Corsairs GPC prehod vseh nalog. Corsairs - GPC Prehod vrstic nalog (vseh narodov). Naloga "Potopi modro ptico"

Rahel jutranji vetrič napolni jadra majhnega xebeca, ki je na poti proti Bermudom. Pravijo, da Henry Morgan novači drzne fante, da bi zlahka zaslužil. Mladi kapitan po imenu Andrew Frost, navdušen nad gusarsko romanco, je pripravljen vstopiti v Morganovo službo in vzgojiti Jolly Rogerja...

Tokrat bomo hiteli skozi vrste Francozov in piratov. Zakaj ravno njih? Prvič, francoska linija se ni spremenila od časov Vrnitve legende in v vodniku smo jo nekako zaobšli. Drugič, piratska zgodba se je pojavila v dodatku. Tako ubijemo dve muhi na en mah - ali, če želite, potopimo dve ladji z enim strelom.

Ladijski dnevnik

»Potrebujete vredno osebo, ki ne prezira rezati, sekati in žgati, ki ima hitro jadrnico in obupane fante? V tem primeru sem vam na voljo, gospod Morgan." S temi besedami se je začela moja kariera v službi slavnega piratskega admirala.

Tako novači Obalna bratovščina. Kdo noče zaslužiti dodatnega denarja?

Vendar ne morete samo ugotoviti lokacije Morgana, k njemu me je poslal kapitan Goodley, ki sem ga srečal v Puerto Principeju. V zameno je Goodley prosil Henryja Morgana, naj naredi uslugo - naj na Jamajko dostavi nekega Johna Boltona. Zame je to samo darilo usode - Boltona sem srečal v zalivu in odpravili smo se proti Jamajki.

Čakali smo že v pristanišču. Ne, ne Morgan, ampak angleški vojaki. Izkazalo se je, da je Jack Bolton ubežnik, jaz pa njegov sostorilec. Nisem se upiral, bilo je preveč vojakov in mojo ladjo bi takoj spremenili v žetone. Govori se, da ima Morgan velik vpliv na Jamajki, morda poveljniku ni treba ugotoviti, kdo je kriminalec in kdo ne?

Nisem bil preveč presenečen, ko je Henry Morgan sam prišel v zapor trdnjave. Izpustil je mene in Boltona, a v zameno ponudil službo, ki je ni mogoče zavrniti. Očitno je nekdo podtaknil mojemu novemu delodajalcu. Zdaj pa imam nalogo - nekemu Edwardu Loweu dati črno piko. Ne vem, zakaj ta Lowe ni bil všeč Morganu, vendar ne bi želel biti na njegovem mestu ...

Odločil sem se, da ekipi dam počitek in zjutraj odplujemo proti Martiniku: Lowe tam nekje živi, ​​toda kje točno? ..

Črna oznaka

Dvajset dni pozneje sem prispel na Martinik. Lahko bi bilo hitreje, a smo na morju srečali špansko kaznovalno eskadrilo, pred katero smo morali bežati na polna jadra. Pihal je vzhodni veter, zato smo morali narediti dober ovinek, vendar smo se pri Antigui odcepili od zasledovalcev.

Najprej sem se odločil pogledati v Fort-de-France - moram še obnoviti zaloge in zakrpati jadra. Če Lowe živi tukaj, mu bom dal paket od Morgana. Vendar mi je krčmar takoj razblinil upe - Lowa v Fort-de-Franceu ni in za takega še ni slišal. Torej, Edward živi v piratskem naselju - Le Francois, ostane le, da gremo po otoku in ga obiščemo.

Henry Morgan sam.

In zagotovo Lowe živi v Le Francoisu, poleg tega se niti ne skriva! Najbolj pa me je presenetilo, da se ni niti malo spremenil v obrazu, ko sem mu izročil znak. Samo nasmehnil se je in rekel, da sta z Morganom vse uredila, zato naj vrnem oznako in sporočim, "da gre vse po načrtih." S temi besedami me je vrgel iz hiše. Ničesar ni za storiti, morali se bomo vrniti na Jamajko.

Pot nazaj ni bila lahka. Morje je bilo mirno, le rahel vetrič je rahlo valovil, a tudi ta vetrič je bil dovolj, da je naše plovilo pognalo. Navigator mi je zagotovil, da se vreme ne bo spremenilo, toda tri dni kasneje je izbruhnila nevihta, ki je nisem videl že zelo dolgo. Navigator bi morali vreči čez krov, a kje najti dobrega navigatorja? Naše težave se s tem niso končale; dva dni od Jamajke sva srečala angleškega privatnika, ki je s strani salutiral s pozdravom in zamenjal zastavo za piratsko. Od viharja načeti xebec ni mogel več dati prednosti v hitrosti, zato so se morali boriti. Kratka izmenjava ognja se je končala z ognjeno kroglo, ki je pogoltnila piratsko jadrnico, in do Jamajke smo prisiljeni priti skoraj z vesli. Prekleti pirat porušil enega od jamborov in očitno poškodoval trup pod vodno črto. Ladja se je nagnila na levo in vsak dan se seznam povečuje. Morgan mi je obljubil nagrado, zdaj bo zelo koristna.

Ko je poslušal mojo zgodbo, me je Morgan označil za slepega kužka - ničesar ni rešil in Lowe me je preprosto prevaral. Denarja seveda nisem prejel, a Morgan mi je dal še eno priložnost - sam moram najti Loweja in ga končati.



Loweja seveda ni bilo doma. Gostilničar je rekel, da je nujno vse prodal in izginil, opustil pa je, da želi kupiti ladjo. Kolikor vem, je na Martinique samo ena ladjedelnica, in to v Fort de France. Nekaj ​​sem poizvedoval in izvedel, da je Lowe odšel na Bermude, čeprav ni nikoli kupil ladje. Dvignite jadra! Bežimo!

Ko sem prišel na Bermude, Loweja ni bilo več tam, čeprav sem v ladjedelnici lahko dobil veliko dragocenih informacij, pa tudi gostilničar je nekaj povedal. Izkazalo se je, da je Lowe prevaral brig "Sea Wolf", ki je bil zgrajen za samega Jackmana. Poleg tega sem od starega Goodleyjevega znanca izvedel, da se Lowe zanima za Kumana. Ne vem, kaj si misli ta podlež, saj ga zdaj lovijo vsi pirati otočja. Tudi pot v angleške kolonije mu je zaprta in nekaj mi pravi, da ne išče zavetja v Mainu. Kakorkoli, če je Lowe še vedno s Cumano, ga bom dobil.

Brig "Sea Wolf" je mojstrovina ladjedelništva. Že pod poveljstvom Andrewa Frosta.

Je pomembno:če želite najti Low pri Cumani, morate biti notri dobri odnosi s Španci. Če igraš kot Anglija kot jaz, boš moral kupiti trgovsko licenco.

Prispel sem v Cumano in takoj povprašal gostilničarja o novici. Za tisoč piastrov se mu je tako razvezal jezik, da sem izvedel, s kom ima njegova sestra razmerje, kje se kupi dober tobak, kaj dela jamajški rum lep in da pri Cumani izginjajo kurirske ladje. Skozi te vode križarijo večinoma ladje in sloopi, večje ladje pa ne najdejo nikogar. Rečeno je, da je neki preživeli govoril o brigu, ki je okreten kot sam morski hudič. Brez dvoma je Edward Lowe našel toplo mesto. Čas je, da mu uničiš življenje ...

Je pomembno: Lowe se ne bo pojavil v meniju "odpluti do", dokler ne preklopite na ladjo nižjega razreda: sloop, lugger in podobno. Težava je v tem, da je Lowe spreten borec in ima več ekip. Svetujem vam, da pred bitko dobite kiraso.

Kot sem slutil, se je Low pojavil nedaleč od Cumane, ko sem šel v svojem luggerju na morje. Ta podgana lahko napade samo tiste, ki so šibkejši, vendar se ne rodimo z batom. Po nizkih strelih in vkrcanju je Lowa čakalo neprijetno presenečenje.

Vzel sem ladjo in ubil Loweja. Morganova naloga je opravljena in morda bom sam prepustil Jackmanovo ladjo. Naj se stari pirat tarna, kolikor hoče, jaz sem že dobro preživel lov na Loweja. Ostaja še, da Morganu povemo dobro novico in prejmemo nagrado.

Pearl

Zelo težko je oropati tartane. Potrebujete lahko, okretno ladjo, sicer boste majhne čolne preprosto zdrobili.

Morganova tretja naloga je pridobiti bisere. Dobil je informacijo, kje potapljači ta mesec iščejo bisere – nedaleč od Turkov. Ker gre za nalogo »jadraj in delaj« in jo težko imenujemo avantura (o tem govori sam Morgan), jo bomo obravnavali s čisto tehničnega vidika. Ni ga lahko dokončati, obstaja več pasti, ki bodo vodile do okvare celotne linije. Torej, za začetek izberite manevrsko ladjo. To misijo sem opravil na Blue Bird in nisem imel nobenih težav.

Torej, plujemo do Turkov in najprej, če imate sopotnike, jim damo ukaz, naj "spustijo jadra". Tartani lovcev na bisere bodo do vas sovražni in če ne morete "povleči sprožilca", bodo zavezniki izstrelili enega ali dva topovska salpa in tartani ne potrebujejo več. Vrhunec te naloge je, da ni treba vkrcati, kaj šele potopiti sovražne ladje. Samo plavati morate čim bližje, potem pa vam bodo prostovoljno dali bisere. Morgan mora prinesti vsaj 1000 majhnih in 500 velikih biserov. Ko sem oropal vse tartane, sem lahko zbral skoraj enkrat in pol več in zaslužil približno sto dvajset tisoč piastrov.

To je napaka: bisere moraš prinesti Morganu, ne da bi jih kamor koli odložil. Da, lik bo preobremenjen in trajalo bo dlje, da gremo do njegove hiše, sicer pa naloga ne bo uspela!

Lovec na glave

Moj stari znanec Goodley mi je postavil zasedo v bližini Morganove hiše. Seveda me ni čakal samo zato, da bi me pozdravil. Izkaže se, da stari Goodley ni prav nič preprost, je poklicni lovec na glave in na skrivaj pred Morganom ubija ljudi po naročilu. Zdaj mora Goodley ubiti nekega Johna Avoryja, vendar ga Morgan zadrži na Jamajki in nalogo je treba dokončati za vsako ceno. Po oceni možnega dobička sem se strinjal in odšel v Willemstad - po Goodleyju tam živi Avory.

Je pomembno: na Willemstadu boste izvedeli, da je Avory nekam odšla. Kje točno, se določi po naključju. Imel sem ga na primer v Antigvi, vi pa ga boste imeli na primer v Nevisu.

Prekleto ta Goodley! Zdi se, da sem se v iskanju tega Avoryja pogovarjal z vsemi dninarji na otočju! Dejstvo je, da John Avory stresa denar iz dolžnikov, in če jih zmanjka, gre v naslednje mesto. Zastavljalnica na otoku Marigot je povedala, da je bil oropan, in Avory je odšel na Bermude po roparja. To se je zgodilo pred kratkim, kar pomeni, da imam možnost dohiteti tarčo in morda tudi roparja.

Kot sem pričakoval, je Avory tukaj. Natakar je rekel, da je ravno pred nekaj minutami zapustil gostilno in šel k Orryju Bruceu. Očitno je to ropar. Sledil sem mu in srečal tako roparja kot Janeza. Ko sta izvedela, da bom oba ubil, sta za nekaj časa pozabila na sovraštvo in me skupaj napadla. Ni treba posebej poudarjati, da sem jih moral ubiti. Kakor koli že, opravil sem naloge tako Goodleyja kot zastavljalnice z Marigot. Preostane le še nagrada...

Namesto nagrade sem skoraj izgubil glavo! Pes Goodley mi je nastavil! Avory je bil zaupnik samega Morgana, jaz pa sem zaradi denarja ubil člana Obalne bratovščine! Na srečo me Morgan ni ubil, ampak se je odločil zadevo preučiti. Poklical je Goodleyja in zadevo sva rešila na edini možni način - ubil sem ga. Kaj storiti, za pirate je vse preprosto - ko oba povesta resnico, preživi le eden.

Ubogi Goodley. Ker ste do temne igre, pogosteje vadite sabljanje!

Moram se vrniti na Bermude in povedati Jackmanu, kaj se je zgodilo tukaj.

Izkazalo se je, da obstajajo govorice, da je nekdo izdal Sida Bonneta Špancem. Toda najbolj neprijetno je, da so Jackmanu šepetali, da sem to storil jaz. Poslal me je spoznat Johna Leedsa in ugotoviti, kaj se dogaja. On pa je rekel, da je ladjo mojega dvojnika spustil na dno, on pa je uspel pobegniti tako, da je priplaval do obale. Leeds noče pristati, ker je Bonnet že mrtev in od teh fantov ni nič koristnega. Vsekakor moram kaznovati dvojnika - njegova dejanja so že povzročila veliko težav.

S posadko sem pristal na plaži in šel globlje v džunglo. Vendar me stari Leeds ni opozoril, da je več kot polovica posadke pobegnila s korvete. Boj je bil vroč, vendar smo končali tako z dvojnikom kot z njegovo ekipo. Presenetljivo je bil tisti, ki se je imenoval Andrew Frost, res zelo podoben meni. Tudi oblečen točno tako kot jaz!

Je pomembno: zaloge zdravilnih napitkov. Ta boj je eden najtežjih! Na primer, boj proti Loweju in napad na utrdbe se bosta v primerjavi z bitko na obali zdela kot sprehod.

Steve Liney

Šel sem k Morganu in mu povedal, kaj se je zgodilo. Toda novice se širijo hitreje od vetra in ko sem prišel, je že vedel za dvojnika in boj v džungli. Morgan misli, da je tukaj nekaj sumljivega. Da, in moj dvojnik mi je hotel nekaj povedati v zameno za življenje. Zaman, verjetno sem zavrnil. Kakor koli že, Steve Liney je vlekel niti te nerazumljive žoge. Po navodilih Morgana mora obiskati vsa piratska naselja in povohati, kaj je kaj. Da ne bi začel iskanja iz nič, se bom odpravil na Hispaniolo, v majhno piratsko naselje La Vega.

Ta boj je eden najtežjih. Medtem ko se pirati borijo s posadko, Frost s krožnim udarcem poseka vse naenkrat.

Ladje za naloge so na svetovnem zemljevidu označene z vijoličnimi jadri.

Stevove sledi vodijo v Santo Domingo, kjer so, kot mi je povedal njegov prijatelj, prodali Lineino jadrnico. Steve je imel svojo ladjo zelo rad in je nikoli ne bi prodal. Odločil sem se pogovoriti z lastnikom ladjedelnice, in to z dobrim razlogom. Izvedel sem, da mu je "Lastavko" prodal neki spolzki tip, morda eden od piratov. Na mojo srečo je bil pred kratkim na morju in ga še lahko dohitiš. Njegova fregata se imenuje "Lyon" in je opremljena z vijoličnimi jadri. Da, tega ne morete zamenjati z ničemer!

Dohitel sem in se vkrcal na Lyon ter pobil celotno posadko. Kapitan, stisnjen v kot, je predlagal, da se pridružim službi njegovega admirala, Richarda Sawkinsa. Norec nikoli ni spoznal, da mi je dal prav to, kar sem iskal. Ubil sem ga in potopil fregato. Piratski admiral je samo en - Henry Morgan!

Potem ko smo Morganu povedali za situacijo, smo se odločili posredovati v Sawkinsovih zadevah. Pravijo, da se je odločil uščipniti Špance, in če je tako, moramo nekako pokvariti njegove zadeve. Opravil sem tečaj v Puerto Principeju na Kubi.

