Predstavitev jedra krize. Prehod po Crysis Orožje in oprema

V finalu krizno jedro glavni junak umre. Če tega ne veste, nima smisla, da se tega lotite - vse najboljše nova igraželi ponuditi, vas bo šel mimo. Še več: če tega ne veš, nisi opravil Končno Fantazija VII , kar je neoprostljivo za vsakogar, ki ga japonščina kakorkoli zanima RPG.

Toda za mnoge (milijone!) FF VII- ne samo "enega od". Ona je "ta prava". Najbližji. Najdražji. Z njo - z njenim svetom, njenimi liki - so povezani najtoplejši spomini, radosti, radosti, doživetja. Z vidika ploskve še vedno velja za najboljšega med oštevilčenimi "Finaloki".

Toda "razširitve" te ploskve, ki so se pojavile veliko kasneje kot FF VII(po združitvi Square in Enix), navijači so to dojeli dvoumno. Nekateri so pljuvali celo iz filma "Adventni otroci" ( Adventni otroci), grajajoč njegovo osredotočenost na akcijo in ne na like.

Igranje Dirge of Cerberus v primerjavi z drugimi strelci ga lahko imenujemo le povprečen, zamisel o neznanih vojakih s tal pa so mnogi ocenili kot namišljeno. Z novim delom Kompilacija Final Fantasy VII tudi vse ni prav nič rožnato.

V razstavnem prostoru stavbe korporacije si lahko ogledate modele vseh vozil, ki se uporabljajo v FF VII, - od motocikla in vozička do vesoljske rakete.

Tisti Zack, ki ga vidimo na začetku igre, je prav smešen. Na srečo je njegova osebna rast več kot opazna in kar dobro prikazana.

Vtisi iz krizno jedro polna protislovij. Po eni strani je osupljivo lepa. Prizore na motorju lahko občudujete neskončno. Glasba Takeharu Ishimoto - kot priredbe izvirnih del Nobuo Uematsu, pa tudi njegove lastne skladbe - zelo v skladu z duhom igre in poleg tega zelo dobre same po sebi.

Glasovna igra ni samo odlična, ampak tudi izjemno sovpada z gibi ustnic likov. Meniji so videti privlačni in elegantni. Oblikovanje likov - v najboljše tradicije Tetsuya Nomura. In kot v Dirge of Cerberus, obiskati poznane kraje prijetno nadrgetati. Midgar, Junon, Costa del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Po drugi strani pa je veliko "ampak". Preveč, da bi upravičil vse naloženo krizno jedro upanje. Kaj mislite, koliko milijonov ljudi je kupilo PSP samo zato, da bi se vrnili v svoj ljubljeni svet FF VII? In koliko jih bo razočaranih, ko bodo spoznali igro, na katero so potrpežljivo čakali dobra štiri leta? Nagnjeni smo k temu, da veliko In lahko razložimo zakaj.

Zaplet igre bi denimo ljubitelji tako ali tako morali poznati – vsaj dobro polovico. Tista, ki pripoveduje o tem, kako se je mladi rekrut Zack povzpel do čina vojaka prvega razreda, kako je spoznal cvetlično dekle Iris, kako se je spoprijateljil z bodočim junakom. FF VII Cloud, o dogodkih v Nibelheimu in tragični smrti Zacka na cesti v Midgar.

Tu so bolj pomembni detajli, malenkosti, uprizoritveni prizori – in tu krizno jedro ne zadene obraza v umazanijo. Še več, včasih ji uspe zares zadeti igralca za preživetje - vzemite isti prizor ločitve pred odhodom v Nibelheim! Zack svoji ljubljeni obljubi, da se vrne čim prej, prepričan je, da bo to le še ena rutinska misija - a vemo, da je vse narobe, vemo: njegova usoda je že zapečatena ...

Z drugimi besedami, s storitvijo oboževalcev krizno jedro vse je vredu. Edina stvar je, da so številne epizode, vključno z razvpitim incidentom v Nibelheimu, opazno popačene, zato skrbni oboževalci, ki vedo FF VII na pamet so zlahka nezadovoljni.


Zack se sprošča na plaži. Nenadoma potapljači Genesis skočijo iz vode! In kako bo pograbil senčnik in jih bodel! Da, razvijalci se hecajo.

Oboževalec Sephirotha organizira zaslišanje za Zacka. Ena stvar je nejasna - kako bi vedela za napad, za katerega bo Sephiroth izvedel šele po petih letih?

Vendar pa je pričakovana zgodba o Zacku in njegovih prijateljih v krizno jedro zadeva ni bila omejena. Glavna vloga je dodeljena odpadniškemu vojaku Genesisu (isto G od Dirge of Cerberus, ki jo "igra" slavni japonski pevec Kamui Gackt). Njegova zgodba je tako nejasna kot pretenciozna. Liki delujejo nelogično, motivacije se menjajo kot zalite in celo prekomerno pompozne.

Citati iz igre Loveless (omenjena v FF VII, a tukaj je dobilo povsem drugačno konotacijo) sestavljajo dobro polovico besedišča same Geneze. Z drugimi besedami, vse v krizno jedro ni neposredno povezano z FF VII, je zločin zoper zdrav razum.

In igranje je tudi problem. Bojni sistem izgleda kot "urejeno" Kingdom Hearts- z onemogočenimi skoki, brez možnosti vrtenja kamere v boju in, kar je najpomembneje, brez reakcija- ukazi. Okrogla arena majhne velikosti, omejena z nevidnimi stenami; na njem - Zack in več pošasti. Gumb "kvadrat" - salto na stran, glavno zaščitno sredstvo; "trikotnik" - blok, ki pomaga, ko se udarcu ni mogoče izogniti.

"Križ" - napad. Cilja ni mogoče ročno izbrati; Zack bo stekel proti pošasti, ki jo gleda. ta trenutek, in ga udaril. Zaradi tega se lahko pojavijo težave pri izbiri ciljev, ker se obračajo na stran pravi sovražnik in zagotoviti, da se kazalec pojavi na njem, ni isto, kot če bi sami hitro izbrali prav tega sovražnika. Da, in Zack ima samo en napad, to kombinacijo več zadetkov bomo videli skozi igro.

Toda zahvaljujoč ukazom Reaction so bitke v že omenjenem Kingdom Hearts 2 izgledal naravnost čudovito – skoraj kot v "Adventnih otrocih". In zdaj iz nekega razloga spet opazujemo monotono zamahovanje meča.

Seveda obstajajo tudi druge vrste napadov, a za njihovo uporabo morate pridobiti in opremiti ustrezen material in vsakič porabiti točke AP - to pomeni, da so v pravicah enake magiji. Zadev, moram reči, res veliko, a le nekaj jih je uporabnih.

Gravitacija, ki odstrani četrtino ali polovico HP sovražnika. Zdravljenje. Pregrada, ki zmanjša škodo, ki jo povzroči Zack. Končno, nespodobno močan udarec, ki proti koncu igre nadomesti napad z mečem. Vse ostalo so bleščice, brez katerih lahko mirno.

"Protivojaški videz". Se razvijalci hecajo?

Mini igra: režite rakete z mečem. Kdo se je tega domislil?

