Žanr igre Firewatch. Firewatch je zgodba o odraslih. Pregled. Oglejte si potek Firewatch

Uvod

Ko je neznano indie podjetje Campo Santo lani na PAX 2014 predstavilo svojo nalogo Firewatch, je le malo ljudi tej napovedi pripisalo kakršen koli pomen. Da, v napovedniku so bile prikazane čudovite pokrajine, a po The Vanishing of Ethan Carter je občinstvo težko presenetiti z grafiko.

Ameriško podjetje je to, kot kaže, tudi razumelo in se odločilo, da ne prevzame le lepo izpeljanega vizualnega dela, temveč tudi neposredno igranje. In zaplet. In zvočni posnetek. Da, in na splošno vsem.

Če to ni idealno, potem nekaj zelo blizu tega.

oglaševanje

"Vidiš Julia ..."

S temi besedami se začne velika avantura, imenovana Firewatch. Ustvarjanje Campo Studio se že od vsega začetka postavlja kot nekaj posebnega, nekaj, kar industrija igerše nisem videl.

Res, v kakšni drugi moderna igra lahko žanr "quest" zdaj vidi elemente besedilne naloge? Tako je – v katerem koli drugem kot v Firewatchu.

Še več, desetminutni »besedilni« segment tukaj sploh ni narejen za lepoto in odločitve na začetku se bodo odražale v vsebini dialogov v prihodnosti.

Golo besedilo pred nami riše slike težkega življenja navadnega fanta iz Kolorada po imenu Henry. Potem ko je leta 1975 v nekem lokalu precej obupal, se zaljubi v neko Julio, potem pa se je zdelo, da imata dolgo in srečno življenje - živita skupaj, nabavita psa, razmišljata o otrocih ...

A usoda vse postavi na svoje mesto – kmalu njenemu ljubljenemu Henryju odkrijejo Alzheimerjevo bolezen, nakar odide k svojim staršem v Avstralijo. Ko ostane sam, se Henry odloči z žalostjo pobegniti pred posvetnim vrvežem in se zaposli kot opazovalec na enem od gasilskih stolpov v nacionalnem gozdu Shoshone v Wyomingu. No, kaj, delo ni prašno - vedite, da sedite na svojem stolpu, berete knjige, a razmišljate o krhkosti življenja.

Vendar se mu še vedno ne uspe popolnoma izogniti človeški družbi - na kraju samem začne z njim po radiu komunicirati njegova nova znanka in honorarna sodelavka Delilah. Ona bo tista najboljši prijatelj igralec za celotno trajanje prehoda in bo drugi enak Henryju glavni junak te zgodbe. Tudi kljub neverjetnemu dejstvu, da je nikoli ne vidimo.

Najboljši stavek, ki označuje Firewatch, je prijetna osamljenost. Za ves čas prehoda glavna oseba ne bo srečal niti ene žive duše in bo komuniciral le s svojo prijateljico Delilah. Kljub majhnemu številu likov je zgodba zaznana presenetljivo dobro in ne naveličate se ji slediti vse do zadnje točke.

Toda ustvarjanje netrivialne ploskve je le polovica bitke, saj morate nanjo pritrditi delujočo in (po možnosti) zanimivo. igralna mehanika. In ameriški indie studio se je spopadel s svojo nalogo.

Firewatch brez pretiravanja daje novo edinstveno izkušnjo v interakciji z okoliškim svetom iger. Dejstvo je, da se lahko Henry pogovarja s svojim novim kolegom dobesedno ob vsaki priložnosti, samo premaknite miškin kazalec nad predmet z ikono voki-tokija in pritisnite gumb »Shift«.

Začenši s prisrčno razpravo o lepotah ameriške narave ...

... in konča z obsodbo malomarne mladine, ki meče pločevinke piva vsepovsod.

Konec koncev, kakšna je interakcija z zunanjim svetom v povprečnem iskanju? Glavni lik pod nadzorom igralca natančno preučuje lokacijo, predmete in včasih naredi nekaj briljantnih zaključkov, s čimer se premika naprej po zapletu. V Firewatchu so stvari nekoliko drugačne - o vsem zanimivem, kar Henry vidi, lahko razpravlja z Delilah na radiu.