Pod okriljem noči mi je uspelo ukrasti Sawkinsov dnevnik. Res je, da sem si moral za to izposoditi lestev, ki je stala za eno od hiš, a mislim, da jo bodo vrnili lastniku, ko bodo izvedeli, da sem bil v Richardovi rezidenci. Kot je napovedal Morgan, se je Sawkins odločil ponovno oropati Špance. Tovor dragih kamnov so nameravali prepeljati naokoli karibsko morje, vendar bo ena sama linijska ladja vseeno priplula z njegove vzhodne strani. Soukins pričakuje, da ga bo opazoval blizu San Martina. Vendar pa tudi piše, da bo ladja šla mimo Trinidada in Tobaga in odplula proti severu do San Martina. Nekje na poti moram prestreči dragoceno ladjo. Vendar je treba pohiteti - po načrtu naj bi Španci dosegli San Martin v dveh tednih, kar pomeni, da je časa za prestrezanje še manj.

Kraja Soukinsovega dnevnika je najboljša ponoči, tako boste varnejši.

Škoda, da je nemogoče odnesti vse zaklade s španske ladje ...

Je pomembno: lahko se požvižgaš na papirje z načrti Sawkinsovih kadarkoli. Toda čez dan je veliko stražarjev, sam guverner gusarskega naselja pa je zaradi zapleta nesmrten.

Prestregel sem bojno ladjo Elusive na poti v San Martin blizu Antigve. Informacije so bile točne, španska bojna ladja je bila dobesedno napolnjena z dragimi kamni. Vzel sem, kar se je dalo, nekaj pa je bilo vseeno treba poslati na dno. Tukaj bo Soukins presenečen, ko se tudi po enem mesecu španska ladja še vedno ne pojavi. Veselo sončenje, Richard!

Je pomembno: vijolična jadra so znak ladij za iskanje. Ladja, ki jo iščete, je označena na zemljevidu, prav tako Lyon. Ladja je res polna dragih kamnov in okraskov, vendar verjetno ne boste mogli prepeljati niti tretjega - tako so nameravali razvijalci. Le ugibamo lahko, kakšen denar je prevažal Španec, saj sem tristo diamantov prodal za dvesto tisočakov.

Legendarno potovanje v Panamo

Napad na utrdbo Porto Bello. Očitno je med bombardiranjem eno od jeder pristalo neposredno na tej pištoli.

Ko sem naslednjič prispel na Jamajko, potem ko sem zapravil svoje bogastvo, mi je Morgan povedal o načrtih za prevzem Paname. Mislim, da se mu je zmešalo, ampak ne pravijo mu zastonj piratski admiral! Napadli bomo Porto Bello, nato pa se bomo pomaknili vzdolž ožine in ne skozi Cape Horn. Zadnje, kar Španci pričakujejo od nas, je tako drzen napad, zagotovo pa ne varujejo tako dobro "zadnjega vhoda" v mesto. Poleg tega moram na poti našemu spremljevalcu Sawkinsu dati naboj. Zadevo moramo preveriti, da ne bo sumov.

Posebej za potovanje v Porto Bello sem opremil največjo ladjo, ki sem jo našel. Ne, ne korveta ali celo fregata, ampak cel manovar. Ta lebdeča trdnjava s sto puškami bo Špancem pokazala, kdo je najpomembnejši pirat v teh vodah ...

Je pomembno: pustite vse ladje v skladišču, ker vam bo Morgan zaupal poveljstvo celotne eskadre bojnih ladij. Vsako ladjo bo nadzoroval piratski guverner: Jackman, Sawkins, Morris in seveda Morgan.

Španci so potlačeni in raztreseni, v sekundi bo piratska vojska vdrla v Panamo.

Porto Bello smo zavzeli z nevihto in zaslišali guvernerja. Izkazalo se je, da Španci vedo za naše podjetje. Ali ni to Sawkinsov trik? Skrajni čas je, da se ga znebimo, zato se bomo po Morganovem načrtu razšli. On z Jackmanom in Morrisom bo šel v Panamo iz Porto Bella, jaz pa se bom srečal s Soukinsom v Darnesky Bayu in se preselil od tam.

Po prebijanju treh španskih zased smo končno dosegli Panamo. Ni mi bilo treba ubiti Soukinsa, neki španski mušketir je to naredil namesto mene in hvaležen sem mu – res nisem hotel streljati v hrbet in nisem mogel ubiti vodje piratov pred očmi. moje oči.

Bitka pri Panami je bila strašna, toda Španci so razkropili svoje čete po džungli in premagali smo jih zaradi naše številčne superiornosti. Plenili smo Panamo in nato ves plen zložili na en kup, da bi si ga razdelili po zakonih bratstva. Toda medtem ko je vsak gledal svoja opravila, je podli Morgan ukradel popolnoma vse zlato in odplul na ujeto galejo. V Panami je vse zapustil, nekje v džungli pa še vedno čakajo Španci. A še huje je, da mislijo, da sem njegov privrženec, in če vsaj namignem, da bi se vrnil na ladje, mi bodo prerezali vrat. Odločil sem se poskusiti srečo in sam priti do ladje.



Džungla me je skoraj pokončala, španske krogle so žvižgale nad mojo glavo ... A z božjo pomočjo mi je uspelo priti do ladje in se odpravil proti Jamajki. V Henryjevi hiši sem našel samo njegovo tajnico, ki mi je sporočila, da je izdajalec admiral odšel v stara luč in se bo vrnil čez manj kot eno leto.


Francoska linija

Tale od nacionalne linije, obvezno za sprejemanje nalog MOL izgubljene ladje. Nima nič opraviti z dogodivščinami Andrewa Frosta. Opomnim vas, da morate za prejem nalog generalnega guvernerja pridobiti patent. Ta dokument pa se pridobi na vsaj dva načina. Najprej - izpolnite naloge guvernerjev in čez nekaj časa boste prejeli patent. Drugič - kupite ga od diplomata v kateri koli gusarsko mesto. Opažam, da je prva metoda veliko bolj donosna, če pa imate že vse v redu z denarjem, bo druga metoda prihranila čas.

Misija 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand že čaka na ladji, čas je za odhod!

Pa kaj, če imam majhen čoln. Ampak manowar pokriva z ognjem!

Srečni filibuster Pierre Legrand želi zapustiti Karibe. Nedavno je oropal špansko galejo in zdaj dobesedno sedi na kupu zlata. Na žalost za to ve preveč ljudi, zato Legrand verjetno ne bo uspel priti živ v domovino. D "Ogeron nas prosi, da ubogega človeka pospremimo do Martinika, od koder lahko varno odpluje v Francijo.

Razbojniki vas bodo čakali v zalivu La Marin. Svetujem vam, da se pripravite na boj in s seboj vzamete tri dobro oborožene meščane. V nasprotnem primeru bodo sovražniki padli na celotno množico in posekali najprej Legranda, nato pa vas. Ko jih prekinete, se pogovorite s Pierrom in naloga bo opravljena. Lahko se vrnete v Tortugo.

Misija 2: Vestovy

En Španec je mrtev, drugi pa bo zdaj šel za njim, samo odbiti morate ta udarec.

Če se spomnite, ko smo igrali kot Španija, smo prestregli glasnika, da bi dobili dokaze o nizozemski zaroti. Sledim zgodba France, ti boš sel. To je nenavadna poštna pošiljka. Prinesi kuverto in jo daj Stevezanu - osumil te bo pirata in te dal v ječo. Potem pa bodo med preiskavo vaše ladje našli dokumente, ki potrjujejo vaš status francoskega zasebnika, in izpustili vas bodo. Stavezan, mimogrede, noče povedati, za kaj gre in zakaj vas je tako takoj razglasil za pirata. Bo pa informacij z veseljem delil ... gostilničar. Vprašamo ga in ugotovimo, da Stavezan vse kapitane gleda kot volk, ker zadaj zadnje čase neka galija je potopila kar devetnajst ladij! Poleg tega bo pokazal na dva sumljiva tovariša za mizo in jima svetoval, naj postavljata vprašanja - pravita, da nista lokalna in na splošno hudič ve, kdo sta. Potepuhi za mizo bodo takoj zapustili gostilno, takoj ko jim ponudite družbo. Teci za njimi in na koncu boš prišel do Palmove obale in tam boš pobil... Špance. To je španska težka galija, ki patruljira v vodah Curaçaa in poleg tega bi se morala vsak trenutek privezati v zalivu. Vrnemo se na ladjo in tu imamo možnost izbire: odpluti v Tortugo (ali kam drugam) ali potopiti špansko ladjo. Osebno sem izbral drugo možnost, saj ni dodatnega denarja, težke galije pa so tudi zelo prostorne in se lahko uporabljajo kot trgovske ladje. V inventarju kapitana galije lahko najdete tanat in minomet. Če se vkrcate na galejo, lahko od Stavezana dobite še 20.000 piastrov, če pa se samo potopite, vam ne bo rekel niti besede, saj ni nobenega dokaza, da je to ravno "tista" ladja.

Misija 3: Anna

D "Ogeron vas bo prosil, da opravite zelo občutljivo nalogo. Vidite, naš zelo spoštovani generalni guverner se je zaljubil ... In ne v kogar koli, ampak v ženo poveljnika Havane. Ne le Francija in Španija sta na vojni, pa tudi mož Donne Anne je zelo ljubosumen in je ne spusti iz hiše, vendar smo povabljeni, da ukrademo mlado damo in jo dostavimo v Tortugo.

Gremo v Havano; d "Ogeron bo izdal trgovsko dovoljenje, da vas Španci ne bodo raztrgali na koščke, ko se prvič pojavite v mestu.

Poglejte, kako je oblečen komandant. Celo sprednjo oklepno silo sem si nadel!

Je pomembno:Če sem iskren, obstaja več načinov, kako priti do Havane. Najbolje se je privezati nekje v zalivu na otoku in v mesto priti peš. Takoj ko ukradeš Anno, bodo Španci postali sovražni in če bo ladja ostala v napadu, jo bo utrdba razbila.

Poveljnikovo hišo boste našli takoj, zaradi stebrov pade v oči. Ampak je zaprto, kaj storiti?.. Gremo v gostilno po informacije. Natakar nič ne ve, natakarica pa? Ne, vendar je Anni pripravljena podariti prstan za skromno plačilo tisoč kovancev. Pojdite v sobo in počivajte nekaj dni, nato se pogovorite z natakarico. Rekla bo, da te Anna čaka ob polnoči pri njej, in vrata bodo odprta. Čakamo na polnoč in gremo k njej, vendar ne srečamo Donne Anne, ampak uganite koga? Njen mož in na paradi. Našel je pismo in prstan, zaklenil ženo in mirno čakal na odposlanca d "Ogerona, v drugem nadstropju pa štirje Španci sedijo v zasedi in ko se začne bitka, bodo hiteli pomagati svojemu poveljniku. Poskusite dobiti do stopnic, ki vodijo v drugo nadstropje. Gneča je in samo en vojak vas lahko premaga, poleg tega so vsi Španci oboroženi s pištolami, zato se je neuporabno boriti z njimi v veliki sobi - takoj vas bodo ubili.

Misija 4: Soleil Royal

Smešno, moja osebna ladja ni v ničemer slabša od vodilne francoske flote ...

D'Ogeronova nova naloga je pospremiti francosko vodilno ladjo Soleil Royal do obal Dominike, da se tam sreča z eskadro iz Guadeloupa - štiri galije jo bodo zlahka sprejele na krov.

Naloga je precej preprosta, saj vam s takšno ladjo kot spremljevalko ni treba storiti ničesar. Odplujemo do Dominike in se nedaleč od otoka odpravimo "na morje". Svetujem vam, da varčujete vnaprej, saj vas bodo naenkrat čakale štiri galije. Malo verjetno je, da bodo potopili Soleil Royal, vendar bodo zlahka spremenili vašo ladjo v žetone, če je nižjega razreda. Optimalen način ukrepanja je naslednji: na eno ladjo se je treba osebno vkrcati, preostale tri pa priporočam, da potopite s pomočjo manowarja. Samo povejte mu, naj napade katero koli ladjo, in naj se vkrca na drugi dve.

Zanimivo je: ob prehodu te črte sem že plaval na manowarju, tako da s to nalogo nisem imel prav nobenih težav. Odboj s strani je dovolj za vsako galejo.

Upoštevajte, da ni eskadrilje iz Guadeloupa, zato morate iti v Basse-Terre in ugotoviti, kaj je narobe. Guverner bo rekel, da je novico o akciji prejel šele včeraj (pošta deluje slabo, slabo) in ni imel časa opremiti ladij. No, kakorkoli, vse se je dobro končalo. V Tortugo se lahko vrnete po nagrado in nov naslov.

Misija 5: Maščevanje

Ni usojeno, da se Leivina brata maščujeta Anni, oh, ni usojeno...

Guverner Havane se je odločil raziskati smrt poveljnika in vse niti vodijo do Donne Anne. Gospa se boji, da se ji bodo Španci želeli maščevati – jo ugrabiti ali ubiti. Najprej moramo ugotoviti, kako resno je to, in drugič, nekako urediti situacijo.

Najbolje je pristati pri svetilniku. Od tu je najlažje priti v mesto (samo ena lokacija), tukaj se je nemogoče izgubiti, utrdba pa vas ne bo streljala. V mestu moramo dobiti informacije; za to se lahko pogovorite z Ines de Sillerras. Je stara prijateljica Donne Anne in ji bo z veseljem pomagala (in vam). Ne hodite v gostilno, v zasedi sedi cel odred Špancev in natakarica vas bo takoj prepoznala.

Od Iness izvemo, da so bratranci umorjenega poveljnika prispeli v Havano in se nameravali s pomočjo tihotapcev preseliti v Tortugo. Moramo jih prestreči in kje imamo ponavadi tihotapce? Tako je, v zalivih. Preiščite džunglo in pokončajte maščevalce. Zdaj se lahko mirne vesti vrnete v Tortugo. Donna Anna ni več v nevarnosti.

Je pomembno: Moji bratje so se pojavili na lokaciji Svetilnik, tik ob ladji. Drugič so se tam pojavili, nisem pa prepričan, ali na svetilniku vedno iščejo tihotapce. Morda jih srečate še kje?

Misija 6: Francois Olone

D "Ogeron vam bo dal paket, ki ga je treba dostaviti na Guadeloupe določenemu Jeanu Davidu, vendar ne morate iskati njega, temveč Francoisa Oloneja, slavnega filibusterja. Mimogrede, njegova hiša se nahaja ravno nasproti rezidenca. Toda najprej morate odplavati do Guadeloupa. Na poti do otoka vam svetujem, da varčujete, saj vas bo pričakala španska vojaška ladja. Tukaj imate več možnosti. Prva: zajemite ladjo (kapitan ima dobro stvari, plus zadrževanje, no, ladja sama po sebi ni poceni), drugič: potopite jo. Če niste prepričani v svoje sposobnosti, na svetovnem zemljevidu plavajte neposredno v mesto - potem se boste pojavili blizu utrdbe in vaš nasprotnik bo tik ob vas.Tako boste prejeli podporo utrdbe.Ko zaključimo s Špancem, pristanemo na obali.

Olone bo prebral pismo in se ponudil, da bo z njim napadel Cumano in jo oplenil. Lahko zavrnete - pridobite 10.000 piastrov in dokončajte nalogo. Izbrala sem prvo možnost. Napad na mesto zahteva znatna vlaganja in veliko ekipo. In plen - 200.000 piastrov - bo treba razdeliti na štiri. Tudi po najskromnejših ocenah bo več stala le izguba ekipe, orožja in zdravil. Seveda lahko ogoljufate Oloneja in vzamete ves denar zase, vendar se boste morali boriti z njim in njegovimi prijatelji.