Vendar je bolj verjetno, da se vse to igra na težavnostni ravni. težko. Na Normalno krizno jedro minilo s pomočjo monotonega swattinga na napadalnem gumbu in epizodnega zdravljenja; celoten sistem kombiniranja materialov, ki omogoča dostop do novih veščin in nadgradnjo Zackovih lastnosti, se izkaže za popolnoma nepotrebnega. Vendar ne, če se odločite za izbirne misije.

Da, ne moremo se zamisliti, zakaj bi jih želeli pregledati. Da, vsak od njih je zajeban (precej "premišljeno") nekaj videza zapleta. Toda v njem ni nič vrednega. Tudi misije, neposredno povezane z FF VII(vojna z Wutaijem, začetek Yuffiejeve kariere kot lovca na zadeve) so tako slabo izvedeni, da je čas, da planete v jok. Igranje tam je, da poiščete šefa in ga nato ubijete. V vseh tristo misijah.

tri. Na stotine! Kulise za vse te misije je manj kot ducat. Nepotrebne bitke na poti do šefov so na vsakem koraku. Kako dolgočasno je vse to, se ne da opisati. Nekateri opravičevalci krizno jedro poskuša pritegniti k prenosljivosti PSP, pri čemer ugotavlja, da so misije idealne za petminutno ogrevanje v transportu – lahko pa bi tudi zaprli oči in šteli ovce. Popolnoma enak smisel.

In ko smo že pri bitkah. AT krizno jedro ne sledijo standardnemu vzorcu "ena po nekaj korakih". Konec koncev, kot je bilo že omenjeno, potrebujejo "areno" določene velikosti, ki na primer ne bo ustrezala ozkim hodnikom. Bojev v teh istih hodnikih torej ne bo, tudi če poči – a na vsakem razcepu, vsakem ovinku, vsakem bolj ali manj širokem območju nas bo zagotovo pričakala družba pošasti.

Poleg tega se bitka aktivira vsakič, ko junak stopi v to zelo nevidno "areno". Predstavljajte si situacijo: Zack gre do skrinje. Na poti - boj. Po bitki naredi korak v napačno smer – dobesedno se premakne za piksel – in nato spet naredi korak nazaj, sekundo kasneje pade v isto »areno«, kjer ga spet čakajo isti sovražniki. . In na poti nazaj iz skrinje – spet. Groza?

Formalno ne manjka različnih pošasti, a glede na zaplet se morate skoraj vedno boriti z ljudmi - bodisi z vojaki Wutai bodisi s kloni Genesis. dolgčas.

Kot v originalu FF VII, Oblak vrže Sefirota v brezno. Zadnje naročilo OVA, kamor je Sephiroth skočil sam, lahko zdaj mirno štejemo za nekanoničnega.

Nekaj ​​tukaj je en krilati psihopat več kot bi moralo biti. Izgini iz mojega Nibelheima, Kamui Gackt!

In tudi krizno jedro polno neuporabnih mini iger, nalog v duhu "fetch!" in druge bleščice, ki razredčijo že tako ne najboljšo igro. Lokalna "stealth" mini igra na splošno podira vse rekorde neprimernosti: kaj je bilo v Fahrenheit, v primerjavi z njo – pravi Splinter Cell . Avtorji krizno jedro od izvirnika se da veliko naučiti FF VII, v katerem so bile mini igre izvedene veliko bolje.

In kljub tem trikom, krizno jedro traja le ducat ur. To je verjetno najboljše - monotone bitke ne bodo imele časa za dolgčas. Če se lotite nalog, od katerih vas tako pridno odvračamo, se bo trajanje igre štirikrat povečalo. Toda užitek, ki ga lahko dobite od Crisis Core, se bo prav tako zmanjšal v enakem razmerju.

Omembo najbolj neposrečene ideje igre smo pustili za konec. Kot lahko vidite na posnetkih zaslona, ​​se kolo rulete nenehno vrti v zgornjem levem kotu zaslona. Imenuje se D.M.W., in od njega do krizno jedro odvisno ... ja, skoraj vse. Tri enote v boju postavljene v vrsto? Postanite neranljivi! Trije enaki portreti likov? Aktivirano Omejite spretnost. oz priklic-pošast pride - če bi njegovi portreti nenadoma zamenjali obraze junakov.

Ko izpadeta dva enaka obraza, se igra ustavi in ​​​​začne se tako imenovana faza modulacije - in le če v tej fazi ohišje zagotovi tri "sedmice", bo Zack prejel raven. Edina pot. Pravijo, da ima igra neviden števec izkušenj, ki prisili izpad teh "777", a v resnici se vse izkaže drugače: v petih minutah lahko osvojite tri stopnje, nato znova naložite od zadnjega shranjevanja in ne dobite niti ene za uro in pol z enakimi pogoji.

Glavno pravilo nadaljevanja v predfilmu ne velja. Predzgodba je pravzaprav "nadaljevanje v obratni smeri". Razporeditev sil, potek dogodkov in - o groza! – razplet je znan že od vsega začetka. Za tiste, ki poznajo original, seveda. Ali je glede na navedeno sploh smiselno delati predfilme? Kompleksno vprašanje. Tudi ljubljena "povprečna temperatura v bolnišnici" mu ne odgovori: tako kritiki kot igralci so deljenih mnenj. Čudni ljudje! Ne, uživati ​​samo v prijetni igri, neposredno povezani z igro, je prijetno v vseh pogledih. Še vedno imata dovolj časa, da se spuščata v nesmiselne prepire, ki nikakor niso povezani z ganljivo ljubezensko zgodbo skromne cvetličarke Iris in VOJAKA prvega razreda Zacka.

Crisis Core: Final Fantasy VII .

O bistvu nastajanja nadaljevanja ali nekaj besed o abstraktni temi .

Dialogi se ne morejo pohvaliti z obilico možnosti odgovorov.
Glasovno predvajanje je samo za izbrane pogovore ...


En pogled na vrsto kanoničnih, oštevilčenih iger Final Fantasy je dovolj, da razumemo, da "nadaljevanja" v človeškem pomenu besede (no, v "zahodnem" pomenu) niso možnost za Square. Deloma je položaj jasen: človek je preživel na desetine (in morda - kaj za vraga se ne šali? - na stotine!) Ur svojega življenja, se povzpel na vsak kotiček naslednjega predstavnika legendarne serije in morda hoče nekaj novega: to je povsem običajna želja ljubitelja FF, saj je novost in izvirnost novega "finala" zaščitni znak celotne serije. Pravzaprav je samo ena igra serije dobila polnopravno nadaljevanje - pogovarjamo se Oh in Final Fantasy X-2 – imena govorijo sama zase, kajne? Vendar pa najbolj priljubljen del igre sploh ni prvih deset. Hm... no, recimo takole, po mnenju nekaterih članov skupnosti iger...

Nasploh je priljubljenost naslednjega FF temeljni kamen v vsakem sporu med trgi, valobranom, na katerem se zagotovo zlomi cunami nasprotnikovih argumentov. Torej, takoj na začetku, sploh ne morem pomisliti na en sam del FF, ki ga nekdo ne bi štel za najboljšega. Najboljše (in iz popolnoma drugačnih razlogov, pogosto ne zakrivajo sonca drug drugega) * je sprejeto * upoštevati tretje, šesto, sedmo in deveto. Hm. Ali četrti, osmi, deseti in dvanajsti. Vsak posebej ali v kakršni koli kombinaciji z drugimi deli. Edina stvar, s katero se igralska skupnost običajno strinja, je, da FFX-2 zagotovo ni najboljša igra serije. In to je kruh.

