Gra planszowa Wojna Ojczyźniana. Konstantin Krivenko: Wojskowo-historyczna gra planszowa „Wielka Wojna Ojczyźniana. Bitwa czołgów” (6221). Jaki jest system walki Art of Tactic?

  • Po pierwsze, całkowicie patriotyczny. To tutaj w całości, gra jest naprawdę bardzo zadowolona z dokładności i szczegółowości bitew, a także podejścia do publikacji. Nawiasem mówiąc, fajnie jest zagrać w grę o Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej, wydaną przez nas, a nie przez byłego lub rzekomego wroga.
  • Po drugie, strategia musi być bardzo szczegółowe, tylko marzenie entuzjastycznego stratega, gotowego godzinami kłócić się o drobiazgi. Jest też tutaj w całości.
  • Po trzecie, żadna sowiecka rzecz nie będzie w pełni gotowa, jeśli nie będzie składać ręcznie(tak, nawet nowy samochód). Gra pojawia się od razu ze wspaniałym wspomnieniem z dzieciństwa - przyklejonymi modelami! Samo zebranie żołnierzy i sprzętu zajmie od 3 do 5 godzin: szczegóły są bardzo małe, więc ciekawie będzie skleić.
  • Po czwarte, aby całkowicie zanurzyć się w sowieckich realiach, trzeba wziąć marker i zacząć zanotować wszystkie ruchy i stany wojsk.

Jednym słowem gra całkowicie odrywa się od rzeczywistości i przenosi do dzieciństwa tych, którzy urodzili się w wielkim kraju. To po prostu magiczne.

Co nie jest tak magiczne?

  • Będziesz musiał rzucić dużo kostkami. To nie przypadek, ale statystyka, ale statystyka jest straszna, bo 10 strzałów na strzał to już rutyna. Jednak miłośnicy realizmu będą zachwyceni.
  • Będziesz musiał bardzo szczegółowo zaplanować każdy ruch: mikrozarządzanie w grze jest bardzo ważne. Wspaniała rzecz dla poważnych graczy strategicznych, ale niezbyt dobra dla początkujących graczy.

Jaki jest system walki w Art of Tactic?

To dość dobrze dopracowana i wyważona mechanika, podobna do tej zastosowanej w słynnym Memoir'44. W „Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej” bardzo przyjemnie jest, że ruchy wykonuje się jednocześnie, zasady są dość jasne, a sama gra wygląda niesamowicie pięknie w każdym momencie rozgrywki.

Dla kogo wybrać „Wielką Wojnę Ojczyźnianą”?

  • Dla wszystkich miłośników strategii;
  • Dla tych, którzy potrzebują wspaniałego prezentu;
  • Dla dziadka i wnuka weterana;
  • Dla tych, którzy urodzili się w ZSRR.

Jaka jest jakość publikacji?

Poza szeregiem drobnych niespójności w skomplikowanych częściach do montażu (w ogólności, wspólnych dla takich modeli), to cudownie. specjalna uwaga projekt zasługuje na to - jest bardzo piękny i bardzo szczegółowy, jak teraz modne jest powiedzenie - "soczysty". Po zapoznaniu się z zasadami możesz zrozumieć, o co toczy się gra.

09.05.2016 , W 


9 maja już nadszedł. Dziś cały kraj wyjdzie, aby świętować Dzień Zwycięstwa. Kto chodzi na koncerty miejskie, kto spaceruje po parkach, wielu pójdzie na parady. Auto-moto-rower jeździ po miejskich drogach z flagami i ogólną radością. Wtedy połowa ludzi podróżuje do swoich daczy i do natury. Druga połowa będzie spacerować po wieczornych ulicach i placach. Wszyscy na pewno zobaczą fajerwerki. Wielokrotnie pij dla Starych Ludzi - Zwycięzców. Radzieckie filmy wojenne w telewizji - "Tylko starzy idą na bitwę", "Poszli żołnierze Ata baty" itp. Przypomną o wielkim zwycięstwie io tym, jak było.

Nasz portal Szalony sześcian, skradnie uwagę miłośników gier planszowych. Mamy też coś do opowiedzenia o tych wspaniałych wakacjach. Kontynuujemy temat gier planszowych o Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej przeglądem serii rosyjskich gier planszowych Wargame.

Art Of Tactic - co to jest? Gra wojenna - co to jest?

Świadomie zacząłem recenzję od tego pytania. Dla wielu graczy, zwłaszcza początkujących, wymagane jest wyjaśnienie. Zacznijmy od ostatniego.

Gra wojenna, w naszym przypadku Gra planszowa- to jest gra strategiczna, jak najbliżej rzeczywistości w swojej mechanice. Odgrywa historyczne konflikty lub wymyślone scenariusze. Zwykle z miniaturami.

