Taktyka i oznaczenia na Dust2. Historia narodzin de_dust2 Dust 2 w prawdziwym życiu

Historia Dust 2, mapy, która nigdy nie była planowana, a która w najlepszym wypadku miała być frywolną próbą powtórzenia sukcesu Dust. Postanowiłem dać jej szansę.

Wstęp

Mimo niesamowitej popularności Dust, pomysł na mapę sequelową długo nie przychodził mi do głowy. Niektórzy postrzegali Cobble jako swojego następcę, ale karta nie trafiła do odpowiednich odbiorców, więc pojawiło się zapotrzebowanie na „prawdziwą” drugą wersję. Dust 2 pojawił się dopiero w marcu 2001 roku, dwa lata po wydaniu oryginału.

Oczywiste jest, że stworzenie następcy najpopularniejszej na świecie strzelanki to niełatwe zadanie. Nawet w obecności tych samych tekstur, rozwiniętego stylu i niezliczonych czekających graczy zadanie wydawało się przytłaczające. I z tego powodu nie chciałem nazywać mapy Dust 2. Powszechnie wiadomo, że trzecia część każdej filmowej trylogii zawsze odbiega od pierwszej, więc zdecydowałem się nazwać ją Dust 3 w nadziei, że nikt nie by zauważyć. Myślałem, że wszyscy będą po prostu grać w oryginał.

Więc otworzyłem Hammer i zacząłem projektować Dust 3.

Trzymanie się danego tematu

Przede wszystkim musiałem się upewnić, że nowa mapa będzie pod każdym względem podobna do Pyłu, ale nie do końca taka sama. Musiałem podkreślić podstawowe elementy Pyłu.

łuki

Być może głównym wyróżnikiem Pyłu są łuki między głównymi obszarami. Wizualnie dzielą mapę, tworząc wejścia do stref rozgrywki i pomagają graczom mentalnie mapować mapę. Z punktu widzenia rozgrywka pojawiają się jako wąskie punkty strategiczne i blokują niepożądany widok. Oto jak wyglądałby Pył bez łuków:

Usuń łuki i zdobądź arenę deathmatch

Jeśli nie przeczytałeś jeszcze tekstu o powstaniu Pyłu, powinieneś zacząć od tego – tam na przykład jest napisane, że skopiowałem łuki (i wiele innych elementów) z Team Fortress 2.

Drogi

Kamienne drogi w Pyle działały jak arterie prowadzące graczy do obszarów docelowych. Na nowej mapie mają tę samą rolę.

Znaczenie dróg można zademonstrować, usuwając je z Pyłu:

Bez dróg nie będziesz wiedział, dokąd się udać.

wzory

Wzory wzdłuż górnej i dolnej części ścian były chyba jedynym elementem, który celowo wniósł odrobinę urozmaicenia i kontrastu, co jest szczególnie ważne, gdy mapa jest pomalowana niemal na jeden kolor.

Dlatego starałam się uważać na elementy dekoracyjne, używając ich tylko tam, gdzie są naprawdę potrzebne, a nie tylko na pokaz. Nie chciałem powtarzać błędów tych wszystkich „odbitych” map, na których wszędzie wyrzeźbiono wzory, przeciążając wzrokową uwagę graczy. I odwrotnie, nie chciałem być zbyt ostrożny i skończyć z monotonnym i niewyrażalnym światem.

Próbowałem stworzyć dla siebie zbiór zasad. Wzory nie mogą znajdować się na suficie, na podłodze ani w innym miejscu, w którym gracz może stanąć. Brak pionowych wzorów. Wreszcie na jednej ścianie nie powinno być więcej niż dwóch wzorów (na przykład poniżej i powyżej, ale nie na środku).

Słońce

Ten element Pyłu został prawdopodobnie najbardziej podrasowany: w każdej wersji BETA Counter-Strike'a słońce zostało nieco przesunięte, wydłużając cienie. Był to ważny wyróżnik mapy i dodawał atrakcyjności wizualnej. Rozważałem pójście na nocne otoczenie do drugiej wersji, ale to zrujnowałoby życiową estetykę. Najlepszą rzeczą, jaką mogłem zrobić, to zostawić wszystko tak, jak jest.

Projekt

Nowy Dust musiał być podobny do swojego poprzednika, nie tylko tekstury i oświetlenie. Konieczne było skopiowanie znanych graczom elementów projektu: drzwi, budynków bazowych, skarp, skrzynek i podniesionych obszarów. Przeniosłem kilka rzeczy prawie niezmienionych, aby zachować ducha oryginału.

