Chrám Nebeského prístavu Stĺp. Priechod questu Alduin's Wall v Skyrime. Skyrim prechod úlohy „Alduin's Wall“

Takže nové úlohy, nové dobrodružstvá. V útulku pre chorých a bezdomovcov Anthill sa stretnete s Esbernom.

Starý muž sa rozhodne opustiť toto miesto, no zrazu do miestnosti vbehnú agenti Thalmoru a začnú útočiť. Esbern nebude jednoduchý starec, nepriateľov bude odpudzovať svojou mágiou. Po krátkom boji odprevadite mága do hostinca Spiace obrie v Riverwoode. Tam sa stretnete s Delfinou, všetci zídete do suterénu a Esbern začne čítať knihu. Tým sa začína úloha Wall of Alduin. Po všetkých rozhovoroch choďte do chrámu Sky Haven. Ak nechcete ísť sami, dostaňte sa na miesto spolu s Delfinou, prípadne ich môžete stretnúť priamo na mieste. V chráme Sky Haven ju musíte nájsť. Cesta k nemu vedie cez Kartspire, kde sa nachádza veľký tábor Outcast. Cestou budete musieť bojovať aj s drakom.

Odrážajte všetky útoky a choďte do Karthspire. Tu musíte vyriešiť malú hádanku, aby ste sa posunuli vpred. Zatiaľ čo v sieňach jaskyne, na ľavej strane uvidíte most. Ale aby ste ho aktivovali, musíte správne umiestniť tri stĺpy, ktoré sú vedľa mosta. Esbern, povie, že most je možné spustiť, ak sú stĺpy umiestnené s nápisom „Dovakinova tvár“ smerom von. Umiestnite značky a most pôjde dole. Vo vedľajšej miestnosti je tiež ukrytá hádanka. Na podlahe sú prítlačné dosky. A aby ste mohli pokojne prejsť na ďalšiu hádanku, musíte stúpiť iba na taniere so symbolom „Dragonborn“. Pred prechodom cez miestnosť nezabudnite požiadať svojich spoločníkov, aby počkali. Ak stúpite na nesprávny sporák, môžete jednoducho zhorieť v plameni. Keď sa dostanete na koniec miestnosti, môžete vypnúť pasce, stačí potiahnuť reťaz a Esbern a Delphine pokojne prejdú po podlahe. Miestnosť sa dá prejsť aj iným spôsobom. Nezabudnite, že hrdinom nie je nikto iný ako drakorodený, a to znamená, že má silné schopnosti. Pomocou pokriku „Rýchla pomlčka“ sa rýchlo dostanete k „prepínaču“.

V poslednej miestnosti, pred vstupom do chrámu, bude posledná hádanka. Na podlahe je okrúhla plošina a aby ste ju mohli aktivovať, musíte preliať krv. Otvorte priechod a vstúpte do chrámu Sky Haven. Nájdete ju vo vnútri. Porozprávajte sa s Esbernom. Povie vám význam poznámok Akaviri. Tým je quest Alduin Wall dokončený. Potom, čo sa dostanete do rúk staroveký zvitok, ísť do . Stretnite sa s Paarthurnaxom, dá nové hľadanie Alduinova kliatba. Paarthurnax vám tiež povie, že si musíte prečítať zvitok, ale len v mieste, kde sa objavila trhlina. Čítanie zvitku. A tri vojny pošlú hrdinu do minulosti. Dovahkiin uvidí boj draka s bojovníkmi a naučí sa, ako zabiť šéfa menom Alduin. Pohľad je očarujúci, ale Dovakin nebude môcť konať, takže sa len pozerajte. V boji s bossom použijú traja bojovníci, ktorí ako prví ovládli Thu'um . Preto pri návrate z minulosti je potrebné študovať nový výkrik. Keďže nemá čas zaoberať sa novou schopnosťou, sám poletí do Hrdla sveta.



Ale čo je to hra bez chýb. Použitie zvitku môže spôsobiť chybu. Bojovníci sa pripravia na boj s drakom, ale on nepoletí. Aby sa chyba nestala, jednoducho sa nemusíte hýbať. S drakom, ktorý priletel do Hrdla sveta, bojujete pomocou nového výkriku. Keď zníži hodnotu svojho života na nulu, povie, že ho nikto nemôže zabiť a odletí. Tým je hľadanie dokončené. Ďalej, aby ste zistili dôvody oživenia drakov, nasledujú ďalšie úlohy. Aby ste našli portál, ktorý otvoril Alduin, budete musieť ísť do Sovngarde, ale môžete sa tam dostať, ak viete, ako lietať. Dosiahnutie miesta. Poďte do chrámu. Ak chcete prejsť, budete musieť vyriešiť hádanky. V prvom je potrebné zladiť kresby na stene s kresbami na kameňoch. Ďalej, aby ste znížili most, musíte vytočiť nasledujúcu kombináciu: had - vták - ryba. Naučte sa nový výkrik – Thunder Call. A dostať sa na portál bude dosť málo. Aby ste otvorili portál, budete musieť bojovať s Nakrinom. Porazte ho a vezmite si prútik – kľúč k portálu.

Esborn nám poskytne všetky potrebné informácie, aby sme sa opäť vrátili k Delphine a tentoraz s ním.

Všetci traja zídeme do jej tajného suterénu, potom Esbern dostane knihu a začne prerozprávať niekoľko príbehov, z ktorých sa môžeme dozvedieť veľa dôležitých vecí o drakoch a ich svete, odkiaľ prišli v Skyrime a čo sa dá robiť. proti nim. Nakoniec sa celá skladačka spojí do jedného jasného obrázku a na konci príbehu starého muža sa budeme musieť všetci traja prebojovať do chrámu Sky Haven, v ktorom sa nachádza Alduin's Wall. Dá sa z nej veľa vyčítať užitočná informácia bojovať proti tomuto prastarému zlu.

Cesta k chrámu Sky Haven

Cestou na správne miesto stretneme veľký most, ktorý bude zvýšený. A aby ste ho znížili, budete musieť starostlivo preskúmať tri podstavce pomaľované symbolmi Akaviri. Po vypočutí slov Esberna pochopíme, že je potrebné otočiť všetky tri podstavce tak, aby sa prednou časťou pozerali na nášho hrdinu. A práve v tejto časti by malo

byť príznakmi Dovakina. Potom sa most spustí a bude sa dať ísť ďalej. Pri vstupe do ďalšej miestnosti vidíme poschodie pozostávajúce z mnohých prítlačné dosky. Podľa pokynov musíte vstúpiť na tie taniere, na ktorých je aplikované znamenie Dovakin. Musíte to urobiť opatrne: chodiť pomalým tempom a pozorne sa pozerať priamo dole. Na konci cesty musíme potiahnuť prsteň na reťazi pri magickej pasci, ktorá zabezpečí prechod cez miestnosť pre Delfinu a Esberna.

Hádanky vyriešené

Keď sú všetky hádanky vyriešené, náš hrdina s

spoločníci sa ocitnú v obrovskej hale, v ktorej uvidíme obrovskú hlavu Akaviri. Ak chcete otvoriť skrytú bránu, musíte si preliať krv na špeciálnej plošine pred vašou hlavou a potom vstúpiť do chrámu Sky Haven. Vnútri a bude samotná stena Alduin. Esborn nám presne povie, čo znamenajú záznamy na ňom. Po jeho príbehu bude quest úspešne dokončený.

Esbern, ktorého ste zachránili, je pokladnicou užitočných informácií o drakoch a Alduinovi. Klesanie do tajná miestnosť krčma Esbern vám prečíta úryvky z knihy, ktorú si vzal so sebou. Ukazuje sa, že v Temple of Sky Haven, ktorý bol kedysi pevnosťou Čepelí, sa nachádza akási Alduinova stena, ktorá podľa starých legiend zobrazuje náznak, ako poraziť najväčšieho z drakov. Poloha Chrámu sa podľa útržkovitých údajov časom stratila - niekde vo východnej časti Dosahu.

Mali by ste zamieriť do veľkého vyhnaneckého tábora Karthspire, ktorý sa nachádza východne od Markarth. Po vysporiadaní sa s divochmi choďte do ruín. Nie sú žiadni nepriatelia, ale hádaniek je dosť. Prvý bude pred vyvýšeným mostom, ktorý treba znížiť. V blízkosti mosta sú tri kamene so symbolmi bojovníka, kúzelníka a Dovahkiina, na všetkých troch kameňoch by mal byť umiestnený znak Dovahkin - srdce so šípom. Potom spustite most.

Ďalšou hádankou je prechod cez halu s doskami na podlahe, ktoré tiež nesú znaky. Nasledujte cestu označenú znakmi Dovakin. Po dosiahnutí reťazového spínača vypnite pascu, aby vás Esbern a Delphine mohli nasledovať.

V poslednej miestnosti uvidíte pomník v podobe veľkej hlavy. Esbern vám povie, že tajomstvo spočíva v Dovakinovej krvi. Ak chcete otvoriť priechod, musíte posypať krvou Dovakina veľký poklop umiestnený priamo pred vašou hlavou. Potom sa otvorí priechod, choďte dole a choďte ďalej.

Po schodoch hore sa ocitnete v chráme Sky Haven. Na pravej strane bude Alduinova stena. Esberna sa pri pohľade na stenu pokúsi vysvetliť zobrazený dej. Na Alduinovej stene môžete vidieť príbehy všetkých predchádzajúce časti"Staroveké zvitky".

