Igra na moji ladji vlada Norveški. Obstaja taka igra. Pomen celic polja iz prvotnega dodatka

16, ardnaskela20 = 72, himmelsweit = 30, iliysakucc = 67, ivanovishe = 30 (60), lanemru = 49 (79), maša1122 = 0, mashkin_84 = 56 (116), obi_van_ki_ro = 18, perrou = 73, sapiv = 27, savelieva_arina = 22, noise_kaa = 48, sneg07 = 9, soroka_nata = 78, tania_al = 111.

Vsem želim toplino in ustvarjalnost v drugi polovici poletja!

Lekcija 7 (81). Besedne igre

Ime "Igre besed" je pogojno. Lahko bi dodali »literarni« ali »jezikovni«, a to ni dovolj. Natančneje bi bilo reči "igre literarnega studia", ker so vzete iz moje knjige "Literarni studio: odklepanje možnosti" in so bile uporabljene v različnih dejavnostih literarnega studia. Da, še vedno veljajo.

Na podobno temo je bila že ena lekcija:
Literatura kot igra in literarne igre:

Ideja te dejavnosti ni toliko zabavati prebivalce Izjuma, ampak vsakemu od vas dati nekakšna igralna orodja za kreativno komunikacijo v podjetju, kar je koristno tudi za razvijanje veščin pri delu z besedami. To je še posebej pomembno v primerih, ko komuniciramo z otroki ali najstniki (zato puščam nekaj pedagoških opomb v opisu iger), čeprav je vse to povsem primerno za odrasle.

Preproste besedne igre

Veriga besed

Eden od udeležencev pove besedo, naslednji si izmisli besedo, ki se začne s črko, s katero se prejšnji konča. V imenovalniku se uporabljajo samo edninski samostalniki (razen tistih besed, ki imajo le množino). Če je bila beseda že srečana v tej igri, je ni mogoče ponoviti.

Lahko prepoveš uporabo lastnih imen (neobvezno). Če se beseda konča s črko, s katero se beseda ne more začeti (na primer mehki znak), se mora naslednja beseda začeti z drugo črko od konca. Dodatne omejitve povečajo stopnjo težavnosti in dajo igri poseben značaj. Na primer, izgovorite samo zemljepisna imena ali samo živalske vrste.

Kljub vsej svoji preprostosti igra urila veščine iskanja besed (vsaj za določeno črko), tvorjenja besed (lastno ime »Kuba« ni mogoče izgovoriti, lahko pa uporabite »Kubanka« ali »Kubanka«), dostopanje ne samo aktivni besedni zaklad, ampak tudi pasivni, širi besedni zaklad zaradi iznajdljivosti igralcev.

Veliko besed iz enega (tipkalec)

Sestavite besedo iz črk, ki jih vsebuje izbrana beseda. Vsako črko je mogoče ponoviti v besedo samo tolikokrat, kot se pojavi v izvirni besedi. Občne samostalnike morate iskati v nominativu, v ednini (če obstaja). Vsakemu lahko pišete na svoj list, nato preverite (za vsako besedo je toliko točk, kolikor je udeležencev, ki je niso napisali).

Prednosti igre: razširitev besednega zaklada, pozornost na načine tvorbe besed, razvoj besednega okusa.

Nakladanje ladje

Razvoj spomina, domišljije, asociativnega mišljenja.

Prvi igralec reče na primer: "Nakladam na ladjo ... ORANŽNO." Drugi prevzame štafetno palico: "Na ladjo naložim ORANŽNO in ... DOBRO RAZPOLOŽENJE." Tretji doda svoje: »Na ladjo nakladam ORANŽNO, DOBRO RAZPOLOŽENJE in ... MODRO LUNO.« Naloga vsakega je, da ponovi celotno prejšnjo verigo in na koncu doda še eno utež po lastni presoji. Kdor ni ponovil vsega prejšnjega (namigi so prepovedani), je izločen.

Okvir

V določenem času morate sestaviti čim več besed (možnosti: seznam posameznih besed ali koherentna zgodba ali rima), tako da vsaka beseda vsebuje vnaprej določen soglasnik.
Možnosti: določite ne enega, ampak dva soglasnika ali enega ali dva samoglasnika. Seveda, bolj kot je dano, težje je priti do tega.

Igra vas nauči, da pogledate v notranjost besede, si podrobneje ogledate njeno sestavo črk in poiščete besede, ki so si podobne v vsaj enem glasu (uporabno za uporabo aliteracije).

Igre z rimami

Monorim

Voditelj ali eden od udeležencev sestavi prvi stavek prihodnje pesmi. Na primer, za "Highlight" bi izbral vrstico:
Ko sem se naučil pisati na internetu ...

Vsakdo doda vrstico, vsebino prve vrstice pobere na svoj način. vsakič uporablja isto rimo. Na primer:
Dolgo časa sem skrival ...- kar pomeni, da je pozneje postal slaven in prejel žlahtno nagrado.
Naslednji avtor ima svojo vizijo zapleta in se ostro obrne v svojo smer:
Nekega dne pa krotki medvedi...
Nekdo pride na idejo, da podpre ta obrat teme:
Prinesli so mi klobaso v omleti ...
Toda naslednji ima svoj zaplet itd.

Lahko posnamete monorim z označenimi začetnicami tistih, ki so dodali to ali ono vrstico, tako da je viden prispevek vseh.
Možnost igre: vrstice se dodajajo v verigi in tista, ki v določenem času ni mogla dodati črte, je izločena.

Ta igra ima dva pomembna vidika: razvijanje sposobnosti iskanja različnih rim za eno besedo in usposabljanje za usklajevanje iskanja rime z iskanjem zapleta.

General Burime

Avtor: splošna razprava udeleženci pripravijo dva para rim (ali pa jih predlaga vodja). Vsak mora sestaviti četverico z uporabo teh rim kot križnih rim (možnosti: obkrožajoče, sosednje).

Pomen treninga te igre in naslednjih dveh je jasen.

Krožni Burim

Vsak udeleženec si izmisli dva para rim, ju zapiše in da list papirja sosedu na desni (od soseda na levi prejme list papirja z rimami). Treba je sestaviti četverico z uporabo teh rim kot navzkrižnih rim (možnosti: obkrožajoče, sosednje).

Kupleti se odbijejo

Vsaka oseba si izmisli prvo vrstico kupleta, jo napiše na list papirja in jo preda naslednji osebi. Dokonča kuplet in ga vrne skupaj z izmišljeno prvo vrstico novega kupleta, ki ga mora partner dokončati. Udeležence lahko prepričate, da bolj ko je prva vrstica nenavadna, provokativna, bolj zanimivo je igrati in zmešati drugo.
Možnost: igrajte v krogu, vendar takrat verjetno ne z odbijanjem, ampak v krogu.

Igre z definicijami aforizmov

Definiraj TEGA skozi TO

Vsak udeleženec na dva lista papirja napiše dve besedi. Voditelj jih zbere, premeša in ponovno razdeli dva lista papirja ter jih prosi, naj označijo (brez odpiranja): 1 in 2. Določiti morate besedo-1 do besede-2. Možnost: lahko dovolite, da se beseda-2 definira preko besede-1, po vaši izbiri (tedaj je ni treba številčiti).

Zelo uporabna igra razumeti pomensko razmerje vseh besed v jeziku. In seveda za vse, kar se v avtorju razvija z izmišljanjem aforizmov in definicij. O tem sva že večkrat govorila.

Dvoboj determinant

Igrate lahko z dvema osebama ali s sodim številom udeležencev. Lahko pa je eden od udeležencev razsodnik v spornih situacijah.

Vsi se razdelijo v pare. Vsakdo napiše besedo na list papirja: preprosto, znano in jasno napisano. Partnerja v paru (dvobojevalca) si istočasno izmenjata listke, nato pa si vsak izmisli definicijo za prejeto besedo in jo vrne partnerju ali poda sodniku (kdor prvi dobi, dobi točko). Nato si lahko izmislite drugo besedo - in izmenjava listov se ponavlja, dokler nekdo ne doseže določenega števila točk. Liste lahko podajate v krogu (krožni dvoboj).

Zelo učinkovita in plodna igra. Pomembno je, da udeležence pripravite, preden začnete čim manj razmišljati o definiciji. To jim pomaga sprostiti nekaj sponk.