Poleg tega to ne bodo dialogi, ki so jih vnaprej napisali razvijalci, tukaj lahko igralec, kot v nekaterih RPG, prosto izbere odgovore, ki so mu všeč. Edina stvar je, da bodo sprejete odločitve in izgovorjene fraze vplivale samo na vaše pogovore z Delilah v prihodnosti, vendar ne morete računati na več - v igri je samo en konec (če ne štejemo skrivnega) in ta je zmagal na to ni mogoče vplivati.

Nacionalni gozd Shoshone je poln znamenitosti in zanimivi kraji, ki pa jih je zlahka zgrešiti ob prvem igranju. Da bi torej igro kar najbolje izkoristili, je bolje, da jo preidete vsaj dvakrat, po možnosti pa vse trikrat.

oglaševanje

In tukaj želim primerjati Firewatch z nedavnim Life is Strange. Te igre so si zelo podobne tako v gradnji zapletov kot v vizualni spremljavi (več o tem spodaj). Prijel se je tudi "Čudno življenje". kul zgodba v začetni epizodi in držal v napetosti vse do konca, nato pa se je na koncu izkazalo, da scenaristi niso mogli presenetiti z ničemer.

In približno enako se je zgodilo z Firewatchom: če se na začetku zgodba o gozdarju Henryju začne povsem običajno (čeprav ne brez preobrata), se postopoma odvije do tako neverjetnih razsežnosti, da se niti sanjalo ni scenaristom. Dosjeji X". Nočem se niti za sekundo oddaljiti od igre in v glavi se mi vrti citat Foxa Mulderja: "Resnica je nekje blizu." Da, res je blizu (igra traja približno pet ur, ne več) in na žalost se izkaže, da ni nikjer lažje.

Paradoksalno je, da kljub šibkemu koncu v računalniških igrah v zadnjih petih letih ni bilo močnejšega zapleta Firewatch. Tu je bilo mesto za mistiko, teorije zarote, detektivko, dramo in celo komedijo.

Toda, tako kot v primeru Life is Strange, nesrečni konec ne more pokvariti vtisa o igri. Firewach je predvsem interaktivna knjiga (ali film, če hočete), ki dvigne lestvico kakovosti na novo raven.

V smislu igranja imamo tipično iskanje z majhnim (skoraj minimalnim) prepletom z iskanjem slikovnih pik: tukaj lahko berete zapiske, plezate in raziskujete lokacijo za drugačne vrste zanimivosti med pogovorom z Delilah po walkie-talkieju, a vse to nikakor ne prekine pripovedi. Oba elementa gresta z roko v roki in ne posegata drug v drugega – prvič v vsej tridesetletni zgodovini žanra.

oglaševanje


Po nacionalnem gozdu so raztresene škatle, v katerih lahko vedno najdete kaj zanimivega: naj bo to sporočilo, ki osvetljuje zgodovino tega kraja, ali v najslabšem primeru čokoladica, ki jo bo Henry z veseljem pojedel.

Če želite dobiti približno predstavo o tem, kako igra izgleda v resničnem življenju, si predstavljajte mešanico iger Life is Strange in The Witness – risani slog je tukaj združen z neverjetnimi pokrajinami in tako, da do konca predvajanja se mapa s posnetki zaslona poveča do neverjetne velikosti.

In hkrati, da zagotovite takšno sliko, ne potrebujete težkega računalnika: za udobna igra pri 60 FPS zadostuje le procesor Intel Core i3 2,00 GHz, 6 GB pomnilnik z naključnim dostopom in grafične kartice na ravni Nvidia GeForce 450. Da, za upodabljanje naravnih lepot sploh ni potreben drug vodilni model.

oglaševanje


oglaševanje

Zaključek

oglaševanje

Firewatch s svojim primerom jasno kaže, da skoraj popolna igraŽanr iskanja potrebuje malo: čudovite slike, čudovito napisan dialog, odprt svet igre z veliko podrobnostmi in inovativno mehaniko interakcije z okoljem.

Edini kos, ki manjka v tej sestavljanki, je srečen konec, vendar je v primerjavi z ostalimi kosi na veliki sliki videti tako majhen in nepomemben, da razvijalci zlahka oprostijo njegovo odsotnost.