♦ Prvý basreliéf hovorí o zotročení ľudstva drakmi,

♦ druhá je o víťazstve troch odvážlivcov nad Alduinom silou hlasu a pomocou mocných artefaktov,

♦ tretí - o zničení personálu Chaosu,

♦ štvrtý zobrazuje druhú podmienku návratu Alduina – numidium golema z druhej časti ságy,

♦ piata zobrazuje tretiu podmienku návratu draka - Červenú horu z Morrowindu,

♦ šiesty ukazuje štvrtú podmienku pre Alduinov návrat – Bránu zabudnutia),

♦ o siedmej - občianska vojna, ktorá je poslednou podmienkou návratu Alduina,

♦ ôsmy zobrazuje Hrdlo sveta

♦ o deviatej - Dovakin sprevádzaný čepeľami, ktorý nakoniec zabije Alduina.

Alduina teda možno poraziť na vrchole Hrdla sveta s krikom, ktorý môže draka vážne oslabiť.

Potom môžete prehľadávať miestnosť a nájsť užitočné veci. Od tohto momentu začína oživenie Blades, môžete priviesť žiadateľov do chrámu. Môžu to byť domáci a priatelia, ktorým ste pomohli pri plnení úloh.

Z ukradnutých dokumentov vyplýva, že Thalmori nie sú zapojení do vzkriesenia plazov a že aktívne pátrajú po istom Esbernovi, veľkom expertovi na zvyky drakov. Musíme ho nájsť pred Thalmorom. Delfina nám poskytne kódovú frázu, ktorá by mala presvedčiť Esberna o čistote našich úmyslov, a pošle nás do Riftenu, aby sme sa spýtali istého Brynjolfa, či nepočul niečo o Esbernovcoch, ktorí sa ukrývajú v okrese.

TOTO JE CHYBA: vďaka miznúcemu hlasovému herectvu samotného Esberna sa dá o pátraní potkanov zahnaných do kúta povedať, že je to jeden veľký bug. Pre prípad, že by sa niečo pokazilo, tu je magický príkaz na preskočenie celej úlohy: Setstage MQ203 5.

Ak oslovíte Brynjolfa s otázkami (a ak ešte nie ste členom cechu zlodejov), najprv vás požiada o malú láskavosť: kým Brynjolf odvráti pozornosť publika, hrdina musí potichu otvoriť krabicu za pultom Madesi, ukradnúť ju strieborný prsteň a rastlina Značka- krk. Ak je to proti vašim zásadám, zahoďte ukradnutý prsteň s tým, že ste ho stratili, alebo len počkajte, kým sa Brynjolf omrzí baviť publikum. Aby ste sa tejto úlohy vôbec nedotkli (a to je prvá úloha v reťazci úloh od cechu zlodejov), môžete požiadať jašterice z krčmy „Bee and Sting“, zatiahnuť za rukávy zlodejov z „Rampant“. Flaskujte do kanalizácie alebo preskúmajte katakomby sami bez použitia cudzej rady.

Esbern sa skrýva v kanalizácii, v oblasti zvanej „Mravenisko“. Sedí za zamknutými dverami, obklopený úplne šialenými susedmi. Cestou do úkrytu starého muža narazíte na niekoľko Thalmorských vojakov. Esbern najprv nebude chcieť otvoriť dvere. Len pre tento prípad ste dostali kódovú frázu.

TOTO JE CHYBA: ak nepočujete Esbernove slová a zapnete si titulky a uvidíte, že sa na zlomok sekundy objavia, gratulujeme – narazili ste na mimoriadne bežnú chybu. Ale Esbernovo "nemé" je veľmi málo čoho sa treba obávať v porovnaní so zaseknutým scenárom otvárania dverí, ktorý uzatvára dej. Ak sa chcete pokúsiť preskočiť chybu, často stláčajte „použiť“, keď sa vznášate nad tvrdohlavým NPC. Môžete sa pokúsiť urobiť to isté tak, že sa stanete netelesným ( príkaz konzoly"tcl") a vletí do svojej izby. Presťahovať sa na iné miesto a vrátiť sa môže alebo nemusí fungovať. Ak je všetko naozaj zlé, preskočte quest úplne podľa vyššie uvedeného receptu. Nič nestratíš.

Alduinova stena

Alduinova stena nám povie, čo robiť s drakmi.

Keď prinútite Esberna, aby otvoril dvere, porozprávajte sa s ním o drakoch a vyveďte ho z žalára. Po ceste vás srdečne privíta pár ďalších Thalmorov. Starého muža treba priviesť do sídla Blades v Riverwoode. Ale doslova ho nemusíte viesť cez polovicu Skyrimu - môžete použiť rýchle cestovanie.

Našou ďalšou zastávkou je Chrám Sky Haven, stará pevnosť Blade. Hrdina v spoločnosti Delphine a Esberna hľadá Alduinov múr, kde je napísané proroctvo. Choďte do jaskyne Karthspire. Po ceste budete musieť bojovať s drakom a davom Vyvrheľov.

TOTO JE CHYBA: ak ste už na tých miestach boli, v žiadnom prípade nepoužívajte rýchle cestovanie - Esbern tam nemusí doraziť a quest sa zasekne. A ak ste sa dotkli mosta v jaskyni, quest určite zostane a zachráni vás iba príkaz konzoly súprava MQ203 280 preskočenie celého questu.

Vnútri jaskyne, keď sme vyhladili niekoľko ďalších Forsworn, narazíme na vyvýšený most. Môžete ho znížiť otočením všetkých troch stĺpov tak, aby na nich bol symbol dvojtvárneho draka. Za mostom je nebezpečná pasca. Zakaždým, keď stúpime na „nesprávnu“ dosku na podlahe, na hrdinu letí ohnivá guľa. Je potrebné povedať, že „správne“ dosky sú označené rovnakým symbolom draka?

Nezabudnite potiahnuť reťaz, aby ste deaktivovali pascu. A snažte sa cestou k nemu nezomrieť od hlúposti vlastných spoločníkov – vysvetlite im, že „tam nechoďte, choďte sem“, aby z nevedomosti nevkročili tam, kam by nemali.

Po krátkej scénke sa ocitneme v samotnom chráme a ľahko nájdeme Alduinovu stenu. Preskúmajte ho a nezabudnite vyplieniť chrám – nájdete v ňom značkovú katanu Akaviri, „nabrúsenú“ na boj s drakmi.

Hrdlo sveta

Troll sa túla medzi magickým vetrom a cíti sa skvele. Nič, rýchlo to napravíme.

Quest je veľmi jednoduchý. Musíme ísť do High Hrothgar a po výstupe na vrchol hory Throat of the World sa porozprávať s ich hlavným drakom menom Paarthurnax. Aby hrdina mohol prejsť magickou víchricou, starší ho naučia kričať „ Jasná obloha“, rozohnal mraky. S krikom na metelicu poľahky pôjdeme po ceste až na samotný vrchol.

POZNÁMKA: Na ceste na vrchol musíte bojovať. Ukazuje sa, že čarovný vietor neprekáža nielen ľadovým duchom, ale ani všednejším tvorom – vlkom a ľadovým trollom.

Tam sa s nami stretne samotný Paarthurnax. Rozhovor bude neformálny. Drak vás naučí ohnivý výkrik a potom vás požiada, aby ste tento výkrik použili, aby ste sa uistili, že "Sila je vo vás silná, mladý Dovakin."

Drak nám povie o návrate Alduina a pošle nás na kampaň za Elder Scroll.

POZNÁMKA: Odteraz sa môžeme vrátiť do Paarthurnaxu, aby sme posilnili jeden z troch výkrikov: Unrelenting Force, Ethereal alebo Fire Breath.

staroveké vedomosti

Pracovníci trpasličích pavúkov sú najslabšími z mechanických strážcov.

Predtým, ako sa pustíte do tohto questu, má zmysel upgradovať si zbrane, zásobiť sa elixírmi, nájsť si inteligentného spoločníka a vyprázdniť tašku. Budete musieť zostúpiť do veľmi hlbokých miest, tam budete musieť bojovať s dwemerskými centurionmi a v niektorých ohľadoch sú dokonca nebezpečnejší ako draci.

Kde hľadať Elder Scroll? Ak ste už splnili úlohu „Beyond the regular“, tak ju máte. Ak nie, budeme to hľadať. Na začiatok sa na radu Esberna alebo starších pozrime na kolégium mágov Winterholdu. Aby sa nesplnilo počiatočné hľadanie, môžeš povedať elfovi na moste, že sme na urgentnom prípade Dovahki a niečo zakričať na potvrdenie slov.

Orkský knihovník rozloží všetky knihy na Elder Scrolls. Prečítajte si ich.

TOTO JE CHYBA: ak ork nechce vydať knihy, je to s najväčšou pravdepodobnosťou preto, že už robíme questy na vysokej škole. Existujú dve možnosti: buď dokončiť líniu úlohy a až potom sa vrátiť k orkovi, alebo zadať „ súprava MQ205 80“ (ale potom pravdepodobne zmiznú vodiace značky na mape a budete musieť ísť ďalej „dotykom“).

Keď si preštudujeme obe knihy, ork vám povie, kde nájdete hlavného miestneho odborníka na tieto záležitosti – Septimia Segonia. Jeho jaskyňa je ďaleko na mori, kde plávajú ľadové kryhy. Septimius vydá úlohu „Beyond the regular“, poskytne úlohy (slovník, vodiacu guľu) a povie vám, že musíte začať hľadať od dwemerských ruín Alftandu.

Požadovaný vchod je označený ako "Alftand - Ľadové ruiny". Po prechode kľukatou ľadovou jaskyňou sa ocitneme v dwemerskom žalári - tiež veľmi kľukatom a cez neho - opäť do jaskyne. Budete musieť bojovať s mechanickými strážcami aj s banditmi, ktorí sem prišli hľadať korisť.