Art Of Tactic to cały system militarno-strategicznych gier, których kierunek jest Drugim Wojna światowa. Odgrywają różne wydarzenia historyczne z lat 41-45. Jako jednostki prezentowane są prefabrykowane miniatury, które są stale aktualizowane o nowe dodatki. Wszystkie zasady klasycznej gry wojennej są spełnione.

W systemie Art Of Tactic nie zabrakło również gier o bitwach na statkach - Historyczne gry wojenne na statkach i samurajskie bitwy - Samurai Battles, ale dzisiaj ich nie poruszymy. Rozmowa będzie dotyczyła tylko serii gier - Wielka Wojna Ojczyźniana.

Wielki Patriotyzm - Seria gier

Firma Gwiazda, To ona tworzy gry planszowe. Sztuka Taktyki, przez 6 lat wydał 6 pełnoprawnych zestawów dotyczących II wojny światowej. 4 z nich można kupić - lato 1941, bitwa pod Stalingradem 1942-1943, bitwa o Moskwę, bitwa pancerna. Pozostałe dwa zostały wycofane z rynku. Bitwa nad Dunajem, Blitzkrieg.

Co to jest zestaw startowy:

Jeśli zdecydujesz się wejść do rosyjskiej gry planszowej, na pewno będziesz potrzebować podstawowej wersji gry. Będzie miał wszystko, czego potrzebujesz do pełnej gry. W pudełku znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz, aby przyspieszyć i przejść przez kilka standardowych scenariuszy. I tylko wtedy możesz się rozwijać, komplikować i robić ciekawsza gra za pomocą dodatkowych jednostek, które można dokupić indywidualnie.

W zestaw podstawowy obejmuje:

  • Kilka jednostek sowieckich
  • Kilka jednostek niemieckich
  • zrębki dymne
  • żetony ognia
  • boiska do gry(różne i dwustronne)
  • Zestaw konstrukcji inżynierskich
  • 10 kostek
  • Zasady gry
  • Książka scenariuszy
  • 2 flamastry (Ups, dlaczego to jest?)

Krótko, jak w to grać.

Gra tylko dwóch graczy. Jeden dla nazistów, drugi dla Armii Czerwonej. Wybieramy scenariusz. Lepiej zacząć od pierwszego. Masz pole do gry. Zwykle rozwija się tak, jak napisano w skrypcie. Ułożone są na nim heksy z osadami, elementami terenu i konstrukcjami inżynierskimi. Specjalne plastikowe płaskorzeźby krajobrazowe są również umieszczane na podłodze w specjalnych miejscach. Każdy rozstawia swoje wojska zgodnie z opisem w księdze scenariuszy. I zaczyna się akcja.

Bitwy przebiegają tak. Każdy uczestnik rozdaje instrukcje swoim żołnierzom. Do tego karty Drużyny i..., UWAGA!!! Markery. Jeden bardzo ważny punkt. Akcje bojowników wykonywane są w tym samym czasie. To cała sól mechanika gry Sztuka systemów taktycznych. Gracz musi nie tylko kalkulować swoje ruchy, ale także przewidywać ruchy przeciwnika, ponieważ po wydaniu przez obie strony rozkazów nie można ich zmienić i są one jednocześnie wykonywane. Oznacza to, że to, co zostało zrobione, jest zrobione, nie ma odwrotu. Przemyśl dokładnie swoje zamówienia. Staraj się przewidywać ruchy przeciwnika.

W grze jest wiele rzeczy, które wpływają na strategię graczy i taktykę walki. Co sprawia, że ​​gra jest za każdym razem inna i interesująca. Na przykład, różnorodność krajobrazu na różnych poziomach wpływa na widoczność i drożność, ponadto każdy rodzaj wojsk ma swoje specyficzne właściwości terenu. Pola minowe i konstrukcje inżynierskie oraz miasta i osiedla. Wszystko trzeba wziąć pod uwagę przy obliczaniu własnej strategii. W tym celu pomogą specjalne karty żołnierzy. Wskazują specjalne zdolności, zalety i wady tej jednostki, przebywania w określonym obszarze. Tam też można znaleźć informacje, takie jak liczebność oddziału, zasięg ognia i amunicja.

Podczas ataku używa się kości. Rzucając nimi gracz sprawdza, jak dobrze i celnie strzelają jego wojownicy. Wprowadza to pewien element szczęścia, który jest obecny również w prawdziwych bitwach. I żeby szczęście nie było chaotyczne, ale ma swoje granice. Istnieją pewne zasady, zgodnie z którymi każda armia rzuca określoną liczbą kości, a jeśli w jednostce są straty, rzucanych będzie również mniej. Jeśli więc masz słabą jednostkę bojową, która przystąpiła do bitwy, nie polegaj zbytnio na sukcesie. Szczęście sprzyja przygotowanym.

Przygotuj się na to, że Twoim żołnierzom będzie stale brakować amunicji. Aby je uzupełnić, musisz odwiedzić magazyn lub wysłać ciężarówkę po nabój. Pamiętaj jednak, że wróg nie śpi i prawdopodobnie będzie chciał przerwać transport i odciąć zapasy.

