb można znaleźć na południu Strefy, ale droga do niego wiedzie przez starą fabrykę, w której działa potężny sztuczny emiter.

Pierwsze zadania

W modyfikacji „Golden Convoy 2” przejście rozpoczyna się od raportu do szefa Sacharowa o wybuchach w metrze. Po rozmowie z nim przyjdzie wiadomość od Bizona, który zaprosi Cię do baru na ważne spotkanie. Ten sam prześladowca zleci zadanie odkrycia składu sztyletów. Wejście do niego znajduje się w pobliżu lasu. Warto skierować się w stronę zestrzelonego śmigłowca wojskowego, a na lewo od niego będzie wystawała z ziemi wąska rura. Ona jest wejściem.

Następną misją towarzysza Krugłowa będzie wykrycie kolb w metrze. Pierwsza znajduje się bezpośrednio za dwoma jednostkami ze znakiem promieniowania i napisem "Niebezpieczeństwo" w centralnym pomieszczeniu. Druga kolba ukryta jest w skrajnym lewym pomieszczeniu między schematami rurociągów, a trzecia w prawym górnym pomieszczeniu pod ogromnymi zniszczonymi kondensatorami.

Warto zauważyć, że oprócz fabuła w grze jest wiele tajemnic, które są ukryte. Jeśli użytkownik znajduje się w danej lokalizacji, warto poświęcić dodatkowy czas i dokładnie zbadać teren. Dzięki temu masz pewność, że niczego nie przegapiłeś.

Dalszy przejazd

Kolejnym trudnym zadaniem w grze jest zadanie prześladowcy-inkwizytora. Poprosi cię on o znalezienie mapy migracji mutantów w podziemnym kompleksie. W modyfikacji Golden Convoy 2 przejście nie różni się od innych misji. Dotrzyj do wyznaczonego punktu wejścia i poruszaj się prostymi korytarzami. Przed drzwiami do ogromnej okrągłej sali po prawej stronie w rogu będzie pożądany przedmiot.

Następna misja zostanie wysłana przez towarzysza Khaletsky'ego na poszukiwanie zaginionej skrzynki. Użytkownik powinien jechać do końca wyznaczonej lokacji, aż anomalia zablokuje drogę po prawej stronie. Z tego miejsca powinieneś wrócić trochę do kamieni przy ścieżce, a pod największym z nich będzie skrzynia. Ta sama osoba wystawi później zadanie wyszukania dokumentów. Pierwszy liść znajdziesz przy ciele zamordowanego prześladowcy w lesie, drugi przy drzewie w formie ołtarza na zwłokach przewróconego samochodu. Trzeci jest przy ostatnim punkcie kontrolnym po prawej stronie lasu, za workami z piaskiem.

Questy ze skrytkami

Przejście gry „Golden Convoy 2” w różnych misjach zmusza gracza do szukania różnych skrytek na całej mapie. W jednym z nich prześladowca o pseudonimie Bes poprosi cię o odnalezienie jego starego miejsca do przechowywania skarbów. Znajduje się po prawej stronie starego pchlego targu, tuż pod uschniętym drzewem w lokacji Złomowisko. Po odwiedzeniu Agropromu barman Debt zleci również odnalezienie artefaktu ukrytego niedaleko bazy prześladowców. Warto przejść bezpośrednio pod linię energetyczną z miejsca, w którym otrzymano zadanie. Po drodze gracz znajdzie lśniący słup i to pod nim ukryty jest pożądany przedmiot.

Przejście gry „Stalker: Golden Convoy 2” nawet po tym sprawi, że będziesz wielokrotnie szukać skrytek z zadaniami. Najpopularniejsze są pod kratami w sklepie Sidorowicza, w pobliżu zestrzelonego helikoptera na kordonie oraz w budze lokacji Wioska Krwiopijców.

Lilie dla lekarza na bagnach

Po wizycie na bagnach Skiff otrzyma od lekarza na bagnach zadanie poszukiwania obiektów w grze „Stalker: Golden Convoy 2”. Przejście tej misji często dezorientuje graczy, dlatego konieczna jest znajomość lokalizacji rzeczy. Najtrudniej będzie znaleźć siedem lilii, które są ukryte w całym świecie gry. Pierwszy kwiat na Złomowisku obok skrytki z uschniętym drzewem. Druga próbka leży na skraju bagna w lokacji Agroprom. Trzecia próbka jest ukryta za bazą Liberty w Dark Valley. Czwarty znajduje się niedaleko samotnej chatki niedaleko Magazynów Wojskowych. Aby znaleźć piąty kwiat, powinieneś udać się do jedynego mostu w Czerwonym Lesie, a pod nim będzie czekał na gracza. Ostatni przedmiot czeka w pobliżu strumienia w lokacji Limansk. Następnie możesz łatwo znaleźć inne rzeczy z listy, oddać zadanie i otrzymać cenną nagrodę w postaci pieniędzy i artefaktów.