Igre s pomenom besed

Kontakt

Eden od udeležencev pomisli na besedo in poimenuje njeno prvo črko. Kateri koli drugi igralec lahko posredno opiše svojo ugibanje (uganjene besede ne morete neposredno izgovoriti). Na primer, mislim, da je beseda "med" mišljena in rečem: "Načrtujete nekaj sladkega in tekočega." Če tudi drugi igralec ugiba na podlagi tega opisa, reče: »Stik je,« potem oba (lahko se jima pridružijo) štejeta v en glas do deset, nato pa hkrati izgovorita ugibanja. Od trenutka, ko je podan opis ugibanja, do konca odštevanja lahko kontemplator reče: "Ne, to ni med." Če ni imel časa, vendar so odgovori, izgovorjeni v zboru, sovpadali, se mora z odgovorom strinjati ali (če ima v mislih kaj drugega) poimenovati naslednjo črko načrtovane besede. Če odgovori, podani v zboru, ne sovpadajo, ugibanje ne šteje, lahko pa vsak od tistih, ki so uganili, poda nov opis svojega ugibanja, ga pojasni in pokliče ostale »za kontakt«. Zmagovalec se lahko šteje za tistega, katerega beseda je bila najdlje uganjena.

Igra razvija sposobnost opisa besede in ugibanja besede iz opisa, razvija pa tudi sinonimijo in asociativno mišljenje.

Poganjki iz korenine

Izbrana je kratka beseda (na primer KROG). Vsakdo lahko ponudi besedo istega korena (to je primerno za tiste, ki so šibkejši; da bi zapletli igro, je to lahko prepovedano) ali njeno posnemanje, tudi z nekaj popačenja besede (KRUGAN, KRUGAN, KROŽENJE za akcijo, KRUG, KRUKHOK itd.). Če igrate za rezultate, lahko daste točko za vsako besedo.

Igra pokaže, kako blizu so si številne besede in včasih že ena črka ali zvok spremeni pomenski vzorec besede. Razvija sposobnost tvorjenja neologizmov.

Pisanje iger

Teme brez zapleta ni

Voditelj vsakemu od igralcev prinese neprozorno vrečko z majhnimi predmeti, ki jih je nekoliko več kot udeležencev. Enega od njih morate dobiti, ne da bi pogledali v vrečko. Po tem morate pripraviti zaplet v zvezi s to temo (ustno). Možnost: napišite kratko zgodbo ali pravljico na to temo. (Ko vsi vzamejo svoje predmete, lahko enkrat, če obojestransko želite, zamenjate predmete z drugim udeležencem.)

Peredvizhka (Nesmisel)

Voditelj piše na tablo ali zaporedno postavlja vprašanja. Vsak udeleženec na list papirja napiše besedno zvezo, ki odgovarja na naslednje vprašanje, trak na listu prepogne tako, da se napisano ne vidi, in ga preda naslednjemu.

Približen nabor vprašanj (lahko je različen): KJE je bilo, S KDO je bilo, KAJ se mu je (njej, njim) zgodilo, O ČEMU je sanjal (ona, oni), KAJ SE JE ZGODILO, KAKO SE JE VSE KONČALO, KAR JE BILO REČENO na teh so ljudje.

Ko vsi napišejo odgovor na zadnje vprašanje, lahko glasno preberete rezultate. Zanimivo je videti, kako vsaka oseba vodi svojo linijo in kakšni uspešni rezultati nastanejo kot posledica raznolikosti intonacij.

Abecedna zgodovina

Izbere se črka, vsi udeleženci pa morajo v določenem času sestaviti zgodbo, v kateri se vse besede začnejo na to črko. Stopnja absurdnosti ni omejena, vendar morajo biti besedne zveze slovnično pravilne. Zmaga avtor zgodbe z najdaljšim številom besed.
Možnost (zlasti za otroke): predlogi so dovoljeni, ne glede na to, s katero črko se začnejo.

Igre ugibanja

Ugani, kaj imaš v mislih (na zemlji ali v nebesih)

Eden od udeležencev se domisli besede (za pristnost je bolje, da jo zapišete na list papirja, vendar je ne pokažete nikomur do konca igre). Ostali postavljajo vprašanja, da bi uganili, kaj je načrtovano. Možni so trije odgovori: "da", "ne", "ni pomembno". Igra se nadaljuje, dokler beseda ni uganjena (bodisi v času bodisi do vnaprej določenega števila vprašanj).

Tukaj je pomembno izbrati glavne smeri za vprašanja o lastnostih načrtovanega, znati oblikovati vprašanja in spremeniti njihov fokus, izbrati značilnosti, tako da razkrijejo bistvo teme.

Kdo sem jaz? (iz neznanega razloga se ta igra včasih imenuje "Krokodil")

Vsak udeleženec izmenično zapušča sobo. Ostali si v tem času izmislijo literarni lik zanj. Po tem vstopi in na hrbet mu pripnejo list papirja z imenom tega lika. (Možnost: da bi igra trajala manj časa, lahko voditelj vnaprej pripravi papirje z imeni likov in jih vsakemu sam pritrdi na hrbet.)

Udeleženec sam ne bi smel vedeti, kakšno ime je na njegovem hrbtu. To mora ugotoviti tako, da ostalim udeležencem v igri po vrsti postavlja vprašanja, na katera morajo biti odgovori samo z besedami »da« ali »ne«. Vsak postavi eno vprašanje vsem igralcem, nato pa to naredi naslednji. Kadar koli lahko sklepate, kateri lik vam je dodeljen. Tisti, ki prvi ugane svoj lik, zmaga, vendar lahko nadaljujete z igro, dokler ga ne ugane zadnja oseba. Igra poteka na nogah: vsak lahko drugega prosi, naj se obrne, da si zapomni ime, pritrjeno na njegov hrbet.

Kdo bo šel na sever

Voznik na primer reče stavek: "Šel bom na sever in s seboj vzel med." Naslednji predlaga: »Grem na sever in s seboj vzamem sladkor« (ob predpostavki, da ima vodja pravilo: vzemi s seboj nekaj sladkega). »Ne, ne boš šel na sever,« oznani voznik (ker je imel v mislih nekaj drugega: vzeti s seboj nekaj tekočega). Na vrsti za predlaganje se premakne naprej po verigi. Tisti, ki je uganil, kaj se dogaja, bo na primer rekel: "Šel bom na sever in s seboj vzel vodo." "Da, šel boš proti severu," potrdi voznik in tisti, ki je uganil, dobi točko (nato nadaljuje s sodelovanjem v igri in s tem skupaj z voznikom pokaže, kako uganjeno pravilo deluje).

Voznik si mora tako izmisliti pravilo, ki mu mora veljati vse, kar vzamemo s seboj na sever, naloga preostalih igralcev pa je, da to pravilo uganejo in mu podredijo svoje odgovore. Igra se nadaljuje določen čas oziroma dokler zadnji udeleženec ne ugane.

Nosilec igre (ki si izmisli pravilo) je lahko vsak udeleženec, ki dobro razume princip igre. Pravila so lahko zelo različna. S seboj lahko na primer vzamete besede s tremi črkami (»steam«, »bow« itd.) ali besedni zvezi preprosto dodate besedo »please«.

Biki in krave

Eden od udeležencev se domisli besede, sestavljene iz petih različnih (!) črk. Preostali udeleženci izmenično ponujajo besede iz petih črk (samostalniki v ednini). Če je črka iz predlagane besede na istem mestu kot v predvideni besedi, je to "bik". Če je prisoten, vendar stoji na drugem mestu, potem je "krava". Oseba, ki razmišlja, pove, koliko "bikov" in "krav" je v predlagani besedi. Uganiti morate, kaj je načrtovano, z najmanjšim številom besed.

Najbolj koristno je, če se na glas razpravlja o tem, kaj je že mogoče določiti in katero novo besedo je treba vprašati za ugibanje. V tej razpravi lahko sodelujejo vsi – seveda razen tistega, ki je zaželel.

Rešite situacijo

Voditelj pove določeno situacijo. Uganiti morate njegov prvotni zaplet. Udeleženci postavljajo vprašanja, na katera je možen eden od treh odgovorov: "da", "ne", "ni pomembno". Zmaga tisti, ki prvi razloži pomen situacije. Omejite lahko število vprašanj ali čas.

Tukaj so primeri situacij z odgovori.
1. V sobi je dva ducata ljudi. Eden od njih sedi, ostali se plazijo po tleh. (Odgovor: učiteljica z otroki v vrtcu.)
2. Po cesti z veliko hitrostjo drvi avto. Nenadoma mu odpade kolo, a se pelje naprej, kot da se ni nič zgodilo. (Odgovor: odpadla je rezervna guma.)
3. Oseba, ki živi v dvanajstem nadstropju, se vrača domov, doseže sedmo nadstropje in nato hodi naprej. (Odgovor: škrat je lahko dosegel samo gumb v sedmem nadstropju.)
4. Ropar je zlezel skozi okno, se ozrl naokoli, legel na posteljo in zaspal. (Odgovor: Vlomilec je izgubil ključ svoje hiše.)
5. Po polju teče moški, za njim pa množica oboroženih ljudi. "Zlata ne boste videli!" - kriči in strelja. (Odgovor: to je biatlonsko tekmovanje.)