Misija 7: Rock Brazilian

Vhod v brlog inkvizicije je pod stopnicami. Tukaj je.

Slavnega filibusterja so ujeli Španci in ga poslali na Kubo, da bi tam mirno razkril vse svoje skrivnosti. D "Ogeron se boji, da bo Brazilec pod mučenjem povedal ne le o skritih zakladih, ampak tudi o osebnih pismih z majhnimi prošnjami. No, Rocka moramo rešiti, preden se razcepi. Poleg tega ne morete sprožiti alarma, Morali boste delovati prikrito. Če želite to narediti, bo d "Ogeron izdal trgovsko dovoljenje Španiji, samo dvigniti morate desno zastavico.

Gremo v gostilno in barmana povprašamo o inkviziciji. Rekel bo, da je nekje v mestu, vendar se bo bal navesti točno mesto (nič čudnega). Gremo do cerkve, od duhovnika izvemo, da je inkvizicija pod cerkvijo, vhod pa najdemo pod stopnicami na ulici. Gremo noter, izberemo kraj, primeren za bitko, in ubijemo vse stražarje. Mimogrede, da bi uspešno opravili to nalogo, je bolje, da se privežete v kakšnem zalivu, sicer vas bo po izpustitvi zapornika utrdba napadla.

Ob prihodu v Tortugo vam bo Rock povedal, kje je skril »malenkost, ki je nepogrešljiva za corsairja« in katero morate odkriti.

Misija 8: Podkupovanje

V tej misiji vas bo d "Ogeron premestil pod poveljstvo markiza Bonreposa. Živi v Basse-Terreju na Guadeloupu. Kaj je pripravil Bonrepos, ni znano in lahko ugotovite le, če ga vprašate samega.

Odplujemo v Bas-Terre in se takoj odpravimo v rezidenco. Bonrepos stoji desno od guvernerja. Povedal vam bo, da je Francija začela devolucijsko vojno s Španijo in za to potrebuje nizozemski denar. Položaj je zapleten zaradi dejstva, da je Anglija napovedala vojno Nizozemski, vendar Britanci nimajo kje dobiti okrepitev. Razen če bi najeli lokalne pirate kot zasebnike. Bonrepos želi to preprečiti, zato se moramo pogovoriti s tremi piratskimi kapitani: Morganom, Jackmanom in Morrisom. Poveljnik mornarice ne izda denarja, vse stroške boste morali plačati sami.

Predlagam, da začnem z najbližjim piratom - Morrisom. Trinidad in Tobago se nahaja v bližini Maina, na skrajnem vzhodnem kotu, zato morate najprej odjadrati tja, da ne boste vrteli neštetih krogov po Karibih. Morrisu ni všeč vojna z Nizozemsko, po drugi strani pa mora obnoviti odnose z Anglijo. Neki kapitan Gay mu je podtaknil, vendar moramo najti ladijski dnevnik tega kapitana, da bi upravičili Morrisa. Geja najdeš na Jamajki, hkrati pa se splača iti v Morgan.

Morgan ni na Jamajki, je v svoji rezidenci na Antigvi. Potem bomo najprej obiskali Jackmana, nato pa Morgana. Toda najprej morate najti kapitana Gaya in dobiti njegov ladijski dnevnik. Iskanje morate začeti v gostilni in tam bo natakar takoj rekel, da je Gay najel sobo in še vedno ni šel ven. Revije ne bo dal prostovoljno, treba jo bo prisiliti. Poleg tega je mogoče iz njega odstraniti skoraj sto tisoč piastrov, srebrne palice, pištolo in eno od lobanj Toltekov. Zdaj lahko odplujete na Bermude.

Na Bermudih vam bo Jackman povedal, da se proti Nizozemcem tako ali tako ne bo boril, zato ga ni treba podkupovati. No, potem bomo obiskali Morgana in potem bomo Morrisu dali ladijski dnevnik.

Odplujemo proti Antigvi. Morganova hiša je zaklenjena. Poskusite se držati desne stene in našli boste prehod v klet. Morgan se načeloma strinja, da ne bo napadel Nizozemcev, vendar so njegovi fantje zapravili ves denar za rum in za nadaljevanje zabave potrebujejo nič manj kot dvesto petdeset tisoč piastrov! Daj denar in naloga bo opravljena.

Misija 9: Zaščita Port-au-Princea

V tej misiji boste prejeli Soleil Royal in vas poslali branit Port-au-Prince pred Španci. Svetujem vam, da za ta boj dobite ladjo nič manj kot prvega razreda. V Port-au-Princeu vas bo pričakalo šest španskih ladij, paradna ladja pa bo manowar. Seveda ga je bolje vkrcati, ostale pa uničiti. Posebnost te misije je, da mora Soleil Royal ostati na površju za vsako ceno. Po vrnitvi boste prejeli velikodušno nagrado. Stavim, da vas bo velikodušnost sončnega kralja celo presenetila ...

Trdnjava je praktično uničena, čeprav so nekatere puške še nedotaknjene in še naprej neuporabno streljajo.

Skupaj s Soleil Royal smo špansko floto razbili na koščke. Sovražnik sploh ni imel časa reagirati.

Misije 10 in 11: Zavzemanje mest

Tako kot druge linije so zadnje misije zajemanje mest in njihov prenos francoski kroni. Zavzeti morate mesti Santo Domingo in Santa Catalina. Svetujem vam, da za te misije pripravite eskadrilo ladij prvega razreda; poleg tega je vredno kupiti trgovsko dovoljenje in natančno preučiti utrdbe teh mest pod špansko zastavo. Neposreden napad na utrdbe je smrtonosen, zato je bolje iti s strani, kjer je manj orožij, in jih čim hitreje uničiti. Ne pozabite najeti tudi največje ekipe. Napad na mesto je zelo težka naloga.



Zahrbtni Morgan je prevaral Andrewa Frosta in ga pustil brez denarja, a nič hudega! Pred nami je skrivnostno mesto izgubljenih ladij, Tenochtitlan in biserne banke. To pomeni, da dogodivščin našega pogumnega kapitana še zdaleč ni konec!

Stranske naloge
Prizadevanje za ubijanje vseh beračev

Je zaseden: V začetnem mestu junaka.

Potreba: napihnjen značaj z dobrimi lastnostmi, dodatni milijon

Nagrada: začetek iskanja GPC, denar, predmeti, Diffindurjev ključ.

Predstavitev:

Neki Oliver Trust vas ustavi na ulici in nam za veliko nagrado ponudi 1.000.000 piastrov, da pobijemo vse berače na otočju. Lahko se strinjamo ali zavrnemo mamljivo ponudbo, to bo malo vplivalo na nadaljnji izid. Se strinjamo ali zavrnemo, v ladijskem dnevniku se pojavi vpis. Zdaj pa bi morali iskati berače (človek v cunjah, običajno sedi na tleh, lahko se premika po mestu) po mestih in ugotoviti, koga so tako razjezili, če je bila razpisana taka nagrada za njihove glave. Zaslišati morate več beračev na različnih otokih. Na koncu nas bo eden od njih poslal k potepuhu, ki živi na enem od otokov arhipelaga.Če ga ni v mestu, preživite noč v gostilni, kmalu ga bodo našli. Tramp nakazuje, da je bil v ta primer vpleten generalni guverner Curaçaa Peter Stuevesant. Odtegnemo sidro in se odpravimo proti Curacau, v kolonijo Willemstad.

Če so odnosi z Nizozemsko, milo rečeno, slabi, dvignemo zastavo Nizozemske prijazne države in se privežemo v pristanišču ali zalivu, kakor se nam posreči. J. V mestu ravnamo previdno in se poskušamo izogniti vojakom. Ko vstopimo v rezidenco, gremo v sobo (vrata nasproti vhoda) in se približamo skrinji blizu okrogle mize. Skrinja je zaklenjena, vendar nimamo ključa. Zapustimo rezidenco in se odpravimo ali pa mirno odidemo v taverno, začnemo dialog o ključarju, tavernar nam bo rekel, naj se obrnemo na ključarja, Hill Cornerja, ki sedi za mizo blizu pulta. Mojster ključev, se strinja, da naredi kopijo ključa, iz skrinje v rezidenci za spodobno vsoto denarja, pristanemo na njegov predlog, in čakamo 2 noči v gostilni. Po tem gremo v hišo do ključarja po obljubljeni dvojnik. Gremo v hišo in razumemo, da smo padli v past, Korner je o nas obvestil guvernerja in morali bomo iti v rezidenco. Prišli bodo častnik in 2 vojaka, jih poslali v naslednji svet, se povzpeli v drugo nadstropje in z mize pobrali dvojnik. Sedaj gremo v rezidenco, do želene skrinje. Ko smo izkoristili trenutek, ko se vojak obrne stran, odpremo skrinjo in odnesemo vso njeno vsebino, pismo (Stavesantova korespondenca z nizozemsko West India Trading Company) in zaklad. Noge v roke se vkrcamo na ladje in gremo nazaj k beraču.

Izkazalo se je, da je Teaser Dan res obiskal Otok pravice. Spet se moramo vrniti v Willemstad, k Stevezantu in se pogovoriti z njim. Ko pristanemo v znoju Willemstada, pojdimo v gostilno in vprašaj gostilničarja o Teaserju, kam je Den izginil, lastnik gostilne ne ve, prav tako bo svetoval, naj se ne vpletajo v zadeve generalnega guvernerja in nizozemska zahodnoindijska družba. Zdaj gremo v rezidenco in začnemo dialog s Stavesontom. Toda takoj, ko omenimo ime Teaser, bo guverner ostro opozoril. Izstopimo iz trenutne situacije, rečemo, da pišemo knjigo, a ne bomo mogli ničesar zares izvedeti. No, zadeva je majhna, na otočju je treba najti predstavnika nizozemske zahodnoindijske družbe.

Naša pot leži na eni od piratskih kolonij, saj so samo tam diplomati in se ukvarjajo s predstavniki trgovskih podjetij. Ko pridemo do najbližjega diplomata, ga vprašamo o predstavniku, vendar diplomat noče navesti lokacije predstavnika nizozemske trgovske družbe. Če smo že imeli posel z njim, moramo vedeti njegovo ime in mu povedati. Agenta pokličemo Oliver Trust in pove, da je stranko našega iskanja mogoče najti na San Martinu. Gremo na morje in se odpravimo proti nizozemskemu otoku.

Ko smo se privezali v enem od zalivov San Martina, se odpravimo do Marigota in gremo do Oliverjeve hiše, ki se nahaja nasproti lokalnega posojilojemalca. Shranite, preden vstopite v hišo, in vstopite. Po kratkem dialogu, iz katerega bomo piko na " jaz”, ubij Trusta, preišči truplo in vzemi pismo z mize! Iz pisma izvemo lokacijo prav tistega bajeslovnega otoka Pravice, ki pa se izkaže, da nikakor ni mitičen. Vrne se na ladje in odplujemo do znanega berača.

Potepuhu sporočimo žalostno novico, da je Teaser mrtev, da je za ukazom o poboju beračev stala nizozemska zahodnoindijska družba, v zameno pa dobimo ključ Diffindur, ki nam bo v prihodnosti zelo koristil.

Torej, naprej do mesta izgubljenih ladij, tam bomo našli skrinjo Teaser, jo odprli s ključem Diffindur in prebrali pismo, ki ga je pustil Denn.

Naloga "Ladja duhov"
Kako opraviti nalogo?

V tavernah arhipelaga pijemo z obiskovalci. Na koncu bo eden od njih na vprašanje o zgodbah in govoricah povedal legendo o ladji duhov. Ne morete se voziti po arhipelagu, ampak prihranite, preden začnete piti z obiskovalcem gostilne in tovorite, dokler ne govori o ladji. Nadaljujemo z vožnjo po otočju in pijačo z drugimi obiskovalci tavern. O ladji duhov (Flying Dutchman - LG) morate slišati 3-krat. Po tretjem času ga moramo srečati.

Srečanje z LG

Po tretjem sporočilu o LG-ju se vkrcamo na našo ladjo in gremo na globalni zemljevid Karibskega arhipelaga. LG nas bo napadel (velika piratska ladja). Ne morete se premakniti nikamor na "global", ampak samo počakajte. Možno je, da se sovražni čoln zmede na drugi strani otoka in nato priplava do njega.

Imate dve možnosti: biti potopljen in potopiti sovražnika. Druga možnost je zelo težka. V prvi možnosti ne boste umrli, ampak se boste znašli v naključnem zalivu in izgubili ladjo, častnike in denar. Vsi predmeti, ki so bili v žepih, bodo ostali. Zato je treba denar dati oderušku, ladjo pa pustiti v pristaniški upravi, potem ko je kupila mrtvo ladjo (tartan, dolgi čoln). Če želite obdržati častnike, kupite tartane ali ladjedelnice v ladjedelnicah, postavite častnike za kapitane, same ladje pa v pristaniško upravo. Če imate različico 1.0, potem je možno, da boste vrženi na samotni otok. Edini izhod je prenos. Različici 1.1 in 1.2 ne bi smeli imeti te težave. Medtem pogosto shranjujte. Če želite zaslužiti denar in priti do mesta, kjer ste zapustili svojo prestolnico, vzemite nalogo od guvernerja, poiščite v skrinjah lastnike hiš, vzemite od razbojnikov v džungli ali od okostnjakov v jamah in nato dogovorite se s tihotapci, da vas prepeljejo na drug otok ali kupite ladjo.

"Belec"

Ko ste potopili LG ali je on potopil vas, morate iti do Belega dečka (BM je lik v iskanju, oblečen v cunje, v pokrivalu, kot je kapa s šiltom). Najdete ga v Mainu v naselju Pearl Divers. Kopno v zalivu Amatica, to je med mestoma Belize in Santa Catalina. Vedno levo na razcepih. BM vam bo povedal o LH in vam povedal, da lahko prekletstvo razbijete tako, da zberete 666 zakletih biserov. Priporočilo: če ste v sovražnih odnosih s Španijo, nadaljujte takole: ubijte stražarja, nato "hodite" na drugih lokacijah dve uri časa igre in se vrnite v naselje. Moralo bi delovati.

Zbiranje biserov

Od guvernerjev prevzemamo naloge, da zaščitimo mesto pred napadom nemrtvih (okostnjaki - mornarji z ladje LG). Če imate različico 1.0 ali 1.1, boste morali z iskanjem zbirati bisere iz okostnjakov. V tem času so možni pogosti odhodi - varčujte pogosteje. Če imate različico 1.2. potem bi se morali biseri samodejno pojaviti v žepu GG, ko je okostnjak ubit. Ne pozabite poročati guvernerju o zaključku iskanja. Ko zberemo potrebno število biserov, se vrnemo v BM in jih vrnemo. Zdaj je LG postal smrten. Opomba: če imate dodaten "prekleti biser", ga prodajte - dobro boste zaslužili.

Zajem LG

Pijemo v gostilni z obiskovalci in eden od njih nam pove, da je LG pred kratkim videl. Gremo na morje in na svetovni zemljevid. Srečamo se z LG-jem in ga vzamemo na krov. Naloga končana.

Vredne nagrade: ladja z dobrimi lastnostmi za svoj razred, podganji bog v skrinji v kapitanovi kabini, sekira.
Naloga "Tenochtitlan"

sprejeti: v samem Tenochtitlanu.

