Tempelj nebeškega pristanišča stolpca. Prehod naloge Alduinov zid v Skyrimu. Skyrim prehod iskanja "Alduinov zid"

Torej, nove naloge, nove dogodivščine. V zavetišču za bolne in brezdomce Anthill se srečaš z Esbernom.

Starec se odloči zapustiti to mesto, a nenadoma bodo agenti Thalmorja pritekli v sobo in začeli napadati. Ebern ne bo preprost starec, s svojo magijo bo odbijal sovražnike. Po kratkem boju pospremite čarovnika do gostilne Sleeping Giant v Riverwoodu. Tam se srečate z Delfino, vsi se spustite v klet in Esbern bo začel brati knjigo. S tem se začne iskanje Wall of Alduin. Po vseh pogovorih pojdite v tempelj Sky Haven. Če ne želite iti sami, se na kraj odpravite skupaj z Delfino, lahko pa se z njimi srečate na licu mesta. V templju Sky Haven jo morate najti. Pot do njega poteka skozi Kartspire, kjer se nahaja velik tabor Outcast. Na poti se boste morali boriti tudi z zmajem.

Odbijte vse napade in pojdite v Karthspire. Tukaj morate rešiti majhno uganko, da se premaknete naprej. Medtem ko ste v dvoranah jame, boste na levi strani videli most. Če pa ga želite aktivirati, morate pravilno postaviti tri stebre, ki so poleg mostu. Ebern, bo rekel, da se most lahko spusti, če so stebri postavljeni z znakom "Dovakinov obraz" navzven. Postavite znake in most se bo podrl. V sosednji sobi je prav tako skrita uganka. Na tleh so tlačne plošče. In da bi mirno šli na naslednjo uganko, morate stopiti samo na plošče s simbolom "Dragonborn". Preden greste mimo sobe, ne pozabite prositi svojih spremljevalcev, naj počakajo. Če stopite na napačen štedilnik, lahko preprosto zgorite v plamenu. Ko pridete do konca sobe, lahko izklopite pasti, za to samo potegnete verigo in Esbern in Delphine bosta mirno hodila po tleh. Sobo je mogoče prehoditi tudi na drug način. Ne pozabite, da junak ni nihče drug kot zmajerojen, in to je, da ima močne sposobnosti. Z vzklikom "Rapid dash" lahko hitro pridete do "stikala".

V zadnji sobi, pred vstopom v tempelj, bo zadnja uganka. Na tleh je okrogla platforma, ki jo želite aktivirati, morate preliti svojo kri. Odprite prehod in vstopite v tempelj Sky Haven. Našli jo boste notri. Pogovori se z Esbernom. Povedal vam bo pomen zapiskov Akavir. S tem je naloga zidu Alduin zaključena. Potem ko se boste prijeli starodavni zvitek, Pojdi do . Srečaj se s Paarthurnaxom, dal bo nova naloga Prekletstvo Alduina. Paarthurnax vam bo tudi povedal, da morate prebrati zvitek, vendar le na mestu, kjer se je pojavila razpoka. Branje zvitka. In tri vojne bodo junaka poslale v preteklost. Dovahkiin bo videl boj zmaja z bojevniki in se naučil, kako ubiti šefa po imenu Alduin. Pogled je čaroben, vendar Dovakin ne bo mogel ukrepati, zato samo opazujte. V boju za šefa bodo trije bojevniki, ki so prvi obvladali Thu'um, uporabili . Zato je treba po vrnitvi iz preteklosti preučiti nov jok. Ker nima časa, da bi se zares ukvarjal z novo sposobnostjo, bo sam odletel v Žrelo sveta.



Toda kaj je igra brez napak. Uporaba drsnika lahko povzroči napako. Bojevniki se bodo pripravljali na boj z zmajem, a ta ne bo poletel. Da se napaka ne bi zgodila, se vam preprosto ni treba premikati. Z zmajem, ki je odletel v Žrelo sveta, se borite z novim krikom. Ko je vrednost svojega življenja znižal na nič, bo rekel, da ga nihče ne more ubiti, in odleti. S tem je naloga zaključena. Nadalje, da bi ugotovili razloge za oživitev zmajev, sledi več nalog. Če želite najti portal, ki ga je odprl Alduin, boste morali iti v Sovngarde, vendar lahko pridete tja, če le znate leteti. Doseči kraj. Pridi v tempelj. Za prehod boste morali rešiti uganke. V prvem morate uskladiti risbe na steni z risbami na kamnih. Nadalje, da bi spustili most, morate poklicati naslednjo kombinacijo: kača - ptica - riba. Naučite se novega krika - Thunder Call. In do portala bo kar nekaj. Če želite odpreti portal, se boste morali boriti z Nakrinom. Premagajte ga in vzemite palico - ključ do portala.

Eborn nam bo dal vse potrebne informacije, da se bomo spet vrnili k Delphine in tokrat z njim.

Vsi trije se bomo spustili v njeno skrivno klet, nato pa bo Esbern dobil kakšno knjigo in začel pripovedovati nekaj zgodb, iz katerih se lahko naučimo veliko pomembnih stvari o zmajih in njihovem svetu, od kod so prišli v Skyrimu in kaj lahko storimo proti njim. Na koncu se bo celotna uganka sestavila v eno jasno sliko in na koncu starčeve zgodbe se bomo mi trije morali prebiti do templja Sky Haven, v katerem je Alduinov zid. Iz nje se da marsikaj prebrati koristne informacije za boj proti temu starodavnemu zlu.

Pot do templja Sky Haven

Na poti do pravega mesta srečamo velik most, ki ga bomo dvignili. In da bi ga spustili, boste morali skrbno pregledati tri podstavke, poslikane s simboli Akavir. Ko smo poslušali besede Esberna, bomo razumeli, da je treba vse tri podstavke obrniti tako, da gledajo našega junaka s sprednjim delom. In prav na tem delu bi moral

so znaki Dovakina. Zatem se most spusti in bo mogoče naprej. Ko vstopimo v sosednjo sobo, vidimo nadstropje, sestavljeno iz mnogih tlačne plošče. Po navodilih morate stopiti na tiste plošče, na katerih je uporabljen znak Dovakin. To morate storiti previdno: hodite počasi in previdno gledajte naravnost navzdol. Na koncu poti moramo potegniti prstan na verižici pri čarobni pasti, ki bo Delfini in Esbernu zagotovila prehod skozi sobo.

Uganke rešene

Ko so vse uganke rešene, naš junak z

spremljevalci se izkažejo v ogromni dvorani, v kateri bomo videli ogromno glavo akavirija. Če želite odpreti skrita vrata, morate preliti svojo kri na posebni ploščadi pred glavo in nato vstopiti v tempelj Sky Haven. Znotraj in bo sam zid Alduina. Esborn nam bo natančno povedal, kaj pomenijo vnosi na njem. Po njegovi zgodbi bo naloga uspešno zaključena.

Esbern, ki ste ga rešili, je zakladnica koristnih informacij o zmajih in Alduinu. Spuščanje v skrivna soba gostilna Esbern vam bo prebrala odlomke iz knjige, ki jo je vzel s seboj. Izkazalo se je, da je v Temple of Sky Haven, ki je bil nekoč trdnjava Blades, nekakšen Alduinov zid, ki po starodavnih legendah prikazuje namig o tem, kako premagati največjega zmaja. Lokacija templja se je sčasoma izgubila, po fragmentarnih podatkih - nekje v vzhodnem delu Reach.

Moral bi se odpraviti v veliko taborišče izobčencev Karthspire, ki se nahaja vzhodno od Markartha. Ko ste opravili z divjaki, pojdite v ruševine. Ni sovražnikov, je pa dovolj ugank. Prvi bo pred dvignjenim mostom, ki ga je treba znižati. V bližini mostu so trije kamni s simboli bojevnika, čarovnika in Dovahkiina, na vseh treh kamnih je treba postaviti znak Dovahkina - srce s puščico. Nato spustite most.

Naslednja uganka je prehod skozi dvorano s ploščami na tleh, na katerih so tudi znaki. Sledimo poti, ki jo kažejo oznake Dovakin. Ko dosežete stikalo verige, izklopite past, da vam bosta Esbern in Delphine lahko sledila.

V zadnji sobi boste videli spomenik v obliki velike glave. Ebern vam bo povedal, da je skrivnost v Dovakinovi krvi. Če želite odpreti prehod, morate s krvjo Dovakina poškropiti veliko loputo, ki se nahaja neposredno pred vašo glavo. Po tem se bo odprl prehod, šel navzdol in šel dlje.

Ko se povzpnete po stopnicah, se boste znašli v templju Sky Haven. Na desni strani bo Alduinov zid. Eberna bo ob pogledu na steno skušal razložiti prikazani zaplet. Na Alduinovem zidu si lahko ogledate njihove zgodbe prejšnje dele"Starodavni zvitki".