Rok wydania: 2016
Typ publikacji: Przepakuj
Wersja gry: 1.6.02
Tablet: szyte

WYMAGANIA SYSTEMOWE:
System operacyjny: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8, 8.1 / Windows 10
✔ Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
Baran: 2 GB (najlepiej 4 GB)
✔ Karta graficzna: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
Karta dźwiękowa: Urządzenie audio zgodne z DirectX® 9.0c
Wolne miejsce na dysku twardym: 10 GB OPIS:
Podsumowanie pierwszej części:
Skiff, wyszedł poza obwód w nadziei, że dostanie się do miejsca zwanego Klondike artefaktów. Jednak kupione przez niego informacje o tajnym przejściu do CZSE okazały się fałszywe i nasz bohater trafia na obrzeża Zatonu. Po spotkaniu z jednym ze stalkerów Skiff udaje się do Skadowska i zaczyna pracować dla handlarza Bearda. Podczas wykonywania jednego z zadań kupca Scyt otrzymuje informację o skarbie zakopanym w X wieku. Po zebraniu pewnych informacji Skiff otrzymuje wskazówkę na temat kopalni Czerwonego Lasu - najwyraźniej jest tam skarb. GG idzie tam.

Intrygować:
Fabuła modu Golden Wagon 2 zaczyna się rozwijać natychmiast po wydarzeniach przedstawionych w prologu, w którym Skiff, udając się do Czerwonego Lasu, wpada w wybuch. Wydarzenia mają swój początek w Czerwonym Lesie – Skiff dochodzi do siebie w chacie Leśniczego. Dowiaduje się od niego, że na Zaton doszło do potężnego wyrzucenia - i wszyscy mieszkańcy opuścili Zaton, zanim wyrzucenie się zaczęło. Skif mówi też Leśnikowi o celu jego wizyty w Czerwonym Lesie – poszukiwaniu skarbów w kopalniach. Ale tu pech - kopalnie są pod kontrolą grupy Sin, która może wpuścić ich do swojej bazy tylko w zamian za najrzadszy artefakt- Serce Sarkofagu. Aby go odnaleźć, Skiff musi udać się na południe Strefy, ale jest jeszcze jeden problem – jedyną drogą na południe i do Czerwonego Lasu jest droga do Jantaru, która prowadzi bezpośrednio do elektrowni, na terenie której znajduje się emiter stworzony przez człowieka działa...

Uwaga!!! Mod działa tylko na oświetleniu statycznym i dynamicznym!!! Lokalizacje

Akcja moda toczyć się będzie w 14 lokacjach: Agroprom Dungeons, Bar, Ciemna Dolina, Wysypisko, Czerwony Las, Skrzynia Kopaczy, Agroprom, Laboratorium X-18, Dzikie Terytorium, Kordon, Bursztyn, Magazyny Wojskowe, Ciemna Dolina, Limańsk.
Dodatkowo w grze pojawiły się dwie stworzone od podstaw lokacje: Rusty Lake oraz Bear's Corner.

Główne zmiany i funkcje rozgrywki

Nowa fabuła, zadania główne i poboczne;
Przeprojektowanie starych i wprowadzenie nowych lokacji gry stworzonych od podstaw;
Obecność nowych grup prześladowców;
w grze zaimplementowano wygląd unikalnych artefaktów i skrytek;
Zmieniona grafika;
Odcinanie kończyn mutantom nożem;
Wymiana zmutowanych części z Sacharowem ze zmiennym wyborem nagrody;
Zanieczyszczenie żywności promieniowaniem;
Osobiste PDA, za pomocą którego można nanosić na mapę własne znaczniki tekstowe i przelewać pieniądze na gotówkę, którą następnie można zostawić w skrytce lub po prostu wyrzucić;
Wprowadzono system pragnienia i konieczność karmienia GG gorącym jedzeniem;
Na kuchence i na ogniu można gotować jedzenie;
Jerboasa można zabić bez broni;
Wiele różnych tajemnic.

Przepakuj funkcje:
Gra:
- Nic nie jest cięte
- Nic nie zostało przekodowane
- Wersja gry: 1.6.02
- Wersja gry: brak

Dodatki - ustaw według uznania:
- wymiana tekstur drzew, krzewów itp. do oryginału
- wymiana trawy na oryginalną
- usunąć wskaźnik ilości wkładów w sklepie

Mod został przetestowany na Windows 7 x64.
Uwaga!!! Mod działa tylko na oświetleniu statycznym i dynamicznym!!!

Posiadacze systemu Windows 7/8/10, jeśli włączona jest Kontrola konta użytkownika (UAC), uruchom grę z uprawnieniami administratora.
_ Jeśli zapisy w grze nie działają, uruchom grę z uprawnieniami administratora.
_ Jeśli gra się nie uruchamia, spróbuj usunąć plik user.ltx z folderu userdata w katalogu głównym gry.
_ Nie umieszczaj przepakowania na dysku „C” (tam, gdzie jest Windows)