Različne igre

Veter piha na...

Stoli so postavljeni, enega manj kot je udeležencev. Vsi sedijo, voznik stoji. Voznik na primer reče: "Veter piha na tistega, ki nosi kavbojke." Vsi, ki nosijo kavbojke, morajo vstati in se preseliti na drug sedež. V tem času lahko voznik zasede enega od stolov. Voznik je tisti, ki ostane brez sedeža. Znaki se lahko nanašajo ne le na videz, vse je odvisno od domišljije voznika.

Primeri: »Veter piha na tistega, ki je prebral takšno in tako knjigo«, »...ki rad pleše«, »...ki je danes zjutraj pil čaj«.

Angleške šarade

Voditelj gre skozi vrata z enim od udeležencev in mu reče besedo. To besedo je treba pokazati drugim s pomočjo pantomime. Drugi lahko pregledujejo možnosti in postavljajo vprašanja. Voznik ne sme spuščati zvokov, kazati ali uporabljati predmetov. Uporabite lahko vnaprej določeno potezo, da pokažete, da je beseda približno poimenovana (lahko pa tudi določite poteze, ki kažejo, da morate spremeniti začetek ali konec besede). Bolj zapletena različica igre: ne vprašajte besede, ampak frazo. V tem primeru je bolje, da je to precej znana fraza: vrstica iz pesmi, pregovor ali podobno.

Streljanje s pregovori

Za prvi del pregovora morate povedati drugega. Prvi del lahko govori voditelj ali eden od udeležencev. Vsak udeleženec, ki imenuje prvi del, prejme točko. Za drugo - 2 točki. Lahko se premikate po verigi: če ste rekli drugi del, naslednjemu povejte prvi del novega pregovora. Če tega niste povedali, ste izpadli.

Zrcalo zvokov

Preberite ZVOKE besed v obratnem vrstnem redu: yar, loputa, lan, tla, park, hrup, jesti, lei, jug, viola, Arab, hodil, prag. Posebnost tukaj navedenih zgledov je v tem, da je pomenljiva tudi glasovno obratna beseda: raj, cul, nič, čelo, rak, mož, šej, smreka, kuj, uš, para, laž, škatla. Lahko pa odsevate zvoke za katero koli besedo, ne da bi dobili tako spektakularen rezultat. Tisti, ki prvi pravilno ugane, dobi eno točko. Tisti, ki se domisli svoje besede, katere glasovi v obratnem vrstnem redu dajejo smiselno besedo, dobi tri točke.

Igra uči, kako različne so črke in glasovi v besedi.

Vohunski spomin.

Voditelj na pladenj zloži 10–15 drobnih predmetov, ki so precej različni videz in ime. Pokrijte jih z neprozornim materialom na vrhu. Pladenj mora biti nameščen tako, da se lahko vsi udeleženci zberejo okoli njega, ne da bi se med seboj motili. Voditelj za določen čas (10–30 sekund) odstrani material in vsi pogledajo predmete. Trenutno se ne morete registrirati. Nato voditelj zapre in pospravi pladenj, udeleženci pa na svoje liste zapišejo, česa se spomnijo. Zmaga tisti, ki si zapomni največ predmetov.

Udeležence lahko naučite (pred igro ali med dvema igrama) učinkovite metode pomnjenja: izmislite si frazo, ki povezuje stvari, ki so jih videli.
Na primer: "Svinčnik je zgrabil steklenico in jo nosil s kovancem namesto sladkarije, toda zlobni ključ, ki je skočil na lutko, je vzel žvečilni gumi, ga razmazal na kolutu in ga obravnaval kot koledar z uro."

Vprašanja za odgovor

1. Katere igre so vam bile najbolj všeč?

2. Katero od teh iger ste igrali sami?

3. Ali lahko dodate eno ali več iger, ki bi jih radi videli na tem seznamu?

4. Kako sta si podobna proces igranja in komponiranja? (Prosim, ne citirajte »Kaj je naše življenje? – Igra.«)

5. Kako se pisanje razlikuje od igranja?

WHO-1
Izmislite si aforizme-definicije za besede: Osmrtnice, SMEŠNOST, NEDNOST, SOVRAŠTVO, NENORMALNO.

WHO-2
Izberite tri besede, ki so vam zanimive, in zanje sestavite aforizme in definicije.

WHO-3
Napišite zgodbo (do 4000 znakov), v kateri se junaki igrajo eno od opisanih iger. Hkrati pa nekdo z igro izrazi občutke, ki si jih ne upa neposredno izraziti.

WHO-4
Organizirajte eno od opisanih iger (možnosti: najbolje v družbi, zmoreta dva, zmore tudi eden). Napišite kratek esej (do 2000 znakov) o svoji izkušnji s to igro (kako je potekala, kaj mislite).

Zgodi se, da se srečaš z majhno skupino tesnih prijateljev in vse poteka tako sproščeno in veselo, čas seveda beži.


Včasih pa ravno nasprotno, pogovor ne gre dobro, sedite in ne veste, kaj bi!


Ravno za takšne primere so jih izumili. različne igre. Tukaj je nekaj idej za mala podjetja:

Ugani kdo

To igro lahko celo igrate skupaj.


Vsak igralec na nalepko napiše ime slavnega lika, morda izmišljenega, a resnično znanega vsem. Na primer Sherlock Holmes ali Winnie the Pooh.


Ko pišete, položite kos papirja na mizo s stranjo obrnjeno navzdol.


Ko vsi sodelujoči v igri napišejo vse nalepke, jih izmenjajte v krogu. Vzemite tistega pred seboj in si ga, ne da bi pogledali napis, prilepite na čelo.


Tako je lik, ki ga morate uganiti, viden vsem okoli vas, razen vam.


Zdaj mora vsak uganiti, kaj mu piše na čelu. Vsak igralec lahko izmenično postavi vprašanje o svojem liku in poskuša hitro uganiti, kaj piše na njegovi nalepki.


Na primer, "Ali res obstajam?" ali "Sem moški?"


Vprašanja naj bodo takšna, na katera je mogoče odgovoriti le z "Da" ali "Ne".


Zmaga tisti, ki pred drugimi ugane, kdo je.

Morska bitka

Odlična igra za krajšanje časa s svojo punco.


Potrebujete le dva karirasta lista papirja in dve pisali.


Najprej si pripravite polje za igro: na liste papirja narišite dva kvadrata velikosti 10 x 10 celic.


Stranice kvadratov vodoravno označite s črkami in navpično s številkami.


Zdaj postavite svoje "ladje" v prvi kvadrat: 4 ladje v eno celico, 3 v dve celici, 2 v tri celice in 1 v štiri celice.


Vse ladje morajo biti ravne in se ne smejo dotikati niti na bokih niti v kotih (lahko se dotikate robov polja).


Ne bi smeli videti lokacije ladij drug drugega.


Ugotovite, katera tekmovanja lahko organizirate na zabavi

Zdaj pa začnimo igrati: izmenično »streljajte« na sovražnikovo polje, pri čemer pokličite koordinate katere koli celice v kvadratu, na primer »B5«.


Če to celico zaseda vaša ladja ali njen del, potem ste bili zadeti in rečete "ranjen", če je vaša ladja delno "potopljena", ali "ubit", če je ladja v celoti "zlomljena".


Celica je prečrtana in lahko naredite še en "posnetek".


Če je celica prazna, je označena s piko in pride na vrsto drugi udeleženec.V sosednjem praznem polju označite vse svoje strele.


Zmaga tisti, ki prvi potopi vse sovražne ladje.

Jaz nikoli…

Idealna igra za dekliščine in zabavna druženja.


Ne samo, da se bosta zabavala, ampak se bosta tudi veliko naučila drug o drugem.


Zelo enostavno je igrati.


En udeleženec reče nekaj, česar še nikoli ni naredil, na primer: "Nikoli si nisem preluknjal ušes." Vsi, ki prav tako niso imeli preluknjanih ušes, vključno s prvim udeležencem, prejmejo eno točko.



Zmaga igralec z največ točkami. Zato poskusite izmisliti nekaj, kar so naredili vsi razen vas.

Ali poznate še kakšnega Zanimive igrice?

Obstaja taka igra

Premalo ste obremenjeni! Malo se morate naložiti! Kaj? Imate zabavo, študij in seminar v tovarni? točno tako! S strankarske strani se zahteva več. Dobrodošli v klubu balalajke.