Upam, da mi bo razmišljujoči bralec oprostil ta nehoteni odmik od teme te pripovedi: rad bi le opozoril na dejstvo, da so po mojem mnenju vsi »finali« dobri (z izjemo spletnih oz. seveda), in vsakomur je treba poskusiti. Čeprav imam tudi jaz svoje “favorite”: II, X, VII. Mimogrede, slednjih je po javno dostopnih virih največ priljubljena igra serije, ki temelji zgolj na številu prodanih izvodov. Za razliko od "desetke", "sedem" ni dobil "tipičnega" nadaljevanja - ne, ampak je bil obdarjen s polnim vesoljem, na njegovi podlagi je bil ustvarjen ogromen medijski projekt, vključno z animiranimi filmi, igrami za celice telefone, “streljanka” za PS2 in pravzaprav Crisis Core: Final Fantasy VII. Igre v vseh pogledih izjemne in netipične za serijo (vsaj znotraj Sonyjevih platform).

grda raca.


Oseba, ki je seznanjena z igrami Finale serije Fantazija, zagotovo veš
veliko krajev, imen, eonov... oprostite, pozivov.


CC:FFVII je igra, ki je postala ekskluziva za PSP - platformo, ki je precej nestabilna na nogah, na kateri ni toliko, kaj šele ekskluzive - je kar nekaj spodobnih jRPG-jev. V primerjavi z GBA in DS, ki sta bila utopljena v poplavi predelav originalnih [šestih] iger v seriji, se dve usmiljeni "jubilejni izdaji" na PSP počutita kot pometka iz Squarea. "Ah, izkazalo se je, da ima Sony tako platformo ... hmm ... no, vzemite različice za Nintendo, vstavite videoposnetke iz PSone tja in vse to prodajte kot *ponovno izdajo* - nekaj poslovnega."

In nenadoma - ekskluzivno. Igra je nastajala dolgo časa, evropska različica pa je izšla pred slabim letom dni, toliko bolj razumljivo je nezadovoljstvo igralcev, ki so izvedeli, da je zgodbeni del igre končan v manj kot petnajstih urah. Takšen čas prehoda bi bil dovolj za dve ali tri "zahodne" uspešnice, kot je , vendar so oboževalci, ki so zrasli na številnih urah FFVII-FFXII (morda je nesmiselno vzeti zelo stare dele serije), povsem upravičeno izrazili svoje ogorčenje. Tokrat. Drugo: Igra NI jRPG. Jedrska mešanica delovanja z dokaj specifičnim igranje vlog, načeloma lahko imenujemo grozen akcijski / jRPG mutant, vendar je treba upoštevati, da tudi takšno ime ne odraža v celoti vse zmešnjave, ki se v CC imenujejo sistemi »boj« in »igranje vlog«: FFVII. In tretjič - čeprav na splošno in po kanonih zgodbe, ki je bila povedana v FFVII, Crisis Core nekatere dogodke predstavi ... drugače. Na koncu bodo umrli vsi, ki bi morali umreti - drugače tudi ne bi moglo biti (groza! nočna mora! škandal!), a v tem primeru se bodo nepridipravi zagotovo spomnili tega trenutka z neprijazno besedo.

Igra se začne sedem let pred dogodki FFVII: mlad član paravojaške enote SOLDIER korporacije Shinra (v nadaljevanju so vsa imena in naslovi vzeti iz uradno prevedenega priročnika igre. Edina stvar, s katero se ne morem povsem strinjati, je Aerith. No -ka, dvigni roko, tisti, ki so prepoznali "Iris" v ličilih?) - Zach - sanja, da bi postal junak. Ali pa vsaj VOJAK prve klase. Zdi se, da se je izkazala dobra priložnost: med operacijo v Wutaiju je izginil cel odred VOJAKOV, ki jih je vodil Genesis, eden od treh najbolj znanih VOJAKOV prvega razreda. V iskanje borca ​​je poslan Zack, ki ga pozorno spremlja njegov prijatelj in učitelj - Angel, še en VOJAK prve stopnje. Prijatelj Geneze. Povsem predvidljivo med reševalno akcijo izgine tudi sam Angel, v ospredje pa pride še en VOJAK prve stopnje - legendarni junak korporacije - Sephiroth.

Skupaj s Sephirothom povišan v ... VOJAK prve stopnje (ufff...) Zak začne razpletati splet spletk, precej začinjenih s patetiko. Tudi če se sprijaznimo s tem, da glavni junaki občasno presekajo eno krilo (na katerem precej uspešno letijo), še vedno ne razumem povsem visokega poslanstva, ki je zaupano Genezinim tiradam, zastavljenim v »visokem miru« z citate iz njegove najljubše pesmi "Loveless". Za okrašenimi rimanimi formulacijami je nekaj pretvarjanja vsega, kar se zgodi: liki radi dvakrat ali trikrat preletijo z ene sprte strani na drugo, njihove potrebe in želje se nenehno spreminjajo, njihova dejanja pa ne ustrezajo deklarirane cilje. Edini položaj, ki ga razumem, je Zachov položaj. "Ničesar ne razumem."

V zapletu je bilo mesto za druge znane like. Nekje na sredini igre bo Zack srečal navadnega korporacijskega strelca po imenu Cloud in se dobesedno zrušil na Iris kot sneg na glavo. Lepo dekle, ki goji rože v slumih, ne bo očaralo le Zacka, ampak tudi igralca: čudovite velike oči - prijazne in nedolžne. In malo žalosten. Nekaj ​​je za žalostiti - kdor je prestal FFVII, pozna vsaj en razlog za Irisino žalost, sam pa verjetno doživi nekaj minut omame, ko se bori z nostalgičnimi spomini na *prav to* igro. Cloud ne naredi tako močnega vtisa: skoraj tretjino svojih gibov v kadru naredi v nezavestnem stanju na rami svojega prijatelja Zacha. Zdi se, da bi me morala Irisina osebna tragedija, v katero sta se ujela tako drama »neizrečenih besed« kot velikodušnost modre prijateljice in mentorice, prepričati, da tako mora biti. Gledaš končni video in si misliš: drugače – nikakor?

Ples z mečem Buster.


Služili so trije tovariši.


Igranje *zunaj* bojišča je preprosto in jasno: na voljo so hodnik, skrinje, nekaj NPC-jev. Hodimo, odpiramo, se pogovarjamo. Kot igranje vlog lahka baraba, Crisis Core ne posveča veliko pozornosti dilemam, različnim možnostim za rešitev večine težav. Največ, kar vas lahko vprašajo, je »moraš pohiteti. Vendar, če želite, lahko še vedno počistite nekaj sob. AMPAK?".