Zaplavajte do zaliva Mosquito Bay na Main (nad Santa Catalina). Izkrcajte se in na obali zagledajte mornarja Silvia Riccija. Povedal vam bo, da sta kapitan in posadka ladje raziskala kopno in našla zapuščeno mesto, vendar je večina zgorela v požaru ob prehodu skozi jez, ostale pa so pobili Azteki. Po pogovoru pojdite skozi džunglo do mesta.

Aztec Montezuma vas sreča v mestu. Po pogovoru z njim boste izvedeli podrobnosti o mestu in ponudil vam bo dogovor - v zameno za lobanjo iz žada, ki se nahaja v templju Velike vitalnosti, vam bo dal orožje bogov. Seveda ti strinjam in pravi da je edina pot do mesta skozi jez in na njem leži prekletstvo ognja. Če želite odstraniti prekletstvo, morate vstaviti dva totema v plošče pred vhodom v jez ali en totem, vendar v samem mestu (za to morate teči skozi ogenj).

Lokacije treh totemov:

Totem Camashtli se nahaja na lokaciji z Aztekom, teče v nasprotni smeri od mesta, kjer stoji (Montezuma), gre v vodo in tam leži ob kamnih;

Totem Tlasolteotl se nahaja na prejšnji lokaciji, poiščite robove hribov (za lažje iskanje vam svetujem, da v nastavitvah izklopite travo, potem bodo totemi vidni od daleč);

Totem Tonatiu je zapuščen med mestoma Porto Bello in Panamo. Ko zapustite Porto Bello, tecite do lokacije na levi, tam spet na skrajno levo lokacijo in tam se nahaja totem (spet poglejte ob robove hribov).

Ko najdete toteme, se vrnite v Tenochtitlan in odstranite prekletstvo z jezu. Po tem se pogovorite z Montezumo. Poroča, da je bilo prekletstvo odpravljeno in zdaj morate odpreti tempelj Velike življenjske sile, za to boste morali najti 10 totemov (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli). Lahko jih kupite pri uličnih prodajalcih, v trgovini, pri ljudeh v cerkvi (džungla) ali pa jih najdete (lahko so kjer koli).

Po pogovoru z Montezumo lahko hodite v mesto, če želite. Tam boste srečali dva brata Azteca. Pogovori se z njimi.

V mestu, na robovih templja Velike vitalnosti, sta dve zgradbi s stebri, znotraj vhoda v vodo. Vstopite v vodo (pred tem je bolje varčevati), znajdite se v labirintu pod vodo, plavajte do nasprotnega izhoda (prvi zavoj v levo, pa ga boste našli sami, le pohitite, čas je omejen). In zdaj glavno, po plavanju skozi labirint se boste znašli v zaprtem prostoru znotraj templja Velike življenjske sile. Na enem od dveh mest boste odnesli zaprto skrinjo, od tam odnesli totem Sinteotl (samo ne prodajte ga kasneje, še vedno ga boste potrebovali).

Torej, po dolgem iskanju 10 totemov (in ne boste jih hitro dobili), ste jih našli vse. Pojdite nazaj v Tenochtitlan (prej se prepričajte, da si naložite veliko zdravilcev in protistrupov). Levo in desno od Temple of Great Vitality (v bližini zgradb s stebri) sta dve visoki stavbi, pojdite gor in odpeljali boste 5 vrat. Morate iti skozi vsaka vrata in postaviti želeni totem v ploščo na tleh. Za vsakimi vrati vas bodo napadli 3 Azteki, zato je bolje, da shranite pred vsakim vstopom. Po namestitvi vseh 10 totemov je vaša pot v templju Velike vitalnosti.

V templju se boste spet morali boriti (mimogrede, borili se boste sami, častniki ne bodo vstopili v templje) z Azteki. Ko greste skozi tempelj in ubijete vse, ki jih boste videli podstavek, na njem pa velik zlatnik, zraven bo ležala lobanja iz žada. Odnesite ga in pojavi se bog mrtvih. Pravi, da bo od tod mogoče priti le tako, da ga premagate v boju. V redu, začnimo se boriti. Ko ga premaga, reče, da si dober bojevnik in lahko obdržiš lobanjo, razkrije tudi, kdo je v resnici Montezuma.

Vsi, lahko odidete. Ampak ne hitite. V nasprotnem kotu od mesta, kjer je ležala lobanja, je izhod, zraven pa peč. V to ploščo vstavite Sinteotlov totem (odprl bo skrinjo). Levo od podstavka na koncu hodnika je skrinja, vzemite iz nje žrtveni nož in zapustite tempelj.

Po tem se povzpnite do okrogle zgradbe (je edina v mestu). Vrata v tempelj bodo zaprta, pojdite okoli njih in videli boste majhno luknjo v steni, prikazala se bo roka, vstavite nož vanjo in vrata se bodo odprla. Pridi noter in vzemi puško.

Na poti iz mesta se pogovorite z bratoma, čestitali vam bodo in vam zaželeli veliko sreče, rekli vam bodo, da poskrbite za lobanjo.

Ostaja še pogovor z Montezumo. Pri jezu te čaka. V pogovoru se izkaže, da se je odločil oživiti mrtve Azteke in osvojiti svet. Seveda vam takšna možnost ni všeč in ga mirne vesti ubijete. Zapustite lokacijo, v ladijskem dnevniku se bo pojavil nov vnos. Naloga končana.

Pomembno: Ne prodajajte lobanje iz žada. Potrebovali ga boste za dokončanje druge naloge.

Naloga "Začarano mesto""
Posneto: v Caracasu ali Cumanu.

Ko ste privezani, boste v mestu v gostilni videli množico ljudi. Pogovorite se s komer koli v množici in ugotovite, da je krčmar zaklenil gostilno in da je tam volkodlak. Vstopite v gostilno (ne z glavnega vhoda) in se pogovorite z oskrbnikom gostilne. Rekel bo, da je isti volkodlak na vrhu. Pojdi gor v sobo. Tam boste videli moškega, ki vas prosi, da mu pripeljete duhovnika in poroča, da je mesto Maracaibo, iz katerega je prišel, prekleto. Greš v cerkev. Duhovnik bo rekel, da morate v cerkev pripeljati osebo (volkodlaka). Vrnite se v gostilno, vendar je soba že zaprta. Ponovno se obrnite na gostilničarja in povedal vam bo, da je moral še vedno pustiti ljudi notri. Volkodlak je bil že sežgan na grmadi.

Potovanje v Maracaibo. Tam se spet pogovorite z oskrbnikom gostilne. Povedal bo, da obstaja naselje v bližini Maracaiba, vendar že nekaj dni nihče ni prišel od tam. Ponoči odplujte do Rta neizpolnjenih upov (pri Maracaibu), na obali vas bodo pričakali stražarji; ukvarjati z njimi. Ko ubijete stražarje, tecite v Des Moines (tam boste razumeli, kakšno prekletstvo leži na mestu) in vstopite v prvo hišo desno od vhoda. Pogovorite se s tistim v hiši, povedal vam bo zgodbo o prekletstvu. Odločili ste se, da jim boste pomagali odpraviti to prekletstvo. Potem bo povedal, da je v mesto prišla mlada Angležinja in vprašala, kaj se je zgodilo. Najprej jo morate najti, da ugotovite, katere podatke ima.

Odplujte do Nevisa. Če tečete po pomolu do mesta, bo njena hiša na levi, na samem robu (hiša je velika, nemogoče je ne videti). Vstopite in začnite pogovor z njo. Povedala vam bo, da ve vse o prekletstvu nad naseljem in ladjo. Če želite odstraniti prekletstvo, potrebujete lobanjo iz žada (vzeta je iz iskanja Tenochtitlan, tako da, če še niste dokončali Tenochtitlana, pojdite na to iskanje).

Dobili ste lobanjo iz žada. Vrnite se v Nevis k dekletu. Rekla bo, da je za odstranitev prekletstva potrebno lobanjo dostaviti v kapitanovo kabino prekleta ladja. Kje plava, ne ve natančno, vendar vam bo povedala, da ga morate iskati daleč od mest. Odplujte proti West Mainu. Na globalu poiščite ladjo z roza-vijoličnimi jadri (če srečate, je ne zamudite). Ni ga mogoče utopiti, le vzeti na krov. Ko ste ubili vse na palubi, v kabini srečate sestro dekleta iz Nevisa, Danielle Sheppard (to je, mimogrede, model iste Danielle iz PKM). Po prepiru in pogovoru z njo se izkaže, od kod izvira kletvica. Obvestite jo, da je prekletstvo zdaj odpravljeno, in ji ponudite, da postane častnik na vaši ladji, in ona se strinja.

Zdaj pa odplujte nazaj v Nevis in se pogovorite z dekletom. Zelo bo vesela, da ste rešili njeno sestro in jo vzeli za častnico na svojo ladjo.

Po pogovoru na Nevisu odplujte v Des Moines, tam pojdite do častnika, s katerim ste že govorili. Zahvaljuje se vam v imenu vseh prebivalcev naselja in vam bo ponudil ves denar, ki ga imajo - 20 tisočakov. Sprejmi ali zavrni, izbira je tvoja. Če ne vzamete, se bo ugled povečal.
Naloga Uniči žvrgolenje "Modra ptica"
Posneto:

Od lastnika trgovine po ponovnem stiku z njim ali ko noče prevzeti blaga za dostavo.


Nagrada:

Nagrada je lahko dveh vrst - bodisi vsota denarja ali odličen hiter xebec, idealen za piratstvo in izogibanje patruljam. Ta ladja je edinstvena v igri, edina predstavnica razreda xebec.


Zahtevano:

1. Napolnjen junak, po možnosti najmanj 10. stopnje in z osnovnimi osebnimi sposobnostmi.

2. Dovolj hitra in močna ladja ("Arabella" je popolna)

3. Denar za preskrbljenost, plače ekip itd.


Predstavitev:

Tako nam je trgovec v trgovini povedal težave vseh trgovcev na Karibih. Neulovljiva gusarska ladja, imenovana Blue Bird, pleni brez obrambe ladje, ki prevažajo raznovrsten tovor. Iz dialoga s trgovcem izvemo tudi, da je njegov kolega Pascal Voisier, ki se je nastanil na Bermudih, edini, ki mu je piščal uspela pobegniti iz skrivnostnega xebeca. Sogovornik v imenu vseh trgovcev otočja prosi za pomoč, obljublja denar, mi pa seveda privolimo.

Odpravljamo se na Bermude k temu istemu Voisierju in ga s točko dialoga "Imam vprašanje" vprašamo o "Modri ​​ptici". Zvit trgovec noče povedati ničesar o tem, toda krčmar nam nima kaj skrivati, zato gremo k njemu, potem ko smo predhodno pogledali v Jackmanovo rezidenco in ga vprašali o želenem šebeku, vendar ne bo povedal ničesar, razen da "Modra ptica nikoli ne pride v pristanišče.

Gostilničar bo rekel, da ve za Pascalov spor z lastnikom trgovine v Puerto Principeju, in nas bo poslal k njemu. Ne da bi pozabili dopolniti zaloge od osumljenega Voisierja, se odpravimo na Kubo.

Od trgovca v Puerto Principeju bomo izvedeli, da mu je Voisier vzel trgovino na Bermudih in da je Modra ptica njegova. Ostaja eno vprašanje - kako blago z ladje pride neopaženo do Voisierja v trgovini. Sprva se zdi odgovor preprost - pirati prenašajo plen iz zaliva Rune skozi ječo v ladjedelnico, a v resnici vse ni tako očitno. Moramo se vrniti na Bermude in obiskati lastnika ladjedelnice, mojstra Alexusa.

Mojster nam bo povedal, da bo samo idiot nosil tovor skozi ječo in da to ne pride v poštev. Odpravimo se v zaliv Broken Trough, se izkrcamo, gremo do jame in zavijemo desno od zvezde, ki kliče okostnjake. Kmalu se bo pojavila ekipa xebec. Tečemo tja, od koder so prišli pirati, se vkrcamo na ladjo in se spopademo z Modro ptico!

Z dobrimi veščinami ostaja stvar majhna - odločiti se, ali to umetnino ujeti ali jo potopiti in vrniti trgovcu, od katerega je bila naloga prevzeta, ter prejeti znesek denarja.


Po mojem mnenju je odgovor očiten.
Naloga "Najdi mušketo z dvojno cevjo"
Za uspešno preizkušanje boste potrebovali državljanstvo, ki je prijazno do Anglije, ali sposobnost infiltracije v angleško kolonijo.

Nagrada: odličen častnik, kakršnega ni na celem otočju.

Odplujemo v Port of Spain, na otokih Trinidad in Tobago. Malo levo od pomola gremo do sobe v drugem nadstropju, do katere vodijo stopnice z ulice. Humphrey Douglas sedi za mizo z vrčkom ruma. Iz pogovora se je izkazalo, da gre za angleškega mušketirja, najboljšega strelca v polku, ki je bil pred kratkim odpuščen iz vojske, zaradi psihične travme ne more prijeti za orožje! Ko je sem priplul iz starega sveta, so jih napadli neznani pirati. Humphreyja je ekipa zmotila in se mu ni bilo treba pridružiti v boju s pirati in umreti, izgubil pa je svojo edinstveno dvocevno mušketo, delo orožarske umetnosti, in se nanj tako navezal, da se ni mogel navaditi na druge "nerodni" mušketoni. Humphrey je od svojih poveljnikov slišal za nekakšno puščico, obljubi, da bo šel na našo ladjo kot častnik, če mu dobimo to isto mušketo...
Odplujemo do gusarske naselbine na Bermudih. V rezidenci se pogovarjava z Jackmanom. Očitno je korzar Albert Ziver napadel Humphreyjevo ladjo, vendar ni član obalne bratovščine, zato ga ni mogoče najti prek piratov. Na brigantini "Strela" teče med zalivi. To ladjo moramo najti. Potrebovali bomo nekaj časa, da bomo pluli po otočju v iskanju brigantine Ziver, vendar na svetovnem zemljevidu ni videti kot navadna ladja. Ker je to ladja za iskanje, izgleda kot vaša ladja, vendar le s škrlatno-vijoličnimi jadri! Napademo jo in se vkrcamo. V kabini Alberta Ziverja je v skrinji dvocevna mušketa! Seveda , ne moreš ga uporabljati, kot mušketone. Plujemo v Port of Spain. Humphrey bo zahteval 16.000 piastrov za poplačilo dolgov in 4.800 piastrov na mesec, ali mu je angleška vlada res plačala takšne zneske! A smiselno je, da se strinjamo Možno je tudi prodati dvocevno mušketo za veliko vsoto, ne da bi jo dal Humphreyju.
Humphrey ne razume ničesar v sea delhiju, ampak kot mejac! Oborožen je lahko samo z brzostrelno dvocevno mušketo, strelnega ali bližnjega orožja mu ni dovoljeno izročiti. Ima izjemno visoko statistiko za "pištole", kar pomaga tudi pri streljanju "sreče" na visoki ravni in v tajni akciji v sovražno mesto bolje je vzeti Humphrey (visoka "Stealth"). Prav tako ima na začetku v svojem inventarju 300 nabojev. Skrivnost je, da ima 2 "Unarmed", vendar je bolje, da enega od njih ne prodate v trgovini za 0 piastre, nikoli ne veste, kako se bo sistem odzval na to ...
Naloga "Askold"
Kako opraviti nalogo

Askoldovo iskanje je mogoče prevzeti v kateri koli trgovini po celem otočju. Lastniku trgovine ponudite najem vaše ladje (prevoz tovora). Odgovorite na ponudbo trgovca z zavrnitvijo - "Ne, ne ustreza mi." Po tem vas bo lastnik trgovine prosil za eno uslugo - najti mumijo v prahu. Na zgodnjih stopnjah se zmožnost hitrega opravljanja te naloge poveča. Če imate napumpanega junaka in visok čin, potem boste morali plavati med otoki, dokler se eden od lastnikov ne strinja, da vam ga da. Jaz (rang 43) sem moral prepotovati šest otokov, preden sem dobil zeleno luč za iskanje.