Istnieje pewna kolejność walki:

1. Realizowane są rozkazy obronne.

2. Potem następuje pożar tłumienia.

3. Regularne strzelaniny.

4. Wtedy wkracza lotnictwo.

5. Oddziały chowają się w zasadzce.

6. Realizowane są zamówienia specjalne.

7. Ruch jednostek.

Aby nie zapomnieć o wszystkim, musisz oznaczyć to na specjalnych kartach specjalnym znacznikiem.

Podsumujmy

Wszystko opisane powyżej to tylko ogólne koncepcje i zasady gry w Gra wojenna systemy Sztuka Taktyki. W rzeczywistości istnieje wiele niuansów i drobiazgów. Do tego stopnia, że ​​nawet w zbiorze zasad, który leży w pudełkach z grą, nie wszystko jest uświęcone. Prawie przy każdym ruchu (zwłaszcza za pierwszym razem) przeczytasz na nowo zniszczoną książkę i nie znajdując odpowiedzi, wejdziesz do Internetu, aby poszukać jej na forach. Nie można tego uniknąć, ponieważ podobne gry bardzo nieprzewidywalne, dzięki swobodzie działania. Co więcej, gdy zaczniesz poszerzać granice swoich bitew o kolejne dodatkowe figurki, a także wymyślasz własne scenariusze, to sam Bóg nakazał pomylić zasady.

Seria gier planszowych Wielka Wojna Ojczyźniana - to cała kultura z jej fanami i kolekcjonerami. Odbywają się na nich turnieje, zbierają swoje kluby, w których można znaleźć równego przeciwnika lub wymienić figurki. Jeśli jesteś początkującym lub po prostu chcesz zapoznać się z grą, weź pod uwagę jeden fakt. Trudno będzie ci to wszystko rozgryźć i znaleźć ludzi o podobnych poglądach. To rodzaj podziemia w świecie gier planszowych. Ale jeśli zrozumiesz to i zanurzysz się w tym wszystkim z głową, nie będziesz w stanie oderwać się i z tym żyć.

Wesołych świąt wszystkim! Staraj się walczyć tylko w grach planszowych.

Podziękowania dla grupy VKontakte poświęconej grom Art Of Tactic za zdjęcia -

21 czerwca 1941 r. o godz. 13.00 na rozkaz szefa Sztabu Generalnego Wojsk Lądowych gen. Haldera jednostki Wehrmachtu otrzymały umówiony sygnał „Dortmund”, co oznaczało, że ofensywa według planu Barbarossy, planowany wcześniej, miałby się rozpocząć 22 czerwca 1941 r. o 3 godz. 30 min.
Maszyna wojenna, która następnie pochłonęła miliony ludzkich istnień, została uruchomiona ...

Wojskowo-historyczne gra planszowa„Wielka Wojna Ojczyźniana” to rozszerzalny system gier, Art Of Tactic, wyprodukowany przez rosyjskiego producenta Zvezda.
Aby rozpocząć rozgrywkę należy zakupić jeden z zestawów startowych, który zawiera pole gry, elementy krajobrazu oraz szereg modeli sprzętu wojskowego i żołnierzy piechoty dwóch przeciwnych stron - wojsk sowieckich i niemieckich. W grze biorą udział modele sprzętu wojskowego oraz oddziały żołnierzy. Ilość oddziałów zawartych w zestawie startowym wystarczy do rozgrywania niewielkich bitew, które pozwolą graczom zdobyć pierwsze umiejętności gry. W przyszłości możliwe (a nawet konieczne) jest pozyskanie dodatkowych wojsk, których różnorodność typów zazdrości każdemu prawdziwemu generałowi armii. Piechota różnych rodzajów sił zbrojnych, motocykliści, ciężarówki, pojazdy opancerzone i czołgi, artyleria, a nawet lotnictwo (myśliwce, bombowce, samoloty transportowe) nie będą dla kompetentnego dowódcy zbyteczne.
W grze planszowej „Wielki Patriotyzm” liczy się każdy bagnet...

Wszystkie modele sprzętu wojskowego i jednostek żołnierzy wykonane są z dużym realizmem i dokładnością, całkowicie powtarzając historyczny wygląd swoich pierwowzorów. Modele zarówno sprzętu wojskowego, jak i żołnierzy są dostarczane w stanie zdemontowanym i muszą zostać złożone przed rozpoczęciem gry. Dzięki takiemu podejściu jeszcze przed rozpoczęciem bitwy każda jednostka bojowa przejdzie przez ręce gracza. Zbierając każdą jednostkę swojej armii, element po elemencie, gracze „przyzwyczają się” do oddziałów, które później „zaangażują się w bitwę” pod ich dowództwem, a nawet „zapoznają się” z nimi. Montaż modeli jest bardzo prosty i odbywa się bez użycia kleju. Idealnie, figurki żołnierzy i modele sprzętu wojskowego można pomalować na realistyczne kolory prototypów. Zabawa pomalowanymi oddziałami jest o wiele przyjemniejsza, a sama rozgrywka nabierze wyjątkowego realizmu. Możesz wybrać potrzebne farby i akcesoria w dziale Modelowanie.