Prikolice Firewatch premamile fantastično lepe pokrajine in namigoval na neko strašno skrivnost, skrito v gozdovih Wyominga. V reklamah je gozdar taval med drevesi in skalami, naokrog pa se je dogajalo čudno. Videti je bilo kot nekaj v stilu Alan Wake in romani Stephena Kinga - umirjen, nenadoma zamenjan z obdajajočo grozo in neustavljivim občutkom tesnobe. Vendar smo bili prevarani.

Igra vas resnično spravlja ob živce in skrbi, a nikakor ne zaradi strahu, da bi vas požrla srhljiva pošast. Firewatch je igra o odnosih, o osamljenosti in begu pred samim seboj. Prekleto lepa.

počasen človek

Henry, glavni junak Firewatch, nikakor ne velik ljubitelj narave, kot bi kdo mislil. Sedenje na gasilskem stolpu v globokem gozdu je njegov način pobega pred zatiralskimi težavami v osebnem življenju.

Vendar ne sklepajte prehitro pogovarjamo se sploh ne o klasičnih težavah, kot so nesporazumi ali izdaje. Henryjeva žena trpi za progresivno demenco. Stara je nekaj čez štirideset, a lastnega moža ne prepozna več in potrebuje stalno zdravniško oskrbo. Kaj storiti s tem in kako to preživeti, Henry nima pojma. Lahko se le skrije – išče mir in poskuša spraviti svoje misli v red.

Henryjeva preteklost je pomemben del celotne zgodbe. Z njegovo pomočjo vas Firewatch spravi v pravo razpoloženje in vam pomaga, da se poistovetite z junakom. Sprva beremo kratke eseje, ki opisujejo epizode iz Henryjevega življenja, občasno pa sprejemamo manjše odločitve.

Kratke neizrečene fraze vam v glavi rišejo žive slike. Tukaj je Henry, ki se nerodno spogleduje s svojo bodočo ženo. Tukaj skupaj izbiramo psa. Tukaj sanjamo o otrocih. Toda prva "epizoda", ki namiguje na grozno diagnozo. Eseji postajajo vse bolj moteči, občutek obupa pa se prikrade vse bližje.

Lahko postaneš čustven in potočiš solzo, še preden zares začneš igrati.

Ob koncu uvoda na drugi strani zaslona ni več nobenega junaka. Ti si Henry. Osebno se povzpnete po škripajočih stopnicah požarnega stolpa, z vsem srcem čutite željo, da se skrijete pred nerešljivimi težavami, da bi našli nov smisel obstoja. In takoj ko se generatorsko stikalo spusti, se pojavi utrinek, svetilnik v temi našega življenja: Delilah stopi v stik prek walkie-talkieja.

Neskončno poletje

Dekle skrbi za drug sektor gozda in hkrati za junaka, ki nima izkušenj v novem poklicu. Veliko se šali, posmehuje Henryju in je zelo prijazna. Vendar pa že od prvih minut postane jasno, da je humor zanjo zaščitna pregrada, za katero se ne skrivajo nič manj čustev kot čustva samega Henryja. Morda jih to združuje?

Pod Delilinim vodstvom začenjamo svoje dolžnosti. Tavamo po gozdu, razganjamo najstnike s pivom in ognjemetom, s kolegom pa le kramljamo o vsem. Na radiu je mogoče razpravljati o skoraj vsakem dogodku, kateri koli temi. Za fascinantnim klepetanjem "o ničemer" postajajo pogovori vse bolj odkriti. Dalila se nam vedno bolj odpira in mi njej. Tukaj ni praznih pripomb, vsaka beseda malo po malo razkriva značaje likov. Po nekaj urah možgani že nočejo zaznati glasu, ki prihaja iz voki-tokija, kot vnaprej posnetega niza replik. Na drugi strani je resnična živa oseba. Drugače ne more biti.

Razvijalci so lik Henryja namenoma naredili "prilagodljiv": z izbiro odgovorov v dialogih prilagodimo podobo lika, ki ustreza sebi.

Nekaj ​​o Henryju je mogoče razbrati iz pripisov knjig, ki jih je prinesel s seboj.

Večina knjig je izmišljenih, včasih pa najdete smešne reference.



Območje gozda, ki nam je zaupano, je precej veliko in popolnoma odprto. Sprva ni ravno enostavno za navigacijo, a po nekaj urah postanejo vse poti in robovi kot družina.