Próbując dodać coś nowego, zawsze musiałem być konserwatywny. W rezultacie zdecydowałem się na półokrągłe schody i skałę między punktami zakładek.

Pozostało jeszcze kilka niezbędnych rzeczy: ciasna przestrzeń do walki w zwarciu i dobrze widoczny obszar do przedłużających się strzelanin AWP. W Pyle do tych celów służył korytarz centralny i przejście podziemne, a ja potrzebowałem czegoś podobnego.

Było wiele eksperymentów.

Nie komplikujemy

Oczywiście najważniejszym elementem, który może zabić lub ożywić nową kartę, jest jej schemat. Powinien być prawie Pyłem, ale nie Pyłem, na tyle nietypowym, by przyciągnąć znudzonych fanów, ale zachowującym równowagę i rozmach oryginału.

Spędziłem sporo czasu próbując wymyślić podstawowe składniki Pyłu i doszedłem do wniosku, że jest to ogólna prostota i zwięzłe połączenie obszarów. W swojej podstawowej formie Pył był regularną ósemką, z której wyrosła para rąk i nóg; koncentrowała potyczki w samym centrum, ale zostawiała miejsce na manewry taktyczne.

Aby zwiększyć szanse na sukces nowej mapy i sprawić, by wyglądała i grała jak Pył, musiałem przyjąć tę strukturę.

Zaczynać

Co dziwne, postanowiłem zacząć od szkiców, a nie od razu zagłębiać się w pracę. To było specjalna karta wymagające starannego, dokładnego, przemyślanego i wszechstronnego planowania. Cały ten żmudny proces zajął mi zaledwie kilka minut.

Jedną z moich najbardziej znaczących decyzji na tym etapie jest skalna ściana. Były już do tego tekstury, ale ich nie użyłem. Było to (minimalne) ryzyko, biorąc pod uwagę trudność tworzenia wiarygodnych gór w silniku Half-Life, ale zdecydowałem się je podjąć. Nie było się czym martwić.

Wczesna wersja Dust 3

Przetłumaczenie mojego planu na działającą wersję mapy zajęło kilka dni, ponieważ cały proces był prosty. Polegałem na swoich przyzwyczajeniach i nieco oderwałem się od jasnego projektu, zachowując tylko ogólny schemat w głowie, a skala reguł była już w toku.

Główny problem pojawił się z proporcjami obszarów rozgrywki. Tak się złożyło, że zbudowałem mapę, spoczywającą na samym skraju przestrzeni dozwolonej w Worldcraft. Ale zamiast przesuwać całą mapę w przeciwnym kierunku, zostawiłem wszystko tak, jak jest, dlatego pomiot terrorystów okazał się tak długi.

wersja alfa

Alpha Dust 3 była bardzo zbliżona do oryginalnego projektu, ale brakowało jej oryginalności. Owszem, to był ewidentnie Dust, zawierał zarówno stare, jak i nowe elementy, ale daleko mu do kompletności.

Podobnie jak Dust, Dust 2 miał krótki wygląd przypominający lochy.

Z powyższych zrzutów ekranu widać, że obszar, z którego byłem najbardziej niezadowolony, był przeznaczony na drugi punkt zakładki. Miała tylko dwa wyjścia, w środku było kilka skrzynek na schrony (jak w oryginale) i zdecydowanie potrzeba było czegoś więcej. Droga też szła do zwykłego rozwidlenia – wszystko, jak w Pyle, tylko w tym przypadku szkodzi.

Mniej więcej w tym samym czasie poprosiłem Briana Martela z Gearbox o radę. Zasugerował, aby oprócz oznaczeń na ziemi dodać strzałki wskazujące zakładki, aby ułatwić poznanie mapy (później dodano strzałki do Pyłu i wszystkich innych oficjalnych map).

wersja beta

W drodze do wersji beta poprawiłem punkt B, opierając się na wersji z Dust, dodając podniesioną platformę i więcej pudełek, aby podzielić przestrzeń na sektory i zapewnić różnorodne opcje taktyczne.

W trakcie tego wymyśliłem otwór w ścianie prowadzący do drogi do punktu A. Wydawało mi się to ryzykowne – nie było tego w Dust i nie byłem pewien, jak to w końcu będzie wyglądać i działać w grze. Ale czułem, że pomysł jest „poprawny”, obszar zakładek stał się znacznie bardziej otwarty. W myślach wyobrażałem sobie, jak fajnie byłoby siedzieć w otworze ze Zwiadowcą Steyra i celować we wrogów przechodzących przez bramę.