Poiščite mumijo v prahu

Glavni junak bo torej moral najti mumijo v prahu - zelo redko stvar na karibskem otočju. Ta naloga ni toliko težka kot dolgočasna. Kako se to naredi. Pristopiš do trgovca (kramolarja) in mu zastaviš vprašanje - "Ali imate naprodaj mumijo v prahu?" Kramar bo odgovoril, da česa takega še nikjer ni videl. Vprašanje ponavljamo, dokler trgovec noče govoriti z glavnim junakom. To operacijo bo treba izvesti več desetkrat, obiskati večino otokov, razjeziti približno 50 trgovcev. Končno se eden od kramarjev strinja, da nam proda ta prašek za majhen znesek, mislim, da 1000 piastrov. Zmaga - mumija v prahu je najdena! Vrnemo se k lastniku trgovine, od katerega je bila naloga vzeta, rečemo, da je naloga opravljena.


Iskanje obrednih predmetov

Lastnik trgovine nas pošlje do nekega Askolda, ki živi v naselju Basse-Terre na otoku Guadeloupe. Tja se odpravljamo. Askoldova hiša se nahaja nasproti guvernerjeve rezidence (tecite naravnost s pomola, pred križiščem zavijte levo). Gremo v hišo, začnemo pogovor. Blimey! Askold je za mumijo v prahu plačal 30.000 piastrov. Ni slab denar, glede na to, da je Protagonist poceni stal. Po dogovoru Askold ponudi, da nam poišče 3 stvari indijskega kulta: masko iz rdečega zlata, obredno posodo in duhovnikovo žezlo. Se strinjamo. Vse te stvari je mogoče najti v zakladih, a če ste preleni, da bi jih iskali, se odpravimo v Port Royal na Jamajki, v rezidenco Henryja Morgana. Morganov tajnik za 1.000.000 (milijonov) piastrov se strinja, da nam proda te stvari. Če je tak denar in ni škoda, da bi se z njimi ločili, kupimo. Ko so 3 stvari najdene v zakladih ali kupljene od tajnice Henryja Morgana, se odpravimo k Askoldu. Za vsak predmet je Askold pripravljen dati 30 000, skupaj za 3 predmete - 90 000. Strinjamo se. Če od Askolda zahtevate več denarja, vam bo naloga padla, saj ne mara skopuha. Še ena naloga opravljena. Pred naslednjo nalogo si lahko vzamete dva ali tri mesece odmora.

inventarni seznam

Po dveh ali treh mesecih se vrnemo k Askoldu po novo nalogo - po inventarni seznam dragocenosti, ki bodo šle v Španijo. Odplujemo do Havane na otoku Kuba. Pogovarjava se z gostilničarjem. Gostilničar nam pove, da so pred kratkim vsi prebivalci mesta sodelovali pri tovorjenju dragocenosti na manowar. Toda kam je šel, ni jasno. V dnevniku se pojavi vnos, da morate najti Askoldovega prijatelja obveščevalca. Daleč, ni treba plavati - informator je v mestu Santiago na otoku Kuba (lahko tečete skozi džunglo). Hiša informatorja je nasproti pomola. Gremo noter, se pogovorimo, ugotovimo, da je manowar šel v zaliv Amatica (zahodni Maine, med Belizejem in Santa Catalina).

Manowars

Eskadrilja manowarjev nas čaka blizu zaliva Amatica. Seznam inventarja (tisti, ki ga je prosil Askold) je v kabini enega od manovarjev, katerega ni znano. Zato jih bomo morali metodično vkrcati, dokler ne najdemo tega seznama. Pomembno: v nobenem primeru ne potopite manovarjev, če niste našli seznama inventarja. V tej misiji je samo ena taktika. Potreba po materializaciji globalni zemljevid na bojišče, se vkrcati na najbližjega, ekstremnega manowarja in odpluti z vetrom. Ne pozabite preiskati kapitanove kabine za inventar. Ko se pojavi ikona globalnega zemljevida, kliknite, odplujte do najbližjega prijaznega pristanišča, popravite in dopolnite ekipo. Ponovimo operacijo z zajemom manovarjev. Če ste našli seznam inventarja (na primer na 4 vkrcani ladji), potem lahko ostale manovarje poplavite. Za to nalogo potrebujete hitro ladjo s posadko 500 - 600 ljudi, Flying Dutchman je idealen za to nalogo. Nalogo lahko poenostavite. Postavite špansko zastavo in upajte, da sovražnik ne bo prepoznal protagonista. Če gre vse gladko, potem je naloga čim bolj poenostavljena - iz skupnega števila izberemo nekaj ekstremnega manowarja - ga udarimo s strelom in se takoj vkrcamo. Samo v tem primeru bo vaš ugled močno padel. Lahko se izognete izgubi ugleda. Nekaj ​​sekund preden se vkrcate na manowar, spremenite zastavo Španije v katero koli drugo. Ne bo izgube ugleda.

Španska ekspedicija

Torej, manovarji so bili uničeni, zdaj je treba uničiti špansko ekspedicijo v templju Inkov. Izkrcamo se v zalivu Amatica in tečemo do Azteškega templja (na razcepih - levo, nato desno). Odpravo je zelo enostavno uničiti, zato ne bom pisal, kako se to naredi. Vrnemo se k Askoldu, poročamo o rezultatih. Počivamo nekaj mesecev.

Tablete

Po dveh ali treh mesecih se vrnemo k Askoldu na novo nalogo. Tokrat nas prosi, da najdemo nekakšno grobnico, ki se nahaja v jami na Guadeloupu. Stečemo v jamo (na Guadeloupu je edina) najdemo vhod v sobico z zvezdo na tleh. Pojaviti se mora napis, da je bil vhod najden. Vrnemo se k Askoldu. Pravi, da je ta vhod zagotovo tisti, ki ga de la Fontaine potrebuje. Ključ do vhoda so tablice. Te tablice najde glavni junak. Askold nam pokaže možno območje iskanja: nenaseljene otoke (Kajman, Turks, Dominika), zahodni Maine in tamkajšnji inkovski tempelj. Iskanje tablic ni lahka naloga. Trajajo lahko od nekaj minut do nekaj dni. Tablice je treba iskati v jamah na nenaseljenih otokih in v West Maine; v bližini templja Inkov, v naselju lovcev na bisere. Zdaj bi morali imeti "roko" (kazalec predmeta). Vzemite predmet - lahko se izkaže, da so ta predmet tablete. Toda ne veselite se videza "roke". Predmet je lahko navadna sablja. Tablete sem našel v eni izmed jam v West Mainu. Zmaga - tablete najdene! Tečemo k Askoldu.

Leif Vesel

Askold nas spet pošlje v jamo. Zatečemo se k zvezdi, uporabljamo tablete ... Hura! Prehod je odprt! Pred nami je sobica z grobnico na sredini. Nemogoče je odpreti grobnico - "ni potrebnega predmeta." Bog! Ali res morate spet nekaj iskati? Metka Askoldu. Askold nam da lomilko, s katero lahko glavni junak odpre grobnico. Nazaj v jamo, v grobnico. Uporabimo predmet. Pojavi se več okostnjakov. Ubijamo okostnjake. Če je težko - tečemo do ozkega prehoda, ubijamo okostnjake enega za drugim. Pojavi se lastnik grobnice - Leif Srečni. Sledi zanimiv dialog, po katerem ... Kaj se bo po pogovoru zgodilo z Glavnim junakom, boste videli sami! Torej, Leif nam da nalogo - ujeti Bas-Terre in vzeti tri predmete od guvernerja - 3 Tolltec lobanje in nekaj drugega. Ne zmoremo sami. Z Leifom Srečnim se pogovarjamo še dvakrat. Za pomoč glavnemu junaku je dana skupina okostnjakov. Izvajamo nalogo Leifa. Uničimo 2 francoska odreda: blizu mestnih vrat in v mestu. Stečemo v rezidenco, se pogovarjamo s smrtno prestrašenim guvernerjem. Iz omare na desni vzamemo stvari, ki jih potrebujemo. Torej, imamo Tolltec lobanje in nenavaden predmet, zdaj se vrnemo k Leifu in vrnemo predmete. Po tem tečemo do Askolda. Po pogovoru z Askoldom je naša naloga rešiti svet in uničiti Leifa Srečnega. Eh ... Spet se zaženemo v jamo. Leifa Srečnega ni lahko ubiti - ta lik je zelo močan. Ampak lahko se spopadeš s tem. Po bitki (!!!) moramo (!!!) preiskati Leifa in z njim najti svetilko. Spet k Askoldu (konec iskanja je že blizu). Askold se strinja, da bo od nas kupil svetilko za 50.000, vendar se v nobenem primeru ne strinjamo - svetilko pustimo pri nas.

Svetilka

To svetilko je treba odpreti, da ugotovimo, kaj je notri. Svetilko lahko odprete v ladjedelnici. Ladjedelnica se nahaja na najbolj znanem otoku karibskega arhipelaga. Otoka ne bom imenoval - uganete sami. Nekaj ​​moraš najti sam. Po odprtju svetilke vas čaka najbolj nenavadna nagrada v tej igri. Vso srečo!
Naloga "Zgodba o lepi Isabelli"
Kako opraviti nalogo

Na otoku Bermudi v naselju piratov srečamo Atilo (Črnca). Ta lik mora sam najti glavnega junaka in se z njim pogovoriti. Iz Atilove zgodbe izvemo, da je njegov nekdanji spremljevalec, po imenu Salvator, ukradel njun skupni plen. O Salvatoreju je malo znanega. Poročil se je s plemenito deklico in živi na otoku Portoriko v mestu San Juan.

San Juan

Gremo na otok Portoriko v navedeno mesto. Gremo v cerkev, se pogovorimo z duhovnikom. Iz pogovora glavni junak izve, da je Don Salvatorejeva žena, Isabella, spodobna ženska in redno hodi v cerkev. Nato se odpravimo na obisk Don Salvatorja in njegove žene Isabelle. Salvatorjeva hiša se nahaja v bližini guvernerjeve rezidence. Od pomola gremo naravnost na križišču, zavijemo levo in poiščemo Isabellino hišo. Spoznajte Don Salvatoreja. Iz pogovora protagonist izve, da je bil Salvator v preteklosti korzar, in to zelo uspešen. Gremo po stopnicah, se seznanimo z Isabello. V pogovoru z njo ne recite, da sta s Salvatorejem prijatelja, in bodite prijazni in vljudni. Po tem pogovoru se odpraviva v trgovino. Tam postanemo priče pogovora med Isabello in prodajalcem. Izkaže se, da ima Salvator dolgove do lastnika trgovine. Poplačamo svoje dolgove in dobimo lokacijo lepe dame. Nato se odpravimo do cerkve. Tam se srečamo z Isabello, ki se nam dogovori za sestanek pri njej doma. Pridemo ob dogovorjeni uri. Isabella nam pove, da je ladja z imenom "Pet Kristusovih ran", na kateri naj bi plul njen brat Don Miguel de Valdes, zadržana v Kumanu. Ponujamo pomoč.

Koeman

Kumana je na levi

Igrača Corsairs: GPK verjetno nikoli ne bo šel iz mode. Fascinantne morske in obalne bitke so tudi zdaj, po nekaj letih po izdaji gizma, videti fantastične. In zato vas opozarjamo takoj v dveh različicah: video in besedilo.

Oglejte si video potek igre Corsairs

Umirajoči Gospodov dvorec

Zgodba se začne davnega leta 1665, 1. januarja. Glavna oseba Game od svojega zvestega služabnika izve, da je spoštovani lord Gilda hudo ranjen. Nato morate vstopiti v hišo. Na pragu bo stal Andrew James, Gospodov služabnik. V njegovi družbi glavna oseba gre v zgornje nadstropje. Umirajoči Gospod leži v postelji. Pristopi služabnik in prinese potrebne napitke in orodje, ki je potrebno za rešitev Gospodovega življenja.

Kasneje se Peter Blood pojavi v njegovi pisarni. Nenadoma se pojavi Jeremyjev služabnik in izjavi, da Royal Dragoons ves čas hitijo sem. Ta novica je žalostna. Jeremy svetuje, da za samoobrambo vzamete meč na balkon. Kar je treba storiti takoj. Protagonist vzame ključe z mize. Potem se morate povzpeti v drugo nadstropje, na balkonu je skrinja.

Ko s ključem odpremo staro skrinjo, vzamemo vso njeno vsebino. Zdaj je glavni junak oborožen do zob. Ponovno se pojavi Jeremy in pove, da so kraljevi dragoni že zelo blizu. Trenutek kasneje v hišo vstopi kapitan Gobart in razglasi nalog za aretacijo protagonista. Igralca napade Dragoon. Lahko se boriš proti sovražnikom, a na koncu se izkaže, da je to neuporabna vaja. Veliko jih je. Peter Blood je ujet in odpeljan v zapor.

Zapor

1. april 1665, kazenska služnost. Pojavi se Jeremyjev služabnik in reče, da želi polkovnik Bishop videti Petra. Pridejo pazniki in glavnega junaka odpeljejo iz celice naravnost v polkovnikovo pisarno. Bishop se opravičuje za nesporazum, češ da so vojaki pretiravali. Nato sledimo rezidenci guvernerja.

Dvignemo se v drugo nadstropje. Tam sedi in joče gospodična Steed. Potrebuje zdravila za hudo bolnega moža. Nato morate najti g. Dana. Pojdimo ga iskat. Najdemo Danovo hišo. Vendar pa na stolu že sedi Petrov konkurent dr. Wacker.

Glavnega junaka prosi, naj pride dan kasneje v gostilno. Zapustimo hišo in srečamo Dana. Povemo mu, da guvernerjeva žena nujno potrebuje zdravila. Ko to sliši, Dan Bloodu da zdravilo brezplačno. Vrnemo se na guvernerjevo posestvo in damo napoj Madame Steed.

Prazna gostilna?

Glavni junak gre v lokalno gostilno. Vendar Wackerja tam ni bilo. Nato gremo do njegove koče. Wackerja dvignemo in mu razložimo trenutno situacijo. Wacker daje glavnemu junaku 2000 piastrov, da organizira uspešen pobeg.

Sestavite ekipo

Če želite iti na dolgo plovbo, morate najprej organizirati posadko. Zaposlili bomo osebje. Po zaposlitvi potrebnega števila mornarjev gremo v pristanišče.

Avantura na morju

V pristanišču glavnega junaka čaka njegova zvesta jadrnica. In zdaj ladja odpluje, vreme je preprosto čudovito: jasen dan brez oblačka in močan severni veter. Ladja se pelje proti severu. Čez nekaj časa pirati napadejo ladjo glavnega junaka. Uspešno se jim borimo.

Nato konkvistadorji napadejo - to je resnejša grožnja. Lažje jih je odplačati, kot pa izpostaviti kožo topovskim kroglam, strelom in nožem. In vmes Predstavitev Corsairs: City of Lost Ships bodi v polnem zagonu!

Zaliv razbojnikov

Približujemo se skrivnostnemu polotoku brez imena, kjer je treba izslediti štiri razbojnike, ki nameravajo izvesti veleizdajo. Takoj po izkrcanju posadke na otok smo se odpravili proti severu.