Očitno je poudarek igre na boju. Ko naletimo na zlikovca, se ne premaknemo v posebno areno - bojno polje postane majhen krog, ki se nahaja neposredno na sami lokaciji in je omejen z nevidnimi zidovi, *skozi* katere pa lahko pobegnete pred nekaterimi nasprotniki. Od šefov - ne morete. Boji potekajo v realnem času: blokirajte, kotalite, udarite z mečem, uporabite magijo ... oh, oprostite, zadeva. Predvsem pa je vse, kar se dogaja, podobno, nenavadno, le da so bile bitke bolj intenzivne, tam se vse vrti v izmenjavi enakih (v vseh smislih) udarcev in vsrkavanju napitkov. "Kaj pa omejitve?" Ne brez tega.

Vidite, pri Squareu delujejo veliki originali: v zgornjem levem kotu zaslona se nenehno vrtijo trije koluti s portreti likov. Če se dva skrajna portreta ujemata, se aktivira poseben način. Če vam uspe postaviti tri enake slike v vrsto - pridobite ustrezno posebno potezo (v primeru priklicanih bitij - poseben napad, opremljen s celotnim animacijskim posnetkom najvišje kakovosti), boste lahko izločili tri " sedem" - Zack bo zrasel na ravni, dve od katerih koli enakih številk bosta izpadli - to bo izboljšalo ustrezen material, ki je trenutno opremljen.

Če kdo ne razume, bom še enkrat razložil, vendar v krajši različici, v enem stavku: tako bitke kot leveling so podvržene naključju! Nekdo trdi, da so v igri še vedno točke izkušenj, ki pa se nikakor ne izdajo, vendar praksa kaže, da je scenarij, v katerem začnete z istega mesta v igri, prvič v polčasu uro boste pridobili dve stopnji, v drugi pa - enake stopnje pod enakimi pogoji, vendar v desetih minutah (ali eni uri) - ni redkost, ne izjema, ampak pravilo. Bitke se spremenijo v niz blokov in pobegov pred udarcem - kmalu, kmalu bi izpadla želena kombinacija slik ali številk in Zack bi izvedel super napad ali za nekaj časa postal neranljiv! Tako se izkaže, da je največje število poskusov za vsakega šefa zgodbe dva. Prvič lahko naredite napako, drugič, tudi če ne boste imeli sreče, boste pač vedeli, kaj lahko pričakujete od njega. Da, in tretjič gledanje dolgih videoposnetkov za sproščanje je preveč.

So pa dvoboji zanimivi. Ne razumem, kaj je prav ta boben preprečil kritikom, da bi to storili: no, zadeva, no, ni nadzorovana, pa kaj če - to se zgodi v polnopravnih RPG, vendar to ne zanika dejstva, da bitke v CC: FFVII so lepi in dinamični.

Kaj imamo v žepu?


Mini igra "pritisni gumb, ko zaslišiš zvok"
Brez komentarja.


Razen zgodba Igra ima stranske naloge. Vse "naloge" so zgrajene po isti shemi: ko smo na točki shranjevanja igre, gremo v meni misije, izberemo nalogo in ... vrženi smo na nek zemljevid, kjer moramo nekam iti in uničiti tamkajšnji cilj misije. Slabosti tega pristopa so morje. Prvič, nalog je veliko - tristo. Kaj je narobe s tem? No, vsaj dejstvo, da je bilo kart za teh tristo dodeljenih, zdi se, ducat, največ - dva. Zapri oči. Štejte do deset. Potem - do tristo. Ocenite. Drugič, kljub dejstvu, da so v misijah (kot se pogosto zgodi v "velikih" FF-jih) najpomembnejše najbolj kul pošasti, najboljša oprema in samo najboljša (vključno s tistimi, ki pomagajo preseči mejo točk zadetkov in škodo, so skrite), povzročene nasprotnikom), je podajanje mimo njih neverjetno dolgočasno. Navedite primer? Ubiti tisoč (!!!) strelcev. tisoč. Ocenite. Hkrati pa boste morali za dodatne naloge porabiti dvakrat, trikrat ali celo štirikrat več časa kot za Zachove spletkarske preizkušnje. Edino vprašanje je, ali se splača, ker Zack, navdušen nad super-duper-mega-pošastmi, z enim udarcem nokautira zapletne pošasti.

Verjetno je še vedno vredno. Konec koncev ima igra zanimivo napravo, ki vam omogoča mešanje snovi in ​​predmetov ter pridobivanje nove, močnejše snovi. Sanje igralca vlog: Zmešajte dva zdravilca in urok protistrupa in dobite rokavice +100 za vse lastnosti. To se seveda ne bo zgodilo. Toda zahvaljujoč domiselnim kombinacijam s sintetizatorjem snovi lahko dobite snov, ki potroji HP. In navsezadnje sem bil preveč len, da bi stokrat pritisnil gumbe in izbral potrebne komponente; načeloma lahko naredi "desetkratnik" za zdravje. Napadi. Od čarovnije. Hm...

ljubek labod .

Crisis Core izgleda neverjetno: o veličastnih animiranih videoposnetkih ni kaj reči - vse je jasno brez besed, vendar običajni prizori na motorju niso udarili v obraz. Nekateri modeli likov, zlasti - Iris - niso veliko slabši od svojih "kinematografskih" kolegov, medtem ko se ponašajo z odlično obrazno mimiko, podrobnimi modeli in gladkimi gibi telesa. Čeprav je okoliški svet včasih reven v podrobnostih in je kamero mogoče vrteti le okoli ene osi (ne bo je mogoče dvigniti ali spustiti), je igra res lepa in morda ena izmed najlepše igre na PSP (vsekakor ga lahko postavimo v par s "prenosnim" delom serije God of War). Glasba ne zaostaja - originalne melodije, remiksi znanih skladb in sentimentalna pesem v finalu igre - lahko, lahko, prekleto!

Škoda, da CC:FFVII ni mogel ugoditi vsem. Avtorji sicer skorajda niso zasledovali cilja, da bi ugajali vsem, a vseeno je škoda, da je tako vredna igra le težko bila le delček "fanov" za ljubitelje izvirnika. Spodobna, čeprav ponekod prepolna patosa zgodba, kakovostna, čeprav temelji, tudi na naključju, boj, lepa (brez zadržkov) grafika. Nekaj ​​je še manjkalo Crisis Core. Kaj točno - ne vem, a zagotovo je vse to v drugi igri. Ni čudno, da se CC:FFVII konča z besedami: "se nadaljuje v FINAL FANTASY VII".

P.S.:

Igra ima mini igre. Zelo pomembno je, da jih je malo, saj v b približno Jaz osebno takega natolcevanja v večjih količinah ne bi prenesel.


Opis igre

Crisis Core PlayStation Portable ekskluzivna in predzgodba legendarne igre Final Fantasy VII. Igra pripoveduje o dogodkih, ki so se zgodili v sedmih letih pred začetkom zgodbe, opisane v Final Fantasy VII. Glavni protagonist igre je Zack Fair, VOJAK Shinra, o katerem je bilo v originalnem FFVII zelo malo povedanega. Igra spremlja Zackov boj proti Genesisu Rhapsodosu, dezerterju VOJAKU in drugim izmečkom projekta Jenova.

Ker se dogodki v igri odvijajo pred začetkom FFVII, imajo številna mesta drugačno videz. Tako na primer Midgar še ni povsem dokončan, staroselci pa še vedno živijo v Nibelheimu. Prav tako lahko opazimo, da se v tej igri pojavljajo nekateri liki, ki so nam znani iz izvirnega FFVII.