Pozwoliłem sobie również poeksperymentować z pudłami, ustawiając je pod różnymi kątami, jakby porozrzucane. Po raz kolejny uznałem, że to zdecydowanie zbyt drastyczne odejście od ścisłego, uporządkowanego rozmieszczenia pudeł w Dust – obawiałem się, że nawet tak drobna rzecz może zadecydować o sukcesie oryginału.

Dziś to codzienność, ale w tamtych latach wątpiłem w stosowanie nieregularnych kształtów i zaokrąglonych schodów.

Schody też mnie denerwowały. W Pyle nie było schodów, z wyjątkiem kilku stopni, ale tutaj były półokrągłe, a nawet prowadziły do ​​ciasnej przestrzeni. Potrzebowałem jednak jakiegoś przejścia między obszarami, a taka klatka schodowa mogłaby prowadzić do ciekawych konfliktów.

Pomimo wszystkich zmian pozostało wiele znanych rzeczy. Niektóre zostały nawet przeniesione niemal bezpośrednio.

Spawn terrorystów w Pyle 2 kopiuje spawn CT z Pyłu.

Błąd na powyższym zrzucie ekranu również jest dla mnie dość „zakurzony”, być może dlatego, że odnosi się do inspirujących zrzutów ekranu z TF2.

Przejście podziemne po stronie SWAT Dust 2 wygląda jak terrorystyczna strona Dust.

I znowu podobnym elementem jest zbocze, które przechodzi w ciemną podziemną przestrzeń. W Dust 3 terroryści rozpoczęli grę na szczycie zbocza. W Dust 2 SWAT zacznie zamiast tego na samym skrzyżowaniu.

Wydanie

Wszystko odbywało się w atmosferze względnej tajemnicy. Celowo milczałem, aby nie prowokować niepotrzebnych oczekiwań, wierząc, że wraz z wydaniem mapy na nowej stronie o nazwie GameHelper, wszystko się skończy. W moich oczach Dust 3 był porażką w porównaniu z oryginałem i żadna ilość moich wysiłków tego nie zmieni.

Cóż, nie zawiodła. Jess Cliffe naciskał, aby została wymieniona jako oficjalna mapa, tylko pod bardziej odpowiednią nazwą Dust 2. Podobnie jak w przypadku Dust, Jess dopracowała równowagę poprzez redystrybucję punktów odradzania i sadzenia.

Dust 2 został wydany w marcu 2001 roku jako część Counter-Strike 1.1. W przeciwieństwie do oryginału od tego czasu w jego schemacie nie wprowadzono żadnych zmian.

Widok ogólny Dust 2 w CS 1.6

Podobnie jak poprzednik, Dust 2 zyskał popularność, przezwyciężając mój pesymizm, a także w meczach klanowych, do których Dust się nie nadawał. Korona najpopularniejszej mapy przeszła następnie do Dust 2, a ona podzieliła się nią tylko z Aztecem, a Dust przyciągał coraz mniej uwagi w miarę wypuszczania nowych map. Nie wyobrażałem sobie, że Dust 2 będzie bardziej popularny niż Dust przez kilka tygodni, jednak wszechobecne serwery „Dust 2 24⁄7” wskazywały, że mapa z pewnością dostanie się do kolejnych wersji Counter-Strike.

Counter-Strike: Warunek Zero

Podobnie jak jego poprzednik, Dust 2 jest pod wieloma względami podobny do oryginału. Mapa stała się zauważalnie jaśniejsza i bardziej kolorowa dzięki dodatkowym detalom. Wprowadzono drobne zmiany, takie jak umieszczenie skrzyń w miejscach sadzenia, ale ogólnie mapa wyglądała po prostu ładniej.

W Counter-Strike'u: Warunek zero Mapa została zaktualizowana o nowe kolory.

Ta wersja mapy została opracowana przez Ritual, ale Valve dodało kilka wykończeń tuż przed wydaniem.

Counter-Strike: Źródło

Do mapy zostało tutaj dodanych wiele zmian, w tym ulepszony skybox (teraz naprawdę jest jak na środku pustyni), ulepszone budynki, dodatkowe szczegóły i symulowany bałagan w wiosce, a także nieznacznie poprawiono położenie nasadzeń zwrotnica.

Na powyższym ogólnym planie widać, że od czasu CS 1.1 proporcje nieco się zmieniły tu i tam: niektóre fragmenty rozszerzyły się i stały się bardziej dostępne, inne zostały wydłużone lub ucięte ze względu na rozgrywkę i wydajność. Niektóre drobne detale blokują pole widzenia lub zapewniają dodatkową osłonę, ale generalnie wszystko pozostaje zbliżone do oryginału.