Toda skozi rutinske naloge gozdarja postopoma začne pronicati srhljivka. Nekdo prereže telefonske žice, v bližini našega stolpa se ponoči mota neznanec, iz globin gozda prihajajo nerazumljivi zvoki. Postopoma nad nami in Delilah preži resnična grožnja. Občutek paranoje se gradi postopoma in zelo subtilno.

Prav tako spogledovanje z razpoloženjem Firewatch intrigira, očara ... vendar se nenadoma konča in ni preveč razburljivo. Da, in vse postane jasno že dolgo pred finalom. Vendar ima igra na splošno dva konca - eden potegne črto pod zgodovino skrivnostnih dogodkov v gozdu, drugi pa postavi piko na i v odnosu med liki. In če lahko prvi resnično razburi, potem se je drugi izkazal za močnega na svoj način.

Firewatch poboža uho, oko in celo dušo. V teh gozdovih se želiš izgubiti, samo opravljaš svoje naloge gozdarja. Brez ugank, ugank in težav na splošno - potepajte in razmišljajte. Mnogi bodo zagotovo odvrnjeni zaradi tega: Firewatch ne naredi veliko, da bi uporabil vaše sposobnosti posebej igrati. Gledati okoli sebe, poslušati, do neke mere celo igrati vlogo v dialogih z Delilah - to je tukaj iz srca. Toda ne glede na to, kaj narediš, boš prišel do konca. Dovolj zgodaj.

Ampak. Ampak spet.

* * *

Ko sem se naslednje jutro zbudil, potem ko sem premagal igro, sem se počutil, kot da pogrešam Delilah kot pravo živo osebo. Pogrešal sem znane gozdne poti in sončne zahode nad jezerom Jonesy. Zagnal sem igro in jo ponovno pregledal v enem dihu, da sem podoživel vsa ta čustva in občutke. Prepričan sem, da se bo kmalu ponovilo.

Seveda ne bodo vsi tako navdušeni nad Firewatchom. Nekomu ni mar za lepoto poletnega gozda, nekdo ni naklonjen preveč zgovornim ljudem, nekdo pa potrebuje teste in bolj oprijemljivo igro iz iger.

Če pa ste odprti za novosti in imate radi iskrene, srčne zgodbe, potem nikakor ne zamudite Firewatcha.

Firewatch je prvoosebna pustolovščina in prva izdaja Campo Santo, studii iz San Francisca. Studio je združil pisatelje prve sezone Telltale's The Walking Dead, oblikovalca Mark of Ninja in priznanega umetnika Ollieja Mossa in ta nadarjena mešanica razvijalcev je pripravila zanimiv, nepozaben lik, zanimiv odnos in čudovito okolje.

Oglejte si potek Firewatch


Po ogledu potek požarne straže ali vsaj njen del, se lahko odločite, ali boste igro kupili ali si samo ogledali navodila. In tudi ne bodite preveč leni, da preberete spodnji pregled, najverjetneje se še vedno želite osebno potopiti v to področje.

Zaplet Firewatcha

Henry, protagonist igre, je v srcu žalosten. Zakaj bi se sicer zatekel v gozdove Wyominga in postal opazovalec v državnem gozdu? Vse se začne v Koloradu, ko se Henry, pijan, skuša udariti z žensko v baru. Tako ji je žal, da pristane na zmenek, ki se presenetljivo spremeni v pravo razmerje. Ti deli zgodbe so povedani le skozi besedilo in glasbo, čeprav so še vedno prepleteni s polnimi 3D segmenti, eden izmed njih je, recimo, Henry, ki stopi iz dvigala v parkirno hišo in se povzpne v svoj rdeči tovornjak.

Čeprav ni ravno tako kot Kentucky Route Zero, vrhunec žanra pustolovskih iger, je Firewatch obstajajo tudi različne možnosti za delno razmejitev Henryjevega značaja. Ko bo vaša punca Julia želela psa, boste beagla, ki ga ljubi, sprejeli z odprtimi rokami ali boste vztrajali pri nemškem ovčarju za njeno zaščito? Ko bo vprašala o otrocih, jo boš prosil, naj počaka? Te odločitve niso površne, so resnično pomembne. Čeprav nikakor ne vplivajo na razplet razmerja (že veste, da bo Henry v 80. pred težavami pobegnil v rezervat), bodo vplivali na to, kako boste izpilili elemente Henryjevega značaja.

Združitev teh besedilnih elementov v pustolovskem slogu s 3D segmenti Henryja, ki gre v gozd, naredi začetek igre še bolj intenzivno in grenko-sladko izkušnjo, saj boste že vedeli, kako se bo vse končalo. Seveda glavnega junaka na koncu uvodnega dela igre ne čaka nič kaj prijetnega, a vseeno sledi precej presenetljiv preobrat. Julia, takrat Henryjeva žena, ima zgodnje znake Alzheimerjeve bolezni. Nisem pričakoval, da me bosta ti dve vrstici besedila tako prizadeli in odločitev še to pusti Julie pod nadzorom v zdravstveni zavod ali sama skrbeti zanjo vsekakor ni bilo lahko - in treba je reči, da sploh nisem vedela, kako izgleda. Medtem ko sta Julia in njen odnos opisana precej površno, se odločitev ne zdi tako abstraktna in brez stika z realnostjo kot izbira, ali rešiti enega lika in pustiti drugega umreti v igrah Telltale, na primer. Te rešitve so znane težave iz resničnega sveta.

Delila

Medtem ko se Henry naseli v svojem novem domu v opazovalnem stolpu dolgo potovanje, ga bo pozdravil glas Delila, njegov neposredni nadrejeni, ki bo z njim komuniciral s pomočjo voki-tokija. To je pravzaprav glavni del igranja: potovanje po okrožju, pogovor z Delilah na radiu.

Pogovori med tema dvema likoma se zdijo naravni, zahvaljujoč močnemu scenariju, ki se ujema z igrami sinhronizacijskih igralcev. Na poti do nevednih najstnikov, ki se odločijo sprožiti ognjemet v zaščitenem gozdu, bodo igralci lahko slišali nenehne kletvice in vzdihljive šale Delilah in Henryjevih spevnih odgovorov. Njun odnos je tako naraven, da se, čeprav izmenično naletita na nekatere sogovornikove skrivnosti, postopoma razkrijeta drug drugemu, kljub temu pa bo ob takšni priložnosti prvih nekajkrat težko omeniti zapuščeno ženo. sama. Na srečo je možna možnost dialoga tudi tišina.

Osebnost samega Henryja pa se ne poglablja le s pomočjo dialogov. Mnogi igralni elementi vam omogočajo, da izveste več o tem. On ni kamera na kolesih. Ko pogledate navzdol, boste lahko opazili njegove noge, oblečene v kratke hlače, ali njegove velike, mesnate roke, ko sopiha in se trudi splezati na približno meter visoko majhno polico. Je običajen, vsakdanji človek in animacijsko delo ta občutek še okrepi. Firewatch je preprosto prepoln takšnih podrobnosti in želi, da ste pozorni nanje.

Barvna paleta umetniškega direktorja Ollija Mossa ni le lepa na pogled. Precej pretirane barve naredijo vizualni slog igre precej izjemen in edinstven - od svetlo oranžnih barv do živahnih temnih večerov - medtem ko je precej jasen in sploh ni podoben zmedenemu fotorealizmu. Zelo redko sem se izgubil v neznanih gozdovih (čeprav še vedno obstaja zemljevid, ki ga Henry lahko pogleda in na katerega vsake toliko zapiše razne zapiske). Celotna lokacija je razdelana do potankosti - med preobrati se lahko seznanite s predstavljenim teritorijem - medtem ko relativna izoliranost okolje še vedno naredi precej strašljivo, še posebej, ko se zgodba odmakne od začetnega dogajanja z elementi drame in komedija in se spremeni v pravi triler.

Najbolj impresivna je tematska kohezija igre. Na splošno Firewatch govori o krivdi, ki se tukaj razvije v paranojo, ki jo povzroči zaklepanje, ko stvari postanejo precej strašljive. Po prvem delovnem dnevu se Henry odpravi nazaj v svoj stolp, kjer najde kraj, ki ga je neki ropar popolnoma uničil. Morda najstniki? Ali tisti popotnik, čigar silhueto ste opazili na poti domov? Medtem ko ima Henry Delilah v stiku, ga je izolacija pripeljala sem v gozd in zaradi dogodki v igri ne uspe se znebiti teh glodajočih čustev – še bolj se okrepijo.