Čoskoro nás chodby zavedú do haly so stúpajúcimi a klesajúcimi piestami. Na nich môžete dosiahnuť hrudník na vysokej rímse. Potom sa po obchvatových chodbách dostaneme do tej istej haly, ale už o úroveň vyššie a piesty budú tlačiť neopatrných cestujúcich dole. Opatrne obíďte halu v kruhu a vstúpte do Animátora.

Tu sa začne objavovať Falmer. Nezabudnime sa pozrieť pod rúry v prvej miestnosti, kde je za plotom kameň pokropený krvou. Sú tam pozostatky menej šťastného hľadača pokladov a jeho poznámka.

Hádanka vyriešená! Teraz nám mechanizmus dá Staroveký zvitok do našich rúk.

Pákou si otvoríme východ do veľkej jaskyne a po naklonených platniach zídeme do susednej veže. Vstup do nej je slepou uličkou, budete musieť skočiť rovno na pozostatky ďalšieho nešťastného hľadača pokladov. Cez dosky sa dá prejsť do hrudníka – kde funguje piest. Ale cesta vedie dole a dole, cez falmerské hordy, popri pasci na labky a ohnivom potoku, ktorý vystreľuje zo stropu, do izieb s obydliami Falmerov. Ak chcete, použite olej rozliaty na podlahu, aby ste si uľahčili boj s obyvateľmi týchto miest. Pozor ale na požiarne trysky, ktoré sa prerušovane zapínajú a vypínajú.

RADY: vstúpte do výťahu s označením „Alftand – Ľadové ruiny“, aby ste otvorili mrežu, ktorá predtým blokovala cestu. Teraz, ak sa rozhodnete vrátiť do Alftandu, môžete si takmer celú cestu skrátiť pomocou tohto výťahu.

Vráťte sa a choďte stále dole a dole k dverám do katedrály. Práve tam na nás okrem bežnej zostavy nepriateľov čaká aj pár dwemerských centurionov. Neútočia hneď. Najprv musíte otvoriť mriežku vedúcu ku schodom a vyrušiť obrovské stráže.

RADY: Môžete to skúsiť tak, že otvoríte mriežku, z diaľky prepichnete stotníka prútikom a potom ho zatvoríte zamknutím týchto obludných robotov na schodoch. Potom na nich možno beztrestne strieľať kúzlami alebo šípmi.

Dvaja banditi sa hádajú na vrchole schodov. Toto už nie sú centurioni - je ľahké s nimi zaobchádzať. Otvorte dvere do výťahu kľúčom, ktorý ste vzali padlému centurionovi. Teraz sa môžete vrátiť z povrchu priamo do katedrály.

Dwemerský mechanizmus na vrchole schodiska je cesta do Blackreachu. Miesto je rozľahlé, krásne a dá sa o ňom dlho rozprávať. Ak chcete, preskúmajte ho úplne, alebo po prehľadaní Sinderionovho poľného laboratória choďte po značke rovno k observatóriu – k veži Mzark. Samozrejme, ak si nie ste istí svojimi schopnosťami, obíďte všetkých stotníkov, ktorých vidíte na desiatej ceste.

Vo veži choďte hore k ovládačom a umiestnite kockový slovník do stojana. Je tu hádanka, ktorú treba vyriešiť. Neviem dať presné riešenie, podmienky sa menia. Ale nie sú s tým žiadne ťažkosti - stačí stlačiť tlačidlá a pokusom a omylom zabezpečiť, aby sa svetlá na nich rozsvietili a nezhasli. Ak je všetko vykonané správne, mechanizmus nám otvorí Staroveký zvitok. Vezmite si ho a nezabudnite si zo stojana vyzdvihnúť vyplnený slovník.

Je to hotové! Vráťte sa pomocou zvitku na Paarthurnax.

Alduinova kliatba

Napísal Dragonboy do zošita - je čas vrátiť sa do súčasnosti!

Paarthurnax nás posiela späť v čase, aby sme si vypočuli „protilietadlový protidračí“ výkrik od hrdinov staroveku. Stačí sa postaviť na správne miesto, rozvinúť zvitok a sledovať, ako Nordi v dávnej minulosti porazili Alduina.

TOTO JE CHYBA: scéna z minulosti sa môže zastaviť. Uložte pozíciu tímu Setstage mq206 70" a " Scéna mq206 100- zadajte ich jeden po druhom a scéna sa preskočí a hrdina dostane správny výkrik. Neberte si spoločníkov na misiu – môžu uviaznuť v minulosti a zmeniť Skyrim na Návrat do budúcnosti.

Ale, mimochodom, samotný Alduin je už v prítomnosti. Počas letu je okrídlený a nezraniteľný, no poznáme výkrik Dragonbreakera, ktorým ho môžete zraziť z neba.

Po namierení zakričte na Alduina (nepleťte si drakov – Paarthurnax bude tiež lietať tam a späť), spustite ho na zem a postupne mu dávajte dole zdravie.

Snažte sa nedovoliť Alduinovi vzlietnuť - včas ho priviažte Dragonbreakerom. Nakoniec sa drak kura a odletí.

Nekonečný čas

Všetci zaujali svoje miesta pri kamennom stole – rokovania sa začali!

Toto zadanie je jedinečné svojho druhu. Vyzerá to ako obyčajná konverzačná úloha, v ktorej sa nemusíte ani rozhodovať – urobí to každý. Ale chrobáky sú tu také tučné, že ich nemožno povedať v rozprávke alebo opísať perom. Ale aj tak sa o to pokúsime.

Takže musíme chytiť draka. Na to sa hodí Whiterunov hrad - Dragon's Limit. Jarl Balgruuf však požaduje, aby impérium a rebeli uzavreli prímerie pred začatím experimentov (za predpokladu, že vojna stále pokračuje).

Čo sa od nás vyžaduje? Porozprávajte sa s Arngeirom, ponúknite mu, že dohodnete rokovania vo Vysokom Hrothgare Choďte za Ulfricom a generálom Tulliusom, presvedčte ich, aby si sadli za stôl. V kláštore sa strany rozhodnú, či zastaviť vojnu kvôli boju s drakmi, a ak áno, za akých podmienok? Náš hrdina pôsobí ako rozhodca. Nech už hráč urobí akékoľvek rozhodnutie, prímerie sa uskutoční, takže môžete hrať spolu so stranou, ktorá sa nám páči najviac.

Teraz k tomu zlému:

Ak hrdina už robí úlohy pre jednu zo strán, úloha sa môže pevne držať – jednoducho nebudeme môcť jednej zo strán povedať o budúcich rokovaniach. Dôrazne sa neodporúča začatie úloh občianskej vojny pred Nekonečným časom – a ak ste už začali, ukončite vojnu a úlohu úplne preskočte.

Keď sa Esbern ujme slova počas rokovaní, dialóg sa môže zastaviť kvôli jeho „sľubu mlčanlivosti“. Hrdina je zároveň prilepený na stoličke a už sa nemôže priblížiť k starcovi a kopnúť ho tak, aby sa spamätal. Ak sa chcete pokúsiť vyliečiť, uložte a okamžite načítajte.

Niekedy si vyjednávači nesadnú za stôl. Tu môžete tiež skúsiť uložiť a načítať.

Sedem problémov - jedna odpoveď: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern trvá na tom, že Paarthurnax musí byť zabitý, pretože Čepele vždy zabíjali drakov.

Toto je malá voliteľná úloha, ktorú dostaneme buď na začiatku úlohy Fallen, alebo predtým, ak sa porozprávame s Esbernom alebo Delphine. Čepele sa dozvedeli, že Paarthurnax je drak a ako starí nepriatelia drakov ho chcú zabiť. A Blades sa nestará o to, že bez Paarthurnaxa by sme nemohli poraziť Alduina, že je jediný svojho druhu a že jeho zabitie znamená veľkú hádku s Vysokým Hrothgarom. Títo chlapi nemali ani poriadnu odmenu za úlohu (čiastočne kvôli chybám). Ak majú Čepeli takýto prístup k podnikaniu, niet sa čomu čudovať, že ich už takmer nikto neostal.

Výber je malý - buď zabite Paarthurnaxa, alebo sa na quest vypľujte (nedá sa zrušiť). Ak splníte úlohu, schopnosť zvýšiť plač zmizne a starší sa s vami prestanú rozprávať. Ale Čepele ťa budú milovať, ale nemá to zmysel.

Ak sa draka nedotknete, status quo zostane. Čepele budú vyzerať šikmo, ale nejako to prežijeme.

Padnutý

Drak Odahviing, ktorý dorazil na výzvu, začal okamžite zúriť.

Teraz vieme (a ak nie, spýtajte sa Paarthurnaxa), že drakov možno vyvolať špeciálnymi výkrikmi. Túto nezdokumentovanú funkciu používame na privolanie Odahviinga do Dragonreach a jeho zajatie.

Porozprávajte sa s Jarlom Balgruufom a začnite. Vyjdite na balkón veľkého hangáru, zavolajte Odahviinga, "nasaďte" ho výkrikom Dragonslayer a opatrne zničte jeho zdravie, lákajúc draka do hlbín haly, k dverám.

Odahviing padol do pasce a je pripravený odpovedať na naše otázky – a nielen odpovedať, ale ho aj letecky dopraviť do chrámu Skuldafn, kde sa Alduin ukrýva. Objednajte strážcovi, aby pustil draka a posadil sa na zviera obkročmo.

Dom požierača sveta

Tu je - cesta do ríše mŕtvych, do nádhernej Sovngarde, kde hodujú hrdinovia.