Že zdavnaj ga je treba utrditi, tam je zelo šibek sloj. Nalaganje zaposlenih je bila Sametskyjeva najljubša zabava. Obstaja taka igra. Imenuje se "nakladanje ladje." Igrajo ga le v urah obupnega dolgčasa, ko gostov ni s čim zaposliti. - No, naložimo ladjo. Katero pismo? Včeraj smo naložili na "M". Danes uporabimo "L", Vsi govorijo po vrsti, samo brez ustavljanja. In začnejo se neumnosti. "Ladjo nalagamo s svetilkami," razglaša lastnik, "z lambrekini!" - pobere prvi gost, - Lisice! - Liliputanci! - Z vbodnimi žagami! - Lokomotive! - Likerji! - Lapujci! - Vročina! - Medenice! V prvih minutah nakladanje ladje poteka hitro. Nato se izbira besed zmanjša, igralci začnejo pritiskati. Stvari se odvijajo počasneje, besede, ki mi pridejo na misel, pa so popolnoma divje. Ladja mora biti natovorjena z: - Lumpen proletarci! - Limitrofi! - Lezginke! - Kadilo! Nekdo poskuša naložiti ladjo z Lifshitzem. In to je konec igre. Pojavi se neumen argument: ali je mogoče naložiti ladjo s pravimi imeni? Sametsky je imel enake težave. Organiziral je vse amaterske krožke, ki si jih lahko zamislite na našem planetu. Poleg običajnih, kot so krožek strokovnega znanja, zborovskega petja ali zunanje politike, so bili v poročilih navedeni še: Krožek za vzgojo sovjetske matere. Klub za prekvalifikacijo sovjetskih dojenčkov. Klub - "Študirajmo Arktiko v praksi." Krog baletnih kritikov. Ko je dosegel takšne družbene višine, se je Sametsky napel in nepričakovano naredil še en korak proti soncu. Organiziral je nočno dežurstvo z naslovom: "Ambulanta za starejšega delavca pri odpravljanju poklicne nepismenosti. Sprejem od dvanajste ure zvečer do šeste ure zjutraj." Nenavadna dežurna soba je bila v isti kleti, kjer so običajno izobešali stenske časopise. Tu so ponoči dežurali opazno izčrpana, zbledela dekleta in Jaguar Petrovič. Jaguar Petrovich je popolnoma izginil. Lic skoraj ni imel več. V nočno ambulanto ni prišel nihče. Tam je bilo hladno in strašljivo. Kljub temu je nemirni Sametsky poskušal še bolj naložiti ladjo. Sametsky je izumil žepni stenski časopis, ki ga je ljubkovalno imenoval "Stennushka-pocket". - Vidite, časopis moram prinesti vsakemu zaposlenemu. Velikost naj bo enaka vizitki. Razdelili ga bodo vsem. Iz žepa telovnika je vzel časopis, ga prebral, odreagiral in šel naprej. Predstavljajte si reakcijo!.. Vsa težava je bila v tem, kako na majhen kos papirja spraviti zahtevano gradivo: članek o mednarodnih razmerah in o notranjem institucionalnem življenju ter karikaturo enega zaposlenega, ki je napadel, z eno besedo. - vse. Samo glavni računovodja, ki je imel narezan rokopis, je lahko rešil situacijo. Toda glavni računovodja je to zavrnil in poudaril, da je zaposlen s sestavljanjem letne bilance. "No, to bomo videli pozneje," je rekel Sametsky, "to smatram kot napad." Tu pa se je izkazalo, da je Sametsky preobremenil svojo ladjo. - Kaj pravzaprav počne? - so nenadoma vprašali na letečem sestanku. - No, seveda! Močna javna osebnost. Vsi vedo. - Ja, ampak kakšno delo opravlja? - Oprostite, toda on je organiziral to ... no, nočni kolumbarij, rešilec, nekakšen sindikat Sklifasovskega ... In potem ... prekvalificiranje dojenčkov. Tudi v "Večeru" so opazili ... - In kakšen položaj ima? Nihče tega ni vedel. Hiteli so na plačilno listo. Bilo je zelo kratko in nejasno: "Mametsky - 360 rubljev." "Megla je, megla," je rekel poglavar, "oh, kako je vse megleno!" Seveda je Sklifasovski Sklifasovski, vendar to ni primerno za državo. Ne bom plačal. In Sametskyjeva usoda je bila odločena. Preobremenil je svojo ladjo. In ladja se je potopila.

Izdelki podjetja so univerzalni sistemi, katalog izdelkov. Edinstven razvoj.

Zapiski o učnih urah so zbirka zapiskov o učnih urah iz različnih predmetov in to je osnova, na kateri bo temeljila lekcija: kaj lahko učitelj pove učencem, kaj se lahko učenci naučijo v jeziku, katere naloge narediti, katera video gradiva In ilustracije lahko pokažejo, da je sled datuma na dodatku za čiščenje in čiščenje doma.


Posodobljeno 8. avgust 2014. Ustvarjeno 4. februar 2014

piratstvo

Piratstvo je rop, ki se izvaja z ladij. Pirat je predmet sojenja in kazni v kateri koli državi. Težki pogoji mornariške službe in skromna plača spodbujajo mornarja k piratstvu, saj daje priložnost za hitro obogatitev. Gusar je nagnjen k temu, da se podredi oblasti, če mu grozi maščevanje ali ko si nabere znatne zaklade; a takoj ko grožnja mine ali zmanjka denarja, se pirat takoj vrne na stara pota.

Piratski življenjski slog

Gusarsko posadko vodi kapitan, gospodujoč in okruten človek, saj zaradi pomanjkanja discipline gusarska ladja grozi s težavami. Gusar živi po ladijskih predpisih. Z roko na reznici priseže, da se bo tega držal.

Otok zakladov

Otok v Karibskem morju. Pravijo, da je grožnja piratske bratovščine, kapitan Šakal, znan po svoji krutosti in zvitosti, svoje neštete zaklade zakopal na peščeni otok v Karibskem morju in zemljevid raztrgal na majhne koščke ter ga razdelil članom svoje ekipe. Vendar so to le ugibanja, saj se nihče, ki je končal na tem otoku, ni vrnil živ ... Če mi ne verjamete, lahko preverite na lastni koži ...

Filibusters

Filibusters - morski roparji, ki delujejo predvsem proti španskim ladjam v bazenu Karibsko morje ter ob obalah Srednje in Južne Amerike. Poleg tega organizirajo močne kopenske ekspedicije, drugi pirati pa imajo raje morske rope. Filibusterji delujejo na lastno odgovornost in tveganje, ne da bi zanemarili plen. Med filibusterji prevladujejo Francozi, Britanci, Portugalci in Nizozemci. Pirati s Karibov ustvarjajo posebej organizirane skupnosti na kopnem, imenovane »obalna bratstva«.

Konkvistadorji

Konkvistadorji - španski vojaki in pustolovci, vitezi sreče - z eno besedo pirati. Konkvistador je lačen zlata, njegov edini cilj je iskanje novih dežel in bogastev v neznanem svetu. Najpogosteje je konkvistador obubožani hidalgo ali caballero. Daleč od Evrope Španec ne uboga ne kralja ne cerkve. Glavna prednost konkvistadorjev je bilo strelno orožje.

O igri

"Šakal" - strateški namizna igra z unikatnim igralna mehanika. Skrivnost igre "Šakal" je v tem, da so figure v polju postavljene v naključnem vrstnem redu, tako da bo igra vsakič drugačna! V igri ni kock, rezultat pa je bolj kot od sreče odvisen od vaših logičnih in strateških sposobnosti. Zaradi vsega tega je "Jackal" resnično zanimiva in vznemirljiva igra, ki jo želite igrati znova in znova! Igra je zasnovana za dva, tri ali štiri igralce, stare 16 let in več. Trajanje igre je približno 60-120 minut.

Sestava igre

  • Igralno polje je 117 kvadratnih celic z različnimi vzorci na eni strani in enakimi vzorci na drugi strani.
  • Okvir - 8 kosov za okvir okrog igrišče.
  • Ladje - 4 kvadratne celice s poslikanimi ladjami.
  • Mornarji - po 3 pirati v rdeči, rumeni, črni in beli barvi.
  • Lokalni prebivalci - 3 znaki, modri, zeleni in rjavi, ki jih najdemo na otoku.
  • Kovanci - 37 kovancev istega pomena.
  • Predmeti - zaklad iz španske galije in 10 steklenic ruma.
  • Pravila so varnostni papir s pravili, ki jih preberete.

Priprave na igro

Žetone polja obrnite, premešajte in položite obrnjene navzdol, tako da dobite pravi otok zakladov (po zanesljivih podatkih je to kvadrat 11x11 celic brez vogalov). Vnaprej sestavljen okvir olajša to nalogo. Postavite ladje na sredino vsake strani okvirja. Nato na vsako ladjo postavite 3 pirate iste barve. Zdaj so ekipe sestavljene in igra se lahko začne.