Przerobiono Dust 2 w Counter-Strike: Source

Valve pracowało nad zaktualizowaną mapą, a także nad Dustem.

Counter Strike globalna ofensywa

Najpiękniejsza wersja mapy od genialnych artystów i projektantów z Valve.

W tych miejscach niemal fizycznie czujesz powiew lekkiej bryzy.

Ta wersja została stworzona przez Valve i Hidden Path Entertainment i opiera się na proporcjach z CS:S (wiele aktywów przeniosło się tutaj z poprzedniej gry, choć w nieco zmodyfikowanej formie). Wygląda oszałamiająco.

Inne gry

Dzięki modderom Dust 2 można znaleźć także w innych grach. Jednym z moich ulubionych pomysłów jest odtworzenie mapy w Far cry 3 (film pokazuje cały proces):

Dziękuję

Podobnie jak w przypadku Dust, nic z tego nie byłoby możliwe bez pomocy Joe Markerta z GameHelper, Jess Cliff, Minh Le, „Gooseman”, Chrisa Ashtona, Briana Martela, Richarda Graya (Richard Grey), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) i inni, bardzo różni ludzie.

I oczywiście muszę podziękować Valve Software za wykorzystanie ich pomysłu... um, .

Organizatorzy terenów rekreacyjnych:

Dla osób, które szukają mocnych wrażeń i są gotowe doświadczyć wojskowych rozgrywek taktycznych jak najbardziej zbliżonych do rzeczywistości, przeznaczono jeden hektar ziemi z różnymi naturalnymi przeszkodami. Strikezone to nowy poligon CS De_Dust 2, który nie ma odpowiedników w Kazachstanie i krajach WNP, kopia mapy z legendarnego gra komputerowa Kontratak.

Sal Garoz i Sean Snelling stworzyli ogromną bazę map do CS, ale 90% wszystkich bitew toczy się na trzech lub czterech najpopularniejszych: de_cache, de_nuke, de_train i de_dust2 – głównym faworycie graczy. Jeśli chodzi o design, niektóre mapy Counter-Strike mogą być mylące, ale nie de_dust2: wygląda całkiem kompletnie, intuicyjnie i wyznacza tempo gry. Wielu graczy przyznaje, że mapa nie jest łatwa do opanowania, ale nadaje się do wielu klasycznych zasadzek: od rzucania granatów dymnych w lokal po czekanie na wroga, siedzącego przed drzwiami. Wszystko to można doświadczyć samemu.

Dokładne przestudiowanie wszystkich kultowych szczegółów obecnych w wojskowej grze taktycznej jak najbardziej zbliżone do rzeczywistości, a ogromny obszar pozwoli organizatorom zbudować mapę z legendarnego komputera gry z kontrstrajkami i zadowolić nie tylko graczy, ale także mieszkańców czy gości stolicy, którzy odwiedzili „Beybarys” na dobry wypoczynek na łonie natury.

Otwarcie strefy rekreacyjnej „Beibarys” planowane jest na czerwiec 2018 r.

Wyobraź sobie, że gra opuściła ekran monitora w prawdziwy świat. Masz dokładną kopię karty do gry ze wszystkimi niuansami. Ten, którym sterowałeś naciskając przyciski - Ty sam jesteś. Terrorysta lub komandos. Zadanie nie uległo zmianie - zniszczyć wszystkich wrogów lub podłożyć / rozbroić bombę. Ponieważ to - prawdziwa mapa de_dust z gry Counter-Strike.

Jest mało prawdopodobne, że w ogóle nie wiesz nic o Counter-Strike (CS). Zakładamy, że skoro podjąłeś się przeczytać ten artykuł, nie musisz wyjaśniać, co to jest.

Ale na wszelki wypadek przypominamy, że CS jest bardzo bliską rzeczywistości bitwą zespołów terrorystów i antyterrorystów.

Szybkość reakcji, znajomość taktyki zespołowej i wreszcie umiejętność uderzenia w głowę dowolnym rodzajem broni - to zestaw umiejętności doświadczonego gracza w pigułce.

Być może pozwolimy sobie oświadczyć, że jest to najbardziej realna gra tego rodzaju.

Nawiasem mówiąc, nie tak dawno w amerykańskiej prasie pojawiły się informacje, że Counter-Strike aktywnie odciąga docelową publiczność od telewizorów. Gry na serwerach są bardziej atrakcyjne dla młodych ludzi niż oglądanie programów telewizyjnych z reklamami. Reklamodawcy są w szoku. Wróćmy jednak do tematu.