V Skuldafne vás srdečne privítajú silní draugri a draci. Portál sa nachádza mimo chrámu, no aby ste sa tam dostali, musíte sa pozrieť dovnútra. Je tam tiež veľa draugrov. Nechýbajú ani ľahké hádanky. Prvý otvára dvoje dvere. Ak sa pozriete na stĺpce zo strany páky, pravé dvere sa otvárajú kombináciou „vták, vták, vták“ a ľavé – „vták, had, vták“.

Druhá hádanka sa stretne po chodbách s pavúkmi. Stĺpec v ľavom výklenku by mal byť "veľryba", vpravo - "vták". Stĺp v strede haly je „had“. Potiahnutím páky prejdete ďalšou veľkou halou, vyjdete po točitom schodisku, pákou za dverami otvoríte rošt a na konci chodby, keď porazíte obzvlášť veľkého draugra, otvorte dvere diamantovým pazúrom a kombinácia vlka, motýľa, draka.

Zostáva len študovať slovo Sila a poraziť niekoľko draugrov, drakov a kňaza menom Nakrin na streche Skuldafnu. Ak sa dobre skrývate, môžete Nakrina zabiť, zatiaľ čo vás draci neuvidia. Nezabudnite si vziať masku od padlého kňaza.

Ak sa kňazovi podarilo zavrieť portál, vezmite palicu a znova ju otvorte. Vaša cesta leží v Sovngarde, ríši Nordov, ktorí padli v boji.

sovngarde

„Prestaň! Ovládanie tvárou!"

Potom je všetko jednoduché. Ideme cez polia a kopce, kričíme na okolitú krajinu s Clear Sky, aby sme rozptýlili hmlu. Na kostenom moste si zmerajte sily so strážcom Tsun a vstúpte do siene odvahy. Vypočujte si Ysgramora a porozprávajte sa s tromi hrdinami staroveku – Hakonom Jednookým, Felldirom Starým a Gormlithom Goldenhandlem.

Zabijak drakov

Finálový súboj nie je ťažký. Naši traja pomocní hrdinovia Alduina ľahko zakryjú kúskami železa.

Spolu s tromi hrdinami prejdite cez most k úpätiu útesu a začnite synchronizovane kričať, čím rozptýlite hmlu. Po treťom výkriku priletí sám Alduin. Boj sa začne. Úlohou je spútať Alduina dračím výkrikom. Hrdinovia si poradia sami, aj keď posledný úder musí byť stále náš.

To je všetko. Požierač sveta je mŕtvy. Vráťte sa do Tamrielu a pozrite sa na záverečnú scénu. Teraz celý Skyrim obdivuje váš výkon. Dragon Call teraz volá Odahviing o pomoc. Navyše ste získali nový pokrik, ktorý nakrátko privolá jedného z troch antických hrdinov zo Sovngarde.

POZNÁMKA: draci sa vo svete naďalej objavujú ako cenný zdroj kostí, koží a duší na štúdium výkrikov.

Nech je to akokoľvek triviálne, ale viaže sa na to celá zápletka proroctvo. Stalo sa tak, že udalosti predchádzajúce a vyskytujúce sa v čase objavenia sa hlavnej postavy na svete Skyrim, sa takmer úplne zhodujú práve s týmto proroctvom. Ten hovorí, že najväčší z drakov sa čoskoro objaví - Alduin, po ktorom sa budú musieť stať mŕtvymi všetci tí, čo nemali to šťastie narodiť sa ako drak a vôbec, príde čiernobiely armazdián.

Čo sa týka diania preukázanie nadobudnutia platnosti proroctva, potom to nie je nič iné ako Občianska vojna ktorá sa začala medzi Impériom a Búrkovými plášťami. Tak sa nazývajú všetci riadení Ulfric Stormcloak, ktorý mimochodom zabil predchádzajúceho kráľa Skyrimu - Toruga. Potom v plnom rozsahu bojovanie medzi týmito dvoma frakciami.

Úvodný kurz o úlohách a práci s časopisom Skyrim

V piatej časti zvitkov bola mechanika denníka a prechod questov mierne vykreslený, to znamená, že boli jednoduchšie a zrozumiteľnejšie pre viac verejnosti. Je celkom jednoduché pracovať s úlohami, ktoré zvládne aj dieťa, snáď s výnimkou niekoľkých troch questov. Všetko čo potrebuješ je otvorený časopis (kľúč "J". predvolené), potom kliknite na správna úloha a zatvorte toto rozhranie.

Po týchto manipuláciách hornej časti obrazovky, kde sú ikony svetových strán a najbližších osady vrátane dungeonov, uvidíte marker vo forme trojuholníka s kosoštvorcom na vrchu. Toto je smer, ktorým sa musíte pohnúť, aby ste dokončili vybranú úlohu. Po otvorení mapy uvidíte rovnakú značku ( kľúč "M". predvolené). Stojí za zmienku, že pri výbere v časopise viaceré úlohy, získate aj niekoľko fixiek, čo v niektorých prípadoch nie je také pohodlné.

Priechod questov

Počas absolvovanie hlavná línia úloh prejdete od jednoduchej väzeň predtým záchranca sveta, zničiť viac ako tucet draci, a tiež získať jeden z nich ako dopravný prostriedok. Vo všeobecnosti séria hier Starší Zvitkyčlovek má dojem, že na záchranu sveta je potrebné byť väzňom, no dobre.

Skyrim má nastavenie úrovne obtiažnosti, ktorý nájdete v nastaveniach hry.

Úloha "Sloboda!" - Zoznámenie sa s drsným Skyrimom

Akcia hry začína vo vagóne, kde ste s ostatnými väzňov Imperials. Z dialógu so spolutrpiacimi sa dozviete, že vás berú rovno na sekacom bloku. Aké, akékoľvek riadiacich funkcií zatiaľ nie sú dostupné, okrem otáčania kamery, takže vám nezostáva nič iné, len sa poobzerať po okolí a kochať sa krásami hry.

Po príchode na miesto popravy vás bude kontaktovať jeden z cisárskych, dialóg s ktorým sa zmení na tvorba postavy. Editor predstavuje pomerne veľa možností výberu vzhľadu Hlavná postava(hrdinky), tak sa tu môžete flákať dlho. Po rozhodnutí vzhľad záchranca sveta, si pozvaný ísť rovno na sekaciu plochu, potom by sa všetky pokusy o vytvorenie postavy rozpadli pod katovou sekerou, no vtipnou zhodou okolností je Protagonista zachránený pred nevyhnutnou smrťou náhle objaveným drak.

Takže začína včasný príchod plazov zničiť dedinu, po ktorej už samozrejme nejde o popravu väzňov. Využite zmätok a musíte opustiť toto miesto, ktoré nie je priateľské k hrdinovi. Nie je tu nič zložité, na začiatok stačí sledovať postavu marker nad hlavou najbližšiemu veža. Pokračujte hore schodmi a potom skočte do najbližšej budovy cez dieru v stene, ktorú vytvoril drak. Pri východe z tejto budovy stretnete už známeho cisárskeho vojaka, nemali by ste hneď utekať, kam sa vaše oči pozrú, prečkať útok draka a nasledovať cisára.

Po krátkom úteku pred útokmi draka budete mať na výber ísť do veže Rokfort(cisársky vojak), príp Ralof(Brat Búrka).

  • Nasledoval Búrkový plášť- Vo veži na vás zaútočia cisárski vojaci a po úteku budete musieť pokračovať riečny les k Ralofovej sestre.
  • Nasledoval cisárskeho vojaka- Vo veži na vás zaútočia Búrkové plášte a po úteku musíte pokračovať riečny les kováčovi Hadvartovi.

Z kobiek veže zostúpite do jaskyňa, po malom blúdení po ktorej sa so svojim spoločníkom konečne dostanete slobody. Na túto veselú nôtu toto hľadanie skončí.

Úloha „Before the Storm“ je zlou správou pre Jarla Whiteruna

Keď vy a váš spoločník opustíte jaskyňu, v denníku sa objaví záznam, ktorý označí nový úloha oprávnený " Pred búrkou“. Jeho podstata spočíva v doručovaní správ o útoku draka Jarlovi Whiterunovi.

Priamo pri východe z jaskyne vám Rokfort alebo Ralof podľa toho, kto do pevnosti vošiel, poradí návštevu dediny tzv. riečny les. Nachádza sa na severovýchode vašej lokality. Najprv však musíte ísť do riečny breh na severozápad a vyberte si znamenie pre seba - zlodeja, kúzelníka alebo bojovníka. To vám umožní naučiť sa príslušné skupiny zručností o dvadsať percent rýchlejšie. Po tejto manipulácii môžete bezpečne pokračovať v ceste a vydať sa do Riverwoodu.

Po príchode do Riverwood pokračujte do domu:

  • Kováč Alvor, ak je zvolený cisársky vojak Rokfort, jeho dom nájdete v severnej časti obce.
  • pohybovať a Gerdun, ak ste si vybrali Stormcloak Ralof, ich domček nájdete v juhovýchodnej časti obce.

Na tejto akcii je nelinearita hlavného príbehové hľadanie skončí. Obe NPC vás pošlú Jarlu z Whiterunu, toto mesto nájdete severne od Riverwoodu. Pri vchode do Whiterunu vás stretne strážca, povedzte mu, že musíte informovať Jarla o dôležitom správy o útoku draka a pustí vás dovnútra.

Keď ste vo Whiterune, zamierte na severovýchod do Dragonreach a informovať jarla o útoku draka, po ktorom splníte túto úlohu.