♦ Prvi relief pripoveduje o zasužnjevanju človeštva s strani zmajev,

♦ drugi govori o zmagi treh pogumnežev nad Alduinom z močjo glasu in s pomočjo močnih artefaktov,

♦ tretji - o uničenju osebja kaosa,

♦ četrti prikazuje drugi pogoj za vrnitev Alduina - golem Numidium iz drugega dela sage,

♦ peti prikazuje tretji pogoj za vrnitev zmaja - Rdečo goro iz Morrowinda,

♦ šesti prikazuje četrti pogoj za Alduinovo vrnitev - Vrata pozabe),

♦ na sedmi - državljanska vojna, ki je zadnji pogoj za vrnitev Alduina,

♦ osma prikazuje Žrelo sveta

♦ na deveti - Dovakin, ki ga spremljajo rezila, ki končno ubije Alduina.

Tako je Alduina mogoče premagati na vrhu Žrela sveta s krikom, ki lahko resno oslabi zmaja.

Po tem lahko preiščete sobo in najdete uporabne stvari. Od tega trenutka se začne oživitev Blades, prosilce lahko pripeljete v tempelj. To so lahko domači avtomobili in prijatelji, ki ste jim pomagali z dokončanjem nalog.

Iz ukradenih dokumentov je razvidno, da Thalmorji niso vpleteni v obujanje plazilcev in da aktivno iščejo nekega Esberna, velikega poznavalca zmajevih navad. Najti ga moramo pred Thalmorjem. Delfina nam bo priskrbela kodno besedno zvezo, ki naj bi Esberna prepričala o čistosti naših namenov, in nas bo poslala v Riften, da vprašamo nekega Brynjolfa, ali je slišal kaj o Esbernovih, ki se skrivajo v okrožju.

TO JE NAPAKA: zahvaljujoč izginjajoči glasovni igri samega Esberna lahko rečemo, da je iskanje podgane v kot ena velika napaka. Če bi šlo kaj narobe, je tukaj čarobni ukaz za preskok celotne naloge: Setstage MQ203 5.

Če pristopite k Brynjolfu z vprašanji (in če še niste član ceha tatov), ​​vas bo najprej prosil za majhno uslugo: medtem ko Brynjolf zamoti občinstvo, mora junak tiho odpreti škatlo za Madesinim pultom, jo ​​ukrasti srebrni prstan in rastlinski Brand- vrat. Če je to v nasprotju z vašimi načeli, zavrzite ukradeni prstan, češ da ste ga izgubili, ali pa počakajte, da se Brynjolf naveliča zabavati občinstvo. Da se te naloge sploh ne dotaknete (in to je prva naloga v verigi nalog iz ceha tatov), ​​lahko vprašate kuščarje iz gostilne "Čebela in želo", potegnete za rokave tatove iz "Rampant" Flask« v kanalizacijo ali pa sami raziščite katakombe, ne da bi pri tem uporabili nasvet kogarkoli.

Esbern se skriva v kanalizaciji, na območju imenovanem "Mravljišče". Sedi za zaklenjenimi vrati, obkrožen s popolnoma norimi sosedi. Na poti do starčevega skrivališča boste srečali več Thalmorjevih vojakov. Esbern najprej noče odpreti vrat. Samo za ta primer ste dobili kodno frazo.

TO JE NAPAKA: če ne slišite Esbernovih besed in vklopite podnapise ter vidite, da se za delček sekunde prikažejo, čestitamo – naleteli ste na zelo pogosto napako. Toda Esbernova "nemost" je zelo malo razloga za skrb v primerjavi z zataknjenim scenarijem za odpiranje vrat, ki zaustavi zaplet. Če želite poskusiti preskočiti napako, večkrat pritisnite »uporabi«, medtem ko miškin kazalec premaknete nad trmastega NPC-ja. Lahko poskusite storiti enako tako, da postanete breztelesni ( konzolni ukaz"tcl") in odletel v njegovo sobo. Preselitev na drugo lokacijo in vrnitev lahko delujeta ali pa tudi ne. Če je vse res slabo, v celoti preskočite nalogo po zgornjem receptu. Ničesar ne boste izgubili.

Alduinov zid

Alduinov zid nam bo povedal, kaj storiti z zmaji.

Ko prisilite Eberna, da odpre vrata, se pogovorite z njim o zmajih in ga odpeljite iz ječe. Na poti vas bo toplo pozdravilo še nekaj Thalmorjev. Starca je treba pripeljati na sedež Blades v Riverwoodu. Toda dobesedno vam ga ni treba voditi skozi polovico Skyrima - uporabite lahko hitro potovanje.

Naša naslednja postaja je tempelj Sky Haven, stari Blade Keep. Junak v družbi Delphine in Esberna išče Alduinov zid, kjer je zapisana prerokba. Pojdite v jamo Karthspire. Na poti se boste morali boriti z zmajem in množico Izobčencev.

TO JE NAPAKA: če ste že bili v teh krajih, v nobenem primeru ne uporabljajte hitrega potovanja - Esbern morda ne bo prispel tja in naloga se bo zataknila. In če ste se dotaknili mostu v jami, se bo naloga zagotovo držala in rešil vas bo samo ukaz konzole setstage MQ203 280 preskočite celotno nalogo.

Znotraj jame, ko bomo iztrebili še nekaj Forswornov, bomo naleteli na dvignjen most. Spustite ga tako, da vse tri stolpce obrnete tako, da je na njih simbol zmaja z dvema obrazoma. Za mostom je nevarna past. Vsakič, ko stopimo na »napačno« ploščo na tleh, na junaka prileti ognjena krogla. Ali je treba reči, da so "pravilne" plošče označene z istim simbolom zmaja?

Ne pozabi potegniti verige, da onemogočiš past. In poskušajte ne umreti na poti do njega zaradi neumnosti lastnih spremljevalcev - razložite jim, da "ne hodite tja, pojdite sem", da zaradi nevednosti ne stopijo tja, kamor ne bi smeli stopiti.

Po kratkem prizoru se bomo znašli v samem templju in zlahka našli Alduinov zid. Raziščite ga in ne pozabite izropati templja - našli boste blagovno znamko Akavir katano, "nabrušeno" za boj z zmaji.

Žrelo sveta

Troll se potika med čarobnim vetrom in se počuti odlično. Nič, bomo hitro uredili.

Naloga je zelo preprosta. Moramo iti v High Hrothgar in se povzpeti na vrh gore Žrelo sveta pogovoriti z njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Da bo junak lahko šel skozi čarobno snežno nevihto, ga bodo starešine naučili krika " Jasno nebo«, razganja oblake. Ob kričanju snežnega meteža bomo zlahka sledili poti do samega vrha.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Na poti do vrha se moraš boriti. Izkazalo se je, da čarobni veter ne moti le ledenih duhov, temveč tudi bolj vsakdanja bitja - volkove in ledene trole.

Tam nas bo pričakal sam Paarthurnax. Pogovor bo sproščen. Zmaj vas bo naučil ognjenega krika in vas nato prosil, da uporabite ta krik, da se prepričate, da je "Sila močna v vas, mladi Dovakin."

Zmaj nam bo povedal o vrnitvi Alduina in nas poslal v kampanjo za Elder Scroll.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Od zdaj naprej se lahko vrnemo v Paarthurnax, da okrepimo enega od treh krikov: Unrelenting Force, Ethereal ali Fire Breath.

starodavno znanje

Škratovi pajki delavci so najšibkejši med mehanskimi varuhi.

Preden se lotite te naloge, je smiselno nadgraditi svoje orožje, narediti zalogo napitkov, poiskati pametnega spremljevalca in izprazniti potovalno torbo. Spustiti se boste morali v zelo globoka mesta, tam se boste morali boriti s stotniki Dwemerja, v nekaterih pogledih pa so celo nevarnejši od zmajev.

Kje iskati Elder Scroll? Če ste že opravili nalogo "Onkraj običajnega", jo imate. Če ne, ga bomo poiskali. Za začetek po nasvetu Esberna ali starejših poglejmo kolegij čarovnikov Winterholda. Da ne bi izpolnili začetek iskanja, lahko škratu na mostu poveste, da smo na nujnem primeru Dovahki in nekaj zakričite, da potrdite besede.

Orkov knjižničar bo razložil vse knjige o Elder Scrolls. Preberi jih.

TO JE NAPAKA: če ork ne želi izdati knjig, je to najverjetneje zato, ker že opravljamo naloge mage college. Obstajata dve možnosti: ali zaključite linijo iskanja in se šele nato vrnite k orku ali vnesite " setstage MQ205 80« (toda potem bodo verjetno vodilni znaki na zemljevidu izginili in boste morali iti dlje »na dotik«).

Ko preučimo obe knjigi, vam bo ork povedal, kje najti glavnega lokalnega strokovnjaka za te zadeve - Septimija Segonija. Njegova jama je daleč na morju, kjer plavajo ledene plošče. Septimius bo izdal nalogo "Onkraj običajnega", priskrbel predmete naloge (slovar, vodilno žogo) in vam povedal, da morate začeti iskati pri dwemerskih ruševinah Alftanda.

Želeni vhod je označen kot "Alftand - Ledene ruševine". Po prehodu skozi vijugasto ledeno jamo se bomo znašli v dwemerski ječi - prav tako zelo vijugasti, in skozi njo - spet v jamo. Boriti se boste morali tako z mehanskimi stražarji kot z razbojniki, ki so prišli sem iskat plen.