Na poti bodo glavnega junaka srečali razbojniki in zahtevali veliko vsoto za ohranitev življenja. Zločince in razbojnike prosimo, da vodijo do svojega Vodje.

Zbogom Aaron!

Petra Blooda pripeljejo do šotora vodje razbojnikov. Aaron povabi k sebi domov. Sprejemamo povabilo. In takoj ko je Aaron poleg Petra, udarimo z mečem od vsepovsod in do smrti udarimo vodjo tolpe. Nato zapustimo šotor in pokončamo preostale sovražnike ter se neopaženo prikrademo vsakemu od njih.

Oglejte si končni video. Na tem Predstavitev Corsairs: City of Lost Ships prihaja do logičnega zaključka!

Naloga: "Ubiti vse berače"

Je zaseden- v glavnem mestu vaše države poiščite človeka z imenom Oliver Trust

Pomembno- če imate nizozemski patent, ga boste izgubili

Obdobja

1. Oliver Trust se obrne na vas s ponudbo, da pobije vse berače na Karibih v zameno za 1.000.000 piastrov. Lahko se strinjate, lahko se ne strinjate.

2. Zasliševanje revežev - "Kdo jih hoče mrtve."

Tretji anketiranec bo beraču poslal *** v mestu *** (naključno generirano)
3. Pogovor z beračem.
Omenjeni berač pošlje nizozemskemu guvernerju Petru Stevezantu.

4. Obiščemo rezidenco, najdemo zaklenjeno skrinjo

5. Iščemo način, kako odpreti skrinjo.
Gremo v taverno in zaslišimo gostilničarja

6. Izdelava ključa.
Obrnemo se na mojstra ključev, naročimo in počakamo 2 dni.
Pomembno: Za delo mojster ključev zahteva 3/4 vsega denarja, ki ga ima igralec, vendar ne manj kot 15 tisoč. Če je škoda dati veliko, dajte dodaten denar za nekaj časa oderuhu.

7. Vrnemo se k gospodarju ključev,
se izkaže, da nas je izdal. Ubijemo častnika (tu se patent izgubi, ni odstranjen iz inventarja, nizozemska zastava ostane na ladji, a če jo spustiš, da dvigneš drugo, je ne moreš več dvigniti), ki nas je prišel aretirat. Ključ vzamemo z mize v drugem nadstropju hiše.

8. Odprite skrinjo s ključem,
vzemite pismo in odplavajte nazaj do berača.

9. Berač
govori o Teaserju Danu in te pošlje, da izveš kaj o njem.

10. Vrnitev na Curacao
in povprašajte gostilničarja o zbadljivki (pokazal bo na Stavesanta) in guvernerja samega. Guverner te bo poslal v pekel.

11. Na namig revije smo se odpravili iskat predstavnika nizozemske vzhodnoindijske družbe.
Zlahka je uganiti, da je to Oliver Trust. O njem povprašamo diplomata v katerikoli piratski naselbini.

12. Odplujemo do predstavnika GVIK,
ga ubijemo in z mize vzamemo papirje, kjer je navedeno, kje iskati "Otok pravice"

13. Še enkrat se vrnemo k beraču, se pogovorimo o svojih ugotovitvah,
dobimo "ključ Difundera"

V mestu izgubljenih ladij

Ko prejmemo Diffunderjev ključ, plujemo v navedeni smeri, do severozahodnega kota zemljevida (severno od rta Catoche in zahodno od Havane), izstopimo iz zemljevida sveta v morje in uporabimo ukaz "Plavaj".
Srečajo nas, povedo nam, kaj je kaj in pošljemo, da poročamo admiralu na vojni ladji San Augustin.

Pomembno- ob prihodu v GPC boste izgubili ladjo s posadko in častniki.
Ob prvem pogovoru vam bo admiral mesta vzel vse ostalo, pustil bo samo 1/50 denarja in toteme, potrebne za iskanje Tenochitlan.
Temu se lahko izognete tako, da vso vsebino žepov spravite v skrinjo na ladji "Fernando Diffunder". In dal denar oderuhu v hrambo.

GIC ima rezidenco (vojna ladja "San Augustin"), gostilno (karavela "Fleron"), trgovino ("Esmeralda"), cerkev ("Gloria"), posojevalnico ("Carolina") in zapor (" Tartar"). Previjanje naprej ne deluje.
Če želite pridobiti hiter prehod, morate dokončati duhovnikovo nalogo.

Trgovina prodaja kartico GPC.
Prodajalec bo kartico zaračunal zelo visoko. Lahko zavrnete nakup in se pritožite ženski po imenu Sandra Gomez, prodajalec bo znižal ceno na sprejemljivo.

Vse skrinje v GPC so zaklenjene. Potrebujete tri ključe - preprostega, običajnega in kompleksnega.

Kje dobiti ključe
preprost ključ

Leži blizu jambora na tisti napol potopljeni ladji, ki jo je vojna ladja San Augustine prepolovila.
- pridobljeno iz iskanja Alice Taylor
- pridobljeno iz citata Dominica Legrosa

Navaden ključ

Leži na škatlah nasproti vhoda, znotraj "Velasco" (ni vam treba iti tja, dokler naloga ni poslana)

kompleksen ključ
- pridobljeno z nalogo Pedro Hurtado
- leži v skrinji na "San Gabriel" (slediti boste morali tudi nalogi)

Pomembno- med brskanjem po skrinjah ne prodajte, ne pojejte in ne zavrzite 10 vreč soli, 10 grozdov, 3 steklenic vina in 1 lutnje, sicer bo prehod glavne naloge GPC nemogoč.

Glavna naloga v GPC

Obdobja

1. Zavijemo na lastnika gostilne Hill Brunerja.
Pogovorimo se o Teaser Danu. Hill prosi, naj molči o Teaserju in počaka nekaj dni, da zbere informacije.

2. Drugi pogovor z Brunnerjem
Nekaj ​​dni kasneje pridemo na Hill Bruner. Prosi, da se z njim na skrivaj sreča po polnoči v "vinski kleti" gostilne - ločeni sobi na palubi. Tam piše, da je Dan pogosto obiskal ladjo "Fernando Diffunder".
Če še niste bili v Diffunderju, odplujte tja in iz poplavljene skrinje vzemite pismo, ki ga je tam pustil Dan. Če ste že bili na Diffundetu, takoj pokažite pismo Brunnerju.
Brunner prebere pismo in pošlje mizarja Andrea Laborja na iskanje.

3. Iskanje mizarja.
Najdemo mizarja, dogovori se za sestanek v kabini korvete "Protector"

4. Pridemo na sestanek,
čaka nas presenečenje v obrazu milijonarja. Ubiti moraš milijonarja in mizarja.

5. Vrnemo se do lastnika gostilne Brunnerja.
Uči, kako prikriti sledi - pošlje na ladjo klana Narwhal, v zadnjo sobo, po medaljon.

6. Pogovor z admiralom
Medaljon prinesemo admiralu in povemo, da smo ga našli v Zaščitniški kabini. Admiral verjame in te pošlje, da uničiš klan Narwhal. V pomoč so dani trije milijonarji.
Več kot milijonarjev preživi, ​​več denarja bo admiral dal za delo. Vsi bodo umrli - denarja ne bo.

7. Poročamo admiralu
o uničenju klana Narwhal. Potem vse povemo Brunnerju. Ponovno prosi, naj počaka nekaj dni.

8. V nekaj dneh. Brunner
pošlje v "vinsko klet", da bi prisluškoval pogovoru admirala z vodjo klana "Casper".
Pomembno - tam morate biti pred polnočjo.
Pogovoru prisluškujemo, o njem povemo Brunnerju. Brunner ponovno prosi, naj počaka nekaj dni, da ugotovi, kdo je "mehanik", omenjen v pogovoru.

9. Naslednji dan
namesto Brunnerja se pojavi nov krčmar, ki pove, da so Brunnerja našli mrtvega.
Pomembno - da se krčmar zamenja, je treba spremeniti lokacijo.

10. Pogovarjamo se z natakarico Armo Dulin.

11. Pogovarjamo se z admiralom,
ti pravi, da ne vtikaj nosu v to zadevo. In gremo intervjuvat vse prebivalce v iskanju najstarejšega meščana.

12. Iskanje najstarejšega občana.
Na galeji "Eva" pred maščevanjem rešimo Cecile Galard, ki pove, da je mehanik Henrik Wedeker. In najverjetneje ždi v ujetništvu v rezidenci klana Casper na San Gabrielu.

13. Pogovarjamo se z Armo Dulinom,
ponudi pomoč - zvabi Caspersa na zmenek enega za drugim.

14. Po 3. zmenku je Armo najden mrtev.

15. Gremo do ječarja (Armovega zaročenca) Thomasa Boyla, ponudimo se, da se skupaj "maščevamo Armu".
oz
Namesto 13, 14, 15 lahko takoj greš h Kasperjem (ali greš samo na 1-2 zmenka) in jih ubiješ sam, potem bo Armo Dyulin ostal živ.

16. Gremo v "San Gabriel"
in pobiti vse tam. V ločeni kabini na palubi najdemo mehanika.

17. Pogovor z mehanikom.
Mehanik nam proda korveto Warhound za 1.500.000 pmasterjev in nas pošlje pod vodo po opremo, potrebno za osvoboditev korvete iz ladijskih razbitin.

18. Potujemo pod vodo.
Najdemo orodje.

Obstaja veliko skrinj z dobro. V enem 2 podganja boga in kup redkih idolov, v drugem Morganov rapir.

19. Mehanik nas pošlje iskat opremo za ladjo.
Živila, orožje, zdravila, topovske krogle, strelna šiba, noži, bombe in smodnik.

20. Iskanje opreme.
Po govoricah izvemo, da ima admiral v rokah orožje in smodnik. Gremo do admirala, pokaže. Iščemo milijonarja Johna Workmana, strinja se, da bo iz skladišča ukradel smodnik in orožje, v zameno za to, da ga boste vzeli s seboj.

21. Živila, deske, platno.
Od lastnika trgovine kupimo živež, platno in deske za 40.000.

22. Jedra, bombe, nožki.
Pogovarjava se z natakarico v taverni, pravi, da lahko od lastnikov ladij zahtevaš topovske krogle, bombe itd. To so Alice Taylor, Aurélie Bertin, Lea Tooors in Eliza Calvo.

23. Zdravila.
Pogovor s patrom

24. Smodnik, orožje.
Iz govoric izvemo, da smodnik in orožje hrani admiral. Pogovarjamo se z admiralom in dobimo zavrnitev. Iščem milijonarja Johna Workmana.

25. Ko zberemo vse, kar potrebujemo, se vrnemo k mehaniku.
Pošlje zbrati ekipo. Najti morate 15 ljudi, dnevnik odšteva. Sprašujemo lokalne prebivalce.

26. Spet se vrnemo k Mehaniku
in izvedel, da je bil aretiran. Gremo v rezidenco in ubijemo admirala z milijonarji. Nato gremo v zapor, ubijemo šefa in se pogovorimo z mehanikom.

Pomembno- pred vstopom v zapor si natančno zapomnite položaj 2. jambora "Fernando Diffunder"

27. Odhod.
Zapustimo zapor, izkaže se, da je GPC potonil. Priplujemo do drugega jambora "Fernando Diffunder" in se znajdemo na korveti "War Dog"

Nagrada - ekskluzivna korveta "Dog of War", častnik v ekipi

Stranske naloge v GPC

1. Quest Pedro Hurtado - oropati trgovino. Dobite lahko ključ do zapletenih ključavnic.

2. Quest Alice Taylor - izpustite njenega moža iz zapora.
O tem, da je mož Alice Taylor v zaporu, meščani pripovedujejo v obliki tračev.
Če se pogovorite s samim Maximom Taylorjem, vas bo prosil, da njegovi ženi poveste, da je v zaporu.
Alice Taylor prosi za pomoč. Za svojega moža Alice daje preprost ključ.

3. Iskanje Dominiquea Legrosa - podariti steklenico vina svojemu prijatelju, ječarju Thomasu Boylu.
Sami morate poiskati steklenico vina. Nekaj ​​tekov naprej in nazaj in Dominique Legros bo dal ključ do preprostih ključavnic.

4. Duhovnikova naloga - prinesite 400 sveč. Sveče zasipajo skrinje. V skrinji v trgovini je samo 400 kosov, lahko ukradete, ko se prodajalec obrne stran. Ljudje v trgovini se ne odzivajo na dejanja igralca. Veliko več sveč je pod vodo v sodu, ki je v skeletu ladje, ki leži na dnu.

Nagrada - pojavi se hiter prehod med lokacijami.

5. Naloga o iskanju pogrešanega Leightona Dexterja.
Royel Haag pripoveduje o izginotju.
Pogovarjamo se z Leo Toors.
Govorimo z admiralom Chadom.
Pogovarjamo se z ječarjem Thomasom Boylom.
Skočimo s strani "Tatarusa" v vodo, zaplavamo levo do luknje na strani, vidimo viseče okostje in skrinjo.
O govoricah se pogovarjamo s katerim koli lokalnim prebivalcem. Povedali nam bodo, da je admiral izgubil ključ.
Iščemo ključ admirala. Mesto, kjer bo ključ ležal, je naključno. Leži samo zunaj, v notranjost ladij ni treba gledati.
Odpremo skrinjo.

Nagrada je skrinja z blagom Admirala Chada.

Skrinja vsebuje zlato kiraso, ekskluzivno vohunsko okno, 2 podganja boga, kup najrazličnejših redkih idolov, 2 tanata in še veliko drugih malenkosti.

Iskanje Tenochitlan

Je zaseden- na Mosquito Bank na Main (nad Santa Catolino).

Nagrada- lobanja iz žada, potrebna za dokončanje naloge "Začarano mesto" in puška.

Ko pristanemo na obali, srečamo mornarja Silvia Ricija, ki pravi, da je umrla celotna njihova odprava za zlato v mesto Tenochitlan.
Ko se poglobimo v džunglo, pridemo do jezera Texcoco in srečamo Azteka Montezumo, ki prosi, da premaga boga mrtvih, ki vlada v Tenochitlanu.
Če želite priti v mesto, morate odstraniti ogenj z jezu. To lahko storite na dva načina.
1. Poiščite totem Kamashtli na lokaciji z jezerom v vodi blizu kamnov, tecite skozi ogenj (če ima Perzijec malo točk zadetka, potem je to nerealno) in vstavite totem v žrtveni kamen za jezom.
2. Poiščite dva totema: Tlazolteotl (leži na sosednji lokaciji) in Tonatiu (leži med mestoma Porto Bello in Panama. Ko zapustite Porto Bello, tecite do lokacije na levi, tam spet na skrajno levo).
Delovali bodo tudi totemi s temi imeni, kupljeni pri trgovcih.
Te toteme je treba vstaviti v žrtvene kamne blizu vhoda v jez.

Seznam totemov
1. Shochiketsal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatl
4. Mišji plašč
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (bog modrega neba)
8. Tlaloca (bog groma in dežja) - prišlo je do napake v igri, Montezuma je tudi ta totem poimenoval po Huitzlopochtliju
9. Mayahuel
10. Tonacatecuhtli

Toteme lahko kupite pri prodajalcih v trgovinah, uličnih prodajalcih, ljudeh v cerkvah in džungli. Vse toteme je mogoče najti.
Tukaj je lokacija totemov, o katerih so poročali na spletu:
1. Tescalipoca. V ječi v Fort de France na Martiniku (zraven vlečnice).
2. Witzlipochtli. V rezidenci guvernerja Stavesanta v Curaçau (zraven vhoda, na vrhu stopnic).
3. Mišji plašč. Trinidad in Tobago, za cerkvijo, blizu stebra ograje.
4. Shochiketsal. Bermuda, zaliv z razbito korito, za ladjo sredi plaže.
5. , levo od cerkve, pri hiši.
6. San Juan del Norte, v jami na obali.
7. Quetzalcoatl. San Martin, v jami blizu enega od stebrov (bližje vrvi)
8. Talaloka. Santo Domingo, na svetilniku na oknu (povzpnite se po stopnicah skoraj do samega vrha, bočno po plošči in skočite po nivojih).