Če želite igrati z dvema igralcema, boste potrebovali 4 ladje: en igralec bo nadzoroval dve ekipi, ki bosta začeli na nasprotnih straneh otoka. Za igranje s tremi igralci boste potrebovali 3 ladje. Pri igranju s štirimi igralci lahko igrate dva na dva (nasprotna igralca bosta zaveznika) ali vsak zase.

Namen igre

Cilj igre je jasen kot beli dan: najti in povleči čim več na svojo ladjo več kovancev skrit na otoku. Zmagal je tisti, ki je na svojo ladjo prinesel največ kovancev.

Pravila lova na zaklad

Kako hoditi

Na potezo lahko greš samo z enim piratom ali ladjo.

Ne moreš preskočiti poteze.

Na eni celici je lahko več piratov z vaše ali prijateljske (v igri dva proti dva) ladje.

Če eden od prebivalcev otoka igra za vas (, misijonar ali), potem lahko v enem koraku postanete pirat, prebivalec otoka ali ladja.


Kako kopati zlato

Po preverjenih podatkih je na tem od boga pozabljenem otoku skritih 17 zakladov različnih vrednosti, med njimi tudi zaklad španske galije. Če po obračanju kvadratka polja najdete skrinjo z zakladom, položite na polje toliko kovancev, kot je označenih na njem (rimska številka). Toda ne veselite se pred časom! Zlato se lahko šteje za vaše le, če vam ga je uspelo povleči na svojo ladjo (v tem primeru se kovanec odstrani iz igralnega polja v vaš hranilnik).

  1. Ne moreš premagati sovražnika s kosom zlata v rokah. Ampak, če res želite, lahko pustite kovanec na mestu in se premaknete k sovražniku!
  2. Če vas med prenašanjem kovanca udari nasprotnik, greste na ladjo praznih rok, prtljaga pa ostane na mestu.

Ista pravila veljajo za zaklad iz španske galije.


Kako zadeti sovražnike

Zelo preprosto je: za to se morate premakniti v celico, kjer stoji tekmec pirat.

  1. Slednji istočasno odleti na svojo ladjo in pusti svojo prtljago na mestu (če je bila), ter od tam nadaljuje igro. Če je bilo v celici več sovražnikov, se vsi pretepeni prenesejo na svoje ladje.
  2. Sovražnika lahko premagate le praznih rok. Če ste nosili kovanec, ga lahko pustite na mestu in mirno udarite nič hudega slutečega nasprotnika.
  3. Če je sovražnik zasidran v trdnjavi
  4. Če vaš nasprotnik stoji na vrtilni celici (džungla, puščava, močvirje, gore), ga lahko zadenete le, če zaostajate za eno potezo. Na primer, on je na številki III, vi ste na številki II.

Past, 3 kos.

Ko ste v pasti, počakajte, da prijatelj pride v celico - šele po tem lahko celico zapustite. Mimogrede, to ne pomeni, da morate takoj rešiti izgubljenega pirata. Lahko počaka, da njegovi soigralci opravijo bojno nalogo.

V igri dva proti dva lahko prijatelju, ki se je ujel v past, pomaga tudi pirat iz prijateljske ekipe.

Moč, 2 kos.

Trdnjava lahko vsebuje poljubno število piratov iz lastne ali prijazne posadke.

Trdnjava z aboriginko, 1 kos.

Tako srečen. Slučajno ste naleteli na trdnjavo z lepo aboriginsko deklico. Tukaj lahko "obudite" mrtve tovariše - enega na potezo. Še več, rojeni so prav tukaj, v trdnjavi. Noben sovražnik ne more vstopiti v trdnjavo, ko ste v njej. Samo ena težava je: sem ne moreš priti z malo zlata.

Pri igri par na par lahko pirat oživi samo gusarje svoje barve. Fortress Aborigin ne obuja piratov, če imate tri ali več likov, ki so sposobni za boj.

Zaklad, 1 kos.

ha! To je najdba. Tukaj so skriti zakladi španske galije, ki je prevažala zlato v Evropo! En tak zaklad je vreden toliko kot 3 kovance. Ko odprete kletko, nanjo takoj položite figurico skrinje. Zaklad se prenaša po enakih pravilih kot kovanec, vendar se šteje kot vrednost 3 kovancev.

Letalo, 1 kos.

Kakšna ruševina je to? To je letalo! Kako je prišel na otok, ni znano, vendar lahko v isti potezi katerega koli udeleženca z vso prtljago prenese v katero koli celico. Letalo lahko uporabite samo enkrat na igro - potem postane navadna lutka. Če trenutno ne želite leteti, ostanite na kvadratu in počakajte na pravi trenutek (zapustitev kvadrata je enakovredni uporabi letala). Vendar bodite pozorni: vaš nasprotnik vam lahko vzame pravico do uporabe tega čudeža tehnologije tako, da vas udari in pošlje na ladjo.

Carramba, 1 kos.

Balon, 2 kom.

Balon vas bo vedno nosil (skupaj s kovancem ali skrinjo, ki jo držite) do vaše ladje. In tako bo z vsemi, ki bodo v prihodnosti stopili v to čudežno kletko. V igri dva proti dva balon odnese pirata posebej na njegovo ladjo in ne na prijateljsko ladjo. Na tem polju je nemogoče stati, žogica deluje takoj.

Top, 2 kom.

Piratova želja, da bi preveril, kaj se skriva v globinah puškine cevi, je res nerazložljiva. Kot povračilo za svojo radovednost pirat odleti na morje v smeri debla, reši pa ga lahko le njegova ali prijateljska ladja. Zlato, kot veste, potone v vodi in je izločeno iz igre. Najbolj izkušeni pirati s topom skupaj s seboj na ladjo hitro vržejo kovance. in zagotovo goreče kričijo med letom. Ko pade pod sovražno ladjo, pirat umre (glej razdelek).

Svetilnik, 1 kos.

Na otoku je bil najden star svetilnik, po dolgem vzponu po stopnicah je pirat, ki je prvi našel to strukturo, uspel videti katere koli 4 celice. Svetilnik deluje le, ko vaš pirat stoji na njem:

stara pravila (Šakal: Otok zakladov): obrniti morate poljubna 4 neodprta polja, ki ostanejo odprta do konca igre.
nova pravila (Šakal: Otok zakladov Lux): obrniti morate katere koli 4 neodprte celice, pokukati, kaj je tam, ne da bi to pokazali drugim igralcem, in ga vrniti na svoje mesto v poljubnem vrstnem redu.

Svetilnik deluje le enkrat na igro.

Ben Gunn, 1 kos.

Stari Ben se bo z veseljem pridružil prvi ekipi, ki se oglasi. Znal je ohraniti smodnik suh in sabljo ostro, zato bo zlahka postal še eden od vaših piratov. V trenutku, ko odprete to celico, je v vaši ekipi še en pirat.

Pirat Ben Gunn je predstavljen z zelenim žetonom in se pojavi tam, kjer ga najdejo.

Misijonar, 1 kos.

V globinah otoka živi misijonar, ki gusarje uči dobrega in jim vzame sablje in pištole. Igra za ekipo, katere pirat ga je prvi našel. Misijonar ne more zadeti sovražnikov, sam pa ne more biti napaden. Pirata, ki stoji v isti celici kot misijonar, tudi ni mogoče napasti in je prikrajšan za napad. Misijonar ne vstopa v celice s sovražniki. Če misijonar sreča petka (konča v isti celici z njim), potem bosta oba izginila, razsvetljena. Vsak samospoštljiv pirat poskuša napiti svetega očeta: če ta pije rum, bo takoj vzel zaprašeno sekiro in postal najbolj navaden pirat iste posadke, za katero je pridigal prej (glej kletko). Medtem ko misijonar ostaja misijonar, ne more nositi nobenih bremen. Konec koncev duhovnik. Misijonar lahko odpre zaprte celice, vendar bo pri odpiranju celice z rumom učinek enak kot pri spajkanju.

Misijonar je predstavljen z modrim žetonom in se pojavi tam, kjer so ga našli.

Petek, 1 kom.

Pirati so takoj všeč mladi domorodec Petek zaradi njegove zanesljivosti in sposobnosti prenašanja težkih stvari. Ko ga najdete, bo igral za vas in lahko nosi kovance kot pravi morski volk. Res je, obstajajo tri značilnosti: prvič, če je petek napaden, začne igrati za sovražnika. Drugič, sam je neškodljiv (čeprav je kanibal) in zato ne more nikogar napasti. Tretjič, ima šibka domača jetra: če naleti na rum (v kakršni koli obliki), ga bo takoj popil in zapustil igro. Petek lahko odpira celice kot navaden pirat, če pa odpre celico z rumom, ga bo spil (če je veliko ruma, samo eno steklenico). Z eno besedo, slabič. Toda Petek se ne boji kanibalskega očeta, v eni potezi preleti katero koli gramofonsko celico in ne pade v jamske pasti.