Kmalu nas bodo hodniki pripeljali v dvorano, v kateri se dvigajo in spuščajo bati. Na njih lahko dosežete skrinjo na visoki polici. Nato bomo po obvoznih hodnikih prišli v isto dvorano, a že raven višje, in bati bodo neprevidne popotnike potisnili navzdol. Previdno pojdite po dvorani v krogu in vstopite v Animatorij.

Tukaj se bo začel pojavljati Falmer. Ne pozabimo pogledati pod cevi v prvi sobi, kjer je kamen za ograjo poškropljen s krvjo. Tam so ostanki manj srečnega lovca na zaklade in njegov zapis.

Uganka rešena! Zdaj nam bo mehanizem dal v roke starodavni zvitek.

Z vzvodom odpremo izhod v veliko jamo in se po nagnjenih ploščah spustimo do sosednjega stolpa. Vhod vanj je slepa ulica, skočiti boste morali kar na ostanke drugega nesrečnega iskalca zaklada. Skozi plošče lahko greste do skrinje - kjer deluje bat. Toda cesta vodi navzdol in navzdol, skozi falmerske horde, mimo pasti za šape in ognjenega potoka, ki šviga s stropa, v sobe z bivališči Falmerjev. Če želite, uporabite olje, razlito po tleh, da se boste lažje spopadli s prebivalci teh krajev. Pazite pa na požarne šobe, ki se občasno vklopijo in izklopijo.

NASVET: vstopite v dvigalo z oznako "Alftand - ledene ruševine", da odprete rešetko, ki je prej blokirala pot. Zdaj, če se odločite vrniti v Alftand, lahko s tem dvigalom presekate skoraj celotno pot.

Pojdite nazaj in se spuščajte in spuščajte do vrat v katedralo. Ravno tam nas poleg običajnega nabora sovražnikov čaka še nekaj dwemerskih centurionov. Ne napadejo takoj. Najprej morate odpreti rešetko, ki vodi do stopnic, in zmotiti ogromne stražarje.

NASVET: poskusite lahko tako, da odprete rešetko, od daleč pobodete centuriona s palico in jo nato zaprete tako, da zaklenete te pošastne robote na stopnice. Po tem se lahko nanje nekaznovano strelja z uroki ali puščicami.

Dva bandita se prepirata na vrhu stopnic. To niso več centurioni - z njimi je enostavno opraviti. Odprite vrata dvigala s ključem, vzetim padlemu centurionu. Zdaj se lahko s površja vrnete neposredno v katedralo.

Mehanizem Dwemer na vrhu stopnic je pot do Blackreacha. Kraj je obsežen, lep in o njem lahko govorite dolgo. Če želite, ga raziščite v celoti ali pa po iskanju Sinderionovega terenskega laboratorija sledite smerokazu naravnost do observatorija - do stolpa Mzark. Seveda, če niste prepričani v svoje sposobnosti, obidite vse centurione, ki jih vidite na deseti cesti.

V stolpu pojdite do kontrolnikov in postavite kockasti slovar na stojalo. Treba je rešiti uganko. Natančne rešitve ne morem dati, razmere se spreminjajo. Vendar s tem ni težav - samo pritisnete gumbe in s poskusi in napakami zagotovite, da lučke na njih zasvetijo in ne ugasnejo. Če je vse opravljeno pravilno, nam bo mehanizem odprl starodavni zvitek. Vzemite ga in ne pozabite vzeti izpolnjenega slovarja s stojala.

Je narejeno! Vrnite se s svitkom do Paarthurnaxa.

Prekletstvo Alduina

Zapisal Dragonboy v zvezek - čas je za vrnitev v sedanjost!

Paarthurnax nas pošlje v preteklost, da prisluhnemo kriku "protiletalski proti zmaju" junakov antike. Samo stati morate na pravem mestu, odviti zvitek in opazovati, kako Nordi v daljni preteklosti premagajo Alduina.

TO JE NAPAKA: prizor iz preteklosti lahko zastane. Shranite položaj ekipe Setstage mq206 70" in " Setstage mq206 100- vnesite jih enega za drugim in prizor bo preskočen, junak pa bo dobil pravi vzklik. Ne jemljite spremljevalcev na misijo - lahko se zataknejo v preteklosti in Skyrim spremenijo v Nazaj v prihodnost.

Ampak, mimogrede, sam Alduin je že v sedanjosti. Je krilat in neranljiv v letu, a poznamo krik Dragonbreakerja, s katerim ga lahko zvrneš z neba.

Po ciljanju kričite na Alduina (ne zamenjujte zmajev - tudi Paarthurnax bo letel sem in tja), ga spustite na tla in postopoma zmanjšajte njegovo zdravje.

Ne dovolite, da bi Alduin spet odletel - pravočasno ga povežite z Lomilcem zmajev. Na koncu se bo zmaj ognil in odletel.

Neskončen čas

Vsi so zasedli svoje mesto za kamnito mizo - pogajanja so se začela!

Ta naloga je edinstvena v svoji vrsti. Videti je kot navadna pogovorna naloga, v kateri vam sploh ni treba sprejemati odločitev - kdorkoli bo to storil. Toda hrošči so tukaj tako debeli, da jih ni mogoče povedati v pravljici ali opisati s peresom. Ampak vseeno bomo poskusili.

Torej moramo ujeti zmaja. Za to je Whiterunov grad - Dragon's Limit - zelo primeren. Toda Jarl Balgruuf zahteva, da cesarstvo in uporniki pred začetkom poskusov sklenejo premirje (to pod pogojem, da vojna še traja).

Kaj se zahteva od nas? Pogovorite se z Arngeirjem, ponudite se za pogajanja v High Hrothgarju. Pojdite do Ulfrica in generala Tulliusa in ju prepričajte, da se usedeta za mizo. V samostanu se bosta stranki odločili, ali bosta zaradi boja z zmaji ustavili vojno in če da, pod kakšnimi pogoji? Naš junak deluje kot sodnik. Ne glede na odločitev, ki jo igralec sprejme, bo premirje veljalo, tako da lahko igrate skupaj s stranjo, ki nam je najbolj všeč.

Zdaj pa za slabo:

Če junak že izvaja misije za eno od strani, lahko naloga trdno ostane - eni od strani preprosto ne bomo mogli povedati o prihodnjih pogajanjih. Začetek nalog državljanske vojne pred neskončnim časom je zelo odsvetovan - in če ste že začeli, pripeljite vojno do konca, da v celoti preskočite nalogo.

Ko Esbern med pogajanji prevzame besedo, se lahko dialog ustavi zaradi njegove "zaobljube molka". Ob tem se junak prilepi na stol in se ne more več približati starcu in ga brcniti, da pride k sebi. Če ga želite poskusiti ozdraviti, shranite in takoj naložite.

Včasih se pogajalci ne usedejo za mizo. Tukaj lahko poskusite tudi shraniti in naložiti.

Sedem težav - en odgovor: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Ebern vztraja, da je treba Paarthurnaxa ubiti, ker so Rezila vedno ubijala zmaje.

To je majhna izbirna naloga, ki jo bomo prejeli bodisi na začetku iskanja Fallen ali prej, če se pogovarjamo z Esbernom ali Delphine. Rezila so izvedela, da je Paarthurnax zmaj, in ga kot stare sovražnike zmajev želijo ubiti. In Blades ne skrbi, da brez Paarthurnaxa ne bi mogli premagati Alduina, da je edini svoje vrste in da njegovo ubijanje pomeni velik prepir z High Hrothgarjem. Ti fantje niso imeli niti dostojne nagrade za nalogo (delno zaradi hroščev). Če imajo Rezila takšen pristop do posla, ne preseneča, da jih skorajda ni več.

Izbira je majhna - ali ubijte Paarthurnaxa ali pljunite na nalogo (ni je mogoče preklicati). Če dokončate nalogo, bo možnost povečanja joka izginila in starejši se bodo nehali pogovarjati z vami. Toda Rezila te bodo vzljubila, a nima smisla.

Če se zmaja ne dotaknemo, ostane status quo. Rezila bodo gledala postrani, a bomo to nekako preživeli.

Padel

Zmaj Odahviing, ki je prišel na klic, je takoj začel divjati.

Zdaj vemo (in če ne, vprašajte Paarthurnaxa), da je zmaje mogoče priklicati s posebnimi vzkliki. To nedokumentirano funkcijo uporabljamo, da prikličemo Odahviinga v Dragonreach in ga ujamemo.

Pogovorite se z Jarlom Balgruufom in začnite. Ko greste ven na balkon velikega hangarja, pokličite Odahviinga, ga "posadite" z krikom Dragonslayerja in previdno porušite njegovo zdravje, zvabite zmaja v globino dvorane, do vrat.

Odahviing se je ujel v past in je pripravljen odgovoriti na naša vprašanja – in ne samo odgovoriti, ampak ga tudi odpeljati po zraku do templja Skuldafn, kjer se skriva Alduin. Ukaži stražarju, naj izpusti zmaja in sede na zver.

Hiša jedca sveta

Tukaj je - pot v kraljestvo mrtvih, v čudovito Sovngarde, kjer se veselijo junaki.

V Skuldafnu vas bodo toplo sprejeli močni draugri in zmaji. Portal se nahaja zunaj templja, a da pridete tja, morate pogledati v notranjost. Tam je tudi veliko draugrov. Obstajajo tudi lahke uganke. Prvi odpre dvoje vrat. Če pogledate stolpce s strani vzvoda, se desna vrata odprejo s kombinacijo "ptica, ptica, ptica", leva pa - "ptica, kača, ptica".