W rzeczywistości mapa nie jest taka mała. Będziesz musiał się wysilić, aby zbudować dokładną kopię (ilustracja nomanzlan.com).

Ogólnie rzecz biorąc, de_dust jest jednym z najpopularniejszych przedstawicieli klasyczny zestaw karty, więc raczej nie znajdziesz gracza, który nie zdeptał tu każdego „centymetra”, hojnie wylewając „kurz” własną i cudzą krwią.

Zabito, zginęło, zasadziło i rozbroiło S-4 niezliczoną ilość razy.

Więc obudź "Kontratak" w środku nocy, a on bez wahania opowie ci wszystko o "Pyle". Swoją drogą możliwe, że gra na tej mapie jest jego ten moment marzyć.

Jak już wspomniano, CS jest bardzo realistyczna gra, więc na odkurzaniu nie ma niczego, czego nie można znaleźć w prawdziwym świecie.

Co więcej, na „Pyle” nie ma samochodów i helikopterów, konstrukcji przemysłowych i innych specjalnych gadżetów. I co ważne – nie ma tu skomplikowanego krajobrazu, np. wysokich gór czy głębokich lochów.

Bramy, coś w rodzaju tunelu-mostu, zaciemniony pokój, korytarze, boki i pudła. Nawet drzwi. W skrócie środowisko można scharakteryzować jako „gdzieś na Wschodzie” lub „gdzieś w Azji”.

Pierwsze wrażenie jest takie, że wszystko jest zrobione z piaskowca czy czegoś takiego. Z kurzu, tak. Niedrogi, szczerze mówiąc, materiał. Dlaczego nie wbudować „prawdziwego”?

Ale błędem byłoby powiedzieć, że większość graczy marzy o tym, by znaleźć się na swoich ulubionych mapach w prawdziwe życie. Można jednak przypuszczać, że takie myśli dotarły do ​​co najmniej jednej piątej z nich. Dlatego nie ma popytu.

CT, to twoje 4-3 (zdjęcie dentrinity.com).

To prawda, że ​​na drodze do urzeczywistnienia tego pragnienia stoją poważne przeszkody. Jak rozumiesz, strzelanie do siebie to jedno świat wirtualny, a druga to bycie terrorystami lub siłami specjalnymi w prawdziwym życiu. W zasadzie niektórzy tak robią, ale to wcale nie jest gra.

Pozostaje, jak wielu zapewne się domyśla, paintball - strzelająca farba. Tak więc idea Counter-Strike Paintball zrodziła się z dwóch terminów.

Stosunkowo niedawno co najmniej dwa zespoły entuzjastów ogłosiły zamiar zbudowania pełnowymiarowego odpylacza: brytyjski projekt nazywa się Playdust, a niemiecki projekt to Target-Zone.

Brytyjczycy obiecali nawet w kwietniu 2003 r. otwarcie „zakurzonego” miejsca w sierpniu, ale obietnic nie dotrzymano. Niemcy jednak terminem wiosna-lato 2004 roku nazywają.

4-4 okazały się plastikowe iz bateriami w tyłku (fot. airsoftplayers.com).

Trudno powiedzieć, czy twierdzenie Brytyjczyków jest nadal aktualne, ale zaplanowali to: dwie 12-osobowe drużyny, ubrane w taki sam mundur jak w grze, biegną wśród sklejkowej scenerii na lotnisku (Fradley Airfield) z pistoletami do paintballa , runda trwa 20 minut, 8 gier dziennie.

„Terroryści” i „liczni” wykonują znane im zadania, to znaczy terroryści muszą podłożyć bombę, przypuszczalnie piszczącą atrapę, a siły specjalne muszą temu zapobiec.

Gracze mogą używać granatów dymnych i wybuchowych (z farbą). Możesz przywieźć własną broń lub wypożyczyć ją na miejscu.

"Strzały w głowę się nie liczą" to żart, bo w paintballu strzelanie z bliskiej odległości jest bardzo bolesne i zabronione. Żarty obejmują oczywiście przepisy zakazujące „biwakowania” i „oszukiwania”.

Terroryści wygrywają!

Kamery internetowe powinny być rozmieszczone na całej mapie, wokół placu rozstawione jest miasteczko namiotowe, widzowie śledzą grę, popijając odpowiednie napoje. To świetna zabawa. Dzieci poniżej 18 roku życia nie są wpuszczane.