Igranje

Crisis Core združuje dva žanra akcije in potezno RPG. To je posledica dejstva, da se med bitkami poteze zelo hitro spreminjajo in tako se ustvari iluzija bitke v realnem času. Podobno kot pri seriji Kingdom Hearts, igralec izbira razpoložljiva dejanja iz majhnega menija, ki je lahko preprost napad, magija, poseben napad ali uporaba predmeta. Pomembna značilnost bitk je tako imenovani DMW (Digital Mind Wave). Pravzaprav je DMW igralni avtomat, v katerem se številke in slike nenehno spreminjajo. Posledično, če izpade določena kombinacija teh številk in slik, Zack prejme različne bonuse, bodisi izvede posebne napade (Break Limit) ali celo prikliče pozive. Zadetek treh sedmic (Jackpot!) bo zvišal Zackovo raven. Tako v igri ni procesa pridobivanja izkušenj, ravni pa se zvišujejo samo zaradi igralčeve sreče.

Poleg glavne zgodbe, katere dogodke lahko igralec hitro preleti v približno 15 urah, ima igra samo ogromno dodatnih misij, in sicer 300 kosov (X_x). Nekatere so obvezne, a jih je kar nekaj. Misije se odpirajo zaporedno in včasih šele po zaključku določenega dela glavne zgodbe. In da jih dokonča vse, bo igralec morda moral porabiti približno 50 ur!

Zaključek

Morda je edina pomanjkljivost igre tistih zelo groznih 300 misij. Večina jih je popolnoma neuporabnih in enakih. Povsem možno bi bilo njihovo število zmanjšati za dvakrat/trikrat in pustiti najpomembnejše. Prav oni vas odbijajo od ponovnega igranja igre, saj kljub dejstvu, da so nekateri parametri shranjeni ob preklopu na New Game +, je treba vseh 300 misij opraviti znova in to je samo nočna mora. Če pa pozabite na te misije (čeprav je to precej težko, glede na to, da se iz njih pridobi večina najbolj zanimivih predmetov), ​​igra postane idealna. Zaplet je mojstrovina. Glasba je v mnogih pogledih predelava izvirnih skladb FFVII, vendar so tudi nove skladbe odlične. Borbeni sistem je kar dobro narejen, to se čuti pri prehodu na težavnostno stopnjo Hard, ko se je treba že od samega začetka nenehno izogibati vsem možnim udarcem. Lokacije so lepe in raznolike. Na splošno, če želite dati oceno pod 5 od 5, se roka preprosto ne dvigne.

© Derfas13





Bogve, to igro sem opravil z zamudo in kar se mene tiče je strašno bedna! Zaplet SS nima niti najmanjšega smisla, ne le v povezavi s ff7, ampak tudi znotraj samega okvira. Kolikor razumem, je ta igra za tiste, ki ne vedo, kaj je ta čudna beseda - "zaplet" in ki mislijo, da je Sephiroth ubil Iris. Pafos in nelogičnost + razbijanje prvotnega zapleta ff7. Ne morem reči, da je izvirnik imel odličen zaplet, vendar ni bil zelo slab in je nosil vsaj nekaj sporočila o potrebi po zaščiti planeta, tukaj pa je le pretenciozen in vodi do nič neumnosti, ki ga je napisala oseba z downovim sindromom . Shkolota bo pogoltnil in zahteval dodatke. V igri sta samo 2 plusa, odlična grafika za prenosno napravo tistega časa in dober OST… 3/10

Nima smisla, da prebiram igre, ko izidejo, ocenjujem jih po datumih izida in ne po današnjih standardih. Disk sem kupil že zdavnaj, a so mi roke prišle šele zdaj. Ta igra je slaba, moj glavni očitek ji niti ni glede boja, ampak zaradi strašno polnega lukenj v zapletu. Približno 300 dodatnih misij, veliko ljudi je že povedalo toliko "laskavih" stvari.

Morrigan, svetujem ti, da se naučiš nekaj logike) Tukaj sem našel na tvoji povezavi. Sephiroth ponori, ko izve, kdo je "njegova mati", in 1. oktobra zažge Nibelheim, preden se odpravi v reaktor. Tifin oče in drugi mu sledijo, vendar jih Sephiroth ubije. Tifa najde očeta mrtvega v reaktorju Nibel s Sephirothovim Masamunejem. Izrazila je sovraštvo do Sephirotha in Shinre, ga napade, vendar jo Sephiroth razoroži in poseka. Tifa pade po stopnicah in se zgrudi na tla.

In kopiral bom več. Za tiste, ki so še bolj neumni))) Tifin oče, znan tudi kot gospod Lockhart, je bil prebivalec Nibelheima pred dogodki v Final Fantasy VII. Ubil ga je Sephiroth v incidentu Nibelheim pred začetkom leta igra. To je vodilo Tifa, da se je pridružil skupini AVALANCHE v boju proti Shinri in SOLDIERJU. Tifin oče je tudi krivil Clouda, ko se je Tifa poškodovala na gori Nibel, ko je poskušala najti svojo mamo.

Tifin oče se v Final Fantasy VII pojavi le v prebliskih, pojavi pa se tudi v Last Order -Final Fantasy VII-. V Crisis Core - Final Fantasy VII - Tifin oče je omenjen v e-pošti od Clouda, ki Zacku pojasnjuje, da sta Tifa in njen oče šla za Sephirothom, ko je začel uničevati mesto in ju reševati.

V redu, ne vidim razloga, da nadaljujem s to napol sranjem napol razpravo, sprva sem pustil samo svoje osebno mnenje, če je večini všeč ta igra, potem je zastava v vaših rokah, zaradi te zvestobe proizvajalcu vidimo nesramen odnos in srednje slabi izdelki od njega, ki so šli od 2007-08. Posebna zahvala StalkerDolgu za njegove izčrpne odgovore na vprašanja, zdaj razumem, kako lepa je igra, škoda, da moški s Snake's avko nima enake kulture govora kot protagonist Metal Gear.

Tam se celo vojaki prilegajo v svoji "barvi": rdeča 1 kos, modra 2 kom.

Tu pa ga niso "napačno interpretirali", ampak dopolnili. Obris sedmih vsega tega posebej ne krši.

Igra je samo najboljša. Zaplet mi je bil všeč, nerodno mi ni bilo niti dejstvo, da so bili videi skoraj na vsakem koraku. Tudi tistih 300 misij mi je bilo všeč, čeprav so monotone, a je bilo zanimivo dobiti nekaj za nagrado. Skratka, mislim, da ne bom več šel skozi to.

Glede igre ... Prve 3-4 misije so strašno dolgočasne in zaradi tega najprej hočeš kar nehati z vsem.Bojni sistem mi ni bil ravno všeč, ampak na splošno je igra odlična.

no, če si še na začetku, potem obstaja možnost, da bo bojni sistem kasneje bolj podoben. Na primer, tudi mene je najprej motila ruleta. Potem pa sem kupil licenco in opravil. Začel se je obnašati drugače. Igrača mi je bila zelo všeč.

@artz je napisal/a:

no, če si še na začetku, potem obstaja možnost, da bo bojni sistem kasneje bolj podoben. Na primer, tudi mene je najprej motila ruleta. Potem pa sem kupil licenco - in opravil. Začel se je obnašati drugače. Igrača mi je bila zelo všeč.