Windy Peak - Hľadajte Dračí kameň v starovekom severskom chráme

Po informovaní Jarl Balgruuf starší, o útoku draka sa poradil so svojimi poradcami bude trvať ty tiež Farengarský tajný požiar, miestny kúzelník na dvore. Ten vás požiada, aby ste nejaké našli dračí kameň. Podľa Farengara sa tento kameň nachádza v starovekej severskej ruine tzv veterný vrchol.

Veterný vrchol nájdete na juhozápad od whiterun, stačí sledovať smer marker v hornej časti obrazovky. Chcel by som poznamenať, že ak áno vedľajšia úlohazlatý pazúr“, ktorý je možné získať v Riverwoode a preskúmať Windy Peak až do konca, potom s najväčšou pravdepodobnosťou už budete mať Dračí kameň, v tomto prípade ho dajte Farengarovi a dokončite úlohu, ale ak ste takéto manipulácie neurobili , potom môžete pokračovať veterný vrchol.

Dosiahnutie vyššie uvedeného severské ruiny, presuňte sa do ich hlbín a súčasne zničte nepriateľov, ktorí zasahovali do vášho života. Na prvých úrovniach veterný vrchol len stretnete banditov, ale keď pôjdete hlbšie, stretnete sa s pavúkmi a drakmi. Vo všeobecnosti je všetko podľa štandardu žánru, „čím ďalej do lesa ...“.

Starostlivo skontrolujte miesta zbierať všetko, čo má hodnotu, na počiatočná fáza hry o peniaze budú pre vás veľmi užitočné.

najprv hlavolam na vašej ceste bude vo formulári nekomplikovaný mechanizmus tri otočné podstavce a zamknutá klietka s pákou pred ňou. Ak sa pozorne pozriete na skladačku, uvidíte to nad klietkou rovnaké vzory sú umiestnené ako na podstavcoch, aj keď sa jeden z kameňov s podobným vzorom zrútil, ale stále môžete vidieť, čo tam bolo vyrazené. Zapamätanie si poradia vzorov, otočiť otočte podstavce v rovnakej polohe a potiahnite páku, ak ste urobili všetko správne, potom rošt sa otvorí.

Tlačte stále hlboko veterný vrchol a čoskoro narazíte na pavučinu, ktorá blokuje cestu ďalej nasekať to, alebo zničiť kúzlom. Potom sa okamžite pripravte na bitku, budete napadnutí obrovský pavúk, po porazení ktorého musíte oslobodiť banditu, ktorý sa chytil do siete, uvidíte ho hneď za porazeným pavúkom. Nemali by ste sa uvoľniť, bandita okamžite začne scoot od teba, tak neváhaj a dostav ho po ceste berúc z jeho bezvládneho tela zlatý pazúr. Ak je bandita stále utiekol nenechajte sa odradiť, keď ste zašli trochu ďalej, vy Nájsť jeho mŕtvolu.

Pokračujte v ceste do hlbín ruín. Po porazení mnohých draugov narazíte dvere oblúkového typu, v strede ktorých sú vložené tri kamenné kruhy s kresbami. Každý z kruhov sa dá otáčať. Otvorte inventár, kliknite na Zlatý pazúr a rolujte kolieskom myši, v dlani zlatého pazúra uvidíte poradie, v akom majú byť vzory na dverách. Potom kliknite na kruh v strede dverí a otvoria sa.

Pokračujte, kým nenájdete obrovský pohrebná sieň, a tam je stena s Slovom moci. Pristúpte k nemu a preštudujte si zodpovedajúce slovo, keď to urobíte, budete svedkami toho, ako zo sarkofágu Vypuká prievan, porazil posledný vziať od neho dračí kameň.

Nosenie Dračieho kameňa Farengar a rozprávanie sa s Jarl z Whiterunu vy dokončiť úlohu a získajte náhodný kus brnenia ako odmenu a možnosť nákupu dom v Whiterun.

Úloha „Drak na oblohe“ je začiatkom formovania Dovakina

Po rozhovore s Farengar budete svedkami toho, ako huskal z Jarla z Whiterunu oznámi dvornému kúzelníkovi, že tam bolo drak škvrnitý. Airileth, tak sa volá dievča Khuskala, vás požiada, aby ste ju nasledovali a prediskutovali s jarlom plán ďalších akcií. No, povedalo by sa. Nasledujte Airileth do Balgruufa.

Dlho diskutovať o tom, čo vrchol Whiterunu s týmto drakom neurobí. Budete odoslaní spolu s vyššie uvedeným Airilet na veža neďaleko mesta, ktorý sa nachádza na juhozápad z Whiterunu. Vo všeobecnosti jarl spomenie, že ide o prieskumnú misiu, ale my to vieme. Choďte do veže a nájdite tam Khuskala Airileth.

Keď prídeš, nájdeš zničená veža ktorého napadol drak. Airileth prikáže všetkým, aby sa rozišli a preskúmali oblasť. ísť vnútri veže, v ústrety vám vybehne strážca a povie, že drak je stále niekde nablízku. Po krátkom čase sa drak vráti. Teraz to už nie je o rozprávaní. Mimochodom, vysporiadajte sa s lietajúcou jaštericou legendárna úroveň zložitosť jej vykonania nebude taká jednoduchá. Hlavná vec vyhnúť sa drak zaútočí a zaútočte na seba v čase, keď ho obsadia stráže a uspejete.

Porazil si draka požierať jeho dušu. Váš prvý výkrik sa naučí automaticky, stačí otvoriť magickú ponuku, prejsť do sekcie výkrik a vybrať si vhodný. Potom stlačte kláves C“ a uvidíte svoju novú schopnosť v akcii.

Po zvládnutí všetkých ťažkostí prejdite na whiterun k jarlovi a podať správu o vykonanej práci, čím dokončíte úlohu " drak na oblohe". Balgruuf vám dá titul Thane a odmení vás aj vlastným huskalom Lýdiou.

"The Way of the Voice" - 7000 krokov na ceste na vrchol sveta

Keď porazíte svojho prvého draka a vstúpite do Vaytry, budete počuť hlasný hlas, ktorý hovorí „Dovakin“ - to nie je nič iné ako volanie Greybeards. Porozprávajte sa s Jarlom z Whiterunu Balgruuf kto vám poradí, aby ste šli rovno Vysoký Hrothgar, kde môžete začať chápať učenie Greybeards o hlasovom ovládaní.

Cesta dovnútra Vysoký Hrothgar leží cez obec Ivarstead kam potrebujete ísť. Cesta nie je blízko, tak si urobte potrebné elixíry a zásoby. Pred Ivarsteadom uvidíte kamenný most, prechádzajúcou cez ktorú vstúpite na cestu 7000 schodov - cestu do Vysokého Hrothgaru.

Cestovaním po rozlohách Skyrimu zbierajte všetky ingrediencie, ktoré vidíte, aby ste čo najrýchlejšie napumpovali svoje alchymistické schopnosti.

Pri pohybe po tomto rebríku sa na svojej ceste stretnete s mnohými nepriateľmi, ktorých rozmanitosť závisí od vašej úrovne. Po dosiahnutí drahocenného cieľa vstúpte vnútri Hrothgar, jeden z Greybeardov sa s tebou stretne - Arngeir. Požiada vás, aby ste dokázali, že ste Dovahkiin, stačí na neho aktivovať študovaný výkrik a kontrola sa tam skončí.

Po krátkej inštruktáži sa naučíte druhý stupeň pokriku. juggernaut. Keď sa naučíte múdrosť tohto thuum, budete musieť zložiť krátku skúšku. Ak to chcete urobiť, aktivujte výkrik, na troch ilúziách vytvorených Greybeardmi. Sústreďte sa na to, čo potrebujete podržte kláves na starosti kričať, kým on dobiť a potom ju nechaj ísť.

Po preukázaní svojich schopností choďte do toho Sivá brada Borri na nádvorie High Hrothgar, kde si naučiť nový plač, oprávnený " Víchrica, rýchla pomlčka". Potom musíte zložiť ďalšiu skúšku, kde musíte ukázať, ako ste zvládli nové thuum. Všetko, čo je potrebné, je mať čas na aktiváciu slova moci otvorená brána, nebude to ťažké, takže si myslím, že test ľahko zvládnete.

Po prekonaní týchto dvoch skúšok sa porozprávajte s Arngeirmom, teda vy dokončite návod quest „The Way of the Voice“ a získajte ďalšiu úlohu.

Skyrim prechod úlohy „Horn of Jurgen“

Po zložení dvoch skúšok vás starší Arngeir z Greybeards poverí posledným – tretím testom. Musíte ísť do starovekých severských zrúcanín Ustenegrev a dostať sa tam juergenov roh.

Ustenegrev sa nachádza v severozápadnej časti mapy. Ak ste na týchto miestach ešte neboli, použite rýchle cestovanie do Whiterunu a odtiaľ na vagóneísť do Morfálny, Ustenegrev sa nachádza blízko severovýchodu tohto mesta. V ruinách narazíte na nekromantov, draugov a mrazivých pavúkov, ktorí s vami prirodzene nie sú spokojní a zo všetkých síl sa vás budú snažiť poslať na druhý svet. Vôbec však nebudú hlavnou prekážkou. Faktom je, že cestou na nejaký narazíte hlavolam, čo sú tri magické kamene a za nimi mriežky. Keď prejdete okolo kameňov, všimnete si, že sa brány otvárajú, no akonáhle prejdete okolo posledného kameňa, takmer okamžite sa zatvoria. Vyžaduje sa v režime šprint(kľúč altštandardne) prebehnite popri kameňoch a potom okamžite aktivujte slovo moci s názvom „ trhnúť“, tým sa presuniete za mreže a tie sa už nezavrú.

V miestnosti s tromi kameňmi, ktoré otvárajú mreže, nájdete stenu so slovom moci.