Witaj miejscu! Niedawno otwarto nowy dział poświęcony takim zagadnieniom jak „ " . Jeśli pasjonujesz się tym biznesem, to powinieneś przeczytać nasze tłumaczenie artykułu o tworzeniu mapy de_dust2
Czy wiesz, że w 2011 roku de_dust2 skończył dziesięć lat? Mimo swojego wieku mapa wciąż cieszy się popularnością i wymyśla się na niej coraz więcej nowych, a jak często, mianowicie, wiadomości o bohaterach nie wspominają o tej mapie?

Można to nazwać małym świętem. Dlatego przed Wami tłumaczenie artykułu napisanego przez twórcę tej słynnej mapy, Davida Johnstona!

Zacznijmy od tego, że mapa powstała w wieku 18 lat.

Sam początek.
Stworzyłem odpylanie. Dosłownie tydzień później przyszedł ogromny sukces, a popularność karty tylko rosła. Z tej popularności wyciągnąłem jeden prosty wniosek: nie tworzyć kolejnej karty, tylko bardziej zaangażować się w balans, jest po prostu głupie!
Myśli nawiedzały mnie długo i uporczywie, ale nadal nie podjęłam tej sprawy. Najważniejszym czynnikiem, który popchnął mnie do tego kroku i jednocześnie powstrzymał, była popularność oryginalnego de_dust. Tych. Mocno wątpiłem, czy uda mi się wypuścić produkt naprawdę wysokiej jakości. Szczerze nie wierzyłem, że sequel może być lepszy od oryginału.
Początkowo poprawne było nazywanie mapy de_dust1.5, ale odmówiłem użycia oryginalnych tekstur.
A potem, mając 18 lat, pomyślałem, że najbardziej poprawną nazwą będzie „de_dust 3” – to byłaby świetna wymówka. Czemu? Ponieważ 3 części filmów są zawsze mniej interesujące i gorszej jakości w wykonaniu.

Wierny oryginałowi
Aby pozwolić sobie na przedrostek „kurz” do mojego nowego projektu, musiałem dodać kilka czynników oryginalna karta.
Teraz „Pył” jest jak wirus. Zainfekował całą społeczność, zarówno CS1.6, jak i CS:S, a nawet CS:CZ. Czas płynie i postęp nie stoi w miejscu, widzimy wyjście wielu map gdzie lokacje są wykonane w podobnym stylu, ale większość z nich po prostu nie odpowiada filozofii oryginalnego kurzu, po prostu ta sama filozofia sprawia, że ​​ta mapa jest taka bardzo popularny.

łuki
Łuki są niemal kluczowym elementem, który jest separatorem stref gry na mapie.
Aż trudno w to uwierzyć, ale zostały stworzone nie bez powodu. Łuki te wyraźnie dzielą mapę na określone strefy, ułatwiając graczom zapamiętanie i zrozumienie struktury całej mapy.
Tym rozwiązaniem zabiłem dwie pieczenie na jednym ogniu:
1) Separacja
2) Architektura - popularna mapa, powinna być piękna.

Dla porównania, co by było z DUST, gdyby miał łuki:

Przyznam, że wygląda zupełnie nieźle, ale łuki dodają urody i są z nimi znacznie lepsze.
Dzięki nim projektant map zyskuje dużą swobodę.

Objawienie
Szczerze przyznam, że rozwiązanie nie zostało wymyślone przeze mnie. I ukradłem ten pomysł z oryginalnego TEAM FORTRESS. Dlatego chciałbym podziękować projektantowi firmy VALVE.

Na chodniku!
Kiedy po raz pierwszy zacząłem pracować nad oryginalnym de_dust, podjąłem stanowczą decyzję, że mapa po prostu musi mieć drogi, a przynajmniej coś do nich podobnego. Po przemyśleniu wybór padł na kostkę brukową, która jest używana na chodnikach.
I znowu dwa ptaki z jednym kamieniem:
1) Drogi służą jako drogowskazy
2) Podejście projektowe

Zobaczmy, jak wyglądałoby odkurzanie bez chodnika:

Rysunki na ścianach. Fazowania. Płaskorzeźby.
Pył robiony jest w stylu orientalnym, a czym jest wschód bez malowideł ściennych, faz i płaskorzeźb?
Ale przy dodawaniu takich kart ważne jest, aby zrozumieć jedną rzecz, że gdy z nich korzystasz, używaj ich ostrożnie i bardzo ostrożnie - uchroni Cię to przed przeładowaniem mapy szczegółami.
Aby zapobiec przesyceniu, opracowałem dla siebie surowe zasady:
1) Dekoracji można używać nie więcej niż dwóch w jednym miejscu
2) Fazy i płaskorzeźby powinny znajdować się tam, gdzie nie można ich skrzyżować