Všeč so mi bile misije. Za vsako je danih nekaj žemljic. To je pogovor, to razumem. Smiselno je iti.

sledi besedam.

Čeprav misije niso zelo raznolike, jih je, če niste opazili, takšen kup samo za ubijanje časa brez skrbi. in ko nekaj igram na iPhonu, tudi ubijam čas. In zdaj bi ubil še koga, a se bojim, da mi svet tega ne bo odpustil.

Igra je medtem stara 5 let

@Arc je napisal/a:

Prav živo se spominjam leta 1993 na ekranu ff7. Angleščina je bila...

1997 se je treba spomniti. Kljub temu je FF VII pokazal, da je takrat mogoče v eno igro strpati spodobno grafiko, svet in zgodbo. Res je, na 3 diskih.

@Unit2k je napisal/a:

Ampak na splošno je vseeno dobro.

A lahko bi bilo bolje. PSP pa vseeno.

Prehod po Crysis :

Prvi del

Pristanek na otoku

Vidimo video, v katerem skupina specialcev v oblekah pristane na otoku. Prva naloga je priti do točke srečanja s Jesterjem. Pomikamo se po zemljevidu do zelenega svetilnika, hkrati pa se ukvarjamo s kontrolnimi gumbi. Prve Korejce, ki so se naselili na poti do želene točke, ubijemo v začasnem taborišču na morski obali.

Srečamo Šuška, tečemo za njim skozi nočno džunglo. Učimo se uporabljati obleko v načinu moči, skačemo v maniri gorske koze skozi visoke kamenčke. Pridemo na mesto pristanka, najdemo več slikovitih trupel. Gremo dlje, dobimo dodatna naloga- izklopite motilo v sovražnem taboru. Gremo do rumenega svetilnika, pojdimo do obale.

Peljemo se po cesti, ki vodi do taborišča na levi strani, ubijemo stražarje, nato pa v prikritem načinu stečemo v taborišče in zajamemo avto z mitraljezom. Iz njega streljamo korejski čoln. Vse, naš kamp. Približamo se motilniku, ga izklopimo (uporabimo akcijski gumb na terminalu). Usedemo se v avto in se odpeljemo po cesti.

Zapustimo cesto do brega reke (mimogrede ubijamo Korejce), tam srečamo zasedo iz avtomobila z mitraljezom in več brati z ozkimi očmi. Spakirajte jih in pojdite naprej. Cesta nas pripelje do začasnega tabora, ki ga uničimo. Pojavi se nova naloga - bombardirati poveljniško mesto (CP) Korejcev.

Peljemo se po cesti, spotoma razbijemo kontrolno točko Korejcev. Z avtom se pripeljemo do kontrolne točke, postavimo vse nezadovoljne, vstopimo v korejsko računalniško omrežje. Ne pozabite preveriti CP. Na vrhu (po stopnicah) so granate in naboji.

Usedemo se nazaj v avto, pridemo do prejšnje kontrolne točke Korejcev (ki smo jo že razbili), tam pustimo avto in gremo peš. Za bodečo žico ubijemo več bojevnikov, nato se povzpnemo na vrh pečine in tam uničimo opazovalnico (eksplodiral sod - in opazovalnice ni več), poberemo granate, ki jih je prijazno položil sovražnik. Vrnemo se do bodeče žice in vidimo napis, ki se nalaga.

Izziv Weasel

Skočimo po skalah in najdemo našo skupino specialcev, ki je v gorah našla zmrznjeno ladjo. Ogledamo si video, v katerem se pojavi prvi vesoljec. Tečemo z odredom navzdol in skočimo s pečine v nov škorenj.

Vidimo truplo enega iz skupine. Zrušil se je na skale. S tem optimističnim okvirjem se začenja nova misija.

prestopnik meje

Gremo v poraženi tabor Korejcev. Dobimo dve nalogi: osvoboditi talce v vasi in zajeti poveljniško prikolico korejskih čet.

Vstopimo v avto, vozimo po cesti, odstranimo več kupov sovražnika. Če se osredotočimo na svetilnik na zemljevidu, najdemo sovražnikov tabor. Previdno! Zemlja je minirana! Vendar je mine zelo enostavno uničiti, če nanje streljamo z orožjem.

Gremo skozi razpadajoče zgradbe korejskih tovarišev, najdemo šolo. Varuje ga nekaj mitraljezcev na strehi in nekaj vojakov notri. Vse odstranimo, v zadnjem nadstropju za vrati najdemo talca.

Ogledamo si video, po katerem dobimo novo nalogo - ustaviti sovražne tanke. V prvem nadstropju je skladišče orožja. Vzamemo raketomet - in ven. Tank se razstreli s tremi streli (če streljaš na prednji oklep, pa s štirimi). Dobimo novo nalogo, gremo do svetilnika, vidimo obremenitev.

Prečkanje

Gremo ob reki in streljamo na majhne tolpe korejskih vojakov. Pridemo do slapa, prestopimo na drugo stran reke in gremo na srečanje s komandosom. Pogovarjamo se z njim, gremo v jamo. Nalaganje.

zadaj

Gremo na kontrolno točko, zasežemo avto in pobijemo vse, ki se ne strinjajo. Gremo dalje. V sosednjem kampu najdemo motilo, ga izklopimo. Vstopimo v avto, se peljemo po cesti v smeri cilja, na poti streljamo ozkooke brate na planetu iz mitraljeza. Na razcepu zavijemo desno, pridemo do porušenega mostu.

Iščemo obvoz, gremo po cesti malo nazaj in desno, zmočimo manjši kamp Korejcev, za katerim pridemo do drugega mostu. Sovražni helikopter spusti skupino vojakov, jih zgnete v krvavo zmešnjavo in se odpelje na levo čez most do zelene pike na zemljevidu.

Ob prihodu se znajdemo v velikem kampu s kopico ljudi. Nasvet: pazite se ostrostrelcev na stolpih! Ustrelite jih iz ležečega položaja z uporabo daljnogledov.

Ko smo se spopadli z ogorčenimi Azijci, gremo v računalniško bazo podatkov, prenesemo podatke in dobimo novo nalogo - priti do mesta izkopavanja. Med izhodom iz taborišča srečamo neprijazno skupino staroselcev, ki jih položimo v večni spanec.

Usedemo se v avto (po možnosti Kamaz), se peljemo po cesti in streljamo vztrajne prodajalce mitraljezov in pištol (no, Korejce, torej). V eni od zgradb na poti do izkopanin najdemo sovražnikovo skladišče orožja, vključno s strojnicami.

Ko smo prispeli do izkopanin, najdemo slovesno srečanje nekaj ducatov Azijcev. Pomirimo jih, gremo v sobo, gremo po hodniku do vrat s kodo. Odpremo ga.

Vidimo video, v katerem se zdravnik in korejski general precej živčno pogovarjata. Na koncu videa nas pričaka ledena eksplozija.

Vau! Vse je prekrito z ledom, figure ljudi v sobi so se spremenile v led! Po končni osvetlitvi zaslona dobimo novo nalogo - najti točko evakuacije. Sedemo v avto, gremo nazaj. Na različnih točkah poti nas bodo čakali kraji nujnega zbiranja Korejcev, namenjeni temu, da nam preprečijo, da bi zapustili njihovo posest. Krona zasledovanja bo helikopter, s katerim se bo treba kar dolgo ukvarjati.