V samem Tenochitlanu so kopeli, če vstopite v vodo, lahko pridete v podvodni labirint, po plavanju skozi njega se znajdemo v majhni omari v templju življenjske sile, kjer je skrinja. V skrinji je totem Sinteotl, ki bo potreben, da pridemo do puške.

Ko je aktiviranih vseh 10 totemov, se odprejo vrata v tempelj vitalnosti. Pridemo v središče, vzamemo lobanjo, se borimo z Mictlantecuhtlijem in dobimo lobanjo kot darilo.

Ob vznožju podstavka z diskom je kamen z luknjo za totem Sinteotla. Odpre se skrinja zraven. Vsebuje ceremonialni nož iz obsidiana.
Ta nož je treba vstaviti v relief na steni templja belih bogov. Vrata se bodo odprla, lahko vzamete cev.

Naloga "Začarano mesto"

Posneto je v mestih, ki ležijo blizu Marocaiba.

Nagrada - brig "Queen" in Daniel Sheppard kot častnik v ekipi

Za dokončanje naloge potrebujete lobanjo iz žada, pridobljeno iz naloge "Tenochitlan"

Ko pristanete v pristanišču, vidite v gostilni množico linčurjev. GG se prostovoljno javi za pogovor z "volkodlakom", od katerega izve, da je pobegnil iz Marocaiba in da je na njihovo mesto padlo strašno prekletstvo.

Obdobja
1. Odplujemo v Marrocaibo, se pogovarjamo z oskrbnikom taverne.
2. Odplujemo v Des Moines, počakamo na noč, se pogovorimo z vodjo mesta (prva hiša desno od vhoda). Ali se z bojem rešimo iz mesta ali pa se ponudimo za pomoč pri odstranitvi prekletstva.
3. Iščemo Angležinjo Elizabeth Sheppard. Živi v kraju Nevis velika hiša na levi na koncu brežine.
(Ona pripoveduje o prekletstvu Miklantecutlija in pošlje iskat lobanjo iz žada v starodavnem azteškem mestu Tenochitlan).
4. Če naloga Tenochitlan še ni zaključena, odplujte do Tenochitlana.
Če je mimo, povemo, da je bila lobanja že izkopana.
5. Odpravili smo se iskat brig "Queen". Na puščavskih obalah Maine in nenaseljeni otoki na zemljevidu sveta iščemo ladjo s svetlo škrlatnimi jadri.
6. "Kraljico" vzamemo na vkrcanje, se pogovorimo s kapitanom in jo vzamemo k sebi.
7. Vrnemo se v Nevis, poročamo Elizabeth o usodi njene sestre.
8. Jadranje v Des Moines za nagrado.

Naloga "Potopi modro ptico"

Je zaseden pri lastniku trgovine v glavnem mestu vaše države.

Nagrada- super edinstven xebec "Modra ptica"

Obdobja

1. Iz pogovora z lastnikom trgovine izvemo za Pascala Voisierja, lastnika trgovine na Bermudih.
2. Odplujemo do Bermudov, se pogovarjamo s Pascalom Voisierjem, on se razjezi in izžene GG-ja.
3. Gremo v gostilno in se pogovarjamo iz srca s krčmarjem. Povedal bo o nekdanjem lastniku trgovine Johnu Nortonu, ki ga je Pascal uničil in preživel. Norton živi v piratskem naselju v Puerto Principeju.
4. Odplujemo na Kubo v Puerto Princeso, pogovarjamo se z Nortonom. Pošlje nas nazaj na Bermude v ladjedelnico.
5. Pogovarjava se z lastnikom ladjedelnice na Bermudih in se odpraviva raziskovat otok, oziroma v jamo na tem otoku. Ko bodo GG stali na določenem mestu, bodo prižgali video, v katerem bodo prikazali, kako pirati vlečejo škatle z blagom.
6. Izplujemo na morje in se potopimo ali vkrcamo na »Blue Bird«.

Parametri ladje se ustvarijo ob odhodu na morje.

7. Odplujemo do stranke za obljubljeno nagrado 50.000.
Lahko se izkaže, da kupec ne bo plačal denarja in bo priložnost za maščevanje - izvedeti govorice, ko bodo lastne ladje trgovcev odplule v morje in jih potopile ...

Corsair vladar

Je zaseden- na Bermudih na čelu Jackmanove gusarske naselbine. Tema o delu.

Pomembno- po pogovoru z glavnim piratom na Bermudih se narodno iskanje ne bo začelo, dokler vam Morgan ne dovoli, da se spopadete z njimi (po prekinitvi akcije Richarda Soukinsa), bo guverner rekel, da ste bili opaženi v povezavah s piratskimi voditelji .

Nagrada- brig "Morski volk"

Poslani smo na Kubo v Puerto Principe, da pomagamo kapitanu Goodleyju. Kapitan Goodley prosi za uslugo Henryju Morganu (lahko se strinjate, lahko zavrnete) - da odpelje Johna Boltona na Jamajko v Port Royal k Morganu.

Morgan sam ponudi, da bo z njim naredil nekaj stvari, vendar najprej zahteva, da dokonča vse svoje zadeve.

(kar pomeni prizadevanje naroda, če se vmešate v zadeve Morgana, ne boste mogli dokončati prizadevanja naroda)

1. vaja.

Dostava črne etikete na Martinik

Naloga 2.

Oropati španske lovce na bisere.
Če želite oropati tartane, se jim morate previdno približati, od strani do strani.

Naloga 3.

Delo lovca na glave.
Stotnik Goodley pošlje Johna Avoryja ubiti.
Če želite dohiteti Avon, boste morali obiskati pet mest. O tem povprašajte dninarje in v gostilni.

Naloga 4.
Dvojno.
Morgan pošlje k ​​Jackmanu, Jackman pa pošlje Johna Leedsa na pomoč.

Naloga 5.

Iščem Steva Linnaeusa.
5.1. Najdemo morilca Linnaeusa, izvemo, da služi Richardu Srukinsu, o čemer poročamo Morganu.
5.2. Dobimo nalogo, da prekinemo delovanje Soukinsa. Zakaj pluti v Puerto Principe in se pogovarjati z gostilničarjem in natakarico.

Dvocevna mušketa

Je zaseden- mesto Port of Spain (Trinidad in Tobago) pri Humphreyu Douglasu (sedi v eni od hiš)

Nagrada- brigantin "Strela", mušketirski častnik v ekipi

Obdobja:

1. Najdemo Humphreya Douglasa, poslušamo zgodbo, obljubimo pomoč
2. (če je nameščen popravek 1.1.10) Odplujemo na Bermude in se pogovarjamo z Jackmanom
3. Na zemljevidu sveta iščemo "puščico" (ladja z lila jadri), vkrcanje
4. Nazaj k Douglasu

Leteči Nizozemec

Je zaseden- iz pogovora s pijančki v gostilnah.

Nagrada- pravzaprav vojna ladja "Flying Dutchman".

1. Pogovor s pijanci.
Prej ali slej ti bodo povedali za LH.
(po pogovoru bo naslednjič možno govoriti na to temo, šele naslednji dan).

2. Po tretji zgodbi o LG gremo na zemljevid sveta, spoznajte LG in potopite.
Pomembno - izgubili boste ladjo, vse častnike, vsebino skrinj in ves denar.

3. Odplujemo do zaliva Amatica in gremo do naselja lovcev na bisere. Na predzadnji lokaciji pred naseljem bo straža. Če ne igrate za Španijo ali če niste lastnik španski korzar, bo moral stražar ubiti.
V naselju se pogovarjamo (2x) z Belim dečkom.

4. Zbiranje biserov.
Župani mest imajo naloge "za pomoč pri boju proti okostnjakom v pristanišču." Pri ubijanju vsakega okostnjaka se v inventarju pojavi določena količina črnih biserov.

5. Ko zberemo 666 črnih biserov, se vrnemo k Belemu dečku.

6. Spet se pogovarjamo s pijanci, dokler nam ne povedo, da so v lokalnem zalivu videli LG.

7. Gremo ven na zemljevid sveta in vzamemo LG za vkrcanje ali potopitev.

Naključne naloge

V mestih lahko dobite naloge od ljudi na ulici

"Rešiti ženo/moža iz piratskega ujetništva"
"Maščevanje kapitanu, ki ga je prodal v suženjstvo"
"Maščevanje kapitanu, ki je zavrnil ljubezen"
"Najdi prijatelja trgovskega kapitana"

Na zemljevidu sveta morate poiskati ladjo s svetlo rožnatimi (če je sovražna) ali svetlo zelenimi (če je prijazna) jadri.

O kapitanih, ki vas zanimajo, lahko povprašate pri pristaniški kapitaniji in kapitanih ladij na ridi.
Če vam povedo, da je kapitan, ki ga potrebujete, v mestu, morate iti na zemljevid sveta in počakati, da se prikaže ladja.

Pri vodji pristanišča lahko dobite nalogo "Najdi ladjo, ukradeno s parkirišča".

Zastava ukradene ladje je običajno tista, blizu katere ste jo ujeli. Da se ne bi prepirali s svojim narodom, je bolje ujeti ladjo blizu sovražnih otokov.

Od lastnika ladjedelnice lahko dobite nalogo "Ukradi načrt ladje"

Lahko dobite nalogo "Najdi dragulj v džungli"

Od duhovnika v cerkvi lahko dobite naloge za ubijanje okostnjakov v najbližji ječi in čuvanje cerkvenih pripomočkov 3 noči.

Vladar za kri

Lahko greste mimo, da začnete igrati Peter Blood.

Nagrada je fregata "Cinco Llagas", dva častnika, denar in oprema ni slabo za začetek igre.

Obdobja:

1 posestvo Oglethorpe
Ključ do skrinje s sabljo se pojavi po Pittovem sporočilu o prihodu vojakov na okrogli mizi blizu vrat pisarne.

2. Polkovnik Bishop na plantaži pošlje v guvernerjevo hišo.

3. Prebivališče. Pogovarjamo se z guvernerjem.
Guvernerja lahko prosite (brezplačno) za denar za zdravila.

4. Gremo po zdravilo.
Hiša desno od bivališča. Tam se pogovarjava z dr. Wackerjem.

5. Zdravilo odnesemo ženi guvernerja.

6. Srečanje z Wackerjem v gostilni.

7. Zbiranje ekipe.
Jeremy Pitt. Takoj se strinja, vendar pravi, da je treba dobiti orožje.
Hagthorpe. Zahteva umor Stuarta Winterwooda. Če je vodstvo več kot 5, lahko Hagthorpa prepričate, da se ne maščuje.
Nicholas Dyck. Prekliči njegovo prodajo.
Pogovarjava se s polkovnikom. V gostilni se pogovarjamo s pijančki. Oropamo skrinjo v navedeni hiši.

Ned Ogle. Oderuhu je treba plačati njegov dolg.

8. Naloga Poiščite zdravilo za glavobol. Za nagrado dobimo bodalo.
Z zdravilom morate najprej iti do stražarja na vhodu v rezidenco in reči, da ste prinesli zdravilo za gospo Steed. Stražar bo odprl vrata rezidence.

9. Pridobite orožje.
Lahko se pogovarjate z oskrbnikom gostilne, s tihotapcem v gostilni (v zameno za prstan guvernerjeve žene) in ga vzamete v orožarjevi hiši.

10. Spoznajte Wackerja v gostilni.

11. Če je dovolj denarja, kupimo sloop.
Pogovarjamo se z mizarjem Nettalom. Pohajkuje po mestu, po pogovoru počaka za mizo v gostilni.

12. Če ni dovolj denarja, gremo po hišah in dobimo dodatne naloge.
1. V trgovini srečamo kapitana Jacquesa Nightingalea. Zahteva, da najde kapitana, ki bi se strinjal, da ga odpelje v Tortugo. Plača 1500. Sprašujemo o kapitanu v ladjedelnici.

2. Oderuh zahteva vrnitev posojila, prejetega z goljufijo. Kje iskati prevaranta, se naučimo od krčmarja za denar. (če se v pogovoru z najdenim prevarantom pretvarjate, da ste njegov stari prijatelj, potem lahko za ceno znižanja svojega ugleda dobite ne 30, ampak 55 tisoč)

3. V isti hiši živi ribič, ki sprašuje, kje lovi njegov tekmec. Plača 2000. Tekmovalec sedi v gostilni, pije z njim in izve informacije.

4. V drugi hiši je neznanec, ki te ima za nekoga drugega. Če pravilno odgovorite na njegova vprašanja, lahko dobite 2.500.

13. Gremo rešit Pitta.

14. Vrnemo se v mesto, na vhodu ubijemo Španca, ki preganja dekle, dobimo povečanje ugleda, orožja in denarja.

15. Srečanje v ladjedelnici s Hagthorpeom.
Morate se spustiti v vodo in plavati okoli nje.

16. Ujetje "Cinco Llagas"

Posneto: v nezakrpani različici prosto - odplavamo v zgornji levi kot zemljevida in gremo na odprto morje. Mesto ni vidno, zato lahko pridete do njega samo z ukazom "plavaj".

Nagrada: edinstvena korveta "Warhound", predmeti

Zahtevano: nadgrajeni junak (po možnosti rang 25-30). Z majhnim rangom nima smisla, da neizkušeni igralec tam plava.

P.S: zaželeno je, celo nujno, pred GPC-jem opraviti nalogo "Ubijte vse revne", za nagrado pa boste prejeli natančnejše koordinate mesta (severno od rta Katoche, na celini, in zahodno od mesta Havana, na otoku Kuba), kot tudi ključ Diffindurja, ki je bil prej v lasti berača Teezerja Dana, edinstven predmet iskanja. Odpre edino skrinjo v mestu, kjer lahko skrijete svoje stvari brez strahu, da bi vam jih ukradli.

P.P.S.: preden se odpravite na pot, pustite ladjo pri pristaniški kapitaniji in prestopite na tartan. Daj denar posojilodajalcu. Postavite častnike (če jih boste potrebovali v prihodnosti) na čolne in jih prav tako pustite pri pristaniškem načelniku. Če tega ne storite, boste izgubili vse našteto.