Słońce
Ważnym składnikiem nadającym pyłowi „pewnego, niepowtarzalnego stylu jest słońce. Jest umiarkowanie jasne, umiarkowanie zalewa miejsce słońcem.
Większość ówczesnych map była wyjątkowo ciemna. Dlatego wydanie czegoś jasnego i lekkiego było sukcesem.
pył - stał się wyłącznie nowym typem mapy. To on dał graczom jasność. Tych. jasne zrozumienie sytuacji na mapie i, co najważniejsze, wiedza o tym, co czeka za rogiem.
Wielokrotnie zwracano się do mnie z prośbą o stworzenie nocnej wersji jednego z pyłków, ale doskonale wiedziałem, że taki krok byłby błędem.

Ogólny projekt
de_dust 3, wtedy tak to nazwałem, okazał się bardzo trudny do stworzenia. Po pierwsze, nie byłoby kurzu, gdybym nie wykorzystał wielu czynników oryginalnej mapy - to jednocześnie cieszyło i komplikowało pracę.
Pozwolę sobie wyjaśnić, znalazłem się w pewnej klatce ograniczeń, ponieważ przed dodaniem tego czy innego komponentu musiałem pomyśleć o ogólnej koncepcji mapy. Aby więc koncepcja była poprawna zostawiłem łuki, fazowania, płaskorzeźby i inne szczegóły mapy.

Prostota i ósemka
Było jeszcze jedno pytanie, które bardzo mnie zmartwiło. Oto jak to zrobić. Oznacza to, że zrozumiałem, że jeśli popełnię dużo błędów, mapa nie stanie się profesjonalna, a gra straci na niej jakąkolwiek różnorodność. A jeśli zrobię to perfekcyjnie, to wszyscy po prostu zapomną o oryginalnym kurzu
W związku z tym spędziłem wiele godzin na studiowaniu ogólnego planu pierwotnego pyłu „a, aby zrozumieć, czym jest tajemnica tej mapy, która uczyniła ją tak popularną.
W końcu po wielu godzinach myślenia znalazłem ten sekret. Osiem! Tak, to ósemka, jeśli przyjrzysz się uważnie, karta wygląda jak ósemka, która ma jeszcze kilka przejść.

W końcu zdałem sobie sprawę, że nowy pył po prostu musi mieć strukturę ósemkową + pasaże. Pomogłoby to zachować integralność koncepcji.

Dla ułatwienia percepcji zrobiłem dla Ciebie dwa zdjęcia. Najważniejszą rzeczą jest zrozumienie, że Center 8 to najgorętsze miejsce na tej mapie.

Szkice peleryny. Pierwszy krok w tworzeniu mapy.
Kiedy tworzysz mapę jak pył, zdajesz sobie sprawę, że musisz zacząć od szkicu. Ponieważ takie karty nie są tworzone w kawałkach ani w 30 sekund. Ważne jest, aby zrozumieć, jakie pragnienia masz przy tworzeniu mapy. Co chcesz. Rzuciwszy kilka najważniejszych i istotnych stref, zacząłem je porównywać, sumować, nakładać na siebie:

Pierwsze szkice:

Jak widać, ale w dolnym skanie popełniono wiele błędów. Odrodzenia są absolutnie niepoprawnie rozmieszczone.
Największym błędem jest tutaj to, że kontakt T i CT jest możliwy już 1-2 sekundy po rozpoczęciu rundy.
Z tego skanu zachował się tylko jeden szczegół, rep CT

Na górnym skanie jest już bardziej wyraźny. Ale nie ma najważniejszego szczegółu - tunelu. Wtedy nie wiedziałem, gdzie będzie.
Warto dodać, że to właśnie na tym etapie tworzenia mapy zdałem sobie sprawę, że skały powinny być element gry a nie tylko część wystroju.

Pył 3
Zaledwie kilka dni musiałem poświęcić, aby szkice stały się wirtualną rzeczywistością.
Problem polegał jednak na tym, że położenie bombowców nie pozostawiało Tsom miejsca na normalny obrót.
Swoją drogą, w tym momencie nie miałem pojęcia, jak powinny wyglądać spawn T i ogólnie ich strona.
Jak się tam dostało, nie pamiętam.

Wersja alfa
Dust 3 - najwcześniejsze jego wersje wyraźnie pokazują ogromną różnicę w porównaniu do nowoczesna mapa. Inny typ bombsite, Resp T, był mniej więcej tam, gdzie obecnie znajduje się CT Rep.