Druga uganka se bo srečala po hodnikih s pajki. Stolpec v levi niši mora biti "kit", v desni - "ptica". Stolpec v središču dvorane je "kača". Če povlečete ročico, boste šli skozi drugo veliko dvorano, se povzpeli po spiralnem stopnišču, odprli rešetko z ročico za vrati in na koncu hodnika, ko ste premagali posebej velikega draugra, odprite vrata z diamantnim krempljem in kombinacija volk, metulj, zmaj.

Preostane le preučiti besedo moči in premagati več draugrov, zmajev in duhovnika po imenu Nakrin na strehi Skuldafna. Če se znaš skrivati, lahko Nakrina ubiješ, medtem ko te zmaji ne vidijo. Ne pozabi vzeti maske padlemu duhovniku.

Če je duhovniku uspelo zapreti portal, vzemite palico in jo znova odprite. Vaša pot leži v Sovngardeju, kraljestvu Nordov, ki so padli v boju.

sovngarde

"Stop! Nadzor obraza!"

Potem je vse preprosto. Gremo skozi polja in hribe, kričimo na okoliško pokrajino z Clear Sky, da razženemo meglo. Na kostnem mostu izmerite svojo moč z varuhom Tsunom in stopite v Dvorano hrabrosti. Poslušajte Ysgramorja in se pogovarjajte s tremi junaki antike – Hakonom Enookim, Felldirjem Starim in Gormlithom Goldenhandleom.

Ubijalec zmajev

Finalni boj ni težak. Naši trije junaki pomočniki zlahka prekrijejo Alduina s kosi železa.

Skupaj s tremi junaki pojdite čez most do vznožja pečine in začnite sinhronizirano kričati ter razpršiti meglo. Po tretjem kriku bo priletel sam Alduin. Boj se bo začel. Naloga je zvezati Alduina s krikom za ubijanje zmaja. Junaki bodo zmogli sami, čeprav moramo končni udarec še vedno zadeti mi.

To je vse. Jedec sveta je mrtev. Vrnite se v Tamriel in si oglejte zadnji prizor. Zdaj ves Skyrim občuduje vaš podvig. Dragon Call zdaj kliče Odahviinga na pomoč. Poleg tega ste pridobili nov krik, ki na kratko prikliče enega od treh starodavnih junakov iz Sovngarde.

ZA TVOJE INFORMACIJE: zmaji se še naprej pojavljajo v svetu kot dragocen vir kosti, kož in duš za preučevanje krikov.

Ne glede na to, kako trivialno je, vendar je celoten zaplet vezan na prerokba. Tako se je zgodilo, da so dogodki pred in se zgodili v času pojava glavnega junaka na svetu Skyrim, skoraj povsem sovpadajo s prav to prerokbo. Slednji pravi, da se bo kmalu pojavil največji zmaj - Alduin, potem pa bodo vsi tisti, ki niso imeli sreče, da bi se rodili kot zmaji, morali umreti, in nasploh bo prišel kot smola črni Armazdian.

Glede dogodkov dokazujejo začetek veljave prerokbe, potem to ni nič drugega kot Državljanska vojna ki se je začelo med Imperijem in Nevihtnimi plašči. Tako se imenujejo vsi zagnani Ulfric Nevihtni plašč, ki je mimogrede ubil prejšnjega kralja Skyrima - Toruga. Po tem v polnem obsegu bojevanje med tema dvema frakcijama.

Uvodni tečaj o nalogah in delo z revijo Skyrim

V petem delu zvitkov so bili mehaniki dnevnika in prehodi nalog nekoliko upodobljeni, to je, da so bili preprostejši in bolj razumljivi za več javnosti. Postalo je zelo enostavno delati z nalogami, ki jih lahko obvlada tudi otrok, z izjemo morda nekaj treh nalog. Vse, kar potrebujete, je odprta revija (Tipka "J". privzeto), potem kliknite na prava naloga in zaprite ta vmesnik.

Po teh manipulacijah vrhu zaslona, kjer so ikone kardinalnih točk in najbližje naselja vključno z ječami, boste videli marker v obliki trikotnika z rombom na vrhu. To je smer, v katero se morate premakniti, da dokončate izbrano nalogo. Ko odprete zemljevid, boste videli isto oznako ( Tipka "M". privzeto). Omeniti velja, da pri izbiri v žurnalu več nalog, boste dobili tudi več markerjev, kar v nekaterih primerih ni tako priročno.

Prehod nalog

Med mimogrede glavna linija nalog, od katere boste šli od preproste zapornik prej rešitelj sveta, uničijo več kot ducat zmaji, enega od njih pa dobite tudi kot prevozno sredstvo. Na splošno serija iger Starejši ZvitkiČlovek dobi vtis, da je za rešitev sveta treba biti ujetnik, a dobro.

Skyrim ima prilagoditev težavnostne stopnje, ki ga najdete v nastavitvah igre.

Naloga "Svoboda!" - Spoznavanje krutega Skyrima

Dogajanje v igri se začne v vagonu, kjer ste z drugimi zaporniki Imperialke. Iz dialoga s sotrpini boste izvedeli, da vas jemljejo naravnost na sekalniku. Kakšno, katerokoli nadzorne funkciješe niso na voljo, razen vrtenja kamere, zato vam ne preostane drugega, kot da se ozrete naokoli in uživate v lepotah igre.

Po prihodu na kraj usmrtitve vas bo kontaktiral eden od Imperialov, dialog s katerim se bo spremenil v Ustvarjanje lika. Urednik ponuja kar nekaj možnosti izbire videza Glavna oseba(junakinje), tako da se lahko tukaj družite dolgo časa. Ko se je odločil za videz rešitelj sveta, vabljeni, da greste naravnost na kocko, potem bi se vsi poskusi ustvarjanja lika sesuli pod krvnikovo sekiro, a po smešnem naključju protagonista reši neizogibne smrti nenadoma zmaj.

Tako se pravočasno prispeli plazilec začne uničiti vas, potem pa seveda ni več do usmrtitev ujetnikov. Izkoristite nemir in morate zapustiti ta kraj, ki ni prijazen do Heroja. Tukaj ni nič zapletenega, za začetek samo sledite liku marker nad glavo do najbližjega stolp. Nadaljujte po stopnicah, nato pa skočite do najbližje zgradbe skozi luknjo v steni, ki jo je naredil zmaj. Na izhodu iz te stavbe boste srečali že znanega cesarskega vojaka, ne smete takoj teči, kamor koli se obrnete, počakajte na zmajev napad in sledite cesarju.

Po kratkem begu pred zmajevimi napadi boste imeli možnost iti do stolpa Hogwarts(cesarski vojak), oz Ralof(Brat Storm).

  • Sledil Stormcloaku- V stolpu vas bodo napadli cesarski vojaki in po pobegu boste morali nadaljevati do riverwood Ralofovi sestri.
  • Sledil je cesarskemu vojaku- V stolpu vas bodo napadli Stormcloaks in po pobegu morate nadaljevati do riverwood kovaču Hadvartu.

Iz ječ stolpa se boste spustili v jama, po malce tavanja po katerem boste s sopotnikom končno prišli do svoboda. Na to veselo noto to iskanje bo konec.

Naloga "Pred nevihto" je slaba novica za Jarla Whiteruna

Ko vi in ​​vaš spremljevalec zapustite jamo, se bo v dnevniku pojavil vnos, ki bo označil novega naloga z naslovom " Pred nevihto“. Njegovo bistvo je v posredovanju novic o zmajevem napadu Jarlu Whiterunu.

Neposredno ob izhodu iz jame vam bo Hogwart ali Ralof, odvisno od tega, kdo je vstopil v trdnjavo, svetoval, da obiščete vasico, imenovano riverwood. Nahaja se na severovzhodu vaše lokacije. Vendar morate najprej iti na rečni breg proti severozahodu in izberite znak zase - tat, čarovnik ali bojevnik. Tako se boste ustrezne skupine spretnosti naučili dvajset odstotkov hitreje. Po tej manipulaciji lahko varno nadaljujete pot in se odpravite v Riverwood.

Po prihodu v Riverwood nadaljujte do hiše:

  • Kovač Alvor, če je izbran Imperial Soldier Hogwarts, njegovo hišo boste našli v severnem delu vasi.
  • premakniti in Gerdun, če ste izbrali Stormcloak Ralof, boste našli njihovo hišo v jugovzhodnem delu vasi.

Na tem dejanju je nelinearnost glavnega zgodba iskanje bo konec. Oba NPC-ja vas bosta poslala na Jarlu iz Whiteruna, boste našli to mesto severno od Riverwooda. Na vhodu v Whiterun vas bo pričakal stražar, ki mu povejte, da morate obvestiti Jarla o pomembnem novice o napadu zmaja in spustil te bo notri.

Ko ste v Whiterunu, pojdite proti severovzhodu do Dragonreacha in obvesti jarla o zmajevem napadu, po katerem boste dokončali to nalogo.

Windy Peak - Iskanje Zmajskega kamna v starodavnem nordijskem templju

Po obvestilu Jarl Balgruuf starejši, se je o napadu zmaja posvetoval s svojimi svetovalci bo ti tudi Tajni ogenj Farengar, lokalni čarovnik na dvoru. Slednji vas bo prosil, da nekaj poiščete zmajev kamen. Po Farengarju se ta kamen nahaja v starodavni nordijski ruševini, imenovani vetrovni vrh.

Vetrovni vrh boste našli na jugozahodno od whiterun, samo sledite navodilom marker na vrhu zaslona. Rad bi opozoril, da če ste stranska nalogazlati krempelj“, ki ga lahko dobite v Riverwoodu in raziščete Windy Peak do konca, potem boste najverjetneje že imeli Dragon Stone, v tem primeru ga samo dajte Farengarju in dokončajte nalogo, če pa niste naredili takšnih manipulacij , potem lahko nadaljujete vetrovni vrh.

Doseganje prej omenjenega nordijske ruševine, pomaknite se v njihove globine in hkrati uničite sovražnike, ki so posegli v vaše življenje. Na prvih stopnjah vetrovni vrh boš le srečal razbojniki, vendar ko greste globlje, boste naleteli na pajke in draugs. Na splošno je vse v skladu s standardom žanra, "dlje v gozd ...".

Previdno preverite lokacije zbrati vse vredno, na začetni fazi denarne igre vam bodo zelo koristile.

najprej uganka na vaši poti bo nezapleten mehanizem v obliki trije vrtljivi podstavki in zaklenjeno kletko z vzvodom pred njo. Če natančno pogledate sobo ugank, boste to videli nad kletko isti vzorci se nahajajo kot na podstavkih, čeprav se je eden od kamnov s podobnim vzorcem zrušil, vendar se še vedno vidi, kaj je bilo tam izbito. Zapomni si vrstni red vzorcev, obrat vrtljivi podstavki v istem položaju in povlecite ročico, če ste naredili vse v redu, potem rešetka se bo odprla.

Nadaljujte globoko vetrovni vrh in kmalu boste naleteli na mrežo, ki blokira pot naprej, samo sesekljajte, ali uničiti z urokom. Po tem se takoj pripravite na bitko, napadli vas bodo ogromen pajek, po porazu katerega morate osvoboditi razbojnika, ki se je ujel v mrežo, videli ga boste takoj za premaganim pajkom. Ne smete se sprostiti, bandit bo takoj začel scoot od vas, zato ne oklevajte in ga pokončajte, med potjo jemljite njegovo brezživo telo zlati krempelj. Če je bandit še vedno pobegnil ne bodite malodušni, ko ste šli malo dlje, vi najti njegovo truplo.

Nadaljujte pot v globino ruševin. Ko boste premagali številne drauge, boste naleteli na vrata tipa lok, v središče katerega so vdelani trije kamniti krogi z risbami. Vsak od krogov se lahko vrti. Odprite inventar, kliknite Zlati krempelj in se pomaknite z miškinim kolescem, v dlani zlatega kremplja videli boste, v kakšnem vrstnem redu naj bodo vzorci na vratih. Po tem kliknite na krog na sredini vrat in odprla se bodo.

Nadaljujte, dokler ne najdete ogromnega pogrebna dvorana, in tam je stena z Z besedo moči. Približajte se mu in preučite ustrezno besedo, s tem boste priča, kako iz sarkofaga Draug izbruhne, ki mu je premagal zadnjega zmajev kamen.

Nošenje zmajevega kamna Farengar in se pogovarjati z Jarl iz Whiteruna ti dokončajte nalogo in dobite naključni kos oklepa kot nagrado in možnost nakupa hiša v Whiterunu.

Naloga "Zmaj na nebu" je začetek oblikovanja Dovakina

Po pogovoru z Farengar priča boste, kako huskal velmože iz Whiteruna obvesti dvornega čarovnika, da je obstajal zmaj opazil. Airileth, to je ime dekleta Khuskala, vas bo prosila, da ji sledite in se z Jarlom pogovorite o načrtu nadaljnjih dejanj. Pa bi se reklo. Sledite Airilethu do Balgruufa.

Dolgo časa za razpravo o tem, kaj vrh Whiteruna ne bo naredil s tem zmajem. Poslani boste skupaj z zgoraj omenjenim Airiletom na stolp blizu mesta, ki se nahaja na jugozahodno iz Whiteruna. Na splošno bo Jarl omenil, da je to izvidniška misija, vendar to vemo. Pojdite do stolpa in tam poiščite Khuskala Airileth.

Ko prideš, boš našel porušeni stolp ki ga je napadel zmaj. Airileth bo vsem naročil, naj se razporedijo in raziščejo območje. pojdi znotraj stolpa, ti bo naproti stekel stražar in rekel, da je zmaj še vedno nekje v bližini. Po kratkem času se bo zmaj vrnil. Zdaj ne gre več za govorjenje. Mimogrede se ukvarjaj z letečim kuščarjem legendarni nivo zapletenost tega dela ne bo tako enostavna. Glavna stvar izogibajte se zmaj napade in napadite sebe v času, ko ga zasedajo stražarji in vam bo uspelo.

Premagal si zmaja zaužiti njegovo dušo. Vaš prvi vzklik se bo samodejno naučil, le odpreti morate čarobni meni, iti v razdelek za vzklik in izbrati ustreznega. Nato pritisnite tipko C” in videli boste svojo novo sposobnost v akciji.

Ko ste se spopadli z vsemi težavami, pojdite na whiterun v jarl in poročajte o opravljenem delu, s čimer zaključite nalogo " zmaj na nebu". Balgruuf vam bo podelil naziv Thane, nagradil pa vas bo tudi s svojo huskalko Lydio.

"The Way of the Voice" - 7000 korakov na poti do vrha sveta

Ko premagate svojega prvega zmaja in vstopite v Vaytro, boste slišali glasen glas, ki pravi "Dovakin" - to ni nič drugega kot klic sivobradcev. Govori z velmožo iz Whiteruna Balgruuf ki vam bo svetoval, da greste naravnost Visoki Hrothgar, kjer lahko začnete dojemati nauke Sivobradcev o glasovnem nadzoru.

Pot noter Visoki Hrothgar leži skozi vas Ivarstead kam moraš iti. Cesta ni blizu, zato se založite s potrebnimi napitki in zalogami. Pred Ivarsteadom boste videli kamniti most, mimo katere se boste podali na pot 7000 stopnic - cesto do High Hrothgarja.

Ko potujete po prostranstvih Skyrima, zberite vse sestavine, ki jih vidite, da boste najhitreje črpali svojo alkimijsko spretnost

Ko se premikate po tej lestvi, boste na svoji poti srečali veliko sovražnikov, katerih raznolikost je odvisna od vaše ravni. Ko dosežete cenjeni cilj, vstopite znotraj Hrothgar, eden od Sivobradcev te bo prišel spoznat - Arngeir. Prosil vas bo, da dokažete, da ste Dovahkiin, samo aktivirajte preučeni jok na njem in preverjanje se bo končalo.

Po kratkem sestanku vas bodo naučili druge stopnje kričanja. Juggernaut. Ko boste spoznali modrost tega thuuma, boste morali opraviti kratek izpit. Če želite to narediti, aktivirajte krik na treh iluzijah, ki so jih ustvarili Sivobradi. Osredotočite se na tisto, kar potrebujete držite tipko zadolžen za kričanje, dokler ga ponovno polnjenje in jo potem pusti.

Ko pokažete svojo spretnost, pojdite Sivobradi Borri dvorišču High Hrothgar, kjer si naučiti novega jokati, z naslovom " Vihar, hiter skok". Nato morate opraviti še en izpit, kjer morate pokazati, kako obvladate novi thuum. Vse, kar je potrebno, je imeti čas za aktiviranje besede moči, medtem ko odprta vrata, ne bo težko, zato mislim, da boš z lahkoto opravila test.

Ko opravite ta dva izpita, se pogovorite z Arngeirmom, s tem vi dokončajte sprehod nalogo "The Way of the Voice" in pridobite naslednjo nalogo.

Skyrim prehod iskanja "Horn of Jurgen"

Po opravljenih dveh izpitih vam bo starešina Arngeir Sivobradcev zaupal še zadnji – tretji preizkus. Morate iti do starodavnih nordijskih ruševin Ustenegrev in priti tja juergenov rog.

Ustenegrev se nahaja v severozahodnem delu zemljevida. Če še niste bili na teh mestih, uporabite hitro potovanje v Whiterun in od tam na vozu Pojdi do Morphal, Ustenegrev se nahaja blizu severovzhoda tega mesta. Ko boste v ruševinah, boste naleteli na nekromante, drauge in ledene pajke, ki seveda niso zadovoljni z vami in vas bodo na vso moč poskušali poslati v naslednji svet. Sploh pa ne bodo glavna ovira. Dejstvo je, da boste na poti naleteli na kakšno uganka, ki so trije čarobni kamni in rešetke za njimi. Ko greste mimo kamnov, boste opazili, da se vrata odpirajo, a takoj ko greste mimo zadnjega kamna, se skoraj takoj zaprejo. Zahtevano v načinu sprint(ključ alt privzeto) teči mimo kamnov in nato takoj aktivirati besedo moči, imenovano " kreten”, tako se boste preselili za rešetke in se ne bodo več zapirali.