Ak pôjdete ďalej do hlbín chrámu, narazíte pasca vo forme vyžarovaných podláh ohnivé prúdy. Aj tu vám pomôže výkrik „Dash“, pomocou ktorého môžete ľahko prekonať túto ťažkosť, ktorá sa objavila na vašej ceste.

V samotnej Jurgenovej hrobke vás čaká len sklamanie, pretože to, čo hľadáte nie je tam roh a namiesto toho nájdete poznámku. Okrem toho tento quest prejde do neúspešnej sekcie, ale nezľaknite sa, všetko je podľa plánu. Po prečítaní nájdenej poznámky sa dozviete, že Jurgen, ktorý je pred vami pri hľadaní rohu, čaká na Hlavnú postavu v Riverwood, alebo presnejšie v krčme " spiaceho obra". Choďte tam a porozprávajte sa Delfín, zároveň s tým, že si chcete prenajať izbu v podkroví. Delfina odpovie, že nemajú izbu v podkroví, ale chápe, o čo ide. Po rozhovore s ňou sa presuňte do miestnosti, ktorá sa nachádza na strane vchodu do krčmy (severozápadná časť budovy). Delphine ťa bude nasledovať a dá ti to Jurgenský roh, potom ho musíte vrátiť Argeirovi vo vysokom Hrothkare.

Po prijatí Jurgenský roh, The Greybeards ťa naučia tretie slovo pokriku juggernaut a vyhlasovať Dovahkiin, po ktorom sa pátranie skončí.


Úloha „Blade in the Darkness“ – zoznámenie sa s tajným Rádom čepelí

Cvičenie začína po Spiacom obrovi v krčme Riverwood, Delfín dá hlavnému hrdinovi Jurgenov roh.

Nasledujte Delphine k nej tajná miestnosť, kde povie, že už dlho hľadá Dragonborna, keďže iba ľudia obdarení týmto vzácnym darom môžu drakov úplne zabiť, požierajúc ich dušu. Po vysvetlení hlavnej postavy, čo od neho chcú, vás Delphine požiada, aby ste v praxi ukázali, ako hlavný hrdina absorbuje dračie duše a dohodne si stretnutie v r. Grove Keane.

Keengrove sa nachádza južne od Windhelmu, ak ste tie krajiny ešte neobjavili, urobte to rýchle cestovanie predtým whiterun, a odtiaľ choďte na voz Windhelm. Keď dorazíte na miesto stretnutia, pribehne k vám dievča menom Iddrit a povie vám, že na ich osadu práve zaútočil drak. Po rozhovore s vydesenou ženou zamierte z Kynesgrove na severovýchod dračie pohrebisko. Keď sa tam dostanete, budete svedkami toho, ako Alduin vzkriesi svojho druha draka z mŕtvych Saloknira.

Po hrdinskom víťazstve nad Saloknir porozprávajte sa s Delphine, aby ste dokončili úlohu " Čepeľ v tme».

"Diplomatická imunita" - všetko o plánoch Thalmoru

vy začať toto je quest po tom, čo porazíte draka Saloknira a porozprávajte sa s Delphine. Ten sa domnieva, že sú zodpovední za všetko, čo sa deje. Thalmor ktorí sledujú svoje vlastné ciele.

Agent Delphine's Blades ponúka stretnutie s ňou Riverwood kam potrebujete ísť. Delfína nájdeš v krčme" spiaceho obra“. Podľa nej našla spôsob, ako sa dostať na thalmorskú ambasádu a dozvedieť sa viac o ich plánoch. Musíte sa tiež presťahovať do Samota a v krčme "Laughing Rat" nájsť spojenca Delfiny - Malborn.

Po odovzdaní vybavenia Malbornovi a vypočutí si jeho ponuky pomoci mu dajte potrebné veci ktoré budete potrebovať na veľvyslanectve. Malborn vám vráti túto muníciu, keď sa dostanete do Thalmoru a stretnete sa s ním. ďalši krok bude stretnutie s Delphine, ktorá je už na farme Katla, ktorá sa nachádza neďaleko juhozápadne od Solitude. Dajte Delphine zvyšok vášho vybavenia, ktoré môžete vyzdvihnúť až potom koniec pátrania. Potom si od nej vezmite inteligentné oblečenie a elegantné čižmy. Hotovo, teraz sa môžete bezpečne presunúť na veľvyslanectvo Thalmoru a zistiť, čo majú za lubom.

Po príchode to povedzte strážcovi veľvyslanectva pozvánka a choďte dovnútra, kde sa k vám priblíži vysoký elf Elf a začnite sa vypytovať, Malborn však odvedie pozornosť zvedavej ženy a pokojne môžete ísť na recepciu. Ďalej musíte nejako rozptyľovať hostí, aby v tichosti opustili túto Thalmorskú párty a pokračovali v plnení svojho plánu.

V závislosti od toho, aké zásahy ste už v hernom svete urobili, budú rozptýlenia pozornosť.

  • Snáď najjednoduchším a najdostupnejším spôsobom je vziať si ho od Malborna alebo od akejkoľvek slúžky chlast a potom to rozdaj redgar razelan. Ten, ktorý dostal alkohol, rozptýli verejnosť svojím správaním a môžete pokojne opustiť recepciu.
  • Druhý nie menej ľahká cesta. Rozprávať s Erikur, po ktorom sa to spustí priblížiť sa k slúžke, čo mu dá klopu-otočku. Ponúknite Erikurovi svoju pomoc pri zvádzaní slúžky, ktorá ho odmietla. Slúžku však o žiadnom spojení s Erikurom nepresvedčíte. Ale nezúfajte, vráťte sa k Erikurovi a povedzte to slúžka súhlasí a čaká. Len čo sa Erikur priblíži k slúžke a začne ju znova obťažovať, choďte za Malbornom a potichu opustiť recepciu.
  • Ak ste dokončili úlohu Ondolemar "" v meste Markarth Vyhľadajte a zatknite“, potom Ondolemar súhlasia s tým, že vám pomôžu odviesť pozornosť všetkých na seba a recepciu môžete nechať bez povšimnutia.
  • Východný zamestnanec cisárska spoločnosť Orth Endario pomôže vám, ak ste dokončili jeho úlohu “ Slnko vychádza na východe».
  • Elisiv the Fair odpovie na vašu žiadosť o pomoc, ak ste držiteľom titulu Thana Haafingara.
  • Mať dobre vyvinuté výrečnosť Rozprávať s Vitória Viciová a požiadajte ju, aby odvrátila pozornosť hostí, potom predvedie malé vystúpenie a vy potichu opustiť recepciu.

Po rozptýlení hostí sledovať Malborna do špajze a vyzdvihnúť veci, ktoré mal priniesť na recepciu. Ďalej choďte k dverám oproti truhlici a potom, ako si vaše srdce želá, môžete všetkých zhodiť, alebo sa môžete hrať na špióna. Cieľ je však stále rovnaký - Vyhľadávaniečo Thalmor vie o drakoch.

Vyjdite na nádvorie veľvyslanectva a nasledujte ho Súkromie elfov. Pri vstupe do budovy vás napadnú dvaja strážcovia, z ktorých jeden bude mať kľúč od vyšetrovacej komory, vezmite si to, mimochodom, presne to isté sa nachádza vo vnútri truhlice v severozápadnej časti budovy.

Po prijatí kľúča prejdite na kobky veľvyslanectva thalmor, vchod je v Elven's Private Quarters. V mučiarňach nájdete zajatého Bretónca Etienne, porozprávajte sa s ním a zistite, čo vie. Väzeň vám povie, že Thalmor nevlastniťžiadne informácie o vzhľade drakov, hľadajú však Blade podľa mena Esbern, ktorý nájdete v Riften.

Je čas opustiť nehostinný Thalmor, oslobodenie Etienna budete svedkami ako v žalári vtrhnú stráže Ukázalo sa, že zajali Malborna a žiadajú to Hlavná postava Vzdal som to, ale už je neskoro obrátiť sa na chrbát. Upokojte stráže a z tela jedného z nich si vezmite kľúč od poklopu, s ktorým môžete opustiť tieto kazematy.

Po opustení veľvyslanectva Thalmoru odcestujte riečny les a porozprávať sa Delfín. Povedzte jej, že Thalmorovia hľadajú istého Esberna, po čom vy dokončite návodúloha „Diplomatická imunita“.

"Potkana v rohu" - Esbernovo hľadanie

Quest začne hneď ako poviete Delphine o tom, čo ste sa dozvedeli na veľvyslanectve Thalmoru. Hlavnou úlohou v tejto výprave pre vás bude nájsť ďalšieho agenta Blades - Esberna.

Môžete začať úlohu niekoľko spôsoby.

  • Choďte do Riften a vyhľadajte postavu podľa mena Brynjolf kto je v krčme" Búrlivá fľaša"alebo v krčme" včela a žihadlo“, na oboch trhovisko a spýtaj sa ho, kde nájde Esberna. V tomto prípade musíte dokončiť úlohu Vstup do cechu zlodejov.
  • Ak ste vyvinuli zručnosť výrečnosti, potom o Esbernovi môžete učiť sa od Kiravy v hostinci Bee and Sting, alebo s členmi cechu zlodejov, v hostinci Ragged Flask.
  • Sám za seba pôjde do tunelov pod Riftenom, lokalita sa nazýva „ potkania diera“ a nájdite, ako sa tam skrýva Esbern.

Do „Rat Hole“ sa dostanete dverami umiestnenými na nižších úrovniach mesta, takmer úplne voda. Dungeon sa dá rozdeliť na štyri úrovne.