Petek je predstavljen z rjavim čipom in se pojavi tam, kjer ga najdemo.

Rumove steklenice

  • 1 steklenica ruma - 3 kos.
  • 2 steklenici ruma - 2 kos.
  • 3 steklenice ruma - 1 kos.

Našli ste steklenice ruma! Rum je tako močno zdravilo, da se pirati že ob pogledu na steklenico takoj okrepijo in začnejo samostojno lesti iz jamskih pasti ali neposredno izhajati iz katerega koli labirinta. Ko pirat odpre kletko z rumom, se na ladji takoj pojavijo steklenice. Rum lahko uporabi kateri koli član vaše ekipe ali zavezniške ekipe. Če želite to narediti, morate samo odstraniti steklenico iz ladijskih zalog. Lokalne prebivalce lahko napijete tudi z rumom: če stojite na sosednjem kvadratu s petkom ali misijonarjem, jim lahko z isto potezo podate steklenico, ki jim bo takoj močno spremenila življenje (glej kvadratke in).

Jama, 4 kos.

To je vhod oziroma izhod iz jame. Najverjetneje vhod, saj bo moral pirat, ki pogleda noter, preveriti. Dokler prijatelji nesrečnega speleologa, ki je ostal na površju, ne najdejo druge takšne kletke, bo pirat taval notri in kričal. Ko pa najdeš izhod, voila! - iz njega se bo pojavil tisti, ki je izgubljen. Na primer, če rdeči pirat stopi na vhod v jamo, tava v njej, dokler se ne odpre drugi zavoj. Beli pirat odpre izhod in se prepelje do vhoda. Rdeči pirat je na poti ven. Ko je jama odprta, deluje kot kratek prehod: z eno potezo lahko vstopite v izhod in izstopite skozi vhod. Ali obratno, vstopite na vhod in izstopite skozi izhod. Pirati hodijo skozi jamo z odprtim vhodom in izhodom brez težav. Če vaš pirat stoji na izhodu iz jame, je prehod zaprt za sovražnike. Upoštevajte, da bo tudi sam »stražar« šel skozi podzemni prehod, preden zavzame obrambne položaje. Če je odprtih več vhodov v jamo, je to mogoče in treba uporabiti: pirat, ki se v istem obratu "potopi" v jamo, "izstopi" iz katerega koli drugega izhoda in ostane stati na tej celici. Dokler ga pirat ne zapusti, je ta izhod zaprt za pirate drugih ekip. Če želite ponovno vstopiti v jamo, morate stopiti iz kletke in nato ponovno stopiti nanjo. Vzel vas bo dva zavoja!

Jungle, 3 kos.

džungla. Hoditi po teh krajih brez mačete je velika napaka. Gošča je tukaj tako gosta, da morda ne opazite pirata, ki gre mimo na dosegu roke. V džungli se ne morete boriti, v džunglo ne morete vstopiti s predmeti, vendar so pirati iz različnih ekip lahko prisotni tukaj hkrati.

Trava, 2 kos.

Hi, hi, polje z neko neznano travo (po zaslugi lokalnih staroselcev!) je zagorelo v trenutku, ko si obrnil kletko. Zdaj je vsak sosedov gusar. Na primer, če gredo rdeči za vami, nato črni in nato beli, potem gre naslednjič na vrsto igralec s črnimi pirati - on gre proti rdečim, nato pa poveljnik belih piratov. za črne, ti za bele, sosed pa zate. Po tem se polje ugasne in vaš sosed, Rdeči poveljnik, naredi svojo običajno potezo. Tujega ruma ne moreš ukazovati, zato boš moral, če si žejen, počakati, da prideš na vrsto.

Pomen celic polja iz prvotnega dodatka

Čoln, 1 kos.

V grmovju ste našli skrit čoln! Ko odprete to kletko, postavite nanjo figurico čolna. Lahko se nosi po enakih pravilih kot kovanec. Ko čoln zadene obalo, ga lahko pirati spustijo in uporabijo kot ladjo. Ni potrebe po ločeni potezi za spuščanje čolna: pirat preprosto nadaljuje premikanje po njem, če želi. Čoln lahko pobere pirate v vodi ali utopi brizgajoče sovražnike. Na čolnu in ladjah lahko plujete 2 polja od obale, da se izognete ladjam drugih ljudi. Brez pirata v notranjosti čoln ne plava. Gusar zna čoln zatakniti, torej tudi diagonalno.

Jedra, 2 kos.

Pirati vedo, da imajo topovske krogle veliko uporab: lahko jih nosimo naokoli za izboljšanje fizične pripravljenosti, z njimi se lahko potapljamo globoko, in kar je najpomembnejše, lahko jih napolnimo v top. Ko tako celico odprete, nanjo takoj položite eno jedro. Če topu prinesete kroglo, gusar ne bo šel plavat, ampak bo izstrelil en strel v smeri, v katero je obrnjena cev. V vseh celicah v ravni črti od topa so vsi predmeti odstranjeni: pirati umrejo, kovanci in druge stvari pa so uničeni. Topovske krogle se prenašajo na enak način kot kovance, se pravi, da s topovsko kroglo ne moreš hoditi v zaprto kletko.

Samokolnica, 1 kos.

Gospodarski pirati vedo, da je bolje prevažati zlato in druge predmete v samokolnici. Ko odprete ta kvadrat, postavite nanj figurico avtomobila. Če ima pirat samokolnico, lahko vanjo vleče dva predmeta hkrati (na primer kovance ali topovske krogle). Sama samokolnica se premika tako kot kovanci in jo je mogoče celo naložiti na ladjo. Na primer, pirat lahko nosi dva kovanca ali dve topovski krogli ali pa en kovanec in eno topovsko kroglo.

Vprašanje odgovor

Pogosta vprašanja o pravilih šakala

Vsi pirati so umrli, zadnji pa je v pasti, kaj storiti?
Panika! Zdaj bo samo sovražnik lahko osvobodil vašega pirata in ga hkrati premagal. Toda na splošno uberite naslednjo taktiko: če imate enega pirata manj, poskusite ne tekati po zaprtih celicah, razen če je to nujno potrebno. Prepustite častno dolžnost raziskovanja otoka svojim nasprotnikom in poberite vse, kar leži naokrog.

Ko ste v luknji, počakajte, da prijatelj pride do celice - šele po tem lahko zapustite celico (prevrnite figurico gusarja, da pokažete, da je padel). Gusar, ki priskoči na pomoč, ne pade v luknjo, ampak pomaga tovarišu, ki je padel v luknjo, da pride ven. Prevrnjeno gusarsko figurico postavite na noge. Mimogrede, to ne pomeni, da morate takoj rešiti izgubljenega pirata. Lahko počaka, da njegovi soigralci opravijo bojno nalogo.

V igri dva na dva lahko pirat iz prijateljske ekipe pomaga tudi tovarišu, ki je padel v luknjo.

Steklenice s sporočili

Ko pirat odpre celico s steklenico, igralec vzame toliko steklenic, kot je označeno na celici. Steklenice vam omogočajo, da samostojno splezate iz lukenj ali neposredno izstopite iz katerega koli labirinta. Steklenico lahko uporabite samo na koncu poteze, torej najprej hodite kot eden od piratov ali ladje, nato pa s steklenico nekoga spravite iz luknje (to je, da poberete prevrnjeno gusarsko figurico) ali iz labirinta (pirata takoj premaknite v zadnjo celico). Po uporabi plastenko odložite v škatlo.

Če je na tem polju pirat s kovancem, ga ni mogoče napasti. Na banko je lahko samo en pirat. Če pirat stoji v banki brez kovanca, se banka šteje za prazen kvadrat. Če je kovanec na tem polju brez pirata, ga lahko kdorkoli pride in vzame.

Hoditi po teh krajih brez mačete je velika napaka. Gošča je tukaj tako gosta, da morda ne opazite pirata, ki gre mimo na dosegu roke. Ne morete se boriti v džungli in ne morete vstopiti v džunglo s kovanci, vendar so pirati iz različnih ekip lahko prisotni tukaj hkrati.

Na tem trgu pirate čaka majhna, a zelo zoprna nadloga. Nekdo si zažge brado, nekomu pade kovanec na nogo, nekdo se spotakne ob korenino, nekdo pa preprosto spozna, da se je izgubil. V tem trenutku mora pirat močno in mornariško preklinjati, sicer se bo takoj razburil in izginil.