V sobi s tremi kamni, ki odpirajo rešetke, boste našli zid z besedo moči.

Če greste dlje v globino templja, boste naleteli na past v obliki oddanih tal ognjeni curki. Tukaj vam bo spet pomagal krik "Dash", s katerim boste zlahka premagali to težavo, ki se je pojavila na vaši poti.

V samem Jurgenovem grobu vas čaka samo razočaranje, kajti tisto, kar iščete ni hupe, namesto tega boste našli opombo. Poleg tega bo ta naloga šla v neuspeli del, vendar naj vas ne skrbi, vse je tako, kot je bilo predvideno. Ko preberete najdeno beležko, boste izvedeli, da Jurgen, ki je pred vami v iskanju roga, čaka na glavnega junaka v Riverwood, ali če smo natančnejši v gostilni " speči velikan". Pojdi tja in se pogovori Delfin, ob tem pa povedala, da želita najeti sobo v mansardi. Delfina bo odgovorila, da nimajo sobe na podstrešju, vendar razume, za kaj gre. Po pogovoru z njo se premaknite v sobo, ki se nahaja na strani vhoda v gostilno (severozahodni del stavbe). Delphine vam bo sledila in vam dala Jurgenov rog, potem ga morate vrniti Arngeirju v High Hrothkar.

Ob prejemu Jurgenov rog, Sivobradi vas bodo naučili tretje besede krika Juggernaut in razglasiti Dovahkiin, po katerem se bo naloga končala.


Naloga "Blade in the Darkness" - seznanitev s tajnim Redom Blades

telovadba se začne po Spečem velikanu v Taverni Riverwood, Delfin bo protagonistu dal Jurgenov rog.

Sledite Delphine do nje skrivna soba, kjer bo povedala, da že dolgo išče Zmajerojenega, saj je le ljudem, obdarjenim s tem redkim darom, dovoljeno popolnoma ubiti zmaje, zaužije njihovo dušo. Ko glavnemu junaku razloži, kaj hočejo od njega, vas bo Delphine prosila, da v praksi pokažete, kako protagonist absorbira zmajeve duše, in se dogovorila za sestanek v Grove Keane.

Keengrove se nahaja južno od Windhelma, če še niste odkrili teh dežel, jih hitro potovanje prej whiterun, od tam pa z vozom do Windhelm. Ko prispete na zbirno točko, bo do vas priteklo dekle z imenom Iddrit in vam povedalo, da je zmaj pravkar napadel njihovo naselje. Po pogovoru s prestrašeno žensko se odpravite proti severovzhodu od Kynesgrova do zmajevo grobišče. Ko pridete tja, boste priča, kako Alduin obuja svojega kolega zmaja od mrtvih Saloknira.

Po junaški zmagi nad Saloknir pogovorite se z Delphine, da dokončate nalogo " Rezilo v temi».

"Diplomatska imuniteta" - vse o načrtih Thalmorja

Ti začetek to je naloga, ko premagate zmaja Saloknira in se pogovorite z Delphine. Slednji meni, da so sami odgovorni za vse, kar se dogaja. Thalmor ki sledijo svojim ciljem.

Agent Delphine's Blades ji ponudi srečanje na Riverwood kam moraš iti. Delfina boste našli v gostilni " speči velikan“. Po njenih besedah ​​je našla način, kako priti v veleposlaništvo Thalmorja in izvedeti več o njihovih načrtih. Prav tako se morate preseliti v Samota in v gostilni "Laughing Rat" najti zaveznika Delfine - Malborn.

Po predaji opreme Malbornu in poslušanju njegove ponudbe pomoči mu dajte potrebne stvari ki jih boste potrebovali na veleposlaništvu. Malborn bo vrnil to strelivo, ko prideš do Thalmorja in se srečaš z njim. naslednji korak bo srečanje z Delphine, ki je že na kmetiji Katla, ki se nahaja nedaleč jugozahodno od Samote. Dajte Delphine preostalo opremo, ki jo lahko prevzamete šele po tem konec iskanja. Potem vzemi od nje pametna oblačila in elegantni škornji. Končano, zdaj se lahko varno premaknete do veleposlaništva Thalmor in ugotovite, kaj nameravajo.

Ob prihodu povejte stražarju veleposlaništva vabilo in pojdite noter, kjer se vam bo približal visoki vilinec Vilinski in začnite postavljati vprašanja, vendar bo Malborn zmotil radovedno žensko in lahko varno odidete na recepcijo. Naprej morate nekako odvrniti goste, da bi tiho zapustili to thalmorsko zabavo in nadaljevali z izvajanjem svojega načrta.

Odvisno od tega, kakšne posege ste že naredili v svetu igre, bodo motenj pozornost.

  • Morda je najbolj preprost in cenovno ugoden način, da ga vzamete od Malborna ali katere koli služkinje pijača in ga nato podari redgar razelan. Slednji, ko je prejel alkohol, bo s svojim vedenjem zamotil javnost in vi lahko mirno zapustiti sprejem.
  • Drugi nič manj enostaven način. Govoriti z Erikur, po katerem se bo začelo pristopi k služkinji, ki mu bo prinesla rever. Ponudite Erikurju svojo pomoč pri zapeljevanju služkinje, ki ga je zavrnila. Vendar služkinje ne boste mogli prepričati o kakršni koli povezavi z Erikurjem. Toda ne obupajte, pojdite nazaj v Erikur in to povejte služkinja se strinja in čaka. Takoj, ko se Erikur približa služkinji in jo začne znova nadlegovati, pojdite v Malborn in tiho zapustiti recepcijo.
  • Če ste opravili nalogo Ondolemar "" v mestu Markarth Iskanje in aretacija", potem Ondolemar vam bo pomagal pri preusmerjanju pozornosti vseh vase, vi pa lahko sprejem zapustite neopaženi.
  • Vzhodni uslužbenec cesarska družba Orth Endario vam bo pomagal, če boste opravili njegovo nalogo " Sonce vzhaja na vzhodu».
  • Elisiv the Fair se bo odzval na vašo prošnjo za pomoč, če imate naziv Thana Haafingara.
  • Ob dobro razvitem zgovornost veščina Govoriti z Vittoria Vici in jo prosite, naj odvrne pozornost gostov, potem pa bo uprizorila majhno predstavo, vi pa tiho zapustiti recepcijo.

Po motenju gostov sledite Malbornu v shrambo in pobere stvari, ki naj bi jih prinesel na recepcijo. Nato pojdite do vrat proti skrinji in nato, kot vam srce poželi, lahko spustite vse ali pa igrate vohuna. Vendar je cilj še vedno isti - Iskanje kaj Thalmor vedo o zmajih.

Izhod na dvorišče veleposlaništva in sledite Vilinski zasebni prostori. Ko vstopite v stavbo, vas bosta napadla dva stražarja, eden od njiju ključ zasliševalne sobe, mimogrede, popolnoma enako se nahaja znotraj skrinje v severozahodnem delu stavbe.

Po prejemu ključa pojdite na ječe veleposlaništva thalmorja, vhod je v vilinskih zasebnih prostorih. V mučilnicah boste našli ujetega Bretonca Etienne, pogovorite se z njim in ugotovite, kaj ve. Zapornik vam bo povedal, da Thalmor ne posedujejo ni podatkov o videzu zmajev, vendar iščejo Bladea po imenu Esbern, ki ga najdete v Riftenu.

Čas je, da zapustimo negostoljubni Thalmor, osvoboditev Etienna boste priča, kako v ječi stražarji vdrejo, se izkaže, da so ujeli Malborna in to zahtevajo Glavni lik Vdal sem se, vendar je prepozno, da se obrnem na hrbet. Umirite stražarje in vzemite ključ lopute iz telesa enega od njih, s katerim lahko zapustite te kazamate.

Ko zapustite veleposlaništvo Thalmor, odpotujte do riverwood in se pogovorite z Delfin. Povej ji, da Thalmor iščejo nekega Esberna, potem pa ti dokončajte sprehod naloga "Diplomatska imuniteta".

"Ugnana podgana" - Esbernovo iskanje

Iskanje se bo začelo takoj ko poveš Delphine o tem, kar si izvedel na veleposlaništvu v Thalmorju. Glavna naloga v tej nalogi za vas bo najti drugega agenta Rezil - Esberna.

Lahko začnete z nalogo več načine.

  • Pojdite v Riften in poiščite lik po imenu Brynjolf kdo je v gostilni" Rampant Flask"ali v gostilni" čebela in želo«, na obeh tržni trg in ga vprašajte, kje najti Eberna. V tem primeru morate opraviti nalogo za Pridružitev Cehu tatov.
  • Če ste razvili veščino zgovornosti, potem o Esbernu lahko učiti se od Kirave v gostilni Čebela in želo ali s člani Ceha tatov v gostilni Ragged Flask.
  • Na svojem bo šel v predore pod Riftenom, lokacija se imenuje " podganja luknja«, in poiščite Esberna, ki se skriva tam.

V "Rat Hole" lahko pridete skozi vrata, ki se nahajajo na spodnjih ravneh mesta, skoraj na samem vodo. Ječo lahko razdelimo na štiri stopnje.