Wszystkie akcje „wojskowe” odbywają się na boisku, którym jest mapa terenu. Krajobraz terenu można zmienić za pomocą dodatkowych elementów wchodzących w skład zestawu startowego - heksów wysokości. Elementy krajobrazu służą nie tylko jako dekoracja pola gry - wpływają na walory bojowe jednostek bojowych. Pole gry składa się z sześciokątnych komórek - heksów, przedstawiających określony rodzaj terenu. Każdy heks ma swój własny numer, który jest wskazany w rozkazach wydawanych jednostkom - gdzie iść, biegać, iść, latać... Przed wykonaniem ruchów swoimi żołnierzami, gracze zapisują na kartach każdego polecenia do akcji jednostka bojowa. Wszystkie możliwe ruchy jednostki bojowej znajdują się już na karcie, więc wystarczy zaznaczyć pole obok żądanej akcji. Nie możesz zerknąć na kartę przeciwnika! Przed ruchem karty są odkrywane, a gracze wykonują ruchy swoimi siłami zbrojnymi. Tu zaczynają się bitwy. Wojska przemieszczają się we wskazane obszary, "strzelają", generałowie liczą straty w walce... A gracze ponownie planują swój kolejny ruch, zapisując go na karcie. I tak dalej, aż do całkowitego zwycięstwa.
Karty nie są jednorazowe. Informacje na nich oznaczone są specjalnym znacznikiem, którego wpisy są usuwane z karty przed kolejnym ruchem, co pozwala na dodanie do karty kolejnej komendy.

Gra „Wielka Wojna Ojczyźniana” odbywa się według określonych scenariuszy. Możesz tworzyć własne scenariusze lub pobierać nowe z oficjalnej strony gry www.art-of-tactic.com Biblioteka scenariuszy jest na bieżąco aktualizowana, a każdy gracz może wziąć udział w jej uzupełnianiu.

Podstawowe zasady gry „Wielka Wojna Ojczyźniana”

Zasada 1. Gracze działają jednocześnie w każdej fazie gry. Jednocześnie wydają rozkazy swoim jednostkom i jednocześnie wykonują te same rozkazy. Gracze na zmianę wykonują określone czynności, takie jak rzucanie kośćmi, gdy dwie jednostki strzelają do siebie. Ale jednocześnie nadal uważa się, że jednostki te strzelają w tym samym czasie. Jeśli dwóm jednostkom wydano rozkaz ruchu na ten sam heks, poruszają się w tym samym czasie, heks po heksie.
Zasada 2. Każda jednostka w grze odpowiada jej osobistej karcie, która wskazuje wszystkie możliwe rozkazy, które można jej wydać oraz wszystkie możliwe specjalne właściwości i stany tej jednostki. Jednostka nie może otrzymać rozkazu, który nie posiada symbolu na swojej karcie. Na przykład, jeśli karta nie posiada symbolu rozkazu „strzel w ruchu”, ta jednostka nie może otrzymać rozkazu „strzel w ruchu”.
Zasada 3. Gra opiera się na realistycznym obrazie bitwy na stole do gier. Oczywiście niemożliwe jest uwzględnienie wszystkich niuansów i subtelności w grze planszowej. Ale w tej grze, podobnie jak w prawdziwej bitwie, obowiązują podstawowe zasady dla każdego dowódcy, które można uznać za taktyczną radę dla graczy:

Spróbuj przewidzieć ruchy wroga
- Blef, spróbuj zmylić wroga
- Przeprowadź rekonesans (nie oznacza podglądania karty ruchu przeciwnika)
- Mądrze wykorzystuj cechy terenu
- Skoncentruj ogień i ataki na głównych celach i obiektach
- Dbaj o swoje wojska, nie wystawiaj ich na ostrzał wroga

Kompletne zasady gry Wielka Wojna Ojczyźniana(14 MB):
Samouczek wideo na temat podstaw gry Wielka Wojna Ojczyźniana


Niech nie przeszkadza ci konieczność studiowania zasad gry „Wielka Wojna Ojczyźniana”. Wystarczy zrozumieć zasadę działania jednej jednostki bojowej - pozostałe zachowują się podobnie, z pewną różnicą w ich cechach bojowych.
Najważniejsze jest pokazanie w grze sprytu i pomysłowości, które powinien posiadać prawdziwy dowódca...