Na otoku je bil star svetilnik. Po dolgem vzponu po stopnicah piratu, ki je prvi našel to stavbo, uspe vohuniti katere koli 4 celice. Svetilnik deluje le, ko vaš pirat stoji na njem: obrniti morate katere koli 4 neodprte celice, pokukati, kaj je tam, ne da bi pokazali drugim igralcem, in jih vrniti na njihova mesta, ne da bi spremenili smer celic. Delovanje celic se ne izvaja.

Balon vas bo (skupaj s kovancem, ki ga držite) vedno nosil do vaše ladje. In tako bo z vsemi, ki bodo v prihodnosti stopili v to čudežno kletko. V igri dva proti dva balon odnese pirata na njegovo lastno ladjo in ne na prijateljsko ladjo. Na tem polju je nemogoče stati: žoga deluje takoj.

Ko se odpre, strelja v poljubno smer v ravni črti čez celoten otok (smer izbere pirat, ki je odprl kletko). Pirat, ki prejme kroglo, se šteje za pretepenega (kot v boju - gre na svojo ladjo). Če je na vrsti več piratov, dobi naboj samo prvi.

Na tem kvadratu lahko "obudite" mrtve tovariše - enega na potezo. Še več, rojeni so prav tukaj, v svetišču. Noben sovražnik ne more vstopiti v svetišče, ko ste v njem. Samo ena težava je: sem ne moreš priti z malo zlata.

Sanctuary ne "obudi" piratov, če imate tri ali več likov, ki so sposobni za boj.

V zatočišču je lahko poljubno število piratov iz vaše ali prijazne posadke.

Vsak igralec igra kot sosedovi pirati. Na primer, če gredo rdeči za vami, nato črni in nato beli, potem gre prvi igralec s črnimi gusarji - on gre na rdeče, nato pa poveljnik belih piratov na črne. ene, ti pojdi po bele, sosed pa po tebe. Po tem se polje ugasne in vaš sosed, Rdeči poveljnik, naredi svojo običajno potezo.

Ko se kletka odpre, se medved zbudi (postavite žeton medveda na kletko brloga) in ugrizne pirata, ki ga je zbudil. Gusar gre na svojo ladjo. Po tem medved takoj naredi 1 korak proti najbližjemu piratu. Medved hodi skozi vse ovire, jame in labirinte naravnost, ne da bi se ustavil, hodi pa tudi skozi zaprte kletke, ne da bi jih odprl. Tudi celice, kot so puščice ali led, nimajo vpliva na medveda. Na koncu vsakega naslednjega poteza igralca, ki ga je zbudil, medvedek naredi novo potezo. Če medved dohiti gusarja, ga bo ugriznil in gusar bo šel na svojo ladjo. Medved ne more splezati na ladjo in ne zavoha piratov na ladji, zato teče za piratom, ki je na kopnem. Če so vsi pirati na ladjah, medved miruje. Medveda ni mogoče napasti. Sposobnosti ne vplivajo na medveda (razen če ni drugače navedeno na kartici sposobnosti). Vsak, ki ga odnesejo v kletko z medvedom, je ugriznjen in gre na svojo ladjo.

Medved izbira najkrajša pot do najbližjega pirata, gre raje diagonalno (primer na sliki 1). Če je piratov enako število potez, si medved za žrtev izbere prvega pirata v smeri urinega kazalca, šteto od severne točke otoka, in gre do njega (primer na sliki 2). Na sliki s tlorisom otoka je vidna severna točka otoka.

Slika 1

Slika 2

V globinah otoka živi misijonar, ki gusarje uči dobrega in jim vzame sablje in pištole. Igra za ekipo, katere pirat ga je prvi našel (postavite misijonarsko figuro na to polje). Misijonar ne more nositi kovancev, ne more udariti sovražnikov, vendar sam ne more biti napaden. Pirata, ki stoji na istem kvadratu kot misijonar, tudi ni mogoče napasti in izgubi sposobnost napada. Misijonar ne vstopa v celice s sovražniki in sovražniki ne morejo vstopiti v celico z misijonarjem.

Misijonar ne more »obuditi« piratov v svetišču.

Vsak samospoštljiv pirat poskuša ugoditi svetemu očetu: če slednji v dar prejme steklenico s sporočilom, potem bo v znak hvaležnosti takoj vzel zaprašeno sekačo in postal najbolj navaden pirat iste posadke za ki jo je pridigal prej (glej kletko). Steklenico lahko posredujete tudi misijonarju iz sosednje celice, tako da pridete do nje in na istem obratu podate steklenico.

Medtem ko misijonar ostaja misijonar, ne more nositi nobenih bremen. Konec koncev duhovnik.

Misijonar sicer lahko odpre zaklenjene celice, a ko odpre celico s steklenico s sporočilom, bo učinek enak, kot če bi mu steklenico izročili osebno.

Boom! Pok! Ko obrnete ta kvadrat, se na otoku začne potres! Zamenjajte kateri koli 2 celici, kjer nihče ne stoji in nič ne leži. Menjate lahko celice različnih pokrajin - na primer gore s plažo. Smer puščic lahko spremenite.

Hudičeva sreča! Trdnjava! Medtem ko ste tukaj, ste varni: ne morete zadeti pirata, ki je zasidran v trdnjavi. Škoda, da ne moreš priti sem z zlatom.

Trdnjava lahko vsebuje poljubno število piratov iz lastne ali prijazne posadke.

Pomen celic polja iz dodatka Ben Gunn Island

Stari Ben se bo z veseljem pridružil prvi ekipi, ki se oglasi. Znal je ohraniti smodnik suh in sabljo ostro, zato bo zlahka postal še eden od vaših piratov. Ko odprete ta kvadrat, nanj položite zeleno kos Bena Gunna. Zdaj nadzorujete Bena Gunna kot drugega pirata v vaši posadki.

Pomen poljskih celic iz dodatka Otok tisočerih jam

Izurjeni gusarji vedo, da je bolje prevažati zlato v vozičku. Ko odprete ta kvadrat, postavite nanj figurico vozička. Če ima pirat voziček, lahko vanj vleče dva kovanca hkrati. Sam voziček se premika po enakih pravilih kot kovanci, lahko ga celo naložimo na ladjo in vzamemo z ladje.

To je vhod oziroma izhod iz jame. Ko odprete to kletko, prevrnite svojega pirata. Izgubil se je v jamah in bo izgubljen, dokler nekdo ne najde druge podobne celice. Takoj, ko je izhod najden, se pirat, ki ga je našel, prenese na prvega odprta kletka jame, izgubljeni pirat pa se prikaže na novem izhodu. Zdaj se vsakič, ko vaš pirat prispe do jamske ploščice, takoj premakne do enega od izhodov. Upoštevajte, da se ne morete takoj prestaviti v odprto celico jame, kjer stoji sovražni pirat. Počakati moraš, da ti sprosti pot. Če je nemogoče iti skozi jamo, jo obravnavajte kot prazno celico.

Pomen celic polja iz dodatka Friday Island

Njegov kos postavite na to polje. Igra za vas. Petek ne more napadati. Če je napaden, začne igrati za sovražnika. Če Petek najde ali prejme steklenico s sporočilom, je izločen iz igre. Če se znajde na istem polju z misijonarjem, sta oba izločena iz igre. Petek se sprehaja po jamah, labirintih in kanibalih kot po praznih kletkah. Kovanci, ki jih je pustil pri ogru, so izločeni iz igre. Medved petek poje za vedno.

Pomen poljskih celic iz dodatka Jolly Roger Island

Ta volan je očitno očaran. Ko pirat pristane na tem polju, se premakne v smeri puščic. Na koncu svojega obrata zavrtite ta kvadrat za 90° v smeri urinega kazalca.

Rogerjevo krmilo se obrne le enkrat na obrat, tudi če je pirat večkrat šel mimo njega.

Sem postavite figurico želve. Gre za igralcem, ki jo je našel. Želva se premika po najbolj oddaljenih celicah otoka v smeri urinega kazalca, ena celica na obrat.

Želva ne odpira zaprtih kletk. Ona nikogar ne napada, nihče ne napada nje. Celice in sposobnosti nanjo ne vplivajo. Medved je ne opazi.

Pirati lahko splezajo iz vode na kletko z želvo. Lahko prideš ven, če v kletki ni drugih likov.

Če se želva ne pojavi blizu vode, gre najprej do skrajne kletke.

Pomen celic polja iz dodatka Tidal Island

Sem položite ploščico palme. V to kletko lahko vstopite, kot da bi bila lutka. Lahko pa porabite še en obrat, da splezate iz te celice na samo palmo.