  • Na prvem tam so roparji in več Goldrats - lahko se jih znebite.
  • Na drugem ravni so člani Ceha tatov. Tukaj se morate pogovoriti z bojevnikom Weskelom in od njega natančno izvedeti, kje je Esbern.
  • Na tretjem stopnji vas bodo pričakali agenti Thalmorja, prav tako ne morete stati na slovesnosti z njimi.
  • Na četrtem ravni boste našli Eberna.

Ko pridete do lika, ki ga iščete, mu povejte geslo in on vam bo odprl vrata, nato pa delil informacije, ki jih ima. Po pogovoru s skritim agentom Blades boste dokončali to nalogo.

Skyrim prehod iskanja "Alduinov zid"

Naloga se začne, ko se pogovorite z Esbernom o tem, kaj ta agent Blades ve o zmajih. Naslednje, kar potrebujete vzemi Eberna v Riverwood, gostilno Sleeping Giant. Omeniti velja, da si pri izhodu iz Esbernove sobe v Podganji luknji Thalmor bo napadel, boj s katerim sicer ne bi smel predstavljati posebnih težav.

Premagovanje tegob, ki se pojavile poti in nazaj v Riverwoodu Delphine, boste priča srečanju starih znancev in Esbernovi dolgi zgodbi o Alduinov zid. Prav tako vam bo nov znanec povedal, da je ta zid mogoče najti v Tempelj Sky Haven kamor morate takoj.

Ko pridete do označenega mesta, boste naleteli na mnoge Izobčenci, ki so si tukaj postavili tabor in s katerimi boste zagotovo imeli opravka. Po tem boste na poti naleteli dve uganki.

  • Prva uganka je sestavljen iz treh vrtljivih kamnitih podstavkov, ki jih je treba vrteti tako, da jih vsi vidijo Dovakinov znak, boste videli na posnetku zaslona. Po tem bi moral most pasti in vam odpreti pot naprej.
  • Druga uganka to so tla s potisnimi ploščicami. Če stopite na napačne plošče, se aktivirate požarna past. Da se to ne bi zgodilo, stopite na plošče z znakom Dovakin. Ko pridete do konca sobe, povlecite obroč in izklopite past.

Po premagovanju ugank boste vstopili v dvorano z Krvni pečat, ki ga lahko aktivira samo kri zmajerojenega. Še enkrat dokaz, da se upravičeno imenujete Dovakin aktivirati tiskanje in odprite prehod do Alduinovega zidu.

V sobi z Alduinovim zidom lahko najdete oklep Blades in edinstven enoročni meč "Dragonbane".

telovadba bo konec potem ko vam bo Esbern razložil pomen sporočila na steni in kasnejši pogovor z Delphine.

Iskanje "Grelo sveta" - pogovor s starešino Sivih bradcev

Iskanje se začne po pogovoru z Delphine v Tempelj Sky Haven. Ko boste izvedeli, da je Alduina mogoče premagati samo s posebnim krikom, vas bo agent Blades poslal v High Hrothgar k Sivobradcem.

Prihod do varuhov doktrine glasu, pogovorite se z Arngeirjem in spoznajte krik, ki lahko premaga tako močnega nasprotnika, kot je Alduin. Pomembno je povedati Arngeirju resnica o tem, kako ste se naučili tega načina boja z zmajem - Požiralcem časa.

Na vašo žalost Arngeir prizna, da vas je naučil potrebne besede moči ne morem, mimogrede, krik ima zvočno ime " ubijalec zmajev". Dejstvo je, da morate za izgovorjavo tega tuuma vzeti vase vso jezo, ki so jo tisti, ki so ga ustvarili, doživeli v času preganjanja kulta zmajev, zato ga Sivobradi ne uporabljajo.

Vprašajte mojstra Arngeirja več o Dragonboyu in po kratki razlagi vam bo svetoval stik Starešina reda Sivobradih- Paarthurnax. Po končanem dialogu sledite Arngeirju do dvorišča High Hrothgar, kjer on učiti Jokam k tebi Jasno nebo". S tem tuumom si pregnati ledene nevihte blokira pot do Paarthurnaxa in ga boste lahko srečali.

Doseči vrh" Žrela sveta” Pogovarjaj se s Paarthurnaxom, medtem ko vse opazuješ starodavne navade. Nič ni zapleteno, starešina Sivih bradcev bo sam vodil dialog v pravo smer. Konec poznanstva bo uporaba joka " ognjeni dih". Po tem je čas, da novega prijatelja vprašate, kako se naučiti vzklikati "Draknoboy", ki ga potrebujete. Vendar tudi tukaj protagonist ne bo uspel - Paarthurnax ne pozna tega thuuma, vendar ni vse tako slabo. Prijazne zmajeve ponudbe bo šel v preteklost in se hkrati naučite Dragonbreakerja, da je bil ta thu'um uporabljen za boj proti Alduinu.

Po pogovoru s Paarthurnaxom ga lahko opolnomočite z enim od treh vzklikov:

  • Fus- Neusmiljena sila.
  • fime- Breztelesnost.
  • Yol- Ognjeni dih.

Za potovanje v preteklost boste potrebovali Elder Scroll, ki vam bo pomagal najti Sivobradi Arngeir oz Agent Blades Esbern.

"Starodavno znanje" - v iskanju zvitka Starodavnih

telovadba se začne po pogovoru z Paarthurnax- od starešine Sivobradcev, ki vam bo povedal, kje se lahko glavni lik nauči krika "Zmajev zlomilec". Po Paarthurnaxu mora protagonist najti Elder Scroll in z njim potovati v preteklost, kjer je še vedno ohranjeno znanje o želenem thu'umu. Če želite izvedeti več o starodavni zvitek odločiti se morate za pogovor z agentom Blades Esburn(pri Alduinovem zidu) ali s Sivobradcem Argeir(Visoki Hrothgar). Na splošno ni razlike, oba NPC-ja vas bosta poslala Kolegij čarovnikov Winterholda. Če želite vstopiti v ceh, se pogovorite s Faraldo, ki vam bo ponudil opravljanje preprostega izpita, če pa rečete, da ste Zmajerojeni, vas bodo spustili, ko boste pokazali uporabo katerega koli joka.

Naloga "Onkraj običajnega" je neposredno povezana z dokončanjem tega iskanja.

Nato pojdite do skrbnika knjižnice - Ork Urag. Vprašaj ga o Elder Scrollu, ork bo delil informacije le, če rečeš, da si Dovakin. Ko najde potrebne knjige, jih bo Urga postavila na mizo v bližini, branje se imenuje " " in " Vpliv Elder Scrolls". Preberite knjigo »Thinking of the Elder Scrolls«, po kateri se bo začelo iskanje »Beyond the normal«, med katerim boste našli starodavni zvitek.

Skyrim prehod iskanja "Onkraj običajnega"

Po prebrani knjigi Meditacija o Elder Scrolls” vprašajte Uraga o tem težko berljivem delu, nato pa bo Urag spregovoril o avtorju knjige z imenom Septimij Segonij in kje ga najti. Pojdite severno od Winterhold Mages Guild, Septimius se nahaja v Septimius Post z istim imenom.

Po nasvetu Septimija se premaknite na jugozahodno od ozimnice do ruševin Alftand, nato pa se spustite do Animatorij, in od tam do Alftandska katedrala. Tukaj morate najti Dwemerjev mehanizem, če ga aktivirate, boste odprli prehod Črna meja. Ko ste v Blackreachu, poiščite vhod v Mzark stolp, marker vam ne bo dovolil, da se izgubite.

Stolp Mzark je hodnik, na koncu katerega je polkrogla soba z ogromnim mehanizmom. Morate iti do Nadzorna plošča ta mehanizem in vstavite kocko, ki vam jo je dal Septimij stojalo za besedišče- desno stojalo. Zdaj morate pravi vrstni red pritisnite gumbe daljinskega upravljalnika, skupaj so štirje, srednja polica je očitno nekaj podobnega zaslonu.

Da bi prejeti zvitek, kliknite:

  • štirikrat na tretji gumb- slišati klik stojala za slovar
  • Dvakrat na drugo- odprl se bo prvi gumb
  • Enkrat na prvi– pojavila se bo steklenica z Elder Scroll

Ob prejemu starodavni zvitek, ti dokončajte nalogo starodavno znanje, vendar dokončati nalogo " Onstran običajnega”, kar načeloma ni več tako pomembno, je nujno vzemite Septimijev slovar iz stojala z besediščem in ga dajte lastniku. Nato vam bo Septimius povedal, da išče daedričnega princa Hermaeusa Mora, in vas bo prosil, da dobite vilinsko kri, en vzorec vsake vrste. Na izhodu iz Septimijeve postaje se bo sam Hermaeus Moru obrnil k junaku in rekel, da bo po opravljeni nalogi Septimija znova govoril z glavnim junakom.

Po zbiranju krvi jo dajte Septimiusu, po nekaj manipulacijah bo odprl kocko Dwemer, ki se nahaja v njegovi jami, v kateri boste našli knjigo " Oghma Infinium" in dokončajte nalogo " Onstran običajnega».

Naloga "Prekletstvo Alduina" - prva bitka z najmočnejšimi zmaji

telovadba se začne ko prideš do Mzark stolp Starodavni zvitek. Za to morate iti na lokacijo Žrelo sveta do Parthurnaxa. Slednji bo nakazal mesto, kjer morate prebrati zvitek.