21 czerwca 1941 r. o godz. 13.00 na rozkaz szefa Sztabu Generalnego Wojsk Lądowych gen. Haldera jednostki Wehrmachtu otrzymały umówiony sygnał „Dortmund”, co oznaczało, że ofensywa według planu Barbarossy, planowany wcześniej, miałby się rozpocząć 22 czerwca 1941 r. o 3 godz. 30 min. Maszyna wojenna, która następnie pochłonęła miliony ludzkich istnień, została uruchomiona ...

Na sowieckie posterunki graniczne spadła lawina ognia artyleryjskiego, a samoloty rozpoczęły zmasowane ataki bombowe na cele strategiczne. Mając przytłaczającą przewagę we wszystkich kierunkach głównych ataków, wojska niemieckie w niecały miesiąc posunęły się w głąb terytorium sowieckiego na odległość 600 km. Ponosząc kolosalne straty, ponosząc porażki i niepowodzenia, Armia Czerwona została zmuszona do stopniowego wycofywania się w głąb lądu. O każdy kawałek ziemi toczyły się walki...

Pudełko o niestandardowym rozmiarze od firmy Zvezda jest urządzone bardzo stylowo: obraz bitwy na wieczku, zielone kolory, zdjęcia zmontowane modele być kontrolowanym przez graczy. Jednocześnie jakość tektury i druku jest na bardzo wysokim poziomie wysoki poziom. Otwórzmy pudełko i zobaczmy, z czym mamy do czynienia.

Należy pamiętać, że pudełko jest bardzo głębokie, a komponenty zajmują w nim prawie całą przestrzeń. Pola gry i arkusze z żetonami terenu, zasady gry i księga scenariuszy, notatki dla graczy, torby z plastikowymi częściami do zbierania modeli i elementów gry, karty pododdziałów, sześciokąty o specjalnej wysokości, flamastry - opakowanie jest naprawdę bogate . Niestety po zebraniu modeli w skali napotkasz problem ich przechowywania, ponieważ niestety nie ma odpowiedniego organizatora.

Sześć dwustronnych prostokątnych segmentów boiska, podzielonych na ponumerowane sześciokąty, z których każdy oznaczony jest innym rodzajem terenu. Pole składa się z tych części zgodnie ze zdjęciami ze scenariusza.

Rozliczenia, elementy terenu, konstrukcje inżynierskie: 30 dwustronnych kafli przeznaczonych jest do umieszczenia na polu i zmiany podstawowego krajobrazu. Na środku sześciokąta wykonano szczelinę, która pokrywa się z wybrzuszeniem na plastikowym elemencie - bardzo mądra decyzja, która zapobiega przesuwaniu się kartonu względem podstawy.

14 specjalnych okrągłych podstawek z otworami, w których można umieścić 8 plastikowych żetonów dymu, 2 żetony ognia i 12 żetonów ognia. 6 elementów wysokości służy do tworzenia realistycznego krajobrazu elewacji na boisku. Jak wspomniałem powyżej, na tych plastikowych polach znajdują się kartonowe kafelki terenu.

Rozkazy w grze muszą być zapisane na kartach, a do tego można użyć jednego z dwóch znaczników, w które wydawca wyposażył grę. Wygodne jest usuwanie śladów za pomocą wacików: dwa z nich znajdują się w zestawie, a resztę można kupić w dowolnym sklepie. Oddzielnie dołączone są również cztery flagi jednostek i naklejki dla lotnictwa.

No i oczywiście nie zabrakło kostek – 10 małych zgrabnych heksagonów wpłynie na bieg wydarzeń, wprowadzając element zaskoczenia, bez którego nie ma nigdzie na wojnie…

Karty drużynowe, licznik tur, karty grupowe, pola minowe, magazyny, naloty: łącznie 29 karty do gry pokryty specjalną warstwą. Na nich gracze będą jednocześnie sporządzać odpowiednie notatki zgodnie z systemem Art of Tactic, opracowanym przez Konstantina Krivenko. Aby wesprzeć graczy, istnieje oficjalny zasób w języku rosyjskim, który zawiera dodatkowe scenariusze i istotne ten moment regulaminu ze wszystkimi poprawkami. Polecam go odwiedzić.

Karty jednostek są dwustronne: na awersie zaznaczono charakterystykę jednostki, a na rewersie symbole rozkazów, które można wydać tej jednostce. Każdy gracz otrzymuje notatkę, która szczegółowo wyjaśnia wszystkie ikony i podaje przykłady wydawania różnych rozkazów.

Specjalne mapy są przeznaczone do oznaczania pól minowych wskazujących rodzaj miny; organizacja grup, które mogą składać się z kilku jednostek różnego typu; oznaczenia magazynów - w nich twoje wojska mogą przynosić i otrzymywać amunicję; Znacznik tur jest potrzebny do kontrolowania rund gry określonych w scenariuszu.

Atrakcją pudełka są wysokiej jakości plastikowe miniatury, które są tak wysoko cenione wśród modelarzy. Przed grą trzeba zaopatrzyć się w przecinaki do drutu, papier ścierny, pilniki igłowe i… cierpliwość. Będziesz go potrzebować, ponieważ niektóre modele zawierają części mniejsze niż 3 milimetry. Mimo zapewnień producenta, że ​​klej nie będzie potrzebny, radzę kupić jedną tubkę „SuperMomentu”.