  • Na prvom sú tam lupiči a niekoľko Goldratov - kľudne sa ich zbavte.
  • Na druhomúrovni sú členmi Thieves Guild. Tu sa musíte porozprávať s Weskelom bojovníkom a zistiť od neho, kde presne je Esbern.
  • Na treťomúrovni, stretnete sa s agentmi Thalmoru, tiež s nimi nemôžete stáť na ceremoniáli.
  • Na štvrtomúrovni nájdete Esbern.

Keď sa dostanete k postave, ktorú hľadáte, povedzte mu to prístupová fráza a on vám otvorí dvere a potom sa podelí o informácie, ktoré má. Po rozhovore so skrytým agentom Blades dokončíte túto úlohu.

Skyrim prechod úlohy „Alduin's Wall“

Úloha sa začína po tom, čo sa porozprávate s Esbernom o tom, čo tento agent Blades vie o drakoch. Ďalej potrebujete vezmite Esberna do Riverwoodu, hostinca Sleeping Giant. Za zmienku stojí, že pri východe z Esbernovej izby v Krysej diere si zaútočí Thalmor, bitka, s ktorou by v iných záležitostiach nemal byť žiadny zvláštny problém.

Prekonávanie problémov, ktoré sa na ceste vyskytli a späť v riečnom lese do Delphine, budete svedkami stretnutia starých známych a Esbernovho dlhého príbehu o Alduinova stena. Tiež vám nový známy povie, že táto stena sa dá nájsť v Chrám Sky Haven kam musíte okamžite ísť.

Keď sa dostanete na určené miesto, stretnete sa s mnohými Vydedenci, ktorí si tu rozložili tábor a s ktorými sa určite budete musieť popasovať. Po tom, na ceste narazíte dve hádanky.

  • Prvá hádanka pozostáva z troch otočných kamenných podstavcov, ktoré je potrebné otočiť, aby každý videl Dovakinov znak, uvidíte to na snímke obrazovky. Potom by mal most spadnúť a otvoriť vám cestu ďalej.
  • Druhá hádanka jedná sa o podlahy s tlačnou dlažbou. Stúpanie na nesprávne dosky sa aktivuje ohnivá pasca. Aby sa to nestalo, stúpnite na taniere so znakom Dovakina. Po dosiahnutí konca miestnosti potiahnite prsteň a vypnite pascu.

Po prekonaní hádaniek vojdete do haly s Krvavá pečať, ktorý môže byť aktivovaný iba krvou dračieho narodenia. Opäť dokazujete, že sa právom nazývate Dovakin aktivovať tlač a otvorte priechod k Alduinovej stene.

V miestnosti s Alduinovou stenou nájdete brnenie Blades a jedinečný jednoručný meč „Dragonbane“.

Cvičenie skončí po tom, čo vám Esbern vysvetlí význam správy na stenu a následný rozhovor s Delphine.

Quest „The Throat of the World“ - rozhovor so starším z Greybeards

Quest začína po rozhovore s Delphine Chrám Sky Haven. Po zistení, že Alduina možno poraziť iba špeciálnym výkrikom, vás agent Blades pošle do High Hrothgar k Greybeards.

Prichádzajúc k strážcom učenia hlasu, porozprávajte sa s Arngeirom a dozviete sa o výkriku, ktorý dokáže poraziť tak silného protivníka ako Alduin. Je dôležité povedať Arngeirovi pravda o tom, ako ste sa naučili tento spôsob boja s drakom – Požieračom času.

Na vaše zdesenie sa Argeir priznáva, že vás naučil potrebné slovo moci nemôže, krik, mimochodom, má zvučné meno “ zabijak drakov". Faktom je, že na to, aby ste mohli vysloviť toto tuum, musíte do seba vziať všetok hnev, ktorý prežívali tí, ktorí ho vytvorili, v časoch prenasledovania kultu drakov, a preto ho Sivé brady nepoužívajú.

Opýtajte sa majstra Arngeira viac na Dragonboya a po krátkom vysvetlení vám poradí, aby ste ho kontaktovali Starší z Rádu šedej brady- Paarthurnax. Po ukončení dialógu nasledujte Arngeira na nádvorie High Hrothgar, kde ho učiť Kričím k tebe Jasná obloha". S týmto tuum si rozptýliť ľadové búrky blokuje cestu do Paarthurnaxu a budete sa s ním môcť stretnúť.

Dosiahnutie vrcholu" Hrdla sveta“Porozprávajte sa s Paarthurnaxom a všetko pozorujte starodávne zvyky. Nie je to nič zložité, samotný starší zo Šedých bradáčov povedie dialóg správnym smerom. Koniec známosti bude použitie plaču “ ohnivý dych". Potom je čas opýtať sa nového priateľa na to, ako sa naučiť pokrik „Draknoboy“, ktorý potrebujete. Avšak aj tu Protagonista zlyhá - Paarthurnax toto thuum nepozná, ale nie všetko je také zlé. Priateľské ponuky drakov pôjde do minulosti a zároveň sa naučte Dragonbreaker, že toto thu'um bolo použité na boj s Alduinom.

Po rozhovore s Paarthurnaxom ho môžete zmocniť jedným z troch výkrikov:

  • Fus- Bezohľadná sila.
  • fime- Bezhmotnosť.
  • Yol- Ohnivý dych.

Ak chcete cestovať späť v čase, budete potrebovať Elder Scroll, ktorý vám pomôže nájsť Greybeard Arngeir alebo Agent Blades Esbern.

"Staroveké vedomosti" - pri hľadaní zvitku Antikov

Cvičenie začína po rozhovore s Paarthurnax- od staršieho z Greybeards, ktorý vám povie, kde sa hlavná postava môže naučiť výkrik „Dragonbreaker“. Podľa Paarthurnaxa potrebuje hlavný hrdina nájsť Elder Scroll a použiť ho na cestu do minulosti, kde je stále zachovaná znalosť vytúženého thu'um. Ak chcete zistiť viac o staroveký zvitok musíte sa rozhodnúť hovoriť s agentom Blades Esburn(pri Alduinovej stene), alebo so Sivou bradou Argeir(Vysoký Hrothgar). Vo všeobecnosti nie je rozdiel, obe NPC vás pošlú Kolégium mágov Winterholdu. Aby ste sa dostali do cechu, porozprávajte sa s Faraldou, ktorá vám ponúkne, že zloží jednoduchú skúšku, no ak poviete, že ste Dragonborn, po predvedení akéhokoľvek plaču vás pustia dovnútra.

S dokončením tohto questu priamo súvisí úloha „Beyond the regular“.

Ďalej prejdite na správcu knižnice - Ork Urag. Opýtajte sa ho na Elder Scroll, ork sa podelí o informácie, iba ak poviete, že ste Dovakin. Keď Urga nájde potrebné knihy, položí ich na stôl neďaleko, čítanie sa nazýva „ " a " Vplyv starších zvitkov". Prečítajte si knihu „Thinking of the Elder Scrolls“, po ktorej sa začne quest „Beyond the regular“, počas ktorého nájdete staroveký zvitok.

Skyrim pasáž questu „Za hranicami obyčajnosti“

Po prečítaní knihy Meditácia na Elder Scrolls“ opýtajte sa Uraga na túto ťažko čitateľnú knihu, po ktorej bude Urag hovoriť o autorovi knihy podľa mena Septimius Segonius a kde to nájsť. Zamierte na sever od Winterhold Mages Guild, Septimius sa nachádza v Septimius Post s rovnakým názvom.

Vedený radou Septimiusa, prejdite na juhozápad od zimoviska po ruiny Alftand, potom prejdite nadol Animatórium a odtiaľ do Katedrála Alftand. Tu musíte nájsť Dwemerský mechanizmus, jeho aktiváciou otvoríte priechod Čierny limit. Keď ste v Blackreach, hľadajte vchod Veža Mzark, značka vám nedovolí stratiť sa.

Mzark Tower je chodba, na konci ktorej je pologuľatá miestnosť s obrovským mechanizmom. Musíte ísť hore ovládací panel tento mechanizmus a vložte kocku, ktorú vám dal Septimius stojan na slovnú zásobu- pravý stojan. Teraz musíte správne poradie stlačte tlačidlá diaľkového ovládača, sú ich celkom štyri, stredný stojan je zrejme niečo ako obrazovka.

Za účelom prijať zvitok, klikni na:

  • štyrikrát za tretie tlačidlo- počuť kliknutie zo stojana so slovníkom
  • Dvakrát za druhý- otvorí sa prvé tlačidlo
  • Raz za najprv– objaví sa banka s Elder Scroll

Po prijatí staroveký zvitok, vy dokončiť úlohu staroveké vedomosti na dokončenie úlohy" Nad rámec bežného“, čo už v zásade nie je také dôležité, je to nevyhnutné vyzdvihnúť Septimiusov slovník zo stánku so slovníkmi a odovzdajte ho majiteľovi. Potom vám Septimius povie, že hľadá daedrického princa Hermaeusa Mora a požiada vás, aby ste získali krv elfov, jednu vzorku z každého druhu. Pri východe z Post of Septimius sa Hermaeus Moru sám obráti na hrdinu a povie, že po dokončení úlohy Septimius sa znova porozpráva s hlavným hrdinom.

Po zozbieraní krvi ju dajte Septimiusovi, po niekoľkých manipuláciách otvorí kocku Dwemer, ktorá sa nachádza v jeho jaskyni, v ktorej nájdete knihu “ Oghma Infinium“ a dokončite úlohu “ Nad rámec bežného».

Quest "The Curse of Alduin" - prvá bitka s najsilnejším z drakov

Cvičenie začína potom, čo sa dostanete Veža Mzark Staroveký zvitok. Musíte ísť na miesto Throat of the World do Parthurnaxu. Ten bude označovať miesto, kde si potrebujete prečítať zvitok.