Odprite inventar in uporabite starodavni zvitek, po katerem bo glavni lik prenesen v preteklost. Tam ne boste mogli izvajati nobenih dejanj s svetom iger, zato samo opazujte. Po vrnitvi v sedanjost vam bo dodan nov krik " ubijalec zmajev«, pa tudi problem v obliki Alduina, ki je napadel protagonista.

pri boj z Aludinom uporabite svoj novi thu'um na njem ubijalec zmajev, zaradi katerega bo zmaj pristal, Alduin sam ne vzpenja kače. Ko sovražnikovo zdravje dvignete na določeno raven, bo odletel in vi popolna to iskanje.

"Fallen" - ujetništvo zmaja in sveta v Skyrimu

telovadba se začne po tebi prvič premagati Alduina na lokaciji “Grelo sveta”. Ugotoviti morate, kam je odšel poraženi zmaj.

Najprej se morate pogovoriti, da izberete:

  • S Paarthurnaxom- našli ga boste v Žrelo sveta.
  • Z Arngeirjem- je v Visoki Hrothkar.
  • Z Esbernom– preučuje Alduinov zid v Tempelj Sky Haven.

Kateri koli od zgornjih NPC-jev vas bo poslal na Whiterun k Jarlu Balgruufu Starejšemu, saj je prav v tem mestu priložnost ujeti zmaje ki verjetno vedo, kje najti Alduina.

Očitno iz nekaterih političnih razlogov bo Jarl Balgruuf zavrnil pomoč glavnemu junaku, dokler ne doseže sklepanje miru med sprtima stranema Skyrima, in to, kot verjetno že veste Nevihtni plašči in Cesarska legija.

Če ste že izbrali stran in končal vojno v Skyrimu lahko začnete ujeti zmaja, več o tem spodaj, če nesoglasja med Imperijem in Nevihtnimi plašči ni poravnano, potem morate najprej dokončati nalogo " Neskončen čas».

Naloga "Neskončni čas"

Mesto za sprava vojskujoče se strani bodo postale Visoki Hrothgar zato se morate najprej pogovoriti z Arngeir, ki je svojo vrednost še nekoliko napihnil se bo strinjal z vlogo, ki mu je dodeljena.

Za tabo ukvarjati s Sivobradcem, pojdi:

  • V Samoto, tukaj morate najti General Tulia, on vodi sile Cesarska legija in ga poslati za pogajalsko mizo.
  • V Windhelm, tukaj morate priti Ulfric Nevihtni plašč, ki prevladuje nad Stormcloaks, in ga tudi poslali za pogajalsko mizo.

Poleg voditeljev sprtih strani, že znanih Agenti rezil Esbern in Delphine, pa tudi predstavnik legije Thalmor- Elenwen.

Takoj, ko se vsi povabljenci in malo manj zberejo v High Hrothgartu, pogovorite se z Arngeirjem in sedite za pogajalsko mizo. Med samimi pogajanji bo Protagonist dobil veliko odgovorov na zastavljena vprašanja. Kakorkoli že bo, svet bo zaprto v katerem koli scenarijev. Edina razlika je dalje frakcije protagonistu, pa tudi kakšna oblačila bodo ostala za cesarstvo in katere za Nevihtne plašče.

Po sklenitvi miru se pogovorite z Esbernom ki te bo naučil novega jokati " Klic zmaja", če pred začetkom iskanja " Padel”, državljanske vojne je bilo konec, potem te bodo naučili jokati Paarthurnax.

Ko se naučite želenega thu'uma, pojdite na Dragonreach in se pogovorite z Jarlom Balgruufom, potrebujete ga za začetek izdelava pasti za zmaja.

Po vseh pripravah se odpravite na Galerija Dragon's Limit in z uporabo krika " Klic zmaja”, pokličite Odahviinga. Jasno je, da se sam ne bo ujel v past, zato boste morali nanj uporabiti krik " ubijalec zmajev” in se postopoma umika globlje v Galerijo. Ko se Odahviing dovolj približa, past se bo zaloputnila, in se lahko z zmajem mirno pogovorite o vseh svojih vprašanjih.

Naloga "Hiša jedca sveta" - v zasledovanju Alduina

Iskanje se začne po zmaju Odahviingu pove, kam je pobegnil Alduin. Morate zajahati zmaja, da greste do templja Skuldafn in od tam pojdi v Sovngarde.

Po pogovoru z Odahviingom pojdite na zgornjo raven Galerije Dragon's Reach in sprostitev ujetega zmaja, lahko ročico potegnete sami ali pa vprašate stražarja. Nato se znova pogovorite z Odahviingom, ki bo držal dogovor in bo Glavni lik v templju kulta zmajev Skuldafn. Po pristanku protagonist takoj pričakuje boj z draugs in zmaj, zato se pripravite na naporen boj. Draugi metodično streljajo na junaka z druge strani mostu, zato je bolj logično, da se najprej spopademo z njimi in šele nato premagamo zmaja.

Na poti do portala v Sovngarde vas čaka tri uganke:

  • OD prva uganka boste srečali v drugi sobi templja Skuldafn. Ona predstavlja samo sebe tri vrtljive omare in vzvod za njimi. Če natančno pregledate to sobo, boste videli, da na stenah ob skrajnih (levo in desno) omaricah, pa tudi nad dvema šankoma v sprednjem delu sobe, vzorci so vpisani. Samo obrnite končne omare po vzorcih, nato pa, odvisno od tega, katero rešetko morate odpreti, in omarica na sredini. Ker pot, ki vodi do portala, poteka skozi rešetko na levi, bo vrstni red vzorcev na podstavkih enak kot na posnetku zaslona.
  • Druga ugankačaka na vas v sobi z dvignjenim leseni most. S to nalogo je še lažje, poleg vsakega vrtljivega podstavka bo ustrezna risba, podstavke morate le obrniti pravi vrstni red, in potem povlecite ročico na najvišji ravni te sobe in most se bo spustil. Od leve proti desni: ribe, kača, ptica.
  • Tretja uganka so vrata s tremi vrtljivimi kamniti prstani. Pred njo boste srečali Drauga - gospodarja, iz katerega morate odstraniti diamantni krempelj. Nato si oglejte vzorec na dlani prejetega diamantni krempelj in obrnite vrtljive kroge v skladu z navodili. Od zgoraj navzdol: volk, Metulj, Zmaj. Nato pritisnite gumb na sredini vrat in vrata se bodo odprla.

Vstop v sobo z besedo moči " Storm, Thunder Call«, pomaknite se po hodniku na levi in ​​zapustite tempelj. Potem zavijemo levo in pojdite do portala v Sovngarde. Ko ga dosežete, boste priča, kako Dragon Priest Nakrin vzame osebje, potrebno za aktiviranje portala. Premagajte duhovnika in vzemite osebje. Nato ga vstavite od koder ga je vzel Nakrin in skoči v portal. Ko pridete do Sovngarde, se bo naloga "Hiša jedca sveta" končala.

Skyrim prehod naloge "Sovngarde"

Iskanje se začne ko pridete skozi portal v Sovngarde. Prijaviti se morate v Dvorana hrabrosti in se skupaj s tremi junaki preteklosti razvija načrt uničiti Alduina.

Sovngarde je a posoda duš, kjer se tisti, ki so vredni, gostijo na večni pojedini v Dvorani hrabrosti in čakajo na trenutek, ko jih bo bog Šor poklical v zadnji boj. Ta naloga ni nič zapletena, lahko jo imenujemo ena najpreprostejših nalog v glavnem zgodba. Vaša edina ovira bo ščitonoša boga Šora– Tsun je potreben zmaga, tako da protagonist pridobi dostop do Dvorane hrabrosti. Shora lahko najdete pri mostu Whalebone Bridge, samo sledite poti, od koder ste se drstili, in zagotovo ga boste srečali.

Meglo Sovngarde je mogoče razbliniti s thuumom Jasno nebo.

Ko vstopite v Dvorano hrabrosti, se pogovorite z Ysgramor in nato z Hakon Enooki, Felldir stari in Gormlith Zlati ročaj. Ko protagonist posluša njihov načrt, to iskanje bo konec.

Dragonslayer - Alduinov zadnji obračun

telovadba se začne potem ko se protagonist pogovarja s tremi junaki preteklosti bojni načrt proti Alduinu.

Potrebujete zapusti Dvorano hrabrosti in se premaknite tja, kjer vas čakajo vaši sodelavci - Ysgramor, Hakon in Felldir. Združi z njimi svoj jok " Jasno nebo”, razblinite meglo, ki jo pošilja Alduin, to je treba storiti trikrat, saj jo zlobni zmaj pošilja znova in znova. Ko se tega naveliča, bo Alduin priletel sam in tukaj vas čaka običajen boj z zmajem. Yuzayte " ubijalec zmajev” in premagal Alduina z vsem, kar mu pride pod roko.

Ko premagate glavnega antagonista glavne zgodbe, se lahko naučite novega thu'uma od Tsuna " Call of Valor». Zapusti Sovngarde Lahko spet, po pogovoru s Tsunom.

Na to veselo noto in konča glavna zgodba igre The Elder Scrolls V: Skyrim.