Najbolj učinkovito je gramofon sestreliti iz raketometa. Če v orožju ni granat ali jih je malo, boste morali helikopter uničiti iz mitraljezov strojev, raztresenih po zemljevidu. Mimogrede, helikopter rad izstreli rakete, ki prvič razstrelijo avtomobile. Zato bodite previdni.

Ko smo opravili s helikopterjem, se pomaknemo do svetilnika. Prispemo do poznanega mostu, od tam pa zavijemo desno in se ob reki peljemo proti jugu. Najbolje je, da greste v Kamazu, saj na cesti naletite na Korejce kamikaze v avtomobilih. Radi se zaletijo v naš avto s polno hitrostjo.

Pridemo do evakuacijske točke in dobimo še eno nalogo - očistiti območje okoli evakuacijske točke. Borimo se s štirimi soborci v enakih oblekah kot mi (najbolje je vanje izstreliti puško iz neposredne bližine), nakar prileti transportno letalo in nas evakuira z zemljevida. Nalaganje.

Invazija

Na drugi točki vidimo video o pristanku. Na izhodu iz letala dobimo nalogo: najti poročnika Bradleya. Najdemo jo ob svetilniku na zemljevidu, se pogovarjamo z njo. Takoj dobimo še eno nalogo: uničiti sovražnikove sisteme zračne obrambe (dva kosa).

Gremo do reke, pobijemo ljudi, ki stražijo pomol. Priporočljivo je streljati Korejce v čolnu, ki patruljira po reki, sicer lahko razstrelijo čoln, na katerega se bomo morali vkrcati.

Na čolnu najprej odplujemo do otoka, tam postavimo več sovražnikov. Nato odplavamo levo, do prve protizračne obrambe, označene na zemljevidu. Skačemo po skalah, obračunamo se s stražarji in ostrostrelcem na stolpu, razstrelimo protizračno obrambo bodisi z razstrelivom bodisi z raketometom.

Pojavi se helikopter, ki ga sestrelimo z dvema izstrelkoma ali iz mitraljeza najbližjega jarka. Povzpnemo se na stolp, vzamemo ostrostrelca in položimo pet Korejcev, ki so organizirali zasedo na mostu.

Usedemo se v avto, ki nam ga prijazno zagotovijo, se peljemo po cesti in pred sovražnikovo kontrolno točko srečamo še en helikopter. Ustrelimo ga iz mitraljeza avtomobila, pokličemo kontrolno točko, aktiviramo računalnik.

Gremo na morsko obalo, plavamo po vodi ob veselem utripanju zelenega svetilnika. Odkrivamo protizračno obrambo s stražarji, ki jih je treba uničiti. Razstrelimo zračno obrambo. Prispe letalo z našimi specialci. Obstajajo nove misije - uničiti zadnjo sovražnikovo topništvo.

Odplavamo nazaj, nato pa gremo ob obali do ogromnega rečnega kompleksa (najbolje je nekje v središču preskočiti ograjo in se skriti v kot). Srečamo silovit odpor Korejcev (približno tri ducate, oboroženih z mitraljezi). Vse jih pobijemo, nato pa razstrelimo zadnjo protizračno obrambo. Pojavi se helikopter, ki ga tudi sestrelimo. Skočimo na Cruiser (iz pomola), pobijemo nekaj stražarjev s puškami v kabini in na koncu izklopimo motilnico (računalnik na mizi).

Nato se na spoštljivo razdaljo odmaknemo od križarke in z daljnogledom usmerimo laserski cilj na ladjo. Prispe prijazno letalo in bombardira korejsko križarko. Nato pride korejski helikopter, ki hitro pade po dveh zadetih raketah (strelivo, vključno z raketometi, je na velikem kupu v stavbi nedaleč od križarke).

Stečemo do svetilnika, da se srečamo s Stricklandom, ki nas že čaka v rezervoarju. Tunel pred nami eksplodira, mi pa z veselimi kriki odpeljemo tank do nakladanja.

Ekipa Idaho

Na tanku se vozimo po polju, ki nekoliko spominja na Kurska izboklina. Namig - držite se desne za zavezniškim tankom oziroma se skrijte za njim. V nasprotnem primeru ne traja dolgo. Najprej sestrelimo sovražne helikopterje.

Gremo mimo polja, najdemo kontrolno točko korejskih čet. Prenesemo ga, se preoblečemo v čisto nov tank, na poti kolone razstrelimo tovorni vagon in gremo naprej.

Pridemo do bikov, izstopimo iz rezervoarja. Z raketometom pokončamo sovražnikov tank, ki vozi v bližini, opravimo s stražarji in razstrelimo prvo sovražnikovo zračno obrambo. Vrnemo se na cesto, se usedemo v avto, odpeljemo naprej. Sestrelimo še en helikopter z raketometom, uničimo kup sovražnikov v bližini zaščitnega jarka. Previdno! Obstajajo rudniki! Izstopimo iz avta, gremo na obalo, gremo v čoln in gremo do zelenega svetilnika, da uničimo še eno protizračno obrambo.

Skočimo na skalo, uničimo sovražne straže in razstrelimo zadnjo protizračno obrambo. S pomočjo daljnogleda namerimo želeni kvadrat in razstrelimo Korejce.

Usedemo se na samokolnico, vrnemo se nazaj. Na poti vzamemo v pomoč odvrženo gaussovo puško. Z brigado specialnih sil očistimo sovražnikovo poveljniško mesto in gremo skozi svetlobo svetilnika do jarka v zemlji. Nalaganje.

popotresni sunki

Tečemo desno ob železniški progi mimo kontrolne točke. Tiho greva za zid in se povzpneva na stolp. Tam ubijemo ostrostrelca, nato pa napolnimo nekaj ducatov blodnjakov, ki so pritekli do hrupa z ostrostrelcem in pištolami (zelo priročno). Po koncu obračuna iščemo pisarno z računalnikom, naložimo podatke o talcih v rudniku, se usedemo v tovornjak in se odpeljemo naprej po cesti.

In tukaj je presenečenje! Močno utrjena baza z več mitraljezi v enaki opremi kot naša. Za bolj učinkovito bitko morate vreči tovornjak in teči vzdolž desne stene za zgradbami. Tam se je veliko lažje braniti, potem pa lahko na visečem mostu med zgradbami ujamete mitraljez. Kiborge z mitraljezi je najbolje ubijati z gaussovo puško, še bolje pa z zajeto minipuško. V nekem trenutku bo Korejcem priletel na pomoč helikopter. Sestrelimo ga z raketometom.

Po čiščenju baze pride naš transport in izkrca skupino specialcev. Zberemo strelivo, se usedemo v avto in se odpeljemo naprej po ovinkasti cesti.

Z avtom gremo po cesti okoli jame, ki so jo izkopali Korejci, gnetemo majhne skupine sovražnikov. Na samih pristopih k vhodu v rudnik srečamo silovit odpor sovražnika v obliki kiborgov z minipuškami (streljamo jih iz sovražnikovih stacionarnih trofejnih mitraljezov).