Isti vztrajni dvomi, dvomi o pravilnosti odločitev in strah se ponovno pojavijo v drugem dejanju, ko se zdi, da zunanje sile opazujejo Henryja in prisluškujejo pogovorom med njim in Delilah. In v tem trenutku se njuno brezskrbno in nedolžno spogledovanje začne povsem po naključju zdeti nekako napačno. Nekaj, česar bi se še vedno poročeni Henry lahko sramoval.

Ambientalna zvočna zasnova v teh trenutkih najbolj zasije, saj je skoraj vse od nenavadno močnega ropotanja železna ograja do hitrih gibov, vidnih v daljavi - prebuja strah; še posebej potem, ko Henryja nepričakovano napadejo, ko se odpravi na ribolov.

Rahel strah med pisanimi gozdovi Firewatcha

Tukaj se mi zdi, da je Firewatch dosegel nekakšno Hitchcockovo raven strahu. Brez pošasti, samo eno srečanje z nekim slabovoljcem. Pa vendar sem zaradi opazovanja junaka, skrivnosti, ranljivosti in izolacije taval naokoli, vedno gledal naokrog in gledal naokrog, namesto da bi se zabaval v neverjetno lepih gozdovih. Glasba, umetnost in dialogi so mi hitro približali ta gozd in obujali spomine na šolske izlete. Potem je to udobje v igri zelo hitro in nenadoma prišlo v nič.

Različni vidiki igranja (izvlečenje walkie-talkieja ali kartice, vnos iste kode za odpiranje vseh zaprtih zabojev v parku) skupaj z edinstvenimi animacijami in verodostojno glasovno igro Firewatch je res srce parajoča, a igri uspe združiti treznost in zrelost v svoji zgodbi, ne da bi postala tipičen žanr hodečega simulatorja. Prijetni pogovori in nadobudni odnosi med dvema dokaj prisrčnima likoma se umaknejo ostrejši realnosti in dolgotrajnim, pristno napetim segmentom, v katerih se res lahko počutiš zalezovanega in ranljivega. Rezultat vsega tega je čvrsta in napeta zgodba o ljudeh, katere celotna dolžina bo vredna vašega časa.

Obstaja tak igralni studio - Igre Telltale. Morda vam njegovo ime ne bo povedalo ničesar, a verjetno ste vsaj bežno slišali za igre Hoja Mrtev, Igra prestolov in Volk med nami. Ti projekti so naredili Telltale Games slaven studio, ji prinesli popularnost in denar. Same igre, vsi trije projekti, so narejene v približno istem žanru in slogu - to so tako imenovani grafični romani, kjer je združenih več igralnih mehanik, vse skupaj pa ustvari pustolovsko igro, kjer prevladujeta zaplet in zgodba. Pravzaprav je Telltale Games ustvaril in nato populariziral žanr iger-serij, kjer igralec večino časa spremlja razvoj zapleta, počasi klika in izvaja nekaj dejanj, občasno pa se pridruži igri v najpomembnejših trenutkih zgodbe.

Eden glavnih razvijalcev prve igre v tej seriji, The Walking Dead, Jack Rodkin in Sean Vanaman, sta v letih 2013–2014 zapustila Telltale Games in ustvarila lasten studio – Campo Santo ter marca 2014 napovedala prvo igro – Firewatch. Potem se je zdelo, da bo "opazovalni stolp" projekt v žanru preživetja z dobro družbo za enega igralca in dobro premišljenim zapletom. Vsaj takšni upi so se pojavili ob pogledu na prve napovednike. Sprva naj bi se igra pojavila leta 2015, nato pa je bila njena izdaja prestavljena na začetek leta 2016, februarja pa je Firewatch postal na voljo za PC (Windows / OS X / Linux) in PlayStation 4.


Igra se je izkazala za popolnoma drugačno od tistega, kar sem si osebno predstavljal (in mislim, da še marsikdo), a kaj naj rečem zagotovo - Firewatch bi moral igrati vsakdo, ki do njega ni ravnodušen. računalniške igre katerega koli žanra, čeprav se je igra izkazala za zelo kontroverzno. O Firewatchu bom zelo težko govoril brez spojlerjev, zato bom zelo na kratko opisal tiste točke, ki so pomembne za razumevanje, nato pa predlagam, da se preprosto odločite, ali boste igrali ali ne.