Otvorte inventár a použite staroveký zvitok, po ktorom sa hlavná postava prenesie do minulosti. S herným svetom tam nebudete môcť vykonávať žiadne akcie, takže sa len pozerajte. Po návrate do prítomnosti sa vám pridá nový výkrik " zabijak drakov“, ako aj problém v podobe Alduina, ktorý napadol hlavného hrdinu.

o bitka s Aludinom použite na to svoje nové thu'um zabijak drakov, čo spôsobí pristátie draka, sám Alduin na hada nesadne. Keď prinesiete zdravie nepriateľa na určitú úroveň, on odletí a vy kompletný toto hľadanie.

"Fallen" - zajatie draka a sveta v Skyrime

Cvičenie začína po tebe prvýkrát poraziť Alduina v lokalite „Hrdlo sveta“. Musíte zistiť, kam šiel porazený drak.

Najprv sa musíte porozprávať, aby ste si vybrali:

  • S Paarthurnaxom- nájdete to v Hrdlo sveta.
  • S Arngeirom- je v Vysoký Hrothkar.
  • S Esbernom– študuje Alduinov múr v Chrám Sky Haven.

Ktorékoľvek z vyššie uvedených NPC vás pošle na Whiterun Jarlovi Balgruufovi staršiemu, keďže práve v tomto meste je príležitosť chytiť drakov kto asi vie, kde nájsť Alduina.

Jarl Balgruuf zrejme z nejakých politických dôvodov odmietne pomôcť hlavnej postave, kým to nedosiahne uzatváranie mieru medzi bojujúcimi stranami Skyrimu a toto, ako už pravdepodobne viete Búrkové plášte a cisárskej légie.

Ak ste si už vybrali stranu a ukončil vojnu v Skyrime môžete začať zachytávať draka, viac o tom nižšie, ak nezhody medzi Impériom a Búrkovými plášťami nevyriešené, potom najprv musíte dokončiť úlohu " Nekonečný čas».

Úloha "Nekonečný čas"

Miesto pre zmierenie stanú sa bojujúce strany Vysoký Hrothgar takže prvá vec, ktorú musíte urobiť, je porozprávať sa Arngeir, ktorý, keď trochu nafúkne svoju vlastnú hodnotu, bude súhlasiť s úlohou, ktorá mu bola pridelená.

Po vás vysporiadať sa s Greybeardom, choď:

  • Do samoty, tu musíte nájsť Generál Tulia, vedie sily cisárskej légie v , a pošlite ho k rokovaciemu stolu.
  • Do Windhelmu, sem treba prísť Ulfric Stormcloak, ktorý dominuje Búrkovým plášťom a tiež ho pošlú k rokovaciemu stolu.

Okrem šéfov bojujúcich strán už známych Agents of the Blades Esbern a Delphine, ako aj zástupca Thalmorskej légie- Elenwen.

Hneď ako sa všetci pozvaní a nie veľmi zhromaždia vo Vysokom Hrothgarte, porozprávajte sa s Arngeirom a sadnite si za rokovací stôl. Počas samotných rokovaní bude mať Protagonista veľa odpovedí na položené otázky. Nech je to však čokoľvek, svet bude uzavretý v akomkoľvek scenárov. Jediný rozdiel je ďalej frakcie k protagonistovi, ako aj aké rúcha zostanú pre Impérium a ktoré pre Búrkové plášte.

Po uzavretí mieru sa porozprávajte s Esbernom ktorý ťa naučí nový plač" Volanie draka", ak pred začiatkom úlohy" Padnutý“, občianska vojna sa skončila, potom vás naučia plakať Paarthurnax.

Po naučení požadovaného thu'um prejdite na Dragonreach a porozprávajte sa s Jarlom Balgruufom, potrebujete, aby začal konštrukcia pasce pre draka.

Po všetkých prípravách zamierte Galéria Dragon's Limit a pomocou výkriku " Volanie draka“, privolajte Odahviinga. Je jasné, že sám do pasce nepadne, takže naňho budete musieť kričať “ zabijak drakov“ a postupne sa sťahujte hlbšie do Galérie. Keď sa Odahviing dostane dostatočne blízko, pasca sa zatvorí, a pokojne môžete s drakom prediskutovať všetky svoje otázky.

Úloha "House of the World Eater" - v prenasledovaní Alduina

Quest začína po tom, čo drak Odahviing povie, kam Alduin utiekol. Musíte jazdiť na drakovi, aby ste sa dostali do chrámu Skuldafn a odtiaľ ísť do Sovngarde.

Po rozhovore s Odahviingom prejdite na vyššiu úroveň Galérie Dragon's Reach a uvoľniť zajatého draka, môžete zatiahnuť páku sami, alebo môžete požiadať strážcu. Potom sa znova porozprávajte s Odahviingom, ktorý dodrží dohodu a bude trvať Hlavná postava do chrámu kultu drakov Skuldafn. Po pristátí hlavný hrdina okamžite očakáva boj s draugs a drak, tak sa pripravte na vyčerpávajúci boj. Draugovia metodicky strieľajú na hrdinu z druhej strany mosta, takže je logickejšie sa najprv vysporiadať s nimi a až potom poraziť draka.

Na ceste k portálu do Sovngarde na vás čaká tri hádanky:

  • OD prvá hádanka stretnete sa v druhej miestnosti chrámu Skuldafn. Predstavuje samu seba tri otočné skrine a páka za nimi. Ak si pozorne prezriete túto miestnosť, uvidíte, že na stenách vedľa krajných (ľavých a pravých) skriniek, ako aj nad dvoma tyčami v prednej časti miestnosti, vzory sú napísané. Stačí otočiť koncové skrinky podľa vzorov, a potom podľa toho, ktorý rošt potrebujete otvoriť, a v strede skrinku. Keďže cesta vedúca k portálu leží cez rošt vľavo, poradie vzorov na podstavcoch bude rovnaké ako na obrázku.
  • Druhá hádankačaká na vás v miestnosti s vyvýšeným drevený most. S touto úlohou je to ešte jednoduchšie, vedľa každého otočného podstavca bude zodpovedajúci výkres, stačí podstavce otočiť správne poradie, a potom potiahnite páku na najvyššej úrovni tejto miestnosti a most sa zníži. Zľava doprava: Ryby, Had, Vták.
  • Tretia hádanka sú dvere s tromi otočnými kamenné prstene. Pred ňou sa stretnete s Draugom - pánom, z ktorého musíte odstrániť Diamantový pazúr. Potom sa pozrite na vzor na dlani prijatého diamantový pazúr a otáčajte kruhy podľa pokynov. Zhora nadol: Wolf, Motýľ, Drak. Potom stlačte tlačidlo v strede dverí a dvere sa otvoria.

Vstup do miestnosti so slovom moci" Storm, Thunder Call“, prejdite chodbou naľavo a opustite chrám. Potom odbočiť vľavo a choďte hore k portálu do Sovngarde. Po dosiahnutí toho budete svedkami toho, ako Dragon Priest Nakrin berie personál potrebný na aktiváciu portálu. Poraziť kňaza a vezmite personál. Potom ho vložte tam, odkiaľ ho vzal Nakrin a skočte do portálu. Keď sa dostanete do Sovngarde, úloha „House of the World Eater“ sa skončí.

Skyrim prechod úlohy „Sovngarde“

Quest začína potom, čo sa dostanete cez portál do Sovngarde. Musíte sa prihlásiť do Sieň odvahy a spolu s tromi hrdinami minulosti rozvíjať plánovať zničiť Alduina.

Sovngarde je a schránka duší, kde hodní hodujú na večnej hostine v Sieni udatnosti, čakajúc na chvíľu, kedy budú povolaní bohom Shorom do záverečnej bitky. Tento quest nie je nič zložité, môžete ho nazvať jedným z najjednoduchších questov v hlavnom dejová línia. Vašou jedinou prekážkou bude štítonosič boha Šóra– Vyžaduje sa Tsun vyhrať, takže Protagonista získa prístup do Siene odvahy. Shora nájdete pri Whalebone Bridge, stačí ísť po ceste, odkiaľ ste sa splodili a určite na neho narazíte.

Hmlu Sovngarde je možné rozptýliť pomocou jasného thuum.

Po vstupe do Hall of Valor sa porozprávajte s Ysgramor a potom s Hakon Jednooký, Felldir Starý a Gormlith zlatá rukoväť. Potom, čo si hlavný hrdina vypočuje ich plán, toto hľadanie skončí.

Dragonslayer - posledné zúčtovanie Alduina

Cvičenie začína po tom, čo hlavný hrdina diskutuje s tromi hrdinami minulosti bojový plán proti Alduinovi.

Potrebuješ opustiť Sieň odvahy a presuňte sa na miesto, kde na vás čakajú vaši spoločníci - Ysgramor, Hakon a Felldir. Zjednocujte s nimi svoj plač" Jasná obloha“, rozptýliť hmlu, ktorú poslal Alduin, treba to urobiť trikrát, pretože zlý drak ju posiela znova a znova. Keď ho to omrzí, Alduin vletí do seba a tu vás čaká obvyklý boj s drakom. Yuzayte" zabijak drakov“ a poraziť Alduina všetkým, čo mu príde pod ruku.

Po porážke hlavného antagonistu hlavnej dejovej línie sa môžete naučiť nové thu'um od Tsun “ Call of Valor». Opustite Sovngarde Môžete znova, po rozhovore s Tsun.

Na túto veselú nôtu a končí hlavná dejová línia hry The Elder Scrolls V: Skyrim.