… otrzymasz wspaniałe miniatury z dużą szczegółowością. O zawiłościach składania niektórych modeli opowiem Wam w kolejnych artykułach, zauważę tylko, że nad działkiem przeciwlotniczym z podstawowej wersji gry będziecie musieli ciężko popracować.
Po kilku godzinach pracy pod twoją komendę przejdą kolejne jednostki.

Siły Wehrmachtu.

Załoga moździerzy, trzy jednostki piechoty, saperzy, załoga karabinów maszynowych i sztab. Wiele figurek trzeba będzie złożyć dosłownie kawałek po kawałku, dołączając ręce i nogi do ciał.

Lekkie czołgi PZ II i średni PZ III, ciężarówka OpelBlitz i bombowiec nurkujący Ju-87 „Stuka” staną po stronie dowódcy wojsk niemieckich.

Siły Armii Czerwonej.

Załoga karabinu maszynowego, trzy oddziały piechoty, załoga moździerza i kwatera główna. Aby odróżnić siły Wehrmachtu od jednostek sowieckich, wydawca wykonał figury przeciwnych stron w dwóch kolorach: wojska niemieckie rozstrzelane na szaro, a Armia Czerwona na zielono.

Legendarne działo przeciwpancerne 45 mm, nazywane wśród myśliwców „czterdziestką piątką”, oraz działo przeciwlotnicze 37 mm 61-K pozwolą powstrzymać atak wroga na dalekich podejściach i stawić opór naloty.

Czołg średni T-34/76 (model 1940) i wojskowa 3-tonowa ciężarówka trafią na uzbrojenie dowódcy Armii Czerwonej. Chcę zauważyć, że podczas montażu ciężarówki będziesz musiał zgiąć maskę w określony sposób. Nie bój się i delikatnie zginaj - jeśli wszystko zrobisz dobrze, nic się nie złamie.

Fortyfikacje inżynieryjne: drut kolczasty, bunkier, zapory przeciwpancerne, most pontonowy. Wszystko jest wykonane w kolorze brązowym i może być używane przez obie strony zgodnie z okolicznościami, a także zgodnie z warunkami określonymi w skrypcie.

W nierównej bitwie!

Chciałbym zaznaczyć, że system sztuki of Tactic oznacza ogromną liczbę zleceń (w notatce jest ich około 40), a każde zlecenie wiąże się z pewnymi obliczeniami i czynnościami niezbędnymi do wykonania. Dlatego tylko pokrótce opowiem o podstawowych zasadach i rozważę kilka podstawowych rozkazów – wszystko inne można przeczytać w regułach gry.

Wybierz scenariusz lub wspólnie z przeciwnikiem (gra przeznaczona jest wyłącznie dla dwóch graczy) opracuj własny, połącz prostokąty pola zgodnie ze schematem i dokonaj korekty terenu, umieszczając specjalne heksy w sektorach pole. Umieść w pobliżu kości, znaczniki i karty specjalne.

W scenariuszach bazowych istnieją warunki nakazujące graczom samodzielne rekrutowanie jednostek, które następnie zostaną umieszczone na danych heksach pola. Koszt każdego oddziału jest wskazany w lewym górnym rogu karty: sumując te liczby, otrzymujesz ostateczny koszt, który nie powinien przekraczać liczby z tabeli. Na przykład: dywizja 2 ma limit 50 punktów. Nabierający czołg średni i pluton inżynierów, otrzymujesz 50 punktów - nikt inny nie może zostać zrekrutowany.

Każdy model na boisku posiada własną flagę, na której gracz za pomocą markera wskazuje indywidualny numer seryjny jednostki. Podobny numer musi być wpisany na karcie oddziału, aby rozróżniać te same typy jednostek podczas wydawania rozkazów. Na karcie znajduje się do tego specjalny kwadrat w prawym górnym rogu.

Po umieszczeniu jednostek na pozycjach startowych, pokrótce rozważymy podstawowe zasady wpływu terenu na charakterystykę jednostek. Zacznijmy od wzniesień, które mają różną wysokość, a co za tym idzie trzy rodzaje stoków: łagodne (o 1 poziom wyżej), po których dowolne jednostki mogą poruszać się tylko o 1 heks na turę; stromy (2 poziomy wyżej) - może się na niego wspinać tylko piechota; sama (3 poziomy wyżej) - tutaj potrzebna jest umiejętność alpinizmu, która jest wskazana na karcie oddziału.

Ukształtowanie terenu zapewnia dodatkową ochronę jednostkom, wpływa na ich szybkość poruszania się, zwiększa lub ogranicza zasięg widoczności jednostek.