Omemba Telltale Games in projektov tega studia na začetku članka je bila storjena z razlogom. Dejstvo je, da Firewatch v svojem bistvu močno spominja na The Walking Dead in vse naslednje igre v tem formatu. Osnova tukaj je določena zgodba in pripoved, vaša naloga pa je, da natančno spremljate potek njenega razvoja. Hkrati vam ni treba narediti veliko dejanj kot takih, to je, v običajnem smislu, to ni toliko igra kot interaktivna, prekleto lepa zgodba z grafične strani. Vendar je predstavljena drugače kot v The Walking Dead in drugih podobnih igrah.


V Firwatchu igrate kot zelo specifična oseba, Henry, kratka zgodovina njegovo življenje vam bo igra prijazno povedala na samem začetku. Tako se izkaže, da glavni junak dobi službo kot opazovalec v nacionalnem gozdu Shoshone v Wyomingu v ZDA. Zaplet se razvija predvsem zaradi komunikacije na radiu s šefico Delilah. Liki se med seboj spoznavajo, spoznavajo in nato vso igro preživijo skupaj, stik pa ohranjajo prek radia. Igra se igra v prvi osebi, v nekaterih trenutkih lahko izberete enega od več odgovorov, ko komunicirate z Delilah, v prihodnosti pa jih bo igra upoštevala. Zaplet se sprva razvija počasi, potem pa čedalje hitreje. Tam naj bi bili opisi zapletov, a če jih dodam, vam bom pokvaril vtis o igri, zato gremo naprej.


Razvijalci so se potrudili, da se lahko igralec popolnoma potopi v zgodbo, ki so si jo izmislili, ter jo posluša, bere in gleda s široko odprtimi očmi. Za to ima Firewatch popolnoma osupljivo grafiko in čudovito glasbo. Obe komponenti sta vrhunski.

Igra narejena na Motor Unity peta različica, tako da jo je teoretično mogoče prenesti na mobilni telefon Operacijski sistemi. Kakovost slike v Firewatchu pa sploh ni odvisna od strmine igralnega mehanizma, ločljivosti tekstur ali podrobnosti predmetov. Oblikovalci Campo Santo so lahko narisali in utelesili noro lepe pokrajine, dnevne in nočne spremembe, osvetlitev in številne drobne podrobnosti v igri. Ko ste v gozdovih Wyominga, lahko vsako sekundo posnamete posnetke zaslona in dobesedno vsak posnetek zaslona narave je dobro takoj natisniti in postaviti v okvir ali na namizje kot »ozadje«. V nekaterih trenutkih igre pozabiš, kaj je naslednje in kaj storiti, samo želiš se ustaviti in pogledati vso to lepoto okoli. V tem pogledu je Firewatch odličen primer, kako pomemben je dizajn igre, ne fotorealistična grafika, temveč prava kombinacija vseh komponent, ki tvorijo sliko v igri.




Tudi zvok je odličen. Šumenje listov, veter, zvoki ognjemetov, zmečkana trava pod nogami so popolni. Glasbena spremljava neverjetno. Glasbo za igro je napisal skladatelj Chris Remo, ki od leta 2009 ustvarja zvočne posnetke za igre.

Kot lahko vidite, nisem skoraj nič napisal o igralni mehaniki, igranju in drugih stvareh, o katerih se običajno govori pri opisovanju iger. Razloga sta dva. Prvič, v Firewatchu vse to res ni dovolj, ta igra je zgodba, kjer ti je dodeljena večinoma vloga gledalca in opazovalca. Drugi je, da ne bo mogoče na kratko povedati zapleta in pustiti za seboj najbolj zanimive trenutke, ker je igra kratka. In to je, mimogrede, še en argument v prid nakupu igre.


Za dokončanje Firewatcha boste potrebovali 3-5 ur, nič več. Ampak, verjemite mi, ta igra vas zagotovo ne bo pustila ravnodušne. Na Steamu igrača stane 420 rubljev in po mojem mnenju v celoti plača ta denar.

P.S.Če med igranjem Firewatcha razmišljate: "To je stil igre za preživetje," potem imam za vas dobro novico. Obstaja projekt, imenovan "The Long Dark", in ta igra je po slogu podobna Firewatchu, hkrati pa je surov simulator preživetja. O tem se bom poskušal pogovoriti naslednji vikend.