Ko pirat sedi na palmi, se z njim ne morete boriti. Sposobnosti nanj ne vplivajo. Medved ga ne povoha in ne gre k njemu.

Ne morete plezati na palmo s predmeti - pustite vse spodaj. Ne morete plezati na zasedeno palmo. Ne morete sestopiti s palme, medtem ko nekdo stoji spodaj. Tudi če je to prijatelj, domačin ali medved.

Z visokega hriba lahko vidite, kako prihaja plima. V škatlo položite tri ploščice za plažo.

Zaprte in odprte celice lahko odstranite na različnih delih otoka. Kletke morajo biti blizu vode. Ladja ne sme biti blizu kletke. Na kvadratu ne sme biti nobenih predmetov ali likov.

Kako kopati zlato

Po preverjenih podatkih se na otoku skrivajo številni zakladi različnih vrednosti. Če po obračanju kvadrata polja najdete skrinjo z zakladom, položite na polje toliko kovancev, kot je označeno na skrinji. Toda ne veselite se pred časom! Zlato se lahko šteje za vaše le, če ste ga uspeli prenesti na svojo ladjo.

Kako nositi zlato:

  1. Vsak pirat, ki se spoštuje, lahko nosi samo en kovanec.
  2. S kovancem se lahko premikate samo v odprtih celicah.
  3. Ne moreš premagati sovražnika s kosom zlata v rokah. Ampak, če res želite, lahko pustite kovanec na mestu in greste na sovražnika!
  4. S kovancem ne moreš plavati. Če pirat pade v morje s kovancem, se utopi (izloči iz igre). Gusar ostane na površju.


  1. Ko pirat pride na ladjo s kovancem, vzemite kovanec in ga položite predse. Zdaj je vaš do konca igre in nihče vam ga ne bo vzel. Ostaja, da prinesemo še naslednje.

Če stojite na polju s kovancem in vas nasprotnik zadene, greste na ladjo praznih rok, vaša prtljaga pa ostane na mestu.

Kako zadeti sovražnike

Zelo preprosto je: če želite to narediti, morate iti v celico, kjer stoji rivalski pirat.

  1. V tem primeru slednji takoj pride do svoje ladje in pusti svojo prtljago (če sploh) na mestu. Če je bilo v celici več sovražnikov, se vsi pretepeni prenesejo na svoje ladje.
  2. Sovražnika lahko premagate le praznih rok. Če imate pri sebi kovanec, ga lahko pustite tam, kjer je, in mirno udarite nič hudega slutečega nasprotnika.
  3. Če je sovražnik zasidran v trdnjavi, ga ne morete premagati (zato je trdnjava).
  4. Če vaš nasprotnik stoji na celici labirinta, ga lahko zadenete le, če zaostajate za eno potezo. Na primer, on je na številki 3, vi ste na številki 2.


Vsi pirati se izmenjujejo in premikajo glede na vrednosti celic. Najprej gre črna, potem rumena, nato rdeča. Po piratih je medved.

V poglavju so opisana pravila gibanja medveda.

Na tej točki se ena poteza v nalogi šteje za opravljeno. Gusar umre, če nanj stopi medved ali pa pade z otoka (stopi na top, puščico ipd.). Na vsaki kartici z nalogami boste našli pogoje za dokončanje. Nekje boste morali izpolniti določeno število potez, nekje boste morali shraniti zahtevano število piratov, nekje oboje in še kaj na vrhu.

Ali je mogoče v igri dva na dva oživiti piratskega zaveznika v svetišču?
št. obuja samo pirate svoje barve.

Moj gusar vstopi v polje z dvema gusarjema iz druge ekipe. Eden od njih ima sposobnost "mušketirja". Kako pravilno igrati bitko?
Zelo preprosto, pirat, ki nima sposobnosti, gre takoj na svojo ladjo, ali bo mušketir šel, pa je odvisno od rezultata meta. V vseh takih primerih velja, da so tepeni tisti, ki nimajo sposobnosti.

Otok 4

Zgodovinska referenca

piratstvo

Piratstvo je rop, ki se izvaja z ladij. Pirat je predmet sojenja in kazni v kateri koli državi. Težki pogoji mornariške službe in skromna plača spodbujajo mornarja k piratstvu, saj daje priložnost za hitro obogatitev. Gusar se lahko podvrže oblasti v primeru nevarnosti maščevanja ali kopičenja znatnih zakladov; a takoj ko grožnja mine ali zmanjka denarja, se pirat takoj vrne na stara pota.

Piratski življenjski slog

Gusarsko posadko vodi kapitan, gospodujoč in okruten človek, saj pomanjkanje discipline na gusarski ladji grozi s težavami. Gusar živi po ladijskih predpisih. Z roko na reznici se zaveže, da se bo tega držal.

Spletne ladijske igre nas popeljejo na dolga potovanja po morjih, kjer je vedno veliko dogodivščin, ki zahtevajo pogum in medsebojno pomoč. Včasih potovanje traja tako dolgo, da mornarji pozabijo, kako je kopno videti, in ko spet stopijo nanj, se zdi, kot da se šibi pod njihovimi nogami, kot krov ladje. Ljudje so že dolgo osvojili vodna prostranstva in se naučili upreti divjim elementom, dobiti morske sadeže in se boriti na ladjah, opremljenih s topovi. V tem delu boste obiskali piratsko ladjo in skupaj z romantiki daljnih potovanj boste napadali, ropali in ubijali. Vse življenje piratov se skrči na to, da se vkrcajo na natovorjeno trgovsko ladjo, na njen račun obogatejo in posadko iztrebijo ali prodajo v suženjstvo. Seveda boste spoznali tudi Jacka Sparrowa, ki zelo ceni svoj Črni biser. Na čelu svoje razbojniške ekipe se znova odpravi na nevarno pot do neznanih otokov, kjer so zakopani nešteti zakladi. Na Jackovi poti ga vedno čakajo morske pošasti, drugi pirati in vojaki v službi države, ki so poklicani, da uničijo ljudi, kot je on.

Igre z ladjami ponujajo igralcem priložnost, da se preizkusijo v različnih bitkah, ko so ladje stisnjene v jamo med skalami in ni prav nobenega manevrskega prostora. Pokazati morate pravo iznajdljivost, da se dostojanstveno rešite iz nevarne situacije - premagajte sovražnika in odpeljite svojo ladjo ali celotno flotilo na odprto mesto, kjer se lahko vedno znova zberete in celo pobegnete. Sami morate postaviti globokomorske mine ali manevrirati skozi smrtonosno polje, pri čemer se trudite, da jih ne zadenete in da vas ne odnese v zrak. Z eholokatorjem preiskujte dno v iskanju nakita, jat rib in sovražnika. Vse sodobne ladje so opremljene s to napravo in je v veliko pomoč mornarjem med njihovo misijo.

Osvojite morske globine z igranjem iger Ladje

Všeč vam bo tudi zastonj igre ladje, ki plujejo neznane globine. Podmornice so ločena, a zelo impresivna tema za vaše študije in tukaj je enostavno srečati slavni Nautilus, ki ga pilotira kapitan Nemo. Včasih ima tudi veliko težav, ko naleti na nekaj fantastičnega. Toda tudi preprosti morski psi lahko povzročijo precejšnjo škodo in pogumni kapitan, oblečen v vesoljsko obleko in oborožen s harpuno, začne svoj lov na pošasti. Vendar pa lahko tudi papirnata ladja postane vznemirljiva zabava, če si zadate cilj, da jo pripeljete na določeno mesto, da se med potjo ne potopi. Če dvema prijateljema pomagaš pihati vanj z določeno silo, mu boš dal pospešek in smer gibanja. Na poti mora zbirati pomembne predmete in se izogibati trkom s številnimi ovirami. Za tako krhko barko se potok spremeni v pravi labirint nevarnosti, veja pa resna ovira.

Vse ladijske igre so vam predstavljene brezplačno za samostojno študijo in zabavo. Najprej poskusite sami zgraditi veliko ladjo in jo nato preizkusite v akciji:

  • Postanite pogumen mornar
  • kapitan piratske ladje
  • igrajte pikado z ekipo,
  • streljati iz topa,
  • ujeti tujo ladjo,
  • naučite se uporabljati navigacijski sistem,
  • ujeti ribo,
  • pojdite na križarjenje z ladjo in preživite mesec dni v romantičnem okolju.

Toda med igro vesoljske ladje se boste spremenili v vesoljski ranger in lahko boste raziskovali številne galaksije, obiskali druge planete z namenom, da jih zajamete, uničite ali vzpostavite ekonomske odnose z njimi. Ponudbe vojna zvezd in znanstvene ekspedicije.