Na przykład: lekki las oddzielający niemiecką ciężarówkę i rosyjską piechotę nie pozwala jednostkom widzieć się i strzelać do siebie. W takim przypadku jednostki piechoty dwóch przeciwnych stron mogą zaangażować się w bitwę. Różne druty kolczaste i jeże przeciwczołgowe także dokonać znaczących zmian w rozgrywce.

Jednostki mają ograniczoną pojemność amunicji wskazaną na karcie. Można ją uzupełnić w specjalnym magazynie, którego położenie na ziemi nie jest wskazane przez żadną figurkę, a jedynie na specjalnej karcie. W naszym przykładzie magazyn znajduje się na heksie 149. Ciężarówki mogą służyć do zbierania amunicji z magazynów i transportu jej na linię frontu, zaopatrując oddziały. Albo sama jednostka może podejść do magazynu i przywrócić ładunek amunicji. Wszystkie notatki są sporządzane za pomocą znacznika na odpowiednich kartach.

Każdy oddział ma swoją indywidualną kartę. Z jednej strony wskazano wszystkie cechy oddziału, jego stan, liczebność, zasięg ognia i amunicję.

Symbol oddziału jest potrzebny do dostosowania liczby rzuconych kości zgodnie z tabelą siły ognia (kolumny liczb po prawej stronie), a także wskazuje wielkość jednostki. W przypadku udanego trafienia jedna ikona jest przekreślana i tak dalej, aż oddział zostanie całkowicie zniszczony. Poziom ochrony można dostosować w zależności od rodzaju terenu i jest sumą wskaźnika bazowego (wskazanego na karcie) oraz właściwości heksu, na którym aktualnie znajduje się jednostka.

Łańcuch heksów w prawym górnym rogu wskazuje zasięg strzału i maksymalną liczbę na przodzie kości, która będzie liczyć się jako trafienie. W naszym przypadku piechota może strzelać na trzech heksach, podczas gdy na najbliższych dwóch musi wyrzucić nie więcej niż "2", a w najdalszym - tylko "1".

Kolumny liczbowe w tabeli siły ognia wskazują liczbę kości, którymi rzuca dana jednostka przeciwko każdemu typowi wrogiej jednostki: im mniejsza jednostka, tym mniej kostkami rzuca. Na przykład: przy pełnej sile i atakując piechotę wroga, musisz rzucić 9 kośćmi. W przypadku, gdy jednostka poniosła straty i jej liczebność została zmniejszona do trzech, gracz w podobnej sytuacji rzuci tylko 5 heksagonów.

Na odwrocie karty znajdują się rozkazy, które można wydać tej jednostce. W systemie Art of Tactic rozkazy są wydawane jednocześnie przez graczy, a następnie są również przetwarzane jednocześnie, ale w kolejności określonej w regulaminie. Jak widać na zdjęciu, wszystkie rodzaje zleceń są wymienione w notatce, a ich zadania są szczegółowo wyjaśnione.

Tak więc na początku, potajemnie, gracze wydają rozkazy wszystkim swoim jednostkom, a następnie karty są odkrywane i na polu zaczynają się rozgrywać wydarzenia.

Najpierw opracowywane są rozkazy obronne, następnie rozpalany jest ogień tłumiący, a następnie zwykłe wymiany ognia. Następnie lotnictwo wchodzi do bitwy, jednostki są usuwane z pola i wpadają w zasadzkę, wykonywane są specjalne rozkazy, a następnie jednostki poruszają się. Wszystko to odnotowuje się na kartach jednostek za pomocą znacznika.

Rzućmy okiem na standardowy rozkaz bojowy. Obliczenie działa przeciwpancernego otwiera ogień do czołgu. Gracz robi notatkę o wyznaczeniu rozkazu i wskazuje numer zaatakowanej jednostki. Będąc w mieście jednostka ma dodatkową ochronę, podczas gdy atakowany wróg nie jest niczym chroniony.

Zgodnie z tabelą rzucamy 5 kostkami - przegrana liczy się tylko wtedy, gdy liczba nie jest większa niż „dwa”. Dwa z trzech trafień są pochłaniane przez pancerz czołgu, ale jeden pocisk trafia w cel, niszcząc jeden z trzech czołgów.

Po każdej porażce konieczne jest zdanie testu odporności, jego warunki są wskazane pod odznakami jednostki. W przypadku udanego przejścia nic się nie dzieje, ale jeśli się nie powiedzie, jednostka traci morale do następnego testu i może się tylko bronić. Zaznaczam, że najpierw obaj przeciwnicy oddają wszystkie strzały, a dopiero potem poprawiają karty swoich jednostek.

Możliwości tkwiące w systemie gry są po prostu niesamowite: możesz załadować piechotę na ciężarówkę i przetransportować ją w inne miejsce, schować się w zasadzce, spalić budynek, wyciąć polanę w lesie, zniszczyć fortyfikacje obronne, a nawet zaminować teren ! Nie mogę powiedzieć wystarczająco dużo w recenzji...