Tukaj smo. Po ukazu "plavaj" se predvaja video, nato pa se junak znajde v mestu. Morje divja, divja nevihta. Lokalni prebivalec po imenu George Stokes pride do vas in reče, da je videl potopitev vaše ladje ... Zdi se, da ste edini, ki je preživel. On vas bo nekoliko pospešil. Mesto je sestavljeno iz številnih razbitih ladij, povezanih na nerazumljiv način. Ste na galeji "Velasco", ki jo naseljuje eden od uveljavljenih kriminalnih klanov - narvali. Na barki "San Gabriel" je drugi klan - Caspers. Ne eni ne drugi ne prizanašajo nikomur, ki si jih upa motiti. Stokes bo tudi rekel, da morate pred koncem nevihte obiskati vodjo tega od Boga pozabljenega kraja, admirala Chada Capperja, na vojni ladji San Augustine. Kot se je izkazalo, je to isti pogrešani zasebnik, ki je pred tremi leti odšel po nagrado in izginil brez sledu. In zdaj je admiral in vodja mesta. Ni slabo... Če pa ga ne obiščete sami, pride Capper sam.
Medtem se obrnite in skočite v vodo. Potrebujemo flavte Fernando Diffindur, na katerih se nahaja skrinja. Ladja ima razpoko približno na sredini. Ko najdemo ladjo, plavamo okoli nje in gremo v vrzel. Prsni koš na desni. Tja odložimo vse stvari in mirno gremo do admirala.
Tako je pogovor stekel. Uradno ste bili razglašeni za »meščana mesta«. Zdaj lahko bolje preučite kraj svojega trenutnega bivanja. V mestu je tako rekoč vse, kar je značilno za običajno pristanišče: taverna, trgovina, cerkev, oderuška ... O zadnjem, Augustu Brahmsu, je potrebna posebna pripomba. Vsi vam bodo rekli, da je grozen, grozen človek, čarovnik. Dolžnik mu bo dolžan vrniti petkrat večji znesek od tega. Izkazalo se je, da je Brahms dal svojo dušo Miclantlecuhtliju, azteškemu bogu mrtvih. Če dolga ne boste poplačali, boste čez nekaj časa, ko se boste preselili na katero koli lokacijo, prepeljani v žrtveni tempelj, v Tenochtitlan. Bog bo prišel k vam in zahteval vaš denar nazaj. Če jih nimaš, ne boš šel od tam. To se bo zgodilo tudi, ko boste prišli iz mesta.
Zdaj gremo do karavele "Fleron", do lastnika gostilne Hill Brunner in ga vprašamo o Teaserju Danu (isti pogrešani berač). Izkazalo se je, da tukaj vsi verjamejo, da se je utopil, mi pa vemo, da temu ni tako ... Hill nas prosi, naj zamolčimo dejstvo, da je Teaserju uspelo priti na kopno, saj admiral v nobenem primeru ne bi smel izvedeti za to. Zakon mesta pravi, da nihče ne more zgraditi splavov in čolnov, da bi odpluli. Torej, Hill nas bo prosil, da ga obiščemo pozneje, razmisliti mora o prejetih informacijah. In morali bi se sprehoditi po mestu, spoznati domačine ...

Stranske naloge:

1. Pogrešani pirat Leighton Dexter.
Iz govoric izvemo, da se je Leah Tooors spominjala nekega Leightona Dexterja. Začnemo iskati namige, kdo bi to lahko bil. Od Royela Haaga izvemo, da je Kapperju prekrižal pot in izginil. Po pojasnila gremo k Leah Toors. Zgodba se izkaže za neverjetno banalno: Chad in Layton sta bila nekoč prijatelja, potem pa sta se sprla zaradi denarja. Očitno je Capper ubil nekdanjega prijatelja na bojni ladji Tartarus. No, poglejmo naprej. Gremo do admirala. Pravi, da je bil Dexter kaznovan in zdaj varuje svoj denar, v katerega je očitno posegel. Torej ostane samo ogled kraja zločina. Skočimo v vodo in odplavamo do Tartarja. Na levi strani ima luknjo. Plavamo in gremo desno. Pred nami se prikaže strašna slika: na steno je priklenjen okostnjak, poleg njega pa velika prsa. No, Capper se ni šalil, ko je rekel, da Dexter zdaj varuje njegov denar ... Toda okostnjak nam ne bo preprečil, da bi vzeli admiralov zaklad! Približamo se skrinji in - gorje! - skrinja je zaklenjena. Vendar še ni vse izgubljeno. Čez nekaj časa iz govoric izvemo, da je admiral izgubil zelo pomemben ključ. Naša naloga je, da ga najprej najdemo. Čas je omejen, lokacija ključa je naključna (generira se vsakič znova). Lahko je KJERKOLI. Če ne najdete ključa, ne uspete. Najdi - odpri skrinjo in prejmi zelo dobro nagrado

2. Red Dominique Legros.
Dominique Legros vas prosi, da nekje dobite steklenico vina in jo daste njegovemu prijatelju Thomasu Boylu, ječarju na Tartarju. Vendar vina ne samo, da ni vzel, ampak je tudi grozil, da bo odrezal ušesa Legrosu. Dominik ne ve, kaj je narobe. Izkazalo se je, da Boylu ni všeč, da se je Dominic spogledoval z gostilno natakarico Armo Dulin. Legros pravi, da je samo govoril z njo. Ko smo prepričali Boyla, prejmemo preprost ključ za skrinje kot nagrado od hvaležnega Dominica. Zdaj lahko odpremo nekaj skrinj v mestu.

3. Nesrečni mož Alice Taylor.
Iz govoric izvemo, da je bil Maxim Taylor, znan po svojih pijanih norčijah, v zaporu. Njegova žena zdaj išče pomoč, da bi rešila svojega nesrečnega moža. No, pojdimo razumeti "Tartarus": najprej se bomo pogovorili s samim prepirom, nato pa bomo obiskali vodjo zapora, Gabriela d'Exmesa. Izkazalo se je, da je Taylor prišel sem zaradi huliganskih dejanj v zvezi s samim admiralom! Neverjetno je, da je še vedno živ. Gremo k Alice in ji obljubimo, da bomo njenega moža izpustili iz zapora. Torej, pojdimo v Capper. Ja, Taylor je zamočil: hudičevo pijan se je pojavil pri admiralu in mu pristavil nož v grlo! Joj... Zagotovo se v gostilni spomnijo zadnjega obiska prepirljivca. Gremo tja in vprašamo natakarico o Taylor. Izkazalo se je, da nihče ni zapustil gostilne, ampak z Gillesom Barujem. Po pričakovanjih je bil on tisti, ki je pijanega Taylorja poslal k admiralu. Govorimo o tem Kapperju. Admiral pokaže zavidljivo človekoljubje in se odloči dati Taylorju še eno priložnost. Zdaj je treba zadovoljiti Alice in prejeti nagrado.

4. Pojdite v bivalne prostore trgovine na Esmeraldi.
Pedro Hurtado predlaga, da za denar obiščemo bivalne prostore na Esmeraldi, medtem ko bo lastnik trgovine Eric Jost v sami trgovini. Dobiček si enakomerno delimo. No, zadeva je majhna: pridemo na dogovorjeno mesto, Hurtado odpre vrata, ubijemo stražarje. Naša nagrada je kompleksen ključ za skrinje (najdete ga tudi na vojni ladji San Augustin, in sicer na drugi razbitini ladje, ki se nahaja za samo vojno ladjo; nad sprednjo razbitino je viseči most) in denar.

5. Sveče za župnijo.
Padre Angel nas prosi, da dobimo 400 sveč za župnijo. Zahtevano število sveč je v skrinji v trgovini. Vaša naloga je, da jih tiho odpeljete od tam. Ker ne morete nositi vsega naenkrat, ga boste morali prenašati po delih. Tako, naloga je opravljena, dobimo lepo "hvala". A to še ni vse – v prihodnje vam bo padre pomagal pri odhodu iz mesta.

Vrnemo se na glavno linijo. Hill je verjetno dobro premislil. Res, po polnoči se nam dogovori za sestanek v svoji vinski kleti (to je ena od kabin na isti ladji, morate iti na palubo in iti na krmo ladje). Po pogovoru bomo morali obiskati flavte Fernando Diffindur, kamor je Teaser pogosto plaval. Hill potrebuje dokaz, da imamo prav.
Zdaj je naša naloga, da v mestu poiščemo mizarja Andreja Laborja. Po Brunnerju je bil on tisti, ki je Danu pomagal zgraditi plavalni objekt. Labor nam določi sestanek v kabini korvete Protector. Torej nas je mizar izdal. S seboj pripelje policista. Vse boš moral pobiti. Hillu povemo, kaj se je zgodilo. Ponudi se, da prikrije sledi zločina in zamenja enega od klanov, in sicer "narvale". Če želite to narediti, morate čakati na enega od "narvalov" na premcu njihove baze (galejo "Velasco"), mu vzeti klanski amulet in ga odnesti admiralu ter tako odvrniti sum umora od nas. Ko smo izpolnili svoj načrt, naletimo na še večjo oviro: zdaj nam je naročeno, da uničimo vse "narvale". Dali nam bodo častnike, ki nam bodo pomagali. Ukvarjanje s klanom je težko, a možno. Ko vse pobijete, pojdite do sodov nasproti vhoda. Med njimi leži navaden ključ za skrinje. Admiralu poročamo o uspešno opravljeni nalogi (bonus: če nam vseeno uspe rešiti vse pomočnike, nas bo admiral nagradil s sto tisoč goldinarji). Zdaj se vrnemo k Hillu Brunnerju in mu povemo, kaj se je zgodilo. Njegova reakcija se je izkazala za malo nenavadno: prosi, da pride k njemu pozneje, nekaj mora izvedeti ... Več dni prespimo v gostilni, nato gremo na Hill. Pravi, da bo danes ob polnoči v gostilni sestanek Kapperja z neko osebo. Pogovoru moramo prisluškovati tako, da se skrijemo za stebrom v vinski kleti (stojte postrani in se ne premikajte, sicer vas odkrijejo). Informacija se je izkazala za res pomembno. Izkazalo se je, da sta Kapper in vodja klana Kasperov (in to je bil on) v isti druščini! Izkazalo se je, da nismo admiral, ampak nas je vrtel okoli prsta! Z našimi rokami je uničil "narvale"! Poleg tega so omenili nekega Mehanika. Vse poročamo Brunnerju. Izrazil bo svoje misli o tej zadevi in ​​se poskušal spomniti, kdo je že živel tukaj pred njim. To je potrebno, da ugotovimo, kdo je ta mehanik.
Na žalost od Hilla ne bomo izvedeli ničesar več. Čez nekaj časa ga ubijejo. V zmedi začnemo vse izvedeti od očividcev. Natakarica gostilne Armo Dulin nam je povedala, da je Brunnerjevo truplo našla v vinski kleti, in opozorila, da jo je, preden je umrl, spraševal o človeku, ki je tam živel pred njim. Očitno nekaterim ni bilo všeč, da je Hill kopal v tej smeri ... Od admirala bi morali poskušati izvedeti, kaj se počne v zvezi z umorom krčmarja. In zdaj moramo sami izvedeti o človeku, ki je živel tukaj pred Hillom. Mogoče ve, kdo je Mehanik.
Gremo do admirala. Pravi, da se ne smemo vtikati v to zadevo ... Potem sami poskušamo najti najstarejše prebivalce mesta. Ena od njih je Cecile Galard, ki živi v galeji Eva. Ko gremo do nje, naletimo na tri "Casperje", ki poskušajo ubiti nesrečno žensko. Ubijemo jih in v zahvalo dobimo podatke o Mehaniku (če nam ne uspe rešiti starejše gospe, bo Aurelie Bertin vse povedala). Njegovo ime je Henrik Wedeker in on je bil tisti, ki se je domislil metode za zavarovanje ladij mesta. Videti je, da ga je admiral osamil na barki San Gabriel, oporišču klana Casper. Moraš priti do njega. Sami boste morali uničiti celoten klan. Težko bo, pripravite se zelo previdno.
Cilj je torej dosežen! Pogovarjava se s Henrikom. Izkazalo se je, da mesto sloni le na treh okostjih ladij in ga lahko uniči vsaka nevihta. Na srečo ima ladjo, da odpluje od tu. Toda: prvič, prodal nam jo bo, in to samo za milijon in pol, drugič, ladjo je treba še rešiti iz razbitin. A to je mogoče le z orodjem, ki ga je Henrik spustil v vodo. Naša naloga je, da se v posebni obleki spustimo v vodo (to je možno samo od 10.00 do 19.00) in dobimo opremo. Vendar to ne bo lahko storiti. Zaloga zraka v obleki je le šest minut in pod mestom so se znašla strašna požrešna bitja. Obstajajo pa tudi prednosti: pod vodo je veliko zlata, zato se bodo stroški ladje poplačali z obrestmi. Da, in kasneje se bo mogoče vrniti po tisto, česar niso mogli odnesti. Res je, za plačilo.

Opomba: po potopu bodo vsi predmeti v odprtih skrinjah izginili. V prihodnosti boste potrebovali lutnjo, 10 grozdov, 3 steklenice vina, 10 vrečk soli. Obdržati jih morate zase.

Obleka visi na steni znotraj platforme Phoenix. Samodejno se obleče (in sleče), le približati se mu morate (na mesto, kjer je bil).
Torej ste pod vodo. Lokacija orodja je naključna, vendar ga pogosto najdemo za okostjem ladje (zavijte levo), blizu kamnov. Boriti se bomo morali z ogromnimi rakci. Boriti se bo mogoče le s sabljo, smodnik bo, kot veste, takoj postal vlažen. Tudi teči ne bomo mogli, vi pa se ne boste razčistili v šestih minutah. Raki zastrupijo junaka, zato morate s seboj vzeti zadostno količino protistrupov.
Ko smo z veliko težavo našli orodje, se vrnemo nazaj k mehaniku. Če želite, se lahko ponovno potopite. Če zavrnete, potem tega kasneje ne bo več mogoče storiti.
Ni varno ostati v mestu. Prej ko gremo od tod, tem bolje. Korveta mora biti opremljena z vsem potrebnim blagom za plovbo. To so topovske krogle, krogle, noži, bombe, platna, zdravila, deske, živila, smodnik in orožje. Toda kje jih lahko dobite? Gremo do natakarice gostilne Armo Dulin. Torej, lupine za puške lahko dobite od hostes hiš (to je ladij). To so Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor in Eliza Calvo. Elise bo potrebovala lutnjo, 10 grozdov in 3 steklenice vina, Leah - 10 vreč soli. Živila, deske in platna lahko kupite pri lastniku trgovine. Zdravilo vam bo dal hvaležni padre Angel. Za smodnik in orožje se morate obrniti na policista Johna Workmana. Pomagal bo s pogojem: vzemite ga s seboj.
Torej, vse potrebno blago je zbrano. Še vedno je treba zaposliti ekipo vsaj 15 ljudi. Nevarno je odlašati s tem, saj se mestu približuje nevihta izjemne moči. Po končanem setu pohitimo do Mehanika, ker se je že začela nevihta. Tisoč hudičev, Capper ga je aretiral!!! Moramo rešiti znanstvenika. V vsakem primeru se boste morali boriti, zato Workmanova pomoč ne bo škodila.
V rezidenci se borimo proti admiralu. Tukaj ni nobenega mehanika. V zaporu je na Tartarju. Takoj tečemo tja, vsaka ovira lahko stane življenja. Na žalost Vedekerja ne bo mogoče osvoboditi - je v kletki in ni časa iskati ključa ... Mehanik nas pošlje do drugega jambora flavte Fernanda Diffindurja, do samega mesta, kjer je Teaser Dan je skril prsi. Ne bomo več videli mesta ...
Ko smo komaj priplavali do označenega mesta, gremo skozi ikono "odprto" na odprto morje. Imamo edinstveno korveto "War Dog", ki nima analogij na Karibih, in veliko različnih artefaktov. Naloga končana!

Dodatek
"V enem od pogovorov z natakarico (zdi se, da je Armo Dyulin) po smrti krčmarja jo bo prosila, naj ji pove, če boste izvedeli kaj o smrti Hilla Brunnerja. Zato ji povemo o Casperjih in ona bo imela zmenke z njimi - na ta način bomo izločili večino klana Potem, ko je Armo ubit, gremo do njenega fanta - stražarja na Tartarju in vse povemo. On ponudi svojo pomoč in z velikim nasmehom gremo k izrežite vse preostale casperje. Poleg tega sem pozabil, da morate Armo obvestiti o casperjih, morate rešiti Cecile Galard pred morilci ".