Ko smo ubili kiborge, gremo v sobo, postavimo še pet Korejcev in enega mitraljezca. Skozi tunele gremo do jaška dvigala, skočimo dol, gremo naprej po razpadajočem jašku, pred seboj vidimo pisan podor (bolje, da nosu ne vtikate vanj).

Počakamo, da se podor ustavi, gremo desno, preskočimo špranjo. Slišimo glasove. Gremo do luči svetilnika in gremo ven v sobo, kjer se pogovarjata general Kyang in Elena (talec). Nato pest kiborga, ki se je prikradel zadaj, ugasne video sliko.

Pridemo k pameti. Vidimo video, v katerem celo sodelujemo (v obliki ujetnika). Po veliki eksploziji zgrabimo natančno puško na tleh in začnemo streljati Kyanga v glavo. Ko smo ustrelili celotno trgovino, zgrabimo mitraljez in ga dokončamo.

Zberemo orožje, ki ga potrebujemo (ne pozabite vzeti puške s kartušami), sedimo v dvigalu do histerično kričeče Elene. Gremo gor. Jama se začne tresti. Eleno jima uspe potegniti navzgor, a po močnem tresenju padeva dol.

SEVEDA
SEVEDA NE MOREMO IMETI LEPIH STVARI
SEVEDA SO VRNILI TORIJAMO
V REMAKEU


"Tu je prizor, ki ste si ga mnogi od vas želeli ogledati, kjer se Cloud preobleče. Prosim, uživajte."

ja Da, Toriyama, nismo dvomili, da je ta scena posebna tudi zate. Da zelo aktivno uživate.

Morda je bilo neizogibno. Nomura ne more narediti ničesar sam, to moramo že prepoznati, sprejeti kot dejstvo. Kitase je vedno imel enak odgovor na vsa kadrovska vprašanja.

Od te želje po vpitju ne postane manj.

Ampak. Prosimo, upoštevajte: igra je že pripravljena. Tri mesece pred izidom. Zavezali so se, da bodo Toriyamo izpostavili šele zdaj, kot del celotne ekipe razvijalcev. Niti med prvimi tremi ni. Je pod glavnim kodirnikom, ki ga ni bilo niti v prvotni ekipi ff7. Kot kaže, so v Škvari vendarle razumeli, da je njegovo mesto v kantu.

Nedelja, 27. oktober 2019

o ff8:
-Kitase: "na začetku razvoja je imela Nomura kul idejo, kako povezati in lepo zaključiti zgodbi Squalla in Lagune, ampak zakaj smo se ji v tem procesu odrekli in popolnoma pozabili nanjo"
-Kitase: "Vsi Nomurini liki se izkažejo za lepe fante, morali smo ga prositi, da jih naredi bolj grobe, vključno z Irwinom"
-Nomura je narisal Edeo pred ff7, poskušal je posnemati Amana kot umetnika, ki je sinonim za serije; Raijin in Fujin Nomura sta naredila za ff7, a sta ju vrgla ven, ker sta bila preveč podobna Turkom
-Rama ni bil vzet v ff8, ker tam rastejo in pumpajo summoni, Nomura pa se je odločil, da ni prostora za humanoide, da bi morali summoni v ff8 izgledati divje. Ito se je strinjal: "Starega človeka ne moreš vzgajati." iz istega razloga je Nomura Sireno narisala golo (zdravo remaster)
-Nojima: "Laguna je bila zasnovana za to, kar Squall ni mogel." Nomura se je vedno vključil v scenarij in celo napisal cel vodnik za Rinoo
- razvijalci so mislili, da bodo junake ff7 naredili z realističnimi proporci, vendar so se odločili, da bo po ff6 skok premočan


Kitase pro ff10:
- "no, razvijalci, ki so naredili mini igrice s čokobosi in strelami, so seveda mimo njih. in osebno sem mimo strele, ampak ... (kašlja, srane, teče v sončni zahod)"
-prvotni segment v zanarkandu bi moral biti daljši. no, to je, ko sem prisegel, da se zdi pripoved tam raztrgana, sem bil na nečem
-ff10-3 nihče ne poskuša tega narediti, vsi so zaposleni. hura


Sobota, 14. september 2019

Glavno vprašanje za bojni sistem predelave je bilo - kaj naj tisti, ki so navajeni mirno izbirati ukaze iz menija, ko imate tukaj akcijo z razpokami? tukaj je odgovor - hrošč je predelavi dodal samodejne napade, bloke in zvitke. v novem igranju (glej od 20 minut) samodejno nadzorovan oblak sam blokira vse napade sovražnika in se celo skrije pred laserjem - ostane samo izbira magije in omejitev.
vendar, če dobro pomislite, potem vsi člani AI-party vedno delujejo po istem principu.

Kaj je bilo še novega: počepi v 31 minutah in bossfight z aps v 35 minutah. V bistvu je vse, kar smo izvedeli tam, da ima Iris samodejne napade na daljavo in da priklic naredi samodejno ult po izteku vrstice, kot je bilo predvideno. vsak lik lahko v bitko vzame eno priklicano materijo, lestvica priklica se kopiči z napadi (zato ne bo delovalo, če greste skozi predelavo, kot je originalni ff7, pošiljanje neželene pošte pozivov za vsako veliko skupino sovražnikov).

Sreda, 11. september 2019

No, samo poglejte, kako slastno izgleda.

Kaj je zanimivo:
-čez dan v slumih junake napadejo strdki sive sperme (Shepirova?)
-Sonce v slumih čez dan (Barrett se je pritoževal, da ga "pica" izključi)
-ko se junaki vozijo z motorji, jih napade vojak motorist (končno vsaj en živ vojak, že zdavnaj je bilo treba). izgleda kot blond gladiola. zdi se, da je edini nov lik doslej


-biggs, wedge, jesse in cloud skačejo s padali (!) iz pice v favele
- Frazo o Oblaku, ki ima makove oči, zdaj govori Rud. z njim je bossfight v slumih
-Genoclaude ni bil prikazan, samo pametna iris
- ugrabitev iris s strani sina zdaj ni v zakulisju
Corneo izgleda kot šef jakuze. lahko igraš pikado kot yakuza
- lahko trenirate v telovadnici s homoseksualci ne samo za oblak, ampak tudi za tifus


- statusna magija na mestu: oblak je bil spremenjen v krastačo. nihče prej tega ni naredil v midgarju, po drugi strani pa se v midgarju igranje ni zares začelo
-predsednik ne gre več sam na baret, ampak pošlje hologram, kar je veliko bolj logično. omenja wutai - morda bo kriv za eksplozijo 7. sektorja
- Prikazan poziv: Ifrit se bori na bojišču skupaj z Oblakom. ima nekega svojega vladarja: najverjetneje čas dejanja


- zdi se, da je bil na vlakovnem pokopališču neka ponorela smetiška kočija: očitno so ga postavili za šefa (čakamo na hišo s cevjo!). ubije ga Shiva, vendar nima traku: najverjetneje uporaba ulta odstrani poziv


- junaki gledajo na ruševine sedmega sektorja iz stolpca in ne iz šestega sektorja. tako da ne bo neumnega letenja po kablu)

Zaenkrat še niti enega Gackta. Zaenkrat gre dobro.

Kot bonus bom tukaj shranil copy-paste z gamescom 2019 o tem, kako je predstava izgledala tam.