Po każdej rundzie gracze robią notatkę na specjalnej karcie - po osiągnięciu określonej w scenariuszu liczby rund gra się kończy i następuje ostateczna punktacja. Podbite heksy terenu określone w warunkach są warte punkty zwycięstwa, które są sumowane na koniec gry, a zwycięzca jest określany na podstawie wyników.

Tył z przodu.

Niestety nie sposób szczegółowo opowiedzieć o wszystkich możliwych rozkazach, właściwościach jednostek i niuansach podczas bitwy w recenzji - okaże się, że będzie to dzieło wielotomowe. Dlatego drodzy czytelnicy wybaczcie mi pewną zwięzłość narracji i niedostatek informacji – wszystko jest bardzo szczegółowo określone w regulaminie, a moim zadaniem jest jedynie poinformowanie Was o tym ciekawym i piękna gra.

Ze względu na różnorodność zleceń, gra będzie wymagała dokładnego przestudiowania zasad; zagraj w kilka prostych gier próbnych na mniejszym polu, zdobądź doświadczenie w krótkich lokalnych bitwach, a dopiero potem przejdź do pełnowymiarowych operacji ze scenariuszy. To według mnie pierwsza gra, która pozwala na tak szczegółowe symulacje walczący; tutaj wiele zależy od decyzji taktycznych i właściwie dobranych jednostek podczas początkowej rekrutacji jednostek.

System wydawania rozkazów za pomocą notatek jest początkowo trochę zagmatwany, ale dosłownie pod koniec pierwszej gry zaczynasz rozumieć, że po prostu nie ma innego sposobu ich wydawania - jest zbyt wiele możliwości i jest prawie niemożliwe wdrożyć je za pomocą tokenów lub żetonów.

Polecam, aby dorośli najpierw sami wymyślili zasady, a dopiero potem usiedli do stół do gry z dziećmi - gra jest dość skomplikowana i nie polecałbym jej do samodzielnego rozwoju dziecka. W tym przypadku potrzebna jest pomoc bardziej doświadczonego gracza, który potrafi opanować i przedstawić system gry w przystępnej formie na przykładach. Jednak w przypadku kontroli rodzicielskiej Twój mały dowódca po kilku grach będzie w stanie kontrolować swoje wojska – nie wszystko jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Jakość miniatur jest po prostu doskonała, choć przy montażu trzeba będzie majstrować: czołgi i ciężarówki montuje się bez większego wysiłku, ale działa piechoty i przeciwlotnicze zmuszą do użycia całej zręczności i cierpliwości - szczegóły są za małe . Ale szczegóły są nie do pochwały - widoczne są nawet łopaty przymocowane do boków pojazdów opancerzonych.

Podstawowy zestaw pozwoli Ci oswoić się z zasadami i zrozumieć mechanikę gry. Ale w przypadku poważnych bitew i bardziej realistycznych bitew polecam uzupełnianie armii jednostkami produkowanymi w postaci osobnych pudełek - dodatków do gry podstawowej, o których informacje są prezentowane w zasobie w formularzu


Ekwipunek:



- Radziecki czołg lekki T-26
- Radziecki czołg lekki BT-5

- 5 kostek
- 2...

Przeczytaj w całości

W grze " bitwa czołgów„gracze będą mogli rozegrać ekscytujące bitwy czołgów z Wielkiej Wojny Ojczyźnianej. Dla początkujących graczy, którzy dopiero zapoznają się z systemem gry Art of Tactic, ten zestaw będzie świetnym początkiem, dzięki niewielkiej liczbie jednostek, które nie wymagają skomplikowanych reguł i specjalnych rozkazów do kontroli. doświadczonych graczy, którzy znają już system gry Art of Tactic, ten zestaw będzie godnym wzmocnieniem armii, ponieważ to właśnie w tym zestawie po raz pierwszy pojawiają się unikalne jednostki weteranów, nie mające sobie równych w typie. Gracze będą również mogli poszerzyć swoje pole bitwy o nowe dodatkowe pola gry, które mają teraz jeszcze więcej opcji budowania.
Ekwipunek:
- Niemiecki czołg lekki Pz.Kpfw. II
- niemiecki czołg lekki Pz.Kpfw.38 (T)
- Niemiecki czołg średni Pz-IV AUSF.D
- Radziecki czołg lekki T-26
- Radziecki czołg lekki BT-5
- Radziecki czołg średni T-34/76
- 5 kostek
- 2 markery
- 2 waciki
- 6 kart drużyny
- instrukcje składania
- 4 boiska (240X155mm)
- Zasady
- Książka scenariuszy
Liczba graczy: od 2
Czas gry: 30-45 minut
Dla graczy powyżej 10 roku życia.
Ze względu na obecność drobnych części nie zalecany dla dzieci poniżej 3 roku życia.
Wyprodukowane w Rosji.

Ukrywać