Wersja alfa bombside i rampy do spawnu T (teraz jest to roślina B i spawn CT)

Jak widać ze zrzutów ekranu, mapa była słaba, nie było okna na B, plantacja była zbyt głęboka.

Brian Martel jest pierwszą osobą, która widzi tę kartę. Dużo mi opowiadał, na przykład różne poprawki tekstur, a także bardziej aktywne wykorzystanie rysunków na ścianach, aby gracze zrozumieli od pierwszych sekund.
Ponieważ dust3 był znacznie bardziej złożony niż oryginał, postanowiłem skorzystać z jego rady.

Jak już wspomniałem, aby stworzyć dast z trzech, musiałem użyć różnych elementów oryginalnego dast. Aby przekazać ogólną filozofię mapy do jej kolejnej wersji.
Najbardziej uważni gracze od razu zauważyli, że wiele elementów zostało zaczerpniętych z oryginalnej mapy, nie chodzi nawet o pewne rzeczy, ale o ogólną koncepcję.

pył 3 nie podobał się swoim bombsidem, na którym nie było okazji nic zrobić. Nie było możliwości wykorzystania pozycji do ataku i nie było nic do obrony. Dlatego wykorzystałem materiały z oryginalnej mapy:

Płaszczki:

Jeszcze zanim zacząłem tworzyć sequel, wyraźnie rozumiałem, że będę korzystał z ramp i różnych podjazdów.
Wiedziałem więc, że to możliwe, tylko przy użyciu gęsi.

Twórczy
Kiedy praca szła pełną parą nowa mapa Nie miałem wyboru, musiałem podjąć kilka bardzo niebezpiecznych i krytycznych kroków.
Skały. Nacisk szuflady na skały. Te rzeczy, których nigdy nie wszedłem poprzednie wersje. Przede wszystkim martwiły mnie pudła spoczywające na skałach. Jeśli przyjrzysz się uważnie, możesz odnieść wrażenie, że pudełka są zamrożone.

kurz czy nie kurz?

Stworzenie klatki schodowej w Temko przyniosło mi wiele cierpienia psychicznego, postrzępiło wszystkie moje nerwy. W innych wersjach nigdy nie korzystałem ze schodów, z wyjątkiem odrodzenia i stopni wejściowych.
Ale nie było kilku stopni, ale ogromne, długie schody! Tak i gdzie! W Temko, gdzie jest horror, jak mało.
Pojawił się tutaj problem, że trzeba było połączyć górny i dolny poziom Temko. Patrząc na ogólną dynamikę i koncepcję mapy zrozumiałem, że schody powinny być nie tylko zejściem/podejściem, ale całym miejscem akcji.

Ostatnie poprawki
Jeden z pracowników, a mianowicie Jess Cliffe, był bardzo zaintrygowany i bardzo zainteresowany de_dust3. Od tego czasu oryginał zajął solidne pierwsze miejsce w grach na nim.
Wprowadził własne poprawki, a raczej przedstawił wiele ciekawych sugestii, abym mógł zmienić mapę, aby poprawić rozgrywkę.

Problem
Jak pamiętacie, chciałem nazwać mapę de_dust3, ale przedstawiciele powiedzieli mi, że są gotowi dołączyć tę mapę do oficjalnego pakietu map, tylko pod nazwą de_dust2.
Dlaczego mieliby to zrobić? Tak, ponieważ w tamtym czasie ludzie z Valve byli znacznie bardziej dalekowzroczni niż ja:
Jeśli postawisz przed osobą serię cyfr 1, 2, 3, 5, osoba ta zada sobie pytanie: „gdzie są cztery”?
Valve nie mogło pozwolić sobie na zmylenie graczy.

W końcu zdałem sobie sprawę, że mapa staje się częścią dyscypliny e-sportowej i jeśli chcą zmienić jej nazwę, to trzeba to zrobić.

Obecnie
Patrząc wstecz, mogę powiedzieć sobie: „Dobra robota!”. W końcu de_dust2 stał się znacznie bardziej popularny niż oryginał, nadal grają i wymyślają na nim nowe taktyki.

Nowoczesne odpylanie2
Urósł kurz. Ma wiele lat, ale nawet po tylu latach jest jednym z najlepszych przedstawicieli kart, w których można prześledzić pewną równowagę.
Został przeniesiony do CS:CZ, CS:S.

de_dust2 w CS:S
to unikalna mapa który przeszedł kilka zmian. I możemy powiedzieć bardzo udany!

Tłumaczenie wykonane: